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NDICE

1. O QUE BATTLE SCENES ............................................................................ 4


2. TIPOS DE CARDS ......................................................................................... 5
2.1. PERSONAGEM ........................................................................................... 5
2.1.1. PERSONAGEM-EV ................................................................................... 6
2.2. SUPORTE ................................................................................................. 7
2.3. CENRIO .................................................................................................. 7
2.4. HABILIDADE .............................................................................................. 8
3. REAS DE JOGO ........................................................................................... 9
4. CONCEITOS BSICOS .................................................................................. 10
4.1. CARREGAR E DESCARREGAR CARDS ......................................................... 11
4.1.1. COLOCANDO UM CENRIO EM CENA ...................................................... 13
4.2. PERMUTAR CARDS ................................................................................. 12
4.3. ENERGIA INICIAL/ENERGIA ATUAL ............................................................. 12
4.4.2. COLOCANDO UM PERSONAGEM OU SUPORTE EM CENA ........................... 14
4.4.2.1. REQUISITOS PARA ENTRAR EM CENA (PERSONAGENS E SUPORTES)........ 14
4.4.2.2. A SEQUNCIA DE ENTRADA EM CENA (PERSONAGENS E SUPORTES) ....... 16
4.4.2.3. EFEITOS RECEBIDOS DOS CARDS QUE ESTO SENDO CARREGADOS POR
PERSONAGENS E SUPORTES ............................................................................ 17
4.5. ESTGIO DE CAPACITAO, CAPACITAR/INCAPACITAR ................................ 20
4.5.1. CAPACITANDO E INCAPACITANDO UM PERSONAGEM ............................... 20
4.6. AES, TIPOS, ALVOS E CUSTOS ............................................................... 21
4.6.1. A CAIXA DE TEXTO DAS AES .............................................................. 21
4.6.2. USANDO AES ................................................................................... 21
4.7. PERSONAGEM NOCAUTEADO E SUPORTE DESTRUDO .................................. 26
4.8. DANO E ESCUDO, DANO PENETRANTE E CLCULO DE DANO ........................ 26
4.8.1. DANO E ESCUDO .................................................................................. 26
4.8.1.1. MLTIPLAS FONTES CAUSANDO DANO EM UM MESMO DESTINO ........... 27
4.8.2. DANO PENETRANTE.............................................................................. 27
4.8.2.1. EFEITOS QUE DESCARREGAM CARDS OU OS RETIRAM DE CENA (NO SO
DANO) .......................................................................................................... 28
4.8.3. REGRA DE CLCULO DE DANO ............................................................... 28
4.8.3.1 REDIRECIONAMENTO DE DANO ............................................................ 30
4.8.4. DANO MLTIPLO .................................................................................. 34
4.8.4.1 DANO EM DOIS OU MAIS PERSONAGENS/SUPORTES DIFERENTES. ........ 34
4.8.4.2 MESMA FONTE DE DANO CAUSANDO DANO MAIS DE UMA VEZ EM UM
PERSONAGEM/SUPORTE. ............................................................................... 34
4.8.4.3 EFEITOS QUE DISTRIBUEM UMA QUANTIDADE DE DANO ENTRE
PERSONAGENS/SUPORTES ............................................................................. 34
4.8.4.4 EFEITOS MLTIPLOS QUE CAUSEM DANO EM UM MESMO
PERSONAGEM/SUPORTE ................................................................................ 35
4.8.5. IDENTIFICANDO FONTES DE DANO .......................................................... 36
4.8.6. CLCULO DE ESCUDOS EM SITUAES COMPLEXAS ................................. 38
4.9. PRMIOS E COMO GANHAR O JOGO. .......................................................... 41
4.9.1. VITRIA POR PONTOS ........................................................................... 41
4.9.2. DERROTA POR DECK ............................................................................. 42
5. TIPOS DE EFEITOS ...................................................................................... 42
5.1. EFEITOS ATIVADOS ................................................................................... 42
5.2. EFEITOS DESENCADEADOS ........................................................................ 43
5.2.1 EFEITOS DESENCADEADOS DE OUTRAS REAS DE JOGO............................. 44
5.3. EFEITOS DE MODIFICAO DO DANO .......................................................... 45
5.4. EFEITOS ESTTICOS ................................................................................. 45
5.5. EFEITOS DE SUBSTITUIO ....................................................................... 46
5.6. PALAVRAS-CHAVE QUE DEFINEM CARACTERSTICAS .................................... 46
5.7. OUTRAS CLASSIFICAES RELACIONADAS COM EFEITOS .............................. 46
5.8. TEXTOS PERMANENTES PERDENDO SEUS EFEITOS ...................................... 46
2
6. PREPARAO DO JOGO E FASES DO TURNO ............................................... 51
6.1. INCIO DO JOGO ....................................................................................... 51
6.2. FASES DO TURNO .................................................................................... 52
7. PRINCIPAIS PALAVRAS-CHAVES.................................................................. 57
8. REGRAS DE OURO ....................................................................................... 65
9. RESOLUO DE EFEITOS ............................................................................. 78
9.1. RESOLUO DE EFEITOS DESENCADEADOS ................................................. 66
9.1.1. PROCEDIMENTOS DENTRO DE EFEITOS .................................................... 66
9.1.2. A RVORE DE EFEITOS .......................................................................... 67
9.1.2.1 RESOLUO DOS EFEITOS PENDENTES NA RVORE ................................ 67
CRDITOS ....................................................................................................... 77
REVISES ....................................................................................................... 77

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1. O QUE BATTLE SCENES

Battle Scenes um incrvel jogo de cards colecionveis em que os jogadores


duelam comandando grupos de heris e viles do universo Marvel que se enfrentam nos
mais diversos cenrios e situaes.

Os jogos de cards colecionveis permitem que cada jogador construa seu prprio
baralho, ou deck, de acordo com sua prpria estratgia, personalizando-o com cards
que podem ser obtidos nos decks iniciais, em boxes temticos como este e nos pacotes
com 7 cards, ou boosters, que acompanham este produto.

Este manual contm as regras e informaes necessrias para que voc possa
construir seu deck e comear a jogar Battle Scenes, duelando com ele contra os decks
dos outros jogadores.

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2. TIPOS DE CARDS

Battle Scenes possui 4 tipos diferentes de cards. So eles:

2.1. PERSONAGEM

o tipo mais importante de card em Battle Scenes. Representam os heris, viles


e outros personagens Marvel.

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2.1.1. PERSONAGEM-EV

Os Personagens-EV so um tipo diferente de card de personagem, e representam


personagens que podem evoluir de outros cards. Cards de Personagem-EV possuem
algumas caracterstcas diferentes dos cards de Personagem normais, mesmo assim
tambm so considerados cards de Personagem.

ATENO: Voc poder encontrar um "N/A" em certos cards de personagens e


suportes, nos locais onde deveriam estar indicados alter egos, alinhamentos e/ou
afiliaes. Isso significa que o personagem/suporte em questo NO tem a
caracterstica indicada. Por exemplo, o card de personagem Dormammu visto acima
no tem nenhuma afiliao.

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2.2. SUPORTE

Cards de suporte representam mquinas, veculos, instalaes e edificaes do


universo Marvel.

2.3. CENRIO

Eventos e acontecimentos so representados pelos cards de cenrio em Battle


Scenes.

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2.4. HABILIDADE

Cards de habilidade representam golpes, tticas e utenslios utilizados pelos


personagens Marvel. Cada card de habilidade possui uma cor diferente que corresponde
a um dos treze diferentes poderes que h no jogo ou poder ter a cor cinza, indicando

que um card neutro (N/A).

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3. REAS DE JOGO

Existem diversas reas de jogo em Battle Scenes. Elas podem ser vistas na
imagem abaixo.

- Deck

Seu baralho de Battle Scenes, onde ficam os cards que voc compra no decorrer
do jogo. O deck deve ficar com seus cards com a face para baixo, e nenhum outro
jogador poder v-los, porm qualquer jogador poder verificar quantos cards ainda
restam no deck durante a partida.

- Recursos

A pilha de descarte chamada de Recursos em Battle Scenes. Os cards dos


Recursos so utilizados principalmente como a forma de custear a colocao dos cards
de Personagens e de Suportes em cena. Cards que so descartados (vindos da mo) ou
descarregados (removidos dos personagens ou suportes em cena) so colocados nos
recursos, assim como os cards do topo do deck em certos momentos da partida (ex.:
Fase de Contagem Regressiva). Cada jogador possui sua prpria pilha de Recursos, e os
cards ali devem ser dispostos de face para cima, permitindo que qualquer jogador possa
identific-los ou cont-los.

- Cena

A cena uma rea compartilhada entre todos os jogadores. O jogo comea sem
nenhum card em cena e, a cada turno, cada jogador poder usar seus cards da mo
em conjunto com cards dos recursos para montar sua cena, colocando ali Cenrios,
Suportes e os Personagens que iro combater no decorrer do jogo. Os cards colocados
nessa rea podem ser visualizados por todos os jogadores porm, mesmo se tratando

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de uma rea compartilhada, os cards que ali estiverem no o sero cada card em
cena estar sempre sob controle do jogador que for dono daquele card.

- Prmios do Oponente

rea em que so colocados os cards que contaro pontos para seus adversrios -
normalmente os seus cards de personagens nocauteados durante o jogo so colocados
aqui. Os valores de Energia Inicial {ENERGIA INICIAL} de cada um dos cards dispostos
nesta rea contam pontos de Prmio para seu oponente. Os cards nesta rea devem
ser dispostos de face para cima, permitindo que qualquer jogador possa identific-los ou
cont-los.

- Mo

Aqui ficam os cards que voc pode usar para fazer a maior parte das jogadas em
Battle Scenes. Nenhum jogador pode olhar os cards na mo de outros jogadores, porm
os jogadores podem saber o nmero de cards que cada outro jogador possui em sua
mo.

ATENO: A nica rea de jogo coletiva em Battle Scenes a cena. As outras


reas so individuais para cada jogador, que possuir mo, deck e recursos prprios,
alm de sua prpria rea de prmios do oponente.

4. CONCEITOS BSICOS

Durante uma partida de Battle Scenes, cada jogador dever colocar em cena (em
jogo) os cards de cenrios, personagens e suportes que estiverem em sua mo, e usar
aes de seus personagens e efeitos, construindo assim a sua estratgia contra o
adversrio.

Existem diversas informaes que o jogador de Battle Scenes deve saber antes de
iniciar uma partida. Como carregar cards em seus personagens e suportes e quando
isso deve ser feito, como usar aes, como identificar e lidar com efeitos, etc.

Veremos como tudo isso funciona nas prximas sees.

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4.1. CARREGAR E DESCARREGAR CARDS

Para jogar Battle Scenes imprescindvel que voc compreenda um dos conceitos
mais emblemticos do jogo, que descarregar e carregar cards.

Sempre que algo se referir a carregar cards em um personagem ou suporte,


estar indicando que cards dos recursos (pilha de descartes) do dono daquele
personagem ou suporte devero ser anexados a ele. De modo semelhante, sempre que
algo se referir a descarregar cards de um personagem ou suporte, estar indicando que
cards anexados quele personagem ou suporte devero ser movidos para a pilha de
recursos do seu dono.

Ao contrrio dos personagens, suportes e cenrios, os cards de habilidade


geralmente so colocados em cena carregados em personagens e suportes.

ATENO: Certos efeitos podem pedir para descarregar um personagem ou


suporte. Isso significa que todos os cards que aquele personagem ou suporte estiver
carregando devero ser descarregados dele.

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4.2. PERMUTAR CARDS

Durante o jogo, certos efeitos podem exigir que cards que esto sendo carregados
por personagens e suportes sejam permutados entre si. Quando isso acontecer, um dos
cards especificados no efeito, e que est sendo carregado por um personagem ou
suporte, dever ser trocado pelo outro card especificado no efeito, que est sendo
carregado por outro personagem ou suporte.

ATENO: Permutar cards no desencadeia efeitos de carregar ou descarregar


cards (veja EFEITOS DESENCADEADOS).

4.3. ENERGIA INICIAL/ENERGIA ATUAL

A Energia Inicial um nmero que representa tanto a quantidade de cards dos


recursos que deve ser carregada em um personagem ou suporte quando ele colocado
em cena quanto a quantidade mxima de cards que aquele personagem ou suporte pode
estar carregando quando ele j se encontrar em cena, durante a Fase de Ajuste do

turno do seu controlador. A Energia Inicial representada pelo smbolo em

personagens, e pelo smbolo em suportes.

A Energia Atual de um personagem ou suporte corresponde ao nmero de cards


que aquele personagem ou suporte estiver carregando em um determinado momento do
jogo.

4.4. CARDS EM CENA

Vejamos a seguir, como se faz para colocar cards de cenrio, de personagem e de


suporte em cena.

ATENO: Cards de habilidade so colocados em cena carregados em


personagens ou suportes, e nunca permanecem em cena sem estar sendo
carregados em algum card base (ver 7.1. TERMOS DE JOGO USADOS NESTE
MANUAL E NOS CARDS DE BATTLE SCENES).

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4.4.1. COLOCANDO UM CENRIO EM CENA

O cenrio o tipo de card mais simples de se colocar em cena em Battle Scenes.


Use o passo-a-passo a seguir toda vez que um efeito de um card ou uma regra do jogo
permitir que voc coloque um cenrio em cena.

ATENO: S pode haver um nico cenrio em cena durante o jogo. Se um


jogador colocar um cenrio em cena e j houver algum cenrio em cena, o cenrio
que estava em cena deve ser colocado nos recursos de seu dono antes do novo
cenrio entrar em cena.

Para colocar um card de cenrio em cena:

A - Escolha e revele o card de cenrio que quer colocar em cena. Chamaremos


este card de cenrio 1.

B - Verifique se algum efeito impede o cenrio 1 de entrar em cena. Se algum


efeito o fizer, o cenrio 1 se mantm na rea onde estava e a jogada no prossegue.

C - Se houver um cenrio em cena - chamaremos este de cenrio 2 -, ele sair de


cena e ser colocado nos recursos do seu controlador. Nesse momento, efeitos
estticos do cenrio 2 que funcionam enquanto ele estiver em cena deixam de funcionar
e os efeitos estticos que funcionam enquanto ele estiver nos recursos passam a
funcionar (veja Efeitos Estticos).

D - Efeitos desencadeados pela sada do cenrio 2 de cena ou pela sua chegada


nos recursos so desencadeados simultaneamente e resolvidos, seguindo as regras de
efeitos desencadeados (veja Resoluo de Efeitos Desencadeados).

E - O cenrio 1 entra em cena (ele deve ser colocado em cena na vertical, com
seus textos virados para voc). Nesse momento, efeitos estticos que funcionam
enquanto o cenrio est na rea onde estava deixam de funcionar e os efeitos estticos
que funcionam enquanto ele estiver em cena comeam a funcionar.

F - Efeitos desencadeados pela entrada do cenrio 1 em cena ou pela substituio


do cenrio 2 por outro cenrio so desencadeados simultaneamente e resolvidos,
seguindo as regras de efeitos desencadeados.

ATENO: Cards de cenrios normalmente s podero ser colocados em cena


durante a Fase de Preparao do turno do Jogador Ativo.

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4.4.2. COLOCANDO UM PERSONAGEM OU SUPORTE EM CENA

4.4.2.1. REQUISITOS PARA ENTRAR EM CENA (PERSONAGENS E


SUPORTES)

Para colocar um personagem ou um suporte em cena, voc precisa revelar de sua


mo o card do personagem ou suporte que est tentando colocar em cena e cumprir as
etapas a seguir.

ATENO: Se alguma dessas etapas no puder ser cumprida, voc dever


retornar ao estado em que o jogo se encontrava antes de voc iniciar esse
procedimento (todos os cards voltam para as reas onde estavam anteriormente,
incluindo o card de personagem ou suporte que voc estava tentando colocar em
cena). Qualquer efeito desencadeado entre os passos A.1 e A.4c, descritos a seguir,
precisar esperar at o passo A.5. para ser resolvido.

A.1. Nmero mnimo de cards nos recursos

A.1a. Personagens-EV

Deve haver um nmero de cards nos seus recursos igual ou maior do que Valor de

Acrscimo + do card do personagem-EV que voc quer colocar em cena.


Por exemplo: Para o card Fantasma do Espao V1 +2, necessrio que haja dois
cards em seus recursos.

A.1b. Personagens no EV e Suportes

Deve haver um nmero de cards nos seus recursos igual ou maior do que a

Energia Inicial do card do personagem ou suporte que voc quer colocar em cena.

ATENO: Alguns efeitos podem fazer com que cards sejam carregados nos
personagens ou suportes que esto sendo colocados em cena vindos de outras reas
que no sejam os recursos. Nesses casos, verifique se h cards suficientes naquela
rea ao invs de nos recursos. Por exemplo, o card Motoqueiro Fantasma V1 (alter
ego Kenshiro Cochrane) permite que voc o coloque em cena carregando cards do
topo de seu deck.

A.2 Requisitos de evoluo

A.2a Personagens-EV

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Voc deve controlar desde o incio do turno pelo menos um personagem ou suporte
que possa ser escolhido como requisito para evoluo (com as caractersticas indicadas
no Painel EV do card do personagem-EV que ser colocado em cena). Se houver mais de
um personagem ou suporte com essa caracterstica, voc deve escolher um deles.

A.3 Verificao de efeitos

ATENO: Alguns efeitos podem proibir a entrada de personagens ou suportes


em cena por algum motivo. Neste momento eles devem ser verificados, levando em
conta as caractersticas do card do personagem ou suporte que voc est tentando
colocar em cena.

A.4 Alter egos e nomes

A.4a Personagens-EV

No pode haver outro personagem em cena com o mesmo alter ego (ou mesmo
nome, se no houver alter ego) do card do personagem que voc est tentando colocar
em cena, exceto pelo personagem/suporte que ser evoludo.

A.4b Personagens no EV

No pode haver outro personagem em cena com o mesmo alter ego (ou mesmo
nome, se no houver alter ego) que o personagem que voc est tentando colocar em
cena.

A.4c Suportes

No pode haver outro suporte em cena com o mesmo nome que o suporte que
est entrando em cena.

ATENO: Alguns efeitos podem permitir que personagens ou suportes sejam


colocados em cena mesmo se houver em cena outro personagem ou suporte com o
mesmo alter ego (ou mesmo nome, se no houver alter ego ou se for um suporte).
Nesses casos, o efeito precisa estar ativo neste momento, ou, se possvel, ser
resolvido neste momento.

A.5 Apto a entrar em cena e efeitos desencadeados

Neste momento, o personagem ou suporte est apto a entrar em cena. Todos os


efeitos desencadeados entre os itens A.1 e A.4 precisaro ser resolvidos seguindo as
regras do seo 9 Resoluo de Efeitos.

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4.4.2.2. A SEQUNCIA DE ENTRADA EM CENA (PERSONAGENS E
SUPORTES)

Depois de passar por todos os passos do item 4.4.2.1. REQUISITOS PARA


ENTRAR EM CENA (PERSONAGENS E SUPORTES), o personagem ou suporte entrar em
cena seguindo os seguintes passos.

A.1 Efeitos estticos tornam-se ativos

O personagem ou suporte entra em cena (ele deve ser colocado em cena na


vertical, com seus textos virados para voc). Simultaneamente, seus efeitos estticos
que funcionam em cena contidos neste card comeam a afetar o jogo e ele comea a
ser afetado pelos outros efeitos estticos que afetam personagens/suportes em cena.

A.2 Efeitos de entrada em cena desencadeiam

Neste momento, todos os efeitos desencadeados decorrentes da entrada do


personagem ou suporte em cena so desencadeados e ficam pendentes na rvore, no
podendo ser resolvidos agora.

A.3 Carregando cards no personagem ou suporte

A.3a Personagens-EV

Escolha um nmero de cards dos seus recursos igual ao Valor de Acrscimo +


do card do personagem que est entrando em cena. Esses cards - alm do card base do
personagem/suporte que vai ser evoludo e de todos os cards que ele estiver
carregando - so carregados simultaneamente neste personagem. Neste momento, os
efeitos estticos que funcionam em cena destes cards comeam a afetar o jogo.

ATENO: Para todos os efeitos, os cards que o personagem/suporte que vai


ser evoludo estiver carregando no so em nenhum momento descarregados dele,
mas eles sero carregados no personagem-EV. Note que eles no so carregados
vindos dos recursos - apenas os cards equivalentes ao valor de acrscimo sero
carregados no personagem-EV oriundos dos recursos.

A.3b Personagens no EV e Suportes

Escolha um nmero de cards dos seus recursos igual a Energia Inicial / do


card do personagem ou suporte que est entrando em cena. Esses cards so
carregados simultaneamente neste personagem ou suporte. Neste momento, os efeitos
estticos que funcionam em cena destes cards comeam a afetar o jogo.

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A.4 Efeitos de carregar cards desencadeiam

Neste momento, todos os efeitos desencadeados decorrentes de carregar esses


cards no personagem ou suporte so desencadeados e ficam pendentes na rvore, no
podendo ser resolvidos agora.

A.5 Os efeitos so resolvidos

O personagem terminou o processo de entrar em cena e os efeitos desencadeados


nos passos A.2 e A.4 precisaro ser resolvidos agora seguindo as regras do seo 9
Resoluo de Efeitos.

ATENO: Um personagem-EV que entrar em cena evoluindo de outro


personagem ou suporte ganha Prontido para todas as suas aes (veja Prontido
em 7. PRINCIPAIS PALAVRAS-CHAVES).

4.4.2.3. EFEITOS RECEBIDOS DOS CARDS QUE ESTO SENDO


CARREGADOS POR PERSONAGENS E SUPORTES

A.1 Personagens

A.1.1 Cards de Habilidade carregados em Personagens

Os textos permanentes dos Cards de Habilidade que o personagem estiver


carregando tornam-se funcionais. Significa dizer que estes textos encontram-se ativos e
seus efeitos podero ser ativados ou desencadeados, dependendo de qual tipo de efeito
eles sejam.

O personagem tambm pode usar as aes descritas nestes cards de habilidade


caso ele possua o poder daquela ao.

ATENO: Note que a maioria dos textos permanentes de cards de habilidade


tem alguma condio ou limitao, geralmente envolvendo o personagem possuir um
determinado poder.

A.1.2 Cards de Personagem carregados em Personagens

Cards de personagem carregados em um personagem que no possuam o mesmo


alter ego (ou nome, se no houver alter ego) que ele no fazem nada alm de contar
como energia para aquele personagem, a menos que seus textos digam o contrrio.

Exemplo: o personagem Capito Amrica V4 com alter ego Steve Rogers em cena
est carregando um card de personagem Capito Amrica V1 com alter ego James
Buchanan Barnes. Como os alter egos destes cards no so iguais, o card de Capito
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Amrica/James Buchanan Barnes contar apenas como energia para o Capito
Amrica V4.

A.1.2a Se o personagem possui alter ego

Cards de personagem carregados em um personagem que possua o mesmo alter


ego, porm sejam de uma verso diferente do card base do personagem em cena,
concedem quele personagem suas afiliaes, alinhamentos, poderes, todos os seus
textos permanentes e as aes neles descritas.

ATENO: Dois ou mais cards de personagem com o mesmo alter ego, nome e
verso carregados em um mesmo personagem com alter ego igual mas verso
diferente no concedero esses atributos mais de uma vez. como se o personagem
estivesse carregando apenas um nico daqueles cards.

Exemplo: O personagem Capito Amrica V4 com alter ego Steve Rogers visto no
exemplo anterior est carregando dois cards de personagem Capito Amrica V3 com
alter ego Steve Rogers. Como os alter egos destes cards so iguais, o Capito Amrica
V4 ter as afiliaes, alinhamentos, poderes, textos permanentes e a ao de UM DOS
CARDS Capito Amrica V3 que ele estiver carregando. O segundo Capito Amrica V3
no ir conceder seus atributos ao Capito Amrica V4 a no ser que o primeiro seja
descarregado.
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A.1.2b Se o personagem no possui alter ego

Cards de Personagem carregados em um personagem sem alter ego que possuam


o mesmo nome, mas outra verso, concedem quele personagem suas afiliaes, seus
alinhamentos, seus poderes, todos os seus textos permanentes e as aes descritas
neles.

ATENO: Dois ou mais cards de personagem com o mesmo nome e verso


carregados em um mesmo personagem sem alter ego no concedem esses atributos
mais de uma vez. como se o personagem estivesse carregando apenas um nico
daqueles cards.

A.1c Cards de Cenrio e Suporte carregados em Personagens

Cards de Cenrio e Suporte carregados em Personagens no fazem nada alm de


contar como energia para aquele personagem, a menos que seus textos digam o
contrrio.

A.2 Suportes

A.2a Cards de Habilidade, Personagem e Cenrio carregados em Suportes

Cards de Habilidade, Personagem e Cenrio carregados em Suportes no fazem


nada alm de contar como energia para aquele suporte, a menos que seus textos digam
o contrrio.

Exemplo: Reparos Provisrios.

A.2b Cards de Suporte carregados em Suportes

Cards de Suporte carregados em um suporte que no possuam o mesmo nome


que ele no fazem nada alm de contar como energia para aquele suporte, a menos que
seus textos digam o contrrio.

Cards de Suporte carregados em um suporte que possua o mesmo nome, mas


outra verso, concedem quele suporte suas afiliaes, todos os seus textos
permanentes e as aes descritas neles.

ATENO: Dois ou mais cards de suporte com o mesmo nome e verso


carregados em um mesmo suporte no concedem esses atributos mais de uma vez.

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4.5. ESTGIO DE CAPACITAO, CAPACITAR/INCAPACITAR

Um personagem considerado em estgio de capacitao quando estiver


disposto em sua posio vertical em cena. Caso seu card esteja na horizontal, virado

para a esquerda, ele estar em estgio . Personagens na horizontal virados para a

direita encontram-se em estgio .

4.5.1. CAPACITANDO E INCAPACITANDO UM PERSONAGEM

Capacitar significa girar o card do personagem para a esquerda, aumentando o


nmero do estgio em que o personagem se encontra. E por bvio, incapacitar significa
gir-lo para a esquerda, diminuindo seu nmero de estgio.

Quando algo pedir para que voc capacite em um personagem, basta virar
aquele card de personagem 90 para a esquerda. J, se algo pedir para que voc o

capacite em , basta virar aquele personagem 180 para a esquerda. E quando aquele

personagem tiver de ser incapacitado em , vire o card 90 para a direita, ou vire o

card 180 quando ele tiver de ser incapacitado em .

ATENO: Personagens no Estgio de capacitao no podero ser


capacitados de nenhuma maneira. J, se algum efeito incapacitar um personagem,
aquele efeito ser cumprido tanto quanto possvel.

Por exemplo, se um personagem estiver no estgio de capacitao, efeitos que

o incapacitem em o incapacitaro o mximo possvel. De forma semelhante,

personagens no Estgio de capacitao no podero ser incapacitados de nenhuma


maneira. J, se algum efeito capacitar um personagem, aquele efeito ser cumprido

20
tanto quanto possvel. Por exemplo, se um personagem estiver no estgio de

capacitao, efeitos que o capacitem em o capacitaro o mximo possvel.

4.6. AES, TIPOS, ALVOS E CUSTOS

atravs do uso de aes que ocorrem as batalhas em Battle Scenes, e se voc


controla um ou mais personagens em cena, poder fazer com que eles usem aes,
gerando efeitos diversos no jogo. Vamos descobrir como isso funciona.

4.6.1. A CAIXA DE TEXTO DAS AES

Os textos, nmeros e smbolos que aparecem no interior da caixa de texto de cada


ao contm informaes indispensveis para que o jogador possa usar corretamente
aquela ao. Essas informaes so:

4.6.2. USANDO AES

Existe todo um mtodo para usar aes em Battle Scenes. Veja um passo-a-passo
completo a seguir:

A Diga qual o personagem que est usando a ao e qual a ao que ele est
usando.

B Se a ao tiver opes (ex.: esta ao causa X pontos de dano no alvo, OU


incapacite o alvo), escolha qual destas opes ser usada, ou quais - algumas aes
permitem que se escolha mais de uma opo na mesma execuo. A maioria das aes
no tem opes, nesse caso a opo nica delas considerada escolhida.

21
C Verificar se uma ao tem todos os requisitos para ser usada.

C.1 O personagem est em cena desde o inicio do turno, ou tem prontido para
a ao que vai usar.

C.2 O personagem tem o poder da ao, ou algum efeito permite ele usar aquela
ao mesmo sem ter o poder.

C.3 A ao deve estar no card base do personagem, ou em algum card de


habilidade que ele estiver carregando, ou em algum card de personagem que ele estiver
carregando e que tenha o mesmo alter ego (ou nome, se no houver alter ego) do card
base. Ou se algum efeito permitir que o personagem use a ao mesmo ela no estando
em nenhum desses locais.

C.4 O personagem no pode ter usado outra ao neste turno, ou, caso j tenha
usado aes, algum efeito precisa permitir o personagem usar mais uma ao. No
existe limite para o nmero de aes que o personagem pode usar. Desde que, para
cada uma alm da primeira algum efeito permita usar mais uma ao.

C.5 A ao precisa ser de um tipo que possa ser usada na fase/etapa atual do
turno ou poder ser usada como se fosse uma ao do tipo que possa ser usada na
fase/etapa atual.

C.5.1 Aes de Antecipar podem ser usadas na Etapa de Ataque do seu


turno ou na Etapa de Antecipao do turno de um oponente.

C.5.2 Aes Imprevistas podem ser usadas na Etapa de Ataque do seu turno
ou na Fase de Preparao do seu turno.

C.5.3 Aes Imprevistas e de Antecipar podem ser usadas na Etapa de


Ataque do seu turno, na Fase de Preparao do seu turno ou na Etapa de Antecipao
do turno de um oponente.

C.5.4 Aes normais (que no sejam nem de Antecipar , nem


Imprevistas ) podem ser usadas apenas na Etapa de Ataque do seu turno.

D - Verifique se algum efeito impede a ao de ser usada.

Nesse momento, voc verifica se algum efeito faz com que a ao no possa ser
usada, observando vrios fatores como o nome da ao, o tipo da ao, o poder da
ao, se ela uma ao que causa dano (de acordo com o modo escolhido), o estgio
de capacitao do personagem, em que card aquela ao est descrita.

Exemplos de cards com efeitos que precisam ser verificados aqui:

22
Mulher-Aranha, Cassandra Nova, Rei das Sombras, Homem Formiga, Raio Negro
V1, Garra Snica, Mercenrio V1, Tempestade V2, Priso 42, Tumba do Drcula,
Singularidade Temporal, Momento de Hesitao, Seduzir, Tiro incapacitante, Joia do
infinito Tempo, etc...

E Pague os custos da ao.

Efeitos desencadeados nesta etapa tornam-se efeitos pendentes na rvore de


Efeitos (veja Efeito Pendente em TERMOS DE JOGO USADOS NESTE MANUAL) e devem
esperar at a etapa 7 para serem resolvidos. Efeitos decorrentes de pagar os custos ou
de incapacitar o personagem so desencadeados nessa etapa.

E.1 Custo de Incapacitao Aes podem ter ou no custos de incapacitao.

Se tiver custo, ele indicado por um numero , ou . Se uma ao no tiver


custo, o custo no estar indicado no card (ex.: cards de habilidade Transcendncia e
Violncia).

O custo de incapacitao tambm pode ser um valor indeterminado, representado

pelo smbolo . Nesse caso, o jogador que estiver usando a ao escolhe para o X
valer um nmero, que pode ser 0, 1 ou 2. A partir dessa escolha, a ao passa a ter
como custo o valor escolhido.

Para pagar o custo de incapacitao, voc deve usar as regras de incapacitao


(ver 4.2. Estgio de capacitao, capacitar/incapacitar).

O custo de incapacitao pode ser modificado por outros efeitos. Caso ocorram,
essas modificaes devem ser observadas nesse momento.

ATENO: se mais de um efeito alterar o custo de incapacitao ao mesmo


tempo, o custo de incapacitao final ser sempre o valor mais alto.

Tambm existem efeitos que permitem usar aes sem pagar os custos de
incapacitao. Nestes casos, a ao continuar tendo seus custos, porm, graas a
este tipo de efeito, o custo de incapacitao no precisar ser pago.

E.2 Custos adicionais Algumas aes tm custos adicionais. Quando ocorrem,


estes custos so apresentados no texto da ao depois das caractersticas da ao e
antes do smbolo de dois pontos (:). Assim como os custos de incapacitao, os custos
adicionais no so opcionais e o jogador deve pagar todos eles para poder usar a ao.

E.2.1 Energia Csmica Energia csmica uma caracterstica da ao que


confere um custo adicional para ela. Em geral, Energia Csmica aparece tipicamente em

aes de (veja 7. Principais keywords).

23
F Escolha os alvos da ao.

Efeitos desencadeados nesta etapa ficam pendentes e devem esperar at a etapa


7 para serem resolvidos. Efeitos decorrentes de escolhas de alvos so desencadeados
nessa etapa.

F.1 Definindo os alvos.

F.1.1 Se uma ao usar o termo alvo acompanhado de alguma outra


caracterstica, o alvo precisar ter aquela caracterstica.

Exemplos: Personagem alvo, Suporte alvo, Oponente alvo, Personagem alvo


com a afiliao Asgardianos, alvo controlado por um oponente, etc...

F.1.2 Se uma ao usar o termo alvo sem estar acompanhado por uma
caracterstica, o alvo deve ser um personagem ou um suporte.

F.1.3 Aes que no utilizam o termo alvo em seus textos para indicar o que
elas esto afetando no jogo so consideradas aes que no tm alvo.

F.2 Efeitos que limitam alvos. Existem efeitos que obrigam o jogador a escolher
determinados personagens ou suportes como alvos e outros que impedem que alguns
alvos sejam escolhidos. Esses efeitos devem ser observados nesse momento.

F.2.1 Se um efeito disser que determinado personagem/suporte deve ser o alvo


da ao sendo usada, ou que enquanto voc est escolhendo os alvos da ao, um
personagem/suporte deve ser escolhido, caso a ao tenha um ou mais alvos que
possam escolher aquele personagem/suporte, o jogador s poder usar a ao caso ela
tenha aquele personagem/suporte como alvo. Em casos de mltiplos efeitos, a ao
dever ter cada um dos personagens/suportes como alvo.

Caso a ao no tenha alvos, ou caso tenha apenas alvos que no podem ser
aquele personagem/suporte, ela poder ser usada normalmente.

F.2.2 Se um efeito disser que um determinado personagem/suporte no pode


ser alvo da ao sendo usada, nenhuma ao pode ser usada se escolher ele como alvo.
Este efeito prevalece sobre os efeitos do item F.2.1.

F.2.3 Se um efeito disser que as aes do personagem no podem ser usadas


se no tiverem um alvo especfico, nenhuma ao poder ser usada se no tiver aquele
alvo, nem mesmo aes sem alvo.

F.2.4 Se algum efeito disser que aes que no tenham alvo no podem ser
usadas, se o modo da ao escolhido no tiver nenhum alvo, aquela ao no poder
ser usada.

24
Alguns cards que tem seus efeitos verificados nesse momento:

Armadilha Reforada, Chamariz Hologrfico, J. J. Jameson, Blob V2, General


Ross, Esconderijo Secreto, Fogo Cruzado, Lder, Magia, Pigmeu, Rei do Crime V1,
Shuma-Gorath V1, Priso 42, Invocar o Relmpago, Fogo Cruzado, etc...

G Efeitos pendentes so resolvidos.

Se passar por todos esses passos, cumprindo todos os requisitos, com todos os
seus custos tendo sido pagos e todos os seus alvos sendo vlidos, aquela ao estar
apta a ser realizada, ento os efeitos desencadeados nas etapas anteriores, que
atualmente esto pendentes, devem ser resolvidos, seguindo as regras de efeitos
desencadeados (seo 9).

Caso algum dos custos no puder ser pago ou algum dos requisitos no for
cumprido, a ao no est apta a ser realizada e o jogador deve retroceder todos os
passos feitos at aqui.

H - A ao considerada usada.

A ao considerada usada pelo personagem, desencadeando todos os efeitos


com gatilhos como toda vez que/quando usar uma ao, toda vez que/quando uma
ao for usada, ou semelhantes e que estejam relacionados a essa ao. Esses efeitos
ficam pendentes e devem ser resolvidos nesse momento, seguindo as regras de efeitos
desencadeados.

Efeitos como Nave dos Guardies, Homem de Ferro V3, Capito Amrica V4,
Cristal, Nico Minoru, Torre Stark, Pantera Negra v2, Homem Formiga, Jaqueta
Amarela, etc.. desencadeiam nesse momento. (efeitos como Enfermeira Noturna e
Unio Inabalvel no desencadeiam nesse momento).

I O efeito da ao acontece

Nesse momento, o efeito da ao deve acontecer, e ele sempre ter o mximo


possvel dos seus procedimentos realizados, seguindo a ordem descrita no card.

A cada procedimento do efeito, novos efeitos podem ser desencadeados devido ao


cumprimento daquele procedimento. Quando isso acontecer, a ao ficar em pausa e
esses efeitos desencadeados tornam-se pendentes e devem ser resolvidos nesse
momento seguindo as regras de efeitos desencadeados (seo 9).

4.7. PERSONAGEM NOCAUTEADO E SUPORTE DESTRUDO

Quando um personagem controlado por um jogador no estiver carregando


nenhum card (no tiver cards anexados a ele), ele normalmente considerado como

25
tendo sido nocauteado e seu card deve ser colocado na pilha de prmios, onde ficam os
personagens derrotados pelo oponente daquele jogador.

Quando um suporte no estiver carregando nenhum card, ele considerado


destrudo, e deve ser colocado nos recursos de seu dono e no nos prmios.

ATENO: Certos efeitos iro descarregar os cards que um


personagem/suporte estiver carregando, porm o prprio efeito ir providenciar para
que aquele personagem/suporte seja transferido da cena para uma outra rea de
jogo, evitando assim que o personagem/suporte seja nocauteado/destrudo.

Ex.: O efeito do cenrio Bater em Retirada move o personagem/suporte da cena


para a mo de seu dono, j o efeito da palavra-chave Metamorfo de personagens como o
Espio Skrull vai mover o personagem para os recursos, evitando assim que ocorra o
nocaute.

4.8. DANO E ESCUDO, DANO PENETRANTE E CLCULO DE DANO

4.8.1. DANO E ESCUDO

A maior parte das aes e efeitos em Battle Scenes causa dano em personagens
e/ou suportes, que apresentam em seus cards um valor de Escudo logo abaixo do
smbolo de Energia Inicial. O dano em um personagem ou suporte cujo valor de Escudo
seja 0 aplicado descarregando-se um nmero de cards que o personagem ou suporte
que tenha recebido dano esteja carregando equivalente ao valor de dano recebido por
ele. Isso feito removendo-se cards anexados quele personagem ou suporte e
enviando-os aos recursos do dono daqueles cards.

Por exemplo, se um personagem que esteja carregando 5 cards e tiver Escudo 0


receber 3 pontos de dano, 3 destes cards devem ser descarregados - o controlador da
fonte daquele dano escolhe quais cards sero descarregados.

A maior parte dos personagens e suportes em Battle Scenes apresenta em seus


cards um valor de Escudo maior que 0. Este valor representa a capacidade de defesa
daquele personagem ou suporte. Sempre que um personagem ou suporte sofrer dano, a
primeira parte deste dano dever ser direcionada ao Escudo, reduzindo seu valor de
acordo com a quantidade de dano recebido.

Por exemplo, um personagem que tenha Escudo 3 e venha a receber 2 pontos de


dano, ficar com Escudo 1.

26
ATENO: O valor de Escudo nunca poder ser um valor negativo. Se um efeito
reduzir o Escudo de um personagem ou suporte para menos de 0, aquele Escudo
ser 0.

4.8.1.1. MLTIPLAS FONTES CAUSANDO DANO EM UM MESMO


DESTINO

Caso diversas fontes causem uma quantidade de dano maior que o valor de Escudo
de um personagem ou suporte em um mesmo turno, o Escudo ir absorver o dano
inicial e o restante do dano ir fazer com que sejam descarregados cards que aquele
personagem ou suporte estiver carregando.

Ex.: um Hulk V3 (Escudo 3, Energia Inicial 8) recebe dano de trs aes, sendo que
a primeira causa 2 pontos de dano, a segunda 4 e a terceira 3. Neste caso, o dano da
primeira ao derrubar 2 pontos de Escudo, que ser reduzido a 1, a segunda vai zerar
o Escudo e causar mais 3 pontos de dano (trs cards sero descarregados) e a
terceira 3 pontos de dano (mais trs cards sero descarregados), fazendo com que um
total de seis cards sejam descarregados do Hulk.

ATENO: Os valores de Energia no so recuperados, a no ser que sejam

usadas aes e efeitos para isso (ex.: Aes de ), porm no final de cada turno
todos os Escudos de personagens e suportes so restaurados para seus valores
originais somados aos bnus que lhes forem cabveis.

4.8.2. DANO PENETRANTE

O dano penetrante um tipo de dano que ignora os Escudos de personagens e


suportes, atingindo diretamente sua Energia.

Em casos de aes ou efeitos que causem dano penetrante, o valor de Escudo


indicado em um personagem ou suporte que tiver recebido o dano deve ser ignorado ao
se calcular o dano. Isso no zera o valor de Escudo do personagem ou suporte que
recebe o dano penetrante o Escudo continua ali para absorver os danos no
penetrantes que ele venha a receber.

Vale lembrar que quaisquer efeitos que aumentem ou diminuam a quantidade de


dano que sejam aplicados ao dano penetrante modificaro o valor do dano, no o seu
tipo o dano continuar sendo penetrante.

27
4.8.2.1. EFEITOS QUE DESCARREGAM CARDS OU OS RETIRAM DE
CENA (NO SO DANO)

Certos efeitos como os da ao Sumio Fantasma do personagem Fantasma do


Espao e da ao Improbabilidade do card de habilidade de mesmo nome descarregam
cards. Outros efeitos, como o do texto permanente do Mercenrio V2, retiram de cena
cards que esto sendo carregados por personagens ou suportes, enviando aqueles
cards para outras reas de jogo que no os recursos.

Apesar de reduzirem a Energia de personagens ou suportes ignorando seus


Escudos de maneira semelhante ao que ocorre com o dano penetrante, estes efeitos
no so considerados dano de tipo algum. Em suma...

- Apesar do dano causar o descarregamento de cards de personagens/suportes,


existem outras formas de descarregar cards deles que no so consideradas dano.

- Para um efeito gerar dano, em algum momento do seu texto, ele deve dizer que
uma fonte (um card, personagem, suporte, cenrio ou outro efeito) causa dano em um
personagem/suporte. Se a palavra dano no for usada, aquele efeito no causa dano e
no desencadeia nenhum dos efeitos relacionados ao dano.

- Efeitos que descarregam ou retiram de cena cards de um personagem/suporte


no so efeitos de dano.

4.8.3. REGRA DE CLCULO DE DANO

Muitos efeitos de cards e aes em Battle Scenes proporcionam aumentos e


redues no dano que seria causado em personagens ou suportes.

Por exemplo, personagens como Kraven V1 permitem que o dano causado seja
ampliado enquanto a Tempestade V2 reduz o dano sofrido.

Em certos momentos do jogo, diversos destes modificadores estaro atuando


juntos, o que pode tornar confuso o clculo dos valores finais de dano. A sequncia de
passos a seguir determina a ordem para se aplicar os bnus e modificadores,
permitindo que se obtenha o valor de dano final.

A: Determine o valor de dano inicial de uma ao ou efeito, de acordo com o


prprio texto daquela ao ou efeito. Ex.: a ao Superaquecer do Hulk Vermelho V1
parte de um valor 8-X, sendo que este X muda de acordo com a quantidade de cards
que o Hulk Vermelho estiver carregando.

28
O dano inicial deve sempre passar por todos os passos do clculo de dano a seguir.
Isso acontecer mesmo em casos em que o dano inicial seja 0 (por exemplo, se

Wolverine V1 usar sua ao Garras com = 0, o dano inicial ser 0, mas este valor
poder ser ampliado durante o clculo de dano).

B: Aplique as somas (+) e subtraes (-) ao valor inicial obtido anteriormente. Ex.:
Se Bishop V1 estiver usando uma ao que cause dano em um personagem com alter
ego Sentinela, o dano inicial daquela ao ser elevado em +3 pontos. Como Bishop V1
um heri, este dano seria diminudo em -1 ponto se o cenrio Batalha em rea
Povoada estivesse em cena.

C: Aplique multiplicaes e, a seguir, divises. O cenrio A Essncia do Medo BSPO


um exemplo de card que faz com que uma Ao de Antecipar cause metade do
seu dano arredondado para baixo. Se Bishop usasse a ao de Metralhadora tendo um
Sentinela como alvo, cada uso da ao de Metralhadora causaria 4 pontos (1+3) de
dano quele Sentinela e A Essncia do Medo dividiria este dano pela metade (2) logo em
seguida.

D: Aplique efeitos de valor fixo. Certos efeitos definem que o dano ser zerado,
cancelado, ou ter um valor fixo e estes so os modificadores que devem ser avaliados
por ltimo no clculo do total de dano.

- Se, ao chegar nessa etapa do clculo, o valor do dano for 0 ou menor, nenhum
dos efeitos que seria desencadeado nessa etapa ser desencadeado e a fonte no
causar dano (se for uma ao, ela ir se tornar uma ao que no causa dano).

- Entretanto, se, ao chegar nessa etapa do clculo, o valor do dano for maior que
0, todos os efeitos que devam ser desencadeados nessa etapa sero desencadeados
simultaneamente, cabendo ao jogador ativo definir a ordem que eles se aplicam, como
no caso das habilidades desencadeadas. Se algum desses efeitos tornar o dano 0, a
fonte no causar dano (se for uma ao, deixar de ser uma ao que causa dano) e
efeitos que fossem aumentar o dano depois disso no funcionam, pois o efeito no causa
mais dano.

Por exemplo, o personagem Blob V1 que voc controla est carregando um card
de habilidade de Escudo Improvisado, com o cenrio A Essncia do Medo em cena. No
incio de sua Fase de Combate, durante a Etapa de Antecipao do seu turno, o
oponente usa a ao Navalhas de Sangue de Carnificina V1, causando 1 ponto de dano
penetrante em Blob, dano este que ser reduzido a 0 graas ao efeito de A Essncia do
Medo, o que a torna uma ao que no causa dano - como o dano 0, tanto os efeitos
do Blob quanto os do Escudo Improvisado no sero desencadeados. Em seguida ele usa
a ao Garras de Wolverine V1 causando 2 pontos de dano penetrante em Blob, e este
29
dano reduzido a 1 pelo cenrio A Essncia do Medo. Neste caso, por ser uma ao
que causa dano (1), tanto o efeito de Blob quanto o efeito do Escudo Improvisado sero
desencadeados, zerando o dano.

Note que as bonificaes de dano no mudam o tipo do dano.

Por exemplo, se Thanos V1 estiver carregando dois cards de Item nico, sua ao
Flertar com a Morte ir causar +2 pontos de dano. Como o dano da ao penetrante,
este bnus tambm o ser.

ATENO: Nas aes que podem causar dano em mais de um personagem


e/ou suporte, a ao ser considerada uma ao que causa dano apenas para os
personagens e/ou suportes a quem aquela ao conseguir causar uma quantidade de
dano maior que 0 na etapa D vista acima.

4.8.3.1 REDIRECIONAMENTO DE DANO

Diversos efeitos em Battle Scenes podem redirecionar o dano que foi causado em
um personagem ou suporte para outro personagem ou suporte, como por exemplo o
texto permanente da Mulher-Hulk V2.

Sempre que um efeito de redirecionamento de dano for utilizado dando um novo


destino para o dano, aps os passos A, B, C e D vistos em 3. Regra de clculo de dano
terem sido cumpridos em relao ao destino original daquele dano, os seguintes passos
devero ser observados:

E: Redirecione o dano final para o novo destino do dano. Vale lembrar que, se
neste momento o valor do dano original for 0, no ser causado nenhum dano no novo
destino (se a fonte de dano for uma ao, deixar de ser uma ao que causa dano).

F: Repita os passos B, C e D e recalcule o valor final de dano, caso necessrio. Se


o valor do dano for maior que 0, o dano passa novamente por todo o processo de
clculo para o novo destino, mas s sero aplicados efeitos e modificadores que ainda
no tenham sido aplicados nos clculos de dano anteriores.

Por exemplo, os bnus do Cubo Csmico, Espreita, Homem-Mquina V1, sero


aplicados ao dano apenas na primeira vez em que o clculo de dano for feito, ao passo
que efeitos como o da Manchete do Clarim ou do Kraven V1 sero aplicados apenas
quando o destino do dano for o personagem que tenha sido escolhido para eles, seja na
primeira ou na ltima vez em que o clculo do dano seja feito.

Efeitos como o do Cavaleiro Negro V1 e de um mesmo card Barreira Telecintica


so aplicados apenas em um dos clculos, mesmo que os dois personagens se
30
beneficiem do efeito. claro que, se houver dois cards Barreira Telecintica, um
afetando o destino original do dano e outro afetando o destino final, cada um deles
funcionar apenas em um clculo.

Vejamos um exemplo de clculo e redirecionamento de dano na prtica.

O jogador A controla os seguintes personagens em cena, Maximus V1, Karnak V1


e Triton V1. O jogador B controla o personagem Capanga do Rei V2, e usa a ao
Pancadaria causando 2 pontos de dano e tendo Maximus como alvo.

Situao A: O jogador B usa a ao Pancadaria durante sua Etapa de Ataque, e


o jogador A usa o efeito do texto permanente de Maximus para redirecionar o dano
para Triton. Vejamos o passo a passo do que acontece:

- A: Determine o valor de dano inicial de uma ao ou efeito, de acordo com o


prprio texto daquela ao ou efeito. No exemplo, a ao Pancadaria causa 2 pontos de
dano normais (no penetrantes) em Maximus.

- B: Aplique as somas (+) e subtraes (-) ao valor inicial obtido anteriormente.


Nada ocorre, pois no h bnus a serem aplicados.

- C: Aplique multiplicaes e, a seguir, divises. Tambm aqui, nada acontece, e o


dano permanece o mesmo.

- D: Aplique efeitos de valor fixo. Nenhuma mudana aqui tambm.

- E: Redirecione o dano final para o novo destino do dano. Como o dano maior
que 0, o jogador A usa o efeito do texto permanente de Maximus para redirecionar o
dano para Triton.

- F.B: Aplique as somas (+) e subtraes (-) ao valor inicial obtido anteriormente.
Como Capanga do Rei um personagem sem a afiliao Inumanos, o efeito de Triton
desencadeado, reduzindo o dano da ao Pancadaria em 1 ponto.

- Triton recebe 1 ponto de dano, que absorvido por seu Escudo.

Situao B: O jogador B usa a ao do Capanga do Rei durante sua Fase de


Preparao, e o jogador A usa o efeito do texto permanente de Maximus para
redirecionar o dano para Karnak. Vejamos como isso acontece:

- A: A ao Pancadaria causa 2 pontos de dano normais (no penetrantes) em


Maximus.

- B, - C e - D: Nada acontece, e o dano da ao no alterado.

31
- E: Como o dano maior que 0, o jogador A usa o efeito do texto permanente de
Maximus para redirecionar o dano para Karnak.

- F.B, - F.C: Nada acontece.

- F.D: Como estamos na Fase de Preparao de outro jogador, o efeito de Karnak


desencadeado, reduzindo o dano da ao Pancadaria a 0. A ao Pancadaria torna-se
uma ao que no causa dano.

Vejamos agora um exemplo bem mais complexo, envolvendo diversas etapas de


clculo de dano, com redirecionamento:

O jogador A controla os seguintes personagens e suportes em cena:

- Uma Mulher-Hulk V1 - que identificaremos como MH1 - carregando os cards Rir


do Perigo, Mulher-Hulk V2, Cubo Csmico e Barreira Telecintica.

- Uma segunda Mulher-Hulk V1 - MH2 - carregando Rir do Perigo, Mulher-Hulk V2


e outros trs cards.

- O suporte Veculo de Combate S.H.I.E.L.D. V3, carregando trs cards, com efeito
de seu texto permanente direcionado para MH1.

O jogador B controla:

- Kraven V1, com seu efeito direcionado para MH2, e carregando Cubo Csmico,
Impossvel de se Ver e outros dois cards.

- Norman Osborn V1 carregando um card.

- Soprano V1 carregando trs cards e com a afiliao Quarteto Fantstico


escolhida em seu texto permanente.

- O cenrio Manchete do Clarim, com MH1 escolhida para seu efeito.

Situao: Durante a Fase de Preparao do jogador B, Kraven usa a ao


Impossvel de se Ver com alvo em MH2, sendo esta a primeira ao usada no turno.
Vejamos um resumo do que acontece nessa jogada:

- A: O valor base de dano da ao Impossvel de se Ver 1.

- B: So aplicados os efeitos de Barreira Telecintica (-1), Impossvel de se Ver


(+2), Kraven (+4), Cubo Csmico (+1) e Soprano (+1). O dano torna-se 8.

32
- C: O efeito de Rir do Perigo carregado em MH2 aplicado, dividindo o dano pela
metade. O dano passa a ser 4.

- D: Nenhum efeito aplicado.

- E: O dano maior que 0 e redirecionado para MH1 pelo jogador A.

- F.B: Como o dano est sendo causado a MH1, aplicado o efeito de Manchete
do Clarim +2). O dano aumenta para 6.

- F.C: O efeito de Rir do Perigo carregado em MH1 aplicado, dividindo o dano


pela metade. O dano torna-se 3.

- F.D: Nenhum efeito aplicado.

- F.E: O dano maior que 0 e deve ser novamente redirecionado para MH2 ou
para o Veculo de Combate S.H.I.E.L.D. neste caso, a escolha em relao ao
redirecionamento cabe ao Jogador Ativo (ver Fases do Turno, pag. 52). Qualquer um
deles que for escolhido, no modificar mais o dano, pois todos os efeitos j foram
aplicados.

ATENO: Cada efeito que redireciona dano s dispara uma vez para cada
procedimento. Observando o exemplo acima, em que h duas Mulher-Hulk, se a MH1
fosse sofrer dano, o dano ser redirecionado no mximo duas vezes, sendo
transferido para a MH2, e depois (se o jogador B assim escolher) o dano retornando
para a MH1, que sofreria o dano originalmente. Como o efeito dela j foi empregado
com esse procedimento, o dano no ser novamente redirecionado para a MH2.

33
4.8.4. DANO MLTIPLO

4.8.4.1 DANO EM DOIS OU MAIS PERSONAGENS/SUPORTES


DIFERENTES.

Se um efeito fosse causar dano a mltiplos destinos, sendo cada um deles um


personagem ou suporte diferente, esse efeito se dividir em procedimentos diferentes
para cada destino que for receber dano desse efeito, gerando clculos de dano
diferentes para cada um deles. O jogador que controla o efeito escolhe a ordem em que
cada um desses procedimentos acontece.

Ex.: Venom V1 + Espreita.

Neste exemplo, a ao Tiro de Teia foi usada com = 2, com dois alvos
diferentes, causando 3 pontos de dano em cada um deles.

4.8.4.2 MESMA FONTE DE DANO CAUSANDO DANO MAIS DE UMA


VEZ EM UM PERSONAGEM/SUPORTE.

Se um mesmo efeito fosse causar dano mais de uma vez em um mesmo destino,
aquele dano dever primeiramente ser contabilizado e agrupado, sendo considerado um
nico procedimento e aplicado todo de uma vez s, passando apenas uma vez pelo
clculo de dano.

Ex.: Venom V1 + Espreita.

Novamente a ao Tiro de Teia foi usada com = 2, porm desta vez a ao


causar dano duas vezes em um mesmo alvo. Neste caso, aquele efeito tornar-se- um
nico procedimento que causar 4 pontos de dano (dano agrupado), aumentando para 5
pontos de dano com o efeito do cenrio Espreita.

4.8.4.3 EFEITOS QUE DISTRIBUEM UMA QUANTIDADE DE DANO


ENTRE PERSONAGENS/SUPORTES

Se um mesmo efeito fosse distribuir uma determinada quantidade de dano a


diversos personagens e/ou suportes, em primeiro lugar o controlador do efeito dever
distribuir todo o dano daquele efeito a cada um dos personagens e suportes afetados,
definindo desta forma o nmero de procedimentos em que o efeito ser dividido e o dano

34
original que ser contabilizado no passo A do clculo de dano de cada um daqueles
procedimentos, gerando clculos de dano diferentes para cada um deles.

O jogador que controla o efeito escolhe a ordem em que cada um desses


procedimentos acontece.

Ex.: Personagem carregando Rompante do Absoluto e Cubo Csmico

Ao usar a ao de Rompante do Absoluto, se o dano for dividido entre quatro alvos,


1 ponto de dano penetrante por alvo, o efeito da ao ir causar um total de 2 pontos
de dano penetrante em cada um daqueles alvos (o Cubo Csmico soma +1 dano para
cada alvo).

J se o dano for dividido de forma a causar 3 pontos em um alvo e 1 em outro,


aps o clculo, os totais de dano causados sero 4 no primeiro alvo e 2 no segundo.

E se o dano for todo aplicado em um nico alvo, ele sofrer 5 pontos de dano
penetrante no final das contas.

4.8.4.4 EFEITOS MLTIPLOS QUE CAUSEM DANO EM UM MESMO


PERSONAGEM/SUPORTE

Se mltiplos efeitos separados fossem causar dano em um mesmo destino, cada


um daqueles efeitos passar separadamente pelo clculo de dano, mesmo que sejam
provenientes de uma mesma fonte.

Ex.: Carnificina V2, carregando Multiplicao de DNA e com o cenrio Espreita


em cena

Ao usar o efeito da Multiplicao de DNA durante a Fase de Combate, voc opta


por carregar trs cards de seus recursos em Carnificina. Isso desencadeia o efeito do
texto permanente do personagem, permitindo que voc...

- descarregue um card de Carnificina, causando 2 pontos de dano penetrante


(graas ao efeito de Espreita) em um personagem;

- descarregue um segundo card de Carnificina, causando novamente 2 pontos de


dano em um personagem;

- descarregue um terceiro card de Carnificina, causando mais 2 pontos de dano


penetrante em um personagem.

Note que, neste caso, como cada um desses descartes acontece em separado,
cada 1 ponto de dano que Carnificina produzir desta forma ser bonificado pelo efeito
35
de Espreita, mesmo que estes danos sejam aplicados a um mesmo personagem
que ento receberia 6 pontos de dano penetrante.

4.8.5. IDENTIFICANDO FONTES DE DANO

Certas fontes de dano em textos mais extensos de cards de Battle Scenes podem
oferecer alguma complexidade em sua identificao, porm torna-se bem simples de
identificar essas fontes de dano se o jogador prestar ateno nas palavras que
antecedem expresses como causa dano, e suas variaes, nestes textos.

Vejamos como identificar fontes de dano em alguns exemplos...

- Ao Mo de Lana Mo de Lana causa 1 ponto de dano no personagem alvo.


Toda vez que aquele personagem usar uma ao neste turno, MO DE LANA CAUSA 1
ponto de dano a ele.

- Ao Contra-Golpear (Gamora V1) Contra-Golpear causa 2 pontos de dano no


personagem alvo. Toda vez que o alvo usar uma ao neste turno, CONTRA-GOLPEAR
CAUSA 2 pontos de dano no alvo.

- Ao Surpresa Dolorosa At o final do turno, toda vez que um personagem


causar dano a este personagem, ESTE PERSONAGEM CAUSA 2 pontos de dano no
personagem que causou aquele dano.

No exemplos acima, as aes produzem efeitos duradouros (at o final do turno,


neste turno) que criam novas fontes de dano, porm percebe-se que estas fontes de
dano so diferentes: as prprias aes (e os personagens que as usaram) no caso de
Mo de Lana e Contra-Golpear, e o personagem que carrega o card no caso da
Surpresa Dolorosa.

ATENO: Note que as aes Surpresa Dolorosa e Instigar Fria no so aes


que causam dano, o que significa, entre outras coisas, que elas no recebem bnus
de cards que dizem toda vez que uma ao causar dano, como os cenrios
Manchete do Clarim e A Essncia do Medo.

- Ao Instigar Fria Incapacite o personagem alvo em . AQUELE PERSONAGEM


CAUSA 2 pontos de dano em outro personagem a sua escolha controlado pelo jogador
que controla o alvo.

- Texto permanente de Cassandra Nova No inicio do turno do controlador do


personagem escolhido, voc pode fazer com que O PERSONAGEM ESCOLHIDO CAUSE 2

36
pontos de dano em um outro personagem (voc escolhe o personagem que sofrer o
dano).

Nos exemplos acima, pode ser visto que tanto a ao Instigar Fria quanto o efeito
do texto permanente de Cassandra Nova fazem com que um outro personagem torne-se
uma fonte de dano.

- Texto permanente de Experimentos Sabotados Enquanto este personagem tiver

, toda vez que o efeito de uma ao de de um personagem que voc controla fizer
com que voc compre um ou mais cards durante a Fase de Combate, EXPERIMENTOS
SABOTADOS CAUSA 1 ponto de dano em um personagem ou suporte.

- Texto permanente de Adaga Psquica Quando este card for carregado de seus

recursos em um personagem com que voc controla, voc pode escolher outro
personagem em cena. Se o fizer, ESTA HABILIDADE CAUSA 1 ponto de dano no
personagem escolhido.

Em ambos os casos acima, os prprios cards, Experimentos Sabotados e Adaga


Psquica, sero as fontes de dano.

- Texto permanente de Atacar at Derrubar Quando um personagem com a


afiliao Mestres do Terror que voc controla causar dano em um personagem ou
suporte que no tenha a afiliao Mestres do Terror, voc pode colocar este cenrio nos
recursos de seu dono. Se o fizer, ESTE CENRIO CAUSA 4 pontos de dano naquele
personagem ou suporte.

- Texto permanente de Deciso Extrema Quando este cenrio entrar em cena,


voc pode descarregar um personagem que voc controla e coloc-lo em seus recursos.
Se o fizer, ESTE CENRIO CAUSA 2 pontos de dano em um personagem ou suporte, ou
ESTE CENRIO CAUSA 4 pontos de dano em um personagem ou suporte se o
personagem colocado nos recursos desta forma tiver a afiliao Illuminati.

- Texto permanente de Garras Imoladoras Quando este cenrio entrar em cena,

voc pode incapacitar em um personagem com que voc controla. Se o fizer,


AQUELE PERSONAGEM CAUSA 3 pontos de dano distribudos entre at trs
personagens e/ou suportes.

- Texto permanente de Quebrar com Tudo Quando um personagem com entrar

em cena sob seu controle, voc pode incapacitar aquele personagem em e colocar
este cenrio em seus recursos. Se o fizer, AQUELE PERSONAGEM CAUSA 4 pontos de

dano em um suporte ou em um personagem que no tenha .

37
bem fcil de se perceber que nos primeiros dois exemplos, Atacar at Derrubar e
Deciso Extrema, o prprio cenrio que causar o dano. J em Garras Imoladoras e
Quebrar com Tudo, a fonte de dano ser um personagem.

4.8.6. CLCULO DE ESCUDOS EM SITUAES COMPLEXAS

Todos os personagens e suportes em Battle Scenes possuem Escudos

representados pelo smbolo e por um valor numrico. Estes escudos ajudam a


atenuar o dano normal (no penetrante) sofrido por personagens e suportes.

No decorrer de uma partida, comum que os valores dos Escudos aumentem ou


diminuam, devido ao dano e a outros efeitos. Vejamos em que ordem essas mudanas
so verificadas e como devem ser aplicadas.

A. Determinar o Escudo Base atual.

Normalmente o valor nominal indicado no Escudo do card base de um personagem


ou suporte considerado como o Escudo Base (os textos do card base de personagem
ou suporte no so considerados).

Entretanto, existem efeitos que podem modificar o Escudo de personagens ou


suportes para um valor especfico (ex.: as aes de Homem de Ferro V2, Karnak V1 e
Alucinao, e os efeitos do Portal para o Microverso e do Hulk V1). Caso um ou mais
desses efeitos estejam em funcionamento, o Escudo Base ser o valor do ltimo efeito
deste tipo que entrou em funcionamento e que ainda esteja em funcionamento.

a partir deste valor de Escudo Base que iniciaremos o clculo do valor final de
Escudo, aplicando bonificaes e penalidades.

B. Determinar o Bnus Total de Escudo atual.

Todos os bnus de Escudo (modificadores positivos) so somados e contabilizados


como um s bnus (incluindo os textos do prprio card base de personagem ou
suporte). Este ndice chamado Bnus Total de Escudo.

Note que, se um efeito tiver modificado o Escudo Base durante o passo


A.Determinar o Escudo Base atual...

1. se aquele efeito ainda se encontrar em funcionamento, os bnus de Escudo que


foram iniciados fora da durao daquele efeito no so aplicados ao clculo do Escudo.

Ex.: O jogador A controla um Ultron-6 V1 em cena, com 3. O Ultron-6 alvo da


ao Barreira Telecintica de outro personagem controlado pelo Jogador A o de
38
Ultron-6 torna-se 4. Se, aps isso, o Ultron-6 tornar-se alvo da ao Ponto de Contato
do Karnak V1 controlado pelo oponente, seu tornar-se- 0, sem levar em conta o
bnus de oferecido pela Barreira Telecintica.

2. se aquele efeito no estiver mais em funcionamento, os bnus de Escudo que


iniciaram durante a durao daquele efeito no so aplicados ao clculo.

Ex.: O Jogador A controla um Hulk V1 em cena, que est carregando apenas um

card 0. O Jogador A usa a ao Barreira Telecintica de outro personagem tendo


Hulk como alvo, elevando para 1. Se, aps isso, um card for carregado em Hulk, seu
passar a ser 3, fazendo-o esquecer o bnus de oferecido pela Barreira
Telecintica.

C. Determinar as Penalidades atuais. Os danos e efeitos que reduzem o valor de


Escudo sempre devem ser aplicados primeiro ao Escudo Base. Aps isso, se o valor do
Escudo Base chegar a 0 (zero), o restante do dano e/ou das penalidades que
reduziriam o valor de Escudo sero aplicados de forma a reduzir o valor de Bnus Total
de Escudo.

Note que, se um efeito tiver modificado o Escudo Base durante o passo


A.Determinar o Escudo Base atual...

1. se aquele efeito ainda se encontrar em funcionamento, os danos e efeitos que


reduzem o valor de Escudo e que aconteceram fora da durao daquele efeito no so
aplicados ao clculo do Escudo.

Ex.: O Jogador A controla um Homem de Ferro V2 2, que foi alvo da ao


Amarrar do oponente e teve o valor de seu mudado para 0. Se o Homem de Ferro
usar sua ao Mach 6, seu passar a ser 4, ignorando o efeito de Amarrar.

2. se, aquele efeito no estiver mais em funcionamento, os danos e efeitos que


reduzem o valor de Escudo que aconteceram durante a durao daquele efeito no so
aplicados ao clculo.

Ex.: O Jogador A controla um Hulk V1, que est carregando apenas um card

0. Hulk alvo da ao Amarrar ( = 0). Se, aps isso, um card for carregado em
Hulk, seu passar a ser 3, fazendo-o esquecer o efeito de Amarrar.

39
ATENO: O valor mnimo de Escudo 0 (zero). Efeitos que ofeream
penalidades maiores que o valor atual do Escudo iro aplicar suas penalidades at o
valor total de Escudo tornar-se zero (o valor de Escudo no pode ser negativo). Se o
valor do escudo aumentar depois disso, as penalidades perdidas no sero vlidas
retroativamente.

Ex.: O Jogador A controla um Abutre V1 carregando Proteo ( = 2). Abutre


alvo da ao Amarrar e seu torna-se 0. Mais tarde, uma Armadura de Combate
I.M.A. carregada nele (seu passa a ser 2).

ATENO: Em certos momentos da partida, efeitos que aumentavam o valor de


Escudo podem ser suspensos ou modificados, cancelando ou diminuindo as
bonificaes que eles ofereciam para os Escudos. Quando isso acontecer, o valor de
bnus cancelado ou diminudo deve ser reduzido do valor de Escudo (o Escudo no
pode ficar com valor negativo). Se o mesmo efeito, depois disso, voltar a conceder
bonificao ao Escudo novamente, ele conceder apenas o valor de bnus que foi
reduzido anteriormente quando o efeito havia sido interrompido (atualizado pelas
mudanas do jogo), e no seu valor total.

Ex.: Voc controla um Homem-Aranha V4 ( 2), carregando um um Homem-


Aranha V3 e uma Armadura de Combate I.M.A., o que lhe concede Escudo +2 ( 4).
Em um determinado momento do jogo, o Homem-Aranha recebe 3 pontos de dano, o

que reduz seu Escudo para 1. Se, aps isso, um efeito descarregar o Homem-Aranha
V3, o Homem-Aranha em cena ir perder seu poder e o bnus de Escudo oferecido
pela Armadura de Combate I.M.A. deixar de ser aplicado, deixando o personagem com

0( no pode ser negativo). Mais tarde, neste mesmo turno, se o card de Homem-

Aranha V3 for novamente carregado no Homem-Aranha em cena (que ganhar

novamente), seu Escudo voltar a ser 1 e no 2.

Na mesma situao vista acima, aps o Homem-Aranha ter recebido 3 pontos de

dano e seu Escudo ter sido reduzido para 1, se a Armadura de Combate I.M.A. for
descarregada dele e depois carregada novamente neste mesmo turno, o bnus que a
Armadura de Combate I.M.A. oferece ser reiniciado em +2, por tratar-se de um novo

efeito. Neste caso, o Escudo do Homem-Aranha tornar-se- 3.

Note que, se um efeito que modifica o Escudo de um personagem ou suporte


para um valor especfico...

40
1. estiver funcionando quando um segundo efeito, que concedia bnus a um
Escudo, tiver parado de funcionar, e aquele efeito que d valor especfico ao Escudo no
estiver mais em funcionamento quando o segundo efeito voltar a conceder bnus, tal
bnus no ser aplicado a esse novo clculo.

Ex.: O Jogador A controla Manso dos Vingadores V1 e Hulk V1 carregando

apenas um card, desde o incio do turno (o de Hulk 1). O Jogador B coloca em


cena o Gerador de P.E.M. e nomeia a Manso dos Vingadores, o que reduz o de Hulk

para 0. Se o Jogador A carregar um card em Hulk, seu passar a ser 3.

Se no exemplo acima, o Gerador de P.E.M. for destrudo durante aquele mesmo

turno, o de Hulk continuar sendo 3.

2. comear a funcionar em um momento situado entre a cessao da bonificao


a um Escudo por um efeito e o retorno desta condio de bonificao, aquele bnus
tambm no ser aplicado a esse novo clculo.

Ex.: O Jogador A controla Manso dos Vingadores V1 e Hulk V1 carregando dois

cards, desde o incio do turno (o de Hulk 4). O Jogador B coloca em cena o


Gerador de P.E.M. e nomeia a Manso dos Vingadores, o que reduz o de Hulk para

3. Um card descarregado de Hulk, tornando seu em 0.

Se no exemplo acima, o Gerador de P.E.M. for destrudo durante aquele mesmo

turno, o de Hulk continuar sendo 0.

4.9. PRMIOS E COMO GANHAR O JOGO.

4.9.1. VITRIA POR PONTOS

Toda vez que um personagem controlado por um jogador for nocauteado, o card
daquele personagem ser movido para a rea de jogo Prmios do Oponente,
concedendo uma quantidade de pontos igual Energia Inicial daquele personagem
para o oponente.

Um jogador vence a partida a qualquer momento em que os valores de Energia

Inicial dos cards de personagens na rea de jogo Prmios do Oponente de seu


adversrio, somados, totalizem 15 ou mais.

41
4.9.2. DERROTA POR DECK

Um jogador perde a partida caso seu deck tenha acabado e ele no possa comprar
cards em qualquer momento do jogo que o obrigue a isso.

5. TIPOS DE EFEITOS

5.1. EFEITOS ATIVADOS

Como o prprio nome diz, um Efeito Ativado vai depender de que um jogador o
ative.

Grande parte destes efeitos tem uma ou mais condies ou limitaes para
poderem ser ativados, como, por exemplo, encontrar-se em uma determinada Fase ou
Etapa do turno ou s poderem ser empregados uma vez por turno.

Esses efeitos s podem ser ativados em um momento em que a rvore de Efeitos


esteja vazia (no h nenhum efeito pendente). Eles tambm no podem ser ativados no
meio da resoluo de outro efeito ou jogada.

Exemplos:

Odin V1 [CONDIES E LIMITAES] Durante sua Fase de Preparao, uma vez


por turno, se voc controlar este personagem desde o incio do turno e cada
personagem que voc controlar tiver a afiliao Asgardianos, voc pode descartar um
card de personagem com a afiliao Asgardianos de sua mo. Se o fizer, olhe os cinco
cards do topo do seu deck, coloque qualquer nmero daqueles cards nos seus recursos
e os outros no topo do seu deck em qualquer ordem, e ento compre um card.

Novos Horizontes [CONDIES E LIMITAES] Durante sua Fase de Preparao,


uma vez por turno, se voc controlar um personagem (ou mais de um), voc pode
procurar em seu deck por um card de cenrio. Se o fizer, revele-o, coloque-o em sua
mo e ento embaralhe seu deck.

42
5.2. EFEITOS DESENCADEADOS

Efeitos Desencadeados so efeitos que possuem um gatilho descrito no seu texto.


Esse gatilho pode ser um evento qualquer do jogo.

Tais efeitos geralmente so precedidos e apontados por termos e expresses


especficas, tais como Quando, Toda vez que ou No incio/final de.

Existem inmeras formas de gatilhos. Vejamos alguns exemplos: a entrada de


algum personagem em cena (ou sua sada de cena); carregar um card em um
personagem (ou descarregar um card dele); usar uma ao; o incio ou final de uma
etapa, de uma fase ou de um turno; algum dano ser causado; algum personagem ser
alvo de uma ao.

O gatilho define em que momento o efeito vai ser desencadeado e ser pendente em
um nvel da rvore de Efeitos. Dependendo do momento em que aquele efeito for
pendente na rvore, ou ele ser resolvido imediatamente ou ele ter de esperar sua vez,
enquanto outros efeitos sejam resolvidos e deixem de ser efeitos pendentes na rvore
utilize as regras do seo 9 Resoluo de Efeitos para descobrir a ordem correta em
que os efeitos devem ser resolvidos.

Exemplos:

Cristalys V1 [GATILHO] Toda vez que um personagem com a afiliao Inumanos

que voc controla for incapacitado em ou por um efeito controlado por um

oponente, voc pode capacitar aquele personagem em .

Gata Negra V2 [GATILHO] No final de cada Fase de Contagem Regressiva do


turno de cada oponente, [CONDIES E LIMITAES] se cada personagem que voc
controlar tiver as afiliaes Defensores e/ou Heris de Aluguel, conte o nmero de
cards que aquele oponente colocou do topo do prprio deck nos recursos. Voc pode
colocar aquele mesmo nmero de cards do topo de seu prprio deck em seus recursos.

Assim como os Efeitos Ativados, alguns Efeitos Desencadeados podem ter uma ou
mais condies ou limitaes para acontecerem, mas diferentemente dos Efeitos
Ativados, essas limitaes s sero observadas no momento de sua resoluo.

43
5.2.1 EFEITOS DESENCADEADOS DE OUTRAS REAS DE JOGO

Alguns cards possuem efeitos que so desencadeados quando eles se encontram


em outras reas de jogo, e no em cena. Quando um efeito assim for desencadeado, o
jogador precisar revelar o card com o efeito para o seu oponente. A partir desse
momento, ele seguir todas as outras regras como se fosse um efeito desencadeado de
um card em cena.

Enfermeira Noturna V1, Homem-Formiga V1 e Shang Chi V1 so bons exemplos de


cards com esse tipo de efeito que desencadeia quando um card no est em cena.

ATENO: Podero acontecer casos em que um efeito em cena poder produzir


reao de ambos os jogadores, pois ambos tero cards com efeitos externos que
podero ser desencadeados a partir de um mesmo efeito ou procedimento ocorrido
no jogo. Nestes casos, se ambos os jogadores revelarem cards com efeitos
desencadeados de outras reas do jogo, ser o Jogador Ativo do turno quem ir
definir qual dos efeitos ser resolvido primeiro isso pode inclusive anular no todo ou
em parte o efeito que for desencadeado desta forma em segundo lugar.

Por exemplo, durante a Fase de Preparao de seu prprio turno, o Jogador A usa
a ao Poder do Vampiro de Drcula V1. Ento, o Jogador B revela um card de Blade
V2 de sua mo, esperando que ele entre em cena para tornar sem efeito a ao de
Drcula V1. Entretanto, o Jogador A tambm tem um card de Blade V2 na mo, e
tambm o revela. Como o Jogador A o jogador ativo, ele escolhe usar o efeito de seu
prprio Blade V2, colocando-o em cena. Isso no apenas ir garantir o efeito da ao do
Drcula como tambm ir impedir que o Jogador B coloque seu Blade V2 em cena
pois j h um personagem com o alter ego Eric Brooks em cena - fazendo com que o
card de Blade V2 retorne para a mo dele.

44
5.3. EFEITOS DE MODIFICAO DO DANO

Efeitos de Modificao do Dano so semelhantes aos Efeitos Desencadeados,


porm servem exclusivamente para redirecionar e modificar a quantidade de dano
causado por outros efeitos. Veja as regras para resoluo e exemplos deste tipo de
efeito em 4.8. DANO E ESCUDO, DANO PENETRANTE E CLCULO DE DANO.

5.4. EFEITOS ESTTICOS

Efeitos Estticos costumam ser escritos na forma de afirmaes ou negaes. Este


tipo de efeito no depende da ativao de nenhum jogador nem de um gatilho para
acontecer.

To logo um card com um destes efeitos entre na rea de jogo em que seu Efeito
Esttico deva funcionar, aquele efeito passar a funcionar, e permanecer funcionando
enquanto o card permanecer naquela rea. Quando o card sair daquela rea de jogo, o
efeito ir parar de funcionar imediatamente.

Alguns Efeitos Estticos podem ter uma ou mais condies ou limitaes que iro
permitir o seu funcionamento. Sempre que uma dessas condies mudar, o efeito
atualizado de imediato, sem a necessidade de interferncia de nenhum jogador. Por
exemplo, um Efeito Esttico que deva estar ativo enquanto uma determinada condio
no for cumprida estar funcionando durante todo o tempo em que aquela condio no
cumprida.

Efeitos Estticos so sempre atualizados a cada modificao que ocorre no estado


do jogo, e todos eles se atualizam simultaneamente.

Exemplos:

Garota-Aranha V1 [AFIRMAO/NEGAO] Este personagem no pode ser alvo


da primeira ao com alvo que for usada por um oponente em cada turno.

Medusa V2 [AFIRMAO/NEGAO] Este personagem ganha Escudo +X. X


igual ao nmero de cards que ele estiver carregando.

45
5.5. EFEITOS DE SUBSTITUIO

Por bvio, um Efeito de Substituio ir substituir uma parte de um efeito ou regra


por algo diferente.

Quando um Efeito de Substituio substituir um procedimento, aquele procedimento


no ir acontecer e qualquer efeito que seria desencadeado a partir dele no ser
desencadeado. Ao invs disso, outro procedimento ir acontecer, e efeitos podero ser
desencadeados normalmente a partir desse novo procedimento.

Exemplos:

Hela V1 Quando [PROCEDIMENTO QUE SER SUBSTITUDO] um efeito


controlado por um jogador fizer com que um personagem que aquele jogador controla
saia de cena e seja colocado na mo, nos recursos ou em um deck, [PROCEDIMENTO
QUE IR ACONTECER] ao invs disso aquele personagem deve ser colocado nos
prmios dos oponentes daquele jogador.

Cidade Fantasma Se [PROCEDIMENTO QUE SER SUBSTITUDO] um jogador


fosse procurar um ou mais cards em seu deck, [PROCEDIMENTO QUE IR
ACONTECER] ele dever comprar aquele mesmo nmero de cards ao invs disso.

5.6. PALAVRAS-CHAVE QUE DEFINEM CARACTERSTICAS

Diversas palavras-chave que podem ser identificadas nos textos permanentes dos
cards de Battle Scenes criam efeitos que concedem caractersticas queles cards.
Diferente de outros tipos de efeito, estes efeitos identificados por palavras-chave valem
em qualquer rea do jogo.

Essas palavras-chave podem conceder outros efeitos para o card, alm da


caracterstica, mas esses outros efeitos s funcionaro quando o card em questo
estiver em cena (a menos que seja especificado que funcionem em outra rea ou
momento do jogo, como o caso dos cards de habilidade com Item Mgico).

Por exemplo, o personagem Capanga do Rei V2 tem em seu texto permanente a


palavra-chave Peloto, que vlida enquanto o card de Capanga do Rei V2 estiver em
qualquer lugar. Porm, o efeito pode haver qualquer nmero de personagens chamados
Capanga do Rei V2 em cena s vlido enquanto o Capanga do Rei V2 estiver em
cena.

Um segundo exemplo, mais complexo, envolve os cards Boneco Vodu, Investigar


Runas e Dr. Estranho V2.

46
O card de habilidade Boneco Vodu possui as palavras-chave Item nico e Item
Mgico. Como j foi visto, o efeito de Item nico (s pode haver uma cpia deste card
em seu deck) funciona antes mesmo da partida comear, invalidando um deck que tenha
mais de um card de Boneco Vodu. J o efeito de Item Mgico (durante sua Fase de
Preparao, voc pode carregar este card de seus recursos em um personagem que
voc controla; se o fizer, descarregue um card daquele personagem) ir funcionar
quando o card estiver nos recursos.

Como essas palavras-chave, Item nico e Item Mgico, so vlidas em qualquer


rea do jogo, isso possibilita que tanto o efeito do cenrio Investigar Runas (...procure
por um card de habilidade de tem nico em seu deck, revele-o, coloque-o em sua mo e
embaralhe seu deck) quanto o da ao do Dr. Estranho V2 (...voc pode procurar por
um card de habilidade com Item Mgico ou de personagem com alter ego Stephen
Vincent Strange em seu deck, revel-lo, carreg-lo neste personagem e embaralhar seu
deck) funcionem e permitam que se busque no deck do jogador pelo card com a palavra-
chave indicada.

5.7. OUTRAS CLASSIFICAES RELACIONADAS COM EFEITOS

A. Efeitos Simples ou Contnuos (textos permanentes e aes)

A.1 Efeitos Simples

So efeitos que no possuem uma durao, e seus textos acontecem


imediatamente. Exemplos: comprar cards, causar dano, escolher um personagem,
descarregar um card, procurar um card, incapacitar um personagem, etc...

Exemplos:

Fantasma do Espao V1 - "Quando este personagem entrar em cena, compre dois


cards." - Efeito Desencadeado Simples.

Fantasma do Espao V1 -"Descarregue at dois cards que estiverem sendo


carregados por personagens ou suportes" - Efeito Simples de ao.

Raio Negro V2 - "Durante sua Fase de Preparao, uma vez por turno, se cada
personagem que voc controlar tiver a afiliao Inumanos, voc pode procurar em seu
deck por um card de personagem com a afiliao Inumanos. Se o fizer, revele aquele
card, coloque-o em sua mo e embaralhe seu deck." - Efeito Ativado Simples.

47
Raio Negro V2 - "Sussurro Aniquilador causa 3+X pontos de dano penetrante no
alvo. X igual ao nmero de cards de personagem com a afiliao Inumanos nos
prmios de seus oponentes." - Efeito Simples de ao.

A.2 Efeitos Contnuos

Diferentemente dos Efeitos Simples, esses efeitos no acontecem apenas


imediatamente. Eles afetam de alguma forma alguma regra ou caracterstica de um
card, jogador ou objeto em cena enquanto estiverem funcionando.

A.2.1 Efeitos Contnuos com Durao Definida

Alguns efeitos contnuos indicam uma durao no seu efeito, por exemplo, "at o
final do turno".

A.2.2 Efeitos Contnuos com Durao Indefinida

Alguns efeitos contnuos no indicam uma durao no seu efeito, nesses casos, o
efeito dura enquanto aquele card estiver em um local onde seu efeito funciona
(normalmente em cena).

Exemplos:

Planos Frustrados V1 - "Os jogadores no podem procurar cards nos decks." -


Efeito Esttico Contnuo sem Durao Definida.

Planos Frustrados V1 - "Quando este cenrio sair de cena, os jogadores no


podem procurar cards nos decks at o final do turno." - Efeito Desencadeado Contnuo
com Durao Definida.

B. Efeitos Gerados por outros Efeitos

Existem efeitos (normalmente efeitos simples) que podem criar novos efeitos. Cada
um desses novos efeitos criados passa a valer no momento da resoluo do efeito que o
criou e tem sua durao definida por aquele efeito - em geral, quando no h uma
durao definida, tais efeitos acontecem apenas uma vez.

Efeitos criados desta forma seguem as regras de efeitos como quaisquer outros
efeitos. Um efeito deste tipo poder ser, na maioria dos casos, desencadeado ou de
modificao de dano, com um gatilho que pode acontecer aps o trmino do efeito que o
criou.

Exemplos:

Colleen Wing V1 - "Golpe de Katana causa 1 ponto de dano penetrante no alvo.


[Efeito Gerado] At o final do turno, toda vez que uma ao de um personagem que voc

48
controla com a afiliao Heris de Aluguel causar dano no alvo desta ao (Golpe de
Katana), ela causar aquela quantidade de dano +1." - Efeito Simples de ao, que gera
um Efeito Simples de Modificao de Dano.

Gamora V1 - "Contra-Golpear causa 2 pontos de dano no personagem alvo. [Efeito


Gerado] Toda vez que o alvo usar uma ao neste turno, Contra-Golpear causa 2 pontos
de dano no alvo." - Efeito Simples de ao, que gera um Efeito Simples Desencadeado.

Unio Inabalvel V1 - "Quando este cenrio entrar em cena, compre um card e


escolha uma afiliao. [Efeito Gerado] At o final do turno, todo o dano que no seja de
aes que for causado a personagens com a afiliao escolhida reduzido a 0." - Efeito
Simples Desencadeado, que gera um Efeito Simples de Modificao de Dano.

Enviar Para o Futuro v1 - "Clarividncia 2 - Coloque um card de sua mo no topo do


seu deck. [Efeito Gerado] Voc pode comprar um card aps esta ao." - Efeito Simples
de ao, que gera um Efeito Simples Desencadeado.

5.8. TEXTOS PERMANENTES PERDENDO SEUS EFEITOS

Quando um efeito diz que textos permanentes de um ou mais cards, cenrios,


personagens ou suportes no tm efeito, qualquer texto que aparea naqueles cards
perdido, inclusive as palavras-chave.

Note que essa remoo de efeitos dos textos afeta cada tipo de efeito de forma
diferente.

- Qualquer Efeito Simples de um card afetado que j tenha sido resolvido antes
dessa remoo de efeitos dos textos no ser cancelado. Efeitos simples que ainda
estejam sendo resolvidos quando seu card perder o texto tm sua resoluo
interrompida imediatamente.

- Qualquer Efeito Contnuo com Durao Definida de um card afetado que j tenha
sido resolvido antes dessa remoo de efeitos dos textos no ser cancelado. Efeitos
Contnuos com Durao Definida que ainda estejam sendo resolvidos quando seu card
perder o texto tm sua resoluo interrompida imediatamente.

- Todos os Efeitos Contnuos com Durao Indefinida dos cards afetados vo parar
de funcionar imediatamente.

- Qualquer efeito daquele card no ser mais desencadeado, nem poder ser
ativado a partir deste momento.

Exemplos:

49
1. Um jogador controla um Shuma-Gorath V1, sendo que aquele o nico Shuma-
Gorath em cena. O oponente coloca uma Cmara Neutralizadora escolhendo aquele
Shuma-Gorath. Nenhum dos jogadores poder colocar outro personagem com o alter
ego Shuma-Gorath em cena, pois no existe mais nenhum efeito permitindo que isso seja
feito.

J, se um jogador estiver controlando dois Shuma-Gorath V1 e seu oponente


colocar uma Cmara Neutralizadora escolhendo um deles, os jogadores continuaro
podendo colocar outros personagens com alter ego Shuma-Gorath em cena, pois existe
um efeito permitindo que isso seja feito.

2. Um jogador controla um Blade V2 e um Drcula V1. Se seu oponente colocar


em cena uma Cmara Neutralizadora escolhendo Blade V2, ele perder todos os efeitos
dos textos permanentes, inclusive a caracterstica Predador. Ento, se um personagem
do oponente usar uma ao tendo Blade como alvo, o efeito do Drcula que diz "Toda vez
que um personagem controlado por um oponente usar uma ao tendo como alvo um
personagem com Predador que voc controla, voc pode incapacitar aquele personagem
em 1. Se o fizer, aquele personagem causa 1 ponto de dano penetrante no personagem
que usou a ao." no ser desencadeado, pois o personagem Blade no tem mais a
caracterstica Predador.

3. Um jogador controla um personagem que est carregando um card de


habilidade com Item nico. Se seu oponente colocar em cena uma Cmara
Neutralizadora escolhendo aquele personagem, o card carregado nele perder tanto a
caracterstica Item nico quanto o texto que limita a quantidade de cards no deck.
Ento, o oponente no poder usar o texto permanente do personagem Colecionador V1
para colocar aquele card na base do deck, pois enquanto o primeiro personagem estiver
sofrendo os efeitos da Cmara Neutralizadora, aquele card de habilidade no ser mais
um Item nico.

4. Alan controla dois Homem de Ferro V3 em cena, e usa a ao Luta pela Justia
de um deles. Priscila utiliza o efeito do Homem-Formiga para colocar ele em cena e no
deixar a ao ter seu efeito. Alan ento coloca uma Cmara Neutralizadora escolhendo o
Homem-Formiga. Mesmo assim, Alan no poder usar a ao Luta pela Justia do outro
Homem de Ferro, pois o efeito do Homem-Formiga j foi validado e continuar
funcionando neste turno.

5. Pedro controla Vampira V2 e Mulher-Aranha V1 em cena. Bruno coloca em


cena uma Cassandra Nova V1, e quando ela entra em cena, ele escolhe a Vampira
como destino do efeito da Cassandra Nova. No inicio do turno de Pedro, Vampira causa
2 pontos de dano em Mulher-Aranha, ento Pedro coloca em cena Cmara
Neutralizadora escolhendo a Cassandra Nova. Neste momento, Vampira volta a poder

50
usar aes, mas continua sendo o personagem escolhido pela Cassandra e Mulher-
Aranha continua tendo sofrido os 2 pontos de dano. No turno de Bruno, ele coloca em
cena Gerador de P.E.M. Nomeando Cmara Neutralizadora. Nesse momento, o efeito da
Cassandra volta a impedir que Vampira use aes.

6. PREPARAO DO JOGO E FASES DO TURNO

6.1. INCIO DO JOGO

As regras a seguir consideram uma partida entre dois jogadores, um contra o


outro.

1 - Decide-se atravs de sorteio quem ir iniciar a partida.

2 - Cada jogador embaralha seu prprio deck e corta ou embaralha o deck de seu
adversrio.

3 - Cada jogador pega uma mo com os dez cards do topo do prprio deck.

4 - O jogador que ir iniciar a partida pode optar por trocar a mo de duas formas
distintas:

- Caso tenha apenas um ou nenhum card de personagem na mo, ele dever


revelar sua mo, embaralh-la* no deck e pegar a mesma quantidade de cards que
tinha. Cada jogador s pode fazer este tipo de troca de mo uma nica vez por partida.

- O jogador poder embaralhar* a mo no deck e pegar dois cards a menos em


relao mo anterior (se o jogador possua dez cards, dever pegar oito; se possua
oito, dever pegar seis e assim por diante). Esta troca pode ser feita quantas vezes o
jogador desejar, enquanto ele tiver cards na mo.

As opes de trocas de mo acima podem ser intercaladas entre si. Por exemplo,
um jogador pode trocar sua mo de dez cards por uma nova mo de oito cards e em
seguida revelar esta mo de oito cards ao oponente, demonstrando que h ali apenas
um ou nenhum card de personagem, o que permitir que esta mo seja trocada por
uma nova mo de oito cards.

ATENO: Toda vez que um jogador embaralhar seu deck, seu adversrio
poder cort-lo ou embaralh-lo novamente. Isso vale para todo o decorrer da
partida.

51
5 - O segundo jogador pode trocar a mo usando os mesmos procedimentos vistos
acima.

6 - Aps as trocas de mo, o primeiro jogador coloca quantos cards desejar de sua
mo em seus recursos, definindo assim sua mo e recursos iniciais. Ento, o segundo
jogador faz o mesmo.

Aps estas etapas terem sido concludas e as mos e recursos iniciais dos
jogadores terem sido definidos, o jogo se inicia. Os jogadores seguem as Fases do
Turno, cada um em sua respectiva vez, iniciando pelo primeiro jogador. O jogador ativo
o jogador que controla o turno.

6.2. FASES DO TURNO

Incio do Turno

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio do


turno.

ATENO: Durante o seu turno, voc o Jogador Ativo, inclusive dentro de


cada Fase e Etapa dele, exceto na Etapa de Antecipao (ver Jogador Ativo em 7.1.
TERMOS DE JOGO USADOS NESTE MANUAL).

A. Fase de Contagem Regressiva

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio da


Fase de Contagem Regressiva.

Caso voc no controle nenhum personagem em cena:

- Coloque um card do topo de seu deck em seus recursos;

- Coloque mais um card do topo de seu deck em seus recursos para cada
personagem controlado por seu oponente (personagens que ele tiver em cena);

- Coloque mais um card do topo de seu deck em seus recursos para cada card que
seu oponente tiver em seus prprios prmios.

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final da


Fase de Contagem Regressiva.

52
B. Fase de Compra

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio da


Fase de Compra.

Compre um card de seu deck.

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final da


Fase de Compra.

C. Fase de Preparao

ATENO: Durante esta Fase os jogadores no podero ativar efeitos, usar


aes ou cumprir os passos indicados a seguir enquanto todos os efeitos que tiverem
sido desencadeados no tenham sido resolvidos.

Nesta Fase voc pode cumprir os seguintes passos (no obrigatrios) em qualquer
ordem:

C.1. - Capacitao bsica

(ver 4.5. ESTGIO DE CAPACITAO, CAPACITAR/INCAPACITAR).

- (1x) Capacitar em um personagem que voc controla e que ainda no recebeu


uma capacitao bsica neste turno (voc no pode capacitar desta forma um

personagem que j se encontre no estgio ).

- Descartar um card de sua mo para capacitar em um personagem que voc


controla e que ainda no recebeu uma capacitao bsica neste turno (voc no pode
descartar cards para capacitar desta forma personagens que j se encontrem no

estgio ).

C.2. - Capacitao extra

- Descartar um card de personagem de sua mo para capacitar em um


personagem de mesmo alter ego (ou nome, se no houver alter ego) que voc controla
(voc no pode descartar cards para capacitar desta forma personagens que j se

encontrem no estgio ).

ATENO: Efeitos de cards como a caracterstica Liderar podero oferecer


capacitaes extras aos personagens.

C.3. - Colocar em cena

- Colocar em cena um card de personagem ou personagem-EV (personagens-EV s


podem ser colocados em cena se voc puder cumprir os requisitos de Evoluo
53
indicados no prprio card de personagem-EV - ver 4.4.2. COLOCANDO UM
PERSONAGEM OU SUPORTE EM CENA).

- Colocar em cena um card de suporte (ver 4.4.2. COLOCANDO UM PERSONAGEM


OU SUPORTE EM CENA).

- (1x) Colocar em cena um card de cenrio (ver 4.4.1. COLOCANDO UM CENRIO


EM CENA).

C.4. - Descartar

- (1x) Descartar um card de sua mo.

- Descartar um card de personagem de sua mo com o mesmo alter ego (ou


nome, se no houver alter ego) de um personagem em cena controlado por um
oponente, e ento comprar um card de seu deck.

- Descartar um card de personagem ou suporte de sua mo com o mesmo alter


ego (ou nome, se no houver alter ego) de um personagem ou suporte em cena que
voc controle.

C.5. - Render um personagem

- Nocautear um personagem que voc controla desde o incio do turno (para


nocautear um personagem, descarregue os cards que ele estiver carregando e coloque-
o nos prmios de seus oponentes) e ento comprar um card de seu deck.

C.6. - Usar Aes Imprevistas

- Usar uma Ao Imprevista de um personagem que voc controla (ver 4.6.2.


USANDO AES).

D. Fase de Ajuste

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio da


Fase de Ajuste.

Nesta Fase voc DEVE obedecer os ajustes relacionados nos passos abaixo, na
ordem a seguir:

D.1. - Ajuste de Energia

ATENO: Se algum efeito o obrigar a descarregar cards de


personagens/suportes ou a descartar cards no incio de sua Fase de Ajuste, esses
cards devero ser descarregados ou descartados antes dos passos D.1. e D.2. Ex.:
Cubo Csmico.

54
Descarregue cards de cada personagem/suporte que voc controla em cena e que

estiver carregando um nmero de cards maior que sua Energia Inicial ( / ) at que
aquele personagem ou suporte esteja carregando um nmero de cards igual sua
Energia Inicial.

ATENO: Se algum efeito carregar cards em algum personagem ou suporte


que voc controla no decorrer do Ajuste de Energia, este ajuste ir ocorrer
novamente at que aquele personagem ou suporte esteja carregando um nmero de
cards igual a sua Energia Inicial.

D.2. - Ajuste de Mo

Se voc tiver mais de sete cards em sua mo, descarte cards at ter exatamente
sete cards em sua mo.

ATENO: Se algum efeito acrescentar cards a sua mo no decorrer do Ajuste


de Mo, este ajuste ir ocorrer novamente at que sua mo tenha exatamente sete
cards.

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final da


Fase de Ajuste.

E. Fase de Combate

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio da


Fase de Combate.

Nesta Fase, os jogadores podero usar as aes dos personagens que eles
controlam. Esta Fase dividida em duas Etapas que devem ser executadas na seguinte
ordem:

E.1. Etapa de Antecipao

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio da


Etapa de Antecipao.

ATENO: Durante esta Etapa os jogadores no podero ativar efeitos, usar


aes ou cumprir os passos indicados a seguir enquanto todos os efeitos que tiverem
sido desencadeados no tenham sido resolvidos.

Durante esta Etapa, seu oponente torna-se o Jogador Ativo do turno, e pode usar
Aes de Antecipar (ver 4.6.2. USANDO AES).

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final da


Etapa de Antecipao.

55
E.2. Etapa de Ataque

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no incio da


Etapa de Ataque.

ATENO: Durante esta Etapa os jogadores no podero ativar efeitos, usar


aes ou cumprir os passos indicados a seguir enquanto todos os efeitos que tiverem
sido desencadeados no tenham sido resolvidos.

Nesta etapa voc pode usar as aes normais, de Antecipar e Imprevistas


(ver 4.6.2. USANDO AES).

ATENO: Cada personagem s pode usar uma ao por turno. Se um


personagem usou uma Ao Imprevista no passo C.6 da Fase de Preparao, ele
no poder usar aes durante a Etapa de Ataque.

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final da


Etapa de Ataque.

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final da


Fase de Combate.

Final do Turno

- Desencadeamento e resoluo dos efeitos que so desencadeados no final do


turno.

Aps a concluso da resoluo de todos os efeitos desencadeados, todos os


efeitos com durao at o final do turno ou que so vlidos durante este turno ou
neste turno terminam, os Escudos de personagens e suportes retornam aos seus
valores iniciais e a contagem dos efeitos que podem ser executados X vezes por turno
recomea. Outros efeitos, como os das palavras chave Liderar, Atrasar, Singularidade,
Ao nica, tambm so resetados.

56
7. PRINCIPAIS PALAVRAS-CHAVES

7.1. PALAVRAS-CHAVE RELACIONADAS A AES

- Ao nica

Caracterstica de uma ao que afeta a possibilidade dela ser usada. Um


personagem no pode usar uma ao com Ao nica que tenha o mesmo nome de
uma ao que ele j usou neste turno.

- Clarividncia

Caracterstica de aes (normalmente de ) que afeta o efeito da ao,


adicionando dois procedimentos a ele, um no incio e outro no final. Geralmente aparece
escrito na forma: Clarividncia N. No inicio do efeito desta ao, separe os N cards do
topo do seu deck, olhe-os e revele quantos quiser. No final do efeito desta ao, devolva
aqueles cards para o topo de seu deck em qualquer ordem.

- Energia Csmica

Caracterstica de aes (normalmente de ) que afeta o custo da ao, colocando


um custo adicional nela. Geralmente aparece escrito na forma: Energia Csmica N.
Como parte do custo desta ao, coloque N cards de seus recursos na base de seu
deck.

- Singularidade

Caracterstica de uma ao que afeta a possibilidade dela ser usada. Um jogador


no pode usar uma ao com Singularidade se ele j usou uma ao com Singularidade
neste turno.

57
7.2. OUTRAS PALAVRAS-CHAVE

- Antecipao-Surpresa

Efeito desencadeado de outra rea do jogo (mo). O gatilho que desencadeia este
efeito acontece quando a Etapa de Antecipao do turno de um oponente comea e este
card est em sua mo. No inicio da Etapa de Antecipao do turno de um oponente, se
este card estiver em sua mo, voc pode revel-lo. Se o fizer, carregue este card em um
personagem que voc controla e descarregue um card daquele personagem. Voc deve
revelar simultaneamente todos os cards com Antecipao-Surpresa que pretende usar.
Depois de revelados, o efeito de cada um deles ficar pendente, seguindo a regra de
resoluo de efeitos desencadeados (ver seo 9 Resoluo de Efeitos) para serem
resolvidos.

- Aprimoramento

Efeito ativado que s pode ser ativado enquanto estiver em cena, durante sua Fase
de Preparao, e apenas uma vez por turno. Durante sua Fase de Preparao, uma vez
por turno, voc pode carregar neste personagem um card de personagem de seus
recursos que tenha um alter ego igual ao dele. Se o fizer, descarregue um card deste
personagem.

- Ataque-Surpresa

Efeito desencadeado de outra rea do jogo (mo). O gatilho que desencadeia este
efeito acontece quando a Etapa de Ataque de seu turno comea e este card est em sua
mo. No inicio da Etapa de Ataque do seu turno, se este card estiver em sua mo, voc
pode revel-lo. Se o fizer, carregue este card em um personagem que voc controla e
descarregue um card daquele personagem. Voc deve revelar simultaneamente todos os
cards com Ataque-Surpresa que pretende usar. Depois de revelados, o efeito de cada
um deles ficar pendente, seguindo a regra de resoluo de efeitos desencadeados (ver
seo 9 Resoluo de Efeitos) para serem resolvidos.

- Atrasar

Efeito ativado que s pode ser ativado enquanto estiver em cena, durante sua Fase
de Preparao, e apenas uma vez por turno. Geralmente aparece escrito na forma:
Atrasar (N) Caracterstica. Durante sua Fase de Preparao, uma vez por turno, voc
pode incapacitar em (N) um personagem que voc controla com ao menos uma das
caractersticas indicadas.

58
- Item Mgico

Efeito ativado que s pode ser ativado dos recursos e durante sua Fase de
Preparao. Durante sua Fase de Preparao, voc pode carregar este card de seus
recursos em um personagem que voc controla. Se o fizer, descarregue um card
daquele personagem.

- Item nico

Efeito esttico de um card que diminui para 1 a quantidade mxima de cpias


daquele card que so permitidas em um deck.

- Liderar

Efeito ativado que s pode ser ativado enquanto estiver em cena, durante sua Fase
de Preparao, e apenas uma vez por turno. Geralmente aparece escrito na forma:
Liderar (N) Caracterstica. Durante sua Fase de Preparao, uma vez por turno, voc
pode capacitar em (N) um personagem que voc controla com ao menos uma das
caractersticas indicadas.

- Metamorfo

Efeito ativado de um personagem que s pode ser ativado enquanto aquele


personagem estiver em cena, durante sua Fase de Preparao e se voc controlar
aquele personagem desde o incio do turno. Durante sua Fase de Preparao, se voc
controlar este personagem desde o incio do turno, voc pode descarreg-lo e coloc-lo
em seus recursos. Se o fizer, voc pode colocar em cena um card de personagem com
o mesmo nome ou alter ego de um personagem que seu oponente controla.

- Peloto

Efeito esttico que funciona apenas em cena e modifica a possibilidade de


personagens entrarem em cena. Pode haver qualquer nmero de personagens com
alter ego (ou nome se no houver alter ego) deste personagem em cena.

- Predador

Efeito desencadeado. O gatilho para este efeito acontece toda vez que uma ao do
personagem causar dano em um ou mais personagens que voc no controla. Toda vez
que uma ao deste personagem causar dano em um ou mais personagens que voc
no controla, voc pode carregar um card de seus recursos neste personagem. Esse
efeito s funciona na primeira vez que uma ao causa dano em um personagem se a

59
mesma ao causar dano em um personagem depois da primeira vez, esse efeito no
ser desencadeado.

- Prontido

Efeito esttico que funciona apenas em cena e modifica a possibilidade de usar


aes. Geralmente aparece escrito na forma: Prontido Caracterstica. Este
personagem pode usar aes com a caracterstica indicada no turno em que ele entrou
em cena.

- Reviver

Efeito esttico que funciona apenas nos recursos e modifica a entrada de


personagens/suportes em cena. Voc pode colocar um card com esta caracterstica
em cena diretamente de seus recursos.

7.1. TERMOS DE JOGO USADOS NESTE MANUAL E NOS CARDS DE


BATTLE SCENES

- Ao

O texto que aparece no interior da caixa de texto mais clara em diversos cards de
Battle Scenes representa uma ao. Aes s podem ser usadas por personagens que
tenham o poder indicado na caixa de texto da ao, uma nica vez por turno, durante a
Etapa de Ataque na Fase de Combate do jogador em seu prprio turno. Apenas o
jogador que controla um personagem poder tomar decises quanto ao uso ou no das
aes daquele personagem. Aes de cards de habilidades anexados a um personagem
podem ser usadas por aquele personagem, se ele tiver o poder indicado na caixa de
texto da ao.

- Aes de Antecipar

Aes de Antecipar podem ser usadas por um jogador na Etapa de Ataque do


prprio turno e tambm durante a Etapa de Antecipao na Fase de Combate do
oponente daquele jogador.

- Aes Imprevistas

Aes Imprevistas podem ser usadas por um jogador tanto durante a Fase de
Preparao quanto na Etapa de Ataque do prprio turno.

60
- Aes Normais

Diz-se das aes que no so nem Aes de Antecipar nem Aes


Imprevistas . Aes normais s podem ser usadas por um jogador na Etapa de
Ataque do prprio turno.

- Alvo

Grande parte das aes em Battle Scenes possuem alvos, que so definidos no
momento do uso da ao. Efeitos que no sejam de aes (cenrios e suportes, por
exemplo) no possuem alvos. Sempre que uma ao se aplicar a um ou mais alvos sem
especificar quais sejam estes alvos, os alvos em questo tero de ser sempre
personagens e/ou suportes que estejam em cena.

- Card base

Diz-se do card de personagem ou suporte que se encontra em cena, com outros


cards carregados nele.

- Capacitar

Virar um card de personagem em cena 90 ou 180 para a esquerda, de acordo


com o estgio de capacitao em que ele se encontra, aumentando o nmero de seu
estgio de capacitao.

- Carregar

Anexar um card geralmente vindo dos recursos em um card base de personagem


ou suporte em cena (o card anexado dever se colocado na vertical, com seus textos
virados para o jogador que controla o personagem/suporte). Em geral, cards s
podero ser carregados em personagens e suportes que estiverem sendo colocados em
cena. Certos efeitos podero carregar um card vindo de outra rea que no os recursos
em um personagem/suporte.

- Controlador

O jogador que detem a posse de um card em qualquer rea do jogo (normalmente


o dono do card) considerado o controlador daquele card. De forma semelhante, se um
card controlado por aquele jogador gerar um efeito, aquele jogador normalmente ser o
controlador daquele efeito.

- Custos da Ao

Para usar uma ao de um personagem, o jogador dever pagar seus custos, que

sempre incluem incapacitar o personagem o nmero de estgios indicados , ou .

61
Certas aes possuiro custos adicionais indicados antes dos dois pontos (:) no texto da
ao, os quais tambm devero ser cumpridos ou a ao no poder ser usada.

- Descarregar

Remover um card que um personagem/suporte em cena est carregando e envi-


lo para os recursos de seu dono.

- Descartar

Colocar um ou mais cards da mo de um jogador em seus prprios recursos.

- Destino (do dano)

Toda vez que dano for causado, aquele dano ser causado por uma fonte e ter
um destino, que pode ser um personagem ou suporte. Efeitos de aes que causam
dano com alvos tero seus alvos como destino do dano, porm aes que no tenham
alvo ou outros efeitos, apesar de no indicarem um alvo, tero ainda assim um ou mais
destinos para seu dano.

- Destrudo (suporte)

Diz-se de um suporte cuja Energia chegou a 0 (ele no est carregando nenhum


card). Em geral, suportes destrudos so colocados nos recursos do seu dono.

- Energia Atual

Quantidade de cards que um personagem ou suporte em cena est carregando


atualmente.

- Energia Inicial /

Nmero que representa tanto a quantidade de cards dos recursos que deve ser
carregada em um personagem ou suporte quando ele colocado em cena quanto a
quantidade mxima de cards que aquele personagem ou suporte pode estar carregando
durante a Fase de Ajuste (Ajuste de Energia) de seu controlador.

- Estgio (de capacitao)

Palavra relacionada aos cards de personagens, que indica o seu estgio atual de

capacitao. Os estgios de capacitao de um personagem so , e .

62
- Este/Aquele Personagem

Expresses como este personagem e aquele personagem, ou ainda este


suporte, este card, e assim por diante, podem aparecer nos textos dos cards de
Battle Scenes para se referir a personagens, suportes e afins, ao invs de usar os
nomes destes cards. Sempre que o texto de um card mencionar este personagem ele
estar fazendo referncia ao prprio personagem que possui ou utiliza o texto, enquanto
que aquele personagem ir se referir a um personagem que foi afetado pelo efeito
causado pelo texto, podendo ser o alvo de uma ao ou o personagem escolhido para
ser afetado por um efeito. O mesmo se aplica aos textos de suportes, habilidades,
cenrios, etc.

- Fonte (de dano)

Toda vez que dano for causado, aquele dano ser causado por uma fonte e ter
um destino. A fonte do dano no so os efeitos que causam dano, mas sim suas
origens, normalmente personagens, cenrios, suportes, cards de habilidade ou aes.

- Incapacitar

Virar um card de personagem em cena 90 ou 180 para a direita, de acordo com


o estgio de capacitao em que ele se encontra, diminuindo o nmero de seu estgio
de capacitao.

- Jogador Ativo

Toda vez que efeitos e procedimentos forem desencadeados ao mesmo tempo, o


jogador ativo quem dever decidir qual dos efeitos ou procedimentos ser resolvido
primeiro. O jogador ativo definido de acordo com o turno, fase e etapa em que o jogo
est.

- Nocauteado (personagem)

Diz-se de um personagem cuja Energia chegou a 0 (ele no est carregando


nenhum card). Em geral, personagens nocauteados so colocados nos prmios dos
oponentes do dono daquele personagem.

- Pausa (efeito)

Um efeito fica em pausa quando ele j comeou a ser resolvido mas precisou ser
interrompido para que outro efeito acontecesse.

- Pendente (efeito)

Efeito pendente um efeito que se encontra em estado de espera na rvore de


Efeitos, aguardando o momento adequado para ser resolvido.
63
- Permutar

Trocar um card anexado em um personagem/suporte em cena por outro card


anexado em outro personagem/suporte em cena. Essa troca ocorre de forma imediata
e, para efeito de regra, no conta como carregar nem como descarregar.

- Procedimento

Procedimentos so partes em que um efeito pode ser subdividido.

Ex. A ao de Excentricidade tem dois procedimentos "[PROCEDIMENTO 1] O alvo


ganha Escudo -1 at o final do turno. [PROCEDIMENTO 2] Excentricidade causa 2 pontos
de dano no alvo."

- Resoluo (de efeitos)

Quando um efeito resolvido, o que est descrito no seu texto executado.

- Texto Permanente

Qualquer texto que estiver na rea de textos mas fora da caixa de texto de aes
em cards de Battle Scenes. Textos permanentes representam efeitos que geralmente
encontram-se ativos quando um card estiver em cena ou sendo carregado por um
personagem ou suporte, no caso de cards de habilidades.

- Verso (V1, V2, V3, V4, etc.)

Diferentes verses de cards com o mesmo nome (e alter ego, no caso dos
personagens) so indicadas pelo cdigo V e um nmero. Por exemplo, existe uma
primeira verso do card de Viva Negra com alter ego Natalia Alianovna Romanova em
Battle Scenes. Por ser diferente daquela, a segunda verso da Viva Negra com o
mesmo alter ego a V2. Se tivesse o mesmo nome, mas um alter ego diferente, o card
seria V1. De maneira similar, se tivesse um mesmo alter ego, mas um nome diferente,
tambm seria V1.

64
8. REGRAS DE OURO

Estas regras servem para dirimir conflitos em relao aos diversos efeitos que
podem ocorrer durante uma partida de Battle Scenes.

A. Toda vez que o efeito de um card se opor a uma regra de jogo, o efeito do card
ir prevalecer em relao quela regra.

Exemplos: O Motoqueiro Fantasma com alter ego Kenshiro Cochrane pode ser
colocado em cena carregando cards do topo do deck ao invs de cards dos recursos, e
voc pode colocar o Ultron-6 em cena mesmo que um jogador j possua o Ultron-14 em
cena.

B. Efeitos negativos sempre tm precedncia sobre os positivos. Toda vez que um


efeito de um card que permite que uma coisa seja feita no jogo e o efeito de outro card
que impede que aquela coisa seja feita aconteam juntos, o efeito que impede a coisa de
ser feita ir prevalecer.

Exemplo: O controlador de Raio Negro V2 no poder procurar cards de


personagens com a afiliao Inumanos no deck se o efeito do cenrio Planos Frustrados
estiver funcionando.

B.1. Se uma ao ganha e perde um tipo (Ao de Antecipar ou Imprevista


), ela ir perder aquele tipo.

B.2. Se um efeito faz um personagem ou suporte ganhar algum nome, alter ego,
poder, afiliao, alinhamento, ou qualquer outra caracterstica, e outro faz com que ele
perca aquele mesmo atributo, o efeito que faz perder prevalece.

Exemplos: O efeito de Cicatriz Verde V1 vence o de Programao Defeituosa, e os


personagens ficam sem afiliao. O efeito da ao Drenar Poder da Vampira V2 vence o

da Armadura IMA, deixando o personagem alvo de Drenar Poder sem .

B.3. Se dois efeitos mudarem o custo de uma ao para um valor especfico,


aquela ao ir ficar com o maior custo.

Exemplos: Se Cable V1 usar a ao Arma Com Silenciador como Ao de

Antecipar , o custo da ao Arma Com Silenciador ser . Se Ossos Cruzados V1


usar sua ao Chuva de Balas enquanto houver uma Mquina de Bloqueio Mental V1 em

cena, o custo da ao Chuva de Balas ser sempre .

C. Se um efeito no puder ser cumprido em sua totalidade, deve-se realizar o


mximo possvel daquele efeito;

65
Exemplos: Um jogador usa a ao Corrente de Plasma com = 2 em um
personagem que est carregando apenas um card, fazendo com que apenas aquele card
seja descarregado. A ao Poltergeist usada tendo como alvo um oponente com
menos de cinco cards no deck o efeito da ao colocar todos os cards do deck do
oponente nos recursos.

D. Os cards de um jogador no se misturam aos cards de outros jogadores


durante uma partida de Battle Scenes. Os seus cards que estiverem em uma rea de
jogo e forem transferidos para outra rea continuaro sempre sendo seus cards. Alm
disso, personagens e suportes que voc controla sempre iro ser carregados com seus
prprios cards.

Ex.: Voc usa o efeito do Colecionador V1 e retira um card de habilidade com Item
nico que um personagem controlado pelo oponente est carregando, colocando-o na
base do deck daquele jogador. De forma semelhante, se voc usar o efeito do
Colecionador para retirar um card com Item nico de um personagem que voc mesmo
controla, o card retirado ser colocado na base do seu prprio deck.

9. RESOLUO DE EFEITOS

9.1. RESOLUO DE EFEITOS DESENCADEADOS

9.1.1. PROCEDIMENTOS DENTRO DE EFEITOS

Durante o jogo de Battle Scenes, os jogadores faro jogadas que vo desencadear


efeitos. Estes efeitos muitas vezes sero eventos complexos, podendo ser subdivididos
em pseudo-efeitos, ou procedimentos, que iro interferir no jogo e que podem ser bem
diversos uns dos outros.

Exemplo: Considere o uso das aes Adaga Psquica e Excentricidade. Pode ser
dito que o efeito de cada uma dessas aes pode ser quebrado em dois procedimentos
distintos. Veja:

Adaga Psquica [PROCEDIMENTO 1] Incapacite o personagem alvo em .


[PROCEDIMENTO 2] Se aquele personagem tiver sofrido dano neste turno, Adaga
Psquica causa 2 pontos de dano penetrante naquele personagem.

Excentricidade [PROCEDIMENTO 1] O alvo ganha Escudo -1 at o final do turno.


[PROCEDIMENTO 2] Excentricidade causa 2 pontos de dano no alvo.

66
Estes procedimentos dentro de cada efeito podem servir para disparar novos
gatilhos, que so dispositivos que vo desencadear novos efeitos. Isso pode fazer com
que muitos efeitos desencadeados fiquem em estado de espera, ou pendentes,
aguardando o momento adequado para serem resolvidos.

Quando vrios efeitos estiverem nesta situao de espera, indispensvel


empregar um sistema que permita desembaraar tais efeitos uns dos outros,
determinando a ordem correta para sua resoluo. Chamaremos este sistema de
rvore de Efeitos, a qual poder contar com diversos nveis de sobreposio de efeitos,
dependendo da quantidade de efeitos que venha a ser desencadeada em cada jogada.

9.1.2. A RVORE DE EFEITOS

Toda vez que um ou mais efeitos forem desencadeados, se a rvore de Efeitos


estiver vazia, eles se tornaro automaticamente efeitos pendentes no nvel mais baixo,
ou nvel 1.

A partir da, sempre que um efeito for desencadeado durante a resoluo de um


efeito localizado na rvore, aquele efeito tambm ficar pendente um nvel acima do nvel
do efeito que estava sendo resolvido no momento em que ele foi desencadeado.

Por exemplo, se durante a resoluo de um efeito pendente no nvel 1 da rvore,


um segundo efeito for desencadeado, esse novo efeito ficar pendente no nvel 2 da
rvore. E se, durante a resoluo desse segundo efeito pendente no nvel 2 um outro
efeito for desencadeado, este ltimo efeito ficar pendente no nvel 3, e assim por
diante.

9.1.2.1 RESOLUO DOS EFEITOS PENDENTES NA RVORE

Quando a resoluo dos efeitos de uma rvore de Efeitos for iniciada, o jogador
ativo dever sempre comear o processo de resoluo escolhendo um dos efeitos que
estejam pendentes no nvel mais alto da rvore. Apenas para referncia, geralmente o
primeiro efeito encontrar-se- pendente no nvel 1 (o mais baixo) da rvore, e a
tendncia que os efeitos neste nvel sejam os ltimos a serem resolvidos.

A cada vez que, durante a resoluo, novos efeitos surgirem e ficarem pendentes
em nveis mais altos na rvore, o procedimento do efeito que estiver sendo resolvido
naquele momento dever ter sua resoluo finalizada, sem concluir a resoluo do efeito
completo. Aquele efeito ento dever ser interrompido ou colocado em pausa ele
continuar pendente no nvel da rvore em que se encontrava, aguardando sua vez e o

67
jogador ativo dever ento escolher um dos efeitos no nvel mais alto da rvore para ser
resolvido.

Toda vez que um efeito pendente terminar de ser resolvido, ele deixar de ser um
efeito pendente, abandonando a rvore de Efeitos. A partir disso um novo efeito dever
ser escolhido para ser resolvido, o que acontece da seguinte forma:

a) o jogador ativo dever escolher para ser resolvido um dos efeitos com nvel mais
alto que o do efeito que deixou de estar pendente.

b) se no houver nenhum efeito em um nvel mais alto na rvore, o jogador ativo


dever escolher para ser resolvido um efeito de nvel igual ao do efeito que deixou de
estar pendente;

c) se tambm no houver efeitos de nvel igual, o jogador ativo dever escolher o


efeito de nvel mais alto entre os efeitos que estejam em pausa para ser resolvido, e a
resoluo do efeito escolhido ento prosseguir a partir do procedimento seguinte
quele em que o efeito parou de ser resolvido.

d) se no houver nenhum efeito em pausa, o jogador ativo poder escolher outro


efeito qualquer do nvel mais alto da rvore para ser resolvido.

Esse mtodo deve ser seguido at que todos os efeitos terminem de ser resolvidos
e deixem de estar pendentes, inclusive o prprio efeito que originou a rvore de Efeitos.

68
Quando todos os efeitos tiverem sido resolvidos, a rvore estar vazia e a
resoluo de efeitos ter sido concluda.

Vejamos na prtica como esse processo acontece:

Jogador A

Em cena - Capuz V2 e Umar V1

Nos recursos - Planos de Infiltrao

Jogador B

Em cena - Heimdall

69
- Estamos na Etapa de Antecipao do turno do Jogador B. O Jogador A o
Jogador Ativo.

70
- Jogador A usa a ao Poderes Obscuros (Capuz V2), que comea a ser resolvida.

- Jogador A faz a primeira parte da Clarividncia e deixa o card separado.

- Jogador A carrega o card Planos de Infiltrao em Umar V1.

71
- O efeito desencadeado de Planos de Infiltrao fica pendente no nvel 1 da rvore
de Efeitos. O efeito da ao Poderes Obscuros entra em pausa.

- O Jogador Ativo (Jogador A) deve escolher um efeito na rvore, sua nica opo
o efeito de Planos de Infiltrao.

- O efeito do Planos de infiltrao comea a ser resolvido. Como Umar V1 tem ,

o Jogador A procura no deck um card de personagem com .

- O efeito desencadeado de Heimdall entra na rvore de Efeitos e fica pendente no


nvel 2 da rvore. O efeito de Planos de Infiltrao entra em Pausa.

72
- O Jogador Ativo (Jogador A) deve escolher um efeito um nvel acima na rvore.
Sua nica opo o efeito de Heimdall.

- O efeito de Heimdall resolvido, e o Jogador B opta por fazer com que ele cause
1 ponto de dano penetrante em Umar.

- O efeito de Heimdall termina e deixa de estar pendente na rvore.

- O Jogador Ativo (Jogador A) deve escolher um efeito para continuar. Como no h


nenhum efeito de nvel mais alto ou igual na rvore, ele deve escolher um efeito em
Pausa com o nvel mais alto. O efeito escolhido o de Planos de Infiltrao.

73
- O efeito de Planos de Infiltrao sai da pausa e continua sendo resolvido de onde

parou. O Jogador A revela o card de personagem com .

- O Jogador A coloca aquele card na mo.

- O Jogador A embaralha o deck.

- O efeito de Planos de Infiltrao termina e deixa de estar pendente na rvore.

- O Jogador Ativo (Jogador A) deve escolher um efeito para continuar. Como no h


mais efeitos na rvore, ele escolhe o efeito da ao Poderes Obscuros (incio da rvore).

74
- O efeito da ao Poderes Obscuros sai da pausa e continua sendo resolvido de
onde parou. O Jogador A coloca o card separado pela Clarividncia no topo do deck.

- O efeito da ao Poderes Obscuros termina.

- A rvore de Efeitos est vazia e no h mais nenhum efeito a ser resolvido.

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CRDITOS

Desenvolvimento do jogo: Fabian Balbinot

Direo de Arte, Diagramao: Lucas Missi

Redao: Leandro Ecker e Fabian Balbinot

Reviso: Leandro Ecker e Fabian Balbinot

REVISES

Edio 1.1 Reviso: 10/11/2016

- Seo Alterada: 4.4.2.2 A SEQUNCIA DE ENTRADA EM CENA


(PERSONAGENS E SUPORTES) Tpico A.3a Personagens-EV.

- Seo Alterada: 4.4.2.2 A SEQUNCIA DE ENTRADA EM CENA


(PERSONAGENS E SUPORTES) Tpico A.3b Personagens-EV.

- Seo Alterada: 4.4.2.3. EFEITOS RECEBIDOS DOS CARDS QUE ESTO


SENDO CARREGADOS POR PERSONAGENS E SUPORTES Tpico A.2b Cards de
Suporte carregados em Suportes.

- Seo Alterada: 4.8.3.1 REDIRECIONAMENTO DE DANO Tpico - F.E.

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