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NDICE
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1. O QUE BATTLE SCENES
Os jogos de cards colecionveis permitem que cada jogador construa seu prprio
baralho, ou deck, de acordo com sua prpria estratgia, personalizando-o com cards
que podem ser obtidos nos decks iniciais, em boxes temticos como este e nos pacotes
com 7 cards, ou boosters, que acompanham este produto.
Este manual contm as regras e informaes necessrias para que voc possa
construir seu deck e comear a jogar Battle Scenes, duelando com ele contra os decks
dos outros jogadores.
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2. TIPOS DE CARDS
2.1. PERSONAGEM
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2.1.1. PERSONAGEM-EV
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2.2. SUPORTE
2.3. CENRIO
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2.4. HABILIDADE
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3. REAS DE JOGO
Existem diversas reas de jogo em Battle Scenes. Elas podem ser vistas na
imagem abaixo.
- Deck
Seu baralho de Battle Scenes, onde ficam os cards que voc compra no decorrer
do jogo. O deck deve ficar com seus cards com a face para baixo, e nenhum outro
jogador poder v-los, porm qualquer jogador poder verificar quantos cards ainda
restam no deck durante a partida.
- Recursos
- Cena
A cena uma rea compartilhada entre todos os jogadores. O jogo comea sem
nenhum card em cena e, a cada turno, cada jogador poder usar seus cards da mo
em conjunto com cards dos recursos para montar sua cena, colocando ali Cenrios,
Suportes e os Personagens que iro combater no decorrer do jogo. Os cards colocados
nessa rea podem ser visualizados por todos os jogadores porm, mesmo se tratando
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de uma rea compartilhada, os cards que ali estiverem no o sero cada card em
cena estar sempre sob controle do jogador que for dono daquele card.
- Prmios do Oponente
rea em que so colocados os cards que contaro pontos para seus adversrios -
normalmente os seus cards de personagens nocauteados durante o jogo so colocados
aqui. Os valores de Energia Inicial {ENERGIA INICIAL} de cada um dos cards dispostos
nesta rea contam pontos de Prmio para seu oponente. Os cards nesta rea devem
ser dispostos de face para cima, permitindo que qualquer jogador possa identific-los ou
cont-los.
- Mo
Aqui ficam os cards que voc pode usar para fazer a maior parte das jogadas em
Battle Scenes. Nenhum jogador pode olhar os cards na mo de outros jogadores, porm
os jogadores podem saber o nmero de cards que cada outro jogador possui em sua
mo.
4. CONCEITOS BSICOS
Durante uma partida de Battle Scenes, cada jogador dever colocar em cena (em
jogo) os cards de cenrios, personagens e suportes que estiverem em sua mo, e usar
aes de seus personagens e efeitos, construindo assim a sua estratgia contra o
adversrio.
Existem diversas informaes que o jogador de Battle Scenes deve saber antes de
iniciar uma partida. Como carregar cards em seus personagens e suportes e quando
isso deve ser feito, como usar aes, como identificar e lidar com efeitos, etc.
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4.1. CARREGAR E DESCARREGAR CARDS
Para jogar Battle Scenes imprescindvel que voc compreenda um dos conceitos
mais emblemticos do jogo, que descarregar e carregar cards.
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4.2. PERMUTAR CARDS
Durante o jogo, certos efeitos podem exigir que cards que esto sendo carregados
por personagens e suportes sejam permutados entre si. Quando isso acontecer, um dos
cards especificados no efeito, e que est sendo carregado por um personagem ou
suporte, dever ser trocado pelo outro card especificado no efeito, que est sendo
carregado por outro personagem ou suporte.
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4.4.1. COLOCANDO UM CENRIO EM CENA
E - O cenrio 1 entra em cena (ele deve ser colocado em cena na vertical, com
seus textos virados para voc). Nesse momento, efeitos estticos que funcionam
enquanto o cenrio est na rea onde estava deixam de funcionar e os efeitos estticos
que funcionam enquanto ele estiver em cena comeam a funcionar.
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4.4.2. COLOCANDO UM PERSONAGEM OU SUPORTE EM CENA
A.1a. Personagens-EV
Deve haver um nmero de cards nos seus recursos igual ou maior do que Valor de
Deve haver um nmero de cards nos seus recursos igual ou maior do que a
Energia Inicial do card do personagem ou suporte que voc quer colocar em cena.
ATENO: Alguns efeitos podem fazer com que cards sejam carregados nos
personagens ou suportes que esto sendo colocados em cena vindos de outras reas
que no sejam os recursos. Nesses casos, verifique se h cards suficientes naquela
rea ao invs de nos recursos. Por exemplo, o card Motoqueiro Fantasma V1 (alter
ego Kenshiro Cochrane) permite que voc o coloque em cena carregando cards do
topo de seu deck.
A.2a Personagens-EV
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Voc deve controlar desde o incio do turno pelo menos um personagem ou suporte
que possa ser escolhido como requisito para evoluo (com as caractersticas indicadas
no Painel EV do card do personagem-EV que ser colocado em cena). Se houver mais de
um personagem ou suporte com essa caracterstica, voc deve escolher um deles.
A.4a Personagens-EV
No pode haver outro personagem em cena com o mesmo alter ego (ou mesmo
nome, se no houver alter ego) do card do personagem que voc est tentando colocar
em cena, exceto pelo personagem/suporte que ser evoludo.
A.4b Personagens no EV
No pode haver outro personagem em cena com o mesmo alter ego (ou mesmo
nome, se no houver alter ego) que o personagem que voc est tentando colocar em
cena.
A.4c Suportes
No pode haver outro suporte em cena com o mesmo nome que o suporte que
est entrando em cena.
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4.4.2.2. A SEQUNCIA DE ENTRADA EM CENA (PERSONAGENS E
SUPORTES)
A.3a Personagens-EV
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A.4 Efeitos de carregar cards desencadeiam
A.1 Personagens
Exemplo: o personagem Capito Amrica V4 com alter ego Steve Rogers em cena
est carregando um card de personagem Capito Amrica V1 com alter ego James
Buchanan Barnes. Como os alter egos destes cards no so iguais, o card de Capito
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Amrica/James Buchanan Barnes contar apenas como energia para o Capito
Amrica V4.
ATENO: Dois ou mais cards de personagem com o mesmo alter ego, nome e
verso carregados em um mesmo personagem com alter ego igual mas verso
diferente no concedero esses atributos mais de uma vez. como se o personagem
estivesse carregando apenas um nico daqueles cards.
Exemplo: O personagem Capito Amrica V4 com alter ego Steve Rogers visto no
exemplo anterior est carregando dois cards de personagem Capito Amrica V3 com
alter ego Steve Rogers. Como os alter egos destes cards so iguais, o Capito Amrica
V4 ter as afiliaes, alinhamentos, poderes, textos permanentes e a ao de UM DOS
CARDS Capito Amrica V3 que ele estiver carregando. O segundo Capito Amrica V3
no ir conceder seus atributos ao Capito Amrica V4 a no ser que o primeiro seja
descarregado.
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A.1.2b Se o personagem no possui alter ego
A.2 Suportes
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4.5. ESTGIO DE CAPACITAO, CAPACITAR/INCAPACITAR
Quando algo pedir para que voc capacite em um personagem, basta virar
aquele card de personagem 90 para a esquerda. J, se algo pedir para que voc o
capacite em , basta virar aquele personagem 180 para a esquerda. E quando aquele
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tanto quanto possvel. Por exemplo, se um personagem estiver no estgio de
Existe todo um mtodo para usar aes em Battle Scenes. Veja um passo-a-passo
completo a seguir:
A Diga qual o personagem que est usando a ao e qual a ao que ele est
usando.
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C Verificar se uma ao tem todos os requisitos para ser usada.
C.1 O personagem est em cena desde o inicio do turno, ou tem prontido para
a ao que vai usar.
C.2 O personagem tem o poder da ao, ou algum efeito permite ele usar aquela
ao mesmo sem ter o poder.
C.4 O personagem no pode ter usado outra ao neste turno, ou, caso j tenha
usado aes, algum efeito precisa permitir o personagem usar mais uma ao. No
existe limite para o nmero de aes que o personagem pode usar. Desde que, para
cada uma alm da primeira algum efeito permita usar mais uma ao.
C.5 A ao precisa ser de um tipo que possa ser usada na fase/etapa atual do
turno ou poder ser usada como se fosse uma ao do tipo que possa ser usada na
fase/etapa atual.
C.5.2 Aes Imprevistas podem ser usadas na Etapa de Ataque do seu turno
ou na Fase de Preparao do seu turno.
Nesse momento, voc verifica se algum efeito faz com que a ao no possa ser
usada, observando vrios fatores como o nome da ao, o tipo da ao, o poder da
ao, se ela uma ao que causa dano (de acordo com o modo escolhido), o estgio
de capacitao do personagem, em que card aquela ao est descrita.
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Mulher-Aranha, Cassandra Nova, Rei das Sombras, Homem Formiga, Raio Negro
V1, Garra Snica, Mercenrio V1, Tempestade V2, Priso 42, Tumba do Drcula,
Singularidade Temporal, Momento de Hesitao, Seduzir, Tiro incapacitante, Joia do
infinito Tempo, etc...
pelo smbolo . Nesse caso, o jogador que estiver usando a ao escolhe para o X
valer um nmero, que pode ser 0, 1 ou 2. A partir dessa escolha, a ao passa a ter
como custo o valor escolhido.
O custo de incapacitao pode ser modificado por outros efeitos. Caso ocorram,
essas modificaes devem ser observadas nesse momento.
Tambm existem efeitos que permitem usar aes sem pagar os custos de
incapacitao. Nestes casos, a ao continuar tendo seus custos, porm, graas a
este tipo de efeito, o custo de incapacitao no precisar ser pago.
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F Escolha os alvos da ao.
F.1.2 Se uma ao usar o termo alvo sem estar acompanhado por uma
caracterstica, o alvo deve ser um personagem ou um suporte.
F.1.3 Aes que no utilizam o termo alvo em seus textos para indicar o que
elas esto afetando no jogo so consideradas aes que no tm alvo.
F.2 Efeitos que limitam alvos. Existem efeitos que obrigam o jogador a escolher
determinados personagens ou suportes como alvos e outros que impedem que alguns
alvos sejam escolhidos. Esses efeitos devem ser observados nesse momento.
Caso a ao no tenha alvos, ou caso tenha apenas alvos que no podem ser
aquele personagem/suporte, ela poder ser usada normalmente.
F.2.4 Se algum efeito disser que aes que no tenham alvo no podem ser
usadas, se o modo da ao escolhido no tiver nenhum alvo, aquela ao no poder
ser usada.
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Alguns cards que tem seus efeitos verificados nesse momento:
Se passar por todos esses passos, cumprindo todos os requisitos, com todos os
seus custos tendo sido pagos e todos os seus alvos sendo vlidos, aquela ao estar
apta a ser realizada, ento os efeitos desencadeados nas etapas anteriores, que
atualmente esto pendentes, devem ser resolvidos, seguindo as regras de efeitos
desencadeados (seo 9).
Caso algum dos custos no puder ser pago ou algum dos requisitos no for
cumprido, a ao no est apta a ser realizada e o jogador deve retroceder todos os
passos feitos at aqui.
H - A ao considerada usada.
Efeitos como Nave dos Guardies, Homem de Ferro V3, Capito Amrica V4,
Cristal, Nico Minoru, Torre Stark, Pantera Negra v2, Homem Formiga, Jaqueta
Amarela, etc.. desencadeiam nesse momento. (efeitos como Enfermeira Noturna e
Unio Inabalvel no desencadeiam nesse momento).
I O efeito da ao acontece
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tendo sido nocauteado e seu card deve ser colocado na pilha de prmios, onde ficam os
personagens derrotados pelo oponente daquele jogador.
A maior parte das aes e efeitos em Battle Scenes causa dano em personagens
e/ou suportes, que apresentam em seus cards um valor de Escudo logo abaixo do
smbolo de Energia Inicial. O dano em um personagem ou suporte cujo valor de Escudo
seja 0 aplicado descarregando-se um nmero de cards que o personagem ou suporte
que tenha recebido dano esteja carregando equivalente ao valor de dano recebido por
ele. Isso feito removendo-se cards anexados quele personagem ou suporte e
enviando-os aos recursos do dono daqueles cards.
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ATENO: O valor de Escudo nunca poder ser um valor negativo. Se um efeito
reduzir o Escudo de um personagem ou suporte para menos de 0, aquele Escudo
ser 0.
Caso diversas fontes causem uma quantidade de dano maior que o valor de Escudo
de um personagem ou suporte em um mesmo turno, o Escudo ir absorver o dano
inicial e o restante do dano ir fazer com que sejam descarregados cards que aquele
personagem ou suporte estiver carregando.
Ex.: um Hulk V3 (Escudo 3, Energia Inicial 8) recebe dano de trs aes, sendo que
a primeira causa 2 pontos de dano, a segunda 4 e a terceira 3. Neste caso, o dano da
primeira ao derrubar 2 pontos de Escudo, que ser reduzido a 1, a segunda vai zerar
o Escudo e causar mais 3 pontos de dano (trs cards sero descarregados) e a
terceira 3 pontos de dano (mais trs cards sero descarregados), fazendo com que um
total de seis cards sejam descarregados do Hulk.
usadas aes e efeitos para isso (ex.: Aes de ), porm no final de cada turno
todos os Escudos de personagens e suportes so restaurados para seus valores
originais somados aos bnus que lhes forem cabveis.
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4.8.2.1. EFEITOS QUE DESCARREGAM CARDS OU OS RETIRAM DE
CENA (NO SO DANO)
- Para um efeito gerar dano, em algum momento do seu texto, ele deve dizer que
uma fonte (um card, personagem, suporte, cenrio ou outro efeito) causa dano em um
personagem/suporte. Se a palavra dano no for usada, aquele efeito no causa dano e
no desencadeia nenhum dos efeitos relacionados ao dano.
Por exemplo, personagens como Kraven V1 permitem que o dano causado seja
ampliado enquanto a Tempestade V2 reduz o dano sofrido.
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O dano inicial deve sempre passar por todos os passos do clculo de dano a seguir.
Isso acontecer mesmo em casos em que o dano inicial seja 0 (por exemplo, se
Wolverine V1 usar sua ao Garras com = 0, o dano inicial ser 0, mas este valor
poder ser ampliado durante o clculo de dano).
B: Aplique as somas (+) e subtraes (-) ao valor inicial obtido anteriormente. Ex.:
Se Bishop V1 estiver usando uma ao que cause dano em um personagem com alter
ego Sentinela, o dano inicial daquela ao ser elevado em +3 pontos. Como Bishop V1
um heri, este dano seria diminudo em -1 ponto se o cenrio Batalha em rea
Povoada estivesse em cena.
D: Aplique efeitos de valor fixo. Certos efeitos definem que o dano ser zerado,
cancelado, ou ter um valor fixo e estes so os modificadores que devem ser avaliados
por ltimo no clculo do total de dano.
- Se, ao chegar nessa etapa do clculo, o valor do dano for 0 ou menor, nenhum
dos efeitos que seria desencadeado nessa etapa ser desencadeado e a fonte no
causar dano (se for uma ao, ela ir se tornar uma ao que no causa dano).
- Entretanto, se, ao chegar nessa etapa do clculo, o valor do dano for maior que
0, todos os efeitos que devam ser desencadeados nessa etapa sero desencadeados
simultaneamente, cabendo ao jogador ativo definir a ordem que eles se aplicam, como
no caso das habilidades desencadeadas. Se algum desses efeitos tornar o dano 0, a
fonte no causar dano (se for uma ao, deixar de ser uma ao que causa dano) e
efeitos que fossem aumentar o dano depois disso no funcionam, pois o efeito no causa
mais dano.
Por exemplo, o personagem Blob V1 que voc controla est carregando um card
de habilidade de Escudo Improvisado, com o cenrio A Essncia do Medo em cena. No
incio de sua Fase de Combate, durante a Etapa de Antecipao do seu turno, o
oponente usa a ao Navalhas de Sangue de Carnificina V1, causando 1 ponto de dano
penetrante em Blob, dano este que ser reduzido a 0 graas ao efeito de A Essncia do
Medo, o que a torna uma ao que no causa dano - como o dano 0, tanto os efeitos
do Blob quanto os do Escudo Improvisado no sero desencadeados. Em seguida ele usa
a ao Garras de Wolverine V1 causando 2 pontos de dano penetrante em Blob, e este
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dano reduzido a 1 pelo cenrio A Essncia do Medo. Neste caso, por ser uma ao
que causa dano (1), tanto o efeito de Blob quanto o efeito do Escudo Improvisado sero
desencadeados, zerando o dano.
Por exemplo, se Thanos V1 estiver carregando dois cards de Item nico, sua ao
Flertar com a Morte ir causar +2 pontos de dano. Como o dano da ao penetrante,
este bnus tambm o ser.
Diversos efeitos em Battle Scenes podem redirecionar o dano que foi causado em
um personagem ou suporte para outro personagem ou suporte, como por exemplo o
texto permanente da Mulher-Hulk V2.
E: Redirecione o dano final para o novo destino do dano. Vale lembrar que, se
neste momento o valor do dano original for 0, no ser causado nenhum dano no novo
destino (se a fonte de dano for uma ao, deixar de ser uma ao que causa dano).
- E: Redirecione o dano final para o novo destino do dano. Como o dano maior
que 0, o jogador A usa o efeito do texto permanente de Maximus para redirecionar o
dano para Triton.
- F.B: Aplique as somas (+) e subtraes (-) ao valor inicial obtido anteriormente.
Como Capanga do Rei um personagem sem a afiliao Inumanos, o efeito de Triton
desencadeado, reduzindo o dano da ao Pancadaria em 1 ponto.
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- E: Como o dano maior que 0, o jogador A usa o efeito do texto permanente de
Maximus para redirecionar o dano para Karnak.
- O suporte Veculo de Combate S.H.I.E.L.D. V3, carregando trs cards, com efeito
de seu texto permanente direcionado para MH1.
O jogador B controla:
- Kraven V1, com seu efeito direcionado para MH2, e carregando Cubo Csmico,
Impossvel de se Ver e outros dois cards.
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- C: O efeito de Rir do Perigo carregado em MH2 aplicado, dividindo o dano pela
metade. O dano passa a ser 4.
- F.B: Como o dano est sendo causado a MH1, aplicado o efeito de Manchete
do Clarim +2). O dano aumenta para 6.
- F.E: O dano maior que 0 e deve ser novamente redirecionado para MH2 ou
para o Veculo de Combate S.H.I.E.L.D. neste caso, a escolha em relao ao
redirecionamento cabe ao Jogador Ativo (ver Fases do Turno, pag. 52). Qualquer um
deles que for escolhido, no modificar mais o dano, pois todos os efeitos j foram
aplicados.
ATENO: Cada efeito que redireciona dano s dispara uma vez para cada
procedimento. Observando o exemplo acima, em que h duas Mulher-Hulk, se a MH1
fosse sofrer dano, o dano ser redirecionado no mximo duas vezes, sendo
transferido para a MH2, e depois (se o jogador B assim escolher) o dano retornando
para a MH1, que sofreria o dano originalmente. Como o efeito dela j foi empregado
com esse procedimento, o dano no ser novamente redirecionado para a MH2.
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4.8.4. DANO MLTIPLO
Neste exemplo, a ao Tiro de Teia foi usada com = 2, com dois alvos
diferentes, causando 3 pontos de dano em cada um deles.
Se um mesmo efeito fosse causar dano mais de uma vez em um mesmo destino,
aquele dano dever primeiramente ser contabilizado e agrupado, sendo considerado um
nico procedimento e aplicado todo de uma vez s, passando apenas uma vez pelo
clculo de dano.
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original que ser contabilizado no passo A do clculo de dano de cada um daqueles
procedimentos, gerando clculos de dano diferentes para cada um deles.
E se o dano for todo aplicado em um nico alvo, ele sofrer 5 pontos de dano
penetrante no final das contas.
Note que, neste caso, como cada um desses descartes acontece em separado,
cada 1 ponto de dano que Carnificina produzir desta forma ser bonificado pelo efeito
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de Espreita, mesmo que estes danos sejam aplicados a um mesmo personagem
que ento receberia 6 pontos de dano penetrante.
Certas fontes de dano em textos mais extensos de cards de Battle Scenes podem
oferecer alguma complexidade em sua identificao, porm torna-se bem simples de
identificar essas fontes de dano se o jogador prestar ateno nas palavras que
antecedem expresses como causa dano, e suas variaes, nestes textos.
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pontos de dano em um outro personagem (voc escolhe o personagem que sofrer o
dano).
Nos exemplos acima, pode ser visto que tanto a ao Instigar Fria quanto o efeito
do texto permanente de Cassandra Nova fazem com que um outro personagem torne-se
uma fonte de dano.
, toda vez que o efeito de uma ao de de um personagem que voc controla fizer
com que voc compre um ou mais cards durante a Fase de Combate, EXPERIMENTOS
SABOTADOS CAUSA 1 ponto de dano em um personagem ou suporte.
- Texto permanente de Adaga Psquica Quando este card for carregado de seus
recursos em um personagem com que voc controla, voc pode escolher outro
personagem em cena. Se o fizer, ESTA HABILIDADE CAUSA 1 ponto de dano no
personagem escolhido.
em cena sob seu controle, voc pode incapacitar aquele personagem em e colocar
este cenrio em seus recursos. Se o fizer, AQUELE PERSONAGEM CAUSA 4 pontos de
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bem fcil de se perceber que nos primeiros dois exemplos, Atacar at Derrubar e
Deciso Extrema, o prprio cenrio que causar o dano. J em Garras Imoladoras e
Quebrar com Tudo, a fonte de dano ser um personagem.
a partir deste valor de Escudo Base que iniciaremos o clculo do valor final de
Escudo, aplicando bonificaes e penalidades.
Ex.: O Jogador A controla um Hulk V1, que est carregando apenas um card
0. Hulk alvo da ao Amarrar ( = 0). Se, aps isso, um card for carregado em
Hulk, seu passar a ser 3, fazendo-o esquecer o efeito de Amarrar.
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ATENO: O valor mnimo de Escudo 0 (zero). Efeitos que ofeream
penalidades maiores que o valor atual do Escudo iro aplicar suas penalidades at o
valor total de Escudo tornar-se zero (o valor de Escudo no pode ser negativo). Se o
valor do escudo aumentar depois disso, as penalidades perdidas no sero vlidas
retroativamente.
que reduz seu Escudo para 1. Se, aps isso, um efeito descarregar o Homem-Aranha
V3, o Homem-Aranha em cena ir perder seu poder e o bnus de Escudo oferecido
pela Armadura de Combate I.M.A. deixar de ser aplicado, deixando o personagem com
0( no pode ser negativo). Mais tarde, neste mesmo turno, se o card de Homem-
dano e seu Escudo ter sido reduzido para 1, se a Armadura de Combate I.M.A. for
descarregada dele e depois carregada novamente neste mesmo turno, o bnus que a
Armadura de Combate I.M.A. oferece ser reiniciado em +2, por tratar-se de um novo
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1. estiver funcionando quando um segundo efeito, que concedia bnus a um
Escudo, tiver parado de funcionar, e aquele efeito que d valor especfico ao Escudo no
estiver mais em funcionamento quando o segundo efeito voltar a conceder bnus, tal
bnus no ser aplicado a esse novo clculo.
Toda vez que um personagem controlado por um jogador for nocauteado, o card
daquele personagem ser movido para a rea de jogo Prmios do Oponente,
concedendo uma quantidade de pontos igual Energia Inicial daquele personagem
para o oponente.
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4.9.2. DERROTA POR DECK
Um jogador perde a partida caso seu deck tenha acabado e ele no possa comprar
cards em qualquer momento do jogo que o obrigue a isso.
5. TIPOS DE EFEITOS
Como o prprio nome diz, um Efeito Ativado vai depender de que um jogador o
ative.
Grande parte destes efeitos tem uma ou mais condies ou limitaes para
poderem ser ativados, como, por exemplo, encontrar-se em uma determinada Fase ou
Etapa do turno ou s poderem ser empregados uma vez por turno.
Exemplos:
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5.2. EFEITOS DESENCADEADOS
O gatilho define em que momento o efeito vai ser desencadeado e ser pendente em
um nvel da rvore de Efeitos. Dependendo do momento em que aquele efeito for
pendente na rvore, ou ele ser resolvido imediatamente ou ele ter de esperar sua vez,
enquanto outros efeitos sejam resolvidos e deixem de ser efeitos pendentes na rvore
utilize as regras do seo 9 Resoluo de Efeitos para descobrir a ordem correta em
que os efeitos devem ser resolvidos.
Exemplos:
Assim como os Efeitos Ativados, alguns Efeitos Desencadeados podem ter uma ou
mais condies ou limitaes para acontecerem, mas diferentemente dos Efeitos
Ativados, essas limitaes s sero observadas no momento de sua resoluo.
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5.2.1 EFEITOS DESENCADEADOS DE OUTRAS REAS DE JOGO
Por exemplo, durante a Fase de Preparao de seu prprio turno, o Jogador A usa
a ao Poder do Vampiro de Drcula V1. Ento, o Jogador B revela um card de Blade
V2 de sua mo, esperando que ele entre em cena para tornar sem efeito a ao de
Drcula V1. Entretanto, o Jogador A tambm tem um card de Blade V2 na mo, e
tambm o revela. Como o Jogador A o jogador ativo, ele escolhe usar o efeito de seu
prprio Blade V2, colocando-o em cena. Isso no apenas ir garantir o efeito da ao do
Drcula como tambm ir impedir que o Jogador B coloque seu Blade V2 em cena
pois j h um personagem com o alter ego Eric Brooks em cena - fazendo com que o
card de Blade V2 retorne para a mo dele.
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5.3. EFEITOS DE MODIFICAO DO DANO
To logo um card com um destes efeitos entre na rea de jogo em que seu Efeito
Esttico deva funcionar, aquele efeito passar a funcionar, e permanecer funcionando
enquanto o card permanecer naquela rea. Quando o card sair daquela rea de jogo, o
efeito ir parar de funcionar imediatamente.
Alguns Efeitos Estticos podem ter uma ou mais condies ou limitaes que iro
permitir o seu funcionamento. Sempre que uma dessas condies mudar, o efeito
atualizado de imediato, sem a necessidade de interferncia de nenhum jogador. Por
exemplo, um Efeito Esttico que deva estar ativo enquanto uma determinada condio
no for cumprida estar funcionando durante todo o tempo em que aquela condio no
cumprida.
Exemplos:
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5.5. EFEITOS DE SUBSTITUIO
Exemplos:
Diversas palavras-chave que podem ser identificadas nos textos permanentes dos
cards de Battle Scenes criam efeitos que concedem caractersticas queles cards.
Diferente de outros tipos de efeito, estes efeitos identificados por palavras-chave valem
em qualquer rea do jogo.
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O card de habilidade Boneco Vodu possui as palavras-chave Item nico e Item
Mgico. Como j foi visto, o efeito de Item nico (s pode haver uma cpia deste card
em seu deck) funciona antes mesmo da partida comear, invalidando um deck que tenha
mais de um card de Boneco Vodu. J o efeito de Item Mgico (durante sua Fase de
Preparao, voc pode carregar este card de seus recursos em um personagem que
voc controla; se o fizer, descarregue um card daquele personagem) ir funcionar
quando o card estiver nos recursos.
Exemplos:
Raio Negro V2 - "Durante sua Fase de Preparao, uma vez por turno, se cada
personagem que voc controlar tiver a afiliao Inumanos, voc pode procurar em seu
deck por um card de personagem com a afiliao Inumanos. Se o fizer, revele aquele
card, coloque-o em sua mo e embaralhe seu deck." - Efeito Ativado Simples.
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Raio Negro V2 - "Sussurro Aniquilador causa 3+X pontos de dano penetrante no
alvo. X igual ao nmero de cards de personagem com a afiliao Inumanos nos
prmios de seus oponentes." - Efeito Simples de ao.
Alguns efeitos contnuos indicam uma durao no seu efeito, por exemplo, "at o
final do turno".
Alguns efeitos contnuos no indicam uma durao no seu efeito, nesses casos, o
efeito dura enquanto aquele card estiver em um local onde seu efeito funciona
(normalmente em cena).
Exemplos:
Existem efeitos (normalmente efeitos simples) que podem criar novos efeitos. Cada
um desses novos efeitos criados passa a valer no momento da resoluo do efeito que o
criou e tem sua durao definida por aquele efeito - em geral, quando no h uma
durao definida, tais efeitos acontecem apenas uma vez.
Efeitos criados desta forma seguem as regras de efeitos como quaisquer outros
efeitos. Um efeito deste tipo poder ser, na maioria dos casos, desencadeado ou de
modificao de dano, com um gatilho que pode acontecer aps o trmino do efeito que o
criou.
Exemplos:
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controla com a afiliao Heris de Aluguel causar dano no alvo desta ao (Golpe de
Katana), ela causar aquela quantidade de dano +1." - Efeito Simples de ao, que gera
um Efeito Simples de Modificao de Dano.
Note que essa remoo de efeitos dos textos afeta cada tipo de efeito de forma
diferente.
- Qualquer Efeito Simples de um card afetado que j tenha sido resolvido antes
dessa remoo de efeitos dos textos no ser cancelado. Efeitos simples que ainda
estejam sendo resolvidos quando seu card perder o texto tm sua resoluo
interrompida imediatamente.
- Qualquer Efeito Contnuo com Durao Definida de um card afetado que j tenha
sido resolvido antes dessa remoo de efeitos dos textos no ser cancelado. Efeitos
Contnuos com Durao Definida que ainda estejam sendo resolvidos quando seu card
perder o texto tm sua resoluo interrompida imediatamente.
- Todos os Efeitos Contnuos com Durao Indefinida dos cards afetados vo parar
de funcionar imediatamente.
- Qualquer efeito daquele card no ser mais desencadeado, nem poder ser
ativado a partir deste momento.
Exemplos:
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1. Um jogador controla um Shuma-Gorath V1, sendo que aquele o nico Shuma-
Gorath em cena. O oponente coloca uma Cmara Neutralizadora escolhendo aquele
Shuma-Gorath. Nenhum dos jogadores poder colocar outro personagem com o alter
ego Shuma-Gorath em cena, pois no existe mais nenhum efeito permitindo que isso seja
feito.
4. Alan controla dois Homem de Ferro V3 em cena, e usa a ao Luta pela Justia
de um deles. Priscila utiliza o efeito do Homem-Formiga para colocar ele em cena e no
deixar a ao ter seu efeito. Alan ento coloca uma Cmara Neutralizadora escolhendo o
Homem-Formiga. Mesmo assim, Alan no poder usar a ao Luta pela Justia do outro
Homem de Ferro, pois o efeito do Homem-Formiga j foi validado e continuar
funcionando neste turno.
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usar aes, mas continua sendo o personagem escolhido pela Cassandra e Mulher-
Aranha continua tendo sofrido os 2 pontos de dano. No turno de Bruno, ele coloca em
cena Gerador de P.E.M. Nomeando Cmara Neutralizadora. Nesse momento, o efeito da
Cassandra volta a impedir que Vampira use aes.
2 - Cada jogador embaralha seu prprio deck e corta ou embaralha o deck de seu
adversrio.
3 - Cada jogador pega uma mo com os dez cards do topo do prprio deck.
4 - O jogador que ir iniciar a partida pode optar por trocar a mo de duas formas
distintas:
As opes de trocas de mo acima podem ser intercaladas entre si. Por exemplo,
um jogador pode trocar sua mo de dez cards por uma nova mo de oito cards e em
seguida revelar esta mo de oito cards ao oponente, demonstrando que h ali apenas
um ou nenhum card de personagem, o que permitir que esta mo seja trocada por
uma nova mo de oito cards.
ATENO: Toda vez que um jogador embaralhar seu deck, seu adversrio
poder cort-lo ou embaralh-lo novamente. Isso vale para todo o decorrer da
partida.
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5 - O segundo jogador pode trocar a mo usando os mesmos procedimentos vistos
acima.
6 - Aps as trocas de mo, o primeiro jogador coloca quantos cards desejar de sua
mo em seus recursos, definindo assim sua mo e recursos iniciais. Ento, o segundo
jogador faz o mesmo.
Aps estas etapas terem sido concludas e as mos e recursos iniciais dos
jogadores terem sido definidos, o jogo se inicia. Os jogadores seguem as Fases do
Turno, cada um em sua respectiva vez, iniciando pelo primeiro jogador. O jogador ativo
o jogador que controla o turno.
Incio do Turno
- Coloque mais um card do topo de seu deck em seus recursos para cada
personagem controlado por seu oponente (personagens que ele tiver em cena);
- Coloque mais um card do topo de seu deck em seus recursos para cada card que
seu oponente tiver em seus prprios prmios.
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B. Fase de Compra
C. Fase de Preparao
Nesta Fase voc pode cumprir os seguintes passos (no obrigatrios) em qualquer
ordem:
estgio ).
encontrem no estgio ).
C.4. - Descartar
D. Fase de Ajuste
Nesta Fase voc DEVE obedecer os ajustes relacionados nos passos abaixo, na
ordem a seguir:
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Descarregue cards de cada personagem/suporte que voc controla em cena e que
estiver carregando um nmero de cards maior que sua Energia Inicial ( / ) at que
aquele personagem ou suporte esteja carregando um nmero de cards igual sua
Energia Inicial.
D.2. - Ajuste de Mo
Se voc tiver mais de sete cards em sua mo, descarte cards at ter exatamente
sete cards em sua mo.
E. Fase de Combate
Nesta Fase, os jogadores podero usar as aes dos personagens que eles
controlam. Esta Fase dividida em duas Etapas que devem ser executadas na seguinte
ordem:
Durante esta Etapa, seu oponente torna-se o Jogador Ativo do turno, e pode usar
Aes de Antecipar (ver 4.6.2. USANDO AES).
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E.2. Etapa de Ataque
Final do Turno
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7. PRINCIPAIS PALAVRAS-CHAVES
- Ao nica
- Clarividncia
- Energia Csmica
- Singularidade
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7.2. OUTRAS PALAVRAS-CHAVE
- Antecipao-Surpresa
Efeito desencadeado de outra rea do jogo (mo). O gatilho que desencadeia este
efeito acontece quando a Etapa de Antecipao do turno de um oponente comea e este
card est em sua mo. No inicio da Etapa de Antecipao do turno de um oponente, se
este card estiver em sua mo, voc pode revel-lo. Se o fizer, carregue este card em um
personagem que voc controla e descarregue um card daquele personagem. Voc deve
revelar simultaneamente todos os cards com Antecipao-Surpresa que pretende usar.
Depois de revelados, o efeito de cada um deles ficar pendente, seguindo a regra de
resoluo de efeitos desencadeados (ver seo 9 Resoluo de Efeitos) para serem
resolvidos.
- Aprimoramento
Efeito ativado que s pode ser ativado enquanto estiver em cena, durante sua Fase
de Preparao, e apenas uma vez por turno. Durante sua Fase de Preparao, uma vez
por turno, voc pode carregar neste personagem um card de personagem de seus
recursos que tenha um alter ego igual ao dele. Se o fizer, descarregue um card deste
personagem.
- Ataque-Surpresa
Efeito desencadeado de outra rea do jogo (mo). O gatilho que desencadeia este
efeito acontece quando a Etapa de Ataque de seu turno comea e este card est em sua
mo. No inicio da Etapa de Ataque do seu turno, se este card estiver em sua mo, voc
pode revel-lo. Se o fizer, carregue este card em um personagem que voc controla e
descarregue um card daquele personagem. Voc deve revelar simultaneamente todos os
cards com Ataque-Surpresa que pretende usar. Depois de revelados, o efeito de cada
um deles ficar pendente, seguindo a regra de resoluo de efeitos desencadeados (ver
seo 9 Resoluo de Efeitos) para serem resolvidos.
- Atrasar
Efeito ativado que s pode ser ativado enquanto estiver em cena, durante sua Fase
de Preparao, e apenas uma vez por turno. Geralmente aparece escrito na forma:
Atrasar (N) Caracterstica. Durante sua Fase de Preparao, uma vez por turno, voc
pode incapacitar em (N) um personagem que voc controla com ao menos uma das
caractersticas indicadas.
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- Item Mgico
Efeito ativado que s pode ser ativado dos recursos e durante sua Fase de
Preparao. Durante sua Fase de Preparao, voc pode carregar este card de seus
recursos em um personagem que voc controla. Se o fizer, descarregue um card
daquele personagem.
- Item nico
- Liderar
Efeito ativado que s pode ser ativado enquanto estiver em cena, durante sua Fase
de Preparao, e apenas uma vez por turno. Geralmente aparece escrito na forma:
Liderar (N) Caracterstica. Durante sua Fase de Preparao, uma vez por turno, voc
pode capacitar em (N) um personagem que voc controla com ao menos uma das
caractersticas indicadas.
- Metamorfo
- Peloto
- Predador
Efeito desencadeado. O gatilho para este efeito acontece toda vez que uma ao do
personagem causar dano em um ou mais personagens que voc no controla. Toda vez
que uma ao deste personagem causar dano em um ou mais personagens que voc
no controla, voc pode carregar um card de seus recursos neste personagem. Esse
efeito s funciona na primeira vez que uma ao causa dano em um personagem se a
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mesma ao causar dano em um personagem depois da primeira vez, esse efeito no
ser desencadeado.
- Prontido
- Reviver
- Ao
O texto que aparece no interior da caixa de texto mais clara em diversos cards de
Battle Scenes representa uma ao. Aes s podem ser usadas por personagens que
tenham o poder indicado na caixa de texto da ao, uma nica vez por turno, durante a
Etapa de Ataque na Fase de Combate do jogador em seu prprio turno. Apenas o
jogador que controla um personagem poder tomar decises quanto ao uso ou no das
aes daquele personagem. Aes de cards de habilidades anexados a um personagem
podem ser usadas por aquele personagem, se ele tiver o poder indicado na caixa de
texto da ao.
- Aes de Antecipar
- Aes Imprevistas
Aes Imprevistas podem ser usadas por um jogador tanto durante a Fase de
Preparao quanto na Etapa de Ataque do prprio turno.
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- Aes Normais
- Alvo
Grande parte das aes em Battle Scenes possuem alvos, que so definidos no
momento do uso da ao. Efeitos que no sejam de aes (cenrios e suportes, por
exemplo) no possuem alvos. Sempre que uma ao se aplicar a um ou mais alvos sem
especificar quais sejam estes alvos, os alvos em questo tero de ser sempre
personagens e/ou suportes que estejam em cena.
- Card base
- Capacitar
- Carregar
- Controlador
- Custos da Ao
Para usar uma ao de um personagem, o jogador dever pagar seus custos, que
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Certas aes possuiro custos adicionais indicados antes dos dois pontos (:) no texto da
ao, os quais tambm devero ser cumpridos ou a ao no poder ser usada.
- Descarregar
- Descartar
Toda vez que dano for causado, aquele dano ser causado por uma fonte e ter
um destino, que pode ser um personagem ou suporte. Efeitos de aes que causam
dano com alvos tero seus alvos como destino do dano, porm aes que no tenham
alvo ou outros efeitos, apesar de no indicarem um alvo, tero ainda assim um ou mais
destinos para seu dano.
- Destrudo (suporte)
- Energia Atual
- Energia Inicial /
Nmero que representa tanto a quantidade de cards dos recursos que deve ser
carregada em um personagem ou suporte quando ele colocado em cena quanto a
quantidade mxima de cards que aquele personagem ou suporte pode estar carregando
durante a Fase de Ajuste (Ajuste de Energia) de seu controlador.
Palavra relacionada aos cards de personagens, que indica o seu estgio atual de
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- Este/Aquele Personagem
Toda vez que dano for causado, aquele dano ser causado por uma fonte e ter
um destino. A fonte do dano no so os efeitos que causam dano, mas sim suas
origens, normalmente personagens, cenrios, suportes, cards de habilidade ou aes.
- Incapacitar
- Jogador Ativo
- Nocauteado (personagem)
- Pausa (efeito)
Um efeito fica em pausa quando ele j comeou a ser resolvido mas precisou ser
interrompido para que outro efeito acontecesse.
- Pendente (efeito)
- Procedimento
- Texto Permanente
Qualquer texto que estiver na rea de textos mas fora da caixa de texto de aes
em cards de Battle Scenes. Textos permanentes representam efeitos que geralmente
encontram-se ativos quando um card estiver em cena ou sendo carregado por um
personagem ou suporte, no caso de cards de habilidades.
Diferentes verses de cards com o mesmo nome (e alter ego, no caso dos
personagens) so indicadas pelo cdigo V e um nmero. Por exemplo, existe uma
primeira verso do card de Viva Negra com alter ego Natalia Alianovna Romanova em
Battle Scenes. Por ser diferente daquela, a segunda verso da Viva Negra com o
mesmo alter ego a V2. Se tivesse o mesmo nome, mas um alter ego diferente, o card
seria V1. De maneira similar, se tivesse um mesmo alter ego, mas um nome diferente,
tambm seria V1.
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8. REGRAS DE OURO
Estas regras servem para dirimir conflitos em relao aos diversos efeitos que
podem ocorrer durante uma partida de Battle Scenes.
A. Toda vez que o efeito de um card se opor a uma regra de jogo, o efeito do card
ir prevalecer em relao quela regra.
Exemplos: O Motoqueiro Fantasma com alter ego Kenshiro Cochrane pode ser
colocado em cena carregando cards do topo do deck ao invs de cards dos recursos, e
voc pode colocar o Ultron-6 em cena mesmo que um jogador j possua o Ultron-14 em
cena.
B.2. Se um efeito faz um personagem ou suporte ganhar algum nome, alter ego,
poder, afiliao, alinhamento, ou qualquer outra caracterstica, e outro faz com que ele
perca aquele mesmo atributo, o efeito que faz perder prevalece.
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Exemplos: Um jogador usa a ao Corrente de Plasma com = 2 em um
personagem que est carregando apenas um card, fazendo com que apenas aquele card
seja descarregado. A ao Poltergeist usada tendo como alvo um oponente com
menos de cinco cards no deck o efeito da ao colocar todos os cards do deck do
oponente nos recursos.
Ex.: Voc usa o efeito do Colecionador V1 e retira um card de habilidade com Item
nico que um personagem controlado pelo oponente est carregando, colocando-o na
base do deck daquele jogador. De forma semelhante, se voc usar o efeito do
Colecionador para retirar um card com Item nico de um personagem que voc mesmo
controla, o card retirado ser colocado na base do seu prprio deck.
9. RESOLUO DE EFEITOS
Exemplo: Considere o uso das aes Adaga Psquica e Excentricidade. Pode ser
dito que o efeito de cada uma dessas aes pode ser quebrado em dois procedimentos
distintos. Veja:
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Estes procedimentos dentro de cada efeito podem servir para disparar novos
gatilhos, que so dispositivos que vo desencadear novos efeitos. Isso pode fazer com
que muitos efeitos desencadeados fiquem em estado de espera, ou pendentes,
aguardando o momento adequado para serem resolvidos.
Quando a resoluo dos efeitos de uma rvore de Efeitos for iniciada, o jogador
ativo dever sempre comear o processo de resoluo escolhendo um dos efeitos que
estejam pendentes no nvel mais alto da rvore. Apenas para referncia, geralmente o
primeiro efeito encontrar-se- pendente no nvel 1 (o mais baixo) da rvore, e a
tendncia que os efeitos neste nvel sejam os ltimos a serem resolvidos.
A cada vez que, durante a resoluo, novos efeitos surgirem e ficarem pendentes
em nveis mais altos na rvore, o procedimento do efeito que estiver sendo resolvido
naquele momento dever ter sua resoluo finalizada, sem concluir a resoluo do efeito
completo. Aquele efeito ento dever ser interrompido ou colocado em pausa ele
continuar pendente no nvel da rvore em que se encontrava, aguardando sua vez e o
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jogador ativo dever ento escolher um dos efeitos no nvel mais alto da rvore para ser
resolvido.
Toda vez que um efeito pendente terminar de ser resolvido, ele deixar de ser um
efeito pendente, abandonando a rvore de Efeitos. A partir disso um novo efeito dever
ser escolhido para ser resolvido, o que acontece da seguinte forma:
a) o jogador ativo dever escolher para ser resolvido um dos efeitos com nvel mais
alto que o do efeito que deixou de estar pendente.
Esse mtodo deve ser seguido at que todos os efeitos terminem de ser resolvidos
e deixem de estar pendentes, inclusive o prprio efeito que originou a rvore de Efeitos.
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Quando todos os efeitos tiverem sido resolvidos, a rvore estar vazia e a
resoluo de efeitos ter sido concluda.
Jogador A
Jogador B
Em cena - Heimdall
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- Estamos na Etapa de Antecipao do turno do Jogador B. O Jogador A o
Jogador Ativo.
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- Jogador A usa a ao Poderes Obscuros (Capuz V2), que comea a ser resolvida.
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- O efeito desencadeado de Planos de Infiltrao fica pendente no nvel 1 da rvore
de Efeitos. O efeito da ao Poderes Obscuros entra em pausa.
- O Jogador Ativo (Jogador A) deve escolher um efeito na rvore, sua nica opo
o efeito de Planos de Infiltrao.
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- O Jogador Ativo (Jogador A) deve escolher um efeito um nvel acima na rvore.
Sua nica opo o efeito de Heimdall.
- O efeito de Heimdall resolvido, e o Jogador B opta por fazer com que ele cause
1 ponto de dano penetrante em Umar.
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- O efeito de Planos de Infiltrao sai da pausa e continua sendo resolvido de onde
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- O efeito da ao Poderes Obscuros sai da pausa e continua sendo resolvido de
onde parou. O Jogador A coloca o card separado pela Clarividncia no topo do deck.
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CRDITOS
REVISES
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