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Ascensão dos anciões

expanção das
regras
ASCENSÃO DOS ANCIÕES

Os Sete ainda estão lutando com os seus es-


forços para dominar a galáxia. Enquanto o con-
flito se intensifica, os líderes recebem relatórios
desconfortáveis dos setores recém descobertas,
desde Sigma Hydrae até Theta Ophiuchi. Os sis-
temas que se pensavam estarem desabitados de
repente estão fervilhando de Anciões - mundos
inteiros deles, com recursos de naves muito
além de qualquer coisa vista antes.

Eles não estão dispostos a negociar.

Os adversários de antes agora precisam encon-


trar aliados entre si para enfrentarem a crescente
ameaça. Ao mesmo tempo, novas facções estão
tentando obter uma posição sobre a galáxia e Thank You for ideas, playtests and advice
até mesmo derrubar os Sete. Os tempos são in- Aapo Iho, Albert Kaikkonen, Alex Powers, Andy
teressantes, de fato. Anderson, Antero Kuusi, Antti Autio, Antti
Koskinen, Antti Mentula, Anttoni Huhtala, Aser
Mousli, Asmo Voutilainen, Atte Moilanen, Axel
Os Anciões estão ascendendo. Será que a sua Stoesser, Bogusław Kubacki, Brandon Streiff,
civilização se elevará acima dos outros e sairá Brent Lloyd, Brian Busha, Chris Litvin, Christopher
vitoriosa? Gilley, Claudio Tamburini, Dana Giles, Daniel
Hammond, Darren Ede, Dave Chandler, David
Elliot, David Williams, Deryk Sinotte, Freddy
Reays, Gerrit Geens, Greg Hwang, Gursal Sinik,
Hannele Kirjavainen, Henrik Meurman, Irving
Sirotin, Janne Koskinen, Jason Robinson, Jenny
Nguyen, Jim Chao, Joe Chung, Jonathan Cox,
Jonathan Madison, Joni Kajander, Juha Linnanen,
creditos Jyrki Salminen, Kim Alberto, Krzysztof Sikora,
Larry Zafran, Lee Riekman, Lewis Wagner, Lloyd
Game design Young, Lonnie Heinke, Loren Cadelinia, Łukasz
Touko Tahkokallio Łazarecki, Łukasz Orłowski, Maria Kivilaakso,
Mark Creaghe, Mark Wignall, Markus Meurman,
Development, graphic design and rule book Martin Mayer, Mathue Faulkner, Matt and
Sampo Sikiö >>> samposdesign.com Mystie Winckler, Michael Evans, Michael
Thai, Michael Xuereb, Miika Kirjavainen, Mika
Game box cover and species illustrations Lemström, Mikaela Kumlander, Mike DeMers,
Ossi Hiekkala >>> archipictor.com Mike Kent, Miro Kirjavainen, Nicole Meyer, Paul
Laane, Peter Bierfeldt, Petri Savola, Ricko Kong,
Species illustrations Risto Ruupunen, Roger Cliff, Saku Sairanen,
Jukka Rajaniemi >>> jukka.cghub.com Sami Harju, Sami Lyden, Sarah Herman, Scott
DeMers, Scott Sims, Shannon Krumick, Stefan
Publisher Engblom, Stefan Lindenberg, Steve Barrera,
© Lautapelit.fi 2012 >>> lautapelit.fi Tiina Merikoski, Tiina Meurman, Tim Hueskin,
Toni Miinalainen, Tony Vickery, Uri Cadelinia
Tradução e diagramação em português and everyone else who played the game in
Gilsmy Boscolo >>> boscolo108@hotmail.com conventions and game clubs. Also a big Thank
You to everyone on BoardGameGeek for your
interest and support!
CONTEÚDO DE EXPANSÃO

x3 x8 x4 x2 x4 Esta expansão introduz várias adições novas


interceptador cruzador couraçado base em
ao jogo básico: Antigas Terras Natais e
x3 estrelar três Enxames, Cruzadores e Couraçados An-
cores ciãos; Tecnologia e Desenvolvimentos
x3 x33 x16 x3 Raros; Portal de Dobra e Alianças. Há
mmarcador de
cubo
de
disco
peça de
também quatro novas espécies aliení-
de
aarman
armanezamento
população
influêcia
embaixador
genas para escolher três exclusivas e uma
espécie idêntica (The Magellan) sobre o
outro lado das placas do jogador.
x1
Disco de
Influência
A expansão é projetada para ser modular:
Próspera você pode usar todos esses acréscimos ou
apenas alguns deles em qualquer jogo de
Eclipse, de acordo com as preferências do
x3 x4 seu grupo de jogo e estilo de jogo. Sinta-se
livre para deixar de fora até mesmo apenas
hex do hex das componentes simples que você não gosta.
setor inicial ANTIGAS
terras Natais
A expansão contém componentes para os
jogadores adicionais, permitindo que até nove
x2 jogadores em uma única sessão. Para aju-
hex de
dar o seu tabuleiro espacial, a caixa também
enxame inclui um Tabuleiro Compacto de Recursos
ancião
que pode ser usado ao invés do original.
x3 x6
hex do setor de dobra hex de setor normal

componentes do jogo
x1
x3 x1 marcador de
ação primária
tabuleiro compacto MATERIIA
AL DOS JOGADORES
de Em 3 cores (natural, cinza, magenta), uma cor
suprimentos x1 para cada jogador: 14 miniaturas de naves es-
marcador de
paciais de plástico (8 Interceptadores, 4
tabuleiro do jogador ação secundária Cruzadores, 2 Couraçados), 4 fichas de Bases
Estrelares, 33 Cubos de População, 16 Discos
de Influência, 3 fichas de Embaixadores

x10 x18 x8 x9 x8 x1 HEXES (hexágonos) 18 Setores: 3 Setores Iniciais


(#233-238), 4 Antigas Terras Natais (#271-274), 3
peça peça de peça de peça de
peça de
Tecnologia
peça de
Tecnologia de desenvol- descobri-
cruzador couraçado Setores de Dobra (#291, #393-394), 2 Enxame
ancião
Rara extra vimento mento ancião Ancião (#212, #319), 6 setores normais (#213,
#320-324)

x9 x9 x3 x5 x1 TABULEIIR
ROS 3 Tabuleiros do Jogador,
1 Tabuleiro Compacto de Recursos (frente e ver-
peça de
reputação peça de
so)
extra nave Cartão Cartão
Cartão
colonial Sumário de de
Informação direção PEÇAS 10 Tecnologias Raras, 18 Tecnologias Ex-
tras, 8 Desenvolvimentos, 9 Decobertas, 8 Cruzador
Ancião, 1 Couraçado Ancião, 9 de Reputação
x9 x9 x3 x1 x1 x72 Extra, 9 Naves de Coloniais, 3 Cartão Sumário, 5
peça
de
peça
de
peça
de bônus
peça
de
peça
dA
peça
de
Cartão de Informação, 1 Cartão de Direção, 9 de
Alianças, 9 Santuários, 3 Bônus de Santuário, 1
3
aliança santuário do portal de REDOMA nave
santuário dobra PlanetáriA
Portal de Dobra, 1 Redoma Planetário, 72 Peças
de Naves, 1 peça vazia

IDENTIFICAÇÃO
VARIIA
ADOS 9 marcadores de armazena-
DAEXPANSÃO men-to (3 de cada um, em laranja, rosa e mar-
NAS FICHAS rom), 1 Disco de Influência Próspera (roxo), um
Se você desejar separar as fichas Mar-cador de ação primária (rosa), 1 Marcador
da expansão do jogo base, as ação secundária (cinza escuro)
relevantes fichas estão marcadas
com um pequeno símbolo em uma
das pontas.
TECNOLOGIAS RARAS proporcionam
novas maneiras de construir seus projetos
de naves e a combater as habilidades dos
inimigos. Eles também oferecem mais flex-
tecnologias raras
ibilidade nas estratégias da base tecnológi-
ca.
Fichas de Tecnologias Raras são
adquiridas com a ação Pesquisar. Algumas
lhes darão acesso a novas peças de naves,
enquanto outros darão novas habilidades. TECNOLOGIAS RARAS
Existe apenas uma ficha para cada Antimatter Splitter (Separador de Anti-
Tecnologia Rara disponível (não incluindo matéria): Lhe permite dividir o dano dos
as Tecnologias de espécie Iniciais). rare technology Antimatter Cannons (Canhões de Anti-
PREPARAÇÃO Coloque todos as tile matéria) livremente sobre vários alvos
(incluindo mísseis se você tem o Point De-
fichas de Tecnologia Rara no saquinho.
fense Technology ( Tecnologia de Ponto de
SORTEANDO AS FICHAS DE TECNOLOGIA Ao Defesa). Você precisa ser capaz de acertar
sortear uma nova ficha de tecnologia do saco no Setup ou na todos os alvos com a rolagem de dados.
Fase de Restauração, coloque as fichas de Tecnologia Raras
que você puxou ao lado do Suprimentos. Elas são ignoradas Neutron Absorber (Absorvedor de
na contagem de pontos de Tecnologias Sorteadas, por Nêutrons): Bombas de Nêutrons inimigas
não têm efeito sobre você. Nota: isso não
isso sempre tire o máximo de fichas de tecnologia normais afeta a fraqueza de espécies de Planta.
assim como as regras básicas dizem.
COMPRAR TECNOLOGIAS RARAS Você pode Distortion Shield (Escudo de Distorção):
comprar uma ficha de Tecnologia Rara com a ação de Mísseis inimigos têm um modificador de
Pesquisar, em vez de uma ficha de Tecnologia normal. As -2 para acertar.
fichas de Tecnologias Raras podem ser colocadas em qual-
quer de uma das suas Faixas de tecnologia. Você obtém o CloakingDevice(Dispositivo de Camu-
flagem): Oponentes precisam de duas naves
desconto sobre essa faixa, assim como as Tecnologias para prender cada um das suas naves.
Nor-mais. Você não pode adaptar uma Tecnologia Rara com
uma Descoberta de Tecnologia Anciã. Point Defense (Ponto de Defesa): Após o
TECNOLOGIAS INICIAIS DAS ESPÉCIES Algumas seu adversário ter rolado e alocado os da-
novas espécies têm Tecnologias Raras como suas Tecnolo- dos para Mísseis de um tipo de nave, você
gias iniciais. Eles não tem permissão para Pesquisar outra começa a disparar todos os seus Canhões
cópia. uma vez contra os Mísseis antes que eles
NOVAS PEÇAS DE NAVES Diversas novas Tecnolo- atinjam sua frota. Cada dado de sucesso
gias Raras permitem que você pegue novas Peças de Nave destrói um míssil. Seus computadores afe-
tam a “Point Defense”, mas não os
com a ação de Melhorar. Escudos do seu oponente.

Interceptor Bay (Compartimento para In- Conifold Field: (Escudo Conifold)


terceptadores): Cada Parte de Nave“Interceptor Permite obter Parte de Nave
Bay” permite transportar até dois interceptores de“Conifold Field”.
não alocadosno compartimento da nave com uma
ativação de nave (ver explicação à direita). De- Sentient Hull (Blindagem Senciente): Per-
mite obter Parte da Nave de “Sencientes
pois de cada ativação, um ou mais interceptores Hull”.
podem deixar o “Interceptor Bay” e, em seguida,
ser movido por si mesmo com novas ativações
de nave. Ao deslocar interceptores do compar- Interceptor Bay (Compartimento para
timento, eles não afetam fixação. Os interceptores Interceptores): Permite obter Parte da
são descarregados a partir do compartimento no Nave de “Interceptor Bay”.
final da ação de Mover. Interceptadores não são
autorizados a ter “Interceptor Bays”.
Conifold (Escudo Defletor): Cria uma mem- Flux Missile (Míssil Contínuo): Permite
brana, dando três pontos de Blindagem e con- obter Parte da Nave de “Flux Missile”.
sumindo dois de Energia.

Sentient Hull (Blindagem Senciente): Parte da Zero-Point Source (Fonte de Ponto-Ze-


blindagem é construída de um substrato sencien- ro): Permite obter Parte da Nave de “Zero-
Point Source”.
tee semi-autônomo que fornece +1de Computa-
dor e um ponto de Blindagem.
4
Flux Missile (Míssil Contínuo): Dois Mísseis de
Ions modificados capazes de deformar a grade
fluxo, dando duas Iniciativas. ATIVAÇÃO DE NAVES
Uma ação Mover consiste em várias
ativações de Naves. O número de
Zero-Point Source (Fonte de Ponto-Zero): Desvio
setas em seu símbolo de ação Mover mostrar
no estado fundamental quantum, fornecendo 12 a quantidade de ativações por Movimento.
Energias. Para cada ativação, você pode mover uma
Nave, tanto quanto seus Drives (Propulsores)
permitirem.
DESENVOLVIMENTOS permitem
que você marque pontos e aumente a sua

desenvolvimentos
pro-dução. O “Warp Portal” (Portal de Dobra)
cria uma galáxia com maior abertura quando
com-binado com os hexágonos de Warp
(Dobra). Peças de Desenvolvimento são adquiridas
com a ação Pesquisar. Alguns deles são úteis
desenvolvimento durante o jogo e dará alguns pontos de
vitória no final do jogo. Todos as Peças de
Desenvolvimento são únicas. peça
de
desenvvolmviemntos

Ancient Monument (Monumento PREPARAÇÃO Sorteie aleatoriamente os


Antigo): 3PV no final do jogo. Desenvolvimentos (um a mais do que a quantidade de
jogadores, até o máximo de 8, ver abaixo) e os coloque ao
Artifact Link: 1PV por Artefato no lado do tabuleiro de Supri-mentos. Coloque o restante das
final do jogo. Peças de Desenvolvimento da volta na caixa.

Diplomatic Fleet (Frota Diplomáti- desenvolvimento:


ca): Você pode colocar uma ficha 2 jogadores 3 peças
de Embaixador ou de Reputação no
topo destas fichas.
3 jogadores 4 peças
4 jogadores 5 peças
5 jogadores 6 peças
Mining Colony (Colônia de Miner-
6 jogadores 7 peças
ação): Pegue imediatamente 12 de
Material. 7+ jogadores 8 peças
Research Station (Estação de
Pesquisa): Pegue imediatamente 12
de Ciências. COMPRA DE DESENVOLVIMENTOS
Trade Fleet (Frota Comercial): Você pode comprar uma peça de
Pegue imediatamente 12 de Dinheiro. Desenvolvimento com a ação Pesquisar,
em vez de uma Peça de Tecnologia.
As peças de Desenvolvimento são colocados
Shellworld (Redoma Planetária):
ao lado de seu Tabuleiro de Jogador. Ao
Coloque a peça de Shellworld em um
contrário das Tecnologias Básicas e Raras, os
de seus hexes controlados. O Shell-
Desenvolvimentos muitas vezes são pagos com recursos
world conta com uma População de
que não sejam de Ciência. Por exemplo, a Estação de
Ciência e vale 5PV no final do jogo
Pesquisa para o Desenvolvimento (acima) custa 5 de
se controlada.
Dinheiro e 5 de Materiais.
Warp Portal (Portal de Dobra):
Coloque a peça de Warp Portal em um
de seus hexes controlados. O Warp
Portal (ver página 8) se conecta a
todos os outros WarpPortals (Portais
de Dobra) e vale 1PV no final do jo-
go, se controlada.

peça vazia REDOMA PORTAL


PLANETÁRIA DE
DOBRA

5
OBS.: COMPARTIMENTO DE INTERCEPTORES
Cada peça instalada (Apenas em cruzadores e couraça-
dos) permite que a nave transporte dois interceptores
não carregados. Depois de terem sido transportados, os
interceptores podem ser ativados. Elas são descarregadas
no fim do movimento. Durante o movimento eles estão
imóveis, mas não estão imóveis no fim do movimento.
NOTA DO TRADUTOR
NOVOS ANCIÕES proporcionam um de-
safio militar. Eles exigem projetos
NOVOS ANCIÕES especializados para Naves, mas em troca dão
boas recompensas. As Terras Natais tornam
a galáxia mais restrita uma vez que
bloqueiam a sua expansão.

ANTIGAS TERRAS NATAIS

VISÃO GERAL Com menos de seis jogadores, as


preparação
Antigas Terras Natais podem ser usadas para preencher os
das antigas
lugares vazios no setor inicial. Cada Terra Natal é guarda-
terras natais
da por um poderoso Cruzador Ancião.

PREPARAÇÃO Coloque uma


Antiga Terra Natal aleatória em cada es-
paço de Antigas Terras Natais, de acordo
com o diagrama a direita. Coloque uma
Peça de Descoberta aleatória para baixo
em cada Terra Natal e um Cruzador
Ancião aleatório virado pra baixo no topo antigas
de cada Peça de Descoberta. terras
natais

REGRAS O Cruzador na Terra Natal


deve ser destruído antes que você possa
5 jogadores 4 jogadores
colocar o seu Disco de Influência. Quando
você destruir um Cruzador Ancião,
mantendo a face da peça para baixo e ao
lado de seu Tabuleiro do Jogador. Cada
cruzadores
Cruzador Ancião destruído vale 1 Ponto de anciões
Vitória no final do jogo. Destruindo Cruzadores An-
ciões lhe permite puxar duas Peças de Reputação.

DESCENDENTES DE DRACO
Seguindo sua própria lógica insondável, os Anciões não toler- 3 jogadores 2 jogadores
am nem mesmo os Descendentes de Draco em sua Terras
Natais. Contrariamentedos setores normais dos Anciões,
os Descendentes de Draco deve combater o Cruzadorcaso
mova-se para um hex de Terra Natal. Ao contrário
dasNaves Anciãs báscias, os Cruzadores sobreviventes não
dão aos Descendentes quaisquer pontos de vitória no final
do jogo.
cruzador couraçado
CONTROLE DO ancião ancião

CENTRO GALÁCTICO HABILIDADE ANCIÃ ESPECIAL Alguns


Cruzadores Anciões e Couraçados tem novas
PREPARAÇÃO Antes de iniciar o jogo, habilidades especiais:
coloque o Couraça do Ancião no hex do
Centro da Galáxia em vez do SDCG (Sistema
de Defesa do Centro da Galáxia), escolhendo Regeneration(Regeneração):
aleatoriamente e colocando voltado para Após cada Rodada de
couraçado Engajamento, remover 1 de
cima. ancião
Cubo de Danos da Nave.
REGRAS Os Couraçados Anciãos prendem todos os
navios simplesmente como o SDCG. Quando você destruir DistortionShield(Escudo de Dis-
o Dreadnought Ancião, peque a peça e a mantenha com -2 torção): Veja o Tecnologia Es-
a face para baixo ao lado de seu Tabuleiro do Jogador. cudo de Distorção na página 4.
6 Vale a pena um ponto de vitória no final do jogo.
Destruindo o Couraça do Ancião permite que você pegue Point Defense(Ponto de Defe-
três Peças de Reputação. sa): Veja a Tecnologia Ponto de
Defesa na página 4.

DESCENDENTES DE DRACO
Contrariamente aos setores Anciãos normais, os
Descendentes de Draco devem combater o Couraçado
caso mova-se para o hex do Centro da Galáxia.
Contrariamente das Naves Anciãs normais, um
Couraçado sobrevivente não dará aos de-scendentes
quaisquer pontos de vitória no final do jogo.
ENXAMES ANCIÕES: Enxame
dos Anciões são um tanto imprevisíveis
por natureza, criando situações
inesperadas e um novo tipo de tensão.

ENXAMES ANCIÕES

VISÃO GERAL Existem dois hexes de


Enxame Ancião, um nos setores médios (II)
e um nos Setores exterior (III). Cada hex
contém três antigos navios básicos que
podem se mover para fora do hex para
hexes vizinhos. enxames
anciões

PREPARAÇÃO Durante a configuração do jogo, em-


baralhe os hexes de Enxame Ancião com os outros hexs
dos Setores Intermediários (II) e Externos (III) hexes
antes de construir as pilhas de hex.

REGRAS Cada Buraco de Minhoca com Enxame esta


marcado com um resultado de 1 a 6 no dado. No final da
Fase de Manutenção, jogue um dado para cada Enxame.
Se houver um hex explorado no lado indicado pelo
resultado da rolagem, mova uma Nave Anciã para este
hex. As Naves Anciãs têm Geradores de Buracos de
Minhoca, para que eles possam se mover através de um
Buraco de Min-hoca pela metade (veja o exemplo à
esquerda).
Os Anciãos também possuem Bombas de
Nêutrons. Assim, eles destroem população
automaticamente no final da batalha, da
mesma forma que os jogadores humanos
com a tecnologia de Bombas de Nêutrons.
Se o alvo tem a Tecnologia de Absorvedor
de Nêutrons, os Anciões tentarão destruir os
Cubos de População nessa ordem: primeiro
o dinheiro, depois a ciência, por fim os ma-
teriais. ancient overview
info card
As Naves Anciãs são sempre os defensores,
mesmo quando eles se mudaram para uma
outra hex de Enxame.

DESCENDENTES DE DRACO Se os descendentes de


Draco passar numa ficha hexde Enxame ao explorar, eles
devem descartá-la e puxar outra.

Os Descendentes podem mover-se para os hexes de Enx-


ame e colocar um Disco de Influência lá, mas não pegam
a Ficha de Descoberta, se ainda existirem Naves Anciãs
no hex - assim como com nos hexes Anciões normais.

Se as Naves Anciãs passar por um hex de Enxame contendo


Naves dos ou um Disco de Influência dos Descendentes,
eles não lutarão com os descendentes. Da mesma forma,
7
se uma Nave Anciã se move do Enxame para uma Terra
Natal Anciã, os descendentes não precisam ter que lutar
contra isso, apenas o Cruzador. Naves Anciãs nunca
atacará população dos Descendentes com as Bombas de
Nêutrons. Sobrevivendo as Naves Anciãs dos Enxames dão
pontos de vitória
Pontos Vitória no
aosfinal do jogo.
Descen-dentes no final do jogo.
portais de dobra abrem a galáxia, tor-

portais de dobra
nando possível muitas vezes ligar e passar
para o outro lado da galáxia. Isto oferece
novas opções para tanto para estratégias
VISÃO GERAL Há três Setores de Dobra, um nos ofensivas como diplomáticas.
Setores Intermediários (II) e dois nos Setores Exteriores
(III). Cada hex contém um Portal da Dobra que se conecta
a outros Portais de Dobra.

PREPARAÇÃO Durante a configuração do jogo, embar-


alhar os hexes do Setor de Dobra com os outros hexes
dos Setores Intermediário e Exteriores antes de construir
as pilhas de hex.

REGRAS Todos os hexes com Portais de Dobra são


consideradas adjacentes uma à outra e tem uma ligação
de Buraco de Minhoca completo entre eles. Você pode portal de dobra
Mover, Influenciar e formar relações diplomáticas através
dos Portais de Dobra.

Note-se que há também Portais de


Dobra nas novas peças de Desen-
volvimentos e Descobrimento.
desenvolvimento descoberta
do portal de do portal de
dobra dobra

novos descobrimentos
+3 Dinheiro, +2 Ciência, +2 Materiais: mova
seus marcadores de armazenamento e descarte a
peça. normal
drive 6
Portal Ancião de Dobra: acomode no hex, onde movement
encontrou. O Portal de Dobra se conecta a outros
Portais de Dobra (ver Portal de Dobra acima) e vale jump
2PV no final do jogo se controlado. 5

Antiga Orbital:acomode no hex, onde encontrou.


Note que o orbital também contém um símbolo de 4
Artefato.
3
Jump Drive(Propulsor de Salto): com a ação Mover,
você pode mover a nave para qualquer hex vizinho,
independentemente de Buracos de Minhoca. O
“Jump Drive” pode ser usado uma vez por ativação
de Nave (ver página 4). Se a mesma nave é 2
ativada mais de uma vez durante a mesma ação de
movimento, o “Jump Drive” pode ser usado durante
cada ativação a qualquer momento. O “Jump Drive” 1
talvez seja o único Propulsor (Drive) em uma Nave.
exemplo de movimento
MuonSource A Parte de Nave é colocada fora da
sua grade de projeto de Nave.
O Cruzador de Red está equipado com um
“Jump Drive” e uma “Fusion Drive” (Propulsor
8 Morph Shield (Escudo de Metamorfose): depois de
de Fusão). Assim, pode mover dois hexes e
cada Round de Engajamento, remova um Cubo de
fazer um salto com uma ativação. Red está
Danos de cada Nave com esta Parte de Nave.
jogando com os Magellan, então ele tem duas
Ion Disruptor Esta Parte de Nave fornece a Nave ativações por uma ação de Mover. Ele usa toda
um Ion Cannon (Canhão de Ion) e acrescenta três a ação Mover para mover um Cruzador.
de Iniciativa.
Na primeira ativação, ele passa pela primeira
vez por dois hexes [1 e 2] e, em seguida, salta
[3]. Para a segunda ativação, ele move-se por
DESCOBERTAS ESGOTADAS Se as Peças de um hex [4], salto [5] e move um hex [6].
Descoberta acabarem, embaralhe as Peças descartadas
para uma nova pilha de Peças de Descoberta.
REGRAS OPICIONAIS OFICIAIS

Algumas ou todas estas regras variantes podem ser utilizadas


numa sessão de jogo. Combinem antes do jogo quais regras
opcionais serão usadas.

Tecnologias Previsíveis: Se você quer que as


Tecnologias sejam mais previsíveis (e assim encorajar passar
primeiro), você pode comprar Peças de Tecnologia para o turno
depois do seguinte, tanto na fase de limpeza e na preparação
do jogo, coloque as peças com a face pra cima ao lado dos
Suprimentos.

SENTIDO DO JOGO Se
você quiser encorajar os
jogadores a passarem a vez
após o primeiro jogador pas-
sar, você pode permitir ao
segundo jogador que pas-
sou a vez decidir o sentido
dos turnos de jogadores na
próxima rodada. Ele deve
colocar a carta de Direção de
Jogo em sua frente quando
passar. Ao final da Fase de
Manutenção, ele escolherá o sentido horário ou anti horário e
coloca a carta de Direção de Jogo com o sentido escolhido
próximo aos Suprimentos.

GALÁXIA PEQUENA Se você quer que o jogo de três


jogadores seja menor, use apenas 7 hexs dos Setores Exteri-
ores (III).

TERRA NATAL SECRETA variante se você quer


ter mais surpresas quando Explorar, você também pode
embaralhar um ou mais hexes de Antiga Terra Natal na pilha
hex do Setor Intermediário durante a configuração do jogo e
depois jogar com o layout do jogo base.

componentes suplementares
TABULEIRO DE SUPRIMENTOS COMPACTO O Tabuleiro
de Suprimentos Compacto pode ser usado para economizar
espaço na mesa. A placa tem dois lados: um lado mostra
a configuração (setup) e a Ficha de Tecnologia para 2-6
jogadores e outro para 7-9 jogadores.
9
PEÇAS DE NAVE EXTRAS Algumas Peças de Nave do jo-
go básico podem ocasionalmente se esgotar. A expansão
contém 40 Peças de Nave extras além das do jogo básico.
ALIANÇAS cria outro nível de diplo-
macia. Elas são especialmente recomen-
alianças dadas se você gosta de lutar contra
um inimigo em comum e de tramar
campanhas militares complexas.
VISÕES GERAIS Jogadores podem decidir juntar seus
esforços e fundar uma aliança. Aliados podem mover-se em
hexes de cada um e eles lutam juntos contra seus inimigos.
No final do jogo, os jogadores aliados irão partilhar os seus
pontos e ganhar ou perder juntos.

PREPARAÇÃO Alianças não são usadas em


jogos com dois ou três jogadores. Nos jogos de quatro
e cinco jogadores, apenas dois jogadores podem pertencer aliança
à mesma Aliança. do
nova vortex aliança
FUNDANDO UMA ALIANÇA Dois jogadores, que aliança
flamejante
possuem relações diplomáticas um com o outro, podem
concordar e criar um contrato de Aliança, em qualquer
momento durante a ação do jogador na Fase de Ação. Ambos
pegam uma ficha de Aliança de uma Aliança ainda infundada
e os coloca de face para cima ao lado de seus Tabuleiros
de Jogador. Em um jogo de seis ou mais jogadores, um
terceiro jogador pode aderir à Aliança, se ele tem relações
diplomáticas com qualquer um dos dois aliados e se ambos
os fundadores concordarem. Você só pode fazer parte de
uma Aliança.

EFEITOS DA ALIANÇA Os jogadores de uma mesma


Aliança não tem permissão para atacar uns aos outros. Eles
são autorizados a entrar e atravessar os hexes de seus
Aliados. Naves aliadas não prende um ao outro. Eles serão
adicionados ao verificar se estão presos pelos adversários.
EXEMPLO Green e Red fazem parte da
Batalha combinado: Em combate, os jogadores da mesma Nova Aliança. Green tem dois interceptores
Aliança lutam em conjunto do mesmo lado na mesma e Red tem uma Cruzador em um hex. Seu
batalha, em vez de lutar batalhas separadas. Se um dos oponente Blue tem dois Couraçados no
Aliados é o defensor, todos os outros aliados são também mesmo hex. Ambos, Green ou Red, ainda
considerados defensores e ganham vínculos de Iniciativa. podem mover uma Nave fora do hex.

Prioridade de alvo dos Anciões:Se os Anciãos possuem


vários alvos semelhantes (por exemplo, a sua rolagem de
dados permite-lhes destruir um Couraçado de dois aliados
diferentes), eles atacam o jogador que entrou no hex por
último. Seguindo as regras básicas, os Anciões sempre
tentarão destruir a maior Nave, ou infligir o máximo dano
possível, independentemente das Nave.

Fichas de Reputação: Todos os jogadores Aliados irão


puxar Peças de Reputação por batalha e para as Naves
pessoalmente destruídas, na ordem em que entraram no
hex. Você pode mostrar sua Peça de Reputação aos seus
aliados, mas não é necessário.

Prioridade de Influência: No final da Fase de Combate,


se vários aliados estão em um hex onde um Disco
Influência pode ser colocado, o jogador que entrou no hex
primeiro tem a primeira prioridade para colocar o disco; se
ele não quiser, o jogador que entrou ao lado pode colocar
o disco, e assim por diante.
10
DEIXANDO A ALIANÇA Você pode
deixar a Aliança durante qualquer uma
das suas ações na Fase de Ação virando
sua Peça de Aliança e deixando o Traidor
voltado para cima antes de tomar a
EXEMPLO Alastair, Iain e Ken formam a ação. Os outros jogadores na Aliança l
lado
Nova Aliança. No final do jogo eles marcam continuam com sua Peça de Aliança com traidor
26, 44 e 30 pontos, respectivamente. Seus a face para cima.
oponentes Vernor, Isaac e Larry marcam 32,
31 e 30 pontos e não são aliados. As pontu-
ações da Nova Aliança (26 + 44 + 30) / 3 = Deixar uma Aliança não afeta suas relações diplomáticas,
33 33 pontos e desfrutam de uma vitória nem lhe dará o Cartão de Traidor. No entanto, se você
compartilhada! deixar a Aliança enquanto tiver Naves em um hex com
Naves ou Discos dos seus antigos aliados, considera-se
que você atacou e você recebera o Cartão de Traidor.
Você não pode mais se juntar um contrato de Aliança se
já tiver abandonado uma.

PONTOS DA PEÇA DE ALIANÇA No final do


jogo, a Peça de Aliança com face voltada para cima vale
2 pontos de vitória. Uma Peça de Aliança com o lado do
Traidor voltado para cima vale -3 pontos de Vitória.

RESTRIÇÃO DA ÚLTIMA RODADA Alianças não


podem ser fundadas ou abandonada na última rodada do
jogo.

PONTUAÇÃO
No final do jogo, todos os jogadores da mesma aliança
irão adicionar os seus pontos e dividi-los entre os
jogadores (arredondando para baixo). Eles compartilham
a vitória se sua pontuação é o mais alta. Para um
possível desempate, todos os seus recursos são divididos
da mesma forma.

DESCENDENTES DE DRACO Se estiver aliado


com os Descendentes de Draco, você ainda tem que
lutar contra as Naves Anciãs básicas. Não é permitido
que os seus aliados Descendentes não combatam com
essas Naves Anciãs básicas.

11
O jogo de 7-9 jogadores é desti-
nado a jogadores experientes. O jogo é
7–9 jogadores mais apertado e mais implacável, mas
também permite maiores estratégias e
VISÃO GERAL No jogo de 7-9 jogador os jogadores situações táticas mais complexas.
começam a partir dos Setores Exteriores. Também é
possível usar uma variação do jogo simultaneamente (ver
página seguinte) para acelerar o jogo.

PREPARATIVOS A instalação segue as regras básicas,


com as seguintes alterações:
peças reputação extras
Adicione as 18 Peças de Tecnologia extras
no saco de Peças de Tecnologia e as
2x 4, 3x 3, 2x 2, 2x 1 VP
Peças de Reputação extras no saco
Peças de Reputação. Construa as pilhas setores
dos Setores Intermediários e Exteriores de intermediários técnologias
acordo com o número de jogadores. 7 jogaadores: 12 7 jogadores: 22
Coloque os hexes dos Setores Interiores (I) e peça
de
8 jogaadores: 12 8 jogadores: 24
Intermediários (II) com face para baixo em
anéis concêntricos em torno do centro. Isso tecnologia 9 jogaadores: 12 9 jogadores: 26
irá ajudá-lo a extra
novas
encontrar os locais para os Setores Iniciais (veja os tecnologias
setores
na fase de
diagramas na página oposta). Anote o local do setor do exteriores manutenção
jogador inicial [1].
7 jogaadores: 22 7 jogadores: 10
O jogador, no lado direito do jogador inicial escolhe 8 jogaadores: 24 8 jogadores:11
uma espécie e coloca sua hex do Setor Inicial na primeira 9 jogaadores: 24 9 jogadores:11
posição de Setor Inicial no sentido anti-horário a partir do
setor do jogador inicial [2]. Ele pode orientar o hex
livremente, desde que pelo menos um dos Buracos de
Minhoca no hex esteja ligado a um hex Sector
Intermediário. Em seguida, R SUy[LPR MRJDGRU ID] R
PHVPR SDUD D HVTXHUGD H DVVLP SRU GLDQWH 3RU ILP R
o
MRJDGRULQLFLDOSRGHRULHQWDUVHXKH[VHJXLQGRDVPHVPDV
UHVWULo}HVTXHRVRXWURVMRJDGRUHV
preparação das
Por fim, cada jogador remove um Cubo de População de antigas terras
uma Trilha de População livremente escolhida. O cubo é natiais
removido do jogo.

FASE DE MANUTENÇÃO A quantidade de novas Peças com 7


de Tecnologia retiradas na Fase de Manutenção depende
do número de jogadores (10 novas peças com 7 jogadores,
jogadores
11 peças com 8 ou 9 jogadores).
ANTIGAS TERRAS NATAIS Antigas Terras Natais
(ver página 6), também podem ser utilizados em jogos de
7 e 8 jogadores. Use o esquema de 9 jogadores e coloque com
os hexes de Terras Natais de acordo com o número de 7e8
jo-gadores antes do jogador inicial escolher sua espécie
jogadores
(veja o diagrama à direita). O Controle do Centro Galáctico
(ver página 6), também pode ser usado.
NOTAS SOBRE O JOGO Note que os Setores Inter-
mediários e Interiores são muito mais disputados do que
no jogo básico, geralmente por isso é vital garantir uma
posição de segurança ao menos nos Setores
Intermediários. Na Fase de Instalação (Setup), preste
atenção na orientação de setores que os seus vizinhos
começam e observe possíveis ameaças e oportunidades
diplomáticas. Além dis-so, para compensar os Setores
12 Interiores e Intermediários altamente disputados, no início
do jogo descarte um Cubo de População para lhe dar
alguma flexibilidade.
As posições iniciais não são absolutamente iguais (alguns
têm a possibilidade de acesso a dois hexes do Setor
Intermediário desde o início). Tome nota disso quando
colocar e estudando o seu Setor Inicial. Devido à mesa
lotada, as Peças de Tecnologia Extras contem um Gerador
de Buraco de Minhoca. Se você está trancado para fora de
expansão, eles podem oferecer-lhe uma maneira de
ganhar mais terreno.
7 jogadores
As espécies alienígena Planta e
Descendentes não são
recomendados para o jogo de 7-9
jogadores.

OPÇÃO DE PARTIDA SIMULTÂNEA

VISÃO GERAL Ao jogar com a Opção de Partida


Simultânea, o jogo segue as regras básicas, com as
2 seguintes alterações:

PREPARAÇÃO Dê o Marcador De Ação Primária para


1
o jogador inicial e o Marcador De Ação Secundáriaao jogador
oposto do jogador inicial (veja os esquemas à esquerda).
8 jogadores
REGRAS Os jogadores segurando os Marcadores de
Ação Primária e Secundária realizam ações
simultaneamente. Somente o jogador com o Marcador
de Ação Primária pode assumir a Ação de
Pesquisar Após realizar uma ação, imediatamente

de o marcador ao próximo jogador no sentido


horário. Se o jogador seguinte ainda está segurando
o outro Marcador de Ação, espere até que ele passe à
f r ente - o jogador não pode prender dois marcadores
ao mesmo tempo. Importante: os marcadores se
movem independentemente um do outro! Você não
precisa esperar que o outro jogador termine a ação.

2 O primeiro jogador que passar obtém o Marcador de Ação


Primária e o Marcador do Jogador Inicial. O Marcador de
Ação Secundária vai para o jogador oposto (à 4 Peças de
1 Setores Iniciais do Jogador Inicial no jogo de 7-8 jogadores,
a 5 Peças de Setores Iniciais do Jogador Inicial no jogo de
9 jogadores 9 jogadores), como no início do jogo.

INTERESSES CONFLITANTES Se nenhum


jogador está disposto a fazer uma ação (devido a conflitos
de interesses e as bancas de jogo), o último jogador que
receber o Marcador de Ação pode forçar o outro jogador a
realizar e completar sua Ação primeiro.

NOTA SOBRE A JOGABILIDADE Para garantir


que o jogo flua sem problemas declare as medidas que
irá tomar e mantenha a decisão. Nenhuma mudança de
decisão deve ser permitida a menos que todos concordem
que não afetará os outros jogadores.

Portais de Dobra (hexes, Desenvolvimento e


Descoberta) não são recomendados para a Opção de
Jogo Simultâneo.
13
2

1
OPÇÃO DE JOGO SIMULTÂNEO pode ser
setores inicial marcdador de
ação primario
usada para acelerar o jogo consideravelmente.
Note, no entanto, que esta variante pode causar
setor do jogador marcdador de
alguns problemas de tempo em que alguns
jogadores podem se sentirem desconfortáveis. Por
inicial ação
secundário
isso, cada grupo deve pesar os prós e os contras
desta vari-ante ao decidir se deve usá-la.
ESPÉCIES ALIENÍGENAS O equilíbrio relativo dos Sete mudou consideravelmente com a
chegada dos Exilados e sua forte pressão para serem permiti-
dos no Conselho. Enquanto que os Magellan e Iluminados
sigam principalmente seus próprios planos e do Sindicato que
vive fora das regras galácticas, eles também desempenham
um papel importante nos eventos recentes da galáxia.
GUARDAS
SENTINELAS Os Magellan estão sempre
viajando entre as galáxias em
MAGELLAN GUARDIÃO suas gigantescas naves in-
Receba uma Peça de Descober-
terplanetárias, recolhendo e
ta grátis de Avanço Tecnológico
explorando relíquias de civ-
(ver Revelação abaixo)
ilizações longínquas. Suas
naves sintetizam recursos de Com a Ação Mover você pode
detritos cósmicos e são capazes mover duas Naves, ou uma
de sustentar suasnavesin- Nave duas vezes
terplanetárias durante as Lon-
gas eras passadas no vazio. Com a Ação de Influenciar você
Diversas facções de Magellan pode virar uma peça de Nave
se especializaram em rastrear Colonial virada para cima
as relíquias Anciãs, à procura A qualquer momento, pode vi-
de sua fonte. Assim como os
Anciões estão aumentando, as
1 rar Nave Colonial não utilizada
e receber um Recurso grátis
por Nave Colonial
gigantes naves interplanetárias
1 PV no final do jogo para cada
chegam às margens da nossa
galáxia. Os informantes do 1 Peça de Descoberta descartadas
ou utilizadas por você como
Conselho afirmam que o padrão uma Parte de Nave; manter as
de sua aparência sugere que peças descartadas junto ao seu
os Magellan não estão aqui Tabuleiro do Jogador
somente para estudar e ex- Trilha de Reputação
plorar, mas para buscar uma
dominação galáctica de longa Tecnologias iniciais: Fusion Source(Fonte de
data. Fusão)
REVELAÇÃO A primeira vez que a Tecnologia é colocada no quarto espaço em qualquer 3 1 Taxa de Comércio 3:2
uma das suas trilhas de tecnologia, você recebe uma Ficha de Descoberta gratuitamente. Você Recurso Inicial
recebe a peça apenas uma vez, nuca para cada trilha de Tecnologia. Se a peça permite colocar
algo em um hex (como um Cruzador Ancião ou Orbita Anciã), você os coloca no seu Setor Ini- 2 2 3
cial. Se você não controlar o seu Setor Inicial, você tem que pegar uma peça com 2PV. 233 235 237 Números dos Setores Iniciais

Quando as Guerras dos


os exilados Cataclismos varreu a galáx-
ia, uma das civilizações foi
Com a Ação Mover você
pode mover duas Naves,
exilada da parte central. Os ou uma Nave duas vezes
Exilados foram forçados a
viver nas bordas exteriores 1 PV para cada Orbital
da galáxia tendo que se 1 em que você tenha um
adaptar ao duro vazio. Eles cubo ao final do jogo
encontraram seu novo habi-
tat nas Orbitais, capaz de Trilha de Reputação
suportar a sua civilização,
mesmo em sistemas com Orbital no hex de Setor Inicial.
poucos recursos. A tecnolo- Diferentes plantas de Naves; não pode
gia Orbital foi eventualmente construir Bases Estelares.
adotada - alguns afirmam
que foi roubada-pela maioria Orbitais funcionam como Navios (ver
dos Sete, embora os Exila- Naves Orbitais abaixo)
dos ainda sejam superiores Tecnologias iniciais: Dispositivos de Ca-
no projeto (design) Orbital,
14 isso causa atritos entre o
muflagem, Orbital.

Conselho e os Exilados. Eles 3 1 Taxa de comércio 3 : 1


exigem serem reconhecidos
Recurso Inicial:
como um membro de pleno
direito do Conselho, mas até 2 3 4
agora não tiveram sucesso.
234 Número do Setor Inicial
Naves Orbitais Orbitais que possuam seu cubo são consideradas
suas Naves em todos os aspectos, tendo seus próprios modelos. Eles
não estão autorizados a terem Propulsores(Drives). Quando uma Orbital
é destruída em batalha, coloque o cubo no Graveyard [Cemitério??],
mas nunca remova a peça de Orbital. A Orbital destruída permite que o
seu adversário sortear uma Peça de Reputação.
A guerra da Hegemonia
Terran deixou em pedaços o
setor RhoIndi, deixando todo Começa com dois Intercepta-
SINDICATO RHO INDI um sistema planetário em ru- dores em vez de um
inas. Após a guerra, os indiví-
duos obscuros e as facções de Com a ação Mover pode
todas as espécies conhecidas movimentar até quatro naves
começaram a gravitar em (quatro ativações)
direção ao anárquico refúgio
sem lei de A Desolação, pois Duas Naves Coloniais
logo se tornou conhecido.
Dois Embaixadores
Atualmente, o setor é con-
trolado pelo Sindicato, uma Não há pontos negativos para
facção cruel cujas naves re- o Cartão de Traidor no final do
centemente invadiram muitos jogo
sistemas desprevenidos. Suas 1 –1 Dinheiro por Naves destruí-
frotas aparecem inesperada- das (ver Pilhagem abaixo)
mente, atacando rapidamente Trilha de Reputação
e causando medo e terror
com seus ataques furtivos. Diferentes plantas de Naves; não pode
O Sindicato é conhecido por construir Couraçado
ocasionalmente se aliar Tecnologias Iniciais: Base Estrelar, Glauss
aqueles que pagam mais, Shield (Escudo Glauss)
mas também considerados
aliados volúveis na melhor
3 2 Taxa de Comércio para
Dinheiro: 3:2
das hipóteses. 3 1 Taxa de Comércio para os
PILHAGEM Você recebe dinheiro por Naves opositoras destruídas por outros: 3:1
você. Depois de puxar uma Peça de Reputação, pegue 1 dinheiro a menos
do que o número que saiu na peça que você pegou. Por exemplo, se você 2 3 3 Recurso Inicial:
puxou uma peça com o número quatro, mova o Marcador de Recursos de
dinheiro para frente três casas. 236 Número de Setor Inicial

iluminado de lyra Os Iluminados preferiram a


reclusão do sistema de Lyra, Pode construir Santuários
expandindo lentamente sua rede (ver Santuários abaixo)
elaborada de Santuário nos Na Fase de Combate, pode
sistemas de estrelas vizinhas e virar uma Nave Colonial não
submetendo suas mentes. Ape- utilizada para jogar rolar no-
nas recentemente Os Iluminados vamente um dado; poderá
foram conectados pelos Sete, fazer isso desde que ex-
quando foram descobertas as istam Naves Coloniais ativas
bordas da rede crescente. Co- (desviradas)
mo os Santuários se conectam
no processo de submissão da Com a Ação Mover você pode
mente, eles formam Trindades mover duas Naves, ou uma Nave
poderosas que remodelam a duas vezes
estrutura básica da realidade,
permitindo saltos significativos 1 1 PV para cada Santuário
controlado no final do jogo
no progresso da civilização. As
frotas de colonização dos Ilu-
minados tem supostamente se Trilha de Reputação
aproveitando da rede, causando
pequenas deformações do con- Tecnologias Iniciais: Distortion Shield
tinuum causalidade e alteran- (Escudo de Distorção)
do o ruma de várias batalhas.
3 1 Taxa de Comércio 3:1

Recurso Inicial:
SANTUÁRIOS No início da Fase de Manutenção, 2 3 3
você pode construir um Santuário em qualquer hex que
você controla. Santuários necessitam de recursos. Um 238 Número do Setor Inicial
Santuário só pode ser colocado ao lado de um planeta
da mesma cor. Cada planeta só pode ter um Santuário,
15
e cada hex pode ter vários Santuários. Qualquer cor
pode ser colocado ao lado de um planeta cinza. Se você x9 x3 x1
disco de
construir os três Santuários do mesmo custo, você re- influência
peça de peça de
ceberá imediatamente a Peça de Bônus de Santuários santuário bônus do da
relacionado. A Peça do Santuários da Liberdade (custo santuário prospiredade
2) lhe dará todas as capacidades da tecnologia Gerador
de Buraco de Minhoca. A Peça do Santuários da Pros-
peridade (custo 4) lhe dará um disco de Influência extra DESCENDENTES DE DRACO Observe que a
(pegar o Discode Influência roxo). A peça do Santuários espécie do jogo básico Descendentes de Draco tem no-
da Iluminação (custo 6) dá 3PV no final do jogo. vas regras especiais sobre os novos Anciões. Estes são
explicados nas páginas 6,7 e 11.
Esses exemplos usam as
novas espécies alienígenas.
exemplo da fase de ação Suas habilidades especiais são
apresentadas com mais
detalhes nas páginas 14-15.
Alastair (Magellan), Ken (Exilados), Iain (Sindicato) e
Vernor (Terrain) já jogaram algumas rodadas, usando
Hexes do Setor de Dobra (Warp Hexes) [1], Antigas Ter-
ras Natais [2] e do Controle do Centro Galáctico (Galactic
Center Takeover) [3]. Ken e Vernor fundaram o a “Flare 4
Alliance” (Aliança Flamejante). Alastair é o jogador inicial
para esta Fase de Ação. 5

Alastair decide PESQUISAR. Ele quer para Pesquisar


a Tecnologia Rara Zero-Point Source (Fonte de Ponto-
Zero). Colocando a tecnologia na Trilha de Tecnologia Mil- alastair
itar [4] que fornece um desconto de -3, mas Alastair tem
apenas 10 de Ciência em Recursos. Ele vira duas naves
de colonização [5] e tem 2 de Ciência. Ele, então, paga
12 de Ciência e coloca a “Zero-Point Source”sobre a Trilha
2
de Tecnologia Militar. Como é a sua primeira na Trilha de
Tecnologia e para chegar a quatro Tecnologias, ele também
pega umaFicha deDescoberta - uma Orbital Anciã. Ele de-
cide mantê-la e coloca a peça no seu sector inicial [6].

Ken PESQUISA também. Ele pega um Desenvolvimen-


8
to de Portal de Dobra, paga 8 de Materiais, coloca a peça 9
de Desenvolvimento ao lado de seu Tabuleiro do Jogador 3
e apeças de Portal de Dobra em um de seus hexes 10 7 1
controlados [7]. O Portal conecta os hexes de Portais de
Dobra de Alastair [8], dessa forma Ken propõe relações
diplomáticas para Alastair. Ele concorda e eles trocam
entre si os seus embaixadores.

Agora é a vez de Iain e ele decide se MOVER suas Naves. 6


Os Cruzadores de Iain têm Jump Drives (Propulsores de
Salto) além dos Nuclear Drives (Propulsores Nucleares), e 2
ele os usa para lançar um ataque surpresa nos sistemas
de Ken. Ele ativa ambos os Cruzadores uma vez, moven-
do-se [9] e, em seguida, pulando [10] para o setor inicial
de Ken. A Ação Mover do Sindicato permite até quatro ati-
vações, então ele também move ambos os interceptores
uma vez [11].

Vernor decide que Ken não é mais um aliado útil. Antes


de tomar uma ação que ele deixa a “Flare Alliance”, vi-
rando a ficha de Traidor para o lado acima [12]. Ele então
MOVE dois Couraçados para o Hex de Ken. Na rodada iain vernor
anterior, Vernor Pesquisou a Tecnologia de Dispositivo de
Camuflagem e este agora vêm a calhar. Um dos Couraça-
dos é preso no primeiro hex pelo Interceptor e pela Orbital
[13], mas o segundo pode se mover através do Hex devido 12
ao Dispositivo de Camuflagem. Os Couraçados têm a Peça
de Nave Compartimento de Interceptores, de modo que o
segundo Couraçado carrega os dois interceptores com ele,
movendo-se através do Portal de Dobra [14] para o setor
de Alastair [15]. Vernor e Ken retornam os Embaixadores
um do outro e Vernor pega o cartão de traidor. Ken man- 11 13
tém a parte de “Flare Alliance” para cima.

16 A Fase de Ação continua até que todos os jogadores pas- 15


sarem. O jogo então vai para a Fase de Combate. 14
EXEMPLO DAS FASES DE
COmBATE E DE MANUTENÇÃO

No outro jogo, Alastair(Iluminado), Ken (Terran), Iain


ordem de iniciativa (Sindicato) e Vernor (Exilados) estão na fase de combate.
Alastair e Vernor fundaram a “Vortex Alliance” (Aliança do
Alastair 5 (defensor) Vórtice). Na Fase de Ação, o Sindicato de Iain atacou um
iain Iain 5 dos hexes de Vernor, depois Alastair moveu-se para
Vernor 1 ajudar seu aliado.

A batalha começa com a Fase de Mísseis, e Iain dispara


sua “Flux Missile” (Míssel Contínuo). Ele rola os dados e
atribui três deles para acertar a Orbital de Vernor [1] e
dois para o Cruzador de Alastair [2]. Um dos dados erra.
Alastair tem a Tecnologia “Point Defense” (Ponto de Defesa),
por isso ele dispara seu “Antimatter Cannon”(Canhão de
Antimatéria) contra os mísseis. Ele rola um 4, que
auxiliado pelo computador é o suficiente para acertar os
mísseis. Ele então usa sua Tecnologia “Antimatter Splitter”
(Separador de Antimatéria) para dividir o dano, destruindo
os dois mísseis direcionados aos seus cruzadores [3].
Três dos mísseis atribuídos a Orbital de Vernor acertam o
alastair vernor alvo, destruindo-a [4]. Vernor move o cubo da Orbital ao
seu Graveyard [Cemitério??], deixando a Orbital vazia. A
batalha continua com as Rodadas de Engajamento.

O Cruzador de Alastair ataca primeiro. Suas rolagens


erram, então ele decide virar uma Nave Colonial e rolar
3 novamente um dado [5]. A rolagem é ainda uma falha, então
3
ele vira uma outra Nave Colonial para uma nova rolagem
[6]. Desta vez, a rolagem é um5, o suficiente para acertar
2 e Alastair utiliza novamente a Antimatter Splitter (Separador
de Antimatéria) para destruir dois Cruzadores de Iain [7].

Os Cruzadores restantes de Iain dispararam seus “Plasma


Cannons” (Canhões de Plasma) e acerta o Cruzador de
4 Alastair [8], destruindo-o.
1
Iain tem a Tecnologia “Neutron Bombs”(Bombas de
Nêutrons), mas é negada pela Tecnologia “Neutron Absorber”
(Absorvedor de Nêutron) de Vernor. Iain tem de atacar a
população com seus canhões, e os resultados de apenas
um acerto, removem dois Cubos de População de Vernor
[9]. Um cubo é esquerda (??), saindo também o Disco de
8 Influência de Vernor do hex.

8 A batalha acabou e todos os três jogadores puxam Fichas


5 de Reputação. Vernor vai primeiro e começa a puxar uma
Fichada batalha. Iain puxa quatro peças (um pela batalha,
uma pela Orbital e duas pelo Cruzador). Ele também recebe
6 três de Dinheiro através da sua habilidade de Pilhagem.
9 Alastair puxa cinco peças (umapela batalha e quatro pelos
cruzadores destruídos). O jogo vai para a Fase de
7 9 Manutenção.

No início da Fase de Manutenção, Alistair constrói o seu


7 santuário restante o Santuário da Prosperidade [10],
pagando 4de Dinheiro. Ele imediatamente recebe as Peças
deBônus pelo Santuário da Prosperidade [11], levando 17
um Disco de Influencia da Prosperidade e o coloca em sua
11 Trilha de Influência [12]. Vernor tem Naves Coloniais não
10 utilizadas, mas ele não pode colocar Cubos de População
no hexjá que seu adversário Iain tem Naves lá.

12
faq
P: Planta pode PESQUISAR a Tecnologia Rara Neutron P: A combinação de Canhão de Antimatéria,
Absorber (Absorvedor de Nêutron), mesmo que eles não Separador de Antimatéria e Ponto de Defesa não
se beneficiem com isso? Da mesma forma, os Exilados são extremamente forte contra Mísseis?
podem Pesquisar Base Estelar, ou o Iluminado o Gerador R: Ela é muito forte. Se você está contando com um
de Buraco de Minhoca se eles já têm os Santuários da míssil (apenas frota, certifique-se de não ter esse
Liberdade? jogador como seu inimigo) ou de não deixá-lo se
R: Sim, mesmo que isso não lhes de qualquer benefício apossar dessas três tecnologias.
(exceto possíveis Pontos de Vitória Tecnológica).
P: O Compartimento de Interceptores pode ser
P: Os Santuários dos Iluminados podem serem usado ao saltar com o Propulsor de Salto?
destruídos? E quanto Shellworlds (Redoma Planetária) R: Sim. O Propulsor de Salto é em todos os aspectos
ou as peças de Portal de Dobra? simplesmente como todos os outros Propulsores: pode
R: Não. ser um únicoPropulsor em umaNave, e não pode ser
colocado em Bases Estelares ou Orbitais dos Exilados.
P: Os Iluminados perdem as peças de bônus e suas
bonificações se eles perderem o controle dos Santuários P: Ponto de Defesa pode ser usado contra Mísseis
relacionados? apontados para as Naves dos seus Aliados?
R: Não. R: Não, apenas contra Mísseis apontados as suas
próprias Naves.
P: E se o Magellan recebem a Orbital Anciã como
bônus da Revelação e eles já construíram uma Orbital P: E se o meu adversário possuir vários tipos de
em seu Sistema Inicial? Eles podem ter duas Orbitais Naves com mísseis - posso usar Ponto de Defesa
sobre o hex? contra cada tipo de Nave?
R: Não. Eles terão que pegar o Descobrimento como 2PV. R: Sim. As regras de combate básico dizem que os
dados são lançados e resolvidos separadamente para
Q: Doesn’t the 7-9 player simultaneous play variant cada tipo de nave.
actually make the game run slower, as the player who
last received an Action Marker can control the game
pace?
A: If the players are constantly “invoking their rights” to force
the other player to move first and thus slowing down the game,
the variant is most likely not for them. The normal rules can
always be used, and a nine player game is still easily played
in one evening if the players take their actions swiftly.

18
tecnologias raras desenvolvimentos
peças de
desenvolvimento
Antimatter Splitter (Separador de An-
timatéria): Permite-lhe dividir dano dos 2 jogadores: 3
Canhões de Antimatéria por vários alvos. Ancient Monument (Monumento 3 jogadores: 4
antigo): 3 PV no final do jogo. 4 jogadores: 5
Neutron Absorber (Absorvedor de 5 jogadores: 6
Nêutrons): Bombas de Nêutrons inimi- 6 jogadores: 7
gas não têm efeito. 7+ jogadores: 8
Artifact Link: 1 PV por Artefato no final
do jogo.
Distortion Shield (Escudo de Distorção): peças de
Mísseis inimigos têm um modificador de reputação
-2 para acertar. extras

Mining Colony (Colônia de Mineração): 7–9 jogadores:


Cloaking Device (Dispositivo de Ca- Pegue imediatamente 12 de Material. 2x 4, 3x 3, 2x 2, 2x 1 pv
muflagem): Oponentes precisam de
duas naves para prender cada um das setores
suas naves. intermediários

Research Station (Estação de 7 jogadores: 12


Point Defense (Ponto de Defesa): Per-
mite-lhe disparar seus canhões contra Pesquisa): Adquira imediatamente 12 8 jogadores: 12
mísseis. de Ciência. 9 jogadores: 12

Trade Fleet (Frota Comercial): Pegue setores externos


Conifold Field (Escudo Coni-
imediatamente 12 de Dinheiro.
fold): Permite obter Parte de
Nave de Escudo Conifold.
7 jogadores: 22
8 jogadores: 24
Shellworld (Redoma Planetária): 9 jogadores:24
Sentient Hull (Blindagem Sen- Coloque esta peça em um de
ciente): Permite obter Parte da seus hexes. Ela conta com uma
Nave de Blindagem Senciente. População de Ciência e vale 5 PV peças de
no final do jogo se controlada. tecnologias
no setup
I n t e r c e p t o r B a y 7 jogadores: 22
(Compartimento de Intercepta- Warp Portal (Portal de Dobra): Coloque 8 jogadores:24
dores): Permite obter a Parte esta peça em um de seus hexes contro-
da Nave do Compartimento 9 jogadores: 26
lados. Ele se conecta a todos os outros
de Interceptadores.
Portais de Dobra e vale 1PV no final do
jogo, se controlado. novas
Flux Missile (Míssil Contínuo): tecnologias na
Permite obter Parte da Nave fase de
de Míssil Contínuo. manuntenção
Diplomatic Fleet (Frota
Diplomática):
Você pode colocar uma ficha de Em- 7 jogadores: 10
Zero-Point Source (Fonte de
baixador ou de Reputação no topo 8 jogadores: 11
Ponto-Zero): Permite obter Parte
destas fichas.
da Nave de Fonte de Ponto- 9 jogadores: 11
Zero.

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