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Depois de uma devastadora Guerra nuclear na Terra, no ano de 2299, os Antártica, uma da América Latina (Nova Espanha), uma da União Africana e uma
remanescentes da raça humana embarcaram numa frota de espaçonaves e da Europa Unida.
começaram a procurar por um novo mundo. Em 3 de novembro de 2299,
exatamente 83 dias depois que a primeira ogiva nuclear acertou Berlim, nove Dois dias depois do cessar fogo, já incapaz de encontrar qualquer fonte de comida
facções fizeram um acordo para cessar fogo. Cada facção composta de alguns ou água num Planeta destruído, devastado por um inverno nuclear e com um nível
milhares de pessoas, com certeza menos do que um milhão, representam os tremendo de radiação, as novas facções decidiram usar todas as naves estelares
remanescentes da raça humana ainda não afetados pela radiação. A história não que pudessem lançar para tentar uma retirada de emergência, abandonando a
apresenta evidências confiáveis para apoiar a etnicidade de cada uma das nove Terra. As únicas espaçonaves restantes estavam no coração da Ásia.
facções, mas existem especulações de que três delas eram do antigo Estados
Unidos, uma da Grande China, uma do norte da Groenlândia (os Norsemen) uma da 1
Conteúdo [Componentes]
2......[Visão Geral do Jogo] 7........Ações •Hexágonos
2......[Considerações Gerais] 7........IV. Estágio de Tiro ADM
2......[Componentes] 8........V. Estágio de Conquista
3......[Introdução e principais conceitos] 9......[Vitória]
4......[Organização] 9......[Regras Opcionais]
5......[Jogando] 10....[Perguntas Frequentes]
5........I. Estágio de Manutenção 11....[A História]
6........II. Estágio de Conselho 11....[Créditos]
6........III. Estágio de Ação 12....[Tecnologia]
x6 x18 x1
x42 x6 x36
x154
Marcadores de Recurso fichas C.P. fichas de fichas de
(dados D6 pretos) Dano Movimento
2
•Cartas [Introdução e principais conceitos]
O universo de Exodus: Proxima Centauri é representado pelo mapa
Cartas da
hexagonal. Cada hexágono (exceto o hexágono do Alto Conselho) tem um sistema
Resistência
Centauriana Planetário no meio. Os portos de cada Planeta fornecem: Cryztallized Platinum (C.P.),
Axinium e Phasium. A quantidade de recursos disponíveis a qualquer momento é
representado por um dado chamado de Contador de Recursos. A maioria dos Planetas
também fornecem Pontos de Vitória para os jogadores que tenham População lá no final
do jogo.
x29
x6
Cartas de Ação Fábrica de Clones no Planeta Lar
Bônus
Pontos de Vitória no final do jogo
Nome
Valor Inicial do
Contador de Recursos
Tipo de recurso
Existem três tipos de recursos no jogo. Crystallized Platinum (C.P.) é azul e age como
moeda (dinheiro) no jogo. A maioria das ações do jogo requerem C.P. – pagar taxas,
x27 x6 x6 construção, pesquisa e melhorias. Axinium é vermelho e é usado para construir naves.
Phasium é verde e é usado para comprar melhorias.
Cartas
Cartas de Ordem Cartas de Os jogadores mantêm em ordem seus recursos no seu Tabuleiro de Jogador. Um jogador
Políticas
do Turno / Info Informação pode ter no máximo 10 Axinium e 10 Phasium. C.P. não é limitado, os jogadores podem
•Tabuleiro do Alto Conselho & Tabuleiro do Jogador exceder os 20 C.P. descritos no
seu Tabuleiro de Jogador. O
Trilha de C.P.
C.P. que exceder de 20 é
controlado com fichas de 20 C.P.
Trilha de Axinium
e de 40 C.P.
Trilha de Phasium
Seu império é representado pela População e pelas espaçonaves. A População “vive” nos
Planetas e é transportada entre os Planetas em naves. A População é criada por clonagem
x1 x6 e você receberá cubos extras de População, a cada turno, no seu Planeta Lar. Ter
População em um Planeta permite que você recolha recursos desse Planeta (independente
se outros jogadores tiverem população no mesmo Planeta). Ter a maioria da População
•Melhorias Planetárias e de Naves – Foguetes, Propulsores, Canhões e Escudos num Planeta, no final do jogo, também vale Pontos de Vitória nesse Planeta.
As espaçonaves são usadas para combater com as naves dos outros jogadores ou
x12 x12 x12 combater as naves da Resistência Centauriana, para assegurar o domínio sobre uma
região do espaço (hexágono) e para transportar a População. Existem quatro tipos de
naves e cada jogador tem duas naves da cada tipo. Cada tipo de nave tem uma planta
que permite que ela seja customizada pelo seu dono. A planta da nave também mostra o
Foguetes Foguetes Foguetes custo de construção de uma nave daquele tipo e o número de PVs dados ao jogador
Hipersônicos Bioquímico Graviton inimigo que destruir essa nave.
Canhões
x24
x36
O jogo é marcado por decisões Políticas que afetarão todos os jogadores igualmente
durante a partida. A cada turno, os jogadores votarão em uma das três possíveis decisões
5 Jogadores
Políticas e escolherão uma Ação de bônus para acelerar o jogo. As decisões Políticas
acontecem através de apostas (em leilões). Todos os leilões são leilões de pagamento 1x hex. Alto Conselho
total. Os tipos de decisões políticas são: 5x hex. Planeta Lar
12x hex. Planeta C.P.
•Leis – elas ficam permanentemente na mesa a menos que seja cancelada por uma 8x hex. Planeta Axinium
carta Política diferente. 5x hex. Planeta Phasium
•Resoluções – elas ficam na mesa exatamente por um turno, durante esse turno seu 4x Nave da Resistência I
efeito acontece. 5x Nave da Resistência II
6x Nave da Resistência III
•Decisões Executivas – seu efeito é
resolvido imediatamente e depois elas
são removidas do jogo
Nome Além do efeito principal, algumas cartas
de Política podem ter um efeito
Efeito principal secundário, que deve ser aplicado
imediatamente depois de escolher a 4 Jogadores
6 Jogadores
decisão política. 1x hex. Alto Conselho
Tipo de decisão 4x hex. Planeta Lar 1x hex. Alto Conselho
(lei/resolução/decisão 9x hex. Planeta C.P. 6x hex. Planeta Lar
executiva) 7x hex. Planeta Axinium 14x hex. Planeta C.P.
4x hex. Planeta Phasium 10x hex. Planeta Axinium
Efeito imediato – 6x hex. Planeta Phasium
aplique primeiro! 2x Nave da Resistência I
4x Nave da Resistência II 6x Nave da Resistência I
6x Nave da Resistência III 6x Nave da Resistência II
6x Nave da Resistência III
O jogo é “regido” por Ações. Cada jogador tem um conjunto idêntico de seis cartas de
Ação. A escolha das Ações é feita simultaneamente e cada jogador é capaz de jogar o
mesmo tipo de Ação várias vezes a cada turno.
4
Coloque os Contadores de Recursos em cada Planeta do Mapa. O valor em cada [Jogando]
Contador de Recursos deve ser igual à quantidade de recursos descrita em cada Planeta.
Uma partida dura 7 turnos. A cada turno, os jogadores passam pela mesma sequência
Cada jogador pega um Tabuleiro de Jogador, depois escolhe uma cor, identifica e pega de etapas conforme detalhado abaixo. Cada turno consiste de 5 estágios:
todos os componentes associados àquela cor: 8 naves plásticas, 4 marcadores de segunda •Estágio de Manutenção (Upkeep stage) – os jogadores recebem seu rendimento, sua
nave, 30 cubos de População, 6 Cartas de Ação, 5 dados e todas as fichas de Votação.
População aumenta e eles podem reparar suas espaçonaves.
Cada jogador também deve pegar uma carta de Informação com os detalhes sobre as
Ações e sobre os Pontos de Vitória. Use os marcadores de segunda nave para fazer uma •Estágio do Conselho (Council stage) – os jogadores tomam uma decisão Política, eles
distinção entre seus pares de naves do mesmo tipo. decidem a respeito da Ação de Bônus para esse turno e a ordem do turno é modificada.
•Estágio de Ação (Action stage) – os jogadores realizam Ações – pesquisar novas
Coloque os 3 cubos de População no seu Planeta Lar e 1 Dark Raider e 1 Transportador tecnologias, construir naves, comprar melhorias, mineração ou trocar recursos.
no seu hexágono contendo seu Planeta Lar. Perceba que, embora eles estejam no mesmo •Estágio de Atirar com Armas de Destruição em Massa (Fire Weapons of Mass
hexágono, a População está no Planeta, enquanto que as naves estão no espaço ao redor
do Planeta. Coloque um cubo perto da trilha de PV. Você o usará para marcar seus PVs.
Destruction stage) – os jogadores podem atirar suas Armas de Destruição em Massa
•Estágio de Conquista (Conquest stage) (x2) – os jogadores movem suas naves e
Marque seus recursos iniciais nas trilhas de recurso do seu Tabuleiro de Jogador: 5 C.P., 1 batalham. Esse estágio é jogado duas vezes.
Axinium e 0 Phasium. Pegue uma ficha de Escudo Eletromagnético (Electromagnetic
Shield) e coloque na planta de nave do seu Transportador (Battle Carrier). I. Fase de Manutenção (Upkeep Stage)
Distribua as cartas de Ordem do Turno para o primeiro turno. Faço isso dando os •Resetar o Mercado – Devolva todos os cubos colocados no Mercado para seus donos.
números mais baixos para os jogadores com mais experiência (é o recomendado) ou dê Durante o primeiro turno, pule esse passo, não há nada para remover.
aleatoriamente. Ter as fichas de Chanceler (Chancellor), Vice-Chanceler e Senador do •Aumentar a População – Cada jogador colocar 2 cubos de População de sua reserva
Alto Conselho (high Council Senator) no começo do jogo não dá nenhuma vantagem. pessoal no seu Planeta Lar. Se uma jogador tiver pesquisado a tecnologia de Especialista
em Clonagem (Expert Cloning), ele colocará 1 cubo de População adicional da sua
reserva no seu Planeta Lar.
•Reparar as naves – Os jogadores que tiverem pesquisados Reparos Básicos (Basic
Repairs), removem 1 ficha de Dano de cada uma de suas naves. Por favor, perceba que
as naves não ficam reparadas automaticamente.
+10
-2 -1
+1
Nesse momento, você está
pronto para jogar! +2
5
II. Estágio do Conselho III. Estágio de Ação
•Jogue a 1ª carta de Ação
Uma vez por ciclo, os líderes das 6 facções enfrentam-se sob a supervisão do Ancião. Com ódio em seus olhos, eles
se sentam na enorme mesa do Conselho, a sangue frio, desejando retomar a luta. Ninguém ousa desafiar o Ancião. •Cada jogador olha para sua mão com cartas de Ação e escolhe uma carta para jogar.
Não por respeito, mas por medo. Os humanos estão aprendendo as tecnologias Centaurianas, eles estão Então essa carta de Ação é colocada com a face para baixo a sua frente na mesa. A
construindo naves Centaurianas e eles estão extraindo preciosos recursos Centaurianos. O medo de perder o favor Ação que será resolvida é aquela escrita na metade de cima da carta. DICA: Durante o
do Ancião e o acesso a coisas que vão além da imaginação, fazem com que eles coloquem suas armas de lado e primeiro turno, evite escolher Mineração como uma Ação ou Reação.
partam para uma batalha política, de negociação e traição. Qualquer decisão que eles tomem, todos precisam •Depois que todos os jogadores tiverem colocado suas cartas de Ação com a face para
respeitar até a última letra, sendo impronunciáveis as consequências para aquele que não obedecer. baixo a sua frente, todas as cartas de Ação são reveladas (eles não podem mais ser
•Remova do jogo qualquer carta política marcada com Resolução. substituídas).
•Na ordem do turno, cada jogador realiza a Ação (metade de cima da carta) escrita
•Decisão Política nessa carta. DICA: Mesmo que não seja necessário resolver as ações numa ordem fixa,
•Revele as 3 cartas Políticas de cima (3,4,5,6 jogadores) ou 2 cartas Políticas (2 os jogadores devem prestar atenção nas Ações escolhidas pelos outros jogadores.
jogadores) e coloque-as perto do Tabuleiro do Alto Conselho nos espaços designados. •Reação à 1ª Ação (1ª Reação)
•Aposte nas cartas Políticas (veja a seção O Processo de Apostas nessa página) e •Na ordem do turno, cada jogador pode ativar e executar (reagir) a segunda Ação
escolha o vencedor. Todos os empates são decididos pelo Chanceler. (metade inferior) de uma das cartas de Ação com a face para cima na mesa. Para
•Assim que uma carta Política seja escolhida, coloque seu efeito em jogo, começando ativar a Reação, o jogador deve sacrificar 1 ou 2 cubos de População do seu Planeta
Lar e colocá-los na carta específica com a Reação que ele quer realizar. Ativar sua
pelo efeito imediato e remova a(s) carta(s) Política(s) não escolhida(s) do jogo.
própria carta requer 1 cubo de População, ativar a carta de qualquer outro jogador
•Decisão de Ação de Bônus – O Vice-Chanceler escolhe 2 cartas de Ação de Bônus (3 requer 2 cubos de População.
numa partida com dois jogadores) das 6 disponíveis e dá essas cartas ao Chanceler. O •A reação não é obrigatória! Um jogador pode escolher não ativar nenhuma Reação.
Chanceler escolherá uma delas OU nenhuma delas. Se nenhuma for escolhida, então Para ativar uma Reação, o jogador deve usar cubos de População somente do seu
nenhuma Ação de Bônus será jogada nesse turno. Se alguma for escolhida, coloque a Planeta Lar.
carta de Ação de Bônus escolhida com a face para cima na mesa de jogo e coloque o •Devolva os cubos de População usados à reserva do seu dono (e NÃO de volta aos
resto das cartas de Ação de Bônus de lado. Elas não serão usadas pelo resto do turno. Planetas).
•Qualquer jogador que tiver pesquisado a tecnologia Política Básica (Basic Politics) pegará
•Eleições para o Chanceler e a ordem do jogo sua carta de primeira Ação de volta a sua mão.
•Usando as Fichas de Valor de Voto, aposte pela ordem do jogo. Trata-se de uma •Jogar 2ª carta de Ação
aposta fechada de pagamento total. Todos os empates são decididos pelo Chanceler. •Cada jogador olha as cartas de Ação sobrando na sua mão e escolhe uma carta para
Por todo o processo de eleição, o Chanceler não pode decidir empates a seu favor. jogar. Então essa carta de Ação é colocada com a face para baixo a sua frente na mesa
•Redistribua as cartas de Ordem do Turno corretamente. Atenção! Os empates são •Depois que todos os jogadores tiverem colocados suas cartas de Ação com a face
decididos pelo “antigo” Chanceler! Somente depois que todos os empates tenham sido para baixo a sua frente, então todas as cartas de Ação são reveladas e colocadas em
decidos, faça a nova ordem do turno acontecer. cima da 1ª carta de Ação.
•O novo Chanceler e o novo Vice-Chanceler são oficialmente apontados. •Na ordem do turno, cada jogador realiza a Ação (parte de cima) escrita na sua carta.
•Reação à 2ª Ação (2ª Reação)
•Na ordem do turno, cada jogador pode reagir a uma das cartas de Ação com a face
Numa partida com 5 jogadores (P1, P2, P3, P4, P5), P1 é o Chanceler. Os jogadores apostam as
para cima na mesa. As mesmas regras da 1ª Reação devem ser aplicadas.
quantias a seguir P1 – 2, P2 – 3, P3 – 3, P4 – 2, P5 – 0. O Chanceler (P1) decidirá o empate entre
P2 e P3 escolhendo o P2 para ser primeiro jogador (que será o novo Chanceler). Então P3 será o
•[Jogar 3ª carta de Ação]
segundo jogador. Depois o Chanceler decidirá o empate entre P1 (ele mesmo) e P4. Ele não pode •Somente os jogadores que tiverem pesquisado a tecnologia Mestre em Política
escolher a seu favor, então ele decidirá que o P4 ficará como 3ª jogador e ele mesmo, P1, será o (Master Politics) podem participar.
4ª jogador. O menor apostador, P5, será o 5ª jogador.
•Esses jogadores repetirão os passos de Jogar 2ª carta de Ação. Não existe nenhuma
Reação à 3ª Ação!
O Processo de Apostas
A moeda usada nas apostas é o C.P. Os jogadores têm a sua disposição todos os C.P.
acumulados até aquele momento do jogo. DICA: Durante os primeiros turnos, é
recomendado que os jogadores gastem menos do que 5 C.P. durante todo Estágio do
Conselho.
•Certifique-se que as 3 cartas Políticas estejam colocadas nos espaços marcados com A, B
e C e que todos estejam cientes dos efeitos de cada carta.
•Esse é outro leilão fechado de pagamento total. Cada jogador colocará na sua mão
fechada as Fichas de Valor de Voto representando o valor que ele quer apostar junto com
uma Ficha de Voto A/B/C. Assim que todos tiverem decidido, as apostas não podem mais A. Os jogadores escolhem
sua primeira carta de Ação
ser modificadas e todos os jogadores devem revelar suas mãos simultaneamente. •Verde: Pesquisa/Comércio
Imediatamente ajuste todos os C.P. de modo apropriado. •Amarelo: Comércio/
•Atenção! Se um jogador fechar na sua mão mais do que ou menos do que uma ficha de Construção de Naves
•Vermelho: Banco/Pesquisa
Voto A/B/C. então seu voto é inválido e não será considerado. F. Os jogadores executam
•Some o total de C.P. apostados em cada carta, considerando que uma ficha de Voto B. Os jogadores executam sua primeira Ação
sua segunda Ação.
•Verde: Pesquisa
A/B/C é igual a 1 C.P. •Amarelo: Comércio
•Verde: Pesquisa
•Amarelo: Mineração
•Escolha o vencedor. Se duas ou mais cartas estiverem empatadas pela maior quantia, o •Vermelho: Banco
•Vermelho: Construir Naves
Chanceler deve desempatar. C. Na ordem do turno, os jogadores G. Na ordem do turno, os jogadores
escolhem e executam sua primeira Reação escolhem sua segunda Reação (setas
laranjas).
•Verde: Pesquisa (carta Vermelha) com um
A. Apostas dos jogadores: C. Coloque as apostas nas cartas •Verde: Comércio (carta Verde) com um
custo de 2 População custo de 1 População
•P1: A + 3 C.P. e veja o total de cada carta:
•Amarelo: Construir Naves (carta •Amarelo: Mineração (Carta vermelha)
•P2: B + 4 C.P. •Carta A: 2xA + 3 C.P. (5)
Amarela) com um custo de 1 População com um custo de 2 População
•P3: A •Carta B: 1xB + 4 C.P. (5)
•Vermelho: nenhuma Reação •Vermelho: nenhuma Reação
•P4 (Chanceler): C •Carta C: 1xC (1)
•P5: A + B + 1 C.P. D. Verde pesquisou Política Básica, então H. Amarelo pesquisou Mestre Em Política,
D. Há um empate entre as ele pega de volta sua 1ª carta de Ação. então ele pode jogar sua 3ª carta de Ação
B. Os jogadores pagam a
cartas A e B. O Chanceler decide E. Os jogadores escolhem sua segunda carta •Amarelo: Pesquisa
quantia que apostaram.
o empate escolhendo A, que de Ação: •Verde: Pesquisa /Comércio(de novo) I. A ação de bônus escolhida é Pesquisa,
Remova as apostas
então se torna a decisão política •Amarelo: Mineração/ Comprar Melhorias então todos realizam Pesquisa na ordem
inválidas – a aposta do P5
para esse turno. •Vermelho: Construir Naves / Mineração
não conta. do turno (Verde, Amarelo e Vermelho)
6
•Jogar Ação de Bônus •Mineração
•Na ordem do turno, todos os jogadores realizam a Ação escrita na carta de Ação de •Adicione um total de 4 recursos (8 se você tiver pesquisado Mineração Avançada -
Bônus escolhida durante o Estágio do Conselho. Advanced Mining) em Planetas onde você tem População (até o máximo que estiver
escrito no Planeta) ajustando os Contadores de Recursos. Os Recursos podem ser
•Se a Ação de bônus for MOVER (MOVE), então todos os jogadores realizarão um
distribuídos de qualquer forma entre os Planetas, respeitando o máximo escrito em
Estágio de Conquista a mais neste turno depois de dois “normais” Estágios de cada Planeta.
Conquista. •Comércio
•Não há nenhuma Reação para a Ação de Bônus! •Uma Ação de Comércio permite que um jogador troque recursos, seja vendendo
Ações Axinium/Phasium por C.P. ou comprando Axinium/Phasium com C.P.
•Para realizar uma Ação de Comércio, coloque um cubo de sua reserva (e não do seu
•Pesquisa
Planeta) na área livre mais à esquerda do mercado. Você pode realizar até 4 trocas.
•Com a Ação de Pesquisa, você pode aprender exatamente uma Tecnologia (para uma Uma troca permite vender 1 Axinium/Phasium por receber C.P. OU comprar 1
lista detalhada de tecnologias, veja a seção de Tecnologias na última pagina). Axinium/Phasium com C.P.
•Coloque um cubo de População da sua pilha (não do seu Planeta Lar) numa •Se você tiver pesquisado Comércio Avançado (Advanced Trading), você pode comprar,
tecnologia a sua escolha e pague seu custo associados em C.P. ao banco. vender ou tanto comprar como vender. Realize a(s) troca(s) desejada(s) com o banco.
Use as taxas de trocas escritas em vermelho para comprar e vender.
•Cada tecnologia recebe um “desconto” de 1 C.P. por cada outra tecnologia da mesma
cor que o jogador já tenha pesquisado e por cada outra tecnologia do mesmo tipo •Se você não tiver pesquisado Comércio Avançado, você pode comprar ou vender, mas
(Militar, Civil, Transporte) que o jogador já tenha pesquisado. Esses descontos são não fazer ambos. Realize a(s) troca(s) desejada(s) com o banco. Use as taxas escritas
acumulativos! Descontos ou restrições adicionais das cartas Políticas também se em preto.
aplicam. DICA: O custo de pesquisar uma tecnologia podem ser reduzido a 0 C.P. •Tanto a área de compra como a área de venda de um espaço no mercado ficam
bloqueadas para todos os jogadores (incluindo o jogador original), depois que um
•As tecnologias não podem ser “despesquisadas”. As vantagens de qualquer jogador tiver usado qualquer uma delas. O número de áreas no mercado é igual ao
tecnologia são aplicadas imediatamente. número de jogadores. Se não houver áreas disponíveis, nenhuma troca pode ser
realizada.
•Azul: <6><1>
A cada turno, os jogadores jogam dois estágios de Conquista separados e consecutivos.
Se a Ação de Bônus escolhida fosse MOVER (MOVE), então um terceiro estágio de D. O Verde escolhe não ficar visível. Já que
ninguém tem a tecnologia de Radar, ele
Conquista separado é jogado nesse turno.
permanecerá invisível até o final do turno.
Durante o estágio de Conquista, os jogadores tem que mover suas naves e sua
População. Eles irão expandir seu império e lutar para ganhar Pontos de Vitória. E. Rodada 1 de Combate (jogador vs. jogador):
•Vermelho rola 4 dados, Azul rola 12 dados
•Equipar População (OPCIONAL) – Os jogadores podem colocar População de Planetas •Vermelho rola: 1,1,5,6, total de 2 acertos contra o
em naves com capacidade de transporte no mesmo hexágono. O número de cubos de Cruzador do Azul com População.
População numa nave não pode exceder a capacidade de transporte dessa nave. Nesse •Azul rola 1,2,2,2,3,3,4,4,4,4,5,6, um total de 2
momento, os jogadores que pesquisaram Naves Civis (Civilian Ships) podem mover cubos acertos. Ele tem 2 acertos contra Fighter Vermelho.
de População entre Planetas onde eles já tenham População. F. Rodada 2 de Combate (jogador vs. jogador):
•Colocar fichas de movimento nas naves: •Vermelho rola 4 dados, o Azul rola 12 dados
•Vermelho rola: 2,5,5,5, um total de 3 acertos contra o danificado
•Cada nave pode se mover até 3 hexágonos de distância, de acordo com o drive Cruzador do Azul. Com um total de 5 danos, ele é destruído junto
equipado nessa nave. com o cubo de População.
•Cada ficha de movimento está em branco ou tem um número de direção escrito nela. •Azul rola 1,1,2,3,3,3,4,5,5,5,6,6, um total de 5 acertos, todos
Em branco significa nenhum movimento, qualquer número de direção força a nave a se contra o Fighter Vermelho que é assim destruído também.
mover naquela direção. G. O jogador Azul é recompensado com 2 PV
por destruir o Fighter Vermelho num combate
•Os jogadores podem colocar uma, duas ou três fichas de movimento (da pilha
que ele venceu. Então ele parte para uma
comum) na planta de cada nave, com a face para baixo. O número de fichas é no batalha com a Resistência Centauriana.
máximo igual à capacidade do drive equipado naquele tipo de nave. Se nenhuma ficha
de movimento for colocada, essa nave não irá se mover. H. Rodada 1 de Combate
(jogador Azul vs. resistência):
•Mover todas as naves – Revele e execute as fichas de movimento em todas as naves, de •O Azul tem um Cruzador de
cima para baixo. A ordem na qual as naves se movem não é importante. Assim que as Guerra sobrando, então ele
fichas designadas a uma nave sejam excetuadas, devolva-as para sua pilha de fichas. rola 6 dados, enquanto que a
Resistência (controlada pelo
•Visível (OPCIONAL) – As naves invisíveis podem decidir ficarem visíveis ou não. Uma vez jogador Branco) rola 3 dados.
visível, não tem como voltar atrás, essas naves entrarão em combate. Todas as naves •O Azul rola 2,3,4,4,5,6,
pertencendo ao mesmo jogador em cada hexágono devem ficar visíveis ou permanecer causando 2 danos à nave da
invisíveis juntas. Os jogadores que pesquisaram Radar podem forçar qualquer nave a ficar Resistência.
visível. Essas naves se tornam visíveis para todos. •A Resistência rola 1,1,2 falhando e não
causando nenhum dano.
•Resolver conflitos – Os conflitos aparecem quando naves pertencendo a dois ou mais
jogadores no mesmo hexágono irão batalhar até que haja naves pertencendo a somente
I. Rodada 2 de Combate (jogador Azul vs.
um jogador nesse hexágono. As Batalhas são estruturadas em rodadas de combate. Cada
Resistência):
rodada de combate consiste em: •O Azul rola 6 dados, a Resistência rola 4 dados.
•Rolar um número de dados igual ao número total de símbolos de dano em todos os •O Azul rola 1,2,2,3,4,5 causando 1 dano à
canhões de todas as suas naves naquele hexágono. Por exemplo, um Canhão Nave da Resistência que é derrotada.
Antimatéria (Antimatter Cannon) tem 5 símbolos de dano. No dado, 5 & 6 são acertos, •A Resistência rola 3,4,6, causando 1 dano ao
qualquer outro número é um erro. Todas as naves atiram ao mesmo tempo! Por cada Cruzador de Guerra Azul.
acerto, coloque 1 dano (coloque uma ficha de dano) numa nave pertencendo a outro J. O jogador Azul fica com a carta da Resistência
jogador (se mais do que 2 jogadores estiverem num hexágono, as fichas de dano são Centauriana.
colocadas na ordem inversa do turno).
•Remova todas as naves com dano que exceda o total do poder do escudo. 8
•Por cada cubo de População que precise descer num Planeta com Luas (qualquer Jogo de Combate Intenso
Planeta não “sozinho” no seu hexágono), role um dado para checar o sucesso na •Recomendamos essa modalidade apenas para jogadores experientes.
distribuição. Uma rolagem de 4,5 ou 6 é um sucesso, esse cubo de População pode ser •Siga a Organização do Jogo Mínima para encorajar batalhas.
distribuído. Qualquer outra rolagem impede que o respectivo cubo de População seja
distribuído, então ele deve permanecer na nave. •Jogue somente 5 turnos!
•A População pode descer sem restrições em qualquer Planeta “sozinho”, “único” (isso •Pegue 10 C.P. como recursos iniciais no começo do jogo.
inclui todos os Planetas Lares). •Cada jogador começa com exatamente 3 tecnologias a sua escolha, com um total de
custo de pesquisa de 20 C.P. ou menos. Pesquisa Básica (Basic Research) não pode ser
•A Tecnologia Manobra de Pouso (Landing Maneuver) permite que os jogadores pulem obtida dessa forma.
a rolagem de dado e sempre distribuam sua População com sucesso.
•Cada jogador começa com um Transportador (Battle Carrier) extra.
Regras adicionais para o Estágio de Conquista Jogo Curto / Simplificado
Os jogadores podem escolher não usar as fichas de movimento para mover algumas ou •Essa organização é para aqueles que querer acelerar o jogo, aqueles que gostariam
todas as suas naves. Se fizer isso, o jogador deve mover todas as suas naves que ele não de terminar a partida em 120 minutos e usar regras mais simples.
quer usar fichas antes que qualquer ficha de movimento seja revelada. As regras gerais •Não use fichas de movimento durante o Estágio de Conquista. Execute o movimento
de movimento de naves se aplicam. na ordem inversa do turno (do número 6 para o número 1).
Se as naves pertencentes a 2 ou mais jogadores, todas com tecnologia de Invisibilidade •Pule a etapa pagando taxas. Sempre jogue 3 Ações por turno e não jogue Reações!
(Cloaking) e sem Radar terminam no mesmo hexágono, elas não podem ficar visíveis e Os Bônus das cartas Políticas e a Ação de Bônus ainda se aplicam.
entrar em combate. A menos que as naves pertencendo a pelo menos um jogador se •Decida um tempo limite ou um número de turnos. Quando você chegar no tempo
tornarem visíveis, seja devido a falta de Invisibilidade ou devido a descoberta do Radar, limite estipulado, comece o último turno.
então todos os jogadores que ainda estejam invisíveis têm a opção de ficar visível.
O vencedor do combate (jogador vs. jogador) é o único recompensado com pontos por Variantes para o Banco e Mineração
destruir naves inimigas. Ele receberá pontos por todas as naves destruídas nesse combate •Quando realizar uma Ação de Banco ganhe 3 C.P. ou role um dado e ganhe o valor
(exceto suas próprias naves), independente de quem causou o dano. Marque esses pontos tirado no dado em C.P. Se você decidir rolar um dado, você deve ficar com o resultado.
na trilha de Pontos de Vitória no tabuleiro comum. Com o Banco Avançado (Advanced Bank), você pode ganhar 7 C.P., ou rolar um dado
Antes do ultimo estágio de Conquista do último turno do jogo, todos os jogadores e adicionar 3 e ganhar esse valor em C.P., ou rolar dois dados e ganhar esse valor em
C.P.
ganham a tecnologia de Radar e não há mais nenhuma nave invisível.
•Quando realizar uma Ação de Mineração, você pode adicionar um total de 3 recursos
nos Planetas onde você tem População ou rolar um dado e adicionar essa quantidade
[Vitória] de recursos. Se você rolar um dado, você deve manter o resultado. Com a Mineração
O objetivo do jogo é acumular Pontos de Vitória para garantir a supremacia sobre as Avançada (Advanced Mining), você pode escolher adicionar 7 recursos, ou rolar um
outras facções. No final do jogo, o jogador com mais Pontos de Vitória vence o jogo. dado e adicionar 3 ao resultado e adicionar essa quantidade de recursos ou rolar dois
dados e adicionar essa quantidade de recursos.
Use a trilha de Pontos de Vitória no tabuleiro comum para controlar os PV durante o jogo
e para contar PV no final. No caso de um final empatado, a ordem do turno desempata.
Os jogadores acumulam Pontos de Vitória por: 2 Jogadores 2 Jogadores
Orgnização Jogo Longo Organização Mínima
•Ter a maioria de cubos de População em Planetas (no final do jogo):
•O jogador com mais cubos de População num Planeta recebe todos os Pontos 1x hex.do Alto Conselho 1x hex. Alto Conselho
2x hex. Planeta Lar 2x hex. Planeta Lar
de Vitória.
6x hex. Planeta C.P. 4x hex. Planeta C.P.
•No caso de um empate, os jogadores empatados pela maioria da População dividem 4x hex. Planeta Axinium 2x hex. Planeta Axinium
os PVs. Se 2 jogadores tiverem 2 cubos de População cada num Planeta 4-PV e o 3º 2x hex. Planeta Phasium 2x hex. Planeta Phasium
jogador tiver somente uma População, então os dois primeiros jogadores recebem 2 PV
4x Nave da Resistência I 2x Nave da Resistência I
cada. 2x Nave da Resistência II 2x Nave da Resistência II
•Domínio do Espaço (no final do jogo): 2x Nave da Resistência III 2x Nave da Resistência III
•Cada jogador recebe 2 PV por cada hexágono onde ele tenha pelo menos uma nave.
•O jogador que tiver naves no hexágono do Alto Conselho recebe 5 PV adicionais. 3 Jogadores 3 Jogadores
Organização Jogo Longo Organização Mínima
•Cartas da Resistência Centauriana (no final do jogo):
1x hex. Alto Conselho 1x hex. Alto Conselho
•Todas as cartas da Resistência Centauriana vêm com um número de PV. Os jogadores 3x hex. Planeta Lar 3x hex. Planeta Lar
que não descartaram essas cartas, imediatamente devem adicionar esses PV. 9x hex. Planeta C.P. 5x hex. Planeta C.P.
•Combates (durante o jogo): 6x hex. Planeta Axinium 4x hex. Planeta Axinium
3x hex. Planeta Phasium 3x hex. Planeta Phasium
•O vencedor de cada combate jogador vs. jogador (o jogador que tem naves sobrando
num hexágono no final da batalha) é recompensado com PV por cada nave inimiga 6x Nave da Resistência I 3 Nave da Resistência I
destruída nessa batalha (independente de quem causou o dano). O número de PV de 3x Nave da Resistência II 3x Nave da Resistência II
3x Nave da Resistência III 3x Nave da Resistência III
cada tipo de nave está marcado na planta da nave.
•Fichas Políticas (no final do jogo):
•O jogador que tiver a ficha de Chanceler recebe 5 PV, o jogador com o Vice-
Chanceler recebe 3 PV e o jogador com o Senador do Alto Conselho recebe 1 PV. 4 Jogadores
4 Jogadores
Organização jogo Longo
Dê os parabéns ao vencedor! Organização Mínima
1x hex. Alto Conselho
1x hex. Alto Conselho
[Regras Opcionais] 4x hex. Planeta Lar
4x hex. Planeta Lar
11x hex. Planeta C.P.
7x hex. Planeta C.P.
8x hex. Planeta Axinium
Jogo Longo 5x hex. Planeta Phasium
6x hex. Planeta Axinium
3x hex. Planeta Phasium
•Para aqueles que querem gastar mais tempo e ter a experiência completa de Exodus:
2x Nave da Resistência I
Proxima Centauri, recomendamos a organização do mapa para Jogo Longo. 4 Nave da Resistência I
4x Nave da Resistência II
4x Nave da Resistência II
•Jogue 9 turnos! 6x Nave da Resistência III
4x Nave da Resistência III
•Somente 2 C.P. como recursos iniciais no começo do jogo.
•Tecnologia de Pesquisa Básica (Basic Research) não pode ser pesquisada.
9
6 Jogadores
5 Jogadores
Organização Jogo Longo Pesquisa e Tecnologias
Organização Jogo Longo P: Como eu consigo jogar mais Ações por turno?
1x hex. Alto Conselho R: Pesquise Mestre em Política (Master Politics), ela fornece a terceira Ação.
1x hex. Alto Conselho
6x hex. Planeta Lar
5x hex. Planeta Lar P: Eu posso “despesquisar” ou perder uma tecnologia que eu já tenha pesquisado?
18x hex. Planeta C.P.
14x hex. Planeta C.P. R: Não.
12x hex. Planeta Axinium
10x hex. Planeta Axinium
6x hex. Planeta Phasium
6x hex. Planeta Phasium P: Eu continuo tirando os valores “errados” nos dados quando eu preciso distribuir minha
População. O que mais eu posso fazer?
6x Nave da Resistência I R: Pesquise Manobra de Pouso (Landing Maneuver), você não terá mais que rolar o dado.
4x Nave da Resistência I
6x Nave da Resistência II
5x Nave da Resistência II P: Política Básica (Basics Politics) funciona entre a 2ª e a 3ª Ação (com Mestre em Política pesquisado)?
6x Nave da Resistência III
6x Nave da Resistência III R: Não, Política Básica só permite que você pegue sua carta de Ação de volta antes de jogar sua
segunda Ação. Então com Política Básica você pega de volta sua 1ª carta de ação.
P: Quais tecnologias fornecem um desconto para a Pesquisa Básica (Basic Research)?
R: Qualquer outra tecnologia.
P: Se dois ou mais jogadores tiverem pesquisado Naves Civis (Civilian Ships), ambos estão livre para
mover população entre planetas durante os estágios de Conquista. Quem faz isso primeiro?
R: Isso é feito na ordem inversa do turno.
Comércio
P: Eu posso usar o mercado se eu não tiver nenhum cubo sobrando?
R: Não.
6 Jogdores P: O Comércio Avançado (Advanced Trading) permite que um jogador compre e venda como uma
Organização Mínima única troca?
R: Comércio Avençado permite que você compre e venda. Mas, uma troca é comprar OU vender.
1x hex. Alto Conselho P: Eu usei Comércio (Trade) como minha primeira Ação e eu planejo usá-la de novo como uma
6x hex. Planeta Lar
Reação e então como uma Ação de Bônus. Eu preciso bloquear um espaço no marcado a cada vez?
10x hex. Planeta C.P.
9x hex. Planeta Axinium
R: Sim, toda vez que uma Ação de Comércio for realizada, um espaço no mercado é bloqueado,
5x hex. Planeta Phasium independente se esse jogador já tenha realizado outra Ação de Comércio.
Melhorias
6x Nave da Resistência I
P: Não há mais nenhuma melhoria do tipo que eu quero. O que eu faço?
6x Nave da Resistência II
6x Nave da Resistência III R: Tente pesquisar uma tecnologia diferente que ainda esteja disponível e que fornece uma melhoria
parecida.
P: Eu tenho muitas naves, mas elas são facilmente derrotadas em combate. Qual é o problema?
P: Tente colocar melhorias (upgrades) mais interessantes e melhores nas plantas das naves.
P: Se eu mudar os escudos das plantas das naves com dano de modo que o dano acumulado exceda
[Perguntas frequentes] o valor total dos escudos, eu tenho que destruir essas naves?
R: Sim, assim que o dano em uma nave exceder a quantidade de dano que os escudos podem
Recursos & População suportar, então a nave é destruída imediatamente.
P: Eu pago taxa pelos recursos que eu tinha antes junto com os novos recursos? I Construir Naves
R: Não, é uma taxa por rendimento, não pela fortuna. Você paga taxa pelo que você acabou de P: Há naves inimigas orbitando meu Planeta Lar. Eu ainda posso construir naves?
receber nesse turno. R: Sim.
P: Minha reserva de cubos de População acabou. Todos estão em Planetas. O que eu faço? P: Então o que acontece? Eu devo entrar em combate imediatamente?
R: Essa reserva é limitada. Sua fábrica de clones só pode produzir um número limitado sem R: Você não entra em combate imediatamente. Durante o estágio de Conquista, todos devem mover
degeneração genética. Você terá que manejar melhor sua Produção. suas naves antes da batalha. Se as naves inimigas forem muito poderosas, você tem a opção de fugir
com suas naves. Você consegue equipar população, colocar fichas de movimento e executá-las antes
P: O que acontece se eu for atacado e todas as minhas naves e minha População forem destruídas? que a batalha de verdade aconteça.
R: A cada turno, a fábrica de clones do seu Planeta Lar produz dois cubos de População. Isso pode
P: No ultimo turno, a Ação de Bônus escolhida foi MOVER ( MOVE). Quantos Estágios de Conquista
ser um novo começo para você.
realizamos e quando alguém consegue a tecnologia de Radar?
P: A População pertencente a dois ou mais jogadores podem coexistir no mesmo Planeta? R: Você irá um a um através dos três Estágios de Conquista. O Radar é recompensado para todos
R: Sim! Eles não ficam felizes com isso, mas eles podem coexistir no mesmo Planeta. antes do terceiro Estágio de Conquista.
P: Então, nesse caso, quem recebe os recursos primeiro? Importa quanta População temos lá? Resistência Centauriana
R: Os recursos são pegos na ordem do turno. A quantidade da População vale somente para receber P: Estou no meio de um combate e tenho em minha mão uma carta da Resistência Centauriana que
PV no final do jogo. me dá um escudo melhor. Eu posso usar essa carta para melhorar meu escudo?
R: Não, essas cartas só podem ser usadas fora do estágio de Conquista. Você será capaz de usá-la
P: Não há nenhum Planeta Axinium perto de mim e eu não posso conseguir Axinium suficiente para no próximo turno.
construir todas as naves que eu quero. O que eu faço?
P: Eu sou o “cara à esquerda” controlando a Resistência Centauriana e eu não tenho certeza de qual
R: Use o Comércio. Para maior eficiência, pesquise Comércio Avançado (Advanced Trading), dessa
é a melhor forma para distribuir dano causado pela nave da Resistência. O que eu faço?
forma suas taxas de comércio (trocas) também irão melhorar (ficará mais “barato”).
R: Mire em naves com População se você puder causar dano suficiente para derrubá-la. Depois, vá
Política e ordem do turno para a nave mais cara ou para muitas naves fracas. Se você ainda estiver em dúvida, apenas acerte
algo, será divertido.
P: Quando distribuir as cartas de Ordem do Turno antes do primeiro turno, quais devemos usar?
R: Numa partida com N jogador, use as cartas com os números 1 a N. por exemplo, numa partida Movimento da Nave e Batalha
com 4 jogadores, use as cartas 1, 2, 3 e 4.
P: Eu posso me retirar de uma batalha?
Ações R: Não.
P: Vários jogadores podem escolher a mesma carta de Ação para sua Reação? P: Eu posso mover minhas naves por espaços contendo naves inimigas? Por exemplo, eu tenho uma
R: Cada Reação só pode ser ativada uma vez, então ele está disponível somente para o primeiro nave com Drive de Fusão ( Fusion Drive) e eu movo por um hexágono contendo naves inimigas para
jogador que colocar População nela. chegar a uma ficha sem nenhuma nave. Isso vai funcionar?
R: Sim, é possível.
P: Eu pesquisei Especialista em Política (Expert Politics) e eu estou reagindo a minha própria carta,
então eu não tenho que gastar nenhuma População para ativar a reação. Como eu marco esse P: Antes que o ultimo Estágio de Conquista do último turno, um jogador recebe automaticamente o
gasto? Radar mesmo se ele não tiver mais nenhum cubo para colocar na sua árvore de tecnologia?
R: Simplesmente vire a carta para o outro lado. R: O Radar é recompensado para todos os jogadores e não há necessidade de marcá-lo no tabuleiro
P: Os jogadores têm que usar a Ação de Bônus? P: No final do combate jogador vs. jogador, nenhum jogador tem naves sobrando no hexágono.
R: Não, o uso da Ação de Bônus não é obrigatório. Quem recebe os PV pelas naves destruídas.
R: Ninguém. É um caso raro de acontecer. Se ninguém sobreviver à batalha, então ninguém recebe PV
10
[A História]
[...] Todos eles subiram a bordo de espaçonaves de Baikonur Cosmodrome, que as pessoas costumavam chamar, e eles nunca entram em guerra, mesmo assim, possuem um arsenal bélico impressionante, tornando-os
há 200 anos, de Cazaquistão. Lá, o último genocídio ocorreu. As seis facções que chegaram primeiro encontraram impossíveis de serem derrotados aos olhos dos humanos.
algumas espaçonaves danificadas por ogivas nucleares e decidiram evitar um conflito a respeito de quem vai a Seguindo a tradição Centauriana, os líderes de todas as seis Colônias foram reunidos num Alto Conselho, no mesmo
bordo e de quem fica no Planeta que está morrendo. Eles abriram fogo contra os hovercrafts trazendo facções da Planeta que o Alto Conselho Centauriano tinha seus quartéis generais. Eles tinham a chance de se conhecerem,
Antártica, África e Groelândia. Supostamente mais de um milhão de pessoas morreram. O último genocídio da compartilhar suas importantes tarefas e se lembrar de que já foram irmãos.
humanidade foi gravado por câmeras e usado em propaganda antiguerra. Os Centaurianos mantêm uma política de tratamento igual e supervisão à distância, garantindo a paz. Cada nova
Depois de quase um ano em viagem especial e uma frágil paz, os humanos se adaptaram a quase tudo envolvido Colônia teve acesso às mesmas tecnologias, à mesma quantidade de conhecimento, então esse equilíbrio
com viagem espacial. Eles chegaram a uma decisão sobre descartar a possibilidade de terraformar Marte ou Vênus apropriado seria mantido. Com o tempo, os humanos, com a nova tecnologia encontrada, estavam cada vez mais
e voltaram o olhar para um novo lar no sistema de estrelas mais próximo da terra, Alpha Centauri. Eles estimaram convencidos de que seus salvadores eram com certeza os Centaurianos e que todos eles estavam vivendo em
um tempo de viagem de 400 ciclos* na velocidade de 1800 milhas por segundo, um período curto o bastante que a Planetas no sistema Alpha Centauri.
humanidade sobreviveria e longo o bastante para fazer deixar nosso antigo orgulho esquecido. Eles acreditam que as três estrelas (Proxima Centauri e sistema estelar binário Alpha Centauri A & B) que os
*O conceito de um ano, o tempo que a Terra leva para dar uma volta no Sol, não representava nada que os humanos conheciam eram as únicas visíveis da Terra, mas, de fato, havia muito mais, muitos eram Planetas
humanos quisessem se lembrar, uma nova unidade de medida por um longo período de anos era o ciclo. Um ciclo desabitados, todos diferentes e todos perfeitamente adaptados para a vida humana. De fato, os humanos não
era inicialmente um ano, mas devido aos novos cálculos dos físicos que levaram em consideração a dilatação do sabiam de quase nada a respeito do destino que os aguardava...
tempo em alta velocidade (teoria da relatividade interpretada de modo errado) um ciclo passou a ser mais ou
menos 1,65 anos terrestres. No 296º ciclo, os Centaurianos vieram diante das 6 raças com um anúncio aterrorizador, a própria raça deles
estava à beira da extinção. Os Líderes Supremos Centaurianos designaram um Alto Conselho permanentemente
No final do 3º ciclo, eles estabeleceram um sistema político completo, que trouxe junto os velhos interesses e humano, formado pelos líderes das seis Colônias e supervisionado por um Ancião. O Ancião tinha a missão de
conflitos. Demorou metade de um ciclo e um “dia” de eleição para começar uma nova guerra. Sem ogivas nucleares, preservar a paz e guiá-los por mais 10 ciclos e assim concluir tanto a transição dos humanos, como a extinção da
mas ainda com armas poderosas, metade das frotas humanas foi dizimada em questão de horas. Com espaçonaves raça Centauriana. Nesse tempo, os humanos ganhariam acesso a quase toda a tecnologia Centauriana, eles seriam
idênticas e armas iguais, os líderes das facções chegaram a um novo acordo de paz. O novo acordo deixou as facções capazes de expandir sua existência por mais Planetas e se desenvolver além da imaginação.
completamente separadas. A única coisa mantendo todos juntos era o instinto de sobrevivência e a promessa de que Os Centarurianos partiriam e deixariam os humanos com o acreditam ser o modo de impedir sua própria extinção.
um dia encontrariam um novo lar e o conflito seria resolvido de uma vez por todas. Esse último acordo de paz fez com Eles nunca retornariam... era o que todos pensavam.
que os contatos entre as facções fossem reduzido ao mínimo, só os líderes eleitos se encontravam uma vez por ciclo Com uma ótima compreensão da raça humana, os Centaurianos designaram o Alto Conselho com o propósito de
para decidir questões importantes para eles, geralmente relacionadas somente aos cálculos da direção e ajustes do dar à humanidade a chance de preservar a glória e a memória Centauriana e designaram o Ancião para impedir
curso de cada frota. Cada facção liderava o conselho por um ciclo e eles se revezavam até que alcançassem o destino que os humanos se autodestruíssem e para que todos se unessem na formação de uma nova grande civilização. Ao
final. O contato entre as facções foi reduzido a quase nada. As pessoas pertencentes a cada facção evoluíram Conselho foi dado o poder de decidir sobre todas as questões políticas das Colônias e dividir a grande herança da
separadamente, desenvolvendo características únicas e habilidades associadas à viagem no espaço. civilização Centauriana. Como todos os demais já não existiam, o último deles, o Ancião tinha o poder de garantir
No final do 144º ciclo, as frotas restantes entraram em contato com uma civilização superior que eram erroneamente que o Conselho estivesse funcionando de acordo com o princípio da maioria e que todas as decisões fossem
chamados de Centaurianos (habitantes do sistema Alpha Centauri, de fato estavam a mais de dois e meio anos luz de seguidas pelas Colônias.
distância). A essa altura, ficou claro para os líderes das facções que o plano original estava em risco. Suas espaçonaves
poderiam não durar o suficiente para chegar em Alpha Centauri e seu combustível nuclear acabaria em menos do que 50 No final dos dez ciclos, um Regente Supremo seria designado pelo Alto Conselho que formaria uma dinastia para
ciclos. Diante da nova situação, os líderes se apresentaram como uma civilização diante dos Centaurianos. governar para sempre o novo Império Humano.
Depois de estabelecer comunicação, mas sem nunca ter os visto, os Centaurianos trouxeram os líderes e tiveram Os Centaurianos
uma reunião com eles diante do Alto Conselho (eles estavam num estranho cômodo vermelho num nave estelar).
O tempo passava de uma forma diferente para os novos salvadores e amigos, de modo que essa reunião parecia Embora os humanos tenham passado muito ciclos perto do Centaurianos, eles só conseguiram ver e tocar sua
durar para sempre. Sem nunca ter visto um Centauriano, os humanos vieram a compreender quão avançada essa tecnologia. Não há registro do encontro entre um humano e um Centariano e nenhum humano viu um
civilização é. Eles tinham tecnologias incríveis – capaz de aprender a linguagem humana em questão de minutos, Centauriano. Alguns chegam a acreditar que os Centaurianos estavam vivendo fora do corpo físico, mas ninguém
eles pareciam ser capazes de viajar mais rápido do que a velocidade da luz, eles eram extremamente humanitários, nunca conseguiu se aproximar o suficiente para provar isso.
nunca considerando matar ou escravizar a humanidade e – mais importante – eles estavam dispostos a ajudar. A única coisa que os humanos aprenderam sobre os Centaurianos foi que havia algum tipo de divisão entre eles.
Alguns dos cientistas os chamavam de diferentes espécies, mas outros diziam que o termo espécie por si só não é
Os Centaurianos guiaram a velha frota danificada para um sistema Planetário que poderia subportar a vida compatível com a natureza desses seres superiores. Os grupos religiosos liderados por psis (pessoas com
humana. Sem permitir que mais ninguém, a não ser os seis líderes viessem a bordo da nave estelar Centauriana. Os habilidade extrassensoriais) acreditavam que as quatro “espécies” eram de fato auras e cada uma delas era de
Salvadores levaram cerca de meio ciclo para preparar a frota humana para viajar em alta velocidade. Ninguém uma cor diferente. A coisa mais estranha era que essas auras eram de cores totalmente diferentes em relação aos
nunca explicou como ou o que os Centaurianos fizeram com as espaçonaves humanas que fizeram com que elas seres humanos, não se parecendo com nada que alguém pudesse ter presenciado. A única forma que uma
viajassem muito mais rápido, nem como quão rápido elas seriam capazes de viajar. A única condição dos “espécie” de Centaurianos poderia ser identificada era por um símbolo, marcado nas suas naves e em algumas
Centaurianos era que cada nave na qual eles estivessem trabalhando, deveria ser esvaziada completamente peças de equipamento.
durante os reparos. Isso permitiu o primeiro contato em massa entre facções em mais de 140 ciclos. Antigas
tensões cresciam rapidamente e esporádicas brigas eram registradas, mas rapidamente lidavam com as vítimas Havia quatro espécies de Centaurianos que os humanos conheciam. A Aura Laranja era famosa por inventar a
desses conflitos e nada era dito aos Centaurianos. tecnologia de Invisibilidade e assim esses eram os únicos Centaurianos que se apresentavam diferentes das outras
“espécies”. Tirando essa distinção histórica, todos os outros eram simplesmente classificados pelos humanos de
Assim que os reparos terminaram, a frota começou a última parte de sua jornada na direção de um novo lar para a acordo com seu critério subjetivo. A Aura Cinza eram os mais ecléticos, eles quase nunca entravam em contato
humanidade. Ninguém era capaz de dizer se eles estavam viajando mais rápido do que a luz ou não e nem em qual com os humanos e todos acreditavam que eles controlavam as armas mais poderosas. A Aura Preta eram aqueles
direção estavam indo. Os líderes disseram às pessoas que todos estavam indo colonizar um Planeta orbitando a que os humanos mantinham maior contato, são esses que os humanos acreditavam que os dividiram em Planetas
estrela Proxima Centauri. Nos primeiros dias a curiosidade prevalecia e nem mesmo um único tiro de arma foi e forneceram meios de se viver. A Aura Bronze eram os líderes, era o que todos achavam. Tudo isso é mais
ouvido entre qualquer nave da frota. A humanidade se lembra dessa última parte da viagem como o exílio. parecido com um mito gerado por aqueles que acreditam nas auras e acreditam que a aura branca é a mais
Os Centaurianos estavam mantendo distância o tempo todo, não interferindo totalmente nos assuntos internos poderosa de todas.
dos humanos. Eles pareciam ser “pais” perfeitos que nunca pedem nada em troca. Os humanos mal alimentados
receberam todo tipo de coisas novas que eles se esqueceram da existência ou que nunca haviam conhecido. Isso
preservou a aparente harmonia por um tempo, mas a humanidade se dirige para um conflito que em breve terá [Créditos]
seu início. Nos últimos dias do exílio, a guerra estourou novamente. As facções nunca se esqueceram do orgulho
Design do jogo: Andrei Novac
latente e os Centaurianos decidiram dividir a frota, sem permitir a comunicação direta que não seja pelo período
Agnieszka Kopera
de reuniões do Alto Conselho. Cada facção pousou num Planeta diferente, mas todos no mesmo sistema solar.
O processo de colonização levou quase dois ciclos completas. Primeiro foi ensinado aos humanos a como Artistas gráficos: David J. Coffey
sobreviver nos seus novos Planetas Lares, que eram todos parecidos, os humanos receberam tecnologia para fazer Agnieszka Kopera
seu novo lar se parecer com a antiga Terra. A função reprodutiva dos humanos foi perdida devido à alta exposição Maria Marin
á radiação e por outras razões não documentadas. Os Centaurianos faziam tudo isso à distância, nunca George Necula
interferindo mais do que o mínimo necessário. A compreensão que eles tinham da raça humana parecia ser
Editora: NSKN Legendary games
enorme e ninguém conseguia explicar o respeito que eles tinham pelos valores humanos, hábitos e tradições.
Desenvolvimento do Livro de Regras: Andrei Novac
Com o passar do tempo, os humanos praticamente começaram a considerar os Centaurianos como deuses. A Remy Suen
percepção dos humanos dos seus benefícios estava muito próxima da realidade. Os Centaurianos eram uma raça
pacífica e que pareciam ser oniscientes e onipotentes. Embora eles não fossem nada parecidos com os humanos,
11
Comércio Avençado (Advanced Trade) –
[Tecnologias] Manobra de Pouso (Landing Você pode usar as melhores taxas de
Maneuver) – Suas tentativas de distribuir comércio marcadas em vermelho quando
Foguetes Hipersônicos (Hypersonic População de naves em qualquer você realizar a Ação de Comércio.
Rockets) – Você pode comprar e colocar Planeta sempre têm sucesso. Você não
Foguetes Hipersônicos em Planetas. Os precisa rolar nenhum dado.
foguetes Hipersônicos são usados contra
recursos em outros Planetas. Banco Avançado (Advanced Banking) –
Ganhe 8 C.P. quando você realizar uma
Ação ou Reação de Banco
Reparos Básicos (Basic Repairs) –
Foguetes Bioquímicos (Biochemical Durante o Estágio de Manutenção de
Rockets)– Você pode comprar e colocar cada turno, remova uma ficha de dano
Foguetes Bioquímicos em Planetas. Eles de cada uma de suas naves.
são usados contra População em outros Refinaria Phasium (Phasium Refinery)
planetas. – Durante o estágio de Manutenção,
você pode receber 1 Phasium extra de
cada Planeta Phasium onde você tenha
Foguetes Graviton (Graviton Rockets) – População.
Naves Civis (Civilian Ships) – Durante o
Você compra e colocar Foguetes Estágio de Conquista, você pode
Graviton em Planetas. Eles são usados livremente mover seus cubos de
contra Planetas inteiros. Eles destroem População entre os Planetas onde esses
completamente o Planeta alvo junto com Refinaria Axinium (Axinium Refeniry) –
cubos já estejam presentes.
sua População e recursos. Durante o estágio de Manutenção, você
pode receber 1 Axinium extra de cada
Escudo Eletromagnético (Electromagnetic Mineração Avançada (Advanced Planeta Axinium onde você tenha
Shield) – Você pode comprar e colocar os Mining) – Você pode adicionar até 8 População.
Escudos Eletromagnéticos em suas recursos quando executar uma Ação ou
naves. Um Escudo Eletromagnético pode Reação de Mineração.
suportar o total de um dano.
Refinaria C.P. (C.P. Refinery) – Durante o
estágio de Manutenção, você pode
Radar – Cancela os efeitos da receber 5 C.P. extra de cada Planeta C.P.
Escudo Multipolar Grid (MPG Shield) – Invisibilidade (Cloaking), deixando todas onde você tenha População.
Você pode comprar e colocar os Escudos as naves visíveis para você. Também,
Multipolar Grid nas suas naves. Um quando fizer Checagem de Distância
Escudo Multipolar Grid pode suportar para atirar Armas de Destruição em
um total de 2 danos. Massa, adicione 1 à rolagem do seu Política Básica (Basic Politics) – Durante
dado. o estágio Ação, antes de realizar a
segunda Ação, você pode pegar sua
Drive de Fusão (Fusion Drive) – Você primeira carta de Ação de volta a sua
Escudo de Plasma Quark-Gluon pode comprar e colocar drives de Fusão mão.
(QGP Shield) – Você pode comprar e nas suas naves. Um drive de Fusão
colocar Escudos de Plasma Quark-Gluon permite que suas naves se movam até
em suas naves. Um Escudo de Plasma de dois hexágonos de distância. Política Avançada (Advanced Politics) –
Quark-Glucon pode suportar um total Você não tem que pagar taxa de
de 3 danos. rendimento.
Drive de Antigravidade (Antigravity
Drive) – Você pode comprar e colocar
Canhão Plasma (Plasma Cannon) – drives de Antigravidade em suas naves.
Você pode comprar e colocar Canhões Um drive de Antigravidade permite que
de Plasma em suas naves. No combate, suas naves se movam até três Especialista em Política (Expert
um Canhão de Plasma permite a hexágonos de distância. Politics) – Suas Reações custam uma
rolagem de três dados. População a menos.
Invisibilidade (Cloaking) – Suas
naves ficam invisíveis para todos os
outros jogadores que não pesquisaram a
Canhão de Laser de Estado-Sólido tecnologia de Radar. As naves
(SSL Cannon) – Você pode comprar e protegidas por Invisibilidade não podem
Mestre em Política (Master Politics) –
ser atacadas por ninguém sem a
colocar Canhões SSL em suas naves. No Você pode jogar a Terceira carta de
tecnologia de radar. Os jogadores
combate, um Canhão SSL permite Ação.
invisíveis podem escolher entrar em
rolagem de dois dados.
combate ou permanecer invisível.
Pesquisa Básica (Basic Research) –
Canhão de Antimatéria (Antimatter Fornece um desconto para todas as
Cannon) – Você pode comprar e colocar tecnologias Militares, Civis e de Especialista em Clone (Expert Cloning)
canhões de Antimatéria em suas naves. Transporte. – Durante o Estágio de Manutenção, sua
No combate, um Canhão de Antimatéria População aumenta com 1 cubo de
permite a rolagem de cinco dados. População adicional.
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