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Esta versão recém-revisa-

da, expandida e atualizada


do jogo AD&D oferece tudo
que os jogadores precisam
para entrar em um mundo
de aventura fantástica de
RPG. Para jogadores inter-
mediários a avançados,
maiores de 10 anos.
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO
LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada


do livro. Como não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... O tamanho final do livro após ser
impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá con-


feccionar o livro, que não redimensione a arte, mas
que corte nas laterais até que o logo do D&D e o
título na lombada fique centralizado.
Para este Livro do Jogador, utilizei o texto da primeira edição do
AD&D que foi publicada no Brasil. Apenas adaptei para o layout da
versão americana. Fiz por pura nostalgia.

Já foram aplicadas as erratas, que seguem nas duas próximas


páginas.

Diagramado por Paulo César.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail


rpgerros@hotmail.com.
Todo dia eu vejo o e-mail sim. Eu ainda tô vivo.

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais


material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. A minha intenção é


facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única
coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não
cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Versão desta edição:


AD&D 2E - Livro do Jogador (Layout Antigo) 1.1

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017. Obrigado


por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
A errata abaixo pode se encontrada no endereço:
http://www.wizards.com/dnd/DnDPlayersHandbook2ndEditio- 2.) Druid; page 51: The first sentence under the Weapons
nErrata.asp Allowed header

should read:
Player’s Handbook 2nd edition (Revised)
“Unlike the cleric, the druid is allowed to use only “natural” ar-
---Errata Sheet for First Printing--- mors-leather, padded, or hide armor and wooden shields, including
those with magical enhancements.”
The following changes were made from the First Printing to the
Second: 3.) Table 29; Page 56: The footnote should read:

1.) Table 14; page 36: Warrior Experience Levels “* Bards (only) in non-elven chain mail, scale, brigandine, or ring
armor suffer an additional -50% penalty.”
The “Paladin” header should be moved over the “Ranger” co-
lumn. Rangers and paladins both advance at the same rate. 4.) Table 49; page 105: Carrying Capacities of Animals

2.) Locate Object spell; page 268. The third column should have a header that reads: “2/3 Move.”
The fourth column header should read: “1/3 Move.”
The duration for this spell is one round per level.
5.) Table 52, page 121: The first footnote should read:
3.) Regenerate spell; page 297.
“* Includes bronze plate mail”
This spell was inadvertently left out of the first printing. The
spell should read as follows: 6.) The wizard spell continual light should not be reversible
(page 181).
Regenerate (Necromancy)
Reversible 7.) Duplication of spell entry; Page 302: Remove hold animals
Sphere: Necromantic (2nd) from Animal Sphere.
Range: Touch
Components: V, S, M 8.) Forbiddance is missing from the Protection sphere listing on
Duration: Permanent page 303.
Casting Time: 3 rounds
Area of Effect: Creature touched 9.) Duplication of spell entry; Page 303: Remove exaction (7th)
Saving Throw: None from Summoning Sphere.

When a regenerate spell is cast, body members (fingers, toes, 10. ) Disintegrate is missing from the spell index on page 304.
hands, feet, arms, legs, tails, or even the heads of multi-headed cre-
atures), bones, and organs grow back. The process of regeneration
requires but one round if the severed member(s) is (are) present
and touching the creature, 2d4 turns otherwise. The creature must If you have noticed any errors different from those detailed abo-
be living to receive the benefits of this spell. If the severed member ve, please contact TSR, Inc. in any of the following ways.
is not present, or if the injury is older than one day per caster level,
the recipient must roll a successful saving throw to survive the E-Mail: TSRJim@aol.com
spell.
U.S. Mail:
The reverse, wither, causes the member or organ touched to
shrivel and cease functioning in one round, dropping off into dust Wizards of the Coast, Inc.
in 2d4 turns. Creatures must be touched for the harmful effect to ATTN: AD&D Product Group
occur. PO Box 707
Renton, WA 98057-0707
The material components of this spell are a prayer device and
holy water (or unholy water for the reverse). TSR grants permission to distribute this document in its original
form.
4.) Regenerate index entry; page 306: The spell has been added to
the listing. Last Updated: 6/22/95.

Errata for Second Printing

1.) Table 22; page 45: Wizard Specialist Requirements

The Conjurer’s opposition schools should read: “Gr. Divination &


Invocation/Evoc.”
O Livro do Jogador revisado e atualizado para a 2ª Edição do jogo AD&D.

TRS, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kimgdom
Agradecimentos especiais para: mas cada uma dessas pessoas merece menção por seus esforços.
Embora não haja espaço suficiente para mencionar exatamente o que
Um vasto trabalho como o jogo AD&D 2ª cada pessoa fez, cada uma foi importante para o desenvolvimento
Edição não surge do nada. Especialmente não neste caso, já que esta do jogo. Mark Acres, Peter Aronson, Jim Bambra, Brian Blume, Mike
é a 2ª edição do jogo. O jogo AD&D deve sua existência aos esforços Breault, Mike Carr, Sean Cleary, Troy Denning, Michael Dobson,
de muitas pessoas. JeanLouis Fiasson, Joe Fischer, Ed Greenwood, Ernie Gygax, Luke
O jogo AD&D provavelmente nunca teria existido sem o trabalho Gygax, Mary Gygax, Allen Hammack, Neal Healey , Kevin Hendryx,
de Gary Gygax e Dave Arneson. Juntos, eles apresentaram ao mundo
J. Eric Holmes, Tom Holsinger, Jake Jaquet, Harold Johnson, Timothy
o conceito de jogos de RPG. Seus esforços resultaram no jogo DUN-
Jones, Tim Kask, Jeff Key, Tom Kirby, Rick Krebs, Rob Kuntz, Terry
GEONS & DRAGONS, precursor do sistema AD&D. Gary Gygax
Kuntz, Dave LaForce, Len Lakofka, Jeff Leason, Alan Lucion , Fran-
passou a ser o principal criador e força orientadora das regras de
cois Marcela-Froideval, Steve Marsh, Dave Megarry, Frank Mentzer,
AD&D. Sua visão particular definiu os padrões para o que o jogo
Tom Moldvay, Roger Moore, Mike Mornard, Graeme Morris, Bruce
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS era — e o que não era.
Nesmith, Schar Niebling, Will Niebling, Erol Otus, Jeff Perrin, Penny
Um jogo como o AD&D, ou qualquer RPG, é muito mais do que o
trabalho de apenas um homem. Muitos outros escreveram livros de Petticord, Jon Pickens, Mike Price , Pat Price, Jean Rabe, Paul Reiche
regras, contribuíram com ideias, testaram, criticaram e adicionaram III, Gregory Kihn, Tom Robertson, Evan Robinson, John Sapienza,
suas próprias interpretações pessoais do que o jogo é. Por seus esforços, Lawrence Schick, Doug Schwegman, Carl Smith, Curtis Smith, Ed
eles também merecem crédito. Novos livros de regras foram escritos Sollers, Steve Sullivan, Dennis Sustare, Dave Sutherland, Dave Tram-
por David “Zeb” Cook (Oriental Adventures), Jeff Grubb (Manual pier, Don Turnbull, Jack Vance, Jean Wells, Tom Wham, Mike Williams,
of the Planes), Tracy Hickman (DRAGONLANCE Adventures), Kim Skip Williams e Steve Winter; todos merecem uma parte do crédito.
Mohan (Wilderness Survival Guide), Douglas Niles (Dungeoneer’s Mesmo assim, a lista de agradecimentos não está completa. Ela
Survival Guide), Jim Ward (Legends and Lore, GREYHAWK Adven- nunca vai estar. O jogo AD&D está em constante evolução - cada
tures) e Margaret Weis (DRAGONLANCE Adventures). jogador e cada Mestre adiciona seu próprio toque ao todo. Nenhuma
Ao longo dos anos, muitas pessoas escreveram regras, editaram lista de agradecimentos especiais pode ficar completa sem reconhecer
documentos, ofereceram sugestões e testaram o jogo. Com um em- os colaboradores mais importantes de todos — os milhões de jogado-
preendimento tão grande quanto o jogo AD&D, essa lista é longa, res que, ao longo dos anos, tornaram o jogo AD&D o que ele é hoje.

Créditos
Design da 2ª edição: David “Zeb” Cook
Desenvolvimento: Steve Winter e Jon Pickens
Coordenação do Playtest: Jon Pickens
Edição: Mike Breault
Revisão de Texto: Jean Black, Curtis Smith e James Ward
Composição: Kim Janke, Linda Bakk, Betty Elmore e Angie lokotz
Design Gráfico: Linda Bakk
Ilustração da Capa: Jeff Easley
Ilustrações Coloridas Internas: Douglas
 Chaffee, Larry Elmore, Craig Farley, John e Laura Lakey, Erik Olson e Jade Pennington
Ilustrações em Preto e Branco Internas: Jeff Butler, Douglas Chaffee, Jeff Easley, John e Laura Lakey, Jean E. Martin, Dave Sutherland
Diagramação: Colleen O’MaJley e Paul Hanchette

São numerosos demais para mencionar pelo nome as centenas de jogadores que nos ajudaram no teste de jogo da 2ª edição. Seus esforços
foram inestimáveis em melhorar este trabalho.
Finalmente, o crédito também deve ser compartilhado com qualquer pessoa que já fez uma pergunta, ofereceu uma sugestão, escreveu um
artigo ou fez um comentário sobre o jogo AD&D.
Este é um trabalho derivado baseado no ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Players Handbook e no Dungeon Masters Guide de Gary
Gygax e Unearthed Arcana e outros materiais de Gary Gygax e outros.
Prefácio para a 2ª edição

Demorou muito para chegar aqui. Não me refiro aos meses, talvez até anos, que você pode ter
esperado por uma edição revisada, expandida e aprimorada do jogo AD&D. Me refiro ao longo
tempo que levei para chegar a este ponto, a escrita do prefácio. As primeiras palavras são escri-
tas por último, para que você possa resumir seus sentimentos e experiências sobre o livro que
escreveu.
Não é correto dizer que este é um livro que escrevi sozinho. Em primeiro lugar, há muitos outros
nomes listados nos créditos. Eles, principalmente os editores, contribuíram com tempo e talentos
que eu não tenho. Melhorar a organização e a legibilidade foi uma das razões pelas quais inicia-
mos este projeto em primeiro lugar. Essas são tarefas que não podem ser realizadas sem editores
talentosos que jogam e se preocupam com o jogo. Se você descobrir que é mais fácil encontrar
regras durante suas sessões de jogo e que tudo parece fazer mais sentido, agradeça aos editores.
Mesmo com os editores, não fizemos esse trabalho sozinhos. Nada disso teria acontecido sem
jogadores interessados ​​e envolvidos. As pessoas que realmente decidiram o que precisava ser feito
para o 2ª Edição do jogo AD&D são aqueles que enviaram perguntas, todos os que escreveram um
artigo para a DRAGON Magazine e todos que me abordaram (ou outros designers) nas conven-
ções. Essas foram as pessoas que decidiram o que precisava ser feito, o que precisava ser conser-
tado, o que não estava claro e o que simplesmente não gostavam. Não me sentei no vácuo e tomei
essas decisões. Como designer e desenvolvedor, tive que fazer a escolha final, mas essas escolhas
foram baseadas em sua opinião. E a sua opinião é o bem mais valioso que temos.
Então, como me sinto? Excitado, exausto, aliviado e nervoso — tudo ao mesmo tempo. É uma
grande caixa de emoções. Estou animado ao ver este livro ser lançado. Passei mais tempo nisso do
que em qualquer outro trabalho que fiz. Isso leva à exaustão. A 2ª Edição do jogo AD&D exigiu e
recebeu horas e meses de atenção. Agora que finalmente está sendo lançado, a sensação de alívio
começa a se instaurar. Houve momentos em que o trabalho parecia impossível, quando parecia
que nunca iria terminar, ou quando tudo estava dando errado. Só agora, quando está na fase
final de polimento, estou começando a perceber que está realmente pronto. E é claro que existe
o nervosismo. O jogo AD&D é o avô de todos os jogos de RPG. Você deixou perfeitamente claro
que gostou da edição original do jogo AD&D, mesmo com todas as suas falhas. Eu gostei (e ainda
gosto). Então, agora com a chegada do AD&D 2ª Edição, é claro que estou nervoso.
Nada disso é surpresa. Eu me ofereci para preparar esta edição porque queria fazer algo para o
jogo que eu gosto. Os dez anos de experiência que tive em design de jogos me mostraram o que
funciona e o que não funciona e às vezes até por quê. No início, definimos os objetivos: tornar
mais fácil encontrar coisas, tornar as regras mais fáceis de entender, consertar o que não funcio-
nou, adicionar as melhores novas ideias das expansões e de outras fontes e, o mais importante de
tudo, certificar-se de que o jogo ainda era o que você conhecia e gostava. De todos eles, o último
foi o mais difícil e exigente, conflitante com meu desejo básico de projetar coisas. Felizmente, as
coisas não dependeram apenas de mim. Muitos olhos ansiosos, de colegas designers a entusiastas
de playtesters, examinaram minuciosamente este livro e me impediram de ficar com excesso de
zelo. Nem sempre foi fácil caminhar na linha tênue entre “não o suficiente” e “demais”.
Nos últimos dois anos, conversei com jogadores interessados muitas
​​ vezes, ouvindo suas preo-
cupações e compartilhando minhas ideias. Foi no final de uma dessas palestras (em uma conven-
ção em Missoula, Montana), assim que descrevi algumas mudanças nas regras, que um dos ouvin-
tes sorriu e disse: “Sabe, fazemos isso há anos.” E é disso que se trata AD&D 2ª Edição — coletar e
organizar todas as coisas que nós, como jogadores, temos feito há anos.

David “Zeb” Cook


Janeiro de 1989

3
Bem-Vindo à 2ª Edição de AD&D . . . . . . . . . . . . . . 8 Equilibrando Tudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Como as Regras Foram Organizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Organização Druídica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Aprendendo o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Para quem vem do D&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ladrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
A Linha de Produtos AD&D 2ª Edição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Uma Nota a Respeito dos Pronomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Personagens Multiclasse e de Classe Dupla . . . . . . . . . . . . . . . . 44
O Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combinações Multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Materiais Necessários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Multiclasse: Benefícios e Restrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Classe Dupla: Benefícios e Restrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Informações Básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Um Exemplo de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Capítulo 3: Tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Ordem, Neutralidade e Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bem, Neutralidade e Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Combinações de Tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Capítulo 1: V
 alor das Habilidades dos Criaturas sem Tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Interpretando a Tendência dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . . 47
Atribuindo Valores às Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Trocando Tendências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Métodos Alternativos para Jogar os Dado . . . . . . . . . . . . . . . 13
Pontuação de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 3: Perícias (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . 50
Força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Adquirindo Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Treinamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Constituição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Perícias com Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Efeitos da Perícia com Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Sabedoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Especialização em Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Custo da Especialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
O Que Significam os Números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Efeitos da Especialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Perícias Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Capítulo 2: Raças dos Personagens . . . . . . . . . . . 20 Usando o Que Você Sabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Valores Mínimos e Máximos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . 20 Talentos Secundários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Ajustes Raciais de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Perícias Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Restrições de Classe eLimites de Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Usando Perícias Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Línguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Descrição das Perícias Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento . . . . . . . . . . 66
Gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Capital Inicial dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Meio-Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Listas de Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Halflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Vestuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Alimentação e Alojamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Outras Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Suprimento Doméstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Arreios e Armaduras para Montaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Capítulo 3: Classes de Personagens . . . . . . . . . . 25 Meios de Transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Valores de Habilidade para Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Equipamento Variado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Descrição das Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Homens de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-69
Guerreiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Serviços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Rangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Descrição do Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Arreios e Armaduras para Montarias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Meios de Transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
As Escolas de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Equipamento Variado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Arcanos Especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Ilusionistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Sacerdotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Tamanho das Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Colocando e Retirando Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sacerdotes de Um Mito Específico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Criaturas com Categoria de Armadura Natural . . . . . . . . 76
Exigências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Carga (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Armas Permitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Peso Básico(Regra de Campeonato) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Magias Permitidas Peso Específico (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Poderes Concedidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bagagem e Montarias(Regra de Campeonato) . . . . . . . . . . . 79
Etos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Armaduras Mágicas e Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Títulos de Sacerdotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Carga e seus Efeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

4
Capítulo 7: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Resistências Prioritárias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Falha Voluntária da Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Magia Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Teste de Habilidades no Lugar da Resistência . . . . . . . . . . . 102
Escolas de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Modificadores de Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Aprendendo as Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Proteção contra Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Efeitos da Proteção contra Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Magias Divinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Quando a Proteção contra Magia é Aplicada . . . . . . . . . . . 102
Lançando Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Testando a Proteção contra Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Componentes da Magia(Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . 85
Poder da Fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Pesquisando Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Clérigos Malignos e Mortos-vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Descrição das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Morte e Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Capítulo 8: Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Danos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Experiência do Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Experiência Individual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Paralisia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Treinamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Dreno de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
E o que Exatamente Devemos Fazer? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Tratando Vítimas de Envenenamento . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Capítulo 9: Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Mais do Que Simples Pancadaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Cura Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Definições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Cura Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Perícias de Herbalismo e Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Calculando o Número de Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Modificadores paraJogadas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Morte por Envenenamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Tipos de Arma vs. Modificadores de Morte por Dano Excessivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Armadura (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Morte Inevitável . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Os Vários Tipos de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Ressuscitando os Mortos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Números de Acertos Impossíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Calculando TAC0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Capítulo 10: Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Combate e Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Tipos de Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Rodada de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
O Que Você Pode Fazerem uma Rodada . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Dividindo e Estocando Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
A Sequência de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Capítulo 11: Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Procedimento Padrão de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Teste de Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Modificadores de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Efeitos da Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Iniciativa do Grupo (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Encontros e Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Iniciativa Individual (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Opções de Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Ataques Múltiplos e Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Magias e Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Velocidade da Arma e Iniciativa (Regra Opcional) . . . . . . . . 96
Capítulo 12: PdMs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Velocidade e Armas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Empregados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Atacando com Duas Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Movimentação em Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Aliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Movimentação em Combate Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . 96 Obrigações dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Movimentação e Combateà Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Investindo contra um Oponente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Capítulo 12: Visão e Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Limite da Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Ataques Não Letais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Boxe e Luta Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Infravisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Imobilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Usando Espelhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Armas em um Combate Não Letal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Combate Não Letal e Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Capítulo 14: Tempo e Movimento . . . . . . . . . . . 119
Magias de Toquee Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Armas de Arremessoe Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Acelerar e Correr (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Cadência de Tiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Cruzando Grandes Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Modificadores por Habilidade em Combate à Distância . . . 99 Natação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Ataques Corpo a Corpo eà Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Prendendo a Respiração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Defesas Contra Ataquesà Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Escaladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Projéteis de Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Calculando a Chance de Sucesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Espécies de Projéteis de Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Taxas de Escalada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Tipos de superfícies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Bloquear (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Ações Durante a Escalada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
A Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Ferramentas de Escalada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Testando a Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Descendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

5
Apêndice 1: Lista de Magias . . . . . . . . . . . . . . . 126 Apêndice 4: Magias Divinas . . . . . . . . . . . . . . . 198
Magias Divinas de 1º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Apêndice 2: Notas de Magias . . . . . . . . . . . . . . 129 Magias Divinas de 2º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Magias Divinas do 3º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Magias Divinas do 4º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Apêndice 3: Magias Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . 131
Magias Divinas do 5º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Magias Arcanas do 1º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Magias Divinas do 6º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Magias Arcanas do 2º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Magias Divinas do 7º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Magias Arcanas do 3º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Magias Arcanas do 4º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Apêndice 7: Índice das Magias . . . . . . . . . . . . . 242
Magias Arcanas do 5º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Magias Arcanas do 6º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Magias Arcanas do 7º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Apêndice 8: Tabelas de Criação de
Magias Arcanas do 8º Círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Magias Arcanas do 9º círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 (Tabelas 1-9, 13, 18, 21, 22, 24, 26-30, 32-36)

Índice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249

Tabelas

Tabela 1: FORÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Tabela 33: TALENTOS DE BARDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


Tabela 2: DESTREZA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Tabela 34: PONTOS DE PERÍCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Tabela 3: CONSTITUIÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tabela 35: ATAQUES DE ESPECIALISTA POR RODADA. . . . . . . 52
Tabela 4: INTELIGÊNCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Tabela 36: TALENTOS SECUNDÁRIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Tabela 5: SABEDORIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Tabela 37: GRUPOS DE PERÍCIAS COMUNS. . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Tabela 6: CARISMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Tabela 38: SOBREPOSIÇÃO DE GRUPOS DE PERÍCIAS. . . . . . . 55
Tabela 7: EXIGÊNCIA DE HABILIDADE POR RAÇA. . . . . . . . . . 20 Tabela 39: MODIFICADORES DE RASTREAMENTO. . . . . . . . . . 63
Tabela 8: AJUSTES RACIAIS DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . 20 Tabela 40: MOV. DURANTE O RASTREAMENTO . . . . . . . . . . . . 63
Tabela 9: BÔNUS DE CONST. PARA TESTE Tabela 41: CONSTRUÇÃO DE ARMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
DE RESISTÊNCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Tabela 42: PROPORÇÕES DE PADRÕES DE TROCA. . . . . . . . . . 66
Tabela 10: PESO E ALTURA MÉDIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Tabela 43: CAPITAL INICIAL DE PERSONAGENS. . . . . . . . . . . . 66
Tabela 11: IDADE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Tabela 44: EQUIPAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Tabela 12: EFEITOS DA IDADE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Tabela 45: TAXA DE MÍSSEIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Tabela 13: MÍNIMOS DE HABILIDADE POR CLASSE. . . . . . . . . 25 Tabela 46: COTAÇÃO DA CATEGORIA DE ARMADURA . . . . . 75
Tabela 14: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA PARA Tabela 47: LIMITE DE PESO PARA PERSONAGEM. . . . . . . . . . . 76
HOMENS DE ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tabela 48: MOVIMENTAÇÃO MODIFICADA DEVIDO
Tabela 15: ATAQUES CORPO A CORPO DE HOMENS DE A CARGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ARMAS POR RODADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tabela 49: CAPACIDADE DA CARGA DE MONTARIA. . . . . . . . 78
Tabela 16: SEGUIDORES DE UM GUERREIRO. . . . . . . . . . . . . . . 27 Tabela 50: CAPACIDADE DE ARMAZENAGEM. . . . . . . . . . . . . . 78
Tabela 18: TALENTOS DE RANGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tabela 51: MODIFICADORES DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Tabela 17: PROGRESSÃO DE MAGIAS PARA PALADINOS. . . . 28 Tabela 52: MODIFIC. DE TIPO DE ARMAS VS. ARMADURAS. 90
Tabela 19: SEGUIDORES DE RANGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tabela 53: TAC0S CALCULADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tabela 20: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA PARA ARCANOS. . . . . . . 30 Tabela 54: AVANÇO DA TAC0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tabela 21: PROGRESSÃO DE MAGIAS ARCANAS. . . . . . . . . . . . 30 Tabela 55: MODIFICADORES PADRÃO DE INICIATIVA . . . . . . 94
Tabela 22: EXIGÊNCIAS PARA ARCANOS ESPECIALISTAS. . . 31 Tabela 56: MODIFICADORES OPCIONAIS DE INICIATIVA. . . . 94
Tabela 23: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA PARA SACERDOTES. . . . 33 Tabela 57: MODIFICADORES DE ARMADURA
Tabela 24: PROGRESSÃO DE MAGIAS DIVINAS. . . . . . . . . . . . . 33 PARA BRIGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Tabela 25: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA PARA LADINOS. . . . . . . . 38 Tabela 58: GOLPES DE BOXE E LUTA LIVRE. . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Tabela 26: VALORES BÁSICOS PARA TALENTO DE LADRÃO.39 Tabela 59: MODIFICADORES PARA ABRIGO OU
Tabela 27: AJUSTES RACIAIS PARA TALENTOS DE LADRÃO.39 CAMUFLAGEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Tabela 28: AJUSTES PARA TALENTOS DE LADRÃO Tabela 60: RESISTÊNCIA DOS PERSONAGENS. . . . . . . . . . . . . 101
DEVIDO À DESTREZA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tabela 61: USANDO O PODER DA FÉ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Tabela 29: AJUSTES AOS TALENTOS DE LADRÃO Tabela 62: DISTÂNCIAS E VISIBILIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
DEVIDO A ARMADURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tabela 63: FONTES DE LUZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tabela 30: MULTIPLIC. DE DANO POR ATAQUE PELAS Tabela 64: TAXAS-BASE DE MOVIMENTAÇÃO. . . . . . . . . . . . . 119
COSTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Tabela 65: TAXAS-BASE DE SUCESSO EM ESCALADAS. . . . . . 122
Tabela 31: SEGUIDORES DE LADRÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Tabela 66: MODIFICADORES PARA ESCALADAS. . . . . . . . . . . 122
Tabela 32: PROGRESSÃO DAS MAGIAS DE DARDO. . . . . . . . . . 42 Tabela 67: TAXAS DE ESCALADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

6
Bem-Vindo à 2ª Edição de AD&D
Você está lendo a chave para o mais excitante horas com jogadores experientes antes de ler A Linha de Produtos
hobby do mundo — role-playing games, ou qualquer regra. Uma das características ma-
jogos de RPG. ravilhosas do RPG é que, embora o conceito AD&D 2ª Edição
Estas primeiras páginas irão apresentá-lo seja complicado de se explicar, é fácil de ser Alguns livros e ou-
à edição do mais bem-sucedido RPG jamais demonstrado. tros produtos são publicados para o jogo
publicado. Se você é um jogador novato, pare Se nenhum de seus amigos estiver en- AD&D. Como jogador, você só precisa de
neste ponto e comece a ler a seção intitulada volvido em um jogo, o melhor lugar para um deles — este livro. Cada jogador e cada
Informações Básicas (na próxima página). As- descobrir jogadores experientes é através da Mestre devem ter um exemplar do Livro do
sim que tiver entendido o que RPG e o jogo loja onde você comprou este livro. Jogos de Jogador. Todo o resto é opcional, ou exclusivo
AD&D significam, volte aqui e leia o resto RPG e grupos de jogadores são coisas cada para o Mestre.
da introdução. Se você já tem experiência vez mais comuns, e esses grupos geralmente O Livro do Mestre é essencial para o Mestre,
com role-playing games, pule as Informações estão prontos a aceitar novos membros. Algu- e apenas para ele. Jogadores que não são
Básicas. mas lojas têm quadros de aviso, anunciando Mestres, não têm motivo algum para ler o
Mestres que estão em busca de novos joga- LdM.
dores, e onde novos jogadores podem pedir O suplemento Livro dos Monstros também
Como as Regras Foram informações. Se não há lojas desse tipo em é essencial para o Mestre. Ele inclui os mons-
Organizadas seu bairro, procure na escola, na livraria, ou tros mais fáceis de se encontrar, feras míticas
em revistas especializadas. e criaturas lendárias. Suplementos adicio-
Os livros de regras
Se não conseguir encontrar alguém que nais, chamados Anais do Livro dos Monstros
para o jogo AD&D são feitos para funcionar
jogue AD&D, você pode se tornar seu próprio estarão disponíveis para linhas específicas
como volumes de referência. Eles são proje-
professor. Leia o Livro do Jogador e crie alguns de produtos AD&D como os ambientes de
tados de maneira que uma regra específica
personagens. Tente criar personagens das campanha Ravenloft e Forgotten Realms.
possa ser encontrada rapidamente durante
mais variadas classes. Então arrume uma Esses suplementos aumentam a variedade de
uma sessão de jogo.
aventura pronta para personagens dos ní- monstros disponíveis, e são recomendados
Tudo que um jogador precisa saber está
veis inferiores, chame dois ou três amigos para Mestres que jogam em tais ambientes.
neste Livro do Jogador. Isso não equivale a
e mergulhe no jogo. Você provavelmente Livros que expandem as classes de per-
dizer que todas as regras estão neste livro,
cometerá uma série de erros, e pensará que sonagem — O Livro do Guerreiro, O Livro do
apenas que aqui estão todas as que o jogador
está fazendo tudo errado. Mesmo que esteja, Ladrão, etc. — oferecem mais detalhes sobre
precisa conhecer.
não se preocupe. O jogo AD&D é grande, essas classes do que o Livro do Jogador. Esses
Algumas poucas regras foram reservadas
mas eventualmente você vai aprender a livros, totalmente opcionais, são para joga-
para o Livro do Mestre (LdM). Essas regras
controlá-lo. dores que realmente querem um universo
cobrem situações que só acontecem mui-
to raramente, ou oferecem informações ao de escolhas para seus personagens.
Módulos de aventuras contém aventuras
Mestre que os jogadores não devem receber Para quem vem do D&D completas. Esses produtos são especialmente
em primeira mão. Tudo o mais no LdM é
informação de que apenas o Mestre precisa. Se você está trocan- úteis para os Mestres que não sabem como
Se ele achar que os jogadores devem saber do o jogo Dungeon & Dragons pelo jogo criar suas próprias aventuras, e para aqueles
algo que é explicado no LdM, ele mesmo dirá. Advanced Dungeons & Dragons, existem que precisam rapidamente de uma aventura,
Assim como o LdM, o Livro dos Monstros é algumas adaptações especiais a serem feitas. mas não têm tempo de criá-la.
parte do reino do Mestre. Esse livro oferece Você sabe tudo o que precisa sobre interpretar
personagens, mas algumas coisas terão que
informações completas e detalhadas a respei-
ser feitas de maneira diferente. Uma Nota a Respeito dos
to dos monstros, povos e outras criaturas que
habitam o mundo de AD&D. Alguns Mestres Muito do jargão de ambos os jogos é simi- Pronomes
não ligam se os jogadores leem esse tipo de lar. Não deixe que isso o confunda, fazendo
O pronome mas-
informação, mas o jogo é mais divertido se você pensar que se trata do mesmo jogo.
culino (ele, dele, o) é o único utilizado ao
os jogadores não souberem tudo a respeito Existem muitas diferenças sutis (além de
longo deste livro. Esperamos que isto não
de seus inimigos - isso aumenta o senso de outras bem óbvias), e você terá que ler as
seja visto — bem como a denominação do
descoberta e perigo diante do desconhecido. regras deste livro com muito cuidado para
grupo de classe Homem de Armas — como
assimilá-las.
uma tentativa de excluir mulheres do jogo de
Preste uma atenção especial aos capítulos
AD&D, ou como uma forma de deixar essa
Aprendendo o Jogo sobre raças de personagens e classes, ten-
exclusão implícita. Séculos de uso, unidos
dência, armas e armaduras, e descrição das
Se você já jogou à própria gramática da Língua Portuguesa,
magias. A terminologia em ambos os jogos
AD&D, sabe quase tudo que é necessário deram um tom neutro ao pronome mascu-
é muito semelhante, às vezes idêntica, na
para jogar esta 2ª edição. Nós o aconselha- lino. Para um texto escrito, ele soa conciso,
discussão das regras. Tais similaridades fre-
mos a ler este livro inteiro, mas as maiores correto, familiar. Nada mais que isso.
quentemente ocultam diferenças importantes
mudanças aconteceram nos capítulos Classes
sobre a forma como as regras funcionam, e
de Personagem, Combate e Experiência. Leia ao
sobre como os números são definidos.
menos esses capítulos antes de se sentar para
Na verdade, a melhor abordagem para o
uma partida.
jogo AD&D é tratá-lo como se fosse um jogo
Se você não entender algum termo de jogo,
inteiramente novo, e ficar agradavelmente
vá ao Glossário, que começa na página 11.
surpreso ao encontrar conceitos que já lhe
Se você nunca jogou AD&D, a melhor ma-
eram familiares. Não cometa o erro de pres-
neira de aprender é encontrar um grupo de
supor que uma determinada regra, item ou
jogadores experientes e unir-se a eles. Eles
magia, por ter o mesmo nome em ambos os
podem colocá-lo em contato direto com o
jogos, funciona da mesma forma.
jogo, e explicar as regras conforme você for
precisando. Você não precisa ler nada antes
disso. De fato, é melhor você jogar por várias

8
Informações Básicas
Esta seção é destinada a jogadores novatos. Afinal de contas, pode ser que um ogro pense Lembre-se, o objetivo da aventura não
Se você já jogou RPG, não se surpreenda se duas vezes antes de atacar dois guerreiros é vencer, mas obter diversão trabalhando
o que estiver escrito aqui lhe parecer bem com espadas afiadas e escudos. em equipe para atingir uma meta comum.
familiar. Finalmente, vamos colocar o tabuleiro num A duração de uma aventura em particular
Jogos, em geral, são oferecidos no mercado lugar onde você não possa vê-lo. Daremos não precisa impor nenhum limite artificial
em uma variada gama de tipos: tabuleiro, a um dos jogadores e faremos dele o nosso ao tempo de jogo. O AD&D tem aventuras
cartas, palavras, figuras, miniaturas, etc. Den- árbitro. Em vez de olhar para o tabuleiro, suficientes para manter um grupo de perso-
tro dessas categorias existem subcategorias. você agora ouve a descrição, feita pelo árbi- nagens ocupado por anos a fio.
Jogos de tabuleiro, por exemplo, podem ser tro, do que existe no labirinto. Você diz o que
divididos em jogos de trilha, de patrimônio,
de simulação militar, de estratégia abstrata,
quer fazer e ele move sua peça de acordo.
Enquanto o árbitro descreve as redondezas,
Materiais Necessários
de mistério, e um monte de outros. tente criá-las mentalmente. Feche os olhos Além deste livro,
Mesmo em meio a toda essa massa, os e erga as paredes do labirinto ao seu redor. pouca coisa é necessária para se jogar AD&D.
jogos de RPG são únicos. Eles compõem Imagine o robgoblin que o árbitro descreve Você precisará de algum tipo de ficha de
uma categoria própria, que não se mistura gritar e dar cambalhotas pelo corredor em personagem. A TSR publica fichas de per-
com outras. sua direção. Agora imagine como você rea- sonagem que são bastante práticas e fáceis
Por essa razão, os role-playing games são giria frente a essa situação e conte ao árbitro. de usar, mas qualquer folha de papel faz o
difíceis de descrever. Comparações não fun- Nós acabamos de criar um simples role- serviço. Papel sulfite, pautado, ou mesmo
cionam, porque não há com o quê compa- -playing game. Não é nada sofisticado, mas papel quadriculado podem ser utilizados.
rá-los. Pelo menos, não sem ampliar nossa contém o elemento essencial que faz o RPG: o Uma folha dupla (29,7 centímetros x 45,9
imaginação muito além do nível cotidiano. jogador é colocado no meio de uma situação centímetros), dobrada ao meio, seria exce-
Mas ampliar a imaginação é exatamente desconhecida e perigosa, criada pelo árbitro, lente. Mantenha as informações a respeito
o assunto dos role-playing games. Então, e deve se utilizar de todas as suas capacida- de seu personagem anotadas a lápis, pois
vamos tentar uma analogia. des para dar um jeito de sair. elas irão mudar com frequência ao longo
Imagine que você está disputando um jogo Este é o coração do role-playing. O jogador da aventura. Uma boa borracha também é
de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e adota o papel de um personagem e então necessária.
Serpentes. Seu objetivo é ir do pé ao topo do guia-se através da aventura. O jogador toma Um jogo completo de dados poliédricos é
tabuleiro antes de todos os outros jogadores. decisões, interage com outros jogadores e, necessário. Um jogo completo significa dados
Ao longo do caminho existem armadilhas que essencialmente, “finge’’ ser o personagem. de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por perto
podem mandar você novamente ao ponto de Isso não significa que o jogador deva ficar alguns dados extras com 6 e 10 faces também
partida. Também existem escadas que podem pulando para lá e para cá, investir contra é uma boa ideia. Dados poliédricos podem
ajudá-lo a saltar para a frente, aproximando-o dragões imaginários ou agir como o per- ser encontrados no mesmo lugar onde você
da “Chegada”. Até agora, isso é bastante sonagem. Isso significa que sempre que o comprou este livro.
simples e nada original. personagem é chamado a tomar alguma Ao longo das regras contidas neste livro,
Agora vamos mudar algumas coisas. No atitude ou decisão, o jogador finge que está os vários tipos de dados serão mencionados
lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, naquela situação e escolhe o curso de ação de acordo com o seguinte código: número
apenas com a trilha a ser percorrida cru- mais apropriado. de dados, seguido pela letra “d”, seguida
zando-o de um lado para o outro, vamos Fisicamente, os jogadores e o árbitro (que pelo número de faces do dado. Em outras
fazer um labirinto. Você agora está parado a partir de agora será o Mestre) devem es- palavras, se você deve jogar 1 dado de 6 fa-
em frente à entrada, e sabe que existe uma tar confortavelmente sentados ao redor de ces, você verá impressa a seguinte instrução:
saída em algum lugar, mas não exatamente uma mesa, com o Mestre à cabeceira. Os “lance 1d6”; 5 dados de 12 faces são men-
onde. Você tem que encontrá-la. jogadores precisam da maior parte da sala cionados como “5d12”. (Se você não tiver 5
Em vez de serpentes e escadas, vamos para papel, lápis, dados, livros de regras, dados de 12 faces, jogue o mesmo dado 5
colocar dentro do labirinto algumas portas bebidas e salgadinhos. O Mestre precisa de vezes e some os resultados.)
ocultas e passagens secretas. Não jogue os algum espaço extra para seus mapas, dados, Quando as regras dizem para jogar um
dados para saber o quanto você anda; cami- livros de regras e anotações. “dado de porcentagem” ou “1d100”, você
nhe o quanto quiser. Desça pelo corredor até deve gerar um número aleatório entre 1 e 100.
Uma forma de fazer isso é jogar 2 dados de 10
a próxima encruzilhada: você pode virar à
direita, à esquerda, seguir em frente ou vol-
O Objetivo faces, de cores diferentes. Antes de jogá-los,
tar. Ou, aproveitando que você já está aqui, Outra grande dife- defina qual a cor que representa as dezenas,
é possível parar e procurar por uma porta rença que há entre os role-playings games e e a que representa as unidades. Jogando-os
oculta. Se alguma for encontrada, ela se abrirá os jogos em geral é o objetivo. Todo mundo juntos, você consegue criar um número entre
para um outro trecho de corredor. Esse novo assume, a priori, que um jogo deve ter um 1 e 100 (um resultado de 0 em ambos os dados
corredor poderá levá-lo direto até a chegada, começo e um fim, e que o fim chega quando se lê como “100”). Por exemplo, se o dado
ou conduzi-lo a um beco sem saída. A única alguém vence. Isso não se aplica ao nosso azul (representando as dezenas) para no “8”
forma de saber é entrar e seguir. caso, porque ninguém “vence” num jogo de e o dado vermelho (unidades) para no “5”,
Claro que, dando-lhe um tempo grande RPG. O objetivo de jogar não é vencer, mas o resultado é 85. Outra forma, mais cara, de
o suficiente, você eventualmente encontra- se divertir e conviver com outras pessoas. se obter um número entre 1 e 100 é comprar
rá a saída. Para manter o jogo interessante, Uma aventura geralmente tem um obje- um dado que realmente possua 100 faces.
vamos pôr algumas criaturas para lhe fazer tivo de algum tipo: proteger os aldeões dos Pelo menos um jogador deverá ter consigo
companhia no labirinto, tais como morce- monstros; resgatar uma princesa perdida; algumas folhas de papel quadriculado, para
gos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. explorar as ruínas ancestrais. Normalmente, mapear os progressos do grupo. Um bloco de
Claro, daremos a você uma espada e um a aventura ocupa um tempo razoável de jogo: papel de rascunho pode ser útil para tomar
escudo, assim, se encontrar alguma dessas um período de 4 a 8 horas é o padrão. Isso notas rápidas, passar mensagens secretas a
criaturas, terá como se defender. Sabe usar pode exigir que os jogadores sigam juntos outros jogadores ou ao Mestre, ou anotar
uma espada, não? por uma, duas ou até três sessões de jogo informações esparsas que você não quer em
Existem outros jogadores no labirinto. Eles para atingir o objetivo e completar a missão. sua ficha de personagem.
têm espadas e escudos, também. Como você Mas o jogo não acaba quando a aventura Miniaturas são úteis para ter uma ideia
supõe que o outro jogador irá reagir caso termina. Os mesmos personagens podem sair de onde cada um se encontra durante uma
vocês se encontrem? Ele poderá atacar, mas para novas missões. Essa série de aventuras situação confusa, por exemplo, uma batalha.
também poderá propor uma união de forças. é chamada de campanha. Essas miniaturas ficam à sua escolha. Alguns

9
Informações Básicas

jogadores usam figuras de chumbo ou esta- resultados): Ninguém encontra nada de chadura já se parece com um buraco de
nho, pintadas para se assemelharem a seus incomum nas paredes. verdade.
personagens. Soldadinhos de plástico, peças Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum Clérigo: Façam algo logo. Quando este pai-
de xadrez, pecinhas de jogo de tabuleiro, lugar. E o teto? Mestre: Você não consegue nel começar a cair aos pedaços, eu vou
dados ou pedaços de papel podem funcionar alcançar o teto. Ele está cerca de meio me- sair daqui.
muito bem. tro além do seu alcance. Guerreiro 1: Tudo bem, vamos lá! Eu entro na
Clérigo: É claro! O bloco não é um marco, é sala e cutuco o homem-rato com a ponta
Um Exemplo de Jogo um degrau! Eu subo no bloco e começo a
apalpar o teto.
do meu escudo. O que acontece?
Mestre: Nada. Você vê sangue no catre.
Para ter uma noção Mestre (lançando mais alguns dados): Você Guerreiro 1: Este é o mesmo homem-rato
ainda mais clara do que realmente acontece apalpa o teto por uns 20 segundos e en- que enfrentamos antes?
durante um jogo de AD&D, leia o exemplo tão, de repente, parte dele se move. Você Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ra-
a seguir. Ele é um modelo do tipo de ação encontrou um painel que se ergue. to parecem iguais para vocês. Clérigo, o
que acontece durante uma sessão de jogo. Guerreiro 1: Abra isso com muito cuidado. painel estala de novo. O buraco agora está
Pouco antes dos eventos narrados no exem- Clérigo: Eu ergo o painel uns poucos centí- parecendo maior.
plo terem início, três personagens tiveram metros e o empurro para o lado, devagar. Clérigo: Eu saio de cima do painel. Estou indo
um confronto com um homem-rato (uma Dá pra ver alguma coisa? para dentro da sala unir-me aos outros.
criatura similar a um lobisomem, mas que Mestre: Sua cabeça ainda está abaixo do nível Mestre: Um enorme barulho enche o cor-
se transforma num rato gigante, em vez de da abertura, mas você consegue ver uma redor, e vocês ouvem pedaços de rocha
lobo). O homem-rato foi ferido e fugiu pelo luz indistinta, vinda de um dos lados. caindo e batendo pelas paredes, seguidos
túnel. Os personagens partiram em persegui- Guerreiro 1: Nós o empurramos para cima, por chiados e grunhidos. Vocês veem luzes
ção. O grupo é composto por dois guerreiros para que ele possa olhar melhor. de tocha e sombras de homens-rato vindo
e um clérigo. O guerreiro 1 é o líder. Mestre: Certo, seus amigos empurram você na direção da passagem.
Mestre: Vocês seguiram o túnel por cerca para dentro da sala... Guerreiro 1: Certo, eu e o outro guerreiro
de cem metros. A água no chão já bate na Guerreiro 1: Não, não! Nós o empurramos nos movemos para bloquear a passagem.
altura de seus tornozelos e está bem gela- apenas o suficiente para que sua cabeça Aquela é a área mais estreita, e eles só po-
da. De vez em quando vocês sentem algo passe pela abertura. dem vir de um em um ou dois em dois.
deslizar de encontro a seus pés. O cheiro Mestre: Certo, vocês o erguem uns 25 centí- Clérigo, você fica na sala e esteja pronto
de podridão está cada vez mais forte. O metros. Cada um de vocês está segurando com suas magias.
túnel está ficando cheio de uma névoa fria. uma perna. Clérigo, você vê outro túnel, Guerreiro 2: Até que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1: Eu não gosto nem um pouco muito parecido com esse onde vocês estão Mestre: Assim que o primeiro homem-rato
disso. Podemos ver algo adiante que se agora, mas ele segue em apenas uma dire- aparece na passagem, trazendo uma lança
pareça com uma porta, ou uma ramifica- ção. Existe uma passagem a uns dez me- nas garras, vocês ouvem um estrondo às
ção do túnel? tros, com uma luz suave vindo de dentro. suas costas.
Mestre: Dentro do alcance da luz de sua to- Há uma série de pegadas de lama que vai Clérigo: Eu me viro. O que é?
cha, o túnel é mais ou menos reto. Você do buraco onde você está até a passagem. Mestre: A porta dos fundos foi arremessa-
não vê portas ou ramificações. Clérigo: Eu quero que os guerreiros subam da para fora das dobradiças. Parado na
Clérigo: O homem-rato que acertamos veio primeiro. passagem, segurando uma maça em cada
por aqui. Não há outro lugar para ir. Mestre: No momento em que eles começam pata, está o maior e mais feio homem-rato
Guerreiro 1: A menos que a gente tenha pas- a puxar você de volta para o degrau, todos que você já viu. Brilhando na escuridão
sado direto por alguma porta oculta ao ouvem alguns grunhidos, água espirrando atrás dele, você nota mais alguns pares
longo do caminho. Eu odeio este lugar; e som de armas batendo, tudo isso vindo de olhos vermelhos. Ele está passando a
ele me dá arrepios. do fundo do túnel inferior. língua pelas mandíbulas de uma forma
Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele ho- Clérigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me que você considera, por algum motivo,
mem-rato. Eu voto por continuarmos. através da abertura! Eu agarro a borda e pouco tranquilizadora.
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo me impulsiono para cima. Eu ajudo o pró- Clérigo: Aaaaarrrgh! Eu grito a plenos pul-
túnel. Mas fiquem atentos a qualquer coisa ximo a subir. (Todos os três personagens mões o nome de minha divindade e então
que se pareça com uma porta. sobem pela abertura no teto.) salto no catre com o homem-rato morto,
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocês en- Mestre: E o painel? de forma que o corpo caia na frente do
contram um bloco de pedra no chão. Guerreiro 1: Nós o colocamos no lugar. monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
Guerreiro 1: Um bloco? Eu vou olhar mais Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com Guerreiro 1 (para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu
perto. um belo e sonoro “clunc”. Os gritos do resolvo este lado da sala. (Para o Mestre):
Mestre: É um bloco talhado, de cerca de trinta andar de baixo ficam mais altos. Eu ataco o homem-rato na passagem.
por quarenta centímetros, e de cerca de Guerreiro 1: Eles escutaram. Clérigo, sente Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de
meio metro de altura. Parece ser de um aqui em cima deste painel. Vamos checar posição, o grande homem-rato olha para o
tipo de rocha diferente da encontrada no a passagem. corpo no chão e fica com a boca aberta de
resto do túnel. Mestre: Clérigo, você escuta gritos e passos espanto. Ele ergue os olhos e diz: “Este é
Guerreiro 2: Onde está isso? No centro do embaixo, então há uma batida e o painel Ignatz. Ele era meu irmão. Vocês mataram
túnel ou do lado? onde você está racha. meu irmão”. Então ele ergue as duas maças
Mestre: Está apoiado na parede da direita. Clérigo: Eles estão tentando abrir isto! e salta sobre vocês.
Guerreiro 1: Posso movê-lo? Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar Neste ponto, irrompe um feroz combate
Mestre (checando o valor da Força do perso- da passagem, vocês veem uma sala peque- corpo a corpo. O Mestre usa as regras de
nagem): Sim, você pode empurrar o bloco na e suja, com um catre, uma mesa e dois combate para administrar a batalha. Se os
sem muita dificuldade. tamboretes. No catre está um homem-ra- personagens sobreviverem, eles podem con-
Guerreiro 1: Hmmmmm... Isso obviamente é to, enrolado como uma bola. Ele está de tinuar em frente, ou tomar qualquer outro
um marco de algum tipo. Eu quero checar costas para vocês. Existe uma porta no caminho que escolham.
esta área para portas secretas. Separem-se ponto mais distante da sala, e um grande
e examinem as paredes. gongo no canto.
Mestre (lança vários dados atrás de um livro, Guerreiro 1: O homem-rato move-se?
onde nenhum jogador consegue ver os Mestre: Nem um pouquinho. Clérigo, você
sente outra batida no painel. Agora a ra-

10
Glossário
Ajuste de Imunidade à Magia: um bônus do por meios mágicos ou divinos. Baseado um representando as dezenas e o outro, as
somado, ou uma penalidade subtraída, ao em Constituição, esse número aparece na unidades.
resultado de testes de resistência à magia Tabela 3. Dado de Vida: dado lançado para determinar
que afetem a mente. Baseado em Sabedoria, Chance Percentual: um número entre 1 e 100 os pontos de vida do personagem. Até um
aparece na Tabela 5. usado para representar a chance de algum determinado nível, um ou mais dados de
Ajuste de Reação: um bônus somado, ou evento específico acontecer. Se é dada uma vida são lançados cada vez que o personagem
uma penalidade subtraída, de um lance de chance percentual X de algo ocorrer a um sobe de nível em sua classe. Um guerreiro,
dados feito para determinar o sucesso de personagem, o jogador lança os dados de por exemplo, tem apenas 1 dado de 10 faces
uma ação de personagem. Esse tipo de ajuste porcentagem (q. v.). (1d10) como dado de vida no 1º nível, mas
é especialmente usado em caso de Surpresa Círculo de Magia: uma medida do poder de quando alcança o 2º nível o jogador lança
(mostrada na Tabela 2 como derivada da uma magia. Um personagem que faça uso um segundo d10, que é somado.
Destreza) ou em relação à reação de outros de poderes arcanos ou divinos pode apenas Dano: o efeito de uma jogada de ataque bem-
seres vivos à presença do personagem (mos- utilizar-se das magias dos círculos a que seu -sucedida, ou de alguma outra situação que
trada na Tabela 6 como derivada do Carisma). nível de classe lhe der acesso. Magias arcanas possa causar ferimentos. Medido em Pontos
Ajuste de Resistência a Veneno: um bônus, vêm em nove círculos (Tabela 21); magias de Vida perdidos.
ou penalidade, para o teste de resistência a divinas, em sete (Tabela 24). Des: abreviação de Destreza (q. v.).
venenos. Baseado em Constituição, é mos- Colapso: uma chance percentual do perso- Destreza: um valor de habilidade que repre-
trado na Tabela 3. nagem sobreviver aos efeitos de uma magia senta a combinação da agilidade, reflexos e
Aliados: personagens do Mestre que traba- que modifica muito o seu corpo, por exemplo coordenação motora de um personagem.
lham para um personagem de jogador prin- petrificando-o. Baseado em Constituição, Dreno de Energia: a habilidade de uma
cipalmente por lealdade e amor à aventura. aparece na Tabela 3. criatura, especialmente um morto-vivo, de
O número de aliados que um personagem Combate à Distância: combate envolvendo drenar energia sob a forma de níveis de um
pode ter é baseado em Carisma e aparece armas que lançam projéteis (como flechas), personagem, além da perda normal de Pon-
na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem ou objetos que podem ser arremessados. tos de Vida.
o controle sobre os aliados. Porque o combate não é “cara a cara”, as Empregados: personagens do Mestre que
Área de Efeito: a área em que uma magia regras são um pouco diferentes das do com- trabalham para um personagem de jogador
ou um Sopro-de-Dragão funcionam contra bate normal. apenas pelo dinheiro. Empregados estão sob
alguma criatura que não consiga sucesso Componente Gestual: os gestos que um ar- total controle do Mestre.
num teste de resistência. cano ou sacerdote deve utilizar para lançar Escola de Magia: uma das nove diferentes
Ataque Visual: a habilidade de uma criatura, uma magia específica. Um arcano ou sacer- categorias de energia arcana utilizada. Ar-
como um basilisco, de atacar simplesmente dote amarrado não pode realizar magias que canos que concentram seu trabalho numa
fazendo contato visual com a vítima. exijam componentes gestuais. única escola são chamados especialistas. A
CA: vide Categoria de Armadura. Componente Material: qualquer item espe- escola específica a que pertence uma magia
CAD: abreviação de cadência (q. v.). cífico que deva ser manipulado de alguma aparece depois do nome da mesma, na seção
Cadência: número de vezes que uma arma forma durante a conjuração de uma magia. de magias ao final deste livro.
lançadora de projéteis, ou de arremesso, pode Componente Verbal: palavras específicas, Escola Oposta: a escola de magia que é dire-
ser disparada em uma rodada. ou sons que devem ser articulados durante tamente oposta à escolhida por um especia-
Capacidade de Manobra: uma classificação a conjuração de uma magia. lista. O especialista é impedido de aprender
para criaturas voadoras que reflete sua habi- Comum: língua que os personagens no magias da escola oposta, como aparece na
lidade em mudar de direção com facilidade mundo dos jogos de AD&D falam. Outras Tabela 22.
durante um combate aéreo. Cada classe — de línguas podem exigir o uso de pontos de Esfera de Influência: qualquer uma das de-
um máximo de A até um mínimo de E — tem perícia. zesseis categorias de magias divinas à qual
estatísticas específicas para combate. Cons: abreviação de Constituição (q. v.) um sacerdote pode ter maior acesso (ele pode
Capacidade de Sustentação: o máximo de Constituição: um valor de habilidade que re- eventualmente aprender todas as magias da
peso que um personagem pode pegar e er- presenta o físico do personagem, resistência esfera) ou menor acesso (só pode aprender
guer acima da cabeça. É derivada da Força, e estado de saúde. algumas, e nos círculos inferiores). A esfera
e pode ser encontrada na Tabela 1. Corpo a Corpo: combate em que os persona- de influência relevante aparece como primei-
Car: abreviação de Carisma (q. v.) gens estão lutando em contato direto, utili- ro item na lista de características das magias
Carga: a quantidade de peso, em quilogra- zando as mãos, ou, por exemplo, espadas e de sacerdote.
mas, que um personagem está carregando. garras, e definido em oposição a combates Especialista: um arcano que se concentra
O quanto ele pode carregar e de que forma onde se utilizam armas de longa ou média numa escola de magia (q. v.) específica, de-
o peso afeta sua taxa de movimentação são distância (como arcos) e magias. finido em oposição ao mago que estuda as
fatores que se baseiam em Força. Estes nú- d: abreviação para dado. Um lance que pede magias em geral.
meros aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga 2d6, por exemplo, significa que o jogador Experiência em Pontos: pontos que um per-
é uma regra opcional. lança 2 dados de 6 faces. sonagem ganha (a critério do Mestre) por
Carisma: um valor de habilidade que re- d10: dado de 10 faces. 2d10s podem ser usa- completar a aventura, por fazer muito bem
presenta o poder de persuasão de um per- dos como dado de porcentagem (q. v.). algo relacionado à sua classe, ou por resolver
sonagem, seu magnetismo pessoal e sua d100: pode ser um dado que realmente tenha uma situação muito complicada. Experiência
capacidade de liderança. 100 faces, ou 2 dados de 10 faces, jogados em pontos é cumulativa, permitindo que o
Categoria de Armadura: um número que como um dado de porcentagem (q. v.). personagem suba de nível dentro de sua
define o valor da proteção oferecida por um d12: dado de 12 faces. classe, como mostrado na Tabela 14 para
determinado tipo de armadura. Esse número d20: dado de 20 faces. homens de armas, Tabela 20 para arcanos,
varia de 10 (sem armadura alguma) até 0, d3: uma vez que não existe um dado de 3 Tabela 23 para sacerdotes e Tabela 24 para
ou mesmo –10 (armaduras mágicas muito faces, um lance pedindo 1d3 significa o uso ladinos.
poderosas). Quanto maior a CA, mais vul- de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando Fator de Lealdade: um bônus somado, ou
nerável o personagem é a agressões físicas. 1; 3 e 4 significando 2; e 5 e 6 significando 3. uma penalidade subtraída, à probabilidade
Chance da Magia Falhar: chance percentual d4: dado de 4 faces. dos aliados de um personagem permane-
de uma magia divina falhar quando lançada. d6: dado de 6 faces. cerem ao seu lado quando as coisas ficarem
Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. d8: dado de 8 faces. complicadas. Baseado no Carisma do perso-
Chance de Aprender Magia: chance percen- Dado de Porcentagem: dado de 100 faces, ou nagem, aparece na Tabela 6.
tual de um arcano aprender uma nova magia. 2 dados de 10 faces, usados para gerar um For: abreviação de Força (q. v.).
Baseado em Inteligência, aparece na Tabela 4. número percentual. Se 2d10 forem utiliza- Força: um valor de habilidade representan-
Chance de Ressurreição: a chance percentual dos, é preciso que sejam de cores diferentes, do o poder muscular de um personagem, a
que um personagem tem de ser ressuscita- resistência ao esforço e o vigor físico.

11
Glossário

G: abreviação de componente gestual (q. v.). por sua classe, mas que lhe dá uma maior Seguidor: um personagem do Mestre que
Habilidade: qualquer uma das seis caracte- chance percentual de cumprir um determina- trabalha para um personagem de jogador por
rísticas naturais que representam a definição do tipo de tarefa durante a aventura. Pontos dinheiro, mas que inicialmente foi atraído
básica de um personagem: Força, Destreza, para perícias com armas ou perícias comuns pela reputação do PJ.
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Caris- são adquiridos quando o personagem sobe Semi-humano: um personagem que não é
ma. As habilidades de um personagem são de nível, conforme mostrado na Tabela 34. O humano: anão, elfo, gnomo, meio-elfo ou
determinadas no início do jogo pelo lança- uso de perícias no jogo é opcional. halfling.
mento de dados de 6 faces (d6s). Os valores Personagem de Classe Dupla: um humano Sopro-de-Dragão: a habilidade de um
são continuamente usados ao longo do jogo que muda de classe depois de haver progre- dragão, ou outra criatura, em expelir uma
como forma de determinar o sucesso ou a dido vários níveis. Apenas humanos podem substância pela boca apenas assoprando,
falha de várias ações. ter classe dupla. sem realizar Jogada de Ataque. Aqueles na
Imunidade à Magia: proteção que certos Personagem do Jogador: os personagem num área de efeito devem testar sua resistência.
personagens têm contra ilusões ou outras ma- jogo de RPG que estejam sob controle dos Surpresa: situação onde um personagem
gias específicas. É uma capacidade baseada jogadores. ou um grupo de personagens é pego des-
em alta Inteligência (Tabela 4) ou Sabedoria Personagem do Mestre: qualquer persona- preparado, e leva uma rodada sem fazer
(Tabela 5). gem controlado pelo Mestre e não por um nada, a não ser tentar compreender o que
Infravisão: a capacidade, própria de certas jogador. está acontecendo.
raças de personagem e monstros, de enxergar Personagem Multiclasse: um semi-humano TAC0: um acrônimo para “Tentativa de
no escuro. A infravisão geralmente funciona que se aprimora em diferentes classes ao Acertar Categoria (de Armadura) Zero”, o
a até 20 metros de distância na escuridão. mesmo tempo, dividindo sua experiência número que um personagem deve obter para
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa em pontos entre as classes. Humanos não atingir alguém com Categoria de Armadura
rodada de combate, usualmente determina- podem ser multiclasse. igual a zero.
do pelo menor resultado num dado de 10 PJ: abreviação de Personagem do Jogador Tendência: um fator da definição da perso-
faces. O lance de iniciativa é eliminado se a (q. v.). nalidade de um personagem, e que reflete
surpresa (q. v.) for obtida. Poder da Fé: capacidade de um clérigo ou pa- sua atitude básica em relação à sociedade e
Int: abreviação de Inteligência (q. v.). ladino de afugentar ou destruir uma criatura às forças do universo. Basicamente existem
Inteligência: um valor de habilidade que morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. nove categorias, demonstrando a relação do
representa a memória, racionalidade e ca- Pontos de Vida: número que representa: personagem com os conflitos entre caos e
pacidade de aprender de um personagem. 1. Quanto dano o personagem pode sofrer ordem e entre bem e mal. A tendência de um
Itálico: usado para indicar termos técnicos antes de ser morto, determinado pelo Dado personagem é definida pelo jogador durante
do jogo, além de magias (arcanas e divinas) de Vida (q. v.). Os pontos de vida perdidos a criação do personagem.
e itens mágicos. em ferimentos normalmente podem ser Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para recuperados com descanso ou cura; 2. lance de um dado de porcentagem que deter-
determinar se um ataque é bem-sucedido. Quanto dano um ataque específico pode mina quando um personagem é bem sucedi-
Jogada para Abertura de Portas: o lance de causar, determinado pelas estatísticas do do em entortar barras de metal, erguer uma
1d20 para ver se o personagem é bem-suce- monstro ou da arma, e subtraído do total porta pesada, ou qualquer outra atividade
dido ao tentar abrir uma porta pesada ou do personagem. semelhante. O resultado necessário é um
emperrada, ou realizar um feito semelhante. Pré-Requisito: o valor de habilidade que derivado da Força, e pode ser encontrado
O resultado que define o sucesso do per- é o mais importante para um personagem na Tabela 1.
sonagem pode ser encontrado na Tabela 1. de uma determinada classe. Por exemplo, a Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra
LdM: referência ao Livro do Mestre. Força para um guerreiro. o valor de uma das habilidades do persona-
M: abreviação de componente material (q. v.). Proteção: a capacidade inata de um ser de gem (modificadores podem ser somados ou
Magias Extras: magias de vários círculos a suportar ataques como os produzidos por subtraídos do resultado). Um resultado igual
que um sacerdote tem acesso graças à sua magia. Gnomos, por exemplo, têm uma ou menor que o valor da habilidade indica
grande Sabedoria. Mostradas na Tabela 5. proteção contra magia que adiciona bônus sucesso na ação pretendida.
Mito: o corpo total das crenças de um de- aos seus testes de resistência contra magia Teste de Perícia: o lance de 1d20 para ver se
terminado local numa determinada época, (Tabela 9). um personagem é bem-sucedido numa de-
incluindo o panteão de seus deuses. q. v.: abreviação do latim quod vide, que terminada tarefa. Faz-se o teste comparando
Movimentação (ou taxa de movimentação): significa veja. o resultado do d20 ao valor da habilidade
número utilizado no cálculo da velocidade, ou Raça: a espécie de um personagem: humano, relevante para o caso, mais ou menos os mo-
distância, que um personagem pode se mover elfo, anão, gnomo, meio-elfo ou halfling. dificadores aplicáveis, mostrados na Tabela
em uma rodada. É definido em unidades de Raças impõem algumas limitações às classes 37 (o resultado modificado deve ser igual ou
9 metros por rodada em espaço aberto, mas possíveis para os personagens. menor que o valor da habilidade para que
representa 3 metros em ambientes fechados. Regeneração: uma capacidade especial para aconteça um sucesso).
Assim, uma Movimentação de 6 significa 54 se curar mais rapidamente, baseada numa Teste de Surpresa: o lance feito, pelo Mestre,
metros em terreno aberto, mas apenas 18 Constituição extraordinariamente alta, con- em 1 dado de 10 faces, para determinar se um
metros por rodada numa masmorra. forme se vê na Tabela 3. personagem ou grupo de personagens pegou
MV: abreviação de Movimentação (q. v.). Resistência: uma medida da capacidade do outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1,
Neutralidade: a posição filosófica, ou ten- personagem em resistir a tipos especiais de 2 ou 3 ocorre a surpresa, e cancela-se o teste
dência, do personagem que está no ponto ataques, especialmente envenenamento, pa- de iniciativa na primeira rodada.
de equilíbrio que separa as crenças no bem ralisia, magia e Sopro-de-Dragão. O sucesso é Turno: em tempo de jogo, aproximadamen-
ou no mal, na ordem ou no caos. usualmente determinado pelo lance de 1d20. te 10 minutos; usado especificamente para
Nível: qualquer um dos vários fatores do Reversível: diz-se de uma magia que pode determinar quanto tempo algumas magias
jogo que variam em grau, especialmente o ní- ser lançada “de trás para a frente”, causando podem durar. Em combate, um turno consiste
vel da classe, que é uma medida do poder do um efeito oposto ao da magia original. em dez rodadas.
personagem, começando no 1º nível como um Rodada: em combate, um intervalo de tempo V: abreviação de componente verbal (q. v.).
aventureiro principiante e subindo através de aproximadamente 1 minuto, durante o Velocidade da Arma: um modificador de ini-
do acúmulo de experiência até o 20º nível, ou qual o personagem pode completar uma ação ciativa utilizado em combate, e que considera
mais. A cada nível atingido, o personagem simples. Dez rodadas de combate equivalem o tempo levado pelo personagem para voltar
ganha novos poderes físicos, intelectuais a um turno. à posição ideal antes de reutilizar a arma.
ou mágicos. Sab: abreviação de Sabedoria (q. v.). XP: abreviação para Experiência em pontos
PdM: abreviação para Personagem do Mes- Sabedoria: um valor de habilidade que re- (q. v.).
tre (q. v.). presenta o conjunto de intuição, juízo, bom
Perícia: capacidade adquirida por um perso- senso e força de vontade.
nagem através de aprendizado, não definida

12
Capítulo 1: Valor das Habilidades dos Personagens
Para se aventurar nos mundos de AD&D, • Método 3: Jogue os 3d6 seis vezes e anote Força
você deve, antes de mais nada, criar um o total de cada rodada. Assinale a pontuação
A Força (For) mede
personagem. Esse personagem será seu para as seis habilidades do seu personagem a musculatura, resistência e vigor do perso-
“alter-ego” no reino da fantasia deste jogo, da forma que quiser. Isto lhe dará a chance nagem. Esta habilidade é o pré-requisito dos
uma “pessoa-faz-de-conta” que estará sob de ‘montar’ o personagem, embora não seja homens de armas, que devem ser fisicamente
seu controle e através da qual você explorará garantia de uma alta pontuação. poderosos para usar armadura e armas pe-
o mundo que o Mestre criou. • Método 4: Jogue os 3d6 doze vezes e anote sadas. Um guerreiro com pontuação de 16
Cada personagem do jogo de AD&D tem os doze totais. Escolha seis destes resultados ou mais na Força ganha um bônus de 10%
seis habilidades: Força, Destreza, Constitui- (geralmente os seis melhores) e assinale-os para sua experiência em pontos.
ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma. As três como as habilidades do seu personagem, da Além disso, qualquer homem de armas
primeiras representam a natureza física do forma que quiser. Esse método combina o que tenha Força 18 tem direito de jogar os
melhor dos métodos dois e três, mas leva um dados de porcentagem (ver glossário) para
personagem, enquanto as outras três quan-
pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia determinar Força Extraordinária. Isso apri-
tificam atributos mentais e características de
joga o 3d6 doze vezes e obtém os resultados mora as chances do personagem em atingir
personalidade. seus inimigos, aumenta os danos que causa
de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 e 7. Ela
a cada golpe, aumenta o peso que ele é capaz
Em vários trechos deste livro as escolheu as seis melhores jogadas (15, 12, 12,
de carregar sem penalidade para carga (ver
seguintes abreviações são usadas: Força 11, 10 e 10) e as distribuiu entre suas habili- abaixo), e incrementa a capacidade de forçar
— For, Destreza — Des, Constituição — dades, criando os pontos fortes e fracos que a abertura de portas e portais.
Cons, Inteligência — Int, Sabedoria — Sab, gostaria de ter em seu personagem (veja a O restante desta seção consiste nas expli-
Carisma — Car. descrição das habilidades na seção seguinte). cações da Tabela 1. Refira-se à tabela ao ler.
• Método 5: Jogue 4 dados de 6 faces (4d6). Chance de Acertar: Representa o ajuste em
Descarte o dado mais baixo e conte o total dos um ataque efetuado com um 1d20 (dado de
Atribuindo Valores às três dados restantes. Repita a operação mais vinte faces) durante o combate. Um bônus
Habilidades cinco vezes, assinalando os seis números para (número positivo) é adicionado ao dado, e
faz com que o oponente seja atingido com
as habilidades do seu personagem da forma
Primeiro veremos que quiser. Esse é um método mais rápido, maior facilidade; uma penalidade (número
como criar os valores das habilidades para que lhe traz bons valores para habilidades; negativo) é subtraída do dado, e fará com
seu personagem, e em seguida você verá o mas ainda assim você poderá obter pontu- que ele seja mais difícil de se atingir.
significado de cada uma delas. ações baixas (afinal, não é impossível tirar Ajuste do Dano: Também se aplica ao
As seis pontuações de habilidades são combate. O número fornecido pela tabela é
1 em todos os quatro dados!).
somado ou subtraído do resultado dos da-
determinadas ao acaso, através de dados • Método 6: Esse método pode ser usado se
dos que determinam o dano causado por
de seis faces, obtendo-se valores entre 3 e você quiser criar um tipo específico de per- um ataque (independente da subtração, um
18 pontos. Existem vários métodos para a sonagem. Não garantirá as habilidades que ataque bem sucedido nunca causa menos de
obtenção desses resultados: você quiser, mas aumentará suas chances de 1 ponto de dano). Por exemplo: uma espada
• Método 1: Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o consegui-las. Cada habilidade começa com a curta causa normalmente 1d6 pontos (uma
total mostrado nos dados será a habilidade de pontuação 8. Então jogue sete dados. Esses série de 1 a 6). Um atacante com Força 17
Força do seu personagem. Repita a sequência dados podem ser adicionados às habilidades causa um ponto extra de dano, ou seja, uma
para obter a pontuação para Des, Cons, Int, do seu personagem como você quiser, mas série de 2 a 7 pontos, e não mais de 1 a 6. O
Sab e Car, nesta ordem. Somente algumas todos os pontos num dado devem ser adi- ajuste do dano também se aplica às armas
características possuirão uma pontuação alta cionados à mesma habilidade. Por exemplo, de arremesso, embora arcos devam ser es-
(15 ou mais); assim, você deverá valorizar se o número 6 cair em um dos dados, todos pecialmente manufaturados para receber o
os 6 pontos devem ser assinalados em uma bônus, e bestas nunca se beneficiem da Força
tais características.
das habilidades. Você pode adicionar quantos de seu usuário.
Carga Permitida: É o peso (em quilogra-
Métodos Alternativos dados quiser para qualquer das habilidades,
mas) que um personagem pode carregar sem
para Jogar os Dados mas nenhuma das habilidades pode exceder
sofrer penalidades devido à carga (“carga”
18 pontos. Se você não conseguir marcar 18 define como o peso dos objetos que um per-
O Método 1 cria
pontos numa conta exata nos dados, você sonagem carrega atrapalha seus movimentos
personagens cujas habilidades estão nor- não poderá ter uma habilidade de 18 pontos.
malmente entre 9 e 12. Se você preferir jogar — ver glossário). Um personagem que esteja
carregando uma massa igual ou menor que
com um personagem que possua habilidades
o número da tabela pode se utilizar de todo
de proporções heroicas, peça ao seu Mestre Pontuação de Habilidade seu valor de Movimentação.
para que os jogadores possam usar métodos Capacidade de Sustentação: É o máximo
As seis habilida-
opcionais ao definir suas características. Esses des, suas definições e efeitos específicos de peso que um personagem consegue erguer
métodos foram feitos para que se pudesse no jogo são descritos abaixo. Ao final de acima de sua cabeça. Um personagem não
alcançar uma pontuação de habilidades aci- cada descrição está a tabela com todos os pode andar mais do que alguns passos deste
ma da média. modificadores e informações do jogo para modo. Nenhum humano ou criatura huma-
• Método 2: Jogue os 3d6 duas vezes, ano- cada pontuação de habilidade. A área não noide, sem Força Excepcional, pode levantar
tando o total de cada jogada. Use qualquer sombreada das tabelas contém pontuações mais que duas vezes o próprio peso acima
um dos resultados para definir a pontuação que um personagem pode ter naturalmente, da cabeça. Em 1987, o recorde mundial de
da característica For. Repita para Des, Cons, levantamento de peso, em um só movimento,
sem a adição de recursos mágicos, magia ou
foi de 210 quilogramas. Um guerreiro audaz
Int, Sab e Car. Isso permite que você escolha intervenção divina. As habilidades na área
com Força 18/00 (ver Tabela 1) pode levantar
a melhor pontuação de cada par, ajudando sombreada podem ser obtidas somente por
216 quilogramas do mesmo modo e manter
seu personagem a não ter habilidades de meios extraordinários: por sorte (encontrar
essa massa acima da cabeça por um tempo
baixa pontuação. (De qualquer forma, uma um livro mágico que eleve a pontuação) ou ainda maior!
pontuação baixa nas habilidades não é tão azar (um ataque de criaturas que abaixem Abrir Portas: Indica as chances do perso-
má assim!). a pontuação). nagem de forçar a abertura de uma porta

13
Valor das Habilidades (Destreza)

pesada ou emperrada. Quando um perso- Tabela 1: FORÇA


nagem tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se Chance Ajuste
o resultado for menor ou igual ao número Valor da de de Carga Abrir Barras/
listado, a porta é aberta. Um personagem Habilid. Acertar Dano Permit. Sustent. Portas Portais Notas
pode continuar tentando forçar a porta até 1 –5 –4 0,5 1,5 1 0%
que ela finalmente se abra, mas cada tentativa 2 –3 –2 0,5 2,5 1 0%
leva tempo (exatamente quanto, depende 3 –3 –1 2,5 5 2 0%
do Mestre) e faz muito barulho. O número
4-5 –2 –1 5 13 3 0%
entre parênteses define a chance (em 1d20)
de se abrir uma porta trancada, emperrada 6-7 –1 Nenhum 10 28 4 0%
ou lacrada por mágica, mas só uma tentati- 8-9 Normal Nenhum 18 45 5 1%
va por porta pode ser feita. Se essa falhar, 10-11 Normal Nenhum 20 58 6 2%
nenhuma outra tentativa deste personagem 12-13 Normal Nenhum 23 70 7 4%
poderá ter sucesso. 14-15 Normal Nenhum 28 85 8 7%
Dobrar Barras/Suspender Portais: Define 16 Normal +1 35 98 9 10%
a chance percentual do personagem (atra- 17 +1 +1 43 110 10 13%
vés dos dados de porcentagem) de dobrar 18 +1 +2 55 128 11 16%
barras de ferro, suspender portais de aber- 18/01-50 +1 +3 68 140 12 20%
tura vertical ou realizar qualquer feito de 18/51-75 +2 +3 80 153 13 25%
força similar. Quando um personagem faz 18/76-90 +2 +4 93 165 14 30%
a tentativa, o jogador deve lançar os dados 18/91-99 +2 +5 118 190 15(3) 35%
percentuais. Se o número for menor ou igual 18/00 +3 +6 168 240 16(6) 40%
ao listado na Tabela 1, o personagem dobra
19 +3 +7 243 320 16(8) 50% Gigante da Montanha
o ferro ou levanta o portão. Se a tentativa
falhar, o personagem não poderá realizar a 20 +3 +8 268 350 17(10) 60% Gigante das Rochas
tarefa, porém pode tentar dobrar as barras 21 +4 +9 318 405 17(12) 70% Gigante do Gelo
de ferro do portão que não conseguiu abrir 22 +4 +10 393 485 18(14) 80% Gigante do Fogo
e vice-versa. 23 +5 +11 468 565 18(16) 90% Gigante das Nuvens
24 +6 +12 618 720 19(17) 95% Gigante das Tempestades
25 +7 +14 768 875 19(18) 99% Titã

Destreza um ajuste defensivo de –2, e se reduz a 3, Constituição


fazendo-o mais difícil de ser atingido. Se sua
A Destreza abrange pontuação de Destreza é 5, sua Categoria de A Constituição de-
vários atributos físicos, incluindo coordena- Armadura é aumentada em +2, subindo para fine a forma física, vigor, saúde e resistência
ção motora, agilidade, reação rápida, reflexo e 7, o que torna mais fácil atingi-lo. (Em algu- ao trabalho duro, ferimentos ou doenças. Já
equilíbrio. Destreza afeta a reação a ameaças mas situações, os modificadores benéficos de que esta habilidade afeta os pontos de vida e
ou surpresas, seu talento com armas de arre- Destreza para Categoria de Armadura não se as chances de sobreviver a situações de colap-
messo e também a capacidade de esquivar-se aplicam. Usualmente isso ocorre quando um so — como ter a forma do corpo alterada por
de investidas inimigas. É o pré-requisito de personagem é atacado por trás ou quando magia ou ser ressuscitado — a Constituição
um ladino, e que afeta seus talentos profis- seus movimentos são restritos — atacado acaba sendo de importância vital para todos
sionais. Um ladino com pontuação de 16 ou quando estiver de bruços, amarrado, subindo os personagens. Algumas classes exigem
mais na Destreza recebe 10% de bônus na por uma corda, etc.) uma pontuação mínima nesta habilidade. A
experiência em pontos que ganhar. Constituição inicial de um personagem é o
Ajuste de Reação: Modifica o resultado do Tabela 2: DESTREZA número absoluto de vezes que ele pode ser
lance de dados feito para definir se o perso- ressuscitado. A cada ressurreição, 1 ponto é
nagem está surpreso; esse lance é necessário Ajuste de Ataque à Ajuste reduzido desta habilidade. Através de magia
quando PdMs são encontrados inespera- Habil. Reação Dist. Defens. pode-se recuperar um valor de Constituição
damente. Quanto mais alto o número do 1 –6 –6 +5 que tenha caído muito, ou até aumentá-lo
modificador, menor a chance do personagem 2 –4 –4 +5 além do valor inicial, mas isto não afeta o
ser surpreendido. 3 –3 –3 +4 número de vezes que um personagem pode
Ajuste no Ataque à Distância: É usado 4 –2 –2 +3 voltar a viver! Uma vez esgotada sua Consti-
para modificar o valor obtido no dado quan- 5 –1 –1 +2 tuição inicial, nada menos que a intervenção
do se utiliza uma arma de arremesso (uma 6 0 0 +1 direta de uma divindade poderá trazê-lo
besta ou uma adaga, por exemplo). Um nú- 7 0 0 0 de volta, e este tipo de milagre é reservado
mero positivo faz com que o personagem 8 0 0 0 apenas aos mais bravos e fervorosos heróis!
tenha maior facilidade em atingir o alvo, en- 9 0 0 0 Por exemplo: o valor de Rath para sua Cons-
quanto um negativo gera maior dificuldade. 10-14 0 0 0 tituição no início de sua aventura era de 12.
Ajuste Defensivo: Aplica-se à Resistência 15 0 0 –1 Ele pode ser trazido de volta da morte por
dos personagens (ver glossário) contra os ata- 16 +1 +1 –2 doze vezes. Se ele morrer treze vezes, não
ques de que é possível esquivar-se — raios, 17 +2 +2 –3 poderá mais ser ressuscitado!
rochas, etc. Esse valor também modifica a 18 +2 +2 –4 Ajuste de Pontos de Vida: É adicionado
Categoria de Armadura (ver glossário), re- 19 +3 +3 –4 ou subtraído do resultado de cada Dado de
presentando sua capacidade de esquivar-se 20 +3 +3 –4 Vida lançado para definir os pontos de vida
em relação a armas de arremesso normais, 21 +4 +4 –5 do personagem. De qualquer forma, nenhum
e de proteger-se contra armas cortantes. 22 +4 +4 –5 Dado de Vida rende menos que 1 ponto,
Por exemplo: Rath está usando uma cota 23 +4 +4 –5 apesar das modificações. Se um ajuste redu-
de malha, que lhe dá uma Categoria de Ar- 24 +5 +5 –6 zir o número para 0 ou menos, considere o
madura 5. Se sua pontuação de Destreza é 25 +5 +5 –6 resultado final 1. Use sempre a Constituição
16, a Categoria de Armadura é mudada por corrente do personagem para determinar

14
Valor das Habilidades (Inteligência)

os pontos de bônus e penalidades. Somente Tabela 3: CONSTITUIÇÃO


os homens de armas recebem um bônus de
+3 ou +4. Personagens de outros grupos, e Valor da Ajuste dos Chance de Resistência
que possuam pontuação 17 ou 18, recebem Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreição Contra Veneno Regeneração
apenas +2 por dado. O bônus de Constituição 1 –3 25% 30% –2 Não há
termina quando o personagem alcança o 10º 2 –2 30% 35% –1 Não há
nível (9º para homens de armas e sacerdotes). 3 –2 35% 40% 0 Não há
O bônus de Constituição e os Dados de Vida 4 –1 40% 45% 0 Não há
não são mais adicionados aos pontos de vida 5 –1 45% 50% 0 Não há
de um personagem depois que ele passou 6 –1 50% 55% 0 Não há
deste nível (veja a descrição das classes dos 7 0 55% 60% 0 Não há
personagens na pág, 25). Se a Constituição 8 0 60% 65% 0 Não há
de um personagem mudar durante o curso 9 0 65% 70% 0 Não há
da aventura, seus pontos de vida devem ser 10 0 70% 75% 0 Não há
ajustados para mais ou para menos, refle- 11 0 75% 80% 0 Não há
tindo esta mudança. A diferença entre seus 12 0 80% 85% 0 Não há
bônus — novo e atual — de pontos de vida 13 0 85% 90% 0 Não há
(se houver) é multiplicada pelo nível em que 14 0 88% 92% 0 Não há
está (até o 10º) e adicionada ou subtraída do 15 +1 90% 94% 0 Não há
total do personagem. Se a Constituição de 16 +2 95% 96% 0 Não há
Delsenora crescer de 15 para 16, então ela 17 +2(+3)* 97% 98% 0 Não há
ganhará 1 ponto de vida para cada nível que 18 +2(+4)* 99% 100% 0 Não há
tiver, até chegar ao 10º nível. 19 +2(+5)* 99% 100% +1 Não há
Colapso: Especifica a porcentagem de 20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
chance que o personagem tem de sobrevi- 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
ver a efeitos mágicos que modifiquem a sua 22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
idade ou forma do seu corpo: ser transfor- 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
mado em pedra (e a reversão do processo), 24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
transmutação, envelhecimento por magia, 25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
etc. Pode também ser usado para avaliar se o * Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um
personagem mantém a consciência em situ- bônus de 2 pontos por dado.
ações particularmente difíceis. Por exemplo: ** Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida são considerados como 2.
um terrível mago transforma seu empregado *** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida são considerados como 3.
em um corvo. O empregado, cuja Constitui- **** Todos os resultados de 1,2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.
ção era 13, tem 85% de chance de sobreviver à
mudança. Se escapar da morte nesta primeira Inteligência Aquele com Inteligência excepcional (15 ou
vez, o empregado deverá passar por outro 16) é notável, acima do normal. O genial é
A Inteligência re-
teste de colapso ao voltar à forma humana, considerado brilhante (17 ou 18). Um perso-
presenta a memória do personagem, sua
ou então morrerá. nagem com uma Inteligência que transcenda
racionalidade e capacidade de aprender, in-
Chance de Ressurreição: Define a porcen- a genialidade é mais esperto e brilhante do
cluindo os conhecimentos que não podem ser
tagem de chance que um personagem tem que podemos imaginar. Contudo, as verda-
transmitidos por palavra escrita. O valor da
de ressuscitar sem problemas, ou retornar deiras capacidades da mente não estão nos
Inteligência dita o número de línguas que o
da morte por meios místicos. O jogador deve números — Q.I., pontuação de Inteligência,
personagem pode aprender. A Inteligência
obter o número listado, ou menos, no dado de etc. Muitas pessoas inteligentes, até brilhan-
é o pré-requisito dos arcanos, que devem
porcentagem para ser revivido. Se os dados tes, do mundo real, não conseguem usar suas
ter mentes aguçadas para entender e me-
falharem, o personagem está morto, indepen- capacidades de forma útil e criativa, caindo
morizar as palavras mágicas. Um arcano
dente de quantas vezes ele já foi ressuscitado abaixo do próprio potencial. Não acredite
com uma pontuação de Inteligência de 16 ou
anteriormente. Somente uma intervenção muito na pontuação de Inteligência de seu
mais ganha 10% de bônus na experiência em
divina poderá trazê-lo de volta. personagem; é você quem deve provê-lo com
pontos que lhe for concedida. A Inteligência
Ajuste de Resistência contra Veneno: Mo- a criatividade e a energia que ele suposta-
do arcano define quantas magias ele pode
difica o lance de resistência contra veneno mente possui.
aprender, e o número de magias que se pode
para humanos, elfos, gnomos e meio-elfos. Número de Línguas: Define o número
memorizar de um vez. Somente aqueles com
Anões e halflings não utilizam esse ajuste, de idiomas adicionais que o personagem
grande Inteligência compreendem as pode-
já que possuem resistências especiais para pode falar além da sua língua nativa. Todo
rosas magias do 9º círculo.
ataques de venenos. O Mestre tem informa- personagem pode compreender a língua de
Essa habilidade dá uma indicação da acui-
ções específicas sobre os testes de resistência. sua terra natal, não importa qual seja sua
dade mental do personagem. Um persona-
Regeneração: Capacita aqueles com Cons- Inteligência. O conhecimento definido em
gem semi-inteligente (3 ou 4) pode falar (com
tituição especial (talvez obtida por magia) a número de línguas estende-se apenas para
dificuldade) e está apto a reagir por impulso
curarem de seus ferimentos de uma forma falar outros idiomas, e não inclui leitura ou
e por instinto. Ele não é um Personagem do
extraordinária, regenerando o dano. O per- escrita. O Mestre deve decidir se o persona-
Jogador (PJ) impossível de se lidar, mas jogar
sonagem cura 1 ponto do dano depois da gem começa o jogo sabendo estas línguas
corretamente como um personagem desses
passagem do número definido de turnos. adicionais, ou se o número mostra apenas
não é fácil. Um personagem de Inteligência
Contudo, os danos por fogo e ácido (mais quantas línguas seu personagem poderá
baixa (5 a 7) pode ser chamado de obtuso,
extensos do que um machucado normal) aprender. A primeira escolha fará a comu-
ou lento. Um muito inteligente (11 ou 12)
não podem ser regenerados desta forma. Tais nicação mais fácil, enquanto a segunda au-
entende novas ideias rapidamente e aprende
ferimentos devem ser curados normalmente, menta sua oportunidade para role-playing
com facilidade. Um de Inteligência alta (13 a
ou por magia. (achando um tutor ou criando uma razão
14) é aquele que pode resolver a maior parte
para que você precise de outra língua). Além
dos problemas sem precisar tentar muito.

15
Valor das Habilidades (Inteligência)

Tabela 4: INTELIGÊNCIA do mais, o Mestre pode limitar sua seleção


de línguas baseado no seu desempenho. É
Círculo Chance de perfeitamente justo criar uma regra que im-
Valor da Nº de de Aprender Máx. Nº de Imunidade peça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer
Habilid. Línguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias as línguas do Sul, simplesmente porque ele
1 0* — — — — nunca encontrou alguém que tivesse passado
2 1 — — — — pelas terras do Sul.
3 1 — — — —
4 1 — — — — Se o Mestre permitir que os personagens
5 1 — — — — possuam perícias, essa coluna indicará
6 1 — — — — também o número de pontos de perícia
7 1 — — — — extra que o personagem ganha de acordo
8 1 — — — — com sua Inteligência. Esses pontos extras
9 2 4º 35% 6 — podem ser usados da forma que o jogador
10 2 5º 40% 7 — desejar. Não é preciso gastar pontos de
11 2 5º 45% 7 — perícia para falar sua língua nativa.
12 3 6º 50% 7 —
13 3 6º 55% 9 — Círculo de Magia: Indica o mais alto cír-
14 4 7º 60% 9 — culo que um arcano pode alcançar, de acordo
15 4 7º 65% 11 — com sua Inteligência.
16 5 8º 70% 11 — Chance de Aprender Magia: É a proba-
17 6 8º 75% 14 — bilidade percentual de um arcano aprender
18 7 9º 85% 18 — uma magia específica. Um teste é feito assim
19 8 9º 95% Todas Ilusões do 1º Círculo que o mago aprende uma nova magia, e não
20 9 9º 96% Todas Ilusões do 2º Círculo quando avança de nível. Para fazer o teste, o
21 10 9º 97% Todas Ilusões do 3º Círculo arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de
22 11 9º 98% Todas Ilusões do 4º Círculo magia; pronuncia-se grimoár) que contenha
23 12 9º 99% Todas Ilusões do 5º Círculo a fórmula desejada. Se o jogador obtiver no
24 15 9º 100% Todas Ilusões do 6º Círculo 1d100 um valor igual ou menor que o citado
25 20 9º 100% Todas Ilusões do 7º Círculo na tabela, o personagem pode aprender a
* Mesmo incapaz de falar qualquer língua, o personagem ainda pode se comunicar através de magia e copiá-la em seu próprio grimoire.
gestos e grunhidos. Se o arcano falhar nos dados, ele não poderá
fazer o teste para aquela magia novamente
até que atinja o próximo nível (e desde que
ainda tenha acesso à magia).

16
Valor das Habilidades (Sabedoria)

Magias Extras: Indica o número de ma- toda vez que o sacerdote tentar um efeito
Número Máximo de gias adicionais que um sacerdote (e somente mágico. Se o resultado for menor ou igual
Magias por Círculo ele) recebe, graças à sua altíssima Sabedoria. à chance da magia falhar, ela é gasta sem
(Regra Opcional): Note que essas magias estarão disponíveis que absolutamente nada aconteça. Note que
Esse número somente quando o sacerdote tiver acesso sacerdotes com pontuação 13 ou mais em Sa-
indica o máximo de magias que um arcano ao Círculo apropriado. Magias Extras são bedoria não precisam se preocupar com isso.
pode saber de algum círculo particular de cumulativas; por isso, um sacerdote com Imunidade à Magia: Dá, aos extremamente
magia. Uma vez que tenha aprendido o Sabedoria 15 recebe duas magias Extras do sábios, completa proteção contra certas
número máximo de magias permitidas 1º Círculo, e uma do 2º Círculo. magias, habilidades mágicas ou qualquer
em um determinado círculo, o mago não Chance da Magia Falhar: Define a chance item listado. Essas imunidades são
poderá adquirir novos conhecimentos percentual de alguma magia falhar quando cumulativas, então um personagem com
dali (a menos que o sistema opcional de lançada. Sacerdotes com baixas pontuações Sabedoria 23 é imune a todas as magias
pesquisa de magia seja usado). Uma vez de Sabedoria correm o risco de fracassar em listadas até o 23, inclusive as listadas para
que uma magia foi aprendida, ela não suas magias. Jogue o dado de porcentagem Sabedoria 23.
pode ser esquecida e substituída por uma
nova. Tabela 5: SABEDORIA
Por exemplo, Delsenora, a maga,
tem uma Inteligência 14. Ela conhece, Aj. de Cha. da
atualmente, sete magias do 3º Círculo. Valor da Def. C. Magias Magia Imun.
Durante uma aventura, Delsenora Habil. Magia Extras Falhar à Magia
encontra um antigo e embolorado 1 –6 — 80% —
grimoire nas prateleiras de uma biblioteca 2 –4 — 60% —
úmida e esquecida. Tirando a poeira, ela 3 –3 — 50% —
vê uma magia de 3º Círculo que não 4 –2 — 45% —
conhecia. Empolgada, ela senta e estuda 5 –1 — 40% —
as anotações com cuidado. Sua chance de 6 –1 — 35% —
aprender a magia era de 60%. Jogando 7 –1 — 30% —
os dados, ela tira 37. Isso significa que 8 0 — 25% —
Delsenora entende e pode copiar as 9 0 0 20% —
curiosas instruções. Quando termina, 10 0 0 15% —
ela tem oito magias do 3º Círculo, uma a 11 0 0 10% —
menos que seu número máximo. Se ela 12 0 0 5% —
jogasse os dados e obtivesse mais que 13 0 1º 0% —
sessenta, ou se já tivesse nove magias 14 0 1º 0% —
do 3º Círculo em seu livro, ou se a 15 +1 2º 0% —
magia viesse de um círculo superior ao 16 +2 2º 0% —
7º (o máximo que sua Inteligência lhe 17 +3 3º 0% —
permite aprender), ela não poderia tê-la 18 +4 4º 0% —
adicionado à sua coleção. 19 +4 1º, 4º 0% causar medo, encantar pessoa, comando, amigos, hipnose
20 +4 2º, 4º 0% esquecer, paralisar pessoa, raio de enfraquecimento, assustar
Imunidade à Magia: É ganha por aque- 21 +4 3º, 5º 0% medo
les de Inteligência excepcionalmente alta, 22 +4 4º, 5º 0% encantar monstro, confusão, emoção, falha, sugestão
que notam certas inconsistências e inexa- 23 +4 5º, 5º 0% caos, debilitar mente, paralisar monstro, jarro arcano,
tidões em efeitos ilusórios ou visões. Essa busca
imunidade confere sucesso automático em 24 +4 6º, 6º 0% tarefa, sugestão em massa, cetro do poder
testes de resistência contra a ilusão. Todos 25 +4 6º, 7º 0% antipatia/simpatia, morte, encantar as massas
os benefícios são cumulativos; assim, um
personagem com 20 pontos de Inteligência
não pode ser enganado por ilusões dos dois Carisma servidores ou outras pessoas a quem o per-
primeiros Círculos. sonagem paga.
O Carisma mede a
Fator de Lealdade: Mostra o número que
capacidade de persuasão, magnetismo pes-
deve ser somado, ou subtraído, ao valor de
Sabedoria soal e poder de liderança. Não é um reflexo
lealdade de aliados e outros servidores (tal
A Sabedoria define de atração física, embora esta atração tenha
valor consta do Livro do Mestre). Isto é crucial
uma mescla de juízo, inspiração, astúcia, seu papel na composição da habilidade. É
durante as batalhas, onde o moral da tropa
força de vontade, bom senso e intuição. Isso importante para todos os personagens, mas
torna-se importante.
pode afetar sua resistência aos ataques por especialmente para aqueles que têm que lidar
Ajuste da Reação: Indica a penalidade
magia. É o pré-requisito do sacerdote; aque- com Personagens do Mestre (PdMs): merce-
ou bônus que o personagem recebe por seu
les com pontuação de 16 ou mais ganham nários contratados, dependentes e monstros
Carisma, quando lida com Personagens do
bônus de 10% sobre a experiência em pontos. inteligentes. Carisma dita o número total de
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo:
Clérigos, druidas e outros sacerdotes com aliados que um personagem pode agregar,
Rath encontra um centauro, uma criatura
pontuação 13 ou mais em Sabedoria também e afeta a lealdade de aliados, empregados e
inteligente. O Carisma de Rath é apenas 6,
ganham magias extras. dependentes.
então ele já começa com uma desvantagem.
Ajuste de Defesa às Magias: Descrito na Número Máximo de Aliados: Diz o nú-
Ele pode tentar vencer este pequeno obs-
Tabela 5, aplica-se aos testes de reação contra mero de Personagens do Mestre que servem
táculo oferecendo presentes generosos, ou
magias que atacam a mente. Estes bônus e como aliados permanentes de um perso-
informações.
penalidades são aplicados automaticamente, nagem de jogador. Não afeta o número de
sem esforço consciente do personagem. soldados mercenários, homens do exército,

17
Valor das Habilidades (O Que Significam os Números)

Tabela 6: CARISMA Sabedoria e Carisma (7 e 6) mostram que lhe tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ou
falta um certo tato social: Rath projeta uma mais! Nem é preciso dizer que estes joga-
Ajuste atitude preguiçosa de “Não estou nem aí” dores nunca se arriscariam a jogar com um
Valor da Nº Máx. Fator de de (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, personagem de Habilidade 6 ou 7.
Habil. de Alia. Leald. Reação a sagacidade (Int 13) e a Destreza (14) fazem Na verdade, a capacidade de sobrevivência
1 0 –8 –7 com que ele não seja de todo mau. de Rath tem pouco a ver com os valores das
2 1 –7 –6 Assim, você deve jogar como um tipinho habilidades do personagem; ela está mais
3 1 –6 –5 irritante, esperto e meio difícil de se notar, ligada à disposição do jogador. Se você de-
4 1 –5 –4 sempre se esgueirando para fora do alcance sistir, é claro que ele não irá sobreviver! Mas
5 2 –4 –3 de seus inimigos. se houver interesse, e uma boa interpretação,
6 2 –3 –2 2) Rath tem vários pontos bons — ele estu- mesmo um personagem com os menores
7 3 –2 –1 dou duro (Int 13) e praticou suas habilidades valores de habilidades pode oferecer opor-
8 3 –1 0 manuais (Des 14). Infelizmente, sua Força é tunidades divertidas, emocionantes e desa-
9 4 0 0 baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas fiadoras. Ele tem um Carisma 5? Por quê?
10 4 0 0 horas gastas lendo livros). Sua saúde, no Talvez possua uma cicatriz muito feia. Seus
11 4 0 0 entanto, ainda é boa (Cons 13). Seus baixos modos à mesa são terríveis. Ele pode ser bem
12 5 0 0 índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) são intencionado, mas talvez diga sempre as
13 5 0 +1 resultados da falta de contato e envolvimento coisas erradas na hora imprópria. É possível
14 6 +1 +2 com pessoas de fora do ambiente acadêmico. que seu personagem seja honesto ao ponto
15 7 +3 +3 Olhando para a pontuação desta forma, de se tornar rude, o que o faz diferente das
16 8 +4 +5 você pode interpretar Rath como sendo um outras pessoas. Sua Destreza é 3. Por quê?
17 10 +6 +6 professor gentil, ingênuo e tímido, um gran- Será que ele é naturalmente desajeitado, ou
18 15 +8 +7 de pensador, sempre às voltas com novas cego como um morcego?
19 20 +10 +8 ideias e invenções. Não desista do personagem só porque ele
20 25 +12 +9 Obviamente, os valores das habilidades tem pontuação baixa. Ao contrário, veja isso
21 30 +14 +10 de Rath não são os maiores do mundo. Po- como uma oportunidade de jogar, e criar
22 35 +16 +11 rém, é possível transformar esta “contagem uma personalidade única e divertida. Você
23 40 +18 +12 decepcionante” em qualidades interessantes se divertirá criando essa personalidade, e os
24 45 +20 +13 e divertidas para se jogar. É frequente os outros jogadores e o Mestre passarão algu-
25 50 +20 +14 jogadores ficarem obcecados por boas pon- mas horas agradáveis interagindo com ela.
tuações, e desistirem imediatamente de um
Ajustes de Raça Opcionais: Se o seu personagem se não alcançam uma situação
Mestre está usando essa regra, o Carisma acima da média na maioria das habilidades.
aparente do personagem deverá ser Existem, ainda, aqueles que acham que o
alterado, quando você estiver lidando personagem não tem chance alguma, se não
com seres de diferentes raças. Essas
alterações aparecem no Capítulo 2, depois
que as raças dos personagens tiverem
sido explicadas.

O Que Significam os
Números
Agora que você já
atribuiu valores para as habilidades do seu
personagem, pare e dê uma olhada nelas. O
que tudo isso significa?
Suponha que você coloque o nome de Rath
em seu personagem e tenha obtido esta pon-
tuação para ele:

Força 8
Destreza 14
Constituição 13
Inteligência 13
Sabedoria 7
Carisma 6

Rath tem suas fraquezas e talentos, mas


cabe a você interpretar o que significam os
números. Aqui estão duas maneiras diferen-
tes de enxergar a situação.
1) Embora Rath esteja em bom estado de
saúde (Cons 13), ele não é muito forte (For
8) porque é um pouco preguiçoso — Rath
nunca quis praticar exercícios quando jovem,
e agora é tarde. Suas baixas pontuações em

18
19
Capítulo 2: Raças dos Personagens
Depois de definir os valores das habilidades Ajustes Raciais de Habilidade Línguas
do seu personagem, você terá que selecionar
Se você decidir que As línguas das ra-
uma raça para ele. Não é uma raça no sentido
seu personagem será um anão, um elfo, um ças funcionam de duas formas para os se-
próprio da palavra: branca, negra, asiática, mi-humanos, dependendo do uso, ou não,
gnomo ou um halfling, agora é preciso fazer
etc. Na verdade, “raça” significa uma espécie do sistema opcional de perícias. De qualquer
alguns ajustes nos valores das Habilidades.
fantástica da qual seu personagem fará parte forma, o personagem automaticamente sabe-
Tais ajustes são obrigatórios, e atingem todos
— humanos, elfos, anões, gnomos, meio-elfos rá sua língua nativa, e começará a aventura
os personagens de uma determinada raça.
ou halflings. Cada raça é distinta das demais, já sabendo um número de línguas adicionais
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os
possui poderes específicos e tem um leque (a quantidade exata depende da Inteligên-
valores das habilidades de seu personagem para
diferente de classes para escolher. cia, veja a Tabela 4). As línguas adicionais
além dos máximos e mínimos mostrados na Tabela
As seis raças são descritas detalhadamente precisam ser escolhidas entre as definidas
7, você não precisará escolher uma nova raça.
neste capítulo. Em muitos casos, são feitas na descrição da raça.
Os ajustes podem aumentar os valores até
afirmações categóricas sobre a espécie como
19 ou abaixá-los a 2.
um todo. O jogador não deve se sentir pre- Se você usar o sistema de perícias, o
so por essas generalidades. Por exemplo, personagem deverá gastar pontos de
Tabela 8: AJUSTES RACIAIS DE
a afirmação de que os anões tendem a ser perícia para conhecer outras línguas (a
HABILIDADES
teimosos e taciturnos não significa que o seu língua nativa é sempre conhecida, e não
personagem estará proibido de ser um anão Raça Ajustes custa pontos). Um semi-humano precisa
jovial. Isto significa, apenas, que a maioria Anão +1 Constituição; –1 Carisma escolher dentre as línguas citadas na
dos anões é teimosa e taciturna. Se todos os Elfo +1 Destreza; –1 Constituição descrição de sua raça.
personagens fossem exatamente iguais, não Gnomo +1 Inteligência; –1 Sabedoria
haveria aventura. Faça do seu personagem Halfling +1 Destreza; –1 Força Humanos normalmente começam o jogo
uma figura única, e será mais divertido jogar sabendo somente sua língua nativa. O Mestre
com ele. Restrições de Classe e pode permitir que personagens iniciantes
Limites de Nível conheçam línguas adicionais, se achar que
eles tiveram a oportunidade de aprendê-las
Valores Mínimos e Máximos A raça humana tem (e dependendo, claro, do valor de Inteligência
de Habilidade uma habilidade especial no jogo AD&D: hu- ou do limite de Pontos de Perícia de cada
Todas as raças manos podem escolher qualquer classe — ho- personagem). Do contrário, os personagens
de personagem do jogador não-humanas mem de armas, arcano, sacerdote ou ladino humanos devem aprender novas línguas em
(chamadas de raças semi-humanas), exigem — e conquistar altos níveis de experiência. consequência da aventura.
valores mínimos e máximos para algumas Outras raças têm menos escolhas quanto
às classes, e normalmente só podem subir
pontuações de Habilidade. Se você quiser ter
até um determinado nível. Estas restrições
Anões
um personagem semi-humano, os valores das
habilidades do personagem têm que estar refletem as tendências naturais dos semi-hu- Anões são baixos e
dentro do limite permitido. Os valores mí- manos (anões gostam de lutar e guerrear, atarracados, facilmente identificáveis pelo
nimos e máximos das habilidades para cada mas não apreciam a magia) Os limites de tamanho e pela forma. Têm de 1,30 metro
nível são elevados o suficiente para que um a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas,
raça estão na Tabela 7 (os mínimos aparecem
semi-humano possa adquirir destaque em olhos escuros, cabelos negros e vivem em
antes da barra). O sexo do personagem não
pelo menos uma classe. Um halfling, por média 350 anos.
influencia esses parâmetros.
exemplo, pode se tornar o melhor ladrão das Os anões tendem a ser reservados e ta-
Consulte a Tabela 7 antes de fazer qualquer
redondezas, mas não um grande guerreiro. citurnos, gostam de trabalhar duro e não
ajuste nos valores das habilidades do seu per-
Os limites também existem para equilibrar têm senso de humor. São fortes e corajosos.
sonagem. Se o valor básico que você obteve
o jogo. A habilidade humana de assumir Apreciam cerveja, hidromel e outras bebidas
nos dados coincide com as especificações ainda mais fortes. A maior prioridade desse
definidas para uma raça em particular, o seu qualquer papel e alcançar qualquer nível é
sua única vantagem. É divertido jogar com povo, no entanto, são os metais preciosos,
personagem poderá pertencer a ela, mesmo o ouro em particular; valorizam as pedras
que, mais tarde, esses números mudem e as raças semi-humanas, já que elas possuem
preciosas, especialmente diamantes e joias
habilidades venham a exceder os máximos, alguns poderes interessantes — particular-
opacas (exceto as pérolas, que desprezam).
ou a cair abaixo dos mínimos. Uma vez que mente a capacidade de abrigar personagens
Anões gostam da terra e detestam o mar.
as especificações de raça sejam preenchidas multiclasse (veja Glossário). Esses poderes
Eles não têm elfos em boa conta, mas nutrem
no início da criação do personagem, você não equilibram o prazer de jogar com a capacida-
verdadeira aversão contra ogros e goblins.
terá que se preocupar com isso novamente. de de subir de nível. Pergunte ao seu Mestre
Devido a seus corpos pequenos e maciços,
A Tabela 7 dá os valores mínimo e máximo a respeito dos limites de nível impostos aos não se adaptam bem com cavalos ou outras
que um personagem recém-criado precisa personagens não-humanos. montarias grandes, e tendem a desconfiar
atingir para pertencer a uma raça semi-huma- desse tipo de criatura (pôneis, no entanto,
na. Qualquer personagem pode ser humano não trazem dificuldade). Essa raça tem pouco
se o jogador assim desejar. talento para as artes arcanas (anões não con-
fiam em magias), mas se destaca em combate,
nas perícias da guerra e nas ciências, como
Tabela 7: EXIGÊNCIA DE HABILIDADE POR RAÇA
a engenharia.
Habilidade Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling Apesar de desconfiados e avarentos, os
Força 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18* anões têm coragem e tenacidade suficientes
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18 para superar qualquer defeito. Essa raça ha-
Constituição
11/18 7/18 8/18 6/18 10/18 bita, tipicamente, regiões de colina ou áreas
Inteligência 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18 montanhosas. Eles vivem confortavelmente
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 nas condições de trevas e solidão próprias
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18 do subsolo, e possuem várias capacidades
especiais relacionadas ávida subterrânea.
* Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinária.

20
Raças (Elfos)

Anões são conhecidos por sua alta resistência penalidade não se aplica a anões clérigos manter distância dos humanos, não gostam
contra magias e venenos. usando itens de sua classe. dos anões e nutrem verdadeiro ódio contra
Um personagem anão pode ser clérigo, Em meio ao combate corpo a corpo, os os habitantes malignos das florestas.
guerreiro ou ladrão. Ele também pode ser um anões adicionam 1 à jogada de ataque fei- O senso de humor élfico é inteligente e
guerreiro/clérigo ou um guerreiro/ladrão. ta contra ogros, meio-ogros, goblins e ro- sutil, da mesma forma que a música e a poe-
Os anões valem-se de suas habitações sub- bgoblins. Quando ogros, trolls, ogros ma- sia desse povo. Os elfos são corajosos, mas
terrâneas para aprender a língua de vários gos, gigantes ou titãs atacam os anões, estes nunca inconsequentes. Sua alimentação é
vizinhos, tanto amigos como inimigos. As monstros precisam subtrair 4 pontos de suas frugal; eles bebem hidromel e vinho, rara-
línguas que um anão pode aprender inicial- jogadas de ataque devido ao pequeno tama- mente cometem excessos. Sentem prazer em
mente são: comum, dos anões, dos gnomos, nho dos alvos, e à habilidade que os anões contemplar belas peças de joalheria, mas
dos goblins, dos kobolds, dos ogros e de têm em combater estes seres muito grandes. não têm interesse em dinheiro. Eles conside-
qualquer outra raça que o Mestre permita. A infravisão dos anões tem um alcance de ram a magia e a esgrima (ou qualquer outra
O número total de línguas é limitado pela 20 metros no escuro. arte refinada de combate) fascinantes. Se os
Inteligência do personagem (veja Tabela 4) Anões são hábeis mineradores. Por vive- elfos têm uma fraqueza, ela reside nesses
ou pelos pontos de perícia (se o sistema op- rem embaixo da terra, eles podem detectar as interesses.
cional for usado). seguintes informações, desde que estejam a 3 Existem cinco ramos na raça dos elfos:
Por natureza, anões são seres não-mágicos, metros de um fenômeno em particular (anões aquáticos, cinzentos, altos, da floresta e ne-
e nunca usam magias arcanas (embora seus sempre podem tentar descobrir a distância gros. Presume-se que os personagens dos
sacerdotes utilizem magias divinas). Isto que os separa da superfície). jogadores pertençam sempre ao ramo mais
dá um bônus de resistência aos anões que comum, o dos altos-elfos. O personagem
enfrentem ataques de varinhas de condão, Detectar desnível ou inclinação poderá, no entanto, ser um elfo de outro
bastões mágicos, cajados e outras magias. numa passagem 1-5 em 1d6 tipo, desde que o jogador obtenha a permis-
Esse bônus é de +1 para cada 3½ pontos de Detectar novo túnel/construção são do Mestre (mas esta escolha não garante
Constituição. Assim, por exemplo, se um de passagem 1-5 em 1d6 novos poderes). Para um leigo, as diferenças
anão tem 7 pontos de Constituição, ele ganha Detectar deslizamento/deslocamento entre os ramos élficos parecem superficiais;
+ 2 em sua resistência. Esses bônus estão de paredes ou salas 1-4 em 1d6 a maioria dos elfos, no entanto, sustenta que
resumidos na Tabela 9. Detectar armadilhas de pedra, fossos há divergências importantes entre os vários
e fossos camuflados 1-3 em 1d6 grupos. Elfos aquáticos passam a vida sob
Tabela 9: B
 ÔNUS DE CONST. PARA Determinar profundidade aproximada as ondas, e se adaptaram a essas condições.
TESTE DE RESISTÊNCIA em relação à superfície 1-3 em 1d6 Os cinzentos são tidos como os mais nobres
V. da Constituição Bôn. de Resistência e compenetrados da raça. Altos-elfos são os
4-6 +1 Note que o anão precisa, conscientemente, mais comuns. Elfos da floresta são consi-
7-10 +2 tentar fazer estas detecções; a informação não derados arredios, temperamentais e selva-
11-13 +3 surge espontaneamente em seu cérebro. Ele gens. Sejam aquáticos, altos, cinzentos ou da
14-17 +4 tem que racionalmente desejá-la. floresta, todos os outros ramos desse povo
18-19 +5 Por causa de sua constituição forte e sólida, sustentam que os subterrâneos elfos negros
os anões somam 1 a seu valor de Constituição são corruptos, malignos e não fazem parte
Anões têm, ainda, uma resistência excep- inicial. Sua natureza reservada e desconfiada da comunidade élfica.
cional a substâncias tóxicas. Todos os perso- faz com que percam 1 ponto do seu valor Um personagem elfo poderá ser clérigo,
nagens anões fazem seus testes de resistência inicial de Carisma. guerreiro, mago, ladrão ou ranger. Além dis-
contra veneno recebendo os mesmos bônus so, pode ser um personagem multiclasse,
utilizados contra ataques mágicos (veja Ta- Elfos com as seguintes combinações: guerreiro/
mago, guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/
bela 9).
Por serem alheios à magia, os anões têm Elfos tendem a ser ladrão ou mago/ladrão. (As regras que tra-
dificuldade em usar itens mágicos. Todos os mais baixos e esbeltos que humanos normais. tam dessas combinações estão explicadas em
itens mágicos que não forem especificamente Suas feições são de um traçado muito fino Personagens Multiclasse.
compatíveis com a classe do personagem têm e delicado e, quando falam, suas vozes ad- Os elfos acham útil aprender as línguas
20% de chance de funcionar incorretamen- quirem tons melódicos. Apesar da aparência dos vários habitantes, bondosos ou malig-
te quando usados por um anão. Um teste frágil, a raça dos elfos é rápida e forte. Eles nos, da floresta. Como língua inicial, um elfo
de falha deverá ser efetuado toda vez que frequentemente vivem mais de 1.200 anos; pode escolher: comum, élfico, dos gnomos,
um anão usar um item mágico. A falha, se antes disso, no entanto, os elfos se sentem dos halflings, dos goblins, dos robgoblins,
houver, ocorrerá somente no momento do compelidos a deixar o mundo dos homens dos orcs e dos gnolls. O número de línguas
uso o item poderá funcionar normalmente e dos mortais. Para onde eles vão é incerto, que um elfo pode aprender está ligado à sua
da próxima vez. Para dispositivos de uso mas essa é uma necessidade inegável da raça. Inteligência (ver Tabela 4) ou aos Pontos de
contínuo, o teste deve ser feito na primeira A raça élfica é considerada frívola e dis- Perícia (se este sistema opcional for usado).
vez em que o item for usado durante um tante. Essa impressão, no entanto, não cor- Personagens elfos têm 90% de proteção
encontro. Se o personagem for bem-sucedido, responde à verdade, embora a personalidade contra magias relacionadas ao sono e magias
o dispositivo continuará funcionando até ser de um elfo possa parecer insondável para os de Encantar (ver Capítulo 9: Combate, para
desativado. Assim, um anão teria que fazer o seres humanos. Elfos passam o tempo apre- uma explicação da proteção contra magias).
teste ao vestir um robe da camuflagem, mas ciando a beleza natural das coisas, dançando Essa proteção funciona cumulativamente
um novo lance de dados não será necessário e festejando, brincando e cantando, a menos com o teste de resistência contra magias per-
até que o robe seja despido e, depois, reuti- que a necessidade leve-os a outro curso de mitido para personagens resistindo a efeitos
lizado. Se a magia de um item amaldiçoado ação. Os membros dessa raça não gostam mágicos.
falhar, o personagem reconhece a natureza de barcos ou minas, mas sentem prazer em Quando utilizam um arco de qualquer tipo
maldita do objeto e poderá se desfazer dele. cultivar a natureza e admirá-la sob o céu — mas não bestas — ou quando empregam
O teste de falha aplica-se a bastões, varinhas, aberto. Os elfos tendem a se mostrar altivos espadas, curtas ou longas, os elfos ganham
anéis, amuletos, poções, trombetas e todos os e arrogantes, mas respeitam seus amigos, um bônus de +1 em suas jogadas de ataque.
outros tipos de itens mágicos, exceto armas, e os tratam igualmente. Esse povo não faz Um elfo pode obter bônus de surpresa
escudos, armaduras, manoplas e faixas. Esta amizades com facilidade, mas um amigo contra seus oponentes, mas somente se não
(ou inimigo) nunca é esquecido. Preferem estiver usando armadura de metal. Mes-

21
Raças (Gnomos)

mo assim, o elfo precisa estar sozinho, ou kobolds e a linguagem simples dos mamífe- ancestrais elfos); 2) Se um personagem possui
num grupo formado só de elfos ou halflings ros que vivem em tocas (esquilos terrestres, um número de ancestrais humanos maior
(que também não podem usar armaduras de texugos, musaranhos, doninhas, etc.). O nú- que o de ancestrais elfos, ele será humano;
metal), ou, no mínimo, a 30 metros de seus mero de línguas com que um personagem se o número de ancestrais elfos superar, ou
companheiros para ganhar o bônus. Se o inicia o jogo depende da Inteligência (ver igualar, o personagem será meio-elfo.
elfo cumprir essas condições, ele poderá se Tabela 4) ou dos Pontos de Perícia (se este Meio-elfos normalmente são muito pare-
mover tão silenciosamente que os oponentes sistema opcional for usado). cidos com seu pai élfico. Esses seres híbridos
sofrerão uma penalidade de –4 em testes de Como seus primos anões, os gnomos são são bonitos, e revelam os traços mais belos
Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo altamente resistentes à magia. Eles ganham de ambas as raças. Eles se misturam muito
precisar ser transposto, a penalidade redu- um bônus de +1 para cada 3½ pontos de seu bem com humanos ou elfos, sendo apenas
z-se para –2. valor de Constituição, assim como os anões um pouco mais altos que o elfo médio (1,70
A infravisão permite aos elfos enxergar a (ver Tabela 9). Esse bônus aplica-se à resis- metros é considerada a estatura mediana dos
20 metros no escuro. tência contra varinhas de condão, bastões, meio-elfos) e pesam por volta de 75 quilos.
Elfos têm facilidade em localizar portas cajados e magias. Meio-elfos vivem em média 160 anos, não
secretas (que são construídas para não serem Gnomos têm 20% de chance de falhar toda possuem todas as habilidades dos elfos, nem
notadas) e portas ocultas (que são escondidas vez que usam itens mágicos, exceto armas, a capacidade humana de avançar em nível
por uma tela, cortina ou algo parecido). O armaduras, escudos, instrumentos de ilu- indefinidamente. São vistos com desconfian-
simples ato de passar por uma porta oculta, sionismo e (se o personagem é um ladrão) ça e superstição em terras pouco civilizadas.
a uma distância de até 3 metros, dá ao per- instrumentos que concedam ou aumentem Em geral, os meio-elfos têm a curiosidade,
sonagem elfo uma chance de um em seis de os talentos para o roubo. Isto é testado cada a inventividade e a ambição de seus ances-
percebê-la (jogue um com 1d6). Se procurar vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, trais humanos, aliadas à sensibilidade refi-
intencionalmente por uma porta secreta, o no caso de itens de uso contínuo, cada vez nada, ao amor à natureza e ao gosto artístico
elfo terá uma chance de um para três (jogue que o aparato for utilizado. Como os anões, dos elfos.
um ou dois com 1d6) de encontrá-la, e de gnomos também podem sentir se um item Meio-elfos não formam agrupamentos
um em dois de descobrir uma porta oculta é amaldiçoado, caso a magia do dispositivo entre si; eles são encontrados tanto em co-
(jogue um, dois ou três com 1d6). falhe. munidades élficas como humanas.
Personagens elfos somam 1 à sua pontua- Em meio ao corpo a corpo, o personagem A reação de humanos e elfos aos meio-elfos
ção inicial de Destreza, assim como deduzem gnomo soma 1 à sua jogada de ataque para pode variar, indo da fascinação à intolerância
1 ponto da sua Constituição inicial. acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, absoluta. De todas as raças semi-humanas, a
bugbears, ogros, trolls, ogros magos, gigantes meio-élfica é a que tem mais opções de esco-
Gnomos ou um titã atacam um gnomo, os monstros
têm que subtrair 4 pontos da sua jogada de
lha quanto à classe do personagem. Esse povo
tende a produzir bons druidas e rangers. Um
Parentes dos anões, ataque, pelo fato dos gnomos serem de me- meio-elfo poderá ser clérigo, druida, guerrei-
os gnomos são nitidamente menores e tam- nor tamanho e possuírem conhecimentos ro, ranger, mago, arcano especialista, ladrão
bém menos rechonchudos que seus primos. especiais de combate contra estas criaturas ou bardo. Além disso, um personagem dessa
O nariz, porém, é significativamente maior. grandes. A infravisão permite aos gnomos raça pode optar por combinações multiclasse:
A maioria dos gnomos tem pele escura ou enxergar a 20 metros no escuro. clérigo (ou druida)/guerreiro, clérigo (ou
morena, e cabelos brancos. Um gnomo médio Por serem excelentes construtores de tú- druida)/guerreiro/mago, clérigo (ou drui-
vive em torno de 350 anos. Gnomos têm um neis, os gnomos têm alguns poderes especiais da)/ranger, guerreiro/ladrão, guerreiro/
senso de humor vivaz e matreiro, especial- de detecção, que funcionam num raio de mago/ladrão e mago/ ladrão. O meio-elfo
mente para brincadeiras no dia a dia. Eles 3 metros (gnomos podem determinar sua precisa obedecer às regras específicas para
possuem um grande amor pelas criaturas profundidade aproximada e direção no sub- personagens multiclasse.
vivas e por objetos finamente trabalhados, solo a qualquer momento). Eles devem parar Meio-elfos não têm uma língua própria.
particularmente gemas e joias. Gostam de e se concentrar por uma rodada para usar Seu amplo contato com outras raças permi-
todo tipo de pedras preciosas e são mestres qualquer um desses talentos: te-lhes escolher entre as seguintes línguas
nas artes da lapidação e do polimento. (além de qualquer outra autorizada pelo
Gnomos preferem viver em escarpas bem Detectar desnível ou inclinação Mestre): comum, élfico, dos gnomos, dos
arborizadas e longe dos humanos. Devido a na passagem 1-5 em 1d6 halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos
sua estatura diminuta, esses seres tornaram- Detectar paredes, teto e piso orcs e dos gnolls. Na realidade, o número de
-se desconfiados de criaturas maiores, como perigosos 1-7 em 1d10 línguas do personagem está limitado por sua
humanos e elfos; desconfiança, no entanto, Determinar profundidade aproximada Inteligência (ver Tabela 4) ou pelo número
não significa hostilidade. no subsolo 1-4 em 1d6 de Pontos de Perícia (se este sistema opcional
Esses pequenos seres são furtivos e ar- Determinar direção aproximada estiver sendo usado).
redios com desconhecidos, e um pouco re- no subsolo 1-3 em 1d6 Os personagens meio-elfos tem 30% de
servados, mesmo em circunstâncias mais proteção contra sono e magias de encantar.
favoráveis. Por viverem em minas e tocas, Personagens gnomos ganham um bônus A infravisão dos meio-elfos permite-lhes
os gnomos sentem alguma afinidade com os de +1 em sua Inteligência, o que reflete a enxergar a 20 metros na escuridão.
anões, mas acham uma bobagem a aversão natureza inquisitiva da raça. Mas perdem Assim como os elfos, meio-elfos percebem
que seus primos sentem contra os habitantes 1 ponto de Sabedoria, pois sua excessiva com facilidade a presença de portas ocultas
da superfície. curiosidade muitas vezes leva a situações ou secretas. Estar a 3 metros de distância de
Um personagem gnomo pode escolher de perigo. uma porta oculta (escondida por cortinas,
entre ser um guerreiro, um ladrão, um clérigo etc.) dá ao meio-elfo uma chance em seis
ou um ilusionista; ou pode pertencer simul-
taneamente a duas classes (mas não três):
Meio-Elfos (jogue um em 1d6) de localizá-la. Se o perso-
nagem estiver esforçando-se para descobrir
guerreiro/ladrão, ilusionista/ladrão, etc. Meio-elfos são os portas escondidas, ele terá uma chance em
Graças à sua educação, um personagem seres miscigenados mais comuns. A relação três (jogue um ou dois em 1d6) de localizar
gnomo iniciante pode escolher falar as se- entre elfos, humanos e meio-elfos funciona uma porta secreta (construída para ser in-
guintes línguas, além das outras que forem da seguinte maneira: 1) Qualquer um que detectável) e uma chance em duas (jogue
permitidas pelo Mestre: comum, dos anões, tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode um, dois ou três em 1d6) de encontrar uma
dos gnomos, dos halflings, dos goblins, dos ser humano como meio-elfo (elfos só têm porta oculta.

22
Raças (Halfling)

Halflings Os halflings têm um talento natural para Outras Características


o manejo de fundas e armas de arremesso.
Halflings são pe- Lançamento de pedras é um dos esportes Após ter seleciona-
quenos, geralmente gordos, muito parecidos favoritos de muitas crianças desse povo; do a raça de seu personagem, você pode-
com pequenos humanos. Seus rostos são portanto, os halflings ganham um bônus rá ter vontade de completá-lo com alguns
redondos e largos, com um tom rosado. Os de +1 em suas jogadas de ataque sempre detalhes. Isso não é exatamente necessário,
membros dessa raça têm cabelos ondulados, e que estiverem usando armas de arremesso mas existem muitas situações em que uma
os peitos dos pés cobertos por pelos grossos. e fundas. informação mais detalhada torna-se vital, ou
Halflings preferem, sempre que possível, não Um halfling pode obter bônus de Supresa apenas útil para a interpretação.
usar sapatos. A expectativa de vida desse contra seus oponentes, mas somente se não O sexo e o nome do seu personagem de-
povo é de aproximadamente 150 anos. estiver usando armadura de metal. Mesmo pendem de sua escolha. Algumas pessoas
Halflings são fortes, pacíficos e trabalham assim, o halfling precisa estar sozinho, ou acham importante saber se o personagem é
duro. Em sua grande maioria, preferem o num grupo formado só de halflings ou elfos canhoto ou destro. Na verdade, isso não tem
conforto do lar às aventuras perigosas. Gos- (que também não podem usar armaduras de nenhuma importância no desenvolvimento
tam de viver bem, de humor grosseiro e his- do jogo, já que todos os personagens são
metal), ou a no mínimo 30 metros de seus
tórias simples. De fato, eles podem ser uma considerados competentes com ambas as
companheiros para ganhar este bônus. Se
companhia um pouco entediante. Halflings mãos (isto não significa que todos são trei-
o halfling cumprir essas condições, ele po-
não chegam a ser atrevidos, mas podem se nados para lutar com duas armas). O mais
derá se mover tão silenciosamente que os
tornar observadores e tagarelas, desde que fácil é admitir que seu personagem usa a
oponentes sofrerão uma penalidade de –4
em companhia amigável. Os membros des- mesma mão que você, o que resultará numa
em testes de surpresa. Se uma porta ou um
sa raça veem a riqueza como um modo de proporção normal entre canhotos e destros.
obstáculo precisar ser transposto, a penali-
conseguir uma das coisas que mais amam: Ocasionalmente pode ser útil saber a altura
dade reduz-se para –2.
conforto. Se não chegam a demonstrar grande e o peso do personagem. A melhor maneira
Dependendo de sua linhagem, certos per- de se determinar o peso e a altura é escolher
coragem ou ambição, os halflings geralmen- sonagens halflings têm infravisão. Qualquer os números apropriados, sujeitos à aprovação
te são honestos e trabalham duro quando personagem halfling tem 15% de chance de do Mestre. Se você quiser ser um guerreiro
necessário. ter uma infravisão normal, até 20 metros humano atarracado, é possível escolher altu-
As casas dos halflings são tocas bem mo- (isto significa que ele é um Robusto puro); ra e peso apropriados. Por outro lado, pesos
biliadas, muito embora eles trabalhem na se perder esta chance, existe, ainda, 25% de e alturas podem ser selecionados ao acaso
superfície. Elfos geralmente gostam dos seres chance de que ele tenha infravisão limitada usando-se a Tabela 10. Pegue o valor básico
dessa raça, mas de uma forma protetora e (Robustos/Pespeludos ou Robustos/Tipo- apropriado e adicione a ele o número que sair
condescendente. Anões toleram halflings, saltos), nesse caso com 10 metros de alcance. no dado modificador. Como todas as outras
achando-os calmos e inofensivos. Gnomos — Além disso, halflings com sangue Robusto tabelas, esta também pode gerar resultados
apesar de beberem mais e comerem menos — podem notar o desnível de uma passagem absurdos (esse é um dos problemas do acaso).
gostam muito dos halflings, considerando-os com 75% de precisão (jogue um, dois ou três Ao mesmo tempo, uma tabela não pode dar
almas-gêmeas. Graças às suas características em 1d4). Eles podem determinar a direção conta de toda a variedade existente no gê-
de tolerância e sociabilidade, os halflings se com 50% de eficiência (jogue um, dois ou nero humano (ou semi-humano). As tabelas
dão muito bem com as outras raças. três em 1d6). Estas habilidades funcionam somente reproduzem, aproximadamente, a
Existem três tipos de halflings: Pespeludos, somente quando o personagem está concen- variação de cada raça. Pesos e alturas para
Tiposaltos e Robustos. Pespeludos são os trado na informação desejada, e somente se raças semi-humanas não contempladas na
mais comuns, mas qualquer um dos três clãs o personagem tiver sangue Robusto. tabela devem ser definidos pelo Mestre.
é aceitável na composição do personagem. Personagens halflings sofrem uma penali-
Um personagem halfling pode escolher dade de –1 em seu valor de Força, e ganham O homem mais alto registrado media
entre ser um clérigo, guerreiro ou ladrão, um bônus de +1 de Destreza. 2,67 metros, enquanto a mulher mais
ou um guerreiro/ladrão. Os halflings devem alta tinha 2,48 metros. O homem mais
usar as regras específicas para personagens
multiclasse.
Humanos baixo media somente 66 centímetros, e a
mulher mais baixa conseguiu esse título
O contato com outras raças permite que Apesar dos huma- com apenas 61 centímetros de altura. E,
os halflings escolham suas línguas iniciais nos serem tratados como uma raça única embora os humanos mais leves estejam
entre comum, dos halflings, dos anões, élfico, em AD&D, eles aparecem em toda a varie- também entre os mais baixos, o homem
dos gnomos, dos goblins e dos orcs, além de dade de raças humanas existentes na Terra. mais pesado tinha estimados 630 quilos,
qualquer outra língua permitida pelo Mes- Um personagem humano pode ter qualquer e apenas 1,82 metros. Acredita-se que a
tre. O número de línguas que o personagem característica racial que o Mestre permitir. mulher mais pesada tivesse 400 quilos.
conhece é limitado por sua Inteligência (ver Humanos têm somente uma vantagem Obviamente, estes exemplos deixam
Tabela 4), ou pelo número de Pontos de Perí- especial: eles podem ser de qualquer classe nítida a ampla variedade de pesos e
cia (se este sistema opcional for usado). Todos e alcançar qualquer nível na classe escolhida. alturas disponível para os personagens.
os personagens halflings têm uma grande Outras raças de personagem têm opções bem
resistência à magia, portanto para cada 3½ mais limitadas. Os jogadores podem querer saber as idades
pontos de Constituição, o personagem ganha Humanos são mais sociáveis e tolerantes iniciais dos personagens. Os personagens
um bônus de resistência de +1 contra vari- que a maioria das outras raças, aceitando humanos podem ingressar no jogo com
nhas de condão, bastões, cajados e magias. a companhia de elfos, anões e outras raças qualquer idade combinada entre jogador e
Esses bônus estão resumidos na Tabela 9. sem reclamar. Mestre. É de se esperar, porém, que todos os
Halflings também dispõem de uma resis- Devido a essas capacidades e inclinações, aventureiros iniciantes tenham no mínimo
tência similar contra venenos de qualquer os humanos tornaram-se significativamente 16 anos, já que, antes de estarem prontos
tipo, e recebem um bônus em seus testes de poderosos no mundo, e frequentemente go- para uma vida de aventuras, eles precisam
resistência contra venenos igual aos bônus vernam impérios que as outras raças (devido adquirir um mínimo de experiência e ma-
concedidos nos testes de resistência contra às suas características peculiares) considera- turidade. A Tabela 11 pode ser usada para
magia (isto é, de +1 a +5, dependendo do riam difíceis de administrar. definir a idade inicial (adicione a variável
valor da Constituição). jogada nos dados à idade inicial básica para
obter esse número) e a expectativa de vida

23
Raças (Características)

do personagem. A “expectativa de vida’’ sabe quantos anos restam a cada um). Por
leva em consideração um dia a dia saudável, exemplo, um humano descobre uma fonte
tranquilo e pacífico. Os humanos também mágica que lhe dá grande longevidade (de
estão incluídos nesta lista, para o caso de você 10 a 60 anos). O Mestre já determinou que
desejar determinar sua idade aleatoriamente. o humano viverá por 103 anos (básico de
A idade máxima de um personagem deve 90 + 2d20, nesse caso 13). A água da fonte
ser secretamente determinada e guardada dá mais 40 anos; então, se o personagem
pelo Mestre. Os personagens dos jogadores não tiver um final trágico, ele viverá por
podem ter uma ideia de suas expectativas de 143 anos. Sofrerá, ainda, os efeitos do enve-
vida, mas nunca devem saber a verdadeira lhecimento nas idades normais (45, 60 e 90
soma de anos que lhes resta. anos, respectivamente), mas sua velhice se
À medida que um personagem envelhece, estenderá por mais 40 anos.
seus valores de Habilidade são afetados. Existem outras características pessoais do
Ao alcançar a metade de sua idade máxima seu personagem, como cor do cabelo, dos
básica (45 para humanos), o personagem olhos, tipo de corpo, voz, sinais particulares
perde 1 ponto de Força (ou metade de sua e características gerais da personalidade. Não
Força Extraordinária) e 1 ponto de Consti- há tabelas para isso, nem deveria haver. A
tuição, mas ganha 1 ponto de Inteligência e 1 sua função, como jogador, é adicionar esses
de Sabedoria. Aos 2/3 de sua idade máxima detalhes através da criação do tipo de perso-
básica (60 para um humano), o personagem nagem que você deseja. Você provavelmente
perde 2 pontos de Força (ou toda sua Força conhece algumas dessas características desde
Extraordinária mais 1 ponto), 2 pontos de o início, enquanto outras, especialmente a
Destreza e mais 1 ponto de Constituição, e personalidade, irão se desenvolver à medida
ganha 1 ponto de Sabedoria. Ao alcançar a que você joga.
idade máxima básica, o personagem perde
mais um ponto de Força, um de Destreza e
Tabela 10: PESO E ALTURA MÉDIOS
um de Constituição, enquanto ganha 1 pon-
to na Inteligência e na Sabedoria. Todos os Altura em centímetros Peso em quilogramas
ajustes de envelhecimento são cumulativos. Raça Básico* Modificador Básico* Modificador
Veja a Tabela 12 para conhecer esses efeitos. Anão 109/104 1d10 65/52 4d10
Elfo 140/127 1d10 45/35 3d10
Apesar de muitas pessoas alegarem Gnomo 97/91 1d6 36/34 5d4
grandes idades, o ser humano mais velho Meio-elfo 152/147 2d6 55/42 3d12
— com idade verificável — tinha 113 anos Halfling 81/76 2d8 26/24 5d4
em 1988! Humano 152/150 2d10 70/50 6d10

Haverá momentos em que, sob a influência * Personagens do sexo feminino tendem a ser menores e mais leves que os do sexo masculino.
de magias ou itens mágicos, o personagem Portanto, os valores básicos de altura e peso estão divididos em masculino/feminino. Note que o
ganhará ou perderá anos de vida. modificador permite uma ampla variação em cada categoria.
Esse envelhecimento por magia pode
ter dois efeitos distintos. Alguns envelhe-
cimentos mágicos afetam fisicamente o
personagem. Tabela 11: IDADE
Por exemplo, uma magia de velocidade en- Idade Inicial Idade máxima
velhece em 1 ano o receptor. Esse envelheci- Raça Idade Básica Variação (Básico+Variação)
mento é adicionado automaticamente à idade Anão 40 5d6 250 + 2d100
atual do personagem: ele adquire a aparência Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
que teria dentro de 1 ano (um pouco mais de Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
rugas, etc.). Personagens que aumentaram Meio-elfo 15 1d6 125 + 3d20
de idade por meios mágicos não ganham Halfling 20 3d4 100 +1d100
os bônus de Sabedoria ou de Inteligência Humano 15 1d4 90 + 2d20
— que só existem em função do tempo de
jogo decorrido — mas o personagem sofre * Ao atingir esta idade, o elfo não morre. Na verdade, ele se sente compelido a migrar para uma
todas as perdas físicas de Força, Destreza e terra misteriosa, deixando o mundo dos homens.
Constituição associados ao envelhecimento.
Tais perdas são fruto do sistema biológico
do corpo. Envelhecimento físico pode ser
removido da mesma maneira. Algumas po- Tabela 12: EFEITOS DA IDADE
ções devolvem anos de vida ao personagem.
Meia Idade* Idade Avançada** Veneranda***
Neste caso, a aparência física é restaurada, e
Raça (½ do Máximo) (2/3 do Máximo) (Máximo)
o personagem pode reaver o vigor perdido
Anão 125 anos 167 anos 250 anos
(Força, Destreza e Constituição) assim que
Elfo 175 anos 233 anos 350 anos
seu corpo estiver renovado. Os benefícios
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
decorrentes do envelhecimento (Sabedoria
e Inteligência) permanecem. Meio-elfo 62 anos 83 anos 125 anos
O envelhecimento mágico pode atuar au- Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
mentando ou diminuindo a expectativa de Humano 45 anos 60 anos 90 anos
vida. Neste caso, a idade atual é mantida, e
* –1 For/Cons; +1 Int/Sab
todos os ajustes na idade máxima do perso-
** –2 For/Des; –1 Cons; +1 Sab
nagem são feitos pelo Mestre (já que só ele *** –1 For/Des/Cons; +1 Int/Sab

24
Capítulo 3: Classes de Personagens
Depois de escolher a raça do personagem, de seu exemplo, além de extrair benefícios músico talentoso e um reservatório ambulan-
você terá que selecionar uma classe. Ela é de suas ações. te de fofocas, contos e folclore. Ele aprende
como uma profissão ou carreira; é a atividade O ranger é um homem de armas e um filho um pouco com todas as coisas e pessoas que
que seu personagem passou toda a juventude das florestas. Tem grande perícia com armas, cruzam seu caminho; o bardo conhece tudo,
aprendendo. Uma pessoa que resolve ser em seguir trilhas e sobreviver em ambiente mas não se especializa. Mesmo que muitos
médico não pode simplesmente sair por aí e selvagem. Ele frequentemente guia e protege bardos sejam verdadeiros salafrários, seus
montar um consultório. Primeiro, é necessá- viajantes perdidos e pessoas honestas. Um contos e canções são bem-vindos em quase
rio adquirir alguns conhecimentos. O mesmo ranger deve ser forte e sábio nos caminhos da toda parte.
aplica-se às classes em AD&D. Presume-se natureza para poder levar uma vida plena.
que o seu personagem tenha recebido algum Arcano: Empenha-se em ser um mestre Valores de Habilidade
treinamento e orientação antes de começar a das energias mágicas, dando-lhes forma e para Classes
carreira de aventureiro. Só assim, munido de transformando-as em magias. Para tanto,
conhecimento, o personagem estará pronto estuda línguas estranhas e fatos obscuros, Cada classe de personagens exige valores
para conquistar fama e fortuna. devotando muito de seu tempo à pesquisa. mínimos em algumas habilidades. Um perso-
As classes de personagens estão dividi- Um arcano depende de seus conhecimen- nagem precisa satisfazer estes mínimos para
das em quatro grupos: homem de armas, tos e rapidez de raciocínio para sobreviver. poder pertencer àquela classe. Se a pontuação
arcano, sacerdote e ladino. Dentro de cada Arcanos raramente são vistos em aventuras do seu personagem estiver abaixo do necessá-
grupo existem várias classes. Todas as clas- sem uma escolta de homens de armas. rio, peça permissão ao Mestre para redefinir
ses de um grupo compartilham os mesmos Como existem diferentes tipos (escolas) um ou mais valores de Habilidade, ou para
dados de vida e os mesmos valores para de magia, existem diversos tipos de arcanos. criar um personagem inteiramente novo. Se
combate e testes de resistência. Cada classe O mago estuda toda a magia, e adquire uma os valores de Habilidade de seu personagem
de personagens dentro de um grupo tem ampla variedade de conhecimentos místicos. forem baixos demais para a classe que você
poderes e talentos especiais, únicos. Cada A diversificação de seus talentos faz dele uma quer, o Mestre talvez lhe permita aumentar
jogador precisa selecionar um grupo para o pessoa bem preparada para a vida de aven- as pontuações até o mínimo necessário. De
seu personagem, e então uma classe dentro turas. O ilusionista é um exemplo de como qualquer forma, você deve primeiro pergun-
daquele grupo. um arcano pode se especializar numa escola tar. Não espere que o Mestre concorde com
particular de magia — Ilusão, neste caso. um aumento de pontuação que eleve uma
H. de Arm. Arcano Sacerd. Ladino Sacerdote: Zela pelas necessidades espiri- Habilidade acima de 16.
Guerreiro Mago Clérigo Ladrão tuais de uma determinada comunidade. Dois
Ranger Ilusionista Druida Bardo tipos de sacerdotes — clérigos e druidas — são Tabela 13: MÍNIMOS DE HABILIDADE
Paladino Outros Outros descritos neste livro. Outros tipos podem POR CLASSE
ser criados pelo Mestre para campanhas Classe do
Guerreiro, mago, clérigo e ladrão são as específicas. Personagem For Des Cons Int Sab Car
classes padronizadas. Elas representam O clérigo é um sacerdote genérico (de qual- Guerreiro 9 — — — — —
arquétipos históricos e mitológicos quer mito) que atende às necessidades da Paladino* 12 — 9 — 13 17
comuns a várias culturas. Portanto, essas comunidade. Ele é protetor e curandeiro. Seu Ranger* 13 13 14 — 14 —
classes são compatíveis com qualquer papel não é estritamente defensivo. Quando Mago — — — 9 — —
tipo de campanha para AD&D. Todas as o mal torna-se uma ameaça, o clérigo está Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
outras classes são opcionais. O Mestre preparado para caçá-lo e destruí-lo. Clérigo — — — — 9 —
pode decidir se uma ou mais classes A classe druida é opcional; ela é o exemplo Druida — — — — 12 15
opcionais são incompatíveis com sua de como um sacerdote pode ser adaptado a Ladrão — — — — — —
perspectiva do jogo. Fale com o Mestre certas situações. O druida serve às causas da Bardo* — 12 — 13 — 15
antes de selecionar uma classe opcional natureza e da neutralidade; as terras selva-
de personagem. gens são o seu povo. Os poderes druídicos * Estas são classes opcionais. Especialista
são usados para proteger e preservar o equi- inclui ilusionista.
Para facilitar a escolha, os parágrafos abai- líbrio no mundo.
xo trazem descrições breves de cada um dos Ladino: Pode ser encontrado em toda par-
grupos e de suas classes subordinadas. Os te, onde quer que as pessoas se reúnam e
grupos e as classes são explicados em deta- o dinheiro circule. Embora muitos ladinos
lhes neste capítulo. sejam motivados pelo desejo de fazer for-
Homem de armas: Existem três classes tuna da maneira mais fácil possível, alguns
diferentes dentro do grupo dos homens de possuem princípios éticos e objetivos nobres:
armas: guerreiro, paladino e ranger. Todos estes usam seus talentos para corrigir injus-
eles são bem treinados no manejo de armas tiças, espalhar a boa conduta ou contribuir
e peritos em artes marciais. para o sucesso de um grupo de aventureiros.
O guerreiro é um campeão, esgrimista, sol- Existem dois tipos de ladinos: os ladrões
dado e lutador. Vive ou morre de acordo com e os bardos.
sua perícia em armas e táticas. Guerreiros Para alcançar seus objetivos, sejam eles
podem ser encontrados em qualquer cam- bons ou malignos, o furto é a especialidade
po de batalha, lutando corpo a corpo com do ladrão. Astúcia, agilidade e furtividade
monstros e vilões. Um bom guerreiro deve são suas marcas registradas. Se esse talento
ser forte e saudável, se quiser sobreviver. deve ser usado contra transeuntes inocentes
O paladino é um homem de armas bravo e mercadores ricos, ou contra opressores e
e puro, um exemplo de tudo o que é bom e monstros, é algo que o personagem deve
verdadeiro. Assim como o guerreiro, é um resolver.
homem de muitas batalhas. Contudo, o pala- O bardo é também um ladino, mas dificil-
dino vive pelos ideais de justiça, honestidade, mente assemelha-se ao ladrão. Sua força está
piedade e cavalheirismo, empenhando-se na personalidade, agradável e encantadora.
em ser uma encarnação destas virtudes, de Com isso, somado à esperteza, ele constrói
forma que os outros possam aprender através seu caminho pelo mundo. Um bardo é um

25
Classes (Guerreiros)

Descrição das Classes vida por nível, e aqueles de alta Constituição


podem ganhar um bônus especial em pontos
em pontos. Além disso, uma força elevada
dá ao guerreiro mais chance de acertar um
A descrição com- de vida, exclusivo do grupo. oponente, e lhe permite causar mais dano.
pleta das classes, a seguir, oferece informa- A desvantagem dos homens de armas é
ções específicas e detalhadas sobre cada uma a restrição imposta ao grupo na escolha de O guerreiro é um especialista em armas e,
delas. A apresentação dessas informações itens mágicos e magias. se for inteligente, em táticas e estratégia.
segue a divisão das classes em grupos. Fatos Todo homem de armas faz uso da Tabela Existem muitos guerreiros famosos nas
que se aplicam ao grupo, como um todo, são 14 para determinar sua passagem de nível lendas: Hércules, Perseu, Hiawatha,
apresentados no início de cada seção. Depois à medida que ganha experiência. Beowulf, Siegfried, Cuchulaina, João
da informação geral, as classes específicas O homem de armas ganha um dado de Pequeno, Tristão e Simbá. A História, por
são definidas. vida de dez faces por nível conquistado, do sua vez, está cheia de grandes generais
As descrições apresentam termos de jogo 1º ao 9º nível. Depois disso, o personagem e homens de armas: El Cid, Aníbal,
que você talvez ainda não conheça; muitos ganha somente 3 pontos de vida por nível, Alexandre da Macedônia, Carlos Magno,
deles são explicados neste texto (ou você e não pode mais receber bônus de pontos de Espártaco, Ricardo Coração de Leão e
pode consultar o Glossário). vida graças à Constituição. Belisarius. O seu guerreiro poderia ser
A experiência em pontos mede o que o inspirado em qualquer um desses, ou
personagem aprendeu, e o quanto ele aper- Tabela 14: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA uma criação original sua. Uma visita à
feiçoou seus talentos, durante o curso da PARA HOMENS DE ARMA biblioteca mais próxima pode revelar
aventura. Personagens ganham experiência Paladino/ Dados de muitos guerreiros heroicos.
ao completar uma aventura, e por fazer coisas Nível Guerreiro Ranger Vida (d10)
relacionadas às suas classes. Por exemplo, 1 0 0 1 Guerreiros podem ter qualquer tendência:
atacar um monstro concede mais experiência 2 2.000 2.250 2 boa ou maligna, leal ou caótica, ou neutra.
ao guerreiro que ao ladrão, uma vez que a 3 4.000 4.500 3 Como um mestre dos diferentes tipos de
aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, 4 8.000 9.000 4 armamento, o guerreiro é o único persona-
enquanto a do ladrão enfatiza a furtividade 5 16.000 18.000 5 gem capaz de ter uma especialização em
e a esperteza. Personagens acumulam expe- 6 32.000 36.000 6 armas (explicada no Capítulo 5). Uma es-
riência em pontos de aventura em aventura. 7 64.000 75.000 7 pecialização em armas capacita o guerreiro
Quando um número suficiente é acumulado, 8 125.000 150.000 8 a usar uma arma com excepcional perícia,
eles passam para o próximo nível de expe- 9 250.000 300.000 9 aumentando suas chances de acertar e causar
riência, adquirindo perícias e poderes adi- 10 500.000 600.000 9+3 dano. Um personagem guerreiro não precisa
cionais. As tabelas de níveis de experiência 11 750.000 900.000 9+6 se especializar, esta é uma escolha do jogador.
para os grupos de personagens, definem o 12 1.000.000 1.200.000 9+9 Nenhuma outra classe de personagens —
total de pontos necessários para alcançar um 13 1.250.000 1.500.000 9+12 nem mesmo rangers ou paladinos — pode
determinado nível. 14 1.500.000 1.800.000 9+15 adquirir especialização em armas.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Apesar dos guerreiros não poderem lan-
Alguns Mestres podem exigir que um 16 2.000.000 2.400.000 9+21 çar magias, eles podem usar muitos itens
personagem gaste tempo ou dinheiro se 17 2.250.000 2.700.000 9+24 mágicos, incluindo poções, pergaminhos de
instruindo antes de passar para o próximo 18 2.500.000 3.000.000 9+27 proteção, a maioria dos anéis e todos os tipos
nível de experiência. O Mestre lhe dirá 19 2.750.000 3.300.000 9+30 de armaduras, armas e escudos encantados.
quais são as exigências para avançar de 20 3.000.000 3.600.000 9+33 Quando um guerreiro atinge o 9º nível
nível no momento propício. (tornando-se um “Lorde»), ele pode
Todos os homens de armas adquirem a automaticamente atrair seguidores. Estes
Nível é uma medida do poder do per- capacidade de fazer mais de um ataque corpo soldados, ao ouvirem falar do guerreiro,
sonagem. Um personagem iniciante come- a corpo por rodada, à medida que sobem de vêm a ele seduzidos pela oportunidade de
ça no 1º nível. Para avançar ao próximo, é nível. A Tabela 15 mostra quantos ataques conquistar fama, aventura e dinheiro. Eles
preciso adquirir experiência em pontos na corpo a corpo guerreiros, paladinos e rangers serão fiéis enquanto forem bem tratados,
quantidade exigida. Classes de personagem podem fazer por rodada, em função do nível bem-sucedidos e bem pagos. Tratamento
diferentes precisam de pontuações diferentes de experiência: abusivo ou uma derrota desastrosa podem
para avançar de nível. Cada passagem de levá-los ao descontentamento, à deserção
nível aumenta as chances de sobrevivência Tabela 15: ATAQUES CORPO A CORPO e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
e os conhecimentos do personagem. DE HOMENS DE ARMAS homens, o guerreiro precisa ter um castelo
Pré-requisito é a habilidade mais im- POR RODADA ou um forte, e um feudo de tamanho con-
portante para uma classe em particular: siderável ao redor. Enquanto ele domina
um guerreiro deve ser forte, e um mago, Nível do Homem e governa a terra, soldados migram para
inteligente; seus pré-requisitos, portanto, de Armas Ataques/Rodada seus domínios, e portanto aumentam seu
são Força e Inteligência, respectivamente. 1–6 1/rodada poder. Além disso, o guerreiro pode cobrar
Algumas classes de personagem têm mais 7–12 3/2 rodadas impostos e desenvolver as terras, recebendo
de um pré-requisito. Qualquer personagem 13 ou mais 2/rodada um rendimento estável por elas. O Mestre
que tenha um valor de 16 ou mais em todos tem informações sobre como conquistar e
os seus pré-requisitos ganha um bônus de Guerreiros administrar um baronato.
10% na experiência em pontos. Habilidades Exigidas: Força 9 Além dos soldados comuns, um guer-
Pré-Requisitos: Força reiro de 9º nível também atrai um corpo
Homens de Armas Raças Permitidas: Todas de guarda-costas de elite (sua “guarda
pessoal”). Apesar destes guerreiros serem
Homens de armas O atributo principal de um guerreiro é também mercenários, eles são mais fiéis ao
são todos aqueles que trilham seu caminho a Força. Para se tornar um guerreiro, um Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
no mundo graças à força e à perícia no manejo personagem precisa ter um valor mínimo 9 guarda pessoal espera privilégios no salário
das armas. Este grupo contém os guerreiros, nesta Habilidade. Uma boa taxa de Destreza e tratamento. A unidade de elite pode ser
os paladinos e os rangers. também pode ser útil. selecionada aleatoriamente, mas é melhor
Aos homens de armas é permitido o uso de Um guerreiro que tenha uma pontuação perguntar ao Mestre qual unidade o seu
qualquer arma ou armadura. Membros deste de Força (seu pré-requisito) de 16 ou mais guerreiro atrai. Isto permite que o Mestre
grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos de ganha um bônus de 10% sobre a experiência crie uma tropa consistente com a campanha.

26
Classes (Paladinos)

Tabela 16: S
 EGUIDORES DE UM 31–40 vinte furiosos: guerreiros de 2º desta classe conscientemente desrespeita a
GUERREIRO nível, com corselete de couro, lei, ele deve ir em busca de um clérigo de alto
Jogue o dado de porcentagem para cada escudo, machado de batalha, nível (7º no mínimo) e de tendência justa para
uma das subtabelas seguintes, dentro da espada larga, adaga (furiosos confessar seu pecado e cumprir penitência
Tabela 16: uma vez para o líder das tropas, recebem +1 de bônus nas segundo as prescrições do sacerdote. Se um
uma vez para os outros soldados e mais jogadas de ata que e dano) paladino, de maneira consciente e voluntária,
uma para a unidade de elite. 41–65 vinte arqueiros especialistas: realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
guerreiros de 1º nível, com instante, o direito ao título e todos os pode-
Resulta. Líder (com sugestão de itens corselete de couro batido, arcos res especiais. Nenhum ato ou magia poderá
dos dad. mágicos) longos ou bestas (+2 nas jogadas restabelecer sua antiga condição de paladino:
01–40 guerreiro de 5º nível, armadura de ataque, ou especialização ele será um guerreiro. O nível do personagem
simples, escudo, machado de em arco, se a regra opcional for permanece inalterado quando isso ocorre, e
batalha +2 usada) sua experiência deve ser ajustada de acordo.
41–75 guerreiro de 6º nível, armadura 66–99 trinta soldados de infantaria: A partir de então, o personagem passa a
simples, escudo lança +1, adaga +1 guerreiros de 1º nível, com ser regido pelas regras de guerreiro. Ele não
76–95 guerreiro de 6º nível, armadura armadura simples, escudo de recebe os benefícios da especialização em
simples +1, escudo, lança +1, ada- corpo, lança, espada curta armas (se essa regra estiver em uso), já que
ga+1, além de um guerreiro de 3º 00 escolha do Mestre (cavaleiros de o ex-paladino não decidiu ser um guerreiro
nível, cota de talas, escudo, besta pégasos, de águias, semi-huma- especialista no início do jogo.
da distância nos, tropa de sítio, etc.). Se o paladino comete um ato maligno de-
96–99 guerreiro de 7º nível, armadura vido aos efeitos de algum tipo de magia ou
simples +1, escudo +1, espada larga O Mestre pode definir outras tabelas mais encantamento, ele perde o título e os poderes
+1, cavalo de batalha pesado adequadas para a campanha. Converse com até que expie o crime. Isto significa que o per-
com ferraduras da velocidade ele ao se aproximar do 9º nível. sonagem passa a atuar essencialmente como
00 Escolha do Mestre Um guerreiro pode ter uma propriedade, um guerreiro (sem especialização em armas)
incluindo um castelo ou forte, muito antes do mesmo nível. Readquirir a condição de
Resulta. Tropas/ seguidores (todos de de atingir o 9º nível. De qualquer forma, paladino certamente implicará no cumpri-
dos dad. nível 0) apenas ao chegar a esse nível é que seu nome mento de uma tarefa perigosa ou missão
01–50 vinte soldados de cavalaria com terá fama suficiente para atrair a lealdade de importante, para que o personagem prove
loriga, escudo, três azagaias, outros homens de armas. seu valor e redima sua própria culpa. Ele não
espada longa, machadinha; adquire experiência antes ou durante a mis-
cem soldados de infantaria com Paladinos são, e reconquista sua posição de paladino
brunea, arma de haste*, clava Habilidades Exigidas: Força 12 somente quando a tarefa estiver completa.
51–75 vinte soldados de cavalaria Constituição 9
com cota de talas, maça-estrela, Sabedoria 13 Um paladino tem os seguintes benefícios:
machadinha; sessenta soldados Carisma 17 Um paladino pode detectar uma intenção
de infantaria com corselete de Pré-Requisitos: Força, Carisma maligna até a 20 metros de distância, ao se
couro, pique, espada curta Raças Permitidas: Humanos concentrar numa direção específica. Ele pode
76–90 quarenta soldados de infantaria fazer isso quantas vezes quiser, mas cada ten-
com cota de malha, besta pesada, O paladino é um homem de armas nobre tativa dura uma rodada. Este poder detecta
espada curta; vinte soldados de e heroico, símbolo de tudo o que é correto monstros e personagens malignos.
infantaria com cota de malha, e verdadeiro no mundo. Sendo assim, Um paladino recebe um bônus de +2 em
besta leve, bidente ele possui ideais elevados, que devem todos os testes de resistência.
91–99 dez soldados de cavalaria com ser mantidos o tempo todo. Nas lendas Um paladino é imune a todas as formas
loriga segmentada, escudo, de doença (note que certos efeitos mágicos
e na História existem muitos homens de
lança, espada bastarda, maça; — licantropia e toque da múmia — são mal-
armas que poderiam ser considerados
vinte soldados de cavalaria com dições e não doenças).
paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos
brunea, escudo, lança, espada Um paladino pode curar pela imposi-
Magno, Sir Lancelote, Sir Gawain e Sir
larga, maça; trinta soldados de ção das mãos. O paladino restaura 2 pontos
Galahad são todos exemplos da classe.
cavalaria com corselete de couro devida por nível de experiência. Ele pode
Contudo, muitos soldados bravos e
batido, escudo, lança, espada curar-se ou a outra pessoa, mas somente uma
heroicos tentaram viver segundo os ideais
longa vez ao dia.
do paladino e falharam. Essa não é uma
00 escolha do Mestre (bárbaros, Um paladino pode curar doenças de todos
tarefa fácil!
caçadores de cabeça, homens os tipos (mas não os efeitos causados por
comuns armados, cavalaria maldições como a licantropia). Isto só pode
Somente um humano pode se tornar pala-
extrapesada, etc) ser feito uma vez por semana para cada cinco
dino. Ele precisa dos seguintes valores míni-
* O jogador escolhe o tipo mos de habilidade: Força 12, Constituição 9, níveis de experiência (uma vez por semana
Sabedoria 13 e Carisma 17. Força e Carisma para níveis de um a cinco, duas vezes por
Resulta. são os pré-requisitos da classe. O paladino semana para níveis de seis a dez, etc.).
dos dad. Unidade de Elite deve ter tendência justa, e se manter sempre Um paladino é envolto por uma aura de
01–10 dez cavaleiros montados: guer- assim. Um paladino que muda sua tendên- proteção de 3 metros de raio. Neste espaço,
reiros de 1º nível, com armadura cia, deliberada ou inadvertidamente, perde todas as criaturas convocadas por magia,
de batalha, escudo grande, lança, todos os poderes especiais. Algumas vezes especialmente as malignas, sofrem uma pe-
espada larga, maçarela e cavalo essa perda é temporária; em outras, dura nalidade de –1 em suas jogadas de ataque.
pesado de batalha totalmente para sempre. Um homem de armas dessa Criaturas afetadas por essa aura podem de-
equipado classe pode manejar qualquer arma e vestir tectar facilmente sua origem, mesmo que o
11–20 dez elfos guerreiro/mago de 1º qualquer tipo de armadura. paladino esteja disfarçado.
nível com cota de malha espada Um paladino que tenha valores de Força e Um paladino usando uma espada sagrada
longa, arco longo, adaga Carisma iguais ou maiores que 16 ganha um projeta um círculo de poder de 20 metros de
21–30 quinze guardiões: rangers de bônus de 10% em sua experiência em pontos. diâmetro quando a espada é desembainhada
1º nível, com brunea, escudo, Respeito às leis e boas ações são a comida e erguida. Esse poder neutraliza magias hos-
espada longa, lança, arco longo e a bebida de um paladino. Se um membro tis de círculos menores ou iguais ao nível de

27
Classes (Ranger)

experiência do paladino (uma espada sagrada aos seus aliados, soldados e serviçais, e para O Ranger é um caçador e um homem
é uma arma muito especial; se o seu paladino construir, ou manter, um pequeno castelo da floresta, que vive não só pela espada,
adquirir uma, o Mestre lhe explicará seus ou fortim (uma quantia pode ser reservada mas também pela esperteza. Robin Hood,
outros poderes). com este propósito). Todo excedente deve Orion, Jack, o Matador de Gigantes e a
Um paladino pode usar o poder de sua fé ser doado para um culto ou outra boa cau- caçadora Diana são exemplos de rangers
contra mortos-vivos e demônios a partir do sa. O dinheiro nunca pode ser dado a um tirados da História e das lendas. Os
3º nível. Ele afeta esses monstros da mesma personagem de outro jogador ou a um PdM talentos, do ranger fazem dele um bom
forma que um clérigo dois níveis abaixo, isto controlado por um jogador. rastreador, um perito em sobrevivência
é, no 3º nível, sua fé tem poder equivalente Um paladino deve pagar o dízimo para nas matas e um excelente espião.
àquela de um clérigo do 1º nível. Consulte a a instituição religiosa de tendência justa à
seção dos sacerdotes para obter mais detalhes qual ele serve. O dízimo representa 10% da O ranger não pode ter valores abaixo de 13
sobre este poder. renda do paladino, e por “renda” entende-se em Força, 14 em Constituição, 13 em Destreza
Um paladino pode chamar seu cavalo moedas, joias, itens mágicos, salário, recom- e 14 em Sabedoria. Os pré-requisitos do ran-
de batalha a partir do 4º nível. Essa fiel pensas ou impostos. Esse dízimo deve ser ger são Força, Destreza e Sabedoria. Rangers
montaria não precisa ser um cavalo, pode pago o quanto antes. têm inclinação para o bem, mas podem ser
ser qualquer tipo de criatura apropriada ao Um paladino não forma um grupo de leais, neutros ou caóticos. Agir pelo bem está
personagem (como determinar o Mestre). seguidores ao alcançar o 9º nível ou construir no coração do ranger, mas respeitar as leis
O cavalo de batalha de um paladino é um um castelo. Todavia, ele pode contratar é outra questão.
animal único, ligado ao homem de armas soldados e especialistas, embora esses Um ranger que tenha valores de Força,
pelo destino. O paladino, na realidade, não homens devam ter tendência justa. Destreza e Sabedoria iguais ou maiores que
“chama” o animal, nem o cavalo aparece Um paladino só pode empregar aliados 16 ganha um bônus de 10% na experiência
instantaneamente diante dele. Ao contrário, justos (ou, quando a tendência for desco- em pontos.
o personagem precisa encontrar seu cavalo nhecida, aliados que se comportem de forma Apesar do ranger poder manejar qualquer
de batalha de alguma forma memorável, justa). Um paladino somente colaborará com tipo de arma e usar todos os tipos de arma-
muito frequentemente como resultado de personagens de outras tendências se eles se dura, muitos de seus talentos especiais só
uma grande aventura. comportarem bem. Ele tentará lhes mostrar podem ser postos em prática se o personagem
Um paladino pode lançar magias di- a maneira correta de se viver, através de estiver usando um corselete de couro batido
vinas uma vez que tenha atingido o 9º palavras e ações. O paladino compreende ou uma armadura mais leve.
nível. Ele pode utilizar somente magias que a maioria das pessoas simplesmente não
das esferas de combate, adivinhação, cura Embora possua todas as perícias básicas do
consegue atingir os altos padrões éticos que homem de armas, o ranger também dispõe de
e proteção. (Esferas são explicadas na seção ele impõe. Até mesmo ladrões podem ser
dos sacerdotes.) A aquisição e a formulação muitas vantagens. Quando estiver vestindo
tolerados, desde que não sejam malignos e um corselete de couro batido (ou alguma
dessas magias seguem as regras impostas estejam tentando se redimir. Um paladino
aos sacerdotes. armadura ainda mais leve) um ranger po-
não permanecerá em companhia daqueles derá lutar com ambas as mãos sem sofrer
A progressão e os círculos de magia estão que cometem atos criminosos ou malignos.
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdo- penalidades em sua jogada de ataque (ver
Roubar por uma boa causa é tolerável, mas pág. 96). Obviamente, o personagem não
tes, o paladino não recebe magias extras por apenas como último recurso.
um valor alto de Sabedoria. Este personagem poderá usar escudo quando estiver lutando
não pode lançar magias de pergaminhos desta forma. Um ranger ainda pode lutar com
clericais ou druídicos, nem fazer uso de itens
Rangers duas armas, mesmo usando armaduras mais
mágicos exclusivos de sacerdotes, arcanos Habilidades Exigidas: Força 13 pesadas do que o corselete, mas nesse caso
ou ladinos. Destreza 13 ele sofrerá as penalidades normais em suas
Constiutição14 jogadas de ataque.
Tabela 17: P
 ROGRESSÃO DE MAGIAS Sabedoria14 O ranger é um experiente filho das flo-
PARA PALADINOS Pré-Requisitos: Força, Destreza, restas. Mesmo que as regras opcionais de
Nív. do Nív. de Círc. de Magia Divina Sabedoria perícia não sejam usadas, o ranger possui
Paladino Form. 1 2 3 4 Raça Permitidas: Humanos, Elfos a perícia rastrear. Se as regras de perícia
9 1 1 — — — e Meio-Elfos forem usadas em sua campanha, o ranger
10 2 2 — — — sabe rastrear, sem que isso lhe custe qualquer
11 3 2 1 — —
12 4 2 2 — — Tabela 18: TALENTOS DE RANGER
13 5 2 2 1 — Nível do Esconder-se Mover-se Nível de Círculos de Magia Divina
14 6 3 2 1 —
Ranger nas Sombras em Silêncio Formulação 1 2 3
15 7 3 2 1 1
1 10% 15% — — — —
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1 2 15% 21% — — — —
18 9* 3 3 3 1 3 20% 27% — — — —
19 9* 3 3 3 2 4 25% 33% — — — —
20* 9* 3 3 3 3 5 31% 40% — — — —
* Capacidade máxima de lançar magias 6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
As seguintes restrições aplicam-se aos 8 49% 62% 1 1 — —
paladinos: 9 56% 70% 2 2 — —
Um paladino não pode possuir mais de 10 10 63% 78% 3 2 1 —
itens mágicos. Além disso, entre os objetos 11 70% 86% 4 2 2 —
mágicos do paladino não pode haver mais 12 77% 94% 5 2 2 1
do que uma armadura, um escudo e quatro 13 85% 99% * 6 3 2 1
armas (flechas e dardos não contam), além 14 93% 99% 7 3 2 2
de outros quatro itens diversos. 15 99% * 99% 8 3 3 2
Um paladino nunca acumula riquezas. 16 99% 99% 9 3 3** 3
Ele só pode guardar o suficiente para uma
* Máximo valor percentual
vida modesta, para pagar uma quantia justa
** Talento máximo para magias

28
Classes (Rangers)

ponto. Além disso, este talento melhora em Por exemplo: Beornhelm, um ranger de É claro que o ranger não é obrigado a
+1 a cada três níveis (+1 do 3º ao 5º nível; 7º nível, está liderando seus companheiros aceitar seguidores. Se preferir continuar
+2 do 6º ao 8º nível, etc.). Enquanto estiver pela floresta. Entrando numa clareira, ele sozinho, ele pode dispensá-los a qualquer
usando o corselete de couro batido ou uma vê um urso preto, faminto, que bloqueia a momento. Eles partem, relutantes, e se
armadura mais leve, o ranger pode mover- passagem para o outro lado. Fazendo sinal mantêm preparados para correr em socorro
se silenciosamente e ocultar-se nas sombras. para que seus amigos esperem, Beornhelm do ranger quando for necessário.
Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas aproxima-se da fera e sussurra palavras
manobras em um ambiente natural aparecem tranquilizadoras. O Mestre testa a resistência Tabela 19: SEGUIDORES DE RANGER
na Tabela 18 (modificadas por raça e Destreza, contra bastões para o urso, modificando o Resultado
como mostram as Tabelas 27 e 28 da pág. resultado em –3 pelo nível de Beornhelm. dos dados Seguidor
39). Quando o ranger tenta utilizar esses A reação normal do urso é inamistosa, mas 01–10 Urso negro
talentos em ambientes artificiais (numa cripta a presença de Beornhelm transformou-a em 11–20 Urso marrom
abafada ou nas ruas da cidade), a chance de neutra. Seus companheiros esperam pacien- 21 Brownie*
sucesso diminui pela metade. Esconder-se temente até que o urso se decida a procurar 22–26 Clérigo (humano)
em sombras e mover-se silenciosamente não o almoço em outra parte. 27–38 Cão/Lobo
são atividades possíveis se o personagem Mais tarde, Beornhelm vai até um mercado 39–40 Druida
estiver vestindo uma armadura mais pesada de cavalos para comprar uma nova montaria. 41–50 Falcão
do que um corselete de couro batido — afi- O vendedor mostra-lhe um cavalo vigoroso, 51–53 Guerreiro (elfo)
nal, armaduras não são flexíveis, e fazem notório por ser traiçoeiro e obstinado. Beor- 54–55 Guerreiro (gnomo)
muito barulho! nhelm aproxima-se cuidadosamente, falando 56–57 Guerreiro (halfling)
No seu papel de protetor do bem, o ranger palavras amistosas e tranquilizadoras. O 58–65 Guerreiro (humano)
tende a centrar seus esforços no combate ranger monta o garanhão sem nenhuma di- 66 Guerreiro/Mago (elfo)*
de uma criatura (ou espécie) em particular, ficuldade. Montado por Beornhelm, o cavalo 67–72 Grande felino (leão, tigre, etc.)
normalmente algum ser que assole sua terra é vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer 73 Hipogrifo*
natal. Antes de avançar para o 2º nível, todo outro, porém, o animal volta a ser o que era. 74 Pégaso*
ranger deve selecionar uma espécie inimiga. Um ranger pode aprender magias divinas, 75 Pixie*
Inimigos típicos incluem gigantes, orcs, ho- mas somente aquelas das esferas animal e 76–80 Ranger (meio-elfo)
mens-lagartos, trolls ou carniçais; o Mestre vegetal (pág. 34), e apenas a partir do 8º nível 81–90 Ranger (humano)
tem a palavra final nesta escolha. Sempre que (Tabela 18). Ele adquire e usa suas magias de 91–94 Corvo
o ranger se depara com este inimigo, ele ga- acordo com as regras válidas para sacerdotes 95 Sátiro*
nha um bônus de +4 em sua jogada de ataque. (pág. 32). O ranger não ganha magias extras 96 Ladrão (halfling)
A aversão do ranger pelo inimigo é muito graças a um alto valor de Sabedoria, nem 97 Ladrão (humano)
forte, e só pode ser dissimulada com grande está apto a usar pergaminhos clericais ou 98 Ente*
dificuldade; portanto, o personagem sofre itens mágicos, a não ser que a especificação 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
uma penalidade de –4 nos testes de reação do item diga o contrário. 0 Outra criatura selvagem (esco-
em encontros com as criaturas odiadas. Além Rangers podem construir castelos ou for- lhida pelo Mestre)
disso, quando em combate, o ranger procura talezas, mas não ganham seguidores por isso.
* Se o ranger já tem um seguidor assim, descarte
eliminar primeiro os seres da espécie inimiga, No 10º nível, um ranger atrai 2d6
este resultado e jogue os dados novamente.
a não ser que algum outro tipo de criatura seguidores. Esses seguidores podem ser
represente uma ameaça extremamente maior. seres humanos normais, mas geralmente
Como o paladino, o ranger tem um código
Rangers sabem lidar com criaturas trei- são animais ou estranhos habitantes do lugar.
de comportamento.
nadas ou silvestres, tendo um grau limitado A Tabela 19 pode ser usada para determiná-
Um ranger sempre deve manter uma
de empatia com animais. Se um ranger apro- -los, ou o Mestre pode indicar seguidores
tendência inclinada para o bem. Se o per-
xima-se cuidadosamente ou oferece amizade específicos
sonagem cometer intencionalmente um ato
a qualquer tipo de animal natural, ele pode É claro que o Mestre pode indicar criaturas
maligno, automaticamente ele perde seu sta-
tentar modificar as reações da criatura. (Um específicas, escolhendo-as da tabela anterior
tus de ranger, e passa a ser considerado um
animal natural é aquele que pode ser encon- ou de qualquer outra fonte. Pode, inclusive,
guerreiro de mesmo nível (a experiência em
trado no mundo real: urso, cobra, zebra, etc.) estabelecer que uma determinada criatura
pontos excedente é perdida). O título e os po-
Quando lida com animais domésticos ou não é encontrada na região — é muito
deres de ranger não podem ser recuperados.
pacíficos, o ranger pode se aproximar da improvável que um tigre pudesse aparecer
Se o ranger involuntariamente cometer um
criatura e fazer amizade instantaneamente. vagando por um território semelhante à Eu-
ato maligno (talvez numa situação onde não
Ele pode, também, discernir as qualidades ropa ocidental!
haja outra escolha), ele estará impedido de
de uma criatura (escolher o melhor cavalo Estes seguidores chegam ao longo de vá-
adquirir experiência até que tenha pago seus
num curral, ou ver que o filhote mais franzino rios meses. São encontrados durante uma
pecados. Isto pode acontecer com a reparação
numa ninhada é, na verdade, o que promete aventura do ranger (dando a você e ao Mes-
do mal cometido, com uma vingança contra a
mais). tre a chance de jogar o primeiro encontro).
pessoa que o forçou a cometer o ato, ou com
Quando o ranger aproxima-se de animais Embora os seguidores sejam, num primeiro
a libertação daqueles que foram oprimidos
selvagens, ou de animais treinados para ata- momento, fiéis e amigáveis, seu comporta-
pelo mal. O ranger sabe instintivamente o
car, a criatura deve fazer um teste de resis- mento futuro depende do tratamento que o
que deve ser feito para recuperar o seu status
tência contra bastões para resistir à oferta de personagem lhes dispensar. Em todo caso, o
(isto é, o Mestre cria uma aventura especial
amizade do ranger. (Este valor é usado apesar ranger não recebe poderes especiais para se
para o personagem.)
da tentativa não se basear em poderes mági- comunicar com seus seguidores. Ele precisa
Além disso, rangers tendem a ser figuras
cos.) O personagem impõe uma penalidade criar algum tipo de código, ou as criaturas
solitárias, sempre com o pé na estrada. Eles
de –1 ao resultado dos dados para cada três simplesmente irão acompanhá-lo, mudas
não podem ter aliados, empregados, merce-
níveis de experiência (–1 do 1º ao 3º; –2 do (“Pois este urso tem estado comigo há muitos
nários ou mesmo servos até que alcancem
4º ao 6º, etc.). Se a criatura falhar, o resultado anos. Não sei porquê — parece que o bicho fica
o 8º nível.
do teste de reação pode ser alterado em uma apenas me seguindo por aí. Ele não me perten-
Rangers podem ter tantos tesouros quanto
categoria, da forma que o ranger escolher. ce, e não posso mandá-lo fazer nada que ele não
puderem carregar. Excessos devem ser con-
Claro, o ranger deve estar na frente do grupo queira’’, disse o velhinho da floresta, sentado do
vertidos em formas mais portáteis, ou doados
de aventureiros, e se aproximar da criatura lado de fora da taverna.)
à uma instituição merecedora (um grupo
sem demonstrar medo.
de PdMs, não um personagem do jogador.)

29
Classes (Arcanos)

Arcanos arma permitida à sua classe, mas não podem Tabela 20: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA
usar armaduras mágicas. Entre magias e itens PARA ARCANOS
O grupo dos arca- mágicos, no entanto, os arcanos reúnem um Nível Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nos abrange todos os formuladores de magia grande poder. 1 0 1
que trabalham nos vários campos das artes Finalmente, todos os arcanos (sejam magos 2 2.500 2
místicas tanto os que se especializaram em ou especialistas) podem criar itens mágicos, 3 5.000 3
escolas de magia específicas — como aqueles que vão desde pergaminhos e poções até 4 10.000 4
que estudaram uma ampla diversidade de poderosos cajados e espadas. Uma vez que 5 20.000 5
teorias mágicas. Passando a vida em busca de tenha alcançado o 9º nível, um arcano pode 6 40.000 6
sabedoria, os arcanos têm pouco tempo para escrever pergaminhos e preparar poções. Ele 7 60.000 7
o exercício físico. Eles tendem a ser péssimos só poderá criar itens de maior poder depois 8 90.000 8
lutadores, com pouco conhecimento a res- de ter aprendido as magias apropriadas para 9 135.000 9
peito de armas e armamentos. Essas pessoas, isso (ou de ter trabalhado com alguém que as 10 250.000 10
no entanto, comandam energias perigosas e conheça). O Mestre deve consultar as seções 11 375.000 10+1
poderosas com um simples gesto, uns poucos de Pesquisa de Magias e Itens Mágicos do 12 750.000 10+2
componentes e algumas palavras. LdM para obter maiores informações. 13 1.125.000 10+3
Magias são as ferramentas, as armas e a Não importa a escola de magia a que o 14 1.500.000 10+4
armadura do arcano. Ele é fraco num com- arcano é filiado, a Inteligência é o seu pré-re- 15 1.875.000 10+5
bate corpo a corpo, mas, quando preparado, quisito (ou, pelo menos, um de seus vários 16 2.250.000 10+6
um personagem deste grupo pode derrubar pré-requisitos). Os personagens devem ter 17 2.250.000 10+7
seus adversários à distância, desaparecer um valor mínimo de 9 em Inteligência para 18 2.625.000 10+8
num piscar de olhos, transformar-se numa pertencer ao grupo dos arcanos. 19 3.375.000 10+9
outra criatura ou mesmo invadir a mente 20 3.750.000 10+10
do inimigo, controlando seus pensamentos
e ações. Nenhum segredo está a salvo de um Tabela 21: PROGRESSÃO DE MAGIAS ARCANAS
arcano, e nenhuma fortaleza é segura. Sua
Nível do Círculo das Magias
busca por conhecimentos e poder o leva a
Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
reinos onde mortais não deveriam penetrar.
Arcanos não podem usar nenhum tipo de 1 1 — — — — — — — —
armadura, por muitas razões: primeiro por- 2 2 — — — — — — — —
que quase todas as magias requerem gestos 3 2 1 — — — — — — —
complicados ou posturas incomuns, e a ar- 4 3 2 — — — — — — —
madura atrapalha os movimentos; segundo, 5 4 2 1 — — — — — —
porque o arcano passa sua juventude (e pas- 6 4 2 2 — — — — — —
sará o resto de sua vida) aprendendo línguas 7 4 3 2 1 — — — — —
mortas, folheando alfarrábios e praticando 8 4 3 3 2 — — — — —
magias. Isso não lhe deixa tempo livre para 9 4 3 3 2 1 — — — —
aprender outras coisas (como, por exemplo, 10 4 4 3 2 2 — — — —
a vestir uma armadura de forma adequada 11 4 4 4 3 3 — — — —
ou usá-la corretamente). Se o arcano tivesse 12 4 4 4 4 4 1 — — —
estudado os diferentes tipos de armadura, ele 13 5 5 5 4 4 2 — — —
não teria a mais ínfima parcela dos poderes 14 5 5 5 4 4 2 1 — —
e conhecimentos mágicos com que inicia o 15 5 5 5 5 5 2 1 — —
jogo. Existem ainda algumas teorias infunda- 16 5 5 5 5 5 3 2 1 —
das, que afirmam que os materiais utilizados 17 5 5 5 5 5 3 3 2 —
na maioria das armaduras rompem a delica- 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
da trama de energias necessárias à realização 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
de feitos místicos. Embora esta ideia seja 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
popular entre as pessoas comuns, arcanos
Todos os personagens desse grupo devem Sempre que um arcano encontra as instru-
verdadeiros sabem que isso simplesmente
usar a Tabela 20 para determinar seu avanço ções para uma magia que não conhece, ele
não é verdade. Se fosse, como eles poderiam
de nível, à medida que adquirirem experiên- pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O
lançar magias que exigem braseiros de ferro
cia em pontos. A Tabela 21 define o acesso jogador deve lançar o dado percentual. Se o
ou taças metálicas?
dos arcanos aos diferentes círculos de magia. resultado for igual, ou inferior, à sua chance
Por razões semelhantes, existem severas
Todos os arcanos recebem um dado de vida de aprender magias (relacionada na Tabela 4,
restrições quanto ao tipo de arma que um
de quatro faces (1d4) por nível do persona- pág. 16), o personagem compreende as ins-
arcano pode usar. Os personagens desse gru-
gem, do 1º até o 10º. Depois do 10º, arcanos crições e sabe como formular a nova magia.
po estão limitados ao uso de armas de fácil
ganham 1 ponto de vida por nível, e não recebem Ele poderá acrescentar essa informação a seu
manejo, ou que sejam úteis no aprendizado
mais bônus graças a altos valores de Constituição. grimoire (livro de magias); o arcano só estará
da magia. Assim, um arcano pode usar um
Aprender e formular magias requer muito proibido de fazê-lo se já tiver aprendido o
cajado ou uma adaga, instrumentos tradicio-
estudo, paciência e pesquisa. Uma vez que número máximo de magias permitidas por
nalmente empregados em estudos místicos.
suas aventuras tenham início, o arcano passa seu nível de experiência, dentro daquele
Outras armas permitidas são dardos, facas
a ser o principal responsável pela própria círculo. Se o resultado dos dados for maior
e fundas (armas que requerem pouca força,
educação; não há mais um mentor por perto, do que a chance do personagem aprender
pouca perícia, ou ambos).
a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. a magia, ele não a compreende. Uma vez
Arcanos podem usar mais itens mágicos que uma magia é aprendida, ela não pode
que todos os demais grupos. Isto inclui po- Esta liberdade, porém, tem seu preço. Signi-
fica que deve encontrar sua própria fonte de ser esquecida ou abandonada, e permanece
ções, anéis, varinhas de condão, bastões, para sempre como parte do repertório do
pergaminhos e a ampla maioria dos demais conhecimentos mágicos: bibliotecas, guildas,
livros ou pergaminhos. personagem.
itens, incluindo a versão mágica de qualquer

30
Classes (Magos)

Ou seja, um arcano não pode escolher Magos As nove escolas de magia são: Abjuração,
abandonar uma magia para substituí-la Alteração, Conjuração/Convocação, Encan-
Habilidades Exigidas: Inteligência 9
por outra. tamento/Feitiço, Profecia, Ilusão, Invocação/
Pré-Requisitos: Inteligência
O grimoire de um arcano pode ser um Evocação, Necromancia e Augúrio.
Raças Permitidas: Humanos, Elfos,
único livro, vários tomos, uma coleção de Ilusão
Meio-elfos
pergaminhos ou qualquer outra opção aceita
AlteraçãoEncant./Feit.
pelo Mestre. O livro de magias é o diário do
Mago é o tipo mais versátil de arcano: ProfeciaConj./Conv.
arcano, seu livro de experiências e enciclo-
aquele que decide não se especializar em
pédia; contém um registro de tudo que o Invoc./Evoc.Aburação
qualquer escola de magia. Isto é tanto uma
personagem sabe. Naturalmente, o grimoire Necromancia
vantagem como uma desvantagem. O lado
é o bem mais precioso do arcano, sem o qual
bom é que o personagem terá à sua disposi- Este diagrama ilustra as escolas que se
estará praticamente indefeso.
ção uma ampla gama de magias para esco- opõem umas às outras. Na Tabela 22 veja
Um grimoire contém as complexas instru-
lher, o que o tornará capaz de lidar com as as descrições específicas para informações
ções para a formulação da magia — a receita,
mais variadas situações. (Arcanos que estu- mais detalhadas.
por assim dizer. A mera leitura em voz alta
dam uma única Escola de Magia aprendem Dessas escolas, oito são principais, en-
destas instruções, ou a simples tentativa
magias extremamente especializadas, mas quanto a nona, augúrio, é uma escola se-
de segui-las, não habilita o personagem a
isso limita seu acesso às magias de outras cundária. A escola secundária de augúrio
obter o efeito mágico. A magia reúne e dá
áreas.) No entanto, a capacidade do mago inclui todas as magias de adivinhação do 4º
forma às energias místicas; os procedimentos
de aprender magias altamente especializa- Círculo ou círculos inferiores (disponíveis a
envolvidos são muito cansativos, bizarros
das é bem pequena, se comparada à de um todos os arcanos). Profecia são as magias de
e intrincados. Antes que um arcano possa
especialista. adivinhação de 5º Círculo, ou mais.
lançar uma magia, ele deve memorizá-la.
Isto aprisiona em sua mente um padrão de
Não há exemplos históricos de magos; Arcanos Especialistas
energia adequado para aquele efeito em par-
eles existem apenas em lendas e mitos. Um arcano que concentra seus esforços
ticular. Uma vez que a fórmula tenha sido em uma única escola de magia é chamado
Entretanto, os jogadores podem inspirar
decorada, a magia permanecerá no cérebro especialista. Existem especialistas em cada
seus personagens em figuras lendárias
do personagem até que ele utilize a combina- tipo de magia, apesar de alguns serem extre-
como Merlin, Circe ou Medéia. Descrições
ção exata de gestos, palavras e materiais que mamente raros. Nem todos os especialistas
de poderosos arcanos e feiticeiras são
libertam o padrão. Assim, a energia mística têm um perfil de aventureiro — as magias
raras, uma vez que suas reputações são
é liberada, e a fórmula desaparece da mente de um adivinho são limitadas e não muito
baseadas, em grande parte, no mistério
do arcano. O personagem não poderá utilizar úteis em situações perigosas. Por outro lado,
que os envolve. Essas figuras lendárias
aquela magia novamente, sem antes voltar a os personagens podem desejar consultar um
trabalhavam em busca de objetivos
memorizá-la a partir de seu grimoire. PdM adivinho antes de iniciar uma aventura.
secretos, geralmente desconhecidos das
Inicialmente, o arcano só é capaz de reter Arcanos especialistas têm vantagens e des-
pessoas comuns à sua volta.
alguns desses padrões de energia em sua vantagens, comparados aos magos. A chance
mente de cada vez. Além disso, existem ma- de aprender magias de sua escola aumenta
Um mago com Inteligência 16 ou mais
gias muito complexas, e um arcano iniciante drasticamente, mas o estudo intensivo leva
ganha um bônus de 10% em sua experiência
pode não ser capaz de memorizá-las. Com a uma chance menor de aprender magias
em pontos.
o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele de outras escolas. O número de magias que
passa a decorar mais magias, e magias mais eles podem utilizar também aumenta, mas
complexas. Mesmo assim, ele não escapa
As Escolas de Magia
um especialista perde a capacidade de usar
da necessidade de estudar; o arcano deve As magias estão di- magias da escola oposta à sua (conforme o
sempre retornar ao grimoire para renovar vididas em nove diferentes categorias, ou diagrama). O talento para pesquisar e criar
seus poderes. escolas, de acordo com as energias místicas novas magias dentro de sua especialidade
Outro importante poder do arcano é sua que utilizam. Cada escola possui seus pró- cresce bastante, mas as opções iniciais de ma-
capacidade de pesquisar novas magias e criar prios métodos e práticas especiais. gia podem ser muito limitadas. Assim sendo,
itens mágicos. Ambas as tarefas são difíceis, Apesar do nome, escolas de magia não são os jogadores devem analisar as vantagens e
consomem tempo e dinheiro e, às vezes, tor- lugares organizados onde uma pessoa vai desvantagens cuidadosamente.
nam-se perigosas. Através da pesquisa, um estudar. A palavra “escola”, no caso, iden- Nem todos os arcanos podem se tornar
arcano pode criar uma magia totalmente tifica um campo de estudo. Uma escola é especialistas. O personagem deve atender
nova, dependendo da aprovação do Mestre. uma abordagem dos poderes arcanos, com a certas exigências antes disso. A maioria
Da mesma forma, consultando o Mestre, seu ênfase em um determinado tipo de magia. dos arcanos especialistas tem que pertencer
personagem pode produzir itens mágicos, Praticantes de uma escola de magia podem a uma única classe; personagens multiclasse
similares aos definidos nas regras, ou frutos estabelecer uma universidade para ensinar não podem se tornar especialistas, com exce-
da sua imaginação. O Mestre tem informa- seus conhecimentos a iniciantes, mas isso ção dos gnomos, que parecem ter um enor-
ções a respeito da pesquisa de magias e da não é necessário. Muitos arcanos poderosos me talento natural para a escola de Ilusão.
criação de itens mágicos. aprenderam sua arte através dos ensinamen- Humanos de classe dupla podem se tornar
Diferentemente de outros personagens, tos de mestres solitários, em terras distantes. especialistas. A dedicação para a escola de
um arcano não recebe benefícios especiais
Tabela 22: EXIGÊNCIAS PARA ARCANOS ESPECIALISTAS
da construção de um castelo ou forte. Eles
Habilidade
podem possuir propriedades e tirar van-
Especialista Escola Raça Mínima Escola(s) Oposta(s)
tagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenários contratados. No Abjurante Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
entanto, a crescente reputação de um arcano Conjurador Conj./Conv. H, ½ E 15 Cons Profecia e Invocação/Evocação
tende a afastar pessoas, e não a atraí-las. Na Adivinho Profecia H, ½ E, E 16 Sab Conjuração/Convocação
melhor das hipóteses, esse personagem terá Feiticeiro Encant./Feit. H, ½ E, E 16 Car Invoc./Evoc. e Necromancia
alguns aliados e aprendizes. Ilusionista Ilusão H,G 16 Des Necro., Invo./Evoc., Abjuração
Invocador Invoc./Evoc. H 16 Cons Encant./Feitiço e Conj./Convoc.
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço
Transmutador Alteração H, ½ E 15 Des Abjuração e Necromancia

31
Classes (Ilusionistas)

magia específica exige toda a concentração e * Quando um arcano especialista tenta


atenção do personagem. Ele não tem tempo criar uma nova magia dentro de sua própria
para pensar nos assuntos de outras classes. escola de especialização (usando as regras
Além disso, cada escola sofre diferentes contidas no LdM), o Mestre, ao determinar a
restrições em relação a raças, habilidades dificuldade da tarefa, deve considerar a nova
mínimas e escolas de magia permitidas. Essas magia como sendo de um círculo inferior
restrições são dadas na Tabela 22. Repare que ao real. Um mago tentando criar uma novo
Augúrio não está disponível para especializa- magia teria mais facilidade em fazê-lo do
ção. As magias desta escola, vitais ao trabalho que um ilusionista tentando a mesma coisa.
de um arcano, estão disponíveis para todos.
Raça relaciona as que, por tendência natu- Ilusionistas
ral ou pela força do destino, têm a capacidade
Habilidades Exigidas: Destreza 16
de especializar-se naquela arte. Repare que o
Pré-Requisito: Inteligência 9
gnomo, apesar de incapaz de ser um mago
Raças Permitidas: Humanos, Gnomos
comum, pode se especializar em ilusões.
Habilidade Mínima relaciona os valores
O ilusionista é um exemplo de especialista.
mínimos exigidos para que um personagem
A descrição fornecida aqui pode servir de
possa se dedicar àquela escola. Todas as es-
exemplo para a criação de arcanos especia-
colas requerem o mínimo necessário de In-
lizados em outras escolas de magia.
teligência para um mago (9), além de algum
Antes de mais nada, a escola da Ilusão é
outro pré-requisito, conforme relacionado.
um campo de estudo muito exigente. Para se
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem a es-
especializar como ilusionista, o arcano deve
cola diametralmente oposta àquela do per-
ter uma Destreza de, no mínimo, 16. Um
sonagem, conforme o diagrama da pág. 31.
ilusionista com Inteligência de 16 ou mais
Além disso, as escolas que estiverem ao lado
ganha um bônus de 10% em sua experiência
desta também podem ser proibidas, devido
em pontos.
à natureza da escola do personagem. Por
Por saber mais a respeito de ilusões que os
exemplo, um Evocador não pode aprender
outros arcanos, o ilusionista ganha um bônus
magias de Encantamento/Feitiço ou de Con-
de +1 em seus testes de resistência contra
juração/Convocação, e não pode usar itens
ilusões; outros personagens sofrem uma pe-
mágicos que imitem magias dessas escolas.
nalidade de –1 em seus testes de resistência
Ser um especialista traz grandes vantagens
contra ilusões criadas por um especialista
para compensar estes aspectos negativos:
(estes modificadores só se aplicam às magias
* Um especialista ganha uma magia adi-
que permitem teste de resistência).
cional por círculo, desde que seja de sua
No decorrer de seus estudos, o ilusionista
escola de especialização. Deste modo, um
torna-se um perito em memorizar ilusões
ilusionista de 1º nível pode memorizar duas
(embora o processo continue sendo árduo
magias — sendo uma necessariamente de
e difícil). Ele pode memorizar uma magia
sua escola, e outra de qualquer escola a que
de ilusão adicional em cada círculo. Assim,
ele tenha acesso.
um personagem de 1º nível pode memorizar
* Devido ao fato de especialistas terem
duas magias, embora uma dessas tenha que
um profundo conhecimento das magias de
ser, necessariamente, de Ilusão. Mais tarde,
sua escola, eles recebem um bônus de +1
quando começa a pesquisar novas magias,
nos testes de resistência contra magias dessa
o ilusionista acha mais fácil criar ilusões
escola que sejam lançadas por outros arca-
para satisfazer necessidades específicas. No
nos. Do mesmo modo, outros personagens
entanto, pesquisar magias de outras escolas
sofrem uma penalidade de –1 nos testes de
torna-se mais difícil e demorado.
resistência contra um especialista que este-
ja lançando magias de sua escola. Ambos
O estudo intenso das magias de ilusão Sacerdotes
impede que o personagem domine efeitos
os modificadores podem entrar em efeito O sacerdote é um
pertencentes a categorias muito distintas
ao mesmo tempo — por exemplo, quando crente e defensor de um deus de uma mito-
de sua especialidade (aquelas escolas dia-
um especialista lança uma magia em outro logia em particular. Mais do que um seguidor
metralmente opostas do diagrama). Assim,
especialista, os modificadores cancelam-se da religião, ele intercede e atua em benefício
o ilusionista não pode aprender magias de
imediatamente. de outras pessoas, tentando usar seus pode-
escolas de Necromancia, Invocação/Evoca-
* Especialistas recebem um bônus de +15% res para ampliar a crença em seu mito.
ção ou Abjuração.
quando tentam aprender magias de sua Todos os sacerdotes possuem determina-
Como exemplo, veja o ilusionista Joinville,
própria escola, e uma penalidade de –15% dos poderes: a capacidade de lançar magias,
que tem uma Inteligência 15. Durante suas
na tentativa de aprender magias de outras a força das armas para defender sua fé e
viagens, o ilusionista captura o grimoire de
escolas. O bônus — ou penalidade — é apli- poderes especiais, concedidos pela divinda-
um arcano inimigo, o qual contém invisibi-
cado à jogada de dados de porcentagem que de, que o ajudam em sua pregação. Embora
lidade melhorada, luz contínua e bola de fogo.
o jogador faz quando o personagem tenta não sejam tão violentos em combate como
Nenhum desses efeitos consta do grimoire
aprender uma nova magia (ver Tabela 4). um guerreiro, eles são treinados para usar
de Joinville, que tem 80% de chance de apren-
* Toda vez que um especialista atinge um armamentos na defesa de sua causa. Sacerdo-
der invisibilidade melhorada. Luz contínua, no
novo círculo, ele automaticamente recebe tes podem usar magia, principalmente para
entanto, é uma Alteração, logo a chance do
uma magia de sua escola. Essa magia pode
ilusionista aprendê-la é de somente 50% (con- atingir os objetivos da divindade, e também
ser escolhida pelo Mestre ou pelo jogador (se
sulte a Tabela 4). Quanto à bola de fogo, Join- para proteger seus seguidores. Possuem pou-
o Mestre deixar). Não é necessário fazer um
ville não é capaz de compreender a fórmula, cas magias ofensivas, mas estas são muito
teste para verificar se o personagem consegue
nem de transcrevê-la para seu grimoire, pois poderosas.
aprendê-la. Presume-se que o personagem a
trata-se de um efeito de Evocação.
descobriu durante suas pesquisas e estudos.

32
Classes (Clérigos)

Todos os sacerdotes utilizam dados de Tabela 24: PROGRESSÃO DE MAGIAS de armadura ou escudo. Clérigos comuns,
vida de 8 faces, e somente os membros deste DIVINAS relutantes em derramar sangue ou semear
grupo ganham magias adicionais por terem Nível do Círculo da Magia violência, só podem usar armas sem corte,
valores altos de Sabedoria; têm limitações Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** de impacto. Os personagens desta classe
em sua escolha de armas e armaduras, mas 1 1 — — — — — — têm acesso a uma boa quantidade de itens
esse tipo de restrição varia de acordo com 2 2 — — — — — — mágicos, incluindo pergaminhos clericais, a
o mito. Sacerdotes consultam a Tabela 23 3 2 1 — — — — — maioria das poções e anéis, algumas varinhas
para determinar sua progressão em níveis 4 3 2 — — — — — e bastões, cajados, armaduras, escudos e as
de experiência. A Tabela 24 define quantas 5 3 3 1 — — — — versões mágicas de qualquer arma permitida
6 3 3 2 — — — — por sua ordem.
magias um sacerdote ganha por nível de
7 3 3 2 1 — — — A magia é a principal ferramenta do clé-
experiência conquistado.
8 3 3 3 2 — — — rigo, ajudando-o a servir, fortificar, proteger
Todas as magias divinas estão divididas
9 4 4 3 2 1 — — e revitalizar aqueles que estiverem sob seus
em dezesseis categorias denominadas esfe- cuidados. O personagem tem uma grande
ras de influência. Cada tipo de sacerdote tem 10 4 4 3 3 2 — —
11 5 4 4 3 2 1 — variedade de magias para escolher, cobrindo
acesso diferente às esferas; nenhum sacerdote vários propósitos e necessidades. (O sacer-
12 6 5 5 3 2 2 —
pode conjurar magias de todas as esferas de dote de um mito específico provavelmente
13 6 6 6 4 2 2 —
influência. São elas: Todas, Animal, Astral, terá uma escolha de magias mais restrita)
14 6 6 6 5 3 2 1
Feitiço, Combate, Criação, Adivinhação, Um clérigo tem acesso maior a todas as es-
15 6 6 6 6 4 2 1
Elemental, Guarda, Cura, Necromântica, 16 7 7 7 6 4 3 1 feras de influência, exceto Vegetal, Animal,
Vegetal, Proteção, Convocação, Solar e Clima. 17 7 7 7 7 5 3 2 Clima e Elemental (ele tem um acesso menor
Além disso, há esferas em que o perso- 18 8 8 8 8 6 4 2 à esfera Elemental, e não pode usar magias
nagem tem acesso maior, e outras de acesso 19 9 9 8 8 6 4 2 das outras três esferas).
menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2 O clérigo recebe suas magias na forma de
utilizar todas as magias de suas esferas de uma luz interior, vinda diretamente de sua
maior acesso, mas apenas as magias de 1º, * Utilizáveis apenas por sacerdotes com divindade (a divindade não precisa aparecer
2º e 3º círculos das esferas de acesso menor. Sabedoria Igual ou maior que 17. pessoalmente para conceder magias), como
Todos os sacerdotes ganham um dado de ** Utilizáveis apenas por sacerdotes com um sinal e uma recompensa pela fé; portanto,
vida de 8 faces por nível, desde o 1º até o 9º. Sabedoria Igual ou maior que 18. o personagem deve tomar cuidado para não
Depois, recebem 2 pontos de vida por nível, abusar de seus poderes.
Clérigos O clérigo também tem poder sobre mor-
e não têm mais direito a bônus de pontos de
tos-vivos — criaturas malignas que existem
vida por alta Constituição. Habilidades Exigidas: Sabedoria 9 em uma espécie de não-vida, nem mortos
Pré-Requisito: Sabedoria nem vivos. O clérigo está apto a derrotar
Tabela 23: N
 ÍVEIS DE EXPERIÊNCIA Raças Permitidas: Todas estas imitações da vida. O poder da fé (Veja
PARA SACERDOTES o Poder da Fé no cap. 9) permite que o per-
Dado de O tipo mais comum de sacerdote é o cléri- sonagem afugente ou destrua essas criaturas
Nível Clérigo Druida Vida (d8) go. Ele pode pertencer a qualquer religião (se (um clérigo maligno, no entanto, pode fazer
1 0 0 1 o Mestre determinar um mito específico, os com que os mortos-vivos obedeçam a seus
2 1.500 2.000 2 talentos e as magias do clérigo podem mudar comandos). Alguns dos tipos mais comuns
3 3.000 4.000 3 — veja a seguir). Os clérigos geralmente têm de mortos-vivos são fantasmas, zumbis, es-
4 6.000 7.500 4 inclinação para o bem, mas não estão restritos queletos, carniçais e múmias. Vampiros e
a isso; eles podem possuir qualquer tendên- lichs (arcanos mortos-vivos) são dois dos
5 13.000 12.500 5
cia que seja aceitável para sua religião. Um mais poderosos mortos-vivos.
6 27.500 20.000 6
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou Conforme progride em nível, o clérigo
7 55.000 35.000 7
maior de Sabedoria; Constituição e Carisma ganha novas magias, melhora sua habilidade
8 110.000 60.000 8 são também particularmente úteis. de combate e o poder de sua aumenta. Ao
9 225.000 90.000 9 O clérigo com 16 ou mais de Sabedoria alcançar o 8º nível, o clérigo automaticamente
10 450.000 125.000 9+2 ganha um bônus de 10% em sua experiência. atrai um grupo de seguidores fanaticamente
11 675.000 200.000 9+4 leais, contanto que o personagem tenha
12 900.000 300.000 9+6 A classe dos clérigos é bastante similar a estabelecido um local de adoração de bom
13 1.125.000 750.000 9+8 certas ordens religiosas de cavalaria da tamanho. O clérigo pode construir este local
14 1.350.000 1.500.000 9+10 Idade Média: os Cavaleiros Teutônicos, em qualquer momento de sua carreira, mas
15 1.575.000 3.000.000 9+12 os Templários e os Hospitalários. Essas ele não atrai seguidores até atingir o 8º nível.
16 1.800.000 3.500.000 9+14 ordens combinavam treinamento militar Os seguidores são geralmente guerreiros
17 2.025.000 500.000* 9+16 e religioso com um código de proteger de nível 0, prontos para lutar pela causa
18 2.250.000 1.000.000 9+18 e servir. Seus membros eram treinados do clérigo. O personagem atrai de vinte a
19 2.475.000 1.500.000 9+20 como cavaleiros, e devotavam suas vidas duzentos desses seguidores; eles chegam
20 2.700.000 2.000.000 9+22 ao serviço da igreja. Essas ordens eram durante um período de várias semanas. Após
frequentemente encontradas nas mais a chegada dos seguidores iniciais, nenhum
* Veja a seção sobre druidas hierofantes, distantes fronteiras da Cristandade, outro virá para substituir aqueles que mor-
pág. 37. nos limites de uma terra inexplorada rerem. O Mestre decide o número e o tipo
ou em áreas destroçadas pela guerra. O exatos dos seguidores atraídos pelo clérigo.
arcebispo Turpin (da Canção de Rolando) é O personagem pode contratar outras tropas
um exemplo desse tipo de clérigo. Ordens conforme precisar, mas essas nunca serão tão
similares podem ser encontradas em leais quanto os seguidores.
outras terras, como os sohei do Japão. No 9º nível, o clérigo pode receber
autorização oficial para construir uma
Clérigos são bastante habilidosos em com- fortaleza religiosa, seja um mosteiro
bate, mas suas opções na escolha de armas fortificado ou um convento isolado.
é limitada. Eles podem usar qualquer tipo Obviamente, essa fortaleza deverá estar apta

33
Classes (Sacerdotes de Um Mito Específico)

a funcionar como local de culto e adoração, e possíveis (o Mestre sempre tem a apalavra cularmente alienígenas, permitem o uso de
servir à causa do clérigo. Entretanto, o custo final neste caso): magias dessa esfera.
da construção será apenas metade do preço Feitiço abriga as magias que atuam sobre
normal, já que a obra tem sanção oficial e Divindade Armas as atitudes e ações das pessoas. Divindades
grande parte do trabalho é voluntário. O Agricultura Podão, foice, mangual do amor, da beleza, do logro e da arte fre-
clérigo pode ter propriedades a qualquer Ferreiros Martelo de batalha quentemente permitem acesso a essa esfera.
momento antes de atingir o 9º nível, mas Morte Foice Combate inclui as magias que podem ser
isto é feito sem a aprovação da igreja e não Doença Açoite, chicote usadas diretamente para atacar e ferir os
recebe os benefícios descritos acima. Terra Alvião, enxada, picareta inimigos do sacerdote ou do mito. O acesso
Cura Aprisionador, bordão normalmente é garantido pelas divindades
Sacerdotes de Caça Arco e flechas, azagaia, da guerra ou da morte.
Um Mito Específico lança, lança de cavalaria, Criação possui as magias que permitem ao
funda sacerdote criar coisas do nada, geralmente
Na versão mais para beneficiar seus seguidores. Essa esfera
Relâmpago Dardo, lança, azagaia
simples do AD&D, clérigos servem religiões serve tanto às divindades provedoras como
que podem ser descritas superficialmente Amor Arco e flechas, aprisionador
Natureza Clava, cimitarra, foice aos deuses trapaceiros.
como “benevolentes” ou “malignas”. Nada Adivinhação dá ao sacerdote meios de
mais precisa ser dito; o jogo funcionará bem Oceanos Arpão, lança, tridente
Paz Bordão descobrir qual o curso de ação mais seguro,
neste estágio. Entretanto, um Mestre que te- encontrar itens perdidos ou relembrar
nha passado muito tempo criando um mun- Força Martelo
Trovão Clava, maça, martelo de informações há muito esquecidas. Divindades
do para sua campanha provavelmente gastou da sabedoria e do conhecimento tipicamente
parte dele elaborando panteões detalhados, batalha
Guerra Machado de batalha, maça, têm acesso a essa esfera.
sejam de criação própria ou adaptados da Elemental agrega as magias que afetam os
História e Literatura. Se esta opção estiver maça-estrela, lança, espada
quatro elementos básicos da criação: terra,
disponível (e somente o Mestre pode decidir Ventos Zarabatana, dardo
água, fogo e ar. Todas as divindades da natu-
isso), você poderá querer que seu persona- reza, dos elementos e aquelas que represen-
gem seja ligado a um mito específico, de É claro que muitos outros fatores associam
tam ou protegem os artesãos e os marinheiros
modo que ele se diferencie do clérigo comum uma divindade a uma arma em particular,
podem oferecer magias dessa esfera.
em talentos, magias e restrições, enriquecen- ou a um grupo de armas. Frequentemente
Guarda é a esfera dos sentinelas místicos,
do o jogo a partir dos elementos elaborados existem motivos culturais refletindo as armas
que vigiam itens ou pessoas. Essas magias
pelo Mestre. usadas pelas pessoas de uma determinada
são mais ativas do que as da Esfera de Prote-
Cinco fatores definem o sacerdote de um área. Talvez exista uma lenda específica li-
ção, porque de fato produzem uma criatura
mito específico: exigências, armas e/ou ma- gando a arma à divindade (o martelo de Thor, guardiã. Divindades ligadas à proteção, à
gias permitidas, poderes concedidos e etos. por exemplo). A decisão final é do Mestre. cura e ao logro, oferecem acesso a essa esfera.
— “Etos” significa o conjunto das caracterís- Cura contém magias que curam doenças
ticas culturais que distingue um grupo — no Magias Permitidas ou fecham feridas. Essas magias não podem
caso, a religião a que o sacerdote pertence O sacerdote de um mito específico normal- restaurar a vida, ou restituir membros per-
dos demais grupos e sociedades do mundo. mente só pode utilizar magias de algumas didos, e podem ser revertidas para causar
poucas esferas relacionadas entre si. O deus ferimentos, mas esse tipo de uso é restrito a
Exigências do sacerdote terá maior ou menor acesso a sacerdotes malignos. Divindades da prote-
Antes que seu personagem possa se tor- certas esferas, e isso determina quais serão as ção e da piedade são as que possuem maior
nar um sacerdote de um mito específico, magias disponíveis. (O acesso de cada divin- acesso a essa esfera; já os deuses da natureza
certas exigências devem ser preenchidas, dade às esferas é determinado pelo Mestre à têm apenas um acesso limitado.
envolvendo habilidades mínimas e ten- medida que ele cria os panteões do mundo Necromântica é a esfera dos efeitos que
dências obrigatórias. Todos os sacerdotes, do jogo.) As 16 esferas de influência serão restauram partes do corpo, energia vital ou
independentemente de seu mito, precisam descritas logo mais. até a própria vida. Essa esfera contém magias
ter Sabedoria de pelo menos 9. Fora isso, o Se a divindade tiver maior acesso a uma que podem reconstituir um membro perdido,
Mestre pode estabelecer outras exigências determinada esfera, o personagem poderá devolver níveis de experiência ou reerguer
conforme necessário. Um deus da guerra, por escolher qualquer magia dentro daquele os mortos. O reverso dessas magias pode ser
exemplo, poderia exigir sacerdotes fortes e conjunto (desde que ele tenha um nível su- altamente destrutivo, e é usado somente por
resistentes (Força 13 e Constituição 12). Uma ficientemente alto), enquanto uma divindade sacerdotes malignos. As divindades da vida e
divindade que protege as artes e a beleza po- com menor acesso só pode oferecer magias da morte são as que mais atuam nessa esfera.
deria exigir grande Sabedoria e Carisma (16 que vão até o 3º círculo. O efeito da combina- Vegetal é a esfera que afeta as plantas,
ou mais). A maioria das divindades espera ção de acessos maiores e menores às esferas e abrange desde as questões estritamente
um determinado tipo de comportamento de resulta numa ampla variação das magias agrícolas (aumentando colheitas, etc.) até
seus seguidores, e isto indicará a escolha da disponíveis para sacerdotes que adoram a comunicação com seres do reino vegetal.
tendência do personagem. diferentes divindades. Deuses da natureza e da agricultura garan-
Todas refere-se às magias que podem ser tem acesso à esfera Vegetal.
Armas Permitidas usadas por qualquer sacerdote, independente Proteção abriga as magias que tecem es-
Nem todos os mitos opõem-se ao derra- do mito. Não existem deuses na esfera de cudos místicos para defender os sacerdotes
mamento de sangue. De fato, alguns exigem Todas. Neste grupo estão incluídas as magias e suas posses contra ataques malignos. Di-
que seus sacerdotes usem espadas, lanças ou necessárias para os sacerdotes realizarem vindades da guerra e da proteção são as que
outras armas específicas. Uma divindade funções básicas. mais oferecem magias dessa esfera, muito
guerreira pode permitir que seus sacerdotes Animal contém as magias que afetam ou embora os deuses da piedade e da docilidade
lutem com espadas ou lanças. Um deus da alteram criaturas. Isto não inclui magias que também possam usá-la.
agricultura poderá exigir armas relacionadas afetem pessoas. Divindades da natureza e Convocação reúne as magias utilizadas
com o trabalho nos campos, foices e podões. da lavoura atuam tipicamente nessa esfera. para chamar criaturas de outros lugares, ou
Um deus de paz e harmonia talvez autorize Astral é uma pequena esfera das magias mesmo de outras dimensões, para o serviço
apenas as armas mais simples e menos letais que capacitam o intercâmbio ou a comunica- do sacerdote. A convocação muitas vezes
— apenas laços e redes. Abaixo estão algu- ção entre os diferentes Planos de Existência. contraria a vontade da criatura; portanto,
mas armas sugeridas, mas muitas outras são Os mestres de um plano, ou deuses parti- usar essas magias envolve grande risco. As

34
Classes (Druidas)

criaturas convocadas frequentemente causam guerra pode fazer com que seus sacerdotes O druida é um exemplo de sacerdote defi-
dor e destruição, e essa esfera é visitada pelos lutem na linha de frente, e combatam ativa- nido para um mito específico. Seus poderes
Poderes da guerra ou da morte. mente os inimigos. Um deus das colheitas e crenças são diferentes daqueles dos cléri-
Solar agrega as magias que lidam com as pode querer que seus sacerdotes atuem nos gos. O druida é um sacerdote da natureza e
forças básicas do universo solar — a pureza campos. O etos pode também determinar guardião das áreas selvagens, sejam florestas,
da luz e sua contraparte, a escuridão. Magias que tendência os sacerdotes devem ter. A planícies ou selva.
solares são muito comuns entre as divindades natureza do mito ajuda a definir as restrições
da natureza e da agricultura, e entre as forças a que os personagens estarão submetidos. Requisitos
que concedem vida. Um druida deve ser humano ou meio-elfo.
Clima permite ao sacerdote manipular as Títulos de Sacerdotes Deve ter valores mínimos de 12 em Sabedo-
forças climáticas. Essa manipulação pode ser Sacerdotes de diferentes mitos são cha- ria e 15 de Carisma. Essas habilidades são
tão simples quanto fazer chover em campos mados por títulos e nomes específicos. Um pré-requisitos.
secos, ou tão complexa quanto desencadear sacerdote da natureza, por exemplo (princi-
as forças de uma tempestade. Não chega a palmente aqueles que seguem as tradições Armas Permitidas
ser surpresa o fato dessa esfera ser o reino da Europa Ocidental) poderia ser chamado Diferente do clérigo, o druida pode usar
dos deuses da natureza e da agricultura, e de druida. Xamã e pajé são outras possibili- somente armaduras “naturais” — corselete
aparecer no repertório das forças do mar e dades. Uma breve consulta à biblioteca trará de couro, corselete de couro acolchoado,
dos oceanos. à tona outros títulos originais e criativos, gibão de peles ou escudos de madeira, in-
alguns dos quais vêm a seguir: cluindo aqueles com poderes mágicos. Todos
Esferas adicionais podem ser criadas pelo os outros tipos de armadura são proibidos
Mestre. As esferas descritas são característi- Abadessa, Abade, Aiatolá, Bonzo, Frei, nessa classe. Suas armas limitam-se à clava,
cas das áreas em que as divindades concen- Dom, Rabino, Frade, Guru, Hajji, Oman, foice, dardo, lança, adaga, cimitarra, funda
tram seus interesses e forças. O sacerdote Asceta, Metropolitano, Mullah, Perdoador, e cajado.
não pode lançar magias que estejam fora das Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Pároco, Vi-
esferas de influência de seu deus. gário e Iogue. Magias Permitidas
Além disso, o sacerdote pode obter ma-
Druidas não têm as mesmas opções de
gias de forma mais rápida ou mais lenta que Equilibrando Tudo
magia dos clérigos. Esses sacerdotes da na-
um clérigo normal. No caso da tendência do Ao criar um sacerdote de um mito especí-
tureza têm maior acesso às seguintes esferas:
personagem enfatizar a autoconfiança, a pro- fico, deve-se ter muito cuidado ao balancear
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e
gressão será mais lenta. Aquelas divindades os diferentes talentos do personagem. Um sa-
associadas a eventos incríveis e milagrosos Clima. Eles têm menor acesso à esfera de
cerdote forte numa área, ou que tenha numa
podem oferecer mais magias por nível. Como Adivinhação. Druidas podem usar todos os
vasta possibilidade de escolhas, deve ser
sempre, o Mestre tem a palavra final a este itens mágicos normalmente permitidos aos
enfraquecido em algum outro ponto, para
respeito, e precisa equilibrar o ganho ou per- não se tornar demasiadamente poderoso sacerdotes, exceto os textos (livros e pergami-
da de magias com os outros poderes, habili- em relação aos demais sacerdotes do jogo. nhos), e as armaduras e armas normalmente
dades e restrições do personagem. Se uma divindade da guerra permitir ao sa- proibidas à classe.
cerdote o uso de todos os tipos de armas e
Poderes Concedidos armaduras, o personagem deverá ser limi- Poderes Concedidos
Outro aspecto de um mito específico são tado em magias ou poderes concedidos. Por Um druida faz a maioria de seus testes de
os poderes especiais à disposição de seus outro lado, um personagem que siga uma resistência como um sacerdote, mas recebe
sacerdotes. O poder concedido do clérigo divindade da paz deverá ter um número con- um bônus de +2 em todos os testes contra
é aquele que vem de sua fé, e que pode ser siderável de magias e poderes concedidos, ataques de fogo ou elétricos.
usado para afugentar ou destruir mortos- para superar sua absoluta falta de opção na Todos os druidas podem usar uma lingua-
vivos. Isto, contudo, não é comum a todos escolha de armas. gem secreta, além de outras línguas normais
os sacerdotes. Outras divindades concedem Um druida, por exemplo, possui mais po- que tenham aprendido (se as regras opcio-
poderes de acordo com suas esferas. Se o deres que um clérigo normal; isso acontece nais de perícia forem usadas, essa linguagem
Mestre estiver usando um mito específico, para compensar suas limitações na escolha secreta não consome pontos). O vocabulário
ele deve decidir que poder será concedido de armaduras e magias. da língua druídica limita-se a questões rela-
ao sacerdote. Algumas sugestões possíveis cionadas à natureza e a eventos naturais. Os
são dadas a seguir: Druidas druidas protegem zelosamente esta língua;
* Incitar a fúria, somando um bônus de +2 é um método infalível para os druidas reco-
nas jogadas de ataque e de dano (Guerra). Habilidades Exigidas: Sabedoria 12 nhecerem-se entre si.
* Palavra de tranquilidade, capaz de remover Carisma 15 Poderes adicionais são concedidos à
o pavor e influenciar reações violentas (Paz, Pré-Requisitos: Sabedoria, Carisma medida que o druida atinge níveis mais
Piedade e Cura). Raças Permitidas: Humanos,
avançados:
* Feitiço ou Fascinação, que pode atuar como Meio-elfos
* Ele identifica plantas, animais e água
sugestão (Amor, Beleza e Arte). potável com absoluta precisão após atingir
* Inspirar o terror, irradiando uma aura Historicamente, os druidas viveram entre
o 3º nível.
de medo semelhante à magia medo (Morte). as tribos germânicas da Europa Ocidental
* Ele passa por áreas de vegetação densa
Esses são apenas alguns dos poderes con- e da Britânia à época do Império Romano.
(arbustos densos e espinhosos, trepadeiras
cedidos que podem estar à disposição do Eles atuavam como conselheiros de
emaranhadas, sarças) sem deixar rastro e
personagem. Assim como acontece com as chefes e tinham grande influência sobre
os membros dessas tribos. A crença de com sua taxa de movimentação normal, a
armas, os poderes podem depender muito partir do 3º nível.
da cultura, da História e da mitologia que que a terra era a mãe e a fonte de toda a
vida era central em sua forma de pensar. * Ele aprende as línguas das criaturas da
cerca a divindade e seus sacerdotes. mata. Isso Inclui centauros, dríades, elfos,
Eles reverenciavam vários elementos da
natureza — o sol, a lua e certas árvores faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e entes.
Etos O druida pode adquirir uma dessas línguas
Todos os sacerdotes devem viver segundo — como divindades. Os druidas no jogo
AD&D, no entanto, são apenas baseados ao atingir o 3º nível, e mais uma cada vez
certos princípios e crenças que guiam seu que avançar um nível acima do 3º (se as re-
comportamento. Clérigos geralmente tentam nas figuras históricas. Eles não precisam
agir como os druidas originais, ou seguir gras opcionais de perícia forem usadas, fica
evitar o derramamento de sangue, e buscam a cargo do druida gastar ou não 1 ponto de
ajudar sua comunidade. Uma divindade da suas crenças.
perícia numa ou mais dessas línguas).

35
36
Classes (Druidas)

* Ele torna-se imune à magias de Encantar realmente eficiente, o visco deve ser colhido iniciados do 10º nível. Dentre os arquidruidas
lançadas por criaturas da floresta (dríades, sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata de todo o mundo, três são escolhidos para
nixies, etc.) depois que atinge o 7º nível. especialmente feita para este propósito. Visco servir ao Druida Venerável (veja a seção
* Ele ganha a habilidade de se metamor- obtido por outros meios reduz em 50% a O Druida Venerável e os Druidas Hiero-
fosear em um réptil, ave ou mamífero até eficiência de uma magia, se ela causar dano fantes). Esses três mantêm os seus servos,
três vezes por dia após atingir o 7º nível. ou tiver uma área de efeito, e concede ao alvo mas são, eles mesmos, servos do Druida
Cada uma dessas formas animais pode ser um bônus de +2 em seu teste de resistência, Venerável.
utilizada apenas uma vez por dia. O tamanho se houver. Há apenas um grande druida (14º nível)
varia desde um pequeno pássaro até um Os druidas, como uma classe, não moram em uma área geográfica. Ele, por sua vez,
grande urso negro. Quando o druida assume permanentemente em castelos, cidades ou ganhou sua posição derrotando o grande
uma nova forma, ele cura de 10 a 60% (1d6 x vilas. Eles preferem viver em bosques sa- druida anterior. O grande druida é servido
10%) de todo o dano que porventura tenha grados, onde erguem pequenas cabanas de por três iniciados do 11º nível.
sofrido (arredonde as frações para baixo). O tronco, pedras ou relva. O surgimento de um novo grande drui-
personagem pode assumir apenas a forma da geralmente causa muita confusão e caos
de um animal normal (ou seja, do mundo Organização Druídica através da hierarquia dos druidas. Afinal, a
real) e em suas proporções reais, adquirindo, Os druidas têm uma estrutura mundial. ascensão de um arquidruida abre uma vaga
assim, todas as características da criatura — Existe um número limitado de druidas que para esta posição, e provoca lutas entre os
movimentação e habilidades, Categoria de podem alcançar altos níveis de poder (12º que desejam ocupá-la.
Armadura, número de ataques por rodada nível ou mais).
e dano por ataque. O Druida Venerável e os Druidas
Portanto, um druida poderia transfor- Druidas, Arquidruidas e o Hierofantes
mar-se em um pássaro e voar sobre um rio, Grande Druida O druida de maior poder é o Druida Ve-
transformar-se em um urso negro na outra No 12º nível, o personagem adquire o título nerável (15º nível). Ao contrário dos grandes
margem e atacar os orcs que lá estão reuni- oficial de “druida”. (Todos os personagens druidas (diversos deles podem existir, desde
dos, depois assumir a forma de uma cobra desta classe com o nível inferior ao 12º são que operando em áreas geográficas diversas),
e fugir pelos arbustos antes que mais orcs conhecidos como “iniciados”.) Pode haver apenas uma pessoa em todo o mundo
cheguem. apenas nove druidas no 12º nível em uma pode possuir o título de Druida Venerável.
A vestimenta do druida, mais um item que certa área geográfica (limitada por oceanos, Consequentemente, apenas um druida pode
ele esteja segurando em cada mão, também mares ou montanhas, por exemplo; um ter o 15º nível de cada vez.
se tornam parte do novo corpo; esses itens continente pode ter três ou quatro dessas O Druida Venerável conhece seis magias de
reaparecem quando o personagem reassume regiões). Um personagem não pode atingir cada círculo (em vez da progressão normal
a sua forma normal, e não podem ser usados o 12º nível até que ocupe oficialmente um de magias), além de possuir seis círculos de
enquanto o druida estiver na forma animal. lugar entre os nove druidas. Isso é possível magia adicionais, que podem ser lançados
* Um druida não pode usar o poder da fé apenas se houver menos de nove na região, como se fossem uma só, ou várias magias
contra mortos-vivos. ou se o personagem derrotar um deles em cujos círculos totalizem seis (uma magia do
combate mágico ou corpo a corpo, assumindo 6º círculo, duas do 3º seis do 1º, etc).
Etos assim a posição do derrotado. Se o combate O Druida Venerável é servido por nove
Como protetores da natureza, os druidas não for mortal, o perdedor volta a ter 200.000 outros druidas que estão sujeitos apenas a
se mantêm distantes das questões mundanas. pontos de experiência — apenas o suficiente ele, e não têm nada a ver com a hierarquia
A maior preocupação deles é com a conti- para permanecer no 11º nível. de uma área específica. Qualquer druida, de
nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, Os detalhes do combate são combinados qualquer nível, pode procurar o Druida Vene-
crescimento, morte e renascimento. Eles cos- previamente pelos dois participantes. A luta rável e pedir para servi-lo. Três desses nove
tumam ver todas as coisas como cíclicas e, pode ser mágica, não-mágica ou uma mistura são arquidruidas que viajam pelo mundo
portanto, encaram as batalhas entre o Bem dos dois estilos. O confronto pode durar até trabalhando como seus mensageiros e agen-
e o Mal como meras ondas que se erguem e a morte, até que um dos participantes esteja tes. Cada um deles recebe quatro círculos
caem repetidamente no infindável fluxo do inconsciente, até que um número pré-de- de magia adicionais. Os demais servos são,
tempo. O druida preocupa-se apenas quando terminado de pontos de vida seja perdido normalmente, iniciados do 7º ao 11º nível,
os ciclos e o equilíbrio das coisas são pertur- ou até que o primeiro golpe seja desferido mas o Druida Venerável pode requisitar
bados. Devido a sua percepção da realidade, com sucesso, embora no último caso ambos druidas de qualquer nível para servi-lo, e,
o druida deve ser de tendência neutra. os combatentes devam estar extremamente frequentemente, considera as solicitações de
Druidas têm o encargo de proteger a na- confiantes em suas capacidades. aspirantes humildes.
tureza — principalmente árvores, plantas, Quaisquer regras estabelecidas pelos opo- A posição de Druida Venerável não é obti-
animais selvagens e lavouras. São também nentes são consideradas legítimas, desde que da através de combate. Ele próprio seleciona
responsáveis por seus seguidores e animais. haja um elemento de técnica e risco. seu sucessor dentre os druidas mais dedica-
Esses sacerdotes reconhecem que todas as Quando um personagem ascende ao dos e aptos. A posição é cansativa, ingrata
criaturas (inclusive os humanos) precisam de 12º nível, ele ganha três subalternos, cujos e, no geral, pouco excitante para qualquer
comida, abrigo e proteção. Caçar, cultivar a níveis dependem da posição do novo druida um que não seja um político. Após algumas
terra e cortar lenha para construir casas são entre os nove. O druida com mais pontos de centenas de milhares de XP obtidos nessa
partes lógicas e necessárias do ciclo natural. experiência é servido por três iniciados do posição, um aventureiro digno do nome já
Entretanto, não toleram a exploração ou a 9º nível; o segundo com mais experiência está pronto para alguma outra coisa.
destruição desnecessárias da natureza em é servido por três iniciados do 8º nível, e Por esta razão, o Druida Venerável atinge o
nome do lucro. Nesses casos, eles empregam assim por diante, até que o druida menos 16º nível após ganhar mais 500.000 pontos de
meios sutis e inteligentes para se vingar da- experiente é servido por três iniciados do experiência. Depois disso, ele pode abdicar
queles que agridem o ciclo natural, e é fato 1º nível. da sua posição a qualquer hora, desde que
conhecido que os druidas são, ao mesmo Apenas três arquidruidas (13º nível) encontre um sucessor adequado (outro
tempo, implacáveis e muito pacientes. podem operar na mesma região geográfica. druida com 3.000.000 XP).
O visco é um importante símbolo sagra- Para tornar-se um arquidruida, um druida do Quando abdica, o Druida Venerável perde
do para os druidas, e é um componente ne- 12º nível deve derrotar um deles ou avançar os seus seis círculos de magia adicionais e
cessário para algumas magias (aquelas que para essa posição, caso ela esteja vaga. Cada toda a experiência em pontos, com exceção de
requerem um “símbolo sagrado”). Para ser um dos três arquidruidas é servido por três um único ponto (ele mantém o resto de seus

37
Classes (Ladrões)

poderes) e torna-se um druida hierofante de ção. A maioria dos ladinos tem um passado Ladrões
16º nível, começando a avançar novamente questionável ou uma história nebulosa que
Habilidades Exigidas: Destreza 9
(use a Tabela 23). O personagem pode avan- eles preferem esquecer. Pré-Requisitos: Destreza
çar até o 20º nível como um druida hierofante Os ladinos combinam algumas das qua- Raças Permitidas: Todas
(quase sempre através de autotreinamento). lidades das outras classes de personagem.
Depois do 15º nível, um druida não ganha Eles podem usar uma grande variedade de Os ladrões aparecem em todos os tama-
mais magias (ignore a tabela de progressão itens mágicos, armas e armaduras. nhos e formas, e estão sempre prontos a viver
de magias de clérigo a partir deste ponto). Ladinos têm alguns talentos especiais do modo mais fácil possível. Eles podem ser
Em vez de magias, poderes mágicos são que são exclusivos do grupo. Em geral, eles considerados a epítome da ladinagem.
adquiridos. têm jeito para aprender idiomas, o que lhes
16º nível: No 16º nível, o druida ganha dá uma chance de decifrar estranhas escri- A profissão de ladrão não é honrada,
quatro poderes: turas. São muito bons em escalar paredes, embora não seja totalmente desonrada.
* Imunidade a todos os venenos naturais sustentando-se em pequenas rachaduras ou Muitos heróis populares foram muito
(venenos vegetais e animais, ingeridos ou saliências e outros feitos semelhantes — com mais que pequenos ladrões — Robin
injetados, incluindo os venenos de mons- mais técnica do que os homens que vivem Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali
tros, mas não venenos minerais de qualquer nas montanhas. Os membros desse grupo se Babá são apenas alguns exemplos. Na
espécie ou gás venenoso). mantêm alertas e atentos, ouvindo coisas que melhor das hipóteses, o ladrão é um herói
* Capacidade de mudar sua aparência à outros homens não ouviriam. Além disso, romântico inspirado por um propósito
vontade. Cada transformação leva uma ro- possuem grande Destreza (e os dedos leves nobre, mas deixando um pouco a desejar
em força de caráter. Uma pessoa assim
dada para se completar. Uma mudança de demais, por vezes), podendo fazer truques
pode lutar pelo bem, mas continuamente
peso e altura de até 50% é possível, e a idade de prestidigitação com diferentes graus de
falha em resistir a tentações.
aparente pode ir da infância à velhice. O sucesso.
corpo e as feições podem espelhar qualquer Os ladinos têm vários talentos especiais, O pré-requisito do ladrão é a Destreza; um
criatura humana ou humanoide. Tal mudança como “furtar bolsos” e “ouvir ruídos”, cada personagem deve ter pelo menos 9 pontos
não é mágica e só pode ser detectada pela qual com uma chance percentual de sucesso nessa Habilidade para poder pertencer à
visão da verdade ou método similar. (a chance depende da classe, nível, pontua- classe. Embora números altos em outras ha-
* Impressionante vigor físico para a idade. ção de Destreza e raça). Quando um ladino bilidades (principalmente Inteligência) sejam
O druida não é mais alvo dos ajustes de ha- tenta usar um de seus talentos especiais, uma desejáveis, eles não chegam a ser necessários.
bilidade devido ao envelhecimento. jogada dos dados de porcentagem determina Um ladrão pode ter qualquer tendência, ex-
17º nível: O personagem ganha a capaci- se a tentativa obteve sucesso ou não. Se o ceto justo. Muitos têm uma inclinação neutra.
dade biológica de hibernar. As suas funções resultado da jogada for igual ou inferior ao Um ladrão com 16 ou mais em Destreza
corporais diminuem ao ponto dele parecer número do talento especial, o personagem ganha um bônus de 10% sobre a experiência
morto para um observador casual, e o enve- obteve sucesso. De outro modo, falhou. que adquirir.
lhecimento cessa. O druida fica totalmente Todos os ladinos usam a Tabela 25 para Os ladrões sofrem limitações em sua es-
inconsciente durante a hibernação e desperta determinar a experiência em pontos neces- colha de armas, já que a maior parte do seu
numa hora pré-determinada (“Eu hibernarei sária para subir de nível. Eles usam um dado tempo é dedicada a aperfeiçoar técnicas de
por 20 dias”), ou quando houver uma mu- de vida de 6 faces (1d6) do 1º ao 10º nível. furto. As armas permitidas são clava, adaga,
dança significativa no ambiente (o tempo Depois disso, ganham 2 pontos de vida por besta de mão, espada longa, dardo, faca,
laço, arco curto, funda, espada larga, espada
ficar frio, alguém bater no personagem com nível e não recebem mais qualquer outro
curta e cajado. Ele pode vestir corselete de
um bastão, etc.). bônus de Constituição.
couro, corselete de couro batido, corselete
Um druida hierofante do 17º nível pode
de couro acolchoado ou uma cota de malha
também entrar no plano elemental da Terra Tabela 25: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA élfica. Se o ladrão vestir uma armadura que
à vontade. A transferência leva uma rodada PARA LADINOS não seja o corselete de couro simples, seus
para ocorrer. Este poder também fornece Dado de talentos especiais sofrerão penalidades (veja
meios para a sobrevivência no outro plano, Nível Ladrão/Bardo Vida (d6) a Tabela 29).
para movimentar-se lá e retornar ao plano 1 0 1 Para determinar o valor inicial de cada
Material Primário quando desejar. Ele não 2 1.250 2 talento, comece com os valores básicos mos-
confere proteções semelhantes no plano 3 2.500 3 trados na Tabela 26. Some (ou subtraia) quais-
Material. 4 5.000 4 quer modificadores devidos à raça, Destreza
18º nível: O personagem ganha o poder 5 10.000 5 ou armadura (informações nas Tabelas 27, 28
de entrar e sobreviver no plano elemental 6 20.000 6 e 29, respectivamente).
do Fogo. 7 40.000 7 Os valores obtidos no parágrafo anterior
19º nível: O personagem ganha o poder não refletem o esforço feito por um ladrão
8 70.000 8
de entrar e sobreviver no plano elemental para aperfeiçoar seus talentos. Para simular
9 110.000 9
da Água. este “treinamento” extra, todos os ladrões de
10 160.000 10 1º nível recebem 60 pontos percentuais como
20º nível: O personagem ganha o poder de 11 220.000 10+2
entrar e sobreviver no plano elemental do Ar. um bônus a ser somado aos números básicos
12 440.000 10+4 dos talentos. Não mais que 30 pontos podem
13 660.000 10+6 ser adicionados a um único talento. Exceto
Ladinos 14 880.000 10+8 por essa restrição, os pontos podem ser
15 1.100.000 10+10 distribuídos do modo que o jogador desejar.
Ladinos são pes- 16 1.320.000 10+12 Cada vez que o ladrão subir de nível, o
soas que acham que o mundo (e todos nele) 17 1.540.000 10+14 jogador ganhará outros 30 pontos para dis-
lhes devem uma boa vida. Personagens des- 18 1.760.000 10+16 tribuir, sendo que no máximo 15 poderão
se grupo vivem no melhor estilo que o seu 19 1.980.000 10+18 ser somados a um único item, e nenhum dos
dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e 20 2.200.000 10+20 talentos pode chegar a mais de 95%, incluin-
fazendo o menor esforço possível. Quan- do todos os ajustes feitos por Destreza, raça
to menos for preciso trabalhar e dar duro e armadura. O Mestre poderá exigir que os
(mantendo um padrão de vida confortável), pontos obtidos em decorrência do avanço
melhor. Embora essa atitude não seja por si em nível sejam gastos exclusivamente em
só maligna ou cruel, ela não traz boa reputa- talentos utilizados no decorrer da aventura.

38
Classes (Ladrões)

Tabela 26: V
 ALORES BÁSICOS PARA sos, algibeiras, sacolas ou mochilas alheias, de Horace, um guerreiro do 9º nível.
TALENTOS DE LADRÃO quando manipula pequenos objetos (como Normalmente, Ragnar seria detectado se o
Talento Valor Básico chaves) e quando faz truques simples com seu teste de furtar bolsos resultasse em 73
Furtar bolsos 15% as mãos. ou mais (100-[3 x 9] = 73). Com o sistema
Abrir fechaduras 10% Uma falha no uso desse talento indica opcional, e já que Ragnar tem seis níveis
Achar/Desarmar armadilhas 5% que o personagem não obteve o item, mas de experiência a mais que Horace, esse
Mover-se em silêncio 10% não significa que a tentativa foi notada pela número seria acrescido em 6 e chegaria
Esconder-se nas sombras 5% vítima. Para determinar se isso ocorreu, sub- a 79 (73 + 6 = 79). Esta opção aplica-se
Ouvir ruídos 15% traia o triplo do nível da vítima de 100. Se o apenas se o nível do ladrão for maior que
Escalar muros 60% resultado do lance de dados do ladrão tiver o da vítima.
Decifrar linguagens 0% sido maior ou igual a esse número, então a
tentativa de roubo foi notada. Uma vítima de Um ladrão pode tentar furtar o bolso de
Personagens semi-humanos, ou persona- nível 0, por exemplo, só percebe que quase alguém quantas vezes quiser. Nenhuma falha
gens com valores de Destreza muito altos, foi roubada se o resultado dos dados for “00” ou sucesso impede tentativas adicionais, mas
ou baixos, devem somar ou subtrair certos (100), enquanto que um personagem de 13º ser descoberto, sim!
modificadores dos valores básicos listados nível notará o fato se o ladrão tiver obtido Abrir Fechaduras: Um ladrão pode tentar
acima. Às vezes, é possível que um perso- 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa abrir cadeados, fechaduras de combinação (se
nagem, depois de aplicar os modificadores, pode, ao mesmo tempo, ser bem-sucedida elas existirem) e resolver fechaduras-enigma
obtenha um valor negativo em algum dos ta- e descoberta. (painéis deslizantes, buracos de fechadura
lentos. Nesse caso, o jogador deve utilizar os ocultos, etc). Abrir um cadeado requer ferra-
60 pontos de bônus para elevar esse número O Mestre pode definir que, se o ladrão mentas. Usar as ferramentas típicas do ladrão
a, pelo menos 1%, ou não poderá utilizar o tiver um nível maior que o da vítima, a garante as chances normais de sucesso. Usar
talento (algumas raças não são muito boas chance da tentativa de roubo ser detectada ferramentas improvisadas (arames, garfos,
em certas coisas!). é menor. Em termos de jogo, isso acontece gravetos, etc.) provoca uma penalidade. O
Um ladrão utiliza a coluna “Sem Armadu- com a criação de um novo modificador, Mestre determina a penalidade baseado na
ra” se estiver usando braceletes de defesa ou subtraindo-se o nível da vítima do nível situação: de –5 para uma ferramenta impro-
trajes que não sejam muito pesados. do ladrão. O resultado é, então, somado à visada, mas adequada, até –60 por itens desa-
probabilidade percentual do personagem jeitados e inadequados (como um graveto). O
Explicação dos talentos ser percebido. Por exemplo, Ragnar, um tempo necessário para um arrombamento é
Furtar Bolsos: O ladrão usa essa técnica ladrão do 15º nível, tenta furtar o bolso de 1d10 rodadas. O ladrão pode tentar abrir
quando tenta retirar pequenos itens de bol- uma fechadura em particular apenas uma
vez por nível. Se a tentativa falhar, a fecha-
Tabela 27: AJUSTES RACIAIS PARA TALENTOS DE LADRÃO dura simplesmente é muito difícil para o
Talento Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling personagem, ao menos até que ele aprenda
Furtar bolsos — +5% — +10% +5% um pouco mais sobre a sua “arte” (ou seja,
Abrir fechaduras +10% –5% +5% — +5% ganhe um nível).
Achar/Desarmar Armadilhas: O ladrão é
Achar/Desarmar armadilhas +15% — +10% — +5%
treinado para encontrar pequenas armadilhas
Mover-se em silêncio — +5% +5% — +10%
e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas,
Esconder-se nas sombras — +10% +5% +5% +15% lâminas ocultas, gases venenosos e sinos de
Ouvir ruídos — +5% +10% — +5% alarme. O talento não serve para encontrar
Escalar muros –10% — –15% — –15% tetos que desabam, paredes que deslizam
Decifrar linguagens –5% — — — –5% para esmagar a vítima ou outras grandes
armadilhas mecânicas similares.
Tabela 28: AJUSTES PARA TALENTOS DE LADRÃO DEVIDO À DESTREZA Para detectar uma armadilha, o ladrão
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se Esconder-se deve tocar e inspecionar o objeto suspeito.
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas em Silêncio nas Sombras Normalmente, o Mestre lança os dados para
9 –15% –10% –10% –20% –10% verificar se o personagem conseguiu encon-
10 –10% –5% –10% –15% –5% trar alguma coisa. Se o Mestre diz: “Você
não encontrou armadilhas”, cabe ao jogador
11 –5% — –5% –10% —
decidir o que isso significa: se de fato não há
12 — — — –5% —
armadilhas, ou se a jogada de dados falhou.
13-15 — — — — — Se o personagem encontrar uma armadilha,
16 — +5% — — — ele saberá o seu princípio genérico, mas não a
17 +5% +10% — +5% +5% sua natureza exata. Um ladrão pode procurar
18 +10% +15% +5% +10% +10% por armadilhas em um determinado item
19 +15% +20% +10% +15% +15% uma vez por nível de experiência. Procurar
armadilhas leva 1d10 rodadas.
Tabela 29: AJUSTES AOS TALENTOS DE LADRÃO DEVIDO A ARMADURA Uma vez encontrada uma armadilha, o
ladrão pode tentar removê-la ou desarmá-la.
Couro Batido/ Isso também leva 1d10 rodadas. Se o teste
Talento Sem armadura Cota élfica* Acolchoado obtiver sucesso, a armadilha será desarma-
Furtar bolsos +5% –20% –30% da. Caso contrário, sua complexidade estará
Abrir fechaduras — –5% –10% além da capacidade atual do personagem.
Achar./Desarm. Armadilhas — –5% –10% Ele poderá tentar desarmá-la novamente
Mover-se em silêncio +10% –10% –20% quando ganhar um nível. Se o resultado dos
Esconder-se nas sombras +5% –10% –20% dados ficar entre 96 e 100, o ladrão aciona
Ouvir ruídos — –5% –10% acidentalmente a armadilha e sofre as conse-
Escalar muros +10% –20% –30% quências. Algumas vezes (em geral quando
Decifrar linguagens — — — as suas chances de sucesso são baixas), um
* Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica, brunea, brigandina ou loriga sofrem uma personagem deliberadamente acionará uma
penalidade adicional de –5%. armadilha em vez de tentar desarmá-la, pre-

39
Classes (Ladrões)

ferindo estar pronto para receber os efeitos gem melhor para escalada, mas também pode inimigo! Entretanto, alguém que não esteja
do dispositivo, em vez de ser atingido de subir a maioria das superfícies sem ferramen- esperando ser atacado (um amigo ou aliado,
surpresa, durante uma tentativa de desar- tas, cordas ou outros dispositivos. Apenas talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo se
mamento malsucedida. um ladrão pode escalar superfícies lisas sem souber que o ladrão está atrás dele.
Este talento é menos útil quando se lida a ajuda de equipamento. Obviamente, suas O multiplicador fornecido na Tabela 30 é
com armadilhas mágicas ou invisíveis. Os ações são bastante limitadas enquanto ele aplicado sobre o dano antes que bônus de
ladrões podem tentar remover esses tipos está escalando — é impossível lutar ou se Força ou de arma sejam aplicados. O dano
de armadilha, mas suas chances de sucesso defender com eficiência. comum da arma é multiplicado pelo valor
são apenas metade da porcentagem normal. Decifrar Linguagens: Por necessidade, os dado na tabela, e só então os bônus por armas
Mover-se em Silêncio: Um ladrão pode ladrões tendem a desenvolver vários tipos de mágicas e força são somados.
tentar mover-se em silêncio a qualquer hora, conhecimento. Um deles é o talento de ler vá- O ataque pelas costas tem limitações. Em
bastando para isso anunciar que deseja fa- rias linguagens, principalmente as utilizadas primeiro lugar, o multiplicador de dano só
zê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o per- em mapas de tesouro, mensagens secretas, se aplica ao primeiro golpe desferido pelo la-
sonagem terá sua movimentação reduzida etc. No 4º nível, o ladrão já teve contato com drão, mesmo que ele tenha múltiplos ataques.
a 1/3 da normal. O Mestre joga os dados de um número suficiente de linguagens para ser Uma vez que um golpe tenha sido aplicado, o
porcentagem para determinar se o ladrão capaz de decifrar a maioria das inscrições efeito surpresa inicial é perdido. Além disso,
conseguiu se mover sem ser ouvido. Este, por não-mágicas. Essa técnica melhora com a esse tipo de ataque não pode ser usado contra
sua vez, sempre acha que está sendo silencio- experiência que o ladrão adquirir. O Mestre, qualquer tipo de criatura. A vítima deve ser
so. Sucesso no teste aumenta as chances do entretanto, pode decidir que algumas lingua- genericamente humanoide, já que parte da
personagem para surpreender uma vítima, gens (aquelas que o ladrão nunca encontrou) técnica é saber onde atingir o adversário.
evitar ser descoberto ou posicionar-se para são indecifráveis para o personagem. Um ladrão poderia atacar traiçoeiramente
atacar um inimigo pelas costas. Obviamente, O teste para decifrar uma linguagem deve um ogro, mas não poderia fazer o mesmo
tentar mover-se em silêncio bem na frente dos ser feito a cada vez que o ladrão tentar ler com um beholder. A vítima deve ter também
inimigos é pura perda de tempo. um documento (e não apenas uma vez por costas definidas (o que deixa de fora a maio-
Esconder-se nas Sombras: Um ladrão linguagem). Sucesso no teste indica que o ria das gosmas e similares); o ladrão deve
pode tentar desaparecer nas sombras ou em ladrão conseguiu decifrar o significado do estar apto a atingir uma área significativa do
qualquer outro tipo de cobertura — bosques, que estava escrito. O nível de compreensão é alvo. Para atacar um gigante pelas costas, o
cortinas, etc. — podendo fazer isso apenas aproximadamente igual à chance percentual personagem teria que estar em algum tipo
quando não existir alguém olhando em sua de sucesso na leitura: uma chance de 20% de elevação. Atingir o alvo nos tornozelos
direção; o personagem continua escondido indica que, caso consiga ler o documento, não seria muito eficiente!
enquanto permanecer virtualmente imóvel o ladrão compreenderá cerca de 20% do
(ele pode fazer movimentos pequenos e len- significado. Um documento diferente na Tabela 30: MULTIPLIC. DE DANO POR
tos, como sacar uma arma, abrir o recipiente mesma linguagem irá requerer outro teste ATAQUE PELAS COSTAS
de uma poção, etc.). O ladrão não pode, em (já que ele provavelmente contém palavras Nível do Ladrão Multiplicador
hipótese alguma, esconder-se quando houver diferentes). Não há, portanto, necessidade 1-4 x2
um guarda observando suas ações, não im- de se anotar as linguagens que um ladrão 5-8 x3
portando o resultado dos dados — afinal, sua já conseguiu decifrar, pois cada documento 9-12 x4
posição é óbvia para o sentinela. É possível, é tratado individualmente. 13 ou + x5
no entanto, tentar se esconder de uma criatu- Apenas um teste pode ser feito para um
ra que esteja em combate com outra, já que a documento em particular por nível de ex- O ogro marcha pelos corredores observando
atenção do adversário estará voltada para a periência. Se o ladrão falhar, ele só poderá a penumbra à frente. Mas ele não consegue per-
luta, e não para o personagem. O Mestre joga tentar ler o documento quando atingir o ceber a forma indefinida de Ragnar, o ladrão,
os dados secretamente e verifica o resultado, próximo nível. que está oculto em uma alcova. Deslizando pelo
mas o ladrão sempre pensa que está oculto. corredor, Ragnar posiciona-se atrás do monstro.
Esconder-se nas sombras num ambiente Se o personagem tiver gasto pontos de Quando o ladrão prepara-se para desferir um
de escuridão total é impossível, já que esse perícia numa língua, o teste de decifrar golpe mortal, seus pés acidental mente deslizam
talento depende tanto de enganar os olhos linguagens torna-se desnecessário para pelo chão de pedra, provocando um leve ruído.
dos adversários como de procurar um bom a leitura de documentos escritos naquela As orelhas peludas do ogro erguem-se. A fera se
esconderijo (uma camuflagem, por exem- língua específica. vira, arruinando, de uma só vez, as chances de
plo). Por outro lado, personagens ocultos um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o
ladrão tivesse obtido sucesso no teste de mover-se
não são vistos por seres com infravisão. Ma- Os ladrões têm alguns talentos que não
em silêncio, ele teria atacado o ogro com um bônus
gias, itens mágicos e poderes especiais que estão listados na Tabela 26:
de +4 em sua chance de acertar, e teria infligido
revelem coisas invisíveis também revelarão Ataque pelas Costas: Ladrões não são bons
cinco vezes o dano normal (já que Ragnar é um
o personagem. lutadores em confronto direto, mas são mes-
ladrão do 15º nível).
Ouvir Ruídos: Um bom ladrão se mantém tres no ataque traiçoeiro pelas costas. Quando
atento a todos os detalhes, incluindo sons e estiver atacando alguém de surpresa, e pelas
Gíria dos Ladrões: A gíria dos ladrões é
ruídos que outros não notariam. A capaci- costas, o personagem recebe um bônus que
uma forma especial de comunicação conhe-
dade dos membros desta classe em Ouvir aumenta a sua chance de acerto (um modi-
cida por todos eles e por seus associados; ela
pequenos ruídos (por trás de portas pesadas, ficador de +4, e a anulação dos benefícios de
consiste de termos e significados implícitos
através de corredores longos, etc.) funciona escudo e de Destreza do alvo) e que também
que podem ser trabalhados em qualquer
bem melhor que a de uma pessoa comum. amplia o dano causado.
língua. Esse vocabulário é muito limitado:
Isso não é automático: o ladrão deve parar Para usar esse talento, o ladrão deve estar
só serve para discutir coisas que interessam
e concentrar-se nos sons que está ouvindo atrás da vítima, que, por sua vez, não pode
a ladrões, como itens roubados, marcas de
por uma rodada. A área imediatamente à sua ter percebido a presença do personagem. Se identificação, senhas secretas, mapas do
volta deve estar silenciosa, e o personagem o inimigo conseguir ver o ladrão, ouvir sua tesouro, etc. Essa gíria não é uma verda-
deve tirar o elmo ou chapéu para fazer uso aproximação ou for alertado por alguém, deira linguagem. Dois ladrões não podem
do talento. Sons filtrados por portas ou outras então o ataque pelas costas é tratado como se comunicar através dela se não tiverem
barreiras não são muito claros. um ataque normal (embora os bônus de também um idioma em comum. A gíria é útil,
Escalar Muros: Embora qualquer um possa ataque por trás se apliquem). Oponentes porém, para se identificar um companheiro
escalar encostas rochosas e aclives acentua- em combate frequentemente perceberão a de profissão, apenas introduzindo-se umas
dos, o ladrão é mais ágil que os demais nesta aproximação do ladino — a primeira regra poucas palavras-chave em uma conversa
atividade. Ele não só possui uma porcenta- do combate é nunca dar as costas para um aparentemente normal.

40
Classes (Bardos)

O conceito da gíria dos ladrões é histórico pode determinar seguidores mais adequados
(a gíria provavelmente é usada ainda à campanha.
hoje, de uma forma ou de outra), embora
no jogo AD&D ela tenha uma base não Tabela 31: SEGUIDORES DE LADRÃO
histórica e genérica. Algumas horas de Res. do
pesquisa em uma grande biblioteca deve d100 Seguidores Nível
revelar exemplos históricos e detalhes da 1-3 Anão guerreiro/ladrão 1-4
antiga gíria dos ladrões para aqueles que 4–8 Anão ladrão 1-6
desejarem aprofundar-se no assunto. 9-13 Elfo ladrão 1-6
14-15 Elfo ladrão/guerreiro/
Usar Pergaminhos: A partir do 10º nível, mago 1-3
o ladrão ganha uma capacidade limitada de 16-18 Elfo ladrão/mago 1-4
usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. 19-24 Gnomo ladrão 1-6
A compreensão dessas escrituras mágicas, 25-27 Gnomo ladrão/guerreiro 1-4
entretanto, está longe de ser completa. O 28-30 Gnomo ladrão/ilusionista 1-4
personagem tem uma chance de 25% de ler 31-35 Meio-elfo ladrão 1-6
incorretamente o pergaminho e, com isso, 36-38 Meio-elfo ladrão/guerreiro 1-4
reverter acidentalmente o efeito da magia. 39-41 Meio-elfo ladrão/
Este tipo de acidente geralmente causa guerreiro/mago 1-3
problemas ao ladrão e aos seus aliados. Uma 42-46 Halfling ladrão 1-8
leitura incorreta poderia desde reverter o 47-50 Halfling ladrão/guerreiro 1–6
efeito de uma magia até fazer uma enorme 51-98 Humano ladrão 1-8
besteira com uma bola de fogo, fazendo com 99 Humano de classe dupla
que a explosão ocorresse sobre o personagem ladrão/? 1-8/1-4
e não sobre o alvo designado. O efeito exato 0 Outros (escolha do Mestre) —
é decidido pelo Mestre (esse é o tipo de coisa
que os Mestres apreciam, então espere pelo Os ladrões são, em geral, muito possessi-
inesperado). vos em relação a seus territórios. Se mais de
Ladrões não erguem castelos ou forta- um ladrão começar uma gangue na mesma
lezas no sentido comum da palavra. Eles área, o resultado é quase sempre uma guer-
preferem pequenas moradias fortificadas, ra, que continua até que um dos lados seja
especialmente se o verdadeiro propósito da totalmente eliminado, ou forçado a levar
construção puder ser disfarçado. Um ladrão suas operações para outro lugar.
poderia, por exemplo, construir um esconde-
rijo em uma grande cidade sob a fachada de Bardos
uma taverna ou depósito. Naturalmente, a
Habilidades Exigidas: Destreza 12
verdadeira natureza do local seria um segre-
Inteligência 13
do muito bem guardado! Os ladrões quase
Carisma 15
sempre fazem seus esconderijos/fortalezas
Pré-Requisitos: Destreza, Carisma
em cidades ou nas proximidades de centros
Raças Permitidas: Humanos,
urbanos, já que estes são os lugares mais
Meio-elfos
adequados para os negócios.
Isso, claro, assumindo-se que o ladrão es-
O bardo é uma classe opcional de persona-
teja interessado em comandar um bando de
gem que pode ser usada se o Mestre permitir.
comparsas a partir do esconderijo. Nem todos
Ele é um personagem que vive graças ao
os ladrões têm esse tipo de ambição. Se um
magnetismo pessoal, talento e esperteza.
personagem dedicou toda a vida a desenvol-
Um bom bardo deve ser doce com a língua,
ver os talentos que focalizam a exploração, a
leve de coração e rápido com os pés (quando
furtividade e os intrincados mecanismos de Para tornar-se um bardo, um personagem
tudo mais falhar).
fechaduras e armadilhas, ele poderia cons- deve ter uma Destreza de 12 ou mais, uma
truir um tipo inteiramente diferente de for- Inteligência de 13 ou mais e um Carisma de
Em termos históricos, o título “bardo”
tificação — uma casa repleta dos estranhos e 15 ou mais. Os pré-requisitos são Carisma
aplica-se apenas a certos grupos de poetas
intrigantes objetos colecionados durante uma e Destreza. Um bardo pode ser leal, neutro
celtas, que cantavam histórias de suas
vida de aventuras. Como qualquer residência ou caótico, bom ou maligno, mas deve ser
tribos em longos poemas. Esses bardos,
de ladrão, esta casa pareceria em perfeita sempre parcialmente neutro. Apenas man-
encontrados principalmente na Irlanda,
harmonia com as redondezas; afinal, um tendo algum desapego ele pode cumprir a
Escócia e País de Gales, tinham papéis
bom ladrão nunca anuncia seu paradeiro.
muito importantes em sua sociedade. contento o seu papel.
Essa fortificação poderia ser um formidável
Eles eram os depositários da história Um bardo, por natureza, costuma apren-
labirinto de salas, passagens secretas, painéis
tribal, repórteres, mensageiros e até der muitas técnicas diferentes, mas não as
deslizantes e outros dispositivos misteriosos,
embaixadores frente às outras tribos. No domina em profundidade, conhecendo tudo,
provindos de todo o mundo.
jogo AD&D, entretanto, o bardo é um mas não sendo especialista em nada. Embora
Quando um ladrão atinge o 10º nível, sua
personagem mais generalizado. Exemplos lute como um ladino, pode usar qualquer
reputação é tão grande que ele começa a
históricos e lendários incluem Alan-a- arma. O bardo também pode usar cota de
atrair seguidores — uma gangue de bandidos
Dale, Will Escarlate, Amergin e mesmo
e marginais, ou um grupo de batedores que malha ou armaduras inferiores, mas não
Homero. Cada cultura tem o seu contador
deseja aprender com um mestre de tamanha pode usar um escudo.
de histórias ou poeta, seja ele chamado
reputação. O personagem atrai 4d6 desses Todos os bardos são hábeis cantores, mú-
de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma
seguidores. Eles são geralmente leais, mas sicos e vocalistas, podendo tocar um instru-
outra coisa.
um ladrão de bom senso deve sempre mento musical à escolha do jogador (de pre-
suspeitar de seus colegas de profissão. A ferência um que seja portátil). O personagem
Tabela 31 pode ser usada para determinar o pode aprender a tocar outros instrumentos;
tipo e o nível dos seguidores, mas o Mestre

41
Classes (Bardos)

se as regras opcionais de perícia forem usa- dade é lidar e comunicar-se com os outros. discurso inflamado, uma coleção de piadas,
das, o bardo poderá aprender dois instru- Para esse fim, o bardo tem um certo número uma história triste, uma bela melodia tocada
mentos por ponto de perícia empregado. de poderes especiais. A chance percentual no violino, uma apavorante música de flauta
Durante suas viagens, um bardo também básica para cada poder é definida na Tabela ou uma canção heroica da velha terra natal.
aprende algumas magias arcanas. Igual a 33. Essa porcentagem básica deve ser ajus- Todos aqueles no grupo ouvinte devem fazer
um arcano, sua Inteligência determinará o tada pelos modificadores de raça e Destre- um teste de resistência contra paralisação (se
número permitido e a chance que ele tem de za apresentados na descrição da classe dos a multidão for muito grande, faça os testes
aprender magias. O personagem anota as ladrões. Depois que todos os ajustes forem com grupos de pessoas usando a média dos
fórmulas em um grimoire e, para utilizá-las, feitos, o jogador deve distribuir (do modo dados de vida). O teste é modificado em –1
deve obedecer a todas as restrições impostas que desejar) 20 pontos percentuais entre seus para cada três níveis de experiência do bardo
aos arcanos, como a regra de memorização e talentos especiais. Cada vez que ganhar um (arredonde as frações para baixo). Se o teste
a impossibilidade de usar armadura durante nível, ele recebe 15 novos pontos adicionais. falhar, a reação do grupo pode ser modificada
a conjuração. Por isso, um bardo usará suas em uma categoria (veja a seção “Reações” no
magias mais para entreter e impressionar do Tabela 33: TALENTOS DE BARDO LdM), tanto em direção a “violenta” quanto
que para lutar. A Tabela 32 lista o número de Escalar Ouvir Furtar Decifrar a “amigável”, de acordo com o desejo do
magias que ele pode lançar por nível. Muros Ruídos Bolsos Linguagens jogador. Aqueles que passarem no teste têm a
Já que os bardos são apenas amadores 50% 20% 10% 5% sua reação modificada em um nível, mas na
curiosos, e não arcanos plenos, suas magias direção oposta àquela desejada pelo jogador.
são encontradas geralmente por acaso, e não Os talentos do bardo estão sujeitos aos
através de uma pesquisa dedicada. Em mo- modificadores de situação e armadura, como Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo
mento algum o bardo poderá especializar-se os do ladrão. de bandidos e levado para um acampamento.
numa escola de magia. Bardos iniciantes não Escalar Muros permite ao bardo escalar Embora os facínoras não planejem matá-lo ime-
têm uma grande seleção de magias à disposi- superfícies íngremes sem o auxílio de ferra- diatamente, qualquer um poderia perceber que
ção. Um bardo do 2º nível começa entre uma mentas, exatamente como o talento de ladrão. as perspectivas de sobrevivência não são as mais
e quatro magias, selecionadas aleatoriamen- Ouvir Ruídos aumenta as chances do bar- animadoras. Em desespero, Cwell começa a contar
te, ou pelo Mestre (um teste de inteligência do escutar e decifrar sons. Ele pode ouvir uma história cômica sobre o Duque Dunderhead
deve ser feito para verificar se o personagem partes de uma conversa que está ocorren- e os cavaleiros trapalhões. Esse conto tem sido
consegue aprender as magias, da mesma do do outro lado de uma porta, ou notar um sucesso com os camponeses, e o bardo nota
forma que os arcanos). Não é garantido que os ruídos de alguém que esteja seguindo o que pode funcionar aqui também. A maioria dos
o bardo conheça ler magias, já que esta magia seu grupo. Para usar o talento, o bardo deve bandidos tem um dado de vida, mas os poucos
não é necessária para que o personagem leia concentrar-se por uma rodada (um minuto). líderes com níveis mais altos elevam a média
as inscrições em um grimoire. O bardo pode Durante esse tempo, todos os outros mem- para 3. Cwell é um bardo do 2º nível, apenas, e
adquirir novas magias para acrescentar ao bros do grupo devem ficar em silêncio. O portanto o teste não recebe nenhum modificador.
seu livro, mas para tanto deve encontrá-las, Mestre faz o teste adequado em segredo e Um teste de resistência é feito e o grupo falha
pois personagens dessa classe não recebem informa o jogador do resultado. (Cwell conseguiu!!!). Os rufiões acham a história
magias adicionais quando sobem de nível. Furtar Bolsos permite ao bardo não apenas interessante. O jogador muda a reação deles, de
Todas as magias, além das que o personagem roubar pequenas bolsas, carteiras, chaves e hostil para neutra. Os bandidos decidem não
ganha inicialmente, devem ser encontradas similares, mas também realizar pequenos matar Cwell, e sim mantê-lo prisioneiro, para
durante as aventuras. O seu nível de formu- feitos de prestidigitação (úteis para entreter que ele os entretenha. Se os bandidos tivessem
lação equivale ao próprio nível de classe. uma platéia). Detalhes completos sobre essa passado no teste de resistência, eles teriam se
técnica (e sobre as chances de uma tentativa sentido ofendidos pela história (talvez alguns deles
Tabela 32: P
 ROGRESSÃO DAS MAGIAS de roubo ser descoberta) são dados na des- fossem antigos servos do Duque Dunderheadi),
DE BARDO crição do Ladrão. e a reação teria passado de hostil para violenta.
Nível do Círculo de Magia Decifrar Linguagens é um talento impor- Cwell, o Belo, provavelmente teria sido forçado a
Bardo 1 2 3 4 5 6 tante, já que as palavras são a comida e a be- mudar seu nome para Cwell, o Morto!
1 — — — — — — bida dos bardos. Eles têm alguma capacidade
2 1 — — — — — de ler documentos escritos em linguagens Esse talento não pode afetar pessoas que
3 2 — — — — — que não conhecem, através de palavras e estejam no meio de um combate; é eficiente
4 2 1 — — — — frases aprendidas durante suas viagens. A apenas quando a audiência tem tempo de
5 3 1 — — — — coluna “Decifrar Linguagens” na Tabela 33 escutar. Se Cwell tivesse tentado contar a
6 3 2 — — — — fornece a chance percentual básica de decifrar sua história quando os bandidos estavam
7 3 2 1 — — — uma língua desconhecida. O Mestre pode atacando o seu grupo, eles teriam rapidamen-
8 3 3 1 — — — determinar que a linguagem é muito rara te decidido que Cwell era um tolo e dariam
9 3 3 2 — — — ou pouco familiar, especialmente se o bardo prosseguimento aos seus negócios. Além dis-
10 3 3 2 1 — — nunca a tiver visto antes, o que efetivamente so, a forma de entretenimento usada deve ser
11 3 3 3 1 — — arruína as chances de decifrá-la. No outro adequada para a audiência. Cwell poderia
12 3 3 3 2 — — extremo, o bardo não precisa fazer o teste ser capaz de acalmar (ou enfurecer) um urso
13 3 3 3 2 1 — para ler uma língua na qual tenha empregado com a sua música, mas não conseguiria muita
14 3 3 3 3 1 — pontos de perícia. O sucesso é automático coisa tentando contar piadas para um ban-
15 3 3 3 3 2 — nesses casos. do de orcs, a menos que ele falasse a língua
16 4 3 3 3 2 1 O bardo pode também influenciar as rea- dessa raça.
17 4 4 3 3 3 1 ções de grupos de PdMs. Quando atua diante As músicas, poesias e histórias do bardo
18 4 4 4 3 3 2 de um grupo que não esteja em ataque (e que também podem ser inspiradoras, animan-
19 4 4 4 4 3 2 não pretenda atacar nos próximos segundos), do amigos e aliados. Se a natureza exata da
20 4 4 4 4 4 3 o bardo pode tentar influenciar o humor ameaça for conhecida, o bardo pode inspirar
dos ouvintes, tanto para melhor como para heroicamente seus companheiros (imorta-
Combate e magia, entretanto, não são os pior. O personagem pode usar o método que lizando-os em letra e música), o que lhes
principais talentos do bardo. Sua especiali- achar mais adequado para a situação — um concede um bônus de +1 nas jogadas de

42
Classes (Multiclasse)

ataque, ou um bônus de +1 nos testes de ou bônus que o item poderá causar, ou so- Anão Halfling
resistência, ou um bônus de +2 na moral bre qualquer poder especial que ele venha a Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Ladrão
(particularmente útil em grandes batalhas) ter, a menos que essa informação possa ser Guerreiro/Clérigo
para aqueles que estiverem envolvidos em deduzida das histórias que o bardo conhece. Meio-elfo
combate corpo a corpo. O bardo deve passar Tendo um pouco de guerreiro, o bardo Elfo Guerreiro/Clérigo*
pelo menos três rodadas completas cantando pode construir uma fortaleza e atrair segui- Guerreiro/Mago Guerreiro/Ladrão
ou recitando antes que a batalha comece. Isto dores quando atingir o 9º nível. Ele atrai 10d6 Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Mago
afeta aqueles dentro de um raio de 3 metros soldados de nível 0 para servi-lo. Os segui- Mago/Ladrão Clérigo*/Ranger
por nível de experiência do personagem. dores chegam aos poucos, durante um certo Clérigo*/Mago
Este efeito dura uma rodada por nível do período, e não são substituídos se morrerem Gnomo Ladrão/Mago
bardo. Uma vez que tenha se dissipado, o em batalha. Obviamente, o bardo pode cons- Guerreiro/Clérigo Guerreiro/Mago/
efeito não pode ser renovado enquanto os truir uma fortaleza quando quiser, mas só Guerreiro/Ilusionista Clérigo*
receptores ainda estiverem em batalha. En- atrairá seguidores quando atingir o 9º nível. Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Mago/
tretanto, tropas que se retiram do combate Quando chega ao 10º nível, o bardo pode Clérigo/Ilusionista Ladrão
podem ser novamente inflamadas pelas tentar usar dispositivos mágicos de natureza Clérigo/Ladrão
palavras do bardo. Uma tropa de soldados, escrita — pergaminhos, livros, etc. Entre-
Ilusionista/Ladrão *ou Druida
inspirada por Cwell, entrou em uma batalha. tanto, o seu conhecimento sobre magia é
Após lutar um combate muito difícil, eles se imperfeito (embora seja melhor que o do
Arcanos especialistas não podem ser mul-
retiram e o inimigo não os persegue. Cwell, ladrão), havendo uma chance de 15% de
ticlasse (gnomos ilusionistas são a única ex-
vendo-os desanimados e cabisbaixos, mais que ele faça uma leitura incorreta de um
ceção a esta regra). A devoção necessária a
uma vez lhes estimula a vontade de lutar. dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os
um único campo de estudo impede que os
Revigorados, a tropa volta para a batalha poderes mágicos trabalham de forma oposta
com espírito renovado. à pretendida, geralmente prejudicando o especialistas se devotem a outras classes.
Bardos também podem anular os efeitos bardo e seus aliados. O Mestre irá determi- Sacerdotes de determinados cultos podem
de canções e poesias usados como ataques nar os resultados e dizer o que ocorreu ao ou não ser multiclasse; isso deve ser deter-
mágicos. Personagens a até 10 metros do personagem, baseado nas circunstâncias e no minado pelo Mestre.
bardo são imunes a ataques desse tipo, desde item mágico em questão. O resultado pode
que ele cante uma canção para anular a magia ser desagradável, mortal ou embaraçante Multiclasse:
(ou recite um poema, etc). Enquanto estiver (decidir essas coisas faz parte da diversão Benefícios e Restrições
fazendo isso, o bardo não pode realizar ne- do Mestre!). Um personagem
nhuma outra ação, exceto andar lentamente. multiclasse sempre utiliza as tabelas mais
Para obter sucesso, o bardo deve passar em
um teste de resistência contra magias. Se o Personagens Multiclasse vantajosas em combate e testes de resistência.
Os pontos de vida são a média entre os
teste for bem-sucedido, o ataque foi bloquea- e de Classe Dupla dados de vida. Quando o personagem é cria-
do. Caso contrário, o ataque terá os seus efei- do, o jogador determina os pontos de vida
Personagens mul-
tos normais (todos os afetados fazem testes
ticlasse evoluem em duas ou mais classes em separado para cada classe, e depois tira
de resistência, dano normal é provocado,
simultaneamente. Sua experiência é dividi- a média (arredondando para baixo). Se uma
etc.). O bardo pode usar essa capacidade
da igualmente entre cada classe. As classes das classes é a dos guerreiros, e a Constitui-
uma vez por encontro ou batalha. O poder
possíveis variam de acordo com a raça. O ção do personagem é 17 ou 18, ele ganha os
não afeta componentes verbais de magias ou
personagem pode utilizar talentos de am- bônus de Constituição de +3 ou +4 (em vez
palavras de comando; mas é eficiente contra
bas as classes a qualquer hora, com algumas dos +2 para as outras classes).
magias que envolvem explicações, ordens
restrições. Somente semi-humanos podem Mais tarde, os avanços de nível começam
ou sugestões.
ser multiclasse. a acontecer em momentos diferentes de
Finalmente, bardos aprendem um pouco
Um personagem de classe dupla começa acordo com as classes. Quando isto acon-
de cada coisa graças a seus estudos e viagens.
com uma classe, avança até determinado tecer, jogue os dados de vida apropriados
Por isso, todos os bardos podem ler e escrever
estágio e então para e recomeça em outra e dívida o resultado pelo número de clas-
em sua língua nativa (se houver linguagem
classe. O personagem mantém os benefícios ses, arredondando para baixo (um dado de
escrita) e todos eles conhecem a história local
e talentos da primeira classe, mas deixa de vida sempre concede no mínimo 1 ponto).
(sem custo, se o sistema de perícias for usa-
ganhar experiência ao usá-los. Há algumas O bônus de Constituição é dividido entre as
do). Além disso, bardos têm uma chance de
limitações nas combinações dos talentos de classes; assim, um guerreiro/mago ganha
5% por nível de experiência para identificar o
duas classes, mas desde que as exigências metade do bônus quando sobe de nível como
propósito geral e a função de qualquer item
mínimas de Habilidade e tendência sejam guerreiro, e a outra metade quando sobe
mágico. O bardo não precisa manusear o
respeitadas, não há restrição ao número de como mago. Um guerreiro/mago/ladrão
item, mas deve observá-lo detalhadamente. A
combinações de classes. Somente humanos receberia 1/3 por vez.
função exata do item não é revelada, apenas
podem ser de classe dupla.
a sua natureza geral. Se o sistema de perícias é usado, o perso-
Uma vez que Cwell está no 2º nível, ele nagem começa o jogo com o maior número
tem uma chance de 10% de saber alguma Combinações Multiclasse de pontos de perícia permitido pela melhor
coisa sobre uma espada mágica +1. Se for bem- Todas as raças se- classe, e também ganha perícias novas à me-
sucedido no teste, o personagem descobrirá mi-humanas padrão encontram-se na lista lhor taxa. Para determinar o dinheiro inicial,
se a espada é amaldiçoada, ou se tem uma abaixo, juntamente com as combinações mul- jogue pela classe mais generosa.
tendência (“Essa espada foi usada pelo guer- ticlasse permitidas. Note que as classes são
reiro maligno Lurdas; eu não a tocaria se citadas diretamente, sem os grupos: O personagem de Rupert, Morrison, o Mil-Fa-
fosse você!). Este poder não permite que o ces, é um meio-elfo guerreiro/mago/ladrão. No
bardo identifique as propriedades exatas primeiro nível, Rupert jogou três dados para seus
da espada, apenas sua história e algumas pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladrão) e
referências genéricas. O personagem não 1d4 (mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma
tem nenhuma ideia sobre as penalidades (13) é dividida por três e arredondada para baixo,

44
Classes (Classe Dupla)

dando 4. Morrison começa o jogo com 4 pontos de mais ganhará experiência em pontos na classe Quando um personagem de classe dupla
vida. Algum tempo depois o meio-elfo atinge o 2º original, e não poderá mais avançar em nível é atingido por uma criatura com dreno de
nível como ladrão, antes de atingi-lo como mago dentro dela. Ele também não pode voltar à energia, ele primeiro perde os níveis da classe
ou guerreiro. Rupert joga 1d6para os pontos de antiga classe, esperando retomar seu avanço. em que mais avançou. Quando as diferentes
vida adicionais e o resultado é 4. Dividido por 3 Uma vez que o personagem abandona uma classes são iguais em nível, o nível da classe
dá 1 (não se esqueça de arredondar para baixo) e classe, a decisão torna-se irreversível. Ele que precisa de mais experiência em pontos
Morrison ganha mais 1 ponto de vida. Ele tam- começa uma nova classe no 1º nível, com 0 é perdido primeiro.
bém irá jogar 1d10 e 1d4 (ambos divididos por pontos de experiência, mas mantém os dados O personagem pode reconquistar níveis
3) quando atingir 2º nível como guerreiro e como de vida e os pontos de vida. O personagem perdidos, mas até que consiga restaurá-los,
mago, respectivamente. ganha todos os poderes, mas também todas ele deve escolher qual classe usará em cada
as restrições da nova classe. Ele não recebe aventura. Usar habilidades da outra classe
Personagens multiclasse podem combinar nem perde pontos de Habilidade (por exem- o sujeita às penalidades anteriores. Quando
os talentos de suas diferentes classes com as plo, um mago com 18 de Força que mude reconquista seus níveis perdidos, o perso-
seguintes restrições: para guerreiro não ganhará o bônus de Força nagem está livre para utilizar todas as suas
Homem de Armas: Um homem de armas Extraordinária, mas um guerreiro que mude habilidades mais uma vez. É claro que ele não
multiclasse pode utilizar todas as suas habili- para mago também não o perderá). O perso- pode avançar suas classes anteriores além
dades sem nenhuma restrição. As habilidades nagem usa os valores de combate e de resis- do nível em que estava quando fez a troca.
do homem de armas formam a base para tência apropriados a sua nova classe e nível.
todas as outras classes do personagem. Isto não significa que o personagem perde Tarus é um clérigo de 3º nível/guerreiro de 4º
Clérigo: Não importa qual é a outra classe, tudo o que conquistou até agora; ele ainda nível. Ele é atingido por um vulto e perde um
o clérigo tem de seguir as restrições quanto mantém todos os conhecimentos, habilidades nível de sua classe de guerreiro, pois este é seu
ao uso de armas impostas por seu mito e perícias da sua classe antiga. Usar tais co- nível mais elevado. Se for atingido novamente,
(embora um guerreiro/clérigo utilize a tabela nhecimentos durante um encontro não gera ele perderá um nível como clérigo. Depois disso,
de combate dos guerreiros). Ele permanece experiência em pontos, e leva o personagem Tarus teria de escolher, aventura por aventura,
com todos os seus poderes de sacerdote. a receber somente metade da experiência entre agir como clérigo ou guerreiro, até atingir
Arcanos: Um arcano multiclasse pode em pontos do total da aventura. Os únicos um máximo de 3 níveis em sua classe de clérigo.
combinar livremente seus poderes com os valores que podem ser carregados de uma Ele ainda poderá avançar como guerreiro depois,
de qualquer outra classe, mas o uso de ar- classe para a outra sem restrições são: pontos e continuar usando seus poderes de sacerdote.
maduras ainda é restrito. Elfos usando cota de vida e dados de vida. O personagem sofre
de malha élfica podem conjurar magias. A penalidades se utilizar seu antigo TAC0 ou
cota de malha élfica, porém, é extremamente teste de resistência, armas proibidas à nova
rara e nunca pode ser comprada. Ela precisa classe ou qualquer Habilidade especial de sua
ser encontrada, recebida como presente ou classe antiga. (O personagem está tentando
conquistada. aprender coisas novas; se ele usa os métodos
Ladrão: Um personagem vestindo arma- antigos, isso atrapalha seu aprendizado).
duras proibidas para ladrões não pode usar O personagem não ganha pontos de vida
nenhum dos talentos específicos dessa classe, ou dados de vida adicionais enquanto avança
além de abrir fechaduras ou ouvir ruídos. na classe nova.
Ele precisa, de qualquer forma, retirar as As restrições dos dois últimos parágrafos
manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo duram até o personagem atingir um nível
para ouvir ruídos. mais alto do que aquele que possuía nas
classes anteriores. Neste ponto, todas as
Classe Dupla: restrições acabam. O personagem ganha as
Benefícios e Restrições habilidades de sua classe anterior sem pena-
lidades, e passa a ganhar dados de vida (de
Somente humanos
sua nova classe) e pontos de vida.
podem ser personagens de classe dupla. Para
Mesmo que as restrições acabem, o per-
obter esse status, um personagem precisa ter
sonagem ainda precisa respeitar quaisquer
15 ou mais pontos no pré-requisito da sua
proibições que a classe atual imponha. Um
primeira classe e 17 ou mais no pré-requisito
personagem de classe dupla guerreiro/
da classe para a qual pretende mudar. O per-
mago não pode lançar magias se estiver em
sonagem seleciona uma classe para começar
armadura.
sua carreira, e pode avançar até onde quiser
antes de trocar de classe. Não há limite a
Tarus Blood-Heart começa sua carreira como
partir do qual o personagem está proibido
um clérigo com Sabedoria 16. Ele avança até o
de trocar de classe. Ele deve, no entanto,
3º nível e decide se tornar um guerreiro, pois
atingir no mínimo o 2º nível da classe original
sua Força é 17. Ele mantém seus 14 pontos de
antes da troca. Não há nenhum limite para o
vida (jogados em 3d8), mas em todos os outros
número de classes que um personagem pode
sentidos é tratado como um guerreiro do 1º nível.
adquirir, desde que ele tenha os valores de
Quando atingir o 4º nível, Tarus pode jogar 1d10
Habilidade necessários. (Algumas classes
para mais pontos de vida. Ele pode agora lançar
também têm restrições quanto à tendência.)
magias como um clérigo do 3º nível e lutar como
A qualquer momento, a partir do 2º nível,
um guerreiro do 4º nível. Para o resto de sua vida,
o personagem humano pode entrar numa
Tarus avançará como um guerreiro, mas manterá
nova classe, desde que tenha valores de 17 ou
seus poucos poderes de clérigo — uma vantagem
melhores nos pré-requisitos da nova classe.
muito útil quando a situação ficar feia!
Depois da mudança, o personagem nunca

45
Capítulo 3: Tendência
Depois de completar todas as outras fases da seu oposto, o universo está desequilibrado. Se (animais caem nesta categoria). Poucas
criação de seu personagem, o jogador deve muitas dessas polaridades escapam ao equi- criaturas normais fazem algo por razões
escolher uma tendência. Em alguns casos líbrio, o cerne da realidade pode se romper. boas ou más. Elas matam porque têm fome
(especialmente para o paladino) a escolha Por exemplo, se a morte ganha ascendência ou se sentem ameaçadas, dormem onde
de tendências pode ser limitada. sobre a vida, o universo torna-se um espaço houver abrigo, e não se preocupam com as
A tendência do personagem é um guia desolado. consequências morais de seus atos, que são
para suas atitudes éticas e morais básicas, Os filósofos da neutralidade não pressu- instintivos.
tanto em relação aos outros e à sociedade põem apenas a existência dos opostos; eles Mal é a antítese do bem, e aparece sob
como em relação ao bem, ao mal e às forças também teorizam que o universo deixará várias formas, algumas abertas, outras muito
do universo. Use a tendência escolhida para de existir quando um oposto eliminar to- sutis. São poucos aqueles de natureza malig-
obter uma ideia clara de como o personagem talmente o outro (uma vez que nada pode na que buscam, ativamente, causar morte e
lidará com dilemas morais. Considere-a como existir sem sua contraparte). Felizmente, para destruição. As criaturas malignas simples-
uma ferramenta, e não como uma camisa de esses filósofos (e para toda a vida consciente), mente não reconhecem que suas ações são
força prendendo o personagem. Embora a o universo tem demonstrado ser capaz de destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem
tendência defina algumas atitudes gerais, ela manter-se equilibrado. Apenas quando uma os planos de um personagem maligno, são
certamente não impede que um personagem
força poderosa e desbalanceadora surge (o apenas obstáculos que devem ser removidos.
mude suas crenças, aja irracionalmente ou se
que quase nunca acontece), é que os defen- Se alguém se machuca no processo... paciên-
comporte de maneira contraditória.
sores da neutralidade devem realmente ficar cia, azar. Lembre-se de que o mal, assim como
Tendências dividem-se em dois conjuntos
preocupados. o bem, pode sofrer diferentes interpretações
de atitudes: ordem e caos, bem e mal. Com-
Os que acreditam no caos afirmam que em diferentes sociedades.
binando as diferentes variações dentro dos
dois conjuntos, nove tendências distintas não há qualquer tipo de ordenamento na-
tural ou equilíbrio no universo. Eles veem
são criadas.
o universo como uma sucessão de coisas e Combinações de
acontecimentos, alguns relacionados entre Tendência
Ordem, Neutralidade si e outros completamente independentes.
Nove diferentes
e Caos Os defensores do caos tendem a afirmar que
as ações dos indivíduos são as responsáveis
tendências surgem da combinação dos dois
Atitudes envolven- conjuntos de atitudes. Cada tendência dis-
pelas diferenças que existem no mundo, e
do a ordem e o caos dividem-se em três cren- tingue-se das demais, às vezes de uma forma
que os eventos de um determinado local
ças opostas. Imagine-as como as pontas de bem clara, e em outras vezes de maneira
não têm como afetar o cerne da realidade, a
um triângulo, todas se afastando umas das muito sutil. As tendências são descritas nos
meia galáxia de distância. Filósofos do caos
outras. As crenças são: ordem (ou lealdade), parágrafos abaixo:
acreditam no poder do indivíduo sobre seu
caos e neutralidade. Cada uma representa o Justo (bom e leal): Personagens dessa
destino, e podem ser encontrados em nações
etos do personagem — sua compreensão da tendência acreditam que uma sociedade
anárquicas. Mais pragmáticos, os não-filóso-
sociedade e dos relacionamentos. ordenada, forte e com um governo bem or-
fos reconhecem que a função da sociedade
Personagens que acreditam na ordem ganizado pode melhorar a vida da maioria
é proteger os direitos individuais de cada
argumentam que a lei, a sociedade e a or- da população. Para garantir a qualidade de
cidadão. Seres caóticos são difíceis de gover-
ganização são forças importantes, senão vida, leis devem ser criadas e obedecidas.
nar como um grupo, uma vez que colocam
vitais, do universo. As relações entre povo Quando as pessoas respeitam as leis e tentam
seus próprios desejos e necessidades acima
e governo existem naturalmente. Filósofos ajudar umas às outras, a sociedade prospera
dos da sociedade.
ordeiros sustentam a ideia de que a ordem como um todo. Além disso, personagens
não é uma criação do homem, e sim uma lei justos buscam aquilo que trará felicidade
natural do universo. Embora o homem não Bem, Neutralidade e Mal para o maior número possível de pessoas, e
crie estruturas disciplinadas, é sua obriga- causará um dano mínimo. Um servo honesto
Como acontece com e trabalhador, um rei sábio e gentil ou um
ção integrar-se e trabalhar dentro delas, ou a ordem e o caos, o segundo conjunto de ati-
então o próprio cerne da realidade entrará ministro da Justiça inflexível, mas correto,
tudes também é dividido em três partes. Estas são exemplos de gente justa.
em colapso. Para mentes menos filosóficas, a descrevem, mais ou menos, a perspectiva
devoção à ordem manifesta-se na crença de Ordeiro (neutro e leal): Ordem e organi-
moral do personagem, dando-lhe referências zação são de suma importância para perso-
que leis devem ser feitas e obedecidas, ao me- para distinguir o que é certo do que é errado.
nos para que existam regras compreensíveis nagens dessa tendência. Eles acreditam num
Personagens bons são exatamente isso. Eles governo forte e bem organizado, tanto faz se
regendo a sociedade. As pessoas não devem tentam ser honestos, caridosos e corretos. As
buscar vingança pessoal, mas precisam le- é uma tirania ou uma democracia benevo-
pessoas não são perfeitas, e por isso poucos lente. Os benefícios advindos da estrita orde-
var suas queixas à autoridade competente. conseguem ser bons o tempo todo. Existem
A força vem da união de propósitos, como nação e regulamentação superam quaisquer
falhas e fraquezas ocasionais. Uma boa pes- questões morais. Um inquisidor determinado
pode ser visto em guildas, impérios e cultos soa, de qualquer forma, preocupa-se com
poderosos. Personagens ordeiros também a descobrir traidores, ou um soldado que
seus erros e normalmente busca repará-los. nunca questiona ordens, são exemplos de
são chamados, para fins de jogo, de leais. Lembre-se, porém, de que a bondade não
Aqueles que abraçam a neutralidade comportamento ordeiro.
é definida por valores absolutos. Embora Vil (maligno e leal): Esses personagens
tendem a assumir um ponto de vista mais muitas coisas sejam comumente consideradas
equilibrado. Eles sustentam que, para cada acreditam que podem usar a sociedade e as
boas (ajudar os necessitados, proteger os leis em benefício próprio. Estrutura e orga-
força do universo, existe uma força oposta fracos), cada tipo de cultura define diferentes
em algum lugar. Onde existe amor à ordem, nização ajudam os verdadeiros merecedores
padrões para o que é o bem e o que é o mal. a alcançar o poder, e definem uma distinção
também há o caos; onde há neutralidade, Aqueles com uma moral neutra abstêm-
também existe parcialidade. O mesmo serve clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um
se de emitir juízos sobre qualquer coisa, personagem vil apoia leis e sociedades que
para o bem e o mal, para a vida e a morte. O não classificam pessoas, coisas ou eventos
importante, então, é que todas essas forças protejam seu interesse individual. Se uma
como bons ou maus; o que é, é. Em alguns pessoa sofre ou é ferida devido à aplicação
se mantenham em equilíbrio umas com as casos, essa atitude neutra vem de criaturas
outras. Se um fator ganha ascendência sobre da lei que beneficia o personagem, azar dela.
incapazes de emitir julgamentos morais

46
Tendência (Interpretando a Tendência dos Personagens)

Personagens obedecem à lei porque temem a tas, mas trazem uma marca de gentileza e Interpretando a
punição. Já que a lei pode obrigá-los a hon- benevolência. Eles acreditam em todas as
rar um contrato ou promessa desfavorável, virtudes da bondade e da correção, mas dão Tendência dos
eles são muito cuidadosos ao assumir um pouca importância às leis e regulamentos. Personagens
compromisso, e só quebram a palavra dada Esses personagens não se misturam com pes-
se encontrarem uma forma legal de fazê-lo. soas que “arrastam os outros por aí, dando Excetuando-se al-
Um tirano de mão de ferro ou um mercador ordens”. Suas ações são guiadas por uma gumas restrições impostas pelas classes de
ganancioso são exemplos de seres vis. bússola moral muito particular — e que, personagem, um jogador é livre para escolher
Bondoso (bom e neutro): Esses persona- apesar de apontar para o bem, nem sempre a tendência que quiser. No entanto, antes de
gens acreditam que o equilíbrio das forças está em sintonia com o resto da sociedade. selecionar uma tendência, existem alguns
é importante, mas que o combate entre or- Um bravo pioneiro, que segue desbravando pontos a considerar.
dem e caos não diminui a necessidade do enquanto colônias se formam em seu rastro, Primeiro, tendência é um recurso para
bem. Dentro de um universo vasto e cheio é um bom exemplo de personagem honrado. ajudar na interpretação do personagem, e
de criaturas em conflito, uma busca pelo Inconstante (neutro e caótico): Persona- é assim que deve ser utilizada. Não escolha
bem não irá interferir no equilíbrio; talvez gens inconstantes simplesmente acreditam uma tendência difícil de ser interpretada,
até ajude a mantê-lo. Se alimentar o bem que não existe ordem, inclusive em suas ou que não seja divertida. Um jogador que
significa amparar uma sociedade organizada, próprias ações. Tendo isso como princípio escolhe uma tendência que não lhe parece
então isto é o que deve ser feito. Se o bem básico, eles tendem a fazer qualquer coisa simpática vai acabar jogando, de fato, com
só pode surgir após a ruína da ordem social que lhes passe pela cabeça. Bem e mal são outra tendência. Neste caso, ele deveria ter
vigente, então que assim seja. Estrutura social irrelevantes em seu processo de tomada de escolhido a segunda tendência logo no início.
não tem valor natural para um personagem decisões. Personagens inconstantes são ex- Um jogador que pensa que os personagens
bondoso. Um barão que viola as ordens de tremamente difíceis de se lidar, tornando-se justos são uns chatos, e que é impossível se
seu rei para destruir algo tido como maligno conhecidos por, com alegria e sem propósito divertir com eles, deve jogar com persona-
é um exemplo dessa tendência. aparente, apostarem tudo o que têm no lance gens honrados. Por outro lado, um jogador,
Neutro: Personagens neutros acreditam no de um único dado. Inconstantes são sempre acreditando que atuar com um guerreiro
equilíbrio absoluto das forças, e se recusam totalmente não-confiáveis. De fato, a única justo e heroico será um desafio interessante,
a encarar as ações como boas ou malignas. coisa confiável nesses personagens é que pode ser encorajado a assumir essa tendência.
No entanto, a maioria das pessoas no mundo não se pode confiar neles. Essa tendência é Ninguém deve ter medo de usar a imagina-
faz esse tipo de juízo, e personagens neutros talvez a mais difícil de se jogar. Lunáticos e ção. Lembre-se, escolher uma tendência é o
são extremamente raros. Evitam ao máximo malucos, em geral, tendem a um comporta- mesmo que dizer: “Meu personagem vai agir
uma tomada de posição, seja ao lado das mento inconstante. como alguém que acredita nisso”.
forças do bem ou do mal, da ordem ou do Cruel (caótico e maligno): Esses perso- Segundo, o jogo gira em torno de coope-
caos. É sua obrigação garantir que o conflito nagens são o veneno de tudo o que há de ração. O personagem que tenta fazer tudo
entre esses poderes permaneça equilibrado. bom e organizado. Personagens são movidos sozinho, ou que deixa todo mundo irritado,
Personagens neutros algumas vezes se pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles acabará tendo uma carreira curta. Considere
veem forçados a alianças peculiares. Em não veem absolutamente nada de errado em sempre a tendência dos outros personagens
termos gerais, eles são compelidos a apoiar pegar o que quiserem, e por qualquer meio do grupo. Algumas combinações, particu-
os interiorizados em qualquer situação, mes- disponível. Leis e governos são as ferramen- larmente de justos com qualquer tipo de
mo tendo, às vezes, que mudar de lado, o tas dos fracos que não podem cuidar de si ser maligno, são explosivas, não funcionam.
que acontece quando o perdedor se torna mesmos. Os fortes têm direito a tomar o que Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo
vencedor. Um druida neutro deve se juntar bem entenderem, e os fracos estão lá para se- em discussões do que com divertimento.
aos barões locais para derrotar uma tribo de rem explorados. Quando personagens cruéis Algumas dessas ocasiões são inevitáveis
malignos gnolls, recuando ou mudando de se unem em grupos, o que os motiva não é o (e até divertidas), mas o excesso é sempre
lado apenas quando os gnolls estiverem à bei- desejo de cooperação, mas apenas a oposição destrutivo. À medida que discutem, os jo-
ra da destruição. Ele deve procurar impedir a inimigos poderosos. Um grupo desses só gadores se aborrecem e, ao se aborrecerem,
que ambos os lados fiquem muito poderosos. pode ser mantido coeso por um líder forte, os personagens começam a lutar entre si.
Claro, existem poucos personagens neutros capaz de oprimir os subordinados ao ponto E lutando, os jogadores ficam ainda mais
no mundo. da subserviência. E como liderança, neste aborrecidos. Uma vez que irritação e hosti-
Egoísta (neutro e maligno): Personagens caso, baseia-se em poder, o líder está sempre lidade tomam conta da partida, as pessoas
egoístas têm a si mesmos como principal passível de ser derrubado ao primeiro sinal param de se divertir. E para que serve o jogo
prioridade. Eles não veem problemas em de fraqueza; sendo substituído por outro se ninguém se diverte?
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único que tome o poder de qualquer maneira que Terceiro, algumas pessoas escolhem tendên-
interesse é a própria ascensão. Se existe um achar conveniente. Piratas sanguinários e cias malignas. Ser maligno não é, de forma
jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse monstros de inteligência inferior são ótimos alguma, proibido, mas evidências indicam
método legal, questionável ou obviamente exemplos de personagens cruéis. que esta não é exatamente uma boa ideia.
ilegal, um egoísta tira vantagem disso. En- Primeiro, AD&D é um jogo de fantasia heroi-
tretanto, personagens egoístas não têm a Criaturas sem Tendência ca. E onde está o heroísmo em ser vilão? Se
atitude “cada um por si’’ dos personagens um grupo com tendências malignas joga de
caóticos, de fato, eles não têm escrúpulos Complementando forma correta, a simples tentativa de fazer os
em trair amigos e companheiros por ganho as tendências acima, alguns seres viventes — personagens trabalharem juntos já será uma
pessoal. Egoístas baseiam sua fidelidade em particularmente monstros sem inteligência batalha. Indivíduos egoístas ficariam com
dinheiro e poder, e são subornáveis. Um mer- (plantas carnívoras, etc.) — não ligam para um medo paranoico (mas não injustificado)
cenário inescrupuloso, um ladrão comum e moral e conceitos éticos. Para tais criaturas, a de serem traídos pelos outros. Personagens
um informante que trai pessoas para as auto- tendência é simplesmente impraticável. Um cruéis tentariam fazer com que alguém cor-
ridades em troca de proteção ou dinheiro são cachorro, mesmo bem treinado, não é bom resse todos os riscos e, dessa forma, viriam
exemplos típicos de personagens egoístas. nem mau, leal ou caótico. É simplesmente um a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
Honrado (caótico e bom): Personagens cachorro. Para essas criaturas a tendência é para assumir o comando. Embora os persona-
honrados são extremamente individualis- sempre neutra. gens vis devam ter algum código de conduta

47
Tendência (Interpretando a Tendência dos Personagens)

que controle seu comportamento, cada um qualquer outro sujeito. Não é minha culpa se O personagem egoísta morreu durante a
procurará maneiras de distorcer as regras em você gastou muito em equipamento! Além aventura, logo não pode opinar. Entretanto,
proveito próprio. Jogadores que conduzem do mais, este trato aplica-se somente aos se pudesse, diria que o grupo deve pagar
uma partida harmoniosa com personagens de companheiros sobreviventes; não me lembro para trazê-lo de volta e deixar separada sua
inclinação maligna simplesmente não estão de nada sobre os mortos. Não quero deixar parte. O egoísta também esperaria, se es-
interpretando suas tendências corretamente. de lado dinheiro algum para trazer de volta tivesse vivo, que seus companheiros não
Por natureza, as tendências de inclinação aquele imbecil. Ele não é problema meu.” descobrissem a grande pedra preciosa que
maligna clamam por desarmonia, o que acaba Agitando uma folha de papel, o ordeiro ele, secretamente, embolsou em um dos en-
com a diversão. entra na discussão. “É bom pra vocês dois contros. O personagem honrado faz obje-
Imagine como uma equipe composta por que eu tenha as coisas anotadas, corretas e ções a todo trato. “Veja, é óbvio que o acordo
personagens de diferentes tendências deveria organizadas. Tive a precaução de escrever original está incorreto. Digo que devemos
dividir um tesouro. Suponha que o grupo os termos exatos de nosso acordo, e iremos recompensar as pessoas de acordo com o
de aventureiros possua um personagem de segui-los.” que elas fizeram. Eu vi alguns de vocês se
cada tendência (uma situação virtualmente O personagem bondoso pondera a questão esconderem enquanto estávamos no meio
impossível, mas útil como exemplo). É per- e decide: “Eu sou a favor de partes iguais da luta. Não vejo porque alguém deveria
mitido a cada personagem apresentar seu — o que deixa todo mundo feliz. Acho que ser recompensado por ser um covarde! E
argumento: as despesas são um problema de cada aven- sobre reviver parceiros mortos, eu diria que
O justo diz: “Antes de começarmos esta tureiro; se alguém gastou muito, então essa é um problema de escolha pessoal. Não me
aventura, nós concordamos em dividir o pessoa deve ser mais cuidadosa na próxima importo em pagar por alguns deles, mas não
tesouro em partes iguais, e é exatamente o vez. Trazer de volta os camaradas mortos me quero todos de volta.”
que faremos. Primeiro, vamos deduzir os parece uma boa ideia, então eu voto por dei- Chamado — merecidamente, mas de for-
custos da aventura e pagar pela ressurreição xarmos algum dinheiro separado para isso”. ma um tanto quanto grosseira — de covarde,
daqueles que morreram, uma vez que esta- Depois de escutar os argumentos acima, o o personagem cruel retruca: “Olha aqui, eu
mos dividindo tudo igualmente. Se alguém personagem neutro decide não falar ainda. estava fazendo um trabalho importante, dan-
não puder ser trazido de volta, sua parte vai Ele não está particularmente preocupado do cobertura! O que posso fazer, se não fomos
para a família.” com a questão. Se o assunto puder ser resol- atacados pelas costas? Todos vocês estão fe-
“Desde que concordamos em dividir em vido sem o seu envolvimento, melhor. Mas ridos e cansados — mas eu não. Então, não
partes iguais, está tudo bem”, replica pensa- se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com acho que haverá objeção se eu tomar todas
tivamente o personagem vil. “Mas não havia tudo, ele entra em ação e fala em defesa de as joias e aquela varinha. E vou ficar também
nada no acordo sobre pagar as despesas de uma distribuição imparcial. com qualquer coisa interessante que aque-
les dois caras mortos tenham. Agora, vocês
podem tanto trabalhar comigo e fazer o que
eu digo ou cair fora... permanentemente!”.
O personagem inconstante está morto tam-
bém (depois de tentar uma investida contra
um gorgon), logo não contribui para o debate.
Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir
a alguém. Se não conseguisse se decidir a
quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa.
A diversificação total de tendências num
grupo pode tornar até mesmo a mais simples
das tarefas impossível. É quase certo que o
grupo, no exemplo acima, acabe brigando
antes de chegar a uma decisão. Mas dividir
dinheiro não é o único momento em que este
grupo teria problemas. Considere a batalha
em que eles obtiveram o tesouro, só para
começar.
Penetrando no coração do castelo em
ruínas, os companheiros encontraram seu
adversário, um poderoso gorgon, comanda-
do por um homem de armas enlouquecido.
Acorrentado atrás dos dois vilões, estava um
camponês desamparado, sequestrado de um
vilarejo próximo.
O personagem justo, sem hesitar (mas não
sem pensar), iniciou o combate; era a coisa
certa a fazer. Ele acredita que proteger os
camponeses é sua obrigação. Além disso,
não pode abandonar um refém inocente nas
mãos de vilões! O estava disposto a lutar até
a vitória, ou até ser carregado para fora por
seus amigos. Não era sua intenção lutar até
a morte, mas não poderia desistir até que
tivesse dado o máximo de si.
O personagem vil também entrou na ba-
talha por vontade própria. Embora não se
preocupasse com o camponês, não poderia

48
Tendência (Trocando Tendências)

tolerar a zombaria dos vilões. De qualquer razoáveis do que se arriscar por pouco ou tra sua vontade. Embora tudo isso tenha um
forma, não havia razão para arriscar a pró- nenhum ganho. Então ficou fora da batalha, efeito, nada é tão permanente ou destruidor
pria vida; se fosse forçado a recuar, poderia apenas assistindo. Se alguém perguntasse, quanto as escolhas que o personagem faz
voltar depois, com uma tropa maior, capturar poderia dizer que estava dando cobertura, através de seu livre arbítrio.
os criminosos e executá-los publicamente. Se certificando-se de que ninguém viria auxiliar Trocar a maneira de agir e pensar de um
o camponês morresse nesse meio tempo, a os inimigos. personagem custará muita experiência em
punição dos vilões seria pior. Os dois exemplos anteriores de tendência pontos, retardando sua evolução. Afinal,
O personagem ordeiro estava disposto são situações extremas. Não é interessante parte da experiência de um personagem vem
a lutar, pois os vilões ameaçaram a ordem jogar num grupo com tendências tão variadas do contínuo aprendizado de como seu com-
pública. Entretanto, ele não se sentia disposto quanto aquelas. Se tal grupo se formar, os portamento afeta a si e o mundo ao redor. Na
a arriscar a vida. Teria preferido voltar mais jogadores devem reconsiderar seriamente vida real, uma pessoa só vai descobrir que
tarde, com reforços. Se o camponês pudesse as tendências dos diferentes personagens! não gosta de filmes de terror depois de assis-
ser salvo, seria bom — afinal de contas, o Frequentemente, o grupo de aventureiros tir a alguns deles. Baseada nessa experiência,
homem é parte da comunidade. Se não, seria consistirá de personagens relativamente ela aprende a evitar certos tipos de filme.
uma desgraça. Inevitável, mas uma desgraça. compatíveis. Mesmo assim, jogadores que, Trocar o comportamento significa descartar
O personagem bondoso não lutou com de fato, fazem o role-playing das tendências coisas que foram descobertas posteriormente.
o gorgon ou com o homem de armas, mas de seus personagens vão descobrir pequenos Reaprender leva tempo, e isso tudo custa
procurou resgatar o camponês. Essa ação já pontos de discórdia. experiência ao personagem.
seria suficiente, e não haveria necessidade de Existem outros efeitos mais imediatos de
arriscar-se a morrer ou sair ferido durante o se trocar uma tendência. Algumas classes
processo. Assim, enquanto o inimigo estava Trocando Tendências de personagem exigem tendências específi-
distraído no combate, ele passou desperce- A tendência é uma cas. Um paladino que não é justo não é um
bido e soltou o refém. ferramenta, e não uma camisa-de-força. É paladino. Um personagem pode ter itens
O personagem neutro analisou a situação possível para um jogador trocar de tendência mágicos utilizáveis somente por pessoas de
cuidadosamente. Embora parecesse que as depois que o personagem é criado, por ações tendências específicas (espadas inteligentes,
forças da ordem estavam em vantagem na ou escolha. No entanto, existem penalidades etc.). Tais itens não funcionam (e podem até
batalha, ele já havia notado uma certa he- para isso. ser perigosos) nas mãos de um personagem
gemonia do caos e da destruição no local Na maioria das vezes, a tendência será com tendência diferente.
— predomínio que deveria ser combatido. trocada porque as ações do personagem iden- Notícias sobre a mudança de comporta-
Tenta ajudar, mas, se o grupo for derrotado, tificam-se mais com uma tendência diferente. mento de um personagem vão, certamente,
ele poderá trabalhar pelo equilíbrio entre Isso pode acontecer se o jogador não prestar chegar aos ouvidos de amigos e conheci-
ordem e caos em outra parte do reino. atenção no personagem e em suas ações. dos. Embora algumas pessoas que ele nun-
O personagem egoísta não se preocupou O personagem gradualmente assume uma ca considerou amigáveis possam agora
nem um pouco com a lei, a ordem ou o pobre tendência diferente. Por exemplo, imagine aproximar-se, outras irão condená-lo por
camponês, mas imaginou que deveria existir um guerreiro justo que ignora o apelo do suas novas atitudes. Alguns poucos amigos
algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos Conselho do Vilarejo porque quer combater o podem até tentar ajudá-lo a “enxergar o erro
vilões já foi um poderoso templo. Ele ficou mal em outro lugar. Esta é uma atitude típica que está cometendo”. O clérigo, de quem
procurando o dinheiro, enquanto os outros de personagens, que colocam seus desejos ele depende para tratar de seus ferimen-
fizeram o verdadeiro trabalho. Se os compa- acima das necessidades da comunidade. O tos, poderá negar-lhe novas curas (e fazer
nheiros enfrentassem sérios problemas, ou guerreiro, então, mudará de tendência. um sermão). Um personagem que troca de
parecesse que os vilões iriam atacá-lo, aí, sim, Todas as pessoas cometem pequenas fa- tendência geralmente se torna impopular,
ele lutaria. Infelizmente, após ter pego uma lhas, logo o personagem não se torna ins- dependendo da atitude das pessoas ao re-
pedra preciosa, uma flecha mágica o matou. tantaneamente honrado. Muitas coisas pre- dor. O povo não o entende. Se o personagem
O personagem honrado juntou-se à luta cisam acontecer antes da tendência de um adquire um comportamento honrado numa
por muitas razões. Várias pessoas do gru- personagem mudar oficialmente. Nesse meio cidade extremamente ordeira, a população
po eram seus amigos, e ele queria lutar ao tempo, ações extremamente justas podem pode decidir que ele é perturbado e preci-
lado deles. Além do mais, o pobre camponês trazer o equilíbrio de volta. Embora o jogador sa de supervisão constante — talvez até na
merecia ser resgatado. Ele lutou apenas para possa ter uma ideia de onde a tendência do prisão — para o seu próprio bem!
ajudar os companheiros e salvar o camponês, personagem se encontra, somente o Mestre Por fim, o jogador é aconselhado a escolher
não importando se os vilões fossem mortos, sabe disso com certeza. uma tendência com que possa jogar tranqui-
capturados ou simplesmente escorraçados. Do mesmo modo, um personagem não lamente, e que esteja em harmonia com as
Os problemas do vilarejo não lhe interessam. pode acordar e dizer: “Acho que vou me tor- de todos os demais integrantes do grupo. O
O personagem inconstante decidiu, com nar justo hoje”. (Bem, ele até pode dizer, mas jogador deve tentar manter essa tendência
um grito de guerra, avançar direto contra o isso não terá efeito.) Um jogador pode trocar durante toda a carreira do personagem.
gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o conscientemente a tendência de seu perso- Surgirão casos em que o Mestre — espe-
bom senso e baixado a guarda. E só descobriu nagem, mas a troca é executada por meio de cialmente se ele for esperto — criará situações
que seu plano era ruim quando o sopro-de- ações, não de palavras. Fale ao Mestre sobre para testar a força de vontade e a ética dos
dragão do gorgon o matou. sua intenção, e tente jogar de acordo com a personagens. Mas encontrar a atitude certa
O personagem cruel não encontrou mo- nova tendência. dentro da tendência de um personagem é
tivos para arriscar sua segurança pelos ou- Concluindo, existem muitos efeitos má- parte da diversão e do desafio do RPG.
tros — companheiros e refém. De fato, ele gicos que podem alterar a tendência de um
pensou em boas razões para não fazê-lo. Se o personagem. Itens mágicos, raros e amaldi-
grupo vencesse, mas fosse enfraquecido pelo çoados, podem trocar uma tendência ins-
combate, o cruel assumiria o controle. Se os tantaneamente. Artefatos poderosos podem,
vilões ganhassem, provavelmente faria um vagarosamente, corroer a determinação e
trato e iria se juntar a eles. Se todos fossem o poder de decisão de alguém, causando
mortos, ele só pegaria o que quisesse e iria mudanças de comportamento. Magia pode
embora. Essas ideias pareceram-lhe mais induzir um personagem a realizar ações con-

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Capítulo 3: Tendência Capítulo 3: Perícias (Opcional)
Muito do que um personagem pode fazer é Tabela 34: PONTOS DE PERÍCIA
definido pela raça, classe e pontos de Habi- Perícias com Armas Perícias Comuns
lidade. No entanto, essas três características Grupo Inicial Nº Níveis Penalidades Inicial Nº Níveis
não cobrem tudo. Personagens podem ter Homem de Armas 4 3 –2 3 3
muitos talentos, desde o domínio sobre a Arcano 1 6 –5 4 3
poderosa (e intrincada) arte da magia até Sacerdote 2 4 –3 4 3
a capacidade de fazer uma fogueira. O co- Ladino 2 4 –3 3 4
nhecimento de magias que um personagem
tem (ou não) é definido pela classe. Talentos Consequentemente, à medida que o perso- gem pode gastar semanas numa monótona
menores, como fazer fogueiras, são definidos nagem avança em níveis de experiência, ele viagem pelo oceano. O que ele está fazendo
pelas perícias. ganha pontos de perícias adicionais. A quan- durante esse tempo?
A perícia é uma técnica aprendida, não tidade obtida depende do grupo de classe. Entre outras coisas, ele está estudando
sendo essencial para a classe do personagem. A Tabela 34 mostra com quantos pontos de para ganhar sua próxima perícia. Usando
Um ranger, por exemplo, pode achar útil perícia (com armas e comuns) um persona- esse “tempo livre” para lidar com os aspectos
saber alguma coisa a respeito de navegação, gem inicia o jogo, e quantos níveis devem ser entediantes da ação, o jogo em si pode ser
especialmente se ele vive perto do oceano ou conquistados para se receber novos pontos. concentrado em problemas mais importantes
da costa, mas não deverá sofrer muito por Número Inicial de Perícias com Armas é (ou mais interessantes).
ignorar as artes da navegação; afinal, ele é o número de pontos de perícias com armas Uma outra parte do treinamento é encon-
um ranger, não um marinheiro. recebidos pelo personagem no 1º nível. trar um professor. Muitas perícias são fáceis
As perícias estão divididas em dois grupos: Nº de Níveis (para perícias com armas e de aprender, desde que alguém ensine. O
com armas (aquelas relacionadas a armas e comuns) mostra a velocidade com que um Mestre pode lidar com isso de várias ma-
combate), e comuns (todas as demais). personagem pode adquirir pontos de perícia neiras. Aqueles que gostam de simplicidade
As regras de perícia são adições ao jogo. adicionais. ignoram a necessidade de professores — exis-
Perícias com armas são regras para cam- Um novo ponto de perícia é ganho em cada tem autodidatas em toda parte. Aqueles que
peonato, opcionais numa partida regular, e nível de experiência que seja um múltiplo querem mais complexidade fazem o perso-
perícias comuns são completamente opcio- do número apresentado na tabela. Rath (um nagem partir em busca de um professor, que
nais. Perícias não são necessárias para um homem de armas), por exemplo, ganha um pode ser um outro personagem ou um PdM.
jogo equilibrado. Contudo, elas dão uma ponto de perícia com armas a cada nível Embora essa segunda opção incremente o
nova dimensão aos personagens, e qualquer múltiplo de três. Ele obtém um novo ponto realismo, ela tende a limitar as opções de
coisa que enriqueça a caracterização é uma no 3º nível, outro no 6º, outro no 9º e assim aventura dos personagens, especialmente
vantagem. Se o seu jogo utiliza perícias com por diante. (Observe que Rath também obtém se eles precisam estar em constante contato
armas, elas devem ser válidas para todos os uma perícia comum no 3º, 6º, 9º, etc.) com o instrutor. Além do mais, os professo-
jogadores, inclusive para os PdMs. Perícias Penalidade é o modificador aplicado às res exigem pagamento. Embora um acordo
comuns podem ser usadas pelos jogadores jogadas de ataque do personagem que luta envolvendo algum tipo de permuta possa ser
que gostem do sistema, e ignoradas pelos usando uma arma na qual não é perito. Rath, celebrado, o pagamento normal é dinheiro. O
demais, sem causar desvantagens para nin- um anão, escolheu ser perito no martelo de custo das aulas depende da natureza da perí-
guém (desde que o Mestre permita isso; ele batalha. Numa situação desesperadora, ele cia, da quantidade de treinamento desejado,
é a pessoa que deve lidar com os problemas). saca um mangual, mesmo sabendo pouco da disponibilidade, qualidade e ganância dos
Uma vez que uma perícia é escolhida, ela sobre o manejo dessa arma (ele não tem pe- instrutores e do desejo do Mestre em remo-
não pode mais ser mudada. rícia nela). Usando a arma de uma maneira ver o excesso de dinheiro da sua campanha.
pouco eficaz, o anão sofre uma penalidade
de –2 em sua chance de acertar.
Adquirindo Perícias Número Inicial de Perícias Comuns: É o Perícias com Armas
Mesmo os persona- número de pontos de perícias comuns que o Uma perícia com
gens recém-criados, de 1º nível, têm perícias. personagem no 1º nível possui. Mesmo que armas mede o conhecimento e o treinamento
O número de pontos de perícias com que você esteja utilizando perícias com armas, de um personagem com uma arma específica.
inicia sua carreira é determinado pelo grupo seu uso é opcional. Quando um personagem é criado, o jogador
da classe, como mostra a Tabela 34. Cada consulta a Tabela 34 para ver quantos pontos
ponto de perícia está disponível até que o de perícia com armas seu personagem tem.
jogador venha a gastá-lo selecionando perí-
Treinamento Os pontos iniciais devem ser preenchidos
cias. Se o Mestre permitir perícias comuns, a Como todos os ta- imediatamente, antes do personagem em-
Inteligência do personagem pode modificar lentos e capacidades, as perícias não surgem barcar na primeira aventura. Qualquer ponto
o número de pontos disponíveis, garantindo espontaneamente no cérebro do personagem, não preenchido é perdido.
mais perícias. Nos dois casos, perícias novas que deverá treinar, estudar e praticar para Cada ponto de perícia com armas deve
são aprendidas da mesma maneira. aprendê-las. Colocar o tempo de treinamento ser associado a uma em particular, e não
Considere o caso de Rath, um anão guer- necessário para aprender uma nova perícia simplesmente a uma classe de armas. Cada
reiro. A Tabela 34 lhe dá 4 pontos de perícias como parte do jogo não é muito divertido. um dos armamentos contidos na Tabela 44
com armas (ele é um homem de armas). Se Além do mais, não existe um tempo de trei- (armas), requer uma perícia própria; cada um
perícias comuns forem usadas, ele tem 3 namento ou período de estudos associado; tem seus próprios truques e artimanhas, que
pontos nessa categoria, e sua Inteligência qualquer perícia. Quando um personagem devem ser treinados antes que a arma possa
11 concede-lhe 2 pontos adicionais (de acordo escolhe uma perícia, assume-se que ele vem ser manejada de forma correta e eficiente. Um
com a Tabela 4, pág. 16), perfazendo um total treinando há algum tempo, nas horas vagas. esgrimista, que é um mestre do florete, por
de 5 pontos de perícias comuns. O jogador Considere quanto tempo livre tem um exemplo, não é necessariamente um mestre
deve gastar todos os pontos em perícias, an- personagem. O jogador não interpreta cada do sabre; as duas armas parecem similares,
tes do personagem começar sua primeira segundo da vida do personagem, que talvez mas o estilo de luta com cada uma delas é
aventura. Essas perícias representam o que precise esperar vários dias enquanto seus totalmente diferente.
o personagem aprendeu antes de dar início companheiros se recuperam dos ferimentos Um personagem pode se tornar um perito
a suas aventuras. recebidos na última aventura. Ou o persona- no arco longo ou curto, mas não com todos

50
Perícias (Especialização em Armas)

Tabela 35: ATAQUES DE ESPECIALISTA POR RODADA Custo da Especialização


Arma de Outras Armas A especialização em armas é obtida através
Nível do Corpo a Besta Besta Adaga de Dardo de de Arremesso da dedicação extra de um ponto de perícia
Guerreiro Corpo Leve Pesada Arremesso Arremesso (sem arco) com armas para a arma escolhida. Para es-
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 pecializar-se em qualquer tipo de arma para
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1 combate corpo a corpo ou besta, o perso-
13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2 nagem deve dedicar 2 pontos — 1 para ser
perito e outro para ser especialista. Qualquer
em geral (a não ser que ele dedique um ponto sua penalidade é só metade da normal. Um arco (diferente da besta) requer um total de
de perícia para cada tipo, individualmente). homem de armas, por exemplo, teria –1 como 3 pontos: 1 para a perícia e 2 para a especia-
Além do mais, um personagem só pode gas- penalidade usando armas semelhantes, em lização. Vamos presumir, por um momento,
tar pontos de perícia nas armas permitidas vez de –2. Um arcano teria –3 de penalidade que Rath, o anão, decida se especializar em
por sua classe. em vez de –5. martelos de batalha. Dois de seus pontos
À medida que um personagem atinge Decisões específicas sobre quais as armas de perícia são, então, dedicados ao martelo.
níveis mais altos de experiência, ele também semelhantes entre si cabem ao Mestre. Exis- Com os 2 restantes, ele pode se tornar perito
recebe pontos adicionais de perícia com tem várias categorias possíveis que podem em espada curta e arco curto (por exemplo).
armas. A velocidade com que as perícias são auxiliá-lo na escolha. Citamos, a seguir, al-
gumas dessas categorias: Efeitos da Especialização
obtidas depende da classe do personagem.
Homens de armas, que se concentram em Quando um personagem especializa-se
Machadinha, machado de batalha;
talentos marciais, aprendem a lidar com um em uma arma de combate corpo a corpo, ele
Arco curto, arco longo, arco composto;
grande número de armas. Eles rapidamente ganha um bônus de +1 para todas as jogadas
Besta grande e pequena;
ganham perícia com armas. Arcanos, que de ataque com aquela arma, e um bônus de
Glaive, alabarda, bardiche, voulge,
passam seu tempo estudando artes mágicas guisarme, glaive-guisarme, +2 para todas as jogadas de dano (adiciona-
esquecidas, têm pouco tempo para praticar guisarme-voulge; do aos bônus de Força e magia, se houver.)
com armas, por isso ganham perícia adicional Arpão, lança, tridente, azagaia; Os bônus de ataque não são mágicos e não
lentamente. Personagens multiclasse podem Maça, maça de cavalaria, maça-estrela, permitem ao personagem afetar uma criatura
usar a linha mais vantajosa da Tabela 34 para mangual, martelo e clava; que só pode ser destruída por armas mágicas.
determinar a perícia inicial e o momento de Bidente, Ranseur, Spetum, Partisan; Especialistas em arcos e bestas obtêm uma
ganhar novas perícias. Espada bastarda, espada longa, montante; categoria de alcance adicional: tiro certo. A
Funda, cajado-funda; distância de tiro certo para arcos vai de 2 a
Efeitos da Perícia com Armas 10 metros. Tiro certo para bestas vai de 2 a
Especialização em Armas 20 metros. Numa faixa de tiro certo, o per-
Um personagem sonagem obtém um modificador de +2 nas
que tem perícia com uma arma específica é Ser competente jogadas de ataque. Nenhum dano adicional é
hábil com esta, e conhece seu uso. Um per- com uma arma é muito diferente de ser um causado, mas outros bônus, como Força (para
sonagem não ganha bônus por usar armas mestre. Há os homens de armas e os artistas arcos) e magia ainda se aplicam. Além disso,
em que possui perícia; as regras de combate do combate. Um esgrimista olímpico é muito se o personagem tem uma flecha preparada
e ataque presumem que todos usam as armas mais que um simples atleta; ele pode fazer ou a besta já carregada, e seu alvo na mira,
em que são peritos. Isso elimina a necessida- coisas com sua arma que surpreenderiam ele pode atirar no início da rodada, antes do
de de se adicionar modificadores em todas muitos esgrimistas médios. teste de iniciativa.
as jogadas de dados durante uma batalha. Em AD&D, parte do talento de seu per- Guerreiros especialistas também ganham
Quando um personagem usa uma arma sonagem é espelhado nos bônus que ele ga- ataques extras antes daqueles que não se es-
sem possuir a perícia correspondente, ele so- nha à medida que alcança níveis mais altos. pecializaram. Bônus em número de ataques
fre uma penalidade em sua chance de acertar. Ao avançar, ele se torna um guerreiro mais por rodada para especialistas estão listados
O valor dessa penalidade dependerá da sua sábio e perigoso. A experiência ensina-lhe na Tabela 35. A utilização desta tabela é ex-
classe. Homens de armas têm as menores pe- a antecipar seu oponente, e a aproveitar plicada no Capítulo 9: Combate. Especia-
nalidades; assume-se que eles conhecem, pelo qualquer vantagem que apareça. Mas isso é listas em arco não obtêm ataque adicional
menos superficialmente, todos os tipos de um aperfeiçoamento genérico, obtido graças por rodada.
armas. Arcanos, em comparação, sofrem as ao constante adestramento dos sentidos e
maiores penalidades, devido ao seu conheci- do senso de oportunidade do personagem.
mento limitado nessa área. Os modificadores Essa evolução atua em todos os tipos de luta. Perícias Comuns
de cada classe (penalidades para a jogada Especialização em armas é uma regra op-
Um personagem é
de dados do ataque) aparecem na Tabela 34. cional, que permite a um guerreiro (somente)
mais que uma coleção de modificadores de
escolher uma única arma e se especializar em
combate. Muitas pessoas dispõem de uma
Bônus para Armas Semelhantes seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida.
ampla variedade de perícias aprendidas ao
Especialização é normalmente anunciada
Quando um personagem adquire perícia longo dos anos. Por exemplo, quantos ta-
(e paga com pontos de perícia com armas)
em uma arma, ele está aprendendo a usá- lentos você possui? Se frequentou a escola
quando o personagem é criado. Mesmo de-
-la de forma eficiente. No entanto, muitas durante onze anos, foi moderadamente ativo
pois do personagem ganhar experiência, ele
armas têm características similares. Uma em cursos particulares e razoavelmente bem
ainda pode escolher a especialização em uma
espada longa, uma espada bastarda e um nas suas notas, o que vem a seguir pode ser
arma, desde que tenha pontos de perícia com
montante, ao mesmo tempo em que são di- uma lista parcial de seus talentos:
armas disponíveis.
ferentes, são todos pesados e cortantes. Um Ler e escrever português
Um especialista em armas é como um
personagem que é treinado com uma dessas Geometria, álgebra e trigonometria
arcano especialista. Especialização requer
espadas sabe algo sobre o uso das demais. Química básica
dedicação mental e treinamento. Por isso,
Ele não é perito com as armas semelhantes Física básica
personagens multiclasse não podem usar a
à sua, mas conhece um pouco a respeito de Música (tocando instrumento, cantando
especialização em armas; isso só está dispo-
seu manuseio. Quando um personagem usa ou os dois)
nível para guerreiros de classe única.
uma arma similar àquela em que é perito, a Ler e falar inglês (ou francês, alemão, etc.)

52
Perícias (Talentos Secundários)

Administração de dinheiro (em compras De fato, você deveria visitar a biblioteca local porcentagem. O lance de dados pode resultar
ou em casa) só para obter essa informação. em um, dois, ou nenhum talento secundário.
Datilografia Existem vantagens reais para este método.
História Você pode aprender alguma coisa na biblio- Tabela 36: TALENTOS SECUNDÁRIOS
Biologia básica teca ou na escola e trazê-la para dentro do Result.
jogo. Além disso, existem poucas regras para de D100 Talento secundário
Além das coisas aprendidas na escola, você atrapalhar a diversão. E como são poucas,
também aprendeu com seus pais, amigos, 01-02 Armeiro (fazer, reparar e avaliar
o Mestre dispõe de bastante flexibilidade, e armaduras e armas)
com os escoteiros ou outros grupos. Talvez pode encenar todo o drama inerente numa
você possa adicionar alguns dos itens abaixo 03-04 Armeiro (fazer, reparar e avaliar
cena. arcos e flechas)
à sua lista:
As desvantagens desse método são os 05-10 Fazendeiro (agricultura básica)
problemas que surgem. Primeiro, você sabe 11-14 Pescador (natação, uso de redes e
Natação Acampamento
Pesca Canoagem muitas coisas que seu personagem não deve- pilotagem de pequenos barcos)
Navegação Hipismo ria — eletrônica básica, os componentes da 15-20 Homem da Floresta (conhecimento
Primeiros-socorros Treinamento de pólvora, ou até mesmo o cálculo diferencial. básico das florestas, extração de
animais Você tem muitos conhecimentos que sim- madeira)
Cozinhar Costura plesmente não existiam na Idade Média, as- 21-23 Jogador (conhecimento de jogos
Bordado Dança sim como uma pessoa do século XX nunca de azar)
precisou aprender de que maneira se faz 24-27 Cavalariço (lidar com animais)
Se ainda levarmos em consideração todos armadura. 28-32 Caçador (conhecimento básico das
os seus hobbies e todas as coisas que você Você saberia esfolar um cervo? Salgar a florestas, esquartejamento de ani-
já fez, sua lista de talentos aumenta mais. carne para o jantar? Transformar fibras em mais, conhecimento básico sobre
De fato, se você resolver escrever tudo, o linho? Cobrir um telhado com sapé? Ler seguir trilhas e rastros)
número de coisas que irão aparecer poderá símbolos heráldicos? 33-34 Joalheiro (avaliação de joias e
deixá-lo surpreso. E, nesse ponto, você é (ou Você até pode ter tais conhecimentos, mas gemas)
era) ainda jovem! não há jeito de considerá-los “comuns”. Mas 35-37 Trabalhador de couro (esfolamento
Agora imagine que, tendo se formado no mundo medieval eles são coisas do dia
no colégio, você arruma um emprego. Isso de animais, serviço de curtume)
a dia. 38-39 Desenhista/Pintor (desenho de
significa que você passa a ser apenas um Além disso, conhecer um pouco de uma
carpinteiro, mecânico, eletricista, vendedor mapas, apreciação de obras de
técnica ou arte não significa dominá-la, e há arte)
ou secretária? Claro que não; você é muito
uma grande diferença entre os dois. Quando 40-42 Pedreiro (cortar rochas)
mais do que só o seu trabalho. Todas aquelas
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela teve que 43-44 Minerador (cortar rochas, teste e
coisas aprendidas na escola, ou em qualquer
outro lugar, são partes da sua identidade. nadar para sair. Mas ela tinha condições para avaliação de metais preciosos)
Não deveria ser a mesma coisa para o seu vencer a correnteza? O Mestre deverá criar 45-46 Navegador (astronomia, con-
personagem? uma regra para lidar com a situação. Talvez dução de embarcações, natação,
Para a interpretação completa de um perso- você saiba nadar, mas será que você pode navegação)
nagem, você deve saber o quê ele pode fazer. nadar bem o suficiente para escapar de uma 47-49 Marinheiro (condução de embar-
Para isso existem três diferentes métodos correnteza violenta? cações, natação)
que podem ser usados: o que você conhece, O maior obstáculo para esse método é que 50-51 Escriba (ler, escrever, matemática
os talentos secundários ou perícias comuns. não existem regras para resolver situações básica)
Cada uma dessas possibilidades é opcional, complicadas. O Mestre deverá criá-las du- 52-53 Artesão de bordo (condução de
mas todas aumentam a quantidade de deta- rante o jogo. Alguns jogadores e Mestres embarcações, carpintaria)
lhes em torno de seu personagem. divertem-se fazendo isso. Eles pensam em 54-56 Alfaiate/Tecelão (tecer, costurar,
boas respostas rapidamente. Muitos consi- fazer roupas)
Usando o Que Você Sabe deram isso como grande parte da diversão. 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com
Esse método lhes parece perfeito, e eles de- animais, consertos em carroças)
Se o seu Mestre de-
vem usá-lo. 60-62 Mercador/Negociante (avaliação
cide não usar talentos secundários ou perícias
Outros jogadores e Mestres gostam de ter de bens comuns)
comuns, vão surgir situações em que você
regras claras para evitar discussões. Se esse é 63-66 Caçador de peles (conhecimentos
terá que determinar se o seu personagem
o caso do seu grupo, é melhor usar talentos básicos das florestas, esfolamento)
sabe ou não algumas coisas. Por exemplo,
secundários ou perícias comuns. 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e
Delsenora, a maga, escorrega na borda de
uma cascata e cai dentro da água. A corren- avaliar armas)
teza a leva para o meio do rio. Para sair dali, Talentos Secundários 69-71  C a r p i n t e i r o ( c a r p i n t e i r o ,
ela deve nadar. Mas, Delsenora sabe nadar? O segundo método entalhador)
Uma maneira de responder a isso é ima- para determinar o que o seu personagem 72-85  Nenhum talento de valor
ginar que o seu personagem sabe a maioria sabe é designar-lhe talentos secundários. mensurável
das coisas que você conhece. Você nada? Se a Esses talentos representam grandes áreas 86-00 Jogue os dados novamente
resposta for positiva, então seu personagem de especialização. Muitos correspondem a
sabe nadar. Se você tem alguma noção de profissões que o personagem pode ter es- Uma vez que o personagem recebe um
alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, tudado antes de se decidir por uma vida de talento secundário, fica a cargo do jogador
o personagem entende dessas coisas tam- aventuras. Talentos secundários são mais e do Mestre determinar o que se pode fazer
bém. Isso se aplica às coisas que seu per- genéricos que perícias comuns (explicadas com isso. Os itens entre parênteses após cada
sonagem pode querer construir. Talvez seu adiante), e esses dois métodos não devem talento descrevem algumas das coisas que o
personagem decida montar uma catapulta. ser usados em conjunto. personagem conhece. Outros conhecimentos
Se você puder mostrar ao Mestre como fazer Todo personagem tem a chance de adquirir podem ser adicionados, com a aprovação do
tal dispositivo, ele deverá permitir que o um talento secundário, escolhendo-o dire- Mestre. Assim, um caçador deve ter alguma
personagem tenha o mesmo conhecimento. tamente na Tabela 36 ou jogando o dado de informação básica sobre como encontrar co-
mida num ambiente selvagem, e sobre como

53
Perícias (Perícias Comuns)

identificar animais através dos rastros. O que correspondem aos grupos de classes. número de pontos apresentado na Tabela 37.
caçador também poderia conhecer os hábitos As perícias apresentadas abaixo do nome de Quando um jogador seleciona uma perícia de
dos animais perigosos, e a forma correta de cada grupo, podem ser facilmente assimila- qualquer outra categoria, isso requer o gasto
espreitar uma presa. das pelos personagens correspondentes. Uma de um ponto extra, além do especificado.
Como o método anterior (“usando o que quinta categoria — “geral” — contém perícias
você sabe”), este tem pontos fortes e fracos. que podem ser assimiladas facilmente por Usando Perícias Comuns
Talentos secundários não possuem regras qualquer personagem.
para determinar se um personagem se sai Consulte a Tabela 38. Quando um jogador Quando um joga-
bem quando tenta algo particularmente difí- seleciona uma perícia comum de alguma das dor declara que seu personagem está usando
cil. É correto assumir que uma tarefa simples categorias que aparecem embaixo do título uma perícia, ou a tentativa é automaticamen-
automaticamente terá sucesso. (Um caçador “Grupo de Perícias” e diante do nome de sua te bem-sucedida, ou o personagem deve fazer
poderia encontrar comida sozinho, sem difi- classe de personagem, essa perícia requer o um teste. Se a tarefa é simples, ou a perícia é
culdades.) Para tarefas mais complicadas, o de uso limitado dentro do jogo (como sapa-
Mestre deve dar ao personagem uma chance
de ser bem sucedido, definindo uma porcen-
Tabela 37: GRUPOS DE PERÍCIAS COMUNS
tagem ou exigindo um teste de resistência
ou de Habilidade. A situação continua bem GERAL
flexível. Nº de Pontos Habilidade Modificador
Essa flexibilidade significa que algumas Perícia Necessários Relevante do Teste
vezes o Mestre precisará criar regras para Agricultura 1 Inteligência 0
resolver as situações. Como mencionado Artesanato em Couro 1 Inteligência 0
anteriormente, alguns Mestres se divertem Cantar 1 Carisma 0
com isso, outros, não. Talentos secundários Carpintaria 1 Força 0
definem e limitam as opções dos jogadores, Cavalgar Criatura Alada 2 Sabedoria –2
mas não simplificam o trabalho do mestre. Cavalgar Criatura Terrestre 1 Sabedoria +3
Cerâmica 1 Destreza –2
Perícias Comuns Costura/Alfaiataria 1 Destreza –1
Cozinhar 1 Inteligência 0
O método mais
Dança 1 Destreza 0
detalhado para lidar com os talentos dos
Etiqueta 1 Carisma 0
personagens é o das perícias comuns. Elas
Forjaria 1 Força 0
são muito parecidas com as perícias com
Heráldica 1 Inteligência 0
armas: cada personagem começa com um
Idiomas Modernos 1 Inteligência 0
número específico de pontos, e vai ganhando
Lidar com Animais 1 Sabedoria –1
pontos adicionais à medida que avança em
Marinhagem 1 Destreza +1
nível. Os pontos iniciais devem ser gastos
Mineração 2 Sabedoria –3
imediatamente; não se pode deixá-los de
Natação 1 Força 0
reserva.
Pesca 1 Sabedoria –1
Perícias comuns são a forma mais deta-
Preparar Bebidas 1 Inteligência 0
lhada de se descobrir exatamente o que o
Preparar Fogueira 1 Sabedoria –1
personagem sabe fazer. Elas permitem ao
Sapataria 1 Destreza 0
jogador escolher dentro de uma grande va-
Senso de Direção 1 Sabedoria +1
riedade de opções, e definir os efeitos de cada
Senso do Clima 1 Sabedoria –1
escolha. Esse sistema, no entanto, não é livre
Talento Artístico 1 Sabedoria 0
de desvantagens. Em primeiro lugar, as perí-
Tecelagem 1 Inteligência –1
cias comuns são definidas segundo critérios
Trabalhar Pedra 1 Força –2
rígidos. Dessa forma, as opções do jogador e
Treinar Animais 1 Sabedoria 0
do Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tem-
Uso de Cordas 1 Destreza 0
po, existirão, ainda, algumas perguntas sem
respostas, mesmo dentro desse sistema. E,
SACERDOTE
se nos sistemas anteriores as dúvidas eram
amplas e genéricas, agora elas tendem a ser Nº de Pontos Habilidade Modificador
bastante específicas. Segundo, o sistema de Perícia Necessários Relevante do Teste
perícias comuns aumenta a quantidade de Astrologia 2 Inteligência 0
tempo necessário para criar um personagem. Cura 2 Sabedoria –2
Embora o resultado final seja mais completo, Engenharia 2 Inteligência –3
serão gastas de 2 a 3 horas para formar o Herbalismo 2 Inteligência –2
personagem. Jogadores novatos podem ficar História Antiga 1 Inteligência –1
confusos com tantas opções e regras. História Local 1 Carisma 0
Ao contrário das perícias com armas, onde Idiomas Antigos 1 Inteligência 0
algumas não estavam disponíveis para cer- Instrumento Musical 1 Destreza –1
tas classes, todas as perícias comuns estão à Ler/Escrever 1 Inteligência +1
disposição de qualquer personagem. Apesar Místico 1 Inteligência –2
disso, existem perícias que são facilmente Navegação 1 Inteligência –2
aprendidas por determinadas classes, e com Religião Conhecimento 1 Sabedoria 0
maior dificuldade por outras.
A Tabela 37 contém algumas perícias co-
muns. Elas estão divididas em categorias,

54
Perícias (Usando Perícias Comuns)

LADINO resultado é maior que o valor da Habilidade


Nº de Pontos Habilidade Modificador modificada, o personagem falha na tarefa.
Perícia Necessários Relevante do Teste (Um resultado de 20 sempre representa fa-
Acrobacia 1 Destreza 0 lha.) O Mestre determina qual o efeito do
Andar na Corda-Bamba 1 Destreza 0 fracasso.
Avaliação 1 Inteligência 0 Para usar a perícia o personagem deve ter
Disfarce 1 Carisma –1 todas as ferramentas e materiais necessários.
Falsificação 1 Destreza –1 Um carpinteiro não pode fazer muita coisa
História Antiga 1 Inteligência –1 sem ferramentas, e um ferreiro é de pouca
História Local 1 Carisma 0 serventia longe de uma boa forja. O persona-
Instrumento Musical 1 Destreza –1 gem também deve ter tempo suficiente para
Jogo 1 Carisma 0 fazer seu trabalho. Certamente a perícia car-
Lapidação 2 Destreza –2 pintaria habilita seu personagem a construir
Leitura de Lábios 2 Inteligência –2 uma casa, mas não num único dia! Algumas
Lutar no Escuro 2 NN* NN* descrições de perícias definem quanto tempo
Malabarismo 1 Destreza –1 deve ser gasto em certas tarefas. Na maioria
Preparar Armadilhas 1 Destreza –1 das vezes, entretanto, esse tipo de decisão
Saltar 1 Força 0 fica a cargo do Mestre.
Ventriloquismo 1 Inteligência –2 O Mestre pode aumentar ou diminuir a
chance de sucesso num teste de perícia se a
HOMEM DE ARMAS situação o exigir. Fatores que podem afetar
Nº de Pontos Habilidade Modificador o teste incluem disponibilidade e qualidade
Perícia Necessários Relevante do Teste das ferramentas, qualidade da matéria-pri-
Caça 1 Sabedoria –1 ma usada, tempo gasto durante o trabalho,
Conduzir Carruagem 1 Destreza +2 dificuldade da tarefa, familiaridade do per-
Conhecimento dos Animais 1 Inteligência 0 sonagem com o trabalho. Um modificador
Correr 1 Constituição –6 positivo deve ser adicionado aos pontos de
Fabricação de Arcos e Flechas 1 Destreza –1 habilidade usados para o teste. Um modi-
Fazer Armaduras 2 Inteligência –2 ficador negativo, por sua vez, é subtraído.
Forjar Armas 3 Inteligência –3 Rath, com a perícia de forjaria, faz ferra-
Jogo 1 Carisma 0 duras há anos. Devido a sua familiaridade
Lutar no Escuro 2 NN* NN* com a tarefa, e ao fato de todas as ferramentas
Montanhismo 1 NN* NN* estarem à mão, o Mestre permite-lhe fazer
Navegação 1 Inteligência –2 ferraduras automaticamente, sem riscos de
Preparar Armadilhas 1 Destreza –1
falha. Entretanto, Delsenora convenceu Rath
Rastrear 2 Sabedoria 0
a produzir uma elaborada gaiola de ferro
Sobrevivência 2 Inteligência 0
fundido (ela precisa disso para criar um item
Vigor 2 Constituição 0
mágico). Rath nunca fez isso antes, e o traba-
lho é muito intrincado, então o Mestre impõe
ARCANO
uma penalidade de –3 ao teste de Habilidade.
Nº de Pontos Habilidade Modificador Quando dois personagens peritos traba-
Perícia Necessários Relevante do Teste lham juntos na mesma tarefa, a maior pon-
Astrologia 2 Inteligência 0 tuação de Habilidade é usada (o teste é feito
Engenharia 2 Inteligência –3
pelo personagem que tiver maior chance de
Herbalismo 2 Inteligência –2
sucesso). Além do mais, um bônus de +1 é
História Antiga 1 Inteligência –1
adicionado graças à assistência oferecida pelo
Idiomas Antigos 1 Inteligência 0
outro personagem. O bônus nunca pode ser
Lapidação 2 Destreza –2
maior que +1; afinal, ter ajudantes demais
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
pode ser pior do que não ter.
Místico 1 Inteligência –2
Navegação 1 Inteligência –2 O valor das perícias comuns pode cres-
Religião Conhecimento 1 Sabedoria 0 cer acima do valor de Habilidade inicial do
personagem. Para cada ponto adicional que
NN = Não Necessário o personagem possui numa perícia comum,
ele recebe um bônus de +1 em seus testes
para usar aquela perícia. Portanto, Rath (se
Tabela 38: S
 OBREPOSIÇÃO DE taria ou carpintaria), o teste de perícia não é não fosse um aventureiro) deveria gastar
GRUPOS DE PERÍCIAS necessário. Se a tarefa que o personagem está seus pontos adicionais em sua profissão,
Classe Grupo de Perícias tentando realizar é difícil, ou está sujeita a para tornar-se um bom ferreiro, ganhando
Guerreiro H. de Armas, Geral falhas, o teste de perícia deve ser feito. Leia a bônus de +1, +2, +3 ou mais em seus testes
Paladino H. de Armas, Geral, Sacerdote descrição das perícias para maiores detalhes. de Habilidade.
Ranger H. de Armas, Arcano, Geral Se um teste de perícia for necessário, a Ta- Muitos PdMs artesãos são mais compe-
Clérigo Sacerdote, Geral bela 37 define qual Habilidade deve ser usada tentes em suas áreas do que os personagens;
Druida Sacerdote, H. de Armas, Geral com cada perícia. Adicione o modificador esses artesãos devotaram toda sua energia
Mago Arcano, Geral (positivo ou negativo) que aparece na Tabela para aperfeiçoar uma única perícia. Além
Ilusionista Arcano, Geral 37 aos pontos da Habilidade apropriada. do mais, velhos mestres normalmente têm
Ladrão Ladino, Geral Então, o jogador lança 1d20. Se o resultado mais talento que jovens aprendizes — a não
Bardo Ladino, H. de Armas, Arcano, é igual ou menor que o valor ajustado da ser que o jovem tenha uma pontuação de
Geral Habilidade, o personagem conseguiu. Se o Habilidade excepcional! Entretanto, idade

55
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

não é garantia de talento. Lembre-se de que


conhecer um ofício e ser bom nele são duas
coisas diferentes. Existem ceramistas ruins,
medíocres, e os verdadeiros artesãos. Esses
casos têm menos a ver com idade do que
com dedicação e talento.

Descrição das Perícias Comuns


A lista abaixo traz
todas as perícias, sem divisão por grupos.
Cada descrição oferece uma ideia geral do
que um personagem com determinada pe-
rícia sabe ou pode fazer. Além disso, algu-
mas descrições incluem regras para usos ou
situações específicas, ou informações exatas
sobre os efeitos da perícia.

Acrobacia: O personagem conhece todas


as formas de acrobacia — mergulhar, dar
cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos
mortais, etc. O perito só pode realizar acro-
bacias se estiver carregando carga leve, ou
pouco peso. Além do aspecto divertido da
perícia, a acrobacia pode melhorar a CA do
personagem em 4 contra ataques mirados
diretamente contra ele, e em qualquer rodada
de combate. Isso só acontece se o acrobata
tiver a iniciativa da rodada, e desistir de fa-
zer ataques. Num combate sem armas, ele
pode aumentar o resultado de sua jogada
de ataque em 2.
Num teste de perícia bem-sucedido, o
personagem sofre somente metade do dano
normal em quedas em 20 metros ou menos,
e nenhum em quedas de 3 metros ou menos.
Quedas de alturas maiores que 20 metros
penalidade na sua jogada de ataque, e deve É claro que essa perícia requer preparação
produzem dano normal.
fazer um teste de perícia no começo de cada e conhecimento prévio por parte do Mestre.
Agricultura: O personagem tem um co-
rodada para evitar a queda. Uma vez que o Por isso, é permitido ao Mestre evitar
nhecimento básico de agricultura. Isso in-
personagem não pode fazer grandes mo- algumas questões, embora isto não deva ser
clui plantio, colheita, estocagem de grãos,
vimentos, ele não recebe modificadores de feito muitas vezes. Jogadores que querem
domesticar animais, serviços de açougueiro
Destreza para CA. Se o perito for atingido fazer a vida do Mestre mais fácil (sempre
e outros trabalhos típicos de uma fazenda.
enquanto estiver na corda, um teste de perícia uma boa ideia) devem considerar que tal-
Andar na Corda-Bamba: O personagem
deve ser feito imediatamente. vez seja melhor usar essa perícia no final
pode tentar andar sobre cordas estreitas ou
Artesanato em Couro: Essa perícia habilita de uma sessão de jogo, dando ao Mestre um
vigas, com chances maiores que o normal de
o personagem a tingir e a trabalhar com cou- tempo para preparar a resposta. Ele pode
conseguir chegar até o fim. Ele pode tentar
ro, e a fazer roupas e outros objetos com essa usá-la como um catalisador para próximas
andar sobre qualquer superfície com um
matéria-prima. O personagem pode fazer aventuras — algo que deixará os jogadores
ângulo não maior que 45° para cima ou para
corseletes, assim como, mochilas, alforjes, prontos para visitar certos lugares, ou fazer
baixo. A cada rodada o personagem pode
selas e todos os tipos de arreios. certas coisas.
andar 20 metros. Um teste de perícia é feito
Astrologia: Essa perícia dá ao personagem Personagens com essa perícia recebem um
a cada 20 metros (ou parte disso) andados,
algum entendimento das supostas influên- bônus de +1 para todos os testes de navega-
com uma falha indicando queda. O teste é
cias dos astros. Sabendo a data e local de ção, desde que as estrelas possam ser vistas.
feito com uma penalidade de –10 no valor
nascimento de alguém, o astrólogo pode Avaliação: Essa perícia é muito útil para
de Habilidade se a superfície tiver 2,5 cen-
preparar um estudo sobre o futuro dessa ladrões, pois permite aos personagens esti-
tímetros ou menos de espessura (uma cor-
pessoa. A visão do futuro é limitada aos mar o valor e a autenticidade de antiguida-
da), uma penalidade de –5 se tiver de 5 a 15
próximos trinta dias, e seu conhecimento é, des, objetos de arte, joias, gemas lapidadas
centímetros de largura, e não é modificada
na melhor das hipóteses, vago. Se o teste for ou outros objetos. (O Mestre pode excluir
se tiver de 16 a 30 centímetros de largura.
um sucesso, o astrólogo pode prever algum objetos muito exóticos, ou raros demais para
Espessuras superiores a 30 dispensam o tes-
evento genérico — uma batalha, um amigo serem reconhecidos.) O personagem deve ter
te de perícia, ao menos sob circunstâncias
perdido, uma nova amizade, etc. O Mestre o objeto em mãos para examiná-lo. Um teste
normais. Todos os pontos adicionais gastos
decide o teor exato da previsão (baseado nas é então realizado secretamente pelo Mestre,
nessa perícia reduzem os modificadores em
suas anotações para as próximas sessões de e permite estimar o valor para a centena ou
1. O uso de uma barra para equilíbrio reduz
jogo). Perceba que a previsão não garante o milhar de peças de ouro mais próxima, e
essas penalidades em 2. Vento e vibrações
resultado, ela só aponta o provável futuro. Se identificar falsificações. Caso o teste falhe, o
aumentam a penalidade entre 2 e 6.
o teste falha, nenhuma informação é obtida, personagem não consegue estimar o preço. Se
O personagem pode tentar lutar enquan-
a menos que o dado produza um 20 natural. o Mestre tirar um 20 no dado, o personagem
to estiver na corda-bamba, mas sofre –5 de
Neste caso, a previsão é absolutamente falsa.

56
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

errará miseravelmente a estimativa, e sempre automaticamente). Não é necessário um teste cara no chão) ou erra o alvo (talvez perdendo
em seu próprio prejuízo. de perícia para cantar. O personagem pode muitos pontos de vida como resultado). O
criar peças para coral se passar num teste. personagem que está caindo em direção ao
Carpintaria: A perícia em carpintaria per- solo pode tentar um ataque, se o teste de
mite ao personagem realizar trabalhos em perícia for feito com uma penalidade de –4
madeira: construir casas, armários, etc. Ferra- para a jogada de Habilidade. Uma falha trará
mentas e materiais devem estar disponíveis. as consequências acima.
O personagem pode construir itens básicos * Esporear sua montaria para conseguir
graças à sua experiência, sem a necessidade maiores velocidades num teste bem-sucedi-
de plantas ou projetos. Itens incomuns ou di- do, adicionando 1d4 à taxa de movimentação
fíceis (uma catapulta, por exemplo) requerem da criatura. Esta velocidade pode ser mantida
um projeto feito por um engenheiro. Objetos por quatro rodadas consecutivas. Se o teste
muito incomuns ou muito complexos (como falhar, uma tentativa pode ser feita novamen-
os mecanismos de um relógio de madeira) te no próximo turno. Se dois testes falharem,
requerem um teste de perícia. novas tentativas não poderão acontecer antes
Cavalgar Criatura Alada: O personagem é do início do próximo turno. Depois das ro-
treinado para lidar com uma montaria voa- dadas em alta velocidade, a movimentação
dora, que deve ser escolhida com a perícia. da montaria cai para 2/3 do normal, e sua
Pontos adicionais podem ser usados para se capacidade de manobra (veja Glossário) di-
Caça: Num ambiente selvagem, o per- aprender a cavalgar outros tipos de criaturas. minui em uma classe. Estas condições duram
sonagem pode espreitar e capturar presas. Diferente do que acontece com as montarias até que a montaria desça, e consiga descansar
Um teste de perícia deve ser feito com uma terrestres, o personagem deve ter a perícia ao menos uma hora.
penalidade de –1 ao valor da Habilidade (ou voar com alguém que a possua) para * O cavaleiro pode guiar sua montaria com
para cada personagem sem a perícia de caça poder lidar com a criatura voadora. Além seus joelhos ou pés, mantendo as mãos livres.
no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o de montar, o personagem com essa perícia Um teste de perícia é feito somente depois
caçador (e aqueles com ele) chegam de 101 a poderá: que o personagem sofrer dano. Se o teste
200 metros (100 + 1d100) do animal. O grupo * Pular sobre a sela da criatura (quando a falhar, o personagem é arrancado da sela.
pode tentar cercar a área, mas um teste de montaria estiver parada no chão) e esporear o Um segundo teste é permitido para ver se o
perícia deve ser feito para cada 20 metros animal para que ele alce voo, como uma única personagem consegue se segurar (ainda que
que o grupo se aproxime. Se a espreita for ação. Essas ações não exigem teste de perícia. pendurado, segurando-se com apenas uma
bem-sucedida, o caçador automaticamente * Pular das costas da montaria e deixar-se mão ou outra situação igualmente perigosa).
surpreende o animal. O tipo de animal es- cair 3 metros em direção ao solo, ou sobre Se isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o
preitado depende da natureza do terreno e uma outra montaria (terrestre ou aérea). cavaleiro pode se amarrar à sela; no entanto,
da decisão do Mestre. Aqueles com pouca carga podem se deixar isto poderá ser uma desvantagem caso sua
Cantar: O personagem é um bom cantor, cair sem teste de perícia. Em todas as outras montaria seja morta e mergulhe em direção
e pode usar essa perícia para divertir outras situações, o teste é necessário. Uma jogada ao solo.
pessoas, e talvez ganhar um pouco de di- malsucedida significa que o personagem Cavalgar Criatura Terrestre: Estes per-
nheiro (note que os bardos podem fazer isso sofre um dano normal de queda (por cair de sonagens são peritos na arte de montar e

57
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

dominar cavalos ou outros tipos de montarias * O personagem pode guiar sua montaria por cinco pontos ou mais, o personagem
que correm sobre o solo. Quando um ponto com os joelhos, habilitando-se a usar armas interpreta mal as ações da criatura.
é gasto, o personagem deve declarar em que que exijam as duas mãos livres (assim como Um personagem também pode imitar os
tipo de montaria ele é perito. Possibilidades arco e o montante). Esta proeza não requer sons e gritos dos animais com os que ele tem
incluem grifos, unicórnios, lobos gigantes e teste de perícia, a não ser que o personagem familiaridade (de acordo com sua história
virtualmente qualquer criatura usada como sofra dano enquanto estiver cavalgando. pessoal). Esta capacidade é limitada pelo
montaria por humanos, semi-humanos ou Neste caso, é necessário o teste. Uma falha volume de som necessário. O rugido de um
humanoides. significa que o personagem caiu no chão e Tiranossauro Rex estaria além das possi-
Um personagem com perícia em cavalgar recebe mais 1d6 pontos de dano. bilidades de um personagem normal. Um
pode realizar feitos abaixo. Alguns são au- * O personagem pode se pendurar ao longo teste de perícia bem sucedido significa que
tomáticos, enquanto outros precisam de um de um dos flancos da montaria, usando-a somente meios mágicos podem distinguir
sucesso no teste de perícia. como um escudo contra ataques. Esta mano- entre o som produzido pelo personagem e
* O personagem pode saltar sobre a sela bra impede o uso de armadura ou a realiza- a voz do verdadeiro animal. O grito é bom
quando o cavalo ou outra montaria ainda ção de ataques. A CA do personagem cai em o suficiente para enganar os animais, talvez
estiver parado. A armadura não interfere. 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo assustando-os ou chamando-os para perto.
Não existe necessidade de teste de perícia. do animal. Qualquer ataque que pudesse Um teste malsucedido significa que o som é
O personagem precisa fazer o teste, se quiser ter atingido a CA normal do personagem na incorreto de alguma maneira. Um grito falho
que a criatura entre em movimento na mesma verdade acertou a montaria. Não é necessário ainda pode enganar alguns ouvintes, mas
rodada do salto ou se quiser aterrissar sobre teste de perícia. criaturas que conheçam bem o som imitado
a sela de uma montaria em movimento. Uma * O personagem pode saltar das costas de detectarão a fraude automaticamente. Todas
falha indica que o personagem caiu no chão, seu cavalo para o chão e realizar um ataque as outras criaturas e personagens podem ser
presumivelmente um tanto embaraçado. corpo a corpo contra qualquer personagem submetidos a um teste de Sabedoria para
* O personagem pode querer que a mon- ou criatura dentro de 3 metros. O jogador reconhecer a imitação.
taria pule obstáculos altos, ou salte cobrindo deve fazer um teste de perícia bem-sucedido, O conhecimento dos animais aumenta as
uma certa distância. Não é necessário fazer com uma penalidade de –4. No caso de falha, chances de sucesso na colocação correta de
um teste se a obstáculo tiver menos de 1 me- o personagem não consegue se estabilizar e armadilhas de caça, desde que o personagem
tro de altura, ou a distância for menor que cai grosseiramente no chão, sofrendo 1d3 conheça os hábitos da criatura a ser caçada.
4 metros; se o personagem quiser fazer um pontos de dano. Conhecimento Místico: Apesar dessa pe-
teste de perícia, a montaria pode ser levada Cerâmica: O personagem com essa perícia rícia não conceder ao personagem nenhum
a saltar obstáculos de mais de 2,5 metros pode criar qualquer tipo de vaso de argila poder mágico, ela lhe dá familiaridade com
de altura, ou pular sobre distâncias de até ou recipiente usado no mundo de campanha. as diferentes formas e cerimônias usadas
10 metros. Sucesso significa que a montaria O perito precisa de uma roda giratória e um para se lançar magias. Se um perito obser-
conseguiu pular. Uma falha indica que ela es- forno, e de um suprimento de argila. O per- var e ouvir alguém que esteja formulando
tacou diante do obstáculo, ou simplesmente sonagem pode criar dois itens de tamanho uma magia, ou examinar os componentes
não fez o salto. O personagem precisa fazer pequeno ou médio, ou um objeto grande, por materiais usados, ele pode tentar identificar
outro teste para ver se consegue se manter dia. Os itens ainda precisam ser cozidos no a magia que está sendo lançada. Um teste
na sela, ou cai no chão. forno em um dia adicional. de perícia deve ser feito para se obter uma
* O personagem pode esporear seu cavalo A matéria-prima envolvida custa três pe- identificação correta. Magos especialistas
para conseguir grandes velocidades, adi- ças de bronze para um item pequeno, cinco ganham um bônus de +3 para o teste quan-
cionando 2 metros por rodada na taxa de para um médio, e uma peça de prata para do tentar identificar magias da sua própria
movimentação do animal, até um máximo de um objeto grande. escola. Note que o formulador da magia deve
quatro turnos. Isto exige um teste de perícia Conduzir Carruagens: Um personagem ser observado ao longo de todo o processo
a cada turno para ver se a montaria suporta o com essa perícia é capaz de guiar uma car- de criação do efeito, logo a perícia de conhe-
esforço. Se o teste inicial falhar, novas tenta- ruagem, sobre qualquer tipo de terreno, cimento místico não oferece vantagens em
tivas não poderão ser feitas, mas a montaria com velocidade 1/3 superior à de qualquer combates mágicos. A perícia é útil, porém,
ainda pode se mover normalmente. Se um outro que não possua a perícia. Note que para identificar aquelas magias que não têm
dos testes subsequentes falharem, a montaria o personagem não ganha a capacidade de efeito visível. Os peritos nesta área também
desacelera imediatamente até a velocidade levar carruagens a locais onde este tipo de têm uma chance (igual a metade do valor de
de caminhada, e o personagem deve descer veículo normalmente não poderia ir. Nem seu teste de perícia normal) de reconhecer
do animal e guiá-lo a pé por um turno. Em a melhor carruagem do mundo pode subir objetos mágicos ou encantados.
qualquer caso, depois de quatro turnos de uma montanha. Correr: O personagem pode mover-se com
corrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar Conhecimento dos Animais: Essa perícia o dobro de sua taxa de movimentação normal
a criatura por um turno. habilita um personagem a observar as ações por um dia. No final do período, ele deve
ou habitat de um animal, e interpretar o que dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia,
está acontecendo. As ações podem revelar se o personagem deve fazer teste de perícia. Se a
a criatura é perigosa, se está com fome, pro- jogada for bem-sucedida, ele pode continuar
tegendo seus filhotes ou defendendo o terri- com sua movimentação dobrada no dia se-
tório. Além disso, uma observação cuidadosa guinte. Se a jogada falhar, o personagem não
de sinais e comportamentos pode também poderá usar sua perícia de correr no outro
indicar a localização de água potável, de dia. Se for envolvido numa batalha ao longo
uma manada, de algum predador ou perigo do dia que passou correndo, o perito sofre
iminente, bem como de fogo na floresta. O uma penalidade de –1 para suas jogadas
Mestre faz o teste de perícia em segredo. Um de ataque.
sucesso significa que o personagem entendeu Costura/Alfaiataria: O personagem pode
as ações básicas da criatura. Se o teste falhar costurar e desenhar roupas. Ele também pode
por uma diferença de quatro ou menos, ne- fazer todos os tipos de trabalhos bordados e
nhuma informação é obtida. Se o teste falhar ornamentais. Embora essa perícia não exija

58
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

testes, o personagem precisa de agulha e também pode tentar atuar contra doenças de construção para um arco longo ou curto
linha para trabalhar. mágicas, causadas por encantos ou criaturas. é de uma semana, enquanto arcos compostos
Cozinhar: Apesar de todos os personagens Neste caso, um teste de perícia bem sucedido requerem duas semanas. 1d6 flechas podem
terem conhecimentos rudimentares de co- diagnosticará a causa da doença. Porém, uma ser feitas em um dia.
zinha, o personagem com essa perícia é um vez que a doença é de natureza mágica, ela Quando o tempo de fabricação termina, o
cozinheiro nato. Um teste só é necessário só poderá ser tratada por meios mágicos. personagem faz um teste de perícia. Se ele
quando se tenta preparar uma refeição real- Dança: O personagem conhece muitos passar no teste, o arco é de boa qualidade
mente magnífica, digna de um grande chef. estilos de dança, das variedades folclóricas e terá a vida útil normal, sem quebrar. Se o
Cura: Um personagem com essa perícia às danças de salão. teste falhar, a arma ainda é utilizável, mas
sabe como usar remédios naturais e prin- Disfarce: O personagem com essa perícia é tem um período de vida limitado. Uma flecha
cípios básicos de primeiros-socorros. Se o treinado na arte dos disfarces. Ele pode se tor- quebra no primeiro tiro; um arco quebra com
personagem atender alguém num prazo de nar semelhante a qualquer tipo de pessoa que o resultado de 1 natural em uma jogada de
até uma rodada após o ferimento (e fazer seja mais ou menos da mesma altura, idade, ataque.
um teste de Habilidade bem sucedido) sua peso e raça. Um sucesso no teste indica que o Opção: Se um personagem que pretende
ajuda restaurará 1d3 de pontos de vida (só disfarce foi bem feito. Um fracasso significa criar um arco quiser construir uma arma de
podem ser restaurados os pontos perdidos que o disfarce é, por algum motivo, óbvio. qualidade superior, e o Mestre o permitir, o
na rodada anterior). Somente uma tentativa O personagem pode se disfarçar como jogador pode utilizar a seguinte alternativa:
de cura pode ser feita em um determinado alguém do sexo oposto, ou de outra raça, quando o teste de perícia é feito, qualquer
personagem por dia. com uma penalidade de –7 para o teste de falha significa que a arma é inútil. Porém, se
Se o personagem ferido continuar sob os perícia. O personagem também pode tentar o teste for bem-sucedido, isso significa que
cuidados de alguém com essa perícia, pontos se disfarçar de uma pessoa específica, com a arma permite ao personagem adicionar
de vida podem ser recuperados na proporção uma penalidade de –10. Esses modificadores seus bônus de Força para ataques e danos.
de um por dia, mesmo durante viagens, ou são cumulativos, então é extremamente difícil Além disso, se 1 natural for obtido no teste
atividades não cansativas. Se o personagem para o personagem conseguir se disfarçar de perícia, o alcance do arco aumentará em
ferido ficar completamente descansado, ele como uma pessoa específica do sexo oposto 10 metros em todas as categorias, ou a arma é
pode recuperar 2 pontos de vida por dia ou outra raça (modificador de –17). tão boa que pode receber um encantamento.
enquanto estiver sob cuidados. Somente um Engenharia: O personagem é treinado Falsificação: Essa perícia permite ao per-
personagem com as perícias cura e herbalis- como um construtor de grandes e pequenas sonagem criar duplicatas de um documento
mo pode ajudar outros a se recuperarem na coisas. Engenheiros podem preparar projetos ou da letra de uma pessoa, e detectar falsi-
proporção de 3 pontos de vida por dia de para tudo, desde máquinas simples (catapul- ficações criadas por outros. Para falsificar
descanso. Este cuidado não requer um teste tas, fechaduras, moinhos, etc.) até grandes um documento (ordens militares, decretos,
de perícia, mas somente a atenção regular do construções (fortalezas, diques). Um teste etc.) onde a letra do autor não precisa ser
personagem perito. Até seis pacientes podem deve ser feito somente quando o persona- reproduzida com exatidão, o personagem
ser tratados simultaneamente. gem estiver criando algo particularmente só precisa ter visto um similar. Para repro-
Um personagem com perícia cura pode complicado ou incomum. Um engenheiro duzir um nome, a assinatura da pessoa deve
também tentar socorrer um indivíduo enve- ainda deve encontrar pessoas talentosas para estar à mão, e um teste de perícia com –2 de
nenado, mas apenas se o veneno penetrou no realizar seus projetos, mas ele pode super- penalidade precisa ser feito. Para falsificar
corpo da vítima através de uma ferida. Se o visionar os trabalhos. um documento longo, onde a letra do autor
personagem for socorrido imediatamente (a Um engenheiro também está familiarizado deva ser imitada com perfeição, uma grande
rodada após o envenenamento) e os cuidados com as técnicas de cerco e sítio a fortalezas, amostra da caligrafia deve estar disponível,
continuarem pelas próximas cinco rodadas, o e pode detectar falhas na defesa de um cas- e o teste é feito com –3.
paciente ganha um bônus de +2 em seu teste telo ou construção similar. Ele sabe como É importante notar que o falsificador
de resistência (adie o teste até a última rodada construir e usar armas de cerco e máquinas sempre pensa que seu trabalho está perfeito;
de atendimento). Um teste de perícia não é de guerra, como catapultas, brocas e aríetes. o Mestre joga contra a perícia do personagem
necessário, mas o personagem envenenado Etiqueta: Essa perícia dá ao personagem em segredo, e o falsificador não saberá de
deve ser socorrido imediatamente (normal- um entendimento básico das formas corretas uma eventual falha até que seja tarde demais.
mente com o sacrifício de alguma outra ação de comportamento e etiqueta para diferentes Se a falsificação der certo, o trabalho pas-
do personagem com a perícia), e não pode situações, especialmente na hora de lidar com sará a ser aceito como verdadeiro por to-
fazer mais nada. Se os cuidados e o descanso a nobreza e figuras de posição e poder. Por dos, menos por aqueles que conheçam bem
forem interrompidos, o personagem enve- exemplo, o personagem sabe como dirigir-se a caligrafia imitada, ou que também tenham
nenado deve fazer imediatamente um teste a um duque, conhece o protocolo da recep- perícia falsificação e examinem o texto cui-
de resistência contra veneno. O resultado ção de um diplomata, gestos que devem ser dadosamente. Se o teste falhar, a falsificação
é inalterável pelos meios normais (ou seja, evitados na presença de anões, etc. Para ocor- é detectável por qualquer um familiarizado
depois do teste, a perícia cura torna-se inútil). rências incomuns, é necessário um teste da com o tipo de documento ou caligrafia —
Somente um personagem com as perícias de perícia (uma visita do imperador em pessoa é desde que haja um exame cuidadoso. Se o
cura e herbalismo pode tratar de envenena- um acontecimento raro o suficiente). Porém, resultado do dado for 20, a falsificação é ime-
mentos causados por toque ou ingestão (o saber o que fazer e fazer o que se deve são diatamente detectada por qualquer um que
personagem usa a cura para diagnosticar duas coisas diferentes. Os encontros devem tenha o hábito de lidar com tais documentos,
o veneno, e o herbalismo para preparar o ser interpretados pelos personagens. Conhe- sem a necessidade de um exame cuidadoso.
remédio). cimento de etiqueta não garante imunidade O falsificador não saberá do fracasso até que
Um personagem com a perícia cura pode contra gafes. Muitas pessoas sabem o que é seja tarde demais.
tentar diagnosticar e tratar doenças. Quando correto, mas fazem exatamente o contrário! Além disso, um personagem com a perícia
estiver lidando com doenças normais, um tes- Fabricação de Arcos e Flechas: O perso- falsificação pode examinar um documento
te de perícia bem sucedido automaticamente nagem pode construir arcos e flechas como para verificar a autenticidade. Em um tes-
traz a doença para seu estado mais benigno, e os descritos na Tabela 44. Um armeiro é ne- te bem-sucedido, a natureza de qualquer
de menor duração. Aqueles que também têm cessário para a confecção das pontas das documento — verdadeira ou falsa — pode
herbalismo ganham um adicional de +2 para flechas, mas um fabricante de arcos pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com
este teste. O personagem com a perícia cura exercer todas as outras funções. O tempo um resultado diferente de 20) a resposta é

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Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

desconhecida. Se o resultado for igual a 20, pode fazer armaduras ou armas, mas pode ofícios e curiosidades daqueles tempos. O
o personagem alcança a conclusão incorreta. construir ganchos de alpinismo, ferraduras, personagem deve passar por um teste de
Fazer Armaduras: Este personagem pode dedais, foices e outros objetos de ferro. perícia para identificar locais ou coisas da-
fabricar todos os tipos de armaduras listadas Heráldica: O conhecedor de heráldica quela época. Por exemplo: Rath sabe bas-
no Livro do Jogador, desde que os materiais e pode identificar os diferentes escudos e sím- tante sobre a Vinda dos Trolls, um período
instalações adequadas estejam à mão. Quan- bolos que representam vários personagens particularmente triste na história dos anões.
do o personagem estiver fazendo a armadura, ou grupos. A heráldica vem em diferentes Caminhando por profundas cavernas, ele e
o teste sempre será realizado ao término do formas, e é usada para diferentes propósi- seus companheiros atravessaram acidental-
tempo de fabricação. tos. Ela pode ser utilizada para identificar mente um portal antigo, lacrado há várias
O tempo necessário para a confecção de nobres, famílias, guildas, facções, legiões, eras. Estudando as inscrições entalhadas,
uma armadura é igual a duas semanas por grupos políticos e classes sociais. Os símbo- Rath concluiu (fez um teste de perícia com
nível de CA abaixo de 10. Por exemplo, um los podem aparecer em bandeiras, escudos, sucesso) que o portal ostenta vários selos
escudo requer duas semanas de trabalho, capacetes, roupas, estandartes, moedas, etc. similares àqueles encontrados nos portais
enquanto uma armadura completa requer Os símbolos usados podem incluir padrões “banidos” do tempo de Angnar, entradas
dezoito. geométricos, escrita caligrafada, animais para o legendário reino de Trolhel.
Se o teste de perícia indicar uma falha, mas fantásticos, símbolos religiosos e brasões História Local: O personagem é um depó-
estiver a até 4 pontos do valor necessário para mágicos (feitos para expressar propósito sito de fatos sobre a história de uma região
um sucesso, então a armadura é considerada ou identificação). A perícia heráldica pode do tamanho de uma grande cidade, ou de
utilizável, porém defeituosa. Tal armadura variar desde a compreensão das regras al- uma pequena província. O personagem sabe
funciona com uma Categoria de Armadura tamente formalizadas e regulamentadas da quando a torre da colina, hoje em ruínas, foi
um ponto pior do que a normal. Somente um antiga Europa Medieval até o conhecimento erguida, e quem a construiu (e o que acon-
personagem com esta perícia pode detectar dos diferentes modelos de escudos e formas teceu com seus ocupantes); ele é capaz de
a falha, e isto requer um exame cuidadoso. usados por tribos africanas. dizer os nomes de grandes heróis e vilões
Se uma armadura defeituosa é atingida O personagem com essa perícia automa- que lutaram no antigo campo de batalha, e
em combate com um 19 ou 20 naturais, ela ticamente sabe os diferentes símbolos he- que um grande tesouro deve estar escondi-
quebra. A CA piora em 4 pontos (mas nunca ráldicos da sua região e a quem eles estão do no templo local; o personagem também
sobe acima de 10), e a armadura atravanca associados. Se o personagem fizer um teste sabe como o prefeito da cidade próxima fez,
o movimento. Até o personagem conseguir de perícia bem-sucedido, ele pode identificar miraculosamente, o cabelo crescer na cabeça
retirar a armadura quebrada (um processo corretamente os sinais e símbolos de outras calva, e muito mais.
que leva 1d4 rodadas), ele terá sua taxa de regiões, desde que tenha um conhecimento O Mestre irá informá-lo dos acontecimen-
movimentação reduzida à metade, e sofrerá mínimo dos habitantes daquelas terras. Essa tos e eventos das redondezas assim que o
uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. perícia será de pouca utilidade quando o per- personagem precisar conhecê-los. Além
Se o forjador estiver preparando uma ar- sonagem penetrar pela primeira vez numa disso, o perito em história local pode tentar
madura de batalha ou armadura completa, a terra estrangeira. recontar esses eventos como histórias para
pessoa que vai utilizá-la precisa estar presen- Herbalismo: Os personagens com esse passar o tempo. Uma vez que o assunto seja
te pelo menos uma vez por semana durante conhecimento podem identificar plantas e escolhido, o jogador pode fazer um teste de
o período de elaboração da peça, pois tais fungos, preparar poções não-mágicas, cata- perícia e, se bem-sucedido, adicionar aquela
armaduras requerem um ajuste exato. plasmas, pós, pomadas, calmantes, unguen- história ao repertório do personagem; ou
Forjar Armas: Essa perícia altamente es- tos, infusões e emplastos para fins medicinais então contar, de fato, a história para os outros
pecializada habilita o personagem a praticar ou não. personagens. Se os companheiros se sentirem
a difícil arte da criação de armas de metal, Os peritos em herbalismo podem também entretidos com o conto, o teste de perícia é
particularmente aquelas com lâminas. O per- produzir venenos e purgativos naturais a desnecessário.
sonagem mistura talentos de ferreiro com partir das plantas. O Mestre deve decidir O personagem pode contar essas histórias
a capacidade de produzir lâminas fortes e
a força exata de tais venenos baseado nas para divertir outros, ganhando um bônus
afiadas. Uma ferraria bem equipada é ne-
regras do LdM. Um personagem que acumule de +2 em seu Carisma. Mas contar histórias
cessária para se usar essa perícia.
as perícias cura e herbalismo ganha bônus para seres hostis provavelmente não vai
O tempo e o custo para se fazer vários
ao tratar de feridas ou envenenamentos (veja ajudar muito.
tipos de armas estão listados na Tabela 41.
perícia Cura). Idiomas Antigos: O personagem dominou
História Antiga: O personagem aprendeu uma difícil e obscura língua, encontrada ape-
Tabela 41: CONSTRUÇÃO DE ARMA
as lendas, tradições e história de algum tem- nas nos textos de sábios pedantes e magos. O
Arma Tempo Custo po e lugar antigo. O conhecimento deve ser principal uso do idioma antigo é ler os segre-
Ponta de Flecha 10 dias 1 pc específico, da mesma forma que um histo- dos escritos por místicos mortos há tempos.
Machado de Batalha 10 dias 10 pp riador hoje precisa especializar-se em Idade Essa perícia habilita o personagem a ler e
Machadinha 5 dias 5 PP Média Inglesa, Renascimento Italiano ou escrever, ou falar a língua (a escolha é sua).
Adaga 5 dias 2 PP República Romana antes de César. (0 Mestre Idiomas Modernos: O personagem apren-
Besta Pesada 20 dias 10 pp tanto pode planejar períodos antigos para o deu a falar uma língua do mundo conheci-
Besta Pequena 15 dias 5 PP jogo como permitir que os jogadores criem os do. Para tanto, é necessário que exista um
Bidente, Tridente 20 dias 10 pp nomes e definições.) Portanto, um persona- professor à disposição, que pode ser outro
Lança 4 dias 4 PP gem poderá conhecer detalhes sobre a Era de personagem, um PdM contratado, ou sim-
Espada Pequena 20 dias 5 pp Thorac, o Rei Dragão, ou sobre o tempo dos plesmente um morador das redondezas.
Espada Longa 30 dias 10 pp Viajantes do Mar, ou qualquer outra época Instrumento Musical: O personagem pode
Montante 45 dias 2 po que estiver disponível. tocar um instrumento musical. Um instru-
O conhecimento adquirido dá ao per- mento extra pode ser aprendido para cada
Forjaria: Um personagem com a perícia sonagem familiaridade com as principais ponto extra gasto nessa perícia. O persona-
de forjaria é capaz de fazer ferramentas e lendas, eventos e vultos históricos, localida- gem toca bem e nenhum teste é necessário,
implementos de ferro. Utilizar essa perícia des, batalhas, avanços (científicos, culturais embora o Mestre possa pedir testes em cir-
requer uma forja com fogo alimentado por e mágicos), mistérios ainda sem solução, cunstâncias extraordinárias.
carvão, bigorna e martelo. O personagem não

61
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

Jogo: O personagem conhece a maioria Lutar no Escuro: Um personagem que te- encontrados numa determinada área. Para
dos jogos comuns de sorte e perícia, incluin- nha essa perícia é capaz de lutar em condi- fazer isso, ele deve passar pelo menos uma
do cartas, dados, damas e xadrez. Quando ções de pouca ou nenhuma luz. Na escuridão semana pesquisando uma área de 6 quilôme-
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o total, o personagem sofre apenas –2 de pena- tros quadrados. O Mestre pode definir que
personagem pode interpretar toda a partida lidade (em vez de –4, sem essa perícia). Sob uma área ainda maior deve ser pesquisada
(o que talvez leve muito tempo), ou fazer um a luz da lua ou estrelas, o personagem sofre para que se encontre algo de valor, aumen-
teste de Habilidade, com o sucesso indicando uma penalidade de –1. Não há penalidades tando o tempo necessário. Ao término da
vitória. Se dois personagens com esta perícia em Classe de Armaduras por causa do es- pesquisa, o personagem pode dizer o que é
jogarem um contra o outro, aquele que obti- curo. Essa perícia não permite que um mago provável de se encontrar no local. Depois dis-
ver o resultado mais alto nos dados — ainda identifique alvos precisos para uma magia. so, o personagem pode determinar o sítio da
dentro da margem de sucesso — vencerá. O personagem retém algumas capacidades mina. Com um teste de perícia bem sucedido
Um jogador com a perícia jogo também pode (feito em segredo pelo Mestre), o personagem
que seriam perdidas no escuro, apesar da
trapacear, ganhando +1 de bônus no valor da encontrou um bom lugar para dar início à
eficiência delas ser reduzida pela metade
Habilidade. Se o resultado do teste de perícia mineração do que quer que exista na área. O
(testes de perícia são feitos com a metade
ficar entre 17 e 20, porém, o personagem foi teste não garante que a mina será um sucesso,
do valor, etc.) Essa perícia funciona somen-
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho mas apenas que aquele determinado lugar
te em distância de combate corpo a corpo.
o jogo). é o melhor dentro da área. O Mestre deve
Lapidação: Um personagem com essa pe- Lutar no Escuro não confere tipo algum de
definir quais minerais, se é que existe algum,
rícia pode lapidar pedras brutas, descobertas proteção contra flechas, magias, ou outras
podem ser encontrados na região da mina.
através de mineração, numa taxa de 1d10 agressões que venham de fora do alcance
Se o teste falhar, o personagem apenas pensa
pedras por dia. Um lapidador de pedras pre- da arma do personagem. Penalidades na
que encontrou um bom sítio. Muita energia
ciosas não obtém benefícios da assistência de CA permanecem para ataques à distância
e esforço serão gastos antes que o erro seja
personagens sem essa perícia. Um lapidador (quando o personagem escuta o zunido da
descoberto, é claro.
de pedras preciosas deve trabalhar com uma flecha, já é tarde demais para reagir). Uma vez que a mina entre em operação,
boa fonte de luz, e ter uma boa seleção de Personagens com essa perícia sofrem ape- um personagem com a perícia mineração
cinzéis, pequenos martelos e, especialmente, nas metade das penalidades de movimenta- deve permanecer no local para supervisionar
lâminas temperadas. ção por andar no escuro. Além disso, saber o trabalho. Como esse é um trabalho seden-
Pedras não lapidadas, embora ainda te- lutar no escuro ajuda a combater criaturas tário, muitos personagens acharão melhor
nham valor, recebem preços inferiores aos invisíveis, reduzindo a penalidade para –2. contratar um PdM para ocupar o cargo.
do produto final. Se o trabalho for bem-suce- No entanto, a perícia não permite ao perso- Montanhismo: Um personagem com essa
dido (após um teste de perícia), o lapidador nagem descobrir criaturas invisíveis. Ele só perícia é capaz de fazer escaladas difíceis e
aumenta o valor da joia ao nível apropriado terá uma ideia geral da localização do alvo, perigosas com a ajuda de pinos, ganchos e
para o tipo de pedra. Se o número 1 é obtido e não poderá apontá-la exatamente. cordas. Se um perito em montanhismo lidera
no dado, o trabalho foi excepcionalmente Malabarismo: O personagem pode fazer um grupo, colocando os ganchos e guiando
brilhante, e o valor da pedra lapidada sobe à malabarismos, um talento útil para produzir os outros, todo grupo do personagem ga-
categoria da joia imediatamente mais valiosa entretenimento e diversão, e que também nha o benefício de seus conhecimentos. Um
(o Mestre tem a tabela apropriada). pode ajudar em algumas raras emergências. montanhista pode levar um grupo a locais
Leitura de Lábios: O personagem pode Quando o personagem estiver fazendo ma- que normalmente seriam inacessíveis. Um
entender a fala de alguém que ele conse- personagem com essa perícia ganha 10% por
labarismos (para entreter ou distrair) o teste
gue ver, mas não consegue ouvir. Quando ponto de perícia em sua chance de escalar
de perícia não é necessário. O teste só é feito
essa perícia é escolhida, o jogador precisa muros. Note que o montanhismo não é igual
para truques extraordinários (“Olhem en-
especificar em qual língua o personagem ao talento do ladrão, uma vez que esse talento
quanto eu como esta maçã no ar!”). Â perícia
sabe ler lábios (necessariamente uma que dispensa o uso de ferramentas.
malabarismo, no entanto, também habilita o
consiga também falar). Para usar a perícia,
personagem a tentar movimentos desespera- Natação: Um personagem com perícia em
o personagem precisa estar a menos de 10
dos. Numa jogada de ataque contra uma CA 0 natação sabe nadar e pode mover-se de acor-
metros da pessoa, e ser capaz de vê-la per-
bem-sucedida (não um teste de’ Habilidade), do com as regras dadas na seção Nadando.
feitamente. Um teste é feito. Se falhar, nada
o personagem pode pegar pequenos itens ati- Aqueles que não possuem essa perícia não
é descoberto. Se o teste for um sucesso, 70%
rados contra ele (em oposição a itens atirados podem nadar. Eles podem prender a respi-
da conversa é compreendida. Como alguns
para ele). Deste modo, o personagem poderia ração e flutuar, mas não podem mover-se
sons são impossíveis de se distinguir pelo
pegar uma adaga ou um dardo em pleno sobre a água.
movimento dos lábios, a leitura nunca ul-
ar. Se sua jogada de ataque falhar, porém, Navegação: O personagem aprendeu a
trapassa este limite.
arte da navegação pelas estrelas, estudando
Ler e Escrever: O personagem pode ler e o personagem automaticamente sofre dano
correntes e observando os sinais de recifes e
escrever numa linguagem moderna que ele (colocar a mão no caminho de uma adaga é
perigos escondidos. Essa não é uma perícia
também seja capaz de falar, desde que haja o tipo de coisa que machuca).
particularmente útil em terra firme. No mar,
alguém para ensiná-lo (outro personagem, Marinhagem: O personagem conhece bar-
um sucesso no teste de perícia diminui as
um Personagem do Mestre, etc.). Essa perícia cos e navios. Ele é qualificado para trabalhar
chances do personagem se perder em 20%.
não permite ler textos antigos (ver idiomas como tripulante, embora não saiba realmente
Pesca: O personagem é habilidoso na arte
antigos). pilotar. Homens do mar bem treinados são
da pesca, seja com caniço, rede ou lança. A
Lidar com Animais: Perícia nesta área ha- necessários em qualquer navio, e eles podem cada hora gasta nessa atividade, um teste
bilita o personagem a controlar excepcional- aumentar a taxa de movimentação de um deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe
mente bem o comportamento de manadas barco em 50%. é capturado durante aquela hora. Caso haja
e animais de carga. Um teste bem sucedido Mineração: Um personagem com perícia um sucesso, o personagem conseguiu pescar
indica que o personagem teve sucesso em mineração é necessário para localizar e ad-
acalmar um animal excitado ou agitado; a diferença entre a jogada e o, valor de sua
ministrar qualquer mina. Primeiro, o per- Sabedoria. Uma rede pescará três vezes este
em contraste, um personagem sem essa pe- sonagem pode tentar determinar que tipos
rícia tem somente uma chance de 20% de número. É claro que nenhum peixe pode ser
de minério e pedras preciosas podem ser pescado se não há peixes no local. Por outro
conseguir.

62
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

lado, algumas áreas são sobrecarregadas de Rastrear: Personagens com essa perícia Se os modificadores reduzirem as chances
peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes são capazes de seguir a trilha de criaturas e de rastrear abaixo de 0 (por exemplo, os mo-
valores de acordo com a situação. personagens através da maioria dos tipos de dificadores somam –11 e a Sabedoria é 10),
Preparar Armadilhas: O personagem pode terreno. Personagens que não sejam rangers a trilha está totalmente perdida para o per-
fazer armadilhas simples, principalmente devem fazer um teste de perícia com uma sonagem e novas tentativas são impossíveis
para pequenas presas. Isto inclui armadilhas penalidade de –6 para o seu valor de Habili- (mesmo se mais tarde a chance aumentar).
de corda ou molas. Um teste de perícia deve dade. Além disso, outros modificadores são Outros personagens podem ser capazes de
ser feito quando a armadilha for construída também aplicados na tentativa, de acordo continuar rastreando, mas aquele, não.
pela primeira vez, e sempre que o dispositi- com a Tabela 39. Um personagem rastreador também pode
vo for armado. Uma falha no teste significa Os modificadores da Tabela 39 são cumu- tentar identificar o tipo de criatura persegui-
que a armadilha não funcionou por alguma lativos. O total de modificadores aplicáveis da, e a quantidade aproximada, fazendo um
razão. Pode ser que o artesanato fosse ruim, à situação deve ser somado à Sabedoria do teste de perícia. Todos os modificadores de
ou talvez a armadilha estivesse muito óbvia. personagem, produzindo assim a chance rastreamento normais se aplicam. Um teste
A exata natureza do problema não precisa modificada de rastrear. de identificação pode ser usado cada vez
ser conhecida. O personagem pode também Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 que o teste de perícia é feito para seguir uma
tentar preparar armadilhas para criaturas e está tentando rastrear através do mato trilha. Um teste bem-sucedido identificará a
de grande porte, como buracos para tigres e (+4), à noite (–6), durante uma tempestade criatura (se o personagem já conhece aquela
armadilhas de rede, por exemplo. Um teste de granizo (–5), sua chance de rastrear é 9 espécie) e dá uma estimativa aproximada do
de perícia deve ser feito, desta vez, com uma (16 + 4 – 6 – 5). (Thule é um ranger, logo número. A exatidão da estimativa depende
penalidade de –4 no valor de Habilidade. não sofre a penalidade de –6.) Para o ras- do Mestre.
Em ambos os casos, preparar uma arma- treamento ser bem-sucedido, é claro que a Quando procura uma trilha, o persona-
dilha bem-sucedida não garante que algo criatura perseguida precisa deixar rastro. gem (e seus companheiros) deve se mover
foi capturado, mas apenas que a armadilha Portanto, rastreamento de um voo, ou de mais devagar, de acordo com sua chance
funcionará se for disparada. O Mestre deve criaturas incorpóreas, é virtualmente im- modificada de encontrar um rastro, como
decidir se a armadilha é ou não disparada. possível. O Mestre poderá permitir isso em visto na Tabela 39.
Personagens ladrões (e somente ladrões) certas circunstâncias, mas ele também deverá No exemplo anterior, Thule possuía uma
com essa perícia podem preparar armadi- determinar uma grande penalidade. chance modificada de rastrear igual a 9. Logo,
lhas para humanos. Estas podem envolver Para rastrear uma criatura, o perito deve ele andava à metade da sua taxa de movi-
bestas, buracos, tábuas com pregos, etc. O primeiro achar a trilha. Dentro de uma mentação normal.
procedimento é o mesmo usado para gran- construção, o personagem precisa ter visto
des armadilhas. O Mestre deve determinar a criatura nos últimos 30 minutos e deve Tabela 39: MODIFICADORES DE
o quanto de dano a armadilha para homens começar rastreando a partir do último lugar RASTREAMENTO
poderá causar. Armar uma pequena armadi- em que ela foi avistada. Num terreno aber-
lha leva 1 hora. Já uma armadilha de grande TerrenoModificador
to, o rastreador também precisa ter visto a
porte exige duas ou três pessoas na monta- Chão macio ou lamacento +4
criatura, dispor de informações prestadas
gem (somente uma precisa ter essa perícia) e Mato denso, videiras, ou cana +3
por testemunhas (“Sim, nós vimos os orcs
2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
subirem rapidamente aquela trilha, ontem
para humanos exige uma ou mais pessoas mesmo”), ou ter evidências óbvias de que a Solo normal, piso de madeira 0
(dependendo de sua natureza) e 1d8 horas criatura está na área (assim como uma trilha Chão rochoso ou água rasa –10
de trabalho. Para preparar qualquer arma- de caça muito usada). Se estas condições Cada duas criaturas no grupo +1
dilha, o personagem deve ter os materiais forem satisfeitas, um teste de perícia deve ser Cada 12 horas desde que a
necessários e apropriados à mão. realizado. Sucesso indica que uma trilha foi trilha foi feita –1
Personagens com perícia em conhecimento encontrada. Falha indica que não se achou Toda hora de chuva, neve ou granizo –5
dos animais ganham um bônus de +2 em Luz fraca (luar ou luz estrelada) –6
rastro. Novas tentativas só poderão ser feitas
seu valor de Habilidade quando estiverem Grupo rastreado tentando
se as condições acima voltarem a ser preen-
tentando armar uma armadilha com inten- esconder trilha –5
chidas, mas em circunstâncias diferentes.
ções de capturar presas. Seus conhecimentos
Uma vez que o rastro seja encontrado, ou-
sobre os animais e florestas servem bem a Tabela 40: M
 OV. DURANTE O
tros testes de perícia são feitos nas seguintes
este propósito. Eles não ganham benefícios RASTREAMENTO
situações:
quando tentam capturar monstros ou seres
* A chance de rastrear diminui (terreno, Chan. de Rastrear Taxa de Movim.
inteligentes.
chuva, criaturas saindo em grupo, escuri- 1-6 ¼ Anormal
Preparar Bebidas: O personagem é treina-
dão, etc.). 7-14 ½ Anormal
do na arte de fermentar cervejas ou outras
* Um segundo rastro passa pelo primeiro. 14 ou maior ¾ Anormal
bebidas fortes. Ele pode preparar fórmulas
* O grupo recomeça o rastreamento de-
de fermentação e destilação, separar ingre-
pois de uma parada (para descansar, comer, Religião: Personagens com perícia em reli-
dientes de qualidade, arrumar e manusear
lutar, etc.). gião conhecem as crenças comuns e os cultos
uma destilaria, controlar a fermentação e
Uma vez que o rastreador falhe num teste de sua cidade natal, e das principais cidades
envelhecer corretamente o produto.
de perícia, um novo teste poderá ser feito dos arredores. Informação comum (tipo de
Preparar Fogueiras: Um personagem
depois que se gastar pelo menos uma hora símbolo religioso, atitude da seita, etc.) é au-
que saiba como preparar uma fogueira não
procurando novos sinais pela área. Se o se- tomaticamente conhecida pelo personagem.
precisa de um estojo de pavio e pederneira
gundo teste falhar, não poderão ser feitas Informações adicionais e específicas reque-
para começar o fogo. Com um punhado de
mais tentativas. Se rastreadores diferentes rem um teste. Pontos de perícia gastos em
gravetos secos e pequenos pedaços de pavio,
estão procurando por uma mesma trilha, religião permitem ao personagem ampliar
as chamas podem começar em 2d20 minutos.
Ferro e sílex não são necessários. Madeira um bônus de +1 é adicionado ao valor de seus conhecimentos para religiões de terras
molhada, vento, ou outras condições ad- Habilidade do rastreador mais habilidoso. mais distantes, ou obter informações mais
versas aumentam o tempo para 3d20, e um Uma vez que ele perca a trilha, ela estará precisas sobre uma religião. Se a segunda
teste de perícia é necessário. perdida para todos. opção é escolhida, então questões sobre a

63
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

religião específica não precisam mais de um Senso de Direção: Um personagem com tos anos. Ele pode fazer esculturas simples,
teste. Tais informações são muito úteis para essa perícia tem um senso natural de dire- assim como entalhes e relevos, colunas e
um personagem clérigo, que deve lidar com ção. Após concentrar-se por 1d6 rodadas, ornamentos. As pedras podem ser unidas
sua própria fé, e com crenças rivais. ele pode tentar encontrar o norte. Se o teste com argamassa, ou encaixadas com precisão,
Saltar: O personagem pode tentar saltos falha, o erro é de 90 graus. Se o resultado é ou ainda encaixadas com grandes folgas,
excepcionais, tanto na vertical como na ho- 20 natural, a direção escolhida é exatamente preenchidas com cascalho e terra. Um per-
rizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 oposta à verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A sonagem que usa pedras e está equipado
metros para tomar impulso, ele pode saltar chance do personagem perder-se em terreno com ferramentas próprias (martelos, formão,
(salto em distância) 2d6 + seu nível (multi- selvagem é reduzida em 5%.
cunha, plaina e talha) pode construir uma
Sobrevivência: Essa perícia deve ser apli-
plique o resultado por 30) em centímetros. simples seção de parede de 30 centímetros
cada a um ambiente específico — isto é, um
Ninguém pode dar um salto em distância que de grossura, 3 metros de comprimento, e
tipo especial de terreno e fatores climáticos.
chegue a mais de 6 vezes a própria altura. 1,7 metros de altura em um dia, se a pedra
Ambientes típicos: ártico, floresta, desértico,
Com o mesmo impulso, o personagem pode estepes, montanhoso ou tropical. O persona- já estiver cortada. Um construtor deste tipo
saltar verticalmente (salto em altura) 1d3 + a gem tem conhecimentos básicos de sobrevi- também pode supervisionar o serviço de
metade de seu nível (de novo vezes 30) em vência no tipo de terreno escolhido. Pontos trabalhadores não qualificados para extrair
centímetros. Nenhum personagem pode pu- de perícia adicionais podem ser usados para pedras. Um perito em pedras é necessário
lar mais alto que 1½ vezes sua própria altura. ampliar a perícia a outros terrenos. para cada cinco trabalhadores comuns. Anões
Sem impulso, um personagem com essa O personagem habilitado em sobrevivên- estão entre os mais competentes nesta profis-
perícia pode saltar em distância 1d6 mais cia tem um conhecimento simples dos riscos são, e eles recebem um bônus de +2 quando
metade do seu nível vezes 30, em centíme- que deverá enfrentar naquela região. Ele estiverem usando essa perícia.
tros, e atingir uma altura de apenas 1 metro. entende os efeitos climáticos, e sabe os meios Treinar Animais: Personagens com essa
O salto com vara também é uma possibi- que usará para reduzir o risco. O personagem perícia podem treinar um tipo de criatura
lidade. Um salto desses exige pelo menos conhece métodos para localizar e adquirir (definida junto com a perícia) para obedecer
10 metros de impulso. A vara deve ser de água potável. Ele sabe como encontrar alguns a comandos simples e realizar truques. O
1,20 a 3 metros mais alta que o personagem. tipos de alimento, não necessariamente apeti-
personagem pode gastar pontos adicionais
O salto cobre uma distância igual a 1½ ve- tosos, onde aparentemente nada é comestível
para treinar outros tipos de criatura, ou pode
zes o comprimento da vara. O personagem — e, assim, evitar a inanição. Além disso, um
aumentar sua perícia com a espécie escolhi-
pode ganhar a mesma altura da haste. Ele personagem com perícia em sobrevivência
pode instruir e socorrer outras pessoas. da. As criaturas normalmente escolhidas
também pode escolher cair em pé, se o salto são cães, cavalos, falcões, pombos, elefantes,
Quando estiver usando a perícia para
o elevar acima de um obstáculo que tenha, furões e papagaios. Um personagem pode, no
achar comida ou água, o personagem deve
no máximo, metade da altura da vara. Ain- entanto, escolher criaturas mais exóticas, ou
fazer um teste. Se falhar, novas tentativas só
da assim, usando uma haste de 4 metros, o até mesmo monstros com inteligência animal
poderão ser feitas no dia seguinte.
personagem poderia pular por uma janela Essa perícia não poupa o personagem das (esses seres são mais difíceis de controlar).
de 4 metros de altura (invadindo a sala do dificuldades e do horror de estar perdido Um treinador pode trabalhar em até três
outro lado), e cair em pé numa saliência a numa região bravia. O que ela faz é aliviar criaturas ao mesmo tempo. O personagem
2 metros do chão, ou ainda saltar sobre um parte desse sofrimento. A comida encontrada precisa fazer uma opção entre ensinar tarefas
poço de 6 metros de largura. Em todos os é escassa, e a água aparece em minúsculas gerais ou truques específicos. Uma tarefa
casos, a vara é abandonada no fim do salto, porções. É bem possível, para um persona- geral dá à criatura a capacidade de reagir
caindo em seguida. gem com conhecimentos em sobrevivência, a um número de comandos genéricos para
Sapataria: O personagem pode manufa- morrer nessa região. De fato, o pequeno co- fazer o trabalho. Exemplos de tarefas incluem
turar e consertar sapatos, botas e sandálias. nhecimento do personagem pode levá-lo ao proteger e atacar, servir de montaria, reali-
Senso de Clima: Essa perícia habilita o excesso de confiança, e à morte!
zar trabalhos pesados, caçar, perseguir ou
personagem a fazer suposições inteligentes Talento Artístico: Personagens com talen-
lutar ao lado de tropas (como um cavalo ou
sobre as condições do tempo que virão. Um to artístico são naturalmente talentosos em
uma um mais formas de arte. Eles têm uma elefante de guerra.) Um truque específico
teste de perícia bem-sucedido significa que o
compreensão especial de cores, formas, es- significa treinar a criatura para fazer uma
personagem supôs corretamente as condições
paço, tons e ritmos. Personagens com talento ação em particular. A um comando, um ca-
gerais nas próximas 6 horas. Uma falha de
artístico precisam escolher uma forma de arte valo pode “dar ré”, um falcão pode pegar
teste significa que o personagem leu errado
(pintura, escultura, composição musical, etc.) um determinado objeto, um cachorro pode
os sinais e previu o tempo incorretamente. O
Não é necessário fazer um teste de perícia atacar uma pessoa específica, ou um rato
Mestre deve jogar o dado secretamente. Um
para executar essa arte, mas para determi- pode percorrer determinado labirinto. Com
teste pode ser feito a cada 6 horas. Porém, a
nar a qualidade do trabalho. Se 1 é obtido, uma quantidade de tempo suficiente) uma
cada 6 horas de observação, o personagem
então o artista fez um trabalho realmente criatura pode ser treinada para realizar tanto
ganha +1 de bônus em seu valor de Habili- bem-feito. Se o teste falha, o personagem comandos gerais como truques específicos.
dade (como vê a mudança do tempo, ele tem criou algo esteticamente mal construído, ou O treinamento para uma tarefa geral re-
uma compreensão melhor do que está vindo simplesmente algo feio. quer três meses de trabalho ininterrupto.
por aí). Este modificador é cumulativo. No Talentos artísticos dão ao personagem um O treinamento para um truque específico
entanto, dormir ou qualquer outra atividade bônus de +1 para todos os testes nas demais requer 2d6 semanas. Ao final desse tempo,
que ocupe a atenção do personagem por perícias artísticas — música ou dança — e um teste de perícia é feito. Se o teste der certo,
um longo período, anula qualquer bônus na avaliação de obras de arte.
a criatura está treinada. Se o teste falhar, a
acumulado. Tecelagem: Um personagem com perícia
criatura não pode ser ensinada. Um animal
Às vezes, prever as condições do clima em tecelagem é capaz de criar artigos de
vestuário, tapeçarias e cortinas de lã ou al- pode aprender 2d4 tarefas gerais ou truques
torna-se tão óbvio que não é necessário teste
godão. O perito precisa de um instrumento específicos, ou qualquer combinação dos
de perícia. É difícil não notar o funil de um
de fiação e um tear. Um tecelão pode criar 2 dois.
tornado girando pelo céu, ou a massa de
nuvens escuras no horizonte. Nestes casos, metros quadrados de material por dia. Um treinador de animais pode tentar do-
o jogador deve ser capaz de deduzir o que Trabalhar Pedra: Um personagem que mesticar animais selvagens (preparando-os
está para acontecer com seu personagem, sabe trabalhar pedras tem a capacidade de para um treinamento posterior). Animais
de qualquer jeito. erguer estruturas de pedra que durarão mui- selvagens podem ser domesticados somente

64
Perícias (Descrição das Perícias Comuns)

quando muito jovens. Domesticação requer Ventriloquismo: O personagem apren- ou resposta. O personagem é limitado a sons
um mês de trabalho ininterrupto com a cria- deu os segredos de “brincar com a voz”. que eles poderiam fazer normalmente (o
tura. Ao final do mês, um teste de perícia é Apesar do som não vir realmente de outro rugido de um leão, por exemplo, está um
feito. Se o teste for bem-sucedido, a criatura lugar (como na magia), o personagem pode pouco além desse limite).
foi domesticada. Se o teste falhar, a criatura fazer os outros acreditarem nisso. Quando o Visto que o ventriloquismo se baseia na ilu-
ainda retém uma grande parcela de sua natu- ventriloquismo for usado, a suposta fonte do são, no conhecimento que as pessoas têm dos
reza selvagem, o que impede a domesticação. som deverá estar relativamente próxima ao mecanismos da fala, e na distinção que é feita
O personagem pode ficar com o animal, des- personagem. A natureza do objeto “falante” entre seres “falantes” ou “não falantes”, esse
de que o mantenha amarrado ou enjaulado. e a Inteligência daqueles que estão assistindo tipo de truque só funciona em seres inteligen-
Uso de Cordas: Essa perícia habilita o per- ao feito podem modificar as chances de su- tes. Logo, a perícia não afeta animais. Além
sonagem a realizar proezas fantásticas com cesso do personagem. Se o ventríloquo fizer disso, o público deve estar olhando para o
cordas. Um personagem perito em uso de um objeto obviamente inanimado falar (um personagem, uma vez que parte de sua ilusão
cordas conhece qualquer tipo de nó, e pode livro, uma caneca, etc.) uma penalidade de é visual (“Ei, os lábios não se movem!”). Usar
fazer nós escorregadios, corrediços, firmes –5 é aplicada ao seu valor de Habilidade. Se ventriloquismo para fazer alguém olhar para
ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de uma fonte verossímil de som (um persona- trás não funciona, já que sua voz não está
bônus para todos os ataques feitos com um gem ou PdM) for o alvo, um bônus de +2 é realmente vindo das costas da vítima (isto
laço. O personagem também recebe +10% adicionado ao valor da Habilidade do perito. exige a magia ventriloquismo). Todos que não
de bônus para todos os testes de escalada A Inteligência do observador modifica isso forem crédulos ao extremo percebem o que
feitos enquanto ele estiver usando uma corda, como a seguir: está acontecendo de fato. Eles podem achar
incluindo tentativas de descer segurando a tudo muito divertido — ou não.
ponta de uma corda de escalada. Inteligência Modificador Vigor: Um personagem com vigor é capaz
menos que 3 +6 de desempenhar atividades físicas contínuas
3-5 +4 e extenuantes pelo dobro do tempo que uma
6-8 +2 pessoa normal, antes de se submeter aos
9-14 0 efeitos da fadiga e exaustão. Em casos ex-
15-16 –1 tremos, um teste deve ser feito. Note que
17-18 –2 esta perícia não permite aumentar o tempo
19+ –4 que um personagem pode sobreviver sem
comida, água ou ar.
Um teste de perícia bem-sucedido significa
que o personagem conseguiu iludir o público.
Um teste deve ser feito para cada sentença

65
Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento
Apesar de suas impressionantes habilidades, Tabela 42: PROPORÇÕES DE PADRÕES DE TROCA
um personagem não chegará muito longe Valores de Troca
sem o equipamento necessário para a aventu- Moeda PC PP PE PO Pl
ra. Mas equipamento — assim como comida, Peça de Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500
bebida, repouso — custa dinheiro. Peça de Prata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/50
Apesar de existirem diferentes tipos de Peça de Electrum (pe)= 50 5 1 1/2 1/10
moedas e sistemas monetários no mundo, to- Peça de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5
dos os preços e tesouros nas regras do AD&D Peça de Platina (pl) = 500 50 10 5 1
são dados em moeda-padrão. O Mestre pode
dar nomes específicos para diferentes moe- Booskianos). Certamente, ambos os grupos pela ordem religiosa a que pertence) e guardar
das, e definir diferentes taxas de câmbio, poderíam enviar seu personagem até o cam- apenas algumas moedas para si. Sacerdotes não
mas este será um material particular para bista local (se houver um), que converteria podem emprestar parte do seu capital inicial
a campanha do momento. Ele lhe dirá se para outros personagens.
suas moedas estrangeiras pela taxa corrente.
existem diferenças em relação às moedas Ele irá, com certeza, cobrar uma pequena
listadas aqui. A proporção de câmbio entre comissão (de 10% a 30%) por este serviço. Listas de Equipamentos
as moedas que compõem o padrão é dada Situações como essa podem afetar o va-
na Tabela 42. lor dé qualquer moeda. Se seu personagem As listas dadas a
As moedas básicas são a peça de cobre começar a injetar muito ouro na economia, seguir incluem boa parte do equipamento
(pc) e a peça de prata (pp). Elas formam a ele poderá gerar inflação. Caso o lorde da de que seu personagem necessita. Os itens
espinha dorsal do sistema monetário, e são região confisque os cavalos da região para básicos são armas, armaduras, vestimentas e
as moedas frequentemente encontradas nas os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem acessórios em geral. Outras listas enumeram
mãos do povo comum. Acima dessas duas ficarão muito mais caros. artigos e serviços disponíveis aos persona-
moedas está uma mais rara, a peça de ouro gens durante o curso de suas aventuras. A
(po). Essa moeda dificilmente é encontrada maior parte dos itens está sempre disponível,
em uso comum, e existe principalmente no Capital Inicial dos porém o Mestre pode retirar ou adicionar
papel, como padrão para cálculo. Isto signi- Personagens alguns artigos. O item que você procura pode
fica que a peça de ouro é usada para medir estar em falta ou, pior, pode não ter sido
os valores de propriedade e bens. Valores Todos os persona- inventado ou descoberto — tudo depende
de terra, cargas de navios, pedras preciosas gens começam com uma certa quantia de do período histórico em que a aventura se
e fianças são calculados em peças de ouro, dinheiro. Esse pé-de-meia pode consistir passa! O Mestre deve informá-lo a respeito
apesar do pagamento de somas tão vastas nas economias que seu personagem juntou de artigos que não estejam disponíveis. Se
ser normalmente realizado em prata e cobre. durante a vida toda, ou, quem sabe, foi um você tiver alguma dúvida, consulte-o. Alguns
Além dessas moedas, existem outros me- presente de seus pais para que ele pudesse dos itens mais incomuns encontrados nestas
tais usados em trocas. A maioria deles vem de sair pelo mundo. Talvez esse dinheiro seja o listas serão explicados nas páginas seguintes.
sistemas financeiros falidos, e são vistos com despojo de uma campanha militar. Ou ainda, O valor atribuído aos itens é o preço médio,
ceticismo por muitos povos honestos. Entre o personagem encontrou casualmente uma aquele que geralmente você espera pagar por
estas moedas estão principalmente as peças pequena arca recheada com algumas moedas, determinado artigo numa economia normal.
de electrum (pe) e platina (pl), que circulam o que despertou sua ambição para tesouros Entretanto, grandes cidades, vastas regiões
raramente, sendo a maioria encontrada em maiores (e aventuras mais perigosas). desabitadas ou áreas onde corajosos aventu-
antigos tesouros secretos. Não importa de que maneira o persona- reiros passeiam com a algibeira cheia de ouro
O valor de cada moeda também pode ser gem conseguiu o dinheiro (embora possa ser não são economias normais. Nesses lugares,
calculado da seguinte forma: 10 pc = 1 pp; 5 divertido inventar uma história a respeito). você certamente pagará mais (e raramente
pp= 1 pe; 2 pe = 1 po; 5 po = 1 pl. Você pode criar o histórico que desejar. menos) que o preço estipulado nas listas.
Lembre-se, porém, de que nem toda rique- Para descobrir quanto capital o persona- É possível barganhar o preço de
za é medida por moedas. Uma fortuna pode gem tem inicialmente, jogue o dado indicado mercadorias muito caras, mas, para não
ter várias formas: terrenos, animais, o direito para o grupo de classe (veja a Tabela 43). interromper o ritmo da aventura, reserve
de coletar taxas ou impostos, joias; todas são O resultado indica o número de peças de esse recurso apenas para quando a compra
medidas de riqueza. Moedas não têm garan- ouro que ele possui para as despesas com o realmente valer a pena. Se você for discutir
tia de valor. Uma peça de ouro pode comprar equipamento inicial. Se você criar um perso- o preço de cada caneco de cerveja que
muita coisa numa aldeia, mas não será de nagem acima do 1º nível, consulte o Mestre tomar, seu personagem deixará de ser um
grande valia numa cidade. Isto torna outras para saber se o personagem pode começar aventureiro para virar um avarento!
formas de riqueza, como terrenos, mais va- com mais dinheiro.
liosas. Do mesmo modo, joias são uma forma Personagens multiclasse devem usar o Tabela 44: EQUIPAMENTO
eficiente de se carregar grandes valores. dado indicado para o grupo de classe que
Vestuário
Braceletes de prata podem ser trocados por lhes for mais conveniente.
ItemCusto
bens, broches de ouro podem comprar uma Alfinete 6 po
rês, etc. Em suas aventuras, bens e riquezas Tabela 43: CAPITAL INICIAL DE
Bainha para espada, boldrié e talim 4 po
podem aparecer de diversas formas. PERSONAGENS
Bainha para faca 3 pc
Além disso, na campanha do Mestre po- Grupo de Personagens Tipo de Dado Botas—
dem existir situações especiais, ou conside- Guerreiro 5d4 x 10 po de montaria 3 po
rações a se ter em mente. O reino de Gonfli Arcano (1d4 +1) x 10 po Normais 1 po
pode estar em guerra com o principado de Ladino 2d6 x 10 po Broche simples 10 po
Boosk. Gonflins podem recusar moedas de Sacerdote* 3d6 x 10 po Calças 2 po
Boosk (provavelmente porque acham que * Sacerdotes só podem usar o dinheiro para Calções 2 po
estas moedas valem menos). Booskianos prá- adquirir equipamentos e mercadorias. Uma Capa sem mangas —
ticos podem aceitar florins de Gonflin pela vez que tiver comprado tudo o que necessita, de Bom tecido 8 pp
metade do valor normal (que então podem terá que devolver o restante do dinheiro aos
seus superiores (já que seu equipamento é pago de Peles finas 50 po
ser derretidos e transformados em dracmas Cinto 3 pp

66
Equipamento (Listas)

Cinturão 3 po Arreios e Armaduras para Montaria Equipamento Variado


Colete 6 pp Item Custo Peso Item Custo Peso
Faixa para cintura 2 pp Alforje — — Agulha de costura 5 pc **
Gibão de seda 80 po Grande 4 po 4 kg Algibeira — —
Gorro, chapéu 1 pp Pequeno 3 po 2,5 kg Grande 1 po 0,5 kg
Luvas 1 po Armadura para cavalo — — Pequena 7 pp 0,25 kg
Manto com ornamentos 20 po Armadura completa 2000 po 40 kg Aljava 8 PP 0,25 kg
Manto comum 9 pp Brigandina parcial 500 po 22 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Mitenes 3 pp Brunea completa 1000 po 35 kg Anel com selo
Sandálias 5 pc Brunea parcial 500 po 25 kg personalizado 5 po *
Sapatos 1 po Corselete acolchoado Anzol 1 pp **
Sobretudo 6 pp parcial 100 po 12 kg Apito de advertência 8 pp *
Tabardo 6 pp Cota de malha 500 po 35 kg Arpéu 8 PP 2 kg
Toga comum 8 pc Proteção de couro ou Balança de comerciante 2 po 0,5 kg
Túnica 8 pp acolchoada 150 po 12 kg Balde 5 pp 0,5 kg
Vestido simples 12 pp Arreio para carroça 2 po 5 kg Barril pequeno 2 po 15 kg
Cabresto 5 pc * Baú — —
Alimentação e Alojamento Ferradura e colocação 1 po 5 kg Grande 2 po 12 kg
ItemCusto Freio, cabeçada e rédeas 15 pp 1,5 kg Pequeno 1 po 5 kg
Acomodação em cidades (mensal) — Junta (boi) 3 po 10 kg Cadeado — —
Quarto comum 20 po Manta de sela 3 pp 2 kg Bom 100 po 0,5 kg
Quarto pobre 6 pp Parelha (cavalo) 5 po 7 kg Razoável 20 po 0,5 kg
Alojamento em estalagens Sela — — Cera para lacrar, 500 g 1 po 0,5 kg
(diário/semanal)— de Montaria 10 po 17 kg Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg
Comum 5 pp/3 po de Viagem 5 po 7 kg Cesto — —
Simples 5 pc/2 pp Grande 3 pp 0,5 kg
Carne para 1 refeição 1 pp Meios de Transporte Pequeno 5 pc *
Cerveja (5 litros) 2 pp ItemCusto Clepsidra 1.000 po 100 kg
Cerveja leve (5 litros) 5 pc Barca 100 po Coberta de inverno 5 pp 1,5 kg
Comida e estrebaria para Barcaça 500 po Conjunto de ferramentas
montarias (diária) 5 pp Biga— para ladrões 30 po 0,5 kg
Festim, banquete (por pessoa) 10 po de guerra 500 po Corda, 15 metros — —
Latrina para aposentos (mensal) 2 po de passeio 200 po de Cânhamo 1 po 10 kg
Mel 5 pp Canoa— de Fio de seda 10 po 4 kg
Ovos ou verduras frescas 1 pc Pequena 30 po Corrente, por metro — —
Pão 5 pc de Guerra 50 po Leve 9 po 1,5 kg
Queijo 4 pp Caravela 10.000 po Pesada 12 po 4,5 kg
Refeições (diárias) — Cargueiro 10.000 po Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Boa 5 pp Carroça ou charrete 5 po Esmeril 2 pc 0,5 kg
Comum 3 pp Carruagem— Espelho pequeno,
Simples 1 pp Coche ornamentado 7.000 po de metal 10 po *
Sopa 5 pc Simples 150 po Farolete 150 po 25 kg
Vinho comum (jarro) 2 pp Curragh 500 po Ganchos de ferro 4 po 1 kg
Drakkar 25.000 po Garrafa de vidro 10 po *
Suprimento Doméstico Dromond 15.000 po Giz 1 pc *
ItemCusto Galeão 50.000 po Instrumento musical 5 a 100 po ¼-1,5 kg
Açúcar mascavo, 500 g 1 po Galeote 10.000 po Item sagrado (água benta,
Arenque salgado (centena) 1 po Galera 30.000 po símbolo divino) 25 po *
Arroz, 500 g 2 pp Knarr 3.000 po Lanterna — —
Ervas, 500 g 1 pc Liteira 100 po com cobertura 7 po 1 kg
Especiarias, 500 g — Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po furta-fogo 12 po 1,5 kg
Exóticas (açafrão, cravo) 15 po Remo— Lente de aumento 100 po *
Raras (pimenta, gengibre) 2 po Comum 2 po Lona, por metro quadrado 4 PP 0,5 kg
Incomuns (canela) 1 po de galera 10 po Mochila 2 po 1 kg
Figos, 500 g 3 pp Vela, velame 20 po Odre de vinho 8 pp 0,5 kg
Lenha para um dia 1 pc * A taxa de movimentação atribuída a esses Óleo, por frasco — —
Manteiga, 500 g 2 pp itens é dada no Livro do Mestre. Fogo grego 10 pc 1 kg
Nozes, 500 g 1 po para lamparina 6 pc 0,5 kg
Ovos, centena 8 pp Panela de ferro 5 pc 1 kg
Ovos, duas dúzias 2 pp Papel (por folha) 2 po **
Peixe na salmoura (barril) 3 po Papiro (por folha) 8 pp **
Pipa de cidra 8 po Pederneira e isqueiro 5 pp *
Pipa de vinho bom 20 po Pequeno telescópio 1.000 po 0,5 kg
Provisões desidratadas (semanal) 10 po Perfume (frasco pequeno) 5 po *
Sal, 500 g 1 pp Pergaminho (por folha) 1 po **
Uvas passas, 500 g 2 pp Piton 3 pc 0,5 Kg
Porta-mapas 8 pp 0,25 kg
Porta-moedas (joias) 1 po 1,5 Kg

67
Equipamento (Listas)

Rede de pesca, por 10 Armas


metros quadrados 4 po 2,5 kg Dano
Sabão, 500 g 5 pp 0,5 kg Arma Preço Peso Tam. Tipo+ Veloc. P MG
Saco — — Açoite 1 po 1 P — 5 1d4 1d2
Grande 2 pp 0,25 kg Adaga ou Punhal 2 po 0,5 P P 2 1d4 1d3
Pequeno 5 pc *- Alvião de cavalaria 7 pe 2 M P 5 1d4+1 1d4
Sineta, sino 1 po — Alvião de infantaria 8 po 3 M P 7 1d6+1 2d4
Talha 5 po 2,5 kg Aprisionador 2 30 po 4 G — 7 — —
Tecido, 10 metros quadrados — — Arcabuz 3 500 po 5 M P 15 1d10 1d10
Comum 7 po 5 kg Arco — — — — — — —
Fino 50 po 5 kg Arco curto 30 po 1 M — 7 — —
Suntuoso 100 po 5 kg Arco curto composto 75 po 1 M — 6 — —
Tenda — — Arco longo 75 po 1,5 G — 8 — —
Grande 25 po 10 kg Arco longo composto 100 po 1,5 G — 7 — —
Pavilhão 100 po 25 kg
Flecha de caça 3 pp/12 * P P — 1d6 1d6
Pequena 5 po 5 kg
Flecha de guerra 3 pp/6 * P P — 1d8 1d8
Tinta de escrever
Armas de Haste — — — — — — —
(frasco pequeno) 8 po *
Alabarda 10 po 7,5 G P/C 9 1d10 2d6
Tocha 1 pc 0,5 kg
Bardiche 7 po 6 G C 9 2d4 2d6
Vela 1 pc *
Bec de corbin 8po 5 G P/E 9 1d8 1d6
* Estes itens pesam muito pouco individual-
Bidente 1 5po 3,5 G P 7 1d8 2d4
mente. Vinte deles fazem 1 kg.
**Estes itens têm peso desprezível, e não de- Bili-guisarme 7 po 7,5 G P/C 10 2d4 1d10
vem ser considerados como carga, a menos que Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
sejam carregados às centenas. Fauchard 5 po 3,5 G P/C 8 1d6 1d8
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Animais Glaive 1 6 po 4 G C 8 1d6 1d10
Item Custo Glaive guisarme 1 10 po 5 G P/C 9 2d4 2d6
Asno, jumento ou mula 8 po Guisarme 5 po 4 G C 8 2d4 1d8
Ave canora 10 pp Guisarme voulge 8 po 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Bode 1 po Martelo lucerno 5 7 po 7,5 G P/E 9 2d4 1d6
Boi 15 po Partisan 5 10 po 4 G P 9 1d6 1d6+1
Camelo 50 po Pique 5 5 po 6 G P 13 1d6 1 d12
Cão— Ranseur 5 6po 3,5 G P 8 2d4 2d4
de caça 17 po Spetum 5 5 po 3,5 G P 8 1d6+1 2d6
de guarda 25 po Voulge 5 po 6 G C 10 2d4 2d4
de guerra 20 po Arpão 20 po 3 G P 7 2d4 2d6
Carneiro 4 po Azagaia 5 pp 1 M P 4 1d6 1d6
Cavalo— Besta — — — — — — —
de guerra (leve) 150 po Besta de mão 300 po 1,5 P — 5 — —
de guerra (médio) 225 po
Besta leve 35 po 3,5 M — 7 — —
de guerra (pesado) 400 po
Besta pesada 50 po 7 M — 10 — —
de sela 75 po
Quadrelo de mão 1 po * P P — 1d3 1d2
de tração 200 po
Quadrelo grande 2 pp * P P — 1d4+1 1d6+1
Cisne 5 pp
Quadrelo pequeno 1 pp * P P — 1d4 1d4
Elefante—
Bordão — 2 G E 4 1d6 1d6
de guerra 500 po
de trabalho 200 po Cajado-funda 2 PP 1 M — 11 — —
Falcão adestrado 1.000 po Chicote 1 pp 1 M — 8 1d2 1
Felinos para caça 5.000 po Clava — 1,5 M E 4 1d6 1d3
Frango 3 pc Dardo 5 PP 0,25 P P 2 1d3 1d2
Galinha 2 pc
Galinha d’Angola 2 pc
Ganso 5 pc Serviços
Gato 1 pp ItemCusto
Javali 10 po Banho 3 pc
Novilho 5 po Carpideira (por funeral) 2 pp
Ovelha 2 po Condutor com carroça
Pavão 5 pp (por quilômetro) 1 pp
Perdiz 5 pc Escriba (por carta) 2 pp
Pombo 1 pc Guia na cidade (por dia) 2 pp
Pombo correio 100 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 pp
Pônei 30 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Porco 3 po Médico (sangria) 3 po
Touro 20 po Menestrel (por apresentação) 3 po
Vaca 10 po Mensageiro (por mensagem) 1 pp

68
Equipamento (Listas)

Armas Armaduras *
Dano Peso
Arma Preço Peso Tam. Tipo+ Veloc. P MG Tipo Preço (kg)
Espada — — — — — — — Armadura completa 4.000-10.000 po 35
Cimitarra 15 po 2 M C 5 1d8 1d8 Armadura de batalha 2.000 po 30
Armadura de bronze 400 po 22,5
Espada bastarda — — — — — — —
Armadura simples 600 po 25
com 1 mão 25 po 5 M C 6 1d8 1d12
Brigandina 120 po 17,5
com 2 mãos 25 po 5 M C 8 2d4 2d8
Espada curta 10 po 1,5 P P 3 1d6 ld8
Brunea 120 po 20
Espada larga 10 po 2 M C 5 2d4 1d16+1
Corselete acolchoado 4 po 5
Espada longa 15 po 2 M C 5 1d8 1d12
Corselete de couro 5 po 7,5
Khopesh 10 po 3,5 M C 9 2d4 1d6
Corselete de couro batido 20 po 12,5
Montante 50 po 7,5 G C 10 1d10 3d6 Cota de malha 75 po 20
Faca 5 pp 0,25 P P/C 2 1d3 1d2 Cota de talas 80 po 20
Foice 6 pp 1,5 P C 4 1d4+1 1d4 Elmo — —
Funda 5pc * P — 6 — — Basinet 8 po 2,5
Chumbo de funda 1 pc 0,25 P E — 1d4+1 1d6+1 Elmo grande 30 po 5
Pedra de funda — 0,25 P E 4 1d4 1d4 Escudo — —
Lança 8 PP 2,5 M P 6 1d6 1d8 Broquel (escudo) 1 po 1,5
Lança 4 — — — — — — — de corpo 10 po 7,5
Lança de cavalaria leve 6po 2,5 G P 6 1d6 1 d8 Médio 7 po 5
Lança de cavalaria média 10 po 5 G P 7 1d6+1 2d6 Pequeno 3 po 2,5
Lança de cavalaria pesada 15 po 7,5 G P 8 1d8+1 3d6 Gibão de peles 15 po 15
Lança de torneio 20 po 10 G P 10 1d3–1 1d2–1 Loriga 100 po 15
Maça de cavalaria 5po 3 M E 6 1d6 1d4 Loriga segmentada 200 po 17,5
Maça de infantaria 8 po 5 M E 7 1d6+1 1d6
Maça estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1 * Consulte a Tabela 46 para cotação de
Machadinha 1 po 2,5 M C 4 1d6 1d6 categoria de vários tipos de armaduras.
Machado de Guerra 5 po 3,5 M C 7 1d8 1d8
Mangual de cavalaria 8 po 2,5 M E 6 1d4+1 1d4
Mangual de infantaria 15 po 7,5 M E 7 1d6+1 2d4
Martelo de batalha 2 po 3,0 M E 4 1d4+1 1d4 Tabela 45: TAXA DE MÍSSEIS
Tridente 15 po 3,5 G P 7 1d6+1 3d4 Alcance
Zarabatana 5po 1 G — 5 — — Arma CdT P M L
Dardo agulha 2 pc * P P — 1 1 Adaga 2/1 10 20 30
Dardo farpado 1 PP * P P — 1d3 1d3 Arcabuz 1/3 50 150 210
Arco curto 2/1 50 100 150
Arco curto
1 Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho G ou maiores.
2 Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido. composto 2/1 50 100 180
3 Esta arma só está disponível a critério do Mestre. Arco longo composto
4 Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria. /Flecha de caça 2/1 600 120 210
5 Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque. Arco longo composto
6 A categoria TIPO está dividida em cortante, perfurante ou de concussão. Isso define o tipo de /flecha de guerra 2/1 40 80 170
ataque feito, o que pode modificar a eficiência arma quando empregada contra diferentes tipos de
Arco longo/flecha
armaduras. Veja a regra opcional no capítulo 9.
de caça 2/1 70 140 210
* Estes itens pesam pouco individualmente. São necessários vinte deles para fazer 1 quilo.
Arco longo/flecha

de guerra 2/1 50 100 170
Arpão 1 10 20 30
Azagaia 1 20 40 60
Besta de mão 1 20 40 60
Besta leve 1/2 60 120 180
Besta pesada 1 80 160 240
Chumbo de
cajado-funda 2/1 — 30-60 90
Chumbo de funda 1 50 100 200
Clava 1 10 20 30
Dardo 3/1 10 20 40
Faca 2/1 10 20 30
Lança 1 10 20 30
Machadinha 1 10 20 30
Martelo 1 10 20 30
Pedra (cajado-funda) 2/1 — 30-60 90
Pedra (funda) 1 40 80 160
Zarabatana 2/1 10 20 30

69
Equipamento (Descrições)

A cadência de tiros é o número de projéteis Quando a armadura colocada numa mon- Currach: Essa embarcação, um tanto
que podem ser lançados em uma rodada, taria tem uma CA menos eficiente do que a primitiva e rudimentar, é feita de grossos
independentemente do número de ataques do próprio animal, uma pequena proteção pedaços de couro cru esticados sobre uma
à distância que o personagem possa fazer. ainda é ganha. Os detalhes são explicados estrutura de madeira. Há ainda uma pequena
O alcance é dado em dezenas de metros. no subtítulo Armaduras. vela quadrada, embora o navio seja acio-
Cada categoria (pequeno, médio ou longo É possível colocar armaduras em outras nado por remos. Mede de 6 a 12 metros de
alcance) inclui ataques que vão da distância criaturas que não sejam cavalos ou elefantes. comprimento e comporta uma tripulação de
dada até a distância definida para a categoria Criaturas aladas só podem usar armaduras oito homens. Sua capacidade de carga não é
seguinte. Desta forma, uma besta pesada que de couro ou mágicas, enquanto seres aquá- superior a 5 toneladas.
dispara contra um alvo a 136 metros, sofre a ticos ficam restritos ao segundo tipo, que é Drakkar: A maior embarcação viking é
penalidade de médio alcance. bastante raro. Criaturas terrestres podem conhecida como drakkar, ou navio-dragão.
As penalidades são: para médio alcance usar qualquer tipo de armadura, desde que Construído primariamente para guerra, esse
–2; para longo alcance –5. sejam fortes o suficiente para carregar o cava- navio tem em média 30 metros de compri-
O arcabuz (quando permitido) recebe o leiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, mento. Embora haja um mastro, a principal
dobro das penalidades acima. raramente usam armadura por este motivo. força motriz são remos. Usa uma tripula-
Um avestruz gigante também não poderia ção de até oitenta homens nos remos e um
usar uma armadura, pois suas patas não adicional de 160 podem ser transportados
Descrição do suportariam o peso. para abordagens e saques. Devido ao seu
Equipamento Selas: Há dois tipos básicos de sela — a de tamanho descomunal, não é uma embarca-
ção para mares turbulentos. Soma-se a isso
viagem e a de montaria. A sela de montaria
Nem todos os equi- pode aparecer em inúmeras formas, mas sua o fato de não haver espaço suficiente para
pamentos estão descritos aqui, apenas alguns principal função é carregar uma pessoa. Se a suprimentos e alojamentos (certamente não
itens incomuns que precisam de esclareci- aventura desenrolar-se na Alta Idade Média, o suficiente para 240 homens), o que faz com
mentos quanto ao seu uso ou sua aparência. as selas provavelmente não terão estribo. que o drakkar precise ficar perto da costa,
Consulte o Mestre em caso de dúvida. Selas para que possa atracar à noite. Devido ao
Arreios e Armaduras para de viagem são estruturas especiais, feitas seu custo e uso limitado, é um navio para
para carregar suprimentos e equipamento. reis e autoridades. Não é utilizado como
Montarias navio de carga.
O único fator limitante é o quanto a montaria
Armaduras: Um ca- aguenta transportar, independente do tama- Dromond: Esse navio era a maior das galés
valo de batalha ou outro animal treinado para nho e conteúdo da sela de viagem. bizantinas. Apesar de contar com um ou
combate é um investimento considerável dois mastros e velas triangulares, é movido
para o proprietário. Portanto, é lógico que o por cem remos, cinquenta de cada lado. Os
animal seja equipado com a melhor proteção
Meios de Transporte remos estão divididos em fileiras superior e
possível. E a melhor proteção não-mágica é Caravela: Esse na- inferior, sendo que há um homem por remo
a armadura para montaria: uma armadura vio era utilizado na Baixa Idade Média e na fileira inferior, enquanto três dividem
completa cobre o pescoço, peito e o corpo início do Período Renascentista. Foi o tipo de cada remo da fileira superior. A tripulação
do animal, enquanto uma armadura parcial embarcação que Cristóvão Colombo utilizou é de aproximadamente duzentos homens.
recobre somente a cabeça, pescoço, peito e para chegar até as Américas. (Devem ser O dromond varia entre 40 e 50 metros de
patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada utilizadas somente em Campanhas situa- comprimento, por apenas 4,5 de largura.
em diversos materiais, e o nível de proteção das na Baixa Idade Média.) A embarcação Sua capacidade de carga é de 100 toneladas
oferecido varia de acordo com a Categoria possui normalmente dois ou três mastros e em média. Essa embarcação pode ser usada
de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz velas quadradas. Remos não são utilizados. tanto como cargueiro como navio de guerra.
um aumento no peso a ser carregado pelo Uma caravela mede, em geral, 21 metros de A versão de guerra traz um aríete à proa, que
animal, e diminui a capacidade de mano- comprimento por 6 de largura. A tripulação se projeta do casco logo acima da superfície
bra da montaria. A armadura completa, por varia entre trinta e quarenta homens. A ca- da água. Com um número tão grande de tri-
exemplo, equivale à armadura de batalha de pacidade de carga é de 150 a 200 toneladas. pulantes, é um navio difícil de ser atacado. O
um guerreiro, sendo construída com placas Cargueiro: É uma versão aprimorada do dromond não é uma embarcação apropriada
de metal e articulações de couro interligadas. Costeiro, podendo navegar em mar aberto. para alto-mar, e geralmente navega próximo
Ela confere à montaria uma CA 2. A mais leve Assim como o navio de cabotagem, é um à costa. É necessário atracar à noite, como
armadura completa pesa o equivalente a 40 veleiro, possuindo um ou dois mastros, mas todas as galeras, já que suprimentos e aloja-
ou 50 quilos, o que faz com que um corcel conta com velas quadradas. Mede entre 22 mentos para a tripulação são extremamente
equipado com ela não consiga alcançar uma e 27 metros de comprimento e 6 metros de limitados.
velocidade superior ao trote ligeiro. Animais largura. A tripulação varia entre dezoito e Galeão: É a maior e mais aprimorada em-
com esse tipo de proteção também requerem vinte homens. A capacidade de carga do barcação disponível no jogo AD&D Somente
atenção especial. É preciso tomar cuidado cargueiro varia imensamente, mas, de modo deve ser utilizada em cenários renascentistas.
para que eles não sofram escoriações e fe- geral, fica entre 100 e 200 toneladas. É um veleiro com três ou quatro mastros,
rimentos devidos à armadura. A montaria Costeiro: Também chamado de navio medindo aproximadamente 39 metros de
não pode usar a proteção por um período redondo ou de cabotagem, é um pequeno comprimento por 9 de largura. Transporta
indefinido: ela deve ser retirada à noite, e só navio mercante, que navega perto da costa. em média 130 homens. Apesar de possuir
deve ser usada para batalhas e torneios. A E um veleiro equipado com dois mastros e grande capacidade de carga (500 toneladas),
remoção de uma armadura para montarias velas triangulares. Mede de 18 a 21 metros o galeão é utilizado principalmente como
requer 15 minutos para as de couro e 30 mi- de comprimento por 6 de largura. O leme fica navio de guerra (galeões de verdade pos-
nutos para as metálicas. A colocação leva o em um dos lados do navio. A tripulação é suíam canhões, coisa muito além das regras
dobro do tempo. O peso de uma armadura é de vinte a trinta homens, e a capacidade de do jogo AD&D). Um galeão pode facilmente
cuidadosamente distribuído, levando-se em carga é de aproximadamente 100 toneladas. transportar algo em torno de quinhentos
O Navio Costeiro é lento, e não tem muita homens, em vez das 500 toneladas de carga,
conta o peso do cavaleiro e de sua armadura
capacidade de navegação para enfrentar ma- o que torna a sua captura por piratas quase
pessoal. Por isso, animais portando armadu-
res bravios; porém, pode transportar grande impossível.
ras não podem ser usados como animais de
quantidade de carga sem necessitar de uma Galeote: É o navio de guerra padrão dos
carga. É necessário um segundo animal para
tripulação tão numerosa como as galeras. vikings. A embarcação encontra-se num meio
o transporte de equipamentos e suprimentos.
termo entre o pequeno knarr e o poderoso

71
Equipamento (Descrições)

drakkar. O galeote tem aproximadamente até catorze homens e a capacidade de carga Como todo o resto, há cadeados de boa qua-
22,5 metros de comprimento, e possui cerca é pequena, variando entre 10 e 50 toneladas. lidade e aqueles que não valem muito.
de 25 remos de cada lado. Cada remo é mano- É um navio robusto, entretanto, podendo Clepsidra: Esse pesado dispositivo é usado
brado por um só homem, e a tripulação total navegar em alto-mar, em viagens longas (ape- para marcar as horas, com uma precisão de
fica entre quarenta e cinquenta homens. Há sar de não ser confortável). Possui o Gasco até meia-hora. Sendo ativada por um fluxo
apenas um único mastro e a vela é quadrada. achatado, que torna possível a navegação contínuo de água, a clepsidra não é um re-
A embarcação pode transportar, ainda, um em rios e estuários, e é facilmente atracável. lógio de bolso. Para funcionar, ela precisa de
adicional de até 150 homens, além da tripu- uma fonte de água e de uma base estável.
lação. Um galeote pode ser utilizado como Equipamento Variado Sendo um objeto muito incomum, é uma
cargueiro, embora conte com a reduzida curiosidade para os abastados e uma ferra-
Balança de Comer-
capacidade de carga de 50 toneladas. É, no menta para estudantes das artes arcanas. A
ciante: Essa pequena balança vem com pra-
entanto, um navio medianamente resisten- maior parte das pessoas não está interessada
tos e uma pequena variedade de pesos. Seu
te, podendo navegar em águas turbulentas, em saber as horas com exatidão.
principal uso é pesar moedas — um método
quando necessário. Ferramentas e Acessórios para Ladrões:
bastante comum de se fechar negócios. Co-
Galera: Construída durante a Baixa Idade Uma pequena coleção de ferramentas úteis
merciantes sabem perfeitamente que moedas
Média, a galera é uma versão melhorada do aos ladrões. O kit inclui uma ou duas cha-
podem ser alteradas, falsificadas, banhadas
dromond. É um pouco menor que este, tendo ves-mestras, compridas gazuas metálicas,
a ouro ou prata, e outras vigarices. A úni-
no máximo 40 metros de comprimento por uma pinça comprida, uma serra pequena
ca forma de proteção é pesar as moedas e
6 de largura. Sua força motriz é uma combi- e ainda um martelinho e uma cunha. Esses
checar o peso e o tamanho estabelecidos. A
nação de velas e remos: 140 remadores são aparelhos, com mais algumas ferramentas
balança também é um instrumento útil quan-
complementados por três mastros, o que corriqueiras (um pé-de-cabra, por exemplo),
do se lida com moedas estrangeiras. Claro,
confere mais rapidez e maior capacidade compõem o equipamento especial de que um
comerciantes não são mais honestos do que
de manobra. A capacidade de carga é de ladrão precisa para levar os negócios adiante.
qualquer outra categoria, e sempre há aqueles
aproximadamente 150 toneladas. Em tempos Itens Sagrados: São pequenas
que usam pesos falsos — para que os clien-
de guerra, a proa é construída em forma de representações de coisas reverenciadas
tes paguem mais, e para que eles próprios
aríete e a carga é substituída por marinheiros. pelas religiões — estrelas, cruzes, martelos,
paguem menos ao adquirir mercadorias.
Assim como todas as demais galés, é uma rosários, óleos consagrados, vinho bento,
Em algumas áreas onde o controle é mais
embarcação costeira, raramente expondo-se ensinamentos sacros e outros objetos. O item
rígido, as autoridades costumam verificar
ao mar aberto. Não resiste à tempestades sagrado vai depender da campanha em que
a autenticidade de pesos e medidas, o que,
violentas, tendo que aportar até que o tempo seu personagem se encontra. Todos os itens
ainda assim, não é garantia. Os jogadores
melhore. sagrados têm o mesmo efeito sobre mortos-
podem adquirir sua própria balança para
Knarr: Esse pequeno navio era um car- -vivos e outras criaturas malignas, desde
evitar eventuais trapaças.
gueiro da região escandinava, chegando a que sejam empunhados por seguidores de
Cadeados: Ainda são objetos muito ru-
medir 22 metros de comprimento por 6 de uma crença compatível com o item. Assim,
dimentares (a não ser os cadeados mági-
largura. Possui um único mastro e vela qua- as regras aplicam-se tanto a símbolos sa-
cos). Todos são abertos com pesadas chaves.
drada. Na ausência de vento, alguns remos grados e água benta como a outros objetos,
Cadeados com segredo ainda não existem.
na popa e proa fornecem velocidade. Carrega desde que sejam reverenciados pela ordem

72
Equipamento (Descrições)

religiosa do clérigo. Devido à sua natureza variam entre 60 centímetros e 1,5 metros de Arcabuz: Essa arma pode ser vetada pelo
especial, artefatos sagrados não são vendidos. comprimento. Armas grandes (G) medem Mestre. Verifique se é possível adquiri-la. O
Muitas seitas protegem seus artefatos para 1,8 metros ou mais. Armas imensas (I) não arcabuz é uma forma rudimentar de mosque-
impedir que sejam corrompidos ou usados foram catalogadas, pois são feitas especial- te, sendo tão perigoso para o atirador quanto
para outros fins. Desta forma, a única ma- mente para ogros, gigantes e criaturas ainda para o alvo. Seu uso requer um suprimento
neira de obtê-los é cair nas boas graças de maiores. Não são itens que um personagem de pólvora, projéteis de metal e um pedaço
uma congregação local. Este feito não é difícil vá encontrar no armeiro da esquina! de mecha de combustão lenta ou pavio. Esses
para seguidores genuínos da fé em questão, O personagem pode empunhar uma arma itens podem não ser encontrados facilmente
embora pedidos inusitados precisem ser bem equivalente ao seu tamanho ou menor. Ge- (a pólvora é considerada um item mágico,
explicados. Os artefatos sagrados só serão ralmente, tais armas requerem apenas uma pelas regras). O arcabuz dispara um tiro a
entregues a leigos quando a crença correr mão para manejá-las, exceto arcos, bestas cada três rodadas, e somente se o usuário não
perigo iminente. e algumas outras exceções. O personagem for atacado enquanto estiver recarregando
Lanternas: Uma lanterna com cobertura também pode manejar uma arma que seja a arma. Ao utilizar o arcabuz, todas as pe-
oferece iluminação por um raio de 10 metros. uma categoria maior do que ele próprio, mas nalidades para alcance são duplicadas. Se o
É uma lanterna simples, não direcional, onde desde que a empunhe com ambas as mãos. resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o
a luz é emitida por aberturas em todas as di- Além desse limite, a arma não poderá ser tiro sai pela culatra, causando 1d6 pontos de
reções, igualmente. Uma lanterna furta-fogo utilizada sem auxílio de outros meios (ge- dano ao atirador. A arma, por causa disso,
(20 metros de raio de iluminação) tem apenas ralmente meios mágicos). estará suja e precisará ser limpa antes de ser
uma abertura por onde a luz é emitida. O seu Drelb, um halfing (portanto de tamanho reutilizada, o que leva, em média, 30 minutos.
interior é polido de maneira a refletir a luz pequeno) pode utilizar uma espada curta Quando o tiro é certeiro, o arcabuz faz geral-
numa única direção. (tamanho P), sem maiores problemas, ou mente de 1 a 9 pontos de dano, em 1d10. Se
Tanto a furta-fogo como a lanterna coberta uma espada longa (tamanho M) com ambas o nº10 é tirado, o jogador lança novamente
são portáteis. Ambas gastam um frasco (500 as mãos. No entanto, ele não poderia utilizar o dado, e então soma o novo resultado ao
ml) de óleo a cada 6 horas. O farolete (80 uma glaive (tamanho G), pois esta arma está 10 tirado anteriormente. Esse procedimento
metros de raio de iluminação) é um aparelho muito acima do seu tamanho. Do mesmo deve ser repetido toda vez que o nº 10 for
maior, destinado à proa de navios, à frente modo, o halfling poderia usar um arco curto, obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
de uma carroça ou outra estrutura parecida. mas não um arco longo. único tiro pode infligir 37 pontos de dano,
Funciona da mesma maneira que a furta-fo- Tipo: As armas estão classificadas quanto por exemplo, se o jogador tirar no dado três
go, mas tem maior poder de iluminação. A ao tipo — corte, perfuração ou concussão. 10 consecutivos, seguidos do nº 7. O dano
queima de óleo também é maior: o farolete Esse critério é usado para determinar os causado pelo arcabuz não sofre acréscimo
consome um frasco de óleo a cada 2 horas. modificadores de tipos de armadura. Esta por bônus de Força.
Lente de Aumento: Essa lente muito sim- regra opcional é explicada detalhadamente Arco: Há arcos de formas e tamanhos
ples é mais uma curiosidade do que algo útil. no Capítulo 9: Combate. variados. O poder de um arco é medido
Não tem grande poder de aumento, já que Velocidade: A velocidade é uma forma de pela sua puxada. Quanto maior a puxada,
a maioria não é confeccionada de maneira medir a dificuldade que existe em se manejar maior será a força necessária para se manejar
correta, o que provoca grandes distorções na uma arma. Quanto menor o número, mais o arco. Desta forma, é possível que um
imagem. São úteis na substituição de peder- rápida e fácil de manejar é a arma. Mais de- personagem ganhe bônus no dano causado,
neira e aço para acender fogueiras. talhes sobre velocidade da arma são dados em virtude de sua Força. (Aqui, assume-se
Óleo: Fogo grego é a designação genérica no Capítulo 9: Combate. que o personagem tenha escolhido um arco
dada a todos os óleos altamente inflamá- Dano: Todas as armas têm classificação com uma grande puxada.) Da mesma forma,
veis usados em combate. (Historicamente, quanto ao dano que causam em criaturas personagens menos fortes sofrem penalidade
fogo grego era uma combinação de óleo e pequenas ou de médio porte (P, M) ou em ao usar um arco. (Eles são obrigados a
produtos químicos, resultando num líquido criaturas maiores que humanos (G). manejar um arco com uma puxada mais
pegajoso e difícil de se apagar, uma vez que fraca, ou simplesmente não conseguirão
entrasse em combustão.) Por serem altamente Açoite: Essa arma cruel é um chicote curto, esticar a corda até seu ponto máximo de
inflamáveis, eram um pouco perigosos de se com várias tiras de couro. Em cada tira há tensão.) Apesar disso, a puxada do arco
transportar. O óleo de lamparina é também farpas de metal, o que causa uma chibatada raramente é um empecilho ao seu uso; o
usado em lanternas. Não é particularmente terrível. Às vezes era usado como instrumen- máximo que pode acontecer é o personagem
explosivo, mas pode ser usado para alimentar to de execução. não obter o efeito desejado. O grande teste de
uma chama já existente. Aprisionador: Esse item é um tipo muito força de um personagem consiste em puxar
Pequeno Telescópio: Como a lente de au- específico de arma de captura, destinada a a corda de um arco — a puxada do arco de
mento, esse pequeno telescópio é mais uma prender uma vítima sem matá-la. Trata-se de um herói muito forte pode ser demais para
curiosidade do que algo útil. Objetos obser- uma longa haste de madeira ou metal, com alguém não tão poderoso (como o arco de
vados através dele ficam um pouco mais uma espécie de braçadeira de metal na ponta. Ulisses, na Odisseia).
próximos, embora nem tanto. Para melhores Quando a vítima é enlaçada, a braçadeira se Arcos com uma grande puxada geralmente
resultados, objetos mágicos são preferíveis. fecha. Essa é uma arma eficiente apenas con- não custam mais do que os arcos normais.
O poder de aumento de um telescópio é de tra criaturas de tamanho aproximadamente A exceção fica por conta de arcos que per-
duas ou três vezes. humano. Considera-se que a vítima, em todo mitam ao personagem um bônus por Força
e qualquer caso, tem Categoria de Armadura Extraordinária (18/01 ou mais). Tais armas
Armas 10, com as modificações na Destreza. Se o devem ser feitas sob medida, e custam de
ataque for bem sucedido, ela perde todos três a cinco vezes mais que arcos comuns.
A lista de armas
os bônus de escudo ou Destreza, e pode ser São também quase impossíveis de se manejar
fornece mais informações de jogo do que
puxada ou empurrada. Isso causa automati- para aqueles que não possuem Força Extraor-
apenas o preço de cada artefato. Já que cada
camente 1d2 de dano por rodada, e ainda há dinária. Nesse caso, é necessário sucesso em
arma é diferente, você deve anotar as infor-
uma chance de 25% de que a vítima caia no um teste de dobrar barras para conseguir
mações separadamente para cada uma que
chão. O prisioneiro pode tentar escapar com usar corretamente a arma. As flechas de arcos
seu personagem adquirir.
uma jogada de dobrar barras, o que causa, no de qualquer tipo estão divididas em flechas
Tamanho: Todas as armas estão classi-
entanto, mais 1d2 de dano. O aprisionador de caça, cujo alcance é maior, e flechas de
ficadas quanto ao tamanho — P, M, G e I.
é usado para derrubar cavaleiros de suas guerra, com ponta metálica mais resistente,
Armas pequenas (P) têm aproximadamente
montarias e prendê-los ao solo. porém com um alcance reduzido.
60 centímetros ou menos. As médias (M)

73
Equipamento (Descrições)

Besta: Bônus ou penalidades relativas à atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros da como arma de corte ou perfurante, embora
Força não se aplicam no caso de bestas, já ficavam quase indefesos contra um ataque a lâmina curva a torne um pouco ineficaz
que essas são armas puramente mecânicas. corpo a corpo devido ao tamanho de suas como arma de perfuração. A vantagem é que
A besta de mão é facilmente manejável com longas armas. o camponês pode facilmente transformar sua
uma mão, e pode ser armada com a outra. Bardiche: Uma das mais simples armas de foice nessa arma.
A besta leve precisa ser apoiada contra um haste, o bardiche consiste em um machado Fauchard Gancho: Outra tentativa de
objeto para receber a seta, o que se faz com o de batalha com um longo cabo. Uma grande melhorar o fauchard, desta vez adicionando-
auxílio de uma alavanca localizada no cabo lâmina curva em forma de machado, é colo- lhe um gancho na face posterior da lâmina,
da arma. Uma besta pesada tem uma puxada cada na ponta de uma haste de 2,5 metros de supostamente para desmontar cavaleiros.
poderosa, e por isso deve ser armada com comprimento. Esse modelo provavelmente Assim como o fauchard, não é uma arma
uma espécie de manivela que vem acoplada foi adaptado de uma ferramenta agrícola; das mais bem-sucedidas.
à arma. O atirador firma o pé no estribo da de fato, o bardiche sempre gozou de grande Glaive: Uma arma de haste básica, o glaive
besta enquanto gira a manivela para armar popularidade entre camponeses. Sua desvan- possui uma única lâmina, colocada sobre
a seta. Bestas disparam quadrelos, e cada tagem é exigir mais espaço do que a lança uma haste que mede cerca de 3 metros. Não é
arma deve utilizar quadrelos do tamanho ou o pique para ser utilizado com eficiência. eficiente, mas é relativamente fácil de se cons-
adequado. Bec de corbin: Uma arma muito especí- truir e manejar. Geralmente a lâmina curva-se
Lança: Os diferentes tipos de lança são fica, utilizada principalmente pelas classes para fora, aumentando a superfície cortante,
classificados de acordo com tamanho e re- dominantes na Baixa Idade Média e início da o que a torna semelhante a uma faca.
sistência. Cada tamanho de lança deve ser Renascença. Esse dispositivo é uma espécie Glaive-guisarme: Arma que combina o
equivalente ao tamanho da montaria utili- de abridor de latas antigo, feito especialmente glaive básico com uma ponta aguçada ou
zada, ou menor. Um cavaleiro, num cavalo para lidar com armaduras completas. A pon- um gancho. Essa modificação teoricamente
leve de batalha, não pode utilizar uma lança ta aguçada penetra na armadura, enquanto melhoraria a eficiência da arma, mas na prá-
de cavalaria pesada, pois o impacto arremes- o lado em forma de martelo é usado para tica isso provou ser questionável.
saria cavaleiro e montaria ao chão. Além desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 Guisarme: Provavelmente derivado do
disso, lanças pesadas e lanças de torneio são metros e, uma vez que sua eficiência depende podão, um instrumento agrícola. Trata-se
utilizadas apenas quando o cavaleiro está de impacto, é necessário muito espaço para basicamente de uma pesada lâmina curva.
bem firme na sela, e usando estribos. A lança manejá-la corretamente. Apesar de prático e fácil de se fazer, não é
de torneio é pesada e adaptada para uso em Bidente: A mais simples adaptação de um eficiente.
torneios e justas, onde o intento não é ferir o instrumento agrícola, já que esta arma nada Guisarme-voulge: É basicamente um ma-
oponente. A ponta da lança é cega, obtusa, mais é do que um forcado sobre uma haste chado modificado sobre uma haste de 2,5 me-
para prevenir ferimentos. É evidente que, comprida. Com dentes reforçados e retos, tros. A haste termina numa ponta aguçada, e
ainda assim, acidentes acontecem. é uma boa arma, que também se presta a um espeto, colocado nas costas da lâmina, é
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento combinações com lâminas cortantes. próprio para atravessar armaduras. Às vezes,
esteve muito em voga durante a Antiguidade Bill-guisarme: Uma arma com aspecto o espeto é substituído por um gancho afiado
e a Idade Média. Seu comprimento sempre um tanto esquisito, é mais uma adaptação para desmontar cavaleiros.
foi uma vantagem e, para os camponeses, de um instrumento agrícola, o podão. A ex- Martelo Lucerno: Parecido com o bec
esta era uma categoria de arma relativamente tremidade da haste de 2,5 metros sustenta a de corbin, essa arma possui uma haste de
fácil de se fazer. Daí resulta a enorme varie- combinação de uma lâmina afiada e recurva, 3 metros e é usada por soldados comuns
dade de armas de haste. Devido ao grande um espeto protuberante e um gancho. A de infantaria. Assim como o bec de corbin,
número de armas, não há um padrão para arma pode ser usada de várias maneiras, seu uso principal é perfurar armaduras. A
estabelecer nomes. requerendo espaço para ser manejada. ponta da haste vem equipada com uma longa
Os nomes aqui usados podem se aplicar a Bordona: Uma tentativa de melhorar o cabeça de lança para manter os cavaleiros
outras armas em qualquer outro lugar. Todas poder de perfuração do fauchard, adicionan- inimigos à distância.
as armas de haste, devido ao comprimento, do uma longa ponta de ferro ou um tridente Partisan: Menor do que o pique, porém
são de infantaria e devem ser manejadas com às costas da lâmina principal. A arma ainda mais longa que a lança, essa arma é uma
ambas as mãos. São mais comuns para cam- assim é ineficiente. cabeça de lança larga sobre uma haste de
poneses e tropas regulares que, por falta de Espada bastarda: É muito parecida com a 2,5 metros. Há duas lâminas menores que
armadura e montaria, precisam de algo para espada longa, porém possui o punho maior, se projetam da base da lâmina principal, de
acuar os cavaleiros inimigos. Assim sendo, as e pode ser manejada com uma mão ou am- modo a aumentar o dano e eventualmente
armas de haste são usadas em uma formação bas. Em todo caso, verifique a velocidade da capturar armas inimigas. É uma arma perfu-
bem agrupada, e dispõem de pontas afiadas arma e o dano apropriado, pois esses valores rante, para ser usada em formações maciças.
e pontiagudas, sempre direcionadas para mudam de acordo com a forma de utilização Pique: Uma longa lança de até 6 metros,
um cavaleiro que faça a bobagem de tentar do item. Se a espada for empunhada com terminando em uma ponta de ferro com qua-
uma investida. as duas mãos, o personagem deve abdicar tro faces. Foi uma arma popular durante a
Renascença. Soldados eram colocados lado
Alabarda: Depois do pique e do bill, essa do escudo.
a lado em grandes formações e várias filei-
era a arma mais popular na Idade Média: um Espada Kopesh: É uma arma egípcia. O
ras entravam em combate. Grandes blocos
machado de guerra afixado numa haste de punho e a proteção para as mãos medem
de piqueiros formavam tropas formidáveis.
2,5 metros, num ângulo especial para pro- aproximadamente 15 centímetros. A lâmina
Porém, quando eram obrigados a entrar em
duzir o impacto máximo. A ponta da haste é reta a partir da proteção, medindo cerca
combate corpo a corpo, deixavam de lado o
lembra uma lança ou a ponta do pique. Atrás de 45 centímetros. Desse ponto em diante,
pique e lutavam com a espada curta, mais
da lâmina do machado, há um gancho para torna-se ligeiramente curva, como uma foi-
apropriada para uma batalha desse gênero.
abrir armaduras ou desmontar cavaleiros. ce, estendendo-se por mais 60 centímetros.
Ranseur: Muito parecido com o parti-
Originalmente destinada a desmantelar ca- Trata-se de uma arma pesada e de difícil
san, a diferença fica por conta da ponta de
valaria, a alabarda não era muito eficiente manejo. É sobretudo uma arma lenta, se o
lança, mais delgada. As pequenas lâminas
para a tarefa, devido a seu alcance limitado, golpe desferido não for certeiro. A parte
laterais lembram os dentes de um garfo, de
ao peso e ao fato de que é preciso muito es- curva da lâmina pode capturar o oponente
modo a capturar armas e, às vezes, perfurar
paço para manejá-la. Tornou-se utilíssima, no ou sua arma.
armaduras.
entanto, contra blocos de piqueiros: caso o Fauchard: É uma adaptação da foice e da
Spetum: É uma modificação da lança co-
ataque principal falhasse, soldados munidos gadanha. A arma é uma longa lâmina curva
mum. A haste varia entre 2,5 e 3 metros,
com alabardas saíam de suas formações e sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser usa-
com lâminas laterais. Em alguns exemplares,

74
Equipamento (Descrições)

há lâminas que apontam para trás, o que aos personagens numa campanha situada das acolchoadas de tecido. É uma vestimenta
aumenta o dano quando a arma é arranca- na Grécia Antiga. quente, e com o tempo fica suja e encardida
da do ferimento. As lâminas podem, ainda, Armadura Completa: Essa é a impressio- de suor, com piolhos e pulgas.
capturar armas inimigas, bloquear ataques nante armadura em estilo gótico da Baixa Corselete de Couro: Confeccionado em
ou prender o inimigo. Idade Média e Renascença. É perfeitamente couro curtido, e então modelado em placas
Voulge: Essa arma, assim como o bardiche, forjada e encaixada. Todas as placas são in- peitorais e protetores para ombros. O resto é
é uma variação do machado e do cutelo. É terligadas e colocadas num ângulo adequa- feito de material mais flexível e macio.
similar a um cutelo sobre uma haste de 2,5 do para amenizar os golpes. A superfície é Corselete de Couro Batido: É uma arma-
metros. Trata-se de uma arma popular, sim- geralmente ornamentada com desenhos à dura feita de couro (não se trata de couro
ples de construir e usar. Também chamado água-forte. Cada armadura é feita sob me- endurecido, neste caso) e reforçada com re-
de machado de Lochaber. dida para o proprietário, e há apenas 20% de bites de metal costurados um perto do outro.
chance de que, mesmo remodelada, ela se Parece com a brigandina, porém o espaço
Armaduras ajuste em outra pessoa. As placas de metal entre os rebites é maior.
ficam sobre um gibão acolchoado e cota de Cota de Malha: Essa armadura é feita de
Você vai querer
malha. O peso distribui-se igualmente pelo anéis metálicos interligados. É usada com um
que seu personagem vista uma armadura,
corpo. É uma armadura abafada, demorada gibão acolchoado por baixo, para prevenir
desde que isso seja permitido pela classe.
para vestir e extremamente cara. Devido a fricções e amortecer o impacto de golpes.
Armaduras são o meio mais fácil e barato
esses fatores, é mais usada em paradas e Várias camadas de cota são em geral colo-
de aumentar as chances de sobrevivência
desfiles do que em batalhas. cadas sobre as áreas vitais. A malha absor-
do personagem num mundo de aventuras
Armadura de Batalha: Trata-se da ver- ve em parte o impacto dos golpes. A maior
perigosas. Obviamente, quanto melhor a
são mais comum da armadura completa, parte do peso dessa armadura é distribuído
armadura, menores as chances de ocorrerem
consistindo de placas de metal ajustadas ao pelos ombros, o que a torna desconfortável
ferimentos. A proteção que cada armadura
corpo e interligadas de maneira a cobrir toda se usada por longos períodos.
oferece é medida pela Categoria de Arma-
sua extensão. Inclui luvas, botas e elmo com Cota de Talas: Há controvérsias em
dura (CA). Quanto menor o valor da CA,
visor. Uma grossa camada de acolchoamento relação à existência dessa armadura. Trata-
mais protegido seu personagem estará. A
é usada por baixo. O peso é distribuído igual- se de uma cota feita com faixas verticais de
Tabela 46 mostra a cotação de todos os ti-
mente pelo corpo. Além do preço, as maiores metal, estreitas, costuradas sobre um gibão
pos de armaduras encontradas nas listas de
desvantagens são a falta de ventilação e o acolchoado ou de couro. Como a armadura
equipamento.
tempo gasto em vesti-la e retirá-la. (Veja a não oferece flexibilidade, as juntas são
seção Colocando e Retirando a Armadura.) protegidas por cota de malha.
Tabela 46: C
 OTAÇÃO DA CATEGORIA
Cada armadura é feita sob medida por um Escudos: Os escudos melhoram a cotação
DE ARMADURA
mestre armeiro. Entretanto, pedaços avulsos da Categoria de Armadura em 1 ponto ou
Cotação encontrados em campos de batalha podem mais, contra um número “X” de ataques.
Tipo de armadura da CA ser remodelados, de maneira a servir no novo O escudo é útil para proteger a frente e os
Sem armadura 10 proprietário. (A menos que tal coisa seja im- flancos do usuário. Ataques pela retaguarda
Só escudo 9 possível, como um humano tentando entrar e flancos traseiros não são bloqueados pelo
Corselete de couro simples ou couro numa armadura para halfling.) escudo. (A exceção fica por conta daqueles
acolchoado8 Armadura de Bronze: É uma armadura que usam o escudo pendurado nas costas, o
Corselete de couro simples ou de placas — combinando placas de metal, que, no caso, protegeria contra ataques pela
acolchoado + escudo, ou corselete de cota de malha ou brigandina, couro e acol- retaguarda.) A referência sobre o tamanho
couro batido, ou loriga 7 choamento — feita de bronze macio. É mais do escudo é relativa ao tamanho do usuário.
Corselete de couro batido ou loriga + fácil de se fazer e mais barata que a armadura Assim, um escudo pequeno usado por um
escudo, ou brigandina, ou brunea de placas de aço, e oferece proteção inferior. humano ofereceria a proteção de um escudo
ou gibão de peles 6 Uma chapa peitoral e outras chapas metálicas médio para um gnomo.
Loriga ou gibão de peles + escudo ou recobrem as partes vitais do corpo, mas outro O broquel é um escudo muito pequeno,
cota de malha 5 material é empregado nas juntas. Não é a que é preso ao braço ou ao antebraço.
Cota de malha + escudo, ou cota de armadura completa dos cavaleiros da Baixa Pode ser usado por arqueiros e besteiros
talas, ou loriga segmentada, ou Idade Média e Renascença. sem penalidades. Devido ao seu tamanho,
armadura de bronze 4 Armadura Simples: É uma combinação protege o usuário somente de um ataque
Cota de talas, ou loriga segmentada, entre a cota de malha, ou a brigandina, com por rodada de combate (que fica a critério
ou cota de bronze + escudo, ou placas de metal (dragonas, cotoveleiras, ma- do personagem), melhorando a Categoria
armadura simples 3 noplas, saiote e greva) recobrindo as áreas de Armadura do personagem em 1 ponto,
Armadura simples + escudo, ou vitais. Distribui o peso igualmente pelo cor- durante aquele ataque.
armadura de batalha 2 po, e a armadura é ajustada no lugar com O escudo pequeno é ajustado ao antebraço,
Armadura de batalha + escudo ou correias e fivelas. É o tipo de proteção pesada e deve ser manejado com uma mão. Seu pe-
armadura completa 1 mais comum. queno peso permite que o usuário carregue
Armadura completa + escudo 0 Brigandina: Armadura feita de pequenas outros objetos usando a mesma mão do es-
plaquetas metálicas, costuradas sobre lona ou cudo, porém isso não vale para armas. O es-
Nota: Consulte esta página para maiores couro, e protegida por uma camada externa cudo pequeno pode ser usado para bloquear
informações sobre os benefícios defensivos de tecido. Atrapalha um pouco os movimen- dois ataques frontais, também a critério do
de diferentes escudos. tos, e não fornece proteção adequada nas personagem.
juntas, onde as plaquetas metálicas precisam O escudo médio é carregado da mesma
Apesar de haver controvérsias históricas ser mais espaçadas ou até inexistentes. maneira que o pequeno, porém seu peso,
a respeito de diferentes tipos de armaduras, Brunea: Trata-se de um gibão e de proteção maior, impede que o personagem utilize a
todos os conhecidos, verdadeiros ou hipoté- para as pernas (talvez ainda um saiote) feitos mão do escudo para carregar outros obje-
ticos, estão inclusos aqui. Porém, nem todos de couro recobertos com plaquetas metálicas tos. Com o escudo médio, o usuário pode
os tipos de armaduras estarão disponíveis sobrepostas, assim como as escamas de um bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
se o Mestre resolver situar a campanha num peixe. O escudo de corpo é uma proteção maci-
determinado período de tempo, ou local. A Corselete Acolchoado: É o tipo mais sim- ça, que cobre o usuário praticamente dos
armadura completa, pòr exemplo, é vetada ples de armadura, composto de várias cama- pés ao pescoço. Deve ser firmemente preso

75
Equipamento (Carga)

ao antebraço, e é preciso que o usuário o Há ocasiões em que é importante saber rápido. A maioria delas pode ser despida
empunhe durante todo o tempo. Fornece quanto tempo leva para um personagem em uma rodada. Armaduras compostas (es-
uma proteção espetacular, melhorando a vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e pecialmente a completa) requerem 1d4+1
Categoria de Armadura do usuário em 1 imprevistos acontecem a toda hora. O grupo rodada. Entretanto, se o personagem estiver
ponto contra ataques corpo a corpo, e em 2 de personagens é atacado durante a noite. disposto a cortar correias e entortar pinos,
pontos contra ataques à distância. Isso só é Aqueles que estão dormindo perto da fo- essas armaduras podem ser removidas na
válido, claro, para ataques frontais ou pelos gueira podem querer vestir suas armaduras metade do tempo. (Jogue 1d4+1 e divida o
flancos. Trata-se de um escudo muito pesado, antes de se engajar em combate. Ou então, resultado por 2, arredondando frações para
e o Mestre pode decidir usar a regra opcional um personagem escorrega e cai num rio. O cima.)
de carga permitida se esse tipo de proteção peso de sua armadura faz com que ele afunde
for usada no jogo. como uma pedra. Ele quer desesperadamen- Criaturas com Categoria de Armadura
Gibão de Peles: É uma armadura confec- te se livrar do peso extra, antes que morra Natural
cionada com a pele extremamente grossa de afogado. Quanto tempo o personagem leva Algumas criaturas possuem uma Cate-
animais, como a do elefante ou, mais nor- para conseguir retirar a armadura? goria de Armadura inata, que chega a ser
malmente, composta por várias camadas de O tempo que se leva para colocar uma superior a alguns tipos de armadura. (A CA
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura armadura depende, primeiramente, de que de um cavalo é 7, enquanto a CA de uma
muito restritiva, que dificulta os movimentos. tipo de armadura estamos tratando. Arma- armadura de couro é 8.) Mesmo assim, é
Loriga: É um tipo primitivo (e menos efi- duras que consistem de uma única peça — possível melhorar a CA dessas criaturas.
ciente) de cota de malha, onde os anéis de corseletes de couro, cota de malha — levam Se a CA da armadura for igual ou pior que
metal são presos diretamente no gibão de apenas uma rodada (ou duas rodadas, para a da criatura, a CA da criatura melhora em
couro, em vez de serem interligados. (His- peças de metal) para se colocar, e ainda assim 1 ponto. Ou seja, o cavalo (CA 7) equipado
toriadores ainda debatem se esta armadura com algum auxílio. Sem a ajuda de alguém, com uma armadura de couro (CA 8), tem sua
realmente existiu.) leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas CA igual a 6, devido à proteção extra que a
Loriga Segmentada: Essa armadura é fei- de várias peças requerem 1d6+4 rodadas e, armadura de couro lhe oferece.
ta de tiras horizontais de metal, costuradas novamente, auxílio externo. Sem ajuda, tripli-
sobre um fundo de couro e cota de malha.
Habitualmente, as tiras recobrem somente as
ca-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados
acima partem do pressuposto que as vesti-
Carga (Regra Opcional)
partes vitais, enquanto o couro e a cota de mentas e acolchoamentos usados por baixo É mais do que natural que você queira
malha protegem as juntas. O peso é distribuí- da armadura estejam nos devidos lugares. que seu personagem tenha de tudo.
do igualmente, através de correias e fivelas. Às vezes é necessário que um personagem Assim, quando precisar, é só tirar do
se vista às pressas. Isso pressupõe que as bolso. Infelizmente, há limites a respeito
Além das armaduras descritas aqui, o fivelas e correias não estejam bem ajustadas, do quanto pode ser carregado pelo
mestre pode preparar uma seleção especial firmes, etc. Armaduras em peça única podem personagem, pelo seu cavalo, pela sua
de armaduras feitas de materiais exóticos e ser colocadas rapidamente em uma rodada mula e até pelo seu elefante. Esses limites
raros. Mas, uma vez que é improvável que com uma penalidade na Categoria de Ar- são definidos pela regra de carga.
seu personagem possa adquiri-las logo de madura em 1 ponto (a CA nunca pode ficar A carga é medida em quilogramas. Para
início, o Mestre vai informá-lo sobre essas ar- acima de 8). Assim, um guerreiro poderia calculá-la, basta somar o peso de todos os
maduras especiais quando julgar necessário. colocar apressadamente a sua brigandina itens e equipamentos transportados pela
(CA 6) e partir para a luta com uma CA 7, na montaria ou pelo personagem. Adicione
Tamanho das Armaduras realidade. Colocar rapidamente uma arma- mais 2,5 quilos, no caso do personagem,
A lista de equipamentos fornece o preço dura composta de várias peças (a armadura correspondentes à vestimenta, se
das armaduras (incluindo os elmos apro- simples, por exemplo) tem suas penalidades, houver. O número obtido deve então
priados) feitas para personagens de todas as mas a cada rodada que se gasta ajustando-a, ser comparado à capacidade de carga
raças. Apesar de um halfling ser bem menor melhora a CA em 1 ponto, (a partir da CA da criatura em questão, para que se
que um humano, existem poucos armeiros 10.) Um guerreiro pode gastar três rodadas definam os efeitos do excesso de bagagem.
capazes de confeccionar uma armadura tão ajustando sua armadura simples, o que lhe Em geral, quanto mais carregada a
específica. Assim sendo, a armadura do daria uma CA 7, antes de ingressar na ba- criatura, mais lenta ela será, e pior ó seu
halfling custa tanto quanto a armadura do talha. Retirar a armadura é mais simples e desempenho em combate.
humano. Armaduras fora de padrões e for-
mas estabelecidas custam ainda mais caro, e
são feitas sob encomenda. Definitivamente, Tabela 47: LIMITE DE PESO PARA PERSONAGEM
não são o tipo de artigo que se encontra em Peso
qualquer loja de esquina. Quando uma ar- Força do Sem Carga Carga Carga Excesso Máximo
madura é encontrada durante uma aventura, Personagem Carga Leve Moderada Pesada de Carga Admitido
os jogadores devem levar em conta a criatura 2 0,5 kg 1,0 kg 1,5 kg 2 kg 2,5-3 kg 3 kg
que a vestia. Assim sendo, a armadura de 3 2,5 3 3,5 4,5 5 5
um gnoll pode servir em um humano, mas é 4-5 5 6 7-8 9 10-12 12
demasiadamente grande para um halfling. E 6-7 10 10-14 15-19 20-23 24-27 27
a armadura de um gigante não servirá para 8-9 17 18-25 26-32 33-40 41-45 45
outro que não seja gigante. 10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
O tamanho da armadura também afeta o 12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
peso carregado, no caso da regra opcional de 14-15 27,5 28-42 43-57 58-72 73-85 85
limite de carga estar sendo usada. Os pesos 16 35 36-50 51-65 66-80 81-98 98
dados na tabela referem-se à armaduras para 17 42 43-60 61-78 79-96 97-110 110
humanos. Armaduras menores pesam a me- 18 55 56-74 75-94 95-113 114-128 128
tade do valor listado, e armaduras grandes 18/1-50 67 68-87 88-106 107-126 127-140 140
pesam cerca de 50% acima do valor dado. 18/51-75 80 81-99 100-119 120-138 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
Colocando e Retirando Armadura
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

76
Equipamento (Carga)

Tabela 48: MOVIMENTAÇÃO MODIFICADA DEVIDO A CARGA


Peso Básico
(Regra de Campeonato) Mov.
Normal Movimentação Modificada
A bagagem a ser Força 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
carregada é dividida em cinco categorias: Força 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
sem carga, carga leve, carga moderada, 2 0,5 — 1 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
carga pesada e excesso de carga. 3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
Para calcular em que categoria seu 4-5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
personagem se enquadra, primeiro cal- 6-7 10 12 13 14 16 18 19 20 22 24 25 26
cule o peso total que ele está carregando 8-9 18 20 22 25 28 30 32 35 38 40 42 45
(incluindo 2,5 quilos correspondentes às 10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
vestimentas). Então procure na primeira 12-13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
coluna da Tabela 47 a Força do persona- 14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82
gem e, na mesma linha, encontre o peso 16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
que ele está transportando. O cabeçalho 17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
que estiver acima daquela coluna espe- 18 55 62 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126
18/01-50 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126 133 139
cífica corresponde à categoria de carga
18/51-75 80 87 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152
de seu personagem. Agora, use a Tabela
18/76-90 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152 158 164
49 para calcular a carga da montaria. A
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
coluna correspondente ao peso máximo 18/00 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240
define o limite de carga que uma criatura
com determinada Força pode sustentar
enquanto se move. Mas perceba que a
movimentação de um ser, carregando o
peso máximo, estará limitada a 3 metros Tabela 49: CAPACIDADE DA CARGA DE MONTARIA
por rodada; ou seja, o personagem rasteja, Movimento
ofegando debaixo da carga pesadíssima. Montaria Normal 2/3 Movimento 1/3 Movimento
Boi 0-110 110-165 165-220
Peso Específico Camelo 0-165 165-250 250-330
(Regra Opcional) Cão 0-8 8-10 10-15
O peso total má- Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220
ximo que seu personagem pode carregar é Cavalo (médio) 0–90 90-130 130-170
dado de acordo com sua Força, na Tabela Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200-260
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130-180
47. A regra básica de pesos e volumes
Cavalo (tração) 0-130 130-200 200-260
define as categorias gerais de carga, mas
Elefante 0-250 250-375 375-500
não permite maiores detalhes. Alguns
Iaque 0-110 110-165 165-220
jogadores e Mestres não aceitam a ideia
Mula 0-125 125-190 190-250
de que a mera adição de 1 quilo à carga
possa alterar drasticamente (para pior)
a situação de um personagem. A Tabela
48 pode então ser utilizada: ela é opcio-
nal, e reduz a movimentação do perso- Além de saber o limite de peso que pode
nagem em 1 ponto a cada coluna para a ser carregado, seu personagem precisa saber
direita. Para saber a movimentação (veja onde guardar todo o equipamento. A capa-
Movimentação) em relação à carga atual, cidade de armazenagem dos diferentes itens
primeiro ache a linha na Tabela 48 que é fornecida na Tabela 50.
contém a Força correspondente à de seu
personagem. Então procure naquela linha
o peso imediatamente acima daquele que
seu personagem carrega. No cabeçalho
há duas movimentações dadas. Perso- Tabela 50: CAPACIDADE DE ARMAZENAGEM
nagens cuja movimentação é 12 usam Item Peso Máximo em Kg Volume em Centímetros
o valor da primeira linha; personagens Algibeira grande 4 180 x 240 x 60
cuja movimentação é 6, a linha inferior. Algibeira pequena 2,5 120 x 180 x 60
O número dado na linha apropriada cor- Baú grande 50 90 x 60 x 60
responde à movimentação modificada de Baú pequeno 20 60 x 30 x 30
seu personagem. Cesta grande 10 60 x 60 x 60
Cesta pequena 5 30 x 30 x 30
Tarus (humano, com movimentação 12) tem Mochila 25 90 x 60 x 30
Força 17 e carrega uma bagagem de 70 quilos. Saco grande 15 30 x 30 x 240
Saco pequeno 7,5 30 x 30 x 120
Olhando na linha que mostra sua Força, vemos
Sela de viagem grande 15 240 x 30 x 180
que 70 quilos está entre 66 e 72 na Tabela.
Sela de viagem pequena 10 30 x 30 x 180
Então, olhando no cabeçalho da coluna que
traz o peso 72, vemos que a movimentação

78
Equipamento (Carga)

modificada de Tarus é 7. Ele pode carregar manho de grandes objetos acaba sendo apenas 25 quilos, pois a armadura mágica não
ainda mais 2 quilos (o que totalizaria 72 qui- um estorvo ainda maior que o peso. O é levada em conta. Além disso, o bardo não
los) e manter sua movimentação, ou deixar Mestre tem o direito de determinar se sofre nenhuma penalidade em combate que
de lado 6 quilos de bagagem e aumentar a um objeto é mais difícil de se carregar seja devida ao peso da cota de malha.
movimentação para 8. do que aparenta.

Por exemplo, Tarus Bloodheart achou um Carga e seus Efeitos


Bagagem e Montarias tapete voador de 1,50 por 1,80 metros. Ele
A carga tem ba-
(Regra de Campeonato) enrola o tapete e o amarra. Ainda assim, esse
sicamente dois efeitos. Em primeiro lugar,
item é algo muito desajeitado e pesado para
A coluna da mo- reduz a movimentação de seu persona-
se carregar. O Mestre então determina que,
vimentação básica na Tabela 49 dá o peso gem. Se as diferentes categorias forem
embora o tapete pese 10 quilos, o estorvo que
máximo que um animal pode carregar e utilizadas, sem carga não acarreta pena-
ele causa equivale a 25 quilos. Tarus tem então
ainda manter sua movimentação normal. lidade para a movimentação. Carga leve
um aumento na sua bagagem de 25 quilos, so-
Animais podem levar cargas de até duas reduz a movimentação em 1/3 (frações
mando, ao peso da mochila, o incômodo tapete,
vezes esse valor, mas isso diminui sua arredondadas para baixo). A carga mo-
que vai pendurado em um de seus ombros.
movimentação (como mostra o cabeçalho derada reduz a taxa de movimentação à
das colunas). Quando calcular a carga da metade, e carga pesada promove um corte
montaria, não esqueça de levar em conta
Armaduras Mágicas e Carga de 2/3. Excesso de carga deixa a movi-
o peso do cavaleiro. Uma das van- mentação equivalente a 1 ponto. Se a regra
Os valores dados na Tabela 50 são para tagens de se ter uma armadura mágica opcional for utilizada, a movimentação é
objetos de tamanho padrão. É possível é o seu peso. Apesar de aparentemente reduzida de acordo com os valores dados
adquirir sacos, baús e mochilas maiores pesar tanto quanto uma armadura nor- na Tabela 48. A movimentação determina
ou menores que os listados aqui. A capa- mal, o peso da armadura mágica só conta o quanto seu personagem pode andar em
cidade de armazenagem, porém, define quando consideramos o peso máximo a uma rodada, em um turno ou em um dia.
o peso máximo que o item pode carregar ser carregado. Quando se está vestindo Se há uma redução nesse número, o per-
independentemente do tamanho. Além uma armadura mágica, não há limita- sonagem move-se cada vez mais devagar.
desse limite, o material que compõe o ções ou penalidades na movimentação e Veja Movimentação, para mais detalhes.
item vai ceder, mais cedo ou mais tarde. combate. Em suma, a armadura aparenta Carga também reduz a habilidade do
O volume dá o comprimento, a largura pesar o mesmo que uma normal, mas não personagem em combate. Se ele sofre uma
(ou altura) e a profundidade de um objeto. atrapalha o personagem. redução de ½ na movimentação, sofre
Coisas que ultrapassem essas medidas também –1 na jogada de ataque. Se sua
não cabem nesse item. Já que todos per- Por exemplo: O bardo Cwell achou uma cota movimentação for reduzida a 1/3 ou me-
sonagens são aventureiros, presume-se de malha +1. Ao levantá-la, percebe que ela nos, a penalidade passa a ser –2 na jogada
que também conheçam a melhor maneira pesa 30 quilos. Ele já tem 25 quilos de baga- de ataque, e uma penalidade adicional de
de se preparar uma bagagem: cobertas gem. Vestindo a armadura, ele agora carrega +1 é aplicada à CA. Se a movimentação
e cordas vão enroladas, pequenos itens 55 quilos de carga. A Força de Cwell é 12, o for reduzida a 1, a penalidade passa a
são embalados com cuidado e armas são que significa que ele pode carregar ainda mais ser –4 na jogada de ataque, e +3 na CA.
colocadas nas posições mais confortáveis’ 15 quilos de equipamento. Mas, ao calcular A melhor coisa a fazer no caso de excesso
para os usuários. Pequenos itens podem o efeito de sua bagagem na movimentação e de carga é deixá-la de lado antes de entrar
ser postos em qualquer canto, mas o ta- no combate, ele descobre que está carregando em combate!

79
Capítulo 7: Magia
Uma das armas mais poderosas que os joga- Algumas classes de personagens possuem para os precipitados ou descuidados. Talvez
dores têm à disposição no jogo AD&D são as uma capacidade limitada de lançar magias. O a maior de todas as magias arcanas seja a
magias. Utilizando magia o personagem pode ranger, graças a uma associação próxima com poderosa e traiçoeira desejo. Que representa
controlar terremotos; invocar relâmpagos; a natureza, tem alguns poderes místicos, em- o ápice da magia — fazendo coisas aconte-
curar ferimentos dolorosos; arremessar es- bora o leque de magias à sua disposição seja cerem simplesmente porque o mago assim
feras explosivas; criar barreiras de pedra, limitado, devido a suas inclinações naturais. o deseja. Mas obter controle dessa magia é
fogo e gelo; e aprender segredos esquecidos. O paladino, por devoção e humildade, pode uma longa e difícil tarefa.
Estas são algumas, das muitas, possibilidades usar algumas das magias do sacerdote. O Embora alguns personagens possam usar
que os personagens dominantes da magia bardo, por sorte, curiosidade ou perseverança a magia, a natureza dos feitos arcanos ainda
possuem. pode manejar um pouco de magia arcana, não é bem conhecida. Existem várias teorias
Nem todo personagem, no entanto, é capaz talvez por ter persuadido um mago solitário sobre de onde vem o poder que energiza
os encantamentos. A ideia mais aceita diz
de lançar magias. Esta capacidade requer a revelar alguns de seus segredos.
que, através da misteriosa combinação de
certa aptidão. Independente de sua fonte, toda magia
palavras, gestos e materiais que produzem a
As magias arcanas são melhor controladas recai em uma das duas categorias gerais:
magia, uma fonte externa de poder é contro-
pelos personagens dotados de inteligência Arcana ou Divina. Embora algumas magias
lada, causando o efeito desejado. De alguma
aguçada e paciência suficiente para enfrentar apareçam em ambas, estas diferem na for-
forma, os componentes da magia — palavras,
os longos anos de estudo necessários. Já o uso ma como são adquiridas, armazenadas e gestos e materiais — canalizam a energia para
das magias divinas demanda paz interior, fé utilizadas. um resultado específico. Felizmente, a forma
e uma intensa devoção ao chamado de sua como isso ocorre não é tão importante para a
divindade. Magia Arcana maioria dos arcanos, sendo suficiente saber
A maioria das pessoas num mundo de que, quando a magia é invocada, acontece.
fantasia bloqueia tais características, ou não A magia arcana Conjurar magias arcanas é algo complica-
têm a oportunidade de desenvolvê-las. O compreende desde as magias de simples do. O processo de aprendizagem dos proce-
filho de um padeiro pode ser uma pessoa in- utilidade cotidiana até grandes poderes. Não dimentos corretos é difícil e cansativo para
teligente e brilhante, mas, se seguir os passos se divide em alguns poucos temas ou propó- a mente. Assim, um arcano deve realizar
de seu pai, acabará dedicando seus talentos à sitos: a maior parte destas magias foi criada um teste para ver se aprendeu cada magia
arte de fazer pão. Ele não terá tempo algum por magos antigos com os mais diferentes nova (de acordo com a sua Inteligência — ver
para estudar livros antigos ou esmiuçar os propósitos. Algumas existem para servir ao Tabela 4). Existe um limite do quanto desta
pergaminhos. O lavrador que trabalha duro homem em suas necessidades diárias. Outras loucura — matemática ilógica, química alquí-
pode ter muita fé, mas não tem tempo para a dão vigor aos aventureiros, e o poder de fogo mica, linguística estruturalista — a mente de
meditação contemplativa, ou a escolaridade de que precisam para sobreviver. Algumas um arcano pode suportar. Por isso, ele pode
necessária para tornar-se um sacerdote. Ape- são relativamente simples e seguras de usar lidar com um número limitado de magias.
nas alguns afortunados têm a oportunidade (tanto quanto uma magia pode ser); outras Ao aprender uma nova magia, o arcano
e a capacidade de aprender magia. são complicadas, cheias de riscos e ciladas escreve suas anotações no seu grimoire

80
Magia (Escolas)

(lembre-se, este livro de magia pronuncia-se minutos por círculo de magia. Portanto, uma Magias de Augúrios pode ser aprendida
gri-mo-ar), sem o quê, ele não pode memori- magia do 9º círculo (o mais poderoso) exigirá por todos os arcanos, independentemente
zar novas magias. Dentro de tais livros estão 90 minutos de estudo. É claro, os magos de de sua especialização. Esta escola inclui as
as instruções para memorizar e lançar todas alto nível não costumam mudar com muita magias mais básicas e vitais do arcano. Au-
as magias que o arcano conhece. Ao aprender facilidade as magias que memorizaram. gúrios inclui ler magias e detectar magias, e
uma magia nova, ele cuidadosamente coloca As magias permanecem decoradas, até que são um tipo de Adivinhação.
esta fórmula no seu grimoire. Um arcano não sejam utilizadas ou removidas da mente do Necromancia é uma das mais restritivas
pode registrar uma magia que lhe seja desco- arcano por outra magia ou item mágico. Um escolas de magia. Lida com coisas mortas,
nhecida, pois, sem compreendê-la, não tem arcano não pode simplesmente esquecer uma com a restituição de vida a cadáveres ou com
como decifrar as fórmulas. Do mesmo modo, magia para trocá-la por outra. Pode, contu- a devolução de vitalidade a criaturas vivas.
o arcano não poderá copiar em seu livro uma do, utilizar uma magia para que sua mente, Embora seja uma escola pequena, suas ma-
magia de círculos superiores aqueles a que livre, possa receber uma nova. (O Mestre gias são poderosas. Dado os riscos do mundo
seu nível garante acesso. Se encontrar um deve deixar claro que o arcano não ganhou da fantasia, as magias de necromancia são
velho grimoire, com magias de alto poder, nenhuma experiência com isso.) consideradas bastante úteis.
o arcano deve esperar que sua experiência
aumente antes de poder utilizá-lo. Escolas de Magia Aprendendo as Magias
O tamanho e formato exatos de um grimoi-
Embora todas as Se o personagem
re são detalhes definidos pelo Mestre. Eles
magias arcanas sejam estudadas e memo- escolhe ser um mago, ou um especialista em
podem ser volumosos livros de pergaminho,
rizadas da mesma forma, elas se dividem uma das escolas de magia, ele deve aprender
folhas soltas guardadas em grandes caixas,
em nove diferentes Escolas de Magia. Essas seu ofício em algum lugar. Pode ser possível
ou ainda tábuas pesadas de argila. Grimoire
escolas são grupos de magia relacionadas. a um arcano, excepcionalmente inteligente,
dificilmente é algo conveniente para se levar
Magia de Abjuração é uma escola espe- aprender os segredos da classe absolutamen-
em viagem. A forma exata de um livro de-
cializada em magias de proteção, usadas te sozinho, mas isso não é muito frequente.
pende muito do ambiente de jogo.
para prevenir ou banir algum efeito mágico, É mais comum que seu personagem seja
Em última análise, o importante é a me-
não-mágico ou criatura. São comumente usa- aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil
morização. Para mergulhar no poder da ma-
das para trazer segurança em momentos de (severo), amoroso (insensível), compreensivo
gia, o arcano deve delinear padrões mentais
grande perigo, ou quando o arcano tiver de (irascível), generoso (genioso) e justo (pouco
específicos. Ele usa seu grimoire e treina a
lidar com uma outra magia particularmente confiável), ensina a seu personagem tudo o
mente através de exercícios, preparando-a
perigosa. que sabe até o início do jogo. Então quando
para conseguir guardar todos os padrões con-
Magia de Alteração causa uma mudança chega a hora, o mestre envia-o ao mundo
fusos e decisivos. Estes padrões são bastante
nas propriedades de alguma coisa, criatura (expulsa-o) com um sorriso e um tapinha
complicados e diferentes do pensamento
ou condição existente. Este efeito é obtido nas costas (um chute no traseiro).
normal, por isso não podem ser registrados
graças à energia mágica canalizada através Ou talvez, seu personagem tenha estudado
na mente como um conhecimento comum.
do arcano. em uma academia apropriada para arcanos
Para delinear estes padrões, o arcano tem
Magia de Conjuração/Convocação transporta (se o Mestre aceitar isso). Lá ele completou
que gastar um tempo memorizando a magia,
algo de outro lugar para junto do conjurador. seus estudos sob o olhar de um tutor firme
distorcer seus pensamentos e reorganizar os
A conjuração normalmente traz matéria ou (maldoso), porém paciente (irritado), sempre
padrões de energia a cada vez, para compen-
itens; a convocação habilita o mago a trazer pronto a elogiar o bom trabalho (críticas ao
sar qualquer alteração sutil das condições
criaturas vivas e poderes à sua presença, ou menor deslize). Mas, pobre dele! Os pais do
básicas — movimento planetário, estação,
canalizar energia extraplanar. personagem empobreceram e seus estudos
hora do dia, etc.
Magia de Encantamento/Feitiço causa mu- tiveram que terminar (cansado deste tipo
Uma vez memorizada a magia, esta per-
dança na qualidade de um item, ou na atitude de tratamento, o jovem personagem fugiu
manece na mente do arcano como energia
de uma pessoa ou criatura. Encantamento durante a noite).
potencial, até que os componentes prescritos
pode conceder propriedades mágicas a itens Como você viu, existem várias maneiras
sejam utilizados e os padrões de energia,
comuns, enquanto feitiço pode influenciar de um personagem aprender magias.
liberados. Os padrões mentais aparentemente
indevidamente o comportamento dos seres. Algo positivo que vem dos estudos de seu
liberam a energia, enquanto os componentes
Profecias são mais poderosas que augúrios. personagem é o grimoire inicial, que pode
lhe dão forma e propósito. Depois de lançada,
Estas magias capacitam o arcano a aprender ter sido um presente da escola ou mesmo
a energia é gasta e desaparece da mente do
segredos há muito esquecidos, predizer o roubado de seu detestável mentor. Em qual-
arcano. Os padrões mentais são perdidos,
futuro e descobrir coisas escondidas ou quer um dos casos, seu personagem começa
até que o arcano estude e memorize a magia
disfarçadas por magia. Profecias são um a jogar com um grimoire contendo algumas
novamente.
tipo de Adivinhação. magias de 1º nível. O Mestre dirá exatamente
O número de magias que se pode
Ilusão contém magias para enganar os quais. Ao longo da aventura, seu persona-
memorizar é dado pelo nível em que o arcano
sentidos e a mente dos outros, fazendo com gem terá a oportunidade de adicionar mais
encontra-se (ver Tabela 21); ele pode gravar
que vejam coisas que não estão lá, ouçam magias à coleção.
a mesma magia mais de uma vez, mas cada
barulhos que não existem, ou lembrem-se Quando o personagem atinge um novo
memorização é computada como uma nova
de coisas que nunca aconteceram. nível, ele pode, ou não, receber novas ma-
magia. Parte da inteligência do arcano pode
Magias de Invocação/Evocação canalizam gias. Isto é com o Mestre. Ele pode permitir
ser percebida por sua cuidadosa seleção das
energia mágica para criar substâncias ou que você retorne ao seu mentor (se é que
magias.
efeitos específicos. A Invocação normalmente vocês se separaram em bons termos!) e assim
A memorização não ocorre imediatamente.
depende da intervenção de algum poder adicionar algumas magias ao livro. Pode ser
O arcano tem que estar com a mente descan-
superior (a quem a magia é endereçada), possível, também, copiar algumas magias
sada, após uma boa noite de sono, e deve
enquanto a Evocação habilita o mago a ma- de outros jogadores (com a devida permis-
gastar algum tempo estudando seu grimoire.
nipular diretamente a energia. são, é claro!), ou então o personagem terá de
A quantidade de tempo requerida é de 10
esperar até que encontre um novo livro de

81
Magia (Ilusões)

magias. Cabe ao Mestre decidir como um Personagens do Mestre (PdMs), dependendo normalmente são alertados para escrever
personagem consegue suas magias. de sua interpretação do personagem. sobre assuntos que conheçam.
De qualquer forma, antes de adicionar uma As magias desta escola dividem-se em Outra consideração importante é saber se
magia nova a seu livro, você deve checar dois grupos básicos. Ilusões são criações que a magia cria algo que a vítima já espera. Qual
se seu personagem a aprendeu. A chance manipulam luz, cor, sombra, som e algumas das duas ilusões teria mais credibilidade?
de aprendizado depende da inteligência vezes até odores. Ilusões de altos círculos Um dragão enorme saindo de trás de um
do arcano, como aparece na Tabela 4. Esta trazem energias de outros planos, e seus efei- grupo de kobolds (criaturas pequenas) ou
chance pode aumentar ou diminuir se seu tos são quase reais. Ilusões comuns criam alguns ogros formando uma fila atrás dos
personagem for um especialista. aparências; elas não podem fazer um objeto kobolds? Muitos aventureiros acharão difícil
ou criatura parecer-se com o nada (torná-lo acreditar que um dragão estaria trabalhando
Ilusões invisível), mas podem camuflar objetos, fa- com kobolds. Dragões são muito poderosos
zendo-os parecer outras coisas. para estarem associados a tais criaturas. Con-
De todas as magias,
Visões criadas pelo arcano existem apenas tudo, ogros podem muito bem trabalhar com
as Ilusionistas são as que causam os maiores
na mente de suas vítimas, produzindo rea- kobolds — liderando-os e usando-os como
problemas. Não que sejam mais difíceis de
ções intensas como o medo. (As exceções a bucha de canhão. A chave para uma boa
se conjurar, mas são as que mais complicam
isso são as magias de força fantasmagórica, ilusão é criar algo que a vítima não espera
a mecânica do jogo e o julgamento do Mes-
que produzem ilusões, não visões.) encontrar, mas que possua credibilidade.
tre. As Ilusões baseiam-se na ideia de credi-
A chave para a ilusão ou visão bem su- A ilusão mais fácil de se acreditar pode
bilidade, a qual depende da situação e do
cedida é a credibilidade, que depende de ser a de uma parede sólida numa masmorra,
estado de espírito da vítima. O Mestre deve
três fatores principais: o que o arcano tenta transformando a passagem em uma via sem
determinar como estas condições afetam os saída. A menos que a vítima esteja familia-
atingir, o que a vítima espera, e o que está
acontecendo no momento em que a magia é rizada com estas entradas, ela não duvidará
lançada. Pela combinação dessas três áreas, de que a parede é “real”.
o jogador e o Mestre estarão aptos a criar e É claro que, em se tratando de fantasia,
julgar, de forma razoável, as ilusões e visões. muitas coisas podem ocorrer. Chamas não
Quando o arcano lança uma ilusão ou aparecem do nada, no mundo real; já, no
visão, ele pode tentar fazer qualquer coisa mundo da fantasia, isso é uma possibilidade
dentro dos limites físicos da magia. Não é real. A presença da magia faz com que as
necessário conhecimento prévio da ilusão vítimas sejam mais receptivas para acreditar
criada, mas isso pode ser extremamente útil. em coisas que a lógica diz serem impossíveis.
Uma criatura surgir do nada pode ser uma
Suponha que Delsenora decida lançar uma ilusão ou uma convocação. Ao mesmo tempo,
magia de força fantasmagórica e possa escolher você deve lembrar-se de que um personagem
entre criar a imagem de um troll (um tipo de é alguém familiarizado com as leis deste
criatura que ela tenha visto e enfrentado com mundo. Se uma parede de chamas aparecer
frequência), ou a imagem de um beholder (uma do nada, ele irá procurar pelo conjurador.
criatura que ela nunca viu, mas da qual já ouviu Uma parede bloqueando um corredor pode
terríveis descrições). Delsenora pode tanto usar fazê-lo procurar por portas secretas. Se a
sua memória para criar um troll realista como ilusão não acontece conforme o personagem
usar a imaginação para criar algo que pareça, acredita que as coisas funcionam, ele vai
ou não, com um beholder maligno. Baseado no ficar desconfiado. Isto é algo de que seu
conhecimento de primeira mão de Delsenora, o personagem deverá se lembrar quando
troll terá vários detalhes — um nariz grande, estiver prestes a para usar as ilusões.
Chegamos ao terceiro fator de credibili-
verruga, pele verde e escamosa e até um andar
dade de uma ilusão: como adequar a ilusão
desajeitado. Sua ilusão de um beholder será bem
à situação. A vítima terá certas expectativas
menos precisa, só uma bola flutuante com um olho
sobre um determinado combate. As melhores
grande e outros olhos espreitando. Ela não sabe
ilusões reforçarão estas expectativas para
sua cor, tamanho ou comportamento.
vantagem do seu personagem. Imagine que
seu grupo corre para uma batalha contra orcs
O tipo de imagem escolhida pela pessoa
numa floresta local. O que você poderia fazer
que lança a magia afeta a reação da vítima.
para reforçar algo em que os orcs já acredi-
Se a vítima, no caso acima, tivesse visto tanto
tam? Eles veem seu grupo, armado e pronto
um troll como um beholder, em qual iria
para a batalha. Eles não sabem se vocês estão
acreditar mais? Certamente seria o troll, que
sozinhos ou são apenas a vanguarda de uma
se parece e age da forma que a vítima pensa
tropa maior. Uma boa ilusão poderia ser o
ser a correta. O alvo da magia talvez nem
lampejo de metais e lanças atrás de vocês:
reconheça a outra criatura como um beholder,
os orcs poderiam acreditar que são reforços
já que a força fantasmagórica não se parece
chegando, e fugir.
com nenhum beholder que ele já tenha visto.
Contudo, a limitação de cada magia deve
Mesmo se a vítima nunca tivesse visto um
ser considerada. A magia da força fantasmagó-
troll ou um beholder, acreditaria mais no
rica cria somente visão. Ela não provê som,
troll; ele age de forma realística, enquanto
luz ou calor. Na situação anterior, a criação
o beholder, não. Assim, os personagens são
de uma tropa de soldados galopando atrás
alertados para criar imagens de coisas que
de vocês não teria credibilidade. Onde estaria
já viram — pela mesma razão que escritores
o som dos cascos batendo no chão, o rangido

82
83
Magia (Magias Divinas)

das selas de couro, os gritos de seus aliados, ilusão, normalmente, requer concentração um troll), mas elas não têm necessariamente
o tinir dos metais fundidos ou o relinchar por parte do personagem, impedindo-o de habilidades especiais que não possam ser
dos cavalos? Os orcs podem não ser mui- fazer outras coisas. Se você perturbá-lo, a vistas. Não é possível um arcano criar um
to inteligentes, mas não serão enganados ilusão desaparece. olhar de basilisco que transforme pessoas
tão facilmente. Assim como um dragão que As ilusões são magias de trapaça e fraude, em pedras.
aparecesse de repente sem um rugido ou seu não de estrago e destruição. Assim, ilusões De qualquer forma, estas habilidades
cheiro característico, não seria aceito como não podem ser usadas para causar estragos podem ser manifestadas através do medo
real. Um personagem esperto sempre con- reais. Quando uma criatura é pega pela ex- das vítimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro,
sidera a limitação de suas ilusões e encontra plosão de uma bola de fogo ilusionaria, ou é encontrou um basilisco ilusionário. Ele já
uma maneira de criar formas para esconder fisgada pelas garras de um troll imaginário, tinha lutado com criaturas assim antes, e
suas fraquezas do inimigo. ela pensa que está perdendo pontos de vida. sabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou
Desta forma, uma magia de ilusão depende O Mestre deve manter registro do estrago acidentalmente com o do basilisco. Primeiro
da credibilidade, determinada pela situação ilusionário (mas dizer ao jogador que seu por seu próprio medo, Rath tem que testar o
e pelo teste de resistência. Sob circunstâncias personagem está sofrendo dano). colapso para manter-se vivo. Mas se ele não
normais, as criaturas que observam a ilusão Se o personagem sofrer dano suficiente tivesse jamais visto um basilisco, e não fizes-
podem jogar a resistência à magia, desde para “morrer”, ele desmaia. Um teste de co- se ideia de que o olhar da criatura poderia
que realmente duvidem da ilusão. Para os lapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando transformá-lo em pedra, a ilusão não teria
personagens, desacreditar é uma ação que que o dano é real, pode fazer com que seu como gerar o medo necessário para matá-lo.
leva uma rodada. Para os PdMs e monstros, corpo pare de funcionar!) Se o personagem Algumas vezes, a ignorância é uma bênção!
uma resistência normal é feita se o Mestre sobreviver, ele recobra a consciência após
julgar apropriado. 1d3 turnos, com seu ferimento imaginário Magias Divinas
O Mestre pode dar bônus ou penalidades curado. Na maioria dos casos, o persona-
a estes testes de resistência. Se o arcano ti- gem rapidamente percebe que foi vítima As magias de um
ver preparado uma ilusão bem realista, ela de uma ilusão. sacerdote, embora às vezes possuam poderes
resultará certamente em penalidade para o Quando uma ilusão cria uma situação de similares às do arcano, são bastante diferen-
teste de resistência da vítima. Por outro lado, morte sem saída, como um bloco gigante tes de um modo geral. O papel do sacerdote,
se a vítima apoiar-se mais no olfato do que caindo do teto, todos os que acreditarem na geralmente, é ser um guia e defensor para
na visão, ela poderá ganhar um bônus. Se o ilusão devem testar o colapso. Se falharem, os outros. Assim, a maioria de suas magias
teste for bem-sucedido, a vítima deixará de eles morrem pelo simples terror da situação. é para curar ou prover alguma ajuda para
ver a ilusão; se falhar, a vítima acreditará. Os que obtiverem sucesso ganham direito a a comunidade em que vive. Pouquíssimas
Se o personagem diz que não acredita no um teste de resistência com um bônus de +4. magias são verdadeiramente ofensivas, mas
que está vendo (e dá uma razão para isso) Os que passarem nesse teste reconhecem o algumas podem ser usadas de forma pers-
ele merece um bônus no teste de resistência. perigo como uma ilusão, enquanto o restante picaz para proteger e defender.
Existem exemplos raros de quando o teste desfalece por 1d3 turnos. Assim como o arcano, o nível do sacerdote
pode ter sucesso ou falhar automaticamen- As ilusões não capacitam os personagens a determina quantas magias ele pode reter.
te. Há momentos em que a ilusão criada é desafiar as leis normais da física. Uma ponte O sacerdote deve selecionar estas magias
perfeita ou, ao contrário, totalmente irreal, a imaginária não aguenta o peso de um perso- previamente, demonstrando sua sabedoria
ponto de ser tida como impossível, mesmo nagem, mesmo que ele acredite que a ponte e visão ao escolher as que crê serem as mais
no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas é real. Ilusão, no entanto, afeta as criaturas importantes para as provas que enfrentará
ocasiões são muito raras e você não pode que tentam simular a realidade daquilo que adiante.
esperar que seu personagem beneficie-se veem. Um personagem que cai em um abis- Diferente do arcano, o sacerdote não preci-
delas mais do que uma ou duas vezes. mo ilusionário, vai ao chão como se tivesse sa de grimoire, e não joga os dados para saber
Em muitos combates, alguns dos mem- despencado. Ele pode se apoiar contra uma se aprendeu a magia. As magias divinas são
bros do grupo podem acreditar na ilusão, parede ilusionaria, sem perceber que não obtidas de modo completamente diferente.
enquanto outros percebem o artifício. Nestes está realmente colocando seu peso contra ela. Para consegui-las, o sacerdote deve ser fiel à
casos, revelar a verdade aos iludidos pela Se o mesmo personagem fosse empurrado divindade e orar por magias. Através da ora-
magia não é uma simples questão de falar e de repente, ele cairia através da parede que ção, o sacerdote, com humildade e polidez,
pronto: a magia transformou suas mentes. acreditou ser sólida! pede as magias que deseja memorizar. E, sob
Considerando o ponto de vista dos persona- Ilusões de criaturas não se comportam circunstâncias normais, elas são concedidas.
gens iludidos, eles veem um monstro terrível automaticamente como as criaturas originais, A escolha de magias divinas é limitada
(ou seja lá o que for) enquanto um amigo lhes nem têm os mesmos poderes. Esse tipo de pelo nível do sacerdote e pelas diferentes
diz que aquilo não é real. Eles sabem que a simulação depende da capacidade do ilusio- esferas da magia. (As esferas da influência,
magia pode afetar a mente das pessoas, mas nista, e do conhecimento que a vítima tem dentro das quais a magia divina se divide,
e a mente dos que foram afetados neste caso? da criatura original. Criaturas ilusionarias podem ser encontradas na pág 34.) Dentro
No mínimo, ter uma ilusão denunciada por lutam usando a capacidade de combate do das esferas de maior acesso de sua divinda-
outros, garante um novo teste de resistência ilusionista. São atingidas e morrem quan- de, um sacerdote pode usar qualquer magia
com +4 de bônus. do seus conjuradores assim o ditam. Um dos círculos a que estiver apto. Assim, um
As ilusões possuem outras limitações. Du- orc ilusionário pode continuar a lutar, sem druida é apto a conjurar magias de qualquer
rante todo o tempo de duração da ilusão, mostrar nenhum machucado, mesmo após círculo da esfera vegetal, desde que seu nível
o ilusionista deve fazê-la parecer real (se ter sido atingido cem ou mil vezes. É claro de personagem o permita. Para as magias
uma tropa de guerreiros de baixo nível é que, muito antes disso, os atacantes ficarão pertencentes às esferas de menor acesso da
criada, o arcano define os ataques, acertos, desconfiados. Criaturas ilusionarias podem divindade, o sacerdote pode conjurar magias
erros, dano, feridas aparentes, e assim por ter qualquer habilidade especial que o con- até o 3º círculo. O conhecimento das magias
diante. O Mestre decide se os limites da cre- jurador fizer aparecer (por exemplo, o sopro que estarão à sua disposição torna-se instan-
dibilidade foram excedidos). Manter uma ardente de um dragão, ou a regeneração de taneamente claro assim que ele avança de ní-
vel. Isto também é garantido pela divindade.

84
Magia (Lançando Magias)

Os sacerdotes devem orar para obter as


magias e, de acordo com suas capacidades,
acabam se tornando a própria encarnação
da divindade, ou um agente intermediário
deste poder. As condições para a oração são
idênticas àquelas necessárias ao estudo do
arcano. É claro que convém ao sacerdote
manter-se de bem com o Poder que repre-
senta, através de suas palavras e façanhas.
O sacerdote que cometer algum deslize
em suas tarefas, nutrir pensamentos indis-
cretos ou negligenciar suas crenças, verá que
a divindade possui métodos imediatos de
compensação. Se o sacerdote falhar em suas
tarefas, a divindade pode negar-se a conceder
magias, enviando mensagens claras de insa-
tisfação. Para infrações menores, a divindade
pode negar magias menores. Falhas maiores
resultam na negação de magias maiores, ou,
até pior, de todas as magias. Isso pode ser
revertido se o personagem começar ime-
diatamente a corrigir seus erros; talvez ele
necessite apenas de uma vigilância um pouco
maior. Uma série de transgressões podem
requerer um serviço especial, tal como um
grande sacrifício. Estas são decisões que seu
Mestre fará, se o seu personagem escapar do
estreito caminho da religião que abraçou.
Finalmente, seu Mestre pode impor a regra
de que nem todas as divindades são iguais,
logo, aquelas de menor poder são incapazes
de conceder algumas magias. Se esta regra
opcional for usada, o poder de seres com
status de semideuses pode apenas garantir
magias até o 5º círculo. Divindades menores
podem garantir magia de 6º círculo, enquanto
as grandes têm todos os círculos de magia
disponíveis. Você deve perguntar sobre
isso na hora em que criar seu personagem
(e decidir qual divindade seguirá), para evitar
qualquer surpresa desagradável mais tarde. manipulando uma besta ou um veículo, a
menos que esforços especiais sejam feitos Componentes da Magia
Lançando Magias para estabilizá-lo e protegê-lo. Assim, uma (Regra Opcional)
magia não pode ser lançada das costas de um Quando o personagem vai lançar uma
Tanto os arcanos cavalo galopante sob circunstância alguma, magia, ele deverá pronunciar algumas
como os sacerdotes usam as mesmas regras ou do tombadilho de um navio durante uma palavras, movimentar as mãos, sacudir os
para lançar magias. Para isso, o personagem tempestade. Do mesmo modo, se o persona- dedos dos pés, engolir uma aranha viva,
deve ter a magia na memória, ou não pode gem estiver sob o tombadilho, protegido do etc. Mas pelas regras normais, você não
lança-la. Ele deve estar apto a falar (não pode vento e das ondas repentinas, a magia poderá precisa saber exatamente o que fazer para
estar sob efeito de magia do silêncio, ou amor- ter sucesso. Normalmente não seria possível ativar a magia. Algumas dessas exigências
daçado) e ter os braços livres. (Note que as conjurar de uma carruagem em movimento, podem se tornar claras se seu Mestre usar
regras de componentes de magia opcionais mas um personagem que estivesse apoiado e as regras para os componentes da magia.
— próxima seção — podem modificar estas amparado por outros poderia ter uma chance. As ações necessárias para a conjura-
condições.) Se o efeito estiver sendo dire- O Mestre deverá decidir as regras para estas ção são divididas em três grupos: ver-
cionado para uma pessoa, lugar ou coisa, condições extraordinárias. bal, gestual e material. Cada descrição
o conjurador deve ser capaz de ver o alvo. Durante a rodada em que a magia é lan- da magia (começando na pag. 131) lista
Não é suficiente lançar bola de fogo 50 metros çada, o personagem não pode se mexer nem quais combinações destes componentes
acima, dentro da escuridão da noite; o arcano para esquivar-se de ataques. Assim, nenhum são necessárias. Os componentes verbais
deve ser capaz de ver o ponto de explosão e benefício na Classe de Armadura, devido à requerem que o conjurador fale claramen-
a distância intermediária. Da mesma forma, Destreza, pode ser utilizado enquanto a invo- te (ele não pode ter a voz bloqueada): os
dardos místicos (que sempre atinge seu alvo) cação estiver em curso. Se o personagem for componentes gestuais necessitam de mãos
não pode ser direcionado para um grupo de atingido por uma arma, ou falhar num teste e pés livres (ele não pode estar amarra-
bandidos com a intenção de atingir o líder; de resistência antes da magia se completar, a do ou preso); os componentes materiais
o conjurador deve ser capaz de identificar e sua concentração é interrompida. A magia é devem ser arremessados, largados, quei-
visualizar este líder. perdida e some da sua memória até que possa mados, comidos, quebrados ou qualquer
Uma vez que a invocação da magia come- ser rememorada. Arcanos e sacerdotes são coisa assim, para que a magia funcione.
ça, o personagem deve permanecer em sua avisados para não ficar à frente das batalhas. Enquanto não houver descrição específica
posição. Ele não obterá sucesso se estiver

85
Magia (Pesquisando Magia)

que seu personagem pesquise poderá ser Poderão ser dadas penalidades fortes se a
das palavras e dos gestos que serão execu-
mais poderoso que as magias que ele já é escolha da magia estiver em conflito com a
tados, os componentes materiais estarão
apto a fazer. Se uma magia desse tipo surgir, tendência do sacerdote. Possíveis penalida-
listados na Descrição de Magia. Alguns
são comuns e fáceis de obter, outros são você deve esperar até que seu personagem des incluem a negação de magias específicas,
escassos ou de grande valor. Qualquer atinja o nível necessário para lançar outras de níveis inteiros de magia, ou até todas as
que seja o componente, ele é automati- de igual poder. (Se você for um arcano de 1º magias por algum tempo. O resultado exato
camente destruído ou perdido durante a nível, não poderá pesquisar uma magia tão (se houver algum) dependerá da reação da
magia, a menos que a Descrição da Magia poderosa quanto bola de fogo.) E, finalmente, sua divindade, como for determinado pelo
especifique o contrário. você terá que ser paciente e possuir dinheiro Mestre. As magias arcanas reversíveis fun-
Se as regras para componentes opcio- para gastar. O personagem não criará novas cionam de forma similar.
nais da magia for usada na sua campa- magias imediatamente, já que a pesquisa Quando uma é aprendida, ambas as for-
nha, seu arcano ou sacerdote deverá ter leva tempo. O processo também consome mas são registradas no seu grimoire, mas o
estes itens, sem os quais não conseguirá dinheiro, então você pode esperar que o arcano deve decidir qual das versões deseja
completar o encantamento, mesmo que a Mestre use essa oportunidade para aliviar utilizar quando memorizar a magia, a me-
magia seja memorizada. Para simplificar o personagem de algum dinheiro extra. De nos que o texto especifique outra forma. Por
o jogo, é melhor assumir que qualquer qualquer modo, qual é a melhor maneira de exemplo, um arcano que memorize causar
personagem possui um suprimento dos um arcano ou sacerdote gastar seu dinheiro? ferimentos leves e deseje curar ferimentos le-
itens comuns necessários — cera, penas, Sabendo disso você deverá fazer uma des- ves deve esperar até que a última forma da
tintas, areia, palitos e pelos. No caso de crição da magia que quer criar. Não se esque- magia possa ser memorizada (com 8 horas
itens raros e caros, é perfeitamente apro- ça de incluir informações sobre componentes, de descanso seguidas de estudo). Se ele tiver
priado que seu Mestre insista para que
teste de resistência, área de efeito, duração, acesso a duas magias de 3º círculo, o arcano
sejam feitos esforços especiais no sentido
e todas as outras informações encontradas poderá usar cada versão uma vez ou uma
de obtê-los. Você não pode simplesmente
numa listagem de magia normal. Quando versão duas vezes.
assumir que seu personagem possui uma
pérola valiosa à mão, a qualquer hora entregar ao Mestre a descrição por escrito, Escola: Em parênteses, depois do nome
que precise! diga o que quer que a magia realize (algumas da magia, vem o nome da escola a que ela
Os três diferentes aspectos dos compo- vezes o que você escreve não é exatamente pertence. Para as magias arcanas, isso define
nentes da magia mudam as condições sob o que quer dizer, e falar com o Mestre pode quais delas um especialista pode aprender,
as quais seu personagem pode conjurá-las. evitar confusões). Depois disso, ele irá aceitar dependendo da sua escola de especialização.
Não é mais necessário que ele esteja apto ou rejeitar sua magia. A palavra final é dele, Para as magias divinas, a notação da escola é
para falar, mover-se, ou usar algum item. e nem todos os Mestres terão as mesmas usada somente como referência, para indicar
Ele precisa apenas atender à exigência de respostas. Não recue, nem reclame, mas en- de qual escola a magia faz parte, caso seu
componentes específicos. Assim, uma ma- contre as mudanças necessárias para que a Mestre precise dessa informação para confe-
gia que necessita apenas do componente magia seja aceita, eliminando as diferenças rir situações de personagens com imunidade
verbal pode ser usada por um arcano nu e entre o seu conceito e o do Mestre. contra magia.
amarrado. Uma magia que precise apenas Somente quando isso tudo estiver pronto Esfera: Esse item aparece somente para
de um gesto, pode ser lançada mesmo é que seu personagem poderá pesquisar a as magias divinas e identifica as esferas em
sob os efeitos de uma magia de silêncio. magia. Esteja preparado, pois pode levar um que a magia se inclui.
A maioria das magias requer uma combi- certo tempo. Eventualmente ele terá suces- Alcance: Define a distância entre o conjura-
nação de componentes, mas os jogadores so, embora a magia possa não fazer o que dor e o local onde o efeito da magia ocorre ou
mais espertos sempre criam novas magias o personagem esperava. Seu Mestre deve começa. Um “0” indica que a magia pode ser
que precisam apenas de uma palavra ou
revisar a magia, talvez reduzindo a área de usada apenas no personagem, surtindo efei-
de um gesto, permitindo-lhes pegar seus
efeito ou dano causado. No final, você só to dentro de seu corpo, ou emanando dele.
inimigos de surpresa!
tem que dar um nome a ela. Este deve ser “Toque” significa que o conjurador só pode
sutil e pomposo, assim como Os “Vapores usar a magia naqueles que conseguir tocar
Malévolos de Delsenora”. Afinal, depois de fisicamente. A menos que seja especificado,
Pesquisando Magia tanto trabalho, você vai querer impressionar! todas as outras magias são centradas num
ponto visível para o personagem e dentro
As Pessoas nor- do alcance da magia. O ponto pode ser uma
malmente ignoram que o trunfo, tanto dos Descrição das Magias criatura ou objeto, se desejado. Em geral,
arcanos como dos sacerdotes, é a pesquisa a magia que afeta um número limitado de
de magias. Apesar das listas de magias dos As magias são orga-
nizadas de acordo com seus grupos (divina criaturas, afeta primeiro aquelas mais ao
dois grupos oferecerem uma grande varie-
ou arcana e círculo), começando na pag. 131. centro da área de efeito, a menos que hajam
dade de instrumentos e efeitos, também é
Dentro de cada nível, as magias são orde- outros parâmetros a serem levados em conta
verdade que o personagem esperto pode
nadas alfabeticamente. No início de cada (como nível ou dados de vida). As magias
obter vantagem pesquisando suas próprias
descrição constam informações importantes: podem ser conjuradas através de aberturas
magias. Enquanto outros usuários de magia
Nome: Cada magia é identificada pelo estreitas, somente se o personagem puder
cairiam logo em padrões tediosos e previsí-
veis (“Olhe, é um mago! Preparem-se para nome. Nos parênteses a seguir está a escola olhar pela abertura e canalizar a energia
uma bola de fogo!”), um personagem audacio- (para as magias arcanas) a que cada uma per- mística através dela. Um arcano que estiver
so pode produzir repentinas e desagradáveis tence. Quando mais de uma escola é citada, olhando por uma seteira poderá conjurar a
surpresas! a magia é comum a todas as escolas dadas. magia pela abertura; já arremessar uma bola
Embora seu Mestre possua as regras para Algumas magias são reversíveis (podem ser de fogo através de um buraco de fechadura
lidar com a pesquisa de magias, existem al- lançadas de forma a produzir o efeito oposto é outro assunto.
guns detalhes que você deve saber sobre o ao que seria normal). Isto é anotado após o Componentes: Informa a categoria dos
procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa nome da magia. Os sacerdotes com magias componentes necessários, ‘V’ para verbal,
significa que você e seu Mestre trabalha- reversíveis devem memorizar a versão dese- ‘G’ para gestual e ‘M’ para material. Quando
rão juntos para expandir o jogo. Este não é jada. Por exemplo, um sacerdote que deseja são necessários componentes materiais, estes
um trabalho que ele fará por você! Sem sua causar um ferimento leve, deve rogar por essa são citados na descrição da magia. Eles são
participação, nada acontece. Segundo, nada forma de magia, enquanto medita e reza. consumidos quando a magia é lançada, a

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Magia (Descrição das Magias)

menos que sua descrição diga o contrário. sonagem. Tais magias referem-se à percep- personagem for convencido a abaixar sua
Os símbolos sagrados dos clérigos não são ção do personagem na hora em que lança a resistência para receber a magia X, qualquer
perdidos quando a magia é lançada. Para magia. Por exemplo, um personagem aliado magia enviada sobre ele terá efeito completo,
os casos em que os componentes materiais a um clérigo ordeiro receberá os benefícios mesmo que seja uma magia Y ou Z. A vítima
são consumidos apenas no final da magia, da bênção deste último. deve conscientemente abaixar sua resistência;
a destruição prematura destes componentes Resistência: Define se a magia permite que não é suficiente que ela seja pega com a guar-
encerra os seus efeitos. o alvo faça um teste de resistência, e quais da baixa. Por exemplo, um personagem teria
Duração: Define o quanto dura o poder os efeitos de uma resistência bem-sucedi- direito a um teste de resistência se um mago,
da magia. Magias de duração instantânea da: “Anula” significa que a magia não tem de repente, o atacasse com uma bola de fogo
vêm e vão no momento em que são lançadas, efeito; “½” significa que o personagem sofre (mesmo se o mago tivesse sido amigável até
embora seus efeitos possam ser permanen- metade do dano; “Nenhuma” significa que aquele ponto). De qualquer modo, o mesmo
tes e imutáveis por meios normais. As ma- resistência alguma é permitida. personagem não teria direito ao teste, se o
gias de duração permanente persistem até Ajustes de sabedoria para resistências apli- mago o convencesse a baixar a resistência
que seus efeitos sejam anulados de alguma cam-se às magias de Encantamento/Feitiço. para receber uma levitação, e mandasse bola
maneira, normalmente por dissipar magia. Barreiras físicas sólidas dão bônus de re- de fogo no lugar. Seu Mestre decidirá quando
Algumas magias têm duração variável. Na sistência e redução do dano. Camuflagem e os Personagens do Mestre (PdMs) terão bai-
maioria dos casos, o personagem escolhe a abrigo podem afetar estes resultados (o Mes- xado a resistência. Você deve dizer ao Mestre
duração da magia. As magias com duração tre tem informações adicionais sobre isso). quando seu personagem estiver baixando,
determinada (por exemplo, três rodadas/ Uma criatura que testa sua resistência, voluntariamente, sua resistência.
nível) devem ser acompanhadas pelo joga- com sucesso, contra uma magia sem efeito Descrição da Magia: Os textos trazem uma
dor. No caso de magias de duração variá- físico aparente (como recipiente arcano) pode descrição completa de como as magias fun-
vel (por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre sentir uma força definida agindo sobre si, ou cionam e quais seus efeitos no jogo. Essa
deve fazer o lance de dados secretamente, e um formigamento, que é característico do descrição cobre o uso mais comum para a
acompanhar a passagem do tempo. O Mestre ataque mágico. Mas o efeito mágico exato ou magia, se houver mais de um, mas não pode
pode avisar o jogador quando a duração da o poder utilizado não podem ser deduzidos lidar com todas as aplicações possíveis que
magia estiver para acabar, mas não existe, através de tais sensações. os jogadores encontrarão. Nestes casos, a
normalmente, nenhum sinal que indique sua Assume-se que uma pessoa, ou criatura, informação da magia no texto deve ser o guia
duração expirando; cheque com seu Mestre carregando equipamentos, faz o teste de de como julgar cada situação. Magias com
para determinar exatamente como ele lida resistência de suas posses junto com seu funções múltiplas capacitam o personagem
com essa questão. Algumas magias podem
próprio teste pessoal. Se falhar no teste de a selecionar quais das funções ele quer usar
acabar pela vontade do personagem. Para
resistência, ou se a forma do ataque for parti- naquele momento. Normalmente, uma única
encerrar estas magias, o conjurador original
cularmente potente, os equipamentos podem função da magia de múltiplas funções é mais
deve estar próximo ao centro da área de efeito
precisar de testes específicos, seguindo seus fraca do que uma magia de função única do
da magia, e ser capaz também de dizer as
valores de resistência particulares (veja o mesmo círculo.
palavras de dissolução. Note que apenas o
Livro do Mestre) ou a resistência da criatura. Os efeitos que dão bônus ou penalida-
conjurador original pode dissolver magias
O Mestre informará o jogador quando des para as habilidades, jogadas de ataque,
desta forma.
isso acontecer. Qualquer personagem pode jogadas de dano, resistências, etc., não são
Tempo de Execução: Este registro é im-
voluntariamente renunciar à sua resistência. cumulativos entre si ou com outra magia: o
portante, se as regras opcionais de tempo
Isso permite que magias, ou ataques similares efeito único mais forte aplica-se. Por exemplo,
de execução forem usadas. Se somente um
que dão direito a testes de resistência, tenham um guerreiro bebe uma poção de força de
número é fornecido, o tempo de lançamento
efeito completo sobre ele. Qualquer criatura gigante e depois recebe uma magia arcana
é adicionado ao resultado dos dados de ini-
ciativa. Se a magia necessita de uma ou mais pode voluntariamente abaixar sua resistência de força, do 2º círculo. Somente a magia mais
rodadas para acontecer, ela se realiza no fim à magia, permitindo que o encantamento forte (a poção) tem efeito. Quando o tempo
da última rodada do tempo de execução. Se funcione automaticamente quando lançado. da poção terminar, a força passará a fazer
Delsenora conjurar uma magia que leva uma Esta renúncia não funciona em relação a ma- efeito até que sua duração também termine.
rodada para ser ativada, o efeito não aparece gias específicas. Ou seja, se uma criatura ou
até o final da rodada em que a conjuração
teve início. Se a magia requer três rodadas,
ela começa a fazer efeito ao término da 3º ro-
dada. As magias que requerem um turno, ou
mais, fazem efeito no final do último turno.
Área de Efeito: Enumera as criaturas, vo-
lumes, dimensões, pesos, etc., que podem
ser afetados pela magia. Magias com uma
área ou volume que possam ser definidos
pelo personagem, terão dimensões mínimas
de 3 metros em todas as direções, a menos
que a descrição da magia diga outra coisa.
Assim, uma nuvem que seja um cubo de 3
metros de aresta por nível do arcano — e
invocada por um personagem de 12º nível
— terá as dimensões de 3 x 3 x 40 metros ou
6 x 6 x 10 metros, ou qualquer combinação
similar que totalize doze cubos de 3 metros.
Combinações como 1,5 x 3 x 80 metros não
são normalmente possíveis.
Algumas magias (como a bênção) afetam
apenas os amigos ou só os inimigos do per-

87
Capítulo 8: Experiência
Depois que o personagem enfrentar brava- tudes dos personagens. Logo, todos adqui- entanto, o personagem não completa uma
mente sua primeira aventura (e sobreviver!), rem experiência por derrotar um inimigo, aventura por causa da ótima interpretação
o jogador terá experimentado o prazer de ou transpor um obstáculo. Perceba que a do jogador; neste caso, o jogador só saberá
uma boa partida de RPG. Mas o que exa- cooperação dentro do grupo é algo de suma se seu personagem ganhou experiência, ou
tamente o personagem ganha com isso? Se importância: sempre que um problema é não, quando o Mestre começar a distribuir os
não houver algum tipo de aprimoramento, solucionado, todos devem ser recompensa- pontos. De qualquer modo, não há nenhuma
é possível que em próximas aventuras a ele dos, não importando o que cada um tenha regra que fixe critérios para a distribuição de
não seja capaz de sobrepujar os perigos que feito. Quem pode dizer, por exemplo, que experiência. O Mestre pode, até mesmo, não
estão por toda parte nos mundos de AD&D. um arcano que esteja na retaguarda (pronto conceder ponto.
Felizmente não é o caso. Toda vez que para lançar uma magia, caso a situação se
um personagem participa de uma aventu-
ra, ele aprende algo. Talvez um pouco mais
complique), não seja necessário? Ou acusar o
bardo, que protege a rota de fuga do grupo,
Treinamento
a respeito de suas limitações físicas. Pode de não estar fazendo nada de importante? Mesmo quando al-
também encontrar uma criatura que lhe era Talvez um personagem que jamais pegou guém consegue experiência suficiente em
desconhecida, usar uma magia nova que até em uma espada possa ser de grande valia, e pontos para avançar de nível, o Mestre pode
então não havia sido testada, ou descobrir dar ótimas sugestões em táticas de combate. impedir tal avanço, exigindo que o persona-
uma outra peculiaridade da natureza. No Além disso, tanto o arcano quanto o bardo gem receba treinamento antes de alcançar
entanto, nem sempre se aprende da melhor dos exemplos acima poderão aprender mui- o próximo nível. Neste treinamento, o per-
maneira. Um arcano, por exemplo, talvez to, apenas observando seus companheiros. sonagem estuda com um tutor. O estudo
só aprenda a fazer bom uso do alcance e transformará a experiência acumulada em
melhorias na ficha do personagem. Isso leva,
das áreas de efeito de uma magia (e não há
garantias disso), depois de matar metade do
Experiência Individual em geral, algumas semanas (dependendo da
seu grupo; isso graças ao uso imprudente Os Personagens qualidade do tutor), e é feito (em tempo de
de uma de bola de fogo. Após investir contra também podem conseguir experiência por jogo) entre uma aventura e outra.
um basilisco, um guerreiro aprenderá que seus atos isolados. Cada personagem, ge- O Mestre poderá definir, também, em
a precaução é a melhor arma contra esse ralmente, adquire experiência pelas ações quais circunstâncias as mudanças de nível
monstro (conhecimento que só será útil se os mais condizentes com sua classe: guerrei- devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que
demais personagens puderem transformar ros, quando derrotam criaturas; quanto mais uma sessão de jogo termina com os perso-
o bravo guerreiro de pedra em carne e osso, difícil a batalha maior o valor de sua expe- nagens numa profunda mina abandonada,
novamente). Qualquer que seja o método, riência em pontos. Arcanos, quando usam logo após uma sangrenta batalha contra um
o personagem sempre terá aprendido algo suas magias com um propósito especial. Em bando de gnolls. Imagine ainda que, com
novo. outras palavras, um arcano que anda pelas certeza, o grupo terá outros encontros peri-
Algumas das informações adquiridas florestas conjurando magias sem razão apa- gosos antes de atingir a superfície. O Mestre
poderão ser usadas na próxima aventura. rente não ganha experiência em pontos por pode estabelecer que, antes de deixarem a
Quando o arcano queimou seus amigos com isso; já um que tenha lançado o relâmpago mina, ninguém receberá experiência — uma
a bola de fogo, aprendeu a prestar mais aten- contra um beholder estará utilizando a magia vez que ele não quer ninguém subindo de
ção na área de efeito da magia. Ainda que o de uma forma mais que justificável, mere- nível até o fim da aventura, o que é uma
erro tenha sido do jogador — o personagem, cendo os pontos. Arcanos também ganham decisão perfeitamente justificável. E se os
afinal de contas, apenas executou a ação — experiência ao desenvolver magias novas personagens conseguirem sobreviver, estarão
seus amigos também terão aprendido que é ou criar itens mágicos. Clérigos a ganham indubitavelmente bem preparados para subir
melhor ficar bem longe do arcano, principal- por difundir sua crença e usar os poderes de nível, não só em função da experiência
mente quando ele começa a fazer gestos estra- que recebem em benefício de sua divindade. em pontos, mas também pelo conhecimento
nhos e a balbuciar palavras impronunciáveis. Ladinos, que têm propensão para uma vida adquirido.
As recompensas por esse tipo de aprendi- mansa, adquirem experiência ao fazer uso
zado são certas e imediatas: os personagens das habilidades especiais de sua classe, e
se beneficiarão porque entenderam melhor por encontrar tesouros ou ganhar dinheiro. E o que Exatamente
o que fazer ou para onde ir. O Mestre deve lhe dar experiência em Devemos Fazer?
O personagem, no entanto, também evo- pontos quando: um jogador interpreta bem
lui através da conquista de poder. E embo- o personagem; está realmente envolvido na O texto acima ape-
ra o jogador possa aumentar os pontos de partida; assume um papel proeminente na nas dá algumas ideias básicas de como e
vida, as magias, a TAC0 e as perícias de seu aventura; e dá alguma ideia extraordinaria- por quais motivos um personagem ganha
personagem, esse não é o tipo de coisa que mente boa durante a aventura. experiência em pontos. Como, entretanto,
acontece arbitrariamente. O aperfeiçoamento Finalmente, o Mestre poderá aumentar a quem sabe exatamente quanto XP um
só pode ser alcançado através da obtenção experiência em pontos daqueles que com- personagem irá ganhar é o Mestre, as regras
de experiência em pontos (XP). pletarem com sucesso a aventura ou atin- detalhadas a respeito de distribuição de XP
A experiência em pontos representa, de girem um objetivo específico. Às vezes, no se encontram no Livro do Mestre.
forma concreta, a evolução do personagem e
a melhora de uma série de fatores abstratos:
autoconfiança, forma física, introspecção e
aprendizado. Quando um personagem ganha
experiência suficiente em pontos para avan-
çar até o próximo nível, os fatores abstratos
evidenciam-se através de uma melhora signi-
ficativa das capacidades do personagem. Só
o que varia é a velocidade dessas mudanças,
dependendo da classe do personagem.

Experiência do Grupo
A experiência em
pontos é conquistada através de ações e ati-

88
Capítulo 9: Combate
O jogo de AD&D foi desenvolvido com o Escudos também podem melhorar a CA de A surpresa é determinada através de
intuito de passar para os jogadores a sensa- um personagem (ver pág. 75). um lance de dados feito no momento do
ção de aventura e perigo. Os personagens Algumas situações e capacidades espe- encontro. Como é algo muito imprevisível,
desbravam as profundezas desconhecidas de ciais também podem afetar a CA. Uma des- os modificadores para esse tipo de teste são
labirintos em ruínas e das mais negras flores- treza alta pode adicionar um bônus à CA muito raros.
tas, enfrentando, frente a frente, os monstros do personagem, por exemplo. Mas mesmo TAC0 é a sigla de “Tentativa de Acertar
mais terríveis e os vilões mais cruéis. Logo, com esse bônus ele deverá abrir mão dessa Categoria (de armadura) 0”. Este é o núme-
é de grande importância que os jogadores vantagem se sofrer um ataque pelas costas ro que um personagem, monstro ou PdM
saibam as regras básicas para simular um (e não pode se esquivar se não sabe de onde precisa obter nos dados para acertar alguém
combate. vem o perigo!) com Categoria de Armadura (CA) 0. O TAC0
Para criar uma atmosfera de perigo e tensão Dano é o que acontece a um personagem de um personagem depende da sua classe
é necessário que as regras sejam abrangentes quando um oponente consegue acertá-lo. e de seu nível (ver Tabela 53 na pág. 91). O
e, ao mesmo tempo, simples e agradáveis, Também pode ser causado por veneno, fogo, número da TAC0 também pode ser usado no
para permitir que os jogadores visualizem as quedas, ácido, ou qualquer outra coisa capaz cálculo de quanto você precisará nos dados
cenas da batalha. O combate em um jogo de de ferir um ser humano no mundo real. O para atingir qualquer outro valor de CA.
AD&D deve possibilitar as mais diferentes dano causado pela maioria dos ataques é Sempre que um personagem subir de nível,
ações e reações — tantas quantas a imagi- medido em pontos de vida. Toda vez que ele poderá confirmar se o sua TAC0 melho-
nação for capaz de produzir. Quando todos um personagem é atingido, ele perde esses rou ou não. O uso da TAC0 agiliza muito a
sabem que tudo pode acontecer (porque as pontos, que devem ser subtraídos do total resolução de um combate.
regras assim o permitem), a emoção pode de pontos de vida atuais do personagem. Se
atingir níveis inesperados. chegarem a 0, o personagem morre. Jogada de Ataque
Iniciativa é o que determina a ordem em
que as coisas acontecem numa rodada de A base fundamen-
Mais do Que Simples Pancadaria tal do sistema de combate é a jogada de ata-
combate. Como muitas coisas no mundo real,
Apesar de extrema- que, que vai determinar quando uma pessoa
a iniciativa é determinada pela combinação
mente importante em um jogo de AD&D, era ou acerta. O número que o personagem
de habilidade, circunstância e sorte. No co-
o combate não pretende ser o centro ou a precisa obter na jogada de ataque para atingir
meço de cada rodada, um teste de iniciativa
base da partida, mas apenas mais uma entre seu alvo é chamado de número de acerto.
é feito para todos os lados envolvidos na
as incontáveis formas de se lidar com uma Essas jogadas são usadas em ataques com
batalha. Esse teste pode ser modificado de-
determinada situação. Se os personagens não espadas, arcos, pedras e outras armas, as-
pendendo das habilidades dos combatentes
fizerem nada além de lutar o tempo todo, sim como o uso de punhos, numa tentativa
e da situação. A pessoa ou lado que tirar o
o jogo rapidamente se tornará tedioso — de agarrar o oponente, e demais formas de
número mais baixo no teste age primeiro.
com encontros repetitivos. E como o jogo agressão sem armas. Uma jogada de ataque
Corpo a corpo é qualquer situação de com-
permite-nos muito mais do que apenas sair também servirá para resolver uma série de
bate onde as partes enfrentam-se cara a cara,
brigando por aí, neste capítulo trataremos de ações que envolvam a pontaria do persona-
seja usando punhos, dentes, garras, espadas,
outros assuntos, além de simples pancadaria. gem (por exemplo; tentar acertar uma pedra
machados, piques ou qualquer coisa. Força e
Explicitaremos os mecanismos básicos que em um pequeno alvo ou jogar uma espada
destreza ajudam bastante em uma situação
levam um personagem a acertar ou errar um para um companheiro desarmado durante
como esta.
ataque, e também, regras para usar o Poder um combate).
Combate à distância ocorre quando uma
da Fé que afastam mortos-vivos, ataques e
arma é atirada, arremessada, jogada, chutada
defesas especiais, venenos, atos heroicos, e Calculando o Número de Acerto
ou propelida de qualquer outra maneira.
muito mais.
Combate à distância e corpo a corpo seguem O primeiro passo
as mesmas regras básicas, mas há situações para fazer uma jogada de ataque é achar
Definições e modificadores especiais que só se aplicam o número que será necessário para que se
ao combate à distância. acerte o alvo. O atacante deverá subtrair a
Muitos termos téc-
Resistência é o que mede a reação do CA do alvo e sua própria TAC0. (Lembre-se
nicos serão empregados na explicação das
organismo a formas especiais de ataque de que se a CA do alvo for negativa você
regras de combate. Para entendê-las os joga-
— veneno, magia, e investidas que afetem deverá somá-la a TAC0 do atacante). O re-
dores deverão primeiro familiarizar-se com
todo o corpo ou a mente do personagem. A sultado dessa subtração é o menor número
eles. Para isso, segue uma breve explicação
resistência do personagem irá melhorando que o atacante precisa obter em 1d20 para
a esse respeito. Detalhes mais abrangentes
à medida que ele for subindo de nível; des- que seu ataque seja bem-sucedido.
aparecerão ainda neste capítulo.
treza e força de vontade ajudam a afiar os
Categoria de Armadura (CA) represen- Exemplo: Rath é um guerreiro de 7º nível;
reflexos de combate. A experiência torna a
ta o grau de proteção que uma armadura sua TAC0 é 14 (Tabela 53), isso significa que ele
resistência mais forte.
oferece. Em algumas circunstâncias, a CA é precisa de 14 ou mais para acertar uma criatura
Surpresa é o que acontece toda vez que
modificada de acordo com a quantidade de com CA 0. Durante um combate, Rath tenta
os personagens encontram um outro gru-
proteção que o personagem ganha ou perde acertar um orc que está usando uma armadura
po inesperadamente (monstros, cavaleiros
em determinado momento. Por exemplo: de cota de malha (CA 6), precisando assim de 8
malignos, mendigos, etc.). É o que ocorre
manter-se abaixado, atrás de uma pedra, (14 – 6 = 8) para atingir o orc. Qualquer resultado
quando um lado — uma pessoa ou grupo
melhora a CA, enquanto que ser atacado igual ou maior a 8 no lance de 1d20 significará que
— é pego desprevenido, incapaz de fazer
pelas costas a piora. o orc foi atingido. Caso acerte, Rath então jogará
qualquer coisa antes de entender o que está
A armadura protege o personagem ao re- os dados apropriados (ver Tabela 44) à sua arma
acontecendo. Os seus oponentes, se não esti-
duzir a chance de ele ser atacado com sucesso para saber quantos pontos de vida o orc perdeu.
verem surpresos, terão direito a uma rodada
(e sofrer dano). A armadura não absorve o
livre para agir, antes que você e seus amigos
dano, apenas o previne. Um guerreiro em O exemplo acima é bem simples — em
se recobrem do susto. É possível que ambos
uma armadura completa pode ser alvo fácil e uma situação comum de combate em um
os lados surpreendam-se ao mesmo tempo!
lento, mas penetrar a armadura e consequen- jogo de AD&D, a TAC0 é modificada pelos
Um ataque feito de surpresa ganha alguns
temente causar algum dano não é tão simples. bônus das armas, bônus de força, e outros (a
bônus no teste de ataque (ver Tabela 51). E
As Categorias de Armadura são medidas próxima sessão, “Modificadores para jogadas
um personagem surpreso está sujeito a pe-
numa escala entre 10 (sem armadura), até de ataque”, listará as especificações para
nalidades na resistência, caso precise testá-la.
–10 (armaduras mágicas poderosíssimas). esses tipos de modificadores). Calcule os
Quanto menor o número, melhor a armadura. modificadores da arma e da força, subtraia

89
Combate (Tipos de Arma vs. Armadura)

esse total da TAC0 básica, e assinale essa mos no resultado da jogada de ataque, ou em Armas de Corte: incluem espadas,
TAC0 modificada para cada arma na sua acréscimos no valor absoluto da Categoria machados e facas. O dano é causado pela
ficha de personagem. Subtraia então a CA do de Armadura. combinação de peso. força e uma lâmina
alvo e sua TAC0 modificada para determinar Não há limites quanto ao número de mo- bem afiada.
o número de acerto. dificadores que poderá ser aplicado a um Armas de perfuração (lanças, piques,
único lance de dados, e não há limites para flechas, azagaias. alguns tipos de espadas,
O mesmo exemplo, agora usando alguns mo- o número positivo ou negativo (a soma de etc.) machucam mais pela força perfurante
dificadores comuns: Rath ainda é um guerreiro todos os modificadores) que irá alterar o de uma ponta bem afiada do que pelo
de 7º nível. Sua força é 18/80 (o que lhe dá um resultado de um lance de dados. peso da arma.
bônus de +2 na sua jogada de ataque). Ele está A Tabela 51 mostra alguns modificadores Armas de concussão (maças, martelos,
usando uma espada longa +1. Sua TAC0 natural padrão para combate. Números positivos são manguais) provocam dano devido ao peso
é 14, modificado para 12 pela força, e para 11 pela bônus para o atacante, números negativos da arma, combinado à força do impacto.
arma. Se ele atacar novamente o orc do exemplo são penalidades. Um pequeno grupo de armas,
anterior, Rath terá que tirar 5 ou mais na jogada particularmente algumas de haste mais
de ataque, para conseguir atingir o orc (11–6=5). Tabela 51: MODIFICADORES DE exóticas, encaixam-se em mais de uma
Novamente você poderá encontrar na Tabela 44 o COMBATE categoria. Uma alabarda, por exemplo,
quanto esta arma causa de dano (esta informação Modificador pode ser usada como um grande machado
deve constar na sua ficha de personagem).  da Jogada (uma arma de corte), ou como um pique
Situação de Ataque (uma arma de perfuração). A versatilidade
O Mestre pode, também, impor modifi- Atacante em terreno elevado +1 dessas armas dá alguma vantagem aos
cadores circunstanciais (por exemplo: um Defensor invisível –4 personagens que as possuem, já que eles
bônus, se o ataque for pelas costas; ou uma Defensor sem equilíbrio +2 podem escolher qual forma de ataque é a
penalidade, se o alvo estiver escondido atrás Defensor dormindo ou mais favorável para cada situação.
de uma pedra). Em suma, se o número ob- contidoAutomático* Armas naturais podem ser classificadas
tido em 1d20 for maior ou igual ao número Defensor atordoado ou prostrado +4 de acordo com o tipo de ataque. Garras são
necessário para atingir um alvo, o ataque Defensor surpreso +1 armas de corte; mordidas são perfurantes;
acertou. Se o número obtido for menor, o Disparo de longa distância –5 ataques com a cauda são de concussão.
ataque falhou. Disparo de média distância –2 O Mestre deverá decidir quanto ao que
* Se o defensor é atacado durante um combate, for mais apropriado, e qual o método de
Modificadores para o ataque acerta automaticamente e causa o dano ataque utilizado pela criatura.
Jogadas de Ataque normal. Se nenhuma outra luta estiver aconte- Tipos de armadura, por sua vez, têm
cendo (ou seja, todos os outros adversários já diferentes qualidades. A armadura de
Num combate, batalha é, de modo geral, mais eficiente
muitos fatores podem alterar o número foram mortos ou fugiram), o defensor pode ser
morto automaticamente. que os demais tipos de armaduras,
que um personagem precisa para acertar graças à quantidade e espessura de suas
um ataque. Essas variações são refletidas placas de metal, embora ainda apresente
no jogo através de modificadores aplicados
ao número de acerto ou à jogada de ataque Tipos de Arma vs. vulnerabilidades contra algumas armas.
A Tabela 52 traz uma lista dos
do personagem. Modificadores de modificadores para tipo de armas versus
Modificadores de força: A força do per- armaduras que deverão ser aplicados a
sonagem pode alterar resultado do lance Armadura (Regra TAC0 do atacante, caso esta regra opcional
de dados feito para tentar acertar ou para
causar dano no alvo. Estes modificadores
Opcional) seja usada. Para se utilizar esta tabela,
deve-se saber não só a Categoria de
aplicam-se para corpo a corpo e para ataques Nem todas as Armadura do alvo, mas também o tipo
feitos com armas arremessadas com as mãos armas têm o mesmo efeito. Se tivessem, de armadura que ele está usando no
(uma lança ou machado) não existiríam tantas no mundo. Na momento. Os bônus de magia não alteram
Um modificador de força poderá ser apli- verdade, apenas um modelo de cada tipo o tipo de armadura, apenas a CA final.
cado no uso de arcos, mas apenas se o per- de arma, de preferência o mais poderoso, Este sistema só é usado contra criaturas
sonagem tiver um arco especialmente feito seria reproduzido em série e utilizado que estiverem usando armadura. Os
para ele, e projetado para tirar proveito de por todos. Obviamente não é este o caso. modificadores não podem ser usados
sua grande força. Personagens com penali- Apesar das diferenças de tamanho, contra criaturas com CA natural.
dades de força sempre terão penalidades ao peso, alcance e formato, algumas armas
usar armas como o arco. Tais personagens são mais eficazes que outras contra Tabela 52: MODIFIC. DE TIPO DE
são, simplesmente, incapazes de puxar a determinado tipo de armadura. E, sem ARMAS VS. ARMADURAS
corda do arco o suficiente para um bom tiro. dúvida, os diferentes tipos de armas
Modificadores de força jamais poderão ser e armaduras existentes no mundo são Tipo de
aplicados ao uso de bestas — a potência do responsáveis por uma verdadeira corrida Armadura Corte Perf. Conc.
tiro deve-se à arma, não ao personagem. armamentista. Cada nova arma criada Armadura completa +4 +3 0
Itens mágicos: As propriedades arcanas de leva à criação de uma nova armadura, Armadura de batalha +3 +1 0
uma arma também podem alterar o combate. supostamente à altura do desafio. O que, Armadura simples +3 0 0
Itens que possuam bônus para a jogada de é claro, leva à criação de novas armas, e Brigandina +1 +1 0
ataque ou para a CA são identificados por um outra vez a novas armaduras, e assim Brunea 0 +1 0
sinal de mais. Por exemplo uma espada +1 por diante. Corselete de couro batido +2 +1 0
melhora a chance de acerto do personagem Corselete de couro** 0 –2 0
em um. Uma armadura de cota de malha +1 Cota de malha* +2 0 –2
Os Vários Tipos de Armas Cota de talas 0 +1 +2
melhora a CA do personagem em um (isso
Em AD&D, Loriga +1 +1 0
significa que você irá subtrair 1 da CA do
as armas enquadram-se em várias Loriga segmentada +2 0 +1
personagem, transformando uma CA de 5
categorias diferentes, baseadas na forma
numa CA de 4, por exemplo). Itens amal-
de manuseio. As categorias básicas são: * Inclui a cota de malha de bronze.
diçoados terão um modificador negativo
corte, perfuração e concussão. ** Inclui corselete de couro acolchoado e
(uma penalidade), resultando em decrésci-
gibão de peles.

90
Combate (Calculando TAC0)

Números de Acertos Impossíveis e o, 1 natural é uma falha, sem precisarmos C0s de todos os grupos de classes até o ní-
considerar qualquer tipo de modificador. vel 20, para que você não perca tempo com
Às vezes, obter o
Assim sendo, mesmo que um personagem, cálculos.
número de acerto para uma determinada
sem direito a bônus, precise de um resultado Para personagens acima do 20º nível, a
criatura chega a parecer impossível. Um
de 23 para acertar uma criatura, ele ainda Tabela 54 traz a razão pontos/nível que cada
ataque pode ser difícil a ponto de exigir um
poderá ser bem-sucedido no ataque. Mas grupo de classes deve usar para melhorar
número maior que 20 (e isso em um dado de
isso só acontecerá se o jogador obtiver um as suas TAC0s. Nela você encontrará o nú-
20 faces!), ou tão ridículo que precise de um
20 natural como resultado da jogada do d20. mero de níveis que o personagem precisa
número menor que 1. Em ambos os casos,
Da mesma forma, um personagem capaz de avançar para reduzir sua TAC0 em um (ou
ainda assim é preciso jogar os dados.
acertar uma criatura com um resultado de 3 mais) pontos.
A razão é bem simples: com os modifica-
ou mais no dado, e ainda empunhando uma O Livro do Mestre contém a lista das TAC0s
dores positivos (por magia, força, situação,
espada +4, errará o ataque caso o resultado dos monstros.
ou o que for), o resultado de 1d20 pode ul-
do teste seja 1.
trapassar a casa dos 20. Da mesma forma, um
Não há certezas, boas ou más, no fervor
número que acumular algumas penalidades
do combate. Combate e Encontros
poderá tranquilamente cair abaixo de 0.
Independente do número necessário para
Encontros são a for-
acertar um ataque, um resultado de 20 sem- Calculando TAC0 ça motriz do jogo de AD&D. E como alguns
pre significará um acerto, e o resultado “1”
Para fazer uma jo- encontros com monstros ou PdMs acabam
sempre será um erro, a não ser que o Mes-
gada de ataque, a TAC0 de seu personagem em briga, é necessário saber exatamente o
tre diga o contrário. O que significa que, na
deverá ser conhecida. Isso dependerá da clas- que está acontecendo no momento do en-
maioria dos casos, o 20 natural é um acerto,
se e do nível, caso o autor do ataque seja um contro. Há uma série de fatores que o Mestre
personagem ou um PdM, ou dos dados de deve considerar em uma situação de com-
vida, caso se trate de um monstro ou animal. bate, e muitos desses fatores surgirão em
Todos os personagens de 1º nível terão TAC0 função das próprias circunstâncias. Alguém
básica igual a 20, independente da classe. foi surpreendido? Qual a distância entre os
Para personagens com nível entre 1 e 20, oponentes? Quantos são? Respostas para
consulte a Tabela 53. Essa tabela lista as TA- estas perguntas são encontradas no capítulo
de Encontros do Livro do Mestre. Essas são
dúvidas comuns em todos os encontros, haja
Tabela 53: TAC0S CALCULADOS combate ou não.
Nível
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Rodada de Combate
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14 Caso um encontro
Homem resulte em uma situação de combate, o tempo
de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 passará automaticamente a ser medido em
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 rodadas (também conhecidas como rodadas
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 de combate). Elas servem para medir as ações
de um personagem durante um combate (ou
qualquer outra atividade intensiva, onde o
tempo seja importante).
Tabela 54: AVANÇO DA TAC0 Uma rodada tem aproximadamente um
Taxa de minuto. Dez rodadas de combate formam um
Aperfeiçoamento turno (ou, se você preferir, um turno é igual a
dez minutos em tempo de jogo). É importante
Grupo (Pontos/Nível)
que esses termos não sejam confundidos,
Arcano 1/3
ou então magias que funcionam por alguns
Homem de Armas 1/1
minutos permanecerão ativas por horas!
Ladino 1/2 Essas, no entanto, são apenas medidas
Sacerdote 2/3 aproximadas — é impossível fazer uma me-
dida precisa do tempo durante situações de
combate. Uma tarefa que, em circunstâncias
normais, seria fácil até mesmo para uma
criança, pode tornar-se um feito heroico em
meio à fúria e ao caos da batalha.
Imagine, por exemplo, a simples ação de
beber uma poção de cura. Primeiro, o per-
sonagem decide beber a poção antes de ir
dormir. Tudo o que ele precisa fazer é pegar
de dentro da mochila, abri-la e tomá-la. Fácil!
Agora imagine a mesma coisa em meio a
uma batalha. A poção foi posta em segurança
na mochila do personagem. Primeiro ele se
certifica de que ninguém está olhando, para
não correr o risco de ter a poção tomada de
suas mãos, mas (obviamente) estão todos
ocupados demais. Então, com a espada em
uma das mãos você encolhe os ombros para
conseguir descer as alças da mochila pelos
braços. Exatamente neste instante, dois orcs

91
92
Combate (A Sequência de Combate)

saltam na sua direção. A alça, então, desliza  Usar um item mágico combatendo um grupo misto de goblins e
pelo seu ombro, prendendo o braço que esta-  Mover-se até o limite de sua movimentação ogros, o jogador terá que definir se o seu
va com a espada. Para a sua sorte, a outra alça  Tentar abrir ou arrombar uma porta personagem está atacando ogros ou goblins.
não escorregou, e você ainda tem seu escudo. trancada Magias a serem lançadas também deverão
Segurando o escudo da melhor maneira,  Dar primeiros socorros a um ferido ser anunciadas nesse mesmo instante. Uma
você recua no intuito de evitar os primeiros  Revistar um corpo vez que o teste de iniciativa tenha sido feito,
ataques dos orcs. É puxado para trás por um  Colocar um prego as magias não podem mais ser alteradas.
companheiro que aparece à sua frente para  Recuperar uma arma caída Antes de continuar, o Mestre deverá ter
tentar retardar o avanço dos orcs em sua di- em mente as ações não só dos personagens e
reção. Tendo ganho um tempo precioso, ajoe- Há ainda um outro tipo de ação que toma seus oponentes, mas também as de todos os
lha-se, deixando a espada de lado, e termina um tempo desprezível, coisas que um perso- envolvidos no combate, como empregados
de tirar a mochila das costas. Ouvindo um nagem pode fazer sem atrapalhar sua ação e seguidores. Tão logo ele tenha uma ampla
grito de guerra, levanta instintivamente seu principal. Seguem abaixo alguns exemplos visão de tudo que está para acontecer, poderá
escudo, bem a tempo de repelir um ataque desse tipo de ação: permitir ou não algumas ações que forem
que, certamente, abriria seu crânio.  Gritar avisos, instruções breves ou pedidos contra as regras (isso vale tanto para os joga-
Você finalmente encontra a poção, tira-a da de rendição, mas nunca conversações que dores como para os personagens do Mestre).
mochila, e, protegendo-se com seu escudo, exijam réplica. Obviamente ele não tem a obrigação de
retira a tampa justamente quando percebe  Trocar de armas, mas apenas se livrando permitir ações impossíveis, mas deve per-
um clarão de fogo por todos os lados — bola de uma e sacando a outra. Livrar-se de mitir que o personagem tente realizá-las.
de fogo! Você abaixa a cabeça até encostar excesso de peso, como mochilas, lanternas Sugerir aos jogadores as melhores estratégias,
o queixo no peito e fica assim, encolhido, ou tochas. as ações mais inteligentes, ou as manobras
para evitar a dor, o choque e o calor. Tenta realmente eficazes, não é tarefa do Mestre.
controlar-se para não quebrar o frasco da Iniciativa: no terceiro passo, os dados são
poção, nem deixá-lo cair. Ainda se esforçando
A Sequência de Combate jogados para determinar a iniciativa, de acor-
para esquecer a dor, você fica de certa forma Na vida real, o do com as regras de iniciativa (nesta página).
aliviado ao perceber que a poção permanece combate é uma das coisas mais próximas Resolução: no próximo passo, persona-
intacta. que existem da anarquia total. Cada lado gens, PdMs e monstros fazem seus ataques,
Rapidamente, bebe a poção, pega a es- tentando ferir o outro, causando destruição as magias são lançadas e todas as outras ações
pada, tira a mochila do caminho e volta à e caos. Logo, muitos combates resumem-se são resolvidas por ordem de iniciativa.
frente de batalha. Em termos de jogo, o seu a uma seqüência de imprevistos — táticas
personagem recuou, escapou de ser atingi- improvisadas, ataques falhos, falta de comu- A sequência acima não é imutável. De fato,
do por um atacante, passou por um teste nicação, confusão generalizada e incertezas. alguns monstros violam a sequência natural, e
de resistência contra magia (bola de fogo), No entanto, para simular uma batalha no jogo em algumas situações é necessário que se use o
bebeu a poção e está novinho em folha para é necessário que se imponha alguma ordem bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre
a próxima rodada. às ações que irão acontecer. Dentro de uma é a que prevalece.
rodada de combate há uma série de passos Este ê um exemplo da sequência de combate
O Que Você Pode Fazer que precisam ser seguidos: na prática: Rath está liderando um grupo através
em uma Rodada dos corredores de uma masmorra. Logo dele vêm
1. O Mestre decide quais as ações que Rupert e Delsenora. Virando em uma curva, eles
Independentemen-
os monstros ou PdMs irão tomar, in- avistam um grupo de orcs e trolls a aproximada-
te de qual seja a duração exata de uma ro-
cluindo magias (caso algum deles possa mente 6 metros á frente. Ninguém fica surpreso
dada, o personagem só poderá realizar uma
usá-las). com o encontro.
única ação básica nesse intervalo de tempo,
2. Os jogadores dizem o que seus per- O Mestre comunica aos jogadores que os orcs
seja um ataque, com magia ou não, seja beber
sonagens irão fazer, incluindo magias parecem estar hesitantes (afinal, eles apanharam
uma poção ou socorrer um companheiro fe-
(caso algum deles possa usá-las). em todos os exemplos anteriores!). Então decide
rido. Esta ação, no entanto, poderá envolver
3. É determinada a iniciativa. secretamente que os orcs irão recuar e deixar os
várias outras secundárias.
4. Os ataques são feitos na ordem das trolls lutarem. Os trolls, capazes de regenerar pon-
Quando um personagem tenta acertar um
iniciativas. tos de vida, são naturalmente confiantes demais
ataque, ele simplesmente não chega e bate.
em si mesmos e avançam, furiosos (amaldiçoando
Às vezes, para conseguir um único golpe que
Esses passos devem ser seguidos até que os orcs ao mesmo tempo), preparando-se para
cause algum efeito, é necessário preparar o
o combate termine — o que acontecerá as- atacar. Voltando-se para os jogadores, o Mestre
ataque com fintas, esquivas e outros artifícios
sim que um dos lados se render, fugir ou pergunta: “O que vocês vão fazer?”
que levem o oponente a abrir a guarda. Do
for derrotado.
mesmo modo que um mago, ao lançar uma
A ação dos monstros/PdMs: no primeiro Harry (jogando com Rath, um anão que odeia
magia, precisará primeiro achar e conferir
passo, o Mestre decide secretamente o que orcs): “Orcs? CAAAAAARGA!”
os componentes, rever mentalmente cada
os oponentes irão fazer em termos gerais Anne (jogando com Delsenora, a maga): O quê?!
passo do ritual, entoar as palavras da forma
— atacar, fugir, ou lançar magias. Ele não Espere! Não faça isso... eu estava indo... bem,
correta e então mover-se para um lugar mais
comunica suas decisões aos jogadores. Se agora eu não posso usar a bola de fogo”
seguro. Todas essas coisas podem acontecer
uma magia será lançada, o Mestre terá que Mestre: “O Rath está atacando na frente, rápido!
em pouco menos (ou pouco mais) de um
decidir isso antes que os jogadores anunciem O que você vai fazer?”
minuto, desde que se mantenha o ritmo de
as ações de seus personagens. Jon (jogando com Rupert, o meio elfo) para Anne:
uma ação por rodada.
A ação dos jogadores: em seguida, os “Faça uma magia! (e para o Mestre) Posso
Seguem abaixo alguns exemplos do que
jogadores dão a ideia básica do que seus atirar com o meu arco sobre ele?”
um personagem pode realizar em uma
personagens pretendem fazer. Essa “ideia Mestre: “Claro, Rath é baixinho.”
rodada:
básica” não precisa ser um relatório exato, e Jon: “Ok, vou atirar nos orcs.”
 Fazer um ataque (ou mais, de acordo com
pode até mesmo ser modificada, desde que Mestre: “Anne, diga-me o que Delsenora vai fazer,
o número máximo de ataques, especificado
tenha permissão do Mestre. ou ela perderá a rodada tentando se decidir.”
pela classe ou nível)
Se o personagem estiver combatendo go- Anne: “Já sei! Vou lançar a flecha ácida de Melf
 Lançar uma magia (se o tempo de execução
blins, o jogador poderá dizer: “O meu guer- no troll da frente.”
for menor que uma rodada)
reiro irá atacar”, sem ter que especificar qual Mestre: “Certo. Harry, Rath está na frente. Jogue
 Beber uma poção
goblin é o alvo. Já se o personagem estiver sua iniciativa.
 Acender uma tocha

93
Combate (Iniciativa)

Iniciativa po estejam sob as situações especificadas. Por


exemplo, os membros de um grupo precisam
A flecha ácida de Melf, lançada por Delsenora,
atinge um dos trolls, ao mesmo tempo em que
A jogada de inicia- estar posicionados acima de seus oponentes Rath golpeia um dos orcs que tentava escapar.
tiva determina quem age primeiro em uma para terem direito ao modificador de “terreno Uma flecha lançada por Rupert derruba outro
rodada de combate. A iniciativa não é fixa, elevado”. O Mestre provavelmente perguntará orc que fugia mais adiante. Agora os monstros
e muda de uma rodada para a outra (pois a cada jogador como o seu personagem está contra-atacam.
o combate é algo incerto). Um personagem posicionado antes de atribuir o modificador Os orcs organizam-se para formar a frente de
nunca sabe com certeza quando irá agir antes ao grupo. combate. Enraivecido pela dor do ácido, o troll
ou depois de um outro. O grupo que conseguir o menor número mo-
avança furiosamente na direção de Rath, ferindo-o
A iniciativa normalmente é determinada dificado em 1d10 tem a iniciativa e age primeiro.
gravemente. Os demais trolls também atacam
através de um teste para cada um dos lados
Rath, tentando fazê-lo em pedaços.
envolvidos no conflito. Isso determina quan- Dando continuidade ao exemplo acima, o Mes-
do os membros de um grupo agem antes ou tre decide que apenas um teste de iniciativa, sem
depois de todos os seus oponentes. modificadores, para cada grupo, é o suficiente Iniciativa do Grupo
Além deste, há ainda dois outros métodos (apesar de Rath estar investindo contra os orcs (Regra Opcional)
opcionais que podem ser usados para deter- e os trolls, estes estão ocupados demais reorgani- Algumas pes-
minar a iniciativa. Ambos dividem o grupo zando suas linhas e não conseguirão preparar-se soas acham que usar um único teste de
em iniciativas individuais. No entanto, o para receber sua investida, e consequentemente iniciativa para todo o grupo é muito irreal.
processo da jogada de iniciativa permanece ganhar os –2 de bônus). Esse tipo de teste global é, admitimos,
o mesmo. Harry joga sua iniciativa para os personagens uma simplificação, uma maneira de se
e consegue um 7 no dado de 10 faces. O Mestre fazer a rodada com o menor número
obtém um 10. Os jogadores, tendo conseguido o
Procedimento Padrão de possível de lances de dados, permitindo
menor número, agem primeiro. assim um combate muito mais ágil. No
Iniciativa
Para determinar a
ordem das iniciativas em uma rodada de
Tabela 56: MODIFICADORES OPCIONAIS DE INICIATIVA
combate, lança-se 1d10 para cada um dos la-
dos combatentes. Normalmente isso significa Situação Específica Modificador
que o Mestre fará uma jogada de iniciativa Atacando com arma Velocidade da arma
para os monstros (ou PdMs), enquanto um Sopro-de-Dragão +1
dos jogadores joga para o seu grupo. Começa Lançando magia Tempo de Execução
o lado que conseguir o menor número. Se Tamanho da Criatura (apenas para
mais de dois grupos estiverem envolvidos monstros atacando com armas naturais)*
em um único combate, a sequência de ação Diminuto 0
dos grupos acontecerá em ordem crescente. Pequeno +3
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem Médio +3
o mesmo número, tudo ocorre simultanea- Grande +6
mente — jogadas de ataque, dano, magias e Imenso +9
outras ações serão feitas antes que o Mestre Abissal +12
descreva o resultado das ações. É possível
Capacidade arcana inata +3
que o mago seja morto pelos goblins que ele
Itens mágicos**
próprio pôs para dormir com sono.
Magias +3
Poção +4
Modificadores de Iniciativa Anel +3
Fatores circunstan- Bastão +1
ciais podem afetar a iniciativa. Isso é expresso Pergaminho Tempo de execução da magia
através de modificadores que são adicio- Cajado +2
nados ou subtraídos do teste de iniciativa. Varinha +3

Tabela 55: M
 ODIFICADORES PADRÃO * Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas armas naturais — garras,
DE INICIATIVA dentes, etc. Criaturas utilizando armamento artificial modificam suas iniciativas pela velo-
cidade da arma, independentemente do tamanho da criatura.
Situação específica Modificador
** Use o modificador de iniciativa da tabela, a menos que a descrição do item defina outro valor.
Sob efeito do Aumento
do Metabolismo –2
Sob efeito da Redução
do Metabolismo +2
Em terreno elevado –1
Preparado para receber carga –2
Andando em terreno escorregadio +2
Andando com parte do corpo
submersa+4
Ambiente estranho* +6
Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3
Esperando (veja pág. 112) +1
* Este modificador aplica-se a situações, onde
o grupo está em um meio totalmente estranho
(nadando debaixo d’água sem um anel da mo-
vimentação livre, por exemplo).
Para se obter um modificador de iniciativa, é
necessário que todos os componentes do gru-

94
Combate (Iniciativa)

entanto, as ações dos diferentes persona- Rath usa um item mágico da miscelânea Exemplo: Na terceira rodada de combate,
gens, os tipos de armas que eles usam e as (modificador de +3). Sua iniciativa modificada o Mestre resolve usar iniciativas individuais.
condições específicas de cada um podem é 9 (6 + 3 = 9). Cada personagem está envolvido com um úni-
ser fatores importantes ao determinar as Rupert usa uma espada bastarda +1 com as co inimigo, e já não há mais nada que possa
iniciativas. duas mãos (a velocidade da arma é 7 em vez acontecer ao redor que interfira na situação
Usando-se este método opcional, um de 8, devido ao bônus de +1). Sua iniciativa básica. Os trolls continuarão atacando, e o
único teste de iniciativa é feito para cada modificada é 13 (6 + 7 = 13). Mestre pergunta novamente aos jogadores o
um dos grupos. No entanto, os modifi- Delsenora usa uma magia (velocidade, tem- que cada um irá fazer.
cadores deverão ser usados individual- po de execução: 3). Sua iniciativa modificada Harry: “Vou atacá-lo com meu machado
mente, produzindo, assim, uma iniciativa é a mesma de Rath. +4!”
diferente para cada um dos membros do Os trolls atacam com garras e dentes (trolls Rupert: “Eu vou cortá-lo ao meio!”
grupo. Esses modificadores são encontra- são criaturas grandes e atacam com armas Anne (agora em sérios apuros): “Vou uti-
dos na Tabela 56. naturais: +6). Suas iniciativas modificadas lizar as Mãos Flamejantes.”
serão 11 (5+6=11). Todos os monstros e personagens lançam
Alguns modificadores dependem da ha- Os orcs usam espadas longas (velocida- então 1d10. Os resultados e os modificadores
bilidade, arma ou magia do personagem.
de 5). Suas iniciativas modificadas serão 10 seguem abaixo:
Personagens lançando magias (isso não se
(5+5=10). Rath consegue 2 e ataca com seu machado
aplica a monstros usando habilidades ina-
Depois de conhecermos todas as iniciativas (velocidade 0 em vez de 4, devido aos bônus
tas) devem adicionar o tempo de execução
modificadas, a rodada de combate segue da de+4 da arma); o anão ainda conta com um
da magia ao resultado do teste de dados.
seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) com- bônus de –2 na iniciativa graças à magia de
Personagens atacando com armas devem
pleta a sua magia ao mesmo tempo que Rath Velocidade lançada por Delsenora na última
igualmente adicionar a velocidade da arma à
(9) faz com que as paredes caiam nas cabeças rodada. Logo sua iniciativa modificada é 0
iniciativa (ver págs. 68 e 69). Todos os demais
dos orcs com sua trombeta da destruição. (2+0–2=0).
modificadores devem ser aplicados conforme
Os orcs (iniciativa 10) agiriam em segui- O troll de Rath tira 1 e ataca com armas
cada situação individual.
da, caso não houvessem sido esmagados pelos naturais (modificador +6), o que perfaz um
escombros. total de 7 (1+6=7).
Os três trolls (iniciativa 11), que não se Rupert tira um 2, sua arma tem velocidade
Exemplo: Na segunda rodada de combate, o
intimidaram nem um pouco com o truque de 7 e ele também está sob o efeito da magia (–2) o
Mestre resolve utilizar alguns modificadores
Rath, fazem seus ataques normalmente como que resulta em uma iniciativa de 7 (2+7–2=7).
nas iniciativas. Rath foi cercado pelos trolls
se nada tivesse acontecido, um em Rath, outro O troll ataca Rupert conseguindo um 5
e não está exatamente com perfeita saúde.
em Delsenora, e o último em Rupert. Só o e também ataca com armas naturais (+6),
Enquanto isso, o resto do grupo procura se
segundo acerta. modificando sua iniciativa para 11 (5+6=11).
aproximar dos monstros.
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-a- Delsenora não tem sorte e obtém um 9. Por
O Mestre decide que um troll continuará
taca. Ele se move lento demais para defender outra magia, ela não pode usufruir do efeito
atacando Rath, com a ajuda dos orcs, enquan-
do aumento de metabolismo nesta rodada. A
to os outros trolls voltam-se para os demais Delsenora do ataque do troll, mas não para
magia tem um tempo de execução de 1, que
personagens impedindo o seu avanço. Em virar e cortar o troll que vinha em sua direção.
modificado resulta em uma iniciativa de 10
particular o troll queimado pela flecha ácida As coisas parecem não estar muito agradáveis
(9+1=10).
de Melf deseja vingar-se da maga. O Mestre, para os jogadores.
O troll de Delsenora é muito rápido e obtém
então, pergunta aos jogadores o que eles vão
um 1, que do vai para 7 (1+6 =7).
fazer.
A ordem dos ataques fica então da seguinte
Iniciativa Individual forma: Rath (iniciativa 0) ataca com seu ma-
Jogadores (todos de uma vez): “Eu vou... (Regra Opcional) chado. Rupert e dois trolls (que estão atacando
“Ele está indo?... “Eu estou lançando um...”
Esse método de Rath e Delsenora, todos com 7) agem imedia-
Mestre (gritando): “Um de cada vez!
iniciativa é exatamente igual ao anterior, tamente depois. Rupert acerta. O troll que
Rath?”
com a diferença de que cada personagem, atacava Rath erra, mas o outro não. Delsenora,
Harry: “Eu estou soprando a minha trom-
monstro ou PdM envolvido fará uma jo- que age em seguida (iniciativa 10) não faz
beta da destruição.”
gada de iniciativa individual, com ou sem nada devido ao golpe do troll que, desviando
Mestre: “Acho que vai demorar um pouco
modificadores (o Mestre escolhe). Isso sua atenção, rouba a concentração necessária
para achá-la na mochila.”
dá ao combate um clima mais realístico, à realização da magia. Em seguida o troll de
Harry: “Tudo bem, é o que eu vou fazer.”
Rupert ataca e erra. Graças à magia de Del-
Jon: “Eu saco minha espada e ataco um embora não tão ágil.
senora, Rath e Rupert atacam novamente (em
dos trolls.” Para os jogadores pode não parecer algo
ordem de iniciativa): Rath primeiro, seguido
Mestre: “Anne?” complicado, mas considere as seguintes
de Rupert.
Anne (que não estava prestando atenção dificuldades: imagine um combate entre
aos outros dois): “Eu invoco a bola de fogo.” seis personagens (cada um controlado
Harry e Jon: “NÃAÃO!” por um jogador), mais cinco empregados Ataques Múltiplos e Iniciativa
Mestre: “Bem, é isso que você vai fazer? e seguidores contra dezesseis robgoblins e Alguns combates
Rápido!” cinco ogros (todos controlados pelo Mes- envolvem personagens ou criaturas capa-
Anne: “Não. Eu vou usar a velocidade tre). E se além disso o Mestre decidir que zes de atacar mais de uma vez por rodada.
centrada em mim, para que Rupert e Rath os modificadores individuais deverão ser Isso acontece quando se usam duas formas
também se beneficiem da magia.” usados, os combates se tornarão ótimo distintas de ataque (garras e mordidas) ou
Mestre: “O.K. Harry, teste a iniciativa. pretexto para o grupo de jogo ingressar perícia com armas. Um personagem de ní-
Cada um modifique o resultado de acordo com num curso de ábaco. vel mais elevado também pode ter direito
suas ações.” Esse método (como você já deve ter per- a vários ataques por rodada. Qualquer que
cebido) não é recomendado para combates seja o motivo, os ataques múltiplos sempre
Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga serão tratados como um dos dois casos abai-
em larga escala. O sistema adapta-se me-
para os monstros e consegue um 5. As inicia- xo: Quando os ataques múltiplos forem o
lhor a pequenas escaramuças, pois fornece
tivas de cada um são modificadas da seguinte resultado de formas diferentes de ataque
uma precisão maior quanto à ordem dos
forma: — garras e mordida ou mordida e rabeada
acontecimentos.

95
Combate (Duas Armas)

ou, ainda, quando se tratar de um ranger ataque, e em seguida reposicioná-lo para Nem tampouco poderá usar um escudo, a
com sua capacidade de combater com duas um novo golpe. não ser que esteja em suas costas.
armas — todos ocorrem ao mesmo tempo. A Compare o tempo que se gasta para Todos os personagens nesse tipo de si-
criatura faz todos os seus ataques na ordem dar um soco com o tempo de arremessar tuação, com a exceção dos rangers, sofrem
de iniciativa. uma cadeira, e você terá uma boa ideia penalidades em suas jogadas de ataque. Ata-
Quando forem realmente múltiplos — do que significa o fator de velocidade de ques feitos com a arma principal sofrem uma
usando-se a mesma arma várias vezes — uma arma. penalidade de –2, e os feitos com a segunda
como no caso de um guerreiro especialista, O fator de velocidade da arma diminui arma sofrem –4. O Ajuste de Reação do per-
os ataques serão um após o outro. Todos os a velocidade do ataque de um persona- sonagem (baseado na Destreza, ver Tabela
envolvidos no combate fazem suas ações da gem. Quanto maior for esse fator, maior 2) modifica tais penalidades. Uma Destreza
rodada, antes que uma segunda jogada de e mais pesada a arma será. Na maioria muito baixa pode piorar ainda mais a situa-
ataque seja permitida aos personagens com dos casos, tal fator somente se aplica a ção, enquanto uma Destreza alta pode zerar as
direito a ataques múltiplos. criaturas usando armas manufaturadas. penalidades existentes — mas nunca trans-
Por exemplo, digamos que um guerreiro O fator de velocidade da arma será adicio- formá-la em bônus de ataque para qualquer
que tenha dois ataques por rodada esteja lu- nado ao resultado do teste de iniciativa do uma das armas (ou seja: o Ajuste de Reação
tando contra criaturas que só tenham um. Ele
personagem, produzindo, então, o valor pode baixar as penalidades apenas até 0).
ganha a iniciativa, e faz seu ataque primeiro.
de sua iniciativa modificada. O uso de duas armas permite fazer um
Então cada uma das criaturas faz seu ataque
Se o Mestre resolver usar os fatores de ataque a mais no fim da rodada, utilizando-se
e finalmente, no final da rodada, o guerreiro
velocidade das armas dos personagens, para isso, a segunda arma. O personagem
realiza seu segundo teste de ataque.
esses fatores também deverão ser utiliza- ganha apenas um ataque a mais por rodada,
Se houver guerreiros em ambos os lados
dos para as armas dos gigantes, orcs, cen- independente do número de ataques que
capazes de ataque mais de uma vez na roda-
tauros e demais criaturas. Do contrário, ele tenha. Logo, um guerreiro que ataca 3/2
da, a primeira sequência de ataques deverá
o Mestre não estaria sendo justo com os (um na primeira rodada e dois na segunda),
ocorrer na ordem das iniciativas. Os ataques
jogadores. Infelizmente, criaturas usando passará a atacar 5/2 (dois na primeira rodada
subsequentes somente acontecerão depois de
armas naturais não sofrem com o fator e três na segunda).
todos terem feito suas ações, e continuarão
de velocidade das armas. Isso porque,
alternando-se conforme a iniciativa.
nesse caso, as armas de tais criaturas são
extensões de seus corpos, permitindo-lhes Movimentação em
Magias e Iniciativa assim ataques muito mais rápidos. Combate
O tempo de prepa-
ração das magias pode modificar os testes de Velocidade e Armas Mágicas Já que uma rodada
iniciativa, na qual se cria um efeito realístico Armas mágicas são mais fáceis de se dura cerca de um minuto, seria possível dizer
em sua formulação. Quando o “Tempo de lidar em combate do que armas comuns. que um personagem pode ir praticamen-
Execução” de uma magia aparecer apenas Talvez porque sejam mais leves ou melhor te aonde quiser nesse intervalo. Afinal de
com um número desacompanhado de uma balanceadas que as demais; talvez elas contas, corredores olímpicos são capazes
medida de tempo (como rodadas ou turnos), empurrem o personagem para a posição de cruzar grandes distâncias em bem menos
então este é o número que deve ser adicio- correta de ataque. Qualquer que seja a tempo.
nado à iniciativa para determinar o valor da causa, cada ponto de bônus que uma arma No entanto, um personagem de AD&D
iniciativa modificada. Quando uma magia possui reduz o fator de velocidade da não é um corredor olímpico em uma raia,
requer mais de uma rodada para ser conju- arma em 1 (uma espada +3 reduz o fator de mas alguém tentando mover-se no meio
velocidade da arma em 3, por exemplo). da batalha sem ser morto. Ele está de olho
rada, o teste de iniciativa não é necessário
Quando uma arma possuir dois bônus, em problemas, buscando evitar surpresas,
— uma magia que precisa de uma rodada
aplica-se apenas o menor. Nenhuma arma vigiando sua retaguarda e a do grupo, en-
para se completar, age assim que todas as
pode ter um fator de velocidade menor quanto planeja o próximo passo; às vezes,
demais ações já foram feitas.
que 0. ele tem que agir com uma ferida aberta e
Magias que levam mais de uma rodada
para serem lançadas envolvem um pouco de lacerante, e, ainda, carregado de equipamen-
to. Por isso, a distância que um personagem
contabilidade. O Mestre, ou um dos jogado- Atacando com Duas percorre é, às vezes, bem menor do que os
res, deve ficar atento ao número de rodadas
que se passa, enquanto a magia é preparada. Armas jogadores esperam.
Se o personagem que está conjurando a ma- Em uma rodada de combate, um perso-
Um estilo de com-
gia for perturbado neste intervalo, a magia nagem pode locomover-se até no máximo
bate muito usado, principalmente por guer-
será perdida. Se tudo correr bem, a magia 10 vezes o seu movimento (ver Capítulo 14)
reiros e ladinos, é o de manejar duas espadas
surtirá efeito ao final da última rodada neces- em metros. Logo, se o movimento é de 3, ele
ao mesmo tempo. O personagem opta por
sária para a execução. Logo, uma magia que poderá andar até 30 metros, permanecen-
uma segunda arma, em vez do escudo, pos-
precisar de 10 rodadas para ser feita só surtirá do limitados os tipos de movimentos que o
sibilitando um maior número de ataques. No
efeito ao final da 10ª rodada de combate. personagem pode realizar em uma rodada.
entanto, as investidas extras sofrerão uma
penalidade na jogada de dados (com exceção
Velocidade da Arma e dos ataques de rangers). Movimentação em Combate
Iniciativa (Regra Opcional) Ao decidir utilizar uma segunda arma, o Corpo a Corpo
personagem fica limitado à escolha de ambas.
Toda vez que Um movimento co-
Sua arma principal restringe-se a uma que ele
um personagem ergue sua arma, ele já mum é se aproximar do oponente, ficando
possa usar com uma única mão, e a segunda
está se posicionando para o próximo ata- perto o suficiente para que sua arma alcance
arma deve ser menor do que a primeira tanto
que. Manejar um martelo de guerra não o inimigo. O que, com certeza, não é feito
em peso quanto em tamanho (uma adaga
é tão simples quanto martelar um prego. descuidadamente. Ao contrário, o perso-
sempre pode ser usada como segunda arma,
Um martelo de guerra é bem mais pesado: nagem deve aproximar-se rapidamente e
mesmo que a primeira também seja uma
bata com ele em uma direção e você será com cautela, e, uma vez engajado em um
adaga). Um guerreiro pode usar uma espada
arrastado no mesmo sentido. É preciso combate corpo a corpo, só lhe será permiti-
longa e uma curta, ou uma espada curta e
saber usá-lo para conseguir controlar um do mover-se, no máximo, à metade de sua
uma adaga, mas nunca duas espadas longas. velocidade, sem perder o ataque.

96
Combate (Ataques Não Letais)

Movimentação e Um personagem em fuga fica com toda a briga há dois estilos mais comuns, e que se
Combate à Distância sua guarda desprotegida. aproximam de estilos de luta já existentes: o
No momento em que um personagem se boxe e a luta livre. Na imobilização, tenta-se
Em ataques feitos à vira para fugir, o seu inimigo automatica- derrubar o oponente fazendo o possível para
distância com armas de arremesso, a mo- mente tem o direito a um ataque de graça mantê-lo nessa posição.
vimentação cai para a metade, exatamente (ou a mais de um, dependendo do número
como em um combate corpo-a-corpo. No de ataques que normalmente poderia fazer Boxe e Luta Livre
entanto, o número de ataques possíveis em na rodada). Todos os ataques são feitos no
uma rodada cai igualmente, caso o persona- Estas são as formas
instante em que o personagem começa a cor-
gem decida se mover. Logo, um personagem mais básicas de luta: qualquer pessoa que
rer, sendo o teste de iniciativa desnecessário
armado com um arco longo (dois tiros por nunca usou uma espada é capaz de se defen-
neste caso.
rodada) e capaz de se mover 36 metros por der com os próprios punhos. Logo, deduz-se
Um personagem pode ser perseguido, a
minuto, somente atirará uma flecha e an- que qualquer personagem, independente
não ser que um companheiro seu bloqueie
dará 18 metros. O mesmo homem armado de classe, é capaz de combater desta forma.
o avanço do atacante.
com uma besta pesada (um tiro a cada duas Considera-se boxe quando uma pessoa
rodadas), dará apenas um tiro a cada quatro ataca somente com os punhos, e luta livre
rodadas enquanto estiver andando. Ataques Não Letais quando além de esmurrar, o personagem
também tentar agarrar o oponente, ou uti-
Algumas vezes
Investindo contra um Oponente lizar-se de chaves de braço ou de pernas, e
é possível que se queira ferir alguém sem
arremessos.
O personagem matá-lo. Um dos personagens do grupo pode
Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema
pode sempre investir contra um oponente, ter sido induzido através de magia a atacar
de lance de dados utilizado para ataques
o que aumenta em 50% o seu movimento os seus companheiros (e seus amigos não
convencionais. Caso os oponentes estejam
e só pode ser usado no primeiro ataque, pretendem matá-lo para se salvar!); talvez o
usando armaduras, a CA de ambos é usa-
quando ainda se tem espaço para correr, e grupo apenas espanque um PdM para que
da normalmente, além de ser aplicada uma
os oponentes tentam se aproximar. Caso o consigam alguma informação; ou, ainda,
penalidade extra para as jogadas de ataque
personagem resolva mudar de oponente no estejam somente interessados no dinheiro
(dentro de uma armadura é mais difícil usar
meio do combate, e tenha suficiente distância que conseguirão, caso tragam um monstro
os punhos do que uma espada).
e espaço livre para correr, ele poderá fazer vivo. Qualquer que seja a razão, cedo ou
Essas penalidades são mostradas na Tabela
uma segunda investida (uma vez que agora tarde, alguém tentará combater sem matar.
57. Os demais modificadores circunstanciais
ele está aproximando-se do outro oponen- Há duas formas principais de ataques não
permanecem iguais.
te). Essa estratégia só é recomendada se o letais — briga e imobilização. Sendo que na
primeiro já foi derrotado, caso contrário ele
terá direito a um ataque de graça pelas suas Tabela 58: GOLPES DE BOXE E LUTA LIVRE
costas. Um personagem em carga recebe um
bônus de +2 somente no primeiro ataque. E Jogadas
algumas armas (como a lança, por exemplo) Ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre
fazem o dobro do dano indicado nos dados 20+ Direto violento 2 10 Abraço de urso*
quando usadas em uma investida. 19 Golpe lateral 0 1 Torção de braço
O alvo de uma investida, também tem al- 18 Golpe na nuca 1 3 Chute
gumas vantagens: primeiro, eles ganham um 17 Soco no rim 1 5 Rasteira
bônus de –2 na iniciativa; segundo, o atacante 16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada
recebe uma penalidade de 1 na CA, além de 15 Jab 2 6 Chave de braço*
não ter direito a quaisquer bônus devido à 14 Uppercut 1 8 Torção de perna
Destreza; e, finalmente, se o defensor estiver 13 Gancho 2 9 Chave de perna
usando uma lança ou alguma arma de haste, 12 Soco no rim 1 5 Arremesso
e decidir posicioná-la contra o oponente em 11 Gancho 2 10 Dedo no olho
carga (apoiando a ponta do cabo no chão), 10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada
causará dano dobrado se conseguir acertar. 9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna*
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço
Retirada 7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso
Quando os perso- 6 Jab 2 8 Dedo no olho
nagens resolvem abandonar um combate eles 5 Soco de raspão 1 3 Chute
podem fazê-lo de duas maneiras: tentando 4 Golpe na nuca 2 5 Chave de braço*
retirar-se cautelosamente ou simplesmente 3 Gancho 2 12 Dedo no olho
fugindo. 2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço
Retirada: Quando um personagem escolhe 1 Golpe lateral 0 2 Torção de pernas
uma retirada, ele cuidadosamente afasta-se Menos que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso*
dos seus oponentes (que provavelmente ten-
* Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape.
tarão segui-lo). Não se esquecendo de que

o personagem move-se a apenas 1/3 de seu
movimento normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra
um oponente comum, e uma delas decidir
se afastar, a outra poderá cobrir a sua retira-
da. Esta é uma ótima estratégia para retirar
alguém seriamente ferido de uma situação
de combate.
Fuga: quando tudo parece perdido e a úni-
ca atitude inteligente é fugir, é exatamente o
que acontece: o personagem se vira e corre.

97
Combate (Ataques Não Letais)

Modificadores (por estar sendo agarrado, nor que a chance de nocaute, o personagem Portanto, se um gigante e três pixies estiverem
ou para atacar um oponente que está agarra- ficará atordoado por 1d10 rodadas. tentando derrubar um humano, o TAC0 a ser
do) não se aplicam caso o estilo de briga for Luta livre: Esta coluna lista os nomes dos usado será o das pixies, modificado em +3 pelo
luta livre, porque essa modalidade usa uma respectivos golpes usados em luta livre. Os número de atacantes, e em +8 pela diferença de
série de técnicas de agarramento e torções, nomes que estiverem marcados com um tamanho entre o gigante e o humano.
e as regras de dano para briga já levam esse asterisco (*) são de golpes que podem ser
tipo de ocorrência em conta. mantidos nas rodadas seguintes, sem precisar Armas em um Combate Não Letal
de uma nova jogada de ataque. Esses ataques
Tabela 57: MODIFICADORES DE são todos baseados em chaves de membros Como seria de se
ARMADURA PARA BRIGA ou do tronco, e só poderão ser interrompidos esperar, armas normais também têm seu
caso o personagem que está sendo agarra- papel num combate não letal, tanto para o
Armadura Modificador defensor como para o atacante.
Corselete de couro batido –1 do consiga jogar o adversário longe, enfie
um dedo nos seus olhos, obtenha a ajuda Defesas com Armas: Um personagem que
Cota de malha, loriga e brunea –2 tente apenas imobilizar, ou enfrentar com
Loriga segmentada, cota de de terceiros ou consiga acertar o oponente
com uma arma (Penalidades por estar imobi- as mãos nuas um oponente armado poderá
talas e armadura simples –5 fazê-lo, mas não sem colocar a si mesmo em
Armadura de batalha –8 lizado durante a tentativa de ataque devem
ser aplicadas.) grande risco. É bom ter em mente que um
Armadura completa –10 defensor armado, que estiver sendo atacado
Todos os golpes de luta livre causam 1
ponto de dano, mais os modificadores de por um adversário com as mãos nuas, terá
Se o atacante acertar, consulte a Tabela 58 sempre a chance de atacar primeiro, isento
usando o número modificado da jogada de Força (se o atacante quiser), e mais 1 ponto
a cada rodada nas manobras marcadas com de iniciativas. E, como um atacante desarma-
ataque para achar o golpe resultante da ação. do está tentando um ataque desigual (para
Por exemplo: se um personagem acertar seu um asterisco, caso o atacante prefira manter a
chave. Uma chave de pescoço mantida por 6 ele, é claro), o defensor que estiver armado
ataque com um 18, o resultado será um golpe também ganha um bônus de +4 nas jogadas
na nuca, caso ele tenha usado a tabela de rodadas consecutivas causará um total de 21
pontos de dano (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Imagine de ataque e de dano. Se o atacante sobreviver
boxe, ou um chute, se a tabela escolhida foi a isso, então ele poderá tentar sua jogada
a de luta livre. A tabela a ser usada tem que você ser estrangulado por seis minutos se-
guidos para ter uma melhor noção do efeito. logo em seguida.
ser escolhida antes dos jogadores testarem as Caso o atacante consiga um contato e,
suas iniciativas, ou seja; na fase de declaração consequentemente, se engaje em combate
das ações, o jogador deverá decidir se o seu Imobilização usando técnicas de luta livre, o defensor fi-
personagem usará boxe ou luta livre nesta Às vezes, o melhor cará limitado ao uso de armas pequenas. É
rodada (não se pode primeiro jogar os dados método de render um personagem é difícil usar uma espada longa contra alguém
para o ataque, e depois escolher o resultado derrubá-lo com o peso do próprio corpo, sem torcendo seu braço, ou agarrando-o pelas
mais vantajoso entre as duas tabelas). Como nenhuma intenção de agarrá-lo ou machucá- costas.
uma exceção à regra geral, os ataques de briga lo: o único intuito é o de mantê-lo no chão. Ataques Não Letais com Armas: É pos-
poderão acertar um oponente, mesmo que Para imobilizar um oponente, uma jogada sível, ainda, fazer ataques com armas sem
o resultado modificado do teste de ataque normal de ataque é feita. Para cada nível de causar ferimentos graves (atacando com a
seja menor ou igual a zero. diferença de tamanho, um modificador de 4 parte chata da lâmina, por exemplo). Um
Boxe: Esse é o tipo de golpe que atinge o será aplicado à jogada de ataque. Por exem- ataque desse tipo não é tão simples quanto
adversário. Em termos de jogo, esses nomes plo: se uma criatura de tamanho médio tentar parece.
têm pouco significado, e aparecem aqui ape- imobilizar uma criatura grande, terá uma Primeiro, a arma a ser usada deve ser de
nas para facilitar o trabalho de descrição dos penalidade de –4; já se uma criatura grande um tipo que permita o controle do dano cau-
ataques feitos pelo Mestre tentar imobilizar uma criatura pequena, terá sado. Algo impossível de se fazer com uma
Dano: Ataques com as mãos nuas fazem um bônus de +8 em sua jogada de ataque. flecha, ou uma pedra arremessada com uma
apenas o dano listado nesta coluna. Caso o O defensor, por outro lado, ganha uma funda. Assim como não é possível controlar
personagem esteja usando manoplas ou um vantagem especial sobre o atacante, caso o dano de um martelo, ou de uma maça. Já
soco inglês, adiciona-se 1d3 de dano a este possua mais que duas pernas: para cada per- uma espada ou um machado permitem o
resultado. Os modificadores de dano pela na acima de duas que a criatura possuir, o uso do flanco da lâmina, diminuindo con-
Força (positivos ou negativos), serão sempre atacante terá uma penalidade de –2 em sua sideravelmente o dano.
somados ao resultado final. jogada de ataque (quanto maior o número de Segundo, o personagem tem uma pena-
Todo e qualquer dano causado por golpes apoios, mais difícil é derrubar uma criatura). lidade de –4 na jogada de ataque, uma vez
de briga deverão ser tratados de uma forma No entanto, se a criatura não possuir pernas, que, usada dessa forma, a arma perde parte
diferente. Apenas 25% representa dano real o atacante não ganhará bônus. Logo, um orc do equilíbrio. O dano causado por ataques
ao personagem, os demais 75% são tempo- que estiver tentando derrubar um cavalo terá feitos assim é reduzido pela metade, sendo
rários. Para facilitar esse cálculo, anote todo uma penalidade de –8 (–4 pela diferença de que deste dano 50% é temporário (ou seja,
o dano sofrido durante a briga, e, depois de tamanho, e –4 pelo fato do cavalo ter quatro apenas 1/ 4 do dano obtido será dano real).
terminado o combate, calcule o real que será pernas).
anotado na ficha. Uma vez no chão, o personagem precisará Combate Não Letal e Criaturas
Assim que um personagem atingir 0 ponto continuar jogando ataques a toda nova ro-
de vida devido a golpes de briga (ou qualquer dada para manter a criatura presa. Para esse Quando um comba-
combinação de briga e ataques normais), ele fim, o modificador de defensor prostrado da te não letal envolver uma criatura não huma-
imediatamente cai inconsciente. Tabela 51 não deverá ser levado em conta (os noide, alguns fatores devem ser observados.
Um personagem pode também optar por demais modificadores citados anteriormente Primeiro, uma criatura com inteligência
não causar dano com seus golpes de briga, permanecem). animal não se preocupa com táticas como as
desde que ele anuncie antes da jogada de Se mais de um atacante estiver tentando de boxe ou luta livre. O verdadeiro intuito
dano. De uma forma ou de outra, há sempre imobilizar uma criatura, uma única jogada do ataque de tal criatura é a destruição do
a possibilidade de um nocaute. de ataque deverá ser feita com um bônus de ser que lhe pareça ameaçador ou apetitoso.
% de Nocaute: Apesar de um ataque cau- +1 para cada atacante além do primeiro. Use Para suas pequenas mentes, essa é sempre
sar pouco dano, há sempre a probabilidade sempre o número de acerto mais baixo entre a melhor solução.
de nocaute. Essa chance é representada pelo os atacantes, e o modificador por tamanho da Segundo, as armas naturais de uma cria-
número dado nesta coluna. Se o resultado de maior criatura envolvida no ataque. tura são sempre utilizáveis. Ao contrário
uma jogada de porcentagem for igual ou me- de um Humano armado, uma criatura não

98
Combate (Armas de Arremesso)

precisa estar bem posicionada para usar suas ou ácido, veneno, água benta, poções e certas Quando a arma usada for um arco, os
garras e dentes. pedras. Algumas pedras redondas, próprias bônus de força somente serão aplicados caso
Finalmente, criaturas tendem a lutar me- para o arremesso, estão incluídas aqui porque o personagem tenha um arco especialmente
lhor que humanos. Os ataques de um tigre, têm a propriedade de ricochetear depois de preparado (ver Capítulo 6). Bônus de for-
por exemplo, podem ser comparados a mur- atingir o alvo, deixando atrás de si um rastro ça jamais serão aplicados ao uso de armas
ros desferidos por um humano, no entanto, de destruição. com propulsão mecânica, como a besta, por
o tigre tem uma pequena vantagem: suas exemplo.
garras. Alcance Além disso, qualquer arma de combate à
distância, que dependa da firmeza das mãos
O primeiro passo
do personagem e de uma mira precisa (o que
Magias de Toque em um ataque feito com armas de arremesso
é saber a que distância o alvo se encontra do
não é o caso de uma catapulta, por exemplo),
terá sua precisão modificada pelos bônus ou
e Combate atacante. Isso é medido em metros, de um
penalidades de Destreza.
ponto ao outro. Esta distância é, então, com-
Muitas magias fa-
parada ao alcance da arma que está sendo
zem efeito somente quando o recitador toca Ataques Corpo a Corpo e
usada (ver Tabela 45 no Capítulo 6).
a pessoa a ser afetada. Em circunstâncias
Se a distância for maior que o alcance à Distância
normais, isso não é problema. No entanto,
máximo dado na tabela, o tiro torna-se im- Armas de arremes-
caso deseje atingi-la contra a sua vontade,
possível de ser feito; se a distância estiver so são aquelas usadas à longa distância, de
ou tente tocá-la em meio a um combate, a
entre o alcance máximo e o alcance médio, o preferência. No entanto, as condições de
situação fica um pouco mais complicada.
alvo estará a longa distância; se estiver entre combate nem sempre favorecem o uso de
Alvo Relutante: Para afetar uma pessoa
o alcance médio e o alcance curto, estará a tais instrumentos, e caso o personagem esteja
contra a sua vontade, uma jogada de ataque é
média distância; e, finalmente, se a distância usando um arco, talvez ele não tenha outra
feita apenas para saber se o mago conseguiu
for menor que o alcance curto, o alvo estará escolha senão tentar atirar num oponente que
tocá-la. Esse ataque não faz dano, e deve ser
a curta distância. esteja envolvido em combate corpo-a-corpo
modificado normalmente pela CA do alvo e
Ataques a curta distância não sofrem com um companheiro do seu grupo. Não que
pelos modificadores circunstanciais.
Alvo Condescendente: Estando o perso- nenhuma modificação em suas jogadas de tal ação seja proibida, ou impossível, mas
nagem de acordo com a utilização, de ma- ataque. Penalidades de –2 e –5 deverão ser representa sempre um grande risco.
gias sobre si, considera-se que o contato foi aplicadas em tiros de média e longa distân- Quando um personagem atirar no meio de
estabelecidos, desde que ambos não estejam cia, respectivamente. Algumas armas não um combate corpo-a-corpo, o Mestre deverá
engajados em combate. Por exemplo, para possuem curta distância, porque não são contar o número de pessoas envolvidas da
receber uma magia de cura, um guerreiro arremessadas diretamente no alvo: antes seguinte forma: cada criatura de tamanho
terá primeiro que se afastar do combate. de atingi-lo, o projétil descreve um arco, o médio conta como uma. Pequenas contam
Suponhamos que o guerreiro não queira ou que exige uma distância mínima necessária. como meio, grandes como duas, imensas
não possa afastar-se para receber a cura. Nes- como quatro e abissais como seis. Todos esses
te caso, o clérigo teria que fazer uma jogada Cadência de Tiro valores devem ser somados, e cada criatura
de ataque contra CA 10, sem modificadores Arcos, bestas e ou- envolvida no corpo a corpo recebe uma par-
por Destreza (uma vez que o personagem tras armas de arremesso possuem diferentes cela do número total, correspondente a seu
não está oferecendo resistência). números de tiros possíveis por rodada. Isso tamanho individual. Baseado nesta relação
Uma magia que exige contato surte efeito define a cadência, que é a razão entre o nú- entre valores, o Mestre escolhe um dado a
na mesma rodada em que é feita, a não ser mero de projéteis lançados por rodada de ser lançado, para determinar qual indivíduo
que a descrição desta especifique o contrário. determinada arma. será atingido.
Isso significa que a jogada de ataque é feita na Armas leves e pequenas podem ser arre-
ordem da iniciativa obtida na rodada em que messadas rapidamente. Dardos, por exemplo, Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos
a magia foi anunciada. Recitar a magia e tocar podem ser arremessados numa velocidade tamanho médio), lutam contra um gigante (abis-
o alvo não contam como duas ações, nem de três por rodada. Arcos, por sua vez, preci- sal, 6 pontos), enquanto Thules atira com seu
tampouco requerem modificadores. O ato de sam ser armados a cada tiro, o que consome arco tentando acertar o gigante. O valor total
tocar o alvo faz parte da própria formulação um certo tempo e permite apenas dois tiros dos envolvidos no corpo-a-corpo é 8 (6 + 1 + 1).
da magia. Caso não se estabeleça contato por rodada. Há portanto, uma chance em oito de Rath ser
físico com o alvo, a magia se desvanece, não Há ainda a besta e outras armas similares, atingido pelo tiro, assim como Tarus, e seis em
podendo ser usada nas rodadas seguintes. que levam algum tempo para serem recar- oito do gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre
regadas, armadas e disparadas, de forma então poderá jogar um dado de oito faces para
que só podem atirar uma vez a cada duas determinar quem será o alvo do tiro, ou então
Armas de Arremesso rodadas (uma sim, uma não). transformar as chances de cada um em porcen-
e Combate Qualquer que seja a cadência de uma arma tagem (75% de chance de acertar o gigante, etc.)
(conforme a Tabela 45, Capítulo 6), a ordem e fazer a jogada em 1d100.
Geralmente, ata-
ques com armas de arremesso são tratados em que os disparos acontecem na rodada é
da mesma forma que ataques comuns. Há, determinada exatamente como descrito na Defesas Contra
no entanto, algumas situações e regras que seção de ataques múltiplos (neste mesmo Ataques à Distância
só se aplicam no combate à distância. capítulo), para efeito de iniciativas.
Uma das melhores
Armas de arremesso se dividem em duas formas de evitar um ataque à distância é se
categorias. A primeira inclui todas as armas Modificadores por Habilidade em esconder atrás de algo — uma árvore, uma
de arremesso simples, como arcos, fundas, Combate à Distância pedra, uma casa, ou qualquer outro tipo de
lanças, machadinhas e demais armas que proteção disponível no momento. Sempre
Modificadores de
atingem apenas um alvo por projétil. que um personagem tenta esconder-se de um
ataque e dano, medidos pela força, sempre
A segunda é formada pelas armas que afe- ataque, dizemos que ele está se protegendo.
se aplicam às jogadas de ataque com armas
tam não só o alvo pretendido, como também Usar proteções para se esconder em um
arremessadas com as mãos, onde a força
toda a área à sua volta. Logo, uma arma des- corpo a corpo não é muito aconselhável, uma
dos braços do personagem é um dos fatores
se tipo não precisa necessariamente atingir vez que a proteção atrapalha os ataques dos
mais importantes para o sucesso do ataque.
uma pessoa ou alguma coisa para afetá-la. combatentes. No entanto, contra ataques
Neste grupo estão inclusos: frascos de óleo

99
Combate (Bloquear)

feitos à distância, a proteção passa a ser uma A maioria dos itens usados como pro- Veneno não costuma ser muito eficaz
tática bastante eficaz. jéteis de área não é listado nas tabelas de quando usado dessa forma, a não ser que se
Há dois tipos diferentes de proteção que armas. Portanto, para que se conheçam os consiga um arremesso perfeito, diretamente
poderão ser utilizados em combate. O pri- alcances de tais armas, é preciso saber a for- dentro da boca de uma criatura imensa. As
meiro deles é a camuflagem. Um personagem ça do personagem e o peso do objeto a ser informações do efeito exato de cada veneno
que estiver escondido atrás de uma moita arremessado. estão no Livro do Mestre.
estará apenas camuflado. Ele está escondido, Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode
é verdade, mas não exatamente protegido. ser arremessado a uma distância de 10 me-
Um ataque com um arco, por exemplo, será tros. Menos que 3 metros, é considerado curta Defesas Especiais
dificultado pelo fato do alvo não poder ser distância; 6 metros média distância; e daí Este capítulo só tem
avistado com precisão. Mas, caso o atacan- até 10 metros, longa distância. Objetos mais abordado formas de ataque, agora falaremos
te consiga atirar mais ou menos na direção pesados têm alcances menores. Exatamente um pouco sobre a defesa. Há várias maneiras
certa, a presença da moita à frente do perso- quão longe eles vão, fica por conta do Mestre. de se evitar dano. Duas das mais comuns são
nagem não fará muita diferença. Objetos extraordinariamente pesados só a resistência e a proteção contra magia. Uma
A outra forma de proteção é o abrigo, que poderão ser arremessados caso o jogador terceira não tão comum, devido ao pequeno
oferece uma segurança maior, inclusive de- tenha sucesso num teste de dobrar bar- número de classes que podem utilizá-la, é o
tendo alguns tipos de ataque. Um abrigo ras/erguer portais. Em momento algum o
poder da fé.
pode ser qualquer coisa sólida o bastante personagem poderá exceder seu limite de
para conter um ataque: um muro, uma porta sustentação ao arremessar um objeto. Logo,
ou um tronco de árvore. E uma camuflagem um personagem não terá muita dificuldade Bloquear
pode ser qualquer coisa que simplesmente ao arremessar uma mochila por sobre um
esconda o alvo: cortinas, tapeçarias, fumaça, poço de 3 metros. No entanto, se ele estiver (Regra Opcional)
neblina ou algo similar. tentando arremessar um orc por sobre esse Durante um
Proteções de ambos os tipos ajudam o mesmo poço, um teste de dobrar barras/er- minuto de combate, muitos golpes são
defensor, introduzindo modificadores ne- guer portais do personagem deverá ser feito. aparados até que se consiga desferir um
gativos nas jogadas de ataque do atacante. É possível que, quando o objeto atingir o que quebre a guarda do oponente. Num
Os modificadores exatos para abrigos ou alvo, ele se quebre automaticamente, mas combate normal, os personagens estão
camuflagens são dados de acordo com o isso nem sempre acontece. Alguns tipos de sempre bloqueando os golpes recebidos
grau de proteção oferecido. Um persona- materiais dos quais os recipientes são feitos, — não havendo necessidade de se preocu-
gem em pé atrás de um muro de um metro como o couro ou algumas cerâmicas mais par com cada um desses bloqueios.
é obviamente um alvo mais fácil do que um resistentes, são difíceis de se quebrar. Caso o Porém, quando alguém decide deli-
outro que cuidadosamente arrasta-se por trás Mestre tenha alguma dúvida sobre o material beradamente não bloquear (um mago
do mesmo muro. A Tabela 59 lista os vários em questão, poderá pedir uma jogada de lançando uma magia, por exemplo), sua
modificadores para abrigos e camuflagens resistência do material contra impactos. chance de ser atingido aumenta conside-
de acordo com o grau de proteção que eles E caso o atacante erre o alvo, as regras ravelmente. De qualquer forma, anun-
oferecem. para se saber as consequências deste ato ciar a ação de bloquear ou não os ataques
desastroso são explicadas no Livro do Mestre. não é uma opção prevista pelas regras
Tabela 59: M
 ODIFICADORES PARA de AD&D.
ABRIGO OU CAMUFLAGEM Espécies de Projéteis de Área Isso acontece porque os personagens es-
O alvo está: Abrigado Camuflado Ácido causa feri- tão constantemente expondo-se ao perigo
25% oculto –2 –1 mentos gravíssimos, com a possibilidade em uma situação de combate — tentando
50% oculto –4 –2 de deixar cicatrizes na vítima do ataque. O mirar o alvo ou procurando brechas na
75% oculto –7 –3 dano causado por ácido não pode ser cura- defesa do adversário. Algumas vezes, no
90% oculto –10 –4 do através de regeneração; deve ser curado entanto, eles não têm muita escolha, e a
normalmente. Isso faz do ácido uma das única decisão possível é se defender de
O uso de um abrigo também modifica melhores formas de se atacar uma criatura qualquer jeito.
as jogadas de resistência contra magias de com poder de regeneração, como trolls, por Tentando não ser atingido, um perso-
área que façam dano (como bola de fogo ou exemplo. O ácido é algo muito difícil de ser nagem poderá bloquear — desde que não
o relâmpago). encontrado. faça nada além disso na rodada. Ou seja,
Além disso, pessoas com 90% ou mais de Água Benta afeta grande parte dos mortos- ele não poderá atacar, mover ou lançar
seu corpo protegido sofrem apenas metade vivos e criaturas de planos inferiores. Não magias. O personagem deve concentrar-se
do dano, caso falhem na jogada de resis- afetando as de forma gasosa, ou mortos-vivos somente no ato de brandir a arma louca-
tência, e nenhum se forem bem sucedidas. sem forma material. mente à sua frente, não dando qualquer
Assumindo-se é claro, que a magia em ques- Água Profana (essencialmente água benta, oportunidade ao oponente de se aproxi-
tão ocorra do outro lado da proteção (se As usada por clérigos malignos) afeta paladinos mar o suficiente para conseguir um bom
Chamas da Destruição explodirem do seu e outras criaturas com o nobre propósito golpe. Nesse momento, os personagens
lado do abrigo, talvez você nem tenha direito de defender o bem e a justiça (como she- que não são guerreiros ganham um bônus
a uma jogada de resistência). dus, lamasus, etc.), e criaturas dos planos na CA igual à metade do seu nível. Um
superiores. mago de 6º nível ganha um bônus de –3 na
Água Benta (ou Profana) afeta as vítimas CA. Um guerreiro ganha um bônus igual a
Projéteis de Área
como o ácido, causando um tipo de dano que metade do seu nível mais 1. Caso o mago
Ao contrário das não pode ser regenerado, mas que pode ser do exemplo acima fosse um guerreiro,
armas convencionais de ataque à distância, curado naturalmente. o seu bônus seria de +4, em vez de +3.
onde o objetivo é um único alvo, os projéteis Óleo só causa dano quando aceso, e isso Perceba, no entanto, que o bloqueio
de área visam, toda uma área, seja ela centra- normalmente requer duas jogadas de ataque: não cobre todos os flancos do defensor,
da em um personagem ou não. Quando um uma para acertar o óleo no alvo, e a outra assim como não o protege de ataques pe-
ataque é anunciado, o jogador deverá dizer para jogar algo em chamas na área atingida. las costas ou com armas de arremesso.
onde ele quer que a arma caia, calculando Uma pessoa diretamente atingida por um Bloquear ajuda, apenas, contra ataques
mais ou menos a área afetada. Este local (que frasco de óleo em chamas queima por duas corpo a corpo feitos pela frente. E também
também pode ser uma criatura) se tornará, rodadas, sofrendo 2d6 pontos de dano na não protege contra ataques mágicos tais
então, o alvo. primeira rodada e 1 d6 na segunda. como a bola de fogo ou o relâmpago.

100
Combate (Resistência)

Tabela 60: RESISTÊNCIA DOS PERSONAGENS um ataque paralisante (independente da ori-


Paralisação, gem), venenoso (não importando a força do
Veneno ou Bastão, Petrificação Sopro- veneno), ou seja afetado por quaisquer ma-
Classe e Nível Morte por Caj. ou ou de- gias ou itens que causem morte instantânea
do Personagem Magia Varinha Transf.* Dragão** Magia*** (conforme a descrição da magia ou item).
Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15 Esse tipo de resistência também é usado em
4–6 9 13 12 15 14 situações que exijam extrema força de von-
7–9 7 11 10 13 12 tade ou resistência física do personagem.
10–12 6 10 9 12 11 Resistência contra Bastões, Cajados e Va-
13–15 5 9 8 11 10 rinhas: como o próprio nome sugere, essa
16–18 4 8 7 10 9 resistência será usada contra ataques feitos
19+ 2 6 5 8 7 com bastões, cajados e varinhas mágicas,
Ladinos 1–4 13 14 12 16 15 desde que outra resistência de maior priori-
5–8 12 12 11 15 13 dade não se aplique. Esse tipo de resistência
9–12 11 10 10 14 11 também é usado contra ataques arcanos de
13–16 10 8 9 13 9 origem desconhecida.
17–20 9 6 8 12 7 Resistência contra Petrificação ou Trans-
21+ 8 4 7 11 5 formação: essa resistência aplica-se a ataques
Homens de Armas 0 16 18 17 20 19 que transformem o personagem, contra sua
1–2 14 16 15 17 17 vontade, em pedra ou em qualquer outra
3–4 13 15 14 16 16 coisa. Desde que uma magia, monstro ou
5–6 11 13 12 13 14 item mágico (que não um bastão, cajado ou
7–8 10 12 11 12 13 varinha) seja a origem do ataque, essa re-
9–10 8 10 9 9 11 sistência é a indicada. Esse método também
11–12 7 9 8 8 10 deverá ser usado caso o personagem queira
13–14 5 7 6 5 8 resistir a qualquer outro tipo de alteração
15–16 4 6 5 4 7 brusca em seu organismo.
17+ 3 5 4 4 6 Resistência contra Sopro-de-Dragão: o
Arcanos 1–5 14 11 13 15 12 personagem deve usar essa resistência contra
6–10 13 9 11 13 10 criaturas que possuam Sopro-de-Dragão,
11–15 11 7 9 11 8 particularmente as poderosas rajadas do dra-
16–20 10 5 7 9 6 gão propriamente dito. Esse tipo de resistên-
21+ 8 3 5 7 4 cia também deverá ser aplicado em situações
* Exclui os ataques por varinha de transformação. onde uma combinação de resistência física e
** Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação. de Destreza forem fatores fundamentais ao
*** Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida, como morte, petrificação, evitar-se um ataque fulminante.
transformação, etc. Resistência contra Magia: essa resistência
é usada quando se tenta resistir aos efeitos
de um ataque mágico, não importa se prove-
A Resistência rial ou criatura; bastões, cajados ou varinhas
niente de um mago, clérigo ou item mágico,
mágicas; Sopro-de-Dragão e outras magias.
A resistência é uma O tipo de resistência que o personagem terá e desde que nenhuma outra resistência se
jogada de dados que dá chance ao persona- que testar depende da magia, do monstro, aplique. Esse tipo de resistência também po-
gem de sobreviver à morte certa, ou pelo do artefato arcano ou da situação envolvida. derá ser usado ao se resistir a qualquer forma
menos de receber menos dano. Monstros também usam a Tabela 60 para de ataque que não se encaixe nas descrições
Mais do que isso, a resistência representa determinar suas resistências. O Mestre tem dos tópicos anteriores.
um reflexo, um instinto que faz com que o mais informações a respeito das resistências
personagem pule no chão no exato momento dos monstros. Falha Voluntária da Resistência
em que a bola de fogo explode, faz com que
Nenhuma jogada
alguém entre em sua mente, ou o leve a er- Resistências Prioritárias de resistência é feita quando o jogador decide
guer o escudo à frente do jato de ácido no
Às vezes não fica voluntariamente não passar na resistência.
último instante. Exatamente o que acontece
bem claro, em uma dada situação, o tipo Este caso também aplica-se quando o perso-
fica por sua conta e do Mestre. No entanto,
de resistência que deva ser testada. Há nagem for enganado quanto ao dano a que
quanto mais detalhadas, mais interessantes
ocasiões, também, em que mais de um tipo está expondo-se. Quando um personagem
serão as situações criadas.
de resistência aplica-se a uma determinada aceita voluntariamente os efeitos de uma
situação. Por esse motivo, as resistências magia (como uma cura, por exemplo), ne-
Testando a Resistência nhuma jogada é feita.
aparecem em ordem de importância na
Para se fazer uma Tabela 60, começando pelas de veneno, A intenção de não resistir deve ser cla-
jogada de resistência, o jogador lança 1d20. O paralisação e morte por magia, e terminando ramente expressa pelo jogador, ou muito
resultado deve ser maior ou igual ao número pelas de magia. bem explicada pelo Mestre no caso do per-
da resistência. Os números necessários para Imaginem que Rath foi atingido por uma sonagem ser enganado por terceiros ou pela
se conseguir passar em um teste de resistên- varinha de transformação. Ambas as resistên- situação. Mesmo quando um personagem é
cia variam de acordo com a classe, o nível, e cias — tanto contra varinhas como contra pego de surpresa, ainda assim ele terá uma
contra o quê o personagem está resistindo. transformação — aplicam-se. No entanto, chance de testar a sua resistência. O Mestre
Os números das diferentes resistências dos ele deverá testar sua resistência a varinhas pode criar algum modificador circunstancial
personagens são fornecidos na Tabela 60. — que tem maior prioridade na tabela. nesses casos. Apenas em algumas situações
Testes de resistência são necessários nas As categorias de resistências são as seguin- extremas, onde o personagem é pego comple-
mais variadas situações: contra ataques que tes (por ordem de prioridade): tamente vulnerável, é que o Mestre poderá
envolvam paralisação, veneno ou alguma Resistência contra Paralisação, Veneno e negar o direito à jogada de resistência do
magia capaz de causar morte; petrificação ou Morte por Magia: essa resistência deverá ser personagem.
transformação em algum outro tipo de mate- usada sempre que um personagem receber

101
Combate (Proteção contra Magia)

Teste de Habilidades no ta uma resistência), as armaduras mágicas ou menor, a magia não surte efeito algum
Lugar da Resistência darão um bônus, igual ao normal, no teste na criatura. Isso não significa que a magia
de resistência. sempre falha. Magias de área, por exemplo,
Quando um perso- Magias e itens mágicos específicos têm funcionam normalmente, afetando todas
nagem tenta evitar um grande perigo atra- efeitos bons ou maus na resistência de um as demais criaturas que não possuam essa
vés de uma de suas habilidades, um teste personagem. Algumas magias forçam a proteção.
de habilidade pode ser feito no lugar do de vítima a testar sua resistência com penalidade,
resistência. o que torna algumas magias muito perigosas. Efeitos da Proteção contra Magia
Por exemplo: Ragnar, o ladrão, entra sorra- (As informações específicas a respeito dos
teiramente em uma casa e enquanto procura efeitos de cada magia encontram-se na A proteção contra
algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele descrição das magias, ou na descrição dos magia permite não só a anulação de magias,
olha para cima a tempo de ver a armadilha Itens Mágicos no Livro do Mestre.) como também de qualquer tipo de poder
que acaba de ser disparada. Um enorme blo- Venenos fracos de criaturas peçonhentas arcano. Ela não protege, no entanto, contra
co de 5 toneladas está caindo bem em cima como centopeias gigantes podem ser peri- ataques com armas mágicas ou efeitos indi-
de sua cabeça e ele só tem tempo de agir gosos, mas não o suficiente para matar um retos de magias lançadas (como a explosão
instintivamente e pular para o lado. Como se homem adulto de boa saúde. Para criar essa causada pelo contato da bola de fogo com um
trata de uma ação que exige extrema rapidez possibilidade de sobrevivência é acrescido gás inflamável, embora proteja dos efeitos
e reflexos, um teste de Destreza pode ser um bônus à jogada de resistência contra ve- diretos da Bola). E também não impede o
usado, no lugar do de resistência. nenos desse tipo. Os efeitos do veneno no uso de habilidades arcanas, magias ou po-
organismo da pessoa serão determinados deres de itens mágicos em poder da criatura
Modificadores de Resistência pelo Mestre. protegida.
Situações inesperadas com certeza apa- E o mais importante: não confunda pro-
A resistência pode teção contra magia com resistência à magia
ser modificada por magias, itens mágicos, recerão. Quando tais situações surgirem, o
Mestre deverá aplicar os modificadores apro- ou resistência contra magia. Os dois últimos
regras e situações especiais. Estes modifica- termos são apenas formas diferentes de se
dores podem melhorar ou piorar o resultado priados para cada uma. Como uma limitação
simples para tais modificadores, eles devem falar a mesma coisa. Proteção contra magia
de um teste de resistência. é a habilidade inata que certas criaturas pos-
Modificadores que melhoram suas chances variar sempre entre –4 e +4. Um clérigo em
seu templo pode facilmente ter um bônus suem de neutralizar virtualmente qualquer
num teste de resistência são seguidos por um tipo de magia; ao passo que resistência contra
sinal de mais (+1, +2, etc.). E os modificadores de +3 em todos os seus testes de resistência,
assim como todos que forem afetados pelas magia é uma resistência comum que todas
que pioram são seguidos por um sinal de as criaturas (incluindo as que contam com
menos (–1, –2, etc.). suas magias, no mesmo local, serão forçados
a subtrair do resultado de seus testes de re- a proteção) possuem.
Isso porque os modificadores de resistên-
cia são aplicados a jogada de dados, e não ao sistência uma penalidade de –3. A grande
número de resistência do personagem. Por influência do deus no templo, neste caso, é Quando a Proteção contra
exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 a causa da visível vantagem do clérigo sobre Magia é Aplicada
para passar em determinada resistência, e seus oponentes.
A proteção deve
possui um bônus de +1, ainda assim a jogada ser usada sempre que o efeito de uma ma-
modificada terá de ser igual ou maior que Proteção contra Magia gia tiver a chance, mesmo que indireta, de
11 (levando-se em conta que, com o bônus afetar a criatura ou item protegido. Logo,
de +1, ela precisa efetivamente de um 10 Algumas criaturas
a proteção contra magia é tão eficaz contra
nos dados). ou itens possuem uma resistência natural à
dardos místicos (que é lançado diretamente
Valores altos de habilidade em Destreza magia (ou oferecem tal resistência a quem os
no alvo), quanto contra bola de fogo (que
e Sabedoria geralmente ajudam em algumas estiver usando). Isso os torna mais difíceis de
afeta toda uma área).
resistências. Um valor alto de Sabedoria pro- serem afetados pela energia mágica.
Proteção à magia não funciona contra ma-
tege contra ilusões, feitiços e outras formas Algumas criaturas, muito raras, são quase
gias que, por exemplo, causem um terremoto.
de magia que afetam a mente. Já a Destreza, que completamente invulneráveis a magia.
Embora a criatura possa sofrer dano, ou até
se é alta o suficiente, permite ao personagem Algumas, um pouco mais comuns, e geral-
morrer ao cair numa fenda aberta no solo
uma resistência maior a ataques que possam mente vindas de outros planos de existência,
pelo tremor, a energia mágica foi dirigida
ser evitados com um movimento rápido do vivem em meio a um ambiente naturalmente
contra o terreno, e não contra a criatura. Pro-
corpo, como o relâmpago, deslizamentos e mágico. Essas criaturas comem e bebem ma-
teção contra magia não dá imunidade contra
outros ataques onde um bom reflexo seja gia, possuindo, assim, uma maior tolerância.
efeitos produzidos por magia, mas apenas
necessário (Tabelas 2 e 5). Proteção contra magia é uma habilidade
contra as magias em si.
Itens mágicos como capas e anéis de pro- inata, ou seja, aquele que a possui não precisa
Personagens normalmente não possuem
teção dão bônus para a resistência (conforme fazer nada para ativá-la. Ele sequer precisa
proteção contra magia (a não ser que algum
a descrição do item no Livro do Mestre). saber que será atacado para resistirá magia.
item assim o permita). Essa habilidade é mais
Armaduras mágicas também dão bônus Tal proteção é parte da criatura ou item, e dela
natural em monstros.
em testes de resistência, caso o ataque seja de não pode ser retirada (se a criatura desejar, ela
natureza física (tanto faz se a ameaça foi pro- pode baixar essa proteção voluntariamente).
A proteção contra magia é uma habilida- Testando a Proteção contra Magia
duzida magicamente ou se é uma agressão
natural). Bônus de armaduras mágicas não de individual, e não pode ser compartilhada A proteção contra
afetam testes de resistência contra gases (que com terceiros através de toque, vontade ou magia pode produzir quatro tipos diferentes
obviamente não são bloqueados), ou venenos qualquer outra forma. Apenas alguns itens de resultados:
(que agem internamente), nem magias que ou criaturas raríssimas têm esse poder. Magias Direcionadas a Alvos Específicos:
afetam a mente, mas não causam dano físico. A proteção contra magia é dada através de Por definição, essas magias atingem uma ou
Por exemplo, uma armadura mágica não um número percentual. Para que qualquer mais criaturas escolhidas pela pessoa que
ajudará em testes de resistência contra o ve- magia faça efeito em tal criatura, primeiro estiver conjurando a magia. Os alvos, por
neno de um escorpião, ou contra o processo ela terá que passar pela proteção. O alvo sua vez, devem fazer uma jogada de dados
de transformação causado por magias como protegido lança 1d100. Se o número obtido contra seus níveis de proteção à magia (se a
metamorfose. No entanto, contra ataques, for maior que o da proteção, a magia funciona tiverem). Se uma magia desse tipo for lançada
como um jato de ácido, desintegração, fogo normalmente (inclusive permitindo um teste sobre vários alvos ao mesmo tempo, cada um
(mágico ou não) e demais magias que causem de resistência normal, caso a magia permita testa sua proteção em separado dos demais.
dano, ou quedas (caso alguma queda permi- resistência). Se o número obtido for igual

102
Combate (Poder da Fé)

Se o resultado de 1d100 for menor ou igual muralha de energia que desaparecerá quando de lançar magias, portanto não será inter-
à proteção contra magia da criatura, a magia o ser protegido entrar em contato com a área rompido mesmo que o clérigo seja atacado
não terá efeito algum sobre este ser. Se for da magia. A muralha voltará a existir assim antes de sua vez na ordem de iniciativas.
direcionada única e exclusivamente à cria- que ele sair do outro lado. Para se resolver uma tentativa de utilizar
tura, a magia terá falhado completamente, o poder da fé, consulte a Tabela 61. Compare
desaparecendo em seguida. Se a magia puder os dados de vida ou o tipo do morto-vivo
afetar mais seres, ela ainda pode funcionar, Poder da Fé com o nível do personagem (dois níveis a
afetando as demais criaturas que não pos- Uma capacidade menos para paladinos). Se na intersecção
suam a proteção, ou falhem no teste de 1d100. importante e bastante útil para clérigos e da linha com a coluna em questão houver
Magias de Área: Essas magias não são paladinos é a de utilizar o poder da fé para algum número, lance 1d20. Se o número ob-
direcionadas em uma criatura, mas em um afugentar os mortos-vivos. Esta habilidade tido for igual ou maior ao número da tabela,
ponto qualquer do espaço (o jogador escolhe especial é conferida pela divindade que o o morto-vivo será afugentado. Se a letra “A”
o ponto que ele deseja como centro da área paladino ou clérigo seguem. Druidas não (de “afugentado”) aparecer, isso significa
atingida). Tais magias afetam uma determi- podem utilizar o poder da fé; clérigos de cren- um sucesso automático sem a necessidade
nada área e a partir desse ponto. Uma jogada ças especiais precisam consultar o Mestre de uma jogada. Se a letra “D” (de “destruí-
de proteção contra magia bem sucedida anula para saber se têm ou não direito a invocar do”) aparecer, o clérigo não terá simples-
os efeitos da magia sobre a criatura protegida. esse poder. mente afugentado o morto-vivo, mas sim
No entanto, o efeito desse tipo de magia não Através do clérigo ou paladino, o deus o destruído. Um traço (—) indica quando
desaparece, e continua a afetar os demais manifesta uma ínfima parte do seu poder, um clérigo ou paladino do nível em questão
seres dentro da área de alvo. apavorando os mortos-vivos ou simples- não é capaz, ainda, de reunir a fé necessária
Magias Fixas: Essas magias funcionam mente banindo-os da existência. No entanto, para afugentar esse tipo de morto-vivo. Uma
continuamente em um lugar, pessoa, criatura como o veículo deste infinito poder é a im- tentativa, com sucesso, de afugentar mortos-vivos
ou item. Proteção ao mal é um exemplo clássico pura carne humana, nem sempre a vontade afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vivos
de magia fixa. do homem é o suficiente. for misto, as criaturas com menos dados de vida
A proteção contra magia de uma criatura Portanto, quando um clérigo ou paladino serão afetadas primeiro.
é testada caso ela esteja em contato com a encontra um morto-vivo, ele terá primeiro Apenas um dado é lançado, independente
área afetada pela magia, e caso a magia do que testar a sua fé para saber se no momen- do número de mortos-vivos presentes. Mas o
local interfira com a criatura de qualquer to ela é forte o bastante para afugentá-lo resultado é lido individualmente para cada
forma. Se a criatura for um monstro de fora (lembrando-se sempre de que um paladino um dos mortos-vivos.
deste plano de existência e estiver entrando afugenta os mortos-vivos como se fosse um Por exemplo, Gorus, um clérigo de 7º nível,
numa área sob a influência da proteção ao clérigo dois níveis mais baixo. Ou seja: um e seu grupo são atacados por dois esqueletos,
mal ela terá direito ao teste de sua proteção paladino de 5º nível é tratado como se fosse um vulto e um espectro. O poder da fé é
contra magia. um clérigo de 3º na Tabela 61). Apenas uma invocado, e o resultado da jogada é 12.
O jogador de Gorus procura na tabela pe-
Tabela 61: USANDO O PODER DA FÉ los três tipos de mortos-vivos usando o mesmo
número (12). Os esqueletos são destruídos
Tipo do Morto-Vivo, Nível do Sacerdote† (como Gorus já sabia que seriam). O vulto é
ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+ afugentado (um 4 era o suficiente). O espec-
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D* tro, no entanto, continua avançando (um 16
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D* seria o necessário para afugentá-lo).
Mortos-vivos controlados pela vontade de
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
terceiros (como esqueletos), ao serem afu-
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
gentados, simplesmente recuam e deixam
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
os personagens livres para passar ou para
Carneçal — 20 19 16 13 10 7 4 T T D D completarem as suas ações.
Aparição ou 6 DV — — 20 19 16 13 10 7 4 T T D Mortos-vivos com vontade própria (como
Múmia ou 7V — — — 20 19 16 13 10 7 4 T T vampiros) tentam fugir para bem longe, ou
Espectro ou 8 DV — — — — 20 19 16 13 10 7 4 T pelo menos fora do alcance visual. Se im-
Vampiro ou 9 DV — — — — — 20 19 16 13 10 7 4 possibilitados de escapar, eles ficam a uma
Fantasma ou 10 DV — — — — — — 20 19 16 13 10 7 distância nunca menor a 3 metros do clérigo,
Lich ou 11 + DV — — — — — — — 20 19 16 13 10 desde que o sacerdote mantenha a fé firme
Especial** — — — — — — — — 20 19 16 13 (agora sem a necessidade de novas jogadas).
* Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
Se o personagem forçar o morto-vivo (ape-
** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria nas os de vontade própria) a aproximar-se
do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam mais que 3 metros (encurralando-o num can-
outros Planos de Existência. to, por exemplo) o poder da fé é quebrado e
† Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo. o morto-vivo ataca normalmente.

Clérigos Malignos e Mortos-vivos


Se o Mestre achar que um teste de prote- tentativa por personagem e por encontro Clérigos malignos
ção contra magia é apropriado à situação, pode ser feita, mas vários personagens po- normalmente estão do lado dos mortos-
e a criatura for bem sucedida, então a ma- dem tentar em um mesmo encontro. -vivos, comandando-os ou aliados a eles.
gia que estiver no local entrará em colapso Uma tentativa de usar o poder da fé para Portanto, não possuem a habilidade de afu-
automaticamente. afugentar mortos-vivos conta como uma gentar os mortos-vivos através da fé. Podem,
Magias Permanentes: Magias permanen- ação em uma rodada, e acontecerá na vez entretanto, tentar comandar essas criaturas.
tes já não são assim tão fáceis de se destruir. do personagem em sua ordem de iniciativa Isso se resolve do mesmo modo que uma
No entanto, ela pode ser neutralizada como (sendo que o morto-vivo poderá agir antes tentativa de uso do poder da fé. Até 2d6 cria-
qualquer outra magia, enquanto a criatura que o clérigo o afugente). A mera presença turas são afetadas. Um “A” significa que as
com proteção contra magia estiver na área. do clérigo não é suficiente — um toque de criaturas obedecem automaticamente ao clé-
Assim, uma criatura com resistência arcana drama por parte do personagem é muito rigo maligno, enquanto um “D” significa que
que passar pelo teste poderá atravessar a cinvocar o poder da fé não é semelhante ao os mortos-vivos tornaram-se completamen-

103
Combate (Danos Especiais)

te subservientes aos comandos deste. Eles Cada vez que um golpe acertar, os res- Sabe-se de alguns casos bem raros de
seguirão as ordens de seu amo da melhor pectivos dados serão lançados e o dano será pessoas que caíram de alturas imensas e
maneira possível até que sejam afugentados, subtraído dos pontos de vida do alvo. Um orc sobreviveram. O atual recordista é Vesna
controlados ou destruídos por outro clérigo. que atacar com uma espada, por exemplo, Vulovic, que sobreviveu a uma queda de
Clérigos malignos também possuem a ha- causará dano de acordo com as informações 10.000 metros em 1972 e ficou muito ferida.
bilidade de afetar paladinos, usando sua fé do tipo da espada em questão. Um troll que O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco
perversa para afugentá-los como se fossem atacar mordendo e rasgando com suas garras, mais recentemente, caiu de uma altura de
mortos-vivos. Porém, como os paladinos causará 2d6 pontos de dano com a mordida 5.500 metros (5,5 quilômetros), sem para-
possuem um espírito nobre difícil de sub- e 1d4+4 com as garras (o Mestre tem essas quedas, e aterrissou intacto!
jugar e subverter, tentativas de fazê-los agir informações do Livro dos Monstros). O que realmente importa nisso tudo, como
contra seus princípios não funcionam com Alguns dos danos listados compreen- tentamos mostrar acima, é que você deve
tanta facilidade. dem um limite definido pelo tipo de dado a jogar mais os dados e se preocupar menos
Um clérigo maligno que tentar afugentar ser utilizado e um bônus de +1 ou mais. O com a ciência.
um paladino terá que testar o poder de sua ataque com as garras do troll, acima, é um
fé como se fosse três níveis menos experiente. bom exemplo. Este bônus pode ser devido à Paralisia
Logo, um clérigo maligno de 7º nível deve- grande Força, armas mágicas ou à ferocidade
rá usar a coluna de 4º nível. Sua chance de do ataque da criatura. O bônus é adicionado Um personagem
afugentar um paladino de 7º nível é quase ao resultado dos dados, obtendo-se então ou criatura afetado por paralisia, torna-se
nula, e se o paladino for de 8º nível, ele não a quantidade de dano causado. Da mesma completamente imóvel até o efeito da magia
poderá usar sua fé contra ele (usando-se o forma, penalidades também poderão ser acabar. A vítima pode respirar, pensar, enxer-
nível do paladino como se fossem os dados aplicadas, mas, independente da penalida- gar e ouvir normalmente, mas fica incapaz
de vida da criatura a ser afugentada). Todo o de, nenhum ataque certeiro poderá causar de falar ou de se mover. A ativação de itens
resultado igual a “D” é sempre tratado como menos que 1 ponto de dano. mágicos ou poderes inatos, que dependa
“A” ao afugentar um paladino. Alguns ataques recebem uma jogada de apenas de força de vontade ou concentração,
dano com um multiplicador. O número pode ser permitida em alguns casos.
obtido nos dados é multiplicado para se A paralisia afeta apenas as capacidades
Morte e Dano determinar quanto dano foi infligido. Isso motoras de uma criatura, e não costuma ser
acontece mais comumente em tentativas de o ataque mais fulminante contra uma cria-
Às vezes nenhum se atingir o adversário pelas costas. Nos casos tura poderosa. Já em criaturas que voam,
grau de sorte, habilidade ou resistência onde o dano é multiplicado, apenas o dano mostra-se bem eficaz.
a vários ataques pode evitar que um básico causado pela arma, e não os bônus
personagem se machuque. A vida de por Força ou magia, são multiplicados; estes Alguns aventureiros encontram um beholder,
aventureiro carrega consigo muitos riscos e são adicionados depois. uma criatura que, com seus olhos, é capaz de usar
perigos impossíveis de se prevenir. Cedo ou vários poderes mágicos ao mesmo tempo.
tarde o personagem é ferido. Para permitir Depois de várias rodadas de combate, o clérigo
aos personagens que sejam heroicos (e para Danos Especiais do grupo resolve lançar uma magia de Imobilizar
facilitar a mecânica de jogo), o dano é tra- Ser atingido por ar- Monstros, impedindo qualquer movimento por
tado de uma maneira abstrata nos jogos de mas ou monstros não são as únicas maneiras parte da criatura. O beholder, paralisado, ain-
AD&D. Todos os personagens e monstros de se sofrer dano. O mundo está repleto de da assim pode usar os poderes arcanos de seus
têm um número de pontos de vida. Quanto outros perigos que, nas mãos do Mestre, muitos olhos, e se locomover (já que possui o
mais pontos de vida uma criatura tem, mais podem vitimar os pobres e inofensivos per- dom da Elevação Mental). Mas, por outro lado,
difícil é derrotá-la. sonagens. Algumas das mais sórdidas formas ele não é capaz de mover os olhos para mirar.
O dano é subtraído dos pontos de vida para ferir um personagem são descritas a Aproveitando-se do fato de que a maior parte dos
do personagem (ou criatura). Por exemplo, seguir. olhos da criatura estavam voltados para a frente
se o personagem acerta um ogro na cabeça no momento em que o beholder foi paralisado,
e faz 8 pontos de dano, então 8 pontos serão Queda os aventureiros formam um círculo ao redor do
subtraídos do total de pontos de vida do monstro para atacá-lo. Para atacar um ou dois
ogro. O dano não é aplicado à cabeça, ou Os personagens aventureiros com seus poderes, o beholder será
dividido entre as diferentes partes do corpo. possuem uma maravilhosa facilidade para obrigado a dar as costas para os demais.
A perda de pontos de vida é cumulativa até perder o equilíbrio e cair, geralmente de
que o personagem morra ou tenha a chance grandes alturas e de preferência sobre su-
Dreno de Energia
de curar suas feridas. perfícies sólidas. Embora a queda não causa
Cwell, o Bom, com 16 pontos de vida, é atingido ferimento algum, o abrupto encontro com o Essa é uma das ca-
por um orc que lhe causa 3 pontos de dano. Quinze solo costuma causar algum dano. racterísticas de mortos-vivos poderosos (e
minutos depois, Cwell enfrenta um bugbear que Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 de outros monstros particularmente desa-
lhe inflige mais 7, totalizando 10 pontos de dano. pontos de dano para cada 3 metros de queda, gradáveis). O dreno de energia é um poder
Estes 10 pontos serão subtraídos de seu total de até um total de 20d6 (o que, para efeitos de terrível, que causa a perda de um ou mais
pontos de vida, e Cwell permanecerá com apenas jogo, é considerado como velocidade limite). níveis de experiência.
6 pontos de vida até se curar, naturalmente ou Esse método é simples e supre o jogo com Quando um personagem é atingido por
através de magia. todo o realismo necessário. Não foi retirado uma criatura que drena energia, ele sofre o
de nenhum cálculo científico de índice de dano normal do ataque. Além disso, o per-
Ferimentos aceleração (velocidade limite exata, massa, sonagem perde um ou mais níveis (e conse-
impacto, energia, etc.) do corpo em queda. qüentemente dados e pontos de vida). Para
Quando um perso- O que realmente importa é que as leis da cada nível perdido, lance o dado de vida
nagem acerta um monstro ou Vice-versa, a cinemática descrevem exatamente o que apropriado à classe do personagem e subtraia
vítima sofre dano. A quantidade de dano acontece com um corpo enquanto ele está o resultado do total de pontos de vida dele
depende da arma ou do método de ataque. caindo, mas sabe-se pouco a respeito dos (subtraia também o bônus de constituição,
Na Tabela 44 do Capítulo 6, todas as armas efeitos que o impacto causa ao corpo. A al- se houver). Se algum dos níveis perdidos
e seus respectivos danos contra criaturas tura, inclusive, não é a única coisa que causa for um em que o personagem recebeu um
pequenas, médias e grandes são listados. dano em uma queda. Outros fatores como número determinado de pontos de vida em
Isso é calculado através de números de dados elasticidade do corpo, consistência do solo, vez de obtê-los no lance de dados, subtraia
(1d8, 2d6, etc.). ângulo de impacto, ou simples falta de sorte o número de pontos de vida apropriados. O
também influem — e muito — no dano. total de pontos de vida ajustados é agora o

104
Combate (Cura)

total máximo do personagem (pontos de vida Venenos gem independente de classe. Cura mágica
subtraídos através de drenagem de energia nem sempre está ao alcance do personagem,
Esse é um dos pe-
não são considerados como dano, pois são dependendo da presença (ou ausência) de
rigos mais frequentes para os personagens.
perdidos permanentemente). clérigos ou itens mágicos.
Mordidas, picadas, poções mortais, bebidas
A experiência em pontos, por sua vez, cai O único limite à quantidade de pontos de
envenenadas e comida estragada estão sem-
para o número que marca a metade do ca- vida que o personagem pode recuperar é o
pre aguardando nas mãos de magos cruéis,
minho entre o nível a que o personagem foi seu número de pontos de vida máximo. Um
assassinos, monstros e estalajadeiros descui-
reduzido e o próximo nível. personagem não pode exceder esse limite até
dados. Aranhas, cobras, centopeias, escor-
Personagens multiclasse e de classe dupla ganhar um novo nível, quando ele jogará
piões e algumas espécies de sapos gigantes
perdem a experiência em pontos da classe mais um dado de vida (ou adicionará um
possuem venenos letais. Os personagens
de maior nível primeiro. Se ambas as classes número de pontos) e somará ao seu total.
mais sábios rapidamente aprendem a res-
tiverem o mesmo nível, a que necessita de um
peitar e a temer tais criaturas. De qualquer
maior número de pontos de experiência para Cura Natural
forma, apenas 2% das picadas de cascavel
avançar é a que perderá pontos primeiro.
mostram-se fatais. Um personagem
Todos os poderes e habilidades ganhos em
Por outro lado, no entanto, há venenos cura-se naturalmente em uma velocidade
virtude do nível são imediatamente perdidos,
naturais de grande letalidade. Afortunada- igual a 1 ponto de vida por dia de descanso.
incluindo magias. O personagem instanta-
mente, tais venenos costumam ser raros — Um personagem descansando se restringe a
neamente perde quaisquer magias extras
como os de algumas espécies de serpentes atividades leves — nada mais cansativo do
além das permitidas ao seu novo nível. Além
orientais. que viajar a cavalo de um lugar para outro.
disso, um mago perde a compreensão das
O efeito de um veneno depende de como Lutar, correr, levantar pesos e outras ativi-
magias de seu grimoire que forem de um cír-
ele é aplicado. Mais frequentemente, eles dades desse tipo não permitem o descanso,
culo acima de seu nível atual. À medida que
são injetados na corrente sanguínea através impossibilitando a cura das feridas.
ele for reconquistando seus níveis perdidos,
de mordidas e picadas. Outros venenos só Se um personagem estiver em repouso
o mago poderá fazer novos testes para tentar
fazem efeito quando bebidos ou ingeridos completo (de cama, sem fazer absolutamen-
reaprender essas magias, independente de
junto com alimentos, esse é o tipo favorito dos te nada o dia inteiro), ele pode recuperar 3
quão bem ele as conhecia antes.
assassinos. A variedade mais letal, contudo, pontos de vida por dia. Para cada semana de
Se um personagem for drenado até o ní-
é o veneno de contato, que age ao tocar a repouso nessas condições, ele poderá adicio-
vel zero, mas ainda tiver pontos de vida,
pele da vítima. nar o seu bônus de constituição ao total de
a carreira de aventureiro do personagem
Venenos paralisantes deixam o persona- 21 pontos obtidos.
estará encerrada. Ele não poderá mais ganhar
gem incapaz de se mover por 2d6 horas. Seu Em ambos os casos, o personagem terá que
níveis e terá perdido todos os benefícios de
corpo se enrijece, dificultando também que se alimentar adequadamente, beber e dormir.
sua classe. O aventureiro terá se tornado
outros personagens o movam. O persona- Se isso não for possível, o personagem não
uma pessoa comum. Alguns tipos de magia,
gem não sofre nenhuma outra consequência, recuperará nenhum ponto por dia.
altamente poderosa, podem ser usados para
mas pode deixar os seus companheiros em
permitir que um personagem volte a ser um
situações embaraçosas. Cura Mágica
aventureiro. Se um personagem de nível zero
Venenos debilitantes enfraquecem o per-
sofrer outra drenagem de energia, ele é morto Magias de cura,
sonagem por 1d3 dias. Todas as capacidades
instantaneamente, independente do número poções e outros artefatos podem acelerar
do personagem (incluindo as habilidades
de pontos de vida que possua. consideravelmente o processo de cura. As es-
básicas) são reduzidas pela metade. Todos
Se o personagem for drenado além do nível pecificações desses métodos de cura mágica
os ajustes apropriados para jogadas de ata-
zero (e morto pelo morto-vivo), em 2d4 dias encontram-se nas descrições das magias neste
que, dano, categoria de armadura, etc., são
ele voltará como um morto-vivo do mesmo livro e no Livro do Mestre (para itens mágicos).
recalculados, com base na mudança das ha-
tipo que o matou. Esse novo morto-vivo terá Usando esses métodos, as feridas cicatrizam
bilidades enquanto o efeito do veneno durar.
as mesmas habilidades da sua classe em vida, instantaneamente e o vigor é restaurado. Os
Além disso, o personagem age com a metade
mas com apenas a metade da experiência efeitos são imediatos.
de sua movimentação normal. E, finalmente,
que possuía no momento do encontro com A cura divina é particularmente útil em
o personagem não pode ser curado normal-
o morto-vivo que o matou. meio a um combate ou como preparação
mente ou através de magia, até que o veneno
Esse novo morto-vivo torna-se automatica- para um difícil combate. Lembre-se, os seus
seja neutralizado ou tenha passado o efeito.
mente um PdM, e suas ambições e objetivos oponentes também podem ter acesso a curas
são agora o oposto do que eram em vida. mágicas — um clérigo maligno pode usar ma-
Tratando Vítimas de Envenenamento
Ele possui um ódio e desprezo especiais pe- gias de cura em seus guardas ou seguidores.
Há muitas maneiras de se tratar um
los seus companheiros vivos, que falharam A cura não é ligada, de maneira alguma, ao
personagem, vítima de envenenamento.
quando ele mais precisou. Uma de suas mais bem ou ao mal.
Existem diversas magias que retardam o
importantes ambições talvez seja a de des- Lembre-se, também, de que sob circuns-
efeito do veneno, permitindo ao personagem
truir seus ex-companheiros ou lhes causar tância alguma o personagem pode ser cura-
a chance de ser tratado, e ainda outras que
tanta dor e sofrimento quanto possível. do além do seu total de pontos de vida. Por
cortam completamente seu efeito. Magias
Além disso, o novo PdM morto-vivo estará exemplo, suponhamos que o personagem
de cura não evitam o efeito de venenos,
sob total controle daquele que o matou. Se o tem 30 pontos de vida e sofreu 2 pontos de
e magias específicas para o combate de
seu amo for morto, o PdM passará a ganhar dano em um combate; o seu total caiu para
envenenamentos não recuperam os pontos
um nível de experiência para cada nível que 28 pontos. Um clérigo não poderá restaurar
de vida perdidos, apenas impedem que
ele drenar de suas vítimas, até alcançar o mais que 2 pontos, independente do método
o veneno tire mais pontos. Além disso,
máximo em dados de vida do seu tipo de de cura usado. Qualquer ponto em excesso
personagens com a perícia “herbalismo”
morto-vivo. Após alcançar o máximo em será perdido.
podem reduzir o efeito de venenos.
pontos de vida, ele também será capaz de ad-
quirir pupilos (matando outros personagens). Perícias de Herbalismo e Cura
Algumas precauções podem ser tomadas Cura
pelos demais personagens para prevenir que Os personagens
Uma vez que o per- podem também receber uma cura menos
um companheiro morto por drenagem de
sonagem é ferido, é de se esperar que o seu eficiente dos peritos nessas duas artes. Esses
nível torne-se um morto-vivo. O que exa-
jogador deseje curá-lo o mais rápido possível. talentos são explicados no Capítulo 5.
tamente deve ser feito, e o que é necessário
Personagens podem ser curados natural-
para tanto, é explicado com detalhes no Livro
mente ou através de magia. A cura natural
dos Monstros.
é lenta, mas acessível a qualquer persona-

105
Combate (Morte)

Morte grande quantidade de pontos de vida. O


personagem que sofrer 50 ou mais pontos
caindo sob sua cabeça. Ou então, ele pode
ser preso em uma caixa à prova de fugas,
Quando um perso- de dano, em um único ataque, deverá testar completamente cheia de ácido. Esses exem-
nagem cai a 0 ponto de vida, ele morreu. O sua resistência contra a morte, ou morrerá. plos são extremos, porém possíveis em um
personagem estará imediatamente morto Isso aplica-se apenas ao dano causado por mundo de fantasia.
e incapaz de fazer qualquer coisa, até que um único ataque. Ataques múltiplos que
algum efeito mágico específico lhe seja totalizem 50 pontos em uma única rodada Ressuscitando os Mortos
aplicado. não requerem um teste de resistência.
Por exemplo, um personagem terá que Magias de cura não
têm nenhum efeito sobre os mortos — eles
Morte por Envenenamento testar sua resistência se um dragão usar o
só podem retornar à vida através de magias
Sopro-de-Dragão contra ele, causando 72
A presença de ve- específicas (ou algum artefato que possua tal
pontos de dano (a resistência a ser testada
neno complica, de certa forma, essa situação. poder). Cada vez que um personagem retor-
é contra morte, e não uma segunda joga-
O personagem que morrer envenenado pode na à vida, o jogador deverá fazer um teste
da da resistência contra Sopro-de-Dragão).
ainda ter o veneno ativo em seu organismo. de ressurreição, baseado na sua constituição
Essa jogada não seria necessária se o dano
O veneno mantém-se ativo por 2d6 horas atual (ver Tabela 3). Se ele tiver sucesso na
tivesse sido causado por oito orcs que o ata-
após a morte da vítima. Se o personagem jogada (ou seja, obtiver um número igual ou
cassem, totalizando 53 pontos de dano em
for ressuscitado nesse intervalo de tempo, menor que a porcentagem), o personagem é
uma rodada.
algum meio de neutralizar o veneno deve restaurado à vida nas condições especificadas
Se o personagem passar pela resistência,
ser usado antes de restaurar-lhe a vida. Se pela magia ou artefato.
ele continua vivo (a não ser que os 50 pontos
isso não for feito, após o personagem testar a Um personagem que voltar à vida dessa
ou mais reduzam seus pontos de vida a 0 ou
sua chance de ressurreição, como explicado forma, terá o seu atributo de constituição
menos). Se ele falhar na resistência, o per-
em “Ressuscitando os Mortos’’ na página 106 permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso
sonagem morre devido ao choque causado
(e assumindo-se um sucesso no lance), ele pode afetar os pontos de vida anteriormente
pela força do ataque em seu corpo. Nesses
deve testar imediatamente sua resistência ganhos. Se o bônus de constituição baixar, to-
casos os pontos de vida são reduzidos a 0
contra venenos ou sofrer todos os efeitos do tal de pontos de vida do personagem deverá
imediatamente.
veneno ainda presente em seu corpo. Isso ser reduzido (a quantidade de pontos de vida
O personagem poderá ainda ser ressusci-
pode apenas ferir alguns personagens, mas devido ao bônus de constituição, deverá ser
tado pelos meios convencionais.
ser fatal a outros. multiplicada pelo número de níveis em que
o personagem esteve recebendo esse bônus,
Morte por Dano Excessivo Morte Inevitável e então subtraída do antigo total). Quando a
Há ocasiões em que constituição do personagem chegar a 0, esse
Além da morte
a morte do personagem é inevitável, não im- personagem não poderá mais ser ressuscita-
causada pela perda completa de pontos de
portando quantos pontos de vida ele possua. do. Ele estará permanentemente fora do jogo.
vida, o personagem também corre o risco
O personagem pode ser trancado em uma
de morrer abruptamente pela perda de uma
cela sem saídas com um teto de 50 toneladas

106
Capítulo 10: Tesouros
Escondidos por todos os lados nos mundos quer pedra vermelha encontrada em meio a Embora possam ser criados por clérigos
de AD&D existem inúmeros tesouros es- um tesouro pode ser um simples pedaço de e arcanos (de acordo com as regras de es-
perando para serem descobertos. Antigos vidro, ricamente colorido mas de pouco va- tudo sobre magia de seu Mestre), é mais
dragões dormem sobre pilhas de ouro, prata lor, uma pedra semipreciosa, ou um valioso comum que os personagens achem esses
e pedras preciosas. Líderes orcs guardam rubi. Novamente os personagens terrão que itens durante as aventuras. Itens mágicos são
cuidadosamente o resultado dos saques rea- encontrar um joalheiro de confiança e tomar de grande valia. Com eles, os personagens
lizados por suas tribos. Lordes das Trevas cuidado com falsificações. podem ganhar bônus em combate, conjurar
deixam grandes fortunas aparentemente Alguns Mestres podem presentear seus magias com uma simples palavra, resistir
desprotegidas. Alguns tesouros, como os jogadores com gemas em estado bruto, idên- ao fogo mais incandescente e realizar feitos
dos dragões, são guardados por motivos ticas a pedaços de pedra sem valor — ao me- impossíveis. No entanto, nem todos os itens
que só seus possuidores compreendem. Ou- nos para olhos destreinados. A maioria dos mágicos são benéficos. Alguns são amaldi-
tros, no entanto, são acumulados por razões personagens (e jogadores) jamais imaginaria çoados, devido a uma magia mal colocada,
mais mundanas: poder, luxúria e segurança. que um simples pedaço de rocha cristalina ou, o que é mais raro, deliberadamente feitos
Alguns tornaram-se lendas que datam de poderia torná-los ricos! assim por arcanos malignos ou loucos.
séculos, suas localizações esquecidas e seus Talvez o item mais difícil de se avaliar, em Alguns itens mágicos são artefatos — itens
donos há muito tempo mortos. Alguns te- meio a um tesouro, seja as peças de valor criados por seres muito mais poderosos que
souros são pequenos; outros são enormes, artístico. O valor de uma obra de arte de- qualquer personagem. Esses são itens peri-
como os tesouros de um rei tirano. Pode ser pende, e muito, do interesse do comprador gosos de se utilizar. Há apenas três métodos
inacreditavelmente fácil apossar-se de um pelo trabalho. Algumas grandes cidades de determinar a forma correta para usar um
tesouro; mas isso também pode custar a vida possuem avaliadores de arte e mercadores artefato — pura sorte, tentativa e erro e es-
de muitos aventureiros. que conhecem as pessoas certas que agem tudos aprofundados.
como intermediários no processo de venda. Há vários tipos diferentes de itens mágicos
Na maioria das vezes, no entanto, os perso- que seu personagem pode encontrar, mas
Tipos de Tesouros nagens são obrigados a vender pessoalmente todos caem em alguma categoria básica. Cada
Os tesouros apare- seus itens. Isso requer tato e delicadeza, pois tipo de item possui algumas propriedades
cem em diversas formas e tamanhos, va- os compradores, nesses casos, costumam ser que se deve conhecer.
riando entre o mundano e o exótico. Há, é pessoas ricas e com pouca paciência para Armas Mágicas: Podem ser uma versão
claro, moedas de cobre, prata, ouro, elec- negociações demoradas. Os personagens encantada de praticamente qualquer tipo
trum e platina. Mas esses preciosos metais precisam tomar cuidado para não ofender de arma comum, embora a grande maioria
também podem ser transformados em cáli- pessoas, como barões, duques, condes e prín- seja constituída por espadas e adagas. Uma
ces dourados, vasos entalhados, ou mesmo cipes, mesmo que sem querer. arma mágica pode conceder um bônus de +1
baixelas e talheres. Os personagens sabem Há, finalmente, toda uma outra categoria ou mais nos testes de ataque, aumentando
o valor das moedas, e não terão dificuldade de objetos raros que os personagens podem as chances do personagem acertar e causar
em estabelecer o poder de compra de cada encontrar — peles, animais exóticos, espe- dano. Talvez elas sejam mais rápidas no ata-
uma. Antigos tesouros, no entanto, contêm ciarias, componentes materiais para magias, que, ou mais afiadas que aço comum — a
moedas que há muito tempo não se usam e até mesmo provisões. Como os objetos de explicação pode ser a que o Mestre escolher.
mais. Essas moedas, ainda assim, podem arte, o valor de tais itens é altamente subje- Qualquer que seja a razão, armas mágicas são
ser vendidas pelo seu peso. Objetos feitos tivo. Primeiro o personagem deve encontrar extremamente superiores, até mesmo, às me-
de metais valiosos, por sua vez, são mais um comprador (isso não é muito difícil no lhores obras dos maiores mestres armeiros.
difíceis de avaliar. Os personagens podem caso de objetos comuns, como peles ou supri- Algumas armas, mais raras, possuem po-
procurar um ourives ou joalheiro que estime mentos), mas pode tornar-se extremamente deres extras. Elas podem permitir que o seu
o valor desses itens, e em seguida encontrar difícil se o que você possui é um componente personagem pressinta o perigo, cure feridas,
um comprador interessado em peças raras, material raro, útil apenas para poderosos flutue no ar ou tenha muita sorte. Outras,
ou derreter os tesouros e vendê-los apenas arcanos. Em seguida, os personagens devem ainda mais raras, podem, inclusive, comuni-
como metal precioso. Em grandes cidades barganhar um bom preço. car-se com o personagem e são possuidoras
isso não é muito difícil. Há sempre vários Mercadores fazem disso um problema, é de grande inteligência. Extremamente po-
receptadores e contrabandistas. No entanto, claro. Outros barganham para que os per- derosas, essas armas são verdadeiros ins-
conseguir vender alguma peça pelo seu real sonagens não saibam o real valor do que trumentos de destruição, procurando ,às
valor já não é tão simples (ser acusado de têm nas mãos. Não raro, um comerciante vezes, impor sua vontade a quem as estiver
roubo também pode tornar-se um pequeno pechincha para esconder a própria ignorância empunhando.
problema). Os personagens têm que tomar a respeito do item. Depois de tudo isso, talvez Quando você encontra uma arma mágica,
cuidado com imitações e falsificações. Um os personagens vendam os seus bens. Se você normalmente não tem ideia do poder e das
vaso, aparentemente valioso, pode ser ape- fizer todo o processo através de interpretação habilidades dessa arma. Algumas funções,
nas de metal, banhado a ouro. O metal das do personagem e encarar isso como parte como os bônus ganhos em combate, podem
moedas pode ser uma espécie de liga de cobre da aventura, a venda de tesouros poderá facilmente ser descobertos através de tenta-
ou bronze imitando ouro, e pesos podem tornar-se bem mais agradável. tiva e erro. Outras propriedades podem ser
ser usados em balanças de mercadores para descobertas através de análises e magias. An-
alterar o valor real de artefatos. Logo, é acon- tigas histórias podem fornecer informações
selhável que os personagens habituem-se a
Itens Mágicos a respeito dos poderes da arma. Em raras
negociar sempre com um mesmo mercador Os tesouros men- ocasiões esses poderes são descobertos por
de confiança. cionados anteriormente Itens são todos de pura sorte. Ordenar que a arma ative um de
Gemas também são um outro tipo comum valor monetário, com uma utilidade óbvia seus poderes (esperando que isso a traga à
de tesouro, que torna os personagens ainda e imediata: eles oferecem aos personagens, vida), apenas funciona no caso de pequenas
mais dependentes de terceiros. A não ser, é e com a riqueza vêm o poder e a influência. habilidades detectar o perigo, achar portas
claro, que no grupo haja alguém perito na Há, no entanto, tesouros muito desejados secretas ou localizar um tesouro. Grandes
arte de avaliar pedras preciosas — do con- que seus personagens não sentirão vontade habilidades requerem uma ordem específica
trário, eles terão que se arriscar a vendê-las de se desfazer: os itens mágicos que os per- recitada, talvez, em uma língua há muito
por um valor menor que o justo. Afinal, qual- sonagens podem usar. esquecida.

107
Tesouros (Itens Mágicos)

Armaduras Mágicas: Armaduras encan- ples ato de se levar uma poção desconhecida cobertas até que alguém o coloque no dedo
tadas formam o par perfeito para armas má- à boca. e profira a palavra mágica (que, geralmente
gicas. Essas armaduras concedem um bônus Pergaminhos: Pergaminhos são itens mui- encontra-se gravada no interior do anel).
de +1 ou mais na CA normal, e são feitas to interessantes de encontrar, pelo menos na Como todos os itens mágicos, alguns anéis
de um material mais forte e de qualidade opinião de arcanos ou sacerdotes. Lendo podem prejudicar quem os estiver usando.
superior às armaduras comuns. Além disso, os encantamentos escritos em tais páginas, Pior ainda, anéis amaldiçoados só podem ser
as armaduras mágicas oferecem certas prote- clérigos e arcanos podem invocar magias removidos com ajuda de magia!
ções que uma armadura comum não possui. instantaneamente, sem a necessidade de Varinhas, Cajados e Bastões: Esses são
Uma cota de malha +1, além de dar o bônus memorizá-las, possuir os componentes ma- os mais poderosos dentre os demais tipos
de CA, pode também fornecer uma proteção teriais ou cumprir qualquer etapa necessária de itens mágicos. Varinhas são comumente
contra Sopro-de-Dragão ou melhorar esta à invocação de uma magia. usadas por arcanos, permitindo-lhes invocar
resistência. Com raras exceções, as armadu- Alguns pergaminhos são utilizáveis por poderosas magias. Cajados podem ser usados
ras possuem poderes extraordinários. Tais qualquer tipo de personagem, conceden- por arcanos ou sacerdotes, sendo altamente
armaduras são laboriosamente projetadas do-lhe uma proteção especial temporária destrutivos, superando até mesmo o poder
e trazem relevos gravados com verdadeiro contra criaturas más, lobisomens, criaturas de algumas varinhas. Bastões, os mais raros
requinte. Os métodos para se descobrir os extra-planares, etc. Outros possuem maldi- de todos, são os mais valiosos itens de reis-
demais poderes de armaduras mágicas são ções horríveis (ou cômicas), que caem sobre feiticeiros e grandes lordes. Com os bastões
os mesmos usados com armas mágicas. o leitor assim que o infeliz pousa os olhos vêm o domínio e o poder.
Poções e Óleos: Óleos e poções mágicas sobre o título. Infelizmente, a única maneira Para a sorte dos personagens, pouquíssi-
são fáceis de achar e difíceis de identificar. de descobrir o que um pergaminho contém mos desses itens são amaldiçoados ou perigo-
Eles surgem em pequenos frascos, cânta- é lê-lo. Para pergaminhos que contêm ma- sos de usar. Porém quase todos só funcionam
ros, potes ou garrafas e irradiam poder, caso gias arcanas, é necessário utilizar ler magias. com o uso de uma palavra mágica — que
alguém invoque uma magia que permita Outros pergaminhos podem ser lidos por pode ser uma palavra ou uma frase que ativa
detectar a presença de energias místicas. No qualquer pessoa. Essa primeira leitura não o poder oculto. Nenhuma varinha, cajado ou
entanto, os efeitos dessas poções somente invoca a magia, apenas revela ao persona- bastão denota seu poder através da aparência
serão conhecidos caso alguém, corajoso o gem o conteúdo das escrituras (e expõe o (ao contrário da maioria dos itens mágicos).
suficiente, as beba. Os efeitos podem ser os personagem a possíveis maldições). Uma Apenas com profundos estudos e sondagens
mais variados. O personagem que beber pode vez que o pergaminho é examinado, ele po- constantes é que se pode conseguir alguma
vir a descobrir que agora é capaz de flutuar derá ser usado a qualquer momento que o pista do potencial de tais itens.
ou voar, resistir a altíssimas ou baixíssimas personagem desejar. Varinhas, cajados e bastões possuem poder
temperaturas, curar ferimentos profundos Anéis: Anéis mágicos podem ser usados limitado. Cada vez que seu poder é invocado,
ou adquirir coragem sobre-humana. Também por todas as classes e possuem uma infini- uma carga da energia mística contida no item
pode, por outro lado, apaixonar-se pela pri- dade de poderes, desde simples fogos de é gasta. E não há nenhum marcador ou medi-
meira criatura que aparecer à sua frente ou artifício até a realização de desejos. Enquanto dor de energia que permita saber quando o
morrer imediatamente por envenenamento. a aura de magia de um anel pode ser detec- item se extinguirá, ou quantas cargas já foram
Esses são alguns riscos que existem no sim- tada, suas propriedades podem não ser des- perdidas. O personagem somente saberá que

108
Tesouros (Dividindo e Estocando)

as cargas acabaram quando o item parar de O tesouro em dinheiro é o mais fácil de ser aventuras. Nesse ponto, eles deverão ser
funcionar ou transformar-se em pó. dividido. O método mais simples e direto sábios o suficiente para, voluntariamente,
Miscelânea de Itens: É na miscelânea de é dividi-lo em partes iguais entre todos os abrir mão de alguns desses itens.
itens mágicos que se encontram os mais va- personagens, pagando o mesmo ou metade Há algumas considerações táticas em rela-
riados tipos de objetos com poderes mágicos para os seguidores. Um jogador pode argu- ção à distribuição de tesouros. Simplesmente
únicos. Há ferraduras para fazer seu cavalo mentar que a contribuição de seu persona- não é seguro deixar todos os itens mágicos
correr mais rápido, vassouras voadoras, pe- gem foi maior e mais importante que a dos nas mãos de um ou dois somente. O mais
quenas bolsas com capacidade centenas de demais, mas isso, no final das contas, acaba inteligente é distribuir os objetos entre os
vezes maior que a normal, tintas que trans- não fazendo muita diferença. Um persona- personagens; dessa maneira, se um deles
formam desenhos em realidade, cintos que gem que guardava a retaguarda pode ter cair de uma montanha e desaparecer para
aumentam milagrosamente a força, capas que desencorajado alguns orcs escondidos que sempre, o grupo não terá perdido tudo. Para
tornam seu personagem invisível, livros que planejavam emboscar o grupo, e neste caso ilustrar uma outra situação: é melhor deixar
ensinam como aumentar uma habilidade, e só o Mestre sabe a importância que ele teve. as poções de cura em poder dos guerreiros,
muito, muito mais. Cada item diferente do Considerações adicionais incluem cus- ladrões e magos, em vez de com o clérigo,
outro, nem todos podendo ser identificados tos extras. Alguns grupos estabelecem um uma vez que ele já possui magias divinas de
do mesmo modo. O propósito de alguns deles
fundo especial para pagar eventuais curas, cura. Assim, se o clérigo desaparecer miste-
fica óbvio no momento em que são manusea-
ressurreições ou restaurações de que algum riosamente nas brumas, o seu grupo não terá
dos, vestidos ou abertos. Outros necessitam
companheiro possa precisar. Novamente isso perdido todo o poder de cura. É sempre me-
de estudos, ou serem decifrados. Alguns
funciona pelo princípio de que todos estão lhor dividir as forças para prevenir acidentes
exigem o uso de uma palavra mágica, outros
igualmente expostos ao perigo, e posterior- (a menos que ocorra algo que afete todo o
não. Em sua maioria são raros e valiosos.
Relíquias e Artefatos: Finalmente, há os mente todos poderão ser obrigados a fazer grupo, e aí, bom, azar. São os desígnios do
artefatos e as relíquias. Nunca espere que gastos. Alguns grupos fazem a distribui- destino, ou pelo menos do Mestre).
seu personagem venha a encontrar uma re- ção de acordo com o nível dos personagens Tendo conseguido uma quantidade con-
líquia ou artefato. E mesmo que algum dia (personagens de níveis mais altos são mais siderável de tesouros, os personagens terão
ele encontre um, pense bem antes de decidir responsáveis e arcam com consequências que encontrar algum lugar para guardá-lo. Se
ficar com ele. Artefatos são itens poderosos maiores, logo devem ser recompensados o Mestre estiver situando a campanha num
demais, alguns o suficiente para mudar a proporcionalmente). Alguns grupos dão ambiente da alta Idade Média, bom, infeliz-
história! São únicos e possuem histórias úni- uma recompensa especial para aqueles mente nessa época não havia bancos ainda.
cas. Você nunca encontrará mais de uma Mão que foram mais heroicos ou salvaram seus Logo, os personagens terão que encontrar
de Vecna no mundo. Isto porque ela é única, companheiros. E isso encoraja todos a jogar alguma outra maneira de manter os valores
e cada artefato possui diferentes poderes melhor. Tesouros mágicos são mais difíceis em segurança. Baús com fortes cadeados
que são especiais e significativos. Artefatos de se dividir, visto que raramente há itens são um bom começo, mas existem métodos
jamais são encontrados por acaso, mas sem- mágicos para todos os personagens. Mesmo melhores. Uma opção é transformar seu te-
pre colocados propositalmente pelo Mestre que haja um item para cada um, dificilmente souro em pequenos pertences que possam
para a aventura. serão de igual valor ou poder. Nesse caso, é ser carregados por você o tempo todo (no
A descoberta de um artefato é sempre o aconselhável usar de bom senso para man- entanto, basta um simples assalto e, pronto,
resultado de uma aventura muito especial. ter a harmonia do grupo. Uma vez que os começa tudo de novo). Além disso, é meio
Se o Mestre o colocou ali foi por algum mo- itens mágicos são valiosos para todos (se bem difícil pagar uma cerveja como uma gema
tivo. E, certamente, não é sua intenção que usados, é claro), normalmente a primeira de 1.000 peças de ouro.
os personagens fiquem com ele. O Mestre, decisão a ser tomada é colocar o item certo Outro método é deixar o dinheiro nas mãos
no entanto, deve ter criado alguma situa- nas mãos certas. Uma espada mágica é mais de alguém em quem possa confiar; é bem
ção em que o grupo precisará do artefato útil nas mãos de um guerreiro do que nas sabido o risco que isso representa. Você pode,
para um propósito específico, após o qual de um arcano, para quem uma varinha é ainda, fazer com que seu personagem doe a
lhes será tirado. O problema em se manter um objeto muito mais poderoso: Outra boa fortuna a um lorde local, ou a alguma igreja,
um artefato é seu poder. Eles não apenas ideia é a troca de itens entre os personagens. em troca de um crédito futuro, que tanto
desbalanceiam a campanha, como também Outra alternativa é determinar um preço pode ser em favores como em dinheiro. Isso
costumam corromper e destruir. Os poderes para cada item, e vendê-lo ao personagem não é tão idiota quanto aparenta.
mágicos de um artefato são tamanhos que, interessado; o dinheiro adquirido dessa for- Se o beneficiário de sua doação recusar-se
cedo ou tarde, terminarão por destruir quem ma seria, depois, dividido entre todos. Se a honrar o trato, você nunca mais confiará
os utiliza. Há um preço a ser pago pelo poder,
mais de um personagem quiser o mesmo seu dinheiro a ele, e assim que a história es-
e não é baixo.
objeto, os jogadores poderão disputá-lo nos palhar-se outros poderão seguir seu exemplo.
dados, ou leiloá-lo. Os itens que podem ser E se ninguém mais der dinheiro a ele, como
Dividindo e Estocando utilizados por qualquer um, independente de conseguirá fundos para sustentar o seu sta-
sua classe (como poções de cura), podem ser tus? Por mais inseguro que isso possa parecer,
Tesouros barganhados por todos e sorteados, depois, tais pessoas costumam honrar a palavra e
É quase certo que, nos dados. Um personagem pode também cumprir com seus contratos. Só não o farão,
ao concluir uma aventura com sucesso, seu abrir mão de um item mágico em troca de é claro, se você lhes der a chance de quebrar
grupo tenha conseguido algum tesouro. Por- outro. É óbvio que quem achou um item o acordo sem desonrar ou desrespeitar os
tanto, é bom saber previamente como ele mágico não terá como barganhá-lo se o seu termos do combinado (sim, isso é possível!).
será dividido entre os personagens e seus item for o único do grupo; caso os jogadores Mas a solução ideal ainda é a que a história
seguidores. Essa é uma decisão que deverá não cheguem a um acordo, poderão decidir nos ensina -na Idade Média, a melhor manei-
ser tomada entre todos do grupo, como uma quem ficará com o quê, sorteando os itens ra de se acumular riquezas era comprando
aventura à parte e através de interpretação. em ordem decrescente (do mais poderoso terras e provisões. Imóveis, suprimentos e
No entanto, sugerimos alguns métodos para o menos poderoso). Esse é um método artigos para comercialização são mais difíceis
e razões para se entrar ou não em um acor- justo (já que ninguém vai duvidar de uma de serem roubados ou perdidos.
do. Com isso em mente, você evitará muitas jogada aleatória), mas que pode criar desi- Se você quiser ter consigo uma grande
discussões e rancor em relação a outros jo- gualdades. Um ou dois personagens podem fortuna, é melhor transformá-la em algo fácil
gadores e personagens. ter a sorte de acumular os itens de diversas de carregar e difícil de roubar.

109
Capítulo 11: Encontros
Toda vez que um personagem encontra um sabe, através de resultados dos dados, se os contro. No entanto, se um leopardo pular de
PdM (Personagem do Mestre), luta com um personagens vão encontrar alguma criatura uma árvore sobre um personagem distraído,
monstro ou descobre uma fonte misteriosa e que tipo de criatura é esta. este terá que jogar 1d10 para saber se ficou
no meio da floresta, ele está tendo um en- Encontros planejados costumam permi- surpreso ou não.
contro. Encontro é qualquer fato importante tir mais possibilidade de ação; além disso, O Mestre decide quando os testes de
que o personagem vê, entra em contato ou costumam levar a grandes tesouros e itens surpresa são necessários; dependendo da
interage durante uma aventura. Quando o mágicos. Algumas criaturas podem ser co- situação ele pode pedir uma única jogada
personagem descobriu a fonte de fogo azul locadas pelo Mestre para guardar a sala das para o grupo, um teste separado para cada
no meio da floresta foi incentivado a reagir, armas ou a sala do trono por exemplo. um dos personagens, ou que apenas um dos
fazendo com que o jogador pensasse. O que Encontros aleatórios normalmente en- personagens faça o teste.
é isto? Tem algum propósito? É benéfico ou volvem escolhas simples — fugir, lutar ou Por exemplo, enquanto estão observando
perigoso? Outros personagens talvez ve- ignorar. Algumas vezes os personagens têm a aproximação dos PdMs a cavalo, um dos
nham a encarar a fonte apenas como mais a oportunidade de falar com criaturas de personagens é surpreendido com o ataque do
um detalhe da floresta. encontros aleatórios e receber dicas impor- leopardo. O Mestre, sabendo que ninguém
Os encontros são vitais para as aventuras tantes, mas isso nem sempre acontece. En- estava prestando atenção à copa das árvores,
de AD&D. Sem eles, nada realmente acon- contros aleatórios também levam a pouco ou pede que um teste de surpresa seja feito para
teceria aos personagens. Uma aventura sem nenhum tesouro. Uma patrulha de guardas todo o grupo. O resultado é 2, os persona-
encontros é como ficar sentado em uma sala não costuma carregar muito mais do que gens estão surpresos, e o leopardo tem uma
o dia inteiro sem ter alguém para conversar seu próprio equipamento. Esses encontros rodada livre para fazer a festa. Se dois dos
ou algo para olhar; com certeza não é muito costumam ser usados para enfraquecer os personagens estivessem atentos, o Mestre
emocionante. E quem gosta de participar de personagens, apressá-los, ou simplesmente poderia pedir que apenas eles fizessem o teste
uma aventura de RPG sem emoções fortes? complicar suas vidas. de surpresa. Caso fossem surpreendidos,
Os encontros proporcionam perigo, riscos, Às vezes os encontros não envolvem todo o grupo estaria despreparado para o
mistérios, intriga, suspense, humor e muito pessoas ou monstros, mas objetos. A fonte ataque (o mesmo resultado citado acima).
mais. na floresta é um encontro, no entanto seus Mas se apenas um deles tivesse notado o
Para que os encontros proporcionem essas personagens não podem falar ou lutar com animal haveria tempo de pelo menos avisar
emoções, eles precisam ter um certo ar de ela. Então o que deve ser feito? Nesses casos os seus companheiros. Jogadores experien-
perigo. Boa parte disso vem do fato dos per- o encontro é mais um quebra-cabeça. tes sabem a importância de manter alguém
sonagens nunca saberem qual será a reação Os personagens têm que descobrir o que constantemente de guarda.
das criaturas que estão sendo encontradas. ela faz ali, qual sua utilidade e se é impor- A jogada de surpresa poderá ser modifi-
O Mestre jamais dirá, “Vocês encontrarão tante para a aventura. Pode ser uma pista cada pela Destreza, raça, classe, perícia ou
um grupo de camponeses amistosos” (e, se falsa — colocada na aventura apenas para situação. O Mestre tem a lista dos modifica-
ele disser algo assim, você já tem um bom confundi-lo; ou talvez faça parte de futuras dores usados nas mais diferentes situações.
motivo para achar que algo está errado). Ele aventuras. Pode ser uma armadilha mortal, Esses modificadores tanto podem ser usados
dirá algo como: “Cavalgando pela estrada, ou talvez você possa conversar com ela, jogar para diminuir a chance de ser surpreendido
vocês encontrarão um carro de boi vindo em pedras dentro, beber de sua água brilhante, como de surpreender outros personagens.
sua direção. Um homem jovem de roupas ou até invocar magias para tentar descobrir Um bônus no resultado dos dados diminui
simples está conduzindo o carro. Atrás dele algo. Seja o que fizer, talvez você consiga as chances de ser surpreendido; já uma pe-
estão uma mulher e várias crianças sujas. alguma informação adicional de seu Mestre. nalidade faz o contrário. Se o personagem
Quando o homem vê vocês ele acena, sorri, e E, talvez, você não goste da resposta (“Então tem um bônus ou uma penalidade para sur-
diz: ‘Olá, estranhos, vocês têm alguma notícia você bebeu da água? Você realmente bebeu preender outras pessoas, o modificador será
de Thorhampton?’”. Você provavelmente a água? Puxa vida...”). aplicado ao teste de surpresa dessas pessoas.
imaginará que são apenas camponeses sim- Personagens com Destreza alta são virtual-
páticos, mas o Mestre não deverá afirmar Teste de Surpresa mente impossíveis de serem surpreendidos.
nada, garantindo que você fique atento. Eles É importante ter em mente que surpresa e
podem ser qualquer coisa! Alguns encontros, emboscada são 2 atos distintos. A surpresa
Quando os seus personagens estão viajan- tanto os aleatórios como os planejados, por funciona como descrito acima; já a emboscada
do ou explorando uma masmorra, o Mestre vezes pegam o grupo totalmente desavisado. é algo preparado por um grupo no intuito
geralmente preparará dois tipos de encon- Isso é chamado de surpresa, e é determinado de surpreender um outro. Isso, claro, desde
tros. O primeiro são os encontros específicos ou através do resultado de 1d10 para cada um que não seja descoberta antes do grupo
planejados. Esses são os encontros ou eventos dos grupos envolvidos (ou apenas um dos ser atacado. Uma emboscada bem-feita,
que o Mestre escolheu colocar na aventura lados, se o Mestre decidir que um deles não permite que um dos grupos tenha a chance
para construir o enredo. será surpreendido por alguma razão). Se o re- de conjurar magias e atacar antes que o outro
Por exemplo, vasculhando uma fortale- sultado for 1, 2 ou 3, o grupo ou personagem lado possa esboçar qualquer reação.
za de bugbears, os personagens encontram estará surpreso (os efeitos estão na seção de Se uma emboscada não for detectada, o
uma cela cheia de humanos e elfos. O Mestre “Efeitos da Surpresa”). No entanto, a jogada grupo que estiver atacando faz o seu primeiro
colocou-os na aventura para que vocês os de surpresa não é necessária em todos os ataque normalmente; somente na rodada
resgatassem; ou pode não passar de uma encontros, havendo algumas maneiras fáceis seguinte o grupo atacado terá a chance de
armadilha e os prisioneiros serem dopple- e inteligentes de se prevenir. A mais óbvia é fazer um teste de surpresa. Dessa forma,
gangers (criaturas com o poder de mudar quando os personagens podem ver aqueles com um pouco de sorte, os atacantes podem
sua aparência). que vão encontrar. conseguir até duas rodadas livres.
Um pouco mais tarde, enquanto os per- Por exemplo, os personagens conseguem
sonagens estão passando por um corredor, ver a poeira ao longe de um grupo a cavalo Efeitos da Surpresa
encontram uma patrulha de bugbears. Esse vindo em sua direção, ou, se for noite, as
Personagens ou
é o segundo tipo de encontro, o encontro lanternas ao longe. Em tais casos não há como
monstros que forem surpreendidos sofrem
aleatório. Nesse tipo de encontro, o Mestre os personagens ficarem surpresos com o en-
a mesma penalidade. São pegos desguar-

111
Encontros (Distâncias)

necidos, e não reagem rápido o bastante. O encontro se der em uma situação de surpresa, que lutar. Para resolver os problemas que
grupo atacante ganha uma rodada livre de escuridão ou terreno fechado (florestas, ruas, o Mestre criar, você precisará de algumas
ataque em corpo a corpo, combate à distân- ou corredores de uma masmorra). Esses en- informações. Fazer as perguntas certas e con-
cia ou itens mágicos. Magias, no entanto, contros são chamados de encontros a curta seguir contatos são formas úteis de usar o
não podem ser invocadas nesses primeiros distância; enquanto encontros que acontecem diálogo em um encontro. Nem tudo que você
momentos (que contêm apenas alguns se- em terrenos abertos (desertos, planícies ou encontra, humano ou não, tem a intenção
gundos, insuficientes para qualquer tipo de superfícies oceânicas) e sob boa iluminação, de matar seu personagem. A ajuda sempre
conjuração). recebem o nome de encontros a longa dis- surge nas formas mais inesperadas, o que
Um ranger poderá atirar duas vezes com tância (ver Capítulo 13). talvez venha compensar as horas “perdidas”
seu arco longo; o guerreiro, se capaz, golpea- conversando com criaturas.
rá duas vezes; o mago poderá invocar um Combate: Claro que há certas situações em
raio da sua varinha de relâmpago energético. Opções de Encontros que não se pode fugir (além do que, fugir o
Isso tudo, antes dos oponentes perceberem Uma vez ocorrido o tempo todo não é assim tão heroico). E há
que estão sob ataque. É claro que o que vale encontro, não há nenhuma sequência prepa- momentos em que fica bem evidente que não
para os personagens, também vale para os rada para o que pode acontecer em seguida. é hora para uma conversa amigável. Cedo ou
monstros. O leopardo do exemplo anterior Tudo depende do que o personagem encon- tarde seu personagem terá que lutar. Então
poderá atacar com ambas as garras e morder trou e o que pretende fazer. Essa é a parte é importante saber quando e por quê lutar.
a vítima, antes que ela entenda o que está mais interessante do Opções de Encontros O truque é saber mais ou menos quem
acontecendo. RPG — após um encontro, praticamente são os mocinhos e os bandidos; cometa er-
O segundo efeito da surpresa é que o per- qualquer coisa pode acontecer. Há no en- ros e você pagará. Se você matar um PdM
sonagem surpreendido perde todos os bônus tanto, algumas resoluções bastante comuns. que possuía pistas importantes, ou que por
de Destreza em sua CA durante a rodada Evasão: Às vezes tudo que um grupo de um acaso era um ente querido de um lorde
em que estiver surpreso. O personagem personagens quer fazer é fugir, evitar, es- poderoso, os demais PdMs ficarão relutantes
surpreendido fica completamente pasmo capar ou manter-se longe de quem ou do em ajudá-lo, caso saibam do incidente. É
com a rapidez do ataque; em vez de tentar que tenha encontrado. Uma decisão difícil sempre melhor encarar um combate como
proteger-se ou contra-atacar, ele fica estático — normalmente os jogadores tentam fazer a última saída.
(provavelmente com alguma expressão pa- com que seus personagens pareçam sempre É importante ter sempre a noção de quem
tética no rosto), tentando ordenar os acon- bravos, valorosos, imunes ao medo. Mas para você está atacando e por quê; o truque é
tecimentos de uma forma lógica. E até que um grupo de aventureiros voltando de uma saber quem são os maus, e quem são os
ponha as ideias nos lugares certos, qualquer missão, feridos e debilitados, que por um bons. Confundir os 2, é pior para você: pode
tentativa de revide torna-se motivo de mais acaso encontra um dragão vermelho, não é matar, acidentalmente um PdM que possuía
confusão. muito sábio ficar e combater a criatura. Me- informações valiosas, ou sem querer ferir um
O momento da surpresa também pode ser lhor que correr o risco de morrer... é só correr! nobre muito poderoso; em qualquer desses
uma ótima ocasião para uma fuga. O grupo Ou então, imagine-se avistando a chegada à casos, outros PdMs podem se sentir relu-
que não ficar surpreso pode aproveitar a distância de um exército carregando o brasão tantes em se associar a você, uma vez que a
oportunidade para fugir, enquanto o outro de um grande inimigo seu. É um combate lei e a ordem dificilmente permanecerão ao
recobra-se do susto. Daí para a frente, isso meio injusto, afinal são apenas 5.000 deles seu lado. Procure sempre manter o combate
só vai depender das movimentações de cada para apenas 6 de vocês. De repente a retirada como a última opção.
grupo. parece uma saída honrosa. Espera: Às vezes você encontra outro
Se os grupos surpreenderem um ao outro, Às vezes, será preferível evitar um encontro grupo e não sabe o que fazer. Com medo
o efeito da surpresa é anulado. Por exemplo, simplesmente porque irá demorar muito, ou de atacá-los e eles serem amigáveis — ou
Rath está correndo e, qual não é sua sur- atrasar um compromisso mais importante. ser amigável e acabar sendo atacado — o
presa quando, ao virar uma esquina, dá de Se, por exemplo, você estiver levando uma melhor a fazer é aguardar alguma reação da
cara com um guarda. Pego de surpresa, ele mensagem urgente para o seu rei, com parte deles. No entanto, você corre o risco
para, atônito, e freneticamente procura um certeza nem notará os vários camponeses de perder a vantagem do primeiro ataque,
canto por onde escapar. O guarda, por sua que passarão por você no caminho. caso o encontro termine em combate. A es-
vez, fica tentando entender por que raios um Evitar ou fugir de um encontro nem sem- pera por uma reação do outro grupo causa
anão estaria correndo daquele jeito dentro pre é possível. Alguns monstros podem uma penalidade de +1 na primeira jogada
do castelo, sem nenhum motivo aparente. segui-lo, outros não. Usando os exemplos de iniciativa de seu grupo, se o outro lado
A surpresa passa. Rath vê uma viela por anteriores, o exército inimigo, do qual você decidir atacar.
onde escapar e o guarda conclui que, se ele fugia, pode persegui-lo para saber o que É claro que, para um encontro, há inúmeras
estava correndo, é porque fez algo errado. você fazia naquele local e quais eram suas outras possibilidades de resolução. O único
Agora só lhes resta jogar a iniciativa, para intenções. Os camponeses, por outro lado, limite é sua imaginação (e bom senso).
ver quem age primeiro. podem até tentar chamar sua atenção, ace- Avançar em carga contra um grupo de orcs
nando ou gritando, enquanto você passa a para furar suas linhas, e em seguida fugir
Encontros e Distâncias todo galope. Esses, com certeza, não terão pelo outro lado pode funcionar. Conversar
motivos para persegui-lo. O sucesso de sua com eles e blefar, dizendo que um exército
Agora que os gru- manobra evasiva dependerá muito dos va- vem em seu socorro pode assustá-los. O bom
pos se encontraram e já foi definido se algum lores de movimentação, do terreno e de um uso de magias pode dar fim a um encontro
deles se surpreendeu com o encontro, cabe ao pouco de sorte. em poucos segundos. O importante é: esse é
Mestre dizer a distância que os separa do ou- Conversas: Você não precisará fugir de um jogo de RPG e as opções são tão variadas
tro grupo. Muitos fatores afetam a distância todos os encontros, ou atacar todos que cru- quanto você quiser que elas sejam.
de um encontro: as condições meteorológicas, zarem seu caminho. Às vezes, o melhor a
a que horas do dia ocorreu, quão aberto é fazer é conversar, e isso pode variar desde
o terreno. Você nunca sabe bem a que dis- um simples diálogo amistoso até as mais in-
tância o outro grupo está do seu, quando o timidadoras ameaças. De fato, falar é melhor

112
Capítulo 12: PdMs
Os personagens dos jogadores não fazem (um mês, um ano, um dia, etc.); um ladrão lho, desde que possam fazê-lo da sua forma,
praticamente nada sem interagir com os pode ser contratado para roubar um item; sem a interferência de ninguém.
Personagens do Mestre (PdMs). De fato, o um sábio pode cobrar por resposta dada; um Quanto à lealdade, empregados são tão
que move um jogo de AD&D é a relação armeiro pode ser pago pelo tempo e material leais quanto a natureza humana permite-lhes
entre ambos. A maneira como os persona- gastos na manufatura de uma espada; um ser. Se bem pagos, tratado com humanidade
gens interagem com os PdMs determina o marinheiro pode ser contratado para uma e sob uma liderança carismática, serão gratos
estilo de jogo que o Mestre deverá conduzir. única viagem, etc. Esses tipos de contrato e cada vez mais confiáveis com o passar do
Embora várias opções de comportamento geralmente são renovados sem maiores di- tempo. Empregados mal remunerados, tra-
sejam possíveis, os jogadores rapidamente ficuldades, desde que o empregado goste tados com injustiça, discriminação, abusos
descobrem que o bom relacionamento com de trabalhar para você. E o que mais agrada e humilhação por parte de seus patrões não
os PdMs é frequentemente a melhor escolha. um empregado é pagamento em dia e bons serão, com razão, dignos de confiança. Esse
Um PdM é qualquer pessoa, criatura ou mons- tratos. Eles não possuem qualquer tipo de tipo de tratamento é a semente de motins e
tro que seja controlado pelo Mestre. Pessoas: lealdade aos seus patrões. rebeliões. Um patrão, com um mínimo de
são povos ou raças inteligentes que vivem Há certos limites quanto ao que um em- bom senso, zelará pelo conforto e pelo moral
em sociedade. Monstros ou Criaturas: são pregado é capaz de fazer, ou não, por seu de seus homens.
seres, inteligentes ou não, que normalmente contratante, como por exemplo arriscar a Qualquer que seja a sua personalidade,
não são encontrados em cidades ou vilas. O própria vida. Soldados podem fazê-lo no empregados precisam fazer um teste de mo-
termo monstro é apenas um rótulo. Isso não campo de batalha na tentativa de provar o ral (explicado no Livro do Mestre) toda vez que
significa que a criatura seja hostil ou perigo- seu valor, mas nem mesmo os mais corajosos se encontrarem em uma situação de perigo,
sa, assim como as pessoas nem sempre são (ou tolos) o fazem quando o risco é maior ou quando o seu moral for posto em jogo
atenciosas ou cooperativas. Da mesma forma que a glória. Por esse motivo, mercenários de qualquer outra forma (uma proposta de
que os personagens dos jogadores, os PdMs raramente aceitam participar da aventura ao suborno ou algo parecido).
também podem reagir de inúmeras maneiras lado dos personagens. Mesmo empregados Encontrar um empregado não é uma tarefa
em relação a vocês. que costumam aceitar missões perigosas (la- difícil. As pessoas precisam de dinheiro, e
Durante uma campanha, os jogadores drões e espiões, por exemplo) normalmente farão o melhor que puderem para merecer
provavelmente terão um cuidado especial recusam-se a unir ao grupo. Profissionais o pagamento. Só o que você tem a fazer é
com alguns personagens, que não os seus solitários aceitam o contrato para um traba- procurar, ou espalhar pela cidade que pre-
próprios. Esses PdMs podem ser divididos
em três grupos: empregados, seguidores e
aliados. Esses são PdMs que, invariavelmen-
te, ajudam os personagens em suas aventu-
ras. Como os próprios nomes sugerem, esses
PdMs podem ser convencidos de alguma
maneira a ajudar os personagens. Os métodos
de persuasão mais comuns são: dinheiro e
lealdade.

Empregados
Os PdMs que mais
prestam auxílio aos personagens são os em-
pregados. Empregados são pessoas que traba-
lham por dinheiro. A maioria possui poucas
perícias; alguns, mais raros, são verdadeiros
mestres no seu ofício. Dentre os mais bem
qualificados, é raro encontrar aqueles que
também sejam aventureiros. Abaixo seguem
alguns tipos comuns de empregados:

Armeiro Arquiteto
(especialista em
armaduras)
Armeiro Assassino
(especialista em
espadas)
Arqueiro Ferreiro
Espião Ladrão
Joalheiro Marinheiro
Mensageiro Menestrel
Padeiro Mercenário
Sábio Trabalhador braçal

Empregados geralmente só trabalham me-


diante um contrato, ou contra uma tarefa
específica. Por exemplo: um mercenário pode
ser contratado apenas por um certo período

114
PdMs (Seguidores)

cisa de alguém com a perícia necessária. A comando só lhe trará má reputação, desenco- tam com frieza e desconfiança. O abuso da
situação só se complica um pouco quando se rajando quem quiser juntar-se à sua tropa). amizade quase sempre leva ao fim do rela-
precisa de muita gente, ou de um perito em Logo, todo cuidado é pouco. Aconselha-se cionamento. Um aliado é quase um membro
algo exótico, arriscado ou escuso. Você terá aos jogadores utilizar seus seguidores mais do grupo de personagens dos jogadores, e,
que gastar dinheiro a mais só para conseguir como guarda-costas e menos como um fu- como tal, merece o mesmo respeito e consi-
a informação certa, procurar nos becos e nas turo exército. deração. Sua ligação mais forte, entretanto, é
vizinhanças mais perigosas — correndo o Outros personagens atraem seguidores geralmente com um personagem em especial.
risco de ser enganado por pistas falsas — na forma de animais ou criaturas mágicas. O aliado tentará cooperar com todos do
para contratar um assassino ou um espião Obviamente, nestes casos, o número de se- grupo, mas só aceitará ordens diretas de seu
competente. Conseguir um empregado pode guidores atraídos é bem menor. E apesar de elo com a equipe. E se este elo (o persona-
tornar-se uma aventura e tanto! se usar o termo “seguidor”, essas criaturas gem do jogador) morrer ou deixar o grupo,
O pagamento pode variar de algumas devem ser tratadas como aliadas, no que o aliado fará uma análise da situação: se,
peças de ouro por mês até centenas delas tange à lealdade. Apesar disso, não devem permanecendo com o grupo, estiver dan-
por uma missão particularmente perigosa. ser consideradas na contagem do número do continuidade aos desejos do amigo que
O renome, experiência ou habilidade de um máximo de aliados permitido pelo carisma partiu, provavelmente permanecerá com os
empregado contam muito ao se decidir seu (ver Tabela 6), uma vez que, tecnicamente, demais personagens. Caso contrário, deixará
pagamento. Um sábio, estudando incansavel- são seguidores. o grupo.
mente um manuscrito obscuro em busca de O Carisma do personagem determinará
quantos aliados ele pode encontrar. Este
uma informação específica, pode cobrar uma Aliados número não define a quantidade máxima
taxa alta. O custo de um trabalho também
pode ser afetado pelas condições da campa- Um aliado é muito de aliados que o personagem pode ter ao
nha — o cenário, os acontecimentos recentes, mais do que um empregado ou seguidor. mesmo tempo, mas durante toda a sua vida!
a reputação dos personagens (se houver). Aventureiros que servem por vontade pró- Em um mundo onde é possível ressuscitar os
Mas a maioria dos empregados cobra o que pria, e são capazes de arriscar a própria vida mortos, é de se esperar que eles tenham essa
pensa ser justo pelo seu trabalho, tentando por alguém, formam o perfil ideal do aliado; atenção. Por exemplo: Rupert, o meio-elfo,
sempre barganhar o melhor preço. O Mestre alguém, portanto, raríssimo de se encontrar. teve, durante toda a sua vida, o auxílio de sete
tem mais informações a respeito dos custos Ao contrário do empregado, o aliado tem aliados, que morreram pelos mais diversos
de cada tipo de trabalho, e poderá mudar todo o potencial para se tornar um grande motivos. O carisma de Rupert é 15; logo, seu
esses valores de acordo com a campanha. aventureiro. Apesar de reclamar uma parte 7º aliado morto foi o último a que teve direito
dos tesouros que ajudou a conseguir, ele não (o mundo deu sete chances a Rupert, e o
trabalha por dinheiro, mas pela reputação meio-elfo não soube aproveitá-las; resta-lhe,
Seguidores dos personagens e/ou do grupo. Logo, não é agora, lamentar a morte dos companheiros,
Muito mais confiá- comum que aliados ofereçam-se para ajudar e carregar a reputação de agourento pelo
veis que PdMs movidos a peças de ouro, são um grupo de aventureiros inexperientes. resto da vida).
aqueles que se aliam aos personagens em Um aliado pode surgir acompanhado de Atrair um aliado é algo um tanto quanto
respeito à reputação do grupo ou de algum um ou dois seguidores; esse número pode difícil. Ninguém pode nomear ou pagar al-
personagem individual. A esses PdMs damos aumentar, desde que a reputação do aliado guém para ser seu amigo — a amizade é um
o nome de seguidores. Um pequeno destaca- também aumente. sentimento que cresce à medida que os laços
mento pode ser formado com os seguidores de Aliados podem entrar no jogo das mais de um bom relacionamento vão se estreitan-
um personagem de nível considerável. Mas, variadas formas. Alguns nada mais são do do, o que pode vir através de demonstrações
para ostentar esse status, é preciso, entre ou- que antigos empregados ou seguidores, que de confiança no trabalho de um empregado,
tras coisas, que se construa um castelo, que conseguiram uma posição melhor e, conse- atos heroicos (como salvar a vida de um per-
se torne uma vila das mãos de um malfeitor quentemente, mais poder. Talvez por gratidão sonagem), amor, ou qualquer outra forma
ou que se tenha qualquer outro lugar onde a seus antigos senhores, eles se disponham de afeto especial por outros personagens.
seja possível receber, abrigar e, se necessário, a trabalhar como parceiros justos e confiá- O Mestre deverá julgar, com o jogador, o
treinar esses homens. veis; ou talvez possam ser empregados de momento em que um PdM ficou próximo o
Os seguidores têm as mesmas necessida- alto nível que criaram um vínculo com os suficiente para tornar-se um aliado. Não há
des e limitações de um empregado. Alguns personagens, devido ao longo período de quaisquer regras ou procedimentos a serem
precisam, inclusive, ser pagos por seus ser- trabalho conjunto. Outros, ainda, podem seguidos para transformar um simples PdM
viços, e também não costumam acompanhar ser seguidores “condecorados” por serviços em um aliado; pelo contrário, é uma linha
os personagens em suas aventuras. Possuem, prestados ao grupo. tênue que separa uma condição da outra.
no entanto, uma grande vantagem sobre os Um aliado é invariavelmente de nível in- Uma vez que o PdM tornou-se um aliado,
empregados: não servem segundo as regras ferior ao dos personagens. Caso o aliado as responsabilidades do jogador em relação
de um contrato. Eles se mantêm fiéis, desde iguale-se, ou ultrapasse esse nível, ele será a ele praticamente dobram, com o jogador
que suas expectativas não sejam frustradas. desligado do grupo em caráter definitivo: é passando a controlar a ficha do aliado (é
Seguidores são mais leais que empregados, tempo de trilhar seu próprio caminho como quase — mas não totalmente — como jogar
e combatem como se fossem uma tropa de aventureiro. Em alguns casos, o aliado é pu- com 2 personagens). Se o Mestre permitir,
elite (para efeitos de moral). Ao contrário da pilo de um dos personagens. Quando seus o jogador terá acesso, também, a todas as
maioria dos empregados, seguidores podem conhecimentos igualam-se aos de seu mentor, habilidades e perícias do aliado, bem como
subir de nível (mesmo que lentamente). Uma sua partida é sinal de que o aperfeiçoamento, equipamentos, poderes especiais e outros
tropa composta por seguidores sobe de nível daqui para a frente, depende única e exclu- pequenos (porém, importantes) detalhes.
Daí por diante, o jogador terá a liberdade
junta. E, finalmente, o personagem não pre- sivamente dele mesmo.
de tomar todas as decisões pelo aliado, salvo
cisa procurar seguidores. Eles vêm até você. Aliados são muito mais que seguidores
aquelas que o Mestre julgar incompatíveis
No entanto, eles só vêm uma vez. Não leais: são amigos e companheiros, e natu-
com a personalidade do personagem.
aparecerão outros para repor os mortos em ralmente esperam ser tratados como tal, não
Certos abusos, entretanto, são rejeitados
combate (a morte de vários homens sob o seu hesitando em abandonar aqueles que os tra-
pelo aliado: eles não dão nem emprestam

115
PdMs (Obrigações dos Personagens)

seus itens mágicos, não permitem acesso aos des ataques em massa, onde muitos homens em benefício do contratado. Um personagem
seus livros de magia, não toleram o uso de são capturados pelo exército inimigo. Era pode querer abençoar os seus soldados antes
magias que questionem sua lealdade e não costume na Idade Média resgatar soldados das batalhas, ou curá-los magicamente. O uso
aceitam menos que sua parte de direito nos aprisionados, apenas pagando ao exército de tais magias é altamente recomendado, e de
tesouros. Fora essas limitações, os aliados cos- inimigo um preço pela liberdade de cada extrema ajuda nos campos de combate. Uma
tumam fazer tudo o que lhes for solicitado, homem. Um soldado raso poderia ser recu- bênção aumenta a perícia e a resistência de
embora o Mestre continue com o controle de perado por 2 po, um padre por 80 po, um seus soldados em combate, enquanto curas
suas ações, uma vez que ele continua sendo cavaleiro por 200 po, e uma pessoa próxima mágicas ajudam a mandar os combatentes
um PdM. ao rei por 500 po. Esse resgate era pago pelo feridos mais rapidamente de volta para a
Se o jogador não ficar atento às necessi- senhor do prisioneiro. Espera-se que o per- batalha. Todo esse aparato bélico/religioso
dades do aliado, ou ficar agressivo com ele, sonagem, como lorde e senhor de muitos, também o tornam mais popular entre seus
pode preparar-se para as consequências. Essa faça o mesmo. É claro que uma parte desse homens.
é a essência dos motins e rebeliões. E uma resgate pode ser adquirido com a família do Finalmente, é esperado que os personagens
vez nas mãos de um ex-aliado, só terá a si prisioneiro. Geralmente, reféns desse tipo ao menos se esforcem para tentar trazer seus
mesmo para lamentar. permanecem longos períodos nas mãos dos aliados de volta à vida. Essa obrigação rara-
Por outro lado, nem todos os aliados são o inimigos, antes que sua “fiança” seja paga. mente aplica-se a empregados ou seguidores
paradigma da lealdade: os jogadores devem Por outro lado, o personagem que se compro- (mas pode acontecer em casos extremos). A
estar sempre atentos a falsos aliados, que meter — e cumprir — com essa obrigação tentativa deve ser honesta e de coração. O
buscam aproximar-se do personagem por terá toda a certeza de que, na próxima vez personagem não deve pensar que ninguém
algum motivo. Através da história, muitos que precisar de seus empregados, seguidores vai perceber se ele nem tentar. O persona-
vilões cruéis e impiedosos posaram de gran- ou aliados, encontrará homens mais leais e gem que volta de uma aventura sem o seu
des aliados, aguardando o melhor momento dispostos. aliado cai sob grande suspeita. E o que se
para trair e mostrar sua verdadeira face. Num mundo de fantasia, pode-se espe- deve procurar sempre é passar a imagem
rar também que o contratante arque com as de bom empregador.
despesas provenientes de magias conjuradas
Obrigações dos
Personagens
Toda vez que um
personagem adquire um empregado, segui-
dor ou aliado, fica automaticamente preso
a uma série de obrigações. Algumas mais
óbvias, combinadas entre o personagem e
o PdM. As condições de trabalho e de paga-
mento, por exemplo, estão entre os primeiros
acertos entre as duas partes. Para os emprega-
dos e seguidores, isso representa uma quantia
a ser paga por dia, por mês, por semana, ou
por serviço realizado, seja em dinheiro ou
não. Aliados costumam ter direito a uma
parte (metade do valor a que um jogador tem
direito) dos tesouros encontrados pelo grupo.
Os personagens normalmente contribuem
com um pouco dos seus próprios fundos,
no pagamento dos subordinados.
As demais obrigações variam. Algumas até
merecem alguma atenção, enquanto outras
quase nunca fazem diferença. O mais comum
é se fornecer comida e abrigo (pelo menos
àqueles que estão prestando serviços longe
do próprio lar). Outras providências também
podem tornar-se necessárias, como cavalos
(se for possível pagar), armas, armaduras,
e outros bens perdidos em combate. Esse
tipo de material é exigido dos contratados
assim que se apresentam para o serviço.
O que os personagens têm a obrigação de
pagar é apenas a reposição deste material
(caso seja perdido). Da mesma forma, se os
PdMs precisarem locomover-se até o local
da missão, é dever dos personagens cobrir
as despesas com viagens — por mar ou por
terra — providenciando navio ou carroças
para levar as bagagens dos contratados.
Uma das mais raras obrigações é a de
resgatar o seu contratado. Isso é um pouco
menos incomum quando se trata de gran-

116
Capítulo 12: Visão e Luz
Antes que o personagem possa iniciar qual- Tabela 62: DISTÂNCIAS E VISIBILIDADE
quer ação, seja numa masmorra ou em ter- Condições Movimento Posição Tipo ID Detalhe
reno aberto, ele precisa ser capaz de ver o Céu limpo 1500 1000 500 100 10
que está fazendo. Sem enxergar seu alvo, as Crepúsculo 500 300 150 30 10
chances de acertá-lo são muito pequenas; se Névoa ou chuva leve 1000 500 250 30 10
estiver completamente escuro, o persona- Nevoeiro espesso
gem não conseguirá ler o pergaminho, ou o ou nevasca 10 10 5 5 3
“Proibida a Entrada” escrito na parede. No Nevoeiro moderado 100 50 250 15 10
jogo de AD&D, personagens podem enxer- Nevoeiro suave
gar a grandes distâncias, e frequentemente ou neve 500 200 100 30 10
por meios fantásticos que desafiam a lógica. Noite de lua cheia 100 50 30 10 5
Noite sem lua 50 20 10 5 3
Limite da Visão
O principal limite essa distância. De qualquer forma, se houver ser distinguida a essa distância. Atitudes já
de visão diz respeito à distância máxima movimento, tudo que se pode perceber é: podem ser determinadas com segurança.
em que um objeto pode ser visto claramente. um corpo em movimento. O personagem A 100 metros indivíduos podem ser
Tamanho e condições meteorológicas têm não tem condições de identificar o objeto, identificados (exceto, é claro, se estiverem
um grande efeito sobre isso. Montanhas nem o que está fazendo. sob disfarce). Brasões são nítidos. A maior
podem ser avistadas a grandes distâncias, A 1.000 metros pode-se distinguir objetos parte das ações é facilmente vista, embora
de 90 a 150 quilômetros ou mais, ainda que com o tamanho aproximado de um ser hu- pequenos acontecimentos possam passar
sem grandes detalhes. Ao nível do solo, o mano, estejam em movimento ou não. Ge- despercebidos.
horizonte encontra-se, aproximadamente, ralmente, tamanho e forma também podem A 10 metros todos os detalhes, mesmo os
a uma distância entre 8 e 18 quilômetros, ser determinados; no entanto, a identificação menores, são claros. Emoções e ações são
mas um personagem normalmente não pode exata do tipo de criatura é impossível, a não percebidas facilmente, incluindo pequenos
ver um objeto específico a essa distância. O ser que se trate de um monstro diferente de gestos, como o ato de furtar bolsos (se de-
limite da visão para perceber e identificar todos os demais seres. tectável).
um objeto do tamanho de um ser humano é A 500 metros pode-se perceber a forma, a É claro que as condições raramente são
muito menor que isso. cor e as dimensões da criatura. Indivíduos perfeitas. Há um grande número de fatores
Em condições ideais, a distância máxima ainda não podem ser identificados, a me- que podem reduzir a visibilidade e alterar os
na qual pode-se enxergar um objeto é de nos que estejam especialmente trajados, ou alcances de visualização. A Tabela 62 fornece
aproximadamente 1.500 metros, se esse ob- destacados do grupo. Fardas, brasões ou os efeitos das diferentes condições.
jeto estiver em movimento. Se estiver parado bandeiras já são visíveis, desde que amplas Todas as distâncias da tabela são dadas
é muito provável que não seja visível nem a e nítidas. A maioria dos brasões não pode em metros.
“Movimento” indica a distância máxi-
ma a que uma figura móvel pode ser vista.
“Posição” é a distância máxima em que a
figura pode ser vista, estando ou não em
movimento. “Tipo” é a distância máxima em
que características gerais da figura podem
ser percebidas — como raça, espécie, armas,
etc. A distância de “ID” permite identificação
exata (ou razoavelmente exata) de indiví-
duos. Distância de “Detalhe” significa que
pequenas ações podem ser vistas claramente.
Há muitos outros fatores, além do clima,
que afetam a visão. Tamanho é um fator
importante. Ao olhar para uma criatura
pequena (tamanho P), todas as categorias
da tabela são reduzidas à categoria inferior
(com exceção de “Detalhe”, que permanece
inalterado). Desta forma, sob tempo claro, as
distâncias de visualização de uma criatura
pequena são: “Movimento”, 1.000 metros;
“Posição”, 500 metros; “Tipo”, 100 metros;
“ID” e “Detalhe” a 10 metros.
Ao olhar para grandes criaturas, as exten-
sões de “Movimento”, “Posição” e “Tipo”
são dobradas. Criaturas excepcionalmen-
te grandes podem ser vistas com clareza a
distâncias ainda maiores. Grandes grupos
de criaturas móveis são visíveis a grandes
distâncias. Assim, é fácil ver uma manada de
búfalos ou um exército marchando.
As extensões dadas na Tabela 62 não le-
vam o terreno em consideração. Estas são
baseadas em terreno plano e aberto. Terre-
nos acidentados, montanhas, vegetação alta
e florestas densas reduzem drasticamente

117
Visão e Luz (Luz)

todas as chances de se enxergar uma cria- É claro que, apesar de permitir aos qual regra venha a ser adotada (e suas con-
tura (o terreno não altera a distância a que personagens enxergar, a lanterna e o fogo sequências), o alcance da infravisão é, para
se pode ver, mas apenas as chances de se apresentam algumas desvantagens. A maior a maioria, de 18 metros, a menos que outro
enxergar). Logo, mesmo em um dia claro, de todas é que se torna bastante complicado critério seja estabelecido.
florestas podem ocultar um urso até que realizar movimentos de maneira furtiva, ou
ele fique a menos de 30 metros de distância. sem ser visto, carregando uma fonte de luz.
E este continua sendo um “dia claro” para É difícil não ser notado quando se tem a Usando Espelhos
efeitos de visibilidade. O Mestre tem maiores única vela do local, ou quando você está Há momentos em
informações sobre os efeitos que o terreno carregando a única tocha da masmorra. Pior que pode ser muito útil para os personagens
causa à visão. ainda, as criaturas não só podem vê-lo, como olhar para um objeto ou criatura através do
Um aviso final: as extensões dadas na ainda o fazem antes que você seja capaz de reflexo em um espelho. Isto é particularmente
Tabela 62 referem-se a condições próprias vê-las. (uma vez que a fonte de luz ilumina útil em se tratando de criaturas como uma
da Terra. As condições de visão em um dos a área ao seu redor, fica fácil para que os medusa, cujo olhar pode transformá-lo em
Planos Inferiores, ou a distância do horizonte outros notem sua presença). Personagens pedra. Quando o espelho é usado, uma fon-
em um outro mundo, podem ser comple- devem sempre manter esses riscos em mente. te de luz deve estar presente. Além disso,
tamente diferentes. Se o Mestre sentir que orientar suas ações com base no que se vê
deve levar esse tipo de diferença em conta, por um espelho pode ser bastante confuso
ele deve instruir-se mais sobre o assunto. Infravisão (tente e comprove). Assim, todas as ações
Alguns persona- que exigem um teste de habilidade ou de
Luz gens e monstros têm o poder da infravisão. perícia — bem como a jogada de ataque —
Este fato pode ter dois significados diferentes, sofrem uma penalidade de –2. O personagem
A maior parte dos
dependendo do que o Mestre decidir utilizar também perde todos os bônus de Destreza
personagens não pode enxergar bem sem
— a regra padrão ou a regra opcional (isto para sua categoria de armadura, se estiver
luz. Algumas condições noturnas (específicas
é discutido no Livro do Mestre). E o Mestre enfrentando um adversário visto apenas
para espaço aberto) são dadas na Tabela 62,
que deve dizer aos jogadores como pretende através do reflexo num espelho.
mas todas assumem uma pequena quanti-
que a infravisão funcione. Independente de
dade de luz natural. Em condições de total
ausência de iluminação, a visão é impossível,
a menos que uma fonte de luz seja carregada
pelo grupo.
Diferentes fontes de luz iluminam áreas
de tamanhos diferentes. A Tabela 63 forne-
ce os raios médios de alcance e a duração
para os tipos mais comuns de fontes de luz,
(“braçada” refere-se à quantidade máxima
de madeira que um homem pode carregar
nos braços):

Tabela 63: FONTES DE LUZ


Fonte Raio Duração
Arma** 1,5 metros Como
desejado
Farolete 72 metros 30 min./
meio litro
Fogueira 15 metros 30 min./
braçada
Fogueira de
acampamento 10 metros 1 hora/
braçada
Lanterna coberta 10 metros 2 horas/
meio litro
Lanterna
furta-fogo 18 metros 2 horas/
meio litro
Luz contínua 6 metros Variável
Magia luz 18 metros Indefinido
Tocha 4,5 metros 30 minutos
Vela 1,5 metros 10min./cm.

* A luz destas fontes não é emitida num for-


mato esférico ou circular e, portanto, não dispõe
de um raio. Ao contrário, essa luz irradia-se
como um cone. No limite de sua extensão, o
cone de luz de um farolete projeta um círculo
de luz com 27 metros de diâmetro. A lanterna
furta-fogo, por sua vez, projeta um círculo de
6 metros.
** Armas mágicas podem emitir luz se o Mes-
tre aceitar esta regra opcional.

118
Capítulo 14: Tempo e Movimento
Assim como no mundo real, o tempo existe que este é um jogo de fantasia, o Mestre pode Tabela 64: T
 AXAS-BASE DE
nos mundos de AD&D. Semanas correm, criar calendários totalmente diferentes para MOVIMENTAÇÃO
enquanto arcanos pesquisam magias. Os o seu mundo. Pode ser que existam apenas Raça Pontos
dias se vão, à medida que os personagens 10 meses no ano, ou 63 dias num mês. No Humano 12
cavalgam através do país. Horas passam, começo do jogo, esses elementos não são tão Anão 6
enquanto ruínas são exploradas. Minutos importantes e os jogadores não precisam Elfo 12
voam durante batalhas. Todos os exemplos se preocupar com eles logo de cara. Com Meio-elfo 12
acima representam passagens de tempo. a sequência das aventuras, no entanto, o Gnomo 6
Há dois tipos diferentes de tempo que são calendário da campanha torna-se familiar Halfling 6
discutidos nestas regras: Tempo de jogo é o aos jogadores.
tempo imaginário que se passa dentro do Rodadas e turnos são unidades de tempo Um personagem pode andar dezenas de
universo do jogo. Tempo de jogo é o tempo usadas com frequência em AD&D, parti- metros em uma única rodada. Um humano
no mundo real, aquele que passa para os cularmente para magias e combates. Uma com carga normal pode andar 120 metros em
jogadores e para o Mestre enquanto jogam rodada dura, aproximadamente, um minuto um minuto. Um anão, similarmente equi-
AD&D. Os dois tempos são muito diferentes; (o que não deve ser levado ao pé da letra, a pado, pode andar 60 metros nesse mesmo
jogadores e Mestres devem ser cuidadosos fim de garantir ao Mestre certa flexibilidade tempo.
ao distinguir tempo de jogo de tempo real. durante o combate). Um turno é igual a dez Um personagem, porém, pode ter que an-
minutos de tempo de jogo. Turnos são nor- dar mais lentamente do que isso. Se estiver
Por exemplo, quando a Delsenora pesquisa uma malmente usados para medir tarefas específi- carregando equipamento, por exemplo, ele
magia por três semanas, estas são três semanas cas (tais como buscas) e certas magias. Assim, pode mover-se com menor velocidade devi-
de tempo de jogo. Delsenora está fora de ação, uma magia que dura dez turnos vai demorar do a sua carga (veja “Carga” no Capítulo 6:
enquanto três semanas se passam no mundo da 100 minutos ou 1h40min para acabar. Dinheiro e Equipamento), se essa regra op-
campanha. Uma vez que nada de interessante
cional for usada. Quanto mais equipamento
acontece a ela durante esse tempo de pesquisa,
devem ser necessários apenas um ou dois minu- Movimento o personagem carrega, mais sua velocidade
diminui, até alcançar um ponto em que ele
tos de tempo real para lidar com a situação. A Bem próximo ao mal pode mover-se.
passagem em tempo real seria alguma coisa como: tempo está o movimento. É claro que seu Quando um personagem move-se através
personagem é capaz de se mover, do contrá- de uma masmorra, ou outro cenário seme-
Louise (jogadora de Delsenora): “Delsenora vai rio as aventuras seriam por demais estáticas lhante, sua taxa de movimentação correspon-
pesquisar sua nova magia.” e maçantes. Mas quão rápido ele pode ir? Se de a um terço de sua taxa de movimentação
Mestre: “Certo, vai levar três semanas. Nada um devorador de carniça, verde e rastejante, normal (faca o calculo como se o persona-
acontece com ela. Enquanto ela estiver fazendo está perseguindo Rath, será o respeitável
isso, vocês terão a chance de curar seus ferimen- gem estivesse ao ar livre e, depois, divida
anão rápido o suficiente para escapar? Seria por 3). Assume-se que o personagem esta
tos e cumprir com alguns deveres que estejam Rath capaz de despistar um elfo irritado,
negligenciando. Johann [apontando para outro movendo-se mais cuidadosamente, prestan-
mas bem carregado? Cedo ou tarde, essas do atenção ao que ele vê e ouve, enquanto
jogador], é melhor você passar algum tempo considerações tornam-se importantes para
na igreja. O patriarca anda um pouco irritado evita armadilhas e perigos inesperados. No-
os personagens. vamente, esta taxa pode ser diminuída se o
porque você não tem assistido às cerimônias.” Todos os personagens têm taxas de mo-
Jon (jogador de Johann): “Eu não posso sair e sistema opcional de carga for usado.
vimentação baseadas em suas raças. A Ta- Personagens podem também mover-se
ganhar um pouco mais de experiência?” Mestre bela 64 lista as taxas de movimentação para
(não desejando lidar com um grupo divido): “O mais rapidamente que o ritmo normal de
personagens de diferentes raças, com carga caminhada. Na masmorra, ou em qualquer
patriarca murmura algo a respeito de faltar com normal.
as obrigações para com sua divindade, enquanto
esfrega várias vezes o símbolo sagrado. Sabe,
não é muito frequente que personagens de nível
baixo como o seu tenham audiências pessoais
com o patriarca. O que você me diz?”
Jon: “Maravilha. Uma dica sutil. Vou ficar e ser
um bom garoto.
Mestre: “Então, perfeito! As três semanas passam.
Nada acontece. Del, faça sua jogada para a
pesquisa de magia.”

Assim, três semanas de tempo de jogo se


passam em poucos minutos de tempo real.
A importância do tempo de jogo é que,
à medida que a campanha prossegue, os
personagens tendem a ficar mais envolvi-
dos em diferentes projetos que consomem
tempo. Três personagens podem partir numa
viagem de quatro semanas através do reino,
enquanto um mago pesquisa por outras três
semanas. Na estalagem, um homem de armas
descansa e cura seus ferimentos por mais
duas semanas. É importante observar quanto
tempo é gasto em diferentes tarefas, de modo
a tornar possível acompanhar as atividades
de cada personagem.
O tempo na campanha é medido como na
vida real: anos, meses, semanas, dias, horas,
minutos e segundos. Uma vez, entretanto,

119
Tempo e Movimento (Acelerar e Correr)

espaço similar, o personagem pode, automa- com uma penalidade de –4, o personagem Cruzando Grandes Distâncias
ticamente, aumentar sua movimentação para pode quadruplicar sua taxa normal; se o Um dia de marcha
o ritmo normal de caminhada. Fazendo isso, teste de Força for realizado com uma pe- normal dura 10 horas, incluindo paradas
porém, o personagem sofre uma penalidade nalidade de –8, ele pode quintuplicar sua de duração razoável para descanso e refei-
de –1 em sua chance de ser surpreendido e taxa normal. Falhar em um teste de Força ções. Sob condições normais, um personagem
dá um bônus de +1 àqueles que poderiam ser
significa apenas que o personagem não pode andar três vezes sua taxa de movimen-
surpreendidos por ele. Movimentando-se tão
pôde aumentar sua velocidade ao nível tação em quilômetros nessas 10 horas. Assim,
rapidamente, ele não estará tomando cuidado
que estava tentando alcançar, mas pode um homem com carga normal pode andar
em disfarçar o barulho de sua passagem nos
manter-se correndo no ritmo em que esta- 36 quilômetros através de terreno aberto.
limites ecoantes do subterrâneo. Além disso,
va antes da falha. Quando o personagem Os personagens podem entrar em marcha
não perceberá armadilhas, portas secretas ou
falha em um teste de Força, para alcançar forçada, apressando-se intencionalmente
outros detalhes incomuns.
um determinado nível de corrida, ele não e correndo o risco da exaustão. A marcha
Certamente, também é possível para um
pode tentar alcançar aquele nível nova- forçada permite a um personagem viajar a
personagem manter-se em passo acelerado,
mente na mesma corrida. quatro vezes sua taxa de movimentação em
ou correr — algo especialmente útil ao ser
Correr continuamente requer um teste quilômetros (assim um homem normal pode-
caçado por criaturas mais temíveis do que
de Constituição a cada rodada, com pe- ria marchar forçado 48 quilômetros por dia).
as que apreciaria encontrar. O método mais
nalidades que dependem de há quanto Ao fim de cada dia de marcha, o personagem
simples de lidar com esses casos é jogar um
tempo e quão rapidamente o personagem ou criatura deve fazer um teste de Consti-
dado de iniciativa. Se o personagem fugi-
tem estado correndo Há uma penalidade tuição. Grandes grupos (como unidades de
tivo vencer, ele aumenta a distância entre
de –1 para cada rodada de corrida à velo- exército) fazem o teste com a Constituição
ele e seus perseguidores em 10 metros X a
cidade tripla, uma de –2 para cada roda- média do grupo (membros mais fracos são
diferença entre os dois dados (ou um terço
auxiliados, encorajados e incentivados por
disso, se o Mestre achar mais apropriado). da de corrida à velocidade quádrupla, e
seus pares). Monstros devem fazer um teste
Isto é repetido a cada turno até que o per- uma de –3 para cada rodada de corrida à
de resistência à morte ao fim de cada dia de
sonagem escape ou seja capturado. (Caso velocidade quíntupla (essas penalidades
marcha forçada (uma vez que eles não têm
isso não pareça realista, lembre-se de que são cumulativas). Se passar no teste, o
valores para Constituição).
o medo e a adrenalina podem fazer coisas personagem pode continuar àquela ve-
Uma penalidade de –1 é aplicada ao teste
surpreendentes!) locidade pela próxima rodada. Se falhar
de Constituição para cada dia consecutivo
no teste, ele ficou exausto e precisa parar gasto em marcha forçada. Passando no teste,
Acelerar e Correr de correr. Exausto, precisa descansar um o ritmo de marcha forçada pode ser mantido
(Regra Opcional) turno pelo menos. no dia seguinte. Caso contrário, nenhuma
outra tentativa de marcha forçada poderá
Se o Mestre Por exemplo, Ragnar, o ladrão, tem Força ser feita, até que os personagens tenham se
desejar uma maior precisão durante si- 14, Constituição 15 e uma taxa de movi- recuperado completamente do desgaste. A
tuações de perseguição, as velocidades mentação igual a 12. Ao ser perseguido pela recuperação requer meio dia de descanso
dos envolvidos podem ser calculadas guarda da cidade, ele acelera para 240 metros por dia de marcha forçada.
exatamente. (Mas isso consome tempo por rodada. Infelizmente, eles também. Sua Mesmo que falhe no teste de Constituição,
e pode esfriar um momento emocionan- Constituição é 15, então ele pode continuar o personagem pode continuar sua viagem,
te do jogo.) Usando esta regra opcional, por pelo menos quinze rodadas, e decide correr. com seu movimento à taxa normal.
um personagem sempre poderá dobrar O jogador faz um teste de Força, conseguindo Um prejuízo da marcha forçada, é que
sua taxa de movimentação (em metros) 7. Ragnar aperta mais o passo, aumentando a cada dia nesse ritmo resulta em uma pena-
para um passo mais acelerado (como se velocidade para 360 metros por rodada (velo- lidade de –1 para todas as jogadas de ataque.
estivesse participando de uma prova de cidade tripla). Alguns dos guardas desistem Este modificador é cumulativo. Meio dia de
fundo, semelhante a uma maratona). As- da corrida, mas poucos continuam firmes. descanso é necessário para remover a pena-
sim, um personagem com uma taxa de Ragnar agora tem uma penalidade de –1 ao lidade ganha por um dia de marcha forçada.
movimentação igual a 12 pode percorrer seu teste de Constituição. Um 14 é obtido, Personagens que conseguiram marchar força-
240 metros numa rodada. A passo acele- então ele passa por um triz. do por oito dias consecutivos, sofrerão uma
rado, um personagem pode ser mantido Mas um dos guardas ainda está no pé dele! penalidade de –8 em suas jogadas de ataque,
automaticamente por um número de ro- Em desespero, Ragnar tenta ir mais rapida- e precisarão de quatro dias de descanso para
dadas igual à sua Constituição. Quando mente (tentando alcançar quatro vezes sua voltar a atacar normalmente.
esse limite for alcançado, o jogador deve velocidade de caminhada). No teste de Força Movimentação por longas distâncias pode
jogar um teste de Constituição, com su- sai um 18: ele simplesmente não tem mais ser aumentada ou diminuída por diversos
cesso, ao final de cada rodada em que a gás, e não pode correr mais rápido, mas ainda fatores. O tipo de terreno pode acelerar ou
velocidade for mantida. Não há modifica- está correndo três vezes mais rápido que sua retardar o movimento; estradas bem man-
dores para esse teste. Assim que um teste velocidade de caminhada. O jogador precisa tidas permitem uma marcha mais rápida,
de Constituição fracassar, o personagem agora fazer um teste de Constituição com uma enquanto montanhas sem trilhas reduzem
deve parar e descansar por tantas roda- a marcha a um ritmo de tartaruga. Falta de
penalidade de –2 (por duas rodadas correndo
das quanto as que ele passou naquela água e de comida, ou o sono, enfraquecem
a velocidade tripla). O jogador lança o dado
velocidade. Depois disso, ele pode voltar os personagens. Tempo ruim diminui seu
e consegue 4 — sem problema! E só, então,
ao seu ritmo acelerado sem penalidades ritmo. Todos esse fatores estão detalhados
o último guarda desistir da corrida. Ragnar
(embora as mesmas limitações quanto à no Livro do Mestre.
não arrisca e continua correndo. Na próxima
duração se apliquem). rodada outro teste de Constituição é neces-
Se o ritmo acelerado não for suficiente, sário, com uma penalidade de –3. O jogador Natação
o personagem também pode correr (como tira um 18. Exausto, Ragnar procura refúgio Todos os persona-
se estivesse participando de uma prova em um beco escuro, tomando o cuidado de gens são nadadores Natação destreinados ou
de velocidade, semelhante aos 100 metros sair de vista. peritos (aqueles que têm a perícia Natação).
rasos). Se fizer um teste de Força com
Para o Mestre determinar qual é exata-
sucesso, ele pode mover-se a três vezes
mente a habilidade em natação dos perso-
sua taxa normal; se fizer o teste de Força

120
Tempo e Movimento (Natação)

nagens, deve levar em conta as condições de personagem com uma taxa de movimento próxima, mas ainda tem nado à frente. Durante a
sua campanha: se os personagens nasceram igual a 12, um teste com sucesso significa que próxima hora (sua 17º na água), a Constituição
em algum lugar próximo ao mar, ou a um ele pode nadar 120 metros em uma rodada, cai para 15 (a penalidade no ataque é de –17!)
grande lago, são grandes as chances de que um desempenho Olímpico. e ela deve passar num teste de Constituição. O
saibam nadar. Ser marinheiro, entretanto, não Assim como correr, nadar não é algo que dado para no 12 — ela passa. Na última hora, a
garante ao personagem saber nadar. Muitos o personagem possa fazer indefinidamente: 18º, os mares tornam-se revoltos. A Constituição
marinheiros medievais ou piratas sangrentos seu rendimento muda de acordo com o ritmo agora é 13 (o Mestre decidiu que os mares agita-
nunca aprenderam, desenvolvendo assim um imposto. Desse modo, ele pode se mover dos fizeram-na perder 2 pontos nesta hora), e o
medo mórbido de água! Essa é uma das coi- tanto em curtas disparadas como num ritmo Mestre decide que a elfa precisa passar num teste
sas que tornaram o “andar na prancha” um mais lento, porém mais duradouro. de Constituição extra para alcançar a praia. Ela
castigo tão temido. Além disso, alguns tipos Nadando à metade de sua velocidade obtém um 5 e se joga na praia, exausta.
de personagens são normalmente desconfia- normal, ou em águas tranquilas, o persona-
dos da água e da natação. Embora isso possa gem pode manter o ritmo por um número * Personagens também podem nadar lon-
variar de campanha para campanha, anões de horas igual ao valor de sua Constituição gas distâncias em ritmo acelerado, embora
e halflings normalmente não sabem nadar. (embora tenha que abandonar a maior parte sob um risco maior. Nadará taxa de movi-
Nadadores destreinados são pessoas de seu equipamento), após o quê, um teste mentação normal do personagem (em vez
realmente desafortunadas. Quando estão de Constituição deve ser feito para cada hora da velocidade normal de nado, que é metade
com carga normal, eles podem conseguir adicional. Para cada hora extra de nado, 1 dessa taxa) requer um teste de Constituição
um grosseiro nado “cachorrinho” em águas ponto de Constituição é temporariamente a cada hora, reduz Força e Constituição em
calmas. Se as águas estão agitadas, a cor- perdido (como recuperar pontos de habili- 1 ponto/hora e resulta numa penalidade
renteza é forte ou a profundidade excessi- dade perdidos é explicado abaixo). cumulativa de –2 às jogadas de ataque por
va (no mar ou bem no centro de um lago), Cada hora passada nadando, causa uma hora nadando. Personagens podem nadar a
nadadores destreinados podem entrar em penalidade cumulativa de –1 para todas as duas vezes essa velocidade (velocidade de
pânico e afundar. Se estiverem carregando jogadas de ataque. nado normal quádrupla), mas devem fazer
equipamento suficiente para diminuir sua Isso, se as águas estiverem calmas. Se o um teste a cada turno e sofrer as penalida-
taxa de movimentação, acabam afundando mar estiver agitado, um teste de Constitui- des acima por cada turno gasto nadando.
como pedras, incapazes de manter a cabeça ção deve ser feito a cada hora passada na- Novamente, quando um valor de habilidade
fora da água. De maneira alguma eles fazem dando, independendo da Constituição do alcança 0, o personagem afunda e se afoga.
qualquer progresso perceptível (a não ser, personagem. Aguas revoltas podem exigir * Ao alcançar a margem, personagens po-
é claro, que o objetivo seja afundar sob a testes mais frequentes; mares em ressaca ou dem recobrar pontos de habilidades perdidos
superfície). tempestades pesadas talvez exijam um teste e neutralizar as penalidades de ataque des-
Nadadores peritos são capazes de nadar, a cada rodada. O Mestre pode decidir que cansando. Cada dia de repouso recupera 1
mergulhar e subir à superfície com variados as condições adversas causam, ao valor da d6 pontos de habilidade (se pontos, tanto de
graus de sucesso. Todos os personagens pe- Constituição do personagem, uma queda Força como de Constituição, foram perdidos,
ritos são capazes de nadar à metade de sua maior que 1 ponto por hora. jogue 1d3 por cada habilidade para deter-
taxa de movimentação atual em terra, 10 Se o personagem falhar em seu teste de minar pontos recuperados) e remova 2d6
metros, contanto que não estejam vestindo Constituição, ele precisa flutuar por meia pontos da penalidade de ataque. Repouso
armadura de metal. Um personagem com hora antes que possa continuar nadando (o exige comida e água adequados. Personagens
uma taxa de movimentação de 12 poderia tempo de flutuação conta como tempo gasto não precisam estar plenamente descansados
nadar 60 metros numa rodada. Personagens nadando, para propósitos de perda de pontos antes de assumir qualquer atividade, embora
cujas taxas de movimentação tenham sido de Constituição). os valores de habilidade modificados sejam
reduzidas para 1/3, ou menos do normal (de- Um personagem se afoga se o valor de sua tratados como valores atuais do personagem,
vido ao equipamento), ou estejam vestindo Constituição cair a 0. até que ele tenha descansado o suficiente
armadura de metal não podem nadar — o para se recobrar completamente do cansaço.
peso do equipamento os faria afundar. Eles Por exemplo, uma onda enorme surpreende
podem ainda andar no fundo, porém a um Fiera (uma elfa) e a derruba do barco durante a Para continuar o exemplo anterior com Fiera:
terço de sua taxa de movimentação atual. noite. Felizmente ela sabe nadar, e que a terra firme depois da última hora difícil na água ela alcança a
Nadadores peritos podem dobrar sua ve- está próxima. Bravamente ela parte, atravessando costa. Sua Constituição é 13 e eia terá uma pena-
locidade de natação, se um teste de Força é as águas calmas. O valor de sua Constituição é lidade de –18 em sua jogada de ataque. Exausta, a
feito com sucesso (contra metade do valor 16. Depois de 14 horas de nado firme, ela avista náufraga encontra algumas frutas maduras e cai
da Força normal do personagem). Para um uma ilha ao horizonte. Mais 2 horas e ela está mais deitada à sombra de uma palmeira. Durante todo

121
Tempo e Movimento (Escaladas)

o dia seguinte, ela descansa. No fim do dia joga da. Esta taxa é reduzida em meio metro para as porcentagens para as diferentes categorias
um 4 em 1d6 e recobra 4 pontos de Constituição, cada categoria de carga acima de carga nor- de escaladores.
restaurando-a ao normal. Um 8 é conseguido para mal — ou por cada ponto de movimentação A chance de sucesso apontada na Tabela
reduzir a penalidade de ataque, e no dia seguinte abaixo da taxa de movimentação normal do 65 é modificada por muitos fatores. Alguns
ela sofre apenas uma penalidade de –10. O pró- personagem (se este sistema opcional é usa- permanecem inalterados de escalada para
ximo dia de descanso abaixa sua penalidade em do). Observe que, sob o sistema opcional de escalada (como a raça do personagem) e
6 pontos, para um novo total de –4. O terceiro carga, personagens considerados com carga podem ser computadas no valor-base do
acaba com a penalidade. Então, em três dias, ela pesada (ou seja, que perderam 10 ou mais personagem. Outros dependem das con-
se recobrou totalmente de sua difícil experiência pontos de sua taxa de movimentação devido dições de uma dada escalada. Todos esses
de 18 horas na água. à carga atual) não conseguem sequer nadar modificadores circunstanciais estão listados
até a superfície. Personagens simplesmente na Tabela 66.
Prendendo a Respiração flutuando para a superfície (inconscientes,
por exemplo) sobem com uma velocidade Tabela 66: MODIFICADORES PARA
Sob circunstâncias ESCALADAS
igual a 1,5 metro/rodada menor que a da-
normais (com uma boa golfada de ar e sem
queles com a mesma carga, mas que estão Situação Modif.
realizar atos extenuantes), um personagem
ativamente nadando para a superfície. É bem Apoios manuais abundantes
pode prender a respiração por até um terço
possível para um personagem moderada- (arbustos, árvores, saliências) +40%
de seu valor de Constituição em rodadas Corda e parede** +55%
mente pesado afundar, se não fizer algum
(arredondando para cima). Se o personagem Inclinação para dentro +25%
esforço para manter-se na superfície.
está fazendo algum esforço, esse tempo cai Armadura
pela metade (novamente arredondando para Loriga segmentada ou
cima). Personagens reduzidos a um terço Escaladas cota de talas –25%
ou menos de suas taxas de movimentação Armadura simples, completa,
Embora ladrões te-
normais, devido à carga, são sempre consi- de batalha ou de bronze –50%
nham talentos especiais de escalada, todos
derados como “se esforçando”. Se incapazes Brunea ou cota de malha –15%
os personagens são capazes de escalar com
de tomar um bom fôlego, esses tempos são re- Corselete de couro batido
maior ou menor dificuldade. A capacidade
duzidos à metade. Todos os personagens são ou acolchoado –5%
de escalar está dividida em três categorias:
capazes de prender suas respirações por uma Raça do personagem*
ladrão, montanhista e inábil.
rodada, independente das circunstâncias. Anão –10%
Ladrões são os mais habilidosos na esca-
Quando tentar prender sua respiração Gnomo –15%
lada e os únicos personagens que podem
além de seu limite de tempo, o personagem Halfling –15%
escalar superfícies muito lisas, lisas ou irre-
deve fazer um teste de Constituição a cada Carga –5%†
gulares sem o uso de cordas ou outro equi-
rodada. O primeiro teste não tem modifi- Condição da superfície:
pamento. Eles são os mais rápidos de todos
cadores, mas cada teste subsequente sofre Levemente escorregadia
os escaladores e têm a menor chance de cair.
uma penalidade cumulativa de –2. Quando (molhada ou esfacelando-se) –25%
Personagens montanhistas são aqueles com
falhar pela 1ª vez em um teste, o personagem Escorregadia (com gelo, lodo) –40%
a perícia de montanhismo, ou que o Mestre
precisa respirar (se não alcançar a superfície Escalador ferido abaixo de
julgue possuidores desta habilidade. Eles
ele se afogará). meio dos PV –10%
têm uma porcentagem em escaladas me-
Mergulhando: Todos os personagens po- * Estes são os mesmos modificadores dados
lhor que personagens inábeis. Montanhistas
dem mergulhar a uma profundidade de 6 na Tabela 27. Tenha certeza de que personagens
com equipamento apropriado podem escalar
metros por rodada. Para cada categoria de ladrões não sejam penalizados duas vezes por
superfícies muito lisas, lisas ou irregulares.
carga acima de carga normal (ou por cada sua raça.
Eles podem auxiliar personagens inábeis em
ponto de movimentação abaixo da taxa de ** Corda e parede aplica-se na maioria das
todos os tipos de escalada.
movimentação normal do personagem, se situações de escalada, em que o personagem é
Escaladores inábeis compõem a vasta
este sistema opcional é usado), meio metro capaz de apoiar seus pés contra a superfície e
maioria dos personagens. Apesar de pode-
é adicionado a esta profundidade (o peso usar uma corda para ajudá-lo na tarefa.
rem, por exemplo, subir em rochas, eles não
adicional ajuda a puxar o personagem para † Isto é –5% por categoria de carga acima de
sabem usar o equipamento de escalada ou
baixo). Uma corrida curta, ou mergulhar carga, ou por ponto de taxa de movimentação
lidar com superfícies muito lisas, lisas ou
de 1 ou 2 metros de altura, adicionam 3 me- perdido.
irregulares. Possuem a mais baixa taxa de su-
tros de profundidade à primeira rodada de
cesso em escaladas de todos os personagens.
um mergulho. Para cada 3 metros de altura O resultado final das Tabelas 65 e 66 é o
acima da água, um adicional de 1,5 metros número que o personagem usa para testes
é somado à profundidade, até uma adição
Calculando a Chance de Sucesso de Escalada. Um teste de Escalada é feito
máxima de 6 metros. Assim, com uma corrida A chance de suces- jogando o dado porcentual. Se o número
e de uma altura de 12 metros ou mais, um so em uma escalada é calculada tomando-se obtido é igual ou menor que o número re-
homem com carga normal pode mergulhar o nível de capacidade do personagem (dado sultante das Tabelas 65 e 66, o personagem
15 metros em uma única rodada. como uma porcentagem) e modificando-o passa no teste de Escalada. Jogadas acima
Vindo à tona: Um personagem pode nor- para sua raça, condição da superfície e mo- deste número indicam falha.
malmente subir à taxa de 6 metros por roda- dificadores circunstanciais. A Tabela 65 lista Um teste de escalada deve ser feito a qual-
quer hora em que um personagem tente esca-
lar uma altura de 3 metros ou superior. Esse
Tabela 65: TAXAS-BASE DE SUCESSO EM ESCALADAS teste deve ser feito antes que o personagem
alcance os primeiros 3 metros de escalada. Se
Categoria Taxa de Sucesso
passar no teste, ele poderá continuar subin-
Ladrão com perícia montanhismo* Escalar muros % +10%
do. Se falhar, ele será incapaz de encontrar
Ladrão Escalar muros %
uma rota e não pode nem mesmo tentar a
Perícia montanhismo* 40% +10% por ponto de perícia subida. Nenhuma outra tentativa pode ser
Montanhista (decidido pelo Mestre) 50% feita por aquele personagem, a não ser que
Escalador Inábil 40% ocorra algum tipo de mudança, seja uma
* Apenas se o sistema opcional de perícias for usado. mudança significativa de local (800 metros
ou mais ao longo da encosta de um penhasco)

122
Tempo e Movimento (Escaladas)

ou uma melhora na chance de sucesso do Tabela 67: TAXAS DE ESCALADA


personagem. —————— Condições de Superfície ——————
Tipo de Superfícies Seca Pouco escorregadia Escorregadia
Por exemplo, Brondvrouw, a gnoma, é uma
Muito lisa * 1/4 ** **
escaladora inábil. Sua chance normal de sucesso é
Lisa, rachada * 1/2 1/3 1/4
de 25% (40% –15% por ser uma gnoma). Ela foi
Irregular * 1 1/3 1/4
separada do restante do grupo por um penhasco
acidentado, de 15 metros de altura. Felizmente, Irregular c/ parapeitos 1 1/2 1/3
o penhasco está seco e a rocha parece sólida. Ela Parede de gelo — — 1/4
faz uma tentativa, mas um 49 é obtido no dado Árvore 4 3 2
porcentual, não conseguindo escalar o penhasco. Parede inclinada 3 2 1
Então, um de seus amigos no alto lembra-se de Corda e parede 2 1 1/2
baixar uma corda. Com a corda, Brondvrounw
pode novamente tentar a escalada, uma vez que * Personagens não-ladrões precisam ser montanhistas e ter as ferramentas apropriadas
sua chance agora é de 80%. Um 27 é obtido e ela (pinos de fixação, corda, etc.) para escalar estas superfícies.
faz a subida. ** Personagens ladrões conseguem escalar superfícies muito lisas e pouco escorregadias a
1/4. Nem mesmo ladrões conseguem escalar superfícies muito lisas e escorregadias.
Em escaladas particularmente longa —
aquelas maiores que 30 metros ou neces- co escorregadia. Ragnar tem uma taxa de 8 centímetros ou mais de largura. Penhas-
sitando mais que um turno (dez minutos) movimentação igual a 12, e a de Rupert é cos que sofreram erosão glacial e chaminés
para se completar — o Mestre pode exigir igual a 8. Ragnar pode cobrir 360 centímetros naturais estão nesta categoria, assim como
testes adicionais. A frequência desses testes por rodada (12 x 1 x 30, uma vez que ele é construções de alvenaria caindo em ruínas.
é decidida pelo Mestre. Os personagens que um ladrão), mas Rupert enfrenta o caminho Paredes de gelo são penhascos ou encostas
falharem em um teste podem cair de grandes ao ritmo de 120 centímetros por rodada (8 x feitos inteiramente de gelo. Trata-se de um
alturas, portanto é sábio carregar cordas e ½ x 30). Se Ragnar tivesse subido primeiro, tipo de terreno extremamente perigoso, mais
ferramentas. e então baixado uma corda para Rupert, o que as paredes lisas e muito lisas; assim,
meio-elfo poderia ter escalado a uma taxa de um teste de Escalada deverá ser feito a cada
Taxas de Escalada 240 centímetros por rodada usando corda e rodada por qualquer personagem que esteja
Escalar é diferente parede (8 x 1 x 30). tentando mover-se numa parede de gelo e
de andar ou qualquer outro tipo de movi- sem ferramentas.
mento que um personagem possa fazer. A Tipos de superfícies Árvores incluem escaladas em armações
taxa com que um personagem move-se, varia abertas, como andaimes ou palanques, bem
Superfícies muito
muito com os diferentes tipos de paredes e como árvores propriamente ditas.
lisas incluem extensões de rocha plana, sem
superfícies a serem escaladas. Vá para a Ta- Paredes inclinadas são aquelas íngremes
fissuras, paredes de madeira aplainadas e
bela 67. Cruze o tipo de local a ser escalado demais para se subir andando, embora não
paredes metálicas soldadas ou rebitadas.
com a condição da superfície. Multiplique o suficiente para se considerar um penhasco.
Paredes completamente lisas e totalmente
o número apropriado da tabela pela taxa Se o personagem falhar em um teste de
intactas não podem ser escaladas por alguém
atual de movimentação do personagem, e Escalada, em parede inclinada, sofrerá dano
sem ferramentas.
depois multiplique o resultado por 30. O apenas se falhar, também, em um teste de
Paredes lisas e rachadas incluem a maior
produto final será a taxa de escalada para Se o teste for bem-sucedido, o personagem
parte dos tipos de alvenaria bem-feita, pa-
o personagem, em centímetros por rodada, desliza uma pequena distância, mas não se
redes de cavernas, paredes de castelos con-
em qualquer direção (para cima, para baixo machuca.
servados e encostas de penhascos levemente
qu lateralmente). Corda e parede requerem que o persona-
erodidas.
Todas as taxas de movimentação dadas na gem use uma corda e seja capaz de apoiar-se
Encostas irregulares são a maioria dos
Tabela 67 são para personagens não-ladrões; contra uma superfície sólida.
penhascos naturais, alvenaria malfeita, ou
estes são capazes de escalar ao dobro da taxa malconservada, e paredes ou cercas de
de movimentação para personagens normais. madeira típicas. Qualquer superfície de Ações Durante a Escalada
Ragnar, o ladrão, e seu companheiro Ru- pedra natural é uma superfície irregular. Apesar de ser pos-
pert (um meio-elfo) estão escalando um Irregular com parapeitos é uma categoria sível para os personagens realizarem outras
penhasco com parapeitos ásperos. Uma similar às encostas irregulares, só que dotada ações durante uma escalada, como lançar ma-
chuva recente deixou a superfície um pou- de apoios (plataformas ou reentrâncias) com gias ou lutar, isso é bem complicado. Arcanos

123
Tempo e Movimento (Escaladas)

devem estar bem equilibrados e apoiados à Se um personagem falhar no teste, ele tam- Descendo
superfície para poderem usar magias. bém cai, devendo ser repetidos os testes de
Além de pular ou
Personagens em escalada perdem todos os Escaladas.
voar, a maneira mais rápida de descer de
bônus para Categoria de Armadura devidos Testes de Escalada são feitos até: a queda
grandes alturas é deslizar por uma corda.
à Destreza ou ao uso de escudo, e também ser interrompida (o que acontece se os esca-
Essa deve ser atada ao topo da encosta, e é
sofrem a maioria dos ataques pelas costas. ladores de cada lado do(s) personagem(ns)
necessário um montanhista habilidoso para
Suas próprias jogadas de ataque, dano e re- caindo conseguirem passar num teste de
ajustar a descida e segurar a corda no fun-
sistência sofrem penalidades de –2. Aqueles Escalada, ou o último escalador da sequência
do. Ao deslizar-se pela corda, um teste de
atacando por cima ganham um bônus de conseguir passar em seu teste, ou até que
Escalada com bônus de +50 deve ser feito.
+2 para suas jogadas de ataque, enquanto todos os personagens da corda caiam.
Descidas livres (aquelas em que a ponta in-
aqueles atacando por baixo sofrem uma pe-
ferior da corda está solta) também podem
nalidade adicional de –2. Por exemplo, cinco personagens estão amar-
ser feitas, mas o modificador é de apenas
Um personagem não pode usar uma arma rados juntos enquanto sobem o penhasco. De
+30. É claro que uma falha no teste significa
de duas mãos durante a escalada. O Mestre repente, Johann cai. Megarran, imediatamente
erro durante a descida (o Mestre decide o
pode perdoar essas penalidades, se achar que acima, e Drelb, abaixo, devem fazer testes de Es-
dano sofrido). Um personagem pode deslizar
o personagem alcançou um lugar de chão calada. Megarran passa em seu teste. Mas Drelb
numa velocidade igual à sua movimentação
firme. Se for atingido enquanto estiver esca- não, e é arrancado da parede. Agora Megarran
normal de masmorra (40 metros/rodada
lando (com qualquer quantidade de dano), o deve fazer um novo teste com uma penalidade
para um homem com carga normal). Outro
personagem deve fazer imediatamente um de –10 (pois dois personagens estão caindo), e
fator importante a se considerar, é que deve
teste de Escalada. Falha, para um persona- Targash, que está trazendo o fim da corda, deve
haver um ponto de chegada no fim da corda;
gem que usa cordas, significa que ele passa também fazer um teste com uma penalidade de
deslizar 18 metros de corda em um penhasco
uma rodada recobrando seu equilíbrio; um –10. Ambos têm sucesso em suas jogadas e a
de 30 metros significa que o personagem
personagem que não use cordas cai, caso queda é interrompida.
ficou preso no fim da corda ou, pior ainda,
falhe nesse teste.
deslizou direto e desceu os últimos 12 metros
bem mais rápido do que esperava!
Ferramentas de Escalada
Ferramentas são
uma parte essencial do equipamento de
qualquer montanhista, e todas as escaladas
podem ser beneficiadas com seu uso. As fer-
ramentas de montanhismo incluem corda,
pinos de fixação (cravos) e picaretas para
o gelo. Não é verdade, no entanto, que a
principal função das ferramentas é auxiliar
na escalada. O principal propósito dos pinos
de fixação, cordas, etc., é prevenir uma queda
desastrosa. Os escaladores devem confiar em
seus meios e habilidades, e não em cordas
ou cravos, quando fazem uma subida. Aci-
dentes acontecem quando essa regra básica
é negligenciada.
Assim, exceto pelas cordas, outras ferra-
mentas não aumentam a chance de sucesso
na escalada. No caso de uma queda, porém,
podem reduzir a distância perdida. Quando
um personagem perde o equilíbrio, ele pode
cair apenas até onde a corda permite, se ela
estiver fixa, ou até duas vezes a distância
que separa o personagem do último pino de
fixação (isso se o pino de fixação aguentar —
esse equipamento tem 15% de chance de se
soltar quando sofre um solavanco repentino).
Por exemplo, Rath está 4,5 metros acima
de seu último pino de fixação. De repente,
ele escorrega e cai os 4,5 metros até o pino
de fixação, mais 4,5 metros além, pois há
4,5 metros de corda entre ele e o pino. Logo,
Rath perde um total de 9 metros de escalada
e 3d6 pontos de vida na queda.
Personagens presos pela mesma corda au-
mentam a segurança individual. Em com-
pensação, cresce a chance de que uma queda
acabe por precipitar outras. Quando alguém
cai, os personagens ao redor do escalador
que caiu devem realizar testes de Escalada
(uma penalidade de –10 é aplicada para cada
personagem que cai depois do primeiro). Se
todos os testes tiverem sucesso, a queda será
interrompida e ninguém sofre danos.

124
Apêndice 1: Lista de Magias *

Magias Arcanas
1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo
1 Alarme Alterar-se Bola de Fogo Abandono
2 Amizade Armadilha de Leomund, A Claraudiência Ampliar Plantas
3 Apagar Arrombar Clarividência Arma Encantada
4 Área Escorregadia Aterrorizar Compreender Idiomas Armadilha de Fogo
5 Armadura Arcana Boca Encantada Convocar Criaturas I Assassino Fantasmagórico
6 Aura Esotérica de Nystul, A Bolsos Arcanos Dissipar Magia Confusão
7 Cerrar Portas Borrar a Visão Esconder Itens Convocar Criaturas II
8 Compreensão da Linguagem Cegueira Escrita Ilusória Criar Itens Efêmeros
9 Conjurar Familiar Confundir Detecção Flecha de Chamas Detectar Observação
10 Consertar Convocar Enxames Força Espectral Dreno Temporário
11 Dardos Místicos Criação Fantasmagórica Forma Ectoplásmica Emoção
12 Detectar Magia Despedaçar Imobilizar Mortos-Vivos Enfeitiçar Monstros
13 Detectar Mortos-Vivos Detectar Invisibilidade Imobilizar Pessoas Escavar
14 Disco Flutuante de Tenser, O Detectar Maldade Infravisão Escudo de Fogo
15 Enfeitiçar Pessoas Escuridão, 4,5 m Invisibilidade, 3 m Esfera Resiliente de Otiluke, A
16 Escudo Arcano Esfera Flamejante Item Espelho Encantado
17 Expandir Esquecimento Lentidão Extensão I
18 Força fantasmagórica Fechadura Arcana Logro Fiasco
19 Globos de Luz Flecha Ácida de Melf, A Lufada de Vento Fogo da Contemplação
20 Hipnotismo Força Montaria Fantasmagórica Grito
21 Identificação Invisibilidade Morte Aparente Invisibilidade Melhorada
22 Leque Cromático Irritação Muralha de Vento Medo
23 Ler Magias Levitação Meteoros Instantâneos Metamorfose
24 Luz Localizar Objetos de Melf, Os Metamorfose Vegetal
25 Manipular Chamas Luz Contínua Página Secreta Metamorfosear-se
26 Mãos Flamejantes Mão Espectral Pequeno Refúgio Monstros de Sombra
27 Mensagem Névoa de Leomund, O Muralha de Fogo
28 Montaria Arcana Névoa Fétida Piscar Muralha de Gelo
29 Muralha de Névoas Nó Proteção a Projéteis Névoa Sólida
30 Patas de Aranha Ouro dos Tolos Proteção ao Mal, 3 m Olho Arcano
31 Proteção ao Mal Padrão Hipnótico Relâmpago Padrão Prismático
32 Provocação Percepção Extra-sensorial Respirar na Água Parede Ilusória
33 Queda Suave Pirotecnia Runas Explosivas Pele Rochosa
34 Reflexão do Olhar Poeira Ofuscante Selo da Serpente Sépia, O Pequeno Globo de
35 Runa Arcana Proteção a Truques Sugestão Invulnerabilidade
36 Salto Raio de Enfraquecimento Toque Vampírico Porta Dimensional
37 Servo Invisível Reflexos Velocidade Praga
38 Som Ilusório Revelar Tendência Voo Realce Mnemônico de Rary, O
39 Sono Riso Histérico de Tasha, O Refúgio Seguro de Leomund, O
40 Susto Surdez Remover Maldições
41 Toque Chocante Teia Tempestade Glacial
42 Toque Macabro Truque de Corda Tentáculos Negros de Evard, Os
43 Transformação Momentânea Vento Sussurrante Terreno Ilusório
44 Truque
45 Ventriloquismo

* Magias em itálico são reversíveis.

126
Lista de Magias (Arcanas) *

5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo


Ampliar Animais Água em Pó Andar nas Sombras Aço Vítreo
Animar os Mortos Aprisionamento Banimento Afundar
Ar Líquido Caçador Invisível Bola de Fogo Controlável Animação Ilusória
Arca Secreta de Leomund, A Comando Visual Controlar Mortos-Vivos Antipatia/Simpatia
Cão Fiel de Mordenkainen, O Concha Antimagia Convocação Instantânea de Aprisionar a Alma
Caos Conjurar Animais Drawmij, A Clone
Compor Contingência Convocar Criaturas V Convocar Criaturas VI
Cone Glacial Controlar o Clima Cubo de Força Dança Irresistível de Otto, A
Conjurar Elemental Convocar Criaturas IV Dedo da Morte Enfeitiçar Multidões
Contato Extraplanar Corrente de Relâmpagos Desejo Restrito Esfera Telecinética de Otiluke, A
Convocar Criaturas III Desintegração Desvanecimento Imunidade à Magia de Serten, A
Convocar Sombras Despistar Enfeitiçar Plantas Labirinto
Criar Itens Temporários Elucubração de Espada de Mordenkainen, A Limpar a Mente
Criar Passagens Mordenkainen, A Estátua Metamorfosear Objetos
Distorção de Distância Encantar Item Forma Plana Muralha Prismática
Dominação Esfera Gélida de Otiluke, A Inverter a Gravidade Nuvem Incendiária
Enfraquecer o Intelecto Extensão III Invisibilidade em Massa Obstrução
Enganar Visão Globo de Invulnerabilidade Mansão Magnífica de Ordem
Enviar Mensagem Ilusão Permanente Mordenkainen, A Palavra de Poder, Cegar
Expulsão Ilusão Programada Mão Poderosa de Bigby, A Permanência
Extensão II Lendas e Histórias Palavra de Poder, Atordoar Punho Cerrado de Bigby, O
Ilusão Independente Magia da Morte Passagem Invisível Símbolo
Imobilizar Monstros Magia Sombria Rajada Prismática
Lamentável Debate de Mão Vigorosa de Bigby, A Refugiar Itens
Leomund, O Miragem Arcana Reverter Magia
Magia de Sombras Mover Terra Simulacrum 9º Círculo
Mão Interposta de Bigby, A Neblina Mortal Teleportação Exata
Alterar Forma
Modificar Aparência Partir Água Visão
Aprisionamento
Moldar Rochas Pedra em Carne
Auxílio Imediato
Monstros Sombrios Projetar Imagem
Chuva de Meteoros
Muralha de Energia Proteger Fortalezas
Convocar Criaturas VII
Muralha de Ferro Reencarnação
Cristalização
Muralha de Pedra Repulsão
Desejo
Névoa Mortal Sombras
Disjunção de Mordenkainen, A
Pedra em Lama Sugestionar Multidões
Drenar Energia
Portal Ilusório Tarefa
Encarnação do Medo
Recipiente Arcano Tornar Raso
Esfera Prismática
Repulsão Transformação de Tenser, A
Êxtase Temporal
Sonho Véu
Magia Astral
Telecinésia Visão da Verdade
Mão Esmagadora de Bigby, A
Teleportação Vitrificação
Palavra de Poder, Matar
Parar o Tempo
Portal
Sexto Sentido

* Magias em itálico são reversíveis.

127
Lista de Magias (Divinas) *

Magias Divinas
1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo
1 Arma abençoada Ajuda Ampliar Plantas Abjurar
2 Benção Armadilha de Fogo Andar Sobre as Águas Adivinhação
3 Cativar Animais Augúrio Andar Sobre as Chamas Bastões em Serpentes
4 Círculo de Fé Bom Fruto Animar os Mortos Controlar Temperatura, 3m
5 Comando Cântico Armadilha Convocar Animais I
6 Constrição Cativar Árvore Convocar Criaturas da Floresta
7 Criar Água Criar Chamas Brilho das Estrelas Criar Fogo
8 Curar Ferimentos Leves Demônio da Poeira Convocar Insetos Curar Ferimentos Graves
9 Detectar Armadilhas Detectar Feitiço Convocar Relâmpagos Detectar Mentiras
10 Detectar Magia Distanciamento Crescer Espinhos Esconderijo Vegetal
11 Detectar Maldade Encantar Cobras Criar Alimentos Falar com Plantas
12 Detectar Venenos Encantar Pessoas ou Mamíferos Curar Cegueira ou Surdez Floresta Ilusória
13 Fogo das Fadas Encontrar Armadilhas Curar Doenças Idiomas
14 Invisibilidade contra Esquentar Metal Dissipar Magia Imobilizar Plantas
Animais Falar com Animais Falar com Mortos Imunidade a Magia
15 Invisibilidade contra Imobilizar Pessoas Imobilizar Animais Inseto Gigante
Mortos-Vivos Lâmina Flamejante Localizar Objetos Manto de Bravura
16 Localizar Animais ou Plantas Martelo Espiritual Luz Contínua Movimentação Livre
17 Luz Mensageiro Mesclar-se às Rochas Neutralizar Venenos
18 Passos sem Pegadas Obscurecimento Moldar Rochas Poça Reflexiva
19 Pedra Encantada Pele de Árvore Morte Aparente Proteção a Eletricidade
20 Proteção ao Calor /Frio Resistir Calor/Frio Oração Proteção ao Mal, 3m
21 Proteção ao Mal Retardar Venenos Pirotecnia Repelir Insetos
22 Purificar Alimentos Revelar Tendência Proteção a Fogo Tornar Raso
23 Remover Medo Silêncio, 4,5m Proteção ao Plano Negativo Transferência de Poder Divino
24 Santuário Torcer Madeira Remover Maldições
25 Tropeço Remover Paralisia
26 Wyvern Vigia Respirar na Água
27 Roupa Encantada
28 Símbolo de Proteção
29
30

5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo


1 Ampliar Animais Afugentar Plantas Animar Pedras
2 Andar, no Ar Água em Pó Auxílio Imediato
3 Arco-Íris Animar Objetos Cajado Vivo
4 Coluna de Chamas Banquete de Heróis Caminhar no Vento
5 Comunhão Barreira de Lâminas Carruagem Flamejante
6 Comunhão com a Natureza Carvalho Vivo Confusão
7 Concha de Proteção a Concha de Proteção a Animais Conjurar Elemental da Terra
Vegetais Conjurar Animais Controlar o Clima
8 Controlar os Ventos Conjurar Elemental do Fogo Destruição Rastejante
9 Convocar Animais II Conto das Rochas, O Magia Astral
10 Curar Ferimentos Críticos Convocar Animais III Metal em Madeira
11 Dissipar o Mal Convocar Clima Palavra Sagrada
12 Fonte Mágica Cura Completa Portal
13 Missão Encontrar o Caminho Raio de Sol
14 Mudança de Plano Falar com Monstros Reencarnação
15 Muralha de Fogo Muralha de Espinhos Regeneração
16 Pedra em Lama Palavra de Recordação Requisição
17 Pedras Afiadas Partir Água Ressurreição
18 Penitência Proibição Restauração
19 Portal Vegetal Sementes de Fogo Símbolo
20 Praga de Insetos Servo Aéreo Tempestade de Fogo
21 Raio de Luar Teleporte por Árvores Terremoto
22 Reviver Mortos
23 Visão da Verdade

128
Apêndice 2: Notas de Magias
As magias são organizadas de acordo com criaturas, afeta primeiro aquelas mais ao Área de Efeito: Enumera as criaturas, vo-
seus grupos (divina ou arcana e círculo), centro da área de efeito, a menos que hajam lumes, dimensões, pesos, etc., que podem
começando na pág. 131. Dentro de cada nível, outros parâmetros a serem levados em conta ser afetados pela magia. Magias com uma
as magias são ordenadas alfabeticamente. No (como nível ou dados da vida). As magias área ou volume que possam ser definidos
início de cada descrição constam informações podem ser conjuradas através de aberturas pelo personagem, terão dimensões mínimas
importantes: estreitas, somente se o personagem puder de 3 metros em todas as direções, a menos
Nome: Cada magia é identificada pelo olhar pela abertura e canalizar a energia que a descrição da magia diga outra coisa.
nome. Nos parênteses a seguir está a escola mística através dela. Um mago que estiver Assim, uma nuvem que seja um cubo de
(para as magias arcanas) a que cada uma per- olhando por uma seteira poderá conjurar a 3 metros de aresta por nível do mago — e
tence. Quando mais de uma escola é citada, magia pela abertura; já arremessar bola de invocada por um personagem de 12º nível
a magia é comum a todas as escolas dadas. fogo através de um buraco de fechadura é — terá as dimensões de 3 x 3 x 40 metros,
Algumas magias são reversíveis (podem outro assunto. 6 x 6 x 10 metros, ou qualquer combinação
ser lançadas de forma a produzir o efeito Componentes: Informa a categoria dos similar que totalize doze cubos de 3 metros.
oposto ao que seria normal). Isto é anotado componentes necessários, V para verbal, ‘G’ Combinações como 2 x 3 x 80 metros não são
após o nome da magia. Os clérigos com ma- para gestual e ‘M’ para material. Quando são normalmente possíveis.
gias reversíveis devem memorizar a versão necessários componentes materiais, estes são Algumas magias (como a bênção) afetam
desejada. Por exemplo, um clérigo que deseja citados na descrição da magia. Eles são con- apenas os amigos ou só os inimigos do per-
causar um ferimento leve, deve rogar por essa sumidos quando a magia é lançada, a menos sonagem. Tais magias referem-se à percepção
forma de magia, enquanto medita e reza. que sua descrição desta diga o contrário. do personagem na hora em que lança a ma-
Poderão ser dadas penalidades fortes se a Os símbolos sagrados dos clérigos não são gia. Por exemplo, um personagem honrado
escolha da magia estiver em conflito com a perdidos quando a magia é lançada. Para aliado a um clérigo ordeiro receberá os be-
tendência do clérigo. Possíveis penalidades os casos em que os componentes materiais nefícios da bênção deste último.
incluem a negação de magias específicas, são consumidos apenas no final da magia, Resistência: Define se a magia permite que
de níveis inteiros de magia, ou até todas as a destruição prematura destes componentes o alvo faça um teste de resistência, e quais
magias por algum tempo. O resultado exato encerra os seus efeitos. os efeitos de uma resistência bem-sucedida:
(se houver algum) dependerá da reação da Duração: Define o quanto dura o poder “Anula” significa que a magia não tem efeito;
sua divindade, como for determinado pelo da magia. Magias de duração instantânea “½” significa que o personagem sofre metade
Mestre. vêm e vão no momento em que são lançadas, do dano; “Nenhuma” significa que resistên-
As magias arcanas reversíveis funcionam embora seus efeitos possam ser permanentes cia alguma é permitida. Ajustes de sabedoria
de forma similar. Quando uma é aprendida, e imutáveis por meios normais. As magias de para resistências aplicam-se às magias de
ambas as formas são registradas no seu gri- duração permanente persistem até que seus Encantamento/Feitiço. Barreiras físicas só-
moire, mas o mago deve decidir qual das efeitos sejam anulados de alguma maneira, lidas dão bônus de resistência e redução do
versões deseja utilizar quando memorizar normalmente pela dissipar magia. Algumas dano. Camuflagem e abrigo podem afetar
a magia, a menos que o texto especifique magias têm duração variável. Na maioria estes resultados (o Mestre tem informações
outra forma. Por exemplo, um mago que dos casos, o personagem escolhe a duração adicionais sobre isso).
memorize pedra em carne e deseje carne em da magia. As com duração determinada (por Uma criatura que testa sua resistência,
pedra deve esperar até que a última forma da exemplo, três rodadas/nível) devem ser com sucesso, contra uma magia sem efeito
magia possa ser memorizada (com 8 horas acompanhadas pelo jogador. No caso de ma- físico aparente (como recipiente arcano) pode
de descanso seguidas de estudo). Se ele tiver gias de duração variável (por exemplo, 3+1d4 sentir uma força definida agindo sobre si, ou
acesso a duas magias de 3º círculo, o mago turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados um formigamento, que é característico do
poderá usar cada versão uma vez ou uma secretamente e acompanhar a passagem do ataque mágico. Mas o efeito mágico exato ou
versão duas vezes. tempo. O Mestre pode avisar o jogador quan- o poder utilizado não podem ser deduzidos
Escola: Em parênteses, depois do nome do a duração da magia estiver para acabar, através de tais sensações.
da magia, vem o nome da escola a que ela mas não existe, normalmente, nenhum sinal Assume-se que uma pessoa, ou criatura,
pertence. Para as magias arcanas, isso define que indique sua duração expirando; cheque carregando equipamentos, faz o teste de
quais delas um especialista pode aprender, com seu Mestre para determinar exatamente resistência de suas posses junto com seu
dependendo da sua escola de especialização. como ele lida com essa questão. próprio teste pessoal. Se falhar no teste de
Para as magias divinas, a notação da escola é Algumas magias podem acabar pela resistência, ou se a forma do ataque for parti-
usada somente como referência, para indicar vontade do personagem. Para encerrar es- cularmente potente, os equipamentos podem
de qual escola a magia faz parte, caso seu tas magias, o conjurador original deve estar precisar de testes específicos, seguindo seus
Mestre precise dessa informação para confe- próximo ao centro da área de efeito da ma- valores de resistência particulares (veja o
rir situações de personagens com imunidade gia, e ser capaz também dizer as palavras de Livro do Mestre) ou a resistência da criatura.
contra magia. dissolução. Note que apenas o conjurador O Mestre informará o jogador quando isso
Esfera: Esse item aparece somente para original pode dissolver magias desta forma. acontecer. Qualquer personagem pode volun-
as magias divinas e identifica as esferas em Tempo de Execução: Este registro é im- tariamente renunciar à sua resistência. Isso
que a magia se inclui. portante, se as regras opcionais de tempo permite que magias, ou ataques similares que
Alcance: Define a distância entre o conjura- de execução forem usadas. Se somente um dão direito a testes de resistência, tenham
dor e o local onde o efeito da magia ocorre ou número é fornecido, o tempo de lançamento efeito completo sobre ele. Qualquer criatura
começa. Um “0” indica que a magia pode ser é adicionado ao resultado dos dados de ini- pode voluntariamente abaixar sua resistência
usada apenas no personagem, surtindo efei- ciativa. Se a magia necessita de uma ou mais à magia, permitindo que o encantamento
to dentro de seu corpo, ou emanando dele. rodadas para acontecer, ela se realiza no fim funcione automaticamente quando lançado.
“Toque” significa que o conjurador só pode da última rodada do tempo de execução. Se Esta renúncia não funciona em relação a ma-
usar a magia naqueles que conseguir tocar Delsenora conjurar uma magia que leva uma gias específicas. Ou seja, se uma criatura ou
fisicamente. A menos que seja especificado, rodada para ser ativada, o efeito não aparece personagem for convencido a abaixar sua
todas as outras magias são centradas num até o final da rodada em que a conjuração resistência para receber a magia X, qualquer
ponto visível para o personagem e dentro teve início. Se a magia requer três rodadas, magia enviada sobre ele terá efeito completo,
do alcance da magia. O ponto pode ser uma ela começa a fazer efeito ao término da 3º ro- mesmo que seja uma magia Y ou Z. A vítima
criatura ou objeto, se desejado. Em geral, dada. As magias que requerem um turno, ou deve conscientemente abaixar sua resistên-
a magia que afeta um número limitado de mais, fazem efeito no final do último turno. cia; não é suficiente que ela seja pega com a

129
Notas de Magias

guarda baixa. Por exemplo, um personagem Opção: Monstros ilusórios atacam utilizan- Inteligência é a melhor defesa contra ilu-
teria direito a um teste de resistência se um do os valores de ataque do mago. Isso pode sões. Criaturas com Inteligência baixa, ou
mago, de repente, o atacasse com bola de fogo ser uma prova sutil de que o monstro é falso. sem Inteligência, são as mais vulneráveis a
(mesmo se o mago tivesse sido amigável até Opção: Pode-se usar a mesma regra do ilusões, a não ser que seja algo totalmente
aquele ponto). De qualquer modo, o mesmo controle de efeito de magias para criatu- alheio à experiência da criatura, ou toque
personagem não teria direito ao teste, se o ras. Assim, um mago de 8º nível pode criar num assunto que ela entenda muito bem.
mago o convencesse a baixar a resistência convincentemente uma ou mais criaturas, Mortos-vivos são geralmente imunes a ilu-
para receber uma levitação, — e mandasse desde que a soma dos dados de vida das sões, mas vulneráveis a efeitos quase reais.
bola de fogo no lugar. Seu Mestre decidirá criaturas reproduzidas seja no máximo oito Esses efeitos começam a surgir no 4º círculo
quando os Personagens do Mestre (PdMs) (como dois ogros ou quatro guerreiros de de magias.
terão baixado a resistência. Você deve dizer 2º nível). Ilusões geralmente param de afetar um
ao Mestre quando seu personagem estiver Magias de ilusão exigem um grau maior personagem, quando ele simplesmente não
baixando voluntariamente sua resistência. de interação entre o jogador e o Mestre do acredita nela. Descrença é algo que deve par-
Descrição da Magia: Os textos trazem uma que outras magias. O tempo e a forma como tir do jogador, e basear-se em pistas dadas
descrição completa de como as magias fun- cada magia vem ao jogo são de extrema im- pelo Mestre. Para os jogadores desacredita-
cionam e quais seus efeitos no jogo. Essa portância para o mago. Efeitos que aparecem rem devem fornecer uma razão, um moti-
descrição cobre o uso mais comum para a do nada são difíceis de se explicar e, portanto, vo baseado nas informações sensoriais do
magia, se houver mais de um, mas não pode dificilmente têm credibilidade. Por outro personagem. Uma falha em apresentar tais
lidar com todas as aplicações possíveis que lado, bolas de fogo ilusórias, conjuradas motivos resulta em uma falha na descrença.
os jogadores encontrarão. Nestes casos, a logo após um mago ter lançado bolas de O Mestre pode impor exigências adicionais
informação da magia no texto deve ser o fogo verdadeiras, podem produzir efeitos para permitir que os personagens reconhe-
guia de como julgar cada situação. catastróficos. çam ilusões (tais como testes de Inteligência)
Magias com funções múltiplas capacitam O mago deve passar uma aura de realismo sempre que necessário, por exemplo, quando
o personagem a selecionar quais das funções sempre que estiver mantendo uma ilusão um jogador está se utilizando da descoberta
ele quer usar naquele momento. Normalmen- (se um esquadrão de guerreiros é “criado”, feita por outro. Descrença elimina automati-
te, uma única função da magia de múltiplas o conjurador detalha a aparência, particula- camente todos os testes de resistência, caso
funções é mais fraca do que uma magia de ridades de cada guerreiro, ferimentos, mo- o efeito de desacreditar sela real.
função única do mesmo círculo. vimentos e gestos, de modo a fortalecer o Para PdMs, uma jogada de resistência, um
Os efeitos que dão bônus ou penalida- realismo da imagem; o Mestre é quem decide teste de Inteligência ou apenas uma decisão
des para as habilidades, jogadas de ataque, se a ilusão tem ou não credibilidade). do Mestre, podem ser usados para determi-
jogadas de dano, resistências etc., não são Ilusões de PdMs exigem um preparo cui- nar se há descrença.
cumulativos entre si ou com outra magia: o dadoso do Mestre, incluindo pistas de sua
efeito único mais forte aplica-se. Por exem- natureza.
plo, um guerreiro bebe uma poção de força de
gigante e depois recebe uma magia arcana de
do 2º círculo. Somente a magia mais forte (a
poção) tem efeito. Quando o tempo da poção
terminar, a força passará a fazer efeito até que
sua duração também termine.

Julgando Ilusões
Todas as ilusões são
casos para o julgamento do Mestre; cada jul-
gamento depende dos fatores significativos
da situação específica. Todos os pontos abaixo
são apenas normas auxiliares para ajudar o
Mestre a manter a coerência.
Ilusões intrinsecamente fatais: Ilusões de
“morte instantânea” são letais independente
do nível, dados de vida ou resistência: tetos
desabando, poços de lava derretida, etc. O
efeito máximo dessas magias é forçar um tes-
te de colapso. Personagens que sobreviverem
não serão afetados pela ilusão.
Efeitos de magias: Ilusões que dupliquem
efeitos de outras magias são limitadas pelo
nível do personagem (ou seja, um ilusionista
de 10º nível pode criar bola de fogo de 10 da-
dos de dano bem convincentes). Exceder o
seu limite resulta num erro fatal na ilusão,
anulando o seu efeito.
Ataques especiais de monstros: Para po-
der efetivamente duplicar o ataque especial
de um monstro, é necessário que o mago já
tenha sofrido um ataque idêntico (um ilu-
sionista não pode reproduzir o brilho dos
olhos de uma medusa sem jamais ter sido
transformado em pedra).

130
Apêndice 3: Magias Arcanas

Magias Arcanas do Apagar (Alteração) Armadura Arcana (Conjuração)


Alcance: 30 metros Alcance: Toque
1º Círculo Componentes: V, G Componentes: V, G, M
Duração: Permanente Duração: Especial
Alarme (Abjuração, Evocação) Tempo de Execução: 1 Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1 pergaminho ou 2 pág. Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Resistência: Nenhuma
Duração: 4 horas + ½ hora por nível Apagar remove o texto, mágico ou munda- Através dessa magia, o mago cria um
Tempo de Execução: 1 rodada no, de um pergaminho ou de uma ou duas campo de força etéreo equivalente a vestir
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de páginas de papel, papiro ou superfícies si- uma brunea (CA 6) e esta não tem efeito al-
lado(máx.) milares. Ela remove runas explosivas, símbolo gum sobre uma criatura que já tenha CA 6
Resistência: Nenhuma de proteção, o selo da serpente sépia, mas não ou melhor. Não é cumulativa com o escudo
Ao utilizar alarme, a área determinada pelo remove escrita ilusória ou símbolo (veja estas arcano, mas é cumulativa com a Destreza, e
mago emitirá sons de sinos quando invadida magias.) Escritas não-mágicas são imediata- com guerreiros/magos que possuam o bônus
por qualquer criatura maior que um rato mente apagadas se o mago as estiver tocando. de escudo. Armadura arcana não atrapalha
normal — qualquer criatura com mais de Se ele não estiver tocando na escrita, a chance o movimento, não pesa, não sobrecarrega
15 centímetros cúbicos ou que pese pouco de apaga-la é de 90%. Escritas mágicas pre- a criatura nem atrapalha a utilização de
mais de um quilo. A área protegida pode cisam ser tocadas para serem apagadas e a magias. Ela dura até ser desfeita com dissi-
ser um portal, escadas, chão, etc. Se uma chance de apagá-las é de 30% mais 5% por par magia ou magia similar, ou até que seu
criatura entrar, ou tocar, a área protegida nível do mago, até o máximo de 90%. Por usuário sofra dano suficiente para perder 8
sem pronunciar uma senha, determinada exemplo, um mago de 1º nível tem 35% de pontos de vida +1 ponto de vida por nível do
pelo mago, o barulho de sinos será ouvido chance e um de 2º nível tem 40%. mago, cumulativamente. É importante notar
claramente num raio de 20 metros. (Reduza que o dano não é absorvido pela magia; esta
o raio em 3 metros para cada porta no cami- Área Escorregadia (Conjuração) simplesmente dificulta o acerto do oponente,
nho e em 6 metros a cada parede.) O som mas seu usuário ainda sofre o dano dos ata-
dura uma rodada e então cessa. Criaturas Alcance: 10 metros ques bem-sucedidos. Por exemplo, um mago
que estejam no plano etéreo, ou projeções Componentes: V, G, M de 2º nível, ao acordar, utiliza a magia em si
astrais de criaturas, não ativam alarme, mas Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível mesmo. Horas mais tarde, é atacado por um
criaturas voando ou levitando, invisíveis, em Tempo de Execução: 1 ladrão que lhe tira 6 pontos de vida com um
forma gasosa, ou incorpóreas, sim. O mago Área de Efeito: Área de 3 m x 3 metros ataque. O mago vence o ladrão na batalha e
que utilizou a magia pode removê-la com Resistência: Especial é curado. Algum tempo depois, sofre outro
uma só palavra. Quando um mago utiliza área escorregadia, ataque que lhe custa mais 7 pontos de vida.
Os componentes materiais são um peque- ele recobre a superfície afetada com uma Quando este ataque é definido nos dados,
no sino e um pedaço de fio de prata. substância gordurosa e escorregadia. Qual- ele acontece com a armadura arcana ainda
quer criatura que entre na área, ou que nela protegendo o mago. Ao receber o dano, a
esteja enquanto a magia estiver em efeito, armadura arcana desfaz-se. Até que isso acon-
Amizade (Encantamento/Feitiço)
deve testar sua resistência à magia para evi- teça, todos os benefícios da CA são recebidos
Alcance: 0 tar escorregar, patinar e cair. As criaturas por quem a veste.
Componentes: V, G, M que passarem no teste conseguirão atingir O componente material é um pedaço de
Duração: 1d4 rod +1 rod/nível o terreno não afetado mais próximo no fim couro finamente curtido que tenha sido ben-
Tempo de Execução: 1 da rodada. Aqueles que ficarem na área, têm zido por um clérigo.
Área de Efeito: 20 metros de raio direito a um teste de resistência por roda-
Resistência: Especial da até que possam deixa-la. O Mestre deve A Aura Esotérica de Nystul
Essa magia faz com que o mago ganhe ime- ajustar os testes de resistência e seus efeitos, (Ilusão/Visão)
diatamente 2d4 pontos de Carisma. Criaturas de acordo com cada situação. Por exemplo:
Alcance: Toque
inteligentes, que estejam dentro da área de uma criatura que desce em investida numa
Componentes: V, G, M
efeito, precisam fazer imediatamente novos encosta tem poucas chances de evitar o efeito,
Duração: 1 dia/nível
testes de reação, baseados no novo Carisma caso a magia seja aplicada ao declive, mas
Tempo de Execução: 1 rod
do mago. Aqueles que obtiverem resultados sua chance de sair da área é quase certa. Ela
Área de Efeito: Especial
favoráveis tendem a ficar muito impressiona- também pode ser utilizada para tornar um
Resistência: Especial
dos com ele e se esforçarem para agradá-lo e/ item escorregadio, como por exemplo, o cabo
ou ajudá-lo, no que for mais apropriado para de uma espada ou uma corda. Objetos que Através dessa magia, qualquer item que
a situação. Burocratas passam a ser rápidos não estejam em uso são sempre afetados. não pese mais que 2 quilos por nível do mago,
e solícitos, guardas passam a ser atenciosos, Criaturas têm direito a um teste de resistência pode receber uma aura que será notada por
criaturas que estejam atacando podem pou- à magia e evitar o efeito, quando estiverem qualquer pessoa que tente usar algum tipo
par a vida do mago, capturando-o. Quando usando itens visados por ela. Um teste de de detecção mágica. Além disso, o mago
a duração acaba, as criaturas percebem que resistência deve ser feito para cada roda- pode especificar qual o tipo de aura que ele
foram influenciadas, e suas reações devem da em que a criatura tentar usar o objeto. quer que seja detectada (Alteração, Ilusão,
ser determinadas pelo Mestre. O mago pode encerrar a magia com uma Convocação, etc.), e esta aura efetivamen-
Os componentes materiais são: giz (ou simples palavra. Caso contrário, ela durará te disfarçará a aura verdadeira do item, se
farinha branca), fuligem e cinabre, que são três rodadas mais uma rodada por nível de houver uma — a não ser que a aura do item
aplicados ao rosto do mago antes que ele experiência do mago. seja excepcionalmente poderosa, como a de
complete a magia. Os componentes materiais são couro de um artefato.
porco ou manteiga. Se o objeto que recebeu a aura esotérica de
examinado através da identificação, o exami-
nador tem 50% de chance de perceber que
uma aura foi colocada ali para enganar os

131
Magias Arcanas (1º Círculo)

desavisados. Se isso não acontecer, a falsa Conjurar Familiar ser interrompida quando a criatura chegar,
aura mantém sua credibilidade e nenhum (Conjuração/Convocação) ou quando o tempo de execução da magia
tipo de teste poderá revelar a verdadeira tiver sido cumprido. Poucos dentre os fami-
Alcance: 1,6 Km/nível
natureza do item. liares são criaturas mágicas, e uma dissipar
Componentes: V, G, M
O componente material é um pequeno magia não os mandará embora.
Duração: Especial
corte de seda, que é passado sobre o item Maltratar o animal deliberadamente, não
Tempo de Execução: 2d12 horas
quando da utilização da magia. lhe dispensar os cuidados adequados, ou
Área de Efeito: 1 familiar
fazer-lhe exigências absurdas, podem atra-
Resistência: Especial
Cerrar Portas (Alteração) palhar muito a relação do mago com seu
Essa invocação permite ao mago tentar familiar. Tramar a morte da criatura traz ao
Alcance: 20 metros/nível atrair um familiar, um animal que será o mago uma péssima imagem diante de certas
Componentes: V seu ajudante e companheiro. Familiares são entidades poderosas, com resultados possi-
Duração: 1 rodada/nível geralmente criaturas pequenas, como gatos, velmente desastrosos.
Tempo de Execução: 1 sapos, corvos, águias, cobras, corujas, até
Área de Efeito: 6 metros cúbicos por nível mesmo ratos. Um familiar concede diver- Res. Poderes conferidos
Resistência: Nenhuma sos benefícios ao mago, conferindo-lhe seus do d20 Familiar* ao mago
Essa magia barra uma porta ou portão poderes sensoriais e servindo como guarda, 1-5 Gato preto Visão noturna, audição
de madeira, metal ou pedra. A magia trava batedor e espião. Um mago só pode ter um aguçada
firmemente o portão, como se ele estivesse familiar por vez, e não tem controle sobre 6-7 Corvo Visão excelente
fechado e trancado. Qualquer criatura ex- qual o tipo de criatura que responderá ao 8-9 Falcão Excelente visão à longa
traplanar (djinn, elemental, etc.) de quatro seu chamado, ou se alguma o fará. distância
ou mais dados de vida, pode arrebentar o A criatura é sempre mais inteligente que 10-11 Coruja Enxerga normalmente à
portão e destruir a magia. Um mago que as outras de sua espécie (tendo tipicamente noite, audição aguçada
tenha quatro níveis de experiência a mais do Inteligência 2 ou 3) e seu elo com o mago 12-13 Sapo Ampla visão periférica
que aquele que utilizou a magia, pode abrir o confere-lhe uma vida excepcionalmente lon- 14-15 Doninha Excelente audição e faro
portão à vontade. Arrombar ou dissipar magia ga. O mago adquire os sentidos aguçados da muito apurado
bem-sucedidas, podem anular cerrar portas. criatura, o que lhe dá um bônus de +1 nos 16-20 Não há familiares no alcance da
Portões fechados com esta magia podem ser testes de surpresa. Familiares normalmente magia
derrubados ou quebrados normalmente. têm de 2 a 4 pontos de vida, mais 1 ponto * O Mestre pode ajustar essa tabela para animais
de vida por nível do mago. Esses animais mais compatíveis com a região da campanha.
sempre ganham 1 ponto de vida cada vez
Compreensão da Linguagem que o mago sobe de nível, e têm uma CA 7,
(Alteração) Consertar (Alteração)
graças ao tamanho e à velocidade.
Reversível O mago tem um elo empático com o fa- Alcance: 30 metros
Alcance: Toque miliar, e pode lhe enviar comandos a até 1,6 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M quilômetros de distância. As respostas em- Duração: Permanente
Duração: 5 rodadas/nível páticas do familiar são geralmente muito Tempo de Execução: 1
Tempo de Execução: 1 rod simples — pois, embora consiga elaborar e Área de Efeito: 1 objeto
Área de Efeito: 1 criatura falando transmitir pensamentos básicos, esses, ge- Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma ou 1 objeto escrito ralmente, são sobrepujados por respostas
Essa magia repara pequenas rachaduras
instintivas. Deste modo, um gato familiar
Quando utilizar essa magia, o personagem em objetos. Ela soldará um anel, um elo de
pode esquecer o comando dado pelo mago,
poderá entender as palavras ditas por uma corrente, uma adaga, desde que apenas uma
preferindo perseguir um rato. As comuni-
criatura, ou ler uma mensagem escrita, qual- rachadura exista. Objetos de madeira ou de
cações de um familiar que esteja em missão
quer que seja a língua utilizada. Em ambos cerâmica, com diversas rachaduras, podem
de espionagem serão carregadas pelo medo
os casos, o mago precisa tocar o objeto ou ser colados de tal forma que parecerão novos,
que o animal sente dos “grandões” que está
a criatura. A habilidade de ler, entretanto, como se nunca houvessem sido quebrados.
seguindo. O mago não pode ver através dos
não garante a compreensão do material lido. Um buraco em uma bolsa ou em um can-
olhos do familiar.
A magia também não permite escrever ou til de couro é completamente consertado
Se separado do mago, o familiar perde 1
comunicar-se em uma linguagem desconheci- por Consertar. Entretanto, esta magia não
ponto de vida por dia, e morre se reduzido
da. O mago pode ler uma página por rodada. pode consertar itens mágicos de tipo algum.
a 0 ponto de vida. Quando em contato físico
Escrita mágica (como a de um grimoire, por Depois da magia ter sido utilizada em um
com o mago, ele ganha as resistências dele
exemplo) não pode ser lida, mas torna-se turno, o poder mago presente na emenda
contra ataques especiais. Se o ataque especial
evidente para o mago o que ela é. Essa magia consolida-se, e a magia não pode mais ser
normalmente causaria dano, o familiar nada
não permite que o mago perceba nada além desfeita. O volume máximo que um mago
sofrerá se o teste de resistência, for bem-su-
do texto que ele vê, ou seja, não conseguirá ler pode consertar é 30 centímetros cúbicos por
cedido ou sofrerá metade do dano, no caso
o seu conteúdo sob os efeitos de página secreta nível de experiência.
de falha. Caso o animal morra, o mago deve
e poderá ser enganado pela escrita ilusória. Os componentes materiais são dois pe-
fazer imediatamente um teste de colapso, e
Os componentes materiais são uma pitada quenos magnetos de qualquer tipo ou dois
morrerá se não obtiver sucesso. Mesmo se o
de fuligem e alguns grãos de sal. carrapichos.
teste for bem-sucedido, o mago perde 1 ponto
O reverso, Incompreensão da Linguagem de Constituição quando o familiar morre.
deixa uma criatura ou um texto incompreen- Esta conjuração é tão poderosa que só pode
síveis pela duração da magia. ser tentada uma vez por ano. Quando o mago
decide procurar o seu familiar, ele deve colo-
car brasa num latão. Quando o carvão estiver
queimando, ele joga no fogo o equivalente
a 1.000 po de incenso e ervas. À partir deste
momento, a conjuração começa e só poderá

132
Magias Arcanas (1º Círculo)

Dardos Místicos (Evocação) do mal, nem tendências. Criaturas de outros


planos não são necessariamente mágicas.
Alcance: 60 metros +10 metros/nível
Componentes: V, G
Duração: Instantânea Detectar Mortos-Vivos (Adivinhação)
Tempo de Execução:1 Alcance: 0
Área de Efeito: 1 ou mais criaturas em um Componentes: V, G, M
cubo de 3 metros de aresta Duração: 3 turnos
Resistência: Nenhuma Tempo de Execução: 1 rodada
Dardos místicos cria até cinco dardos de Área de Efeito: 20 metros+3 metros/nível
energia, que são lançados das pontas dos Resistência: Nenhuma
dedos do mago, e acertam seus alvos. Isso Essa magia permite detectar todos os mor-
inclui criaturas inimigas em combate corpo Enfeitiçar Pessoas (Encantamento)
tos-vivos que estejam dentro da área de efeito
a corpo. As criaturas selecionadas como al- à partir da direção em que o mago estiver Alcance: 120 metros
vos precisam ser vistas ou detectadas para olhando. A área de efeito tem 3 metros de Componentes: V, G
serem atingidas, o que permite que uma largura e 20 metros de comprimento, sendo Duração: Especial
boa cobertura, como seteiras, torne a magia que o comprimento aumenta em 3 metros Tempo de Execução: 1
ineficiente. Da mesma forma, o mago tam- para cada nível de experiência que o mago Área de Efeito: 1 pessoa
bém precisa identificar o alvo a ser atingido. possuir. (Um mago de 7º nível pode revelar Resistência: Anula
Ele não pode mandar um dardo acertar o mortos-vivos em uma área de 3 metros
“comandante da legião” a não ser que ele Essa magia afeta uma única pessoa. Pelo
de largura e 41 metros de comprimento.) termo pessoa entende-se qualquer criatura
consiga, entre os soldados que vê, discerni-lo. Procurar em uma direção demora uma
Objetos inanimados, como fechaduras, não bípede humana, semi-humana ou humanoi-
rodada, e o mago deve estar imóvel. Embora de do tamanho de um humano ou menor,
sofrem nenhum dano com esta magia, e a a magia indique a direção, ela não indica a
tentativa de designa-los como alvo desper- como brownies, dríades, anões, elfos, gnolls,
localização específica ou a distância. A magia gnomos, goblins, meio-elfos, hobgoblins,
diça os dardos. Partes específicas de uma consegue perceber mortos-vivos atrás de
criatura também não podem ser definidas humanos, kobolds, homens-lagarto, nixies,
obstáculos, mesmo paredes, mas é bloqueada orcs, pixies, sprites, trogloditas, e outros.
como alvos. Contra criaturas, cada dardo por 30 centímetros de pedra, 1 metro de terra
inflige 1d4+1 pontos de dano. Um guerreiro humano de 10º nível pode
ou madeira, ou por uma placa de metal. A ser enfeitiçado, mas um ogro, não. A pessoa
O mago, no 1º nível de experiência, tem magia não determina o tipo de morto-vivo
um dardo, ganhando um dardo extra a cada tem direito a um teste de resistência à magia,
presente, apenas a sua presença. ajustado pela Sabedoria (veja a Tabela 5).
dois níveis, ou seja: no 3º nível, ele tem dois Seu componente material é um pouco de
dardos; no 5º nível, tem três dardos; no 7º Se o oponente sofrer algum dano dos
terra de um túmulo. companheiros do mago, na mesma rodada
nível, tem quatro dardos, até um máximo
de cinco dardos, no 9º nível de experiência. em que enfeitiçar pessoas for utilizado, a vítima
Se o mago tem mais de um dardo, ele pode O Disco Flutuante de Tenser recebe um bônus de +1 para cada ponto de
escolher entre alvejar com todos os dardos (Evocação) dano sofrido ao realizar seu teste de resis-
uma só criatura; ou dividi-los entre vários tência.
Alcance: 20 metros Se falhar no teste, ela tratará o mago como
alvos, da maneira que desejar. Componentes: V, G, M um amigo de confiança e um aliado a se ouvir
Duração: 3 turnos +1 turno/nível e proteger. A magia não permite que o con-
Detectar Magia (Adivinhação) Tempo de Execução: 1 jurador a comande como um autômato, mas
Área de Efeito: Especial qualquer ação ou palavra do mago é vista
Alcance: 0 Resistência: Nenhuma
Componentes: V, G de maneira extremamente favorável e sem
Duração: 2 rodadas/nível Com essa magia, o mago cria um campo desconfiança. Por exemplo: uma pessoa en-
Tempo de Execução: 1 de força mágica, ligeiramente côncavo, co- feitiçada não obedecerá a um comando direto
Área de Efeito: 2 0 metros de comprimento, nhecido como O Disco Flutuante de Tenser de suicídio (e provavelmente o tomará como
3 metros de largura (que recebeu este nome graças ao famoso brincadeira), mas acreditará se lhe disserem
Resistência: Nenhuma mago, cuja ganância e talento para encon- que a única forma de salvar a vida do mago é
trar tesouros tornaram-se conhecidos). O distrair aquele enorme dragão vermelho “só
Detectar magia é utilizada para detectar disco tem 1 metro de diâmetro e suporta 50 um pouquinho”. Note que este encanto não
radiações mágicas numa área de 3 metros quilos por nível de experiência do mago. O dá ao mago nenhum poder de comunicação,
de largura e 20 metros de comprimento, na disco flutua a 1 metro do chão e mantém-se além dos que já possui, ou seja, o mago deve
direção em que o mago estiver olhando. A sempre na horizontal. Ele voa a comando falar a linguagem da vítima para comunicar
intensidade da magia (vaga, fraca, modera- do mago, contanto que o mago não se afaste com perfeição seus comandos.
da, forte, intensa) pode ser determinada, e dele mais que 20 metros, e o disco seguirá A duração dessa magia é derivada da
o mago tem 10% de chance, cumulativa por a uma movimentação de no máximo 6. Se Inteligência da vítima, e depende também
nível, de determinar as escolas de magia não for guiado pelo mago, o disco trata de de sua resistência. Ela pode ser quebrada
presentes no objeto ou na área analisada, segui-lo, mantendo uma distância constante se um teste de resistência obtiver sucesso,
de forma que um mago de 8º nível terá 80% de 2 metros. Se o mago move-se para além sendo que ele é periodicamente realizado
de chance. O mago pode mudar a direção, de 20 metros do disco, seja por mover-se de acordo com a tabela abaixo. Se o mago
analisando um arco de 60° por rodada. Uma rapidamente, voar, teleportar-se ou a duração atacar (ou tentar) a criatura através de uma
parede com mais de 30 centímetros de espes- da magia acabar, o disco desaparece, e os ação claramente ofensiva, ou se dissipar magia
sura, feita de pedra, ou com mais de 1 metro, objetos sobre ele caem. for utilizada com sucesso sobre a vítima, o
feita de madeira, bloqueia a magia. Áreas O componente material é 1 gota de mer- efeito de enfeitiçar pessoas é quebrado. Se duas
mágicas, variados tipos de magia ou ema- cúrio. ou mais enfeitiçar pessoas afetam uma única
nações locais muito fortes de magia podem vítima ao mesmo tempo, os efeitos devem
confundir ou esconder radiações mais fracas. ser determinados pelo Mestre. Neste caso,
Essa magia não revela a presença do bem ou

133
Magias Arcanas (1º Círculo)

pode ser que um dos efeitos seja claramente precisa ser visto para ser afetado, e crescerá mas só encolherá enquanto ele mesmo não
dominante, como pode acontecer de a vítima 10% por nível do mago, aumentando seu for danificado. Criaturas que não queiram
perder-se em sentimentos conflitantes. Novos tamanho, largura e peso, bem como as ves- ser afetadas por encolher também têm direito
testes de resistência, capazes de anular um timentas e o equipamento carregado. Caso a um teste de resistência à magia.
ou ambos os efeitos, podem ser necessários. a criatura não queira receber o efeito, tem O componente material dessas magias é
A vítima lembra-se dos eventos que acon- direito a um teste de resistência à magia e, se uma pitada de pó de ferro.
teceram enquanto estava sob o efeito de en- passar pelo teste, essa simplesmente falhará.
feitiçar pessoas. Se não houver espaço suficiente, o receptor Força Fantasmagórica (Ilusão/Visão)
crescerá o máximo possível, quebrando os
Inteligência Tempo entre Testes
materiais mais frágeis que impedirem este Alcance: 60 metros +10 metros/nível
da Criatura de Resistência
processo, mas sendo contida pelos mais re- Componentes: V, G, M
3 ou menos 3 meses
sistentes — a magia não pode ser utilizada Duração: Especial
4 a 6 2 meses
para esmagar uma criatura através do cres- Tempo de Execução: 1
7 a 9 1 mês
cimento. Área de Efeito: 120+30 metros/nível
10 a 12 3 semanas
Propriedades mágicas não são aumenta- Resistência: Especial
13 e 14 2 semanas
15 e 16 1 semana das, ou seja, uma espada +1, mesmo enor- Essa magia cria uma ilusão de qualquer ob-
17 3 dias me, ainda é uma espada +1, e uma varinha jeto, criatura ou Força, desde que a ilusão per-
18 2 dias mágica do tamanho de um bastão, é capaz maneça dentro da área de efeito. A ilusão é
19 ou mais 1 dia apenas das suas funções mágicas usuais, em- visual e afeta todas as criaturas que nela acre-
bora agora sirva também para golpear. Uma ditarem, sendo que mortos-vivos são imunes.
Nota: O período entre testes de resistên- poção tamanho gigante, apenas requer que Força fantasmagórica não cria som, cheiro ou
cia é apenas o tempo dentro do qual o teste mais fluido seja ingerido para fazer efeito. A temperatura. Efeitos que dependam destes
ocorre. O instante (ou dia) exato deve ser massa e a Força são efetivamente alteradas, sentidos revelam a verdadeira natureza da
determinado pelo Mestre. O teste deve ser ou seja, uma mesa gigante bloqueando uma ilusão. Força fantasmagórica dura até ser to-
feito secretamente. porta será mais eficiente, e um barbante pode cada, a não ser que o mago que a criou faça
se tornar uma corda. Os pontos de vida de com que ela reaja apropriadamente, ou perca
Escudo Arcano (Evocação) uma criatura, seu CA e seus testes de ataque a concentração, seja por movimentar-se, por
não mudam, mas o dano muda proporcio- sofrer dano, ou voluntariamente. Resistências
Alcance: 0 nalmente com o tamanho.
Componentes: V, G contra ilusão estão explicadas no capítulo de
Por exemplo, um guerreiro que recebeu Magia (pág. 80 e na pág. 130). Criaturas que
Duração: 5 rodadas/nível de um mago de 6º nível, agora está com
Tempo de Execução: 1 consigam resistir à ilusão, adicionam +4 nas
160% do seu tamanho normal — ou seja, jogadas de resistência de seus associados, se
Área de Efeito: Especial seu tamanho normal (100%), mais o conferido
Resistência: Nenhuma puderem avisa-los da falsidade das imagens.
pela magia (60%). Se este guerreiro acerta Criaturas que acreditarem nas ilusões estão
Quando essa magia é executada, uma bar- com sua espada e faz 6 pontos de dano, seu sujeitas aos seus efeitos, explicados sob o
reira invisível surge diante do mago. Esse es- dano é ajustado para 10 (6 x 1,6 = 9,6 que, tópico Ilusões, no capítulo de Magia.
cudo anula totalmente os ataques de projeteis arredondado para cima, dará 10). Quaisquer A ilusão pode ser movida pelo mago den-
criados magicamente. Ele também fornece bônus que ele possua serão adicionados tro dos limites da área de efeito. O Mestre
proteção equivalente a CA 2 contra armas agora. deve determinar a efetividade da magia.
arremessadas manualmente (machados, O reverso, encolher, anula expandir; ou enco- Sugestões estão dadas nas páginas citadas
dardos, azagaias, lanças, etc.), CA 3 contra lhe criaturas ou objetos. A criatura ou objeto acima.
pequenas armas disparadas mecanicamente perde 10% do seu tamanho para cada nível de O componente material é um pouco de
(flechas, quadrelos, dardos, espinhos de man- experiência do mago, até chegar a um míni- velo.
ticore, pedras de funda, etc.) e CA 4 contra mo de 10% do tamanho original. Daí para a
outras formas de ataque. frente, seu tamanho diminuirá 30 centímetros
O escudo também oferece ao mago um para cada nível restante do mago, até chegar Globos de Luz (Alteração)
bônus de +1 nos testes de resistência contra a menos que 30 centímetros, quando passará Alcance: 40 metros +10 metros/nível
ataques que sejam basicamente frontais. Per- a diminuir 3 centímetros por nível restante do Componentes: V, G, M
ceba que todos esses benefícios aplicam-se mago, até chegar a menos que 3 centímetros, Duração: 2 rodadas/nível
apenas se o mago sofrer ataques frontais. quando passará a diminuir de 0,3 centímetros Tempo de Execução: 1
por nível restante, até chegar a um mínimo Área de Efeito: Especial
de 0,3 centímetros — a magia não pode fazer Resistência: Nenhuma
Expandir (Alteração)
com que a criatura desapareça completa-
Reversível Ao utilizar globos de luz o mago cria, a seu
mente. Por exemplo, um gigante de 5 metros
gosto, de um a quatro globos que lembram
Alcance: 5 metros/nível recebe encolher de um mago de 17º nível,
Componentes: V, G, M luzes de tochas ou lanternas (e iluminam
ou seja, ele diminuirá em dezessete etapas.
Duração: 5 rodadas/nível como tais), esferas de luz voadoras (como as
Nove etapas são gastas para deixa-lo com 50
Tempo de Execução: 1 de fogo-fátuo), ou uma luminosidade fraca,
centímetros. Daí, ele passará a diminuir de
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto em forma humanoide, que lembra criaturas
30 em 30 centímetros, até ficar com menos
Resistência: Anula do Plano Elemental do Fogo. As luzes mo-
de 30 centímetros. Uma etapa é gasta, e ele
vem-se como o mago desejar, em qualquer
Essa magia faz com que uma criatura ou fica com 20 centímetros. Agora, ele passará
direção, sem que ele precise manter a con-
objeto cresça imediatamente, aumentando a diminuir de 3 em 3 centímetros. Mais seis
centração. Essa magia, ao contrário de luz;
seu tamanho e peso. Só pode ser utilizada em etapas são gastas, e ele diminui mais 18,
não pode ser usada para cegar criaturas, e
uma única criatura (ou uma entidade sim- ficando com 2 centímetros. Agora ele passa a
é cancelada se a duração ou alcance forem
biótica, ou comunitária, formada por várias diminuir de 0,3 em 0,3 centímetros, mas resta
excedidos.
criaturas) ou objeto; o alvo não pode exceder apenas uma etapa, que o deixará com 1,7
O componente material é um pouco de
o volume de 3 metros cúbicos por nível de centímetros. Um objeto encolhendo poderá
fósforo, olmo, ou um vaga-lume.
experiência do mago. O objeto ou criatura danificar objetos que estejam afixados a ele,

134
Magias Arcanas (1º Círculo)

Hipnotismo (Encantamento/Feitiço) leituras erradas propositadamente. dados de vida a mais que o mago são ce-
A utilização normal da magia não revela gadas por 1d4 rodadas; caso tenham três
Alcance: 5 metros
os bônus exatos no ataque e no dano que o ou mais níveis/dados de vida a mais que
Componentes: V, G
item confere, nem o número exato de car- o mago ficam atordoadas (cambaleantes e
Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível
gas mágicas que o item possui. Quanto aos sem conseguir pensar coerentemente) por
Tempo de Execução: 1
bônus, no entanto, pode-se determinar se uma rodada.
Área de Efeito: C
 ubo de 10 metros de
são grandes ou pequenos; quanto às cargas, Os componentes materiais são três pitadas
aresta
uma ideia aproximada é passada ao mago: de pó ou areia: uma vermelha, uma amarela
Resistência: Anula
poderosamente carregado (81 a 100% das e uma azul.
Os gestos do mago, junto com as palavras cargas), fortemente carregado (61 a 80% das
sussurradas do encantamento, fazem com cargas), moderadamente carregado (41 a 60% Ler Magias (Adivinhação)
que 1d6 criaturas dentro da área de efeito das cargas), fracamente carregado (6 a 40%
fiquem suscetíveis à sugestões hipnóticas das cargas) e, ligeiramente carregado (de Alcance: 0
— curtas e razoáveis (veja a magia arcana uma a cinco cargas). Esse último resultado Componentes: V, G, M
do 3º círculo sugestão). A sugestão deve ser sempre toma precedência sobre os outros, Duração: 2 rodadas/nível
feita depois do hipnotismo ter sido utiliza- logo, um anel de três desejos com três cargas Tempo de Execução: 1
do. O mago não sabe se a magia funcionou parece, apenas, ligeiramente carregado. Área de Efeito: Especial
quando faz a sugestão. A sugestão subse- Depois de utilizar esta magia e determinar Resistência: Nenhuma
quente à magia não é mágica e, portanto, o o que pode ser aprendido com ela, o mago Através de Ler Magias, o mago pode ler
mago deve fazê-la numa linguagem que as perde 8 pontos de Constituição. Ele deve inscrições mágicas em objetos como livros,
criaturas afetadas compreendam. Criaturas descansar 1 hora para recuperar cada ponto. armas, pergaminhos mágicos, etc., que de
que passem em seus testes de resistência à Se esta perda de Constituição levar o mago outra forma seriam ininteligíveis. O grimoire
magia não são afetadas, e aquelas que sejam para menos que 1 ponto de Constituição, ele do próprio mago e todas as obras que ele já
hostis ao mago têm um bônus de +1 a +3 cai, inconsciente. Sua consciência não volta leu com a magia serão sempre inteligíveis
neste teste. Se a vítima estiver olhando nos até que ele recupere toda sua Constituição, para ele, e não requerem nova utilização
olhos do mago, ela terá uma penalidade de o que leva 24 horas — um ponto para cada da magia.
–2 em seu teste de resistência. Uma criatura 3 horas de descanso de um personagem in- Sua utilização, normalmente, não aciona
que falha em seu teste de resistência, não se consciente. a magia contida na escrita, embora possa
lembra de que o mago a enfeitiçou. Os componentes materiais são uma pérola fazê-lo no caso de itens amaldiçoados. Uma
(de pelo menos 100 po de valor) e uma pena vez utilizada em um determinado item, o
Identificação (Adivinhação) de coruja, ambos mergulhados em vinho. mago pode voltar a ler os trechos em que
Esta infusão deve ser bebida pelo mago antes já utilizou ler magias, sem a necessidade de
Alcance: 0 da magia ser utilizada. Se uma Pedra da Sorte executa-la novamente. A duração desta ma-
Componentes: V, G, M for pulverizada e adicionada à infusão, o gia é duas rodadas por nível do mago, sendo
Duração: 1 rodada/nível encantamento fica mais potente, e os bônus e que o mago lê o equivalente a uma página
Tempo de Execução: Especial cargas de um item podem ser determinados por rodada.
Área de Efeito: 1 item/nível com exatidão, todas as funções de um item O mago precisa ter um cristal ou prisma
Resistência: Nenhuma serão conhecidas quando o mago o tocar. Se transparente, que não é consumido, para
Quando identificação é utilizada, os itens o Mestre assim o desejar, algumas proprieda- utilizar esta magia.
mágicos tocados pelo mago podem ser iden- des de artefatos ou relíquias também podem
tificados. As 8 horas anteriores à utilização ser descobertas desta forma.
Luz (Alteração)
da magia, devem ser gastas na purificação
dos itens a serem examinados, para remover Leque Cromático (Alteração) Alcance: 60 metros
influências que possam prejudicar a leitura Componentes: V, M
de suas auras mágicas. Se este período for Alcance: 0 Duração: 1 turno/nível
interrompido, deve-se começar tudo nova- Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1
mente. Quando a magia é utilizada, o mago Duração: Instantânea Área de Efeito: Globo de 6 metros de raio
deverá tocar um item de cada vez. Quaisquer Tempo de Execução: 1 Resistência: Especial
possíveis consequências causadas por segu- Área de Efeito: Cunha de 2 m x 6 m x 6
metros Essa magia cria um brilho luminoso seme-
rar o item são sofridas, embora tenha direito lhante ao de uma tocha, dentro de um raio
aos testes de resistência que forem aplicáveis. Resistência: Especial
que parte de um local. Objetos um pouco
A chance de se obter uma informação sobre Ao utilizar essa magia, cria-se um jato além desta área também podem ser vistos,
o item é de 10% por nível até um máximo de cores fortes em forma de cunha, lança- mas apenas vagamente. A magia é centrada
de 90%. A jogada do dado percentual fica do a partir das mãos do mago. Uma a seis em um ponto visível ao mago e pode ser lan-
a cargo do Mestre. Resultados de 96 a 00 criaturas (1d6) dentro da área de efeito são çada em qualquer objeto. O efeito é imóvel, a
indicam que o mago leu erroneamente, e de afetadas pelo jato, em ordem crescente de não ser que a magia seja lançada em um ob-
91 a 95 indicam que nenhuma informação proximidade ao mago. Todas as criaturas jeto móvel, ou em uma criatura. Desta forma,
foi obtida. Apenas uma função de um item, que tiverem nível ou número de dados de ela se move junto com seu “suporte”, não se
que tenha diversas funções, é descoberta de vida maiores que os do mago, de no mínimo movendo com o vento, se for lançada no ar.
cada vez (um mago de 5º nível pode tentar 6º nível, ou com seis ou mais dados de vida, Se for utilizada em uma criatura, ela tem
determinar a natureza de 5 itens diferentes têm direito a um teste de resistência à magia. direito a um teste de resistência à magia. Se
ou cinco funções de um mesmo item, ou Criaturas cegas, ou que por qualquer razão a criatura passar no teste, a magia faz efeito
qualquer outra combinação possível). não possam ver a magia, não são afetadas. meio metro atrás dela, mas ainda funcio-
Se uma das tentativas falhar, o mago não As criaturas que não tiverem direito, ou na. Caso a criatura tenha a capacidade de
descobrirá nada mais sobre aquele item com falharem em seus testes de resistência (caso anular magias, ela testa essa capacidade. Se
esta magia, pelo menos não até que atinja o tenham nível/dados de vida iguais ou menor passar, ela é anulada. Se um objeto com luz
próximo nível. Alguns itens não podem ser aos do mago), ficam inconscientes por 2d4 for levado a uma área de escuridão mágica,
identificados com ela, e outros provocam rodadas; caso tenham um ou dois níveis/

135
Magias Arcanas (1º Círculo)

a magia simplesmente não funciona; mas Mensagem (Alteração) A montaria não vem com equipamento
se for lançada contra a escuridão mágica, (como sela, freios, arreios, etc.) a não ser
Alcance: 0
as trevas são anuladas pela duração da luz. que ela seja de uma categoria inferior à da
Componentes: V, G, M
A iluminação no local voltará a ser, durante montaria a que o mago tem direito. Por exem-
Duração: 5 rodadas/nível
esse período de tempo, a que existia antes plo, um mago de 12º nível poderia conjurar
Tempo de Execução: 1
que as magias fossem utilizadas. um camelo sem nenhum equipamento de
Área de Efeito: Especial
Luz, centrado nos olhos de uma criatura, montaria, ou um cavalo de batalha com
Resistência: Nenhuma
deixa-a cega, reduzindo suas jogadas de ata- equipamento de montaria, ou uma mula
que e resistência em 4, e piorando sua Classe O personagem pode sussurrar mensagens, também equipada. Os atributos do animal
de Armadura também em 4. O mago pode e receber respostas com poucas chances de são normais. O animal desaparece se
encerrar esta magia com uma única palavra. ser ouvido por criaturas indesejáveis. Ao eventualmente morrer.
O componente material é um vaga-lume ou lançar a magia, o mago, em segredo ou não, O componente material é pelo do animal
um pouco de musgo fosforescente. aponta seu dedo para as criaturas que ele desejado.
quer que participem do efeito, sendo que,
Manipular Chamas (Alteração) além de si mesmo, uma nova criatura pode Muralha de Névoas (Evocação)
ser incluída por nível de experiência. Quando
Alcance: 5 metros/nível o mago sussurra, sua mensagem é ouvida Alcance: 30 metros
Componentes: V, G por todas as criaturas escolhidas e que se Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível encontrem a uma distância de até 10 metros Duração: 2d4 rodadas +1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 mais 3 metros/nível do mago. As criaturas Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: 3 metros de raio que recebem a mensagem podem sussurrar Área de Efeito: cubo de 6 metros de aresta
Resistência: Nenhuma uma resposta que é ouvida pelo mago. Deve Resistência: Nenhuma + 3 metros de aresta/
haver um caminho, sem obstruções, entre nível
Essa magia permite ao mago alterar
quaisquer chamas, pequenas ou grandes, o mago e as criaturas incluídas no efeito Ao utilizar essa magia, o mago cria uma
que estejam dentro de sua área de efeito, da magia para que haja comunicação; por grande quantidade de brumas, que ocupam
extinguindo-as até que restem apenas brasas, exemplo, se o mago e todas as criaturas es- toda a área de efeito. As brumas obscurecem
ou torna-las brilhantes como a luz do dia, do- tiverem em um salão, e uma das criaturas a visão além de meio metro, mesmo com a
brando seu alcance de iluminação. Enquanto deixar o aposento, fechando a porta atrás de utilização de infravisão. O mago pode criar
a magia estiver em ação, basta um simples si, ela perde o contato com o mago. O efeito uma quantidade menor de brumas, se assim
gesto do mago para alterar novamente a sua da magia continua válido, no entanto, para o desejar. A parede de brumas deve ser va-
intensidade. A magia não altera o consu- todos os demais. As mensagens devem ser gamente cúbica, com 3 metros de largura em
mo de combustível ou o dano causado pelo em línguas compreendidas pelas criaturas, sua menor dimensão. As brumas persistem
fogo, persistindo até que o mago a cancele, uma vez que a magia não confere poderes por, no mínimo, três rodadas. A sua duração
sua duração máxima seja atingida ou todo linguísticos. pode ser reduzida à metade por um vento
o combustível seja consumido. O mago tam- Essa magia é normalmente usada para moderado, e podem ser dispersadas por um
bém pode apagar todas as chamas da área de que o mago possa conduzir conferências vento forte.
efeito, o que cancela a magia imediatamente. rápidas e secretas. O componente material é O componente material é um punhado de
Esta magia não consegue afetar elementais um pequeno pedaço de fio de cobre. ervilhas secas.
do fogo ou criaturas similares.
Montaria Arcana Patas de Aranha (Alteração)
Mãos Flamejantes (Alteração) (Conjuração/Convocação)
Alcance: Toque
Alcance: 0 Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Componentes: V, G, M Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível
Duração: Instantânea Duração: 2 horas +1 hora/nível Tempo de Execução: 1
Tempo de Execução: 1 Tempo de Execução: 1 turno Área de Efeito: Criatura tocada
Área de Efeito: O mago Área de Efeito: 1 montaria Resistência: Anula
Resistência: ½ Resistência: Nenhuma
Patas de Aranha faz com que o receptor da
Ao utilizar essa magia, um jato de cha- Através dessa magia, o mago conjura um magia possa subir paredes, ou andar de ponta
mas irrompe das pontas dos dedos do mago. animal de montaria para servi-lo. O animal cabeça pelo teto. Criaturas que não queiram
Suas mãos devem estar dispostas de forma o serve bem e de boa vontade, mas ao tér- ser afetadas pela magia têm direito a uma
a mandar um leque de chamas: os polegares mino da magia ele desaparece. O tipo de jogada de resistência à magia e, se obtiverem
devem tocar-se e os outros dedos devem montaria conjurada depende de seu nível sucesso, anulam o efeito. A criatura afetada
estar abertos. Jatos de chama saltam de suas de experiência, sendo que o mago pode, se tem que estar com as mãos livres e os pés
mãos e cobrem um arco horizontal de 120°, quiser, escolher uma das montarias a que descalços para subir, desta maneira, com
alcançando até 2 metros à frente do mago. teve acesso quando era menos experiente. uma movimentação de 6 (ou 3, se estiver
Qualquer criatura na área das chamas sofre As montarias disponíveis são as seguintes: com carga máxima). Enquanto a magia durar,
dano de 1d3 pontos de vida, mais 2 pontos de Nível de o receptor não pode manusear objetos que
vida por nível de experiência, até o máximo Experiência pesem mais que uma adaga (cerca de meio
de 1d3+20 pontos perdidos. As criaturas que do Mago Montaria quilo), porque tais objetos grudam em suas
obtiverem sucesso em um teste de resistência 1-3 Cavalo leve ou mula mãos, o que tornaria muito difícil para um
à magia, sofrem apenas a metade do dano. 4-7 Cavalo de batalha ou de mago lançar uma magia, especialmente com
Materiais facilmente inflamáveis (roupas, carga componentes materiais. Pode-se arrancar o
papel, madeira seca) tocados pelo fogo quei- 8-12 Camelo receptor da parede, ou do teto, puxando-o
mam imediatamente. O fogo nestes materiais 13-14 Elefante (e howdah ao 18º com força. O Mestre pode permitir uma jo-
pode ser apagado na rodada seguinte, se nível) gada de resistência ao receptor que queira
nenhuma outra ação for feita. 15+ Grifo (com sela no 18º nível) evitar ser arrancado. A decisão sobre qual

136
Magias Arcanas (1º Círculo)

das resistências utilizar, deve ser baseada Provocação (Encantamento) A Reflexão do Olhar (Alteração)
nas circunstâncias, na Força, etc. Por exem-
Alcance: 60 metros Alcance: 0
plo, uma criatura de Força 12 pode arrancar
Componentes: V, G, M Componentes: V, G
o receptor se ele falhar em uma jogada de
Duração: 1 rodada Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível
resistência a veneno (que é moderadamente
Tempo de Execução: 1 Tempo de Execução: 1
difícil). O mago que lançou esta magia pode
Área de Efeito: 10 metros de raio Área de Efeito: Especial
removê-la com uma simples palavra.
Resistência: Anula Resistência: Nenhuma
Os componentes materiais são uma gota
de betume e uma aranha viva, e ambos pre- Provocação permite ao mago insultar, com Essa magia cria uma área, à frente do
cisam ser engolidos pelo receptor da magia. eficácia, uma única espécie de criaturas que mago, onde o ar fica brilhante e reflexivo.
tenha Inteligência 2 ou maior. O mago não Poderes exercidos através do olhar, como os
Proteção ao Mal (Abjuração) precisa conhecer a linguagem das criaturas. do basilisco, olhar enfeitiçante, olhar vam-
Reversível Suas palavras e gestos têm verdadeiro signi- pírico, a magia arcana do 6º círculo comando
ficado para elas: insultos, blasfêmias, desa- visual e outros, são refletidos de volta para
Alcance: Toque fios, que irritam profundamente os ouvintes. quem tentou o contato visual, e o mago não
Componentes: V, G, M Quem falhar em um teste de resistência à sofre o efeito do ataque. Essas criaturas têm
Duração: 2 rodadas/nível magia, corre para combater o mago, se puder direito a um teste de resistência para evitar
Tempo de Execução: 1 fazê-lo, sempre preferindo o corpo a corpo a o efeito de seu próprio olhar. Esta magia não
Área de Efeito: Criatura tocada armas de arremesso, arcos e magia. Se o mago afeta a visão, nem reflete raios de luz, apenas
Resistência: Nenhuma estiver separado dos receptores por uma os ataques visuais ativos são bloqueados
Quando essa magia é utilizada, cria-se uma barreira intransponível (um abismo, uma por ela, ou seja, se o mago olhar para uma
barreira mágica com raio de meio metro em falange de lanceiros, uma parede de fogo), medusa ele não estará protegido.
torno de seu receptor. Esta barreira move-se a magia é quebrada. Se o mago insulta um
com o receptor e tem três efeitos: grupo misto, ele precisa escolher a espécie Runa Arcana (Alteração)
O 1º: todos os ataques feitos contra o re- que quer afetar.
Criaturas que estejam acompanhadas de Alcance: Toque
ceptor, por criaturas malignas, ou maligna-
um líder poderoso (que tenha bônus de Ca- Componentes: V, G, M
mente encantadas, têm uma penalidade de
risma, ou um nível maior que o delas) têm Duração: Permanente
–2 na jogada de ataque, e todas as jogadas
um bônus em seu teste de resistência, que Tempo de Execução: 1
de resistência geradas por estes ataques são
varia de +1 a +4, determinado pelo Mestre. Área de Efeito: Até 30 cm
feitas com um bônus de +2.
Se utilizado em conjunto com ventriloquismo, Resistência: Nenhum
O 2º: qualquer tentativa de possuir (como
recipiente arcano) ou exercer controle sobre a as criaturas podem atacar a fonte aparente Quando utiliza essa magia, o mago pode
mente da criatura protegida (como os pode- dos insultos, dependendo de sua Inteligência. escrever, visível ou invisivelmente, sua runa,
res de vampiro) será bloqueada peia magia. A O componente material é uma lesma, que marca ou assinatura, bem como mais seis
magia não anula a possessão, se esta já existir, é atirada na direção das criaturas. letras em tamanho menor, em quase todas
apenas evita que a criatura seja possuída as substâncias. A superfície pode ser metal,
enquanto estiver em efeito. Queda Suave (Alteração) pedra ou qualquer substância mais mole,
O 3º: a magia previne contato físico com sendo que a marca não danifica o lugar onde
Alcance: 10 metros/nível
criaturas de natureza extraplanar ou con- foi escrita. Se a marca for invisível, detectar
Componentes: V
jurada, como por exemplo, servo invisível magia irá torna-la visível e brilhante, embo-
Duração: 1 rodada/nível
e servo aéreo, elementais, imps, xorns, etc. ra não necessariamente inteligível. Detectar
Tempo de Execução: 1
Isso faz com que os ataques naturais (físi- invisibilidade, visão da verdade, uma gema da
Área de Efeito: Especial
cos) dessas criaturas, que requeiram toque, visão ou uma capa da visão também mostrarão
Resistência: Nenhuma
falhem. Quando acertam um ataque (que a runa. Ler magias revelará as palavras do
não faz efeito) as criaturas conjuradas ou Quando essa magia é utilizada, as criaturas mago. A marca não pode ser removida, a
extraplanares recuam. Animais ou monstros ou objetos afetados assumem imediatamente não ser pelo mago ou pela apagar. Se lança-
convocados ou conjurados por magia são o peso de uma pluma. Sua razão de queda é da sobre uma criatura viva, com o tempo a
afetados da mesma forma. alterada para meio metro por segundo, ou 30 marca desaparecerá.
Essa proteção termina, se o receptor tenta metros por rodada. As criaturas ou objetos Os componentes materiais são uma pitada
fazer um ataque ou forçar a barreira contra afetados não sofrerão dano por queda en- de pó de diamante (valendo aproximadamen-
uma criatura da qual está protegido. quanto a magia estiver em efeito. Entretanto, te 100 po), e pigmentos para a cor do sinal.
Para esta magia, o mago deve traçar no quando a duração chegar ao fim, volta-se à Se a marca for invisível, os pigmentos ainda
chão, com pó de prata, um círculo de 1 metro razão de queda normal. A magia dura uma são usados, mas o mago deve usar algum
de diâmetro. rodada por nível de experiência do mago, tipo de estilete, em vez de apenas apontar
Esta magia pode ser revertida para proteção e afeta uma ou mais criaturas ou objetos com seu dedo.
ao bem, sendo que o primeiro efeito passará num cubo de 3 metros de aresta, desde que
a proteger de criaturas boas, e os segundo a massa destas criaturas e objetos não seja
e terceiro efeitos continuarão os mesmos. O maior que 100 quilos, mais 100 quilos por
componente material do proteção ao bem é um nível do mago. Por exemplo, a magia lançada
círculo de ferro em pó. por um mago de 2º nível tem um alcance de
20 metros, uma duração de duas rodadas, e
um limite de peso de 300 quilos Essa magia
tem efeito apenas sobre objetos ou criaturas
que estejam voando, em queda livre, ou que
tenham sido arremessados, não sendo útil
contra um golpe de espada, por exemplo.
Esta magia pode ser muito útil em conjunto
com a lufada de vento e efeitos similares.

137
Magias Arcanas (1º Círculo)

Salto (Alteração) de oito homens. A ilusão auditiva criada pelo Susto permite ao mago manipular os temo-
som ilusório pode ser virtualmente qualquer res naturais de uma criatura, fazendo com
Alcance: Toque tipo de som. Uma horda de ratos, correndo que ela pense que o personagem é algo (ou
Componentes: V, G, M e guinchando, produz aproximadamente o alguém) muito temido. Apesar de não saber
Duração: 1d3 rodadas +1 rodada/nível mesmo volume de som que 8 homens cor- qual é o medo da criatura, o mago avança
Tempo de Execução: 1 rendo e gritando. O rugido de um leão tem sobre ela, e se a vítima não obtiver sucesso em
Área de Efeito: Criatura tocada um volume de som equivalente ao de 16 um teste de resistência à magia, ela fugirá do
Resistência: Nenhuma homens, enquanto o rugido de um dragão mago com a máxima velocidade, sem soltar
A criatura tocada pelo mago recebe o tem o som de, no mínimo, 24 homens. os objetos que está carregando. A criatura
poder de dar grandes saltos, uma vez por Um personagem que não acreditar na au- tem uma penalidade de –1 para cada dois
rodada, enquanto durar a magia. Os saltos tenticidade do som tem direito a um teste de níveis do mago, para um máximo de –6 se
alcançam até 10 metros à frente ou direta- resistência à magia. Se passar, ele escuta um
o mago for de 12º nível ou maior.
mente acima, e 3 metros para trás. Os saltos som fraco e, obviamente, falso, emanando da
Neste teste, um 20 natural tem sempre
horizontais tem um arco muito pequeno, direção do mago. Esta magia pode aumentar
sucesso, não importando os modificadores.
de no máximo 1 metro de altura. A magia muito a efetividade de força fantasmagórica.
Embora o mago não persiga a criatura, um
apenas permite à criatura saltar, não garante O componente material é um pouco de
espectro da própria mente da vítima a per-
que ela aterrissará com segurança. cera ou de lã.
segue, e ela deve testar a sua resistência à
O componente material é uma perna tra- magia toda rodada, sem penalidades, a partir
seira de gafanhoto, que é quebrada quando Sono (Encantamento/Feitiço) do primeiro teste, só parando de fugir ao
a magia for utilizada. obter um sucesso. Essa magia só funciona
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M em criaturas com Inteligência maior que 2,
Servo Invisível Duração: 5 rodadas/nível e não funciona em mortos-vivos.
(Conjuração/Convocação) Tempo de Execução: 1
Alcance: 0 Área de Efeito: Especial Toque Chocante (Alteração)
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 hora +1 turno/nível Alcance: Toque
Quando um mago utiliza sono, ele joga
Tempo de Execução: 1 Componentes: V, G
sobre uma ou mais criaturas um sono mágico
Área de Efeito: 10 metros de raio Duração: Especial
e de aparência comatosa. Certas criaturas são
Resistência: Nenhuma especificamente imunes a este efeito, como os Tempo de Execução: 1
mortos-vivos. Todas as criaturas escolhidas Área de Efeito: Criatura tocada
Servo invisível é uma força invisível, sem Resistência: Nenhuma
mente e sem forma, utilizado para servi- para serem afetadas por esta magia devem
estar a um máximo de 10 metros umas das Quando utiliza essa magia, o mago cria
ços normais, como abrir portas destranca-
outras. O número de criaturas afetadas de- em sua mão uma poderosa carga elétrica
das, polir, lavar, carregar objetos leves, etc.
pende dos seus dados de vida ou níveis. A que é descarregada na criatura tocada. Dura
Servo invisível não é forte, mas obedecerá
magia afeta 2d4 dados de vida. Monstros uma rodada por nível do mago ou até ser
infalivelmente os comandos do mago. Ele só
com mais de 4 + 3 dados de vida (4 dados descarregada quando ele toca uma criatu-
pode fazer uma ação por vez, e mover apenas
+ 3 pontos) não são afetados. O centro da ra. A magia causa a perda de 1d8 pontos
itens leves. Levanta no máximo 10 quilos,
área de efeito é determinado pelo mago. de vida, mais 1 ponto de dano por nível de
empurra no máximo 20 quilos, e pode abrir
As criaturas com menos dados de vida são experiência do mago, ou seja, um mago de
portas, janelas e gavetas. O servo não pode
afetadas primeiro, e depois as de maior nú-
lutar, nem ser morto, já que é uma força e 5º nível causará um dano de 1d8+5 pontos
mero. Criaturas parcialmente atingidas não
não uma criatura. Ele pode ser magicamente de vida. O mago precisa tocar a criatura para
sofrem efeito.
cancelado, ou eliminado se sofrer um dano que ela seja afetada, ou tocar um condutor
Por exemplo, um mago lança sono em três
de 6 pontos de vida, sob magias que afetam elétrico, como uma barra de ferro, que, por
kobolds, dois gnolls e um ogro. O resultado
áreas, ou Sopro-de-Dragão. Se o mago tentar dos dados (2d4) é 4. O gnoll e os três kobolds sua vez, esteja em contato com a criatura a
mandá-lo para além da área de efeito, a magia são afetados, totalizando (½ + ½ + ½ + 2 = 3 ser afetada. Um toque de uma criatura no
termina imediatamente. ½ dados de vida). O ½ dado de vida restante mago não descarrega a magia.
Os componentes materiais são um pedaço não é suficiente para afetar o outro gnoll ou
de barbante e um pedaço de madeira. o ogro. Esbofetear ou ferir as criaturas que Toque Macabro (Necromancia)
estejam sob efeito da magia as acorda, mas
barulhos normais, não. As criaturas levam Alcance: 0
Som Ilusório (Ilusão/Visão)
uma rodada inteira para acordarem do sono Componentes: V, G
Alcance: 60 metros +10 metros/nível mágico. Oponentes dormindo são atacados Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível
Componentes: V, G, M com bônus, e podem ser mortos em um só Tempo de Execução: 1
Duração: 3 rodadas/nível golpe, como explicado no Capítulo de Com- Área de Efeito: O mago
Tempo de Execução: 1 bate, páginas 89 e 90. Resistência: Anula
Área de Efeito: Alcance da escuta O componente material é um pouco de Ao completar essa magia, uma aura azula-
Resistência: Especial areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo vivo. da envolve a mão do personagem; essa ener-
Som ilusório permite que o mago crie um gia retira a força vital de qualquer criatura
determinado som, em qualquer lugar dentro Susto (Ilusão/Visão) tocada. Num combate, tocar uma criatura
do alcance, e faça com que este se aproxime, requer uma jogada de ataque (como explica-
se afaste, ou fique parado, como o mago de- Alcance: 0
do no capítulo de combate). A criatura tocada
sejar. O volume criado, entretanto, está dire- Componentes: V, G
Duração: Especial deve fazer um teste de resistência à magia,
tamente relacionado ao nível do mago, sendo ou perder 1d4 pontos de vida e 1 ponto de
equivalente ao som de quatro homens por Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: 1 criatura a até 10 metros Força. Se a criatura obtiver sucesso em sua
nível de experiência. Ou seja: no 2º nível, ele resistência, ela nada sofrerá. Criaturas que
de distância
pode criar um volume de som equivalente ao não têm valor de Força (a maioria dos mons-
Resistência: Anula

138
Magias Arcanas (2º Círculo)

tros), sofrem uma penalidade de –1 em seus ças, impressionar pessoas comuns e alegrar Magias Arcanas do
ataques depois de duas falhas consecutivas vidas amargas. Utilizações comuns incluem
nos testes de resistência, causados por esta notas de música etérea, flores brilhantes, 2º Círculo
magia. A Força perdida retorna à razão de bolas luminosas que flutuam pelas mãos
1 ponto por hora. do mago, brisas que balançam as chamas de Alterar-se (Alteração)
Esta magia tem efeito especial em mortos- velas e pequenos redemoinhos para varrer
Alcance: 0
-vivos. Quando tocados não sofrem dano, o pó para baixo dos tapetes. Combinados
Componentes: V, G
nem perdem Força, mas devem ter sucesso com servo invisível, truques são maneiras do
Duração: 3d4 rodadas + 2 rodadas/nível
em um teste de resistência à magia, ou fu- mago satisfazer com maior facilidade as
Tempo de Execução: 2
girão por 1d4 rodadas + uma rodada por suas necessidades de ordem na casa e de
Área de Efeito: O Mago
nível do mago. entretenimento.
Resistência: Nenhuma
Por meio da magia alterar-se, o mago pode
Transformação Momentânea Ventriloquismo (Ilusão/Visão) alterar sua aparência e forma — incluindo
(Ilusão/Visão)
Alcance: 10 metros/nível (máx. 90 metros) suas roupas e equipamentos — e parecer
Alcance: 0 Componentes: V, M mais alto ou mais baixo, mais gordo ou mais
Componentes: V, G Duração: 4 rodadas +1 rodada/nível magro, humano, humanoide, ou qualquer
Duração: 2d6 rod + 2 rod/nível Tempo de Execução: 1 criatura com forma aproximadamente hu-
Tempo de Execução: 1 Área de Efeito: 1 criatura ou objeto mana que seja bípede. O corpo do mago
Área de Efeito: O mago Resistência: Especial passará por uma alteração limitada, e o seu
Resistência: Nenhuma tamanho pode ser mudado em até 50%. Se
Essa magia permite ao mago fazer com a forma escolhida tiver asas, o mago pode
Essa ilusão permite ao mago mudar sua que sua voz, a de outra pessoa, ou um som voar, mas com apenas 1/3 da velocidade de
aparência — veste e equipamento — e pa- similar pareça originar-se de um outro lugar, uma criatura daquela forma, e com a perda
recer meio metro mais alto ou baixo; mais ou de uma criatura, uma estátua, etc. O mago de duas categorias de manobra (para uma
gordo ou magro; humano, humanoide, ou pode falar em qualquer língua que conheça, classe mínima de E). Se a forma tiver guelras,
qualquer outra criatura que tenha forma produzir sons a que esteja habituado, ou o mago pode respirar sob a água enquanto a
humana e seja bípede. Transformação mo- utilizar a magia som ilusório. Com respeito magia durar. Entretanto, o mago não ganha
mentânea não permite duplicar nenhum a tais sons e vozes, qualquer criatura que múltiplos ataques e nem modificadores no
indivíduo específico, e também não confere passar num teste de resistência à magia (com dano graças à nova forma.
as habilidades e peculiaridades da forma uma penalidade de –2) detecta a ilusão. Se As jogadas de ataque e os testes de resis-
escolhida. O Mestre pode permitir um teste utilizado em conjunto com outras ilusões, o tência do mago também não sofrem nenhu-
de resistência à magia para anular a ilusão. Mestre pode conferir penalidades maiores, ma modificação. A magia não confere ao
Por exemplo, se o mago agir de maneira in- ou não permitir um teste de resistência graças mago nenhuma habilidade especial, nem
consistente com a forma adotada. A ilusão ao efeito combinado. formas de ataque ou defesa especiais. Uma
criada é apenas visual, ou seja, se um mago O componente material é um pergaminho vez escolhida a nova forma, ela permanece
humano transformou-se em anão, uma flecha enrolado em forma de cone. até o término da magia, que também ocorre
que normalmente passaria acima do anão o quando o mago volta à sua forma original
acertará em cheio. Da mesma forma, a magia (se o desejar ou for morto).
pode ser revelada através do contato físico.
A Armadilha de Leomund
Truque (Todas as escolas) (Ilusão/Visão)

Alcance: 3 metros Alcance: Toque


Componentes: V, G Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Duração: Permanente
Tempo de Execução: 1 Tempo de Execução: 3 rod
Área de Efeito: Especial Área de Efeito: Objeto tocado
Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Truques são pseudomagias que os magos Essa falsa armadilha é útil para enganar
estudam enquanto aprendizes, independente um ladrão, ou um outro personagem que
de sua escola. Truque é um método de prática tente mexer nos pertences do mago. Este
para o estudante, ensinando-o a manipular a prepara sobre qualquer mecanismo ou
método de abertura, como uma fechadura,
pequenas quantidades de energia mágica.
ranhura, tampa de rosquear, etc. O perso-
Uma vez utilizado, truque permite ao mago
nagem que puder detectar armadilhas, ou
criar efeitos mágicos pelo tempo de duração
use qualquer magia ou instrumento para a
da magia, tão pequenos que têm diversas
detecção, terá certeza absoluta que há uma
limitações: não causam dano, não afetam
armadilha de verdade no mecanismo afe-
a concentração de magos, e só criam obje-
tado. Obviamente, esta magia é ilusória, e
tos pequenos e obviamente mágicos. Além nada acontece se o mecanismo for aberto.
disso, qualquer material criado por truque é O propósito principal desta ilusão é assustar
extremamente frágil e não pode ser utilizado ladrões ou fazer com que percam minutos
como ferramenta. Truque não pode duplicar o preciosos tentando remover a armadilha. O
efeito de nenhuma magia. Qualquer que seja componente material é pirita, que é encostada
a forma dada ao truque, ela só dura enquanto no mecanismo, enquanto este é aspergido
o mago mantiver a concentração. Os magos com um pó especial que custa 200 po para
utilizam-se de truque para agradar às crian- ser preparado. Se houver outra armadilha de

139
Magias Arcanas (2º Círculo)

Leomund a menos de 15 metros, quando essa magia. Aterrorizar não faz efeito em mortos- Essa magia permite ao mago preparar, es-
for utilizada, a magia falhará. vivos (esqueletos, zumbis, vampiros, etc.), pecialmente, uma vestimenta de maneira que
ou em criaturas dos planos superiores ou ela contenha mais coisas do que o habitual.
Arrombar (Alteração) inferiores. A vestimenta que se quer preparar precisa
Reversível O componente material é um pedaço do ser especial, de alta qualidade, finamente
osso de um morto-vivo dentre os seguin- trabalhada, deve ter pelo menos uma dúzia
Alcance: 60 metros tes: esqueleto, zumbi, carniçal, carneçal ou de bolsos e deve valer pelo menos 50 po. A
Componentes: V múmia. magia bolsos arcanos permite que cada um dos
Duração: Especial bolsos desta roupa passe a ter a capacidade
Tempo de Execução: 1 de conter 50 quilos, ou 1,5 metro cúbico em
Boca Encantada (Alteração)
Área de Efeito: 3 metros quadrados/nível volume, como se pesasse apenas 5 quilos.
Resistência: Nenhuma Alcance: 10 metros Não há saliências ou volumes perceptíveis
Componentes: V, G, M do conteúdo destes bolsos especiais. Ao uti-
A magia arrombar abre portas presas, bar-
radas, trancadas ou protegidas pela fechadura Duração: Especial lizar a magia, o mago pode optar por ter dez
arcana. Arrombar não só abre portas secretas, Tempo de Execução: 2 bolsos, com capacidade de 5 quilos cada um,
como também arcas e baús trancados ou Área de Efeito: 1 objeto ou 15 centímetros cúbicos. Se a vestimenta
que tenham mecanismos complicados. Ela Resistência: Nenhuma for especialmente preparada para ter 100
também afrouxa grilhões, solta correntes, Quando utiliza essa magia, o mago cria bolsos, passando a custar 200 po, a magia
abre cadeados e destrói soldas. Se utilizada uma boca mágica que aparece e fala uma pode fazer com que os cem bolsos possam
para abrir uma porta que tenha sido lacrada mensagem quando um efeito predetermi- sustentar 0,5 quilo e 5 centímetros cúbicos
com a fechadura arcana, arrombar não remove nado ocorre. A mensagem pode ter até 25 cada um. Os bolsos criados pela magia são
a fechadura, mas suspende o seu funciona- palavras, ser em qualquer linguagem que o na verdade um espaço extradimensional.
mento por um turno. Em todos os outros mago fale e pronunciada dentro do período Caso a duração expire enquanto houver
casos, a porta, o objeto ou a solda são abertos de um turno. A boca não pode lançar magias objetos dentro dos bolsos, ou se dissipar magia
permanentemente, e podem ser fechados vocais ou ativar itens mágicos com comandos for utilizada com sucesso sobre a vestimenta,
e trancados novamente, exceto no caso da verbais. Se a magia for utilizada em uma todo o material aparece instantaneamente ao
solda, que é destruída. Essa magia não afeta estátua, enquanto ela falar, sua boca se mo- redor da pessoa que está utilizando a roupa,
portas levadiças, ou similares, e também não vimentará de acordo com a pronúncia. O caindo ao chão. O mago pode encerrar a
faz efeito sobre cordas ou cipós. Note que receptor da magia pode ser uma pedra, uma magia com uma única palavra.
ela tem uma limitação de área: um mago de árvore, ou qualquer outro objeto inanimado. Além da roupa, que é reutilizável, os com-
3º nível pode abrir uma porta comum, mas A magia funciona quando certas condições ponentes materiais são uma pequena agulha
não pode abrir o portão de uma cidade. Cada são cumpridas, conforme especificado pelo de ouro e um pedaço de tecido, dobrado ao
arrombar pode remover duas maneiras de mago no momento em que a lança. Alguns meio e amarrado pelas pontas.
fechar uma porta ou objeto. Desta forma, se exemplos de condições: “Fale para’ a primeira
uma porta tem três fechaduras, são necessá- criatura que lhe tocar.” ou “Fale para a pri- Borrar a Visão
rias duas arrombar para abri-la. Em qualquer meira criatura que passe a até dez metros.” (Ilusão/Visão)
caso, será necessário conhecer a localização As condições podem ser tão genéricas, ou
exata da porta. Um mago não pode tentar detalhadas, quanto o mago desejar, embo- Alcance: 0
utilizar a magia em uma parede, na esperança ra a magia só responda a estímulos visuais Componentes: V, G
de descobrir uma porta secreta. e sonoros, como: “Fale quando uma velha Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível
O reverso dessa magia, trancar, fecha e sentar-se de pernas cruzadas, a 1/2 metro de Tempo de Execução: 2
tranca uma porta ou objeto, bastando ha- distância, carregando uma sacola de armas Área de Efeito: O mago
ver um sistema físico que permita fazê-lo. e pronunciar ‘cansada...’”. Esses estímulos Resistência: Nenhuma
Não cria uma solda, mas fecha mecanismos visuais podem ser imitados por criaturas Quando borrar a visão é utilizada o mago
operados fisicamente, abaixa barras, fecha disfarçadas; dessa forma, no exemplo acima, faz com que o contorno de seu corpo fique
cadeados, podendo executar até duas fun- uma pessoa disfarçada de velha, que cum- borrado e ondulante. Essa distorção permite
ções. Essa magia não afeta portas levadiças. prisse as outras condições, ativaria a magia. que todos os ataques à distância sofram uma
O alcance da detecção dos estímulos é penalidade de –4 na primeira tentativa e –2
Aterrorizar (Encantamento/Feitiço) de 5 metros por nível, ou seja, no 5º nível, nas subsequentes. Também confere ao mago
a alteração pode reagir a estímulos que um bônus de +1 nos testes de resistência
Alcance: 30 + 10 metros/nível ocorram no máximo a 25 metros. A magia contra todos os ataques diretos feitos com
Componentes: V, G, M dura até ser ativada, e depois desaparece; magia. A magia detectar invisibilidade não
Duração: 1d4 rodadas +1 rodada/nível tendo duração indeterminada. A magia não anula esses efeitos, mas a magia divina do 5º
Tempo de Execução: 2 pode diferenciar classes, níveis, tendências círculo visão da verdade ou similares anulam.
Área de Efeito: 5 metros de raio ou características que não dependam apenas
Resistência: Especial da aparência. Cegueira (Ilusão/Visão)
Essa magia faz com que criaturas com O componente material é um punhado
menos 6 dados de vida ou níveis de expe- de favos de mel. Alcance: 30 metros+10 metros por nível
riência fiquem amedrontadas, deixando-as Componente: V
Duração: Especial
com acessos de tremedeira incontroláveis. As Bolsos Arcanos
criaturas assim amedrontadas sofrem uma Tempo de Execução: 2
(Alteração, Encantamento)
penalidade de –2 nos ajustes de reação, e Área de Efeito: Uma Criatura
podem soltar itens que as sobrecarreguem. Alcance: Toque Resistência: Anula
Se acossadas, as criaturas lutarão, mas com Componentes: V, G, M A magia cegueira faz com que a vítima fique
penalidades de –1 nas jogadas de ataque, de Duração: 12 horas +1 hora/nível cega, enxergando apenas um borrão cinza
dano e de resistência. Tempo de Execução: 1 turno diante de seus olhos. As magias de cura não
Apenas elfos, meio-elfos e clérigos têm Área de Efeito: 1 vestimenta são capazes de remover esse efeito, e só a
direito a testar sua resistência contra essa Resistência: Nenhuma dissipar magia ou o mago que usou a magia

140
Magias Arcanas (2º Círculo)

podem remover a cegueira, caso a criatura de área podem forçá-lo a dissipar-se. Ele se Detectar Invisibilidade (Adivinhação)
falhe em seu teste de resistência à magia. dissipa ao sofrer 2 pontos de dano por nível
do mago que o criou, ou seja, 10 pontos de Alcance: 10 metros/nível
Uma criatura cega tem uma penalidade de
dano, se o mago que o criou era de 5º nível. Componentes: V, G, M
–4 para as suas jogadas de ataque e resistên-
Proteção ao Mal mantém o Enxame à distância, Duração: 5 rodadas/nível
cia, e seus oponentes têm um bônus de +4
e alguns efeitos de área, como lufada de vento Tempo de Execução: 2
para suas jogadas de ataque contra a vítima.
ou névoa fétida o dissipam imediatamente, se Área de Efeito: 3 metros de largura
apropriados (lufada de vento, por exemplo, só Resistência: Nenhuma
Confundir Detecção (Ilusão/Visão)
dispersa enxames de criaturas voadoras). O Quando um mago utiliza detectar invisi-
Alcance: 30 metros mago precisa ficar concentrado para manter bilidade ele pode ver claramente objetos ou
Componentes: V,G o coeso. Se ele se desconcentrar, a magia se criaturas que estejam (ou sejam) invisíveis,
Duração: 8 horas dissipará em duas rodadas. O enxame não bem como criaturas astrais e etéreas. Além
Tempo de Execução: 2 se move, uma vez conjurado. disso, o mago ganha a capacidade de ver
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto O componente material é um pedaço de criaturas escondidas, como halflings em ar-
Resistência: Anula pano vermelho. bustos, ladrões nas sombras, etc. Essa magia
Através dessa magia, o mago pode de- não revela o método usado pela criatura para
sorientar uma magia de detecção (detectar Criação Fantasmagórica se esconder, exceto no caso de criaturas pro-
magia, detectar maldade, detectar feitiço, detectar (Ilusão/Visão) jetadas astralmente, onde o cordão prateado
armadilhas, detectar invisibilidade). Embora a pode ser visto. Também não revela ilusões,
Alcance: 60 +10 metros/nível nem permite que o mago veja através de
magia afetada funcione, ela indicará a área,
Componentes: V, G, M objetos físicos. O mago pode perceber cria-
criatura ou informação errada. Por exemplo,
Duração: Especial turas invisíveis numa faixa de três metros
detectar mentiras pode passar a trocar as men- Tempo de Execução: 2
tiras por verdades; detectar magias acusará de largura pelo alcance máximo da magia.
Área de Efeito: 60 +15 meto/nível O início da faixa é sempre o próprio mago.
magia em itens mundanos; uma criatura com Resistência: Especial
más intenções parecerá ter boas, no caso de Os componentes materiais são um punhado
detectar maldade. O mago lança confundir de- Da mesma forma que a magia arcana de 1º de talco e pó de prata polvilhados à frente
tecção sobre um determinado objeto; outro círculo força fantasmagórica, essa magia cria do mago.
mago, que queira utilizar uma magia de de- uma ilusão de qualquer objeto, criatura ou
tecção neste objeto, deve testar sua resistência força, desde que se mantenha dentro da área Detectar Maldade (Adivinhação)
à magia para evitar que a sua detecção seja de efeito. O mago pode manter a ilusão com Reversível
desorientada. Esse teste deve ser feito pelo um mínimo de concentração, e mover-se à
metade de sua movimentação normal, mas Alcance: 60 metros
Mestre. Outros tipos de adivinhação (revelar
não pode lançar outras magias. Alguns efei- Componentes: V, G
tendência, augúrio, percepção extrasensorial, etc.)
tos sonoros podem ser incluídos na ilusão, Duração: 5 rodadas/nível
não são afetadas por esta magia.
mas não frases compreensíveis, ou nenhum Tempo de Execução: 2
outro som tão detalhado. A ilusão dura por Área de Efeito: 60 metros x3 m
Convocar Enxames duas rodadas depois que o mago deixa de Resistência: Nenhuma
(Conjuração/Convocação) se concentrar em mantê-la. Essa magia descobre emanações do mal
Alcance: 60 metros O componente material é um punhado de (ou do bem, no caso da magia reversa) prove-
Componentes: V, G, M pelo de carneiro. nientes de qualquer criatura, objeto ou área.
Duração: Especial A tendência de um personagem não é reve-
Tempo de Execução: 2 Despedaçar (Alteração) lada na maior parte dos casos. No entanto,
Área de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta um personagem de pelo menos 9º nível, que
Resistência: Anula Alcance: 30 metros+10 metros/nível
mantém a sua tendência e não se desvia de
Componentes: V, G, M
O enxame de criaturas (definido pelos da- sua fé, pode emanar uma aura benevolente
Duração: Instantânea
dos segundo a tabela abaixo, ou escolhido ou maligna, de acordo com suas intenções
Tempo de Execução: 2
pelo Mestre) chamado pela magia convocar no momento, que serão detectadas por esta
Área de Efeito: Círculo de 1 metro de raio
enxames, vai atacar violentamente todas as magia. Monstros poderosos, como o ki-rin,
Resistência: Anula
criaturas na área escolhida pelo mago. Cria- emanam uma forte aura de bem, ou mal,
A magia despedaçar é um ataque baseado no mesmo se transformados. Mortos-vivos que
turas defendendo-se ativamente contra o en-
som que afeta objetos não-mágicos de cristal, possuem tendência emanam o mal, porque
xame, e privando-se de todas as outras ações,
vidro, cerâmica ou porcelana, como óculos, sua existência é mantida pelo poder do Pla-
perdem 1 ponto de vida para cada rodada
frascos, janelas, potes, vasos, etc. Todos os no Negativo. Um objeto amaldiçoado, ou
que permanecerem dentro dele. Aquelas
objetos desse tipo; que estejam a 1 metro do água profana, irradiam maldade, mas uma
fazendo outras coisas, inclusive tentando
local onde a magia foi centrada, são despe- armadilha escondida, ou uma víbora sem
deixar a área do enxame, sofrem a perda de
daçados por ela. Objetos que pesem mais Inteligência, não. O grau de maldade (tênue,
1d4 pontos de vida +1 ponto a cada três níveis
de meio quilo por nível do mago não são moderado, forte, extremo) pode ser notado.
do mago. Obviamente é impossível lançar
afetados, mas todos os outros devem fazer Note que há uma magia divina de mesmo
magias de dentro do enxame.
um teste de resistência contra esmagamento nome mais poderosa que esta.
Resultado ou serão despedaçados. Alternativamente, Esta magia tem uma área de funciona-
no d100 Tipo de Enxame a magia pode ser lançada em um único ob- mento de 3 metros de largura e 60 metros de
01–40 Ratos jeto que não pese mais de 5 quilos por nível comprimento na direção em que o mago es-
41–70 Morcegos do mago. Criaturas cristalinas sofrem 1d6 tiver olhando. O mago tem que se concentrar
71–80 Aranhas pontos de dano por nível do mago, até um — parar, em silêncio, e procurar firmemente
81–90 Centopeias/Besouros máximo de 6d6, e têm direito a um teste de a aura — por pelo menos uma rodada para
91–100 Insetos Voadores resistência à magia para sofrerem apenas que possa ter uma leitura das emanações.
metade do dano.
O enxame não pode ser combatido
O componente material é um punhado
efetivamente com armas, mas fogo e efeitos
de mica.

141
Magias Arcanas (2º Círculo)

que um fogo normal de mesmo tamanho. A A Flecha Ácida de Melf (Conjuração)


superfície da esfera tem uma consistência
Alcance: 180 metros
esponjosa, mole, que não causa dano a não
Componentes: V, G, M
ser por sua chama. Por isso, a esfera não pode
Duração: Especial
ser utilizada para empurrar criaturas que
Tempo de Execução: 2
queiram ficar no caminho.
Área de Efeito: 1 alvo
Os componentes materiais são sebo e um
Resistência: Especial
punhado de enxofre cobertos por uma pitada
de limalha de ferro. Através dessa conjuração, o mago cria uma
flecha mágica que voa na direção do alvo,
Esquecimento (Encantamento/Feitiço) como se atirada por um guerreiro do mesmo
nível que o seu. Modificadores de distância,
Alcance: 30 metros falta de perícia ou especialização não são
Componentes: V, G utilizados. A flecha não tem modificadores
Duração: Permanente de dano ou ataque, e inflige 2d4 pontos de
Escuridão, 4,5 m (Alteração) Tempo de Execução: 2 dano por ácido. Os objetos atingidos devem
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta testar suas resistências a ácido, ou sofrer as
Alcance: 10 metros/nível Resistência: Anula consequências determinadas pelo Mestre.
Componentes: V, G, M
Através dessa magia, o mago pode fazer Não há dano nas criaturas próximas ao alvo,
Duração: 1 turno +1 rodada/nível
com que as criaturas que estejam dentro da pois o ácido não espirra longe. A cada três
Tempo de Execução: 2
área de efeito esqueçam os acontecimentos níveis do mago, a magia dura uma rodada
Área de Efeito: esfera de 4,5 metros de raio
da rodada anterior (o minuto anterior à utili- extra, e provoca mais 2d4 de dano se não for
Resistência: Nenhuma
zação da magia). Para cada 3 níveis de expe- neutralizada. Dessa forma, a flecha criada por
Essa magia cria uma escuridão total e im- riência do mago, outro minuto é esquecido. um mago de 3º a 5º nível dura duas rodadas,
penetrável dentro da área de efeito. Infravi- Esta magia não consegue anular os efeitos por um de 6º a 8º nível dura três rodadas, etc.
são não funciona. Luz normal ou mágica não de enfeitiçar pessoas, tarefa, sugestão, missão, Os componentes materiais são um dardo,
funcionam dentro da área de efeito, a não ser ou magias similares, mas a criatura que as uma folha de ruibarbo pulverizada e o estô-
que uma magia de luz ou luz contínua sejam lançou pode ser esquecida. Uma a quatro mago de uma serpente.
utilizadas. Neste caso, a escuridão é anulada criaturas podem ser afetadas, de acordo com
pela luz e vice-versa. a vontade do mago. Caso a magia seja utili- Força (Alteração)
Os componentes materiais são um pouco zada em apenas uma criatura, ela tem uma
de pele de morcego e uma gota de piche ou Alcance: Toque
penalidade de –2 no seu teste de resistência à
um pedaço de carvão. Componentes: V, G, M
magia. Caso seja utilizada em duas criaturas,
Duração: 1 hora/nível
cada uma delas tem uma penalidade de –1 no
Tempo de Execução: 1 turno
Esfera Flamejante (Evocação) teste. Se utilizada em três ou quatro criaturas,
Área de Efeito: Pessoa tocada
elas fazem seus testes normalmente. Todos os
Alcance: 10 metros Resistência: Nenhuma
testes de resistência feitos são ajustados de
Componentes: V, G, M
acordo com a Sabedoria dos receptores. As A aplicação dessa magia aumenta à For-
Duração: 1 rodada/nível
memórias apagadas podem ser recobradas ça do receptor um determinado número
Tempo de Execução: 2
pelas magias divinas cura completa e restaura- de pontos — ou décimos de pontos depois
Área de Efeito: Esfera de 1 metro de
ção, quando utilizadas especificamente para de Força 18, mas só se o receptor for um
Resistência: Anula
este propósito, bem como por um desejo ou Homem de Armas. Os benefícios da nova
Esta magia cria um globo de fogo a até 10 um desejo restrito, mas esses são os únicos Força persistem por toda a duração da ma-
metros de distância do mago. A esfera rola meios. gia. A quantidade de Força obtida depende
em qualquer direção que o mago apontar, a do grupo do receptor, e está sujeita a todas
uma velocidade de 10 metros por rodada. Ela Fechadura Arcana (Alteração) as restrições de classe e raça, ou seja, um
não é detida por barreiras com menos de 1 guerreiro halfling não obtém mais do que
metro de altura, como móveis ou parapeitos: Alcance: Toque Força 18 (sem percentagens) com esta magia.
a esfera passa sobre esses obstáculos. A esfe- Componentes: V, G Personagens multiclasse recebem o benefício
ra põe fogo em qualquer objeto inflamável Duração: Permanente do melhor dado.
com que entrar em contato. Criaturas em Tempo de Execução: 2
Classe Força obtida
contato com a esfera sofrem 2d4 pontos de Área de Efeito: 10 metros quadrados/nível
Clérigo 1d6 pontos
dano, se não resistirem à magia com sucesso. Resistência: Nenhuma
Ladino 1d6 pontos
Criaturas que estejam a menos de 2 metros Fechadura arcana utilizada sobre um portal, Homem de Armas 1d8 pontos
da esfera sofrem 1d4 pontos de dano, por porta, arca ou baú fornece uma tranca mági- Mago 1d4 pontos
causa do calor gerado pelas chamas. Estas ca. O mago que lançou a magia pode abrir
criaturas também têm direito a testar sua Se o Homem de Armas já tiver Força maior
e fechar a tranca sem removê-la. De outra
resistência à magia para evitar o dano. Um que 18, ele ganha de 10 a 80% na sua Força
forma, a tranca precisa ser removida pela
sucesso no teste sempre significa que a cria- extraordinária. A magia não concede uma
dissipar magia, arrombar, ou por um mago que
tura conseguiu saltar para longe da esfera, Força de 19 ou maior, e também não é cumu-
tenha, pelo menos, quatro níveis a mais do
evitando assim as queimaduras. O Mestre lativa com outras magias e itens mágicos que
que aquele que lançou fechadura arcana. Os
pode atribuir penalidades aos testes de re- conferem Força. Criaturas sem valor definido
últimos dois métodos não removem de fato
sistência se houver pouco espaço para onde para a Força (a maior parte dos monstros),
fechadura arcana, apenas neutralizam-na por
a criatura possa se desviar. recebem um bônus de +1 nas jogadas de
um curto intervalo de tempo. Criaturas de
A esfera se move enquanto o mago lhe ataque e de dano.
outros planos não podem arrombar fecha-
der uma direção. Caso o mago não a dire- O componente material é um pouco do
dura arcana, da mesma forma que poderiam
cione, ela apenas ficará parada, queimando. pelo, ou do esterco, de um animal particu-
arrombar uma porta em que foi utilizado o
A esfera pode ser apagada do mesmo modo larmente forte: urso, boi, búfalo, etc.
Cerrar Portas.

142
Magias Arcanas (2º Círculo)

Invisibilidade (Ilusão/Visão) rodadas, ficará se contorcendo involunta- torna impossível engatilhar uma besta média
riamente, piorando suas jogadas de ataque ou pesada.
Alcance: Toque
em 2 e sua CA em 4. A utilização de magia O componente material é um laço de couro,
Componentes: V, G, M
é proibida durante a 1ª rodada deste efeito, ou um cordão de ouro dobrado em forma de
Duração: Especial
mas permitida durante as três seguintes. Não uma taça com um cabo comprido.
Tempo de Execução: 2
fazer nada, além de se coçar, termina com a
Área de Efeito: Criatura tocada
coceira de uma vez por todas. Se esse efeito Localizar Objetos (Adivinhação)
Resistência: Nenhuma
for utilizado em uma criatura, sua jogada de Reversível
Essa magia torna a criatura tocada abso- resistência tem uma penalidade de –3. Se for
lutamente indetectável pela visão normal ou utilizado em duas criaturas, a penalidade de Alcance: 20 metros/nível
Infravisão. Mesmo assim, a criatura não fica cada criatura é de –1. Se for utilizado em três Componentes: V, G, M
magicamente silenciosa, e algumas circuns- ou quatro criaturas, nenhuma penalidade é Duração: 1 rodada/nível
tâncias podem fazer com que seja notada. aplicada à jogada de resistência. Tempo de Execução: 2
Mesmo os aliados do receptor não podem Pústula: Quando esse efeito é utilizado, Área de Efeito: Especial
vê-lo, a não ser que tenham a habilidade o receptor não o percebe por 1d4 rodadas, Resistência: Nenhuma
de ver criaturas invisíveis, ou utilizem a mas depois toda a sua pele abre-se em ver- Essa magia pode localizar um objeto co-
magia para tal. O equipamento carregado gões que coçam. Essas erupções persistem nhecido, descrito ou familiar. O mago lança
pelo receptor da magia torna-se invisível até que curar doenças ou dissipar magia sejam a magia, vira-se lentamente, e sente quando
com ele. Objetos soltos pelo receptor vol- utilizadas sobre o receptor. Esse efeito baixa estiver voltado para a direção que leva àquilo
tam a se tornar visíveis, e objetos pegos pelo o Carisma do receptor em 1 ponto por dia, que procura, contanto que o objeto esteja den-
receptor tornam-se invisíveis. A luz nunca até que ele perca o máximo de 4 pontos de tro do alcance da adivinhação. Esta também
fica invisível, embora a fonte da luz possa Carisma. Depois de uma semana, 1 ponto pode localizar tipos genéricos de objetos,
estar invisível. Por exemplo, caso o receptor de Destreza também é perdido. Os sintomas como uma cadeira, armas, joias, moedas, ou
carregue uma lanterna, ela fica invisível, mas desaparecem imediatamente após o fim dos até mesmo escadas. Também pode-se procu-
continua emitindo luz. O efeito aparente é vergões, e o Carisma e a Destreza retornam rar algo específico, como uma espada mági-
uma luz que surge do nada. ao normal. Esse efeito pode ser utilizado em ca, mas nesse caso o mago precisa ter uma
A magia continua funcionando até que o apenas uma criatura, que tem direito a uma imagem precisa do objeto procurado. Caso
mago que a lançou ou o receptor a cancele, jogada de resistência com uma penalidade a imagem não seja suficientemente próxima
o receptor ataque uma criatura, ou 24 horas de –2. da verdadeira, a magia falhará. Essa magia
se passem. Assim, o receptor pode abrir e Os componentes materiais são uma folha é bloqueada por chumbo, e não pode ser
fechar portas, comer, dormir, ler, estudar, de sumagre-venenoso, madeira ou sumagre. utilizada para localizar criaturas.
mas se o receptor fizer um ataque, a magia é O componente material é uma forquilha.
quebrada imediatamente, embora Invisibili- Levitação (Alteração) O reverso, esconder objetos, esconde por 8
dade permita que ele ataque primeiro, antes horas um objeto de bolas de cristal, adivinhação
de qualquer iniciativa. As magias divinas Alcance: 20 metros/nível
ou outras maneiras similares de detecção.
bênção, cântico e oração não são consideradas Componentes: V, G, M
Criaturas não são afetadas por esta magia.
ataques, Criaturas que tenham Inteligência 13 Duração: 1 turno/nível
O componente material é uma pele de ca-
ou maior, e que tenham 10 ou mais níveis — Tempo de Execução: 2
maleão.
ou dados de vida — podem detectar criaturas Área de Efeito: 1 criatura ou objeto
invisíveis. Essas criaturas devem testar sua Resistência: Anula
resistência à magia, e se obtiverem sucesso Luz Contínua (Alteração)
Quando utiliza levitação, o mago pode fazer
conseguirão ver o receptor. com que o receptor perca o peso e levite. Alcance: 60 metros
Os componentes materiais são um cílio O receptor pode ser o próprio mago, uma Componentes: V, G
e goma arábica. Durante a execução, o cílio criatura ou um objeto, mas com um limite de Duração: Permanente
deve ser colocado dentro da goma arábica. peso de 50 quilos por nível, de forma que no Tempo de Execução: 2
3º nível, o mago possa levitar até 150 quilos. Área de Efeito: 18 metros de raio
Irritação (Alteração) O mago pode fazer o receptor subir ou descer Resistência: Especial
com uma movimentação de 2, mas a magia Essa magia é similar a magia luz, com as
Alcance: 10
não lhe confere movimento horizontal — que seguintes diferenças: ela cria um brilho tão
Componentes: V, G, M
pode se mover horizontal mente empur- forte quanto o da luz do dia, e dura até que
Duração: Especial
rando uma parede, por exemplo. A magia seja anulada por uma escuridão mágica ou
Tempo de Execução: 2
não requer concentração por parte do mago, pela dissipar magia. Criaturas que têm pe-
Área de Efeito: 1 a 4 criaturas numa área
exceto quando ele desejar que o receptor suba nalidades por causa da claridade também
de 3 metros de diâmetro
ou desça. Se o receptor não deseja receber a sofrem estas penalidades dentro de sua área
Resistência: Anula
magia, ou se o mago utilizar a magia em um de efeito. Como a magia luz, essa magia pode
Irritação afeta a epiderme das criaturas re- objeto sob posse de outra criatura, deve ser ter como receptor o ar, um objeto ou uma
ceptoras. Criaturas com peles muito duras ou feito um teste de resistência à magia para criatura. A criatura tem direito a testar sua
resistentes (búfalos, elefantes, criaturas com o receptor ou para a criatura que carrega o resistência à magia, ou ficará cega enquanto
escamas) não são afetadas pela magia. Há objeto. Se for obtido sucesso, a magia será a magia durar. Caso ela passe no teste, terá
duas formas diferentes de utilizar a magia, neutralizada. efeito 30 centímetros atrás da criatura. Se
mas só uma pode ser utilizada por memo- Uma criatura que tenta usar armas de esta foi atingida e ficou cega, passará a ter
rização. Ambas têm a mesma preparação. arremesso sob efeito de Levitação, sofrerá penalidades de –4 em suas jogadas de ataque
Coceira: Quando utilizada, esta forma cria uma instabilidade cada vez maior: na pri- e resistência, e terá sua CA piorada em 4. Se
uma sensação instantânea de coceira em al- meira rodada, ele tem uma penalidade de a magia for utilizada em um objeto, e este
guma parte do corpo do receptor. Se uma –1, na segunda de –2, na terceira de –3, até for colocado sob uma cobertura que impeça
rodada não for imediatamente gasta coçando um máximo de –5. Caso uma criatura passe a passagem da luz, os efeitos da magia serão
a área afetada, a criatura sofre uma coceira uma rodada inteira apenas estabilizando-se, anulados até que a cobertura seja removida.
tão grande que, durante as próximas três a penalidade volta para –1. A falta de apoio

143
Magias Arcanas (2º Círculo)

Luz contínua, se trazido para uma área amarelo-esverdeados, que mede 12 x 6 x 6 uma criatura ou objeto que esteja a até 30 cen-
de escuridão mágica (ou vice-versa) será metros. Esta onda move-se lentamente para tímetros de distância — ela não irá serpentear
temporariamente anulado. Desta forma, longe do mago, a uma velocidade de 3 metros seguindo um alvo — portanto a corda deverá
a iluminação será a que existiria no local por rodada. Esses vapores são mais pesados ser atirada para perto do alvo desejado. Note
caso nenhuma das magias houvesse sido que o ar, e tendem a descer, entrando por que a corda ou qualquer nó feito por ela não
utilizada. A utilização direta de luz contínua ralos, ou por tocas no chão. Se os vapores são mágicos. Uma corda normal terá CA 6 e
contra uma magia de escuridão, mais fraca entrarem mais de 5 metros em uma vegetação irá romper-se ao levar 4 ou mais pontos de
ou similar, cancela ambas. espessa, eles serão dispersados. Seu único dano. A corda não provocará dano a criatu-
A magia consome lentamente o material efeito é obscurecer a visão. ras ou objetos a ela presos, mas poderá ser
utilizado, mas o processo geralmente leva Uma brisa moderada reduz sua duração utilizada para fazer criaturas tropeçarem
mais tempo que uma campanha normal. Ma- em 50%, enquanto uma brisa forte a dispersa ou para prender um oponente que falhar no
teriais extremamente duros e caros podem em uma rodada. Esta magia não pode ser teste de resistência à magia.
durar centenas ou milhares de anos. lançada embaixo d’água.
Ouro dos Tolos (Alteração, Ilusão)
Mão Espectral (Necromancia) Névoa Fétida (Evocação)
Alcance: 10 metros
Alcance: 30 + 5 metros/nível Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Componentes: V, G, M Duração: 1 hora/nível
Duração: 2 rodadas/nível Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Tempo de Execução: 2 Tempo de Execução: 2 Área de Efeito: 25 cm/nível
Área de Efeito: 1 oponente Área de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Especial
Resistência: Nenhuma Resistência: Especial
Através do ouro dos tolos, moedas de cobre
Essa magia cria uma mão espectral, bri- Quando utiliza uma névoa fétida, o mago podem ser temporariamente transmutadas
lhante, feita da própria energia vital do mago, cria uma cortina de vapores extremamente em moedas de ouro, ou itens de latão con-
e que se move de acordo com seus comandos, malcheirosos a até 30 metros de sua posição. vertidos em itens de ouro puro. A área de
dentro do alcance da magia. Qualquer magia Qualquer criatura que seja pega pela cortina efeito é de 25 centímetros cúbicos por nível,
de 4º círculo ou menor, que necessite de um de vapor, deve testar sua resistência contra ou aproximadamente 150 moedas. Qualquer
toque para funcionar, pode ser levada por veneno. Caso não obtenha sucesso, ela ficará criatura que veja esse “ouro” deve testar sua
essa mão. A magia concede ao mago um nauseada e cambaleante, impossibilitada de resistência à magia, modificada pela Sabe-
bônus de +2 em sua jogada de ataque. Ele não atacar por 1d4+1 rodadas depois de deixar a doria, com uma penalidade de –1 para cada
pode realizar outras ações enquanto ataca nuvem. As criaturas que passarem no teste de nível do mago que criou a magia. Desta for-
com a mão. A mão retorna para o mago, e resistência podem deixar a nuvem sem sofrer ma, caso o mago seja bastante experiente, será
flutua perto dele, se o mago se decidir por náuseas, mas deverão fazer novos testes em extremamente difícil perceber a farsa. Caso
outras ações. A mão persiste durante toda todas as rodadas que nela permanecerem. Es- o “ouro” seja tocado por um objeto de ferro
a duração da magia, podendo ser utilizada ses efeitos nauseantes podem ser retardados frio, há uma chance da magia ser anulada,
para lançar mais de uma magia de toque, a ou neutralizados por magias apropriadas. A dependendo do componente material utili-
não ser que o mago a encerre, o que ele pode duração da nuvem é reduzida à metade por zado. Se uma citrina (quartzo amarelo) de
fazer quando desejar. A mão recebe bônus de uma brisa moderada, e uma brisa forte (5 a 25 po de valor for pulverizada e aspergida
ataque por trás ou pelos flancos, se o mago 10 Km/h) ou qualquer vento acaba com ela sobre o metal utilizado a chance de que a
está nesta posição em relação ao oponente. numa rodada. magia seja anulada pelo ferro frio é de 30%.
A mão é vulnerável a ataques mágicos, e O componente material é um ovo podre, Substituindo-se a citrina por 50 po de âmbar,
qualquer dano que seja feito à mão espectral, ou várias folhas de repolho. a chance diminui para 25%. Se for utilizado
faz com que ela desapareça e que o mago um topázio no valor de 250 po, a chance di-
que a lançou perca 1d4 pontos de vida. Mão Nó (Encantamento) minui para 10%. Se for utilizado um topázio
espectral tem CA –2. oriental no valor de 500 po, a chance reduz-se
Alcance: 30 metros a 1%. Note que as pedras preciosas utilizadas
Componentes: V, G, M são pulverizadas e consumidas pela magia,
Névoa (Alteração)
Duração: 1 rodada/nível sendo um péssimo negócio criar 100 po de
Alcance: 10 metros Tempo de Lançamento: 2 ouro de tolo quase autêntico utilizando um
Componentes: V, G Área de Efeito: Especial topázio oriental.
Duração: 4 rodadas +1 rodada/nível Resistência: Nenhuma
Tempo de Execução: 2
Quando essa magia é utilizada, o mago Padrão Hipnótico (Ilusão/Visão)
Área de Efeito: Especial
pode comandar qualquer objeto inanimado
Resistência: Nenhuma Alcance: 30 metros
semelhante a uma corda, incluindo correntes,
Essa magia pode ser utilizada de duas Componentes: G, M
arames, cordões, até um cabo. A magia afeta
maneiras: criando uma nuvem espessa e Duração: Especial
uma corda de até 15 metros (3 centímetros
estacionária, ou criando brumas inofensi- Tempo de Execução: 2
de diâmetro), mais 1,5 metro por nível. Este
vas, porém semelhantes à magia arcana de Área de Efeito: Cubo de 10 metros de
comprimento será reduzido em 50% para
5º círculo névoa mortal. aresta
cada 3 centímetros a mais na espessura, e
Quando utilizada da primeira maneira, a Resistência: Anula
aumentará em 50% para cada 1,5 centímetro
magia cria um nevoeiro espesso de qualquer a menos na espessura. Os comandos possí- Quando essa magia é lançada, o mago
tamanho e forma, com um volume máximo veis são Enrolar (enrolar para ser guardada), cria um caleidoscópio de cores no ar. Este
de 200 metros cúbicos por nível do mago. Enrolar & Fazer Nó, Fazer Voltas, Formar caleidoscópio faz com que qualquer criatura
Este nevoeiro reduz a até meio metro qual- um Laço, Amarrar & Fazer Nó, e o reverso que o observe, e que falhe em um teste de
quer tipo de visão, normal ou Infravisão. destas ordens (desenrolar, etc.). Somente um resistência à magia, seja cativada pelas cores
Quando utilizada da segunda forma, a comando poderá ser dado a cada rodada. ondulantes. Uma vez cativadas, as criaturas
magia cria uma onda de vapores espectrais, A corda só poderá envolver ou prender não conseguem realizar nenhuma ação além

144
Magias Arcanas (2º Círculo)

de olhar, hipnotizadas, o caleidoscópio, e só O componente material é uma moeda de pode durar de quatro a sete rodadas. O com-
voltam a poder agir quando o caleidoscópio cobre. ponente material é mica em pó.
desaparecer, o que acontece duas rodadas
depois do mago deixar de se concentrar para Pirotecnia (Alteração) Proteção a Truques (Abjuração)
mantê-lo. O mago pode manter o caleidoscó-
pio enquanto quiser se concentrar para tal. A Alcance: 120 metros Alcance: Toque
magia consegue cativar um limite máximo de Componentes: V, G, M Componentes: V, G
24 dados de vida, e todas as criaturas cativa- Duração: Especial Duração: 5 horas +1 hora/nível
das precisam estar dentro da área de efeito. Tempo de Execução: 2 Tempo de Execução: 1 rod
Um ataque que cause dano a uma criatura Área de Efeito: Chama (especial) Área de Efeito: Criatura ou objeto tocado
cativada a liberta da magia imediatamente. Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma
O mago não precisa pronunciar nenhuma Pirotecnia drena uma chama para produzir Ao utilizar essa magia, o personagem
palavra para lançar esta magia, mas deve um dos dois efeitos seguintes, à escolha do confere ao objeto ou criatura tocado, total
fazer os gestos mágicos apropriados mago. No primeiro, surgem como um show imunidade aos efeitos de truques utilizados
enquanto segura um incenso aceso ou um pirotécnico e duram por uma rodada. As lu- por outro mago, aprendizes ou criaturas.
cetro transparente de cristal.com material zes criadas, são mais brilhantes que os fogos A magia pode proteger o próprio mago, a
brilhantes. de artifício normais, e cegam todas as criatu- criatura ou objeto tocado, como um grimoire
ras que estejam a até 40 metros de distância ou uma gaveta contendo componentes mate-
Percepção Extrasensorial do efeito e consigam vê-lo. As criaturas afe- riais. Qualquer truque utilizado contra o item
(Adivinhação) tadas têm direito a um teste de resistência à ou pessoa protegida, dissipa-se com um es-
magia para evitar a cegueira; se o teste falhar, touro audível. Essa magia é frequentemente
Alcance: 5 metros/nível, máx 90 metros
a perda da visão dura por 1d4+1 rodadas. utilizada por um mago que tem aprendizes
Componentes: V, G, M
Os fogos de artifício preenchem um volume travessos, ou deseja que seus aprendizes
Duração: 1 rodada/nível
dez vezes maior que o da chama drenada. O limpem uma determinada área, utilizando a
Tempo de Execução: 2
segundo efeito também apaga a chama, mas força física em vez da magia. Para tocar uma
Área de Efeito: 1 criatura por inspeção
cria uma fumaça espessa, que dura uma roda- pessoa que não queira ser afetada, o mago
Resistência: Nenhuma
da para cada nível de experiência do mago. deve obter sucesso numa jogada de ataque,
Quando utiliza percepção extrasensorial, o Ela cobre um volume vagamente esférico, e a vítima pode fazer um teste de resistência
mago consegue detectar os pensamentos que cresce do chão, ou espaço no qual está à magia para evitar o efeito.
superficiais de qualquer criatura que esteja contido, por exemplo, enchendo uma sala. A
dentro do alcance da magia, exceção feita aos fumaça impede a visão além de 1/2 metro e Raio do Enfraquecimento
mortos-vivos. Essa percepção extrasensorial é preenche um volume cem vezes maior que a (Encantamento/Feitiço)
bloqueada por mais de meio metro de pedra, chama drenada. Todas as criaturas dentro da
5 centímetros de metal ou por uma folha de nuvem testam suas resistências contra magia, Alcance: 10 metros+ 5 nível
chumbo de qualquer espessura. e, se não passarem, terão uma penalidade de Componentes: V, G
O mago pode inspecionar os pensamentos –2 em todas as jogadas de ataque e terão a Duração: 1 rodada/nível
de uma criatura por rodada. Caso a criatura Classe de Armadura piorada em 2. Tempo de Execução: 2
inspecionada não raciocine, o mago percebe A magia usa uma chama que esteja den- Área de Efeito: 1 criatura
os instintos predominantes no momento. O tro de um cubo de 6 metros de aresta, e é Resistência: Anula
mago não precisa ver as criaturas que ins- imediatamente apagada. Um fogo extrema- Através de raio de enfraquecimento, o mago
peciona, portanto a magia pode determinar mente grande pode ser apenas parcialmente enfraquece um oponente, reduzindo sua For-
se há um monstro atrás de uma porta, por apagado. Uma criatura da categoria de um ça, e a potência dos ataques que dependam
exemplo, mas não consegue determinar com elemental do fogo, pode ser utilizada para dessa habilidade. Humanos, semi-humanos
certeza qual o monstro. O mago pode man- gerar os efeitos, mas isso causa a ela 1 ponto e humanoides, de tamanho próximo ao hu-
ter sua percepção sobre uma criatura por de dano por nível do mago. mano ou menores, passam ater uma Força
diversas rodadas, ou pode mudar de cria- de 5, sofrendo uma penalidade de –1 para
tura a cada rodada. Se a magia for utilizada Poeira Ofuscante o dano que provocam e uma de –2 para as
em uma conversação, ou como parte de um (Conjuração/Convocação) jogadas de ataque. Outras criaturas (que não
interrogatório, uma criatura inteligente que têm um atributo determinado de Força) so-
note percepção extrasensorial pode testar sua Alcance: 10 metros/nível
frem uma penalidade de –1 para cada dado
resistência à magia. Se obtiver sucesso, mais Componentes: V, G, M
de dano que infligem (sendo que cada dado
nenhuma informação é obtida pelo mago. Duração: Especial
inflige no mínimo 1 ponto de dano), e uma
Se o teste falhar, o mago pode receber infor- Tempo de Execução: 2
penalidade de –2 nas jogadas de ataque. O
mações adicionais. O ajuste na resistência Área de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta
Mestre deve determinar as outras conse-
dado pela Sabedoria da criatura se aplica Resistência: Especial
quências da falta de força. A magia poderia
ao teste, bem como bônus adicionais, dados Essa magia cria uma nuvem de purpurina permitir que os personagens amarrassem um
pelo Mestre, baseados na profundidade da dourada dentro da área de efeito. Todas as gigante com uma corda grande, mas normal.
informação procurada. criaturas dentro da área de efeito que não Se a criatura escolhida para receber a magia
obtiverem sucesso em um teste de resistência obtiver sucesso em um teste de resistência à
à magia ficarão cegas por 1d4+1 rodadas. magia, ela não sofrerá o efeito. Essa magia
Além disso, toda a área será coberta pela não afeta os bônus conferidos à criatura por
purpurina, que não poderá ser removida e itens mágicos ou magia.
continuará a brilhar até desvanecer. Note que
esse efeito pode revelar criaturas invisíveis.
A purpurina desvanece em 1d4 rodadas +
1 rodada por nível do mago; assim, Poeira
Ofuscante utilizada por um mago de 3º nível

145
Magias Arcanas (2º Círculo)

Reflexos (Ilusão/Visão) A vítima dessa magia acha tudo hilariante. Teia cobre um volume máximo de oito
O efeito não é imediato, e o receptor sente cubos de 3 metros de aresta, desta forma as
Alcance: 0
apenas uma coceirinha na rodada em que teias devem ter um mínimo de 3 metros em
Componentes: V, G
a magia é lançada. Na rodada seguinte, a cada dimensão, e um máximo de 24 metros
Duração: 3 rodadas/nível vítima começa a sorrir, depois dá risadinhas, em uma única dimensão. Criaturas que este-
Tempo de Execução: 2 e vai rindo cada vez mais alto, até ter acessos jam na área em que as teias foram lançadas,
Área de Efeito: 2 metros de raio de gargalhadas histéricas e incontroláveis. ou que simplesmente toquem-nas, ficam
Resistência: Nenhuma Embora esse efeito dure apenas uma roda- presas nas fibras.
Quando evoca reflexos, o mago cria de duas da, a criatura precisa passar a outra rodada Todas as criaturas na área em que ela é
a oito duplicatas exatas de si que aparecem ao recompondo-se, e sofrerá uma penalidade de lançada devem testar sua resistência à magia,
seu redor. Essas imagens fazem exatamente o –2 na Força (ou de –2 nas jogadas de ataque com uma penalidade de –2. Se obtiverem
que o mago faz. Já que a magia causa borrões e de dano) por todas as outras rodadas da sucesso, uma das duas alternativas seguin-
e distorções nas imagens, é impossível para duração da magia. tes acontece: se a criatura tinha espaço para
os oponentes “marcarem” a imagem do mago A jogada de resistência é modificada pela saltar fora da área de efeito, ela saltou. Caso
durante o lançamento da magia. Quando Inteligência da criatura. Criaturas com In- não tenha saído, mas conseguiu passar pelo
uma imagem é atingida por um ataque ou teligência 4 ou menor não são afetadas pela teste de resistência com sucesso, então as
por magia, ela desaparece, mas as outras magia. Criaturas com Inteligência de 5 a teias a prenderam mal, apenas com metade
permanecem intactas até serem atingidas. As 7 (baixa) resistem com penalidades de –6. da força usual.
imagens parecem trocar de posição de rodada Aquelas com Inteligência de 8 a 12 (média a Criaturas com Força 13 ou menor (7 ou
em rodada. Assim, se o mago verdadeiro for muito inteligente) têm uma penalidade de menor se as teias estão apenas com meta-
atingido em determinada rodada, isso não –4, e criaturas com Inteligência de 13 ou 14 de da força normal), estão presas até que
significa que será mais fácil atingi-lo depois, (alta) têm penalidades de –2. Criaturas com outra criatura as liberte, ou até que a magia
já que não adianta “marcar” uma imagem. Inteligência 15 (excepcional) ou maior não acabe. Lançar flechas, dardos ou pedras em
Para determinar o número de imagens que têm penalidades em seus testes de resistência. criaturas dentro das teias, geralmente não
aparecem, lança-se 1d4 e adiciona-se 1 ao O mago pode afetar uma criatura a cada faz efeito.
resultado para cada três níveis de experiência três níveis que possui, ou seja, uma no 3º Criaturas com Força entre 13 e 17 podem
do mago, até um máximo de oito imagens. nível, duas no 6º nível, três no 9º nível. Todas quebrar 30 centímetros de teias por rodada.
No 6e nível, o mago pode ter de três a seis as criaturas afetadas devem estar, no máximo, Criaturas com Força 18 ou maior podem que-
cópias de sua imagem. Extinta a duração a 10 metros umas das outras. brar 60 centímetros de teias por rodada. Se as
da magia, todas as imagens desaparecem. Os componentes materiais são tortas mi- teias estiverem mais fracas (a criatura passou
núsculas e uma pena. As tortas são jogadas no teste de resistência), estas medidas devem
nas vítimas, enquanto a pena é movida pela ser dobradas. Criaturas grandes ou pesadas
Revelar Tendência (Adivinhação) outra mão, como se fizesse cócegas.
Reversível são tratadas como muito fortes. Criaturas
muito fortes (19 ou mais) podem arrebentar
Alcance: 10 metros Surdez (Ilusão/Visão) 3 metros de teias por rodada.
Componentes: V, G Além disso, as teias são inflamáveis. Uma
Duração: 1 rodada/nível Alcance: 60 metros
espada flamejante pode arrancar as teias
Tempo de Execução: 1 rod Componentes: V, G, M
mágicas com a mesma facilidade com que se
Alcance: 1 criatura ou objeto/2 rodadas Duração: Especial
arrancam teias normais com as mãos. Qual-
Resistência: Anula Tempo de Execução: 2
quer fogo pode incendiar a Teia e queimá-la
Área de Efeito: 1 criatura
Essa magia permite ao mago, através da em uma única rodada. Todas as criaturas
Resistência: Anula
leitura de aura, saber a tendência de uma presas nas teias sofrem 2d4 pontos de dano
criatura ou objeto. A magia não revela nada Surdez torna o receptor incapaz de ouvir das chamas, mas aquelas que não estiverem
sobre criaturas e objetos que não possuam qualquer tipo de som. O receptor tem di- presas nada sofrem.
tendência. O mago precisa se manter estacio- reito a testar sua resistência à magia para O componente material é um punhado de
nário e concentrar-se nas criaturas por duas evitar este efeito. Uma criatura surda tem teias de aranha.
rodadas. Caso a criatura passe num teste de uma penalidade de –1 em todos os testes de
resistência à magia, nada é descoberto. Se o surpresa e 20% de chance de erro, se for um
Truque de Corda (Alteração)
mago, quando for lançar uma magia com
mago concentrar-se no objeto ou criatura
componente verbal. Esta surdez mágica só Alcance: Toque
durante apenas uma rodada, somente a parte
poderá ser removida pelo próprio mago que Componentes: V, G, M
da tendência com respeito a ordem, ou caos,
a colocou ou por dissipar magia. Duração: 2 turnos/nível
é descoberta. Algumas proteções mágicas
O componente material é cera de abelha. Tempo de Execução: 2
podem anular essa magia.
O reverso dessa magia, esconder tendên- Área de Efeito: Especial
cia, esconde a tendência de uma criatura Teia (Evocação) Resistência: Nenhuma
ou objeto, mesmo de revelar tendência, pelas Quando essa magia é utilizada sobre um
Alcance: 5 metros/nível
próximas 24 horas. pedaço de corda de 2 a 10 metros de com-
Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível primento, uma das pontas ergue-se no ar
O Riso Histérico de Tasha Tempo de Execução: 2 e para perpendicularmente em relação ao
(Encantamento/Feitiço) Área de Efeito: Especial solo, como se essa ponta estivesse fixada
Resistência: Anula ou ½ no teto. A ponta está, na verdade, amarra-
Alcance: 60 metros da num espaço extradimensional. O mago
Componentes: V, G, M Teia cria várias camadas de fibras entre- e outras sete pessoas podem subir pela
Duração: 1 rodada/nível laçadas e pegajosas, que lembram teias de corda e desaparecer neste espaço seguro,
Tempo de Execução: 2 aranha, sendo mais resistentes. Essas cama- onde criatura alguma poderá encontra-los.
Área de Efeito: 1 ou mais criaturas em um das precisam estar ancoradas em 2 pontos Se menos de oito pessoas subiram por ela,
cubo de 6 metros de aresta diametralmente opostos, ou as teias enro- a corda pode ser recolhida para dentro do
Resistência: Anula lam-se e desaparecem. espaço extradimensional; de outra forma,

146
Magias Arcanas (3º Círculo)

ela fica pendurada (criaturas extremamente o dano total, ou a metade (arredonde para
fortes podem arranca-la, a critério do Mestre). baixo), dependendo dos resultados dos testes
Magias não podem ser utilizadas através da de resistência.
barreira entre as dimensões, e efeitos de área O componente material é uma pequena
não podem afetar outra dimensão. Aqueles bola de guano de morcego e enxofre.
que estão nesse refúgio extradimensional
podem ver o espaço normal ao seu redor, Claraudiência (Adivinhação)
como se existisse uma janela de 1 x 2 metros
centrada na corda. As pessoas que estão no Alcance: Especial
espaço extradimensional devem descer antes Componentes: V, G, M
do término da magia, ou cairão da altura em Duração: 1 rodada/nível
que estavam quando entraram no espaço. A Tempo de Execução: 3
corda só pode ser escalada por uma pessoa Área de Efeito: Especial
de cada vez. Essa magia também permite que Resistência: Nenhuma
as criaturas subam para um lugar normal, se Claraudiência permite ao mago concentrar-
elas não quiserem entrar no espaço extradi- -se em um certo local, e ouvir em sua mente
mensional. Vale lembrar que é perigoso criar qualquer som que esteja a até 20 metros de
espaços extradimensionais, ou abrir portais, distância desse ponto. A distância entre o
onde estes já existam. Os efeitos de tais atos mago e o ponto focal da magia não importa,
devem ser determinados pelo Mestre. mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto,
Os componentes materiais são grãos de mi- Magias Arcanas do seu laboratório, etc.) ou óbvio (atrás de uma
lho pulverizados e um pergaminho dobrado. 3º Círculo porta, sobre uma árvore, etc.). Apenas sons
normalmente detectados pelo mago podem
Vento Sussurrante Bola de Fogo (Evocação) ser percebidos por essa magia. Folhas de
(Alteração, Evocação) chumbo ou proteções mágicas impedem seu
Alcance: 10 metros+10 metros/nível funcionamento, e o mago recebe uma indi-
Alcance: 1 Km/nível Componentes: V, G, M cação de que ela falhou. A magia funciona
Componentes: V, G Duração: Instantânea apenas no mesmo plano de existência do
Duração: Especial Tempo de Execução: 3 mago e cria um sensor invisível que pode
Tempo de Execução: 1 Área de Efeito: 6 metros de raio ser desfeito por dissipar magia.
Área de Efeito: Diâmetro de 60 centímetros Resistência: ½ O componente material é um chifre de
Resistência: Nenhuma Bola de fogo é uma explosão de fogo, que pelo menos 100 po de valor.
Através dessa magia, o mago pode mandar detona com um ruído grave e faz dano pro-
uma mensagem ou criar um efeito sonoro. porcional ao nível do mago que a lançou — Clarividência (Adivinhação)
Vento sussurrante viaja acima do solo por 1d6 por nível do mago, até o máximo de 10d6.
A explosão gerada por essa magia produz Alcance: Especial
tantos quilômetros quanto o mago tiver ní-
pouca pressão, e geralmente adapta-se às for- Componentes: V, G, M
veis de experiência, para uma localização
mas da área onde foi lançada, preenchendo Duração: 1 rodada/nível
determinada e conhecida pelo mago. Vento
um volume igual ao da sua forma esférica Tempo de Execução: 3
sussurrante é delicado e imperceptível como
— aproximadamente 900 metros cúbicos, ou Área de Efeito: Especial
uma brisa muito suave, até que chegue ao
33 cubos de 3 metros de aresta. Se for lançada Resistência: Nenhuma
seu destino. Lá ele diz a sua mensagem, ou
faz o seu efeito sonoro, mesmo que não haja num corredor, ela preenche o volume descrito Clarividência permite ao mago concentrar-
alguém para ouvi-lo, e então se dissipa. O acima, sempre começando do centro e se -se em um certo local, e enxergar qualquer
mago pode fazer com que Vento Sussurrante expandindo. Além de causar o dano normal, imagem que seria visível no ponto em que
envie uma mensagem de até 25 palavras, faça bola de fogo ainda ateia fogo todos os materiais a magia foi focalizada. A distância entre o
algum som durante uma rodada ou apenas inflamáveis da área, e seu calor é suficiente mago e o foco da magia não importa, mas o
produza barulho de ventos. Ele decide se para derreter metais maleáveis, como ouro, lugar deve ser conhecido (seu quarto, labora-
quer que vento sussurrante vá lentamente, prata ou cobre. Objetos expostos a essa ex- tório, etc.) ou óbvio (atrás de uma porta, sobre
a 1 quilômetro por hora, ou rapidamente, plosão precisam de testes de resistência a uma árvore, etc.). A luz também importa, já
fogo mágico, bem como os itens carregados que a magia não permite o uso de Infravisão
a 1 quilômetro por turno. Chegando em
por criaturas que sejam malsucedidas em ou de magias que melhorem a visão. Se a
seu destino, vento sussurrante permanece
seus testes de resistência. Os equipamentos área está sob escuridão mágica, apenas esta
até terminar a sua mensagem. Como a boca
carregados por criaturas bem-sucedidas em escuridão é vista. Se a área está sob escuridão
encantada, o vento sussurrante não pode ser
seus testes não são afetados. natural, o alcance da visão fornecida pela
usado para lançar magias vocais.
O mago aponta o dedo e fala a distância magia cai para apenas 3 metros do ponto
e altura em que deseja que as bola de fogo focal. Caso a área esteja iluminada, o mago
sejam detonadas. Uma linha de chamas sai pode ver normalmente, de acordo com as
do seu dedo, e, a não ser que se choque com regras para luz e visão. Folhas de chumbo
algum corpo ou barreira, detona bola de fogo ou proteções mágicas impedem seu funcio-
na distância prescrita. Caso esta linha se cho- namento, e o mago recebe uma indicação de
que com algo antes do determinado, bola de que a magia falhou. Clarividência funciona
fogo detona no local do choque. Criaturas apenas no mesmo plano de existência do
que não passem em seus testes de resistên- mago. A magia cria um sensor invisível que
cia à magia sofrem todo o dano da bola de pode ser desfeito pela dissipar magia.
fogo. Criaturas que tenham sucesso em seus O componente material é uma glândula
testes conseguem saltar, deitar, cobrir-se, e pineal pulverizada.
recebem metade do dano. O Mestre deve
jogar o dano uma vez, e cada criatura recebe

147
Magias Arcanas (3º Círculo)

Convocar Criaturas I Dissipar Magia (Abjuração) conseguir dissipar magia. A diferença de níveis
(Conjuração/Convocação) entre o mago e o djinn é de 3. Subtraindo-se a
Alcance: 120 metros
diferença do 11, que é o valor base, chega-se
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
ao resultado desejado.
Componentes: V, G, M Duração: Instantânea
Dissipar magia não afeta itens mágicos,
Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
como um pergaminho, anel, varinha, bastão,
Tempo de Execução: 3 Área de Efeito: Cubo de 10 metros de
arma, escudo ou armadura, a não ser que
Área de Efeito: Especial aresta
seja lançada diretamente sobre o item. Isso
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma
faz com que o objeto fique inoperante por
Uma rodada depois da utilização dessa Quando um mago utiliza essa magia, ele 1d4 rodadas, imediatamente. Um item que
magia, são conjuradas pelo mago 2d4 criatu- tem uma chance de neutralizar ou anular esteja sob posse de uma criatura tem menos
ras de 1º nível, escolhidas ou sorteadas pelo qualquer outra que esteja dentro da área de chances de ser afetado, já que a criatura pode
Mestre em sua própria tabela de encontros, efeito, como a seguir: testar sua resistência à magia para evitar
ou na tabela fornecida pelo Livro dos Mons- Primeiro, dissipar magia remove todas as que o item receba dissipar magia. Note que,
tros. Os monstros aparecem na área deter- magias que estejam ativas sobre qualquer dessa forma, uma espada mágica deixa de
minada pelo alcance da magia, em qualquer criatura ou objeto dentro da área de efeito. ser mágica por 1d4 rodadas, mas continua
posição determinada pelo mago. Eles atacam Isso inclui capacidades inatas e efeitos de sendo uma espada. Uma passagem para ou-
os oponentes do mago da melhor maneira itens mágicos. tro plano ou dimensão (como bolsos arcanos),
que puderem, até que lhes seja ordenado o Segundo, anula as magias que estiverem ficaria temporariamente fechada.
contrário, a duração da magia expire, ou os sendo utilizadas ao mesmo tempo. Artefatos e relíquias não são inutilizados
monstros morram. Essas criaturas não pre- Terceiro, ela destrói poções mágicas (que por essa magia, mas alguns de seus efeitos
cisam fazer teste de moral, e desaparecem são tratadas como se fossem magias lançadas podem ser anulados, a critério do Mestre.
quando mortas. Se não houver oponentes por um mago do 12º nível). Essa magia pode ser muito útil para des-
para lutar, essas criaturas podem executar Deve-se testar cada efeito ou poção na área fazer Feitiços. Alguns efeitos mágicos não
outros serviços para o mago, desde que para se saber, o que foi destruído ou resistiu podem ser removidos, mas nesses casos, a
ele possa se comunicar eficientemente com à magia. O mago sempre consegue desfazer descrição da magia especifica claramente isto.
elas, e se as criaturas puderem executar as sua própria magia; a chance de anular a de
ordens. Há raras histórias de aventureiros outro personagem depende da diferença Esconder Itens (Abjuração)
que desapareceram, convocados por magos entre seus níveis. Se os personagens forem
poderosos, através dessa magia. As criaturas do mesmo nível, o que lança dissipar magia Alcance: Toque
assim convocadas lembram-se de todos os precisa tirar 11 ou mais em 1d20 para des- Componentes: V, G, M
detalhes de sua viagem. fazer a magia. Esse valor, 11 em 1d20, será Duração: 1 hora/nível
Os componentes materiais são uma saco- usado como base para os cálculos a seguir. Tempo de Execução: 3
la pequena e uma minúscula vela, que não Se o mago que lança dissipar magia tiver mais Área de Efeito: 1 criatura ou item
precisa estar acesa. níveis de experiência do que o que lançou Resistência: Nenhuma
a magia ou efeito que se quer desfazer, essa Ao utilizar essa magia, o mago torna a
Compreender Idiomas (Alteração) diferença entre níveis é subtraída de 11. Caso criatura ou objeto tocado indetectável por
Reversível o mago que lança dissipar magia tenha menos magias de adivinhação, tais como clarau-
níveis de experiência que o outro, a diferença diência, clarividência, localizar objetos, percepção
Alcance: 0 entre níveis é somada ao 11. Um resultado extra-sensorial, e outras magias de detecção.
Componentes: V, M de 20 sempre desfaz a magia, enquanto um Essa magia não afeta revelar tendências, nem
Duração: 1 rodada/nível resultado de 1 sempre falha. Por exemplo: a capacidade que criaturas de alto nível, ou
Tempo de Execução: 3 se um mago de 10º nível deseja cancelar o de grande Inteligência, têm para descobrir as
Área de Efeito: 10 metros de raio redemoinho criado por um djinn, que tem 7 criaturas invisíveis. Quando uma magia de
Resistência: Nenhuma DV, ele precisa tirar 8 ou mais em 1d20 para adivinhação é utilizada, o mago que lançou
Essa magia permite ao mago falar e en-
tender novas linguagens, mesmo dialetos
regionais e línguas de raças específicas, mas Sumário dos Efeitos de Dissipar Magia
não permite ao mago conversar com animais. Origem da Magia Resiste como... Resultado
O mago pode se fazer compreender por O próprio mago Não resiste Anula as magias
todas as criaturas de um mesmo tipo que Outro mago ou/habilidade inata Nível do mago/DV da criatura Anula os efeitos
possam ouvi-lo, ou seja, que estejam a cerca Varinha 6º nível *
de 20 metros de distância, mas não afeta os Cajado 8º nível *
testes de reação. Poção 12º nível Poção destruída
O mago pode falar uma língua adicional Outras magias 12º nível, ou como descrito *
para cada três níveis de experiência. A magia Artefatos e Relíquias A critério do Mestre A critério do Mestre
reversa anula Compreender Idiomas, ou torna
impossível qualquer comunicação dentro da * O efeito é anulado. Se dissipar magia for utilizada diretamente no item, este deixa de
área de efeito. funcionar por 1d4 rodadas.
O componente material é uma miniatura
de um zigurate, que é destruído quando a
magia é lançada.

148
Magias Arcanas (3º Círculo)

esconder itens deve fazer um teste de resis- da magia é usualmente utilizada em batalhas Os componentes materiais são névoa e
tência à magia. Se obtiver sucesso, a magia de grande escala. fumaça.
foi anulada. A segunda versão desta magia permite ao
O componente material é um punhado de mago lançar setas feitas de fogo em oponen- Imobilizar Mortos-Vivos
pó de diamante, no valor de 300 po. tes que estejam dentro do alcance. Cada seta (Necromancia)
faz 1d6 de dano por perfuração e mais 4d6
de dano por fogo. Caso a vítima passe no Alcance: 20 metros
Escrita Ilusória (Ilusão/Visão)
teste de resistência à magia, ela pode evitar Componentes: V, G, M
Alcance: Toque metade do dano causado pelo fogo. O mago Duração: 1d4 rodadas +1 rodada/nível
Componentes: V, G, M recebe uma seta para cada cinco níveis de Tempo de Execução: 5
Duração: 1 dia/nível experiência — por exemplo, do 10º ao 14º Área de Efeito: 1d3 mortos-vivos
Tempo de Execução: Especial nível recebe duas setas, do 15º ao 19 recebe Resistência: Anula
Área de Efeito: Criatura que lê a escrita três setas, etc. As setas precisam ser usadas Quando utilizada, essa magia deixa imó-
Resistência: Especial em criaturas que estejam na frente do mago, veis 1d3 mortos-vivos, cuja soma de DV não
A magia permite ao mago escrever uma e no máximo a 20 metros de distância umas seja maior que o nível do mago. No máximo
mensagem, instruções, ou qualquer tipo de das outras. três mortos-vivos podem ser afetados pela
informação em papel, pergaminho, papiro, Os componentes materiais são uma gota utilização dessa magia. Para lançá-la, o mago
etc. A escrita é diferente, parecendo estran- de óleo e um pequeno pedaço de pederneira. escolhe um ponto dentro do alcance e os
geira ou arcana, e só pode ser lida pelos esco- mortos-vivos mais próximos deste ponto
lhidos pelo mago para receber a mensagem. Força Espectral (Ilusão/Visão) são afetados, contanto que estejam também
Um ilusionista é capaz de reconhecer a magia dentro ao alcance da magia e do campo de
imediatamente. Alcance: 60 +1 metros por nível visão do mago. Mortos-vivos sem mente
Criaturas não-autorizadas que tentem ler a Componentes: V, G (esqueletos, zumbis) são afetados imediata-
mensagem precisam testar suas resistências Duração: Especial mente. Outras formas de mortos-vivos têm
contra magia. As que forem bem sucedidas Tempo de Execução: 3 direito a testar sua resistência à magia para
conseguirão olhar para o lado, apenas um Área de Efeito: Cubo de 6 m + um cubo de evitar os efeitos da magia imobilizar mortos-
pouco desorientadas. Criaturas que falharem 3 m de aresta por nível -vivos. As criaturas afetadas ficam imóveis
em seus testes estão sujeitas a um castigo que Resistência: Especial pela duração da magia.
o mago escondeu na escrita quando lançou Força Espectral cm uma ilusão onde sons, Os componentes materiais são uma pitada
a magia. O castigo não pode levar mais de cheiros e temperaturas estão incluídos. No de enxofre misturada com alho amassado.
três turnos para ser cumprido. Exemplos de restante, é semelhante à criação fantasmagó-
castigos: fechar o livro e ir embora, guardar rica. Essa magia dura por três níveis após o Imobilizar Pessoas
o livro e esquecê-lo. Dissipar magia pode re- término da concentração do mago. (Encantamento/Feitiço)
mover escrita ilusória, mas, se falhar, toda a
escrita será apagada. A mensagem escondida Alcance: 120 metros
Forma Ectoplásmica (Alteração/Ilusão)
pode ser lida com a combinação de visão da Componentes: V, G, M
verdade e ler magias ou compreensão da lingua- Alcance: 0 Duração: 2 rodadas/nível
gem, como apropriado. O mago pode escrever Componentes: G, M Tempo de Execução: 3
suas magias no seu grimoire utilizando escrita Duração: 2 rodadas/nível Área de Efeito: 1 a 4 criaturas dentro de
ilusória, e permitir que apenas ele (e qualquer Tempo de Execução: 1 um cubo de 6 metros de
outra criatura que ele queira) possa ler seu Área de Efeito: O mago aresta
livro de magia. Resistência: Nenhuma Resistência: Anula
O componente material é uma tinta à base Quando utiliza essa magia, o mago tor- Essa magia afeta 1d4 criaturas sobre as
de chumbo que precisa ser especialmente na-se insubstancial, com todo o seu equi- quais for lançada. Pelo termo criatura enten-
preparada por um alquimista, a um custo pamento. Ele passa a ser imune a ataques de-se qualquer bípede: humano, semi-huma-
de não menos que 300 po por uso. normais, podendo ser afetado apenas por no, humanoide do tamanho de um humano
magias, ataques especiais, armas mágicas, e ou menor, como brownies, dríades, anões,
Flecha de Chamas criaturas que possam afetar aqueles que são elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos,
(Conjuração/Convocação) atingidos somente por armas mágicas. Mor- robgoblins, humanos, kobolds, homens-la-
tos-vivos de qualquer tipo vão ignorar uma garto, nixies, orcs, pixies, sprites, trogloditas
Alcance: 30 metros+10 metros/nível criatura na forma ectoplásmica, acreditando e outros. Desta forma, um guerreiro humano
Componentes: V, G, M que ele seja uma aparição ou um espectro, de 19º nível pode ser paralisado, mas um
Duração: 1 rodada embora um lich ou morto-vivo especial tenha ogro, não.
Tempo de Execução: 3 direito a um teste de resistência com uma A magia é centrada num ponto deter-
Área de Efeito: Especial penalidade de –4 para reconhecer a magia. minado pelo mago. Ela afeta as criaturas
Resistência: Nenhuma O mago recebe a habilidade de passar selecionadas pelo mago dentro da área de
Essa magia tem dois efeitos: no primeiro, através de pequenas rachaduras na parede, efeito. Se a magia for utilizada em três ou
o mago pode transformar flechas ou setas buracos ou frestas de portas enquanto a ma- quatro criaturas, cada uma faz um teste de
normais em flechas ou setas mágicas e fla- gia durar. Entretanto, o mago não consegue resistência à magia sem modificação; em
mejantes por uma rodada. As flechas ou se- voar, a não ser que utilize outras magias duas, cada uma sofre penalidade de –1 em
tas precisam ser preparadas para atirar ao que permitam fazê-lo. Nenhuma forma de seu teste de res, e se for em uma pessoa, seu
fim da conjuração e, se não forem lançadas ataque é permitida, exceto contra criaturas teste de resistência tem uma penalidade de
dentro de uma rodada, são consumidas pelas que existam no Plano Etéreo, que podem –3. As resistências são ajustadas pela Sabedo-
chamas. Para cada cinco níveis do mago, até ser atacadas normalmente pelo mago, bem ria. As criaturas que passarem em seus testes
dez flechas ou setas podem ser afetadas. As como atacá-lo. Dissipar magia, utilizado com não sofrem efeito da magia, e mortos-vivos
flechas ou setas fazem o dano normal com sucesso, força-o a voltar à sua forma normal. não são afetados por ela.
um bônus de +1 devido às chamas, e podem O mago também pode voltar à sua forma Criaturas paralisadas não podem se mo-
incendiar materiais inflamáveis. Esta versão normal com uma única palavra. ver e nem falar, mas conseguem perceber

149
Magias Arcanas (3º Círculo)

o ambiente à sua volta, escutar, enxergar, e Item (Alteração) a magia funcione, e a tendência do alvo não
podem utilizar habilidades que não requei- sofra mudança. A criatura testa sua resis-
Alcance: Toque
ram movimentos ou fala. O fato de estar tência à magia e, se obtiver sucesso, nada
Componentes: V, G
paralisada não impede que a criatura sofra, acontece. Se a magia funcionar, qualquer
Duração: 4 horas/nível
ou continue sentindo os efeitos de um sangra- revelar tendência usada contra o mago registra
Tempo de Execução: 3
mento (como os provocados por uma Espada apenas a tendência que ele assumiu. Uma
Área de Efeito: 60 cm/nível
Cortante), venenos ou doenças. A duração tentativa de detectar maldade ou detectar bon-
Resistência: Especial
da magia é de duas rodadas/nível, ou seja, dade também detecta a aura falsa. A criatura
dez rodadas no 5º nível, doze rodadas no 6º Através dessa magia, o mago é capaz de que teve sua tendência duplicada irradia
nível, quatorze rodadas no 7º nível, e assim fazer com que um objeto comum encolha mágica. Já a aura irradiada pelo mago que
por diante. para 1/12 do seu tamanho. Opcionalmente, realizou a Alteração só pode ser percebida
O mago precisa de uma pequena barra de o mago também pode transformar os mate- pela criatura cuja tendência foi reproduzida.
ferro como componente material. riais desta miniatura em pano. Um objeto Se logro for utilizado com alterar-se ou trans-
sob posse de outra criatura não é automa- formação momentânea, ficará mais difícil de
Infravisão (Alteração) ticamente transformado: a criatura que o se perceber o disfarce do mago.
carrega tem direito a fazer um teste de resis-
Alcance: Toque tência à magia para evitar o efeito. Objetos Lufada de Vento (Alteração)
Componentes: V, G, M reduzidos e/ou transformados podem voltar
Duração: 2 hs +1 hora/nível aos seus tamanhos e composições normais, Alcance: 0
Tempo de Execução: 1 rodada com um simples comando do mago que os Componentes: V, G, M
Área de Efeito: Criatura tocada transformou, ou então sendo jogados sobre Duração: 1 rodada
Resistência: Nenhuma uma superfície sólida. Note que até uma Tempo de Execução: 3
fogueira acesa e seu combustível podem ser Área de Efeito: 3 metros de largura,
Através dessa magia, o mago permite ao
receptor enxergar a até 20 metros dentro encolhidos, e opcionalmente transformados 10 metros/nível de
de uma escuridão normal (não-mágica), de em pano por esta magia. comprimento
maneira bem semelhante ao poder élfico da Resistência: Nenhuma
infravisão. Fontes de luz tendem a atrapa- Lentidão (Alteração) Quando essa magia é utilizada, uma forte
lhar bastante este tipo de visão, que depende lufada de vento surge a partir do mago e se
Alcance: 90 metros + 10 metros/nível
dos raios infravermelhos, o que torna difícil move na direção em que ele está voltado. A
Componentes: V, G, M
utilizar Infravisão eficientemente em presen- força deste vento (de aproximadamente 50
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível
ça de fogo, lanternas, tochas, etc. Criaturas quilômetros/hora) é suficiente para apa-
Tempo de Execução: 3
invisíveis não são detectadas por Infravisão. gar velas, tochas e chamas desprotegidas.
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de
O componente material é um pedaço de Chamas protegidas têm 5% de chance por
aresta, uma criatura/nível
cenoura seca, ou uma ágata. nível do mago de serem apagadas. A magia
Resistência: Anula
também faz com que chamas, como as de
Invisibilidade, 3 m (Ilusão/Visão) Lentidão faz com que as criaturas afetadas fogueiras, propaguem-se na direção do vento
ataquem e movam-se à metade da razão nor- por 1d4 x 50 centímetros. Esta lufada de ar
Alcance: Toque mal. Essa magia anula Velocidade ou equi- joga pequenas criaturas voadoras para trás
Componentes: V, G, M valente, mas não afeta criaturas que estejam a 1d6 x 10 metros, e impede que criaturas
Duração: Especial sobre outros efeitos de rapidez ou lentidão. voadoras de tamanho médio movam-se con-
Tempo de Execução: 3 Criaturas afetadas por essa magia tem uma tra o vento. O efeito deixa criaturas maiores
Área de Efeito: E
 sfera de 3 metros de raio penalidade de +4 em suas CAs, uma pena- que isso com metade da velocidade de voo
centrada na criatura tocada lidade de –4 nas jogadas de ataque, e todos por uma rodada. Além disso, objetos soltos
Resistência: Nenhuma os bônus de combate devidos a Destreza são são arremessados, vapores e nuvens são
Essa magia confere invisibilidade a todas neutralizados. A magia afeta um número dispersos e criaturas levitando são jogadas
as criaturas que estejam a até 3 metros do de criaturas igual ao nível do mago que a para trás. Sua área de efeito tem 3 metros
receptor. Equipamentos e fontes de luz estão lançou, contanto que elas estejam dentro de largura e 10 metros de comprimento por
incluídos no efeito, mas qualquer luz emitida da área de efeito determinada pelo mago: nível do mago, ou seja, com um mago de 8º
ainda é visível. O centro do efeito move-se um cubo de 6 metros de aresta. As criaturas nível teria uma área de 3 metros de largura
com o receptor. As criaturas afetadas por essa são afetadas do centro do cubo para fora. e 80 metros de comprimento.
magia não podem ver umas às outras. Qual- Testes de resistência contra essa magia têm O componente material é a semente de
quer criatura afetada que se mova para fora penalidade de –4. algum legume.
da área de efeito torna-se visível, enquanto O componente material é uma gota de
criaturas visíveis que entrem nela depois que melaço.
a magia é lançada, não se tornam invisíveis.
Se uma criatura invisível atacar, ela anula o Logro (Alteração)
efeito da magia apenas para si mesma. Se o
Alcance: 0
receptor atacar, ele anula o efeito para todas
Componentes: V, G
as criaturas.
Duração: 1 turno/nível
Os componentes materiais são os mesmos
Tempo de Execução: 3
da Invisibilidade.
Área de Efeito: O mago
Resistência: Anula
Através dessa magia, o mago pode masca-
rar sua própria tendência com a de qualquer
criatura que esteja a até 10 metros dele, no
momento em que ela é lançada. A criatura
precisa ter Inteligência maior que 1 para que

150
Magias Arcanas (3º Círculo)

Montaria Fantasmagórica ção táctil ou visual é possível. Portanto, ela podem atear fogo em materiais inflamáveis
(Conjuração, Visão) não sente ferimentos em seu corpo e sofre próximos ao ponto de impacto. Os meteo-
apenas ½ do dano. Além disso, paralisia, ros são tratados como projeteis disparados
Alcance: Toque
veneno ou drenar energia não podem afetar pelo mago, com um bônus de +2 na jogada
Componentes: V, G
o receptor dessa magia. Veneno injetado ou de ataque e sem penalidade pela distância.
Duração: 1 hora/nível
introduzido no corpo de um ser sob efeito da Meteoros que erram o alvo são tratados como
Tempo de Execução: 1 turno
morte aparente faz efeito assim que a magia projéteis de área, que infligem 1 ponto de
Área de Efeito: Especial
acaba, mas a criatura ainda tem direito a dano em criaturas que estejam a até 3 metros
Resistência: Nenhuma
testar sua resistência a venenos. de distância.
Com essa magia, o mago pode criar uma Essa magia não pode afetar criaturas que Essa magia pode ser utilizada de uma das
criatura quase real, semelhante a um cavalo. não sejam voluntárias. O mago que lançou duas formas seguintes:
Esse cavalo pode ser montado apenas pelo morte aparente pode removê-la a qualquer A) O mago dispara cinco meteoros por ro-
mago que o criou, ou pela criatura tocada momento, mas é preciso uma rodada intei- dada (veja “Ataques Múltiplos e Iniciativa”).
no momento em que ele lança a magia. ra para que as funções corporais voltem a B) O mago dispara um meteoro por ro-
Montaria fantasmagórica tem o corpo e a funcionar novamente. Essa magia não pode dada. Além de poder disparar o meteoro,
cabeça negros, a crina e o rabo acinzentados, afetar criaturas que não sejam voluntárias. O o mago pode fazer outras ações na rodada,
e cascos espectrais, cor de fumaça, que não mago que lançou morte aparente pode removê- incluindo lutar, lançar magias, ou utilizar
fazem som. Ele não luta, mas animais nor- -la a qualquer momento, mas é preciso uma itens mágicos. Magias que necessitem da
mais afastam-se dele, temerosos, e apenas rodada inteira para que as funções corporais concentração do mago para serem mantidas
monstros têm coragem de atacá-lo. Montaria voltem a funcionar novamente. fazem com que ele tenha que perder o restan-
fantasmagórica tem uma CA 2 e 7 pontos te dos meteoros. Além do mais, se esquecer
de vida, mais 1 ponto de vida por nível do Muralha de Vento (Alteração) de quantos meteoros ainda pode disparar,
mago que o criou. Se perder todos os seus perderá involuntariamente os restantes.
pontos de vida, montaria fantasmagórica Alcance: 10 metros/nível Essa magia termina quando o mago já ti-
desaparece. Montaria fantasmagórica tem Componentes: V, G, M ver lançado todos os meteoros que possuir,
uma movimentação de 4 por nível de expe- Duração: 1 rodada/nível não quiser mais lançar meteoros, perder a
riência do mago que lançou a magia, até uma Tempo de Execução: 3 concentração ou quando dissipar magia for
Movimentação máxima de 48. Ele tem o que Área de Efeito: U
 ma área de 3 metros de utilizada com sucesso sobre ele.
parece ser uma sela, freios e rédeas. Montaria largura e 1,5 metro de Os componentes materiais para a utiliza-
Fantasma consegue sustentar o peso de seu altura por nível do mago ção dessa magia são salitre e enxofre enrola-
cavaleiro, mais 5 quilos por nível do mago Resistência: Especial dos em uma bola, junto com piche. O mago
que o conjurou. Essa montaria ganha certos Essa magia cria uma cortina de 5 centíme- precisa ter, também, um minúsculo tubo feito
poderes de acordo com o nível do mago que tros de espessura, feita de um vento forte o de ouro, que custa pelo menos 1.000 po para
lança a magia: suficiente para lançar para longe qualquer ser feito, já que não pode falhar, e precisa
8º Nível: A capacidade de passar por terre- pássaro menor que uma águia, ou retirar receber símbolos mágicos. Este tubo pode
nos lamacentos ou mesmo pantanosos sem objetos leves das mãos de pessoas distraídas ser reutilizado.
dificuldade alguma. (na dúvida, faça um teste de resistência à
10º Nível: A capacidade de cavalgar sobre magia para ver se a criatura consegue manter Página Secreta (Alteração)
a água como se fosse terra firme. o objeto nas mãos). Insetos normais não po-
12º Nível: A capacidade de cavalgar sobre dem penetrar esta barreira. Materiais soltos, Alcance: Toque
o, ar como se fosse terra firme. Isso não per- mesmo roupas, são arremessados para cima Componentes: V, G, M
mite que montaria fantasmagórica decole e quando penetram na muralha de vento. Fle- Duração: Até ser desfeita
voe. Ele pode cruzar abismos ou armadilhas, chas e setas têm suas trajetórias desviadas e Tempo de Execução: 1 turno
contanto que mantenha aproximadamente a erram, enquanto pedras de funda e outros Área de Efeito: 1 página de até 1 m
mesma altitude. projeteis com menos de 1 quilo recebem uma Resistência: Nenhuma
14º Nível: A capacidade de voar como se penalidade de –4 na primeira vez que são Quando utilizada, página secreta converte
fosse um pégaso. Ele voa com uma Movi- lançadas, e –2 nas próximas. Gases, a maior o texto de uma página em algo totalmen-
mentação de 48, quando comandado. parte dos Sopros-de-Dragão e criaturas em te diferente. Por exemplo, um mapa pode
Note que as habilidades recebidas pela forma gasosa não podem penetrar esta bar- ser transformado em um tratado sobre a
montaria incluem as dos níveis anterio- reira, que não afeta criaturas incorpóreas. construção de bastões de ébano. O texto de
res. No 14º nível, o mago cria Montaria Os componentes materiais são um peque- uma magia pode ser alterado para parecer
Fantasmagórica que voa, cavalga sobre o no cata-vento e uma pena de origem exótica. um mapa, ou até mesmo outra magia. In-
ar, a água e o terreno pantanoso. compreensão da linguagem e runas explosivas
Os Meteoros Instantâneos de Melf podem ser utilizados sobre página secreta,
Morte Aparente (Necromancia) (Evocação, Alteração) mas compreensão da linguagem não revela o
conteúdo verdadeiro da página. O mago
Alcance: Toque Alcance: 70 metros +10 metros/nível é capaz de revelar o conteúdo verdadeiro
Componentes: V, G Componentes: V, G, M com uma palavra de comando, efetuar sua
Duração: 1 hora +1 turno/nível Duração: Especial leitura, e fazê-la voltar à forma secreta. Caso
Tempo de Execução: 1 Tempo de Execução: 3 o mago repita a palavra de comando duas
Área de Efeito: Criatura tocada Área de Efeito: 1 alvo por meteoro vezes seguidas, a magia é removida. A pági-
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma na irradia magia (aura de alteração), e outro
Através dessa magia o mago, ou qualquer Essa magia permite ao mago criar peque- mago pode tentar desfazer página secreta com
criatura tocada por ele e que não o supere em nos globos de fogo, um para cada nível de dissipar magia. Se obtiver sucesso, o conteúdo
dados de vida ou níveis, pode ser colocado experiência que possuir. Quando se chocam verdadeiro da página é mostrado. Se falhar,
num estado de coma semelhante à morte. com alguma superfície sólida, esses globos a página é destruída. Visão da verdade não
Embora a criatura sob os efeitos dessa ma- explodem em esferas de fogo de 30 centíme- mostra o conteúdo verdadeiro da página
gia possa ouvir, sentir cheiros e perceber o tros de diâmetro, causando 1d4 pontos de se não for utilizado em conjunto com com-
que acontece à sua volta, nenhuma percep- dano na criatura atingida. As esferas também preensão da linguagem. Apagar pode destruir

151
Magias Arcanas (3º Círculo)

a escrita falsa e a verdadeira de uma só vez. o mago lança 2d8, que substituirão a sua ini- Proteção ao Mal, 3 m (Abjuração)
Os componentes materiais são escamas de ciativa. O mago reaparece instantaneamente Reversível
arenque, e essência de fogo-fátuo. a 3 metros de sua posição inicial. A direção
Alcance: Toque
é determinada por 1d8:1 = diagonal para
Componentes: V, G, M
O Pequeno Refúgio de Leomund frente e para a direita, 2 = para a direita, 3 =
Duração: 2 rodadas/nível
(Alteração) diagonal para trás e para a direita, 4=para
Tempo de Execução: 3
trás, 5=diagonal para trás e para a esquerda,
Alcance: 0 Área de Efeito: Esfera de 3 metros de
6 = esquerda, 7 = diagonal para frente e para
Componentes: V, G, M raio em torno da criatura
a esquerda, 8 = direto em frente. O mago não
Duração: 4 horas +1 hora/nível tocada
pode se materializar dentro de uma parede
Tempo de Execução: 3 Resistência: Nenhuma
ou no meio de um objeto sólido; caso isso
Área de Efeito: E
 sfera de 5 metros de seja determinado pelo dado, jogue-o nova- O globo de proteção gerado por essa ma-
diâmetro mente. Objetos móveis de massa comparável gia é idêntico em todos os aspectos à magia
Resistência: Nenhuma à do personagem, são jogados para os lados proteção ao mal, embora proteção ao mal, 3 m en-
Quando o mago utiliza essa magia, ele quando o mago aparece. Se não há como campe uma área maior e tenha duração mais
cria uma esfera de força de qualquer cor, reaparecer, exceto dentro de um objeto sólido, longa. O efeito é centrado na criatura tocada
opaca e imóvel, ao redor de si. O hemisfé- ele ficará preso no Plano Etéreo. pelo mago, e move-se com ela. Qualquer cria-
rio superior fica acima do solo, enquanto o A cada rodada que o mago “pisca”, ele só tura beneficiada por ela pode quebrar a aura
hemisfério inferior passa através dele. Até pode ser atacado por oponentes que o ven- de proteção contra monstros enfeitiçados
sete outras criaturas de tamanho humano çam na jogada de iniciativa, ou por aqueles ou convocados, entrando voluntariamente
podem ficar dentro deste campo de força que puderem atacar os pontos dos quais ele em combate com eles. Se uma determinada
junto com o mago que o criou; essas criaturas desaparece e reaparece, simultaneamente criatura for grande demais para ser contida
podem entrar ou sair da esfera sem afetá-la, (Sopro-de-Dragão, bola de fogo, etc.). Oponen- na área desta magia, proteção ao mal, 3 m,
mas se o mago sair, a esfera dissipa-se. A tes com direito a múltiplos ataques de cor- funciona como proteção ao mal comum, mas
temperatura dentro da esfera é de 25°C, se po a corpo, ou sob os efeitos da Velocidade, apenas para esta criatura.
a temperatura exterior estiver entre –20°C e também têm alguma chance de atingi-lo. Se Para completar essa magia, o mago precisa
45°C. Se a temperatura exterior for menor o mago decidir atacar, ele pode esperar pelo traçar no chão um círculo de 6 metros de
que –20°C ou maior que 45°C, a tempera- efeito da magia piscar e, depois de reaparecer, diâmetro com pó de prata. A magia reversa
tura interior deve ser ajustada por 1°C para sua iniciativa sofrerá um acréscimo de 1d10, utiliza pó de ferro.
cada grau de diferença. Por exemplo, se a além dos 2d8 usuais. Além disso, o mago
temperatura exterior for 55°C, 10°C a mais também pode tentar atacar antes do efeito Relâmpago (Evocação)
que o máximo, a temperatura interior será de cintilação. Se optar por essa saída, ele
joga 1d10 e os 2d8, mas não os adiciona, os Alcance: 40 metros + 10 metros/nível
de 35°C, 10°C a mais que o normal. A esfera
compara, e se o resultado do 1d10 for menor Componentes: V, G, M
também fornece proteção contra os elementos
do que o dos 2d8, ele ataca na iniciativa do Duração: Instantânea
como chuva, tempestade de areia, poeira,
1d10, e então “pisca” na iniciativa dos 2d8. Tempo de Execução: 3
etc. A esfera pode resistir a qualquer vento
Mesmo que ele “pisque” antes de atacar, o Área de Efeito: Especial
de intensidade menor que a de um furacão,
mago atacará, agora na nova posição, mesmo Resistência: ½
mas um furacão a destrói.
O interior do refúgio é um hemisfério que se ressurgir diante de um aliado. O mago Ao utilizar essa magia, o mago cria um
o mago pode iluminar fracamente se assim precisa atacar se assim decidiu, mesmo que poderoso raio de energia elétrica que inflige
o quiser, ou tornar escuro com um comando não haja alvo em sua nova posição. 1d6 pontos de dano por nível de experiência
verbal. Embora o campo de força seja opaco do mago (num máximo de 10d6), em qual-
de fora para dentro, ele é transparente de Proteção a Projéteis (Abjuração) quer criatura que esteja dentro de sua área
dentro para fora. Projeteis, armas, e a maior de efeito. Caso a criatura obtenha sucesso em
parte dos efeitos mágicos, podem passar nos Alcance: Toque um teste de resistência à magia, ela recebe
dois sentidos da esfera sem afetá-la, mas os Componentes: V, G, M apenas metade do dano, arredondado para
ocupantes não podem ser vistos do lado de Duração: 1 turno/nível baixo. O raio começa de uma altura e distân-
fora. A esfera pode ser desfeita por dissipar Tempo de Execução: 3 cia determinadas pelo mago e projeta-se para
magia. Área de Efeito: Criatura tocada longe do mago, sobre uma reta que passa pela
O componente material é uma conta de Resistência: Nenhuma posição do mago e pelo ponto inicial do raio.
metal, que se quebra quando a magia termina Através dessa magia, o mago concede à Por exemplo, se um mago começa um raio
ou é desfeita. criatura tocada imunidade total a projeteis de 12 metros de comprimento a 30 metros de
disparados e arremessados, como flechas, distância de si, o raio deve terminar a 42 me-
Piscar (Alteração) machados, martelos, setas, dardos, lanças, tros de distância do mago. O raio pode atear
pedras, etc. Além do mais, esta magia dá uma fogo a materiais inflamáveis, partir portas de
Alcance: 0 penalidade de –1 para cada dado de dano madeira, despedaçar até 15 centímetros de
Componentes: V, G (mas cada dado inflige no mínimo 1 ponto pedra ou fundir metais com ponto de fusão
Duração: 1 rodada/nível de dano) causado por projeteis grandes ou baixo, como ouro, chumbo, cobre, prata e
Tempo de Execução: 1 mágicos, como pedras catapultadas, flechas bronze. Materiais que sofrerem o impacto
Área de Efeito: O mago de balistas, flechas, machados, martelos, ou total do raio devem testar sua resistência,
Resistência: Nenhuma quaisquer projeteis mágicos. Entretanto, ela de maneira similar aos afetados por bola de
Através dessa magia, o mago pode fazer não providencia nenhuma proteção contra fogo. Se o dano causado a uma barreira for
com que sua forma material “pisque” direta- ataques mágicos como bola de fogo, dardos suficiente para destruí-la, o raio continua.
mente de um lugar para outro, em intervalos místicos ou relâmpagos. Um raio pode atravessar 3 centímetros de
e direções aleatórias. Isso faz com que ata- O componente material é um pedaço do madeira ou 1,5 centímetro de pedra por nível
ques contra o mago falhem automaticamente, casco de uma tartaruga. do mago, até um máximo de 30 centímetros
se a iniciativa indicar que ocorreram depois de madeira ou 15 centímetros de pedra.
da “piscada” do mago. A área de efeito do relâmpago é determi-
Em cada rodada que a magia surte efeito, nada pelo mago: ou um raio bifurcado de 3

152
Magias Arcanas (3º Círculo)

metros de largura e 12 metros de comprimen- armadilha que runas explosivas escondem: se Sugestão (Encantamento/Feitiço)
to, ou um único raio de 1,5 metro de largura o personagem praticar magia, ele tem 5% de
e 24 metros de comprimento. Se um raio não chance em cada nível, enquanto um ladrão Alcance: 30 metros
conseguir alcançar seu comprimento máximo tem somente 5%. Magias e itens mágicos, que Componentes: V, M
por causa de uma barreira intransponível detectam armadilhas, sempre percebem o Duração: 1 hora + 1 hora/nível
(como um muro de pedra), o raio ricocheteia efeito escondido nas runas explosivas. Quando Tempo de Execução: 3
e volta na direção do mago, até conseguir lidas, runas explosivas explodem causando a Área de Efeito: 1 criatura
alcançar seu comprimento máximo. perda de 6d4+6 pontos de vida, e o persona- Resistência: Anula
Exemplo: Um mago está a 5 metros de uma gem não tem direito ao teste de resistência. Quando essa magia é utilizada pelo per-
parede de pedra, voltado para ela, e lança Todas as criaturas que estejam a até 3 me- sonagem, ele influencia as ações do receptor
Relâmpago de 24 metros de comprimento tros da área de efeito sofrem o mesmo dano, escolhido pronunciando algumas palavras
num inimigo à sua frente. Relâmpago atinge ou metade, se passarem nos seus testes de — uma ou duas frases — que sugerem um
o inimigo, percorre 5 metros, atinge a parede resistência. O mago responsável pela arma- determinado curso de ação. A criatura que
e volta por mais 19 metros na direção do dilha, ou qualquer outra pessoa a quem ele se quer influenciar precisa entender a suges-
mago, que está a apenas 5 metros da parede instrua, pode ler runas explosivas sem perigo tão — o mago precisa falar numa linguagem
e é pego em seu próprio Relâmpago, com de detoná-las. O mago que escreveu pode
compreensível para ela.
qualquer criatura que esteja atrás dele. removê-las quando quiser. Outros só podem
As frases devem ser ditas de maneira a
O Mestre pode decidir usar raios que re- removê-las com dissipar magia ou apagar. O
fazer com que a criatura afetada considere
fletem, em vez de rebaterem. Nesse caso, item onde runas explosivas foram escritas é
razoáveis os comandos do mago. Sugerir a
quando os raios atingem uma superfície in- normalmente destruído na explosão, a não
uma criatura que se mate, se lance de uma
transponível, eles refletem formando com a ser que seja feito de uma substância imune
torre, ou faça algum ato obviamente danoso,
superfície um ângulo igual ao seu ângulo de ao dano causado por fogo (veja a resistência
dos itens no Livro do Mestre). anula a magia automaticamente. Entretan-
incidência, como um raio de luz num espelho. to, uma sugestão de que um vidro de ácido
Uma criatura atravessada pelo raio por mais contém água, e de que um gole seria refres-
de uma vez testa sua resistência à magia O Selo da Serpente Sépia cante, pode funcionar. Sugerir a um dragão
uma vez para cada contato com a energia, (Conjuração/Convocação) que pare de atacar o mago, para que juntos
mas sofre, no máximo, o dano normal do possam buscar um grande tesouro, também
Alcance: 5 metros
raio (1d6 por nível de experiência do mago), pode soar razoável para o dragão.
Componentes: V, G, M
caso falhe em um dos testes de resistência; ou Duração: Especial O curso de ação sugerido pode durar
sofre a metade do dano, se passar por todos Tempo de Execução: 3 bastante tempo, como no caso do dragão
os testes de resistência. Área de Efeito: 1 símbolo mencionado acima. Condições que ativem
Os componentes materiais são: um bastão Resistência: Nenhuma a sugestão podem ser especificadas, mas se
de âmbar, vidro ou cristal, e um tecido lanoso, tais condições não se cumprirem dentro da
ou peludo, parecido com um casaco de peles. Quando essa magia é utilizada, um pe-
duração da magia, ela é anulada. Se a vítima
queno símbolo aparece no meio do texto de
qualquer obra escrita. Quando lido, uma for bem-sucedida num teste de resistência
Respirar na Água (Alteração) Cobra Sépia (marrom-escura) aparece e ataca à magia, os efeitos de sugestão também são
Reversível a criatura mais próxima, mas nunca o mago neutralizados. Um sugestionamento muito
que lançou a magia. Seu ataque é feito com a convincente pode dar penalidades no teste de
Alcance: Toque
TAC0 de um monstro com tantos DV quanto resistência, a critério do Mestre. Mortos-vivos
Componentes: V, G, M
o mago tem de níveis de experiência. Caso o não podem ser vítimas de sugestionamentos.
Duração: 1 hora/nível + 1d4 horas
ataque acerte, a vítima é envolvida por um Os componentes materiais são uma lín-
Tempo de Execução: 3
campo de força âmbar, congelada e imobili- gua de cobra e uma gota de mel ou de óleo
Área de Efeito: Criatura tocada
zada até que o mago a solte, que se passem adocicado.
Resistência: Nenhuma
1d4 dias + um dia por nível do mago que
O receptor de respirar na água adquire a lançou a magia, ou até que dissipar magia Toque Vampírico (Necromancia)
capacidade de respirar na água livremente seja utilizada com sucesso sobre o campo
enquanto a magia durar. O mago pode tocar de força. Durante o período em que a magia Alcance: 0
mais de uma criatura ao utilizar a magia, mas estiver em funcionamento, nada pode tocar Componentes: V, G
nesse caso a duração da magia é dividida a vítima ou afetá-la. Ela não envelhece, não Duração: Um toque
pelo número de criaturas tocadas. O reverso sente fome, não dorme, nem recupera magias Tempo de Execução: 3
dessa magia, respirar no ar, funciona de ma- enquanto estiver neste estado. A vítima tam- Área de Efeito: O mago
neira similar, mas permite que criaturas que bém não tem percepção sobre o que acontece Resistência: Nenhuma
respirem água passem a respirar ar. à sua volta.
Quando o mago está sob efeito dessa
O componente material é um pedaço de Caso a cobra erre o alvo, ela se dissipa num
magia e consegue tocar um oponente em
cana, bambu ou palha. clarão de luz marrom, com um estampido
corpo a corpo — graças a uma jogada de
alto, e forma uma nuvem de fumaça esver-
ataque bem-sucedida —, o adversário perde
deada, que preenche uma esfera de 3 metros
Runas Explosivas (Alteração) 1d6 pontos de vida para cada dois níveis do
de diâmetro e dura uma rodada.
Alcance: Toque A magia não pode ser detectada por obser- mago, num máximo de 6d6 no 12º nível. A
Componentes: V, G vação normal, e detectar magia revela apenas magia expira quando um toque é realizado
Duração: Especial que o texto todo é mágico. Dissipar magia com sucesso ou depois de um turno. Os
Tempo de Execução: 3 pode removê-la, apagar apenas destrói a pá- pontos de vida perdidos pelo oponente
Área de Efeito: 3 metros de raio gina onde o símbolo está desenhado. Essa são somados aos do mago, com qualquer
Resistência: Nenhuma ou ½ magia pode ser utilizada em conjunto com quantia que exceda o total normal de pontos
outras magias que escondem ou disfarçam de vida do mago, sendo tratada como pontos
Ao escrever runas explosivas sobre um livro, adicionais temporários. Qualquer dano feito
o texto.
mapa ou qualquer objeto que possa conter Os componentes materiais são 100 po de ao mago é subtraído dos pontos temporários,
informações escritas, o mago impede que pó de âmbar, uma escama de qualquer cobra, se existirem. Depois de uma hora, qualquer
tais informações sejam lidas por pessoas e um punhado de esporos de cogumelos. quantia de pontos de vida acima do total
não-autorizadas. É muito difícil detectar a

153
Magias Arcanas (4º Círculo)

normal do mago é perdida. A criatura que a magia abandono seja perturbada. Apenas
perdeu os pontos de vida através dessa um contato direto com um objeto dá uma
magia pode recuperá-los fazendo uso de chance de perceber que as coisas não são o
curas mágicas ou normais, ou seja, o seu total que parecem.
normal de pontos não é reduzido. Mortos- Se um contato desse tipo acontecer, as cria-
vivos não são afetados por esta magia. turas pensarão primeiro que o objeto está
invisível. Apenas diversos contatos desse
Velocidade (Alteração) tipo permitem uma chance de anular a ma-
gia. Nesse caso, as criaturas tem direito a
Alcance: 60 metros um teste de resistência à magia. Um sucesso
Componentes: V, G, M cancela a magia e uma falha faz com que
Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível as criaturas pensem que os objetos foram
Tempo de Execução: 3 tornados invisíveis. Dissipar magia cancela
Área de Efeito: C
 ubo de 12 metros de a magia de forma que a área toda possa ser
aresta, 1 criatura/nível vista. Visão da verdade, gema da visão e efeitos
Resistência: Nenhuma similares conseguem penetrar a ilusão, mas
Quando uma criatura recebe essa magia, detectar invisibilidade não consegue. Embora
ela fica com o dobro da velocidade e de essa magia seja uma combinação muito
ataques por rodada. Uma criatura sob este poderosa de invisibilidade com ilusão, ela
efeito tem um bônus de iniciativa de –2. Um não funciona em criaturas vivas. Seres vivos
receptor com Taxa de Movimentação 6 e um não são tornados invisíveis, mas sua presença
ataque por rodada, portanto, passaria a ter também não interfere com a magia.
Taxa de Movimentação 12 e dois ataques por O mago precisa ter um pedaço de seda
rodada. A utilização de magia e de efeitos negra da melhor qualidade para lançar essa
mágicos não é alterada. O mago afeta uma magia, que deve valer pelo menos 100 po e
criatura por nível de experiência, sendo que é consumido por ela.
as criaturas mais próximas da área de efei-
to são afetadas primeiro. Todas as criaturas Ampliar Plantas (Alteração)
precisam estar dentro da área de efeito, um
cubo com 12 metros de aresta, para serem Alcance: 10 metros/nível
afetadas. Essa magia anula os efeitos de len- Componentes: V, G
tidão. Adicionalmente, torna os receptores Duração: Permanente
um ano mais velho, devido ao aumento de Tempo de Execução: 4
seus processos metabólicos. Essa magia não Área de Efeito: Uma área de 3 metros de
é cumulativa consigo mesma, ou com efeitos lado/nível
mágicos similares. Resistência: Nenhuma
O componente material é um corte de raiz Quando essa magia é utilizada, o mago faz
de alcaçuz. com que a vegetação normal cresça, enrole-se
e prenda-se de modo a formar um matagal
Voo (Alteração) que as criaturas precisam desbravar e que só
pode ser atravessado à força, efetivamente re-
Alcance: Toque duzindo a Taxa de Movimentação para 1 (ou
Componentes: V, G, M 2, se as criaturas forem de tamanho grande ou
Duração: 1 turno/nível + 1d6 turnos maior). A área precisa conter arbustos e árvo-
Tempo de Execução: 3 res para que a magia seja eficiente. Arbustos,
Área de Efeito: Criatura tocada carrapichos, raízes, árvores, cipós, galhos
Resistência: Nenhuma
Magias Arcanas do e folhas crescem e engrossam até formar
Essa alteração permite ao mago conceder 4º Círculo uma barreira. A área afetada é um retângulo
o poder de voar. A criatura afetada tem a que tem 3 metros de lado para cada nível
capacidade de voar em qualquer direção com
Abandono (Alteração, Ilusão/Visão) de experiência do mago. Desta forma, um
uma Movimentação de 18 (metade se estiver Alcance: 10 metros/nível mago de 8º nível pode afetar um retângulo
subindo, o dobro se descendo num mergu- Componentes: V, G, M de 24 metros x 24 metros, ou de 48 metros
lho). A categoria de manobra da criatura é Duração: Uma hora/nível x 12 metros ou de 96 metros x 6 metros ou
B. Voar através dessa magia requer tanta Tempo de Execução: 4 ainda 192 metros x 3 metros. Geralmente, em
concentração quanto andar, de forma que a Área de Efeito: 3 metros de raio/nível cada planta, aumenta-se mais a espessura de
maior parte das magias pode ser utilizada Resistência: Nenhuma galhos e das raízes que propriamente a altura.
se o receptor flutuar no ar, ou voar devagar Essa magia é permanente, mas as plantas
Ao utilizar essa magia, o mago faz com ainda podem ser removidas por trabalho,
(com uma Movimentação de 3). Penalidades
que a área de efeito pareça ter sido aban- fogo, ou dissipar magia.
para combates durante o voo estão descritas
donada há tempos. Aqueles que observam
no Livro do Mestre, na seção Combate Aéreo. a área, veem pó no chão, teias de aranha,
O Mestre deve determinar secretamente a sujeira e outras características típicas de um Arma Encantada (Encantamento)
duração exata da magia, que não deve ser local abandonado há anos. Se entrarem na
conhecida pelo mago. Alcance: Toque
área de efeito, as vítimas parecem deixar Componentes: V, G, M
O componente material é uma pena da asa pegadas, arrancar teias de aranha, etc. A
de qualquer pássaro. Duração: 5 rodadas/nível
não ser que elas entrem em contato com Tempo de Execução: 1 turno
um objeto escondido pela magia, o lugar Área de Efeito: Arma(s) tocada(s)
continuará parecendo vazio. Apenas esbarrar Resistência: Nenhuma
num objeto tornado invisível não faz com que

154
Magias Arcanas (4º Círculo)

Essa magia transforma temporariamente tade do dano, e gera uma grande nuvem de critério do Mestre, ganhar bônus de ataque,
uma arma normal em uma arma mágica. A vapor. O item que contém a armadilha não devido a um posicionamento mais favorá-
arma afetada torna-se equivalente a uma é afetado pela explosão. vel. Magias como manto de bravura e remover
arma +1, concedendo um bônus de +1 em Para lançá-la, o mago deve traçar um dese- medo, utilizadas após a criação do assassino
suas jogadas de ataque e dano. Duas armas nho do fecho do objeto com enxofre ou salitre, fantasmagórico dão direito a um outro teste
pequenas (flechas, setas, adagas, facas, pe- e apontar o centro do efeito. Para harmonizar de inteligência.
dras de funda, etc.) ou uma arma grande uma criatura com a armadilha é necessário
(machado, espada, lança, mangual) podem um fio de cabelo ou um pelo dessa criatura. Confusão (Encantamento/Feitiço)
ser encantadas com essa magia. Ela funciona
em armas já mágicas, contanto que o bônus Alcance: 120 metros
Assassino Fantasmagórico
total combinado não exceda +3. Componentes: V, G, M
(Ilusão/Visão)
Projeteis encantados desta forma perdem Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível
seu poder quando atingem um alvo com Alcance: 5 metros/nível Tempo de Execução: 4
sucesso, ou quando se quebram. Se o dis- Componentes: V, G Área de Efeito: 1 cubo de até 20 metros de
paro errou, a flecha geralmente pode ser Duração: 1 rodada/nível aresta
reutilizada, ainda com o bônus mágico. Essa Tempo de Execução: 4 Resistência: Especial
magia é normalmente utilizada em conjunto Área de Efeito: 1 criatura
Essa magia deixa uma ou mais criaturas
com encantar item e permanência para criar Resistência: Especial
confusas, criando indecisão e tornando-as
armas permanentemente mágicas, sendo Com a utilização dessa magia, o mago cria incapazes de empreender ações eficientes,
que arma encantada deve ser utilizada uma uma ilusão que representa o maior medo da podendo afetar 1d4 criaturas, mais uma cria-
vez para cada ponto de bônus desejado, num vítima. O mago consegue reunir os medos do tura por nível do mago. Elas têm direito a
máximo de +3. inconsciente da vítima em uma ilusão visível um teste de resistência à magia, com uma
Os componentes materiais são pó de cal para o receptor da magia. Apenas a criatura penalidade de –2, ajustado pela Sabedoria. As
e carbono. afetada pode ver o assassino fantasmagóri- criaturas que obtiverem sucesso neste teste
co, e o mago pode ver apenas uma figura não são afetadas por essa magia, e reagem
Armadilha de Fogo sombria. Outras criaturas nada veem. Se o de acordo com a seguinte tabela (joga 1d10):
(Abjuração, Evocação) assassino fantasmagórico acertar um ataque
Res. D10 Ações
na vítima, ele a mata de medo imediatamen-
Alcance: Toque 1 Vai embora (a não ser que im-
te. O assassino fantasmagórico ataca como se
Componentes: V, G, M pedida) pela duração da magia
fosse um monstro de 4 DV, mas é invulnerá-
Duração: Permanente até ser acionada 2–6 Fica confusa por um rodada (e
vel a qualquer ataque e atravessa quaisquer
Tempo de Execução: 1 turno joga o dado novamente)
barreiras, pois só existe na mente da vítima.
Área de Efeito: Objeto tocado 7–9 A criatura mais próxima por
As únicas defesas possíveis contra As-
Resistência: ½ uma rodada (e joga o dado no-
sassino Fantasmagórico são desacreditar a
vamente)
Qualquer objeto que possa ser fechado ilusão, o que pode ser tentado uma única
10 Age normalmente por uma
(livro, caixa, garrafa, caixão, porta, gaveta, vez, ou então deixar o mago que lançou As-
rodada (e jogue o dado nova-
etc.) pode ser protegido por armadilha de fogo. sassino Fantasmagórico inconsciente, ainda
mente)
Essa magia é centrada em um ponto deter- que matando-o. Para desacreditar Assassino
minado pelo mago. O item que a recebe não Fantasmagórico, a vítima deve testar sua A magia dura por duas rodadas, mais uma
pode receber ou ter recebido outra magia Inteligência, com uma penalidade de –1 para por nível do mago. Aqueles que falharem em
de proteção ou de prisão sobre ele (símbolo cada quatro níveis de experiência do mago seus testes de resistência devem ser contro-
de proteção, fechadura arcana, etc.) Caso isso que o lançou. lados pelo mestre, que lançará o dado a cada
seja tentado, há 25% de chance da primeira Alguns modificadores especiais são apli- rodada para determinar suas ações, até que
magia ser anulada, 25% para a segunda, e cados a esse teste: o resultado “vai embora pela duração da
50% de ambas serem anuladas. Arrombar não magia” seja sorteado. Criaturas que forem
CondiçãoModificador
afeta armadilha de fogo — tão logo o intruso embora afastam-se do mago como puderem,
A vítima está surpresa –2
toque ou entre na área afetada, a armadilha utilizando-se preferencialmente da sua forma
A vítima já foi atacada por essa
é ativada. mais comum de movimento: personagens
magia anteriormente +1
Ladrões e outros personagens têm apenas andam, morcegos voam, peixes nadam, etc.
A vítima é ilusionista +2
metade de sua chance normal de detectar ar- As ações são determinadas pelo Mestre no
A vítima está usando um
madilha de fogo, notando as marcas caracterís- início da rodada. Criaturas confusas que são
elmo de telepatia+3
ticas da utilização dessa magia. Eles também atacadas reagem de acordo com sua natureza.
têm apenas metade da chance normal de de- A proteção à magia de uma criatura, se Se houver muitas criaturas envolvidas,
sativá-la, sendo que caso falhem, a armadilha houver, deve ser testada primeiro no momen- o Mestre pode decidir por usar resultados
detona automaticamente. Falhar em dissipar to do lançamento do Assassino, como forma baseados em médias. Por exemplo: se há
magia não detona esta armadilha. O mago de descobrir se a ilusão chega a funcionar. dezesseis orcs, e a chance deles resistirem
ou qualquer criatura que conheça a senha e Bônus contra medo e ajustes de Sabedoria à magia é de 25%, então considera-se que
tenha sido harmonizado com a armadilha, também devem ser aplicados nesse teste. quatro deles resistiram. Entre os outros doze,
pode utilizar o objeto sem medo de detonar Caso a vítima esteja usando um elmo de um vai embora, quatro atacam a criatura
armadilha de fogo. Quando ela é detonada, há telepatia ou consiga resistir, ela pode fazer mais próxima, seis ficam confusos, e o último
uma explosão de 2 metros de raio partindo do com que a magia se volte contra o mago, age normalmente. Já que os orcs não estão
centro da magia. Essa magia faz 1d4 pontos que deve obter sucesso em seu teste de In- próximos ao grupo do mago, eles lutam entre
de dano, mais 1 ponto por nível do mago teligência para evitar o ataque do Assassino si. O Mestre determina os resultados dos
que a colocou. Criaturas que passarem no Fantasmagórico e os possíveis resultados. combates, sendo que um orc morreu nas
teste de resistência à magia sofrem apenas Se a vítima ignorar o assassino fantasma- mãos de um companheiro. Na outra rodada,
metade do dano (arredondado para cima). górico para tentar outras ações, como, por restam onze orcs. Outro vai embora, cinco
Sob a água, essa magia inflige apenas a me- exemplo, atacar o mago, o assassino pode, a ficam confusos, quatro atacam a criatura mais

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Magias Arcanas (4º Círculo)

próxima, e um age normalmente. E assim por Através da utilização dessa magia, o mago Quando utiliza essa magia, o mago pode
diante, até que o grupo fique suficientemente imediatamente percebe qualquer tentativa escolher uma emoção e criá-la nas criaturas
pequeno para que o Mestre possa sortear os de observá-lo através da clarividência, da cla- que estejam na área de efeito. Alguns exem-
resultados sem atrasar o jogo. raudiência ou espelho encantado. Essa magia plos normalmente usados são os que seguem:
O componente material é um conjunto de também revela o uso de instrumentos de 1. Coragem: As criaturas se enfurecem,
três meias-cascas de nozes. observação, como bolas de cristal, se tais lutam com um bônus de +1 nas jogadas de
instrumentos forem utilizados dentro da área ataque, + 3 no dano, e ganham 5 pontos de
Convocar Criaturas II de efeito. Ela é centrada no mago, permitindo vida. As criaturas lutam sem escudo, e sem
(Conjuração/Convocação) que ele se mova e faça uma “varredura” para se importar com suas próprias vidas, nunca
tentar detectar observações. precisando testar moral. Esta emoção cancela
Alcance: 40 metros Quando uma tentativa de observação e é cancelada por medo.
Componentes: V, G, M mágica é detectada, o observador deve fa- 2. Medo: As criaturas correm em pânico por
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível zer imediatamente um teste de resistência à 2d4 rodadas. Anula e é anulado por coragem.
Tempo de Execução: 4 magia, ou sua identidade e localização apro- 3. Amizade: As criaturas afetadas reagem
Área de Efeito: Especial ximada tornam-se imediatamente conhecidas mais favoravelmente. Por exemplo, tolerância
Resistência: Nenhuma pelo mago. Essa localização aproximada é torna-se boa vontade. Cancela e é cancelada
Essa magia é muito semelhante à magia de composta de uma direção e de um ponto por ódio.
3º nível convocar criaturas I, embora convocar de referência próximo ao observador. Por 4. Ódio: As criaturas reagem mais des-
criaturas II convoque 1d6 monstros de 2º nível. exemplo, o mago pode descobrir: “Seu apren- favoravelmente. Por exemplo, precaução
Os monstros aparecem na área de alcance da diz Adam está utilizando sua bola de cristal torna-se hostilidade. Cancela e é cancelado
magia, em qualquer posição determinada no andar de baixo”, ou “Naas, o mago, nos por amizade.
pelo mago. Eles atacam os oponentes do observa da cidade de Waterdeep”. 5. Felicidade: Esse efeito cria alegria e con-
mago da melhor maneira que puderem, Os componentes materiais são um peque- tentamento, dando um bônus de +4 em todos
até que lhes seja ordenado o contrário, a no espelho e uma corneta acústica de latão. os testes de reação destas criaturas e fazendo
duração da magia expire, ou os monstros com que elas não ataquem, a não ser que se-
morram. Essas criaturas não fazem teste de Dreno Temporário (Necromancia) riamente provocadas ou ameaçadas. Cancela
moral, e desaparecem quando mortas. Se não e é cancelada por tristeza.
Alcance: 10 metros/nível 6. Tristeza. Esse efeito cria infelicidade e
houver oponentes para combater, executam
Componentes: V, G uma tendência introspectiva. Cancela e é
outros serviços para o mago, se ele puder se
Duração: 1d4 horas +1 hora/nível
comunicar eficientemente e as ordem forem cancelado por felicidade.
Tempo de Execução: 4
executáveis. 7. Esperança: O efeito da esperança é au-
Área de Efeito: 1 criatura
Os componentes materiais são uma sacola mentar a moral, efetivamente concedendo
Resistência: Anula
pequena, e uma minúscula vela, que não um bônus de +2 nas jogadas de ataque, dano,
precisa estar acesa. Essa magia temporariamente suprime a resistência e moral. Cancela e é cancelada
força vital da criatura afetada. O necromante por desespero.
Criar Itens Efêmeros (Ilusão/Visão) aponta o seu dedo e pronuncia o encanta- 8. Desespero: As criaturas afetadas por esse
mento, lançando um raio negro de energia. efeito submetem-se aos comandos do opo-
Alcance: Toque A vítima deve fazer um teste de resistência nente: rendição, fuga, etc. Além disso, elas
Componentes: V, G, M à magia ajustado pela Destreza para evitar têm uma chance de 25% de fazer absoluta-
Duração: 1 hora/nível o raio. Sucesso significa que a magia não mente nada e 25% de recuarem. Cancela e é
Tempo de Execução: 1 turno tem efeito. Falhar significa que a criatura cancelada por esperança.
Área de Efeito: Especial terá níveis de experiência drenados, como se
Resistência: Nenhuma houvesse sido tocada por vulto, sendo que Todas as criaturas que estiverem na área
Essa magia permite que o mago crie um a vítima perde um nível para cada quatro de efeito no instante em que a magia for uti-
item de matéria morta, de natureza vegetal — níveis de experiência do mago que lançou lizada são afetadas, a não ser que obtenham
madeira, palha, corda, etc. O mago realmente a magia. Dados de vida, magias e outras sucesso em testes de resistência à magia,
remove punhados do material do Plano das características dependentes do nível são ajustados pela Sabedoria. Essa magia dura
Sombras e os molda no objeto desejado. O perdidas ou reduzidas. Criaturas drenadas enquanto o mago concentrar-se em projetar
volume do item criado não pode exceder a nível 0 precisam fazer um teste de colap- a emoção escolhida. Criaturas que retornam
30 centímetros cúbicos por nível do mago. so para sobreviver e ficam imobilizadas até à área de efeito depois de serem afetadas por
O item permanece apenas pela duração da que a magia expire. Os efeitos dessa magia medo devem testar novamente a sua resis-
magia. desaparecem com o tempo, após 1d4 horas tência à magia, ou fugirão outra vez caso a
O mago precisa ter ao menos um pequeno +1 hora por nível do mago que lançou o raio, magia ainda esteja sendo mantida.
pedaço do material em que ele deseja que o ou depois de 6 horas de descanso ininter-
item seja constituído para utilizar esta magia rupto da parte da criatura que o recebeu. As
habilidades perdidas voltam, mas qualquer
Enfeitiçar Monstros
— um pedaço de cordel para formar uma (Encantamento/Feitiço)
corda, uma lasca de madeira para criar uma magia esquecida precisa ser memorizada
porta, e assim por diante. novamente. Mortos-vivos são imunes a ela. Alcance: 60 metros
Componentes: V, G
Emoção (Encantamento/Feitiço) Duração: Especial
Detectar Observação (Adivinhação)
Tempo de Execução: 4
Alcance: 0 Alcance: 10 metros/nível Área de Efeito: 1 ou mais criaturas numa
Componentes: V, G, M Componentes: V, G área de 6 metros de raio
Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível Duração: Especial Resistência: Anula
Tempo de Execução: 3 Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Essa magia é similar a enfeitiçar pessoas,
Área de Efeito: 40 metros de raio
Resistência: Anula mas ela pode afetar qualquer criatura viva
Resistência: Especial

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Magias Arcanas (4º Círculo)

— ou diversas criaturas com poucos dados dessa medida. Areia tende a desmoronar quente. Os poderes especiais dos escudos
de vida. A magia afeta 2d4 dados de vida depois de 3 metros, lama tende a voltar para o são os que se seguem:
de monstros ou criaturas, embora ela possa buraco depois de 1,5 metro de profundidade, A) Escudo quente. As chamas são quentes,
afetar no máximo uma criatura com 4 DV e areia movediça tende a voltar quase tão se tocadas. Qualquer ataque baseado em
ou mais. rapidamente quanto é removida. frio, lançado contra o mago, é resistido com
Todas as criaturas que possam ser afeta- Qualquer criatura que esteja próxima à um bônus de +2; sendo que o mago sofre ou
das devem testar sua resistência à magia, borda de um buraco deve testar sua Destreza metade do dano ou não sofre dano algum.
ajustando-as pela Sabedoria. Qualquer dano para evitar cair nele. Criaturas que estejam se Não há penalidades quanto a ataques basea-
feito pelo grupo do mago contra os que são movendo rapidamente numa certa direção, dos em calor, mas se o mago falhar no teste
alvos do feitiço, na mesma rodada em que e que têm suas trajetórias interrompidas re- de resistência contra um ataque deste tipo
a magia é lançada, confere às criaturas feri- pentinamente por um buraco escavado por (se houver um), ele recebe o dobro de dano.
das um bônus de +1 no teste de resistência essa magia, devem testar sua resistência à O componente material desta forma é um
para cada ponto de dano que elas sofram. magia para evitar a queda. Qualquer cria- pouco de fósforo.
Qualquer criatura afetada passará a tratar o tura dentro de um buraco pode escalar para B) Escudo gélido. As chamas são frias ao
mago como um amigo, um aliado ou compa- sair com uma velocidade determinada pelo toque. Quaisquer ataques baseados em fogo
nheiro, que deve ser bem tratado e protegido Mestre. Uma criatura que esteja dentro de um lançados contra o mago são resistidos com
do perigo. Se a comunicação for possível, a buraco que desabe, deve testar sua resistência um bônus de +2, e o mago sofre metade do
criatura enfeitiçada seguirá pedidos razoá- à morte para evitar ser enterrada viva: ela dano ou não sofre dano algum. Não há pe-
veis, ordens e instruções da melhor maneira consegue sair do buraco se obtiver suces- nalidades quanto a ataques baseados em frio,
possível (veja sugestão). Se a comunicação não so. Criar túneis com essa magia é possível, mas se o mago falhar no teste de resistência
for possível, a criatura não atacará o mago, pelo menos enquanto houver onde colocar a contra um ataque deste tipo (se houver um),
mas outras criaturas próximas poderão estar terra escavada. A chance de desabamento é ele recebe o dobro de dano.
sujeitas às intenções da criatura, mesmo que dobrada, e a distância segura é a metade da O componente material desta forma é um
estas sejam hostis. Qualquer ação claramente profundidade descrita acima, a não ser que vaga-lume vivo, ou a parte brilhante da cau-
ofensiva da parte do mago quebra a magia a escavação seja cuidadosamente escorada da de quatro vaga-lumes mortos.
imediatamente, ou, na pior das hipóteses, e sustentada. Uma criatura tocando o mago com seu
concede à criatura um novo teste de resis- A magia faz efeito sobre criaturas feitas corpo, ou com armas de mão, inflige dano
tência à magia. As criaturas afetadas, depois de terra, pedra ou barro, particularmente as normalmente sobre o mago num ataque, mas
de algum tempo, conseguem se livrar dos provenientes do Plano Elemental da Terra, e também sofre o mesmo número de pontos de
efeitos dessa magia, dependendo do nível golens de argila. Quando utilizada sobre uma dano que causou. A proteção à magia de uma
ou dados de vida da criatura. criatura dessas, a magia provoca 4d6 pontos criatura (se ela possuir) é testada quando ela
de dano. Um teste de resistência à magia ataca fisicamente o mago. Se obter sucesso,
Nível ou Chance Semanal a magia é cancelada. Caso falhe, a utilização
permite que o dano seja reduzido à metade.
Dados de Vida de Quebrar da magia não é afetada pela imunidade da
Para ativar essa magia, o mago precisa da
de Monstros a Magia criatura.
miniatura de uma pá, de um pequeno balde,
1º nível ou até 2 Dados de Vida 5%
e continuar segurando esses itens enquanto
2º nível ou até 3 + 2 Dados de vida 10%
3º nível ou até 4 + 4 Dados de Vida 15%
durar a magia, que desaparecem ao final dela. A Esfera Resiliente de Otiluke
(Alteração, Evocação)
4º nível ou até 6 Dados de Vida 25%
5º nível ou até 7 + 2 Dados de Vida 35% Escudo do Fogo (Evocação, Alteração) Alcance: 20 metros
6º nível ou até 8 + 4 Dados de Vida 45% Componentes: V, G, M
Alcance: 0
7º nível ou até 10 Dados de Vida 60% Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G, M
8º nível ou até 12 Dados de Vida 75% Tempo de Execução: 4
Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível
9º nível ou mais que 12 Dados de Vida90% Área de Efeito: 30 cm de diâmetro/nível
Tempo de Execução: 4
A hora e o dia exato da semana devem ser Área de Efeito: O mago Resistência: Anula
secretamente determinados. Resistência: Nenhuma Quando a esfera resiliente de Otiluke é utili-
zada, ela cria um globo cintilante de energia
Essa magia pode ser lançada de uma das
Escavar (Evocação) que envolve uma criatura — desde que o
duas maneiras que se seguem: um escudo
receptor seja suficientemente pequeno para
quente, que protege o mago contra ataques
Alcance: 30 metros ser contido nele e falhe em um teste de re-
baseados em frio; ou um escudo gélido, que
Componentes: V, G, M sistência à magia. A Esfera prende a criatura
o protege contra ataques baseados em cha-
Duração: 1 rodada/nível pela duração da magia, e é invulnerável a
mas. Ambas as formas infligem dano nas
Tempo de Execução: 4 quase tudo, com exceção de: bastão do can-
criaturas que atacarem o mago fisicamente.
Área de Efeito: C
 ubo de 1,5 metro de celamento, varinha da anulação, desintegração
O mago deve escolher que versão da magia
aresta/nível ou dissipar magia. A utilização de qualquer
ele pretende utilizar no momento em que a
Resistência: Especial um destes efeitos a destrói, mas não afeta a
memoriza.
Essa magia permite ao mago escavar 3 criatura que estava presa nela. Nada pode
Quem observar o mago lançando essa ma-
metros cúbicos de areia, terra ou lama por atravessá-la, embora a criatura presa pos-
gia, terá a impressão de que ele se queima
rodada. A cada rodada depois da primeira, sa respirar normalmente. A vítima pode se
em meio ao fogo místico, o que não ocorre,
o mago pode escolher entre aumentar um debater, mas isso só faz com que a esfera se
pois, na verdade, as chamas são finas e fan-
buraco já existente ou abrir um novo. Os mova. O globo pode ser movido por pessoas
tasmagóricas, não parecendo produzir calor e
materiais escavados distribuem-se ao redor em seu exterior ou (menos eficientemente)
gerando apenas metade da iluminação gera-
do buraco. Se o mago continuar cavando na pela criatura dentro dele.
da por uma tocha comum. A cor das chamas
terra além de 6 metros abaixo da superfície, Os componentes materiais são um hemisfé-
deve ser determinada aleatoriamente (50%
há uma chance de 15% de que o buraco des- rio feito de diamante (ou outra pedra preciosa
de chance de cada cor) — azul ou verde no
morone, e esta deve ser testada em todas as tão dura e transparente) e um hemisfério de
escudo gélido, violeta ou azul no escudo
rodadas em que ele passar cavando além goma arábica, que se encaixam.

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Magias Arcanas (4º Círculo)

Espelho Encantado Essa magia cria uma área onde todas as Grito (Evocação)
(Encantamento, Adivinhação) criaturas ficam repentinamente atrapalha-
Alcance: 0
das e desajeitadas. Criaturas que correm,
Alcance: Toque Componentes: V, M
tropeçam e caem, as que pegam um item,
Componentes: V, G, M Duração: Instantânea
deixam-no cair, aquelas manuseando armas
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
também as perdem desajeitadamente. Re-
Tempo de Execução: 1 hora Área de Efeito: Cone de 3 m por 10 metros
cuperar-se da queda, ou recuperar os itens
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial
perdidos, leva geralmente uma rodada. Itens
Resistência: Nenhuma Essa magia confere ao mago tremendos
frágeis podem se quebrar ao cair. Se uma
Através dessa magia, o mago pode trans- criatura consegue resistir à magia, ela age poderes vocais. O mago pode emitir um som
formar um espelho em um instrumento de normalmente até o final da rodada, mas, de estourar os tímpanos, que tem a sua área
observação semelhante a uma bola de cristal. se permanecer dentro da área de efeito da de efeito principal num cone que parte da
Os detalhes sobre o uso deste instrumento magia, a criatura deverá testar sua resistência boca do mago e estende-se até 10 metros de
estão descritos no Livro do Mestre sob a des- à cada rodada. Alternativamente, essa magia distância, ampliando-se até ter 3 metros de
crição do item mágico bola de cristal. pode ser lançada sobre uma única criatura. diâmetro. Qualquer criatura dentro dessa
O espelho utilizado deve ser bem traba- Se a vítima falhar no seu teste de resistência, área ficará surda por 2d6 rodadas e sofrerá
lhado, de prata de alta qualidade, muito bem ela sofre seus efeitos até que a duração expire. 2d6 pontos de dano. Um sucesso em um
polida, e custa no mínimo 1.000 po. Esse Se a criatura obtiver sucesso, ela ficará mais teste de resistência à magia evita a surdez
espelho não é consumido pela magia, mas lenta, como se afetada por lentidão. e reduz o dano à metade. Qualquer objeto
os outros componentes materiais — um olho O componente material é um pedaço de frágil, especialmente de cristal, que esteja
de uma ave de rapina, ácido nítrico, cobre e nata solidificada. nesta área é despedaçado por essa magia.
zinco — são consumidos. Se o objeto estiver sendo carregado por uma
As seguintes magias podem ser utilizadas Fogo da Contemplação criatura, ele recebe o teste de resistência dessa
através de espelho encantado: compreensão (Encantamento/Feitiço) criatura — se a criatura obteve sucesso em
da linguagem (sem a necessidade do toque), seu teste, o objeto não é destruído. Criaturas
ler magia, compreender idiomas e infravisão. Alcance: 10 metros surdas têm uma penalidade de –1 nos testes
As seguintes magias tem 5% de chance por Componentes: V, G, M de surpresa, e se tentarem lançar magias com
nível do mago que as utiliza de funcionarem Duração: 2 rodadas/nível componentes verbais têm 20% de chance
corretamente: detectar magia, detectar maldade Tempo de Execução: 4 de falhar.
(ou detectar bondade) e mensagem. As chances Área de Efeito: 5 metros de distância Grito não pode penetrar a magia divina de
de uma criatura perceber que está sendo Resistência: Anula das chamas 2º círculo silêncio, 4,5 m. Essa magia só pode
observada são as mesmas da bola de cristal, Através dessa magia, o mago faz com que ser utilizada uma vez por dia, ou o mago
e estão descritas no Livro do Mestre. uma chama normal, como a de um braseiro, ficará permanentemente surdo.
tocha, ou até fogueira, sirva de agente mági- Os componentes materiais são uma gota de
Extensão I (Alteração) co, criando um véu de chamas de diversas mel, uma gota de ácido cítrico e um cone feito
cores num raio de 2 metros à partir da cha- do chifre de um touro ou de um carneiro.
Alcance: 0
ma original. Qualquer criatura que observe
Componentes: V
estas chamas precisa testar sua resistência Invisibilidade Melhorada
Duração: Especial
à magia; uma falha significa que a vítima (Ilusão/Visão)
Tempo de Execução: 2
ficará imóvel, observando as cores. Enquanto
Área de Efeito: Especial Alcance: Toque
permanecerem encantadas desta maneira, as
Resistência: Nenhuma Componentes: V, G
criaturas estarão sugestionáveis, podendo
Com a utilização da extensão I, o mago Duração: 4 rodadas +1 rodada/nível
receber comandos de até 12 palavras. As
prolonga a duração de uma magia do 1º, Tempo de Execução: 4
vítimas só irão obedecer aos comandos se
2º ou 3º nível em 50%. Assim, uma levitação Área de Efeito: Criatura tocada
falharem em suas resistências contra magia,
pode passar a funcionar quinze rodadas/ Resistência: Nenhuma
ajustadas pela Sabedoria, com uma penali-
nível, imobilizar pessoas, três rodadas/nível, dade de –3. O mago pode dar um comando Essa magia é similar à invisibilidade, mas
etc. Naturalmente, apenas magias que pos- deste tipo para cada criatura, e eles não pre- esta versão permite que a criatura que a
suem duração podem ser afetadas. Essa ma- cisam ser os mesmos. A duração máxima do recebe ataque e lance magias normalmen-
gia deve ser utilizada imediatamente após sugestionamento é 1 hora, não importando te e continue invisível. Entretanto, alguns
a magia que se quer prolongar, no máximo o nível do mago. Este encanto é quebrado sinais, como um brilho ou pequena falha,
uma rodada depois dela ser lançada. Se mais se a criatura é atacada fisicamente, se um podem fazer com que criaturas observadoras
de uma rodada se passar, essa magia falha e objeto opaco obstruir a visão das criaturas percebam e ataquem o ser invisível. Estes
é desperdiçada. Um mago pode prolongar que observam as chamas, ou se a duração da traços só podem ser percebidos quando es-
a duração de magias lançadas por outros magia expirar. Criaturas que voltem a obser- pecificamente procurados, ou seja, depois
magos utilizando-se dessa magia. var as chamas podem ser afetadas outra vez, que a criatura invisível fez sua presença ser
a critério do Mestre, embora provavelmente conhecida. Ataques contra a criatura invisível
Fiasco (Encantamento/Feitiço) tenham direito a um bônus em seus testes sofrem uma penalidade de –4 e os testes de
de resistência. As chamas multicoloridas resistência feitos pela criatura invisível têm
Alcance: 10 metros/nível criadas pelo mago não são mágicas, e entrar um bônus de +4. Criaturas que tenham mais
Componentes: V, G, M em contato com elas causa o mesmo dano de dez níveis ou dados de vida podem tentar
Duração: 1 rodada/nível que entrar em contato com chamas comuns. ver a criatura invisível. Para tanto, elas testam
Tempo de Execução: 4 O componente material é um pedaço de sua resistência à magia como se tivessem
Área de Efeito: Cubo de 10 m/aresta seda finíssima, de diversas cores, que o mago dois níveis a menos.
Resistência: Especial deve lançar às chamas enquanto pronuncia
o encantamento.

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Magias Arcanas (4º Círculo)

Medo (Ilusão/Visão) movimento (como nadar, voar, escavar, mas O mago pode utilizar a dissipar magia para
não capacidades mágicas como teleportação) fazer com que a criatura volte à forma ori-
Alcance: 0
e rotinas de ataque (garras, rabadas, mordi- ginal, mas um teste de cola será necessário.
Componentes: V, G, M
das, mas não petrificação, Sopro-de-Dragão, Criaturas que perderam a personalidade e
Duração: Especial
etc.). Os pontos de vida e os valores de resis- voltaram à forma original, mantém a perso-
Tempo de Execução: 4
tência permanecem os mesmos, anteriores à nalidade adquirida. No exemplo acima, se o
Área de Efeito: C
 one de 20 metros de
transformação. Transmorfos naturais, como orc fosse transformado em dragão, perdesse
comprimento, 10 metros de
lobisomens, dopplegangers e druidas de alto a sua personalidade, e voltasse a ser um orc,
diâmetro no final, 2 metros
nível são afetados por apenas uma rodada, e ele acreditaria firmemente ser um dragão
no começo
depois podem voltar à forma natural. Formas transformado em orc. Seus companheiros
Resistência: Anula
incorpóreas não podem ser assumidas. provavelmente o tomariam por louco.
Quando essa magia é utilizada, o mago Se a criatura transformada for morta, ela O componente material é um casulo.
lança um cone invisível de terror que faz volta para a sua forma verdadeira, mas per-
com que todas as criaturas que estejam na manece morta. Classes e níveis não depen- Metamorfose Vegetal (Alteração)
sua área de efeito lhe deem as costas e fujam dem da forma, então é impossível para o
em pânico. Criaturas afetadas por essa magia mago transformar alguém em um ladrão de Alcance: 10 metros/nível
provavelmente largarão o que quer que este- 15º nível, por exemplo. Da mesma maneira Componentes: V, G, M
jam carregando: a chance é de 60%, se a cria- é impossível determinar características Duração: Especial
tura afetada é de 1º nível ou tem um dado de através desta magia tentando, por exemplo, Tempo de Execução: 4
vida, caindo 5% para cada nível ou dado de aumentar a Força do paladino do grupo para Área de Efeito: U
 m cubo de 3 metros de
vida que a criatura possua acima do 1º. Logo, 19. aresta/nível
uma criatura de 10 DV tem apenas 15% de Quando a transformação ocorre, os equipa- Resistência: Nenhuma
chance, e um personagem de 13º nível jamais mentos da criatura (se houver) moldam-se à Quando essa magia é utilizada sobre cria-
soltará seus itens. Criaturas afligidas pelo nova forma. Em campanhas particularmente turas de tamanho médio ou menor que quei-
medo fogem rapidamente por um número difíceis, o Mestre pode permitir que itens de ram recebê-la, até dez criaturas por nível do
de rodadas igual ao nível de experiência do proteção continuem funcionando. A criatura mago podem ser magicamente alteradas para
mago que lançou a magia. Mortos-vivos e mantém suas habilidades mentais, incluindo se parecerem com árvores de qualquer tipo.
criaturas que obtenham sucesso em seus utilização de magia, se a nova forma permi- Desta forma, um grupo de criaturas pode
testes de resistência não são afetados. tir a utilização dos componentes verbais e ser alterado de forma a parecer um pomar,
O componente material é o coração de um gestuais. Criaturas desacostumadas à nova um jardim ou uma floresta. Além do mais,
pombo, ou uma pena branca. forma podem sofrer penalidades (por exem- as copas das árvores podem ser atravessa-
plo, –2 nas jogadas de ataque) até treinarem das e as árvores tocadas sem que isso revele
Metamorfose (Alteração) o suficiente, a critério do Mestre. sua verdadeira natureza. Entretanto, golpes
Quando a mutação física acontece, há uma desferidos contra uma árvore causam dano
Alcance: 5 metros/nível chance básica de 100% de que a personalida- na criatura disfarçada, e a árvore sangra.
Componentes: V, G, M de e a mentalidade da criatura tornem-se as Criaturas que queiram receber o efeito da
Duração: Permanente da nova forma, ou seja, 20 ou menos em 1d20. magia devem estar dentro da área de efeito,
Tempo de Execução: 4 Para cada ponto de Inteligência que a criatura e aquelas que não o desejarem não serão
Área de Efeito: Uma criatura possui, subtraia 1 deste valor. Adicionalmen- afetadas. As criaturas afetadas permane-
Resistência: Anula te, cada dado de vida de diferença entre a cem imóveis, mas percebem o ambiente à
Metamorfose é uma magia poderosa, que forma original e a nova forma adiciona ou sua volta e podem ver, ouvir e sentir cheiros
altera completamente a forma e a capacidade subtrai 1 desta chance. Se a forma assumida normalmente. A magia persiste enquanto o
física de uma criatura, afetando também, tiver mais DV que a forma original, deve-se mago desejar ou até que dissipar magia seja
possivelmente, a sua mentalidade e perso- somar a diferença ao número necessário; se utilizada com sucesso. Criaturas deixadas
nalidade. Claro que se uma criatura de Inte- tiver menos, deve-se subtrair. O teste repe- neste estado por longos períodos de tempo
ligência baixa for transformada em uma de te-se diariamente, até que ocorra a perda da estão sujeitas a insetos, ao clima, ao fogo e
grande Inteligência, ela não ganhará sapiên- personalidade. outras ameaças naturais, a critério do Mestre.
cia no processo, nem criaturas inteligentes Quando a criatura perde a personalidade, Os componentes materiais são diversos
perderão Inteligência ao trocarem de forma. ela efetivamente transforma-se na criatura, pedaços de casca de árvore do tipo que as
Caso uma criatura altamente inteligente seja cuja forma foi assumida, e passa ao controle criaturas se tornarão.
transformada em uma de Inteligência consi- do Mestre até que sua mente seja recupera-
deravelmente menor, o resultado será uma da por um desejo ou magia similar. Quando
essa mudança de personalidade acontece, a
Metamorfosear-se (Alteração)
mais inteligente do que devia ser. A criatura
transmutada precisa passar por um teste criatura recebe todas as capacidades físicas Alcance: 0
de colapso para certificar-se que seu corpo e mágicas da forma assumida. Componentes: V
suportou a mudança — falhar significa mor- Exemplo: Um orc de 1 DV e 8 de Inteligên- Duração: 2 turnos/nível
rer — e precisa fazer um teste especial de cia é transformado em um dragão branco, de Tempo de Execução: 4
Inteligência para ver se conseguiu manter a 6 DV. Sua chance de perder a personalidade Área de Efeito: O mago
personalidade, como será explicado abaixo. é de 85%, ou seja, ele perde a personalidade Resistência: Nenhuma
A criatura transmutada adquire a forma e se tirar 17 ou menos num d20. (20 - 8 de
Quando essa magia é lançada, o mago
as habilidades físicas da criatura em que foi Inteligência + 5 da diferença de DV [6 - 1]
pode assumir qualquer forma, com exceção
transformada, embora mantenha a própria = 17). Nesse caso ele se torna um dragão
das incorpóreas. A nova aparência pode ser
mente. Entre as características adquiridas branco em todos os aspectos, tendo inclusi-
pequena como um rouxinol ou grande como
incluem-se a Classe de Armadura (devido à ve o Sopro-de-Dragão. Senão, ele continua
um hipopótamo. Além disso, o mago ad-
dureza da pele, mas não devido à velocida- sendo um orc em corpo de dragão, mas não
quire a maneira de locomoção e respiração
de, nem a resistências mágicas), formas de pode usaras habilidades especiais, e continua
da criatura. Não é necessário um teste de
sabendo o que sabia como orc.

160
Magias Arcanas (4º Círculo)

colapso. A magia não concede ao mago as vida. Se a criatura tivesse 1 ponto de vida, sempre sofrem o dobro do dano. Note que
formas especiais de ataque e locomoção da o seu monstro de sombra teria (1 x 0,2) 0,2 tentar lançar muralha de fogo sobre uma cria-
criatura, nem as suas habilidades mágicas, pontos de vida, que seria arredondado para tura é difícil, tendo a criatura, nesse caso, o
nem corre o risco de perder a personalidade. 0 — o monstro não foi criado. direito a um teste de resistência à magia.
Quando a transformação ocorre, os equipa- Criaturas que veem monstros de sombra Se tiver sucesso, a magia foi evitada. Sua
mentos da criatura (se houver) moldam-se à podem tentar desacreditá-los, embora a ten- direção e velocidade de movimento deter-
nova forma. Em campanhas particularmente tativa tenha uma penalidade de –2. Monstros minam de que lado das chamas ela foi parar.
difíceis, o Mestre pode permitir que itens de de sombra comportam-se como os monstros As chamas duram enquanto o mago estiver
proteção continuem funcionando. O mago reais no que diz respeito à Classe de Armadu- concentrado; caso não queira se concentrar,
mantém suas habilidades mentais, incluindo ra e formas de ataque. Aqueles que acreditam as chamas duram uma rodada por nível de
utilização de magia, se a nova forma permi- que monstros de sombra são reais sofrem sua experiência.
tir a utilização dos componentes verbais e dano completo dos seus ataques. Formas de O componente material é fósforo.
gestuais. Criaturas desacostumadas à nova ataque especiais, como petrificação ou Drenar
forma podem sofrer penalidades (por exem- Energia, não chegam a acontecer realmente, Muralha de Gelo (Evocação)
plo, –2 nas jogadas de ataque) até treinarem mas a criatura que sofreu o ataque vai reagir
o suficiente, a critério do Mestre. como se ele houvesse sido verdadeiro, até Alcance: 10 metros/nível
Dessa maneira, um mago transformado perceber que os monstros não passavam de Componentes: V, G, M
em coruja poderia voar, mas sua visão con- ilusões (e ficará imóvel, no caso da petrifi- Duração: 1 turno/nível
tinuaria humana; se fosse uma gosma negra cação, por exemplo). Tempo de Execução: 4
poderia passar sob portas e andaria pelo teto, Criaturas que obtiverem sucesso em de- Área de Efeito: Especial
mas não teria o ataque especial de ácido que sacreditar veem monstros de sombra como Resistência: Nenhuma
a gosma negra possui. Naturalmente o mago imagens quase transparentes dos monstros Essa magia pode ser lançada de três for-
ganha força suficiente para poder se mover duplicados, sobrepostas a formas sombrias. mas: um plano estacionário de gelo, um
na nova forma. O mago pode transformar-se Essas formas tem CA 10 e fazem apenas 20% hemisfério ou uma folha horizontal de gelo
enquanto a magia estiver em efeito, cada do dano normal (garras, mordidas, armas, que cai sobre criaturas como uma tempes-
mudança levando uma rodada. Ele mantém etc.), arredondando para baixo frações me- tade de gelo.
os seus próprios pontos de vida, valores de nores que 0,4, da mesma maneira utilizada A) Plano de gelo: Quando essa magia é lan-
resistência e TAC0, e pode encerrar a ma- para os pontos de vida. çada, uma muralha de gelo extremamente
gia quando quiser, retornando, então, à sua Exemplo: Um grifo criado com essa magia resistente é criada. Ela é basicamente de-
própria forma e recuperando 1d12 pontos ataca uma criatura que sabe que ele é uma fensiva e impede perseguições ou atitudes
de vida. O retorno ocorre também quando ilusão. O monstro ataca com a TAC0 de um similares. A muralha tem 3 centímetros de
morre ou quando dissipar magia é utilizada monstro de 7 DV, e acerta os seus três ata- espessura por nível do mago, que pode criar
sobre ele, mas não recupera pontos de vida ques, das duas garras e do bico. Os danos um quadrado de 3 x 3 metros a cada nível que
nesses casos. provocados são 4,2 e 11, sendo que a criatura possuir. Uma criatura que tentar atravessar o
recebe apenas 4 pontos de dano. (4 x 0,2 = 0,8 gelo quebrando-o, sofrerá 2 pontos de dano
Monstros de Sombra (Ilusão/Visão) que é arredondado para 1; 2 x 0,2 = 0,4 que para cada 3 centímetros que quebrar. Criatu-
é arredondado para 1; e 11 x 0,2 = 2,2 que é ras sensíveis ao frio sofrem 3 pontos de dano
Alcance: 30 metros arredondado para 2. Como 1 +1 + 2 = 4, a a cada 3 centímetros, e criaturas habituadas
Componentes: V, G criatura sofre 4 pontos de dano.) a um frio extremo sofrem apenas 1 ponto
Duração: 1 rodada/nível de dano a cada 3 centímetros de espessura
Tempo de Execução: 4 da muralha.
Muralha de Fogo (Evocação)
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta B) Hemisfério: Essa magia cria um hemis-
Resistência: Especial Alcance: 60 metros
fério de gelo, cujo raio é de 90 centímetros,
Um mago utilizando monstros de sombra Componentes: V, G, M mais 30 centímetros por nível do mago,
consegue puxar matéria do Plano das Som- Duração: Especial de forma que um mago de 7º nível criaria
bras e usá-la para dar forma à ilusões quase Tempo de Execução: 4 um hemisfério de 3 metros de raio. Esse
reais de um ou mais monstros. O total dos Área de Efeito: Especial hemisfério dura até ser quebrado, derretido,
dados de vida dos monstros não pode ex- Resistência: Nenhuma ou desfeito por dissipar magia. Note que é pos-
ceder o nível de experiência do mago, de Essa magia cria uma cortina de fogo bri- sível, embora difícil, aprisionar uma criatura
modo que um mago de 10º nível pode criar lhante, violeta ou vermelho-azulado. O mago dentro do hemisfério.
um monstro de 10 DV, ou dois monstros de pode optar por criar uma parede opaca de C) Folha de Gelo: Essa magia cria uma ca-
5 DV, etc. Todos os monstros criados por essa chamas na forma de um quadrado de 6 me- mada horizontal de gelo no ar, que cai pro-
magia devem ser do mesmo tipo. Os pontos tros de lado por nível, ou um anel de chamas vocando 3d10 pontos de dano nas criaturas
de vida desses monstros são, na verdade, 20% com um raio de 3 + 1,5 metros para cada que estejam abaixo. A camada cobre um
dos pontos de vida que monstros reais do dois níveis do mago. Em qualquer uma das quadrado de 3 metros de lado para cada
mesmo tipo teriam. Para determinar, calcule formas, as chamas têm 6 metros de altura nível do mago, de forma que um mago de
normalmente os pontos de vida dos monstros e devem ser verticais. Um dos lados (o de 10º nível cobriria dez quadrados de 3 metros
e multiplique os resultados por 0,2. Qualquer dentro ou o de fora) lança jatos de calor, que de lado, o que poderia ter a dimensão de 30
resultado abaixo de 0,4 deve ser ignorado — provocam 2d4 pontos de dano por calor nas x 3 metros, 15 x 6 metros e assim por diante.
o monstro não foi criado. Arredonde para criaturas a até 3 metros e 1d4 pontos de dano Muralha de gelo não pode se formar numa
baixo se o valor decimal for menor que 4 e nas criaturas distantes até 6 metros. Além dis- área onde existam criaturas ou objetos: a
para cima se for maior ou igual a 4. Exemplo: so, as chamas infligem 2d6 pontos de dano, superfície do local onde ela será criada deve
Uma criatura teria 7 pontos de vida. Monstros mais um ponto de dano por nível do mago ser livre e plana. Fogo mágico, como o criado
de sombra dela teria (7 x 0,2) 1,4 pontos de em qualquer criatura que ousar atravessá-las. pelas bola de fogo ou pelo fogo de um dra-
vida que arredondado para cima — a casa Criaturas particularmente sensíveis ao calor gão, derrete muralha de gelo em uma rodada,
decimal é 4 — o deixaria com 2 pontos de podem sofrer danos maiores e mortos-vivos criando uma nuvem de vapor que dura um

161
Magias Arcanas (4º Círculo)

turno. Chamas mais fracas ou não-mágicas Olho não podem ser melhorados por ma- que dura até que seja desfeita. A ilusão tem
não interferem no derretimento do gelo. gias. O mago está sujeito a ataques visuais uma aparência absolutamente real quando
O componente material é um pequeno dirigidos ao Olho. dissipar magia, usada no vista, mesmo que magicamente, por exem-
pedaço de cristal de quartzo ou similar. Olho ou no mago, pode cancelar essa magia plo, pela visão da verdade, mas objetos podem
normalmente. Com respeito à escuridão e ce- atravessá-la sem problema. Quando essa
Névoa Sólida (Alteração) gueira, o olho arcano é considerado um órgão magia é utilizada para esconder buracos,
extra-sensorial do mago. armadilhas e portas normais, as capacidades
Alcance: 30 metros O componente material é um punhado de de detecção possuídas pelos semi-humanos e
Componentes: V, G, M pelos de morcego. as capacidades mágicas de localização funcio-
Duração: 2d4 rodadas + 1 rodada/nível nam normalmente; o toque revela a natureza
Tempo de Execução: 4 da ilusão, embora a ilusão não desapareça.
Padrão Prismático
Área de Efeito: Um volume de 6 x 3 x 3 O componente material é um pó especial
(Alteração, Ilusão/Visão)
metros/nível do mago que custa 400 po e leva pelo menos quatro
Resistência: Nenhuma Alcance: 10 metros dias para ser preparado.
Quando essa magia é lançada, o mago cria Componentes: G, M
uma nuvem de vapor semelhante à criada Duração: Especial
Pele Rochosa (Alteração)
pela magia arcana de 1º círculo muralha de Tempo de Execução: 4
névoa. O mago pode criar menos vapor se Área de Efeito: Cubo de 10 metros de Alcance: Toque
desejar, contanto que cada aresta tenha no aresta Componentes: V, G, M
mínimo 3 metros. A nuvem obscurece a vi- Resistência: Anula Duração: Especial
são além de meio metro, tanto normal como Tempo de Execução: 1
Através dessa magia, o mago cria um pa-
infravisão. Entretanto, ao contrário de uma Área de Efeito: Uma criatura
drão de cores cintilantes, muito semelhante
nuvem normal, qualquer criatura que tente Resistência: Nenhuma
a um caleidoscópio. Qualquer criatura que
atravessar esta nuvem progride à uma ra- esteja dentro da área de efeito ficará fascina- Quando essa magia é utilizada, ela confere
zão de 30 centímetros por rodada para cada da, olhando atentamente para os desenhos ao receptor uma imunidade quase total a
ponto de Movimentação que possuir, e esta formados pelas cores do arco-íris, enquan- ataques físicos, sejam armas, garras, dentes,
nuvem só pode ser dispersa por um vento to o efeito durar, caso falhe num teste de projéteis — tanto faz. Mesmo uma Espada
muito forte, a lufada de vento não a afeta. Bola resistência à magia. A magia pode cativar, Cortante não pode afetar uma criatura que
de fogo, coluna de chamas ou muralha de fogo no máximo, 24 DV de monstros — vinte e esteja sob efeito dessa magia, nem uma pedra
podem queimar a nuvem em uma rodada. quatro criaturas de 1 DV; ou doze criaturas lançada por um gigante, nem uma mordida
Os componentes materiais são um punha- de 2 DV; ou uma criatura de 10 DV + uma de cobra, etc. Entretanto, ataques mágicos
do de ervilhas secas e pulverizadas mistura- de 14 DV, ou qualquer combinação possível, como bola de fogo, dardos místicos, relâmpago
das à pó de mocho. que não passe do limite de 24 DV. e similares, funcionam normalmente sobre
Um ataque que cause dano em uma criatu- o receptor. Essa magia bloqueia 1d4 ataques,
Olho Arcano (Alteração) ra que esteja sob efeito desta magia a liberta mais um ataque para cada dois níveis de
imediatamente. Criaturas que são impedidas experiência que o mago que lançou a magia
Alcance: 0 de observar os desenhos ou removidas da possua. Por ataque entende-se qualquer ata-
Componentes: V, G, M área, insistem em tentar seguir as cores. De- que sofrido pela criatura, não importando se
Duração: 1 rodada/nível pois que a magia foi lançada, o mago precisa a acertou, nem se foi físico ou mágico. Por
Tempo de Execução: 1 turno apenas apontar numa direção para fazer com exemplo, pele rochosa lançado por um mago
Área de Efeito: Especial que os desenhos movam-se lentamente para de 9º nível protegeria o receptor de 1d4 + 4
Resistência: Nenhuma ela, a 10 metros por rodada. A magia fun- ataques. Um grifo que atacasse o receptor
Quando essa magia é lançada, o mago cria ciona sem a concentração do mago por 1d3 reduziria a proteção em três a cada rodada.
um olho invisível que lhe transmitirá infor- rodadas. Todas as criaturas afetadas seguem Quatro dardos criados pela magia dardos
mações visuais. O olho viaja a uma veloci- o arco-íris de cores. Se o arco-íris leva as místicos cancelariam quatro proteções con-
dade de 10 metros por rodada, observando criaturas para uma área perigosa (um poço cedidas pela pele rochosa, além de causarem
a área da mesma forma que um humano de lava, ou um abismo), a resistência deve ser dano normalmente.
observaria, olhando primariamente para o testada novamente. Se a visão das criaturas Os componentes materiais são pó de dia-
chão, ou viaja a 3 metros por rodada, caso for completamente bloqueada (como obscu- mante e granito aspergidos sobre a pele do
examine o teto e as paredes além do chão. O recimento, por exemplo), a magia é cancelada. receptor.
olho pode ver com Infravisão a até 3 metros O mago não precisa pronunciar sequer
de distância, e com visão normal a até 20 uma palavra para lançar esta magia, mas ele Pequeno Globo
metros em áreas claramente iluminadas. O deve executar os gestos apropriados, segu- de Invulnerabilidade (Abjuração)
olho pode viajar em qualquer direção en- rando um prisma de cristal e o componente
material, que é fósforo. Alcance: 0
quanto a magia durar; tem substância e uma
forma que pode ser detectada magicamente Componentes: V, G, M
(detectar invisibilidade, por exemplo). Barreiras Duração: 1 rodada/nível
Parede Ilusória (Ilusão/Visão)
sólidas impedem a passagem do olho arcano, Tempo de Execução: 4
Alcance: 30 metros Área de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio
embora ele possa passar por frestas de até 3
Duração: Permanente Resistência: Nenhuma
centímetros de diâmetro.
Enxergar usando o olho arcano requer con- Componentes: V, G Essa magia cria um globo mágico, imóvel e
centração da parte do mago. Se ele perder Tempo de Execução: 4 brilhante, ao redor do mago, impedindo que
a concentração, a magia não é cancelada. Área de Efeito: 50 cm x 3 m x 3 metros qualquer magia dos três primeiros níveis o
O Olho simplesmente fica inerte, até que o Resistência: Nenhuma afetem, e o exclui da área de efeito. Isto tam-
mago concentre-se novamente, caso a du- Essa magia cria a ilusão de uma parede, bém afeta efeitos gerados por itens mágicos
ração da magia o permita. Os poderes do telhado, chão, ou qualquer superfície similar, e habilidades inatas. Entretanto, qualquer

162
Magias Arcanas (4º Círculo)

magia pode ser lançada de dentro para fora a Destreza e o Carisma são reduzidos em 2. e precisa ser aquecida normalmente; um
do pequeno globo de invulnerabilidade, sem afe- As jogadas de ataque têm uma penalidade calor extremo afeta adversamente os seus
tá-lo. Magias do 4º nível em diante não são de –2. Os efeitos persistem até curar doenças ocupantes. A cabana, entretanto, oferece uma
afetadas pelo globo, que, pode ser derrubado que seja utilizada sobre a criatura, ou que a segurança considerável, pois não importa o
por uma dissipar magia utilizada com sucesso. criatura passe 1d3 semanas recuperando-se. material de que ela é constituída, a estrutura
O mago pode entrar e sair do pequeno globo Personagens que decidam ignorar a doença sempre resiste como se fosse de pedra, inclu-
de invulnerabilidade sem problema algum. Ele por mais de um dia são suscetíveis a doenças sive à chamas, e não é afetada por projeteis
não cancela magias, a não ser que estas sejam piores, a critério do Mestre. normais, excluindo-se armas pesadas como
lançadas através dele, de fora para dentro. catapultas, balistas ou pedras lançadas por
Se um mago utiliza reflexos do lado externo, O Realce Mnemônico de Rary gigantes.
e então entra nele, as imagens desaparece- (Alteração) As portas, janelas, e até mesmo a chaminé,
rão, reaparecendo apenas se o mago sair do são seguras contra intrusos, sendo que as
pequeno globo de invulnerabilidade. Da mesma Alcance: 0 duas primeiras estão sob efeito de fechadu-
maneira, um mago que estivesse na área de Componentes: V, G, M ra arcana e a chaminé é protegida por uma
luz ainda receberia iluminação suficiente para Duração: 1 dia grade de ferro no teto, além de ser bastante
poder ver o exterior, mesmo que o interior Tempo de Execução: 1 turno estreita. Cada uma das entradas é protegida
do pequeno globo de invulnerabilidade ficasse Área de Efeito: O mago por alarme, e um servo invisível é convocado
escuro: ele não anula a magia, apenas reduz Resistência: Nenhuma para servir ao mago.
a sua área. Através dessa magia, o mago é capaz de O interior da cabana contém os móveis rús-
O componente material é uma conta de memorizar ou manter na memória três cír- ticos desejados pelo mago: até oito beliches,
vidro ou de cristal, que se quebra quando culos de magias (três magias de 1º círculo, uma mesa apoiada em cavaletes e bancos,
a magia acaba. ou uma magia do 1º círculo e uma do 2º, até quatro cadeiras ou oito banquinhos, e
ou uma magia do 3º círculo). O mago tem uma escrivaninha.
Porta Dimensional (Alteração) duas opções: Os componentes materiais são um pedaço
A) Memorizar mais magias. Esta opção é quadrado de pedra, pó de cal, alguns grãos
Alcance: 0 de areia, algumas gotas de água, e várias
posta em prática quando esta magia é utili-
Componentes: V lascas de madeira. Deve-se adicionar os
zada. Em seguida, o mago deve memorizar
Duração: Instantânea normalmente as magias extras (lembre-se componentes materiais do alarme e do servo
Tempo de Execução: 1 de que isto leva meia hora). O mago precisa invisível se estes benefícios são desejados:
Área de Efeito: O mago dos componentes materiais para utilizá-las. barbante, fio de prata e um pequeno sino.
Resistência: Nenhuma B) Reter na memória a magia utilizada
Através dessa magia, o mago pode percor- na rodada imediatamente anterior ao lan- Remover Maldição (Abjuração)
rer instantaneamente 30 metros por nível de çamento do realce mnemônico. Na rodada Reversível
experiência que possuir. Esta forma especial seguinte, após ter utilizado uma magia de até
de teleportação não falha, e o mago sempre 3º círculo, o mago pode lançar imediatamente Alcance: Toque
chega exatamente ao ponto desejado — seja em seguida realce mnemônico (e isso demora Componentes: V, G
visualizando a área, ou determinando uma dez rodadas — um turno). Isto faz com que a Duração: Permanente
distância e direção, como por exemplo “300 magia utilizada retorne à memória do mago. Tempo de Execução: 4
metros para o norte” ou “Noroeste, 45° para Os componentes materiais são um peda- Área de Efeito: Especial
cima, 420 metros de distância”. Se o mago ço de barbante, uma placa de marfim, que Resistência: Especial
determinar uma localização já ocupada por custa pelo menos 100 po, e uma tinta feita Ao utilizar essa magia, o mago é normal-
um corpo sólido, ele fica preso no Plano As- da mistura da tinta de polvo com sangue de mente capaz de remover uma maldição —
tral. Se determinar uma localização onde não dragão negro ou com suco gástrico de uma seja de uma pessoa, um objeto ou na forma de
possa apoiar seus pés sobre uma superfície lesma gigante. uma presença maligna. Remover maldição não
sólida — por exemplo, no meio do ar — o afeta uma espada ou um escudo amaldiçoado,
mago cairá e sofrerá o dano da queda, a não O Refúgio Seguro de Leomund por exemplo, embora ela geralmente permita
ser que possa evitá-lo de alguma maneira. (Alteração, Encantamento) que uma pessoa atormentada por um item
Tudo o que o mago veste e carrega, até um amaldiçoado se livre dele. Certas maldições
máximo de 250 quilos de material não-vivo, Alcance: 20 metros não podem ser removidas com essa magia, a
ou 125 quilos de material vivo, será telepor- Componentes: V, G, M não ser que ela seja lançada por um mago de
tado com ele. Recuperar-se da utilização da Duração: 1d4+1 horas + 1 hora/nível um determinado nível, e algumas maldições
porta dimensional leva uma rodada. Tempo de Execução: 4 turnos não podem ser removidas por mago algum.
Área de Efeito: 10 metros/nível Um mago de 12º nível ou maior pode lançar
Resistência: Nenhuma essa magia para curar licantropia, bastando
Praga (Necromancia)
Essa magia permite ao mago criar uma utilizá-la na forma animal da criatura afetada.
Alcance: 30 metros Ela testa a resistência à magia e, se obtiver
cabana feita de material comum na área:
Componentes: V, G pedra, madeira, ou, na pior das hipóteses, sucesso, remover maldição falhará e o mago
Duração: Permanente sapê. A área construída da cabana tem 10 não poderá tentar novamente até subir um
Tempo de Execução: 4 metros quadrados por nível do mago e o chão nível de experiência. O reverso da magia,
Área de Efeito: 1 criatura é plano, seco e limpo. Em todos os aspectos, provocar maldição, não é permanente: dura um
Resistência: Anula a cabana criada parece uma cabana normal, turno por nível de experiência do mago que
Essa magia provoca forte doença e gran- com uma porta resistente, duas ou mais ja- o lançou. provocar maldição causa os seguintes
de fraqueza em uma criatura. O indivíduo nelas com trancas e uma lareira. efeitos, que devem ser sorteados em 1d100:
afligido pela doença é imediatamente aco- Embora a cabana resista a ventos de até
metido por sintomas dolorosos e incômodos: 120 quilômetros por hora, a cabana em si
bolhas, pústulas, lesões, feridas, etc. A Força, não possui nenhuma fonte de calor ou frio,

163
Magias Arcanas (5º Círculo)

Res. mais um por nível de experiência do mago.


d100 Efeito Qualquer criatura que esteja ao alcance dos
1-50 Uma das características da criatura tentáculos está sujeita a receber um ataque. O
é reduzida para 3 (determine alea- alvo desse ataque deve testar sua resistência
toriamente) à magia. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 1d4
51-75 As jogadas de ataque e os testes pontos de dano pelo contato com o tentáculo,
de resistência da criatura têm uma que é destruído. Se falhar, o alvo recebe 2d4
penalidade de –4 pontos de dano e o tentáculo enrola-se nele. O
76-00 A criatura afetada tem 50% de chan- dano será de 3d4 nas rodadas subsequentes.
ce por turno de soltar o que quer Esses tentáculos não possuem Inteligência,
que esteja carregando (ou simples- portanto há a possibilidade de que ataquem
mente não fazer coisa alguma, se árvores, pilares, o mago que criou a magia,
não estiver 3usando ferramenta) ou de que continuem a apertar uma criatura
já morta. Se o tentáculo conseguiu prender
O mago pode criar sua própria maldição,
uma criatura, ele a soltará apenas ao final da
que deve ser tão poderosa quanto as suge-
magia, ou se for destruído.
ridas aqui (a decisão final cabe ao Mestre).
O componente material é um tentáculo de
A vítima de provocar maldições precisa ser
um polvo ou de uma lula gigante.
tocada. Depois de tocada, poderá ainda testar
sua resistência à magia. Se obtiver sucesso, a
magia é cancelada. Uma maldição não pode Terreno Ilusório (Ilusão/Visão)
ser removida com dissipar magia.
Alcance: 20 metros/nível
Componentes: V, G, M
Tempestade Glacial (Evocação) Duração: 1 hora/nível
Alcance: 10 metros/nível Tempo de Execução: 1 turno
Componentes: V, G, M Área de Efeito: Cubo de no máximo 10
Duração: Especial metros de aresta/nível
Tempo de Execução: 4 Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: Especial Através dessa magia o mago cria uma ilu-
Resistência: Nenhuma são que disfarça o terreno dentro da área de
efeito. Desta forma, uma estrada ou planície
Essa magia pode ter um dos seguintes
pode parecer um pântano, um monte, um
efeitos, determinado no momento de sua
abismo. Um lago pode parecer uma planície,
utilização: grandes pedras de granizo cho-
um precipício pode parecer um rio, ou um
vem por uma rodada numa área de 12 metros
vale pode parecer uma estrada. Essa magia
de diâmetro, causando 3d10 pontos de dano
em todas as criaturas presentes, ou uma ne- persiste até que dissipar magia seja utilizada
sobre a área, ou até que a duração da ma-
vasca cai numa área de 24 metros de diâmetro
gia expire. Mesmo que indivíduos possam
durante uma rodada por nível do mago. A
perceber a ilusão, o efeito não desaparece, e
nevasca cega as criaturas que estejam na área
criaturas que não a percebam são afetadas
de efeito e torna o chão escorregadio como
neve, reduzindo a Taxa de Movimentação
por ela. Magias Arcanas do
Se a ilusão envolve apenas uma peque-
das criaturas em 50% e fazendo com que
na alteração nas condições do terreno, por
5º Círculo
haja uma chance de 50% de que uma criatura
exemplo, tornar uma floresta mais escura, ou Ampliar Animais (Alteração)
que esteja se movendo escorregue e caia. A
uma encosta mais íngreme, os efeitos podem Reversível
nevasca também apaga tochas e fogueiras.
não ser notados pelas pessoas que estão no
Essa magia cancelará esquentar metal.
meio do efeito; se o resultado for drástico, Alcance: 60 metros
Os componentes materiais dessa magia
como um platô ilusionário cobrindo a boca Componentes: V, G, M
são algumas gotas de água e poeira.
de um vulcão, a ilusão será notada tão logo Duração: 1 rodada/nível
uma criatura seja afetada (no caso, caindo no Tempo de Execução: 5
Os Tentáculos Negros de Evard vulcão). Quanto maior o nível de experiência Área de Efeito: Até oito animais em um
(Conjuração/Convocação) do mago, maiores serão as dimensões afe- cubo de 5 metros de lado
Alcance: 30 metros tadas. Por exemplo, um mago de 12º nível Resistência: Nenhuma
Componentes: V, S, M pode afetar um volume de 120 metros x 120
metros x 120 metros. Quando essa magia é formulada, o mago
Duração: 1 hora/nível
Os componentes materiais são uma pedra, faz com que todos os animais escolhidos
Tempo de Execução: 1 rodada
um galho, e um pedaço de planta — uma (num máximo de oito) dentro da área de
Área de Efeito: 10 m quadrados/nível
folha de árvore ou um pouco de grama. efeito dobrem de tamanho. O crescimento
Resistência: Nenhuma
também dobra o número dos dados de vida
Essa magia cria diversos tentáculos negros (melhorando as jogadas de ataque) e o dano
e pegajosos. Esses tentáculos parecem sair da causado em combate. O efeito dura uma ro-
terra, chão, ou qualquer substância sob os dada para cada nível de experiência do mago
pés das criaturas na área de efeito, incluin- que o produziu. Apenas animais naturais,
do água. Cada tentáculo tem 3 metros de incluindo formas gigantescas, podem ser
comprimento, CA 4 e tantos pontos de vida afetados por essa magia.
quanto o mago que os criou tem níveis de ex- O inverso, encolher animais, reduz pela
periência. São criados 1d4 desses tentáculos,

164
Magias Arcanas (5º Círculo)

metade o tamanho da criatura, bem como para completar a magia. Utilizá-la não é uma detalhe), de modo que a miniatura pareça
os seus dados de vida, dano de ataque, etc. boa ação, e apenas magos malignos se valem uma cópia exata do baú. Um mago pode ter
O componente material de ambas as ver- dela com frequência. apenas um par desses baús por vez — mesmo
sões da magia é um pouco de pó de osso. o desejo não permite exceções! Os baús em si
Ar Líquido (Alteração) não são mágicos, e suportam fechaduras e
Animar os Mortos (Necromancia) outras proteções como qualquer baú normal.
Alcance: 0 Enquanto toca o baú e segura a pequena
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M réplica, o mago formula a magia, que faz
Componentes: V, G, M Duração: 1 turno/nível com que o baú desapareça e vá para o Plano
Duração: Permanente Tempo de Execução: 5 Etéreo. O baú pode conter 30 centímetros
Tempo de Execução: 5 rodadas Área de Efeito: Esfera de raio 3 metros ou cúbicos de material por nível do mago, não
Área de Efeito: Especial hemisfério de raio 5 metros importando o seu tamanho aparente. Como
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma matéria viva colocada no baú provoca uma
Essa magia cria os tipos mais fracos de Ar Líquido transforma um líquido normal, chance de falha de 75% na magia, ele é geral-
mortos-vivos — esqueletos e zumbis — ge- como água ou soluções baseadas em água, mente usado para guardar livros de magia
ralmente a partir dos ossos ou corpos de seres em uma substância menos densa e respirável. preciosos, itens mágicos, gemas preciosas,
humanos, semi-humanos ou humanoides Se o mago desejar ir a algum lugar oculto etc. Desde que o mago possua a pequena
mortos. A magia anima os restos mortais, por uma massa de águas, ele terá que entrar duplicata do baú, ele poderá trazê-lo do
e faz com que eles obedeçam a comandos na água, executar a magia e, então, afundar Plano Etéreo sempre que for desejado. Se a
verbais simples. Os esqueletos ou zumbis em um globo de água borbulhante. O mago miniatura for perdida ou destruída, não há
podem seguir o mago, permanecer na área e e quaisquer personagens dentro da área de meio, nem mesmo com desejo, que seja capaz
atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo efeito podem se mover livremente, e respi- de fazer o baú voltar, embora uma expedição
específico de criatura) que entre no local, rar como se a água borbulhante fosse ar. O possa ser montada para encontrá-lo.
etc. Os mortos-vivos permanecem animados globo é centrado no mago, e se move com A cada semana em que o baú permanecer
até que sejam destruídos em combate, ou ele. Seres que respiram água evitam a esfera no Plano Etéreo, há uma chance cumulativa
atingidos pelo poder da fé de um clérigo; a de água respirável, embora criaturas inteli- de 1% de que alguma criatura o encontre.
magia não pode ser dissipada. (Veja dissipar gentes possam penetrá-la, desde que sejam Essa chance volta a 1% sempre que o baú
magia.) Os seguintes tipos de criaturas mortas capazes de se mover por outros meios além seja chamado pelo mago e depois reenviado
podem ser animadas: da natação. Nenhuma criatura que respire ao Etéreo. Se o baú for encontrado, o Mestre
A) Humanos, semi-humanos e humanoides água conseguirá fazê-lo em uma área afetada deve decidir como a criatura reagirá. (Ela po-
com um dado de vida: O mago pode animar pelo ar líquido. Seu efeito pode ser ativado deria, por exemplo, ignorar o baú, esvaziá-lo
um esqueleto por nível de experiência, ou por uma única palavra, portanto ele pode ser total ou parcialmente, ou mesmo trocar os
um zumbi a cada dois níveis. Os níveis de formulado dentro d’água. A magia não filtra, itens, ou adicionar itens novos!)
experiência do morto, caso existam, são igno- ou remove, partículas sólidas de matéria. Sempre que o baú secreto é trazido de volta
rados; o corpo de um guerreiro de 9º nível é O componente material da magia é um ao Plano Material Primário, uma janela etérea
animado como um zumbi de 2 dados de vida, punhado de sais alcalinos ou de bromo. é aberta e vai diminuindo de tamanho até
sem os poderes especiais de raça ou classe. desaparecer, o que leva mais ou menos um
B) Criaturas com mais de um dado de vida: O turno. Quando abrir a fenda entre os planos,
A Arca Secreta de Leomund
número de mortos-vivos animados é deter- faça um teste de encontro etéreo para ver se
(Alteração, Conjuração/Convocação)
minado pelos dados de vida do monstro (o nenhum monstro é atraído através da janela.
total de dados de vida não pode ultrapassar Alcance: Especial Se o baú não for recuperado durante a
o nível do mago). Esqueletos têm os dados de Componentes: V, G, M duração da magia, há uma chance cumulativa
vida da criatura original, enquanto zumbis Duração: 60 dias de 5% por dia de que ele seja perdido.
têm 1 dado de vida a mais. Portanto, um Tempo de Execução: 1 turno
mago de 12õ nível poderia animar quatro Área de Efeito: 1 baú de aproximadamente O Cão Fiel de Mordenkainen
gnolls zumbis (4x [2+1 dado de vida] = 12), 60x60x90 centímetros (Conjuração/Convocação)
ou um único esqueleto de gigante do fogo. Resistência: Nenhuma
Alcance: 10 metros
Tais mortos-vivos não têm os poderes que Essa magia permite que um baú especial-
possuíam em vida. Componentes: V, G, M
mente construído seja escondido no Plano
C) Criaturas com menos de 1 dado de vida: O Duração: Especial
Etéreo, e invocado através de uma peque-
mago pode animar dois esqueletos ou um Tempo de Execução: 5
na réplica. O verdadeiro baú deve ser bem
zumbi por nível. As criaturas mantêm os Área de Efeito: Especial
construído e caro, feito pelos melhores arte-
dados de vida normais como esqueletos, Resistência: Nenhuma
sãos para o mago. Se a caixa for de madeira,
ou recebem um dado a mais como zumbis. deve-se utilizar ébano, sândalo ou similar, Através desse efeito, o mago convoca um
Clérigos ganham um bônus de +1 para afu- com as cantoneiras, pregos e ferragens de cão de guarda fantasma que só ele pode ver.
gentar ou destruir estes mortos-vivos com platina. Se o baú for construído em marfim, O mago pode ordenar à criatura que atue
o poder da fé. as guarnições de metal devem ser de ouro. como guardião de uma passagem, sala, porta
A magia presume que os corpos ou ossos Se for feito de bronze, cobre ou prata, suas ou qualquer espaço ou portal similar. O cão
estejam disponíveis e razoavelmente intactos guarnições e adornos devem ser de electrum de guarda começa imediatamente a latir alto
(os restos de esqueletos ou zumbis destruí- (liga de ouro e prata) ou prata. O custo do se qualquer criatura maior do que um gato se
dos em combate dificilmente cumprirão este baú nunca é inferior a 5.000 peças de ouro. aproximar do local sob sua responsabilidade.
requisito!). Uma vez que ele seja construído, o mago A criatura é capaz de detectar seres invisíveis
Os componentes materiais são uma gota deve também obter uma pequena réplica e proteger contra a aproximação de formas
de sangue e um pouco de pó ou caco de osso (dos mesmos materiais, e perfeita em cada etéreas. Ele não reage a ilusões que não sejam

165
Magias Arcanas (5º Círculo)

ao menos quase reais. tado “afastam-se enquanto o efeito durar”. Conjurar Elemental
Um intruso que fique de costas para o Criaturas se afastando movem-se para tão (Conjuração/Convocação)
cão de guarda etéreo receberá um ataque. longe do mago quanto for possível, usando
Alcance: 60 metros
O cão ataca como se fosse um monstro com os meios de locomoção típicos de cada es-
Componentes: V, G, M
10 dados de vida, provocando 3d6 pontos pécie (personagens andam, peixes nadam,
Duração: 1 turno/nível
de dano. O cão pode atingir oponentes de morcegos voam, etc.). Testes de resistência
Tempo de Execução: 1 turno
todos os tipos, mesmo aqueles vulneráveis e ações em geral são definidos no início de
Área de Efeito: Especial
apenas à armas mágicas de bônus +3 ou cada rodada. Qualquer criatura atingida
Resistência: Nenhuma
maior. Criaturas sem costas não são atacadas pelos efeitos da magia que sofra um ataque
(gosmas, por exemplo). verá o atacante como um inimigo, e agirá de Há, de fato, quatro magias compreendidas
O Cão de Guarda não pode ser atacado, acordo com sua natureza básica. em conjurar elemental. O mago pode conjurar
mas pode ser dissipado. A magia dura por Os componentes materiais são um peque- um elemental do fogo, da água, da terra ou
um máximo de 1 hora, mais meia hora por no disco de bronze e um pequeno bastão do ar com este efeito, desde que os compo-
nível do mago; mas, uma vez ativada por de ferro. nentes materiais adequados estejam à mão
um intruso, ela dura apenas uma rodada por (uma fonte de fogo considerável deve estar
nível. Se o mago se afastar mais de 30 metros Compor (Encantamento, Alteração) próxima para se conjurar um elemental do
da área protegida pelo cão, o efeito cessa. fogo, uma grande quantidade de água deve
Os componentes materiais são um pe- Alcance: 5 metros/nível estar disponível para um elemental da água,
queno apito de prata, um pedaço de osso Componentes: V, G, M etc.). Os elementais conjurados têm 8 dados
e um fio. Duração: Permanente de vida.
Tempo de Execução: Especial É possível conjurar sucessivos elementais
Área de Efeito: 1 metro cúbico/nível de tipos diferentes, desde que o mago tenha
Caos (Encantamento/Feitiço)
Resistência: Nenhuma memorizado essa fórmula várias vezes. O
Alcance: 5 metros/nível tipo de elemental deve ser escolhido antes
Através dessa magia, o mago pode con-
Componentes: V, G, M verter um tipo qualquer de material em um de se memorizar a magia. Cada elemental
Duração: 1 rodada/nível produto feito daquele material. Portanto, pode ser conjurado apenas uma vez por dia.
Tempo de Execução: 5 pode-se fabricar uma ponte de madeira à O elemental deve ser controlado — o mago
Área de Efeito: U
 m cubo de até 12 metros partir de troncos de árvore, uma corda de precisa se concentrar na criatura, fazendo-a
de aresta um pedaço de cânhamo, roupas à partir de obedecer às suas ordens — ou irá se voltar
Resistência: Especial linho ou lã, etc. Coisas mágicas ou vivas não contra o mago, e atacá-lo. O elemental não
Essa magia é similar à confusão, mas apenas podem ser criadas ou alteradas com essa abandonará um combate para atacar o mago,
os seguintes seres têm direito a um teste de magia. A qualidade dos itens feitos por essa mas irá evitar outras criaturas enquanto es-
resistência: guerreiros, magos especializados magia é equivalente à qualidade do material tiver buscando o seu conjurador. Se o mago
em encantamentos monstros que não utili- utilizado como base para a sua fabricação. Se for ferido ou agarrado, sua concentração será
zam magia e tenham Inteligência igual ou um mineral for utilizado, a área de efeito cai quebrada. Além disso, há sempre uma chance
menor que 4, criaturas com Inteligência 21 para 30 centímetros cúbicos/nível. de 5% de que o elemental venha a voltar-se
ou maior, e seres com mais níveis ou dados Artigos que exijam um alto grau de es- contra o mago, a despeito da concentração.
de vida que o mago. pecialização para se confeccionar (joias, Um teste de resistência deve ser feito ao fi-
O efeito causa desorientação e distorções espadas, vidro, cristal, etc.) não podem ser nal da 23 rodada, e no final de cada nova
severas nos sentidos, criando indecisão e fabricados, a menos que o mago possua um rodada a partir daí. Um elemental que se
impossibilitando os afetados de realizarem grande conhecimento na técnica apropriada. liberte ainda pode ser dispersado pelo mago,
qualquer ação eficiente. A magia afeta 1d4 O tempo de execução é de uma rodada mas a chance de sucesso é de apenas 50%. A
criaturas, mais uma criatura por nível do completa por metro cúbico de material. criatura pode ser controlada a até 30 metros
mago. Aqueles com direito a um teste d con- de distância, por nível do mago. O elemental
tra magia devem fazê-lo com um redutor de permanece até que a sua forma nesse plano
Cone Glacial (Evocação)
–2, ajustado pela Sabedoria. seja destruída devido a danos recebidos, ou
As criaturas afetadas reagem da seguinte Alcance: 0 até que a duração da magia termine. Note
forma: Componentes: V, G, M que elementais da água são destruídos caso
Duração: Instantânea se afastem mais de 60 metros de uma grande
Res. quantidade de água.
Tempo de Execução: 5
1d10 Ação Os componentes materiais para este efeito
Área de Efeito: Especial
1 Afastam-se (a menos que sejam im- (além de alguma quantidade do elemento
Resistência: ½
pedidas) enquanto o efeito durar correspondente ao ser conjurado) são:
2–6 Param, confusas, por uma rodada Essa magia produz uma área de frio extre-
(e então jogam 1d10 de novo) mo que parte da mão do mago e se prolon- Elemental do Ar – incenso aceso
7–9 Atacam a criatura mais próxima por ga para a frente num cone de 1,5 metro de Elemental da Terra – argila fresca
uma rodada (e então jogam 1d10 de comprimento e 30 centímetros de diâmetro, Elemental do Fogo – enxofre e fósforo
novo) por nível do mago. O cone absorve calor e Elemental da Água – água e areia
10 Agem normalmente por uma rodada causa 1d4+1 pontos de dano por nível. Por Proteção especial contra elementais des-
(e então jogam 1d10 de novo) exemplo: um mago de 10º nível evocaria um controlados pode ser obtida através da magia
cone com 3 metros de diâmetro e 15 metros de proteção ao mal.
A magia dura uma rodada por nível do
comprimento, provocando 10d4+10 pontos
mago. O Mestre confere as ações das vítimas
de dano.
em todas as rodadas que ocorrerem dentro da
O componente material é um cristal ou um
duração da magia, ou até que surja o resul-
cone de vidro bastante pequeno.

166
Magias Arcanas (5º Círculo)

Contato Extraplanar (Adivinhação) essa experiência, irá se lembrar da resposta Convocar Sombras
obtida. Em raras ocasiões, o Contato Extra- (Conjuração/Convocação, Necromancia)
Alcance: 0
planar pode ser bloqueado, através da ação
Componentes: V Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
de certas divindades.
Duração: Especial Duração: 1 rodada +1 rodada por nível
Tempo de Execução: 1 turno Tempo de Execução: 5
Regra Opcional
Área de Efeito: Especial Área de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta
Opcionalmente, o Mestre pode permi-
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma
tir que um plano externo específico seja
Quando essa magia é lançada, o mago
Quando essa magia é lançada, o mago contatado (veja o Cenário de Campanha
conjura uma sombra (veja o Livro dos Mons-
envia sua mente para outro plano de exis- Planescape); nesse caso, a diferença de
tros) para cada três níveis de experiência que
tência, com o objetivo de obter informação e tendência entre o mago e o plano altera
possua. Os monstros estão sob o comando do
conselho. Como as entidades extraplanares o valor máximo de Inteligência que pode
mago, e atacam seus inimigos se ele assim
não apreciam esse tipo de contato, apenas ser consultado; cada diferença na escala
o ordenar. As sombras permanecem até que
respostas curtas e breves são dadas. (O de moral ou inclinação ética diminuiria a
sejam destruídas, afugentadas pelo poder da
Mestre responde a todas as questões com Inteligência possível em 1 (por exemplo,
fé, ou que a duração da magia acabe.
“sim”, “não”, “talvez”, “irrelevante”, etc.). um mago justo poderia contatar o plano
O componente material é um pedaço de
Qualquer questão formulada será respondida dos Sete Paraísos (J) na linha de Inteli-
quartzo escuro.
pela entidade enquanto o efeito da magia gência 20, ou o plano Elísio (B) na linha
durar. O personagem pode entrar em con- de Inteligência 19).
tato com um plano elemental, ou um outro Criar Itens Temporários
plano mais distante. Para cada dois níveis de (Ilusão/Visão)
experiência do mago, uma pergunta pode Convocar Criaturas III Alcance: 10 metros
ser feita. Tentativas de contato com mentes (Conjuração/Convocação) Componentes: V, G, M
muito distantes do plano do mago aumentam
Duração: Especial
as chances dele vir a morrer, ou enlouquecer, Alcance: 50 metros
Tempo de Execução: 1 turno
em decorrência do uso dessa magia, mas a Componentes: V, G, M
Área de Efeito: Especial
possibilidade da entidade saber a resposta Duração: 4 rodadas +1 rodada
Resistência: Nenhuma
desejada (e contar a verdade) também cres- Tempo de Execução: 5 por nível
ce. Uma vez atingidos os planos externos, o Área de Efeito: Especial Como criar itens efêmeros, criar itens tem-
nível de Inteligência da entidade contatada Resistência: Nenhuma porários permite ao mago obter pedaços de
determinará os efeitos, maléficos ou não, material do Plano das Sombras para criar um
Essa magia é muito semelhante à convo-
da magia. item de natureza não-viva ou vegetal — cor-
car criaturas I, com a diferença de que este
A tabela dada aqui está sujeita a mudanças da, madeira, etc. O mago também pode criar
efeito convoca 1d4 monstros de 3º nível.
feitas pelo Mestre, desenvolvimento de PdMs objetos minerais — pedra, cristal, metal, etc.
Eles aparecem dentro do alcance da magia
extraplanares, etc. O item criado não pode exceder 30 centíme-
e atacam os oponentes do mago, até que
Se o mago enlouquecer, a insanidade se tros cúbicos em volume por nível do mago.
recebam ordem em contrário, a duração da
manifestará tão logo a primeira pergunta seja A duração do item varia com a sua dureza
magia termine, ou que os monstros sejam
feita. Insanidade é uma condição que dura relativa e raridade do material.
mortos. Essas criaturas não fazem teste de
uma semana para cada plano ultrapassado moral, e desaparecem quando destruídas. Matéria vegetal 2 horas por nível
além do plano original do mago (veja o Livro Se não houver oponentes a enfrentar, e o Pedra ou cristal 1 hora por nível
do Mestre ou o Cenário de Campanha Planes- mago puder se comunicar com as criaturas Metais preciosos 2 turnos por nível
cape), até um máximo de dez semanas. Há convocadas, elas podem prestar outros Gemas 1 turno por nível
uma chance, cumulativa, de 1 % por plano, serviços. Mithral* 2 rodadas por nível
de que o mago morra antes de se recuperar, Os componentes materiais são um saqui- Adamantite 1 rodada por nível
a menos que remover maldição seja lançada nho e uma pequena vela. * inclui outros metais raros.
sobre ele. Um mago que sobreviva a toda
Tentar utilizar qualquer um dos materiais
criados como componente material de uma
Chance de Chance de Chance de magia, fará com que ela falhe. O mago deve
Plano Insanidade* Conhecimento Veracidade* possuir ao menos uma pequena porção de
Elemental 20% 55% (90%) 62%(75%)
material idêntico ao do item a ser criado —
Plano Interno 25% 60% 65%
um pouco de cânhamo para criar uma corda,
Plano Astral 30% 65% 67%
uma lasca de pedra para criar uma rocha, e
Plano Externo, Int 19 35% 70% 70%
assim por diante.
Plano Externo, Int 20 40% 75% 73%
Plano Externo, Int 21 45% 80% 75%
Plano Externo, Int 22 50% 85% 78% Criar Passagens (Alteração)
Plano Externo, Int 23 55% 90% 81%
Alcance: 30 metros
Plano Externo, Int 24 60% 95% 85%
Plano Externo, Int 25 65% 98% 90% Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora +1 turno por nível
* Para cada ponto de Inteligência acima de 15, a chance de insanidade cai em 5%. Tempo de Execução: 5
** Se a resposta for desconhecida, e o teste de falhar, o ser
Área de Efeito: Especial
contatado dará uma resposta enfática, mas errada. Se o teste de veracidade for bem-suce-
Resistência: Nenhuma
dido, o ser responderá “desconhecido”.
As porcentagens entre parênteses referem-se a perguntas pertinentes ao plano consultado. Essa magia permite ao mago abrir uma
passagem em paredes de madeira, gesso ou

167
Magias Arcanas (5º Círculo)

pedra, mas não de outros materiais. O mago magias do tipo feitiço. Quando a fórmula é Quando essa magia é lançada, o mago
e seus companheiros podem simplesmente lançada, a pessoa atingida deve testar sua impede que qualquer ponto dentro da área
caminhar através de tais obstáculos. O efeito resistência contra magia com uma penalidade de efeito seja espionado por meios místicos.
provoca uma abertura de 1,5 metro de lar- de –2, mas os modificadores de Sabedoria se Para usá-la, o mago deve estar consciente da
gura por 2,5 metros de altura com 3 metros aplicam. Uma falha no teste significa que o tentativa de espionagem, mas conhecimen-
de profundidade. Várias magias deste tipo, mago estabeleceu um elo telepático com a tos precisos sobre quem tenta espioná-lo ou
combinadas, podem formar uma passagem mente da vítima. Se ambos conhecerem um sua localização são desnecessários. Com este
contínua para que paredes muito espessas mesmo idioma, o mago pode forçá-la a fazer efeito, o mago e tudo mais que ele desejar,
possam ser atravessadas. Se dissipada, a pas- qualquer coisa, dentro dos limites da Força e dentro do raio de ação, tornam-se indetectá-
sagem se fecha, ejetando todos aqueles que da estrutura corporal do receptor. Note que veis por meios mágicos. Além disso, o mago
estiverem em seu interior. o mago não recebe nenhuma informação pode enviar a informação falsa que quiser,
O componente material é um punhado de sensorial direta da pessoa. incluindo som e visão, de acordo com o meio
sementes de gergelim. As pessoas lutam contra esse controle, e de espionagem empregado. Para fazer isso,
aqueles forçados a agir contra a própria na- o mago precisa concentrar-se na informação
tureza recebem um novo teste de resistência a ser remetida. Uma vez quebrada a concen-
Distorção de Distância (Alteração)
contra magia, com um bônus que varia de +1 tração, outras imagens não podem mais ser
Alcance: 10 metros/nível a +4, dependendo do tipo de ação requeri- enviadas, embora o mago e a área permane-
Componentes: V, G, M da. Ordens obviamente autodestrutivas não çam indetectáveis pela duração da magia.
Duração: 2 turnos/nível serão cumpridas. Uma vez que o controle O componente material é o pó de uma
Tempo de Execução: 5 tenha sido estabelecido, não há limites de esmeralda no valor de pelo menos 500 po,
Área de Efeito: C
 ubo de 3 metros de aresta distância entre mago e vítima, desde que que deve ser espalhado pelo ar quando a
por nível ambos estejam no mesmo plano. fórmula é pronunciada.
Resistência: Nenhuma Uma magia proteção ao mal pode impedir
que o mago exerça controle ou utilize o elo
Essa magia pode ser lançada apenas em Enviar Mensagem (Evocação)
telepático enquanto o receptor estiver pro-
áreas completamente cercadas ou fechadas tegido, mas não impede que o domínio se Alcance: Especial
por terra, rocha, areia ou materiais similares. estabeleça.
O mago precisa também utilizar um conjurar Componentes: V, 6, M
elemental para invocar um elemental da terra. Duração: Especial
O elemental prestará seus serviços de livre e Enfraquecer o Intelecto Tempo de Execução: 1 turno
(Encantamento/Feitiço) Área de Efeito: 1 criatura
espontânea vontade, tão logo o mago anuncie
que sua intenção é lançar distorção de distância. Resistência: Nenhuma
Alcance: 10 metros/nível
A magia coloca o elemental na área de efeito, Componentes: V, G, M Com esse efeito, o mago pode contatar uma
e o ser extraplanar faz com que as dimensões Duração: Permanente criatura com a qual esteja familiarizado, e
da área dobrem ou caiam pela metade para Tempo de Preparação: 5 cujo nome e aparência sejam conhecidos. Se
aqueles que estiverem viajando sobre ela (à Área de Efeito: 1 criatura a criatura em questão não estiver no mesmo
escolha do mago). Portanto, um corredor de Resistência: Anula plano de existência do mago, há uma possi-
3 x 30 metros poderá aparentar 1,5 metro de Esse efeito é utilizado apenas contra pes- bilidade de 5% de que a transmissão falhe.
largura por 15 metros de comprimento ou 6 soas ou criaturas que se valem de magias. En- Condições locais em outros planos podem
metros de largura por 60 de comprimento. fraquecer o intelecto faz com que o intelecto da aumentar essa porcentagem razoavelmente,
Quando a duração do efeito termina, o ele- vítima se degenere, caindo ao nível de uma se o Mestre assim desejar. Se a mensagem
mental retorna ao seu próprio plano. criança excepcional. O receptor permanece chegar com sucesso, ela poderá ser entendida
A verdadeira natureza de um local afetado nesse estado até que cura completa ou desejo mesmo por uma criatura com Inteligência
pela Distorção de é indetectável para qual- sejam usados para cancelar a magia. Seres 1 (animal).
quer criatura viajando sobre o espaço dis- que utilizam magia são muito vulneráveis O mago pode enviar uma mensagem curta,
torcido, mas a área irradia uma aura mágica a esse encanto, e seus testes de resistência de 25 palavras ou menos, para o receptor,
muito leve, e visão da verdade pode revelar que sofrem as seguintes penalidades: que não é obrigado a obedecer a eventuais
um elemental da terra está fundido à região. ordens formuladas pelo mago.
Alvo da Magia Ajuste da Resistência
O material necessário para essa magia é O componente material consiste em dois
Clérigo+1
um pequeno pedaço de argila mole. cilindros, cada um com uma extremidade
Mago (humano) –4
aberta, conectados por um pedaço de fio
Combinação ou não-humano –2
Dominação (Encantamento/Feitiço) de cobre.
Ajustes de Sabedoria devem ser aplicados.
Alcance: 10 metros/nível O componente material é um punhado
Expulsão (Abjuração)
Componentes: V, G de esferas de argila, cristal, vidro ou outra
Duração: Especial substância mineral, que desaparece quando Alcance: 10 metros
Tempo de Execução: 5 a magia é lançada. Componentes: V, G, M
Área de Efeito: 1 pessoa Duração: Permanente
Resistência: Anula Enganar Visão (Adivinhação) Tempo de Execução: 1 rodada
Dominação permite que o mago controle as Área de Efeito: 1 criatura
Alcance: 0 Resistência: Anula
ações de qualquer pessoa até que a magia seja Componentes: V, G, M
encerrada pela Inteligência do ser encantado Duração: 1d4 rodadas +1 rodada/nível Através desse efeito, um mago do Plano
(veja enfeitiçar pessoas). Elfos e meio-elfos Tempo de Execução: 5 Material Primário busca obrigar, ou ajudar,
têm proteção contra essa magia, do mesmo Área de Efeito: raio de 10 metros uma criatura de outro plano de existência
modo que estão protegidos contra todas as Resistência: Nenhuma a retornar. Proteção à magia, se houver, é

168
Magias Arcanas (5º Círculo)

verificada quando o mago tenta forçar a Imobilizar Monstros O mago pode se afastar a qualquer mo-
criatura a voltar ao seu plano. Se a proteção (Encantamento/Feitiço) mento após o início do efeito, e as vítimas
falhar, o nível do mago é comparado ao nível continuarão como se ele estivesse presente.
Alcance: 5 metros/nível
da criatura ou aos seus dados de vida. Se o Desde que não sejam atacadas, as criaturas
Componentes: V, G, M
nível do mago for maior, a diferença deve ser ignoram tudo o que ocorre ao redor, e passam
Duração: 1 rodada/nível
subtraída do teste de resistência à magia da todo o tempo discutindo e argumentando.
Tempo de Execução: 5
criatura. Se o nível da criatura ou seus dados Entretanto, quando o mago vai embora, cada
Área de Efeito: 1–4 criaturas em um cubo
de vida forem maiores, então a diferença é criatura completa apenas o estágio da ma-
de 12 metros de aresta
somada ao teste. gia em que se encontrava, e depois disso o
Resistência: Anula
Se a criatura deseja ser mandada de vol- encanto é quebrado.
Esse efeito imobiliza de uma a quatro cria- Se o mago mantiver o efeito por mais de
ta ao seu plano original, nenhum teste de
turas, de qualquer tipo, que estejam dentro três rodadas, cada vítima pode fazer outro
resistência é necessário (ela escolhe falhar
do alcance da magia e no campo de visão teste de resistência contra magias. Os que
no teste).
do mago. O mago pode optar por imobilizar falham no teste caminham em confusão
Se a magia obtiver sucesso, a criatura será
apenas uma, duas, três ou todas as quatro por 1d10+2 rodadas, afastando-se do mago.
instantaneamente enviada. No entanto, a
criaturas. Se três ou quatro forem atacadas, Aqueles que passam continuam a discutir, e
magia tem uma chance de 20% de mandar a cada teste de resistência ocorre normalmente.
criatura afetada para o plano errado. a fazer novos testes a cada rodada em que
Se somente duas forem atacadas, cada teste o mago mantiver a magia, até a 6º rodada,
O componente material é qualquer item sofre uma penalidade de –1; se apenas uma
que seja desagradável à criatura. para evitar o efeito de confusão.
for atacada, a penalidade será de –3.
Se a magia for mantida por mais de seis
O componente material é uma pequena
rodadas, cada criatura afetada deve fazer
Extensão II (Alteração) barra ou bastão de metal para cada monstro a
um teste de resistência contra magia para
ser paralisado. O bastão pode ser tão pequeno
Alcance: 0 evitar ser tomada por uma fúria destruido-
quanto uma moeda, se desejado.
Componentes: V ra. atacando todas as outras vítimas com a
Duração: Especial intenção de matá-las. Essa fúria dura por
Tempo de Execução:
O Lamentável Debate de Leomund 1d4+1 rodadas. Aqueles que passam no teste
(Encantamento, Evocação) percebem que foram enganados e caem ao
Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma Alcance: 10 metros chão, lamentando sua tolice, por 1d4 rodadas,
Componentes: V a menos que sejam atacados ou de outra
Essa magia é similar à extensão I, esten- forma perturbados.
Duração: Especial
dendo a duração de magias dos círculos 1º
Tempo de Execução: 5
ao 4º em 50%.
Área de Efeito: 1 ou mais criaturas em um Magia de Sombras (Ilusão/Visão)
raio de 3 metros
Ilusão Independente (Ilusão/Visão) Resistência: Especial Alcance: 50 metros +10 metros/nível
Componentes: V, G
Alcance: 60 metros +10 metros/nível Essa temível magia distrai as criaturas Duração: Especial
Componentes: V, G, M afetadas, lançando-as em uma acalorada Tempo de Execução: 5
Duração: 1 rodada/nível discussão a respeito de um assunto que lhes Área de Efeito: Especial
Tempo de Execução: 1 rodada interesse. Uma cadeia de reações ocorre du- Resistência: Especial
Área de Efeito: 1 cubo de 12 metros de rante as onze rodadas seguintes, com testes
de resistência adicionais. Essas reações são: Magia de sombras permite ao mago canali-
aresta +1 cubo de 3 metros
conversa (rodadas 1–3), possível confusão zar energia do Plano das Sombras para pro-
de aresta/nível
(rodadas 4–6). e raiva ou lamentação (roda- duzir um simulacro quase real de uma magia
Resistência: Especial
das 7–11). Todos os testes de resistência são de evocação de 1º a 3º círculo. Por exemplo,
Essa magia é essencialmente uma força modificados pela Inteligência da vítima; isso pode-se simular um dardos místicos, bola de
espectral que funciona de acordo com um será melhor explicado adiante. As vítimas fogo, relâmpago, e assim por diante. Esses efei-
programa predeterminado (similar à ilusão devem entender o idioma falado pelo mago. tos funcionam normalmente sobre criaturas
programada). Portanto, o mago não precisa se Depois de lançar o encanto, o mago começa na área de efeito, que falhem em seus testes
concentrar no efeito depois da fórmula ter a discussão de algum assunto pertinente à de resistência contra magias. Portanto, uma
sido executada, uma vez que o programa se criatura ou criaturas a serem afetadas. Aque- criatura que falhe um teste contra uma bola
inicia e, a partir daí, continua sem necessi- las que conseguirem passar em um teste de de fogo produzida por magia de sombras deve
dade de supervisão. A Ilusão possui compo- resistência contra magia não serão atingidas. fazer um novo teste, sofrendo metade do
nentes visuais, auditivos, olfativos e térmicos. As criaturas afetadas começam imediatamen- dano se obtiver êxito, e dano total se falhar.
Um observador tentando não acreditar em te a conversar com o mago. concordando ou Se a criatura passar no primeiro teste, a ilusão
seu efeito, terá que passar por um teste de discordando, sempre muito educadamente. é detectada e apenas 20% do dano obtido nos
resistência contra magias. Se um personagem Se o mago assim desejar, ele pode manter a dados é recebido (arredondando para baixo
bem-sucedido no teste denunciar a Ilusão a magia conversando com as vítimas. Se ele frações menores que 0,4 e para cima frações
outros observadores, cada um deles também for atacado ou de outro modo distraído, as de 0,4 ou maiores).
precisará a fazer o teste de resistência, com criaturas afetadas não perceberão.
bônus de +4. Modificador do
Os componentes materiais são um pouco Inteligência Teste de Resistência
de lã e vários grãos de areia. 2 ou menos A magia não tem efeito
3–7 –1
8 a 10 0
11 a 14 +1
15 ou maior +2

169
Magias Arcanas (5º Círculo)

A Mão Interposta de Bigby baixo). Pessoas que não querem ser afetadas esfera da aniquilação. Além disso, a parede de
(Evocação) recebem um teste de resistência contra magia Força não é afetada por golpes, disparos,
para evitar os efeitos. A magia não é suficien- frio, calor, eletricidade, etc. Magias e Sopro-
Alcance: 10 metros/nível
temente precisa para duplicar a aparência de -de-Dragão são incapazes de ultrapassá-la
Componentes: V, G, M
um indivíduo específico. em qualquer direção, mas porta dimensional,
Duração: 1 rodada/nível
teleportação outros efeitos semelhantes podem
Tempo de Execução: 5
Moldar Rochas (Alteração) varar a barreira.
Área de Efeito: Especial
O mago pode, caso queira, fazer a parede
Resistência: Nenhuma Alcance: Toque de forma esférica com raio de até 30 centíme-
A mão interposta de Bigby é uma mão má- Componentes: V, G, M tros por nível ou com uma forma hemisférica
gica, cujo tamanho pode variar do humano Duração: Permanente aberta de 50 centímetros por nível. A parede
ao abissal, e que surge entre o mago e um Tempo de Execução: 1 rodada de Força deve ser contínua. Se alguma cria-
oponente. Essa mão etérea passa a mover-se Área de Efeito: 30 centímetros/nível tura ou objeto interromper a superfície da
para permanecer entre os dois, a despeito Resistência: Nenhuma cúbicos parede no momento da execução, a magia
do que o mago faça ou de como o oponente Com essa magia, o mago pode moldar um falhará. O mago pode encerrar o efeito com
tente se desviar dela. Nem invisibilidade ou pedaço de rocha em uma forma que sirva a um comando.
metamorfose enganam a mão, uma vez que seus propósitos. Por exemplo, uma arma de O componente material é o pó de um dia-
o mago tenha definido o adversário. Este pedra, um alçapão especial ou um ídolo de mante no valor de pelo menos 5.000 peças
efeito não persegue um oponente, e nem se pedra podem ser feitos. O efeito também de ouro.
move para mais de três metros de distância permite ao mago remodelar uma porta de
do mago. pedra para escapar da prisão, desde que o Muralha de Ferro (Evocação)
O tamanho da mão é determinado pelo volume de pedra envolvido esteja dentro dos
mago, e pode ser aproximadamente humano Alcance: 5 metros/nível
limites impostos pela magia. Arcas e portas
(1,5 metro) ou atingir proporções titânicas (8 Componentes: V, G, M
de pedra podem ser construídas, mas a qua-
metros). Ela dá cobertura ao mago contra o Duração: Permanente
lidade dos detalhes não é muito grande. Por
inimigo selecionado, com todos os modifi- Tempo de Execução: 5
exemplo, se a construção envolver pequenas
cadores de combate aplicáveis, e tem tantos Área de Efeito: 5 metros quadrados por
partes móveis, há uma chance de 30% de que
pontos de vida quanto o mago em estado nível, ou especial
elas não funcionem.
normal. Além disso, a CA da mão é 0. Resistência: Nenhuma
O componente material é argila, que deve
Qualquer criatura com menos de 1.000 ser modelada na forma aproximada do ob- Quando esse efeito é lançado, o mago
quilos que tente passar através do efeito terá jeto desejado, e então encostada na rocha provoca o surgimento de uma parede de
sua movimentação reduzida à metade da enquanto a magia é formulada. ferro. A parede pode ser usada para selar
normal. Se o adversário original for morto, uma passagem ou fechar uma brecha, pois
o mago pode designar um novo oponente se insere nos materiais não-vivos contíguos
para a mão. O mago pode anular a magia a
Monstros Sombrios (Ilusão/Visão)
(como as paredes de um túnel ou o batente
qualquer momento. Alcance: 30 metros de uma porta) se a área do metal produzido o
O componente material é uma luva macia. Componentes: V, G permitir. A parede de ferro tem 1 centímetro
Duração: 1 rodada/nível de espessura por nível do mago, que pode
Modificar Aparência (Ilusão/Visão) Tempo de Execução: 5 produzir uma área de 5 metros quadrados
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de lado para cada um dos seus níveis de experiên-
Alcance: 10 metros de raio Resistência: Especial cia, criando, por exemplo, uma parede de
Componentes: V, G
Essa magia é similar aos monstros da sombra, 60 metros quadrados quando estiver no 12º
Duração: 12 horas
mas os monstros são criados com 40% dos nível. O mago pode dobrar a área da parede,
Tempo de Execução: 5
pontos de vida normais. Se o teste de resis- se dividir ao meio a espessura.
Área de Efeito: 1 pessoa/2 níveis
tência for feito, o potencial de dano é apenas Se o mago desejar, a parede pode ser criada
Resistência: Nenhuma
40% do normal, e a classe de armadura é 8. repousando verticalmente sobre uma superfí-
Esse efeito permite alterar a aparência de Os monstros não têm os poderes especiais cie plana, de modo que possa ser empurrada
uma pessoa a cada dois níveis de experiência das criaturas verdadeiras, embora as vítimas para esmagar inimigos próximos. A parede
do mago. A mudança inclui roupa e equi- possam ser iludidas para acreditar nisso. tem 50% de chance de cair para qualquer
pamento. O mago pode fazer com que os lado, e essa probabilidade só pode ser modi-
alvos da magia se pareçam com qualquer ficada por um valor de Força não menor que
criatura bípede de forma genericamente
Muralha de Energia (Evocação)
30, e por uma massa superior a 200 quilos
humana, se tornem até 30 centímetros mais Alcance: 30 metros — cada meio quilo acima de 200 ou 1 ponto
altos ou mais baixos que a sua altura normal Componentes: V, G, M de Força maior que 30 altera a chance em
e fiquem gordos ou magros, ou qualquer Duração: 1 turno +1 rodada por nível 1% a favor do lado mais forte. Criaturas que
estado intermediário entre os dois. Todos os Tempo de Execução: 5 tenham espaço suficiente para se desviar da
afetados devem se parecer com o mesmo tipo Área de Efeito: Até 3 m² por nível parede em queda podem fazê-lo passando
de criatura: humano, orc, ogro, etc. Cada um Resistência: Nenhuma num teste de resistência morte. As criaturas
permanece com uma aparência individual que não passarem no teste morrerão esmaga-
Muralha de Energia cria uma barreira in-
reconhecível. O efeito falha para um indi- das pela parede. Criaturas imensas e abissais
visível no local desejado pelo mago, dentro
víduo se a ilusão escolhida pelo mago não não podem ser esmagadas pela parede.
do alcance. A parede de força não pode se
puder ser cumprida dentro dos parâmetros A parede é permanente, a menos que seja
mover e é totalmente imune à maioria das
da magia (por exemplo, um halfling não pode magicamente destruída, mas está sujeita a
magias, incluindo dissipar magia, mas uma
se tornar semelhante a um centauro, mas todas as forças que uma parede de ferro nor-
desintegração vai destrui-la imediatamente,
pode ficar parecido com um ogro jovem e mal estaria ferrugem, por exemplo.
bem como um bastão de cancelamento ou uma

170
Magias Arcanas (5º Círculo)

O componente material é uma pequena uma velocidade de 3 metros por rodada, sível, enquanto durar a magia. Criaturas que
chapa de ferro. rolando pela superfície do solo. Uma brisa observam isso pensam que estão vendo — ou
moderada faz com que ela mude de curso penetrando — um espaço vazio de 3 metros
Muralha de Pedra (Evocação) (defina a direção nos dados), mas a nuvem x 3 metros, se abrirem a porta. Uma visão da
não se moverá de volta na direção do mago. verdade, uma gema da visão ou outros meios
Alcance: 5 metros/nível Um vento forte pode dissipá-la em quatro mágicos similares podem descobrir o mago.
Componentes: V, G, M rodadas, e um vento muito forte impede a Certas criaturas com muitos dados de vida
Duração: Permanente utilização da magia. Vegetação muito espessa poderiam também notá-lo (veja invisibilidade),
Tempo de Execução: 5 dispersará os gases em duas rodadas. Como mas apenas se tentarem isso ativamente.
Área de Efeito: Especial os vapores da nuvem são mais pesados que
Resistência: Nenhuma o ar, eles afundarão em buracos, fendas ou Recipiente Arcano (Necromancia)
Essa magia cria uma parede de granito que depressões do terreno; essa qualidade faz a
magia ideal para, por exemplo, destruir ni- Alcance: 10 metros/nível
se une às superfícies rochosas adjacentes.
nhos de formigas gigantes e outros monstros Componentes: V, G, M
Em geral, o efeito é empregado para fechar
similares. A nuvem não penetra em líquidos, Duração: Especial
passagens, portais e brechas, impedindo a
e não pode ser utilizada embaixo d’água. Tempo de Execução: 1 rodada
entrada de oponentes. A parede tem 1 centí-
Área de Efeito: 1 criatura
metros de espessura e até 5 metros quadrados
Resistência: Especial
por nível de experiência do mago. Portanto, Pedra em Lama (Alteração)
um mago de 12º nível criaria uma barreira Reversível O recipiente arcano permite ao mago trans-
de 12 centímetros de espessura e 60 metros ferir sua força vital para um receptáculo es-
Alcance: 10 metros/nível
quadrados em superfície. A parede criada pecial (uma joia ou cristal grande). De lá,
Componentes: V, G, M
não precisa ser vertical, e nem repousar sobre o mago pode forçar uma troca de energias
Duração: Especial
uma superfície firme (veja muralha de ferro). vitais entre o receptáculo e outra criatura,
Tempo de Execução: 5
Para tanto, as pedras ao redor devem ser possuindo o corpo da vítima, enquanto a
Área de Efeito: Um cubo de 5 metros por
capazes de sustentá-la. A parede de granito força vital da criatura fica confinada no recep-
nível
pode ser utilizada para fazer uma ponte so- táculo. O receptáculo de força vital deve estar
Resistência: Nenhuma
bre um abismo, ou uma rampa. No entanto, a uma distância máxima de 10 metros/nível
se o comprimento for maior que 5 metros, Essa magia transforma rocha natural de do corpo do mago no momento da execução.
a parede deve ser arqueada e escorada, o qualquer tipo em um volume equivalente de A força vital do mago vai para o recipiente na
que diminui a área de efeito pela metade. A lodo. A profundidade do lodo não pode exce- rodada em que a execução estiver completa,
parede é permanente, a menos que destruída der metade de seu comprimento ou largura. não sendo permitida outra ação.
por dissipar magia ou desintegração, ou por Criaturas que não possam voar, levitar ou de Enquanto o mago estiver dentro do re-
meios normais. outro modo fugir do lodo afundam a uma ceptáculo, ele pode sentir e atacar qualquer
O componente material é um pequeno taxa de 3 metros por rodada e sufocam, exceto força vital num raio de 3 metros por nível
bloco de granito. no caso de seres que sejam suficientemente (no mesmo plano); entretanto, as criaturas
leves para caminhar sobre esse tipo de terre- e as suas posições relativas não podem ser
Névoa Mortal (Evocação) no. Galhos e madeira podem ser usados como determinadas. Em um grupo de forças vi-
boias, mas a quantidade necessária desses tais, o mago pode sentir uma diferença de
Alcance: 10 metros materiais é determinada pelo Mestre. O lodo quatro ou mais níveis/dados de vida, e pode
Componentes: V, G permanece até que o inverso desta magia, determinar se uma força vital é positiva ou
Duração: 1 rodada/nível lama em pedra, ou dissipar magia, restaurem a negativa. Se, por exemplo, dois guerreiros
Tempo de Execução: 5 solidez da rocha — mas não necessariamente de 10º nível estivessem atacando um Gigante
Área de Efeito: N
 uvem de 12 metros a forma. A evaporação transforma o lodo das Colinas e quatro ogros, o mago poderia
de largura, 6 metros em poeira normal, a uma taxa de 1d6 dias determinar que há três forças vitais mais
de altura e 6 metros de para cada 3 metros cúbicos. Lama em pedra fortes e quatro mais fracas dentro do alcance,
profundidade pode endurecer lodo normal e transformá-lo todas com energia vital positiva. O mago
Resistência: Nenhuma em pedras quebradiças (arenito ou similar) poderia então tentar possuir uma das forças
Essa magia gera uma nuvem ondulante permanentemente, a menos que o material vitais mais fortes ou uma das mais fracas, mas
de horríveis vapores verde-amarelados, tão volte a sofrer alterações mágicas. não teria controle exato sobre qual criatura
tóxica que mata qualquer criatura com menos Os componentes materiais são argila e estará sendo atacada.
de 4+1 dados de vida, e obriga criaturas de água (ou areia, limo e água para o efeito Uma tentativa de tomar um corpo hos-
4+1 a 5+1 dados de vida a fazer um teste inverso). pedeiro requer uma rodada completa. Ela
de resistência contra venenos com penali- é bloqueada pela magia Proteção ao Mal
dade de –4. Falhar no teste significa morte. Portal Ilusório (Ilusão/Visão) ou similar. A tentativa obtém êxito apenas
Criaturas com até 6 dados de vida também se a vítima falhar num teste de resistência
Alcance: 10 metros contra magias com modificador especial (veja
precisam fazer o teste de resistência, mas sem
Componentes: G a tabela). O teste é modificado subtraindo-se
redutor, e também para elas a falha significa
Duração: 1 rodada/nível os valores combinados de Inteligência e Sabe-
destruição. Segurar o fôlego sequer diminui
Tempo de Execução: 2 doria da vítima dos valores combinados do
os efeitos dessa nuvem tóxica. Aqueles com
Área de Efeito: Especial mago (Inteligência e dados de vida em cria-
nível superior ao 6º (ou 6 dados de vida) de-
Resistência: Nenhuma turas não-humanas, ou não-humanoides).
vem sair da nuvem imediatamente, ou sofrer
1d10 pontos de dano por envenenamento. O Através dessa magia, o mago cria a ilusão Este modificador é somado (ou subtraído)
dano repete-se a cada rodada que a criatura de uma porta. A ilusão permite-lhe entrar ao resultado dos dados.
permanecer dentro da área de efeito. nessa “porta” e desaparecer. Na verdade, ele
A nuvem assassina afasta-se do mago a pula para o lado e pode fugir, totalmente invi-

171
Magias Arcanas (5º Círculo)

Diferença Modificador Através dessa magia, o mago produz A comunicação é unidirecional, logo o re-
–9 ou menos +4 uma repulsão natural entre o objeto afeta- ceptor não pode fazer perguntas ou oferecer
–8 a –6 +3 do e todos os outros seres vivos, exceto ele informações; o mensageiro também não pode
–5 a –3 +2 mesmo. Qualquer criatura tentando tocar o obter informações observando os sonhos
–2 a 0 +1 objeto afetado é repelida (não consegue se do receptor. Uma vez que a mensagem te-
+1 a +4 0 aproximar mais que meio metro), ou repele nha sido entregue, a mente do mensageiro
+5 a +8 –1 o item, dependendo da massa relativa dos volta instantaneamente para o seu corpo. A
+9 a +12 –2 dois (um halfling tentando tocar um baú de magia dura o tempo necessário para que o
+13 ou maior –3 ferro seria arremessado para trás, mas o baú mensageiro entre nos sonhos do receptor e
Um modificador negativo indica que o seria repelido por uma criatura gigantesca). entregue a mensagem.
mago tem um total de Sabedoria mais Inte- O componente material é uma agulha O inverso, pesadelo, permite ao mago enviar
ligência menor que o da vítima, o que dá a magnetizada. A magia não pode ser lan- visões terríveis e perturbadoras ao receptor,
ela um bônus no teste. Se o mago falhar, sua çada sobre seres vivos; qualquer tentativa que pode realizar um teste de resistência
força vital continua no receptáculo. de usar repulsão sobre os trajes ou posses contra magia para evitar o efeito. O pesadelo
Se o mago conseguir, sua força vital se de um ser vivo lhe dá direito a um teste de impede que o sono traga qualquer repouso à
apodera do corpo da vítima, e a força vital resistência à magia. vítima, e causa 1d10 pontos de dano, deixan-
do hospedeiro é confinada no receptáculo. O inverso, atração, usa o mesmo componen- do o receptor fatigado e incapaz de decorar
O mago pode utilizar conhecimentos rudi- te material, e provoca uma atração natural ou ganhar magias no dia seguinte.
mentares ou instintivos da criatura possuída, entre o objeto afetado e todas as coisas vivas. Um dissipar o mal, lançado sobre a vítima,
mas não os seus conhecimentos verdadeiros Uma criatura é puxada em direção ao obje- tonteia o mago do pesadelo durante um turno
ou adquiridos (isto é, o mago não sabe au- to se for menor que ele, ou o objeto desliza por nível do clérigo que esteja contra-atacan-
tomaticamente o idioma ou as magias da na direção da criatura se ela for maior. Um do essa magia maligna.
criatura). O corpo do hospedeiro recebe os teste de dobrar barras deve ser feito com
valores de ataque, os conhecimentos de classe sucesso para remover o objeto encantado, Telecinésia (Alteração)
e quaisquer ajustes derivados da Inteligência uma vez que ele tenha aderido a outro item
ou da Sabedoria que pertençam ao mago. ou criatura. Alcance: 10 metros por nível
Se o corpo for humano ou humanoide, e os Componentes: V, G
componentes mágicos necessários estiverem Duração: Especial
Sonho (Invocação, Ilusão/Visão)
disponíveis, o mago pode até mesmo utilizar Tempo de Preparação: 5
Reversível
suas magias memorizadas. O corpo hospe- Área de Efeito: Especial
deiro continua com seus próprios pontos de Alcance: Toque Resistência: Anula
vida, habilidades físicas e outras proprieda- Componentes: V, G Essa magia dá ao mago o poder de mover
des. O Mestre decide se qualquer modificação Duração: Especial objetos com a Força da mente. Ele pode mo-
adicional é necessária; por exemplo, inépcia Tempo de Execução: 1 turno ver um peso de até 10 quilos a uma distância
e inadaptação podem ocorrer enquanto o Área de Efeito: 1 criatura de até 5 metros por rodada. A magia dura
mago acostuma-se à nova forma. A tendência Resistência: Nenhuma duas rodadas, mais uma rodada por nível
do hospedeiro é a mesma da força vital (no Sonho permite ao mago, ou a um mensa- do mago. O peso pode ser movido verti-
caso, o mago). geiro tocado pelo mago, enviar mensagens calmente, horizontalmente ou os dois. Um
O mago pode se transferir livremente do na forma de sonhos. No início da execução, objeto movido além do alcance da magia cai
hospedeiro para o receptáculo, desde que o mago deve nomear aquele que vai rece- ou para. O objeto pode ser manipulado tele-
esteja dentro do alcance de 10 metros/nível. ber a mensagem, ou identificá-lo por algum cineticamente como se fosse tocado por uma
Cada tentativa de transferência requer uma título que não deixe dúvidas quanto à sua mão. Por exemplo, uma alavanca ou corda
rodada. A magia acaba quando o mago trans- identidade. poderiam ser puxadas, uma chave poderia
fere-se do recipiente para seu próprio corpo. Quando o mago completa a execução, o ser girada, um objeto rotacionado, e assim
Um dissipar magia lançado com sucesso mensageiro cai num sono profundo, e ins- por diante. O mago poderia até mesmo ser
sobre o corpo hospedeiro pode enviar o mago tantaneamente projeta seus pensamentos capaz de desatar nós simples, se o Mestre
de volta para o receptáculo, impedi-lo de na mente do receptor. O mensageiro, então, permitir.
fazer novos ataques por 1d4 rodadas, mais penetra em seus sonhos e entrega a mensa- A energia do efeito pode ser gasta em uma
uma rodada por nível do mago que formulou gem, a menos que este esteja protegido por única rodada. Dessa forma, o mago pode
a dissipação. A chance básica de sucesso é meios místicos. Se o receptor estiver acorda- arremessar um ou mais objetos em altíssima
50%, +/–5% por nível de diferença entre os do, o mensageiro pode decidir permanecer velocidade a uma distância de até 3 metros
magos. Um dissipar magia lançado com su- em transe profundo. Se ele for perturbado por nível, desde que os objetos estejam a seu
cesso sobre o receptáculo, obriga o ocupante durante esse tempo, o efeito é imediatamente alcance. Esse uso da magia está sujeito a um
a voltar ao seu corpo. Se o mago do recipiente cancelado, e o mensageiro sairá do transe. limite de peso de 10 quilos por nível do mago.
arcano for forçado a voltar ao seu corpo, a A localização e as atividades atuais do re- O dano causado pelos objetos é determi-
magia termina. ceptor não podem ser descobertas através nado pelo Mestre, mas não pode exceder a
dessa magia. 1 ponto por nível do mago. Oponentes que
Repulsão (Abjuração, Alteração) O mensageiro não sabe o que ocorre ao estejam dentro do limite de peso também
Reversível seu redor durante o transe, e se encontra podem ser arremessados, mas têm direito
indefeso, tanto física como mentalmente (ou a um teste de resistência contra magia para
Alcance: 10 metros
seja, ele sempre falha em seus testes de resis- evitar isso. As várias versões da mão de bigby
Componentes: V, G, M
tência enquanto estiver adormecido). Assim protegem contra este efeito.
Duração: Permanente, até ser dissipada
que os sonhos do receptor forem tocados,
Tempo de Execução: 5
o mensageiro pode enviar uma mensagem
Área de Efeito: No máximo um cubo de 3
de qualquer tamanho, que será lembrada na
metros de lado
íntegra quando o receptor estiver acordado.
Resistência: Especial

172
Magias Arcanas (6º Círculo)

Teleportação (Alteração) componentes necessários são o pó de um


diamante que valha pelo menos 500 po e
Alcance: Toque
uma concha.
Componentes: V
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 2 Aprisionamento
Área de Efeito: Especial (Conjuração/Convocação)
Resistência: Nenhuma Alcance: 10 metros
Quando essa magia é utilizada, o mago Componentes: V, G, M
mais uma certa quantidade de peso adicional Duração: Especial
que ele esteja carregando ou tocando são Tempo de Execução: 1 turno
transportados imediatamente para um local Área de Efeito: Especial
conhecido. A distância não influi no efeito, Resistência: Anula
mas uma viagem interplanar não é possível
Essa magia tem uma intenção perigosa:
através da teleportação. O mago pode carregar
atrair uma criatura poderosa de outro plano
um peso de 125 quilos, mais 75 quilos por ní-
para uma armadilha especialmente prepa-
vel de experiência acima do 10º (um mago de
rada, onde ela ficará presa até que concorde
13º nível pode teletransportar até 350 quilos).
em realizar um serviço em troca da liberda-
Se o destino do transporte for muito familiar
de. O tipo de criatura a ser trazida deve ser
ao mago (se ele tiver uma imagem mental
conhecido e declarado, e, se ela tiver um
clara, obtida através de estudo pessoal, e
nome específico, deverá ser dito durante
detalhado, da área), é improvável que
a execução da magia. O efeito produz uma
ocorra algum erro; o mago apenas não terá
abertura similar ao portal (veja a magia de 9º
controle sobre a direção para a qual estará
círculo) no plano da criatura a ser capturada.
olhando ao chegar. Áreas menos conhecidas
Um teste de resistência especial é feito para
(aquelas vistas apenas por meios mágicos
ou à distância) aumentam a possibilidade definir se a criatura reconhece a abertura
de erro. Áreas nada familiares representam como uma armadilha, ou crê que se trata
considerável perigo (confira na tabela). Magias Arcanas do realmente de um portal. Para passar no teste,
a criatura deve obter um número igual ou
Probabilidade de 6º Círculo menor à sua Inteligência em 1d20. O resul-
se teleportar... tado do 1d20 é modificado pela diferença
Destinação é: Acima No alvo Abaixo Água em Pó (Alteração) entre a Inteligência da criatura e a do mago.
Muito familiar 01-02 03-99 00 Reversível Se o valor da criatura for maior, a diferença
Estudada c/ cuidado 01-04 05-98 99-00 é subtraída do dado. Caso o valor do mago
Vista casualmente 01-08 09-96 97-00 Alcance: 60 metros seja maior, a diferença é somada.
Vista apenas uma vez 01-16 17-92 93-00 Componentes: V, G, M Se for bem-sucedida no teste, a criatura
Nunca vista 01-32 33-84 85-00 Duração: Permanente terá ignorado a abertura, e a magia falhará.
Tempo de Execução: 5 Se fracassar, a criatura entra na armadilha
Teleportar-se “acima” significa que o mago
Área de Efeito: U
 m cubo de 3 metros/ e é presa. Quando estiver presa, ela pode
chega 3 metros acima do solo para cada 1 %
de diferença entre seu resultado nos dados nível atacar o mago à vontade, a menos que ele
e o menor valor da coluna “no alvo”. Essa Resistência: Nenhuma (Especial) tenha desenhado um círculo de proteção. Tais
altura pode ser de até 96 metros em áreas Quando essa magia é lançada, a área círculos podem ser temporários (desenhados
nunca vistas. Qualquer resultado “abaixo” atingida transforma-se de líquido em pó. à mão) ou permanentes (esculpidos ou en-
significa morte imediata para o mago, se a Note que, se a água já estiver lamacenta, a talhados). Mesmo com esse tipo de defesa,
área para a qual ele se teletransportou for área de efeito é dobrada. Se o material a ser existe a chance de que a criatura se liberte e
sólida. Um mago não pode se transportar transformado for lama úmida, a área é qua- busque vingança. Um círculo temporário tem
para uma área de espaço vazio é necessário druplicada. Se, após a transmutação, ainda uma chance de falha de 20%, e um círculo
que haja uma superfície substancial, seja um houver água em contato com o pó, as duas permanente tem chance de erro de 10% (a
piso de madeira ou de pedra, solo natural, substâncias irão se misturar normalmente. verificação é feita da primeira vez em que o
etc. Áreas de fortes energias, físicas ou má- Apenas o líquido realmente compreendido círculo for usado, para determinar se ele foi
gicas, podem tornar o teletransporte ainda pela área de efeito no momento da execução é desenhado corretamente). A possibilidade
mais difícil, se não impossível. afetado. Lançada sobre misturas, essa magia básica é modificada pela diferença entre os
só afetará a água presente na solução. Poções valores somados de nível de experiência e
que contenham água são inutilizadas. Cria- Inteligência do mago e a soma da Inteligência
e do número de dados de vida da criatura. Se
turas vivas não são afetadas, exceto as que
o mago possuir um total maior, a diferença é
forem nativas do plano elemental da água.
subtraída da chance percentual da criatura
Tais seres devem fazer um teste de resistência
se libertar. Se o total da criatura for maior, a
à magia. Se falharem, receberão 1d6 pontos
diferença é somada.
de dano por nível do mago. Se obtiverem
A probabilidade de libertação pode ser
êxito, receberão apenas metade do dano.
reduzida ainda mais através de uma cuida-
Apenas uma criatura pode ser afetada cada
dosa preparação do círculo. Se o círculo à
vez que esse efeito for executado, a despeito
mão for feito lenta e cuidadosamente, usando
do tamanho da vítima ou da área de efeito
pigmentos especialmente preparados (1.000
da magia. peças de ouro por turno que a pintura levar
O inverso desse efeito é apenas uma versão para ficar pronta), a chance de libertação é
mais poderosa de criar água, e que requer um reduzida em 1% por turno gasto na prepa-
punhado de pó como componente adicio- ração. Isso pode baixar a chance de falha
nal. Para qualquer uma das versões, outros para até 0%.

173
Magias Arcanas (6º Círculo)

A chance de falha de um círculo esculpido prolongadas ou complexas, e tentam anulados por cura completa ou curar doenças,
ou entalhado também pode ser eliminada perverter convenientemente as instruções mas remover maldição ou dissipar magia apli-
através da inclusão de vários metais, mine- quando se deparam com trabalhos desse tipo. cadas com sucesso são eficientes. Criaturas
rais, etc. O círculo levará pelo menos 1 mês Os componentes materiais são incenso e que não sejam humanas, semi-humanas ou
para ser feito e custará pelo menos 50.000 um chifre esculpido na forma de um cres- humanoides fazem o teste de resistência com
peças de ouro a mais que a escultura bási- cente. um bônus de +2.
ca. Qualquer rachadura ou falha no círculo Sono: O mago pode fazer com que um in-
permite à criatura libertar-se imediatamente. Comando Visual divíduo entre em sono profundo com um
Mesmo um pedaço de palha sobre as linhas (Encantamento/Feitiço, Ilusão/Visão) olhar e uma palavra, a menos que a vítima
de um círculo destrói seu poder. Felizmente, passe num teste de resistência contra magias.
a criatura não pode fazer absolutamente nada Alcance: 20 metros Criaturas sujeitas à Sono fazem o teste com
com o círculo, pois a mágica da barreira a Componentes: V, G um modificador de –2. Uma criatura afe-
impede disso. Duração: 1 rodada/3 níveis tada deve ser sacudida, ou de outra forma
Uma vez capturada, a criatura pode ser Tempo de Execução: 6 trazida de volta à consciência, ou continuará
mantida por tanto tempo quanto o mago Área de Efeito: 1 criatura dormindo.
ousar (lembre-se do perigo de alguma coi- Resistência: Especial Em todos os casos, o ataque visual tem
sa quebrar o círculo de proteção!). Tanto a Essa magia permite ao mago causar efei- velocidade 1. A magia não afeta mortos-vi-
criatura como seus ataques e poderes estão tos devastadores simplesmente fitando uma vos de qualquer tipo, e nem estende-se para
confinados ao círculo. O mago pode oferecer criatura nos olhos e pronunciando uma única além do plano ocupado pelo mago. Note que
suborno, usar promessas ou fazer acordos palavra. Esse ataque visual soma-se a quais- ele está sujeito aos efeitos do reflexo do seu
para obter um serviço da criatura cativa. quer outros ataques que o mago possa fazer. olhar, e pode fazer um teste de resistência se
O Mestre irá, então, estabelecer um nú- O mago deve selecionar um dos quatro tipos for atingido. No caso de um olhar de feitiço
mero de 0 a 6 para o que quer que o mago diferentes de ataque visual quando a magia é refletido, o mago fica paralisado até que a
tenha dito à criatura, sendo mais persuasivo executada, e esse ataque não poderá mais ser duração acabe ou o efeito seja anulado.
com 6. Esse número é então subtraído da mudado. Por exemplo, um mago de 12º nível
Inteligência do ser cativo. Se a criatura pas- que escolheu teria quatro oportunidades Concha Antimagia (Abjuração)
sar em um teste de Inteligência contra a sua para fazer ataques visuais que produzissem
Inteligência ajustada, ela recusa-se a servir. Alcance: 0
Medo, uma em cada rodada de duração da
Novas ofertas, subornos, etc, ou mesmo os Componentes: V, G
magia. Qualquer ataque visual é cancelado
antigos, podem ser oferecidos novamente Duração: 1 turno/nível
se a vítima passar num teste de resistência
24 horas mais tarde, quando a Inteligência Tempo de Execução: 1
contra magias, com os modificadores por
Área de Efeito: E
 sfera de 30 centímetros de
do monstro terá baixado 1 ponto devido ao Sabedoria.
diâmetro/nível
confinamento. Isso pode se repetir até que Os quatro efeitos da magia são os seguin-
Resistência: Nenhuma
a criatura comprometa-se com o mago, li- tes:
berte-se ou até que o mago decida livrar-se Feitiço: O mago pode enfeitiçar uma única Através dessa magia, o mago cerca-se com
dela através de alguma magia. A criatura pessoa ou monstro, fitando a criatura nos uma barreira invisível, que se move com ele.
não concordará com exigências impossíveis olhos e murmurando uma única palavra. A área dentro dessa barreira é totalmente
e comandos pouco razoáveis. O efeito deixa a vítima totalmente leal ao impermeável a todos os efeitos mágicos,
Uma vez que tenha realizado um único mago, chegando ao ponto do perigo pessoal. impedindo assim a passagem de magias.
serviço, o ser precisa apenas avisar ao mago Em outros aspectos, esse efeito é exatamente Além disso, a barreira anula o funcionamento
e será imediatamente enviado de volta para o igual à enfeitiçar monstros. Todas as criaturas de qualquer item mágico ou magia em seu
lugar em que estava. A criatura pode buscar que não sejam humanas, semi-humanas ou interior. A área é também invulnerável a
vingança mais tarde. humanoides fazem o teste de resistência com Sopro-de-Dragão, ataques visuais ou vocais
um bônus de +2. e outras formas similares de ataque especial.
Medo: O mago pode causar medo com um A concha antimagia também afasta cria-
Caçador Invisível
olhar e uma única palavra. A vítima foge em turas enfeitiçadas (que foram vítimas, por
(Conjuração/Convocação)
terror cego por 1d4 rodadas. Depois disso, exemplo, de enfeitiçar pessoas), invocadas ou
Alcance: 10 metros a criatura recusa-se a encarar o mago e aco- conjuradas. Ele não pode, no entanto, ser
Componentes: V, G, M varda-se (ajoelha-se, cobre a cabeça, etc.), pressionado contra as criaturas que manteria
Duração: Especial ou corre para a cobertura mais próxima, se afastadas. Qualquer tentativa nesse sentido
Tempo de Execução: 1 rodada for confrontada. Esse último efeito dura um cria uma pressão sensível contra a barreira,
Área de Efeito: Especial turno por nível do mago. O ataque pode ser e pressão contínua pode quebrar o efeito.
Resistência: Nenhuma anulado por magias que anulem ou neutra- Criaturas normais (um troll encontrado nor-
lizem medo. malmente e não conjurado, por exemplo)
Essa magia convoca um caçador invisível
Doença: Com um olhar e uma palavra, o podem entrar na área, bem como projéteis
do plano elemental do Ar. O monstro tem 8
mago faz com que dor e febre súbitas espa- normais. Além disso, embora uma espada
dados de vida, e serve ao mago, cumprin-
lhem-se pelo corpo da vítima. Criaturas com mágica perca as suas propriedades especiais
do qualquer tipo de tarefa. O caçador é um
valores de Habilidade têm sua eficiência re- dentro do globo, ela continua sendo uma es-
rastreador implacável, e pode encontrar
duzida à metade (os valores são diminuídos pada, e pode matar o pobre mago da mesma
pistas em um local que tenha sido visitado
em 50%). Outras criaturas infligem apenas forma. Note que criaturas em seus planos de
pela presa até 24 horas antes. Ele seguirá as
metade do dano com ataques físicos. Em origem são criaturas normais lá. Portanto,
instruções do mago, mesmo que elas o levem
ambos os casos, a vítima locomove-se com no Plano Elemental do Fogo, um elemental
a centenas de milhares de quilômetros de
a metade da sua movimentação normal. O do fogo encontrado aleatoriamente não será
distância. Uma vez recebida uma ordem,
receptor continua doente por um turno por afastado por essa magia. Artefatos, relíquias
o monstro a obedecerá até que a tarefa seja
nível do mago. Depois disso, as habilidades e criaturas com status de semideus ou maior,
completada. Entretanto, a criatura serve
retornam a taxa de 1 ponto por turno de não são afetados por esse efeito.
por obrigação, e não lealdade. Por isso, repouso completo ou 1 ponto por hora de ati- Caso o mago seja maior que a área prote-
Caçadores dificilmente apreciam missões vidade moderada. Os efeitos não podem ser gida pela magia, certas partes do seu corpo

174
Magias Arcanas (6º Círculo)

podem ser consideradas expostas, se o Mestre de um turno). A magia a ser ativada por que os efeitos desejados surjam. As condições
assim o desejar. Dissipar magia não afetará o contingência deve afetar o mago diretamente do tempo atuais são definidas pelo Mestre,
invólucro. O mago pode encerrar a magia (levitação, por exemplo) e seu círculo não pode dependendo do clima e da estação. Tais con-
quando desejar. ser maior que 1/3 do nível de experiência do dições têm três componentes: precipitação,
mago, até o 6º círculo, no máximo. temperatura e vento. A magia pode mudar
Conjurar Animais essas condições, conforme explicado na ta-
Círculo Máximo
(Conjuração/Convocação) bela seguinte. As palavras em maiúsculas
Nível do Mago da Magia
são as condições atuais, e as em minúsculas
12º-14º 4º
Alcance: 30 metros são as novas condições que o mago pode
15º-17º 5º
Componentes: V, G provocar. Além disso, o mago pode controlar
18º ou + 6º
Duração: 1 rodada/nível a direção do vento. Por exemplo, um dia claro
Tempo de Execução: 6 Apenas uma contingência pode ser lançada e quente com vento moderado pode tornar-se
Área de Efeito: Especial sobre o mago de cada vez; qualquer ten- nublado, morno e calmo. Contradições não
Resistência: Nenhuma tativa de acumular um segundo efeito sob são possíveis — nevoeiro e vento forte, por
contingência anula o primeiro. As condições exemplo. Múltiplas magias controlar o clima
Esse efeito permite ao mago criar magi-
necessárias para ativar a magia devem ser podem ser usadas apenas em sucessão, e
camente um ou mais mamíferos para atacar
claras, embora possam ser genéricas. Por nunca simultaneamente.
seus oponentes. O total de dados de vida
exemplo, ar líquido poderia ser programado Os componentes materiais são incenso
dos animais não pode exceder o dobro do
para funcionar assim que o mago fosse en- e pedaços de madeira e terra, misturados
nível do mago, se os animais forem deter-
volvido ou submerso em líquido. Note que na água. Obviamente, essa magia funciona
minados aleatoriamente, ou do nível, caso
se condições demasiadamente complexas apenas em áreas onde existam as condições
ele requisite um animal específico (veja o
forem previstas, todo o complexo mágico climáticas adequadas.
Livro do Mestre). Por exemplo, um mago de
(contingência e a magia subordinada) pode
12º nível poderia conjurar aleatoriamente
vir a falhar.
dois mamíferos de 12 DV, 4 com 6 DV cada,
Os componentes materiais, além dos com-
Convocar Criaturas IV
6 com 4 DV, 8 com 3 DV, 12 com 2 DV ou 24 (Conjuração/Convocação)
ponentes da magia subordinada, são mercú-
com 1 DV. Conte cada bônus de +1 ponto de
rio, no valor de 100 peças de ouro, e o cílio Alcance: 60 metros
vida como 1/4 de dado de vida. Os animais
de um ogro mago, ki-rin ou qualquer outra Componentes: V, G, M
conjurados permanecem uma rodada para
criatura similar, que também utilize magia. Duração: 5 rodadas +1 rodada por nível
cada nível de experiência do mago, ou até
Além disso, o efeito requer uma imagem Tempo de Execução: 6
serem destruídos. Eles seguem o comando
do mago esculpida em marfim de elefante Área de Efeito: Especial
verbal do mago, e não hesitarão em atacar
(que não é destruída), e que deve ser carre- Resistência: Nenhuma
eventuais adversários, mas resistem a outras
gada pelo mago para que contingência possa
tarefas. Essa magia é similar ao convocar criaturas I,
funcionar.
mas essa versão é mais poderosa, e convoca
Contingência (Evocação) 1d3 monstros de 4º nível, que aparecem no
Controlar o Clima (Alteração) alcance da magia e atacam os oponentes do
Alcance: 0 mago até que ele ordene o contrário, a du-
Alcance: 0
Componentes: V, G, M ração termine ou os monstros sejam mortos.
Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível As criaturas não testam moral e desaparecem
Duração: 4d6 horas
Tempo de Execução: 1 turno quando destruídas. Se não houver inimi-
Tempo de Execução: 1 turno
Área de Efeito: O mago gos para combater, os monstros convocados
Área de Efeito: 4d4 quilômetros quadrados
Resistência: Nenhuma podem prestar serviços ao mago, se conse-
Resistência: Nenhuma
Através dessa magia, o mago pode lançar guirem entender o que ele diz e forem fisi-
A magia controlar o clima permite a um camente aptos para a tarefa.
outro efeito sobre si mesmo, para ser ativado
mago modificar as condições climáticas da Os componentes materiais são uma mi-
sob as condições ditadas durante a execução
área em que se encontra. A magia afeta o núscula sacola e uma pequena vela (não
de contingência. Ambas as magias (contin-
clima por 4d6 horas em uma área de 4d4 necessariamente acesa).
gência e o efeito programado) são formuladas
quilômetros quadrados. Ela leva um turno
ao mesmo tempo (daí o tempo de execução
para ser formulada, e mais 1d4 turnos para
Corrente de Relâmpagos (Evocação)
Precipitação Temperatura Vento Alcance: 40 metros + 5 metros por nível
CEU CLARO QUENTE CALMO Componentes: V, G, M
Muito claro Calor sufocante Sem vento Duração: Instantânea
Nuvens leves, ou neblina Morno Brisa leve Tempo de Execução: 5
PARCIALMENTE NUBLADO MORNO Vento Moderado Área de Efeito: Especial
Céu claro Quente VENTO MODERADO Resistência: ½
Nublado Frio Calmo Essa magia cria uma descarga elétrica que
Névoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte começa com um único relâmpago, de 50 cen-
granizo leve Quente VENTO FORTE tímetros de largura, a partir das pontas dos
Chuva com neve/pouca neve Gelado Vento Moderado dedos do mago. Com funcionamento dife-
NUBLADO GELADO Vendaval rente do relâmpago, a corrente de relâmpagos
Parcialmente nublado Frio VENDAVAL atinge inicialmente um objeto ou criatura, e
Nuvens pesadas Ártico Vento Forte então dirige-se a uma série de outros objetos
Cerração Tempestade ou criaturas dentro do alcance, perdendo
Chuva pesada/granizo forte TEMPESTADE energia a cada salto.
Chuva com neve muito forte/ Vendaval A corrente de relâmpagos causa inicialmente
neve pesada Furacão-Tufão 1d6 pontos de dano por nível do mago, até

175
Magias Arcanas (6º Círculo)

um máximo de 12d6 (metade do dano se o tos-vivos. Matéria não-viva, até o tamanho ponentes materiais, eles devem ser providen-
objeto ou criatura passar em um teste de de um cubo de 3 metros de aresta, pode ser ciados pelo mago. A magia relembrada não
resistência contra magia). Depois do primeiro destruída por essa magia. Ela cria um fino é utilizável até que os componentes estejam
ataque, salta para a criatura ou objeto mais raio esverdeado, que faz com que o material disponíveis.
próximo. Cada salto reduz a potência em 1d6. atingido brilhe e desapareça, deixando ape-
Cada criatura ou objeto mágico atingido pas- nas um pó muito fino. Criaturas que passem Encantar Item
sa por um teste de resistência contra magia em um teste de resistência contra magias (Encantamento/Invocação)
para receber apenas metade do dano total. evitam o raio (itens materiais resistirem à
Corrente de relâmpagos pode atacar por um magia) e não são afetadas. Apenas a primeira Alcance: Toque
número de vezes equivalente ao número de criatura ou objeto atingido sofre esses efeitos. Componentes: V, G, M
níveis do mago, mas cada vítima pode ser Os componentes materiais são um ímã e Duração: Especial
atacada apenas uma vez. Por exemplo, um um punhado de pó. Tempo de Execução: Especial
efeito lançado por um mago de 12º nível Área de Efeito: 1 item
pode atacar até doze vezes, causando menos Resistência: Anula
Despistar (Ilusão/Visão)
dano a cada impacto. O relâmpago continua a Essa é a magia que um mago deve
atacar até que tenha atingido o número apro- Alcance: 10 metros
utilizar para produzir um item mágico.
priado de vítimas, até que atinja um objeto Componentes: G
Esse efeito prepara um objeto para receber
que o aterre (barras de ferro interconectadas Duração: 1 rodada/nível
o encantamento desejado. O item deve aten-
de uma grande cela ou gaiola, uma grande Tempo de Execução: 1
der aos seguintes requisitos:1) deve estar em
quantidade de líquido, etc.) ou até que não Área de Efeito: Especial
perfeitas condições; 2) ter a melhor qualidade
haja mais criaturas ou objetos para atingir. Resistência: Nenhuma
possível, tendo sido construído pelos me-
Direção não é um fator determinante para Quando essa magia é lançada pelo mago, lhores artífices e com os melhores materiais;
os arcos do relâmpago, mas a distância é. ele cria um duplo de si mesmo ao mesmo 3) o custo ou valor deve refletir o segundo
Cada salto não pode exceder o alcance da tempo em que é camuflado pela magia de 4º requisito, e, na maioria dos casos, apenas o
magia. Se o único arco possível for maior círculo invisibilidade melhorada. O mago fica custo das matérias-primas para o item deve
que o alcance, o efeito se dissipa. Criaturas livre para ir aonde quiser, enquanto o duplo ser superior a 100 po.
imunes a ataques elétricos podem ser atin- aparentemente se afasta. A magia permite Não é possível aplicar o terceiro requisito a
gidas, embora não recebam dano. Note que ao duplo falar e fazer gestos como se fosse o itens como cordas, produtos de couro, panos
é possível para a corrente de relâmpagos saltar mago e tem componentes táteis e olfatórios e cerâmicas que não tenham sido trabalha-
de volta para o mago! completos. A visão da verdade ou itens como dos com joias, esculpidos, entalhados, etc.
Os componentes materiais são alguns uma gema da visão ou robe dos olhos podem Entretanto, se esses trabalhos ou materiais
pelos, um pedaço de âmbar, um bastão de detectar o mago invisível (veja portal ilusório). puderem ser integrados ao objeto sem enfra-
vidro ou cristal e um alfinete de prata por quecê-lo ou afetar as suas funções normais,
nível do mago. eles devem ser acrescentados para que o item
A Elucubração de Mordenkainen
(Alteração) receba a magia.
Desintegração (Alteração) O mago deve ter acesso a um laboratório
Alcance: 0 adequadamente equipado e isolado de con-
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G taminações mágicas. Qualquer objeto mágico
Componentes: V, G, M Duração: Instantânea sem relação direta com o processo (como a
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 maioria dos dispositivos de proteção) a me-
Tempo de Execução: 6 Área de Efeito: O mago nos de 10 metros do item a ser encantado é
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma uma fonte contaminadora. Uma vez isolado,
Resistência: Anula
Essa magia permite que o mago relem- o item deve ser tocado pelo mago continua-
Essa magia faz a matéria desaparecer. Ela bre instantaneamente uma magia de 4º a 5º mente durante o tempo de execução, que tem
afeta até matéria (ou energia) de natureza círculos que ele tenha utilizado nas últimas uma base de 16 horas, mais um modificador
mágica, como a mão vigorosa de Bigby, mas não 24 horas. O efeito deve ter sido memorizado de 8d8 horas (como o mago não pode tra-
afeta globo de invulnerabilidade ou concha anti- e usado nesse período. A elucubração de Mor- balhar mais de 8 horas por dia, e nenhuma
magia. A desintegração é instantânea, e seus denkainen permite a recuperação de apenas magia pode acelerar o processo, na prática
efeitos são permanentes. Qualquer criatura uma magia. Se o efeito lembrado exigir com- o tempo de execução é de 2 dias + 1d8 dias).
(apenas uma) pode ser afetada, mesmo mor- O trabalho deve ser ininterrupto e, durante

176
Magias Arcanas (6º Círculo)

os períodos de repouso, o item não pode A Esfera Gélida de Otiluke Essa magia é semelhante ao efeito da ex-
ficar a uma distância maior do que de 30 (Alteração, Evocação) tensão I, mas dobrará a duração de magias do
centímetros do mago. Se isso ocorrer, a magia 1º ao 3º círculos, e aumentará a duração de
Alcance: Especial
inteira é arruinada e deve ser reiniciada. Vale magias do 4º ou 5º círculos em 50%.
Componentes: V, G, M
dizer que durante os períodos de repouso
Duração: Especial
nenhuma outra magia pode ser utilizada, e Globo de Invulnerabilidade
Tempo de Execução: 6
o mago deve permanecer em isolamento e (Abjuração)
Área de Efeito: Especial
silêncio, ou o encantamento será perdido.
Resistência: Especial Alcance: 0
Ao término da magia, o mago saberá
que o item está pronto para o teste final. Essa é uma magia de múltiplos propósitos, Componentes: V, G, M
Ele pronunciará a última sílaba mágica e, e de poder considerável. Se desejar, o mago Duração: 1 rodada/nível
se o item passar em um teste de resistência pode produzir qualquer um dos seguintes Tempo de Execução: 1 rodada
contra magia (o mesmo do mago), a magia efeitos: Área de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio
estará completa. Os modificadores que o A) Esfera congelante: É um pequeno globo Resistência: Nenhuma
mago tenha no teste de resistência também de matéria com temperatura de zero absolu- Esse efeito cria em volta do mago uma
aplicam-se ao item, até um máximo de +3. to, que se espalha em contato com água, ou esfera mágica imóvel e bruxuleante, que
Um resultado natural de 1 no 1d20 sempre outro líquido composto principalmente por impede a entrada de efeitos de magias do
resulta em falha, a despeito de quaisquer água, congelando-a até uma profundidade 1º ao 4º círculos. Isso inclui poderes mágicos
modificadores. Uma vez que o processo te- de 20 centímetros em uma área igual a 30 inatos e efeitos de dispositivos. Entretanto,
nha sido concluído, o mago pode começar metros quadrados por nível do mago. qualquer magia pode ser lançada de dentro
a lançar as fórmulas desejadas sobre o item. O componente material é uma fina lâmina do globo, e ela irá do mago até a vítima sem o
Isso deve começar a ser feito em 24 horas, de cristal de mais ou menos 5 centímetros menor problema, e sem causar dano à esfera.
ou a magia preparatória desaparece e o item quadrados. Magias do 5º círculo ou de círculos superiores
tem que ser encantado novamente. B) Raio gelado: A magia pode ser usada não são afetadas pelo Globo, e ele pode ser
Cada efeito lançado sobre o objeto tem um como um fino raio de frio, que sai da mão do destruído por dissipar magia.
tempo de execução de 2d4 horas por círculo mago e atinge uma distância de 10 metros por O componente material é uma bolinha de
da magia. Como antes, o item deve ser cons- nível de experiência. Ele atinge uma única vidro ou cristal, que se estilhaça ao término
tantemente tocado pelo mago, e deve ficar vítima, infligindo 1d4+1 pontos de dano por do efeito.
no máximo a 30 centímetros dele durante nível do mago. A vítima tem direito a um
os períodos de repouso. Esse procedimento teste de resistência contra magias e, se passar,
vale para quaisquer magias adicionais que não receberá dano algum (o raio é tão fino Ilusão Permanente (Ilusão/Visão)
porventura sejam executadas sobre o item, e que um sucesso presume que o mago errou Alcance: 10 metros/nível
cada nova magia deve ser lançada no máximo o alvo). Se não acertar a vítima escolhida, o Componentes: V, G, M
24 horas depois da anterior, mesmo que ela raio prossegue seu trajeto. Qualquer outro Duração: Permanente
tenha falhado. em seu caminho deve fazer o teste, ou sofrer Tempo de Execução: 6
Nenhum dos efeitos lançados sobre o item o dano apropriado. Área de Efeito: Cubo de 6 metros + cubo
é permanente, a menos que uma permanência O componente material é uma safira bran- de 3 metros/nível
seja usada como toque final, mas sempre ca de pelo menos 1.000 po. Resistência: Especial
há uma chance de 5% de que isso drene 1 C) Globo de frio: Esse efeito cria um pequeno
globo do tamanho de uma pedra de funda, Quando essa magia é lançada, o mago
ponto de Constituição do mago. Além disso,
que é fria ao toque, mas não causa dano. O produz uma ilusão com componentes vi-
embora seja possível determinar se encantar
globo pode ser arremessado, tanto com as suais, térmicos, olfativos e sonoros. A ima-
item funcionou, não há como saber se as ma-
mãos, a uma distância de 40 metros (conside- gem criada pode reproduzir a aparência de
gias lançadas depois também o farão, uma
rada distância de curto alcance), quanto por qualquer objeto, criatura ou força, desde que
vez que cada uma delas exigirá um novo
uma funda. O globo quebra com o impacto, permaneça nos limites da área de efeito. A
teste de resistência. Naturalmente, itens que
causando 6d6 pontos de dano de frio sobre ilusão afeta qualquer criatura que a observe,
usam cargas — bastões, cajados, azagaia dos
todas as criaturas em um raio de 3 metros ao ponto das vítimas sofrerem dano se caí-
raios, anel dos desejos, etc. — jamais poderão
(metade do dano se passarem em um teste rem em um buraco ilusório cheio de estacas
ser permanentes. Dispositivos mágicos não
de resistência contra magias). Use a tabela afiadas, criado pela magia.
podem ser usados para encantar um item, ou
de projéteis de área do Livro do Mestre para Criaturas que tentem duvidar da ilusão
lançar magias sobre um objeto já preparado,
descobrir onde cai a esfera. Note que, se o ganham direito a um teste de resistência à
mas pergaminhos, sim.
projétil não for arremessado em uma rodada magia. Se forem bem-sucedidas, elas verão
Os componentes materiais variam de acor-
por nível do mago, ele se rompe e causa o a aparência real do objeto afetado e, se pu-
do com a natureza do item a ser encantado e
dano descrito acima. Esse efeito de tempo derem comunicar efetivamente o fato aos
das magias a serem lançadas sobre ele. Por
pode ser utilizado contra perseguidores, mas seus associados, esses receberão um bônus
exemplo, uma espada matadora de dragões
pode ser igualmente perigoso para o mago de +4 em seus testes de resistência. Criaturas
poderia requerer o sangue ou alguma outra
e seus companheiros. que não estejam sentindo os efeitos da magia
parte do corpo da(s) espécie(s) de dragão(ões)
O componente material é um diamante (seres cegos, surdos, etc.) não serão afetados,
contra a qual ela seria efetiva, ou um anel das
de 1.000 po. até que o percebam de alguma forma. A ilu-
estrelas cadentes poderia precisar de pedaços
são está sujeita a dissipar magia.
de meteoritos e do chifre de um ki-rin. Os
O componente material é um pouco de lã.
ingredientes, bem como outras informações Extensão III (Alteração)
sobre a magia, são decididos pelo Mestre
e devem ser descobertos, ou pesquisados, Alcance: 0
durante o jogo. Componentes: V
Duração: Especial
Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma

177
Magias Arcanas (6º Círculo)

Ilusão Programada (Ilusão/Visão) gajar-se em atividades não rotineiras (comer, criaturas de menos de 2 DV que são afetadas.
dormir, etc.). Uma vez completa, a adivinha- Se o número obtido for maior que o número
Alcance: 10 metros/nível
ção diz se o material lendário está disponível. de seres, aplique o que sobrar para as cria-
Componentes: V, G, M
Ela frequentemente revela o lugar onde está turas com mais dados de vida, de acordo
Duração: Permanente
esse material — fornecendo o nome do lo- com a tabela.
Tempo de Execução: 6
cal, um poema ou uma charada. Algumas
Área de Efeito: C
 ubo de 6 metros + cubo Dados de Vida Fator de
vezes o efeito oferece informações sobre a
de 3 metros/nível da Criatura Conversão (FC)
pessoa, lugar ou coisa (quando o objeto da
Resistência: Especial menos de 2 1
magia está próximo), mas os dados sempre
2 a 4 2
Essa magia cria um força espectral que se vêm em forma enigmática (poesia, charada, 4+1 a 6+3 10
ativa com um comando, ou quando ocorre anagrama, cifra, sinal, etc.). 6+4 a 8+3 20
um evento específico. A ilusão tem elemen- A magia é executada com incenso e tiras
tos sonoros, olfativos, visuais e térmicos, e de marfim formando um retângulo. Além Em outras palavras, subtraia do resultado
pode reproduzir qualquer objeto, criatura disso, algum item valioso para o mago deve dos 4d20 o número de criaturas com menos
ou Força, desde que a imagem permaneça ser sacrificado — uma poção, pergaminho de 2 dados de vida (essas criaturas morrem).
nos limites da área de efeito. O evento que mágico, item mágico, etc. Naturalmente, Se sobrarem pontos, subtraia 2 para cada cria-
detona o início do efeito poderá ser tão ge- lendas e histórias revela informação apenas tura que tenha entre 2 e 4 dados de vida (elas
nérico ou detalhado quanto o mago desejar. se a pessoa, lugar ou coisa for digna de nota, também morrem). Se ainda sobrarem pon-
Por exemplo: “Comece apenas quando uma ou lendária. tos, subtraia 10 para cada criatura que tenha
mulher humana idosa carregando um saco Suponha que Delsenora encontrou uma entre 4+1 e 6+3 dados de vida, e assim por
de biscoitos, sentar-se de pernas cruzadas a espada extremamente bem-feita. Ela irradia diante. Continue até que todas as criaturas
30 centímetros desse ponto’’. Esses gatilhos mágica, mas o uso de identificação não revelou estejam mortas, todos os pontos dos dados
visuais podem reagir a uma personagem informação alguma. Mesmo oferecê-la a tenham sido usados, ou até que os pontos
utilizando a perícia Disfarce. A distância de um guerreiro de confiança não funcionou, remanescentes sejam inferiores a 50% do FC
comando é de 5 metros por nível do mago. pois a espada não revelou poder especial. de qualquer criatura que tenha sobrado. Se
Por exemplo, um mago de 12º nível, poderia Finalmente, Delsenora recitou lendas e his- os pontos remanescentes forem superiores
definir um gatilho a, no máximo, 60 metros da tórias, esperando obter mais informações. a 50% do FC da criatura, ela morre.
ilusão. A magia não pode distinguir criaturas Como a espada estava à mão, o efeito com- Exemplo: um grupo misto de vinte goblins,
invisíveis, nem tendência, nível, dados de pletou-se em três turnos. Em sua mente, sur- oito gnolls e quatro ogros, liderados por um
vida ou classe, exceto através da aparência ge a mensagem: “Outrora essa foi a espada gigante das colinas, entra na área de efeito
externa. Se desejado, o efeito pode ser ativado daquele que aguarda pela época de maior da Magia da Morte. O resultado de 4d20 dá
por uma palavra ou ruído específico. A magia perigo para Albion, quando para sua mão um total de 53 pontos. Vinte deles eliminam
dura até que a ilusão seja ativada. Uma vez ela voará novamente. Justa foi a mão que os goblins (20 x 1 FC), dezesseis matam os
que isso ocorra, o efeito ilusório durará uma me deu e justa foi a mão que me reclamou”. gnolls (8 x 2 FC) e os outros 17 pontos matam
rodada por nível do mago. Com certeza, percebe Delsenora, esse deve dois ogros (10 pontos matam um deles e o
Criaturas que tentem duvidar da ilusão ser um item muito poderoso, já que a magia restante é suficiente para matar o outro). Os
ganham direito a um teste de resistência à lhe deu apenas uma resposta enigmática. outros dois ogros e o gigante das colinas não
magia. Se forem bem-sucedidas, elas verão Mas quem é aquele que espera? E onde fica são afetados.
a verdade e, se puderem comunicar o fato a Albion? Para obter maiores informações, Magia da morte não afeta licantropos,
seus associados, esses receberão um bônus de Delsenora terá que recitar mais magias. Mas mortos-vivos ou criaturas de outros planos.
+4 em seus testes. Criaturas que não estejam o processo demorará muito mais, pois agora O componente material é uma pérola ne-
sentindo os efeitos da magia (seres cegos, só existem informações vagas. gra esmagada, com valor mínimo de 1.000
surdos, etc.) não serão afetados, até que o peças de ouro.
percebam de alguma forma. A ilusão está Magia da Morte (Necromancia)
sujeita a dissipar magia. Magia Sombria (Ilusão/Visão)
O componente material é um pouco de lã. Alcance: 10 metros/nível
Componentes: V, G, M Alcance: 60 metros + 10 metros/nível
Duração: Instantânea Componentes: V, G
Lendas e Histórias (Adivinhação) Duração: Especial
Tempo de Execução: 6
Alcance: 0 Área de Efeito: Um cubo de 10 metros/ Tempo de Execução: 6
Componentes: V, G, M nível Área de Efeito: Especial
Duração: Especial Resistência: Nenhuma Resistência: Especial
Tempo de Execução: Especial Essa magia é parecida com Magia de Som-
Quando essa magia é lançada, ela retira
Área de Efeito: Especial bras, do 5º círculo, mas permite o lançamento
a força vital das criaturas na área de efeito
Resistência: Nenhuma de uma evocação parcialmente real de 4º ou
instantânea e irrevogavelmente. Tais criatu-
Lendas e histórias é utilizada para obter ras só poderão ser ressuscitadas por desejo. O 5º círculos (cone glacial, muralha de fogo, mura-
informações lendárias sobre um lugar, pes- número de criaturas afetadas depende dos lha de gelo, etc.). Se a simulação for reconhe-
soa ou coisa conhecida. Se a pessoa ou coisa dados de vida. cida (um teste de resistência realizado com
estiver próxima, ou se o mago estiver no sucesso), efeitos que provoquem dano farão
Dados de Vida Máximo de
local em questão, a possibilidade da magia apenas 40% do dano obtido, com um mínimo
da Criatura Criaturas Afetadas
produzir resultados é maior e o tempo de de 2 pontos de dano por dado. Neblina mortal,
menos de 2 4d20
execução é de apenas 1d4 turnos. Se apenas produzida através da magia de sombra, mata
2 a 4 2d20
algumas informações detalhadas sobre a criaturas com menos de 2 dados de vida e
4+1 a 6+3 2d4
pessoa, coisa ou lugar forem conhecidas, o causa 1d2 pontos de dano por rodada.
6+4 a 8+3 1d4
tempo de execução é 1d10 dias. Se rumores
forem tudo que o mago tiver para começar, Se criaturas com dados de vida diferentes
o tempo é 2d6 semanas. forem atacadas pela magia da morte, jogue os
Durante a execução, o mago não pode en- dados (4d20) para determinar o número de

178
Magias Arcanas (6º Círculo)

mais um turno adicional para cada nível do área de 40 metros x 40 metros e 3 metros
mago. Note que concentração mínima pode de profundidade, um turno é necessário. A
ser mantida durante conversação normal, área máxima que pode ser afetada é de 240
mas não durante a execução de outra ma- metros x 240 metros, o que leva 2 horas. Se
gia, em combate ou depois de receber um as características do terreno também tiverem
ferimento. Se o mago empregar um pequeno que ser movidas — em comparação com
pedaço de qualquer coisa relacionada com o simples escavações em bancos de areia ou
lugar usado para inspirar a ilusão, ela será barrancos —, é necessário que um elemental
quase real. da terra seja convocado para ajudar. Toda a
Na forma básica desse efeito, apenas um execução ou convocação deve estar completa
contato físico brusco, na ausência de meios para que qualquer efeito se manifeste. Como
mágicos, pode, talvez, desmascarar a ilusão. qualquer elemental da terra fará a maior par-
Na forma mais complexa, com o componente te do seu trabalho sob o solo, é improvável
material, apenas métodos mágicos (magias, que ele seja interceptado ou interrompido.
itens ou dispositivos) podem revelar a verda- Caso isso ocorra, entretanto, o trabalho terá
deira natureza da imagem. Ambas as formas que ser interrompido até que o ser esteja
A Mão Vigorosa de Bigby (Evocação) estão sujeitas à dissipar magia. novamente disponível. Se o elemental for
Como em todas as ilusões poderosas, a destruído ou dispensado, a tarefa terá que
Alcance: 10 metros/nível
mente da vítima provoca os efeitos apro- se restringir a derrubar bancos de areia ou
Componentes: V, G, M
priados sobre o corpo. Sob a influência desse barrancos.
Duração: 1 rodada/nível
efeito, uma pessoa poderia andar sobre car- Esse efeito não pode ser utilizado para
Tempo de Execução: 6
vão em brasa e pensar que está caminhando cavar túneis e, em geral, é muito lento para
Área de Efeito: Especial
através de um refrescante riacho de águas prender ou soterrar criaturas; ele é utilizado
Resistência: Nenhuma
rasas (e não sofreria dano!), jantar comida na maioria dos casos para cavar ou preen-
A mão vigorosa de Bigby é uma versão mais imaginária e realmente se sentir saciada ou cher fossos, ou para ajustar os contornos do
forte da a mão interposta de Bigby. O efeito cria dormir confortavelmente sobre uma cama terreno antes de uma batalha.
uma mão com um tamanho que pode ir do de pedras afiadas pensando se tratar de um Os componentes materiais são uma mis-
humano (1,5 metro) até o abissal (7 metros), colchão de penas. A gravidade, no entanto, tura de solos (argila, barro, areia) em um
que se coloca entre o mago e um oponente não é afetada pela magia. Uma ponte ilusória saquinho, e uma lâmina de ferro.
escolhido. A mão move-se para permane- sobre um abismo não suportaria peso da ví- Nota: Essa magia não quebra violenta-
cer entre os dois, a despeito das ações do tima. Aqueles que testemunhassem o evento mente a superfície do solo. Ela faz com que a
mago, ou de como a criatura venha a tentar veriam apenas o súbito desaparecimento da terra ondule suavemente e se adapte, até que
atravessar o bloqueio. Além disso, a mão infeliz criatura, e não ligariam o ocorrido o resultado desejado seja atingido. Árvores,
vigorosa também empurra o oponente. Ela com a ilusão, a menos que, de algum outro casas e outras estruturas são pouco afetadas,
pode empurrar qualquer criatura pesando modo, viessem a desconfiar de uma magia salvo em casos de mudança na elevação e na
250 quilos ou menos, diminuir para 3 metros em funcionamento. topografia relativa.
por rodada a movimentação de criaturas que Se o corpo hospedeiro for destruído, o
pesem entre 250 e 1.000 quilos e diminuir a mago volta ao receptáculo, se estiver dentro Neblina Mortal (Alteração, Evocação)
movimentação de criaturas que pesem mais do alcance, e a força vital do hospedeiro parte
do que isso em 50%. (isto é, ele morre). Se o corpo do hospedeiro Alcance: 30 metros
Uma criatura empurrada pela mão é for destruído além do alcance da magia, tanto Componentes: V, G, M
afastada por uma distância equivalente ao o hospedeiro quanto o mago são mortos. Duração: 1d4 rodadas +1 rodada
alcance da magia, ou até que encontre uma Qualquer força vital sem lugar para ir é Tempo de Execução: 6 por nível
superfície firme. A mão em si não causa tratada como morta, a não ser que seja tra- Área de Efeito: 2 cubos de 3 metros/nível
dano algum. Ela tem CA 0 e tantos pontos de zida de volta por reviver mortos, ressurreição Resistência: Nenhuma
vida quanto o mago em plena saúde, e some ou similar. Essa magia cria um nevoeiro denso, que
quando destruída. O mago pode ordená-la Se o corpo do mago for destruído, sua força tem a propriedade adicional de ser altamente
a parar (para libertar um oponente preso, vital sobrevive se estiver no hospedeiro ou no ácido. Os vapores são mortais para as criatu-
por exemplo) ou dispensá-la quando desejar. receptáculo. Se o receptáculo for destruído ras vivas, de forma que qualquer vegetação
O componente material é uma luva. enquanto a força vital do mago estiver em seu exposta morrerá grama e plantas pequenas
interior, ele estará irrevogavelmente morto. em uma rodada, arbustos e similares em
Miragem Arcana quatro, pequenas árvores em oito e árvores
(Ilusão/Visão, Alteração) grandes em dezesseis. Vida animal sem imu-
Mover Terra (Alteração)
nidade ao ácido sofre dano de acordo com o
Alcance: 10 metros/nível Alcance: 10 metros/nível tempo de exposição à nuvem:
Componentes: V, G (M opcional) Componentes: V, G, M
Duração: Especial Duração: Permanente 1º rodada: 1 ponto
Tempo de Execução: Especial Tempo de Execução: Especial 2º rodada: 2 pontos
Área de Efeito: Raio de 3 metros/nível Área de Efeito: Especial 3º rodada: 4 pontos
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma 4º rodada e seguintes: 8 pontos
Essa magia assemelha-se a abandono, mas Quando lançado, esse efeito desloca terra
é mais poderosa e elaborada. Ela permite Neblina mortal lembra em muitos aspec-
(argila, barro, areia) e os seus outros com-
ao mago fazer com que uma área pareça tos a névoa, vapores ondulantes que podem
ponentes. Com essa magia, aterros podem
diferente do que é na verdade, dando-lhe ser removidos apenas por um vento muito
ser derrubados, pequenas colinas podem
a aparência de um cenário que ele já tenha forte. Qualquer criatura que tente atravessar
ser deslocadas e dunas, trocadas de lugar.
visto. A magia dura enquanto o mago manti- a neblina mortal se move a um máximo de
Entretanto, saliências rochosas jamais podem
ver uma concentração mínima. Depois disso, 30 centímetros por unidade de sua taxa de
ser derrubadas ou movidas. A área afetada
o efeito continuará por um total de 1 hora, movimentação normal. Lufada de vento não
determina o tempo de execução: para cada

179
Magias Arcanas (6º Círculo)

pode afetar a nuvem. As magias bola de fogo, Os componentes materiais são um punha- uma área de vários andares reduzindo pro-
coluna de chamas ou muralha de fogo podem do de terra e uma gota de sangue. porcionalmente a área da base. Os seguintes
consumir a neblina em uma rodada. O inverso, carne em pedra, transforma carne efeitos mágicos ocorrem na área protegida:
Os componentes materiais são um pu- e osso de qualquer tipo em pedra. Todas as
1. Todos os corredores ficam enevoados, e a
nhado de ervilhas secas e moídas, casco de posses da vítima são também transformadas.
visibilidade reduz-se a 3 metros.
animais em pó e um ácido forte de qualquer Ela tem direito a um teste de resistência a
2. Todas as portas são fechadas com fechadura
tipo (incluindo vinagre altamente destilado magia para evitar o efeito. Se uma estátua
arcana.
e cristais ácidos), que deve ser adquirido de criada por esse poder for danificada (racha- 3. As escadas são preenchidas com teias do
um alquimista. duras, erosão, etc.), a criatura (se algum dia
começo ao fim. Elas funcionam como a
retornar ao seu estado original) terá danos
teia, mas crescem de novo em um turno,
Partir Água (Alteração) similares, deformidades, etc. O Mestre pode se destruídas.
permitir que tais danos sejam reparados por
4. Em pontos onde houver escolha de direção
Alcance: 10 metros/nível algumas magias divinas de altos círculos,
como um cruzamento ou passagem lateral
Componentes: V, G, M como regeneração.
atua uma magia menor do tipo confusão,
Duração: 5 rodadas/nível Os componentes materiais são limo, água
que faz com que, em 50% dos casos, os
Tempo de Execução: 1 turno e terra.
intrusos acreditem estar indo na direção
Área de Efeito: Especial
exatamente oposta àquela que estão se-
Resistência: Nenhuma
Projetar Imagem guindo.
Essa magia dá ao mago a capacidade de (Alteração, Ilusão/Visão) 5. A área inteira irradia poder místico. O uso
fazer com que a água, ou outros líquidos normal de detectar magia torna-se impossí-
Alcance: 10 metros/nível
similares, se abram à sua frente, forman- vel para aqueles com nível inferior ao do
Componentes: V, G, M
do uma passagem de 5 metros de largura. mago, e muito difícil para os outros.
Duração: 1 rodada/nível
A profundidade e a extensão do corredor 6. Para cada nível de experiência do mago,
Tempo de Execução: 6
dependem do nível do mago, sendo que a uma porta é camuflada por ilusão, para
Área de Efeito: Especial
cada nível é criado um corredor de 1 metro que pareça uma parede plana.
Resistência: Nenhuma
de profundidade por 10 metros de compri- 7. Adicionalmente, o mago ainda pode uti-
mento. A magia funciona até que sua duração Através dessa magia, o mago cria uma lizar um dos seguintes efeitos mágicos:
expire, ou até que o mago decida encerrá-la. duplicata imaterial de si mesmo, projetan- A) Globos de luz em quatro corredores.
Se lançado embaixo d’água, o efeito cria um do-a em qualquer ponto dentro do alcance B) Boca encantada em dois lugares.
cilindro de ar com diâmetro e comprimento do efeito. Essa imagem reproduz as ações C) Névoa fétida em dois lugares.
apropriados. Se utilizado diretamente sobre realizadas pelo mago original. Para fazê-la D) Lufada de vento em um corredor ou sala.
um elemental da água ou outra criatura com agir de outro modo, o mago deve concentrar- E) Sugestão em um lugar.
corpo baseado em água, a vítima receberá -se (sua movimentação cai pela metade e ele
4d8 pontos de dano e deverá passar em um está impedido de fazer ataques). Note que os itens seis e sete só funcionam
teste de resistência à magia, ou fugirá em A imagem pode ser desfeita apenas através se o mago estiver totalmente familiarizado
pânico por 3d4 rodadas. de dissipar magia, ou por um comando do com a área protegida. Dissipar magia pode
Os componentes materiais são duas pe- mago; ataques passam diretamente através anular, aleatoriamente, um dos efeitos para
quenas lâminas de vidro ou cristal. dela, e não a afetam. A imagem deve per- cada vez em que for executada. A magia
manecer visível para o mago durante todo remover maldição não funcionará.
Pedra em Carne (Alteração) o tempo; se a visão do mago for obstruída, Os componentes materiais são incenso,
Reversível a magia termina. Note que, se o mago es- uma pequena medida de enxofre e óleo, um
tiver invisível quando criar a imagem, ele cordão amarrado, um pouco de sangue de
Alcance: 10 metros/nível estará produzindo uma réplica invisível ao umber hulk e um pequeno bastão de prata.
Componentes: V, G, M menos enquanto durar o efeito da magia de
Duração: Permanente invisibilidade (o mago pode lançar detectar
Tempo de Execução: 6
Reencarnação (Necromancia)
invisibilidade para ver a imagem, se quiser).
Área de Efeito: 1 criatura Se o mago fizer uso de porta dimensional, Alcance: Toque
Resistência: Especial teleportação, mudança de plano ou qualquer Componentes: V, G, M
Essa magia transforma qualquer tipo efeito similar que quebre sua linha de visão, Duração: Permanente
de pedra em carne e osso. Se a pedra em a magia terminará. Tempo de Execução: 1 turno
questão era anteriormente um ser vivo, não O componente material é uma pequena Área de Efeito: Pessoa tocada
importando o seu tamanho, ela lhe restaura réplica (boneco) do mago. Resistência: Nenhuma
a vida (e os bens), embora a sobrevivência Com essa magia, um mago pode trazer de
da criatura esteja sujeita ao teste de colap- Proteger Fortalezas (Evocação, volta à vida uma pessoa que tenha morrido
so tradicional. Pedra comum também pode Alteração, Encantamento/Feitiço) a não mais de um dia por nível de experiên-
ser transformada em carne (200 litros por cia do mago. A essência da pessoa morta é
Alcance: 0
nível do mago). Tal carne é inerte, a menos transferida para outro corpo, talvez muito
Componentes: V, G, M
que uma força vital ou energia mágica esteja diferente do original. Não é necessário fazer
Duração: 1 hora/nível
presente (por exemplo, a magia pode trans- teste de resistência, colapso ou de chance de
Tempo de Execução: 3 turnos
formar um golem de pedra em um golem ressurreição. O corpo é tocado e uma nova
Área de Efeito: Especial
de carne e osso, mas uma estátua comum encarnação da pessoa surgirá na área, em 1d6
Resistência: Nenhuma
seria transformada num cadáver). Se lançada turnos. A pessoa reencarnada se lembrará de
sobre rocha, o efeito pode criar um cilindro Essa magia poderosa e especial é princi- sua vida anterior, mas a classe de personagem
de um material com consistência carnosa, de palmente usada para defender a fortaleza da nova encarnação pode ser bem diferente.
30 centímetros a 1 metro de diâmetro e até do mago. Ela defende uma fortaleza de um A nova encarnação é determinada na tabela
3 metros de comprimento, permitindo que andar de altura, e com uma base de 100 me- seguinte. Se uma raça de personagem for
uma passagem seja escavada. tros x 100 metros. O mago pode proteger indicada, a pessoa reencarnada terá que ser

180
Magias Arcanas (6º Círculo)

recriada (as habilidades serão redefinidas Aqueles que virem as sombras e falharem em próprio livre-arbítrio e apta a compreender
nos dados). seus testes de resistência à magia acreditam o mago. Embora tarefa não possa compelir
na ilusão. uma criatura ao suicídio ou outras ações que
Resultado
As sombras são como os monstros reais levariam a uma morte certa, o efeito pode
de 1d100 Encarnação
no que diz respeito a CA e formas de ata- provocar quase qualquer outro curso de ação.
01-05 Bugbear
06-11 Anão que. Ataques especiais como petrificação e A criatura deve seguir as instruções dadas
12-18 Elfo drenagem de nível não ocorrem de fato, mas até que o serviço estabelecido pelo mago
19-23 Gnoll uma vítima que acredite que as sombras são seja feito. Falha significa doença e morte em
24-28 Gnomo reais reagirá de acordo, até que seja tratada 1d4 semanas. Desvio ou desvirtuamento
29-33 Goblin do efeito ilusório por cura completa, ou até das instruções causa uma perda de pontos
34-40 Meio-elfo que a ilusão seja destruída por dissipar magia. de Força correspondente até que o desvio
41-47 Halfling Aqueles que passarem no teste de resistên- termine.
48-54 Meio-orc cia magia veem as sombras como imagens Essa magia pode ser anulada através de
55-59 Hobgoblin transparentes, sobrepostas a formas vagas e desejo, mas dissipar magia ou remover maldição
60-73 Humano nebulosas. Essas formas têm CA 6 e causam não terão efeito. O seu Mestre decidirá deta-
74-79 Kobold apenas 60% do dano dos monstros verdadei- lhes adicionais, pois a execução desse efeito e
80-85 Orc ros em combate corpo a corpo. o cumprimento da ordem estabelecida pelo
86-90 Ogro mago são traiçoeiros, e qualquer tarefa exe-
91-95 Ogro mago Sugestionar Multidões cutada impropriamente falhará.
96-00 Troll (Encantamento/Feitiço)
Nota: Pessoas muito boas ou muito ma-
Tornar Raso (Alteração)
Alcance: 30 metros
Reversível
lignas não reencarnarão como criaturas de Componentes: V, M
tendência geral oposta. Duração: 4 turnos + 4 turnos/nível Alcance: 80 metros
Os componentes da magia são um pequeno Tempo de Execução: 6 Componentes: V, G, M
tambor e um pouco de sangue. Área de Efeito: 1 criatura/nível Duração: 5 rodadas/nível
Resistência: Anula Tempo de Execução: 1 turno
Repulsão (Abjuração) Área de Efeito: Q
 uadrado de 3 metros de
Sugestionar multidões permite ao mago in-
lado, por nível
fluenciar as ações de uma ou mais criaturas
Alcance: 10 metros/nível Resistência: Nenhuma
do mesmo modo que Sugestão. No máximo
Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/2 níveis uma criatura pode ser influenciada para cada O mago que utilizar essa magia poderá
Tempo de Execução: 6 nível do mago, desde que todas estejam den- fazer com que a água, ou outro fluido si-
tro do alcance de 30 metros. Mortos-vivos não milar na área de efeito, afunde. O nível da
Área de Efeito: 3 metros de largura, em uma
são afetados por esse efeito. A sugestão deve água pode ser diminuído em 50 centímetros
direção
Resistência: Nenhuma ser a mesma para todas as vítimas, precisa ser por nível de experiência do mago, até uma
razoável, e ter uma formulação clara e com- profundidade mínima de 3 centímetros. A
Quando essa magia é lançada, o mago preensível. Criaturas que passarem em um água é rebaixada dentro de uma área qua-
faz com que todas as criaturas na área de teste de resistência contra magias não serão drada, cujos lados têm 3 metros por nível
efeito sejam repelidas. A repulsão ocorre na afetadas. Os testes sofrem uma penalidade do mago. Assim, um mago de 12º nível
mesma velocidade em que a criatura tentar de –1; se apenas uma criatura for atacada, a afeta um volume de 6 metros x 36 metros
se aproximar do mago. A vítima continua a penalidade vai a –4. Note que uma sugestão x 36 metros, um mago de 13º nível afetaria
afastar-se por uma rodada completa, mesmo muito razoável pode aumentar a penalidade um volume de 6,5 metros x 39 metros x 39
que isso a leve para fora do alcance. O mago (–1, –2, etc.) se o Mestre desejar. Sugestionar metros, e assim por diante. Em massas de
pode designar uma nova direção para a área Multidões pode continuar ativa por tempo água extremamente largas e profundas, como
de efeito a cada rodada, mas o uso desse considerável, caso o Mestre permita. Uma o alto mar, o efeito cria um redemoinho que
poder conta como ação principal na rodada. ação sugerida pode ser vinculada a circuns- atrai navios e outras embarcações para baixo,
O componente material é um par de pe- tâncias específicas; se as circunstâncias não colocando-os em perigo e impedindo-os
quenas barras de ferro magnetizadas, presas ocorrerem antes que a duração da magia de deixar a área afetada utilizando meios
a duas estatuetas caninas, uma de marfim e expire, essa ação não será realizada. normais, enquanto durar a magia. Quando
a outra de ébano. Os materiais são uma língua de cobra e lançado sobre elementais da água, o efeito
um pedaço de favo de mel, ou gota de óleo age como lentidão: a criatura move-se a meia
Sombras (Ilusão/Visão) adocicado. velocidade, e faz apenas metade do seu nú-
mero normal de ataques por rodada. A magia
Alcance: 30 metros não tem efeito sobre outras criaturas.
Componentes: V, G Tarefa (Encantamento/Feitiço)
O componente material é um pequeno
Duração: 1 rodada por nível Alcance: 10 metros recipiente com pó.
Tempo de Execução: 6 Componentes: V O inverso, tornar profundo, faz com que
Área de Efeito: Cubo de 5 metros Duração: Especial água ou líquidos similares assumam sua
Resistência: Especial Tempo de Execução: 4 posição natural mais alta (época das cheias,
Essa magia é relacionada com as magias Área de Efeito: 1 criatura maré alta, etc.). Isso pode fazer com que na-
monstros de sombras e monstros sombrios. Som- Resistência: Nenhuma vios encalhados flutuem, impedir que rios
bras retira material do Plano das Sombras Tarefa coloca um comando mágico sobre sejam ultrapassados ou até arrebentar pontes,
para formar ilusões quase reais de um ou uma criatura (em geral humana ou huma- se o Mestre o permitir. Tornar profundo anula
mais monstros, criando até um dado de vida noide) para que ela cumpra algum servi- tornar raso, e vice-versa.
por nível do mago. Todas as Sombras criadas ço, ou evite um certo ato ou curso de ação, O componente material para Tornar Pro-
por uma execução dessa magia devem ser do conforme desejado pelo mago. A criatura fundo é um pequeno recipiente com água.
mesmo tipo, e têm 60% do total de pontos deve ser consciente, inteligente, estar sob seu
de vida das criaturas em que se baseiam.

181
Magias Arcanas (7º Círculo)

A Transformação de Tenser Visão da Verdade (Adivinhação)


(Alteração, Evocação)
Alcance: Toque
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Duração: 1 rodada/nível
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Tempo de Execução: 6 Área de Efeito: 20 metros
Área de Efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Quando o mago utiliza essa magia, ele
A transformação de Tenser é uma visão confere a quem a recebe a capacidade de ver
impressionante para todos os que não todas as coisas como elas realmente são. O
conhecem seu poder. Uma vez lançada, efeito penetra em escuridão normal e má-
essa magia faz o mago passar por uma gica. Portas secretas tornam-se óbvias. O
inacreditável transformação. O tamanho e a invisível torna-se visível. Ilusões e aparições
Força do mago aumentam até atingir propor- ficam transparentes. As alterações sofridas
ções heroicas, e ele se torna uma formidável por seres metamorfoseados, encantados ou
máquina de combate: um guerreiro furioso! modificados surgem, evidentes. (A forma real
Os pontos de vida do mago dobram, e o dano aparece translúcida e sobreposta à forma apa-
recebido é subtraído, prioritariamente, dos rente: um dragão dourado metamorfoseado
pontos fornecidos pela magia. Uma vez que em humano pareceria um humano com um
esses pontos tenham acabado, todo o dano dragão fantasmagórico e nebuloso ao seu
subsequente (aplicado aos seus verdadeiros redor.) Ao contrário de sua versão divina,
pontos de vida) é dobrado. A CA do mago esse efeito não pode determinar tendência. O
torna-se 4 pontos melhor do que era antes receptor dessa magia pode focalizar a visão
(CA 10 vai para CA 6, etc.), até um máximo para ver o Plano Etéreo ou áreas adjacentes
de –10. de outros planos. visão da verdade não penetra
Os ataques do mago são os de um guer- objetos sólidos e não confere de modo algum
reiro do mesmo nível (o mago passa a usar uma “visão raios-X” ou equivalente. Além
os valores de combate reservados a guerrei- disso, seus efeitos não podem ser ampliados
ros). O mago pode utilizar o cajado e a adaga graças ao uso de outras magias. Magias Arcanas do
como armas. A adaga pode ser usada duas O componente material é um unguento 7º Círculo
vezes por rodada, cada ataque com suces- para os olhos feito do pó de um cogumelo
so causando 2 pontos de dano adicionais. muito raro, açafrão e gordura. Ele não custa
O cajado pode ser usado apenas uma vez menos que 300 po por dose, e deve ser en-
Andar nas Sombras
por rodada, mas o bônus de +2 aplica-se à velhecido por 1d6 meses. (Ilusão, Encantamento)
jogada de ataque e ao dano. O mago prefere Alcance: Toque
o corpo a corpo a qualquer outra forma de Vitrificação (Alteração) Componentes: V, G
ataque, e continua investindo até que todos Duração: 6 turnos/nível
os oponentes estejam mortos, que ele próprio Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1
seja morto, que a magia seja anulada ou que Componentes: V, G, M
Área de Efeito: Especial
a duração acabe. Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Nenhuma
O componente material é uma poção do Tempo de Execução: 1 rodada
heroísmo (ou do super-heroismo), que deve ser Área de Efeito: Especial Para utilizar essa magia, o mago deve es-
consumida pelo mago durante a execução. Resistência: Nenhuma tar em uma área extremamente sombria. O
Com essa magia, o mago pode enxergar mago e qualquer criatura que ele toque serão
Véu (Ilusão/Visão) através de um pedaço de metal, madeira ou transportados para a borda do plano Material
pedra, ou mesmo transformar uma dessas Primário, na fronteira do Plano das Sombras.
Alcance: 10 metros/nível Nessa região, o mago pode se mover a até 7
substâncias em um material transparente,
Componentes: V, G quilômetros por turno, movendo-se normal-
como será visto a seguir. Normalmente, até
Duração: 1 turno por nível mente nas bordas do Plano das Sombras, mas
10 centímetros de metal, 20 centímetros de
Tempo de Execução: 6 muito rápido em relação ao plano Material
pedra e 1 metro de madeira podem se tor-
Área de Efeito: Cubo de 5 metros/nível
nar transparentes graças ao efeito, que não Primário. Quando atingir o local desejado
Resistência: Nenhuma
afetará ouro, chumbo ou platina. O mago (esse momento é pressentido), o mago só
Véu permite ao mago mudar, instantanea- pode fazer com que vitrificação funcione precisa sair da fronteira com o Plano das
mente, a aparência de seus companheiros apenas para si mesmo, ou pode criar uma Sombras e voltar ao seu próprio plano para
e da área circundante, ou criar um cenário substância transparente de fato, produzindo atingir a destinação desejada. Essa é uma
ilusório tão perfeito que enganará até as cria- uma janela de mão única (isto é, os seres do forma muito rápida de se viajar.
turas mais inteligentes, a menos que elas outro lado ao material não conseguem ver Andar nas sombras também pode ser utiliza-
usem visão da verdade, uma gema da visão ou o mago, embora ele possa observá-los) no da para atingir outros planos que tangenciem
dispositivo mágico similar. Véu pode fazer material afetado. Ambos os casos produzem
o Plano das Sombras, mas isso requer um
com que um cômodo suntuoso pareça ser um uma área de observação de 1 metro de lar-
viagem potencialmente perigosa.
covil imundo, e mesmo as impressões táteis gura por 50 centímetros de altura. Se uma
Qualquer criatura tocada pelo mago quan-
confirmam a ilusão visual. O grupo de com- janela for criada, ela terá a mesma Força do
do o efeito é lançado também faz a transição
panheiros poderia parecer com um conjunto material original.
misto de várias criaturas diferentes, etc. Se o O componente material é um pequeno para a fronteira do Plano das Sombras, e pode
cenário ilusório for criado, o toque de uma pedaço de cristal ou vidro. optar entre seguir o mago, vagar pela Terra da
criatura não fará com que ele desapareça. Sombra ou voltar ao plano Material Primário
(50% de chance para cada resultado caso ela

182
Magias Arcanas (7º Círculo)

se perca ou seja abandonada). Criaturas que Controlar Mortos-Vivos e apenas esse item é convocado por ela. A
não desejam fazer a transição recebem um (Necromancia) gema utilizada para ativar o efeito tem uma
teste de resistência à magia. Se passarem, o inscrição mágica, com o nome do item a ser
Alcance: 20 metros
efeito é anulado. convocado. A inscrição é invisível e ilegível
Componentes: V, G, M
para todos (exceto através de ler magias),
Duração: 3d4 rodadas+1 rodada/nível
Banimento (Abjuração) exceto para o mago que preparou a magia.
Tempo de Execução: 1 rodada
Se alguma criatura estiver de posse do
Alcance: 20 metros Área de Efeito: 1d6 mortos-vivos
item, a magia não funciona, mas o mago fica
Componentes: V, G, M Resistência: Especial
automaticamente sabendo quem está com o
Duração: Instantânea Essa magia permite ao mago controlar objeto, e aproximadamente onde a criatura
Tempo de Execução: 7 1d6 mortos-vivos por um curto período. Ao estava quando a convocação falhou. Itens
Área de Efeito: 1 ou mais criaturas num executar o efeito, o mago seleciona um ponto podem ser convocados de outros planos de
raio de 20 metros dentro do alcance. Os mortos-vivos mais existência, mas apenas se não estiverem sob
Resistência: Especial próximos desse ponto são afetados, até que a posse (não necessariamente física) de outra
O efeito banimento permite expulsar al- seu total de dados de vida se iguale ao nível criatura. Para cada nível de experiência aci-
guma Força extraplanar que esteja no plano do mago, ou que seis monstros sejam afeta- ma do 14º, o mago pode alcançar, com essa
de existência mago. O efeito é instantâneo, dos, mortos-vivos com menos de três dados magia, um item que esteja até a um plano
e a vítima não pode regressar, a menos que de vida são controlados automaticamente. de distância daquele em que a convocação
seja convocada por magia, ou encontre um Aqueles que tiverem mais dados de vida é feita (um plano de distância no 14º, dois
meio especial de saída em seu próprio plano. que isso, recebem um teste de resistência planos no 15º, etc.). Portanto, um mago de
Até dois dados de vida ou níveis de criatura à magia, e os que passarem não serão con- 16º nível poderia convocar um item mesmo
podem ser banidos para cada nível do mago. trolados. A despeito do sucesso ou falha no que estivesse na segunda camada de um dos
O mago deve dizer o nome do tipo da cria- teste, todos contam para o limite de dados planos externos (veja o Livro do Mestre). Note
tura a ser banida e, se existir, o nome próprio de vida do efeito. que proteções, barreiras especiais ou fatores
do indivíduo, e o título também. Em qualquer As criaturas sob controle do mago só po- que bloqueiam a teleportação ou mudança de
caso, a proteção contra magia da criatura dem receber ordens se estiverem em alcance plano podem também bloquear a ação des-
deve ser vencida para que o efeito funcione. de audição. Não há comunicação telepática se efeito. Objetos dentro da arca secreta de
Os componentes materiais são substâncias entre o mago e os mortos-vivos. Mesmo que Leomund não podem ser recuperados com a
perigosas, desagradáveis ou opostas à natu- não haja alguma forma possível de comuni- utilização dessa magia.
reza da(s) vítima(s) da magia. Para cada subs- cação, os mortos-vivos não atacarão o autor Nota: Se o item tiver uma marca arcana
tância incluída, o receptor perde 5% da sua da magia. Quando a magia expirar, os mor- (veja runa arcana), ele poderá ser convocado
proteção contra magia, e sofre um redutor tos-vivos voltarão a se comportar normal- de qualquer lugar no mesmo plano do mago,
de –2 no seu teste de resistência à magia. Por mente; aqueles que tiverem Inteligência irão a menos que certas condições locais impeçam
exemplo, se ferro, água benta, um diamante se lembrar do controle exercido pelo mago. isso. Além do mais, os detalhes sobre a loca-
e um ramo de rosmarinho fossem utilizados Os componentes materiais são um pedaço lização do item tornam-se mais específicos,
no banimento de uma criatura que odiasse de osso, e um de carne crua. e passa a ser mais fácil encontrá-lo através
essas coisas, ela faria o seu teste de resistência de magias de busca e espionagem.
com um redutor de –8 (quatro substâncias A Convocação Instantânea de
multiplicado pelo fator –2). Itens especiais, Drawmij Convocar Criaturas V
como o pelo da cauda de um ki-rin ou penas (Conjuração/Convocação) (Conjuração/Convocação)
de couatl podem ser usados para aumentar
Alcance: Infinito + especial Alcance: 70 metros
o fator para –3 ou –4 por item. Em contraste,
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M
o cabelo de um titã ou visco benzido por um
Duração: Instantânea Duração: 6 rodadas +1 rodada por nível
druida podem reduzir o fator dessa mesma
Tempo de Execução: 1 Tempo de Execução: 6
criatura para –1. Se a criatura passar no teste
Área de Efeito: 1 objeto pequeno Área de Efeito: Especial
de resistência à magia, o mago é atingido por
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma
um ricochete de energia, sofre 2d6 pontos de
dano e é tonteado por uma rodada. Quando essa magia é lançada, o mago Essa magia é uma versão melhorada
teletransporta um item específico de vir- do efeito do 3º círculo convocar criaturas I.
Bola de Fogo Controlável (Evocação) tualmente qualquer lugar direto para suas Ela convoca 1d3 monstros de 5º nível, que
mãos. O objeto não pode ser maior que uma aparecem dentro do alcance da magia e
Alcance: 100 metros +10 metros/nível espada, nem pesar mais que um escudo (mais atacam os inimigos do mago até que ele os
Componentes: V, G, M ou menos 5 quilos); também não pode se mande parar, a magia termine ou os monstros
Duração: Especial tratar de um ser vivo. morram. Essas criaturas não fazem testes de
Tempo de Execução: 7 Para preparar o efeito, o mago deve segu- moral, e desaparecem quando são destruídas.
Área de Efeito: Globo com 5 metros de raio rar uma gema valendo, no mínimo, 5.000 po Se não houver inimigos para enfrentar, os
Resistência: ½ em sua mão, e proferir toda a fórmula, com monstros convocados podem obedecer às
Essa magia cria bola de fogo especial, com exceção da última palavra mágica. Para ativar outras ordens do mago — desde que esse
um bônus de +1 em cada dado de dano, e o teletransporte, o mago deve pronunciar a possa se comunicar com eles, e as criaturas
que pode explodir imediatamente, ou em até última palavra e esmagar a gema. O item estejam fisicamente aptas para a tarefa.
cinco rodadas depois de lançada, de acordo desejado é então imediatamente transportado Os componentes materiais são uma saco-
com o desejo do mago. Em outros aspectos, para a mão direita ou esquerda do mago, linha e uma pequena vela (não necessaria-
é exatamente igual ao efeito de bola de fogo. como ele desejar. mente acesa).
O item precisa ter sido previamente tocado
e nomeado durante a fase inicial da magia,

183
Magias Arcanas (7º Círculo)

Cubo de Força (Evocação) menos 1.000 po, mais 500 peças para cada Quando o mago emprega essa magia, ele
vítima. As mudanças podem ser revertidas faz com que um objeto desapareça (isto é,
Alcance: 10 metros a cada 2 níveis
antes do ritual através de um desejo restrito seja teletransportado, como na teleportação).
Componentes: V, G + especial
ou magia similar, lançada diretamente sobre O receptor deve pesar menos de 25 quilos
Duração: 6 turnos +1/nível
o corpo. Um desejo será capaz de trazer o por nível do mago. Por exemplo, um mago
Tempo de Execução: 3-4
corpo de volta à vida. de 14º nível poderia fazer com que um item
Área de Efeito: Cubo de 5 metros
O mago recita a fórmula do dedo da morte de até 350 quilos desaparecesse e ressurgisse
Resistência: Nenhuma
aponta o seu dedo indicador para a vítima. na localização desejada. O volume máximo
Essa poderosa magia permite ao mago Se ela não passar em um teste de resistência de material afetado é 1 metro cúbico (1.000
trazer à existência um cubo de força, que tem à magia, a morte é instantânea. Se passar, litros) por nível do mago. Portanto, peso
uma diferença fundamental em relação ao o alvo, ainda assim, sofre 2d8+1 ponto de e volume limitam o efeito. Um objeto que
item mágico de mesmo nome: ele não é cons- dano. Se o alvo morrer devido a esse dano, exceda qualquer um dos dois limites causará
tituído por paredes sólidas de Força, e sim nenhuma mudança interna ocorre, e a vítima a falha imediata da magia.
por grades de Força separadas por intervalos pode ser ressuscitada normalmente. Se o mago assim desejar, o objeto pode
de 2 centímetros. É, portanto, uma gaiola ser enviado para as profundezas do plano
no lugar de um espaço fechado. Criaturas Etéreo. Nesse caso, o ponto em que o material
Desejo Restrito
capturadas na área de efeito são presas, a desapareceu permanece irradiando uma leve
(Conjuração/Convocação, Invocação/
não ser que consigam passar entre as barras. aura mágica, até que o item seja recuperado.
Evocação)
Obviamente, a gaiola não impede a passagem Dissipar magia lançada com sucesso nesse
de magias ou Sopro-de-Dragão. Alcance: Ilimitado ponto fará com que o objeto volte. O desva-
Uma criatura com proteção contra magia Componentes: V necimento não funciona contra criaturas ou
tem uma única chance de escapar da gaiola. Duração: Especial energias mágicas.
Se passar no teste de proteção, escapa; caso Tempo de Execução: Especial Há uma chance de 1% de que o objeto seja
contrário, o ser está aprisionado. Note que Área de Efeito: Especial desintegrado, e não transportado. Há tam-
um teste feito com sucesso não destrói a gaio- Resistência: Especial bém uma chance de 1% de que criaturas do
la, nem permite que outras criaturas (exceto plano Etéreo ganhem acesso ao plano Mate-
Desejo restrito é uma magia muito po-
familiares) escapem junto com o monstro. A rial Primário, através da conexão estabelecida
tente, mas difícil de se usar. Ela cumprirá
gaiola de força é vulnerável a dissipar magia, pelo Desvanecimento.
literalmente — mas apenas parcialmente
e deixa de existir no final do tempo de du-
ou por tempo limitado — um desejo do
ração da magia. Enfeitiçar Plantas
mago. A realidade do passado, presente ou
Através de uma preparação especial du- (Encantamento/Feitiço)
futuro poderia ser alterada (possivelmente
rante a memorização, o cubo de força pode ser
apenas para o mago, se ele não for muito Alcance: 30 metros
alterado para cela de força. O cubo criado tem
cuidadoso ao formular o pedido) em algu- Componentes: V, G, M
3 metros de lado, e o efeito lembra o item cubo
ma maneira limitada. O uso de um desejo Duração: Permanente
de força em todos os aspectos, salvo nas dife-
restrito não irá alterar significativamente as Tempo de Execução: 1
renças comuns entre uma magia formulada
realidades superiores, e nem trará riqueza Área de Efeito: Especial turno
e a magia de um dispositivo, o que inclui os
ou experiência diretamente. A magia pode, Resistência: Anula
métodos de dissipar seu poder.
Embora a execução de ambas as versões do por exemplo, recuperar alguns pontos de
vida (ou todos, por tempo limitado) que o Essa magia permite ao mago controlar as
efeito não requeira nenhum componente ma- formas de vida vegetais, e se comunicar com
terial, o estudo necessário para memorizá-lo mago tenha perdido, diminuir as chances de
acertar e os danos causados pelos inimigos, esses seres, que obedecerão às instruções
exige que o mago utilize o pó de um diamante do mago da melhor forma que puderem.
de no mínimo 1.000 po para delinear o dese- aumentar a duração de algum efeito mágico,
fazer com que uma criatura se torne amigável O feitiço afetará as plantas em uma área de
nho do cubo ou gaiola que se pretende criar, 10x3 metros. Embora o efeito não conceda
através da magia. O pó de diamante é total- em relação ao mago, imitar uma magia do
7º círculo, ou menos, e assim por diante às plantas nenhum poder extra, os vegetais
mente consumido na memorização: depois usarão todos os recursos disponíveis para
de completo o estudo, o mago precisa atirar (veja desejo). Ambição e avareza, em geral,
obedecer ao mago: se as plantas na área de
o pó ao ar, onde as partículas desaparecerão. transformam-se em desastre para o mago. O
efeito possuírem poderes incomuns ou espe-
tempo de execução é baseado no tempo que
ciais, eles serão empregados da forma que o
a criatura leva para formular seu pedido (jo-
Dedo da Morte (Necromancia) gadores inteligentes decidem o que querem
mago ordenar. Por exemplo, esse feitiço pode
duplicar os efeitos de constrição.
Alcance: 60 metros dizer antes de utilizar a magia.) Em geral, o
O teste de resistência aplica-se apenas a
Componentes V, G tempo é uma rodada (a maior parte dela é
plantas inteligentes, e é feito com um redutor
Duração: Permanente usada para se decidir o que dizer). Executar
de –4. Os componentes materiais são um
Tempo de Execução: 5 essa magia envelhece o mago em 1 ano para
pouco de humo, uma gota de água e uma
Área de Efeito: 1 criatura cada 100 anos do seu período de vida regular
folha ou rebento.
Resistência: Anula (veja a Tabela no Capítulo 2).
Dedo da morte suga a energia vital de sua A Espada de Mordenkainen
vítima. Se a magia funcionar, o alvo não pode- Desvanecimento (Alteração)
(Evocação)
rá ser ressuscitado ou revivido. Além disso,
Alcance: Toque
se aplicada em vítimas humanas, a magia Alcance: 30 metros
Componentes: V
inicia uma série de mudanças no cadáver. Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Passados 3 dias, essas mudanças permitem Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 2
que o mago anime o corpo como um zumbi Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: 1 objeto
vudu, sob seu controle. A criação do zumbi Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma
se dá através de um ritual que custa pelo Resistência: Nenhuma

184
Magias Arcanas (7º Círculo)

Através dessa magia, o mago materializa Os componentes materiais são limo, areia ser tratados em uma queda normal de altura
um plano tremeluzente de energia, similar e uma gota d’água agitada por uma barra equivalente. Ao final da magia, criaturas e
à uma espada. Ele pode controlar mental- de ferro. objetos caem novamente no solo. Como a
mente essa arma (mas nesse meio-tempo o alteração afeta uma área, objetos há dezenas
mago não pode fazer mais nada, além de se Forma Plana (Alteração) ou mesmo centenas de metros no ar podem
mover), fazendo-a flutuar e atacar como se ser afetados.
estivesse sendo usada por um guerreiro com Alcance: 0 Os componentes materiais são um imã e
metade do nível do mago, isto é, um mago de Componentes: V, G, M limalha de ferro.
14º nível usará a espada como um guerreiro Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível
de 7º nível (use a tabela de guerreiro para Tempo de Execução: 7
Invisibilidade em Massa
calcular as jogadas de ataque). Área de Efeito: O mago
(Ilusão/Visão)
A espada não possui bônus mágico de Resistência: Nenhuma
ataque, mas pode atingir quase todo tipo de Alcance: 10 metros/nível
Essa magia faz com que o mago tenha
oponente, incluindo aqueles que só podem Componentes: V, G, M
apenas duas dimensões, altura e largura,
ser feridos por armas +3, adversários astrais, Duração: Especial
mas não profundidade. Isso o torna invisível
etéreos ou fora de fase. Ela atinge qualquer Tempo de Execução: 7
quando ele fica de lado. Essa invisibilidade
Categoria de Armadura em um resultado de Área de Efeito: Especial
só pode ser detectada através de visão da ver-
19 ou 20 no 1d20 e faz 5d4 pontos de dano Resistência: Nenhuma
dade ou método similar. Além disso, o mago
em inimigos de tamanho humano ou me- bidimensional pode atravessar os espaços Essa é uma versão mais poderosa da in-
nor, e 5d6 pontos em oponentes de tamanho mais estreitos, desde que eles tenham a altura visibilidade melhorada, aperfeiçoada para uso
maior que o humano. A espada existe até apropriada — passar entre uma porta e o seu em campo de batalha. Ela pode esconder
que expire a duração da magia, ou até que batente é muito fácil. O mago pode realizar criaturas em uma área de 60 x 60 metros. De
o mago a dispense. qualquer ação normalmente. Ele pode virar trezentas a quatrocentas criaturas de tama-
O componente é uma espada de platina de lado e ficar invisível, mover-se nesse es- nho humano, de trinta a quarenta gigantes
em miniatura, com empunhadura e guarda tado, reaparecer na rodada seguinte e lançar ou de seis a oito dragões grandes podem ser
feitos de cobre e zinco. A miniatura custa 500 uma magia, desaparecendo novamente na escondidos nesse efeito, que se move com a
po para se construir, e desaparece quando a próxima rodada. unidade, e deixa de existir quando ela ataca.
magia se completa. Note que o mago não pode ser afetado por Indivíduos que deixam a unidade se tornam
nenhum ataque enquanto estiver virado, mas visíveis. O mago pode encerrar a magia com
Estátua (Alteração) quando visível ele recebe o dobro do dano um comando.
que porventura venha a sofrer. Além disso, Os componentes materiais são uma pesta-
Alcance: Toque na e um pouco de goma arábica, sendo que
o mago tem uma porção da sua existência
Componentes: V, G, M o primeiro deve ser envolvido pelo último.
transferida para o plano Astral enquanto a
Duração: 1 hora por nível
magia estiver ativada, e está sujeito a ser per-
Tempo de Execução: 7
cebido por criaturas de lá. Se isso acontecer, A Mansão Magnífica de
Área de Efeito: Criatura tocada Mordenkainen
existe uma chance de 25% de que o mago seja
Resistência: Especial (Alteração, Conjuração)
puxado inteiramente para o plano Astral,
Quando uma estátua é lançada, o mago ou devido ao ataque de uma criatura de lá. Tal
Alcance: 10 metros
a criatura tocada são aparentemente trans- ataque (e outros ataques recebidos no plano
Componentes: V, G, M
formados em pedra, junto com suas roupas Astral) provocam dano normal.
Duração: 1 hora por nível
e equipamentos. A transformação inicial Os componentes materiais são uma re-
Tempo de Execução: 7 rodadas
de carne e osso em pedra leva uma rodada produção plana do mago, feita em marfim
Área de Efeito: 100 metros/nível
completa depois da execução da fórmula. Du- (que deve ser perfeita, enfeitada com ouro
Resistência: Nenhuma
rante essa metamorfose, o ser afetado deve e gemas com um custo médio entre 500 e
fazer um teste de resistência, obtendo 82% ou 1.000 po) e uma tira de velino. Conforme a Através dessa magia, o mago cria uma
menos no d100. Cada ponto de Constituição fórmula é recitada, o mago amarra as duas morada extradimensional, onde a entrada é à
reduz em 1 ponto o resultado dos dados. Se pontas da tira e passa a imagem pelo centro partir de um único ponto no espaço, localiza-
falhar no teste, a pessoa morre. Passado esse do velino; os dois objetos desaparecem para do no plano em que o efeito foi lançado. No
perigo inicial, o receptor da magia torna-se sempre nesse momento. ponto de entrada, observadores só notarão
idêntico a uma estátua de pedra, e o disfarce uma luz trêmula no ar, em uma área de 1,20
resiste a qualquer inspeção, embora uma leve metro de largura por 2,5 metros de altura.
Inverter a Gravidade (Alteração)
aura mágica possa ser detectada, se isso for O mago controla a entrada da mansão, e o
verificado. Alcance: 5 metros/nível portal é trancado e se torna invisível assim
Apesar de sua condição, o indivíduo afe- Componentes: V, G, M que ele entra. O mago pode abri-lo nova-
tado pode ver, ouvir e cheirar normalmente. Duração: 1 rodada/nível mente pelo lado de dentro quando quiser.
Outras sensações são limitadas àquelas que Tempo de Execução: 7 Quando os observadores tiverem cruzado
afetariam uma substância dura como granito Área de Efeito: 10 x 10 metros a entrada, eles verão uma magnífica sala de
ou seja, se uma lasca for arrancada da pedra, Resistência: Nenhuma espera, e outros numerosos cômodos. O lugar
isso irá significar um ferimento leve; se um é mobiliado, e contém comida suficiente para
Essa magia reverte a gravidade de um
braço da estátua for quebrado, o ferimento prover um farto banquete para doze pessoas
local, fazendo com que objetos e criaturas na
passa a ser sério. por nível do mago. Há um quadro completo
sua área de efeito “elevem-se” para cima. O
Alguém sob o efeito da estátua pode ins- de servos semitransparentes e obedientes,
efeito continua até que a duração acabe, ou
tantaneamente voltar ao seu estado normal, uniformizados e prontos para servir a todos
até que o mago resolva encerrá-lo. Todos os
executar ações e então voltar ao estado de que entram. A atmosfera é limpa, fresca e
impactos resultantes dessa “elevação” devem
estátua, se o desejar, pela duração da magia. aconchegante.

185
Magias Arcanas (7º Círculo)

Uma vez que a mansão só pode ser atingida Quando palavra de poder, atordoar é diversos magos de nível mais baixo (mas cuja
através do seu portal especial, as condições proferida, qualquer criatura, à escolha soma de níveis de experiência seja maior que
exteriores não a afetam, e nem as condições do mago, é imediatamente atordoada o dobro do nível do mago que criou a porta)
interiores passam para o mundo exterior. O fica cambaleante, incapaz de pensar utilizarem dissipar magia em conjunto (esse
repouso e o relaxamento são normais dentro coerentemente ou de agir por um período é o único caso em que é possível combinar
da mansão, mas a comida não é. Ela parece que depende dos pontos de vida atuais da os efeitos dessa magia).
excelente e muito nutritiva enquanto alguém vítima. Obviamente, o mago precisa estar de Há rumores de que essa magia tenha sido
está dentro da morada, mas uma vez do lado frente para a criatura que deseja atordoar. adaptada por um certo mago poderoso (ou
de fora, seus efeitos desaparecem imediata- A vítima, por sua vez, deve estar dentro do magos) para criar portais renováveis (ou
mente. Se alguém que estava repousando alcance de 5 metros por nível. Criaturas entre permanentes) que podem (ou não) ser sin-
na mansão, deixou de consumir comida de 1 e 30 pontos de vida são atordoadas por tonizados a indivíduos específicos (aliados)
verdade por um tempo razoavelmente gran- 4d4 rodadas; aquelas entre 31 e 60 pontos de ou itens (como anéis).
de, ao retornar ao mundo real essa pessoa vida são atordoadas por 2d4 rodadas; as que
será atacada por uma fome desesperada. Se tiverem entre 61 e 90 pontos são atordoadas Rajada Prismática
comida real não for ingerida imediatamente por 1d4 rodadas; e aquelas com mais de 90 (Conjuração/Convocação)
para saciá-la, o Mestre pode passar a aplicar pontos de vida não são afetadas. Note que
redutores por fadiga ou fome. o número atual de pontos de vida é usado, Alcance: 0
Os componentes materiais da magia são e não o valor máximo. Componentes: V, G
um portal em miniatura esculpido em mar- Duração: Instantânea
fim, um pedaço de mármore polido e uma Tempo de Execução: 7
Passagem Invisível (Alteração)
pequena colher de prata. Área de Efeito: Trapézio de 20 metros
(É bom mencionar que essa magia tem sido Alcance: Toque de comprimento, com 5
usada em conjunção com um portal normal, Componentes: V metros de largura no final
bem como com ilusões. Há evidências de Duração: 1 uso para cada dois níveis e 1,5 metro na base
que o projeto e o interior do espaço criado Tempo de Execução: 7 Resistência: Especial
podem ser modificados para se adequar ao Área de Efeito: Especial
Quando essa magia é utilizada, o mago
gosto do mago.) Resistência: Nenhuma
lança de sua mão sete raios de luz coloridos
Quando essa magia é lançada, o mago e tremeluzentes, com todas as cores do es-
A Mão Poderosa de Bigby (Evocação) sintoniza o seu corpo com uma seção da pectro luminoso. Cada raio tem poderes e
parede, que é afetada de modo similar ao propósitos diferentes. Qualquer criatura com
Alcance: 10 metros por nível
que seria pelo criar passagem. A passagem menos de 8 dados de vida, atingida por um
Componentes: V, G, M
é invisível para todas as criaturas, exceto o dos raios, fica cega por 2d4 rodadas, além
Duração: 1 rodada/nível
mago, e apenas ele pode utilizá-la, desapare- de receber outros efeitos.
Tempo de Execução: 7
cendo quando entra na “porta”. Se ele desejar, Qualquer criatura na área de efeito será
Área de Efeito: Especial
uma criatura de tamanho humano ou menor atingida por um ou mais raios. Para determi-
Resistência: Nenhuma
pode ser levada através da passagem, mas nar qual raio atinge uma criatura, jogue 1d8.
A mão poderosa de Bigby é uma versão mais isso conta como um uso adicional da magia.
poderosa de A mão vigorosa de Bigby. Ela cria Pela porta não passam luz, som ou efeitos Resultados da Rajada Prismática
uma mão, cujo tamanho pode variar entre mágicos, e o mago não pode ver através dela 1 = vermelho 5 = azul
humano (1,5 metro) e abissal (7 metros), que sem usá-la. Essa magia pode providenciar 2 = laranja 6 = anil
surge e agarra uma criatura designada pelo uma boa rota de fuga, embora certas criatu- 3 = amarelo 7 = violeta
mago. A mão pode imobilizar criaturas ou ras, como as aranhas interplanares, possam 4 = verde 8 = atingido por dois,
objetos de até 500 quilos, diminuir a 3 metros segui-lo com facilidade. Uma gema da visão jogue o dado novamente duas vezes, igno-
por rodada a movimentação de criaturas pe- da verdade ou magia similar pode revelar a rando qualquer 8.
sando entre 500 e 2.000 quilos, ou diminuir a presença da porta, mas não permite o seu uso.
movimentação em 50% se a criatura pesar até A passagem pode ser anulada apenas se
8.000 quilos. A mão não causa dano. Sua CA um mago de nível superior ao do executor
é 0, ela tem tantos pontos de vida quanto o da magia empregar um dissipar magia, ou se
mago em saúde perfeita e desaparece quando
destruída. O mago pode lhe ordenar a liber-
tação de um oponente preso, ou dissipá-la Cor do Raio Ordem do Raio Efeitos do Raio
quando quiser. Vermelho 1º causa 20 pontos de dano, teste de resistência contra magia
O componente material é uma luva de para evitar a metade
couro. Laranja 2º causa 40 pontos de dano, teste de resistência contra magia
para evitar a metade
Palavra de Poder, Atordoar Amarelo 3º causa 80 pontos de dano, de resistência contra magia para
(Conjuração/Convocação) evitar a metade
Verde 4º teste de resistência contra veneno; falha significa morte,
Alcance: 5 metros/nível sucesso causa 20 pontos de dano por envenenamento
Componentes: V Azul 5º teste de resistência contra petrificação ou transformação
Duração: Especial em pedra
Tempo de Execução: 1 Anil 6º teste de resistência contra varinha, ou loucura
Área de Efeito: 1 criatura Violeta 7º teste de resistência contra magia, ou enviado para outro
Resistência: Nenhuma plano

186
Magias Arcanas (7º Círculo)

Refugiar Itens (Ilusão/Visão) vai receber 27, e o atacante ficará com os 13 volta a ser gelo, e derrete. Danos ao simulacro
pontos restantes. Ambos podem fazer um podem ser reparados através de um processo
Alcance: Toque
teste de resistência à magia para dividir o complexo que dura pelo menos um dia, custa
Componentes: V, G, M
dano recebido pela metade. Magias do tipo 100 peças de ouro por ponto de vida e requer
Duração: 1 semana +1 dia/nível
imobilizar ou paralisar o diminuir a velocida- um laboratório totalmente equipado.
Tempo de Execução: 7
de de quem receber 50% ou mais do efeito
Área de Efeito: C
 ubo de 50 centímetros
mágico. Teleportação Exata (Alteração)
por nível
Se tanto o mago protegido quanto o ata-
Resistência: Especial Alcance: Toque
cante estiverem usando reverter magia, um
Objetos afetados por essa magia tornam-se campo de ressonância com os seguintes Componentes: V
invisíveis para todas as magias de detecção efeitos é criado: Duração: Instantânea
e localização, e para todas as formas de per- Tempo de Concentração: 1
Result.
cepção visual. Esse efeito pode, portanto, Área de Efeito: Especial
1d100 Efeito
mascarar uma porta secreta, um esconderijo Resistência: Nenhuma
01-70 A magia se esgota sem nenhum
de tesouros ou qualquer outra coisa. A ma- Esse efeito é semelhante à teleportação. O
efeito
gia não impede que o objeto seja descoberto mago pode transportar-se, juntamente com
71-80 A magia afeta a ambos, causando
pelo toque, ou por um robe dos olhos ou gema o peso descrito em teleportação, para qual-
todo o dano possível
da visão. Se refugiar itens for utilizado sobre quer lugar do seu plano natal sem chance de
81-97 Ambos os efeitos de reflexão se
uma criatura que não deseja ser afetada, a erro. A magia permite também que o mago
tornam inoperantes por 1d4 turnos
vítima tem direito a um teste de resistência à viaje para outros planos de existência, mas
98-00 Ambos os magos são sugados para
magia. Criaturas vivas (e mesmo mortos-vi- qualquer um deles é considerado, na me-
o plano Material Positivo
vos) afetados entram em estado de animação lhor das hipóteses, como uma destinação
suspensa, e só despertam quando o efeito “estudada com cuidado” (veja a Tabela na
O componente material é um pequeno
terminar ou for dissipado. Teleportação). Isto porque se assume que o
espelho de prata.
Os componentes materiais são um cílio de mago já tenha estado no plano em questão,
basilisco, goma arábica e cal. e estudado cuidadosamente uma área para
Simulacrum (Ilusão/Visão)
esse fim. A tabela da teleportação é usada, com
Reverter Magia (Abjuração) Alcance: Toque o conhecimento do mago a respeito de sua
Componentes: V, G, M destinação sendo usado para determinar a
Alcance: 0
Duração: Permanente chance de erro (exceção: veja auxílio imedia-
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: Especial to). O mago não pode fazer nada na rodada
Duração: Até 3 rodadas por nível
Área de Efeito: 1 criatura em que se materializa de um teletransporte.
Tempo de Execução: 7
Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: O mago
Resistência: Nenhuma Com o simulacrum, o mago pode criar uma Visão (Adivinhação)
duplicata de qualquer criatura. A duplica-
Essa poderosa abjuração reflete magias de Alcance: 0
ta parece idêntica em todos os detalhes ao
volta ao seu mago original. Isso inclui efeitos Componentes: V, G, M
original, mas há diferenças: o simulacro tem
recitados a partir de pergaminhos e poderes Duração: Especial
apenas entre 51 e 60% (50% + 1d10%) dos
mágicos inatos, mas exclui efeitos de área Tempo de Execução: 7
pontos de vida da criatura original; existem
não centrados diretamente no mago, efeitos Área de Efeito: O mago
também divergências de personalidade, e
mágicos provocados por toque e efeitos de Resistência: Nenhuma
o original detém conhecimentos que a du-
varinhas, cetros, cajados, etc. Dessa forma, Nos momentos em que sentir a necessida-
plicata não possui. Detectar magia ou visão
uma luz lançada para cegar o mago protegido de de uma orientação sobrenatural, o mago
da verdade revelarão a verdadeira natureza
poderá ser refletida e cegar o mago original. deve utilizar visão. Com essa magia, um mago
do simulacro, que permanece sob absoluto
A mesma magia, no entanto, não sofrerá pode apelar para o Poder do qual deseja ajuda
controle do mago que o criou. Não há elo
nenhum efeito adverso se for utilizada para e formular uma pergunta. A resposta será
telepático entre criador e criatura, logo deve
iluminar uma área, mesmo que essa área dada na forma de uma visão. Jogue 2d6. Se
haver alguma forma de comunicação para
inclua o mago protegido. o total obtido estiver entre 2 e 6, o Poder se
que as ordens sejam compreendidas. A ma-
De sete a dez círculos de magia são afeta- sentirá desrespeitado e obrigará o mago a
gia produz a forma da duplicata, mas nesse
dos pela reflexão. O número exato é definido prestar algum serviço, através de uma tarefa
estágio ela pode ser comparada a um zumbi.
pelo Mestre e ignorado pelo jogador, que ultra-poderosa, ou uma missão, e nenhuma
Reencarnação deve ser usada para lhe dar
nunca sabe se a magia vai funcionar bem. questão é respondida. Se o total estiver entre
força vital, e um desejo restrito pode conceder
Um efeito pode ser refletido apenas par- 7 e 9, o Poder se mantém indiferente, e o mago
à criatura de 40 a 65% dos conhecimentos
cialmente — divida o número de círculos recebe uma visão menor, relacionada ou não
e da personalidade da criatura original. O
remanescentes pelo número de círculos da com a pergunta. Um resultado de 10 ou mais
nível do simulacro é de 20 a 50% do nível
magia a ser refletida, e descubra que fração indica que a visão desejada foi concedida.
da criatura original.
do efeito é mandada de volta. O restante O componente material é o sacrifício de
A duplicata é feita de gelo ou neve. A ma-
afeta o mago. Por exemplo, bola de fogo po- alguma coisa de valor para o mago ou para o
gia é lançada sobre essa forma inacabada, e
deria ser lançada contra um mago que ain- Poder consultado. Quanto mais precioso o sa-
alguma parte da criatura a ser reproduzida
da tivesse um círculo de reflexão sobrando. crifício, melhores são as chances de sucesso.
deve ser posta no interior da neve ou gelo.
Como bola de fogo é uma magia do 3º círculo, Um item muito precioso dá um bônus de +1
Além disso, a magia requer pó de rubi.
isso significa que 2/3 do efeito atingirão o nos dados, um item extremamente precioso
O simulacro não pode se tornar muito po-
mago, e o terço restante será refletido de dá um bônus de +2 e um item inestimável
deroso: ele não sobe de nível, e nem aumenta
volta ao autor do ataque. Se o dano obtido soma +3.
suas habilidades. Se destruída, a duplicata
nos dados for 40 pontos, o mago protegido

187
Magias Arcanas (8º Círculo)

O mago tem agora a opção de interromper quinta unidade fosse visível. Uma vez que as
a magia, e deixar a vítima como está. Nesse condições são estabelecidas, elas não podem
caso, o efeito dura quatro turnos, e então o ser mudadas.
receptor voltará ao normal. Se o mago decidir Tentativas de observar a área com magia
continuar a magia durante a nova rodada, ou bolas de cristal automaticamente mos-
o receptor continua afundando. Antes de tram o que o mago determinou que seria
qualquer ação na rodada, a vítima afunda visto, sem direito a um teste de resistência.
um quarto de sua altura. Depois das ações A visão e o som são apropriados à ilusão
do primeiro grupo, ela afunda metade de sua criada, de forma que um bando de homens
altura. Depois das ações do outro grupo, ela escondidos num pomar pode parecer com
está soterrada até três quartos de sua altura. um pomar deserto, com passarinhos cantan-
Ao final da rodada, a vítima afunda. do. Uma observação direta, ou seja, com os
Esse sepultamento deixa a vítima num próprios olhos, pode dar direito a um teste
estado de animação suspensa. Isso significa de resistência à magia, se houver uma razão
que ela não envelhece. O metabolismo da para duvidar do que é visto. Obviamente,
criatura virtualmente cessa, mas a vítima não observadores ficariam desconfiados se um
é prejudicada. O ponto mais alto da vítima exército inteiro desaparecesse num ponto e
afunda tantos metros quantos o receptor tiver reaparecesse em outro. Mesmo entrar na área
de altura. Um ser de 1,80 metro de altura da ilusão não garante um teste de resistência,
Magias Arcanas do fica com seu ponto mais alto a 1,80 metro bastando às criaturas escondidas tomarem o
8º Círculo abaixo da superfície, um objeto de 15 metros
de altura fica com seu ponto mais alto a 15
cuidado de ficar fora do caminho dos seres
que estão acreditando na ilusão.
metros abaixo do solo. Se o solo ao redor do
Aço Vítreo (Alteração) receptor for removido de alguma forma, o Antipatia/Simpatia
Alcance: Toque receptor volta ao normal, mas não emerge (Encantamento/Feitiço)
Componentes: V, G, M sozinho. Magias como escavar, pedra em lama
Duração: Permanente e libertação (reverso de aprisionamento) não Alcance: 30 metros
Tempo de Execução: 8 causarão dano à vítima, e frequentemente Componentes: V, G, M
Área de Efeito: Objeto tocado ajudarão a recuperá-la. Se um detectar magia Duração: 2 horas/nível
Resistência: Nenhuma for lançado sobre uma área onde um enterrar Tempo de Execução: 1 hora
foi utilizado, ele revela uma aura mágica Área de Efeito: Especial
Aço vítreo transforma cristal normal e não- de natureza indefinível, mesmo se a vítima Resistência: Especial
-mágico em uma substância que tem a apa- estiver além do alcance do detectar magia. Se a
rência do cristal, e é transparente, mas com Essa magia permite que o mago faça com
vítima estiver dentro do alcance da detecção que um objeto ou criatura emita certas vi-
a resistência do aço. Apenas uma pequena (o que é razoavelmente difícil), as escolas
massa de cristal pode ser afetada — um má- brações, de forma a atrair ou repelir um tipo
dessa magia podem ser determinadas. específico de criatura ou personagens de
ximo de 5 quilos por nível do mago e esse
peso deve ser o do objeto como um todo: uma determinada tendência. Antes de dar
não se pode transformar apenas uma parte Animação Ilusória início à execução da magia, o mago ceve sa-
de um item. A CA da substância é 1. (Adivinhação, Ilusão) ber qual tipo de criatura ou tendência será
Os componentes materiais desse efeito são afetada, e de que forma. Os componentes de
Alcance: 0 cada uma das modalidades desse feitiço são
um pequeno pedaço de cristal e um pequeno Componentes: V, G
pedaço de aço. diferentes entre si.
Duração: 1 hora/nível Antipatia: Essa versão faz com que as cria-
Tempo de Execução: 1 turno turas (ou as tendências) afetadas sintam uma
Afundar (Encantamento, Alteração) Área de Efeito: Cubo de 10 metros de necessidade urgente de deixar a área, ou
aresta/nível de evitar qualquer contato com o receptor
Alcance: 10 metros/nível Resistência: Especial
Componentes: V, G da magia. Para poder tocar um objeto, ou
Duração: Especial Essa magia combina diversos elementos permanecer na área, uma criatura deve obter
Tempo de Execução: 8 para criar uma proteção contra espionagem. sucesso num teste de resistência à magia.
Área de Efeito: 1 criatura ou 1 objeto de 30 Quando o mago lança esse efeito, ele pode Ainda assim, a criatura tem sensações incô-
centímetros cúbicos/nível determinar o que será e o que não será ob- modas, arrepios e coceiras pelo corpo, que
Resistência: Especial servável na área de efeito. A ilusão criada fazem com que ela perca 1 ponto de Destreza
precisa ser definida em termos gerais, como por rodada, até o máximo de 4 pontos, ou até
Essa magia permite que o mago force os exemplos a seguir: o mago pode criar uma chegar à Destreza 3. Caso a criatura falhe no
uma criatura ou objeto a afundar no chão. ilusão dele e de outra pessoa jogando xadrez teste de resistência à magia, ela abandona o
Quando utiliza esse efeito, o mago precisa durante toda a duração da magia, mas não local ou item, e passa a evitá-lo. O ser jamais
recitar a fórmula pelo menos até o final da pode fazer com que os jogadores parem, des- desejará voltar à área, ou recuperar o item, a
rodada. Quando a rodada termina, a criatura cansem, comam e voltem a jogar. Ele pode menos que a magia seja removida ou expire.
ou objeto fica presa no ponto em que está, a fazer com que uma encruzilhada pareça O componente material dessa modalidade
não ser que obtenha sucesso em um teste de vazia e quieta enquanto seu exército passa é alume encharcado com vinagre.
resistência contra magia (para uma criatura) por ela. O mago poderia também especificar Simpatia: Ao utilizar essa versão, o mago
ou contra desintegração (para um objeto com que as tropas passassem despercebidas, de pode fazer com que um determinado tipo de
propriedades mágicas). Itens não mágicos forma que, se um estranho entrasse na área tendência ou criatura sinta orgulho e alegria
não podem resistir à essa magia. O receptor de efeito, ele continuaria visível; o mago po- por estar na área de efeito, ou por possuir o
fica um pouco mais denso que o chão que o deria ordenar que apenas o quinto homem de objeto afetado. O desejo de permanecer na
sustenta, se não obtiver sucesso. cada unidade fosse visível, ou que apenas a área ou de tocar o objeto é extremamente for-

188
Magias Arcanas (8º Círculo)

te. A não ser que a criatura obtenha sucesso A prisão conterá a criatura indefinidamen- condições para que a duplicação tenha suces-
em um teste de resistência à magia, ela não te, até ser quebrada. Se a vítima aprisionada so, como requisitar que a amostra de carne
deixará a área ou não soltará o objeto em for uma criatura de outro plano o que inclui ainda mantenha traços de vida, quais manei-
hipótese alguma. Se o teste obtiver sucesso, um personagem aprisionado por uma cria- ras de preservar e guardar o clone devem ser
a criatura está livre do encantamento, mas tura em outro plano ela pode ser obrigada providenciadas, etc.
deve fazer outro teste em 1d6 turnos. Se fa- a realizar um serviço, imediatamente após
lhar, ela retornará ao local. ser libertada. De outra forma, a criatura está Convocar Criaturas VI
Os componentes materiais dessa modali- livre tão logo a pedra seja quebrada. (Conjuração/Convocação)
dade são uma gota de mel e pérolas esma- Antes de utilizar a magia, o mago deve pre-
gadas num valor de 1.000 po. parar a prisão, que será uma pedra preciosa Alcance: 80 metros
O tipo de criatura que se deseja afetar deve de pelo menos 1.000 po por DV da vítima, ou Componentes: V, G, M
ser bem especificado, por exemplo: dragões seja, é necessária uma pedra preciosa que va- Duração: 7 rodadas +1 rodada/nível
vermelhos, gigantes da colina, vampiros etc. lha 20.000 po para aprisionar uma criatura de Tempo de Execução: 8
O mesmo vale para quando se quiser atingir 20 DV. Se a pedra preciosa for de menor valor, Área de Efeito: Especial
uma tendência: vil, maligno, egoísta, justo, ela se despedaçará quando a última palavra Resistência: Nenhuma
ordeiro, etc. do encantamento for pronunciada. Note que Essa magia é muito semelhante à convo-
Se essa magia for utilizada numa área, o os personagens não têm uma ideia precisa de car criaturas I, exceto pelo fato de que essa
mago pode encantar um cubo de três metros um nível ou dado de vida de outras criaturas, versão convoca 1d3 monstros de 6º nível,
de aresta por nível de experiência. Se for lan- nem sabem o que isso significa, mas o valor que aparecem em 1d3 rodadas. Os monstros
çada sobre um objeto, apenas esse objeto será de uma pedra preciosa para aprisionar uma aparecem na área determinada pelo alcance
afetado. Todos os testes de resistência contra determinada entidade pode ser pesquisado da magia, em qualquer posição determinada
esse efeito sofrem uma penalidade de –2. com sucesso. Para criar essa prisão, o mago pelo mago. Eles atacam os oponentes do
precisa lançar enfeitiçar item e labirinto sobre mago da melhor maneira que puderem, até
Aprisionar a Alma a pedra preciosa. que o mago dê uma ordem em contrário, a
(Conjuração/Convocação) duração da magia expire ou os monstros
Clone (Necromancia) morram. Essas criaturas não fazem teste de
Alcance: 10 metros moral, e desaparecem quando mortas. Se não
Componentes: V, G, M Alcance: Toque houver oponentes a enfrentar, os monstros
Duração: Permanente até quebrado Componentes: V, G, M podem executar outros serviços para o mago,
Tempo de Execução: Especial Duração: Permanente desde que a comunicação seja viável e as
Área de Efeito: Uma criatura Tempo de Execução: 1 turno ordens não sejam impossíveis.
Resistência: Especial Área de Efeito: Especial Os componentes materiais são uma saco-
Essa magia arrebata a força vital e o corpo Resistência: Nenhuma la pequena e uma minúscula vela, que não
de uma criatura para dentro de uma pedra Essa magia cria uma duplicata de um ser precisa estar acesa.
preciosa, preparada pelo mago para apri- humano, semi-humano ou humanoide. Esse
sionar a vítima. clone é em todos os aspectos igual à pessoa A Dança Irresistível de Otto
O mago precisa ver a criatura quando a original, incluindo nível de experiência e me- (Encantamento/Feitiço)
última palavra do encantamento for pro- mórias. O problema é que o clone é a pessoa,
nunciada. de modo que se ambos existirem ao mesmo Alcance: Toque
Esse efeito pode ser ativado de uma das tempo, um sabe da existência do outro; e Componentes: V
duas formas seguintes: na primeira, a últi- tanto o clone quanto a pessoa original irão Duração: 1d4 + 1 rodadas
ma palavra do encantamento pode ser dita desejar a morte de seu sósia, porque um alter Tempo de Execução: 5
quando a vítima estiver dentro do alcance da ego desses é insuportável para os dois. Se Área de Efeito: Criatura tocada
magia. Isto permite que a criatura teste sua um não conseguir destruir o outro, um deles Resistência: Nenhuma
proteção à magia (se possuir) e tenha direito ficará insano (90% de chance de ser o clone) e Quando essa magia é lançada sobre uma
a um teste de resistência à magia. Se o nome destruirá a si mesmo, ou talvez (2% de chan- criatura, o receptor começa a dançar, inclusi-
verdadeiro da criatura for pronunciado, o ce) ambos ficarão insanos e destruirão uma ve arrastando os pés e sapateando. A criatura
direito à proteção à magia é negado, e o teste ao outro. Estes eventos geralmente ocorrem se vê impossibilitada de fazer qualquer outra
de resistência tem uma penalidade de –2. Se depois de uma semana de coexistência. O coisa que não seja saltitar e girar, o que piora
a criatura resistir ao efeito, a pedra preciosa clone é elaborado à partir de um pedaço da sua CA em 4, anula qualquer utilização de
se despedaça. carne da pessoa original, e duplica tudo que a escudo e impede que o receptor obtenha
O segundo método é mais traiçoeiro, pois pessoa era e sabia no instante em que a carne sucesso num teste de resistência, a não ser
depende de se convencer a vítima a aceitar foi removida. Portanto, toda a experiência e que tire um 20. Note que o receptor precisa
um objeto que tenha a última palavra do conhecimento subsequentes a esse momento ser tocado, o que exige uma jogada de ataque
encantamento inscrita, o que aprisionaria são desconhecidos para o clone. Os objetos bem sucedida por parte do mago.
sua força vital imediatamente. Para se utilizar possuídos pelo original não são duplicados.
esse método, tanto o nome verdadeiro da Um clone leva 2d4 meses para crescer, e só
criatura quanto a última palavra da fórmula depois disso começam os problemas gerados
Enfeitiçar Multidões
(Encantamento/Feitiço)
mágica devem ser escritos sobre o objeto que pela coexistência. Finalmente, o clone tem
ativará a magia, enquanto a pedra preciosa um ponto de Constituição a menos que a Alcance: 5 metros/nível
é encantada. Uma simpatia pode ser lançada pessoa original. Se isso deixar o clone com Componentes: V
sobre o objeto, para facilitar as coisas. Tão Constituição 0, a duplicação falha. Duração: Especial
logo a vítima toque o item, sua Força é ime- O componente material dessa magia é um Tempo de Execução: 8
diatamente transferida para a prisão criada pequeno pedaço de carne da pessoa que se Área de Efeito: Especial
pelo mago, sem direito a teste de resistência quer duplicar. Resistência: Anula
ou proteção à magia. O Mestre pode, se quiser, estipular mais

189
Magias Arcanas (8º Círculo)

Essa magia afeta pessoas ou monstros da àqueles que toca. Para cada quatro níveis de Quando essa poderosíssima magia é uti-
mesma maneira que enfeitiçar pessoas e enfeiti- experiência que possui, o mago pode afetar lizada, o receptor fica totalmente protegido
çar monstros. O enfeitiçar multidões, entretanto, uma criatura, mas se mais de uma criatura contra magias e instrumentos que detectam,
atinge um número de criaturas cujos níveis for afetada, a duração da magia será dividida influenciam ou leem pensamentos. Isto a pro-
de experiência ou DVs combinados não po- entre elas. Por exemplo, um mago de 16º nível tege contra augúrio, enfeitiçar, comando, con-
dem exceder o dobro do nível de experiência pode proteger uma criatura por dezesseis fusão, adivinhação, empatia (todas as formas),
do mago. Todas as criaturas a serem afetadas turnos, duas criaturas por oito turnos ou percepção extrassensorial, medo, enfraquecer o
precisam estar no alcance do efeito, e den- quatro criaturas por quatro turnos. Essa intelecto, sugestionar multidões, assassino fan-
tro de um cubo de 10 metros de aresta. Não proteção dá um bônus no teste de resistên- tasmagórico, retenção, ordenar, aprisionar a alma,
há diferença de penalidades nos testes de cia acordo com o tipo e o círculo da magia, sugestão e telepatia. A proteção se estende
resistência devido ao número de criaturas, como mostrado na tabela seguinte: de forma a impedir que informações sobre
como acontece no enfeitiçar monstros. Todas Círculo da Magia Magia o receptor sejam descobertas por bolas de
as criaturas sofrem uma penalidade de –2 Magia Arcana Divina cristal ou outros instrumentos de observação,
em seus testes de resistência contra essa po- 1º-3º +9* +7 claraudiência, clarividência, comungar, contato
derosa magia. O modificador de Sabedoria 4º-6º +7 +5 extraplanar, ou até mesmo desejo restrito e
também deve ser aplicado. 7º-8º +5 +3 desejo. Apenas divindades extremamente po-
derosas podem ultrapassar a barreira criada
* Inclui despistar. por esse efeito.
A Esfera Telecinética de Otiluke
(Evocação, Alteração) O componente material é um diamante
que valha pelo menos 500 po, que precisa Metamorfosear Objetos (Alteração)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, G, M ser esmagado e ter o seu pó lançado sobre Alcance: 5 metros/nível
Duração: 2 rodadas/nível os receptores. Além disso, cada receptor Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 4 deve possuir um diamante intacto de pelo Duração: Variável
Área de Efeito: U
 ma esfera de 30 menos um quilate. É preciso que esse dia- Tempo de Execução: 1 rodada
centímetros de diâmetro mante seja carregado pelo receptor, aonde Área de Efeito: Especial
por nível quer que ele vá. Resistência: Especial
Resistência: Anula Essa magia transforma um objeto ou cria-
Essa magia é exatamente idêntica à a esfera Labirinto (Conjuração/Convocação) tura em outro. Quando utilizada da mesma
resiliente de Otiluke, com uma melhora: as Alcance: 5 metros/nível forma que uma metamorfose ou pedra em carne,
criaturas ou objetos presos dentro do glo- Componentes: V, G trate este efeito apenas como uma versão
bo não pesam quase nada — tudo passa a Duração: Especial mais poderosa, que confere penalidades de
ter apenas 1/16 do peso normal. Qualquer Tempo de Execução: 3 –4 nos testes de resistência.
receptor com menos de 2.500 quilos pode Área de Efeito: 1 criatura Quando utilizada para transformar outros
ser movido telecineticamente pelo mago. Resistência: Nenhuma objetos, a duração da magia depende do grau
O alcance do controle se estende por uma da mudança desejada, o que será determina-
Essa magia cria um espaço extradimen-
distância de 10 metros/nível, depois que o do pelo Mestre, usando as sugestões abaixo:
sional, um labirinto formado por planos de
globo tiver aprisionado com sucesso um ou Reino Animal, Vegetal, Mineral
Força indestrutíveis. O receptor desaparece
mais receptores. Mesmo que mais de 2.500 Classe Mamíferos, bípedes, fungos,
no labirinto por um período de tempo que
quilos estejam encarcerados, o peso é ape-
depende de seu nível de Inteligência. (Nota: metais, etc.
nas 1/16 do normal, logo a esfera pode ser
minotauros são imunes a essa magia.) Relacionamento Graveto está para árvore,
rolada sem grande esforço. E já que pouca
areia está para praia, etc.
coisa tem peso dentro do globo, uma queda Inteligência Tempo no
Tamanho Menor, igual, maior
ou impacto geralmente não provoca dano da Criatura Labirinto
Forma Semelhança entre a forma
às criaturas aprisionadas. No entanto, seria menor que 3 2d4 turnos
original e a final
bastante desastroso se a esfera desaparecesse de 3 a 5 1d4 turnos
de 6 a 8 5d4 rodadas Inteligência Particularmente se a forma
em grandes alturas. O mago pode fazer com
de 9 a 11 4d4 rodadas final for mais inteligente
que o globo desapareça com apenas uma
palavra. de 12 a 14 3d4 rodadas Uma mudança no reino faz com que a
Além de um hemisfério de diamante e de de 15 a 17 2d4 rodadas duração seja de horas ou turnos horas se
um pedaço de goma arábica que se encaixem, 18 ou maior 1d4 rodadas a passagem foi de um reino para o reino
o mago precisa ter um par de magnetos para Note que teleportação, porta dimensional, vizinho, turnos se a mudança foi de animal
lançar essa magia. criar passagens e poderes semelhantes não para mineral ou vice-versa. Outras mudan-
ajudarão uma criatura aprisionada por essa ças afetam também a duração da magia.
magia, mas mudança de plano, ou a capacidade Transformar um leão num androesfinge se-
A Imunidade à Magia de Serten
de se transportar entre planos de existência, ria permanente, mas transformar um nabo
(Abjuração)
podem ser úteis. num verme púrpura duraria apenas algumas
Alcance: Toque horas. Transformar uma presa de marfim
Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível
Limpar a Mente (Abjuração)
Tempo de Execução: 1 rodada/receptor Alcance: 30 metros
Área de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Componentes: V, G
Resistência: Nenhuma Duração: 1 dia
Através dessa magia, o mago é virtual- Tempo de Execução: 1
mente capaz de conceder imunidade a cer- Área de Efeito: 1 criatura
tas formas de magia e de ataques mágicos Resistência: Nenhuma

190
Magias Arcanas (8º Círculo)

num elefante seria permanente, mas trans- Essa magia permite que o mago crie uma permanecerem na nuvem. As que falharem
formar um graveto numa espada duraria parede vertical e opaca um plano de Força sofrerão dano integral na terceira rodada, e
apenas algumas horas. A decisão final cabe de múltiplas cores brilhantes que o protege na quarta devem testar novamente a resis-
sempre ao Mestre. contra todas as formas de ataque. A parede tência. Se passarem, sofrerão metade do dano
Todos os objetos transformados por esse vibra em todas as cores do espectro visível. na quarta e na quinta rodadas. Se falharem,
efeito irradiam uma forte aura mágica, e se Sete das cores produzem efeitos mágicos. sofrem dano completo na quarta rodada, e
um dissipar magia for utilizado sobre o item, Qualquer criatura com menos de 8 DV que se na quinta testarão a resistência novamente,
ele retorna à sua forma natural. Um pedra aproxime ou esteja a até 6 metros da parede e assim por diante.
em carne ou o seu reverso afetarão objetos sem cobrir a sua visão, ficará cega por 2d4 Os componentes materiais dessa magia são
sob efeito dessa magia. Como em todas as rodadas. A parede criada é imóvel, mas o uma chama (como na pirotecnia), um punha-
outras magias de transformação, danos feitos mago pode passar através dela sem ser afeta- do de poeira, e uma raspa da parte inferior
à nova forma pode causar mutilações e a do. Cada cor que produza um efeito mágico de uma pilha de esterco seco.
morte da criatura transformada. É possí- pode ser cancelada por uma magia específica,
vel transformar uma criatura numa pedra mas essas cores precisam ser canceladas na Obstrução (Encantamento, Evocação)
e partir a pedra, possivelmente matando a ordem correta do espectro. As cores e efeitos
criatura. Se a criatura fosse transformada em estão descritos na tabela que se segue: Alcance: 10 metros
pó, por exemplo, métodos mais criativos de O tamanho máximo dessa parede é de 12 Componentes: V, G, M
causar dano deveriam ser utilizados, como metros de largura por nível do mago, e 6 Duração: Especial
usar uma lufada de vento para dispersar o pó. metros de altura por nível. Caso o mago tente Tempo de Execução: Especial
Em geral, o dano acontece apenas quando lançar esse efeito num espaço já ocupado por Área de Efeito: 1 criatura
a nova forma é alterada através de Força uma criatura, a parede não se materializa, e Resistência: Especial
física, mas o Mestre deverá julgar muitas a magia é cancelada. Obstrução cria uma prisão mágica para
dessas situações.
conter uma criatura, geralmente de outro
Um teste de colapso deve ser feito por
criaturas vivas, e as restrições presentes em Nuvem Incendiária plano de existência. Criaturas extraplana-
metamorfose e pedra em carne quanto à per- (Alteração, Evocação) res precisam ser confinadas num diagrama
sonalidade, movimentação, utilização de circular, enquanto que outros seres podem
Alcance: 30 metros
poderes mágicos, etc. devem ser seguidas. ser aprisionados fisicamente. A duração do
Componentes: V, G, M
Geralmente uma transformação retira alguns efeito e o tempo de execução dependem da
Duração: 4 rodadas + 1d6 rodadas
poderes dos itens, mas não adiciona novos forma utilizada da magia, e do nível do(s)
Tempo de Execução: 2
poderes, a não ser que esses dependam ape- mago(s). Os componentes variam de acordo
Área de Efeito: Especial
nas da forma. Por exemplo, uma adaga de com a forma da magia que se pretende usar,
Resistência:0
arremesso +3, transformada em uma carroça, embora sempre incluam um cântico, inscrito
não produziria uma carroça que tem bônus Esse efeito lembra a nuvem de fumaça na folha de pergaminho ou página do grimoi-
para ser arremessada. Entretanto, a carroça produzida pela pirotecnia, com a exceção de re que contém a fórmula; gestos apropriados
poderia carregar muito mais peso do que a que as dimensões mínimas de uma nuvem para cada aspecto do encanto; e materiais
adaga. Uma espada vorpal, transformada em incendiária são de 3 metros de altura e 6 me- como correntes de um metal especial (prata,
uma adaga, não manteria sua capacidade de tros de largura e comprimento. O vapor se no caso de licantropos), ervas soporíficas
decapitação, mas é perfeitamente razoável move para a frente, e em sua terceira ro- raríssimas, um diamante imenso (que deve
que ela mantenha esse poder se for transfor- dada de existência ele irrompe em chamas, valer 1.000 po por DV da criatura que se
mada em uma foice. causando 1d2 pontos de dano por nível do deseja aprisionar) e um retrato em velino
Os componentes materiais são mercúrio, mago. Na quarta rodada, esse dano passa ou uma estatueta representando a vítima.
goma arábica e fumaça. para 1d4 pontos de dano por nível, e na A criatura tem direito a um teste de re-
quinta rodada volta a ser de 1d2 pontos de sistência à magia, a não ser que seu nome
Muralha Prismática dano por nível, pois as chamas já estarão verdadeiro seja utilizado. A criatura não
(Conjuração/Convocação) se apagando. Nas rodadas subsequentes, a terá direito ao teste de resistência à magia,
nuvem para de pegar fogo, tornando-se uma se o nível do mago for pelo menos o dobro
Alcance: 10 metros fumaça inofensiva, que obscurece a visão. do seu. O nível do mago que lança a magia
Componentes: V, G Um único teste de resistência bem-sucedido pode ser aumentado em 1/3 dos níveis de
Duração: 1 turno/nível reduz todo o dano causado pela nuvem à cada assistente de 9º nível ou maior, e em um
Tempo de Execução: 7 metade. Por exemplo: na terceira rodada, nível para cada assistente de 4º a 8º níveis,
Área de Efeito: Especial todas as criaturas devem testar suas resis- de forma que um assistente de 15º nível, um
Resistência: Especial tências. As que passarem sofrerão metade do assistente de 18º e três assistentes de 6º au-
dano na terceira, quarta e quinta rodadas, se mentam o nível do mago que está lançando
Efeito da Muralha Prismática
Cor Ordem Efeito da Cor Magia anulada por
Vermelho 1ª Detém projéteis não-mágicos causa 20 pontos de dano, teste de resistência para evitar a metade cone glacial
Laranja 2ª Detém projéteis mágicos causa 40 pontos de dano, teste de resistência para evitar a metade lufada de vento
Amarelo 3ª Detém gases, venenos e petrificação causa 80 pontos de dano, teste de resistência para evitar desintegração
a metade
Verde 4ª Detém Sopro-de-Dragão teste de resistência contra veneno ou morte, sobreviventes sofrendo criar passagem
20 pontos de dano
Azul 5ª Detém magias de detecção e localização, além de ataques mentais/teste de resistência contra dardos místicos
petrificação, ou transformação em pedra
Anil 6ª Detém magias/teste de resistência contra varinha de condão, ou loucura luz contínua
Violeta 7ª Proteção tipo campo de Força/teste de resistência contra magia, ou enviado para outro plano dissipar magia

191
Magias Arcanas (8º Círculo)

a obstrução em 14 (5 + 6 + 1 +1 +1). Se o nível vítima tem direito a um teste de resistência de vida. Alternativamente, a magia pode ser
do mago for menor que o dobro do nível da à magia. Se obtiver sucesso, a prisão será utilizada apenas sobre uma vítima. Criaturas
vítima, a criatura tem direito a um teste de quebrada e a criatura estará livre. que no momento da execução dessa magia
resistência à magia, modificado de acordo estejam com 100 pontos de vida, ou mais,
com a forma utilizada. As várias formas de Ordem não são atingidas pela cegueira, mas também
se lançar essa magia são as que se seguem. (Evocação, Encantamento/Feitiço) não entram no cálculo de pontos de vida
Acorrentamento: A vítima ficará confinada afetados. Essa magia afeta um máximo de
num local que gerará um efeito semelhante Alcance: Especial 100 pontos de vida em criaturas, mas a sua
ao da antipatia em todas as criaturas que se Componentes: V, G, M duração depende do número de pontos de
aproximarem, exceto o mago que lançou o Duração: Especial vida afetados. Se 25 pontos de vida ou menos
encantamento. As vítimas dessa forma de obs- Tempo de Execução: 1 turno forem afetados, a magia é permanente. De
trução, bem como das formas adormecimento e Área de Efeito: 1 criatura 26 a 50 pontos de vida, dura 1d4+1 turnos,
adormecimento acorrentado, permanece dentro Resistência: Especial e de 51 a 100 pontos de vida a duração é de
da barreira que o prende. A duração é de no Essa magia é muito semelhante ao efeito 1d4+1 rodada. Uma criatura não pode ser
máximo um ano por nível (modificado) do mago de 5º círculo enviar mensagem, permi- parcialmente afetada. Ou ela fica cega, se
mago que lançou a magia. Não há modifi- tindo um rápido contato com uma criatu- todos os seus pontos de vida puderem ser
cadores no teste de resistência. ra muito distante, com a diferença de que afetados, ou não. Essa forma de cegueira
Adormecimento: Essa forma faz com que a a mensagem transmitida pela ordem pode pode ser removida por um curar cegueira ou
vítima durma um sono semelhante ao coma, conter uma sugestão (ver sugestão) que o por dissipar magia.
que dura no máximo um ano por nível (mo- receptor tentará cumprir da melhor maneira
dificado) do mago que lançou a magia. A possível. A vítima tem direito a um teste Permanência (Alteração)
criatura tem um bônus de +1 na resistência a de resistência à magia, com penalidade de
essa forma da magia, se tiver direito ao teste Alcance: Especial
–2. Claro que se a for impossível, ou se não
Adormecimento Acorrentado: Essa forma Componentes: V, G
fizer sentido para o receptor, a mensagem
combina as duas anteriores. A duração é de Duração: Permanente
é compreendida da mesma forma, mas a
no máximo um mês por nível (modificado) Área de Efeito: Especial
Sugestão falha automaticamente.
do mago. A criatura tem um bônus de +2 na Tempo de Execução: 2 rodadas
O mago precisa ser familiar à criatura con-
resistência a essa forma da magia, se tiver Resistência: Nenhuma
tatada, deve conhecer seu nome e lembrar-se
direito ao teste. bem de sua aparência. Se a criatura está num Esse efeito altera a duração de outras ma-
Prisão: A criatura é colocada numa área plano de existência diferente do plano em que gias, tornando-as permanentes. As magias
de onde não poderá sair até ser libertada. o mago se encontra, há 5% de chance de que utilizadas sobre o próprio mago, e que sa-
Esse efeito persiste até que a prisão mágica a mensagem não chegue. Condições locais bidamente podem se tornar permanentes,
seja de alguma forma quebrada (um círculo nos diferentes planos podem piorar conside- são as seguintes:
traçado no chão pode ser interrompido, uma ravelmente essa chance, a critério do Mestre.
porta, aberta, etc.). A criatura tem um bônus A sugestão, se recebida, será compreendida compreensão
de +3 na resistência a essa forma de magia, mesmo que a criatura tenha Inteligência 1 da linguagem ler magias
se tiver direito ao teste. (animal). Semideuses e outras divindades detectar invisibilidade proteção a projéteis
Metamorfose: A criatura é convertida em podem escolher se atendem à mensagem ou detectar magia proteção a truques
uma forma incorpórea, com exceção do seu não, da maneira que quiserem. detectar maldade proteção ao mal
rosto ou cabeça. Essa forma é permanente, até A mensagem com a sugestão deve ter um idiomas servo invisível
que um ato preestabelecido liberte a vítima. máximo de 25 palavras. O receptor pode infravisão
O ser tem um bônus de +4 na resistência a enviar uma resposta breve ao recebê-la.
essa forma de magia, se tiver direito ao teste. Os componentes materiais são um par de O mago lança a magia desejada, e, logo
Prisão Mínima: A vítima é reduzida para cilindros, cada um aberto em uma de suas em seguida, permanência. Cada utilização da
um tamanho de 3 centímetros ou menor, e extremidades, conectados por um fio bem permanência faz com que o mago perca um
ficará aprisionada em uma pedra preciosa fino de cobre, um deles contendo um peque- ponto de Constituição. As magias acima só
ou objeto similar. A criatura tem um bônus no pedaço do receptor: um pelo, um cabelo, podem ser fixadas no próprio mago, nunca
de +5 na resistência à essa forma de magia, uma unha, etc. em outras criaturas. Essa forma de permanên-
se tiver direito ao teste. cia poderá ser removida por dissipar magia,
Vítimas das três últimas formas de magia mas apenas se o nível do executor do dissipar
Palavra de Poder, Cegar
irradiam uma aura mágica muito fraca. Caso for maior que o nível que a vítima possuía
(Conjuração/Convocação)
a criatura seja enfraquecida magicamente, o quando utilizou permanência. Além disso,
Mestre pode impor penalidades ao teste de Alcance: 5 metros/nível permanência pode ser utilizada para fixar os
resistência, ou reduzir os bônus. Um sucesso Componentes: V seguintes efeitos em criaturas, objetos e áreas:
em um teste de resistência permite que a Duração: Especial
vítima se liberte do aprisionamento e faça Tempo de Execução: 1 boca encantada medo
o que quiser. Área de Efeito: Esfera de 5 metros de raio esfera prismática muralha de energia
As três primeiras formas de magia podem Resistência: Nenhuma expandir muralha de fogo
ser renovadas, já que não há possibilidade da Essa magia faz com que uma ou mais cria- invisibilidade névoa fétida
criatura quebrar o encanto. Se algo causou o turas que estejam dentro da área de efeito lufada de vento teia
enfraquecimento da magia, como tentativas fiquem cegas. O mago escolhe uma criatura
frustradas de contatar a criatura ou de que- para ser o centro do efeito, que se espalha Adicionalmente, as seguintes magias
brar a obstrução, ao se renovar o efeito, um de dentro para fora, afetando primeiro as podem ser lançadas sobre objetos e áreas e
teste de resistência normal deve ser realizado. criaturas que estiverem com menos pontos tornadas permanentes:
A cada ano (nas três primeiras formas), a

192
Magias Arcanas (8º Círculo)

alarme névoa sólida componentes materiais dessa magia são uma Dor Todas as criaturas são afligidas
distorção de distância som ilusório luva de couro e um soco inglês. por dores incríveis por todo o
globo de luz teleportação corpo, o que causa uma pena-
muralha de fogo Símbolo (Conjuração/Convocação) lidade de –2 na Destreza e de
–4 nas jogadas de ataque nos
Caso o objeto ou a área receba um dissipar Alcance: Toque próximos 2d10 turnos.
magia, ambas as magias são canceladas. Uma Componentes: V, G, M Sono Todas as criaturas que tenham
permanência é utilizada também na fabrica- Duração: Especial menos de 8+1 DV caem ime-
ção de itens mágicos. (Vide encantar item). Tempo de Execução: 8 diatamente num sono catatô-
A critério do Mestre, uma permanência pode Área de Efeito: Especial nico, e não podem ser acor-
ficar instável e falhar depois de um longo Resistência: Especial dadas nos próximos 1d12+4
período, de pelo menos 1.000 anos. Durante turnos.
Esse efeito cria runas mágicas que afetam
essa instabilidade, a magia permanente pode Atordoamento Uma ou mais criaturas cujo
criaturas que passem sobre elas, leiam-nas,
operar apenas às vezes, ou falhar de uma vez. total de pontos de vida não
toquem-nas ou passem por um portal onde
O Mestre pode permitir que outras magias exceda 160 ficam atordoadas
elas estejam entalhadas. Ao utilizar essa ma-
e cambaleantes por 3d4 roda-
se tornem permanentes. Pesquisar a possível gia, o mago pode escrever as runas sobre das, e soltam qualquer objeto
inclusão de um efeito na lista das magias que qualquer superfície que desejar. Da mesma que estiverem segurando.
podem ser fixadas demora tanto tempo e forma, o mago pode escrever o símbolo de
custa tanto quanto desenvolver uma magia sua escolha, dentre os abaixo: O tipo de símbolo não pode ser reconhe-
nova. Se o Mestre já houver determinado cido sem ser lido, o que ativa seus efeitos.
Morte Uma ou mais criaturas, cujo O componente material é o pó de uma
que a inclusão não será possível, a pesquisa
total de pontos de vida não opala negra e de um diamante, sendo que
falhará automaticamente. Note que o mago
exceda 80, são mortas. cada uma dessas pedras preciosas deve cus-
nunca sabe se a magia pode ou não se tornar
Discórdia Todas as criaturas são afetadas, tar pelo menos 5.000 po.
permanente antes de completar a pesquisa,
e começam imediatamente a
mesmo se o Mestre já tiver decidido que a
provocar umas às outras e dis-
pesquisa será infrutífera.
cutir. Há uma chance de 50%
de que criaturas de tendências
O Punho Cerrado de Bigby diferentes comecem a brigar
(Evocação) ferozmente. As provocações
Alcance: 5 metros/nível duram por 5d4 rodadas, a luta
Componentes: V, G, M por 2d4 rodadas.
Duração: 1 rodada/nível Pavor Esse símbolo cria um horror
Tempo de Execução: 8 extremo, que lembra a magia
Área de Efeito: Especial medo e as criaturas afetadas
Resistência: Nenhuma devem passar por um teste
de resistência contra magia,
Essa magia cria um imenso punho fechado,
com uma penalidade de –4,
pronto a desferir um soco. O mago controla
ou agirão como se houvessem
mentalmente a mão, que pode dar um golpe
sido atacadas por Medo.
por rodada. Nenhuma concentração é neces-
Desespero Todas as criaturas são afetadas,
sária depois que a fórmula for executada.
e devem recuar, a não ser que
O soco desferido pela mão nunca erra, mas
tenham sucesso em um teste
precisa ser conduzido pelo mago, portanto
de resistência contra magia.
apenas criaturas no campo de visão do mago
Criaturas afetadas submetem-
serão atingidas. Dessa forma, a mão pode
-se às ordens de seus oponen-
ser enganada por invisibilidade e outros
tes rendição, fuga, etc. O de-
métodos de camuflagem e desorientação.
sespero dura por 3d4 turnos,
A eficiência de cada soco varia de golpe para
durante os quais há 25% de
golpe, e deve ser sorteada na tabela abaixo:
chance de que as criaturas não
Res. façam nada durante qualquer
1d20 Efeito rodada, e 25% de chance de
1-12 golpe de raspão – 1d6 pontos de que aquelas que estavam to-
dano mando alguma atitude voltem
13-16 soco direto – 2d6 pontos de dano atrás ou fujam.
17-19 golpe duro – 3d6 pontos de dano Insanidade Uma ou mais criaturas, cujos
20 golpe esmagador* – 4d6 pontos de pontos de vida combinados
dano e a vítima fica atordoada por não excedam 120, tornam-se
três rodadas. insanas e permanecem assim,
como se uma confusão houves-
* O mago tem um bônus de +4 no soco
se sido utilizada sobre elas,
enquanto a vítima estiver atordoada, já que
ou até que uma cura completa
é mais difícil para ela desviar-se ou se de-
ou desejo seja utilizado para
fender-se.
remover a loucura.
O punho tem CA 0, e tantos pontos de
vida quantos o mago em perfeita saúde. Os

193
Magias Arcanas (9º Círculo)

Magias Arcanas do Uma pessoa tocada por um mago que exe- comando, ao mesmo tempo em que parte ou
cutou essa magia será mantida num estado despedaça o item. Quando isso é feito, o in-
9º círculo de animação suspensa muito semelhante ao divíduo e tudo o que ele estiver carregando,
gerado por uma êxtase temporal, numa esfera serão transportados instantaneamente para
Alterar Forma (Alteração) muito abaixo da superfície da terra. A vítima a destinação escolhida pelo mago. Outras
fica presa nessa esfera até que o reverso desse criaturas não podem ser afetadas.
Alcance: 0
efeito, que requer o nome e a história da cria- O reverso dessa magia transporta o mago
Componentes: V, G, M
tura, seja utilizado para libertá-la. Procurar para perto da criatura que está com o item,
Duração: 1 turno/nível
através de efeitos de adivinhação, geralmente quando esse é quebrado e a palavra de co-
Tempo de Execução: 9
não revela que um ser foi aprisionado com mando pronunciada. O mago vai ter uma
Área de Efeito: O mago
essa magia. Esse efeito funciona apenas se ideia da localização e situação do indivíduo
Resistência: Nenhuma
o nome da criatura e sua história forem co- que o está chamando, mas não pode escolher
Com essa magia, o mago pode assumir nhecidos pelo mago. se quer ou não ir: o transporte ocorre quase
a forma de qualquer criatura com status O reverso, libertação, lançado sobre o local que instantaneamente e é isso que torna rara
inferior ao de semideus. Essa restrição sig- onde a vítima foi aprisionada e afundou na a utilização dessa forma reversa.
nifica que o mago não pode reproduzir a terra, faz com que ela reapareça. Se o mago Os componentes materiais são pedras pre-
aparência de divindades, monstros únicos, e não disser corretamente o nome e a história ciosas totalizando 5.000 po. Não importa se
seres similares. O mago transforma-se numa da criatura que deseja libertar, há 10% de as pedras estão lapidadas ou não. Esses com-
réplica perfeita da criatura que desejar, mas chance que uma a cem outras criaturas sejam ponentes só podem ser encantados uma vez
não ganha poderes que dependam da Inteli- soltas simultaneamente. por mês, geralmente quando há uma noite
gência da criatura, e nem proteção à magia; Nota: Os detalhes exatos dessas criaturas clara de lua cheia. Quando o mago prepara
habilidades mágicas inatas também não são libertadas ficam a critério do Mestre. Um mé- os componentes e o item que ativará a magia,
duplicadas, uma vez que o mago consegue todo aleatório consiste em jogar o d100 duas ele escolhe se utilizará a forma normal ou a
manter sua mente ao assumir a forma dese- vezes: Os resultados devem ser multiplicados reversa e, caso tenha escolhido a forma nor-
jada. O mago pode transformar-se num grifo entre si, divididos por 100 e arredondados mal, o lugar para onde o item transportará
e voar, num efreeti e atravessar chamas, num para o número inteiro mais próximo. Cada o proprietário. Esse precisa ser o local onde
titã e levantar uma casa, etc. Essas criaturas criatura libertada tem apenas 10% de chance o encantamento está sendo executado, ou
têm o mesmo número de pontos de vida de estar na área do mago. Se os monstros alguma localidade bem conhecida pelo mago.
que o mago no momento em que a magia foi estão sendo gerados aleatoriamente, jogue
executada. Cada alteração de forma é quase 1d20 para determinar o nível do monstro, Chuva de Meteoros (Evocação)
instantânea, levando menos de um segundo. sendo que um resultado de 9 ou mais in-
Não é necessário um teste de colapso. dica um monstro de 9º nível. Os monstros Alcance: 40 metros +10 metros/nível
Exemplo: Um mago está num combate e exatos devem ser determinados nas tabelas Componentes: V, G
assume a forma de um fogo-fátuo; quando do Mestre. Duração: Instantânea
essa forma deixa de ser útil, ele se transforma Exemplo: Os resultados dos dados foram Tempo de Execução: 9
num golem de ferro e abandona o local. Per- 22 e 60. O número de monstros libertados é Área de Efeito: Especial
seguido, o mago transforma-se numa pulga 22 x 60 = 1.320 : 100 = 13. Treze monstros são Resistência: ½
e esconde-se num cavalo, saltando dele e libertados. Como cada um tem 10% de chance Chuva de meteoros é uma magia espetacular
convertendo-se num arbusto. de estar na área do mago, ele provavelmente muito poderosa, bem semelhante à bola de
Um personagem sob uma determinada for- encontrará apenas um ou dois deles. fogo em vários aspectos. Quando esse efeito
ma adota também as fraquezas dessa forma. é lançado, quatro esferas de 60 centímetros
Se o mago transformar-se em um espectro, Auxílio Imediato de diâmetro, ou oito esferas de 30 centíme-
ele fica sem poder à luz do dia, e está sujeito (Alteração/Encantamento) tros de diâmetro partem, em fila, da mão
a ser controlado ou destruído por clérigos. Reversível estendida do mago, e disparam numa linha
Ao contrário de efeitos similares, nesse caso reta pela distância determinada pelo mago,
o mago não volta à sua forma original se for Alcance: Toque
até o máximo definido no alcance. Qualquer
morto, o que pode dificultar certos tipos de Componentes: V, G, M
criatura que esteja no caminho dos meteoros
ressurreição. Duração: Especial
recebem o dano total do projétil, ou projéteis,
O componente material é um diadema Tempo de Execução: de 1 a 4 dias
sem o benefício de um teste de resistência.
de jade, que custa pelo menos 5.000 po, e é Área de Efeito: Um indivíduo
Os projéteis-meteoro deixam um rastro fla-
destruído ao final da magia. Dependendo da Resistência: Nenhuma
mejante de faíscas, e cada um explode numa
forma assumida, o mago pode não conseguir Ao utilizar esse efeito, o mago encanta bola de fogo.
mantê-lo preso ao seu corpo. Se o diadema for um objeto previamente preparado com uma As esferas maiores causam 10d4 pontos
destruído antes do tempo, o efeito termina. O poderosa magia. O objeto pode ser uma esta- de dano, explodindo num padrão que lem-
fato do personagem ser separado do diadema tueta, um cetro crivado de joias, uma pedra bra um diamante, ou um paralelepípedo.
em nada altera o funcionamento da magia. preciosa ou outro item de grande valor. Esse Cada uma delas tem uma área de efeito de
objeto irradia uma aura mágica: ele tem o 10 metros de diâmetro, e as esferas mantêm
Aprisionamento (Abjuração) dom de transportar seu proprietário para distâncias de 6 metros entre si, ao longo das
Reversível um lugar previamente escolhido pelo mago, arestas do padrão, de forma que existem re-
numa viagem que dura menos de um segun- giões onde as áreas de efeito se sobrepõem, e
Alcance: Toque
do. Uma vez que o item tenha sido prepara- o centro sofrerá o impacto de todas as quatro
Componentes: V, G
do, o mago deve oferecê-lo voluntariamente explosões.
Duração: Permanente
à uma criatura, informando-a da palavra de As esferas menores têm metade do diâme-
Tempo de Execução: 9
comando que ativa o efeito. Para utilizar a tro (5 metros) e metade do dano potencial
Área de Efeito: 1 criatura
magia, o receptor pronuncia a palavra de (5d4). Elas explodem no padrão de um dia-
Resistência: Nenhuma

194
Magias Arcanas (9º Círculo)

mante dentro de um paralelepípedo, ou vice- correm o risco de serem destroçados e nas 1% por nível do mago. Assim, todas as
-versa, sendo que os lados da figura externa permanentemente destruídos, caso sejam poções, pergaminhos, anéis, varinhas, armas,
têm 6 metros de comprimento. Note que o golpeados por armas de metal, ou por armaduras, e quaisquer outros itens mágicos
contorno da figura terá quatro áreas de efeito qualquer objeto pesado, mesmo um cajado têm grandes chances de perderem todas as
sobrepostas. Um teste de resistência para de madeira. suas propriedades místicas, se estiverem a
cada área de efeito irá definir se as vítimas 10 metros do mago. Essa magia também tem
sofrem meio dano ou dano completo dentro Desejo (Conjuração/Convocação) 1% de chance por nível do mago de destruir
de cada região, além do dano já causado pelo uma concha antimagia. Se a concha antimagia
impacto dos projéteis. Alcance: Ilimitado não for destruída, os itens contidos nela nada
Componentes: V sofrerão.
Duração: Especial Nota: Destruir um artefato é perigoso, e há
Convocar Criaturas VII
Tempo de Execução: Especial 95% de chance de que isso atraia uma divin-
(Conjuração/Convocação)
Área de Efeito: Especial dade que esteja diretamente relacionada com
Alcance: 90 metros Resistência: Especial o item destruído. Adicionalmente, ao destruir
Componentes: V, G, M Essa magia é uma versão mais poderosa um artefato, o mago deve fazer um teste de
Duração: 8 rodadas +1 rodada/nível do desejo restrito. Se esse efeito for utilizado resistência à magia com uma penalidade de
Tempo de Execução: 9 para recuperar pontos de vida do grupo de –4. Se falhar, ele perde permanentemente a
Área de Efeito: Especial capacidade de utilizar magia.
aventureiros do mago, para trazer uma cria-
Resistência: Nenhuma
tura de volta à vida ou para escapar de uma
Essa magia é muito semelhante ao convocar situação difícil, transportando o mago e seu Drenar Energia
criaturas I, mas essa versão chama um ou dois grupo para algum outro lugar, o mago não (Evocação, Necromancia)
monstros de 7º nível, que aparecem uma fica debilitado de maneira alguma. Outros
Alcance: Toque
rodada depois da magia ser lançada, ou um pedidos, entretanto, fazem com que o mago
Componentes: V, G, M
monstro de 8º nível duas rodadas depois do enfraqueça (–3 na Força), e precise de 2d4 dias
Duração: Permanente
efeito ser executado. para se recuperar da tensão gerada por esse
Tempo de Execução: 3
efeito sobre o tempo, o espaço e seu corpo.
Área de Efeito: 1 criatura
Cristalização (Alteração) Independentemente do que for requisitado,
Resistência: Nenhuma
geralmente a terminologia exata do pedido
Alcance: Toque é cumprida. Utilizar essa magia envelhece Ao utilizar essa magia, o mago abre um
Componentes: V, G o mago em cinco anos. canal entre o plano em que está e o plano
Duração: Permanente O critério do Mestre é importante para Material Negativo, e se torna um condutor
Tempo de Execução: 9 não desequilibrar o jogo. Desejar a morte entre esses dois planos. Tão logo ele toque
Área de Efeito: 6 0 centímetros cúbicos/ de uma outra criatura seria grosseiramente qualquer criatura, ela perde imediata e per-
nível injusto, por exemplo, e o Mestre poderia lan- manentemente dois níveis de experiência,
Resistência: Especial çar o mago no futuro, numa época em que ou 2 DV, como se houvesse sido tocada por
Essa magia faz com que um metal de qual- a criatura não está mais viva, cumprindo um espectro. Habilidades afetadas pelo nível
quer tipo seja sólido como adamantite ou o desejo do mago e mantendo o equilíbrio ou DV são perdidas também.
maleável como ouro se transforme em uma do jogo, embora efetivamente removendo o O componente material dessa magia é a
substância quebradiça, semelhante ao cris- personagem da campanha. essência de um espectro ou as cinzas de um
tal. Dessa forma, uma espada, um escudo, vampiro. A preparação leva apenas alguns
uma armadura de metal ou até um golem A Disjunção de Mordenkainen segundos, e então o componente material é
de ferro podem ser convertidos em objetos (Alteração, Encantamento) jogado fora. Ao tocar a vítima, o mago pro-
de cristal delicado. Essa magia não pode nuncia a fórmula, ativando a magia.
Alcance: 0 Esse efeito fica ativo por apenas uma ro-
ser revertida por menos que um desejo, um
Componentes: V dada. Humanos e humanoides reduzidos
dissipar magia não terá efeito. O mago precisa
Duração: Instantânea a um nível menor que zero através dessa
tocar o receptor fisicamente. Se o receptor
Tempo de Execução: 9 magia podem ser animados como zumbis
for um inimigo ou estiver sendo carregado
Área de Efeito: 10 metros de raio vudu sob controle do mago.
por um inimigo, o mago deve entrar em
Resistência: Especial O mago tem sempre 5% de chance (ou 1
combate corpo a corpo e acertar um ataque
para conseguir tocá-lo. Um único item de Esse encantamento faz com que todas as em 1d20) de ser afetado pelo pó, perdendo
metal pode ser afetado por essa magia. magias ativas dentro da área de efeito sejam um ponto de Constituição ao mesmo tempo
Então, se uma armadura for transformada desconjuntadas, exceto aquelas ativas no em que drena a vítima. Quando o número de
em cristal, o escudo não será. Todos os itens mago ou na pessoa que ele esteja tocando. pontos de Constituição perdidos igualar-se
mágicos têm direito a um teste de resistência Isso significa que as magias são reduzidas a à Constituição original do mago, ele morre
a essa magia, igual a 5% vezes seu bônus seus componentes materiais, o que normal- e se torna um morto-vivo.
mágico. Uma armadura +5 tem 25% de mente anula todos os efeitos, como um dissi-
chance de resistir. Uma espada +1/+3 tem par magia faria. Itens mágicos permanentes ou Encarnação do Medo (Ilusão/Visão)
10% de chance, calculada pela média dos dois objetos encantados devem passar num teste
Alcance: 30 metros
bônus. Um golem de ferro tem uma chance de resistência à magia, se o efeito for utilizado
Componentes: V, G
de 15%, por ser afetado apenas por armas sobre a criatura que os carrega, ou num teste
Duração: Concentração
de encantamento +3 ou melhor. Artefatos contra dissipar magia, se não estiverem sob
Tempo de Execução: 9
e relíquias compostos de metal podem ser a posse de alguma criatura. Caso falhem,
Área de Efeito: 6 metros de raio
afetados a critério do Mestre, mas é pouco esses itens perderão toda a magia. Mesmo
Resistência: Especial
provável que isso aconteça. Itens afetados artefatos e relíquias podem ser destruídos
devem ser protegidos imediatamente, ou dessa forma, embora a chance seja de ape-

195
Magias Arcanas (9º Círculo)

Essa magia faz com que as criaturas afeta- Essa magia permite ao mago criar uma mento temporal, seja recitado. O efeito reverso
das entrem em confronto com imagens ilusó- esfera imóvel, de cores brilhantes, que o cer- é composto por apenas uma palavra, e não
rias de seus inimigos mais temidos, forçando cará e o protegerá contra qualquer tipo de requer componentes materiais e gestuais.
um combate imaginário que parece real, mas ataque. A esfera brilha em todas as cores do O componente material dessa magia é um
na verdade acontece num piscar de olhos. espectro visível, mas as sete cores principais pó composto de diamante, esmeralda, rubi e
Enquanto lança a magia, o mago deve ser têm poderes e efeitos especiais. Apenas o safira, sendo que cada pedra esmagada deve
capaz de dirigir-se às vítimas, dizendo-lhes mago pode passar pelo globo sem ser afe- valer pelo menos 100 po.
que chegou a hora da destruição final. tado, embora ele possa lançar a esfera sobre
Mesmo os receptores que obtiverem suces- outras criaturas para protegê-las. Qualquer Magia Astral (Evocação)
so num teste de resistência à magia, ficarão criatura com menos de 8 DV é cegada por 2d4
paralisados de medo por uma rodada e per- turnos pelas cores da esfera. O globo pode Alcance: Toque
derão 1d4 pontos de Força, também devido ser destruído, cor após cor, por vários efeitos Componentes: V, G
ao terror. A Força perdida é recuperada em mágicos. Entretanto, a primeira cor da esfera Duração: Especial
um turno. Falhar na resistência faz com que precisa ser destruída para que a segunda Tempo de Execução: 9
as criaturas enfrentem seus mais terríveis e possa ser afetada, e assim por diante. Qual- Área de Efeito: Especial
temidos adversários. O combate deve então quer criatura que tente atravessar a esfera Resistência: Nenhuma
começar, já que não há maneira, nem mesmo sofre os efeitos de todas as cores restantes. Através dessa magia, o mago pode projetar
mágica, das criaturas o evitarem. O inimigo Normalmente, apenas o hemisfério su- seu corpo astral no plano Astral, deixando
enfrentado é considerado real para todos perior é visível, e o mago fica no centro do seu corpo físico e seu equipamento no Plano
os efeitos. As vítimas que forem mortas por globo. A outra metade do efeito permanece Material Primário (o plano onde o universo
seus adversários morrem realmente, e as oculta sob a superfície que sustenta o mago. e todos os seus paralelos existem). Apenas
que vencerem emergem da ilusão como se Isso significa que não adianta cavar e tentar itens mágicos podem ser levados ao plano
não tivessem lutado, sem danos e sem te- atingir o interior da esfera por baixo. As Astral. A critério do Mestre, itens normais
rem gasto as cargas de itens mágicos e as cores e os efeitos, juntos com a magia que poderão ser encantados temporariamente,
magias que pensaram utilizar. Os persona- os remove estão na tabela abaixo. e levados. Como o plano Astral toca as bor-
gens recebem experiência por essa batalha, Um bastão do cancelamento, ou a disjunção das do primeiro nível de todos os planos
se sobreviverem. de Mordenkainen podem destruir a esfera externos, o mago pode viajar com seu corpo
Embora a luta pareça real, cada rodada prismática, mas uma concha antimagia não astral para esses planos se assim o desejar.
leva apenas 1/10 do tempo verdadeiro. a penetrará. Qualquer item, exceto artefatos Dessa forma, o mago deixa o plano Astral,
Enquanto desejar que a batalha continue, e relíquias, ou qualquer criatura que tente formando outro corpo no plano de existência
o mago deve concentrar-se para manter a penetrar na esfera sofre os efeitos descritos que ele escolheu visitar. Também é possível
ilusão. Se a batalha demorar mais que dez abaixo. viajar para qualquer lugar do plano Material
rodadas, ou seja, uma rodada verdadeira, Primário com essa magia, mas um segundo
as criaturas bem-sucedidas no teste de re- Êxtase Temporal (Alteração) corpo não pode ser formado no plano Ma-
sistência poderão agir. Se o mago for per- Reversível terial Primário. Geralmente uma projeção
turbado e perder a concentração, a magia astral pode ser vista apenas por criaturas
acaba imediatamente. Criaturas paralisadas Alcance: 10 metros que estejam no plano Astral.
de pavor recobram-se, mesmo antes do final Componentes: V, G, M O corpo astral está sempre conectado ao
da rodada, caso sofram algum ataque. Duração: Permanente corpo material por um cordão prateado. Se
Tempo de Execução: 9 o cordão for quebrado, o mago, ou a pessoa
Área de Efeito: 1 criatura conectada ao corpo pelo cordão, morre, tanto
Esfera Prismática
Resistência: Nenhuma astral quanto materialmente, mas, na maioria
(Abjuração, Conjuração/Convocação)
Ao utilizar essa magia, o mago coloca o das vezes, apenas o vento psíquico pode
Alcance: 0
receptor num estado de animação suspensa. fazer com que o cordão se rompa. Quando
Componentes: V Essa interrupção de tempo significa que a um segundo corpo se forma em outro plano,
Duração: 1 turno/nível criatura afetada não envelhece: seu metabo- a corda fica presa, invisível, a esse corpo. Se
Tempo de Execução: 7 lismo virtualmente cessa. Esse estado persiste o novo corpo morrer, a corda voltará para
Área de Efeito: Esfera de 3 metros de raio até que o efeito seja removido por um dissipar o corpo material do receptor, acordando-o.
Resistência: Especial magia, ou que o reverso da magia, restabeleci- Embora criaturas projetadas astralmente
possam afetar o plano Astral, suas ações não
Cor Ordem Efeitos do Globo Magia anulada por afetam criaturas que não estejam lá. Essa
Vermelho 1ª Detém projéteis não-mágicos/causa 20 pontos de cone glacial magia dura enquanto o mago desejar, ou
dano, teste de resistência para evitar a metade até que seja cancelada de alguma maneira:
Laranja 2ª Detém projéteis mágicos/causa 40 pontos de dano, lufada de vento um dissipar magia, ou a destruição do corpo
teste de resistência para evitar a metade físico do mago.
Amarelo 3ª Detém gases, venenos e petrificação/causa 80 pontos desintegração O mago pode levar consigo as formas as-
de dano, teste de resistência para evitar a metade trais de até sete criaturas ao plano Astral,
Verde 4ª Detém Sopro-de-Dragão/teste de resistência contra criar passagem basta apenas que tais criaturas estejam for-
veneno ou morte, sobreviventes sofrendo mando um círculo juntamente com o mago.
20 pontos de dano Esses companheiros dependem do mago, e
Azul 5ª Detém magias de detecção e localização, além de dardos místicos podem ser abandonados por ele. A viagem
ataques mentais/teste de resistência contra pelo plano Astral pode ser rápida ou lenta,
petrificação, ou transformação em pedra de acordo com o desejo do mago. O destino
Anil 6ª Detém magias/teste de resistência contra varinha de luz contínua final da viagem cabe ao mago. (Veja o Ce-
condão, ou loucura nário de Campanha Planescape para maiores
Violeta 7ª Proteção tipo campo de Força/teste de resistência à dissipar magia informações.)
magia, ou enviado para outro plano

196
Magias Arcanas (9º Círculo)

Itens mágicos podem ser levados para o Essa magia mata instantaneamente uma tura pode ir embora, aplicar uma penalidade
plano Astral e outros planos, mas normal- ou mais criaturas de qualquer tipo. O efeito ao mago ou atacá-lo; se o pedido do mago
mente sofrem uma perda temporária de seus elimina uma criatura que tenha menos de 60 tiver pouca importância, a criatura pode agir
poderes mágicos. Armas de encantamentos pontos de vida, ou duas ou mais criaturas a favor do mago para acertar a situação, e
de +3 ou mais podem funcionar em qualquer com 10 ou menos pontos de vida, até um então pedir um pagamento apropriado. Se a
plano, a critério do Mestre. Itens que utilizam máximo de 120 pontos. A opção de atacar necessidade do mago for urgente, a criatura
o poder de determinados planos podem ficar uma criatura ou múltiplas vítimas deve ser agirá de acordo, e pode até pedir um paga-
muito mais poderosos nesses planos, como pronunciada juntamente com o alcance e o mento mais tarde, se apropriado. As ações
por exemplo um anel de resistência ao fogo no centro da área de efeito. Os pontos de vida da criatura dependem de diversos fatores,
plano Elemental do Fogo, ou uma espada utilizados são os que a criatura possui no incluindo as tendências do mago e do ser
de roubar vidas no plano Material Negativo. momento em que é atingida pela magia, não ou divindade convocado, a natureza dos
o máximo. companheiros do mago e daquilo que se
opõe a ele. Criaturas extraplanares poderosas
A Mão Esmagadora de Bigby geralmente evitam conflitos com seus iguais
(Evocação) Parar o Tempo (Alteração)
ou superiores. O ser convocado pode retornar
Alcance: 5 metros/nível Alcance: 0 imediatamente (pouco provável) a seu plano,
Componentes: V, G, M Componentes: V ou ficar para realizar alguma ação. Utilizar
Duração: Especial essa magia envelhece o mago em 5 anos.
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 9
Tempo de Execução: 9
Área de Efeito: Esfera de 5 metros de raio
Área de Efeito: Especial Sexto Sentido (Adivinhação)
Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Quando o mago utiliza esse efeito, ele con- Alcance: 0
Essa magia cria uma mão incorpórea e Componentes: V, G, M
segue parar o tempo por uma rodada dentro
enorme, similar às outras Mão de Bigby. Essa Duração: 2d4 rodadas +1 rodada/nível
da área de efeito. Enquanto essa rodada passa
mão está sobre o controle mental do mago, e para os observadores externos à esfera de Tempo de Execução: 1 rodada
pode ser comandada para pegar e esmagar efeito, que parece brilhar por um instante, o Área de Efeito: Especial
oponentes. Não é necessária uma jogada de mago tem 1d3 rodadas para fazer o que qui- Resistência: Nenhuma
ataque, a mão automaticamente agarra e ser, mas todas as outras criaturas que estejam Essa magia concede ao mago um poderoso
inflige dano de constrição enquanto o mago dentro da região afetada (a não ser criaturas sexto sentido. Embora o efeito seja utilizado
estiver concentrado. únicas, ou divindades) ficam paralisadas, sobre o próprio mago, o mago pode espe-
O dano depende do número de rodadas realmente congeladas no tempo entre um cificar que outra pessoa é a beneficiária da
que a vítima permanecer presa: momento e o seguinte. Nada pode penetrar magia. Uma vez executada a fórmula, o mago
Primeira rodada 1d10 pontos de dano a área sem ficar congelado no tempo e, se o recebe avisos instantâneos sobre quaisquer
Segunda e mago deixar a esfera, o efeito é cancelado au- perigos que ameacem o beneficiário do efeito.
terceira rodadas 2d10 pontos de dano tomaticamente. Quando a duração expira, o Por exemplo, se o próprio mago for o benefi-
Quarta rodada mago volta a atuar dentro do tempo normal. ciário, ele saberá que um ladrão se prepara
e seguintes 4d10 pontos de dano Nota: É recomendável que o Mestre use para atacá-lo pelas costas, ou que uma cria-
um cronômetro ou conte silenciosamente o tura está para saltar inesperadamente de
A mão tem CA 0, tantos pontos de vida tempo enquanto esse efeito é utilizado. Se uma determinada direção, ou que ele está
quantos o mago teria em perfeita saúde e o mago não conseguir realizar o que quer sendo escolhido como alvo de um projétil ou
desaparece quando destruída. A mão so- antes que a magia acabe, ele provavelmente magia. Quando o mago é o beneficiário, ele
fre dano normalmente de ataques físicos e será pego em uma situação embaraçosa. A sempre sabe de que direção os ataques virão,
magias de combate, mas, no caso de efeitos utilização de uma teleportação antes do efeito e nunca será surpreendido. Adicionalmente,
de área, a pessoa presa sofre tanto quanto a terminar é aceitável. a magia lhe dá uma ideia do que deve ser
própria mão. Nesse caso, um teste de resis- feito para evitar o perigo da melhor maneira
tência é feito pela mão, e o resultado do teste Portal (Conjuração/Convocação) possível símbolo — abaixar, saltar, fechar
vale tanto para a mão quanto para a criatura seus olhos — e lhe concede um bônus de 2
aprisionada. Essa mão não é eficiente contra Alcance: 30 metros em sua Categoria de Armadura.
criaturas incorpóreas ou em forma gasosa, Componentes: V, G Quando outra pessoa é a beneficiária, o
mas consegue impedir que criaturas que Duração: Especial mago recebe sinais dos perigos que afetarão
normalmente escapam por pequenas frestas Tempo de Execução: 9 essa criatura, mas precisa avisar a pessoa
fujam. Se a mão segurar um item ou edifício, Área de Efeito: Especial para que ela possa evitar surpresas. Gritar,
o teste de resistência apropriado deve ser Resistência: Nenhuma puxar a pessoa para trás e até comunicação
feito, como se o objeto tivesse sido apertado A utilização dessa magia produz dois telepática, através de uma bola de cristal, são
por Força 25. efeitos: primeiro, ela cria uma conexão in- possíveis antes que o perigo se concretize
Os componentes materiais são uma luva terdimensional entre o plano de existência — isso se o mago não hesitar. A criatura não
feita de pele de cobra e uma casca de ovo. do mago e o plano onde mora uma criatura ganha bônus na CA.
específica de grande poder, permitindo que a O componente material dessa magia é uma
criatura venha de seu plano para o do mago. pena de beija-flor.
Palavra de Poder, Matar
Segundo, a utilização do efeito atrai a atenção
(Conjuração/Convocação)
dessa criatura no outro plano. Ao lançar essa
Alcance: 5 metros a cada dois níveis magia, o mago precisa pronunciar o nome
Componentes: V da criatura que ele deseja que entre no portal
Duração: Permanente para ajudá-lo. Há 100% de chance de que algo
Tempo de Execução: 1 venha a sair do portal. A não ser que o Mestre
Área de Efeito: 3 metros de raio tenha algo preparado em relação aos servos
Resistência: Nenhuma da criatura, o próprio ser convocado virá.
Se as razões do mago forem fúteis, a cria-

197
Apêndice 4: Magias Divinas

Notas de Magias Divinas Magias Divinas de Cativar Animais


(Encantamento/Feitiço)
Ao lado do nome de
cada efeito divino aparece, entre parênteses, o
1º Círculo
Esfera: Animal
nome de uma escola de magia. Isto é somente Alcance: 10 metros
uma referência. Por exemplo, os bônus de Sa- Arma Abençoada (Alteração) Componentes: V, G, M
bedoria são aplicados aos testes de resistência Esfera: Combate, Vegetal Duração: Permanente
contra magias de Encantamento/Feitiço. Se Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 hora
a escola não estiver anotada junto à magia, Componentes: V, G, M Área de Efeito: 1 animal
será difícil descobrir quais os efeitos tidos Duração: 4 rodadas +1 rodada/nível Resistência: Anula
como Encantamento/Feitiço. Não existem Tempo de Execução: 2 Por meio dessa magia, o clérigo torna-se
muitas outras razões para se saber ou utilizar Área de Efeito: 1 clava comum de carvalho capaz de fazer a qualquer animal, ou ou-
esta informação. As magias divinas não são Resistência: Nenhuma tro ser com Inteligência animal (1 a 4), uma
realmente organizadas em escolas, elas são oferta de amizade. Se a criatura não obtiver
Essa magia permite que o clérigo transfor-
divididas em esferas de influência, como está sucesso num teste de resistência à magia,
me sua clava ou bastão de carvalho que não
descrito no Capítulo 7: Magia. ela ficará calma e quieta até que o clérigo
pode possuir parte ou peça de metal em uma
Veja o Apêndice 2 para encontrar explica- encerre o efeito. Além disso, o animal seguirá
arma mágica com bônus de +1 na jogada de
ções sobre o que os parâmetros de cada efeito o clérigo. A magia funciona somente se a
ataque. Esta arma inflige dano de 2d4 pontos
(alcance, componentes e outros) significam. em oponentes de tamanho humano ou me- oferta de amizade for sincera. Se o clérigo
nor, e 1d4+1 em oponentes maiores. A magia tiver outros motivos, o animal irá senti-los
não causa dano algum à arma utilizada. O (por exemplo, se o clérigo pretende comer
clérigo deverá ter perícia no uso da arma, e o animal, mandá-lo na frente para ativar
ele mesmo precisa manuseá-la. armadilhas, etc.).
O componente material é uma folha de O clérigo pode ensinar ao seu animal ami-
um trevo, e o símbolo sagrado do clérigo. go três truques ou tarefas específicas para
cada ponto de Inteligência da criatura. Tru-
ques comuns são aqueles ensinados normal-
Bênção (Conjuração/Convocação) mente a um cão ou animal doméstico similar
Reversível
(nada muito complexo). O treinamento de
Esfera: Todas cada truque deve ser feito em um período
Alcance: 60 metros de 1 semana, e todos devem ser ensinados
Componentes: V, G, M até três meses depois do início da amizade.
Duração: 6 rodadas Durante este tempo, o animal não ira ferir
Tempo de Execução: 1 rodada o clérigo. Se a criatura for deixada sozinha
Área de Efeito: Cubo de 15 metros de lado por mais de uma semana, porém, ela voltará
Resistência: Nenhuma ao estado natural.
O clérigo pode usar esta magia para atrair
Durante a duração de uma bênção, o clérigo
um ou mais animais de até dois dados de
eleva o moral de seus amigos, animais e cria-
vida por nível de experiência. Este também
turas aliadas, e qualquer teste de resistência
é o número máximo de animais que podem
que eles façam contra efeitos de medo recebe
ser atraídos e treinados de cada vez: o dobro
um bônus de +1. Além disso, as jogadas de
do nível de experiência do clérigo. Apenas
ataque também passam a contar com um
animais sem tendência podem ser atraídos,
bônus de +1. A bênção, porém, afeta somente
conquistados e treinados.
quem não estiver engajado num combate
Os componentes materiais são o símbolo
corpo a corpo. O clérigo determina a que
sagrado e um pouco de um alimento de que
distância (até 60 metros) a magia fará efeito.
o animal goste.
No instante em que a bênção começa a fun-
cionar, ela afeta todas as criaturas em uma
área de até 15 metros cúbicos centrada em Círculo de Fé (Evocação)
um ponto selecionado pelo clérigo (somente Esfera: Todas
criaturas que estiverem na área durante o Alcance: Toque
lançamento da magia serão afetadas, e não Componentes: V, G
as que entrarem depois). Duração: Especial
O segundo uso para essa magia é para Tempo de Execução: 1 rodada
abençoar algum item (por exemplo, uma seta Área de Efeito: Círculo e clérigos
de besta para ser usada contra um rakshasa). Resistência: Nenhuma
O peso do item é limitado a 1/2 quilo por
nível do clérigo, e o efeito se encerra com Com essa magia, de três a cinco clérigos
o uso do item, ou ao término da duração podem combinar seus poderes, de maneira
da magia. que um deles consiga lançar magias ou usar
Múltiplas bênção não são cumulativas. poder da fé de uma forma aprimorada. O
Além dos componentes verbais e gestuais, clérigo de maior nível (ou um deles, caso haja
a bênção requer água benta. mais de um com o maior nível) fica sozinho,
Esse efeito pode ser revertido por um clé- enquanto os outros dão-se as mãos formando
rigo e transformado numa maldição contra um círculo ao seu redor. O clérigo central lan-
seus oponentes ou inimigos, que sofrem uma ça o círculo de fé. Ele temporariamente ganha
penalidade de –1 em jogadas de moral e ata- um nível a mais para cada clérigo do círculo,
que. Uma maldição requer água profana. até um máximo de quatro níveis extras. Isso
aumenta o poder da fé, e a eficiência das

198
Magias Divinas (1º Círculo)

magias que evoluem com o nível do clérigo. nuindo sua velocidade durante a duração O reverso desta magia, provocar ferimentos
Note que o clérigo central não ganha magia da magia. Qualquer criatura que entre na leves, ocorre da mesma maneira, infligindo
adicional, e os outros clérigos continuam área de efeito será tolhida pelos vegetais. 1d8 pontos de dano. Se a criatura estiver
limitados às suas magias já memorizadas. Ela precisará fazer um teste de resistência à evitando o toque do clérigo, uma jogada de
Os clérigos do Círculo devem se concen- magia para escapar do local, movendo-se a ataque será necessária para determinar se o
trar na manutenção do efeito do círculo de 3 metros por rodada até sair daquela região. clérigo conseguiu tocar o oponente, e com
fé. Eles perdem todos os bônus de CA de- Criaturas extremamente grandes (abissais), isto causou o dano. A cura só é permanente
vidos ao uso de escudos, ou à Destreza. Se ou fortes, irão sentir menos dificuldade (ou se a criatura não receber mais ferimentos;
algum deles perder a concentração, o efeito até mesmo nenhuma dificuldade) em escapar ferimentos causados pelo efeito reverso irão
terminará imediatamente. Se o ritual for das plantas. A Força do “abraço” dos vegetais cicatrizar — ou podem ser curados símbolo
interrompido enquanto o clérigo central fica a critério do Mestre. — como feridas comuns.
estiver lançando uma magia, o efeito dela O componente material é o símbolo sa-
estará arruinado, como se o próprio clérigo grado do clérigo. Detectar Armadilhas (Adivinhação)
central tivesse perdido a concentração. O
círculo só precisa se manter intacto até o Esfera: Adivinhação
Criar Água (Alteração)
momento em que a fórmula da magia que Alcance: 0
Reversível
se quer ampliar for executada os clérigos não Componentes: V, G, M
têm que permanecer juntos para sustentar Esfera: Elemental (Água) Duração: 4 rodadas/nível
o efeito ampliado. Note que a combinação Alcance: 30 metros Tempo de Execução: 4
não será interrompida se somente o clérigo Componentes: V, G, M Área de Efeito: 3 metros de largura, 12
central for perturbado. Duração: Permanente metros de comprimento
Tempo de Execução: 1 rodada Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: Até 1 metro cúbico
Comando (Encantamento/Feitiço) Lançando essa magia, o clérigo torna-se
Resistência: Nenhuma capaz de detectar armadilhas, fossos, abismos
Esfera: Feitiço e outros perigos similares em uma área de 3
Quando um clérigo lança uma criar água,
Alcance: 30 metros até 18 litros de água são criados por cada metros de largura e 12 metros de comprimen-
Componente: V nível de experiência do clérigo (por exem- to. Estes perigos incluem simples buracos,
Duração: 1 rodada plo, um clérigo de 2º nível cria até 36 litros erosões, armadilhas de animais selvagens
Tempo de Execução: 1 de água, um de 3º nível cria até 54 litros). (aranhas, orvalheiras gigantes, formigas-
Área de Efeito: 1 criatura A água é limpa e pode ser ingerida (como -leão, etc.), e armadilhas primitivas feitas
Resistência: Nenhuma se fosse água de chuva). O efeito mágico de material natural (disparadores de lanças,
Essa magia permite ao clérigo comandar pode ser dissipado até uma rodada após o armadilhas de caça, etc.). O efeito é direcio-
uma outra criatura com uma simples ordem. surgimento da água; depois disso, a magia nado — o clérigo deve olhar para a direção
Esta ordem deve ser dada em uma linguagem desaparece, e o que resta é água comum, que desejada e descobrir se ali existe ameaça ou
que a criatura entenda. A vítima obedece- pode ser usada, derramada, evaporada, etc. armadilha. Caso exista, o clérigo experimenta
rá apenas à ordens absolutamente claras e A magia reversa, desfazer água, apaga qual- uma sensação de perigo que aumentará com
inequívocas; uma ordem “suicide-se!” será quer traço (até mesmo vapor ou névoa) de a proximidade. O clérigo sente a natureza
ignorada. A ordem “morra!” fará com que a uma quantidade de água idêntica à produ- do perigo (fosso, armadilha ou abismo) mas
criatura desmaie, ou caia em estado catalép- zida pela versão original do efeito. A água não como ele age, ou como desarmá-lo. Um
tico por uma rodada, mas depois a vítima pode ser criada ou destruída em um volume exame mais minucioso, entretanto, habilita-o
acordará, voltando ao normal. Ordens típicas tão pequeno quanto o que o clérigo pretende a perceber que ação ativará a armadilha.
são volte, pare, fuja, corra, caia, parta, renda- encher (ou esvaziar), até um máximo de 1 A magia descobre certos perigos naturais
-se, durma, descanse, etc. Nenhuma ordem metro cúbico (1.000 litros). — areia movediça (armadilha), fossas ou
afetará a criatura por mais de 1 rodada; mor- A magia necessita de pelo menos uma covas (buracos), ou possíveis erosões no solo
tos-vivos não são de forma alguma afetados gota de água em sua forma criadora, ou de (abismos). Outras ameaças, como uma ca-
por esta magia. Criaturas com Inteligência um punhado de poeira em sua modalidade verna que possa desabar com a chuva, uma
13 (alta) ou mais, ou com 6 ou mais dados de destruidora. Note que a água não será criada construção insegura ou uma planta venenosa
vida (ou níveis de experiência) poderão fazer ou destruída dentro de uma criatura. Para não serão revelados. O efeito não descobrirá
um teste de resistência à magia, com ajuste propósito de referência, a água pesa 1 quilo armadilhas mágicas (a menos que as mesmas
de Sabedoria. (Criaturas com Inteligência por litro; um metro cúbico de água pesa, operem com buracos, abismos ou armadilhas
igual ou maior do que treze e seis dados de portanto, 1.000 quilos. naturais — ver Tropeço e Armadilha), ou
vida/níveis fazem apenas um teste!) dispositivos mecânicos muito complexos;
Curar Ferimentos Leves armadilhas inativas também escapam à de-
Constrição (Alteração) (Necromancia) tecção.
Reversível O clérigo precisa de seu símbolo sagrado
Esfera: Vegetal para lançar essa magia.
Alcance: 80 metros Esfera: Cura
Componentes: V, G, M Alcance: Toque
Detectar Magia (Adivinhação)
Duração: 1 turno Componentes: V, G
Tempo de Execução: 4 Duração: Permanente Esfera: Adivinhação
Área de Efeito: C
 ubo com 15 metros de Tempo de Execução: 5 Alcance: 30 metros
lado Área de Efeito: Criatura tocada Componentes: V, G, M
Resistência: ½ Resistência: Nenhuma Duração: 1 turno
Tempo de Execução: 1 rodada
Usando esse efeito, o clérigo faz com que Quando usa essa magia, o clérigo restitui
todas as plantas de uma área fiquem ema- 1d8 pontos de vida à criatura tocada. Este Área de Efeito: Largura de 3 metros
ranhadas no caminho de uma criatura, que efeito não beneficia seres que não possuam Resistência: Nenhuma
deverá estar dentro da área afetada. Grama, um corpo físico, e não se pode curar ferimen- Quando essa magia é lançada, o clérigo
trepadeiras, mato, arbustos e até pequenas tos de criaturas não vivas (mortos-vivos), ou é capaz de perceber radiações mágicas em
árvores irão se enrascar na vítima, dimi- de origem extraplanar. uma área de 3 metros de largura e 30 metros

199
Magias Divinas (1º Círculo)

de comprimento, na direção em que estiver Detectar Venenos (Adivinhação) Invisibilidade contra Animais
olhando. A intensidade do poder pode ser (Alteração)
Esfera: Adivinhação
percebida (fraca, moderada, forte, opressi-
Alcance: 0 Esfera: Animal
va). O clérigo tem 10% de chance por nível
Componentes: V, G, M Alcance: Toque
de determinar a esfera da magia, mas, ao
Duração: 1 turno +1 rodada/nível Componentes: G, M
contrário do que acontece na versão arcana
Tempo de Execução: 4 Duração: 1 turno +1 rodada/nível
deste efeito, o tipo (alteração, conjuração, etc.)
Área de Efeito: Especial Tempo de Execução: 4
não será descoberto. O clérigo pode girar o
Resistência: Nenhuma Área de Efeito: 1 criatura tocada/nível
corpo, rastreando um arco de 60° por rodada.
Resistência: Nenhuma
Irá bloquear a magia um muro de pedra de Essa magia permite ao clérigo determinar
30 centímetros ou mais de largura ou metal se algum objeto foi coberto com veneno, ou Quando essa magia é lançada, a criatura
sólido com 3 centímetros de espessura ou 1 se é venenoso. Um objeto ou 1,5 metro de tocada torna-se completamente invisível
metro ou mais de madeira sólida. superfície pode ser examinado a cada roda- para animais comuns, com Inteligência até
O efeito requer o símbolo sagrado do clé- da. O clérigo tem 5% de chance por nível de 6. Qualquer criatura, incluindo sua versão
rigo. determinar o tipo exato de veneno. gigante, é afetada, excluindo-se apenas os
O componente material necessário é um seres dotados de poderes mágicos. O receptor
velocino, que ficará preto no caso de ter ve- desta magia poderá caminhar normalmente
Detectar Maldade (Adivinhação) por entre os animais sem que as criaturas
Reversível neno.
tomem conhecimento de sua presença. Por
Esfera: Todas exemplo, qualquer um que esteja sob este
Fogo das Fadas (Alteração) efeito poderá ficar junto a leões famintos,
Alcance: 120 metros
Componentes: V, G, M Esfera: Clima ou próximo a um Tiranossauro Rex, sem ser
Duração: 1 turno + 5 rodadas/nível Alcance: 80 metros molestado: estes animais nem saberão da
Tempo de Execução: 1 rodada Componentes: V, M existência do receptor. Entretanto, um pesa-
Área de Efeito: 3 metros em uma direção Duração: 4 rodadas/nível delo voador, um cão demoníaco ou um lobo
Resistência: Nenhuma Tempo de Execução: 4 das estepes certamente irão notar o clérigo.
Para cada nível que o clérigo ganhe, outra
Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível,
Através dessa magia, o clérigo percebe pessoa ou criatura poderá tornar-se invisível
dentro de um raio de 15
emanações de maldade (ou de bondade, no pela ação desta magia. Qualquer um que
metros
caso da magia reversa) de alguma criatura, ataque enquanto estiver sob a proteção do
Resistência: Nenhuma
objeto ou área. A tendência, entretanto, só efeito perderá a invisibilidade.
será revelada em situações anormais: perso- Essa magia permite ao clérigo envolver um O componente material utilizado é aze-
nagens com inclinações extremamente fortes, ou mais objetos ou criaturas em uma fraca lu- vinho, que deverá ser passado no corpo do
ou que não se afastam de sua fé, e aqueles minosidade. A quantidade de itens afetados receptor.
que estão pelo menos no 9º nível, podem depende do número de metros quadrados
gerar uma aura de bondade ou maldade, que o clérigo pode alterar. Uma metragem Invisibilidade contra Mortos-Vivos
desde que tenham a intenção de fazer ações suficiente permite que vários objetos ou cria- (Abjuração)
boas ou malignas. Monstros poderosos, como turas sejam abarcados na luz criada pela ma-
rakshasas ou ki-rins, costumam possuir auras gia, mas um objeto deverá ser completamente Esfera: Necromancia
malignas e bondosas, quando metamorfosea- envolvido antes que outro receba a aura, e to- Alcance: Toque
dos. Um morto-vivo com tendência emana dos precisam estar na área de efeito. Criaturas Componentes: V, G, M
o mal, pois este é o poder que lhe permite ou objetos recobertos por esta luz se tornarão Duração: 6 rodadas
continuar existindo neste plano. Um objeto visíveis a 80 metros na escuridão, 40 metros Tempo de Execução: 4
amaldiçoado ou água profana emana uma se o observador tiver uma forte fonte de luz Área de Efeito: Criatura tocada
aura maligna. O mesmo não ocorre com uma consigo. Criaturas envoltas na luz passam a Resistência: Especial
armadilha escondida ou uma víbora sem ser alvos mais fáceis, dando aos oponentes Essa magia faz com que os mortos-vivos
Inteligência. um bônus de +2 no escuro (incluindo noites afetados percam a pista e ignorem as cria-
O nível de maldade (fraco, moderado, com lua) e um bônus de +1 no crepúsculo, turas protegidas, mortos-vivos com 4 ou
forte, opressivo) e a possível natureza (na ou em situações de melhor iluminação. Note menos dados de vida são automaticamente
expectativa, malévolo, exultante, etc.) podem que criaturas invisíveis podem ser reveladas afetados; seres com mais de 4 dados de vida
ser percebidos. Se o mal é muito opressivo, por esta magia. Esta aura de luz não se fixa receberão um teste de resistência à magia
o clérigo tem 10% de chance por nível de em criaturas que não possuam corpo físico, para poder evitar o efeito. Note que o clérigo
detectar a inclinação geral da tendência sejam etéreas ou gasosas. A luminosidade protegido não poderá usar o poder da fé
(leal, neutro, caótico). A duração da magia produzida pelo efeito também não encobrirá contra os mortos-vivos afetados. A magia
é um turno mais cinco rodadas por nível a luz do sol, por exemplo. Ela também não será imediatamente cancelada se o clérigo
do clérigo. Sendo assim, um clérigo de 1º possui efeito especial contra mortos-vivos, receptor fizer um ataque. Magias como curar
nível poderá lançar uma magia com quinze ou criaturas das sombras. O fogo das fadas ferimentos leves, augúrio ou cântico não são
rodadas de duração, o de 2º poderá lançar poderá ser azul, verde ou violeta, de acordo consideradas ataques.
com vinte rodadas, etc. A magia tem a capa- com as palavras usadas pelo clérigo durante O componente material é o símbolo sa-
cidade de percepção de 3 metros de largura o seu lançamento. Esta magia não causa dano grado do clérigo.
na direção em que o clérigo estiver olhando. algum ao objeto ou criatura afetado.
O clérigo precisa se concentrar — parar, ficar O componente material necessário é um
quieto, e desejar, conscientemente, perceber pequeno pedaço de madeira podre e fosfo-
a aura para que, depois de uma rodada, surja rescente, do tipo que provoca togo-fátuo
uma resposta. nos pântanos.
O clérigo deve segurar seu símbolo sagra-
do à frente e com firmeza pare que o efeito
seja positivo.

200
Magias Divinas (1º Círculo)

Localizar Animais ou Plantas movimento. Se esta magia for lançada sobre As pedras encantadas poderão ser arremessa-
(Adivinhação) uma criatura, qualquer resistência ou prote- das contra um inimigo. Se arremessadas, elas
ção contra magia aplicável deverá ser testada. alcançarão até 30 metros, e as três podem ser
Esfera: Adivinhação (Animal, Vegetal) lançadas na mesma rodada. Para isto, o cléri-
Um sucesso no teste de proteção anulará
Alcance: 100 metros + 20 metros/nível go deverá fazer uma jogada de ataque, sendo
a magia, enquanto um sucesso no teste de
Componentes: V, G que o encantamento das pedras permite que
resistência indica somente que o ponto focal
Duração: 1 rodada/nível qualquer um tenha perícia para arremessá-
do efeito estará imediatamente atrás desta
Tempo de Execução: 1 rodada -las. As pedras serão consideradas armas com
criatura, mas não em suas costas. Se a magia
Área de Efeito: 6 metros de largura e 20 +1 de bônus, a fim de determinar se o alvo
for centrada nos órgãos visuais de um ser,
metros de comprimento pode ou não ser atingido (por exemplo, as
ele ficará cego, recebendo uma penalidade de
em uma direção/nível criaturas que são atingidas somente por ar-
–4 nos testes de resistência e em jogadas de
Resistência: Nenhuma mas mágicas); entretanto, elas não possuirão
ataque, além da penalidade de –4 na CA. O
O clérigo poderá determinar em que di- clérigo poderá extinguir a luz quando quiser, bônus na jogada de ataque ou de dano. Cada
reção e a que distância se encontra qualquer com um simples comando oral. Magias de pedra irá infligir 1d4 pontos de dano e 2d4
tipo de animal ou planta. Olhando para uma Luz não são cumulativas — o lançamento no caso de mortos-vivos. A magia de cada
direção, o clérigo pensará no animal ou plan- de múltiplos efeitos não irá criar uma luz pedra terminará 30 minutos após a execução
ta, e com isso descobrirá se existe algum mais brilhante. da fórmula, ou com a utilização das pedras.
exemplar da espécie na área determinada Essa magia possui um reverso, que cria Os componentes materiais são o símbolo
pela magia. Também é possível descobrir a uma área de escuridão de igual tamanho e sagrado do clérigo e três pequenas pedras,
distância exata em que tal criatura se encon- nas mesmas condições da magia comum, que ainda não foram utilizadas como ferra-
tra, assim como o número aproximado de mas com a metade da duração. A escuridão mentas, ou em qualquer outra magia.
indivíduos. Durante cada rodada, o clérigo mágica é como a escuridão existente em um
poderá olhar somente para uma direção, quarto sem janelas não iluminado — preto Proteção ao Calor/Frio (Alteração)
ou seja, apenas 6 metros de largura serão como breu. Qualquer tipo de luz, normal ou
rastreados. A magia dura uma rodada por mágica, que tenha menos claridade do que a Esfera: Proteção
nível de experiência do clérigo, e permite o presente num dia ensolarado, não conseguirá Alcance: Toque
rastreamento de uma distância de 100 metros funcionar dentro de escuridão. Esta escuridão Componentes: V, G
mais 20 metros por nível. (Como opção do lançada diretamente contra uma luz de pro- Duração: 1 hora e meia/nível
Mestre, o clérigo só poderá descobrir animais vocará um cancelamento mútuo, e vice-versa. Tempo de Execução: 1 rodada
ou plantas ligados à sua crença.) Área de Efeito: Criatura tocada
A probabilidade de localização de um tipo Resistência: Nenhuma
Passos sem Pegadas
específico de animal depende das circunstân- (Encantamento/Feitiço) A criatura que receber essa magia estará
cias exatas da tentativa. Normalmente, de- protegida do frio e calor naturais, mesmo que
vem ser usados como fatores: animal comum Esfera: Vegetal extremos (dependendo da aplicação que o
= 50%; incomum = 30%; raro = 15%, muito Alcance: Toque clérigo escolher enquanto estiver lançando
raro = 5%. Em relação à plantas, algumas Componentes: V, G, M a magia). O receptor poderá suportar nor-
crescem em regiões temperadas, enquan- Duração: 1 turno/nível malmente temperaturas de 0° e 55° Celsius
to outras em regiões tropicais. A maioria Tempo de Execução: 4 (dependendo da aplicação), sem sofrer
utilizada como componente de magia ou Área de Efeito: Criatura tocada consequências. Temperaturas maiores ou
para estudos místicos é rara, ou muito rara. Resistência: Nenhuma menores que essa faixa causarão dano de 1
O resultado da aplicação deste efeito deve Quando essa magia é utilizada, o receptor ponto por hora de exposição, para cada grau
sempre ser decidido pelo Mestre. poderá andar sobre qualquer tipo de solo além do limite. A magia será imediatamente
O componente material necessário é o — lama, areia, neve, etc. — sem deixar suas cancelada se o receptor for atingido por
símbolo sagrado do clérigo. pegadas. O terreno por onde ele caminhar fi- qualquer tipo de calor ou frio anormais,
cará com uma aura mágica por até 1d6 turnos como os causados por outros efeitos
mágicos (Sopro-de-Dragão e coisas assim). O
Luz (Alteração) após sua passagem. Entretanto, é impossível
cancelamento ocorre independentemente da
Reversível encontrar um rastro oculto por essa magia
modalidade da magia escolhida pelo clérigo,
usando meios normais. É claro que técnicas
Esfera: Solar e do tipo de ataque místico (ou seja, uma
avançadas de rastreamento, como a de bus-
Alcance: 120 metros proteção ao calor será cancelada por calor ou
ca em padrão de espiral, farão com que os
Componentes: V, G fogo criados misticamente, assim como por
perseguidores encontrem o rastro a partir
Duração: 1 hora +1 turno/nível frio mágico). O receptor da magia não sofre-
do ponto onde a magia acabou.
Tempo de Execução: 4 rá os primeiros 10 pontos de dano (após a
O componente material é um galho de
Área de Efeito: Globo de 6 metros de raio aplicação de quaisquer testes de resistência
pinheiro ou sempre-verde, que precisará ser
Resistência: Especial necessários) devido ao calor ou frio, na ro-
queimado e ter as cinzas espalhadas no ato
dada em que a magia for cancelada. O efeito
Essa magia cria luminosidade dentro do de lançar a magia.
também desaparece instantaneamente se
espaço compreendido por um globo de apro-
resistir calor ou resistir frio forem lançadas
ximadamente 6 metros de raio, a partir do Pedra Encantada (Encantamentos) sobre o receptor.
ponto focal. A luz emanada tem a mesma
intensidade que a produzida por uma tocha. Esfera: Combate
Objetos na escuridão fora desta luz pode- Alcance: 0 Proteção ao Mal (Abjuração)
rão ser vistos, mas aparecerão imprecisos Componentes: V, G, M Reversível
e sombreados. O efeito é centrado em um Duração: Especial
Esfera: Proteção
ponto determinado pelo clérigo, que preci- Tempo de Execução: 4
Alcance: Toque
sa ter uma visão clara e desobstruída deste Área de Efeito: Especial Componentes: V, G, M
foco. A luz poderá surgir do ar, pedra, metal, Resistência: Nenhuma Duração: 3 rodadas/nível
madeira, ou qualquer substância similar. O Por meio dessa magia, o clérigo poderá Tempo de Execução: 4
efeito da magia será imóvel, a não ser que o encantar temporariamente até três pequenas Área de Efeito: Criatura tocada
foco esteja sobre um objeto ou criatura em pedras, não maiores do que pedras de funda. Resistência: Nenhuma

201
Magias Divinas (2º Círculo)

Com o lançamento dessa magia, surge uma comidas e bebidas similares serão estragadas Os componentes são o símbolo sagrado
barreira mística a 30 centímetros do receptor. pela magia, mas o efeito não atinge criaturas do clérigo e um pequeno espelho de prata.
Esta se moverá junto com ele, produzindo ou poções mágicas.
três efeitos: O reverso desta magia é apodrecer alimentos,
Primeiro, todos os ataques de criaturas que irá estragar até água benta. A magia
malignas, ou encantadas de forma maligna, continua não fazendo efeito sobre criaturas
contra o receptor, receberão uma penalidade ou poções.
de –2 para cada ataque, e qualquer teste de
resistência realizado pelo receptor contra tais Remover Medo (Abjuração)
criaturas, terá um bônus de +2. Reversível
Segundo, qualquer tentativa de controle
mental de uma criatura maligna contra o Esfera: Feitiços
receptor (por exemplo, um vampiro tenta Alcance: 10 metros
enfeitiçar o clérigo) ou de penetrar em sua Componentes: V, G
mente (como o ataque de um fantasma com Duração: Especial
recipiente arcano) será bloqueado. Note que Tempo de Execução: 1
esta proteção não irá anular o feitiço do vam- Área de Efeito: 1 criatura/4 níveis
piro, ou interrompê-lo, mas evitará que ele Resistência: Especial
controle a mente da criatura protegida. Da O clérigo aumenta a coragem do receptor
mesma maneira, uma Força vital estranha desta magia, aumentando com isso seu va- Magias Divinas de
lor de resistência a medo mágico em +4 por
não será exorcizada por este efeito.
um turno. Se o receptor tiver recentemente
2º Círculo
Terceiro, a magia previne o toque de criatu-
ras de outros planos ou que tenham sido con- (mesmo dia) falhado num teste de resistência
vocadas (como serviçais aéreos, elementais, a um ataque de Medo, a magia imediatamente Ajuda (Necromancia, Conjuração)
diabretes, caçadores invisíveis, salamandras, confere outro teste, com +4 de bônus. Para
Esfera: Necromântica
víboras aquosas, xorns, e outros). Isto faz com cada quatro níveis, uma criatura a mais pode
Alcance: Toque
que os ataques naturais (garras, presas, ra- ser afetada (1 criatura do 1º ao 4º níveis, duas
Componentes: V, G, M
do 5º ao 8º etc.).
beadas. etc.) destas criaturas falhem. Se seus Duração: 1 rodada +1 rodada/nível
O reverso, provocar medo, faz com que uma Tempo de Execução: 5
ataques dependerem de contato físico com
criatura fuja em pânico o mais rápido pos- Área de Efeito: Criatura tocada
a criatura protegida, os seres extraplanares
sível do clérigo que lançou a magia. A fuga Resistência: Nenhuma
fugirão. Animais ou monstros chamados
dura 1d4 rodadas. Um sucesso no teste de
ou convocados por magia são igualmente O receptor dessa magia ganha os mesmos
resistência contra a magia reversa irá anulá-
bloqueados, não podendo tocar o clérigo benefícios de uma Bênção (+1 na jogada de
-la, e qualquer bônus de Sabedoria deverá ser
protegido. Esta proteção acaba se a criatu- ataque e em testes de resistência), e um bônus
aplicado. É claro que remover medo irá anular
ra protegida fizer um ataque corpo a corpo especial de 1d8 pontos de vida pelo tempo
provocar medo, e vice-versa.
contra o ser repelido, ou se a barreira for de duração do efeito. Ajuda permite que o
Nenhuma das magias faz efeito contra
pressionada contra a criatura. receptor acumule mais pontos de vida do que
qualquer morto-vivo.
Para lançar esta magia o clérigo usa água o seu total natural. Os pontos de vida que o
benta e queima incenso. Esta magia pode clérigo tiver além do total serão os primeiros
ser revertida, tornando-se proteção ao bem, Santuário (Abjuração) perdidos em caso de dano, e não poderão ser
o segundo e terceiro aspectos continuam Esfera: Proteção recuperados através de curas normais ou
idênticos. Alcance: Toque mágicas. Exemplo: um guerreiro de 1º nível,
O componente material da magia rever- Componentes: V, G, M com 8 pontos de vida, sofre um ataque e
sa é um circulo de água profana ou esterco Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível perde 2 pontos (8 – 2 = 6). Em seguida, recebe
queimado. Tempo de Execução: 4 uma ajuda que lhe dá 5 pontos adicionais. O
Área de Efeito: Criatura tocada guerreiro passa a ter 11 pontos de vida, sendo
Purificar Alimentos (Alteração) Resistência: Nenhuma que 5 são temporários. Se ele sofrer 7 pontos
Reversível de dano, 2 pontos normais e todos os pontos
Quando o clérigo lança santuário, qual- de vida temporário serão perdidos. Depois
Esfera: Todas quer um que procure atacar diretamente o disso, ele ainda recebe um curar ferimentos
Alcance: 30 metros receptor precisará de sucesso num teste de leves que restaura 4 pontos, deixando-o com
Componentes: V, G resistência à magia. Se for bem-sucedido, seus 8 pontos de vida originais.
Duração: Permanente o adversário poderá atacar normalmente. Note que a ação dessa magia não é afetada
Tempo de Execução: 1 rodada Porém, se falhar, ele esquecerá a criatura pela perda permanente de pontos de vida
Área de Efeito: 3 0 litros/nível, 1 metro até o final do efeito. Aqueles que não qui- causada por drenar energia, perda de dados
quadrado de área serem atacar o receptor não serão afetados. de vida ou níveis, perda de um familiar ou
Resistência: Nenhuma Note que esta magia não previne ataques de pela ação de certos artefatos; os pontos de
área (bola de fogo, tempestade glacial, etc.). Se vida obtidos são simplesmente somados ao
Quando lançada, essa magia faz com que o receptor realizar um ataque, o efeito será novo total.
comidas ou bebidas que estejam deteriora- anulado, mas a criatura ainda poderá fazer Os componentes materiais dessa magia
das, apodrecidas, envenenadas ou de algu- magias que não sejam de ataque, ou qualquer são um pequeno pedaço de tecido branco
ma forma contaminadas tornem-se puras outra coisa que não viole a proibição contra molhado com uma substância adesiva (como
e apropriadas ao consumo. Até 30 litros de ações ofensivas. Isto permite, por exemplo, alguma seiva de árvore) nas pontas, e o sím-
comida ou bebida podem ser purificados que um clérigo protegido por esta magia cure bolo sagrado do clérigo.
por nível. Esta magia não protege a comida ferimentos, ofereça uma bênção, profetize,
ou bebida do apodrecimento natural, caso lance uma magia de cântico ou luz em uma
não sejam consumidas. Água profana ou área (não em um oponente).

202
Magias Divinas (2º Círculo)

Armadilha de Fogo Por exemplo, se o grupo estiver pensando Cântico (Conjuração/Convocação)


(Abjuração, Evocação) em quebrar um cadeado mágico, uma magia
Esfera: Combate
de augúrio pode revelar se isto resultará em
Esfera: Elemental (Fogo) Alcance: 0
beneficio ou desgraça imediata. Se a magia
Alcance: Toque Componentes: V, G
tiver sucesso, o Mestre pronuncia uma in-
Componentes: V, G, M Duração: Tempo de declamação
dicação do que provavelmente irá ocorrer:
Duração: Permanente até que disparada Tempo de Execução: 2 rodadas
“benefício”, “desgraça”, ou talvez um enigma
Tempo de Execução: 1 turno Área de Efeito: 10 metros de raio
ou uma rima. A chance de se receber uma
Área de Efeito: Objeto tocado Resistência: Nenhuma
resposta significativa é de 70%, mais 1 % por
Resistência: ½
nível do clérigo, ou seja, 71 % no 1º nível, 72% Por meio do cântico o clérigo consegue
Qualquer item que possa ser fechado (li- no 2º, e assim por diante. O Mestre poderá atrair um favor especial sobre ele e seu
vro, caixa, garrafa, cesto, arca, caixão, porta, fazer quaisquer ajustes que ele considere grupo, prejudicando seus inimigos. Com
gaveta, etc.) pode ser protegido por uma necessários à situação. o lançamento da magia, toda as jogadas de
armadilha de fogo, que é focada num ponto Por exemplo, numa situação como: “0 que ataque, dano e testes de resistência feitos na
escolhido pelo clérigo. Depois disso, o item acontecerá se descermos aos níveis inferiores área atingida pelos aliados do clérigo ganham
não poderá mais ser aberto, ou suportar qual- desta masmorra?”. No nível imediatamente um bônus de +1, enquanto que os inimigos
quer outra magia-de segurança. Um arrombar inferior ao dos personagens há um terrível presentes no local recebem penalidade de –1.
não afetará de forma alguma a armadilha de troll guardando 10.000 peças de prata, e um Estes bônus/penalidades durarão enquan-
fogo — assim que se tentar abrir o item, ela escudo +1. O Mestre acha que o grupo talvez to o clérigo declamar as sílabas místicas e
disparará. Como acontece com a maioria das vença o troll após árdua batalha. A resposta permanecer parado. Qualquer interrupção,
armadilhas mágicas, ladrões só podem usar poderá ser: “Grandes riscos levam à grandes como um ataque que cause dano, alguém
a metade de seu talento encontrar armadilhas recompensas.” Se o troll for forte demais que agarre o clérigo ou um silêncio, irá in-
para descobrir uma dessas. Qualquer falha para o grupo, o augúrio dirá: “Desgraça e terromper o efeito. Muitos cânticos não são
na remoção da armadilha fará com que ela destruição os aguardam!” De qualquer for- cumulativos. Entretanto, se uma oração, do
detone imediatamente (a única exceção é ma, um grupo que tente vários augúrios sobre 3º círculo, for lançada enquanto outro clérigo
um dissipar magia mal-sucedido). Quando as mesmas ações, em um curto período de da mesma religião (não necessariamente da
ativada, a armadilha cria uma explosão de tempo, receberá sempre a mesma resposta. mesma tendência) estiver declamando cânti-
1,5 metro de raio, a partir do ponto focal. O componente material para Augúrio é um co, o efeito aumentará para +2 e –2.
Todas as criaturas nesta área têm que fazer conjunto de bastões encrustados de gemas,
um teste de resistência à magia. O dano é ossos de dragão, ou troféus similares de pelo Cativar (Encantamento/Feitiço)
de 1d4 pontos, mais 1 ponto por nível do menos 1.000 po (que não são consumidos
clérigo que a tenha lançado, e será reduzido pela magia). Esfera: Feitiços
à metade caso a criatura atingida passe no Alcance: 0
teste de resistência. (Embaixo d’água o dano Componentes: V, G
Bom Fruto (Alteração, Evocação)
infligido é dividido pela metade, e a magia Duração: Especial
Reversível
produz uma grande nuvem de vapor.) O Tempo de Execução: 1 rodada
item protegido não é afetado, e não sofre Esfera: Vegetal Área de Efeito: 30 metros de raio
dano pela explosão. Alcance: Toque Resistência: Anula
O clérigo que lançou a magia pode utili- Componentes: V, G, M Utilizando essa magia, um clérigo con-
zar o objeto protegido normalmente, sem Duração: 1 dia +1 dia/nível seguirá fazer com que todos, em uma au-
detonar o efeito, assim como qualquer um a Tempo de Execução: 1 rodada diência, compreendam claramente sua lin-
quem seja dada permissão. Essa permissão Área de Efeito: 2d4 frutos recém-colhidos guagem. Aqueles que estiverem na área de
só é concedida quando a magia é executada Resistência: Nenhuma efeito farão um teste de resistência à magia,
(o método normalmente envolve uma pa- Lançando bom fruto sobre um punhado ou passarão a prestar a mais completa aten-
lavra chave). de frutos recém-colhidos, o clérigo faz com ção no clérigo, ignorando completamente o
Para lançar a magia, o clérigo precisa tra- que 2d4 deles tornem-se mágicos. O cléri- que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de
çar o contorno do fecho com um pedaço de go (assim como qualquer outro clérigo da raça ou religião hostis às do clérigo tem +4 de
carvão e tocar no ponto central da magia, mesma divindade e que esteja pelo menos bônus no teste de resistência. Qualquer bônus
onde ocorrerá a explosão. Para que qualquer no 3º nível) conseguirá distinguir os frutos de Sabedoria deverá ser aplicado. Criaturas
outro ser utilize o item protegido, é preciso encantados. Um detectar magia também irá com 4 ou mais dados de vida, ou com 16 ou
um pouco de cabelo, ou objeto similar, per- descobri-los. Uma criatura esfomeada, de mais pontos de Sabedoria não serão afetados.
tencente ao clérigo. tamanho humano ou menor, que coma um Para lançar a magia, o clérigo deverá per-
O componente material são sementes de destes frutos irá sentir-se bem, como se tives- manecer falando durante toda uma rodada.
azevinho. se comido uma refeição completa, ou recu- A magia durará enquanto o clérigo continuar
perará 1 ponto de dano físico produzido por em seu discurso, até o máximo de 1 hora. As
Augúrio (Adivinhação) ferimentos ou causas similares. No entanto, criaturas sob o efeito da magia nada farão
só 8 pontos, no máximo podem ser curados enquanto o clérigo estiver falando, e dis-
Esfera: Adivinhação
desta forma em cada período de 24 horas. cutirão o tema abordado por 1d3 rodadas
Alcance: 0
O reverso, maus frutos, faz 2d4 frutos se após o término do discurso. Aqueles que
Componentes: V, G, M
estragarem, cada um causando 1 ponto de adentrarem na área da magia deverão fazer
Duração: Especial
dano se ingerido (sem resistência). um teste de resistência, ou serão afetados. Os
Tempo de Execução: 2 rodadas
Para lançar esta magia, o clérigo deverá que não estiverem sob o efeito têm 50% de
Área de Efeito: Especial
esfregar seu símbolo sagrado nos frutos, a chance, por rodada, de vaiar ou zombar, em
Resistência: Nenhuma
fim de encantá-los (frutos como morangos, uníssono, o tema abordado. Se a zombaria for
Com um augúrio o clérigo pode adivinhar amoras, groselhas, framboesas, etc.). muita, os demais devem fazer novos testes de
se uma ação beneficiará ou atrapalhará o resistência. A magia terminará (continuando
grupo em um futuro próximo (até meia hora). com as três rodadas de discussão) se o clérigo

203
Magias Divinas (2º Círculo)

for atingido por um ataque, ou se fizer algo rodada, ataques de 1d4 pontos de dano e Distanciamento (Alteração)
além de falar. pode ser ferido por armas comuns. Ele pa-
Esfera: Proteção
Se a audiência for atacada, a magia termi- rece um pequeno furacão de 30 centímetros
Alcance: 0
nará e as pessoas reagirão imediatamente, de diâmetro na base, 1,5 metro de altura e
Componentes: V, G
fazendo um teste de reação relacionado à pouco mais de 1 metro de diâmetro superior.
Duração: Especial
fonte de interrupção, com uma penalidade Ele se move de acordo com as ordens do
Tempo de Execução: 5
de –10. clérigo que o conjurou, mas irá se dissipar
Área de Efeito: O clérigo
Nota: Quando a audiência for muito gran- caso fique a mais de 30 metros de distância do
Resistência: Nenhuma
de e composta por seres da mesma espécie, mesmo. O vento causado por sua passagem
o Mestre pode resumir as resistências e tirar é suficiente para apagar tochas, pequenas Através dessa magia, o clérigo altera o
uma média para não perder tempo. Portanto, fogueiras de acampamento, lampiões abertos fluxo do tempo em favor de si mesmo. En-
um grupo de vinte pessoas com resistência e qualquer outro tipo de fogo exposto que quanto uma rodada se passa normalmente,
média de 16 (25% de chance de sucesso) terá não seja de origem mística. O demônio da quem lançou esta magia poderá gastar duas
quinze sob efeito da magia e cinco não. poeira é capaz de deter uma nuvem de gás, rodadas, mais uma rodada por nível, em
ou criatura de forma gasosa, e empurrá-la contemplação. Com isso, um clérigo de 5º
Criar Chamas (Alteração) para longe do clérigo (embora seja incapaz nível poderá ficar sete rodadas pensando,
de ferir ou dispersar a nuvem). Se passar enquanto somente uma rodada se passará
Esfera: Elemental (Fogo) por uma área cuja superfície esteja coberta para todos os outros. (O Mestre deverá dar 1
Alcance: 0 de poeira, areia ou cinzas, o Demônio irá minuto de tempo real para cada rodada extra
Componentes: V, G sugar estas partículas e dispersá-las em uma a que o jogador tiver direito. Nenhum diálogo
Duração: 1 rodada/nível nuvem de 3 metros de diâmetro, centrada com outros participantes será permitido.)
Tempo de Execução: 5 nele mesmo. A nuvem obstruirá a visão nor- Note que, enquanto estiver protegido por
Área de Efeito: Especial mal, e as criaturas, dentro desta área, ficarão esta magia, o clérigo poderá usar apenas
Resistência: Nenhuma momentaneamente cegas por até uma rodada magias de adivinhação e poderes de cura
Uma chama brilhante, de luminosidade depois que saírem da nuvem. Se um clérigo (e estes últimos somente sobre si mesmo).
semelhante à de uma tocha, sairá das mãos lançando magia for atingido, ou entrar na O uso de qualquer magia fora de tais parâ-
do clérigo que utilizar essa magia. A cha- área da nuvem causada pelo demônio de metros (por exemplo, curar ferimentos leves
ma não machucará o clérigo, mas queimará areia, será necessário um teste de resistência em outro clérigo) irá anular imediatamente
qualquer material inflamável (papel, papiro, à magia para manter a concentração, ou o a dilatação de tempo. O clérigo não poderá
madeira seca, óleo, etc.). O clérigo será capaz efeito estará arruinado. Qualquer criatura andar, correr, tornar-se invisível ou fazer
de arremessar esta chama mágica como um nativa do plano elemental do Ar — ou outro qualquer outra ação além de pensar, ler e
dardo a uma distância de 40 metros (consi- Demônio de Poeira conseguirá dispersar um coisas assim. Ele poderá ser afetado pela
derado curto alcance). A chama explodirá no Demônio de com um simples ataque. ações de outros, e perde todos os bônus de
impacto, inflamando materiais que estejam escudo ou Destreza. Qualquer ataque bem-
a até 1 metro de seu ponto de impacto, ex- Detectar Feitiço (Adivinhação) sucedido contra o clérigo irá quebrar a magia.
tinguindo-se após a explosão. Uma criatu- Reversível
ra atingida pela chama sofrerá um dano de Encantar Cobras
Esfera: Adivinhação
1d4+1 pontos e, caso a chama pegue em suas (Encantamento/Feitiço)
Alcance: 30 metros
roupas ou pertences, deverá passar a rodada
Componentes: V, G Esfera: Animal
seguinte combatendo o fogo. Do contrário, a
Duração: 1 turno Alcance: 30 metros
vítima sofrerá um dano adicional, escolhido
Tempo de Execução: 1 rodada Componentes: V, G
pelo Mestre, até o fogo extinguir-se. Um erro
Área de Efeito: 1 criatura/rodada Duração: Especial
no arremesso do dardo de fogo será tratado
Resistência: Nenhuma Tempo de Execução: 5
segundo as regras para projeteis de área.
Área de Efeito: 1 metro cúbico
Após o lançamento de um desses dardos, Quando usada, essa magia permite ao clé-
Resistência: Nenhuma
outra chama aparecerá na mão do clérigo, rigo descobrir se uma pessoa ou monstro está
enquanto durar a magia. O clérigo só poderá sob a influência de um feitiço, ou magias de Com essa magia, o clérigo consegue hip-
jogar uma chama por nível, e não mais do controle semelhantes, como hipnotismo, suges- notizar uma ou mais serpentes, deixando-as
que uma vez por rodada. tão, despistar, retenção, etc. A criatura fará um inativas. Os animais ficarão semieretos, man-
O clérigo pode encerrar a magia assim que teste de resistência à magia e, se tiver sucesso, tendo somente um movimento oscilatório
desejar, mas o fogo causado por ela conti- nada será descoberto sobre seu estado men- em seus corpos. Se as serpentes forem en-
nuará queimando. Este efeito não funciona tal. Um clérigo que descubra que a criatura feitiçadas enquanto em torpor, a duração da
embaixo d’água. esta sendo influenciada tem 5% de chance magia será de 1d4+2 turnos; se não tiverem
por nível de adivinhar qual o tipo exato de sido provocadas e não estiverem irritadas,
Demônio da Poeira influência está sendo utilizado. Um máximo o feitiço durará 1d3 turnos; se a serpente
(Conjuração/Convocação) de dez criaturas podem ser analisadas antes estiver irritada, ou sendo acuada ou atacada,
que o efeito acabe. Se a criatura estiver sob a duração da magia será de 1d4+4 rodadas.
Esfera: Elemental (Ar) mais de uma influência, só se saberá que a O clérigo só poderá enfeitiçar uma ou mais
Alcance: 30 metros vítima está sendo controlada. O tipo (uma serpentes se o total de pontos de vida das
Componentes: V, G vez que existem emanações diferentes) é criaturas for menor ou igual ao seu. Nor-
Duração: 2 rodadas/nível impossível de determinar. malmente, um clérigo de 1º nível poderá
Tempo de Execução: 2 rodadas A magia reversa, dissimular feitiço, esconde enfeitiçar serpente até 4 ou 5 pontos de vida,
Área de Efeito: Especial completamente, por 24 horas, qualquer ma- no 2º nível serão, normalmente, 9 pontos, etc.
Resistência: Nenhuma gia de influência sobre uma criatura. Estes pontos de vida poderão pertencer a um
Essa magia capacita o clérigo a conjurar animal ou mais, desde que não ultrapassem
um fraco elemental do Ar — um demônio da os pontos de vida do clérigo. Um clérigo de
poeira tem CA 4, 2 DV, MV 50 de metros por 23 pontos de vida pode, ao tentar enfeitiçar

204
Magias Divinas (2º Círculo)

um grupo de doze serpentes com 2 pontos natureza tolerante antes de receber a magia. acidentes geográficos naturais (uma caverna
cada, conseguir sucesso com até onze de- Note que a magia não aumenta as capa- que desaba com a chuva, uma parede que
las. O efeito funciona em qualquer ofídio ou cidades linguísticas de qualquer clérigo. A enfraqueceu com o passar do tempo). Se o
monstro do gênero, como uma naga, couatl, duração do efeito depende da Inteligência da Mestre estiver usando hieróglifos ou sinais
etc., embora esteja sujeito à proteção contra criatura enfeitiçada, e de testes de resistência. para identificar as barreiras ou armadilhas
magia do réptil, limite de pontos de vida e Esta pode ser interrompida se um desses mágicas (veja símbolo de proteção), este efeito
coisas assim. testes tiver sucesso. Tal teste ocorre de tempos mostrará a forma do sinal ou marca. A magia
Variações deste efeito podem existir, in- em tempos, de acordo com a Inteligência da não descobrirá armadilhas que tenham sido
cluindo criaturas com algum significado vítima, mesmo que o clérigo não faça nada desarmadas, ou estejam, de algum modo,
para as diversas crenças e religiões do jogo. para desgastar a amizade. inativas.
O Mestre irá avisar se tais magias existem. Pontos de Período entre
Inteligência Testes de Resistência Esquentar Metal (Alteração)
Encantar Pessoas ou Mamíferos 3 ou menos 3 meses Reversível
(Encantamento/Feitiço) de 4 a 6 2 meses Esfera: Elemental (Fogo)
de 7 a 9 1 mês Alcance: 40 metros
Esfera: Animal
de 10 a 12 3 semanas Componentes: V, G, M
Alcance: 80 metros
de 13 a 14 2 semanas Duração: 7 rodadas
Componentes: V, G
de 15 a 16 1 semana Tempo de Execução: 5
Duração: Especial
17 3 dias Área de Efeito: Especial
Tempo de Execução: 5
18 2 dias Resistência: Especial
Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero
19 ou mais 1 dia
Resistência: Anula Por meio dessa magia, o clérigo é capaz
Se o clérigo tentar ferir a criatura enfeiti- de tornar metais terrosos (aço, ferro, etc.)
Essa magia afeta uma pessoa ou mamífe-
çada ou atrapalhar alguma ação sua, ou se extremamente quentes. Uma cota élfica não
ro. A criatura passará a ver no clérigo um
um dissipar magia for lançado com sucesso, será afetada, e outras armaduras mágicas
amigo de confiança e um aliado para seguir
o feitiço será automaticamente quebrado. poderão fazer um teste de resistência contra
e proteger. O termo “pessoa” inclui qual-
Se a vítima for bem-sucedida no teste de fogo mágico. Se a armadura for bem-suce-
quer humano, semi-humano ou humanoide
resistência, o efeito estará anulado. dida no teste, esta magia não irá afetá-la.
do tamanho de um ser humano ou menor,
Esta magia, se usada em conjunto com cati- Na 1ª rodada de efeito, o metal se torna
incluindo brownies, dríades, anões, elfos,
var animais, poderá manter o animal próximo quente e desconfortável ao toque (este tam-
gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, halflin-
à morada do clérigo, se o clérigo for sair por bém é o efeito da magia na última rodada).
gs, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds,
um longo período. Na 2ª e na 6ª (penúltima) rodadas, o metal
homens-lagartos, orcs, sprites, trogloditas e
estará muito quente, a ponto de causar bolhas
outros. Ou seja, um guerreiro de 10º nível
e dano na pele de quem vier a tocá-lo; nas 3ª,
está incluído, mas um ogro, não. Encontrar Armadilhas (Adivinhação)
4ª e 5ª rodadas o metal se torna cauterizante,
Essa magia não permite que a criatura en- e mesmo um simples toque causará dano
Esfera: Adivinhação
feitiçada seja controlada como um autômato, por queimadura, como demonstrado abaixo:
Alcance: 30 metros
mas todas as palavras e ações do clérigo serão
Componentes: V, G Temperatura Dano por
vistas da melhor maneira possível. Assim
Duração: 3 turnos do Metal Rodada
sendo, a criatura enfeitiçada não obedecerá Tempo de Execução: 5
uma ordem de suicídio, mas voltará para Quente Nenhum
Área de Efeito: 3 metros em uma direção Muito quente 1d4 pontos
enfrentar um dragão vermelho por “somente Resistência: Nenhuma
uma ou duas rodadas” se acreditar que essa é Cauterizante* 2d4 pontos
a única forma de salvar o clérigo e que existe Com essa magia todas as armadilhas
uma chance de sobrevivência. escondidas normal ou magicamente, e de * No final da rodada cauterizante, a criatu-
As atitudes ou prioridades da criatura em natureza mágica ou mecânica tornam-se evi- ra afetada deverá ser bem-sucedida em um
dentes para o clérigo. Note que esta é uma teste de resistência à magia ou sofrerá algum
relação ao clérigo serão modificadas, mas sua
magia direcionada. O clérigo deve olhar para dos efeitos seguintes: mãos ou pés inúteis por
personalidade e tendência, não. Um pedido
um local específico e descobrir se ali existem 2d4 dias; corpo incapaz por 1d4 dias; cabeça
para a criatura se deixar indefesa, abandonar
armadilhas. inconsciente por 1d4 turnos. Estes efeitos
um item de valor, ou mesmo utilizar uma
Uma armadilha é qualquer mecanismo, ou podem ser completamente removidos por
carga de um item mágico (especialmente
barreira mágica, que satisfaça três critérios: cura completa, ou por um restabelecimento
contra antigos companheiros ou aliados)
causar um resultado inesperado; tal resultado normal.
permitirão à vítima um novo teste de resis-
tência para ver se o feitiço não é quebrado. ser danoso ou indesejado pelo clérigo; ser in-
tenção do criador do dispositivo causar esses Note que materiais como madeira, tecidos,
Portanto, uma criatura enfeitiçada não preci-
resultados. Estas armadilhas incluem alarme, couro e papel irão queimar em contato com o
sará mostrar tudo que possui ou desenhar um
metal em estado cauterizante. Estes materiais,
mapa de uma ou mais áreas que ele conheça. símbolo e magias ou mecanismos semelhantes.
por sua vez, causarão danos de queimadura
Qualquer pedido poderá ser recusado, des- O clérigo descobrirá a natureza geral da
se tocarem a pele, na rodada seguinte, ao
de que a recusa tenha uma base no caráter armadilha (mecânica ou mágica) mas não
contato com o metal. Resistência ao fogo
da criatura, e não cause nenhum problema seu efeito, ou como desarmá-la. Um exame
(magia, poção, ou anel) ou proteção ao fogo
ao clérigo. Os possíveis favores prestados minucioso irá, entretanto, fazer com que ele
irão anular totalmente os efeitos desta magia,
ao encantador podem não se aplicar a seus descubra que tipo de ação ativará a arma-
que não funcionará se o metal estiver imerso
amigos ou aliados. A vítima não reagirá bem dilha. Note que o conhecimento do clérigo
em água ou neve, ou sob o efeito de frio ou
se os aliados do clérigo fizerem sugestões se limita àquilo que pode ser perigoso ou
tempestade de gelo. Para cada dois níveis de
do tipo “Pergunte a ele sobre... “ A criatura inesperado. A magia não tem como predizer
experiência do clérigo, serão afetados metais
enfeitiçada também não irá tolerar abusos ações de criaturas (consequentemente, um
relativos ao tamanho de um ser humano
verbais ou físicos por parte dos amigos do assassino escondido ou uma emboscada não (armas e armadura, ou uma massa de metal
clérigo — a menos que a vítima já tivesse uma são armadilhas), nem prever a presença de de 25 quilos).

205
Magias Divinas (2º Círculo)

A magia reversa, resfriar metal, irá anular Imobilizar Pessoas ou outra criatura especialmente vulnerável
os efeitos do esquentar metal ou afetará o me- (Encantamento/Feitiço) ao fogo. Se a vítima tiver qualquer proteção
tal, seguindo a mesma progressão do efeito contra fogo, o dano será reduzido em 2 (1d4
Esfera: Feitiços
original, da seguinte forma: + 2 pontos de dano). Elementais do fogo e
Alcance: 120 metros
criaturas que o usem como arma natural
Temperatura Dano por Componentes: V, G, M não sofrerão dano algum se atacados desta
do Metal Rodada Duração: 2 rodadas/nível forma. A espada pode inflamar materiais
Frio Nenhum Tempo de Execução: 5 combustíveis, como pergaminho, gravetos
Gelado 1–2 pontos Área de Efeito: 1d4 pessoas em uma área secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela não é
Congelado* 1d4 pontos de 6 metros cúbicos considerada uma arma mágica. Assim, cria-
Resistência: Anula turas (exceto mortos-vivos) que são afetadas
(*) No final da rodada congelado, a criatura
Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos, somente por armas mágicas não serão feri-
afetada deverá ser bem-sucedida num teste
semi-humanos ou humanoides, deixando- das por esta magia. Este efeito não funciona
de resistência à magia, ou sofrerá os efeitos
-os paralisados no lugar por cinco ou mais dentro da água.
entorpecedores do congelamento: perda da
rodadas. Além do símbolo sagrado do clérigo, lâ-
sensação em uma das mãos (ou em ambas,
Imobilizar pessoas afeta qualquer criatura mina flamejante necessita de uma folha de
se o Mestre considerar o resultado do teste
bípede, humanoide com o tamanho de um sumagre como componente material.
desastroso) por 1d4 dias. Durante este pe-
ser humano ou menor, incluindo brownies,
ríodo, a Força da mão do clérigo será bem
dríades, gnolls, elfos, anões, orcs, humanos, Martelo Espiritual (Invocação)
reduzida, e ele não poderá usar o membro
kobolds, nixies, sprites, pixies, trogloditas e
afetado para lutar, ou em qualquer atividade Esfera: Combate
outros. Um guerreiro humano de 10º nível
que exija mãos firmes. Alcance: 10 metros/nível
será afetado, mas um ogro, não.
O efeito será focalizado num ponto escolhi- Componentes: V, G, M
Esta magia é anulada por efeitos como Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível
do pelo clérigo, e afetará somente as criaturas
resistir frio, ou por qualquer calor muito forte Tempo de Execução: 5
escolhidas por ele, dentro da área atingida.
proximidade de um fogo intenso (não uma Área de Efeito: Especial
Se a magia for lançada sobre três criaturas,
simples tocha), uma espada mágica flame- Resistência: Nenhuma
elas farão um teste de resistência normal;
jante ou uma muralha de fogo, etc. Embaixo
se somente duas forem afetadas, seus testes Pelo poder de sua divindade, o clérigo que
d’água este efeito não causa dano, mas irá
terão uma penalidade de –1; se a magia for cria um Martelo Espiritual traz à existência um
criar gelo em torno do metal afetado, fazen-
lançada sobre uma pessoa, seu teste terá uma campo de Força vagamente parecido com
do-o boiar.
penalidade de –2. Os ajustes de Sabedoria martelo. Enquanto o clérigo se concentrar,
devem ser utilizados. Aqueles que forem o martelo atinge qualquer oponente dentro
Falar com Animais (Alteração) bem-sucedidos no teste não serão de forma da área da magia. A cada rodada, o clérigo
Esfera: Animal, Adivinhação alguma afetados pela magia, mortos-vivos poderá escolher um alvo qualquer dentro do
Alcance: 0 não são atingidos. alcance. A chance do martelo acertar o alvo
Componentes: V, G Criaturas imobilizadas não se movem ou desejado é a mesma do clérigo que o criou,
Duração: 2 rodadas/nível falam, mas continuam cientes do que está sem nenhum ajuste ou bônus de Força. Além
Tempo de Execução: 5 ocorrendo ao seu redor, e podem usar po- disso, o martelo atua como uma arma mágica
Área de Efeito: 1 animal dentro de uma deres que não necessitem de movimento com +1 de bônus para cada seis níveis de
área de 10 metros de raio, a ou de fala. Esta imobilização não irá evitar experiência do clérigo, até um máximo de
partir do clérigo danos físicos, ou retardar a ação de venenos +3 na jogada de ataque e no dano a partir
Resistência: Nenhuma ou doenças. O efeito desta magia poderá ser do 13º nível de experiência. O dano causado
cancelado pelo clérigo que a lançou com uma pelo martelo é o mesmo causado por um
Essa magia permite ao clérigo comunicar- simples palavra; de outro modo, a duração martelo de batalha comum (1d4 +1 contra
-se com qualquer animal, normal ou gigante, será de duas rodadas no 1º nível, quatro no oponentes de tamanho humano ou menor;
de sangue quente ou frio, e que possua cé- 2º, seis no 3º, etc. 1d4 contra oponentes maiores, mais o bônus
rebro. O clérigo poderá formular questões O componente material é um pequeno mágico). O martelo acerta na direção em que
e receberá respostas coerentes da criatura; pedaço de ferro reto. seu criador está olhando. Assim, se o clérigo
entretanto, a magia não garante amizade e estiver por trás do inimigo, todos os bônus
cooperação por parte do animal. Além disso, de um ataque pelas costas serão aplicados,
tensão e respostas evasivas são táticas utiliza- Lâmina Flamejante (Evocação)
assim como o adversário perderá os ajustes
das por criaturas agressivas e astutas (quanto Esfera: Elemental (Fogo) de Destreza, escudo, etc., em sua CA.
mais simplórios forem os seres, menos sig- Alcance: 0 Tão logo o clérigo interrompa sua concen-
nificado terão suas respostas). Se o animal Componentes: V, G, M tração, o martelo espiritual deixará de existir.
for amigável, ou se tiver a mesma tendência Duração: 4 rodadas +1 rodada/2 níveis Um dissipar magia na área de ação do martelo
do clérigo, o clérigo poderá obter ajuda ou Tempo de Execução: 4 poderá destrui-lo. Se alguma das criaturas
favores da criatura. Esta possibilidade será Área de Efeito: 1 metro, como uma lâmina atacadas tiver proteção contra magia, o teste
determinada pelo Mestre. Note que a magia de espada deverá ocorrer na primeira rodada de ataque
é diferente de falar com monstros. Falar com Resistência: Nenhuma do martelo. Se a vítima obtiver sucesso no
animais só torna possível a comunicação com teste de proteção, o efeito será anulado, e
Essa magia produz um jato de fogo que
criaturas normais ou suas versões gigantes, o martelo desaparecerá; caso contrário, o
se projeta a partir da mão de quem o criou.
como primatas, felinos, cães, elefantes, mas campo de Força continuará até o final da
Este jato assemelha-se a uma lâmina de ci-
não com criaturas fantásticas como grifos, duração, e com efeito normal.
mitarra, e é usado como uma espada. Se o
pégasos, etc. O componente material é um martelo de
clérigo acertar alguma criatura com a chama,
batalha, que o clérigo deverá jogar contra
a vítima irá receber 1d4 + 4 pontos de dano.
seus oponentes enquanto declama a magia.
Um bônus de +2 (7 a 10 pontos de dano) é
O martelo comum desaparecerá quando o
aplicado se a lâmina atingir um morto-vivo,
Martelo espiritual surgir.

206
Magias Divinas (2º Círculo)

Mensageiro (Encantamento/Feitiço) Quando o clérigo lança essa magia sobre pelo Mestre). Embora essa magia não neutra-
uma criatura, a pele do receptor se tornará lize o veneno, ela protege a criatura envene-
Esfera: Animal
tão dura quanto uma casca de árvore, au- nada dos efeitos mais danosos ao organismo,
Alcance: 20 metros/nível
mentando a CA para 6, mais 1 CA para cada ao menos pelo tempo de sua duração. Talvez,
Duração: 1 dia/nível
quatro níveis do clérigo: CA 5 no 4º nível, nesse meio-tempo, uma cura definitiva possa
Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G CA 4 no 8º, e assim por diante. Este efeito ser encontrada.
Tempo de Execução: 1 rodada não funciona quando combinado com uma Os componentes necessários são o sím-
Resistência: Anula armadura comum, ou qualquer outro tipo bolo sagrado do clérigo e um dente de alho,
de proteção mágica. Além disso, testes de que deverá ser amassado e colocado onde o
Essa magia capacita o clérigo a chamar resistência contra qualquer ataque, exceto veneno entrou no organismo (ou seja, deve
uma criatura diminuta (tamanho D), e com magias, ganham um bônus de +1. Essa magia ser comido caso o veneno tenha sido admi-
Inteligência não superior ao nível animal,
pode ser aplicada ao próprio clérigo, ou a nistrado por via oral).
para ser sua mensageira. Este efeito não irá
qualquer criatura que ele tocar.
funcionar com animais gigantescos, ou de
Além de seu símbolo sagrado, o clérigo Revelar Tendências (Adivinhação)
Inteligência igual ou maior ao nível baixo
precisará de um punhado de casca de carva- Reversível
(Inteligência 5). Se houver alguma criatura
dentro do alcance da magia, o clérigo, uti- lho como componente para a magia.
Esfera: Adivinhação
lizando-se de uma isca (um alimento que o
Alcance: 10 metros
animal aprecie) poderá chamá-la para perto. Resistir Calor/Trio (Alteração)
Componentes: V, G
O receptor deve fazer um teste de resistência
à magia. Se falhar, ele avançará para o clérigo Esfera: Proteção Duração: 1 turno
e ficará aguardando uma ordem. O clérigo Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 rodada
pode se comunicar com o animal num nível Componentes: V, G, M Área de Efeito: 1 criatura ou objeto
extremamente básico, dizendo-lhe aonde Duração: 1 rodada/ nível Resistência: Anula
ir; entretanto, tais ordens devem ser muito Tempo de Execução: 5
Um revelar tendência dá ao clérigo
simples. A criatura pode carregar um item ou Área de Efeito: Criatura tocada
capacidade de ler com exatidão a aura
uma mensagem escrita. Após ser instruído, Resistência: Nenhuma
de uma criatura ou objeto (objetos sem
o animal irá para o local desejado, ficando lá Quando este efeito é lançado pelo Cléri- tendências não revelam nada). O clérigo
até o final do efeito. (Note que, a menos que go sobre uma criatura, o corpo do receptor deverá parar e se concentrar no que quer ler
o destinatário esteja esperando um mensa- torna-se resistente ao calor ou ao frio, como por uma rodada. Se a criatura passar no teste
geiro na forma de um pequeno animal, este
o executor da magia desejar. A criatura será de resistência à magia, nada será revelado.
mensageiro poderá ser ignorado por ele.)
completamente imune aos climas normais Certos artifícios mágicos podem neutralizar
Assim que a duração da magia terminar, o
(podendo ficar nua sob a neve, ou muito o poder desta magia.
animal volta às suas atividades naturais. O
próxima a um fogo comum, sem notar). O O reverso, dissimular tendência, oculta a ten-
destinatário não ganha a capacidade de se
receptor poderá também expor-se ao calor dência de um objeto ou criatura por 24 horas.
comunicar com o mensageiro.
ou frio intensos (de origem natural ou mági-
ca), como o de carvão em brasa ou, também, Silêncio, 4,5 m (Alteração)
Obscurecimento (Alteração) ser atingido por um tonel de óleo fervendo,
Esfera: Clima espadas flamejantes, tempestade de fogo, bola Esfera: Guarda
Alcance: 0 de fogo, chuvas de meteoros, sopro-de-dragão Alcance: 120 metros
Componentes: V, G vermelho, espada do gelo, tempestade de gelo, Componentes: V, G
Duração: 4 rodadas/nível varinhas do gelo ou Sopro-de-Dragão bran- Duração: 2 rodadas/nível
Tempo de Execução: 5 co, em que temperatura é muito intensa e Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Especial prolongada. Nestes casos, o receptor ganha Área de Efeito: Esfera com raio de 5
Resistência: Nenhuma um bônus de +3 no teste de resistência a tais metros
ataques, e todo o dano será reduzido a 50%, Resistência: Nenhuma
Essa magia cria uma neblina em volta do
clérigo, que continuará no local por quatro mesmo que o teste falhe. Se for bem-sucedi- Após o lançamento dessa magia, a área afe-
rodadas para cada nível do clérigo, e redu- do, a criatura sofre apenas 1/4 do dano total. tada torna-se totalmente silenciosa. Qualquer
zirá o alcance de qualquer forma de visão Esta proteção durará uma rodada para cada som será barrado: conversa é impossível,
(incluindo infravisão) para 1d3 metros. A nível do clérigo que a lançou. magias não poderão ser executadas (pelo
área de efeito da magia é derivada do nível O componente material é uma gota de menos não as com componente verbal, se
do clérigo: 3 metros x 3 metros no 1º nível, mercúrio. a regra de componentes estiver em uso), e
6 x 6 no 2º, 9 x 9 no 3º, e assim por diante. nenhum som de qualquer tipo entrará no
A altura da neblina será restrita a 3 metros Retardar Venenos (Necromancia) local. O efeito poderá ser utilizado no ar, ou
de altura, e a névoa estará confinada à área sobre algum objeto, e sua área será fixa, a não
da magia. Um vento forte (assim como o da Esfera: Cura
ser que se lance a magia sobre uma criatura,
lufada de vento, de 3º círculo) irá diminuir a Alcance: Toque
ou objeto móvel. O efeito dura duas rodadas
duração do efeito em 75%. Esta magia não Componentes: V, G, M
para cada nível de experiência do clérigo.
funciona embaixo d’água. Duração: 1 hora/nível
A magia pode ser centrada numa criatura,
Tempo de Execução: 1
e o efeito se irradiará a partir do receptor,
Pele de Árvore (Alteração) Área de Efeito: Criatura tocada
movendo-se com ele. Caso a criatura não
Resistência: Nenhuma
Esfera: Proteção, Vegetal queira ser a receptora, ela poderá fazer um
Alcance: Toque Essa magia pode retardar os efeitos de teste de resistência a magia. Se passar, o
Componentes: V, G, M qualquer veneno que tenha sido introduzi- efeito será focalizado 30centímetros atrás
Duração: 4 rodadas +1 rodada/nível do no corpo de uma criatura. Para isso, no do local onde o ser estava durante a execu-
Tempo de Execução: 5 entanto, é preciso que o clérigo aja antes que ção da fórmula. Esta magia previne ataques
Área de Efeito: Criatura tocada a substância atinja pleno efeito (este período, sonoros, como o canto das harpias, trombeta
Resistência: Nenhuma conhecido como latência, será determinado da destruição, etc.

207
Magias Divinas (3º Círculo)

Torcer Madeira (Alteração) corda de 1 metro de comprimento só poderá


Reversível atrapalhar a passagem de uma única criatura
de tamanho humano. Criaturas que estão se
Esfera: Vegetal
movendo rapidamente (correndo) e trope-
Alcance: 10 metros/nível
çam, sofrem 1 ponto de dano, e ficam ator-
Componentes: V, G
doadas por 1d4 + 1 rodadas, se a superfície
Duração: Permanente
for dura (no caso de turfa ou outro material
Tempo de Execução: 5
macio, o atordoamento dura apenas até o
Área de Efeito: Especial
final da rodada). Animais muito grandes,
Resistência: Especial
como elefantes, não serão afetados por esta
Com essa magia, o clérigo consegue fazer magia. O objeto continuará atrapalhando o
com que um certo volume de madeira se caminho de quem passar por ele, incluindo a
dobre e empene, perdendo permanentemente pessoa que o encantou, até o final da duração
sua resistência e forma original. O alcance da magia. Criaturas que saibam da existência
dessa magia é de 10 metros para cada ní- da armadilha mágica ganham bônus de + 4
vel de experiência do clérigo. Ela afeta uma em seus testes de resistência. O objeto terá
tora de aproximadamente 40 centímetros 80% de chance de passar despercebido, a Magias Divinas do
de comprimento e até 3 centímetros de diâ- não ser que quem o observe possua meios
metro por nível. Com isso, um clérigo de 1º de descobrir armadilhas magicas. Esta magia 3º Círculo
nível conseguirá empenar a haste de uma não funciona debaixo d’água.
machadinha, ou quatro flechas de besta; no Ampliar Plantas (Alteração)
5º nível, ele poderá empenar o equivalente Wyvern Vigia (Evocação)
a uma azagaia. Note que pranchas e tábuas Esfera: Vegetal
também podem ser afetadas. Assim, é Esfera: Guarda Alcance: 160 metros
possível atingir uma porta, ou fazer um Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
buraco num barco ou navio. Armas de Componentes: V, G, M Duração: Permanente
arremesso empenadas estarão efetivamente Duração: 8 horas ou até acertar um golpe Tempo de Execução: 1 rodada
estragadas, e armas de combate corpo a corpo Tempo de Execução: 5 Área de Efeito: Especial
receberão uma penalidade de –4 nas joga- Área de Efeito: Esfera de 3 metros de raio Resistência: Especial
das de ataque. Madeira encantada só sofre Resistência: Anula Essa magia pode ser usada de duas formas.
os efeitos dessa magia se o clérigo estiver Essa magia é conhecida por wyvern vigia A primeira faz com que a vegetação normal
num nível maior do que quem a encantou. porque cria uma neblina com uma forma cresça, enrolando-se e entrelaçando-se de tal
O clérigo terá uma chance de 20% para cada semelhante a um Wyvern. É usada para man- forma que uma criatura precisará forçar seu
nível de diferença (20% se tiver um nível a ter alguma área livre de intrusos. Qualquer caminho por entre as plantas, alcançando no
mais, 40% se tiver dois, etc.). Assim, uma criatura que chegue a 3 metros do local atin- máximo uma movimentação de 3 metros por
porta magicamente fechada ou travada com gido poderá ser afetada pelo Wyvern. Terá rodada (ou 6 metros por rodada para seres
fechadura arcana por um mago de 5º nível que fazer um teste de resistência à magia ou de tamanho maior que o humano). O local
tem 40% de chance de ser destruída por um ficará paralisada por uma rodada por nível deve possuir árvores e arbustos para poder
clérigo de 7º Itens mágicos de madeira são do clérigo, ou até ser liberada por ele, por ser afetado desta forma. A área de efeito é
normalmente afetados por clérigos que este- um dissipar magia ou por um remover paralisia. um quadrado de lado igual ao dobro do nível
jam no 12º nível, ou mais. Itens extremamente Se for bem-sucedida no teste de resistência, do clérigo, em metros. Essa região pode ser
poderosos, como artefatos, não serão afetados a criatura passou pelo ataque do Wyvern tanto esse quadrado quanto um retângulo,
por este efeito. e a magia continuará intacta. Se o teste de desde que a área máxima seja respeitada. Os
O reverso dessa magia, destorcer madeira, resistência falhar e a criatura for paralisada,
endireita madeira empenada ou torta, ou efeitos desta versão da magia mantêm-se até
o efeito será dissipado. Isto também ocorrerá serem desfeitos, seja por fogo, por esforço
reverte a ação do torcer madeira, e está sujeito se nenhum intruso for atacado pelo Wyvern
às mesmas restrições. físico ou até mesmo por magias (incluindo
nas 8 horas subsequentes ao lançamento da
dissipar magia).
magia. Qualquer criatura que se aproximar
O segundo uso deste efeito atinge 3 quilô-
Tropeço (Encantamento/Feitiço) da área protegida tem uma chance detectar
metros quadrados de área. O Mestre secreta-
sua presença antes de ser atacado; esta chance
Esfera: Vegetal mente faz um teste de resistência contra esta
é de 90% com uma boa iluminação, 30% com
Alcance: Toque magia, baseado na resistência do clérigo, para
luz fraca, e 0% no escuro.
Componentes: V, G determinar se a magia funciona ou não. Se a
O componente material é o símbolo sa-
Duração: 1 turno/nível magia funcionar, a colheita da região afetada
grado do clérigo.
Tempo de Execução: 5 é aumentada em (1d4+1) x 10%. Este efeito
Área de Efeito: 1 objeto de até 3 m/altura dura até que o ciclo vegetal anual se encerre,
Resistência: Anula com a chegada do inverno.
Essa magia pode ser lançada sobre qual- Em comunidades rurais, essa magia é
quer objeto comum — uma parreira, um utilizada durante o plantio, para celebrar
bastão, uma corda, ou similar. O efeito faz a primavera.
com que o alvo erga levemente do chão ou da
superfície em que se encontra, fazendo cria-
turas mal-sucedidas no teste de resistência,
tropeçarem. Note que o objeto só atrapalha
o movimento daqueles que estiverem cami-
nhando sobre ele. Com isso, um pedaço de

208
Magias Divinas (3º Círculo)

Andar Sobre as Águas (Alteração) Essa magia é responsável pela criação dos se curva com violência, levantando a criatura
mais simples tipos de mortos-vivos (esque- e causando 1d6 pontos de dano. Se nenhuma
Esfera: Elemental (Água)
letos e zumbis) a partir de ossos e corpos árvore está atada ao laço, a corda, ao se con-
Alcance: Toque
mortos, geralmente de humanos, semi-hu- trair, irá enrolar-se ao redor da vítima. O laço,
Componentes: V, G, M
manos ou humanoides. A magia faz com que que deve ser considerado mágico, somente
Duração: 1 turno +1 turno/nível
os corpos tornem-se animados e obedeçam a poderá ser aberto por uma força idêntica à
Tempo de Execução: 6
ordens simples de seu criador, independente força de um gigante das nuvens (Força 23)
Área de Efeito: Especial
de como eles se comunicavam quando vivos durante a primeira hora. Para cada hora, a
Resistência: Nenhuma
(um esqueleto de animal cumpre tão bem as partir de então, a Força necessária para abrir
Usando essa magia, o clérigo é capaz de ordens de seu criador quanto, por exemplo, o laço diminui por 1. Após 6 horas, a Força
conferir a uma ou mais criaturas o dom de o esqueleto de um anão). Esses mortos-vivos necessária se estabiliza em 18. Depois de 12
mover-se sobre líquido (areia movediça, permanecerão animados até serem destruí- horas, o laço perde toda a magia, libertando
neve, água, óleo, etc.) como se fosse solo dos em combate, ou afetados pelo poder da sua vítima. O laço pode ser cortado com qual-
firme. Os pés da criatura afetada, na rea- fé. A magia, uma vez executada, não pode quer arma mágica, ou com qualquer lâmina
lidade, não tocam a superfície do líquido, ser afetada por dissipar magia. empunhada com um bônus para jogada de
embora depressões ovais de tamanho (e O clérigo pode animar um esqueleto ou ataque de pelo menos +2 (bônus de Força,
profundidade não superior a 5 centímetros) zumbi para cada nível de experiência que por exemplo).
adequado formam-se sobre neve ou lama. A possuir, com uma única restrição: se a espécie O clérigo precisa de uma pele de cobra e
movimentação mantém-se estável. Se este da criatura possuir mais de 1 DV, o número um pedaço da crina de um animal forte para
efeito é executado embaixo da água, a criatu- de criaturas animadas será determinado pelo trançar na corda que fará o laço. Além disso,
ra afetada projeta-se em direção à superfície, DV da criatura. Esqueletos possuem o DV deve utilizar o seu símbolo sagrado, que não
onde começa a boiar. característico da espécie, enquanto os zumbis será consumido pela magia.
Para cada nível do clérigo acima do 5º, possuem um DV a mais. Assim, um clérigo
uma pessoa extra pode ser afetada. de 12º nível pode animar doze esqueletos Árvore (Alteração)
Esta magia requer, além do símbolo sa- de anão (ou seis zumbis), quatro zumbis
grado (que não é consumido), um pedaço de gnolls ou um único zumbi de gigante Esfera: Vegetal
de cortiça. do fogo. Alternativamente, o clérigo pode Alcance: 0
animar dois esqueletos de animais pequenos Componentes: V, G, M
(de DV menor ou igual a 1–1) para cada nível Duração: 6 turnos +1 turno/nível
Andar Sobre as Chamas (Alteração)
de experiência que possuir. Tempo de Execução: 6
Esfera: Elemental (Fogo) Essa magia requer uma gota de sangue, Área de Efeito: O clérigo
Alcance: Toque um pedaço de carne do tipo da criatura a Resistência: Nenhuma
Componentes: V, G, M ser animada e uma pitada (ou um pedaço) Utilizando essa magia, o clérigo assume
Duração: 1 rodada +1 rodada/nível de osso. a forma viva de uma pequena árvore ou
Tempo de Execução: 5 O uso de animar os mortos não é um ato arbusto, ou a forma morta de um grande
Área de Efeito: Criatura(s) tocada(s) bom. Apenas clérigos de tendência maligna tronco (em qualquer um dos casos, a forma
Resistência: Nenhuma vaiem-se dela frequentemente. assumida possui poucos galhos). Qualquer
Pelo uso dessa magia, os seres afetados inspeção, por mais apurada que seja, jamais
podem resistir ao contato com chamas (não Armadilha (Encantamento/Feitiço) poderá revelar que a árvore, tronco, ou ar-
mágicas) de temperatura máxima de 1.000°C busto é, na verdade, uma pessoa; e testes
(possibilitando, por exemplo, caminhadas so- Esfera: Vegetal
normais dirão que realmente não passa de
bre lava derretida). O efeito também confere Alcance: Toque
um pedaço de madeira, vivo ou morto, de
um bônus de 2 para testes de resistência a Componentes: V, G, M
acordo com a opção do clérigo. O executor
fogo mágico, e reduz o dano causado por tais Duração: Permanente até ativada
da magia, no entanto, permanece capaz de
chamas pela metade, mesmo se o teste de re- Tempo de Execução: 3 rodadas
observar tudo o que acontece ao seu redor.
sistência falhar. Para cada nível de experiên- Área de Efeito: C
 írculo de diâmetro
A CA e os pontos de vida da planta são os
cia acima do 5º, o clérigo pode proteger uma igual a 60 centímetros + 5
mesmos do clérigo, que pode voltar à forma
criatura extra. Essa magia não é cumulativa centímetros/nível
normal assim que quiser. Todas as roupas e
com magias que ofereçam proteção similar Resistência: Nenhuma
equipamentos carregados pelo clérigo mu-
afogo (como, por exemplo, resistir calor). Esta magia permite ao clérigo criar um laço dam de forma com ele.
Os componentes materiais são, além do que tem 90% de chance de passar despercebi- O componente material é um pequeno
símbolo sagrado do clérigo (que não é con- do por observadores que não utilizem auxílio galho de árvore e o símbolo sagrado do clé-
sumido pela magia), pó de rubi no valor mágico. O laço pode ser feito com qualquer rigo. O símbolo não é consumido pela magia.
de, no mínimo, 500 po por pessoa afetada. tipo de corda, cordão ou cipó. Quando a ma-
gia é lançada, ele se mistura com o ambiente, Brilho das Estrelas
Animar os Mortos (Necromancia) ficando difícil de ser detectado. Uma das (Evocação, Ilusão/Visão)
pontas da corda forma o laço propriamente
Esfera: Necromântica dito, que se contrairá quando a armadilha Esfera: Solar
Alcance: 10 metros for ativada, prendendo um ou mais membros Alcance: 10 metros/nível
Componentes: V, G, M da criatura que ativou a armadilha (observe Componentes: V, G, M
Duração: Permanente que a cabeça de uma cobra ou de um verme Duração: 1 turno/nível
Tempo de Execução: 1 rodada pode ser agarrada desta forma). Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: Especial Se houver alguma árvore grande próxima Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível
Resistência: Nenhuma ao laço, a outra ponta da corda pode ser atada Resistência: Nenhuma
a esta. Quando a magia for ativada, a árvore

209
Magias Divinas (3º Círculo)

Essa magia faz com que uma determinada nem e invistam contra a nova vítima. Insetos locais abertos, não funcionando, portanto, em
área fique iluminada, como se estivesse sob rastejantes movimentam-se à velocidade de subterrâneos ou embaixo da água.
uma noite de céu estrelado. Este local, defi- 1 metro por rodada, enquanto que os voa-
nido pela área de efeito, é afetado pela ilumi- dores vão a 6 metros por rodada. O criador Crescer Espinhos
nação. O alcance visual é o mesmo de uma da magia deve, durante todo o tempo de (Alteração, Encantamentos)
noite clara de lua cheia: movimento pode ser duração, manter sua concentração sobre os
percebido a 100 metros, criaturas imóveis insetos. Se ele mover-se ou for perturbado, Esfera: Vegetal
podem ser notadas a 50 metros, detalhes a magia se dissipará. Alcance: 60 metros
genéricos a 30 metros, e identificação total a É possível, em ambientes subterrâneos Componentes: V, G, M
10 metros. Essa magia projeta sombras, e não com esta magia, chamar 1d4 formigas gigan- Duração: 3d4 turnos +1 turno/nível
afeta infravisão. A área de efeito realmente tes, mas a chance será de 30%, a menos que Tempo de Execução: 6
aparenta ser um céu estrelado, mas se a ilu- existam formigas gigantes nas proximidades Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível
são for desacreditada, as estrelas revelam-se imediatas. Esta magia não funciona embaixo Resistência: Nenhuma
como pequenas luzes suspensas no ar. Essa da água. Essa magia pode ser utilizada em qualquer
magia não funciona embaixo da água. Os componentes materiais, fora o símbolo área coberta por vegetação de tamanho mo-
O componente da magia é composto de sagrado (que não é consumido), são uma derado, e de qualquer densidade. O efeito
plantas como a açucena, e várias frutinhas pétala de flor e um pouquinho de lama ou faz com que as folhas das plantas fiquem
rasteiras. argila molhada. afiadas, e que as raízes tornem-se pontia-
gudas. De fato, a cobertura vegetal do solo,
Convocar Insetos Convocar Relâmpagos (Alteração) embora pareça inalterada, passa a funcionar
(Conjuração/Convocação) como se fosse composta por estrepe. Para
Esfera: Clima cada 1 metro de movimentação pela área, a
Esfera: Animal Alcance: 0 vítima sofre 2d4 pontos de dano. Um teste de
Alcance: 30 metros Duração: 1 turno/nível resistência à magia é necessário para evitar
Componentes: V, G, M Componentes: V, G que a movimentação caia em 1/3 (com um
Duração: 1 rodada/nível Área de Efeito: 120 metros de raio mínimo de movimentação 1 permitida). Esta
Tempo de Execução: 1 rodada Tempo de Execução: 1 turno penalidade dura 24 horas.
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: ½ Sem o uso de magias de detecção, a área
Resistência: Nenhuma afetada (e o fato dela estar encantada) é ab-
Quando essa magia é executada, deve ha-
Essa magia atrai insetos normais para ver algum tipo de tempestade na área (nu- solutamente imperceptível, ao menos que
atacar os inimigos do clérigo. Uma nuvem vens ou ventos fortes, chuva ou até mesmo uma vítima entre no local e sofra o dano
voadora composta por abelhas, vespas e mos- um tornado incluindo o redemoinho causado (nesse caso, a criatura percebe que a área está
cas varejeiras, aparece na maioria das vezes por um gênio ou elemental do Ar de 7 DV ou sobre algum efeito mágico). Mesmo assim,
(70%); caso contrário, um tapete de insetos mais). O clérigo é, então, capaz de chamar dos a criatura ainda não será capaz de perceber
rastejantes (formigas de todos os tipos, be- céus raios de eletricidade. Um raio pode ser a extensão da área afetada, a não ser com o
souros — 30% restante), aparecerão quando chamado por turno. Este raio não precisa ser uso de detecção mágica.
a magia é lançada. Os insetos unem-se no convocado imediatamente — outras ações, Os componentes materiais, além do sím-
ponto determinado pelo clérigo, e atacam a inclusive o uso de outras magias, podem bolo sagrado (que não é consumido), são
criatura que ele apontar. ser feitas neste intervalo de tempo. Quando sete espinhos afiados ou sete galhos com
A vítima sofre apenas 2 pontos de dano, desejar o raio, o clérigo deverá ficar parado pontas afiadas.
caso limite suas ações à tentativa de afastar- e concentrar-se por uma rodada inteira. Um
-se dos insetos enquanto durar a magia. Se raio causa 2d8 pontos de dano elétrico, com Criar Alimentos (Alteração)
ela não fizer isso, o dano será de 4 pontos um adicional de 1d8 pontos para cada nível
Esfera: Criação
por rodada, e se decidir ignorar os insetos, de experiência do clérigo.
Alcance: 10 metros
a criatura sofre uma penalidade de 2 pontos O raio descerá do céu sobre qualquer ponto
Duração: Especial
para suas jogadas de ataque e Categoria de dentro do alcance da magia, à escolha do
Área de efeito: 30 litros
Armadura (ou seja, subtrai 2 do resultado do clérigo. Qualquer criatura a uma distância
Componentes: V, G
dado de ataque, e soma 2 à CA). Se a cria- de 3 metros — seja da trajetória do raio, seja
Tempo de Execução: 1 turno
tura atacada tentar usar magia, a iniciativa do local em que o relâmpago atingir — será
Resistência: Nenhuma
do dano dos insetos deve ser determinada, afetada por todo o dano, a menos que ob-
para definir se a vítima conseguirá executar tenha sucesso em um teste de resistência. Quando essa magia é executada, o clérigo
o efeito. Se o dano ocorrer antes da vítima Neste caso, o dano cai à metade. cria comida e bebida. A comida, apesar de
lançar a magia, a concentração se perde e o Como esta magia necessita da presença de ser insípida, é muito nutritiva. Cada 30 litros
efeito é arruinado. uma tempestade, ela só pode ser utilizada em sustentam por um dia inteiro três criaturas
Se a vítima entrar em uma nuvem de fuma- de tamanho humano, ou uma criatura do
ça densa, ou numa área em chamas, os insetos tamanho de um cavalo. Após 24 horas, a
são dispersados e a magia acaba. Além de substância apodrece e deixa de ser comestí-
fumaça e de chamas, a vítima talvez consiga vel, embora o uso da magia purificar alimentos,
fugir da nuvem correndo, ou mergulhando possa restaurar o alimento por mais 24 horas.
em água volumosa. Neste caso, assim como Para cada nível de experiência do clérigo
em qualquer outro momento durante a dura- podem ser criados 30 litros de comida ou
ção desta magia, o clérigo pode redirecionar água. Assim, um clérigo de 5º nível poderá
a nuvem de insetos, designando um novo criar cinco porções, que podem ser todas de
alvo, embora leve pelo menos uma rodada água, todas de alimento, ou uma combinação
para que as pequenas criaturas se reorde- das duas.

210
Magias Divinas (3º Círculo)

Curar Cegueira ou Surdez Sumário de Efeitos de Dissipar Magia:


(Abjuração) Testa a resistência
Reversível Fonte do efeito como se tivesse... Resultado do Dissipar
Esfera: Necromântica Criador da magia Sem resistência Efeito anulado
Outra pessoa/ Próprio nível/DV da criatura Efeito anulado
Alcance: Toque
habilidade inata
Componentes: V, G
Varinha 6º nível Efeito anulado
Duração: Permanente
Cajado 8º nível Efeito anulado
Tempo de Execução: 1 rodada Poção 12° nível Poção destruída
Área de efeito: Criatura tocada Outro tipo de item 12º nível c/ exceções *
Resistência: Especial Artefatos e relíquias Decisão do Mestre Decisão do Mestre
Ao tocar a criatura afligida, o clérigo que * Efeito anulado; se o Dissipar for usado diretamente no item, este fica inerte por 1d4 rodadas
utiliza esta magia pode permanentemente
curar alguns tipos de cegueira ou de surdez. didos pelo Mestre, sendo as características dissipar magia. O clérigo sempre consegue
Este efeito não repara danos causados por mais comuns: desfazer a sua própria magia. Em outros
ferimentos ou doença dos órgãos visuais Debilitante: Começa a agir em 1d6 turnos, casos, a chance de anular um efeito depende
ou auditivos. quando a vítima passa a perder 1 ponto de da diferença de nível entre o responsável pela
A magia reversa, provocar cegueira ou surdez Força por hora, até sua Força ser reduzida magia que se quer neutralizar e o clérigo. O
requer um toque (jogada de ataque bem-su- a 2 (momento em que a vítima fica fraca e valor base é igual a 11, ou mais, em 1d20.
cedida) sobre a vítima. Se o receptor tiver indefesa). Se o receptor não possuir um valor Se, no instante em que o efeito a ser destruí-
sucesso em um teste de resistência, o efeito de Força, ele perde 10% de seus pontos de do foi executado, seu criador era de nível
é anulado. Caso contrário, uma forma de vida para cada perda de Força que deveria maior que o clérigo, a diferença de níveis
cegueira ou surdez mágica ocorre. sofrer. Se a doença já afetava seus pontos de é somada à base 11. Se o contrário ocorre
Uma pessoa surda sofre penalidade de 1 vida, use a penalidade maior. A recuperação (clérigo com nível maior que o criador do
nos testes de surpresa e iniciativa, além de requer um período de 1d3 semanas. efeito), essa diferença é subtraída da base. O
ter uma chance de 20% de errar na execução Fatal: Esta doença começa a agir imediata- clérigo deve obter um número acima deste
de magias com componente verbal. Uma mente. As pessoas afetadas não recebem au- valor em 1d20. Uma jogada de 20 é sempre
pessoa cega sofre uma penalidade de 4 em xílio de magias do tipo curar feridas enquanto um sucesso, enquanto que uma jogada de 1
suas jogadas de ataque e na categoria de ar- a doença estiver ativa, e a cura natural ocorre sempre representa falha.
madura, e uma penalidade de 2 na iniciativa. a 10% do ritmo normal. Esta doença torna-se Esta magia só poderá afetar um item en-
fatal em 1d6 meses, e só pode ser curada cantado (pergaminho mágico, anel, varinha,
Curar Doença (Abjuração) magicamente. Para cada mês de doença, o cajado, arma, armadura, escudo, enfim, todo
Reversível Carisma da vítima é reduzido permanente- e qualquer item mágico que não seja uma
mente em 2 pontos. poção) se for lançada diretamente sobre esse
Esfera: Necromântica Todas as doenças causadas por essa magia objeto. Fazendo isso, o receptor fica inerte
Alcance: Toque podem ser curadas por curar doenças. Lican- por 1d4 rodadas. Um item em posse de algu-
Componentes: V, G tropia não pode ser causada desta forma. ma criatura recebe um teste de resistência à
Duração: Permanente magia idêntico ao de seu detentor; de outro
Tempo de Execução: 1 rodada modo, o objeto é afetado automaticamente.
Dissipar Magia (Abjuração)
Área de Efeito: Criatura tocada Um item com conexão interdimensional tem
Resistência: Nenhuma Esfera: Proteção esse contato temporariamente desfeito.
Alcance: 60 metros Artefatos e relíquias não são afetados por
Essa magia permite ao clérigo curar quase
Componentes: V, G essa magia. No entanto, se o Mestre assim
todas as doenças colocando apenas sua mão
Duração: Especial permitir, alguns de seus efeitos poderão ser
sobre a pessoa doente. A doença rapidamente
Tempo de Execução: 6 alterados. Notem que esta magia, se lança-
desaparece num intervalo que pode variar
Área de Efeito: Cubo de 10 metros de lado da com sucesso, irá libertar criaturas sob os
— de acordo com o estágio e seriedade da
ou um item efeitos de feitiços que afetam a mente. Algu-
moléstia — de um turno a dez dias (o Mes-
Resistência: Nenhuma mas magias não podem ser destruídas por
tre determinará o tempo exato). Esta magia
também funciona contra monstros parasitas. Quando um clérigo executa este efeito, ele dissipar magia. Isso está definido na descrição
Quando lançado por um clérigo de pelo me- tem a oportunidade de neutralizar ou anular individual de cada efeito.
nos 12º nível, o efeito pode curar até mesmo magias, da seguinte maneira:
licantropia, desde que usado no máximo até Primeiro, há uma chance de que magias Falar com Mortos (Necromancia)
3 dias depois da infecção. (O licantropo tem e efeitos semelhantes (incluindo poderes
de itens ou capacidades inatas de criaturas) Esfera: Adivinhação
direito a um teste de resistência a esta magia,
sejam removidos de objetos ou seres vivos. Alcance: 1
e, se tiver sucesso, o clérigo deverá subir um
Segundo, pode-se interromper o efeito de Componentes: V, G, M
nível, antes de tentar curá-lo novamente.)
magias e itens mágicos que estejam atuando Duração: Especial
Note que esta magia não impede que a pessoa
na área de efeito de dissipar. Terceiro, poções Tempo de Execução: 1 turno
curada volte a contrair a doença.
mágicas podem ser destruídas (neste caso, Área de Efeito: 1 criatura
O reverso dessa magia é provocar doenças.
poções são tratadas como personagens de Resistência: Especial
Para funcionar, o clérigo deve tocar a vítima,
e esta falhar em um teste de resistência à 12º nível.) Ao usar esse efeito, o clérigo pode fazer
magia. A gravidade da doença é decidida Cada efeito mágico (ou poção) na área várias perguntas a uma criatura morta (o
pelo clérigo (entre “debilitante” ou “fatal”). afetada sofre, individualmente, um teste de tempo que o receptor permaneceu morto
Os detalhes exatos da doença serão deci- resistência para determinar o resultado de afeta os resultados da magia), e receber in-

211
Magias Divinas (3º Círculo)

Luz Contínua (Alteração)


Número de Reversível
Nível de Experiência Tempo Máximo Tempo Máximo Questões
do Personagem de Morte para Conversa Permitidas Esfera: Solar
até o 7º 1 semana 1 rodada 2 Alcance: 120 metros
7º e 8º 1 mês 3 rodadas 3 Componentes: V, G
9º a 12º 1 ano 1 turno 4 Duração: Permanente
13º a 15º 1 década 2 turnos 5 Tempo de Execução: 6
16º a 20º 1 século 3 turnos 6 Área de Efeito: Esfera de 20 metros de raio
21º em diante 1 milênio 1 hora 7 Resistência: Especial
Essa magia é similar à luz, mas é tão intensa
formações de acordo com os conhecimentos penalidade é de apenas –1, e, finalmente, se quanto a luz do dia, e dura até ser anulada
da criatura. Preliminarmente, é necessário quatro animais são o alvo da magia, não há por escuridão mágica ou por dissipar ma-
que a comunicação entre criatura e clérigo nenhuma penalidade. gia. Criaturas que sofrem penalidades sob
seja possível, isso significa que deve haver Um peso corporal máximo de 200 quilos luz forte serão prejudicadas na área deste
uma ligação linguística entre ambos. O nível (50 quilos, se não for mamífero) por animal efeito. Assim como luz, esta magia pode ser
de experiência do clérigo influi em diver- por nível do clérigo pode ser afetado. Exem- lançada no ar, num objeto ou numa criatura.
sos aspectos: a idade do corpo (em relação plificando, um clérigo de 8º nível pode afetar No terceiro caso, luz contínua afeta o espaço
à sua morte), o tempo que a conversa pode animais (mamíferos) de até 1.600 quilos, ou, de 30 centímetros atrás da vítima que for
durar e, principalmente, o número máximo se estes animais não forem mamíferos, de bem-sucedida num teste de resistência con-
de perguntas que podem ser feitas. Mesmo até 400 quilos. tra magia. Uma falha no teste significa que
se a magia for bem-sucedida, os mortos ten- o efeito luminoso está centrado no ser, e se
derão a se mostrar evasivos, utilizando-se de move junto com ele. Note que este efeito
Localizar Objetos (Adivinhação) também pode cegar uma criatura, se lançado
respostas extremamente breves, de conteúdo Reversível
limitado e de forma muitas vezes enigmática. sobre seus órgão visuais. Se a magia atingir
Em muitos casos, as perguntas são interpre- Esfera: Adivinhação um objeto coberto por alguma proteção à
tadas literalmente. Alcance: 60 metros +10 metros/nível prova de luz, a magia é bloqueada até que
Um morto com tendência diferente da do Componentes: V, G, M a cobertura seja removida.
clérigo, ou de nível ou DV maior, recebe um Duração: 8 horas Se for lançada numa região obscurecida
teste de resistência à magia. Se o receptor Tempo de Execução: 1 turno por escuridão mágica, ambas as magias, luz
passar no teste, o efeito acaba. Se o Mestre Área de Efeito: 1 objeto e escuridão, são canceladas, prevalecendo
desejar, tentativas de uso dessa magia sobre Resistência: Nenhuma então as condições naturais do local. Com o
um mesmo morto ficam restritas a uma vez tempo, este efeito consome o material sobre
Essa magia permite localizar um objeto
por semana. o qual é lançado, muito embora este processo
que seja conhecido ou familiar ao clérigo.
O clérigo necessita de seu símbolo sagrado seja lento demais para afetar uma campanha
O clérigo, ao executar o efeito, vira-se len-
(que não é consumido), e de incenso para (às vezes levando séculos).
tamente, e sentirá quando estiver voltado
realizar este efeito, que não funciona em- A magia reversa, escuridão contínua, causa
para a direção do objeto, desde que o item
baixo da água. completa ausência de luz da mesma forma
esteja dentro do alcance da magia. Este efeito
que Escuridão, só que com maiores área e
pode localizar itens como joias, armas, e até
duração.
Imobilizar Animais mesmo escadas e escadarias. Uma vez que o
(Encantamento/Feitiço) clérigo tenha fixado um item em sua mente,
a magia localiza apenas esse item. Tentativas Mesclar-se às Rochas (Alteração)
Esfera: Animal
de localizar um item específico, como, por Esfera: Elemental (Terra)
Alcance: 80 metros
exemplo, a coroa de um rei ou a espada de Alcance: 0
Componentes: V, G
um herói, necessitam de uma imagem mental Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível
extremamente fiel ao objeto. Se a imagem for Duração: 8 rodadas + 1d8 rodadas
Tempo de Execução: 6
falha, o efeito não funcionará. Resumidamen- Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: 1 a 4 animais em um cubo
te, objetos únicos devem ser conhecidos pelo Área de Efeito: O clérigo
de 15 metros de lado
clérigo, para serem localizados. Esta magia Resistência: Nenhuma
Resistência: Anula
é bloqueada por chumbo.
Usando essa magia, o clérigo imobiliza O reverso ocultar objetos impede que um Essa magia permite que o clérigo una seu
de um a quatro animais. Este efeito atinge item seja encontrado por magia, bolas de corpo e seus pertences em um bloco único de
apenas animais normais (urso, leão, coelho, cristal ou meios similares por um período pedra. A pedra deve ser grande o suficiente
etc.) ou uma versão gigante dos mesmos de oito horas. O clérigo deve tocar o objeto para acomodar o corpo do clérigo em três
(urso gigante, etc.). Animais mágicos (como para afetá-lo desta forma. dimensões. Quando a execução termina, o
centauros, grifos) não são afetados. O clérigo Nenhuma das aplicações desta magia atin- clérigo e uns 30 quilos de matéria inanimada
decide quantos e quais os animais na área ge seres vivos. se fundem à rocha. Se qualquer uma das
de efeito são atingidos pela magia. Quanto condições acima não for cumprida, a magia
maior for o número, menor será a penalidade não funciona.
nos testes de resistência. Cada animal recebe Enquanto estiver fundido à pedra, o clé-
um teste, com as seguintes modificações: se rigo mantém contato, ainda que tênue, com
apenas um é o alvo, ele sofre uma penalida- a superfície da rocha. Além disso, continua
de de –4; se dois são afetados, a penalidade consciente da passagem do tempo. Nada
cai para –2; se três animais são visados, a que ocorre fora da pedra pode ser visto ou
ouvido pelo clérigo.

212
Magias Divinas (3º Círculo)

Pequenos danos à rocha não afetam o cléri- Morte Aparente (Necromancia) colar de contas. Esses componentes não são
go, a menos que a pedra seja reduzida a pro- consumidos.
Esfera: Necromântica
porções que não acomodem mais seu corpo.
Alcance: Toque
Neste caso, ele será violentamente expelido, Pirotecnia (Alteração)
Componentes: V
sofrendo um dano de 4d8 pontos. Se a pedra
Duração: 1 turno +1 rodada/nível Esfera: Elemental (Fogo)
for totalmente destruída, o clérigo deve obter
Tempo de Execução: ½ Alcance: 160 metros
sucesso em um teste de resistência à magia
Área de Efeito: Pessoa tocada Componentes: V, G, M
para não morrer por causa da violência da
Resistência: Nenhuma Duração: Especial
separação (o dano de 4d8 ainda se aplica).
Entre os componentes da duração da Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada é Tempo de Execução: 6
magia (8 + 1d8 rodadas), a parte variável é reduzida a um estado idêntico à morte. O Área de Efeito: 1 0 ou 100 vezes uma única
determinada secretamente pelo Mestre. O receptor, apesar de continuar ouvindo e sen- fonte de fogo
clérigo pode deixar a pedra quando dese- tindo cheiros, não pode perceber o próprio Resistência: Especial
jar. Se a duração se esgota, ou se o efeito é corpo ou enxergar. Assim, qualquer agres- Essa magia alimenta-se de uma fonte de
magicamente anulado antes do clérigo sair, são contra ele não será sentida, tornando-o fogo para produzir dois tipos de efeitos, sen-
voluntariamente, da pedra, este é expulso e incapaz de reagir. Todo dano sofrido neste do que o clérigo determina qual efeito ocorre.
sofre o habitual dano de 4d8 pontos. estado é reduzido pela metade, e ataques Primeiro, pode-se produzir uma explosão
Estas magias podem ferir ou afetar o cléri- baseados em paralisação, dreno de energia de luzes brilhantes e coloridas, que duram
go, quando lançadas contra a pedra: pedra em e veneno não têm efeito. Veneno, se injetado, uma rodada inteira. Esta explosão cega,
carne expele o clérigo (4d8 pontos de dano); ou de alguma outra forma introduzido no
moldar rochas fere o clérigo, sem expeli-lo, em organismo, passa a atuar apenas quando o
4d4 pontos de dano (notem que se a nova for- efeito de morte aparente cessar. De qualquer
ma da pedra não puder acomodar o clérigo, forma, um teste de resistência a venenos é
ele sofre os efeitos das regras de expulsão); permitido, seguindo as regras normais de
pedra em lama expele o clérigo e, se este não resistência. Esta magia não oferece proteção
obtiver sucesso em um teste de resistência à contra causas de morte certa — ser esmagado,
magia, morre devido ao choque imposto ao etc. O efeito só atinge pessoas que desejam
seu organismo; e, finalmente, criar passagens, recebê-lo. O clérigo pode terminar a magia
que expele o clérigo sem causar dano algum. quando desejar, embora o receptor precise
de uma rodada completa para restabelecer
Moldar Rochas (Alteração) suas funções vitais.
Diferente do que acontece na versão arca-
Esfera: Elemental (Terra) na desta magia, apenas pessoas podem ser
Alcance: Toque afetadas sem restrições de nível.
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente
Oração (Conjuração/Convocação)
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: C
 ubo de 1 metro de lado Esfera: Combate
+ 1 cubo de 30 centímetros Alcance: 0
de lado/nível Componentes: V, G, M
Resistência: Nenhuma Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 6
Ao usar essa magia, o clérigo pode alterar
Área de Efeito: 20 metros de raio
a forma de uma pedra de acordo com sua
Resistência: Nenhuma
vontade (pode criar armas de pedra, portas,
ídolos, estátuas, barreiras, etc.). Do mesmo Pelo uso desta magia, o clérigo traz para
modo, pode remodelar portas de pedra e seus amigos e para ele mesmo as boas gra-
outros tipos de barreira, desde que o volume ças de sua divindade, além de prejudicar
afetado esteja dentro dos limites da área de os inimigos. Todos que estiverem na área
efeito. A definição visual desta magia não é da magia são atingidos em toda a duração
muito boa (ou seja, nada de inscrições, ara- do efeito. Os que estiverem lutando ao lado
bescos e desenhos complicados). Se a forma do clérigo recebem um bônus de 1 em suas
criada tiver partes móveis, há uma chance jogadas de ataque, dano e em todos o testes
de 30% de que elas não funcionem. de resistência. Os inimigos, porém, recebem,
O componente material é argila, que deve nessas mesmas jogadas (ataque, dano e resis-
ser moldada na forma desejada. Quando esta tência), uma penalidade de 1. Uma vez que
argila é encostada na pedra a ser modelada, a fórmula mágica tenha sido pronunciada, o
a magia se completa. clérigo poderá realizar qualquer outra ação.
Se outro clérigo da mesma religião estiver
declamando (veja a magia divina cântico)
quando este efeito é executado, as magias se
combinam e produzem bônus e penalidades
de +2 e –2, durante todo o tempo em que
ambas estiverem ativas simultaneamente.
Para lançar essa magia, o clérigo precisa
de um símbolo sagrado de prata e de um

213
Magias Divinas (3º Círculo)

temporariamente, todos os que, tendo uma Proteção ao Plano Negativo mas dura um turno por nível do clérigo. A
visão desobstruída do efeito, encontravam-se (Abjuração) maldição pode ter um dos seguintes efeitos
também a uma distância de, no máximo, (faça uma jogada de porcentagem): 1 a 50 –
Esfera: Proteção, Necromântica
40 metros da fonte de fogo. A criatura que reduz um atributo por 3 pontos (o Mestre
Alcance: Toque
estiver dentro dessas condições ficará cega determina aleatoriamente qual o atributo
Componentes: V, G
por 1d4+1 rodadas, a não ser que obtenha afetado); 51 a 75 – penalidade de 4 para jo-
Duração: Especial
sucesso em um teste de resistência à magia. gadas de ataque e testes de resistência; 76 a
Tempo de Execução: 1 rodada
Estes fogos de artifício ocupam um volume 00 – a vítima tem 50% de chance, por rodada,
Área de Efeito: 1 criatura
igual a dez vezes o volume original da fonte de derrubar o que quer que esteja segurando
Resistência: Nenhuma
de fogo utilizada. (ou de não fazer nada, se não estiver segu-
Segundo, pode-se causar uma nuvem de Essa magia concede à criatura afetada uma rando objetos).
fumaça e vapor muito densa, que dura uma proteção parcial contra mortos-vivos ligados É possível para um clérigo criar sua
rodada por nível de experiência do seu cria- ao plano Material Negativo (vampiros, espec- própria maldição, embora esta deva ser de
dor. Dentro do hemisfério preenchido pela tros, etc.), assim como contra armas e magias poder similar às aqui citadas. Consulte o
nuvem é muito difícil respirar, e o alcance da que drenem níveis de energia. Este efeito abre Mestre: ele deve decidir se aprova ou não
visão fica limitado a cerca de 60 centímetros. uma ligação entre seu receptor e o plano Ma- essa maldição. Uma maldição criada por
Esta fumaça cobre um volume igual a cem terial Positivo, o que provavelmente provoca esta magia não pode ser afetada pela magia
vezes o volume original da fonte de fogo uti- a anulação dos efeitos da energia negativa. dissipar magia em qualquer uma de suas ver-
lizada. Essa fonte de fogo, desde que não seja A criatura protegida, se atingida por algum sões (arcana ou divina).
muito grande (caso em que é afetada apenas ataque que utiliza energia negativa, deve
parcialmente), se extingue imediatamente. fazer um teste de resistência contra morte. Se Remover Paralisia (Abjuração)
Fogo mágico não pode ser drenado por essa obtiver sucesso, o contato entre as energias
magia. Criaturas baseadas em chamas, como positiva e negativa faz com que ambas se Esfera: Proteção
elementais do fogo, sofrem 1d4 pontos de anulem, deixando-o vulnerável apenas ao Alcance: 10 metros/nível
dano (com um bônus de 1 ponto/nível do dano físico do ataque. Se o teste falhar, além Componentes: V, G
clérigo) se forem o alvo deste efeito. Esta ma- dos efeitos causados pela energia negativa, o Duração: Permanente
gia não pode ser utilizada embaixo da água. dano físico recebido pela criatura protegida Tempo de Execução: 6
será igual ao dobro do dano normal. A pro- Área de Efeito: 1 d4 pessoas em um cubo
teção se limita a apenas um ataque, ou seja, de 6 metros de lado
Proteção a Fogo (Abjuração)
qualquer que tenha sido o resultado do teste Resistência: Nenhuma
Esfera: Proteção, Elemental (Fogo) de resistência, a magia imediatamente acaba. Pelo uso dessa magia, o clérigo pode li-
Alcance: Toque Se o ataque foi realizado por um morto-vivo, bertar uma ou mais criaturas dose efeitos
Componentes: V, G, M este sofre um dano de 2d6 pontos devido ao de paralisação, ou de magias ou efeitos re-
Duração: Especial contato com a energia positiva. lacionados (toque de carniçal, imobilizar ou
Tempo de Execução: 6 Esta magia não pode ser lançada no plano lentidão). Se usada em apenas uma criatura,
Área de Efeito: Criatura tocada Material Negativo. a paralisação é automaticamente neutrali-
Resistência: Nenhuma
zada; se utilizada em duas, cada uma das
Os efeitos dessa magia diferem, de acordo Remover Maldições (Abjuração) pessoas afetadas tem direito a um teste de
com quem recebe a proteção: se o clérigo Reversível resistência com um bônus de 4. Se usada em
que a lançou ou outra criatura. Em ambos três ou quatro criaturas, o bônus cai para
Esfera: Proteção
os casos, a duração máxima é de 1 turno por 2. Se entre o clérigo e as criaturas afetadas
Alcance: Toque
nível de seu criador. houver algum tipo de barreira (mágica ou
Componentes: V, G
Se esta magia é lançada sobre o clérigo que não), o efeito não funciona.
Duração: Permanente
a executou, ela garante completa imunidade
Tempo de Execução: 6
ao fogo (normal ou mágico) até que tenham Respirar na Água (Alteração)
Área de Efeito: Especial
sido absorvidos 12 pontos de dano por nível, Reversível
Resistência: Especial
e então termina.
Se este efeito é lançado sobre outra cria- Ao usar essa magia, o clérigo é capaz de Esfera: Elemental (Água, Ar)
tura, ela garante invulnerabilidade ao fogo remover maldições que estejam em um ob- Alcance: Toque
comum, e fornece um bônus de 4 para testes jeto, pessoa, ou na forma de alguma pre- Componentes: V, G
de resistência contra fogo mágico, além de sença maligna ou indesejada. Não remove Duração: 1 hora/nível
reduzir o dano sofrido em 50%. permanentemente a maldição de objetos Tempo de Execução: 6
O componente material é o símbolo sa- (escudos, armas, armaduras, etc.), mas per- Área de Efeito: Criatura tocado
grado do clérigo, que não será consumido mite que a pessoa afetada consiga se livrar Resistência: Nenhuma
pela magia. de um item maldito. Algumas maldições A criatura afetada por essa magia ganha
especiais podem não ser desfeitas por essa o poder de respirar na água durante toda a
magia, ou talvez seja necessário que o clérigo duração da magia. O clérigo pode dividir o
possua um nível mínimo para neutralizá-la. efeito entre várias pessoas, embora isso tam-
Licantropia, por exemplo, pode ser curada bém divida a duração, ou seja, um clérigo de
por um clérigo de 12º nível ou mais, se esta 8º nível pode conferir este poder para uma
magia for aplicada até, no máximo, três dias pessoa durante 8 horas, duas pessoas por 4
após o contágio (o licantropo faz um teste horas, oito pessoas por 1 hora, etc., até um
de resistência à magia para determinar se a mínimo de 30 minutos.
cura é eficiente). A magia reversa, respirar ar, permite que
O contrário desta magia não é permanente,

214
Magias Divinas (4º Círculo)

criaturas que respirem na água passem a res- por múltiplos símbolos de proteção, embo-
pirar ar. Observe que nenhuma das versões ra objetos como escrivaninhas ou armários
impede que a criatura afetada respire em seu possam ter vários Símbolos (no máximo um
ambiente natural (ou seja, ela adiciona um por gaveta ou abertura).
poder, não substituindo o anterior). Quando essa magia é lançada, o clérigo tra-
ça linhas levemente brilhantes sobre a área a
Roupa Encantada (Encantamento) ser protegida. Para cada 0,5 metro quadrado,
perde-se uma rodada inscrevendo as linhas.
Esfera: Proteção O clérigo pode afetar uma área equivalente a
Alcance: Toque um quadrado que tenha lados iguais a trinta
Componentes: V, G, M vezes seu nível, em centímetros. O clérigo
Duração: 5 rodadas/nível pode alterar a forma do quadrado, desde que
Tempo de Execução: 1 rodada se mantenha dentro dos limites de metragem
Área de Efeito: O clérigo (um quadrado de 6 x 6 pode ser alterado, por
Resistência: Nenhuma exemplo, para um retângulo 4x9, uma faixa
Essa magia encanta as roupas de seu cria- 2x18, etc...). Quando a execução é finalizada,
dor, dando, pelo menos, proteção equivalente o Símbolo e as linhas tornam-se invisíveis. Magias Divinas do
à de uma cota de malha (CA 5). A CA do Este efeito utiliza incenso como compo-
traje encantado recebe um bônus de 1 para nente material. No entanto, se a área exceder 4º Círculo
cada três níveis que o clérigo tenha acima 5 metros quadrados, torna-se necessária a
do 5º, até um máximo de CA 1 ao 17º nível. utilização de pó de diamante (no valor de Abjurar (Abjuração)
A duração da magia pode ser abreviada pelo menos 2.000 po).
Esfera: Convocação
se o clérigo perder, por algum motivo, a O dano típico causado por um símbolo de
Alcance: 10 metros
consciência. Se a vestimenta é utilizada junto proteção que utilize fogo ou eletricidade é de
Componentes: V, G, M
a outra armadura, apenas a melhor CA é 1d4 pontos por nível do criador da magia,
embora efeitos que paralisem, ceguem e cau- Duração: Especial
utilizada. Esta proteção não é cumulativa
sem surdez também sejam comuns. Com a Tempo de Execução: 1 rodada
com nenhum outro efeito de aumento da
aprovação do Mestre, qualquer outra magia Área de Efeito: 1 criatura
CA (anel de proteção, etc.).
divina que cause dano pode ser gerada, desde Resistência: Especial
O componente material é a vestimenta a
ser encantada e o símbolo sagrado do cléri- que o clérigo tenha acesso a ela. Símbolos Essa magia pode mandar uma criatura
go, sendo que nenhum desses é consumido. não podem ser afetados ou ultrapassados extraplanar de volta para seu plano de ori-
por testes físicos ou mágicos, apesar de ser gem, desde que o receptor tenha um status
possível desfazê-los por magia, ou enganá- inferior ao de semideus. Se a criatura tiver um
Símbolo de Proteção
-los com os talentos de ladrões de alto nível.
(Abjuração, Evocação) nome específico (pessoal), este será utilizado
O Mestre deve decidir quais os efeitos
para que a magia possa afetá-la. Qualquer
Esfera: Guarda exatos (dano por fogo, eletricidade, ceguei-
proteção contra magia possuída pelo receptor
Alcance: Toque ra, surdez, etc...) dos Símbolos disponíveis
deve ser vencida, ou o efeito não ocorrerá.
Componentes: V, G, M para um clérigo, com base na religião e na
Abjurar tem uma chance básica de funcionar
Duração: Permanente até descarregada divindade invocada. A regra de pesquisar
Tempo de Execução: Especial magias permite a criação de novos Símbolos. na proporção de 50% (11 ou mais em 1d20). A
Área de Efeito: Especial chance é ajustada pela diferença entre o nível
Resistência: Especial do clérigo e o nível (ou DV, se for o caso) da
criatura a ser afetada. Se o clérigo tiver um
Um símbolo de proteção é uma poderosa
nível maior que o da criatura, a diferença é
inscrição mágica, feita para impedir o acesso
subtraída do número que precisa, obtido no
de criaturas não autorizadas a algum tipo
dado; caso contrário, essa diferença é somada
de passagem, objeto ou local. O clérigo de-
ao número. Se a magia tem sucesso, a criatura
termina as condições para o funcionamento
do efeito. Tipicamente, toda criatura que é imediatamente arremessada de volta ao seu
violar a proteção sem utilizar uma palavra de plano de origem, devendo sobreviver a um
acesso estará sujeita à magia, embora outros teste de colapso (para seres que não possuem
métodos de se garantir o acesso (tendência, o atributo Constituição, a chance é de 70%
ou religião) possam ser utilizados. Um teste + 2%/DV ou nível). Caso a magia falhe, o
de resistência à magia bem-sucedido também clérigo deve ganhar mais um nível antes de
permite que a vítima escape aos efeitos da tentar novamente expulsar aquela criatura.
proteção. Símbolos não são ajustados em Os componentes são o símbolo sagrado do
função de classe, DV ou nível. Um mesmo clérigo (que não é consumido), água benta
objeto ou portal não pode ser encantado e algo que seja repugnante para o receptor.

215
Magias Divinas (4º Círculo)

Adivinhação (Adivinhação) Bastões em Serpentes (Alteração) utilizem temperaturas extremas. Se a tempe-


Reversível ratura produzida pelo ataque estiver acima
Esfera: Adivinhação
das capacidades da magia (como exemplo
Alcance: 0 Esfera: Vegetal
disso temos uma devastadora bola de fogo,
Componentes: V, G, M Alcance: 30 metros
ou o hálito gelado de um Dragão Branco)
Duração: Especial Componentes: V, G, M
o efeito reduz o dano causado em 5 pontos
Tempo de Execução: 1 turno Duração: 2 rodadas/nível
para cada nível do clérigo. Os testes de resis-
Área de Efeito: Especial Tempo de Execução: 7
tência normais ainda são permitidos, e essa
Resistência: Nenhuma Área de Efeito: 1d4 bastões +1 bastão/
redução aplica-se ao dano sofrido após o teste
O clérigo, quando usa este efeito, entra nível em um cubo de 3
de resistência (tenha este obtido sucesso ou
em sintonia com seu deus, podendo rece- metros de lado
não). Uma vez afetada por um ataque térmico
ber conselhos sobre um objetivo específico, Resistência: Nenhuma
desta magnitude, a magia imediatamente
um evento a ocorrer ou uma atividade a ser Usando essa magia, o clérigo pode trans- deixa de funcionar.
realizada em, no máximo, uma semana. O formar 1d4 bastões(ou objetos similares, de O componente material é um pouco da
conselho pode vir na forma de uma frase, tamanho não superior ao de um cajado ou casca de uma árvore resistente (para abaixar
uma rima enigmática ou sinal específico (rios lança) — além de mais um bastão por nível a temperatura) ou folhas de amoreira (para
correndo ao contrário, eclipses, sonhos, en- — em cobras, que atacam ao comando do aumentar a temperatura).
fim, visões simbólicas da decisão divina). clérigo. Este efeito apenas os transforma,
Diferente de augúrio, esta fornece um con- não cria-os. O objeto a ser convertido, se Convocar Animais I
selho de forma específica. Se, por exemplo, estiver nas mãos ou em contato com algu- (Conjuração/Convocação)
a questão levantada for “teremos sucesso em ma outra criatura, tem direito a um teste de
nossa empreitada no terceiro andar da mas- resistência contra transformação. Armas e Esfera: Animal, Convocação
morra?”, o Mestre, sabendo que lá existe um objetos mágicos não podem ser afetados. O Alcance: 1,5 quilômetro de raio
troll guardando um tesouro de 10.000 peças tipo de serpente que surge varia, embora, Componentes: V, G
de ouro, além de um escudo mágico (e acre- tipicamente, tais cobras possuam 2 DVs, CA Duração: Especial
ditando que os personagens podem derrotar 6, movimento 9, e tenham como forma de Tempo de Execução: 7
o monstro), responderá (pela divindade) as- ataque uma mordida (1 ponto de dano + Área de Efeito: Especial
sim: “preparem o óleo, pois as chamas irão veneno, se este existir) ou um “abraço” de Resistência: Nenhuma
abrir seu caminho para a riqueza.’’. O Mestre 1d4 +1 pontos de dano por rodada. A chance Ao usar essa magia, o clérigo pode con-
sempre controla a informação, e decide se da víbora ser venenosa é igual a 5% por nível vocar até oito animais de, no máximo, 4 DV.
usos adicionais desta magia trarão novas in- de experiência. Quando o efeito é executado, somente os
formações. Note que a informação fornecida O reverso transforma cobras em bastões animais que estejam no seu alcance podem
é apenas verdadeira se as condições não se pela duração do efeito, e pode reverter em responder à convocação. O clérigo pode es-
alterarem. Se, por exemplo, os personagens madeira as cobras obtidas pela versão origi- colher 3 espécies animais — ou seja, pode
demorarem muito para alcançar o local onde nal (com o número exato de cobras revertidas chamar falcões, que não aparecem, cães sel-
estava o monstro, o troll poderá ter partido, sendo determinado pelo lance de 1d4, mais vagens, que também estão fora de alcance e,
e levado o tesouro com ele. 1 por nível). numa última tentativa, por cavalos selvagens.
A chance básica desta magia funcionar O componente material são lascas de ma- O Mestre define a chance de existir algum
corretamente é de 60%, com um bônus de 1% deira (geralmente casca de árvore) e escamas representante da espécie convocada dentro
por nível de experiência do clérigo. O Mestre de cobra. do alcance.
pode modificar esta chance de acordo com O animal convocado auxiliará o clérigo da
as circunstâncias (se, por exemplo, existirem Controlar Temperatura, 3 m melhor maneira possível, permanecendo com
proteções mágicas contra este efeito). Se a (Alteração) este até o final de um combate, o fim de uma
jogada percentual falha, o clérigo sabe que missão imposta pelo clérigo, seu amo estar
a magia não funcionou, a menos que efeitos Esfera: Clima
seguro ou ser liberado da convocação. Ape-
que forneçam informações falsas estejam Alcance: 0
nas animais normais — ou versões gigantes
agindo. Neste caso, ele poderá acreditar na Componentes: V, G, M
de seres normais — podem ser convocados.
mentira, atribuindo-a à divindade. Duração: 4 turnos +1 turno/nível
Monstros ou animais fantásticos não podem
O material de que o clérigo precisa para Tempo de Execução: 7
ser chamados pela magia (nada de quimeras,
utilizar esta magia é incenso, seu símbolo Área de Efeito: 3 metros de raio
dragões, górgonas, etc.).
sagrado (que não é consumido) e uma oferen- Resistência: Nenhuma
da, de valor proporcional ao da informação Quando essa magia é executada, a tempe- Convocar Criaturas da Floresta
desejada. ratura ao redor do clérigo pode ser alterada, (Conjuração/Convocação)
para mais ou menos, em 5°C nível de expe-
riência. Assim, o efeito pode garantir conforto Esfera: Convocação
e bem-estar nas mais adversas temperaturas. Alcance: 100 metros/nível
O clérigo poderia ficar em mangas de camisa Componentes: V, G, M
durante uma nevasca (para ele, estaria ape- Duração: Especial
nas chovendo) ou obter gelo durante uma Tempo de Execução: Especial.
exasperante onda de calor. Área de Efeito: Especial
Esta fórmula também oferece proteção Resistência: Anula
contra ataques (normais ou mágicos) que

216
Magias Divinas (4º Círculo)

Tipo de Vegetação Detectar Mentiras (Adivinhação)


Tipo da Criatura Selva Densa/ Reversível
Convocada Leve Moderada/Floresta Mata Virgem
2d8 brownies 30% 20% 10% Esfera: Adivinhação
1d4 centauros 5% 30% 5% Alcance: 30 metros
1d4 dríades 1% 25% 15% Componentes: V, G, M
1d8 pixies 10% 20% 10% Duração: 1 rodada/nível
1d4 sátiros 1% 30% 10% Tempo de Execução: 7
1d6 sprites 0% 5% 25% Área de Efeito: 1 criatura
1 ente — 5% 25% Resistência: Anula
1 unicórnio — 15% 20%
O clérigo que usa esta magia torna-se
Ao utilizar essa magia, o clérigo torna-se Criar Fogo (Alteração) imediatamente capaz de determinar se o
capaz de convocar alguns seres silvestres. Reversível receptor está mentindo deliberadamente.
Este efeito pode ser utilizado em locais que O efeito não revela a verdade, não aponta
Esfera: Elemental (Fogo) erros de compreensão por parte da pessoa
não sejam florestas, embora seja necessário Alcance: 40 metros
que o local esteja ao ar livre (nada de sub- afetada e nem acusa evasões. A criatura in-
Componentes: V, G, M
terrâneos, ou interiores de construções). O quirida recebe um teste de resistência à magia
Duração: 1 rodada
clérigo inicia o ritual (gesticulando e reci- Tempo de Execução: 7 ajustado (negativamente) pela Sabedoria do
tando da forma correta) e assim permanece, Área de Efeito: Quadrado de 4 metros de clérigo. Desse modo, um clérigo com 18 de
ininterruptamente, até que a convocação seja lado Sabedoria impõe uma penalidade de 4 ao
atendida, ou que dois turnos passem. Ape- Resistência: Nenhuma teste do receptor.
nas uma espécie de seres, dentre os da lista O clérigo, ao usar essa magia, cria fogo A versão reversa impede que mentiras
abaixo, pode ser chamada pela magia, e só comum (não mágico) numa área de até 16 ditas pelo receptor sejam descobertas por
podem responder à convocação se estiverem metros quadrados. Apesar das chamas dura- meios místicos, num período de 24 horas.
no alcance do efeito, quando este é executado rem apenas uma rodada, elas pode incendiar O componente para a versão normal do
(isso deve ser determinado pelo Mestre). materiais inflamáveis, e causam dano de efeito é pó de ouro no valor de 1 po. Para a
O clérigo pode chamar 3 vezes, especifican- 1d4 pontos +1 ponto/nível em criaturas na magia reversa, é preciso pó de latão.
do qual ser está sendo convocado. Quando área afetada.
um destes seres responde, outro tipo não A magia reversa, extinguir fogo, apaga todo Esconderijo Vegetal (Alteração)
poderá ser convocado sem um novo ritual. fogo normal (carvão, óleo, cera, etc.) na área
de efeito. Esfera: Vegetal
As criaturas convocadas têm direito a um
O componente material para ambas as Alcance: Toque
teste de resistência à magia (com uma pe-
versões é uma pasta de enxofre e cera, mol- Componentes: V, G, M
nalidade de 4) para evitar o chamado. Uma
dada na forma de uma bola, que deve ser Duração: Especial
vez convocado, com sucesso, o ser afetado
arremessada no alvo da magia. Tempo de Execução: 7
reagirá favoravelmente ao clérigo, fornecen-
Área de Efeito: Especial
do-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendência
Resistência: Nenhuma
do autor da convocação, ou de um de seus Curar Ferimentos Graves
companheiros, for de inclinação maligna, (Necromancia) Essa magia cria um portal através de ár-
a criatura terá direito a um segundo teste Reversível vores ou outras formações vegetais, mesmo
de resistência (com bônus de 4), assim que nas de origem mágica. Essa porta está aberta
Esfera: Cura para o executor do efeito, clérigos de maior
chegar a 10 metros do clérigo maléfico. Se
Alcance: Toque nível e para dríades; outros seres devem,
obtiver sucesso, ela imediatamente tentará
Componentes: V, G antes, conhecer a localização da abertura. A
fugir. De qualquer forma, o ser convocado só
Duração: Permanente passagem permite que criaturas ocultem-se
entrará em combate para defender o clérigo
Tempo de Execução: 7 dentro de árvores até o final da duração.
depois de um teste de lealdade, baseado no
Área de Efeito: Criatura tocada O espaço disponível para o esconderijo é
Carisma do responsável, e modificado pelas
Resistência: Nenhuma limitado pelo tamanho da árvore. Se a planta
circunstâncias do encontro.
Este efeito funciona apenas em seres sil- Essa magia é uma versão mais potente de é cortada ou queimada, as pessoas em seu
vestres de inclinação benevolente ou neutra, curar ferimentos leves. Ao tocar outra criatura, interior devem sair antes da queda, ou da
de acordo com o Mestre, que pode aumentar o clérigo restaura 2d8+1 pontos de vida. Esta carbonização total, para não morrerem. O
a lista de criaturas como desejar. cura não afeta criaturas incorpóreas, mortas caminho formado através da árvore tem
Se o clérigo conhece pessoalmente um ou seres extraplanares. 1 metro de largura, 3 metros de altura e 4
ser silvestre, e sabe seu nome, o alcance da A magia reversa, provocar ferimentos gra- metros/ nível de profundidade. O tempo
magia é dobrado se ela for usada para cha- ves, age da mesma forma, mas ao invés de de duração é um turno/nível de experiência.
má-lo. Neste caso, a magia chamará apenas restaurar ela causa 2d8+1 pontos de dano na Se a árvore receptora for um freixo, o efeito
a criatura. criatura tocada (para tocar uma criatura com dura três vezes mais. Se a magia for usada
Se o Mestre determinar que um teste de o intuito de feri-la, normalmente é preciso em um carvalho, o tempo da duração é nove
percentagem é necessário para a finalização uma jogada de ataque). vezes maior. Este efeito não atinge monstros
da magia, druidas e clérigos da natureza vegetais.
recebem um bônus de 1% por nível. O componente material, além do símbolo
Os componentes materiais desta magia são sagrado (que não é consumido), é um pedaço
uma pinha e vários morangos abençoados. de giz.

217
Magias Divinas (4º Círculo)

Falar com Plantas (Alteração) Idiomas (Alteração) Imunidade à Magia (Abjuração)


Reversível
Esfera: Vegetal Esfera: Proteção
Alcance: 0 Esfera: Adivinhação Alcance: Toque
Componentes: V, G, M Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G Duração: 1 turno/nível
Tempo de Execução: 1 turno Duração: 1 turno Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: 10 metros de raio Tempo de Execução: 7 Área de Efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma Área de Efeito: O clérigo Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
O clérigo, pelo uso dessa magia, torna-se Esse efeito pode fazer uma criatura imune
capaz de estabelecer uma comunicação rudi- Essa magia permite ao clérigo falar e en- a outra magia (no máximo de 4º círculo) ou
mentar com todas as formas de vida vegetal tender outros idiomas (uma linguagem extra a poderes inatos que gerem efeitos similares
(incluindo fungos, limos e monstros). Além para cada 3 níveis de experiência). O clérigo, a magias, ou itens mágicos. Ele não protege
disso, ele também passa a exercer um con- no momento em que executa este efeito, de- contra Sopros-de-Dragão ou ataques visuais.
trole mental limitado sobre plantas normais. termina quais línguas deseja conhecer, e tor- Existem outras limitações: o clérigo (executor
Assim, o clérigo pode fazer perguntas aos na-se capaz de, por toda a duração, entender da fórmula) deve ter sofrido diretamente
vegetais, e comandá-los, desde que alguns esta língua e falá-la com absoluta fluência, os efeitos da magia contra a qual quer
limites sejam respeitados. Nenhuma planta sem sotaque algum. imunidade; a criatura afetada não pode
pode fazer algo que lhe seja fisicamente im- A magia permite que o clérigo seja com- estar protegida magicamente (seja por outras
possível: assim, um druida poderia ordenar preendido por todos os falantes da nova magias, seja por itens mágicos); e apenas uma
que uma planta segurasse e imobilizasse língua que consigam ouvi-lo (geralmente, imunidade específica é concedida — sendo
uma pessoa (como em constrição),ou exigir num raio de 20 metros). Este efeito não tor- impossível proteger uma criatura contra to-
a libertação de uma pessoa aprisionada pelo na o clérigo mais simpático aos falantes da das as magias de um grupo, de uma Escola
vegetal, mas não poderia exigir que uma língua adquirida. de Magia ou de uma Esfera de Oração. Isso
árvore retirasse suas raízes do solo para sair O reverso cancela idiomas, ou confunde significa, por exemplo, que uma pessoa imu-
andando. Toda a vegetação na área de efeito toda a comunicação verbal na área de efeito. nizada contra relâmpago ainda é vulnerável
é afetada. Para que esta magia seja lançada, ao toque chocante.
os seguintes componentes materiais são ne- Imobilizar Plantas O componente material é o mesmo da ma-
cessários: uma gota de água, um pouco de (Encantamento/Feitiço) gia contra a qual se quer imunidade.
estrume e uma fonte de fogo pequena (uma
chama basta). Esfera: Vegetal
Inseto Gigante (Alteração)
Alcance: 80 metros
Reversível
Componentes: V, G
Floresta Ilusória (Ilusão/Visão)
Duração: 1 rodada/nível Esfera: Animal
Reversível
Tempo de Execução: 7 Alcance: 20 metros
Esfera: Vegetal Área de Efeito: Especial Componentes: V, G, M
Alcance: 80 metros Resistência: Anula Duração: Especial
Componentes: V, G Essa magia afeta matéria vegetal da se- Tempo de Execução: 7
Duração: Permanente guinte forma: 1) vegetação móvel para de Área de Efeito: 1 a 6 insetos
Tempo de Execução: 7 se mover; 2) as plantas não conseguem mais Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: Q
 uadrado de 12 metros de segurar ou enrolar-se em itens ou criaturas, e Usando essa magia, o clérigo pode aumen-
lado/nível deixam de crescer e 3) os vegetais param de tar o tamanho de um ou mais insetos (trans-
Resistência: Nenhuma emitir qualquer som que não seja causado formando-os em criaturas que lembram as
Quando essa magia é executada, uma flo- pelo vento. Este efeito se aplica a qualquer formas gigantes encontradas no Livro dos
resta ilusória surge, aparentando ser perfei- tipo de vegetal, incluindo parasitários e fun- Monstros). Apenas um tipo de inseto pode
tamente normal e real. Sacerdotes ligados à gos, assim como aqueles animados ou altera- ser afetado por um único uso desta magia (a
natureza, assim como seres silvestres (sátiros, dos por magia. Monstros como muco-verde, mesma execução não pode agigantar simulta-
pixies, unicórnios, etc.) reconhecem imedia- homem-vegetal, guardião e entes também neamente uma mosca e uma formiga), e todos
tamente essa floresta como uma ilusão. Todas são afetados. Esta magia afeta 1d4 plantas os insetos crescerão para o mesmo tamanho.
ao outras criaturas, porém, acreditam em sua em uma área de 20 metros x 20 metros (ou O número de insetos que podem ser afetados,
existência, e têm sua movimentação afetada toda vegetação rasteira comum numa área e o tamanho máximo que podem alcançar,
como se estivessem em meio à mata cerrada. formada por um quadrado de 4 a 16 me- depende do nível de experiência do clérigo.
Tocar a ilusão não denuncia o efeito, nem sua tros de lado). Se apenas uma planta (ou um
DV do Número
natureza ilusória: toda e qualquer ação reafir- quadrado de 4 metros de lado) for visada, o
Nível do Inseto Máximo
ma a magia. A floresta ilusória permanece até teste de resistência à magia é feito com uma
Sacerdote Gigante de DVs
ser afetada pela magia reversa ou por dissipar penalidade de 4; se duas plantas forem o alvo
7 a 9 3 9
magia. A área de efeito tem forma retangular (8 metros de lado) essa penalidade baixa para
10 a 12 4 12
ou quadrada, com um lado mínimo de 20 2; para três plantas (12 metros) a penalidade
13 em diante 6 15
metros. A floresta pode, se seu criador assim é de 1, e para quatro plantas (16 metros de
o desejar, possuir uma área menor que a área lado) não há modificadores. Um clérigo de 8º nível pode aumentar três
máxima. Um de seus limites poderá estar a insetos até 3 DV, ou quatro insetos até 2 DV
até 80 metros do clérigo. ou nove insetos até 1 DV. Insetos voadores

218
Magias Divinas (4º Círculo)

de 3 DV ou mais podem carregar um ser bro, que alguns deuses inspiram em quem os Neutralizar Venenos (Necromancia)
humano normal (assuma que cada DV pode vê). Quando usada, a magia pode afetar, de Reversível
carregar 40 quilos). acordo com a vontade do clérigo, de uma a
Esfera: Cura
Se o clérigo for interrompido enquanto quatro criaturas. O bônus fornecido à a r i a
Alcance: Toque
estiver executando esta magia, ou se os in- de acordo com o número de seres afetados,
setos estão sob algum outro efeito mágico sendo igual a 4 para uma criatura, 3 para Componentes: V, G
(incluindo outros usos deste efeito), as cria- duas, 2 para três e, finalmente, 1 para quatro. Duração: Permanente
turas morrem, arruinando a magia. O Mestre Este efeito fornece proteção para apenas um Tempo de Execução: 7
determina quando isto ocorre, assim como teste de resistência, deixando de surtir efeito Área de Efeito: C
 riatura tocada ou 30
determinará quantos insetos “normais” estão quando este é realizado (com sucesso ou não). litros/2 níveis
disponíveis na área. Se nenhum teste de resistência for necessário Resistência: Nenhuma
Se o inseto gigante criado por esta magia, durante as oito horas seguintes à criação da Essa magia neutraliza imediatamente
for semelhante a algum monstro presente no magia, esta automaticamente se desfaz. qualquer tipo de veneno presente na área
Livro dos Monstros, use a descrição desse. De A magia reversa, manto do medo, fornece de efeito. Além do uso óbvio, que é curar
outra forma, e se o Mestre não quiser criar a uma única criatura o dom de gerar uma (ou prevenir) envenenamentos, pode ser
uma ficha específica para o inseto, as carac- aura de pavor, à sua vontade, de 1,5 metro de
usada contra seres venenosos (ou contra
terísticas da criatura serão: CA entre 8 e 4,1 raio. Todos os seres dentro dessa aura devem
armas ou objetos envenenados), destruindo
ataque por rodada, com dano de 1d4 por DV. imediatamente fazer um teste de resistên-
permanentemente o veneno presente. Neste
Esta magia funciona apenas em insetos. cia à magia ou fugir correndo, devido a um
caso, uma jogada de ataque é necessária para
Aracnídeos, crustáceos ou outros tipos de enorme pânico, por 2d8 rodadas. Criaturas
determinar se o clérigo conseguiu tocar seu
animais pequenos não são afetados. Qual- afetadas podem, se o Mestre quiser, derrubar
oponente. A magia afeta apenas o veneno
quer inseto ampliado por esta magia evitará parte de seus pertences enquanto correm.
presente no momento do toque: veneno que
ferir o clérigo, e o controle do clérigo sobre a O componente material é uma pena de
seja reinserido (ou regenerado, no caso de
criatura limita-se a comandos simples (ata- águia ou falcão. O material para a magia
que, defenda, vigie, etc.). Ordens complexas reversa é uma pena da cauda de abutre, ou seres venenosos) nada sofre.
(atacar apenas determinado tipo de criatura, de galinha. A magia reversa, envenenar, também requer
esperar alguma coisa ocorrer para agir, im- uma jogada de ataque, e a vítima tem direi-
pedir a entrada de certas pessoas, etc.) não to a um teste de resistência contra veneno.
Movimentação Livre
serão compreendidas pelo intelecto limita- Caso o teste fracasse, a vítima fica incapaci-
(Abjuração, Encantamentos)
do do artrópode. Se não receber qualquer tada e morre em um turno, a menos que a
ordem, a criatura atacará o que quer que Esfera: Feitiço substância seja neutralizada (ou retardada)
esteja perto dela. Alcance: Toque magicamente.
O inverso desta magia reduz um inseto Componentes: V, G, M
gigante até o tamanho de um inseto normal Duração: 1 turno/nível
Poça Reflexiva (Adivinhação)
(do mesmo tipo). O número de DVs afetados Tempo de Execução: 7
pelo clérigo é subtraído do DV da criatura, Área de Efeito: Criatura tocada Esfera: Adivinhação
e qualquer inseto reduzido a DV 0 foi enco- Resistência: Nenhuma Alcance: 10 metros
lhido para tamanho normal. Em momento Essa magia permite que a criatura afetada Componentes: V, G, M
algum um inseto sofre encolhimento parcial: mova-se e ataque normalmente por toda a Duração: 1 rodada/nível
ou é encolhido totalmente ou não é afetado duração do efeito, mesmo que sofra a influên- Tempo de Execução: 2 horas
pela magia. Este efeito não atinge formas cia de magias que impediriam a movimenta- Área de Efeito: Especial
insetóides sapientes. ção (como os efeitos arcanos lentidão e teia), Resistência: Nenhuma
Em ambas as versões, o material que o ou embaixo da água. Ela também previne Essa magia permite ao clérigo alterar uma
clérigo deve utilizar é o símbolo sagrado e desfaz efeitos mágicos de imobilização. massa de água normal (localizada em terreno
(que não é consumido pela magia). Embaixo d’água, a criatura afetada mantém natural, não moldado pelo homem), e fazê-la
sua movimentação normal, e em combate atuar como um dispositivo de espionagem.
Manto de Bravura causa o dano usual, desde que a arma uti- A piscina natural não pode possuir diâmetro
(Conjuração/Convocação) lizada não seja de arremesso. Esta magia
superior a 1 metro por nível de experiência do
Reversível não fornece ao seu receptor a capacidade de
clérigo. O efeito simula as propriedades de
respirar embaixo da água, sendo necessário
Esfera: Feitiço itens como a bola de , e estende-se apenas aos
o uso de outro efeito para esse fim.
Alcance: Toque planos de existência adjacentes ou coexisten-
O componente material, que deve ser atado
Componentes: V, G, M tes ao plano Material Primário. Informações
ao braço (ou a outro membro) do receptor
Duração: Especial sobre espionagem, detecção de espionagem
é uma faixa de couro (que se desintegra ao
Tempo de Execução: 6 e penalidades para sondar outros planos
final do efeito).
Área de Efeito: Criatura tocada podem ser encontradas no Livro do Mestre
Resistência: Anula (onde também encontra-se a descrição do
Essa magia pode ser usada em qualquer item bola de cristal).
um que o permita. A pessoa protegida recebe As seguintes magias podem ser canaliza-
um bônus em seus testes de resistência contra das através deste efeito, com uma chance
medo, qualquer que seja sua fonte (mas não de 5%/nível de funcionarem corretamente:
contra a habilidade divina chamada assom- detectar magia, detectar armadilhas e detectar

219
Magias Divinas (4º Círculo)

venenos. Cada tentativa dessas exige uma convocado, a proteção contra esse tipo de magia age como lentidão, reduzindo a movi-
rodada de concentração, e pode ou não fun- criatura deixa de existir. Um ser grande de- mentação e o número de ataques da criatura
cionar. Infravisão opera normalmente através mais para caber na área de efeito (um Titã, à metade.
desta magia. por exemplo) permanece parcialmente expos- O reverso (tomar profundo), além de can-
A imagem criada, na maioria das vezes, to, a menos que ele próprio seja o receptor celar tornar raso, faz com que água e outros
não possui definição suficiente para a leitura do efeito. Nesse caso, a magia atua como líquidos retornem ao máximo do seu nível
de escrita de qualquer tipo (livros, documen- uma proteção ao mal comum, e apenas para natural — maré alta, estação das cheias, etc.
tos, pergaminhos mágicos, etc.). essa criatura. Este efeito reverso pode desencalhar navios,
O componente material são três medidas ou até mesmo criar uma torrente capaz de
de óleo refinado (que deve ser extraído de Repelir Insetos (Abjuração, Alteração) arrancar pontes, se o Mestre permitir.
amêndoas, nozes ou similares), derramadas O componente material é uma pitada de
na água a ser encantada. Cada medida deve Esfera: Animal, Proteção poeira. Além disso, o símbolo sagrado tam-
ter cerca de 30 gramas. Alcance: 0 bém é necessário, embora não seja consumido
Se o Mestre desejar, a utilização desta Componentes: V, G, M como a poeira.
magia pode ser limitada a apenas uma vez Duração: 1 turno/nível
por dia. Tempo de Execução: 1 rodada
Transferência de Poder Divino
Área de Efeito: 3 metros de raio
(Encantamentos)
Resistência: Nenhuma
Proteção à Eletricidade (Abjuração)
Esfera: Feitiço
Quando essa magia é lançada, o clérigo
Esfera: Proteção, Clima Alcance: Toque
cria uma barreira invisível que afeta todos
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
os tipos de insetos, bloqueando-as automa-
Componentes: V, G, M Duração: Especial
ticamente. Insetos gigantes com DV inferior
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 turno
a 1/3 do nível do clérigo também são repe-
Tempo de Execução: 7 Área de Efeito: Pessoa tocada
lidos. Insetos gigantes com DV superior a
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
1/3 podem tentar forçar a barreira se forem
Resistência: Nenhuma
agressivos, mas devem obter sucesso em um Usando a transferência do poder divino, o
Os efeitos dessa magia variam de acordo teste de resistência de magia para evitar 1d6 clérigo pode transferir algumas das ma-
com a criatura afetada: se o próprio executor de dano. Este efeito atinge apenas insetos — gias memorizadas que possui, para outras
da fórmula ou outra pessoa. Se for lançado aracnídeos, miriápodes e criaturas similares pessoas. Apenas seres incapazes de usar
sobre o clérigo que o executou, o efeito confe- não são repelidos. magia (incluindo rangers de nível inferior
re total invulnerabilidade contra fenômenos O componente material deve ser um dos ao 8º e paladinos de até 9º nível) podem
elétricos (e a ataques e magias baseados em seguintes: vários cravos-de-defunto amassa- ser beneficiados por este efeito, desde que
eletricidade). Isso dura até que a magia absor- dos; sete folhas de agulheiro esmagadas; um possuam uma Sabedoria de, no mínimo, 9.
va 10 pontos de dano por nível de experiência pouco de resina de cânfora, e um alho-poró Além das limitações anteriores, monstros
do clérigo, quando então se desfaz. Se for amassado completamente. sem Inteligência e seres com menos de 1 DV
utilizado sobre outra criatura, o efeito fornece completo não podem ser afetados. Apenas
um bônus de +4 para teste de resistência con- Tornar Raso (Alteração) magias divinas de teor informativo, natureza
tra ataques elétricos, e reduz o dano destes Reversível defensiva ou a curar ferimentos leves podem
ataques pela metade. Em ambos os casos, a ser transferidas. A inclusão de qualquer ma-
magia não permanece por mais que 1 turno Esfera: Elemental (Água) gia que não fuja a estes critérios neutraliza
por nível de experiência do clérigo. Alcance: 120 metros todo o processo, incluindo a transferência de
O componente material, que não é consu- Componentes: V, G, M magias permitidas. Personagens de alto nível
mido, é o símbolo sagrado do clérigo. Duração: 1 turno/nível podem ser beneficiados pela transferência de
Tempo de Execução: 1 turno mais de um efeito:
Área de Efeito: Especial
Proteção ao Mal, 3 m (Abjuração) Nível do
Resistência: Nenhuma
Reversível Receptor Magias Fornecidas
Essa magia faz com que a água (ou outro 1 1 magia do 1º círculo
Esfera: Proteção
líquido similar) baixe até uma profundidade 3 2 magias do 1º círculo
Alcance: Toque
de 3 centímetros. A profundidade máxima 5 em diante 2 magias do 1º círculo
Componentes: V, G, M
que pode ser afetada pelo clérigo equivale e 1 magia de 2º círculo
Duração: 1 turno/nível
a 50 centímetros por nível de experiência.
Tempo de Execução: 7 As características variáveis (alcance, du-
A água é nivelada numa área igual à de um
Área de Efeito: 3 metros de raio ração, etc.) da magia fornecida, funcionam
quadrado de 3 metros de lado, por nível. Se
Resistência: Nenhuma de acordo com as características do clérigo
a massa de água a ser afetada é muito larga e
Essa magia, para todos os efeitos, é idêntica profunda, a magia produz um redemoinho, que as cedeu. O clérigo que transferir suas
à proteção ao mal, exceto no que diz respeito à que pode sugar navios, colocando-os em magias fica temporariamente impedido de
área de efeito e à duração, que são maiores. O grande perigo e impedindo-os de afastar- utilizar o mesmo número de efeitos (e dos
efeito é centrado em uma criatura, e move-se -se por meios normais, enquanto o efeito mesmos círculos) que aquele cedido, ou seja,
com ela. Se qualquer um dos personagens durar. Se lançada sobre elementais da Água ele deixa de memorizar tantas magias quan-
protegidos atacar um monstro encantado/ ou outros monstros de natureza líquida, esta tas as transferidas, e nos mesmos círculos em

220
Magias Divinas (5º Círculo)

que ocorreram as transferências (um clérigo quadrado com 6 metros de lado, dobrem abaixo). O Arco-Íris tem duas aplicações, e o
que ceda uma de suas magias de 1º círculo de tamanho. Esse crescimento duplica os clérigo pode escolher a desejada no momento
tem reduzida em 1 a sua capacidade de dados de vida (com a consequente melhora da execução. As aplicações são as seguintes:
decorar magias deste círculo). Essa redução no potencial de ataque), os pontos de vida Arco: A magia cria um arco cintilante, com-
(com exceção dos pontos acrescentados ao posto de camadas com as cores do arco-íris.
permanece até que o receptor do efeito cedido
dado de vida), e o dano em combate. A mo- Ele é leve e fácil de empunhar, e qualquer
o utilize, ou até que esse mesmo receptor vimentação e a Categoria de Armadura não clérigo pode usá-lo sem penalidades por
venha a falecer (qualquer que seja a razão). são afetadas. O efeito dura duas rodadas por imperícia. Ele é mágico: cada um de seus
Para estas transferências, além de seu sím- nível do clérigo, e é particularmente útil em projéteis cintilantes equivale a uma arma +2,
bolo sagrado e dos componentes materiais conjugação com encantar pessoas ou mamíferos. incluindo bônus de ataque e dano. Proteção
(se necessário) das magias a serem cedidas, O reverso reduz o tamanho do animal pela contra magia pode anular o efeito de qual-
o clérigo precisa de um item que represente metade e, na mesma proporção, diminui os quer projétil disparado pelo arco. Ele lança
dados de vida, os pontos de vida, o dano sete flechas antes de desaparecer, e pode ser
a profissão do receptor (no caso de um la-
de ataque, etc. usado até quatro vezes por rodada. Cada vez
drão, uma de suas ferramentas para abrir Os componentes materiais são o símbolo que um projétil é lançado, uma cor deixa
fechaduras, por exemplo). Esse item, assim sagrado do clérigo e alguns restos de comida. o arco, correspondendo ao tom da flecha
como os componentes materiais dos efeitos liberada. Cada cor de flecha tem o poder de
cedidos, é consumido pela magia. Andar no Ar (Alteração) causar dano a certas criaturas, como segue:
Vermelho — habitantes do fogo e elemen-
Esfera: Elementar (Ar)
tais das chamas
Alcance: Toque
Laranja — criaturas ou construções de
Componentes: V, G, M
argila, areia, terra, pedra ou
Duração: 1 hora +1 turno/nível
materiais semelhantes, e ele-
Tempo de Execução: 8
mentais da terra
Área de Efeito: Criatura tocada
Amarelo — o  ponentes vegetais (incluin-
Resistência: Nenhuma
do fungos, homens-vegetais,
Essa magia permite a uma criatura, in- entes, etc)
dependente do tamanho, mover-se pelo ar Verde — c riaturas aquáticas e elementais
como estivesse em chão sólido. O movimento da água
para o alto assemelha-se à escalada de uma Azul — criaturas aéreas, criaturas que
colina. O ângulo máximo de subida é de utilizam eletricidade e elementais
45, à metade da movimentação normal. Do do ar
mesmo modo, o ângulo máximo de descida Anil — criaturas ácidas ou venenosas;
é de 45 e a taxa normal de movimentação Violeta — criaturas metálicas ou regene-
é permitida. Uma criatura em caminhada rativas
pelo ar está sempre com o controle de seus
Quando o arco é delineado, uma flecha
movimentos, salvo quando sopra o vento.
da cor apropriada aparece magicamente, já
Nesse caso, a criatura perde ou ganha 3
armada. Se não for requisitado nenhum tom,
metros de movimentação para cada 15
ou uma cor já utilizada for necessária, a pró-
quilômetros/hora de velocidade do vento.
xima flecha (na ordem do espectro) surgirá.
A criatura pode estar sujeita, pela vontade
Ponte: O clérigo faz o arco-íris formar uma
do Mestre, à penalidades adicionais, perda
ponte de sete cores, de até 1 metro de largura
do controle e possíveis danos no caso de
por nível de experiência. Essa passagem pode
ventos especialmente fortes ou turbulentos.
ter no mínimo 6 e no máximo 120 metros
É possível lançar a magia quando se
de comprimento, de acordo com o desejo
está sobre uma montaria treinada, que
do clérigo. Ela permanece pela duração da
poderá, então, ser cavalgada pelo ar.
magia, ou até que o clérigo ordene seu fim.
Obviamente, uma montaria não acostumada
Os componentes para essa magia são o
a tais movimentos vai precisar de cuidados
símbolo sagrado do clérigo e um frasco de
especiais e treinamento prolongado, cujos
Magias Divinas do detalhes ficam a cargo do Mestre.
água sagrada. Se não houver arco-íris nas
proximidades, o clérigo pode substituí-lo
5º Círculo Os componentes materiais são o símbo-
lo sagrado do clérigo, e algumas folhas de
por um diamante de pelo menos 1.000 po de
valor, preparado especialmente com benção
cardo.
Ampliar Animais (Alteração) e oração, quando à vista de um arco-íris.
Reversível A água benta e o diamante desaparecem
Arco-íris (Evocação, Alteração) quando a magia é lançada.
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros Esfera: Clima, Solar
Componentes: V, G, M Alcance: 120 metros
Duração: 2 rodadas/nível Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 8 Duração: 1 rodada/ nível
Área de Efeito: A
 té 8 animais em um Tempo de Execução: 7
quadrado de 6 metros de Área de Efeito: Especial
lado Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Para lançar essa magia, o clérigo deve ter a
Quando essa magia é lançada, o clérigo visão de um arco-íris de qualquer natureza,
faz com que até oito animais, dentro de um ou dispor de um componente especial (veja

221
Magias Divinas (5º Círculo)

Coluna de Chamas (Evocação) Comunhão com a Natureza em um nível de força. As intensidades do


(Adivinhação) vento são as seguintes:
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros Esfera: Adivinhação Quilômetros
Componentes: V, G, M Alcance: 0 Força do Vento Por Hora
Duração: Instantânea Componentes: V, G Brisa Suave 3-11
Tempo de Execução: 8 Duração: Especial Brisa Moderada 12-29
Área de Efeito: C
 oluna com raio de 2 Tempo de Execução: 1 turno Brisa Forte 30-50
metros por altura de 10 Área de Efeito: Especial Ventania 51-86
metros Resistência: Nenhuma Tempestade 87-115
Resistência: ½ Furacão 116-280
Essa magia torna o clérigo um só com a
Quando essa magia é lançada, uma coluna natureza da área, fortalecendo-o com conhe- Ventos de mais de 30 quilômetros por hora
vertical de fogo aparece no local determinado cimentos sobre a região. Para cada nível de arrastam pequenas criaturas voadoras (do
pelo clérigo. Qualquer criatura dentro da experiência, o clérigo pode “saber” um fato: tamanho de uma águia ou menores), afetam
área de efeito deve passar por um teste de como é o terreno, as plantas, os minerais, os severamente a precisão de objetos arremes-
resistência à magia. Fracasso significa que a cursos d’água, a população e seus costumes, sados e dificultam a navegação. Ventos de
vítima sofrerá 6d8 pontos de dano. Do con- os animais em geral, a presença de criatu- mais de 51 quilômetros por hora arrastam
trário, o dano cai pela metade. ras da floresta, enfim, tudo que esteja à sua pelos céus criaturas voadoras do tamanho de
O componente material é uma pitada de volta. A presença de criaturas sobrenaturais um homem ou menores, pelo céu, e causam
enxofre. poderosas também pode ser detectada, as- pequenos danos em embarcações. Ventos de
sim como o estado geral do cenário natural. mais de 87 quilômetros por hora arrastam
A magia é mais eficaz em lugares abertos, todas as criaturas voadoras, arrancam árvo-
Comunhão (Adivinhação)
operando em um raio de 800 metros para res de pequeno porte, derrubam estruturas
Esfera: Adivinhação cada nível de experiência do clérigo. Em lo- de madeira, despedaçam telhados e colocam
Alcance: 0 cais subterrâneos naturais, como cavernas barcos em perigo. Ventos de mais de 116
Componentes: V, G, M e covas, o alcance limita-se a 10 metros por quilômetros por hora já são furacões. Um
Duração: Especial nível. Em construções (masmorras e cidades), “olho” de 15 metros de raio, no qual o vento é
Tempo de Execução: 1 turno a magia não funciona. O Mestre pode limitar calmo, forma-se em torno do clérigo. Embora
Área de Efeito: Especial a execução deste efeito a uma oportunidade possa ser usada em espaços subterrâneos, se
Resistência: Nenhuma por mês. ela for executada em um local menor do que
a área de efeito, o olho encolherá na mesma
Pelo uso de comunhão, o clérigo torna-se
proporção da diferença entre o raio da área de
capaz de fazer contato com sua divindade Concha de Proteção a Vegetais
efeito e o do espaço disponível (por exemplo,
— ou seus agentes — e pedir informações (Abjuração)
se a área de efeito tem 120 metros de raio e
na forma de perguntas que podem ser res-
Esfera: Vegetal, Proteção o espaço possui apenas 115 metros de raio,
pondidas por “sim” ou “não”. O clérigo tem
Alcance: 0 o olho encolherá em 5 metros, reduzindo-se
permissão para fazer uma dessas perguntas
Componentes: V, G a 10 metros de raio; uma área com menos
para cada nível de experiência. As respostas
Duração: 1 turno/nível de 105 metros de raio eliminaria o olho e
dadas são corretas dentro dos limites do co-
Tempo de Execução: 8 deixaria o conjurador exposto aos efeitos
nhecimento da entidade consultada (“Não
Área de Efeito: Hemisfério de 5 metros de do vento).
sei” é uma resposta legítima, pois seres extra-
diâmetro Uma vez executado o efeito, a intensidade
planares poderosos não são necessariamente
Resistência: Nenhuma do vento aumenta (ou diminui) a uma taxa
oniscientes). Opcionalmente, o Mestre pode
de 5 quilômetros por hora para cada turno
dar uma resposta curta, de cinco palavras Essa magia produz uma barreira invisí-
até que a velocidade máxima (ou mínima)
ou menos. A magia irá, na melhor das hipó- vel e móvel, que afasta todas as criaturas
seja alcançada. O clérigo, com uma rodada
teses, confirmar informações para auxiliar ou objetos arremessados, feitos de matéria
de completa concentração, pode estabilizar
o processo de uma decisão do clérigo. As vegetal viva. Assim, o clérigo (e qualquer
o vento em sua força atual, aumentá-la ou
entidades consultadas irão estruturar suas criatura dentro do escudo) está protegido
diminuí-la, embora a taxa de variação não
respostas de modo a favorecer seus próprios de ataques de plantas, ou criaturas vegetais
possa ser alterada. O efeito dura por um
propósitos. É provável que o Mestre limite o como homens-vegetais ou entes. Qualquer
turno para cada nível de experiência do
uso da comunhão à uma aplicação por aven- tentativa de forçar a barreira contra tais seres
clérigo. Quando expira, o vento recupera
tura, uma por semana, ou mesmo uma por irá destruí-la imediatamente. O efeito dura
(ou perde) intensidade no mesmo ritmo, até
mês, pois grandes divindades não gostam de por um turno para cada nível de experiência
atingir a força que possuía antes da magia
interrupções frequentes. Do mesmo modo, do clérigo.
ser executada. Outro clérigo pode usar um
se o clérigo discutir as respostas, ou for em-
controlar os ventos para anular os efeitos de
bora para fazer outra coisa, o efeito acabará Controlar os Ventos (Alteração) uma magia igual, dentro dos limites de sua
imediatamente.
Esfera: Clima própria capacidade.
Os componentes materiais são o símbolo
divino do clérigo, água benta (ou profana) Alcance: 0
e incenso. Se for necessária uma comunhão Componentes: V, G Convocar Animais II
muito potente, será oferecido um sacrifício Duração: 1 turno/nível (Conjuração/Convocação)
proporcional à dificuldade, para obter-se a Tempo de Execução: 8
Esfera: Animal, Convocação
informação desejada. Se a oferta for insufi- Área de Efeito: 13 metros de raio/nível
Alcance: 60 metros/nível
ciente, só serão obtidas informações parciais, Resistência: Nenhuma
Componentes: V, G
ou nenhuma. Por meio dessa magia, o clérigo é capaz Duração: Especial
de alterar a força do vento na área de efeito. Tempo de Execução: 8
Para cada três níveis de experiência, poderá Área de Efeito: Especial
aumentar ou diminuir a intensidade do vento Resistência: Nenhuma

222
Magias Divinas (5º Círculo)

Por meio dessa magia, o clérigo convoca dissipar magia, pode ser automaticamente Se lançada sobre uma vítima involuntá-
até seis animais com 8 dados de vida ou me- desfeito por dissipar o mal. Observe que esta ria, esta terá direito ao teste de resistência.
nos, ou 12 animais com 4 dados de vida ou magia dura no máximo uma rodada para Porém, se a pessoa afetada concordar com a
menos, de qualquer espécie à sua escolha. cada nível de experiência do clérigo, ou até tarefa, mesmo se a concordância for extraída
Virão somente os animais que estiverem ser utilizada. Enquanto a magia está em à força ou trapaça, o teste de resistência não
dentro do alcance do efeito no instante da efeito, todas as criaturas que poderiam ser é permitido. Se uma busca for justa e me-
formulação. O clérigo pode tentar convocar afetadas por ela atacam com uma penalidade ritória, uma criatura da religião do clérigo
três diferentes tipos de animais, por três ve- de –7 nas jogadas que envolvem o executor não pode recusar-se a cumpri-la, e qualquer
zes — suponha que, primeiro, ele chame, do efeito. criatura da mesma tendência do clérigo so-
cães selvagens. Depois, convoque falcões e, O reverso, dissipar o bem, funciona contra frerá uma penalidade de –4 em seu teste de
finalmente, tente reunir cavalos selvagens. criaturas convocadas ou encantadas de incli- resistência, qualquer que seja o caso. Uma
O Mestre vai determinar a chance dos ani- nação benevolente, ou criaturas que tenham missão não pode ser dissipada, mas poderá
mais chamados estarem dentro do alcance sido enviadas para ajudar a causa do bem. ser removida por um clérigo mesma religião
da magia. Os animais ajudam o clérigo com Os componentes materiais são o objeto ou de nível superior ao executor do efeito.
qualquer dos meios de que dispõem, per- religioso do clérigo e água benta (ou profana). Alguns artefatos e relíquias podem evitar a
manecendo até o fim de uma batalha, uma magia, assim como a intervenção direta de
missão específica, até que o clérigo esteja a Fonte Mágica (Adivinhação) uma divindade. Do mesmo modo, uma busca
salvo ou mande-os embora, etc. Somente injusta ou desprovida de mérito concede
animais normais ou gigantes podem ser con- Esfera: Adivinhação bônus ao teste de resistência, ou pode até
vocados por esta magia; excluindo-se animais Alcance: Toque mesmo invalidar-se automaticamente.
fantásticos ou monstros, como quimeras, Componentes: V, G, M O componente material é o símbolo sa-
dragões, górgonas, manticores, etc. Duração: Especial grado do clérigo.
Tempo de Execução: 1 hora
Área de Efeito: Especial
Curar Ferimentos Críticos Mudança de Plano (Alteração)
Resistência: Nenhuma
(Necromancia)
A magia faz uma bacia de água benta ser- Esfera: Astral
Reversível
Alcance: Toque
vir como um dispositivo de observação. O
Esfera: Cura Componentes: V, G, M
efeito não opera a menos que o clérigo esteja
Alcance: Toque Duração: Permanente
em boas relações com a divindade. A bacia
Componentes: V, G Tempo de Execução: 8
de água benta torna-se semelhante a uma
Duração: Permanente Área de Efeito: Criatura tocada (especial)
bola de cristal. Para cada frasco de água benta
Tempo de Execução: 8 Resistência: Anula
que compuser o volume da bacia, o clérigo
Área de Efeito: Criatura tocada
pode observar por uma rodada, até o máxi- Quando a mudança de plano é lançada, o
Resistência: Nenhuma
mo de uma hora. Assim, a duração de uma clérigo move a si mesmo ou a outra criatura
Curar ferimentos críticos é uma versão mais fonte mágica está diretamente relacionada ao para outro plano de existência. O receptor
potente de curar ferimentos leves. O clérigo tamanho do recipiente. O Mestre saberá as da magia permanece no novo plano até ser
coloca a mão sobre uma criatura e cicatriza chances de um clérigo pressentir esse tipo mandado adiante por meios semelhantes. Se
3d8+3 pontos de dano decorrentes de feridas de observação. várias pessoas derem-se as mãos em círculo,
ou outros estragos. O efeito não atua sobre O símbolo sagrado do clérigo, a bacia e até oito delas podem ser afetadas pela magia
criaturas sem forma corporal, de origem ex- seus enfeites não são consumidos. ao mesmo tempo.
traplanar ou mortos-vivos Os componentes materiais são um peque-
O reverso, provocar ferimentos críticos, opera Missão (Encantamento/Feitiço) no diapasão — do tamanho exato e do tipo de
do mesmo modo que outras provocar ferimen- metal correspondentes ao plano (incluindo
tos, requerendo uma jogada de ataque bem Esfera: Feitiço subplanos e outras dimensões) que se quer
sucedida a fim de infligir 3d8+3 pontos de Alcance: 60 metros atingir (o Mestre vai especificar como e quais
dano. Os danos causados são curados do Componentes: V, G, M planos são alcançados).
mesmo modo que ferimentos normais. Duração: Até ser cumprido Uma vítima involuntária deve ser toca-
Tempo de Execução: 8 da (numa jogada de ataque bem sucedida)
Área de Efeito: 1 criatura para ser transportada. Além disso, a criatura
Dissipar o Mal (Abjuração)
Resistência: Anula tem direito a um teste de resistência. Se ti-
Reversível
A missão permite ao clérigo obrigar a cria- ver sucesso, o efeito da magia será anulado.
Esfera: Proteção, Convocação Observe que a destinação precisa, dentro do
tura afetada a cumprir um serviço, e a retor-
Alcance: Toque novo plano, raramente é atingida: é comum
nar com uma prova de que a tarefa foi finali-
Componentes: V, G, M chegar a alguma distância do local pretendi-
zada. A missão pode exigir, por exemplo, que
Duração: 1 rodada/nível do. O diapasão não é consumido quando a
a criatura localize e recupere algum objeto
Tempo de Execução: 8 magia é conjurada. Diapasões que servem de
importante ou valioso; resgatar uma pessoa
Área de Efeito: Criatura tocada chave para certos planos podem ser difíceis
eminente; liberte outra criatura; capture uma
Resistência: Anula de conseguir, conforme determinar o Mestre.
fortaleza; extermine uma pessoa; faça uma
Essa magia faz com que uma criatura de entrega, e assim por diante. Se a missão não
natureza maligna, uma criatura maligna de for concluída apropriadamente, devido a Muralha de Fogo
outro plano, ou um ser conjurado por per- indiferença, atraso ou perversão de objetivos, (Conjuração, Convocação)
sonagens malignos, retorne ao seu próprio a criatura afetada perderá 1 ponto em todos
Esfera: Elemental (Fogo)
plano ou local de origem, assim que o clérigo os testes de resistência para cada dia em que
Alcance: 80 metros
consiga tocá-la com sucesso — o que requer tal atitude durar. Essa penalidade não será
Componentes: V, G, M
uma jogada de ataque — em combate cor- removida até a missão estar devidamente
Duração: Especial
po a corpo (exemplos dessas criaturas são cumprida, ou até o clérigo cancelá-la (há
Tempo de Execução: 8
serviçais aéreos, efreeti, gênios, elementais certas circunstâncias que podem suspendê-la
Área de Efeito: Especial
e caçadores invisíveis). Um efeito maligno temporariamente, e outras que irão descon-
Resistência: Nenhuma
(como um feitiço lançado por uma criatura siderá-la, ou até cancelá-la. O Mestre vai lhe
má), que normalmente seria destruído por dar informações se necessário).

223
Magias Divinas (5º Círculo)

A muralha de fogo gera cortina imóvel e O reverso, lama em pedra, transforma lama Essa magia é usada pelo clérigo para re-
incandescente de fogo mágico, com cores normal ou areia movediça em pedra macia mover a culpa de atos involuntários, ou des-
cintilantes - amarelo-esverdeado ou âmbar (arenito ou mineral semelhante). A mudança conhecidos, praticados pela pessoa que é o
(diferente da muralha de fogo arcana do 4º é permanente, a menos que seja modificada objeto da expiação. O efeito também remove
círculo). O efeito produz uma superfície por magia. Criaturas da lama têm direito a qualquer mudança de tendência induzida
flamejante que cobre até um quadrado de um teste de resistência para escapar antes de por magia. A pessoa interessada no perdão
6 metros de lado por nível do clérigo, ou a área virar pedra. Areia seca não é afetada. deve estar sinceramente arrependida, ou
um anel com raio de até 3 metros — mais 2 Os componentes materiais são argila e não ter tido controle sobre a própria von-
metros para cada dois níveis de experiência água (ou areia, limo e água para o reverso). tade quando os pecados foram cometidos.
do clérigo — e 6 metros de altura. O Mestre irá julgar esse efeito com atenção,
O efeito deve ser executado de modo a observando exemplos anteriores de seu uso
ficar vertical em relação ao clérigo. Um dos
Pedras Afiadas
(Alteração, Encantamentos) sobre a pessoa. Crimes deliberados e atos de
lados da parede, selecionado pelo clérigo, natureza voluntária e conhecida não podem
emana ondas de calor, infligindo 2d4 pontos Esfera: Elemental (Terra) ser perdoados (veja missão). Caso o clérigo
de dano sobre criaturas a até 3 metros de Alcance: 30 metros recuse-se a receber a expiação, assume-se
distância, e 1d4 pontos de dano às que estão Componentes: V, G que seus delitos foram voluntários.
a até 6 metros. Além disso, a parede causa Duração: 3d4 turnos + 1/nível O clérigo necessita de seu símbolo sagrado,
4d4 pontos de dano mais 1 ponto por nível Tempo de Execução: 6 um colar de contas para oração, um moinho
de experiência do clérigo às criaturas que Área de Efeito: Quadrado de 3 metros de de orações ou um livro de rezas, e incenso.
a atravessarem. Seres especialmente vul- lado por nível,1 espinho
neráveis ao fogo podem sofrer dano extra, por quadrado de 30
e mortos-vivos sempre sofrem o dobro do Portal Vegetal (Alteração)
centímetros de lado
dano normal. Observe que é difícil atingir Resistência: Nenhuma Esfera: Vegetal
criaturas em movimento com a criação de Alcance: Toque
uma muralha de fogo. um teste de resistên- Essa magia faz com que a rocha seja molda-
Componentes: V, G, M
cia bem-sucedido permite evitar a parede, da em longas e afiadas pontas, que se unem
Duração: Especial
enquanto que a velocidade e a direção do pela base. Funciona em rochas naturais ou
Tempo de Execução: 8
movimento determinam em qual lado da pedras trabalhadas. O efeito serve para im-
Área de Efeito: Especial
parede as vítimas ficarão. A Muralha de fogo pedir a passagem de criaturas através de
Resistência: Nenhuma
dura enquanto o clérigo estiver concentrado determinada área, e infligir dano. Se um local
em sua manutenção, ou uma rodada por ní- é cuidadosamente observado, cada pessoa Usando essa magia, o clérigo torna-se ca-
vel de experiência, caso a concentração cesse. tem 25% de chance de perceber as lanças de paz de entrar em uma árvore e mover-se de
O componente material necessário para pedra. Senão, aqueles que entram na área seu interior para o interior de outras árvores
esta magia é fósforo. de efeito da magia sofrem 1d4 pontos de do mesmo tipo, que estejam plantadas na
dano por rodada. O sucesso de cada ataque direção da trajetória desejada, e dentro do
é determinado como se o clérigo estivesse alcance mostrado na tabela seguinte:
Pedra em Lama (Alteração)
Reversível realmente em combate. Os que entram na
Tipo de Alcance
área podem atacar imediatamente depois de
Árvore da Área
Esfera: Elemental (Terra, Água) colocar os pés nela, e durante cada rodada
Carvalho 600 metros
Alcance: 160 metros em seu interior. O primeiro passo dentro Freixo 540 metros
Componentes: V, G, M da área afetada só torna o indivíduo capaz Teixo 480 metros
Duração: Especial de perceber algum problema se o ataque Olmo 420 metros
Tempo de Execução: 8 inicial funcionar. Do contrário, o movimento Tília 360 metros
Área de Efeito: C
 ubo de 6 metros de lado/ continua e as pontas de pedra permanecem
nível Efêmeras 300 metros
ocultas, até que algum dano ocorra. Pessoas Coníferas 240 metros
Resistência: Nenhuma em investida ou correndo sofrem dois ata- Outras 180 metros
Essa magia transforma rocha natural de ques por rodada.
qualquer tipo em um volume equivalente Os que caírem em fossos afetados pela A árvore ocupada e a que vai receber o
de lama. Pedras mágicas ou encantadas não magia sofrem seis ataques para cada 3 me- clérigo devem ser do mesmo tipo, precisam
são atingidas. A profundidade da lama não tros de queda, cada um com bônus de +2 estar vivas e possuir volume pelo menos
pode exceder 3 metros. Criaturas incapazes na jogada de ataque. Além disso, o dano igual ao do clérigo. Observe que se ele ocupar
de voar e levitar, ou pesadas demais para causado por ataque aumenta em +2, também uma árvore, um freixo, por exemplo, e quiser
caminhar sobre a área afetada, afundam a para cada 3 metros de queda. Finalmente, as ir para o norte o mais longe possível (540 me-
uma velocidade de 1/3 de sua altura por criaturas sofrem todos os danos normais de tros), mas o único freixo apropriado dentro
rodada, e eventualmente morrem sufocadas. uma queda. do alcance está no sul, o clérigo vai passar
Um galho de árvore arremessado sobre a Os componentes materiais são quatro pe- para a árvore no sul. O portal vegetal funciona
lama, pode aguentar criaturas capazes de quenas estalactites. de modo que o movimento use apenas uma
escalá-lo, em uma quantidade definida pelo rodada. O clérigo pode, se quiser, permane-
Mestre. Criaturas grandes o suficiente para cer dentro da árvore por, no máximo, uma
Penitência (Abjuração) rodada por nível de experiência. Senão, pode
caminhar pelo fundo, movem-se pela área a
uma velocidade de três metros por rodada. Esfera: Todas passar adiante imediatamente. Não havendo
A lama permanece até um dissipar magia Alcance: Toque uma árvore apropriada no alcance, o clérigo
bem sucedido ou um lama em pedra restaurar Componentes: V, G, M simplesmente permanece dentro dela, não
sua substância — mas não necessariamente Duração: Permanente move-se para outro lugar, e deve partir no
sua forma. A evaporação transforma a lama Tempo de Execução: 1 turno número devido de rodadas. Se a árvore ocu-
em poeira normal a uma velocidade de 1d6 Área de Efeito: 1 pessoa pada for derrubada ou queimada, o clérigo
dias para cada metro cúbico. O tempo exato Resistência: Nenhuma será exterminado, caso não saia antes que a
depende da exposição ao sol, vento e à dre- destruição do vegetal se complete.
nagem natural.

224
Magias Divinas (5º Círculo)

Praga de Insetos Com essa magia, o clérigo é capaz de fa- O reverso é reviver vivos, que concede à
(Conjuração, Convocação) zer surgir um raio de luz pálido e suave, e vítima um teste de resistência contra morte
iluminar uma área indicada. A luz é exata- por magia. Se for bem sucedida, ela recebe
Esfera: Combate
mente como o luar, e por isso todas as cores dano equivalente apenas a um provocar feri-
Alcance: 120 metros
que não sejam variações do preto, branco e mentos graves — por exemplo, 2d8+1 pontos.
Componentes: V, G, M
cinza ficam vagas. O clérigo pode facilmente Falha significa que a vítima morre instanta-
Duração: 2 rodadas/nível
mover o raio de luz para qualquer área que neamente.
Tempo de Execução: 1 turno
consiga ver e apontar. Isso torna essa magia
Área de Efeito: N
 uvem com 60 metros de numa maneira eficaz de se iluminar alguma
diâmetro x 20 metros de Visão da Verdade (adivinhação)
coisa, um oponente, por exemplo. Embora Reversível
altura o raio de luar não elimine todas as sombras,
Resistência: Nenhuma uma criatura focalizada pelo raio fica bem Esfera: Adivinhação
Quando essa magia é lançada pelo clérigo, visível. O reflexo permite que essa magia Alcance: Toque
uma horda de insetos rastejantes, saltadores seja vislumbrada a até 10 metros da área de Componentes: V, G, M
e voadores aglomeram-se em uma nuvem efeito, mas não derrama luz suficiente para Duração: 1 rodada/nível
densa (em ambientes normalmente livres de estragar uma surpresa. A luminosidade não Tempo de Execução: 8
insetos a magia falha). Os insetos obscure- afeta infravisão. Se desejar, o clérigo ain- Área de Efeito: Criatura tocada
cem a visão, limitando-a a 3 metros. Lançar da pode diminuir a luz a uma intensidade Resistência: Nenhuma
magias dentro da nuvem é impossível. A próxima à escuridão. O raio luminoso tem Quando o clérigo emprega essa magia,
despeito de sua CA, as criaturas na praga todas as propriedades do luar verdadeiro e o receptor ganha o poder de ver todas as
de insetos recebem um ponto de dano para pode induzir à licantropia, a menos que seu
coisas como realmente são. A magia penetra
cada rodada em que permanecerem dentro Mestre determine o contrário.
a escuridão mágica e a natural. Portas secre-
da horda, devido às mordidas e picadas que Os componentes materiais são algumas
tas tornam-se claras, a exata localização de
sofrerão. Invisibilidade não oferece proteção. sementes de menispermo e um pedaço de
coisas fora do lugar fica óbvia, o invisível
Todas as vítimas com 2 ou menos dados de feldspato opalescente (pedra da lua).
torna-se visível. O olhar atravessa ilusões e
vida se moverão automaticamente na maior aparições, e criaturas transformadas, modi-
velocidade possível, em qualquer direção, Reviver Mortos (Necromancia) ficadas ou encantadas revelam-se. Até a aura
até que estejam a mais de 240 metros dos Reversível projetada pelas criaturas fica aparente, e a
insetos. Criaturas com menos de 5 dados de tendência pode ser discernida. Mais ainda:
vida devem fazer um teste de morai, falha Esfera: Necromântica
Alcance: 30 metros o receptor pode focalizar o plano Etéreo ou
significa fuga, como descrito acima. áreas fronteiriças de planos adjacentes. O
Fumaça densa afasta os insetos. Fogo tam- Componentes: V, G
Duração: Permanente alcance da visão conferida é de 120 metros.
bém os espanta: uma parede de fogo em A visão da verdade, no entanto, não atravessa
Tempo de Execução: 1 rodada
forma de anel mantém uma praga de insetos objetos sólidos, não confere visão de raios-X
Área de Efeito: 1 pessoa
lançada posteriormente fora de seus limites, ou equivalente. Seus efeitos não podem ser
Resistência: Especial
mas uma bola de fogo simplesmente afasta os ampliados por nenhuma magia conhecida.
insetos por uma rodada. Um simples archote Quando o clérigo lança um reviver mortos, O efeito requer um unguento para os olhos,
é inofensivo contra a vasta horda de inse- ele restaura a vida a um anão, gnomo, meio- feito do pó de um cogumelo muito raro, aça-
tos. Relâmpagos, frio e gelo são igualmente -elfo, halfling ou humano (outras criaturas frão e gordura, e que custa não menos de
ineficazes, enquanto um vento forte, que podem ser permitidas, a critério do Mestre). 300 po por dose.
cubra toda a área da praga, pode dispersar O tempo que o receptor esteve morto tem O reverso, obstrução da verdade, faz a pessoa
os insetos e acabar com a magia, que dura importância, pois o clérigo pode ressuscitar ver as coisas como não são: o rico se reveste
duas rodadas para cada nível de experiên- pessoas mortas até o limite de um dia para de pobre, áspero de macio, belo de feio. O
cia do clérigo, e depois disso os insetos são cada nível de sua experiência (por exemplo, unguento para a magia reversa é confeccio-
dispersadas. um clérigo do 9º nível pode reerguer uma nado de óleo, pó de papoula e essência de
Os insetos aglomeram-se em uma área em pessoa morta há nove dias).
orquídea cor-de-rosa.
torno de um ponto de convocação determi- Observe que o corpo da pessoa deve estar
Para as duas magias, o unguento deve ser
nado pelo conjurador, que pode estar a até inteiro. Senão, as partes perdidas vão conti-
envelhecido por 1d6 meses.
120 metros de distância. A praga de insetos nuar faltando quando a pessoa for trazida de
não se espalha após o tempo de sua duração. volta à vida. Do mesmo modo, outros males,
Observe que o efeito pode ser confrontado como veneno ou doenças, não são anulados.
por dissipar magia. O afetado deve testar sua chance de ressur-
Os componentes materiais são cubos de reição, e ser bem sucedido, para sobreviver
açúcar, algumas amêndoas e um pouco de à magia (veja a Tabela 3 de Constituição) e
banha. perder 1 ponto de Constituição. Além disso,
o ressuscitado está fraco e indefeso, e precisa
descansar no mínimo um dia inteiro na cama,
Raio de Luar (Evocação, Alteração)
para cada dia em que esteve morto. A pessoa
Esfera: Solar tem apenas 1 ponto de vida quando volta da
Alcance: 60 metros +10 metros/nível morte, e deve recuperar o restante por cura
Componentes: V, G, M natural, ou magia.
Duração: 1 rodada/nível Note que a Constituição inicial do clérigo
Tempo de Execução: 7 é um limite absoluto para o número de vezes
Área de Efeito: C
 írculo de 2 metros de raio que pode ser revivida por este meio.
(mais especial) O componente gestual é um dedo apon-
Resistência: Nenhuma tado.

225
Magias Divinas (6º Círculo)

Magias Divinas do cerâmica, vidro etc. A tentativa de animar mida e bebida necessárias. O banquete leva
um objeto de posse de outra pessoa concede uma hora inteira para ser consumido, e seus
6º Círculo a ela um teste de resistência para evitar os efeitos benéficos não aparecem antes desse
efeitos da magia. A taxa de movimentação do prazo. Os comensais são curados de todas
Afugentar Plantas (Alteração) objeto depende de seus meios de propulsão e as doenças, tornando-se imunes a venenos
do peso. Uma grande mesa de madeira seria por 12 horas e 1d4+4 pontos de dano são
Esfera: Vegetal pesada demais, mas suas pernas lhe dariam recuperados depois da ingestão da bebera-
Alcance: 0 velocidade. Um tapete conseguiria apenas gem, semelhante ao néctar, que faz parte da
Componentes: V, G rastejar pelo chão, e uma jarra rolaria. Assim, refeição. O consumo da comida, parecida
Duração: 1 rodada/nível um grande pedestal de pedra desenvolveria com ambrosia, provoca efeito equivalente ao
Tempo de Execução: 9 uma velocidade de 3 metros por rodada; de uma benção, que dura por 12 horas. Além
Área de Efeito: F
 aixa de 40 metros de uma estátua de pedra, 13 metros; uma está- disso, durante esse período, as pessoas que
largura x 6 metros de tua de madeira, 25 metros; e um banquinho participaram do banquete ficam imunes ao
comprimento/nível de marfim, de pouco peso, 40 metros. Um medo, desesperança e pânico. Se o banquete
Resistencia: Nenhuma objeto rastejante em movimento, avança de for interrompido por alguma razão, a magia
Quando essa magia é lançada, o clérigo 3 a 6 metros por rodada; rolando, de 10 a 20 será arruinada e todos os efeitos, anulados.
irradia ondas de força na direção para a qual metros por rodada. O dano causado pelo Os componentes materiais são o símbolo
está voltado, fazendo com que todos os obje- ataque depende da forma e da composição do sagrado do clérigo e um mel fermentado
tos de madeira nessa faixa de terreno sejam objeto animado. Corpos flexíveis e leves sim- especial, coletado de favos onde ficam as
empurrados para longe, até o limite da área plesmente irão atrapalhar a visão, obstruir larvas destinadas a serem abelhas-rainhas.
de efeito. Objetos acima de 9 centímetros o movimento, amarrar, provocar tropeções,
de diâmetro e que estejam fixados firme- sufocar, etc. Objetos rígidos e leves podem Barreira de Lâminas (Evocação)
mente não são afetados, mas objetos soltos causar 1d2 pontos de dano, mediante queda
ou outro tipo de impacto, e também atrapa- Esfera: Guarda, Criação
vão para trás. Objetos fixos com menos de 9
lhar o movimento e causar tropeços. Objetos Alcance: 30 metros
centímetros de diâmetro lascam e quebram,
rígidos de peso médio podem provocar 2d4 Componentes: V, G
e os pedaços movem-se com a onda de força.
Duração: 3 rodadas/nível
Assim, objetos como escudos e lanças, pu- pontos de dano ao impacto, enquanto que
Tempo de Execução: 9
nhos e hastes de madeira, flechas e dardos objetos maiores e mais pesados podem infli-
Área de Efeito: Especial
são empurrados, levando consigo quem os gir 3d4, 4d4 ou mesmo 5d4 pontos de dano.
Resistência: Especial
carrega. Se uma lança for fincada no chão, A frequência do ataque do objeto animado
a fim de impedir esse movimento forçado, depende de seu meio de locomoção, apên- O clérigo emprega essa magia a fim de criar
ela irá se partir. Até itens mágicos com partes dices e métodos de ataque. Ela varia, desde uma parede circular de lâminas afiadas. Ela
de madeira são afetados, embora uma concha uma agressão a cada cinco rodadas de com- gira em torno de um ponto central, gerando
antimagia bloqueie os efeitos. Um dissipar bate corpo a corpo, a até uma por rodada. A uma barreira imóvel. Qualquer criatura que
magia bem-sucedido acaba com as ondas Categoria de Armadura do objeto animado tentar ultrapassar a barreira de lâminas sofre
de força. Do contrário, o efeito perdura por depende do material, e da capacidade de 8d8 pontos de dano ao fazê-lo. O plano de
uma rodada para cada nível de experiência. movimentação. O dano sofrido depende do rotação das lâminas pode ser horizontal, ver-
As ondas de força continuam a espalhar-se tipo de arma, e do objeto atingido. Uma arma tical ou diagonal. Criaturas que estiverem
pelo caminho enquanto durar a magia, em- cortante e afiada é eficiente contra tecido, dentro da área da barreira, quando esta for
purrando os objetos de macieira na área de couro, madeira e materiais similares. Armas gerada têm direito a um teste de resistência
efeito a um ritmo de 13 metros por rodada pesadas de concussão são úteis contra madei- à magia. Se bem-sucedido, a criatura evita as
de combate. O comprimento do caminho ra, pedra e metal. O Mestre vai determinar lâminas e não sofre dano, escapando pela rota
é de 6 metros por nível do clérigo. Assim, todos esses fatores, além de atribuir pontos mais curta possível. A barreira permanece
um clérigo de 14º nível afeta uma área de de vida aos objetos. O clérigo pode animar por três rodadas para cada nível de expe-
40 metros de largura por 80 metros de com- 30 litros de matéria por nível de experiência. riência do clérigo, e pode cobrir desde uma
primento, num período, de catorze rodadas. Assim, um clérigo de 14º nível pode animar área tão pequena quanto um quadrado de
Observe que, depois de lançar a magia, a um ou mais objetos, cujo volume total não 2 metros de lado, ou chegar a um quadrado
área estará delimitada, e o clérigo pode fazer pode exceder 120 litros — uma estátua gran- de 20 metros de lado.
outras coisas sem afetar o poder da magia. de, dois tapetes, três cadeiras ou uma dúzia
de jarros médios de cerâmica. Carvalho Vivo (Encantamento)
Animar Objetos (Alteração) Esfera: Vegetal
Banquete de Heróis (Evocação) Alcance: Toque
Esfera: Criação, Convocação
Alcance: 30 metros Esfera: Criação Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Alcance: 10 metros Duração: 1 dia/nível
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 turno
Duração: 1 hora Área de Efeito: 1 carvalho
Tempo de Execução: 9
Tempo de Execução: 1 turno Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: 30 litros/nível
Resistência: Nenhuma Área de Efeito: 1 indivíduo/nível Essa magia permite ao clérigo enfeitiçar
Resistência: Nenhuma uma árvore saudável de carvalho (ou de
Essa poderosa magia, permite ao clérigo
Essa magia torna o clérigo capaz de fazer outra espécie, se o Mestre deixar) de modo
imbuir objetos inanimados com mobilidade,
surgir um grande banquete para um núme- a fazê-la servir como um protetor. A magia
e uma semelhança de vida. O objeto animado
ro de pessoas equivalente ao seu nível de pode ser lançada sobre uma árvore de cada
ataca quem ou o que o clérigo determinar,
experiência. A magia cria uma magnífica vez: enquanto um carvalho vivo executado
e pode ser de qualquer material não mági-
mesa, cadeiras, pratos, talheres e toda a co- por um determinado clérigo estiver em an-
co — madeira, metal, pedra, tecido, couro,
damento, ele não poderá lançar outra dessas

226
Magias Divinas (6º Círculo)

magias. A árvore em questão deve estar a contra híbridos, como cambions, e dura por 20% de um com 16 dados de vida aparecer;
até 3 metros da residência do clérigo, em um turno para cada nível de experiência do 9% de duas ou quatro salamandras surgi-
um lugar sagrado para ele ou dentro de um clérigo. Forçar a barreira contra criaturas rem; 4% de vir um efreeti, e 2% de aparecer
raio de 100 metros daquilo que o clérigo quer tensionará e, por fim, arrebentará o campo um imenso elemental com 21 a 24 dados de
guardar ou proteger. de força. vida. O clérigo não precisa temer rebeldia por
A magia pode ser lançada sobre um carva- A magia requer o símbolo sagrado do clé- parte do elemental. Por isso, concentração ou
lho de pequeno, médio ou grande porte, de rigo, e um punhado de pimenta. proteções especiais contra a criatura não são
acordo com o desejo ou a disponibilidade. necessárias. O ser ajuda o clérigo como for
Então, uma frase de comando é colocada Conjurar Animais possível, inclusive atacando seus oponentes.
sobre a árvore. Tal frase pode ter, no máximo, (Conjuração, Convocação) O elemental ou outra criatura convocada
uma palavra para cada nível de experiência permanece, no máximo, durante um turno
do clérigo. Por exemplo, “ataque qualquer Esfera: Convocação por nível do clérigo, ou até ser exterminado,
pessoa que se aproximar sem dizer antes Alcance: 30 metros enviado de volta por meio de um dissipar
‘visco sagrado’” é uma sentença de 11 pala- Componentes: V, G magia, o reverso expulsar elemental do fogo ou
vras, que poderia ser usada por um clérigo Duração: 2 rodadas/nível por magia semelhante.
de 11º nível ou superior. A magia concede Tempo de Execução: 9
à árvore a vitalidade de um ente do mesmo Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma O Conto das Rochas (Adivinhação)
tamanho, CA 0 e dois ataques por rodada,
mas com taxa de movimentação de apenas Com essa magia, o clérigo cria um ou mais Esfera: Elemental (Terra), Adivinhação
10 metros por rodada. mamíferos para atacar seus oponentes. O Alcance: Toque
total de dados de vida dos animais não pode Componentes: V, G, M
Dados Dano
exceder o dobro do nível do clérigo, no caso Duração: 1 turno
Tamanho de por
das criaturas serem escolhidas ao acaso; e Tempo de Execução: 1 turno
da Árvore Altura Vida Ataque
igual ao nível, se um tipo específico é re- Área de Efeito: 1 metro cúbico de pedra
Pequena 36-42 cm 7-8 2d8
quisitado. O Mestre selecionará o tipo de Resistência: Nenhuma
Média 48-57 cm 9-10 3d6
Grande 60-69 cm 11-12 4d6 animal, se a escolha for ao acaso. Assim, um Quando o clérigo lança essa magia sobre
clérigo de 12º nível pode conjurar ao acaso uma área, as próprias pedras começam a
Uma árvore encantada por essa magia dois mamíferos com 12 dados de vida cada, falar e contam a ele quem ou o quê as tocou,
irradia uma aura mágica, se examinada para quatro com 6 dados de vida, seis com 4 dados além de revelar o que está coberto, oculto
isso, e pode retornar ao normal mediante o de vida cada, oito com 3 dados de vida, doze ou simplesmente existe por trás delas. As
lançamento bem-sucedido de uma magia com 2 dados de vida, vinte e quatro com 1 rochas fazem descrições completas, se assim
dissipar magia ou de acordo com o desejo do dado de vida. Conte cada +1 ponto de vida for desejado. Observe que a perspectiva, per-
clérigo. Se a magia for dissipada, a árvore adicionado aos dados de vida de uma cria- cepção e conhecimento de uma pedra podem
criará raízes imediatamente. Se liberada pelo tura como ¼ de dado. Assim, uma criatura atrapalhar a adivinhação. Tais detalhes, se
clérigo, ela retornará ao lugar de origem antes com 4 + 3 dados de vida equivale a outra existirem, ficam a cargo do Mestre.
de enraizar. Os danos à árvore podem ser com 4j dados de vida. Os animais conjurados Os componentes materiais são uma gota
curados com ampliar plantas, que recupera permanecem por duas rodadas para cada de mercúrio e uma pitada de barro.
3d4 pontos de dano. Uma ampliar plantas nível de experiência do clérigo, ou até serem
usada desta forma, não eleva o tamanho ou mortos, e seguem os comandos verbais do
os pontos de vida da árvore além de seu Convocar Animais III
clérigo. Tais animais infalivelmente atacam
valor original. (Conjuração/Convocação)
os oponentes do clérigo, mas resistem a ser
O clérigo precisa de seu símbolo sagrado usados para outros propósitos. Eles não gos- Esfera: Animal, Convocação
para lançar esta magia. tam disso, tornam-se claramente mais difí- Alcance: 100 metros/nível
ceis de controlar e podendo recusarem-se a Componentes: V, G
Concha de Proteção a Animais cumprir uma ordem, fugir ou atacar o clérigo, Duração: Especial
(Abjuração) dependendo da natureza das criaturas e dos Tempo de Execução: 9
detalhes da situação. Os animais conjurados Área de Efeito: Especial
Esfera: Animal, Proteção
desaparecem depois de mortos. Resistência: Nenhuma
Alcance: 0
Componentes: V, G, M Essa magia tem a mesma duração e efeito
Duração: 1 turno/nível Conjurar Elemental do Fogo de convocar animais I, do 4º círculo, exceto
Tempo de Execução: 1 rodada (Conjuração/Convocação) pelo fato de que até quatro animais com
Área de Efeito: Hemisfério de 6 metros de Reversível não mais de 16 dados de vida, ou oito de 8
diâmetro dados de vida, ou dezesseis criaturas com 4
Esfera: Elemental (Fogo)
Resistência: Nenhuma dados de vida podem ser convocadas. Virão
Alcance: 80 metros
somente animais que estiverem dentro do
Com essa magia, o clérigo cria um campo Componentes: V, G
alcance da magia no instante da formulação.
de força que impede a entrada de qualquer Duração: 1 rodada/nível
O clérigo pode tentar por 3 vezes convocar
tipo de criatura viva, que seja total ou parcial- Tempo de Execução: 6 rodadas
três tipos de animais — suponha que ele
mente animal (nem mágico ou extraplanar). Área de Efeito: Especial
chame primeiro cães selvagens inutilmente.
Assim, um sprite, um gigante ou uma quime- Resistência: Nenhuma
Depois, sem sucesso, convoque falcões e, fi-
ra seriam mantidos fora, mas mortos-vivos
Quando lança essa magia, o clérigo abre nalmente, resolva reunir cavalos selvagens. O
ou criaturas conjuradas poderiam passar
uma passagem especial para o plano elemen- Mestre vai determinar a chance dos animais
através do escudo, do mesmo modo que
tal do Fogo, e um desses é chamado para as chamados estarem dentro do alcance. Os
monstros como Servos Aéreos, imps,
proximidades. Há 65% de probabilidade de bichos ajudam o clérigo com qualquer um
quasits, golens, elementais etc. A concha de
um elemental com 12 dados de vida aparecer; dos meios de que dispõem, permanecendo
proteção a animais funciona normalmente

227
Magias Divinas (6º Círculo)

até o fim de uma batalha ou de uma missão Cura Completa (Necromancia) Observe que esta adivinhação está ligada
específica, que o clérigo esteja a salvo ou Reversível ao clérigo, e não aos seus companheiros e,
simplesmente os dispense. Somente animais assim como encontrar armadilhas, não prediz
Esfera: Cura
normais ou gigantes podem ser convocados nem leva em conta as atitudes de seres vivos.
Alcance: Toque
por esta magia; estando excluídos animais A magia necessita de um conjunto de
Componentes: V, G
fantásticos ou monstros, como quimeras, contas de adivinhação, do tipo preferido do
Duração: Permanente
dragões, górgonas, manticores, etc. clérigo — ossos, contas de marfim, búzios,
Tempo de Execução: 1 rodada
runas entalhadas ou coisas assim.
Área de Efeito: Criatura tocada
Convocar Clima A magia reversa, perder o caminho, faz com
Resistência: Nenhuma
(Conjuração/Convocação) que a vítima tocada fique totalmente perdida,
A potente magia cura completa torna o incapaz de achar seu caminho pela duração
Esfera: Clima clérigo apto a eliminar todas as doenças e da magia, embora, obviamente, ela possa
Alcance: 0 feridas da criatura que recebe o benefício. ser orientada ou conduzida por terceiros.
Componentes: V, G Doenças ou cegueira são curadas totalmente,
Duração: Especial e recuperam-se os pontos de vida perdidos Falar com Monstros (Alteração)
Tempo de Execução: 1 turno em ferimentos. Os efeitos de enfraquecer o
Área de Efeito: Especial intelecto são dissipados. Desordens mentais, Esfera: Adivinhação
Resistência: Nenhuma causadas por magias ou ferimentos no crâ- Alcance: 30 metros
nio, também desaparecem. Naturalmente, Componentes: V, G
Com essa magia, o clérigo pode causar um
os efeitos podem ser anulados por feridas Duração: 2 rodadas/nível
temporal condizente com o clima e a estação
posteriores, machucados e doenças. Tempo de Execução: 9
do ano em que está. Na primavera pode-
A magia reversa, doença plena, infecta a Área de Efeito: O clérigo
riam ser criados um tornado, tempestades
vítima com alguma doença e causa a perda Resistência: Nenhuma
tropicais, de granizo ou de trovões. Verão,
chuvas torrenciais, ondas quentes, tempo- de 1d4 pontos de vida se o toque (jogada de Esse efeito torna o clérigo capaz de conver-
ral com granizo etc. Outono, temperatura ataque) for bem sucedido. Para criaturas que sar com qualquer tipo de criatura que possua
quente ou fria, neblina, granizo, etc. Já no não são afetadas pela cura completa (ou doença alguma forma de comunicação (incluindo
inverno, podem ser convocados frio intenso plena), veja curar ferimentos leves. empatia, tato, feromônio, etc). Ou seja, o
e nevascas. Furacões podem ser criados perto monstro entende, em sua própria linguagem
de regiões costeiras no final do inverno, ou Encontrar o Caminho (Adivinhação) ou meio, o sentido do que o clérigo deseja
início da primavera. O fenômeno climático Reversível dizer e vice-versa. A criatura recebe um teste
conjurado não está sob o controle do cléri- de reação por parte do Mestre. Todas os seres
Esfera: Adivinhação
go. Não pode durar mais que um turno, no da mesma espécie escolhidos pelo clérigo
Alcance: Toque
caso de um tornado, em outros casos pode podem ser igualmente compreendidos, desde
Componentes: V, G, M
levar várias horas ou mesmo dias. A área de que estejam dentro do alcance da magia. O
Duração: 1 turno/nível
efeito também varia de 1 a 160 quilômetros clérigo pode falar com diferentes tipos de
Tempo de Execução: 3 rodadas
quadrados. Observe que diversos clérigos criaturas enquanto durar a magia, mas deve
Área de Efeito: Criatura tocada
podem agir em conjunto para afetar o tempo, dirigir-se separadamente a cada tipo. O efeito
Resistência: Nenhuma
controlar os ventos e convocar condições perdura por duas rodadas por nível.
climáticas extremas. O receptor dessa magia pode encontrar a
Dentro de quatro turnos após o lançamen- menor e mais direta rota física para alcan- Muralha de Espinhos
to da magia, fica visível a tendência do tem- çar ou deixar um local. O lugar pode ser ao (Conjuração/Convocação)
po — por exemplo, céus clareando, rajadas ar livre ou subterrâneo, uma armadilha ou
de calor ou ar quente, uma brisa fria, céus mesmo um labirinto mágico. Observe que o Esfera: Vegetal, Criação
nublados, etc. O clima convocado surge em efeito funciona no que diz respeito a locais, Alcance: 80 metros
1d12+5 turnos após a execução da fórmula. não a objetos ou criaturas dentro de um lu- Componentes: V, G
Observe que a nova condição climática não gar. Assim, a magia não poderia encontrar Duração: 1 turno/nível
pode ser modificada pelo clérigo depois de o caminho para ‘‘uma floresta onde vive Tempo de Execução: 9
se configurar completamente, ou seja, não um dragão verde”, nem para a localização Área de Efeito: Cubo de 3 metros de lado/
poderá ser dissipada. Se a dissipação da de “um tesouro de peças de platina”. Além nível
magia for bem-sucedida antes que as novas disso, o local deve estar no mesmo plano Resistência: Nenhuma
condições atinjam a plenitude, o tempo re- do clérigo. Esse efeito cria uma barreira de espinhos
tornará vagarosamente ao estado original. A magia torna o receptor capaz de sentir a muito duros, emaranhados, pontiagudos
direção correta que o levará ao seu destino, como agulhas e longos como um dedo hu-
indicando, nos momentos apropriados, o mano. Qualquer criatura que transpuser ou
caminho exato a seguir (ou ações físicas a se- chocar-se com a barreira sofrerá 8 pontos
rem efetuadas — com concentração, a magia de dano, mais uma quantia adicional equi-
capacita o sujeito a perceber, por exemplo, valente à CA da criatura. Uma CA negativa
algumas armadilhas, ou a palavra apropria- elimina pontos de dano da base 8, mas os
da para ultrapassar um símbolo). O efeito modificadores de Destreza não são aplicados.
termina quando o destino é alcançado, ou Qualquer criatura dentro da área de efeito
quando se esgota a duração de um turno por no. instante da execução da magia choca-se
nível do clérigo. A magia livra o receptor, e com a parede, e deve ultrapassá-la para mo-
aqueles que o acompanham, de um labirinto ver-se. O dano se repete a cada 3 metros de
mágico em uma única rodada, e continuará espessura da barreira.
a fazê-lo enquanto durar. Se a parede de espinhos puder ser perfu-

228
Magias Divinas (6º Círculo)

rada, levará pelo menos quatro turnos para Partir Água (Alteração) magia ao entrar. Se falhar, sofre 2d6 pontos
cortar um caminho através de 3 metros de de dano. Se houver palavra-chave, não entra
Esfera: Elemental (Água)
espessura. O fogo normal não danifica a se não a souber.
Alcance: 20 metros/nível
barreira, mas o fogo mágico a queima em Tendência diferente com respeito ao bem
Componentes: V, G, M
dois turnos, criando o efeito da muralha de ou ao mal: teste de resistência contra magia
fogo no processo. Neste caso, o lado frio da Duração: 1 turno/nível
para entrar. Se falhar, sofre 4d6 pontos de
parede é aquele mais próximo ao criador da Tempo de Execução: 1 turno
dano. Se houver palavra-chave, não entra
parede de espinhos. Área de Efeito: Especial
se não a conhecer. A tentativa causará dano
A fronteira mais próxima da parede de Resistência: Nenhuma
se o teste de resistência falhar.
espinhos aparece a até 80 metros de distância Ao empregar essa magia, o clérigo tor- Quando um teste de resistência falhar, o
do clérigo, conforme ele desejar. A magia na-se capaz de separar água ou líquido intruso não poderá entrar na área proibida
dura por um turno para cada nível de expe- semelhante, formando uma passagem. A até o final da magia, que não poderá ser des-
riência, e cobre 27 metros cúbicos por nível, profundidade e o comprimento do cami- feita por arcanos ou clérigos de nível inferior
na forma que o clérigo quiser. Assim, um nho criado pela magia dependem do nível ao daquele que a estabeleceu. Intrusos que
clérigo de 14º nível poderia criar uma parede de experiência do clérigo: o caminho terá conseguirem entrar mediante testes de resis-
de espinhos de até 27 metros de comprimento 1 metro de profundidade por nível, por 30 tência bem-sucedidos irão sentir-se inquietos
por 7 metros de altura (ou profundidade) metros de largura, por 20 metros de compri- e tensos, apesar do êxito.
por 2 metros de profundidade (ou altura), mento para cada nível. Note que a largura é Além do símbolo sagrado do clérigo, os
ou uma de 3 metros de altura por 3 metros fixa. Assim, um clérigo de 12º nível poderia componentes materiais incluem água benta
de largura e 3 metros de comprimento para construir uma passagem de 12 metros de e incensos raros, que valem não menos que
bloquear uma passagem de masmorra, ou profundidade por 30 metros de largura e 1.000 po para cada cubo de 20 metros de lado.
qualquer outra combinação de forma que 240 metros de comprimento. O caminho O uso da palavra-chave requer a queima de
sirva às suas necessidades. O clérigo tam- perdura tanto quanto a magia, ou até que o incensos raros, com o valor de, pelo menos,
bém pode criar uma parede de 1,5 metro clérigo resolva fechá-lo. Correntes de água 5.000 po para cada cubo de 20 metros de lado.
de espessura, que inflige metade do dano, parecem fluir através da separação, embora
mas que pode ter uma das outras dimensões criaturas aquáticas e objetos como barcos,
dobrada. Observe que aqueles com capaci- Sementes de Fogo (Conjuração)
não consigam entrar na divisão sem esforço
dade de passar através da vegetação não são Esfera: Elemental (Fogo)
deliberado e extenuante. Se lançada embaixo
afetados por esta barreira. O clérigo pode Alcance: Toque
d’água, a magia cria um cilindro de ar com
dissipar a magia por meio de um comando. Componentes: V, G, M
diâmetro e comprimento apropriados. Se for
lançada diretamente sobre um elemental da Duração: Especial
Palavra de Recordação (Alteração) Água, ou outra criatura formada basicamente Tempo de Execução: 1 rodada/semente
de água, a vítima recebe 4d8 pontos de dano e Área de Efeito: Especial
Esfera: Convocação
deve ter sucesso no teste de resistência contra Resistência: ½
Alcance: 0
Componentes: V magia, ou fugirá em pânico por 3d4 rodadas. A magia sementes de fogo cria projéteis espe-
Duração: Especial O componente material é o símbolo sa- ciais, ou bombas incendiárias, que queimam
Tempo de Execução: 1 grado do clérigo. com grande calor. O efeito pode ser utilizado
Área de Efeito: Especial em qualquer uma das duas formas, conforme
Resistência: Nenhuma Proibição (Abjuração) definido pelo clérigo:
Essa magia leva o clérigo, instantaneamen- Projétil: Essa opção transforma até quatro
Esfera: Proteção
te, de volta ao seu santuário, quando uma bolotas (sementes de carvalho) em projéteis
Alcance: 30 metros
palavra especial é pronunciada. O clérigo de área que podem ser atirados a até 40 me-
Componentes: V, G, M
precisa designar especificamente o santuário, tros. É preciso uma jogada de ataque para
Duração: Permanente
que deve ser um lugar bem conhecido. O acertar o alvo pretendido, e penalidades por
Tempo de Execução: 6 rodadas
ponto de chegada real é uma área não supe- imperícia devem ser aplicadas. Cada bolota
Área de Efeito: C
 ubo de 20 metros de
rior a 30 x 30 centímetros. O clérigo pode ser estoura quando atinge alguma superfície
lado/nível
transportado de qualquer distância, sobre ou rígida, causando 2d8 pontos de dano e quei-
Resistência: Especial
sob o solo. Este tipo de transporte é seguro mando qualquer material combustível em
dentro de um plano, mas para cada plano de Essa magia pode ser usada para proteger um círculo de 3 metros de diâmetro, a partir
existência pelo qual passar a trajetória existe uma área consagrada (veja o LdM). Ela lacra do ponto de impacto. Por meio de um teste
uma chance cumulativa, de 10%, do clérigo essa área contra teleportação, transferência de resistência contra magia bem-sucedido,
ficar irremediavelmente perdido. O clérigo de planos e penetração etérea. Se o clérigo uma criatura dentro da área afetada rece-
é capaz de levar consigo 13 quilos de peso assim desejar, o espaço pode ser fechado be somente metade do dano, mas um ser
por nível de experiência. Assim, um clérigo por uma palavra-chave, e nesse caso só será atingido diretamente por um dos projéteis
de 15º nível pode transportar 195 quilos. adentrado por aqueles que a pronunciarem. receberá dano integral (isto é, sem teste de
Esse peso extra pode ser constituído de Do contrário, o efeito sobre os que tentarem resistência).
equipamentos, tesouros ou mesmo matéria entrar serão baseados na tendência relativa Incendiárias: Esta opção transforma até
viva, como outra pessoa. A magia falhará à do executor da fórmula. Em cada caso, oito bagas de azevinho em bombas incen-
se esses limites forem excedidos. Observe deve-se aplicar a penalidade mais severa: diárias especiais. As bagas de azevinho são
que campos físicos incomumente fortes (por Tendência idêntica: Sem efeito. Se houver enterradas na maioria das vezes, sendo muito
exemplo, magnéticos ou gravitacionais) ou palavra-chave, só entrará ao pronunciá-la leves para fazer mísseis eficientes (podem ser
forças mágicas podem, a critério do Mestre, (sem teste de resistência). arremessadas a até 2 metros). Elas estouram
tornar este efeito arriscado ou impossível. Tendência diferente, com respeito à or- e ficam em chamas se o clérigo estiver a uma
dem ou ao caos: teste de resistência contra distância máxima de 40 metros e disser uma

229
Magias Divinas (7º Círculo)

palavra de comando. As bagas explodem ins- identifica o mais forte. Uma vez capturada, plano elemental da Água. Tais seres devem
tantaneamente, causando 1d8 pontos de dano a criatura não pode livrar-se mediante testes conseguir sucesso no teste de resistência
a qualquer criatura, e queimando qualquer de Força ou Destreza, e é levada ao clérigo. contra morte, do contrário serão extermi-
material combustível dentro de um círculo nadas. Porém, apenas uma criatura pode ser
de 2 metros de diâmetro. As criaturas nessa Teleporte por Árvores (Alteração) atingida com uma única execução da magia,
área sofrem metade do dano se forem bem- a despeito de seu tamanho ou do tamanho
-sucedidas no teste de resistência à magia. Esfera: Vegetal da área de efeito.
Todas as sementes de fogo perdem o poder Alcance: Toque A magia reversa é simplesmente uma criar
depois de um período equivalente a um turno Componentes: V, G água muito potente, que requer uma pitada
por nível de experiência do clérigo — por Duração: Especial de poeira comum como componente material
exemplo, as sementes de um clérigo de 13º Tempo de Execução: 4 adicional.
nível permanecem potentes por um máximo Área de Efeito: Especial Para ambos os usos, outros componentes
de 13 turnos após sua criação. Resistência: Nenhuma materiais necessários são: pó de um diamante
Além das bolotas ou bagas, nenhum Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de no mínimo 500 po de valor, algumas con-
componente material é necessário para esta de entrar em qualquer planta grande (do chas do mar e o símbolo sagrado do clérigo.
magia. tamanho de um homem ou maior) e transpor
qualquer distância até outra planta da mesma
Servo Aéreo (Conjuração/ Convocação) espécie em uma única rodada, a despeito da
extensão do caminho. A planta a ser penetra-
Esfera: Convocação
da precisa estar viva. A planta-destino não
Alcance: 10 metros
precisa ser familiar ao clérigo, mas também
Componentes: V, G deve estar viva. Se o clérigo não tem certeza
Duração: 1 dia/nível quanto à localização de sua planta-destino,
Tempo de Execução: 9 precisa somente determinar direção e dis-
Resistência: Nenhuma tância, e a magia irá transportá-lo para o
Área de Efeito: Especial vegetal o mais próximo do local desejado.
Essa magia obriga um serviçal aéreo invisí- Há uma chance básica de 20%, reduzida em
vel a encontrar e trazer um objeto ou criatura, 1 ponto percentual por nível do clérigo, do
determinado pelo clérigo. Ao contrário de transporte deixá-lo em uma espécie de planta
um elemental, um serviçal aéreo não pode similar, a uma distância de 1 a 160 quilôme-
ser obrigado a lutar pelo conjurador. Ao con- tros do vegetal desejado. Se uma planta em
vocar um deles, o clérigo deve lançar uma particular for escolhida como destino mas
proteção ao mal, estar dentro de um círculo de não estiver viva, a magia falhará e o clérigo
proteção ou possuir um item especial para deve sair da planta de entrada dentro de 24
controlá-lo. Senão, o serviçal aéreo tentará horas. Observe que essa magia não funciona
exterminar seu convocador e retornar para com monstros vegetais — ou seja, homens- Magias Divinas do
o local de onde veio. -vegetais, entes, etc. A destruição de uma
O objeto ou criatura a serem trazidos de- planta ocupada extermina o clérigo (veja
7º Círculo
vem ter um volume que possa ser carregado esconderijo vegetal).
pelo serviçal (um deles consegue sustentar Animar Pedras (Alteração)
pelo menos 500 quilos). Se impedido de com- Transformar Água em Pó (Alteração) Esfera: Elemental (Terra)
pletar a tarefa designada, o serviçal aéreo fica Reversível Alcance: 40 metros
ensandecido, e procura destruir o clérigo. Ele Componentes: V, G, M
retornará ao seu lugar de origem se a magia Esfera: Elemental (Água, Terra)
Duração: 1 rodada/nível
falhar, se a tarefa for realizada ou dispensada, Alcance: 60 metros
Tempo de Execução: 1 rodada
ou se o clérigo vier a libertá-lo ou for morto. Componentes: V, G, M
Área de Efeito: 60 litros/nível
A magia perdura por no máximo um dia Duração: Permanente
Resistência: Nenhuma
para cada nível de experiência do clérigo. Tempo de Execução: 8
Se a vítima escolhida não puder detectar Área de Efeito: 1 metro cúbico por nível Com o uso dessa magia, o clérigo faz um
objetos invisíveis, o serviçal aéreo atacará Resistência: Especial objeto de pedra, de tamanho apropriado, mo-
aproveitando-se da surpresa. Se a criatura vimentar-se (veja animar pedras do 6º círculo).
Quando essa magia é lançada, a área afeta-
puder perceber a invisibilidade, ainda assim O objeto animado deve ser autônomo, e não
da instantaneamente sofre uma transforma-
sofre uma penalidade de –2 em cada teste uma parte de um enorme bloco ou similar.
ção de líquido para pó. Observe que a área
de surpresa causado pelo serviçal. Em cada Ele segue a vontade do clérigo — atacando,
de efeito dobra se a água já é lamacenta, e
rodada de combate, o servo aéreo deve fazer quebrando objetos, bloqueando passagens
quadruplica se a ação for sobre barro umede-
uma jogada de ataque. Se o alvo for atingi- — enquanto durar o efeito. A rocha animada
cido. Se ainda existir água nas redondezas, o
do, isso significa que o serviçal conseguiu não possui Inteligência ou vontade própria,
pó se mistura à ela normalmente, produzindo
capturá-lo. Uma criatura com valor para a mas cumpre as ordens ao pé da letra. Observe
lama. Se houver muita água, a poeira ficará
habilidade Força tem direito a um teste de que a rocha só recebe um conjunto de instru-
encharcada.
evasão, equivalente ao dobro de sua chance ções para cada ação simples (frases breves e
Apenas o líquido realmente dentro da
de dobrar barras, para escapar ao abraço. com palavras fáceis — 12 palavras, aproxi-
área de efeito no instante do lançamento da
Se a criatura em questão não possui Força, madamente). A pedra permanece com vida
magia é transformado. Poções que contêm
deve-se jogar 1d8 para cada dado de vida que durante uma rodada por nível do clérigo.
água tornam-se inúteis. Criaturas vivas não
ela e o servo aéreo possuírem. O total maior O volume da rocha que pode ser animado
são afetadas, com exceção dos nativos do

230
Magias Divinas (7º Círculo)

também é calculado com base no nível de transportar o sujeito de um plano de exis- que deve durar por várias transformações
experiência — 60 litros por nível. Assim, um tência a outro, se o Mestre permitir. Observe de cajado para ente e vice-versa.
clérigo de 12º nível pode animar 720 litros que os mesmos fatores que podem evitar o
de rocha, uma massa de tamanho próximo sucesso da mudança de plano ou teleportação Caminhar no Vento (Alteração)
ao humano. podem fazer o mesmo aqui.
Embora os detalhes exatos da rocha ani- Esfera: Elemental (Ar)
mada fiquem a critério do Mestre, sua Ca- Alcance: Toque
Cajado Vivo (Evocação, Encantamento)
tegoria de Armadura nunca é pior que 5, e Componentes: V, G, M
a pedra tem 1d3 pontos de vida para cada Esfera: Vegetal, Criação Duração: 1 hora/nível
30 litros. O dano máximo que pode infligir Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 rodada
é 1d2 pontos por nível do clérigo. Assim, Componentes: V, G, M Área de Efeito: Especial
uma rocha sob o controle de um clérigo do Duração: Especial Resistência: Nenhuma
12º nível pode causar de 12 a 24 pontos de Tempo de Execução: 4
Essa magia torna o clérigo — e possivel-
dano. A taxa de movimentação, para uma Área de Efeito: O cajado do clérigo mente mais uma ou duas pessoas — capaz de
pedra do tamanho de um homem, é de 20 Resistência: Nenhuma modificar a substância de seu corpo para uma
metros por rodada. Uma rocha geralmente Por meio dessa magia, o clérigo torna-se nuvem de fumaça. Um vento mágico, então,
pesa de 50 a 150 quilos, para cada 30 litros. capaz de transformar um cajado especial carrega o clérigo a uma taxa de movimento
Os componentes materiais são uma pedra em uma criatura semelhante a um ente do de 60, ou tão vagarosa quanto 6, como for de
e uma gota do sangue do clérigo. maior tamanho possível (cerca de 8 metros seu desejo. Caminhar no vento dura enquanto
de altura). Quando o clérigo finca a ponta o clérigo quiser, até um máximo de seis tur-
Auxílio Imediato do cajado no chão e pronuncia um comando nos (uma hora) por nível de experiência. Para
(Alteração, Encantamento) e uma invocação especiais, este vira uma cada oito níveis de experiência do clérigo, até
Reversível criatura semelhante a um ente, com 12 dados o limite de vinte e quatro, ele é capaz de tocar
de vida, 40 pontos de vida e Categoria de outra pessoa e carregá-la consigo. Pessoas
Esfera: Convocação Armadura 0. Ataca duas vezes por roda- neste estado não ficam invisíveis, mas pouco
Alcance: Toque da, infligindo 4d6 pontos de dano em cada aparecem, por estarem nebulosas e translú-
Componentes: V, G, M ataque bem-sucedido, defende o clérigo e cidas. Se estiverem totalmente vestidas de
Duração: Especial obedece aos seus comandos verbais. No branco, há uma chance de 80% de serem
Tempo de Execução: 1 dia entanto, por não ser um ente verdadeiro, o confundidas com nuvens, névoa, vapor, etc.
Área de Efeito: Especial cajado não pode conversar com entes reais, O clérigo pode recuperar sua forma física
Resistência: Nenhuma ou controlar árvores. A transformação dura quando desejar, sendo que cada mudança
Com essa magia, o clérigo cria uma mágica um número de turnos equivalentes ao nível para a forma vaporosa ou vice-versa requer
poderosa em algum objeto especialmente de experiência do clérigo, o clérigo mandar cinco rodadas. Enquanto na forma gasosa, o
preparado — um colar de contas para oração, o cajado retornar à sua forma normal ou o clérigo e seus companheiros são vulneráveis
um pequeno tablete de argila, um bastão de pseudo-ente ser destruído, o que ocorrer apenas à magia ou armas mágicas, embora
marfim, etc. Esse objeto irradia aura mágica, primeiro. Se o cajado-ente tiver os pontos possam estar sujeitos a ventos fortes, con-
e contém o poder de transportar instantanea- de vida reduzidos a 0 ou menos, ele será forme o critério do Mestre. Não é possível
mente seu possuidor ao santuário do clérigo. reduzido a um pó semelhante à serragem, lançar magias na forma vaporosa.
Uma vez encantado o objeto, o clérigo deve e o cajado estará destruído. Do contrário, o Os componentes materiais são fogo e água
entregá-lo de livre e espontânea vontade a cajado pode ser usado novamente depois benta.
um indivíduo, ensinando-lhe uma palavra de de 24 horas, e a criatura mantém força total.
comando para ser proferida quando o item Para lançar esta magia, o clérigo deve dis- Carruagem Flamejante (Evocação)
for usado. Para utilizar o objeto, o receptor por de seu símbolo sagrado ou de folhas
deve dizer a palavra de comando, ao mesmo (freixo, carvalho ou teixo), de árvores da Esfera: Elemental (Fogo), Criação
tempo em que rasga ou quebra o item, sendo mesma madeira do cajado. Alcance: 10 metros
transportado com tudo o que estiver ves- O cajado em questão deve ser especialmen- Componentes: V, G, M
tindo e carregando (até o limite máximo de te preparado. Deve ser feito de um galho sau- Duração: 12 horas
carga) ao santuário do clérigo, como se fosse dável de freixo, carvalho ou teixo, derrubado Tempo de Execução: 1 turno
capaz de pronunciar uma magia palavra de por um raio há menos de 24 horas antes do Área de Efeito: Especial
recordação. Outras criaturas não são afetadas. galho ser cortado. O ramo precisa ser tratado Resistência: Nenhuma
A aplicação reversa faz o clérigo ser trans- com exposição ao sol e fumos especiais por 28 Essa magia faz surgir uma grande car-
portado para as vizinhanças do possuidor do dias. Logo o galho deve ser moldado, grava- ruagem flamejante puxada por dois cavalos
objeto, quando este é quebrado e a palavra do e polido por outros 28 dias. O clérigo não do plano elemental do Fogo. Eles aparecem
de comando é pronunciada. O clérigo possui pode envolver-se em aventuras, combates com um estrondo, em meio a uma nuvem de
uma ideia geral da localização e da situa- ou outras atividades extenuantes durante os fumaça. O veículo tem uma taxa de movi-
ção do possuidor, e pode escolher não ser períodos de preparo. Depois de terminado e mentação de 24 sobre o solo e 48 no ar, e pode
afetado por essa convocação. Esta decisão é entalhado com ilustrações da vida silvestre, carregar o clérigo e até mais sete criaturas
tomada no instante imediatamente anterior o cajado é esfregado com o suco de azevinho do mesmo tamanho ou menores do que um
ao do transporte, mas, se ele escolher não e, por fim, sua extremidade é enfiada na terra homem (os passageiros devem ser tocados
ir, a oportunidade se perderá e a magia será do arvoredo do clérigo, enquanto ele lança pelo clérigo para estarem protegidas das
desvanecida. uma magia de falar com plantas, com a qual chamas da carruagem). Outras criaturas,
O custo da preparação do objeto especial ordena ao cajado que o ajude em tempos de além do clérigo e seus passageiros, recebem
(para ambas as versões da magia) varia de necessidade. 2d4 pontos de dano por fogo por rodada,
2.000 a 5.000 po. Os itens mais caros podem O item é então carregado com um poder se permanecerem a menos de 2 metros dos

231
Magias Divinas (7º Círculo)

cavalos. Tais criaturas não sofrerão dano se teste de resistência são definidas pelo Mestre Conjurar Elemental da Terra
fugirem da área por meio de um teste de a cada rodada, até o final da duração, ou até (Conjuração/Convocação)
resistência contra petrificação bem-sucedido, que o resultado “afastar-se pela duração da Reversível
com ajustes de Destreza. magia’’ ocorra.
Esfera: Elemental (Terra), Convocação
O clérigo controla a carruagem flamejante As criaturas afastam-se o mais longe pos-
Alcance: 40 metros
com comandos verbais, fazendo os cavalos sível do clérigo, e utilizam os seus meios
Componentes: V, G
de fogo parar, andar, trotar, galopar, voar, mais típicos de locomoção (os personagens
Duração: 1 turno/nível
virar à direita ou à esquerda. Observe que andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.).
Tempo de Execução: 1 turno
ela é uma manifestação física, e pode, por- Não se trata de fuga em pânico. Tais criatu-
Área de Efeito: Especial
tanto, sofrer danos. O veículo e os cavalos ras também têm 50% de chance de utilizar
Resistência: Nenhuma
são atacados apenas com armas mágicas ou alguma habilidade de movimento inata e
com água (0,5 litro causa ponto de dano), têm especial (mudar de plano, cavar, voar etc.). Um clérigo que lança conjurar elemental da
CA 2 e cada um requer 30 pontos de dano Testes de resistência e novas ações são joga- terra convoca um elemental da Terra para
para desaparecer. Naturalmente, ataques com dos no começo de cada rodada. Qualquer cumprir suas ordens. O elemental tem 60%
fogo não produzem efeito, mas fogo mágico criatura confusa que seja atacada considera de chance de possuir 12 dados de vida, 35%
de natureza diversa à da carruagem e dos o atacante um inimigo e age de acordo com de ter 16 dados de vida e 5% de ter de 21 a
cavalos pode afetar os tripulantes. Magias, sua natureza. 24 dados de vida (20 + 1d4). O clérigo só
tais como dissipar magia ou palavra sagrada, O componente material desta magia é um precisará dar ordens, e o elemental fará o
quando bem-sucedidas, forçam a carrua- conjunto de três cascas de nozes. desejado, pois considera o clérigo um amigo
gem a voltar ao seu lugar de origem, sem Nota: Se muitas criaturas forem envolvi- que deve ser obedecido.
os passageiros. A carruagem flamejante pode das, o Mestre pode decidir pressupor resulta- O elemental permanece até ser destruído,
ser convocada apenas uma vez por semana. dos médios. Por exemplo, se há dezesseis orcs dissipado, mandado embora por dispensa ou
Os componentes materiais são um peda- afetados e espera-se que 25% deles tenham por uma palavra sagrada (veja conjurar elemen-
ço pequeno de madeira, dois azevinhos e sucesso no teste de resistência, considera-se tal do fogo), ou a duração da magia expirar.
uma fonte de fogo equivalente, no mínimo, então que quatro sejam bem-sucedidos, um
a uma tocha. se afaste, quatro ataquem a criatura mais Controlar o Clima (Alteração)
próxima, seis fiquem confusos e o último aja
naturalmente, com um novo teste na próxima Esfera: Clima
Confusão (Encantamento/Feitiço) Alcance: 0
rodada. Uma vez que os orcs estão distantes
Esfera: Feitiço do grupo de aventureiros, o Mestre decide Componentes: V, G, M
Alcance: 80 metros que dois deles, que deveriam atacar a cria- Duração: 4d12 horas
Componentes: V, G, M tura mais próxima, irão atacar outros orcs; Tempo de Execução: 1 turno
Duração: 1 rodada/nível um deles ataca o orc que passou no teste de Área de Efeito: 8d4 quilômetros quadrados
Tempo de Execução: 1 rodada resistência, e outro atinge um orc confuso, Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: 1 d4 criaturas dentro de que revida. Na rodada seguinte, a base é de Controlar o clima torna o clérigo capaz de
uma área de 10 x 10 metros onze orcs, pois quatro originalmente pas- modificar o clima na área local. A magia afeta
Resistência: Especial saram na resistência, e um afastou-se. Mais o tempo por 4d12 horas em uma área de 8d4
Essa magia provoca confusão em uma ou um se afasta, cinco ficam confusos, quatro quilômetros quadrados. O efeito requer um
mais criaturas dentro da área afetada, criando atacam e um age normalmente. turno para a execução, e 1d4 turnos adicio-
indecisão e incapacidade de agir coerente- nais para seus efeitos aparecerem. As condi-
mente. Afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura ções do tempo são decididas pelo Mestre, de-
para cada dois níveis do clérigo. Assim, de pendendo do clima e da estação, e possuem
sete a dez criaturas podem ser afetadas por três componentes: precipitação, temperatura
clérigos de 12º ou 13º nível; oito a onze por e vento. A magia pode mudar esses aspectos
formuladores de 14º ou 15º nível, etc. Essas de acordo com a tabela seguinte:
criaturas têm direito a um teste de resistência Os títulos em maiúsculas representam
contra magia, com penalidade de –2, ajustada
por Sabedoria. Os bem sucedidos no teste não
são afetados. As criaturas confusas reagem Precipitação Temperatura Vento
como na tabela a seguir (jogue 1d10): CÉU CLARO QUENTE CALMO
Resultado Reação Muito claro Calor sufocante Sem vento
1 Afastar-se (a menos que Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve
PARCIALMENTE NUBLADO MORNO Vento moderado
impedido) pela duração da
Céu claro Quente VENTO MODERADO
magia
Nublado Frio Calmo
2–6 Fica confuso por uma rodada
Névoa/Chuva leve/Granizo leve FRIO Vento forte
(depois joga de novo) Chuva com neve/Pouca neve Quente VENTO FORTE
7–9 Atacar a criatura mais próxi- NUBLADO Gelado Vento moderado
ma por uma rodada (de pois Parcialmente nublado GELADO Vendaval
joga de novo) Nuvens pesadas Frio VENDAVAL
10 Agir normalmente por uma Cerração Ártico Vento forte
rodada (depois joga de novo) Chuva pesada/Granizo forte Vendaval
A magia dura uma rodada por nível do Chuva com neve muito forte/ TEMPESTADE
Neve pesada Tempestade
clérigo. As ações daqueles que falharem no
Furacão-tufão

232
Magias Divinas (7º Círculo)

as condições existentes. Os títulos em mi- cem animais). Existem várias maneiras de do clérigo no plano Material Primário, o que
núsculas abaixo dos em maiúsculas são os frustrar ou destruir os artrópodes do enxame. o matará). O clérigo pode projetar formas
novos aspectos do tempo, em que o clérigo Tais soluções ficam a cargo da imaginação astrais de até outras sete criaturas com este
pode transformar as condições existentes. dos jogadores e dos Mestres. efeito, contanto que todas estejam formando
Além disso, ele pode controlar a direção do um círculo com o clérigo. Esses viajantes
vento. Por exemplo, um dia claro, morno e Magia Astral (Alteração) dependem dele, e podem ficar desampa-
com vento moderado pode ser transformado rados se algo lhe acontecer. A viagem no
em nublado, quente e calmo. Contradições Esfera: Astral plano Astral pode ser rápida ou vagarosa,
não são possíveis — neblina e vento forte, Alcance: Toque de acordo com o desejo do clérigo. O destino
por exemplo. Múltiplas magias de controlar Componentes: V, G final da viagem também é determinado pela
o clima podem ser usadas sucessivamente. Duração: Especial vontade do clérigo.
Os componentes materiais são o símbolo Tempo de Execução: 30 minutos
religioso do clérigo, incenso e um colar de Área de Efeito: Especial
Metal em Madeira (Alteração)
contas de oração, ou objetos similares. Ob- Resistência: Nenhuma
viamente, esse efeito só funciona em áreas Esfera: Elemental (Terra)
Com essa magia, um clérigo é capaz de
com as condições climáticas apropriadas. projetar seu corpo astral no plano Astral, Alcance: 80 metros
Se Clima é uma esfera de maior acesso abandonando seu corpo físico e posses ma- Componentes: V, G, M
para o clérigo (como é para os druidas), a teriais no plano Material Primário. Como o Duração: Permanente
duração e a área da magia são dobradas, e plano Astral faz conexões com os primeiros Tempo de Execução: 1 rodada
o clérigo pode mudar o tempo em até duas níveis de todos os planos externos, o cléri- Área de Efeito: 1 objeto de metal
categorias da tabela (ou seja, pode fazer a go pode viajar astralmente até um deles, Resistência: Especial
precipitação ir de parcialmente nublado à se desejar. Ele deixa, então, o plano Astral, Essa magia torna o clérigo capaz de trans-
chuva com neve; a temperatura ir de frio a formando um novo corpo no plano onde formar um objeto de metal em madeira. A
gelado, e o vento ir de calmo a forte). escolheu entrar. Também é possível viajar massa do metal não pode exceder um peso
astralmente para qualquer lugar do plano máximo de 5 quilos por nível de experiência
Destruição Rastejante Material Primário por meio dessa magia do clérigo. Objetos mágicos feitos de metal
(Conjuração/Convocação) (porém, um segundo corpo não pode ser têm 90% de proteção contra magia, e aqueles
formado no plano Material Primário, veja na posse de uma criatura recebem o teste
Esfera: Animal, Convocação
a seguir). de resistência de seu detentor. Artefatos e
Alcance: 0 Como regra geral, uma pessoa astralmente relíquias não podem ser transmutados. Ob-
Componentes: V, G projetada pode ser vista apenas por criaturas serve que apenas um desejo ou similar pode
Duração: 4 rodadas/nível no plano Astral. O corpo astral está perma- devolver um objeto transformado ao seu
Tempo de Execução: 1 rodada nentemente ligado ao corpo material por estado metálico. Do contrário, uma porta de
Área de Efeito: Especial meio de um cordão prateado. Se o cordão metal transformada em madeira, por exem-
Resistência: Nenhuma se quebrar, a pessoa morrerá astral e ma- plo, ficará para sempre sendo de madeira.
Com essa magia, o clérigo chama uma terialmente, embora geralmente apenas o
massa de quinhentos a mil ([1d6+4] X100) vento psíquico seja capaz de romper o cabo. Palavra Sagrada
aracnídeos, insetos e miriápodes venenosos, Quando um segundo corpo é formado em (Conjuração/Convocação)
que mordem e picam. Essa massa aglomera- outro plano, o cabo permanece invisivelmen- Reversível
-se em uma área de 6 metros quadrados. Com te ligado ao novo corpo. Se o segundo corpo
um comando do clérigo, o enxame rasteja ou a forma astral forem exterminados, o cabo Esfera: Combate
adiante a 3 metros por rodada, avançando retornará ao corpo original do clérigo, que Alcance: 0
sobre qualquer presa dentro de um raio de descansa no plano Material Primário, revi- Componentes: V
80 metros, movendo-se na direção ordenada. vendo-o do estado de animação suspensa. Duração: Especial
O tapete de vermes extermina qualquer Embora as projeções astrais sejam capazes Tempo de Execução: 1
criatura sujeita a ataques normais, pois cada de agir no plano Astral, seus atos afetam Área de Efeito: 10 metros de raio
um dos pequenos horrores causa um ponto somente as criaturas existentes nesse plano; Resistência: Nenhuma
de dano (e morre depois do ataque). Até para agir nos demais planos, é preciso que Proferir uma palavra sagrada cria um efei-
1.000 pontos de dano podem ser infligidos um corpo seja materializado neles. to de tremendo poder. Ele afasta criaturas
às vítimas. Se o enxame for para além de 80 A magia dura enquanto o clérigo quiser, ou malignas de outros planos, forçando-as a
metros do clérigo, perderá 50 de seus com- até ser encerrada por meios externos (com o retornar ao lugar de origem, desde que o
ponentes a cada 10 metros (por exemplo, se uso de dissipar magia ou a destruição do corpo clérigo esteja em seu próprio plano de exis-
for a 100 metros, o número terá redução de

Efeito da Palavra Sagrada


Dado de Vida
ou Nível da Jogada de
Criatura Geral Movim. Ataque Magias
Menos que 4 Mata — — —
4 a 7 + Paralisa por 1d4 turnos — — —
8 a 11 + Retarda por 1d4 rodadas –50% –4* —
12 ou mais Ensurdece por 1d4 rodadas –25% –2 50% de chance de falhar
* Criaturas com o movimento retardado atacam apenas nas rodadas pares, até que o efeito
passe.

233
Magias Divinas (7º Círculo)

tência. Criaturas banidas dessa maneira não estiverem usando infravisão, serão cegadas Res.
podem retornar por, no mínimo, um dia. por 2d6 rodadas. Criaturas para quem a luz 1d100 Encarnação
Além disso, a magia afeta criaturas de ten- do sol é prejudicial, ou não é natural, sofrerão 01-03 Texugo
dências diferentes, como mostrado na tabela cegueira permanente se o teste de resistência 04-08 Urso negro
da página anterior. falhar, e ficarão cegas por 2d6 rodadas se 09-12 Urso marrom
As vítimas são aqueles dentro de um raio funcionar. Aqueles na área de efeito, assim 13-16 Javali selvagem
de 10 metros de distância do clérigo. Os efei- como as criaturas dentro de um perímetro 17-19 Centauro
tos colaterais não funcionam contra criaturas de 8 metros à sua volta, perdem a infravisão 20-23 Dríade
surdas ou silenciadas, mas elas são enviadas por 1d4+1 rodadas. 24-28 Águia
de volta se forem de outros planos. O reverso, Mortos-vivos surpreendidos na área de 29-31 Elfo
palavra sagrada, opera exatamente igual, mas efeito recebem 8d6 pontos de dano, metade 32-34 Fauno/sátiro
afeta criaturas de inclinação para o bem. disso se forem bem-sucedidos no teste de 35–36 Raposa
resistência à magia. Os mortos-vivos dentro 37-40 Gnomo
Portal (Conjuração, Convocação) de 8 metros de distância da área de efeito 41-44 Falcão
recebem 3d6 pontos de dano, e não sofrem 45-58 Humano
Esfera: Convocação os efeitos se o teste de resistência funcionar. 59-61 Lince
Alcance: 30 metros Além disso, o raio pode resultar na total des- 62-64 Coruja
Componentes: V, G truição dos mortos-vivos vulneráveis à luz do 65–68 Pixie
Duração: Especial sol, no caso dos testes de resistência falharem. 69-70 Guaxinim
Tempo de Execução: 5 A luz ultravioleta gerada pela magia inflige 71-75 Cervo
Área de Efeito: Especial dano em seres fungóides e fungos subterrâ- 76-80 Lobo
Resistência: Nenhuma neos assim como se fossem mortos-vivos, 81-85 Carcaju
A magia portal tem dois efeitos: um é criar mas essas formas vegetais não têm direito 86-00 Escolha do Mestre
uma conexão interdimensional, entre o pla- a teste de resistência.
Se uma forma incomum de criatura for
no de existência do clérigo e o plano onde Os componentes materiais são uma se-
indicada, o Mestre pode (apenas ao seu cri-
habita um ser específico de grande poder. mente de áster e um pedaço de aventurina
tério) usar as indicações para a criação de
Com isso, tal criatura pode atravessar o portal (pedra do sol).
novas raças, e assim permitir ao clérigo que
e passar para o plano do clérigo. O efeito ganhe experiência e avançe em níveis, em-
atrai a atenção dos habitantes do outro pla- Reencarnação (Necromancia) bora ele, talvez, não pertença mais à classe
no. Por isso, enquanto executa a fórmula, anterior. Se o clérigo reencarnado retornar
Esfera: Necromancia
o clérigo deve nomear a entidade que ele como uma criatura que poderia pertencer
deseja que passe pelo portão e venha em Alcance: Toque
à mesma classe que a encarnação anterior
seu auxílio. Há uma chance de 100% de que Componentes: V, G
(por exemplo, um guerreiro humano voltar
alguma coisa passe pelo portal. As ações do Duração: Permanente
como um elfo), ele terá metade de seus ní-
ser que chega dependem de muitos fatores, Tempo de Execução: 1 turno
veis e de pontos de vida. Se reviver em uma
incluindo a tendência do clérigo, a natureza Área de Efeito: Pessoa tocada
nova classe de clérigo, seus pontos de vida
de seus companheiros e quem ou o quê é o Resistência: Nenhuma
corresponderão à metade dos anteriores, mas
adversário dos personagens. O Mestre de- Com essa magia, o clérigo pode trazer uma ele deverá começar de novo do 1º nível. Se o
cidirá o resultado exato da magia, baseado pessoa morta de volta à vida em outro corpo, clérigo voltar como uma criatura incapaz de
na criatura convocada, na vontade do clérigo se a morte ocorreu há não mais do que uma ter uma classe, ele terá metade dos pontos
e nas necessidades do momento. A criatura semana antes da execução da fórmula. A de vida e dos valores de resistência de sua
convocada pode retornar imediatamente Reencarnação não requer teste de resistência, encarnação anterior.
para casa, ou permanecer para agir. O uso de colapso ou de ressurreição. O cadáver é
desta magia acrescenta cinco anos à idade tocado, e uma nova encarnação da pessoa
Regeneração (Necromancia)
do clérigo. aparece na área em 1d6 turnos. A pessoa
Reversível
reencarnada recorda-se da maior parte de
Raio de Sol (Evocação, Alteração) sua vida e forma anteriores, mas a classe Esfera: Necromancia
de clérigo, se houver, da nova encarnação, Alcance: Toque
Esfera: Solar pode ser muito diferente. A nova encarna- Componentes: V, G, M
Alcance: 10 metros/nível ção é determinada de acordo com a tabela Duração: Permanente
Componentes: V, G, M seguinte, ou conforme a escolha do Mestre. Tempo de Execução: 3 rodadas
Duração: 1+1d4 rodadas Se uma raça de clérigo for indicada, o novo Área de Efeito: Criatura tocada
Tempo de Execução: 4 clérigo deve ser criado, com novas jogadas de Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: E
 sfera de 2 metros de raio dados. A critério do Mestre, certos incensos
Quando essa magia é lançada, partes do
(mais especial) especiais (e caros) podem ser usados na ten-
corpo (dedos da mão e do pé, mãos, pés,
Resistência: Especial tativa de fazer um clérigo retornar como um
braços, pernas, caudas ou mesmo cabeças de
Com essa magia, o clérigo pode atrair um representante de raça ou espécie específicas.
criaturas com várias delas), ossos e órgãos
brilhante raio de luz durante cada rodada em Um desejo pode devolver a forma e o status
crescem novamente. O processo de regenera-
que nenhuma atitude, além da movimenta- originais a um clérigo reencarnado.
ção requer apenas uma rodada se o membro
ção, é tomada. O raio de sol parece um raio de atingido estiver em contato com o receptor,
sol natural. Todas as criaturas dentro da área ou 2d4 turnos em outros casos. A criatura
de efeito de 4 metros de diâmetro devem ter deve estar viva para receber os benefícios
sucesso em um teste de resistência à magia da magia. Se o membro avariado não estiver
ou serão cegadas por 1d3 rodadas. As que presente, ou se a ferida for mais antiga do que

234
Magias Divinas (7º Círculo)

um dia por nível de experiência do clérigo, desbalanceada (por exemplo, se a criatura Com essa magia, o clérigo torna-se capaz
o receptor deve ter sucesso em um teste de morrer durante a busca de um objetivo que de devolver vida e força completa a qualquer
colapso a fim de sobreviver ao efeito. não valeria a sua vida), isto pode ser trans- criatura vivente, inclusive elfos, sobre o qual
O reverso, definhar, faz o membro ou órgão formado numa dívida do clérigo para com aplicar a magia. A criatura pode estar morta
tocado se retrair e parar de funcionar em uma os parentes e amigos da criatura, deixando o há até 10 anos por nível do clérigo. Assim,
rodada, transformando-o em pó depois de clérigo vulnerável a uma requisição por parte um clérigo de 19º nível pode ressuscitar os
2d4 turnos. As criaturas precisam ser tocadas dessas pessoas. A concordância em subme- ossos de uma criatura morta há 190 anos. A
(jogada de ataque) para que ocorra o efeito ter-se a uma requisição futura, ou a suspensão criatura, se sobreviver a um teste de chance
prejudicial. do contrato no caso de falha catastrófica ou de ressurreição, recupera imediatamente
Os componentes materiais necessários são morte, são promessas comuns feitas pelo todos os pontos de vida e pode desempe-
algum dispositivo para orações e água sagra- clérigo na hora de acertar o trato. nhar atividades extenuantes. A magia não
da (ou água profana, para a magia reversa). A incapacidade de completar a promessa pode trazer de volta uma criatura que tenha
firmada, torna o clérigo sujeito a uma requisi- completado toda a extensão de sua vida (ou
ção feita pela criatura em questão ou por seu seja, tenha morrido de causas naturais). O uso
Requisição (Evocação/Alteração)
senhor, etc. Na pior das hipóteses, a criatura dessa magia impede o clérigo de formular
Esfera: Feitiço, Convocação pode atacar, sem medo, o clérigo, ou não ser outras, ou engajar-se em combate, até ter des-
Alcance: 10 metros afetada por alguma de suas magias, pois cansado na cama por um dia para cada nível
Componentes: V, G, M a falha do clérigo em cumprir a barganha de experiência ou dado de vida da criatura
Duração: Especial concede à criatura total imunidade. ressuscitada. O clérigo envelhece 3 anos ao
Tempo de Execução: 1 rodada Os componentes materiais são o símbolo usar este efeito
Área de Efeito: 1 criatura sagrado, algum material ou substância do O reverso, destruição, imediatamente mata
Resistência: Nenhuma plano de origem da criatura convocada e o e transforma a vítima em pó. Um desejo ou
Quando essa magia é utilizada, o cléri- conhecimento de sua natureza ou de suas equivalente é necessária para a recuperação.
go confronta alguma criatura poderosa de ações, informação que deve estar escrita em A destruição requer um toque durante o com-
um pergaminho, que será queimado para bate, ou de outra maneira, e não aumenta a
outro plano (incluindo devas e outros ser-
selar a barganha. idade do clérigo. Além disso, a vítima tem
vidores poderosos, mas não semideuses ou
divindades de qualquer tipo) e solicita dela direito a um teste de resistência (com pena-
o cumprimento de alguma tarefa ou missão. Ressurreição (Necromancia) lidade de –4). Se for bem-sucedida, receberá
Uma criatura de tendência oposta ao clérigo Reversível 8d6 pontos de dano.
(maligna, se o clérigo é benevolente, ou caóti- Os componentes materiais são o símbolo
Esfera: Necromancia
ca, se ele é ordeiro) não pode ser comandada, religioso do clérigo e água benta (ou água
Alcance: Toque
a não ser que ela o deseje. Observe que uma profana, para a magia reversa). O Mestre
Componentes: V, G, M
criatura absolutamente neutra é efetivamente pode reduzir as chances de sucesso da res-
Duração: Permanente
oposta ao bem e ao mal, à ordem e ao caos. surreição se pouquíssimos restos mortais da
Tempo de Execução: 1 turno
O clérigo deve saber algo sobre a criatura criatura estiverem disponíveis.
Área de Efeito: Criatura tocada
para poder exigir dela algum serviço, ou deve Resistência: Nenhuma
oferecer uma recompensa justa pelo traba-
lho. Assim, se o clérigo está ciente de que a
criatura recebeu um favor de outro membro
da mesma religião (ou tendência), ele pode
apresentar a requisição como um pedido de
retribuição. Se nenhuma razão desse tipo é
conhecida, algum presente valioso, ou servi-
ço, deve ser empenhado como recompensa.
A tarefa exigida deve ser compatível com
o favor ou recompensa prometidos, e com
o esforço exercido e o risco assumido pela
criatura. O efeito age, submetido a um teste
de proteção à magia, como uma missão lan-
çada sobre o ser que deve realizar o serviço.
Imediatamente após completar a tarefa, a
criatura é transportada até o clérigo, que deve
então providenciar a recompensa prometida,
seja um cancelamento irrevogável de uma
dívida antiga, a prestação de um serviço ou a
entrega de um prêmio material. Depois disso,
a criatura é instantaneamente libertada para
voltar ao seu plano de origem.
Cabe ao Mestre julgar quando um acordo
justo é firmado. Se o clérigo exigir demais,
a criatura estará livre para partir ou atacar
o clérigo (assim como no caso do arranjo
ser rompido), de acordo com sua nature-
za. Se as circunstâncias deixarem a situação

235
Magias Divinas (7º Círculo)

Restauração (Necromancia) para com ele por 1d20 turnos, a menos experiência do clérigo. Se a magia for lançada
Reversível que triunfem no teste de resistência contra apenas contra uma espada língua de fogo, a
magia. arma deve passar por um teste de resistência
Esfera: Necromancia
contra esmagamento, ou perder seus poderes
Alcance: Toque Os componentes materiais são mercúrio e
mágicos. Essa espada, se estiver em posse
Componentes: V, G fósforo (veja símbolo do 8º círculo).
de uma criatura, primeiro receberá a resis-
Duração: Permanente
tência dela. Se este teste for bem-sucedido,
Tempo de Execução: 3 rodadas Tempestade de Fogo (Evocação) o segundo terá sucesso automaticamente.
Área de Efeito: Criatura tocada Reversível
Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é lançada, o nível de Esfera: Elemental (Fogo) Terremoto (Alteração)
força vital da criatura receptora é acrescido Alcance: 160 metros
Componentes: V, G Esfera: Elemental (Terra)
de 1. Isto reverte qualquer drenagem de força Alcance: 120 metros
vital que a criatura tenha sofrido por parte Duração: 1 rodada
Tempo de Execução: 1 rodada Componentes: V, G, M
de uma força, ou de um monstro. Assim, se Duração: 1 rodada
um clérigo de 10º nível for atingido por um Área de Efeito: C
 ubo de 6 metros de lado/
nível, no mínimo 16 cubos Tempo de Execução: 1 turno
vulto e rebaixado ao 9º nível, restauração trará Área de Efeito: 2 metros de diâmetro/
de volta exatamente os pontos de experiên- de 3 metros de lado
Resistência: ½ nível
cia necessários para devolvê-lo ao 10º nível, Resistência: Nenhuma
restaurando dados de vida adicionais (ou Quando essa magia é lançada, toda a área
pontos de vida) e funções correspondentes. Quando essa magia é lançada, um tremor
é atingida por chamas que equivalem, em
Restauração é eficiente apenas se for usada de terra de força adequada rasga o chão.
efeito, a uma muralha de fogo. Criaturas den-
dentro de um dia a partir da perda da ener- tro da área de fogo, ou a menos de 3 metros O fenômeno termina em uma rodada. O
gia vital, por nível do clérigo. Um efeito da terremoto atinge todo o terreno, vegetação,
das bordas, recebem 2d8 pontos de dano,
restauração recupera a Inteligência de uma estruturas e criaturas na área de efeito, que
mais dano adicional correspondente ao
criatura afetada por enfraquecer o intelecto. é circular, com 2 metros de diâmetro para
nível do clérigo (2d8 + 1/nível). Criaturas
Também anula todas as formas de insanida- cada nível de experiência do clérigo. Assim,
bem-sucedidas no teste de resistência contra
de. O lançamento dessa magia acrescenta 2 um clérigo de 20º nível lança um terremoto
magia sofrem apenas metade do dano. O
anos à idade do clérigo, e do receptor. com área de efeito de 40 metros de diâmetro.
dano é infligido a cada rodada que a criatura
O reverso, drenar energia, suga um nível Estruturas construídas solidamente, com
permanecer na área de efeito, que equivale
de força vital. O dreno de energia requer um fundações providas de alicerces, recebem
a dois cubos de 3 x 3 metros por nível do
toque na vítima. O uso dessa forma da magia metade do dano, e apenas se obtiverem mais
clérigo — ou seja, um clérigo de 13º nível
não aumenta a idade do clérigo. que 50% num teste de resistência. Um ele-
pode lançar uma tempestade de fogo medindo
mental da terra que se oponha ao clérigo e
39 x 6 x 3 metros. A altura da tempestade é
sempre de 3 ou 6 metros; o balanceamento esteja presente à área afetada pode anular de
Símbolo (Conjuração/Convocação) 10 a 100% do efeito (jogue 1d10,0 = 100%).
do volume total deve sempre ser feito em
Esfera: Guarda Outras proteções mágicas permitidas pelo
termos de largura e comprimento. O reverso,
Alcance: Toque Mestre podem reduzir ou anular os efeitos.
extinguir fogo, abafa fogo normal num espaço
Componentes: V, G, M Se lançada no fundo do mar, a magia pode
que é o dobro da área de efeito, e igual à área
Duração: 1 turno/nível criar um tsunami ou onda gigante, a critério
de efeito no caso de fogo mágico. Criaturas
Tempo de Execução: 3 do Mestre.
cuja constituição básica é de fogo, como ele-
Área de Efeito: Especial Os componentes materiais são uma pitada
mentais e salamandras, de status inferior
Resistência: Anula de poeira, um pedaço de rocha e um torrão
ao de semideus, podem ser exterminadas,
Com essa magia, o clérigo inscreve um de argila.
numa chance equivalente a 5% por nível de
símbolo incandescente no ar ou sobre qual-
quer superfície, de acordo com seu desejo.
Qualquer criatura que olhar para o símbo- Efeitos do Terremoto
lo completo, a uma distância de 20 metros, TERRENO
deve realizar um teste de resistência contra
Cova ou caverna — Queda do teto
magia bem-sucedido, ou sofrerá seus efeitos.
Penhasco — Desmoronamento, causando desabamento
O símbolo brilha por um turno para cada
Solo — Surgimento de rachaduras, provocando
nível de experiência de seu criador. O sím-
queda e morte nas seguintes proporções:
bolo específico é selecionado pelo clérigo
— Tamanho P: 1 em 4
no instante do lançamento da magia, e ele
— Tamanho M: 1 em 6
pessoalmente não é afetado pelo próprio
— Tamanho G:1 em 8
ícone. Um dos efeitos seguintes é escolhido
Pântano — Perda de água, formação de solo áspero e
pelo conjurador:
barrento
Desespero: Criaturas que veem o símbolo Túnel — Desmoronamento
recuam em desânimo ou rendem-se à
VEGETAÇÃO
captura ou ao ataque, a menos que sejam
Plantas pequenas — Nenhum efeito
bem-sucedidas num teste de resistência
Árvores — 1 em 3 são arrancadas e caem
contra magia. O efeito dura 3d4 turnos.
Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade ESTRUTURAS
de –4 em suas jogadas de ataque e de –2 Todas as estruturas — Recebem 5d12 pontos de dano estrutural; as
na Destreza, devido a dores lancinantes. que sofrerem o dano integral são derrubadas,
O efeito dura por 2d10 turnos. em escombros
Persuasão: As criaturas tornam-se da mesma CRIATURAS
tendência do clérigo, e ficam amigáveis (Ver TERRENO)

236
Apêndice 5: Magias Arcanas por Escola

Abjuração Item (3º) Afundar (8º)


Lentidão (3º) Metamorfosear Objetos (8º)
Alarme (1º) Logro (3º) Nuvem Incendiária (8º)
Proteção ao Mal (1º) Lufada de Vento (3º) Permanência (8º)
Truque (1º) Muralha de Vento (3º) A Disjunção de Mordenkainen (9º)
Proteção a Truques (2º) O Pequeno Refúgio de Leomund (3º) Auxílio Imediato (9º)
Dissipar Magia (3º) Os Meteoros Instantâneos de Melf (3º) Cristalização (9º)
Esconder Itens (3º) Página Secreta (3º) Êxtase Temporal (9º)
Proteção a Projéteis (3º) Piscar (3º) Parar o Tempo (9º)
Proteção ao Mal, 3 m (3º) Respirar na Água (3º)
Armadilha de Fogo (4º)
Pequeno Globo de Invulnerabilidade (4º)
Runas Explosivas (3º) Augúrio/Profecia
Velocidade (3º)
Remover Maldições (4º) Voo (3º) Detectar Magia (1º)
Expulsão (5º) A Esfera Resiliente de Otiluke (4º) Detectar Mortos-Vivos (1º)
Repulsão (5º) Abandono (4º) Identificação (1º)
Concha Antimagia (6º) Ampliar Plantas (4º) Ler Magias (1º)
Globo de Invulnerabilidade (6º) Escudo de Fogo (4º) Truque (1º)
Repulsão (6º) Extensão I (4º) Detectar Invisibilidade (2º)
Banimento (7º) Metamorfose (4º) Detectar Maldade (2º)
Refugiar Itens (7º) Metamorfose Vegetal (4º) Localizar Objetos (2º)
Reverter Magia (7º) Metamorfosear-se (4º) Percepção Extra-sensorial (2º)
A Imunidade à Magia de Serten (8º) Névoa Sólida (4º) Revelar Tendência (2º)
Limpar a Mente (8º) O Realce Mnemônico de Rary (4º) Claraudiência (3º)
Aprisionamento (9°) O Refúgio Seguro de Leomund (4º) Clarividência (3º)
Esfera Prismática (9º) Olho Arcano (4º) Detectar Observação (4º)
Padrão Prismático (4º) Espelho Encantado (4º)
Alteração Pele Rochosa (4º) Contato Extraplanar (5º)
Porta Dimensional (4º) Enganar Visão (5º)
Apagar (1º) Lendas e Histórias (6º)
A Arca Secreta de Leomund (5º)
Cerrar Portas (1º) Visão da Verdade (6º)
Ampliar Animais (5º)
Compreensão da Linguagem (1º) Visão (7º)
Ar Líquido (5º)
Consertar (1º) Animação Ilusória (8º)
Compor (5º)
Expandir (1º) Sexto Sentido (9º)
Criar Passagens (5º)
Globos de Luz (1º)
Distorção de Distância (5º)
Leque Cromático (1º)
Luz (1º)
Extensão II (5º) Conjuração/Convocação
Moldar Rochas (5º)
Manipular Chamas (1º) Área Escorregadia (1º)
Pedra em Lama (5º)
Mãos Flamejantes (1º) Armadura Arcana (1º)
Repulsão (5º)
Mensagem (1º) Conjurar Familiar (1º)
Telecinésia (5º)
Patas de Aranha (1º) Montaria Arcana (1º)
Teleportação (5º)
Queda Suave (1º) Servo Invisível (1º)
A Elucubração de Mordenkainen (6º)
Reflexão do Olhar (1º) Truque (1º)
A Esfera Gélida de Otiluke (6º)
Runa Arcana (1º) A Flecha Ácida de Melf (2º)
A Transformação de Tenser (6º)
Salto (1º) Convocar Enxames (2º)
Controlar o Clima (6º)
Toque Chocante (1º) Poeira Ofuscante (2º)
Desintegração (6º)
Truque (1º) Convocar Criaturas I (3º)
Extensão III (6º)
Alterar-se (2º) Flecha de Chamas (3º)
Miragem Arcana (6º)
Arrombar (2º) Montaria Fantasmagórica (3º)
Mover Terra (6º)
Boca Encantada (2º) O Selo da Serpente Sépia (3º)
Neblina Mortal (6º)
Bolsos Arcanos (2º) Convocar Criaturas II (4º)
Partir Água (6º)
Despedaçar (2º) Tentáculos Negros de Evard, Os (4º)
Projetar Imagem (6º)
Escuridão, 4,5 m (2º) A Arca Secreta de Leomund (5º)
Proteger Fortalezas (6º)
Fechadura Arcana (2º) Conjurar Elemental (5º)
Tornar Raso (6º)
Força (2º) Convocar Criaturas III (5º)
Transformar Água em Pó (6º)
Irritação (2º) Convocar Sombras (5º)
Transformar Pedra em Carne (6º)
Levitação (2º) O Cão Fiel de Mordenkainen (5º)
Vitrificação (6º)
Luz Contínua (2º) Aprisionamento (6º)
A Mansão Magnífica de Mordenkainen (7º)
Névoa (2º) Caçador Invisível (6º)
Desvanecimento (7º)
Ouro dos Tolos (2º) Conjurar Animais (6º)
Estátua (7º)
Pirotecnia (2º) Convocar Criaturas IV (6º)
Forma Plana (7º)
Truque de Corda (2º) A Convocação Instantânea de Drawmij (7º)
Inverter a Gravidade (7º)
Vento Sussurrante (29) A Mansão Magnífica de Mordenkainen (7º)
Passagem Invisível (7º)
Forma Ectoplásmica (3º) Convocar Criaturas V (7º)
Teleportação Exata (7º)
Idiomas (3º) Desejo Restrito (7º)
A Esfera Telecinética de Otiluke (8º)
Infravisão (3º) Palavra de Poder, Atordoar (7º)
Aço Vítreo (8º)

238
Magias Arcanas por Escola

Rajada Prismática (7º) Transformação Momentânea (1º) Armadilha de Fogo (4º)


Aprisionar a Alma (8º) Truque (1º) Escavar (4º)
Convocar Criaturas VI (8º) Ventriloquismo (1º) Escudo de Fogo (4º)
Labirinto (8º) A Armadilha de Leomund (2º) Grito (4º)
Muralha Prismática (8º) Borrar a Visão (2º) Muralha de Fogo (4º)
Palavra de Poder, Cegar (8º) Cegueira (2º) Muralha de Gelo (4º)
Símbolo (8º) Confundir Detecção (2º) Tempestade Glacial (4º)
Convocar Criaturas VII (9º) Criação Fantasmagórica (2º) A Mão Interposta de Bigby (5º)
Desejo (9º) Invisibilidade (2º) Cone Glacial (5º)
Esfera Prismática (9º) Ouro dos Tolos (2º) Enviar Mensagem (5º)
Portal (9º) Padrão Hipnótico (2º) Muralha de Energia (5º)
Palavra de Poder, Matar (9º) Reflexos (2º) Muralha de Ferro (5º)
Surdez (2º) Muralha de Pedra (5º)
Encantamento/Feitiço Vento Sussurrante (2º) Névoa Mortal (5º)
Escrita Ilusória (3º) O Lamentável Debate de Leomund (5º)
Amizade (1º) Força Espectral (3º) Sonho (5º)
Enfeitiçar Pessoas (1º) Forma Ectoplásmica (3º) A Esfera Gélida de Otiluke (6º)
Hipnotismo (1º) Invisibilidade, 3 m (3º) A Mão Vigorosa de Bigby (6º)
Provocação (1º) Montaria Fantasmagórica (3º) A Transformação de Tenser (6º)
Sono (1º) Abandono (4º) Contingência (6º)
Truque (1º) Assassino Fantasmagórico (4º) Corrente de Relâmpagos (6º)
Aterrorizar (2º) Criar Itens Efêmeros (4º) Neblina Mortal (6º)
Bolsos Arcanos (2º) Invisibilidade Melhorada (4º) Proteger Fortalezas (6º)
Esquecimento (2º) Medo (4º) A Espada de Mordenkainen (7º)
Nó (2º) Monstros de Sombra (4º) A Mão Poderosa de Bigby (7º)
O Riso Histérico de Tasha (2º) Padrão Prismático (4º) Bola de Fogo Controlável (7º)
Raio de Enfraquecimento (2º) Parede Ilusória (4º) Cubo de Força (7º)
Imobilizar Pessoas (3º) Terreno Ilusório (4º) Desejo Restrito (7º)
Sugestão (3º) Criar Itens Temporários (5º) A Esfera Telecinética de Otiluke (8º)
Arma Encantada (4º) Ilusão Independente (5º) Nuvem Incendiária (8º)
Confusão (4º) Magia de Sombras (5º) O Punho Cerrado de Bigby (8º)
Emoção (4º) Modificar Aparência (5º) Obstrução (8º)
Enfeitiçar Monstros (4º) Monstros Sombrios (5º) Ordem (8º)
Espelho Encantado (4º) Portal Ilusório (5º) A Mão Esmagadora de Bigby (9º)
Fiasco (4º) Sonho (5º) Chuva de Meteoros (9º)
Fogo da Contemplação (4º) Comando Visual (6º) Drenar Energia (9º)
O Refúgio Seguro de Leomund (4º) Despistar (6º) Magia Astral (9º)
Caos (5º) Ilusão Permanente (6º)
Compor (5º)
Dominação (5º)
Ilusão Programada (6º) Necromancia
Magia Sombria (6º)
Enfraquecer o Intelecto (5º) Miragem Arcana (6º) Detectar Mortos-Vivos (1º)
Imobilizar Monstros (5º) Projetar Imagem (6º) Toque Macabro (1º)
O Lamentável Debate de Leomund (5º) Sombras (6º) Truque (1º)
Comando Visual (6º) Véu (6º) Mão Espectral (2º)
Encantar Item (6º) Invisibilidade em Massa (7º) Imobilizar Mortos-Vivos (3º)
Proteger Fortalezas (6º) Refugiar Itens (7º) Morte Aparente (3º)
Sugestionar Multidões (6º) Simulacrum (7º) Toque Vampírico (3º)
Tarefa (6º) Animação Ilusória (8º) Dreno Temporário (4º)
Andar nas Sombras (7º) Alterar Forma (9º) Praga (4º)
Enfeitiçar Plantas (7º) Encarnação do Medo (9º) Animar os Mortos (5º)
A Dança Irresistível de Otto (8º) Convocar Sombras (5º)
Afundar (8º) Recipiente Arcano (5º)
Antipatia/Simpatia (8º)
Invocação/Evocação Magia da Morte (6º)
Enfeitiçar Multidões (8º) Dardos Místicos (1º) Reencarnação (6º)
Obstrução (8º) Disco Flutuante de Tenser, O (1º) Controlar Mortos-Vivos (7º)
Ordem (8º) Escudo Arcano (1º) Dedo da Morte (7º)
A Disjunção de Mordenkainen (9º) Muralha de Névoas (1º) Clone (8º)
Auxílio Imediato (9º) Truque (1º) Drenar Energia (9º)
Esfera Flamejante (2º)
Ilusão/Visão Névoa Fétida (2º)
Teia (2º)
A Aura Esotérica de Nystul (1º) Bola de Fogo (3º)
Força Fantasmagórica (1º) Os Meteoros Instantâneos de Melf (3º)
Som Ilusório (1º) Relâmpago (3º)
Susto (1º) A Esfera Resiliente de Otiluke (4º)

239
Apêndice 6: Magias Divinas por Esfera

Adivinhação Combate Criar Fogo (4º)


Andar no Ar (5º)
Detectar Magia (1º) Pedra Encantada (1º) Muralha de Fogo (5º)
Detectar Venenos (1º) Arma abençoada (1º) Pedras Afiadas (5º)
Detectar Armadilhas (1º) Cântico (2º) Pedra em Lama (5º)
Localizar Animais ou Plantas (1º) Martelo Espiritual (2º) Partir Água (6º)
Augúrio (2º) Oração (3º) Transformar Água em Pó (6º)
Pele de Árvore (2º) Coluna de Chamas (5º) Conjurar Elemental do Fogo (6º)
Detectar Feitiço (2º) Praga de Insetos (5º) Sementes de Fogo (6º)
Encontrar Armadilhas (2º) Palavra Sagrada (7º) O Conto das Rochas (6º)
Revelar Tendência (2º) Caminhar no Vento (7º)
Falar com Animais (2º) Convocação Carruagem Flamejante (7º)
Localizar Objetos (3º) Tempestade de Fogo (7º)
Falar com Mortos (3º) Abjurar (4º)
Metal em Madeira (7º)
Detectar Mentiras (4º) Convocar Animais I (4º)
Animar Pedras (7º)
Adivinhação (4º) Convocar Criaturas da Floresta (4º)
Conjurar Elemental da Terra (7º)
Poça Reflexiva (4º) Convocar Animais II (5º)
Terremoto (7º)
Idiomas (4º) Dissipar o Mal (5º)
Comunhão (5º) Servo Aéreo (6º)
Comunhão com a Natureza (5º) Convocar Animais III (6º) Feitiço
Fonte Mágica (5º) Animar Objetos (6º) Comando (1º)
visão da verdade (5º) Conjurar Animais (6º) Remover Medo (1º)
Encontrar o Caminho (6º) Palavra de Recordação (6º) Cativar (2º)
Falar com Monstros (6º) Destruição Rastejante (7º) Imobilizar Pessoas (2º)
O Conto das Rochas (6º) Requisição (7º) Manto de Bravura (4º)
Portal (7º) Movimentação Livre (4º)
Auxílio Imediato (7º)
Animal Transferência de Poder Divino (4º)
Missão (5º)
Cativar Animais (1º) Criação Confusão (7º)
Invisibilidade contra Animais (1º) Requisição (7º)
Localizar Animais ou Plantas (1º) Criar Alimentos (3º)
Encantar Pessoas ou Mamíferos (2º) Animar Objetos (6º)
Mensageiro (2º) Barreira de Lâminas (6º) Guarda
Encantar Cobras (2º) Banquete de Heróis (6º) Silêncio, 4,5m (2º)
Falar com Animais (2º) Muralha de Espinhos (6º) Wyvern Vigia (2º)
Imobilizar Animais (3º) Cajado Vivo (7º) Símbolo de Proteção (3º)
Convocar Insetos (3º) Carruagem Flamejante (7º) Barreira de Lâminas (6º)
Convocar Animais I (4º) Símbolo (7º)
Inseto Gigante (4º) Cura
Repelir Insetos (4º)
Curar Ferimentos Leves (1º) Necromântica
Ampliar Animais (5º)
Retardar Venenos (2º) Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1º)
Convocar Animais II (5º)
Curar Ferimentos Graves (4º) Ajuda (2º)
Convocar Animais III (6º)
Neutralizar Venenos (4º) Animar os Mortos (3º)
Concha de Proteção a Animais (6º)
Curar Ferimentos Críticos (5º) Curar Cegueira ou Surdez (3º)
Destruição Rastejante (7º)
Cura Completa (6º) Curar Doenças (3º)
Morte Aparente (3º)
Astral Elemental Proteção ao Plano Negativo (3º)
Mudança de Plano (5º) Reviver Mortos (5º)
Criar Água (1º)
Magia Astral (7º) Regeneração (7º)
Demônio da Poeira (2º)
Reencarnação (7º)
Armadilha de Fogo (2º)
Clima Lâmina Flamejante (2º)
Ressurreição (7º)
Restauração (7º)
Fogo das Fadas (1º) Esquentar Metal (2º)
Obscurecimento (2º) Criar Chamas (2º)
Convocar Relâmpagos (3º) Andar Sobre as Águas (3º)
Controlar Temperatura, 3 m (4º) Respirar na Água (3º)
Proteção a Eletricidade (4º) Andar Sobre as Chamas (3º)
Controlar os Ventos (5º) Proteção a Fogo (3º)
Arco-Íris (5º) Pirotecnia (3º)
Convocar Clima (6º) Mesclar-se às Rochas (3º)
Controlar o Clima (7º) Moldar Rochas (3º)
Tornar Raso (4º)

240
Magias Divinas por Esfera

Proteção Solar Árvore (3º)


Floresta Ilusória (4º)
Proteção ao Calor/Frio (1º) Luz (1º) Imobilizar Plantas (4º)
Proteção ao Mal (1º) Luz Contínua (3º) Esconderijo Vegetal (4º)
Santuário (1º) Brilho das Estrelas (3º) Falar com Plantas (4º)
Resistir Calor/Frio (2º) Raio de Luar (5º) Bastões em Serpentes (4º)
Distanciamento (2º) Arco-Íris (5º) Concha de Proteção a Vegetais (5º)
Dissipar Magia (3º) Raio de Sol (7º) Portal Vegetal (5º)
Roupa Encantada (3º) Carvalho Vivo (6º)
Proteção ao Plano Negativo (3º) Vegetal Teleporte por Árvores (6º)
Proteção a Fogo (3º) Afugentar Plantas (6º)
Remover Maldições (3º) Constrição (1º)
Muralha de Espinhos (6º)
Remover Paralisia (3º) Localizar Animais ou Plantas (1º)
Cajado Vivo (7º)
Proteção ao Mal, 3 m (4º) Passos sem Pegadas (1º)
Proteção a Eletricidade (4º) Arma Abençoada (1º)
Repelir Insetos (4º) Bom Fruto (2º) Todas
Imunidade a Magia (4º) Tropeço (2º) Bênção (1º)
Concha de Proteção a Vegetais (5º) Torcer Madeira (2º) Círculo de Fé (1º)
Dissipar o Mal (5º) Ampliar Plantas (3º) Detectar Maldade (1º)
Concha de Proteção a Animais (6º) Armadilha (3º) Purificar Alimentos (1º)
Proibição (6º) Crescer Espinhos (3º) Penitência (5º)

241
Apêndice 7: Índice das Magias

A C Convocar Criaturas VI (Arc 8).................189


Convocar Criaturas VII (Arc 9)................195
Abandono (Arc 4).......................................154 Caçador Invisível (Arc 6)..........................174 Convocar Enxames (Arc 2).......................141
Abjurar (Div 4)...........................................215 Cajado Vivo (Div 7)....................................231 Convocar Insetos (Div 3)...........................210
Aço Vítreo (Arc 4) .....................................188 Caminhar no Vento (Div 7).......................231 Convocar Relâmpagos (Div 3).................210
Adivinhação (Div 4) ..................................216 Cântico (Div 2)............................................203 Convocar Sombras (Arc 5)........................167
Afugentar Plantas (Div 6).........................226 Cão Fiel de Mordenkainen, O (Arc 5).....165 Corrente de Relâmpagos (Arc 6).............175
Afundar (Arc 8)..........................................188 Caos (Arc 5).................................................166 Crescer Espinhos (Div 3)...........................210
Água em Pó (Arc 6)....................................173 Carruagem Flamejante (Div 7).................231 Criação Fantasmagórica (Arc 2)...............141
Ajuda (Div 2) .............................................202 Carvalho Vivo (Div 6)................................226 Criar Água (Div 1).....................................199
Alterar Forma (Arc 9)................................194 Cativar Animais (Div 1)............................198 Criar Alimentos (Div 3).............................210
Alterar-se (Arc 2) .......................................139 Cativar (Div 2)............................................203 Criar Chamas (Div 2).................................204
Amizade (Arc 1).........................................131 Cegueira (Arc 2).........................................140 Criar Fogo (Div 4)......................................217
Ampliar Animais (Arc 5)..........................164 Cerrar Portas (Arc 1)..................................132 Criar Itens Efêmeros (Arc 4).....................157
Ampliar Animais (Div 5)..........................221 Chuva de Meteoros (Arc 9).......................194 Criar Itens Temporários (Arc 5)................167
Ampliar Plantas (Arc 4).............................154 Círculo de Fé (Div 1)..................................198 Criar Passagens (Arc 5).............................167
Ampliar Plantas (Div 3)............................208 Claraudiência (Arc 3).................................147 Cristalização (Arc 9)...................................195
Andar nas Sombras (Arc 7).......................182 Clarividência (Arc 3)..................................147 Cubo de Força (Arc 7)................................184
Andar no Ar (Div 5)...................................221 Clone (Arc 8)...............................................189 Cura Completa (Div 6)..............................228
Andar Sobre as Águas (Div 3)..................209 Coluna de Chamas (Div 5)........................222 Curar Cegueira ou Surdez (Div 3)...........211
Andar Sobre as Chamas (Arc 7)...............209 Comando (Div 1)........................................199 Curar Doença (Div 3).................................211
Animação Ilusória (Div 8).........................188 Comando Visual (Arc 6)............................174 Curar Ferimentos Críticos (Div 5)............223
Animar Objetos (Div 6).............................226 Compor (Arc 5)...........................................166 Curar Ferimentos Graves (Div 4).............217
Animar os Mortos (Arc 5).........................165 Compreender Idiomas (Arc 3).................148 Curar Ferimentos Leves (Div 1)...............199
Animar os Mortos (Div 3).........................209 Compreensão da Linguagem (Arc 1)......132
Animar Pedras (Div 7)...............................230 Comunhão (Div 5)......................................222 D
Antipatia/Simpatia (Arc 8)......................188 Comunhão com a Natureza (Div 5)........222 Dança Irresistível de Otto, A (Arc 8).......189
Apagar (Arc 1)............................................131 Concha Antimagia (Arc 6)........................174 Dardos Místicos (Arc 1).............................133
Aprisionamento (Arc 9)............................194 Concha de Proteção a Animais (Div 6)...227 Dedo da Morte (Arc 7)...............................184
Aprisionamento (Arc 6)............................173 Concha de Proteção a Vegetais (Div 5)....222 Demônio da Poeira (Div 2)........................204
Aprisionar a Alma (Arc 8)........................189 Cone Glacial (Arc 5)...................................166 Desejo (Arc 9)..............................................195
Arco-íris (Arc 5)..........................................221 Confundir Detecção (Arc 2)......................141 Desejo Restrito (Arc 7)...............................184
Área Escorregadia (Arc 1).........................131 Confusão (Arc 4)........................................155 Desintegração (Arc 6)................................176
Ar Líquido (Arc 5)......................................165 Confusão (Div 7)........................................232 Despedaçar (Arc 6).....................................141
Arca Secreta de Leomund, A (Arc 5).......165 Conjurar Animais (Arc 6)..........................175 Despistar (Arc 6).........................................176
Arma Abençoada (Div 1)..........................198 Conjurar Animais (Div 6).........................227 Destruição Rastejante (Div 7)...................233
Armadilha de Fogo (Arc 4).......................155 Conjurar Elemental (Arc 5).......................166 Desvanecimento (Arc 7)............................184
Armadilha de Fogo (Div 2).......................203 Conjurar Elemental da Terra (Div 7).......232 Detectar Armadilhas (Div 1)....................199
Armadilha de Leomund, A (Arc 2).........139 Conjurar Elemental do Fogo (Div 6).......227 Detectar Feitiço (Div 2)..............................204
Armadilha (Div 3)......................................209 Conjurar Familiar (Arc 1)..........................132 Detectar Invisibilidade (Arc 2).................141
Armadura Arcana (Arc 1).........................131 Consertar (Arc 1)........................................132 Detectar Magia (Arc 1)..............................133
Arma Encantada (Arc 4)...........................154 Constrição (Div 1)......................................199 Detectar Magia (Div 1)..............................199
Arrombar (Arc 2)........................................140 Contato Extraplanar (Arc 5).....................167 Detectar Maldade (Arc 2)..........................141
Árvore (Div 3).............................................209
Contingência (Arc 6)..................................175 Detectar Maldade (Div 1)..........................200
Assassino Fantasmagórico (Arc 4)...........155
Conto das Rochas, O (Div 6).....................227 Detectar Mentiras (Div 4)..........................217
Aterrorizar (Arc 2)......................................140
Controlar Mortos-Vivos (Arc 7)...............183 Detectar Mortos-Vivos (Arc 1)..................133
Augúrio (Div 2)...........................................203
Controlar o Clima (Arc 6).........................175 Detectar Observação (Arc 4).....................157
Aura Esotérica de Nystul, A (Arc 1)........131
Controlar o Clima (Div 7).........................232 Detectar Venenos (Div 1)...........................200
Auxílio Imediato (Div 7)...........................231
Controlar os Ventos (Div 5)......................222 Disco Flutuante de Tenser, O (Arc 1).......133
Auxílio Imediato (Arc 9)............................194
Controlar Temperatura, 3 m (Div 4)........216 Disjunção de Mordenkainen, A (Arc 9)..195
B Convocação Instantânea de Dissipar Magia (Arc 3)..............................148
Drawmij, A (Arc 7).................................183 Dissipar Magia (Div 3)..............................211
Banimento (Arc 7)......................................183
Convocar Animais I (Div 4)......................216 Dissipar o Mal (Div 5)...............................223
Banquete de Heróis (Div 6).......................226
Convocar Animais II (Div 5)....................222 Distanciamento (Div 2)..............................204
Barreira de Lâminas (Div 6).....................226
Convocar Animais III (Div 6)...................227 Distorção de Distância (Arc 5).................168
Bastões em Serpentes (Div 4)...................216
Convocar Clima (Div 6)............................228 Dominação (Arc 5).....................................168
Bênção (Div 1).............................................198
Convocar Criaturas da Floresta (Div 4)..216 Drenar Energia (Arc 9)..............................195
Boca Encantada (Arc 2).............................140
Convocar Criaturas I (Arc 3)....................148 Dreno Temporário (Arc 4).........................157
Bola de Fogo Controlável (Arc 7).............183
Convocar Criaturas II (Arc 4)...................157
Bola de Fogo (Arc 3)...................................147
Convocar Criaturas III (Arc 5)..................167
Bom Fruto (Div 2).......................................203
Convocar Criaturas IV (Arc 6).................175
Borrar a Visão (Arc 2)................................140
Convocar Criaturas V (Arc 7)...................183
Brilho das Estrelas (Div 3).........................209

242
Índice das Magias

E G Magia Sombria (Arc 6)..............................178


Manipular Chamas (Arc 1).......................136
Elucubração de Mordenkainen, Globo de Invulnerabilidade (Arc 6)........177 Mansão Magnífica de Mordenkainen,
A (Arc 6)..................................................176 Globos de Luz (Arc 1)................................134 A (Arc 7)..................................................185
Emoção (Arc 4)...........................................157 Grito (Arc 4)................................................159 Manto de Bravura (Div 4).........................219
Encantar Cobras (Div 2)............................204 Mão Esmagadora de Bigby, A (Arc 9).....197
Encantar Item (Arc 6).................................176
H Mão Espectral (Arc 2)................................144
Encantar Pessoas ou Mamíferos (Div 2).205 Hipnotismo (Arc 1)....................................135 Mão Interposta de Bigby, A (Arc 5).........170
Encarnação do Medo (Arc 9)....................195 Mão Poderosa de Bigby, A (Arc 7)...........186
Encontrar Armadilhas (Div 2)..................205
I Mão Vigorosa de Bigby, A (Arc 6)...........179
Encontrar o Caminho (Div 6)...................228 Identificação (Arc 1)...................................135 Mãos Flamejantes (Arc 1)..........................136
Enfeitiçar Monstros (Arc 4).......................157 Idiomas (Arc 3)...........................................218 Martelo Espiritual (Div 2).........................206
Enfeitiçar Multidões (Arc 8).....................189 Ilusão Independente (Arc 5).....................169 Medo (Arc 4)...............................................160
Enfeitiçar Pessoas (Arc 1)..........................133 Ilusão Permanente (Arc 6).........................177 Mensageiro (Div 2).....................................207
Enfeitiçar Plantas (Arc 7)..........................184 Ilusão Programada (Arc 6)........................178 Mensagem (Arc 1)......................................136
Enfraquecer o Intelecto (Arc 5)................168 Imobilizar Animais (Div 3).......................212 Mesclar-se às Rochas (Div 2)....................212
Enganar Visão (Arc 5)................................168 Imobilizar Monstros (Arc 5).....................169 Metal em Madeira (Div 7).........................233
Enviar Mensagem (Arc 5).........................168 Imobilizar Mortos-Vivos (Arc 3)..............149 Metamorfose (Arc 4)..................................160
Metamorfosear Objetos (Arc 8)................190
Escavar (Arc 4)............................................158 Imobilizar Pessoas (Arc 3).........................149
Metamorfosear-se (Arc 4).........................160
Esconderijo Vegetal (Div 4).......................217 Imobilizar Pessoas (Div 2).........................206
Metamorfose Vegetal (Arc 4)....................160
Esconder Itens (Arc 3)...............................148 Imobilizar Plantas (Div 4).........................218
Meteoros Instantâneos de Melf,
Escrita Ilusória (Arc 3)...............................149 Imunidade à Magia (Div 4).......................218
Os (Arc 3).................................................151
Escudo Arcano (Arc 1)..............................134 Imunidade à Magia de Serten,
Miragem Arcana (Arc 6)...........................179
Escudo do Fogo (Arc 4).............................158 A (Arc 8)..................................................190
Missão (Div 5).............................................223
Escuridão, 4,5 m (Arc 2)............................142 Infravisão (Arc 3).......................................150
Modificar Aparência (Arc 5).....................170
Esfera Flamejante (Arc 2)..........................142 Inseto Gigante (Div 4)................................218 Moldar Rochas (Arc 5)...............................170
Esfera Gélida de Otiluke, A (Arc 6).........177 Inverter a Gravidade (Arc 7)....................185 Moldar Rochas (Div 3)...............................213
Esfera Prismática (Arc 9)...........................196 Invisibilidade, 3 m (Arc 3)........................150 Monstros de Sombra (Arc 4).....................161
Esfera Resiliente de Otiluke, Invisibilidade contra Animais (Div 1).....200 Monstros Sombrios (Arc 5).......................170
A (Arc 4)..................................................158 Invisibilidade contra Montaria Arcana (Arc 1)...........................136
Esfera Telecinética de Otiluke, Mortos-Vivos (Div 1)..............................200 Montaria Fantasmagórica (Arc 2)............151
A (Arc 8)..................................................190 Invisibilidade em Massa (Arc 7)..............185 Morte Aparente (Arc 3).............................151
Espada de Mordenkainen, A (Arc 7).......184 Invisibilidade (Arc 2).................................143 Morte Aparente (Div 3).............................213
Espelho Encantado (Arc 4).......................159 Invisibilidade Melhorada (Arc 4).............159 Mover Terra (Arc 6)....................................179
Esquecimento (Arc 2)................................142 Irritação (Arc 2)..........................................143 Movimentação Livre (Div 4).....................219
Esquentar Metal (Div 2)............................205 Item (Arc 3).................................................150 Mudança de Plano (Div 5)........................223
Estátua (Arc 7)............................................185 Muralha de Energia (Arc 5)......................170
Expandir (Arc 1).........................................134
L Muralha de Espinhos (Div 6)...................228
Expulsão (Arc 5).........................................168 Labirinto (Arc 8).........................................190 Muralha de Ferro (Arc 5)..........................170
Êxtase Temporal (Arc 9)............................196 Lamentável Debate de Leomund, Muralha de Fogo (Arc 4)...........................161
Extensão I (Arc 4).......................................159 O (Arc 5)..................................................169 Muralha de Fogo (Div 5)...........................223
Extensão II (Arc 5)......................................169 Lâmina Flamejante (Div 2)........................206 Muralha de Gelo (Arc 4)...........................161
Extensão III (Arc 6)....................................177 Lendas e Histórias (Arc 6).........................178 Muralha de Névoas (Arc 1)......................136
Lentidão (Arc 3)..........................................150 Muralha de Pedra (Arc 5)..........................171
F Leque Cromático (Arc 1)...........................135 Muralha de Vento (Arc 3)..........................151
Falar com Animais (Div 2)........................206 Ler Magias (Arc 1)......................................135 Muralha Prismática (Arc 8).......................191
Falar com Monstros (Div 6)......................228 Levitação (Arc 2)........................................143 N
Falar com Mortos (Div 3)..........................211 Limpar a Mente (Arc 8).............................190
Neblina Mortal (Arc 6)..............................179
Falar com Plantas (Div 4)..........................218 Localizar Animais ou Plantas (Div 1)......201
Neutralizar Venenos (Div 4).....................219
Fechadura Arcana (Arc 2).........................142 Localizar Objetos (Arc 2)...........................143
Névoa (Arc 2)..............................................144
Fiasco (Arc 4)..............................................159 Localizar Objetos (Div 3)...........................212
Névoa Fétida (Arc 2)..................................144
Flecha de Chamas (Arc 3).........................149 Logro (Arc 3)...............................................150
Névoa Mortal (Arc 5).................................171
Flecha Ácida de Melf, A (Arc 2)...............142 Lufada de Vento (Arc 3)............................150
Névoa Sólida (Arc 4)..................................162
Floresta Ilusória (Div 4).............................218 Luz (Arc 1)...................................................135 Nó (Arc 2)....................................................144
Fogo da Contemplação (Arc 4).................159 Luz (Div 1)...................................................201 Nuvem Incendiária (Arc 8).......................191
Fogo das Fadas (Div 1)..............................200 Luz Contínua (Arc 2).................................143
Fonte Mágica (Div 5)..................................223 Luz Contínua (Div 3).................................212 O
Força (Arc 2)................................................142
Força Espectral (Arc 3)..............................149
M Obscurecimento (Div 2)............................207
Obstrução (Arc 8).......................................191
Força Fantasmagórica (Arc 1)...................134 Magia Astral (Arc 9)..................................196 Olho Arcano (Arc 4)...................................162
Forma Ectoplásmica (Arc 1).....................149 Magia Astral (Div 7)..................................233 Oração (Div 3).............................................213
Forma Plana (Arc 7)...................................185 Magia da Morte (Arc 6).............................178 Ordem (Arc 8).............................................192
Magia de Sombras (Arc 5).........................169 Ouro dos Tolos (Arc 2)...............................144

243
Índice das Magias

P R Sombras (Arc 6)..........................................181


Som Ilusório (Arc 1)...................................138
Padrão Hipnótico (Arc 2)..........................144 Raio de Luar (Div 5)...................................225 Sonho (Arc 5)..............................................172
Padrão Prismático (Arc 4).........................162 Raio de Sol (Div 7).....................................234 Sono (Arc 1).................................................138
Página Secreta (Arc 3)................................151 Raio do Enfraquecimento (Arc 2)............145 Sugestão (Arc 3)..........................................153
Palavra de Poder, Atordoar (Arc 7)..........186 Rajada Prismática (Arc 7)..........................186 Sugestionar Multidões (Arc 6).................181
Palavra de Poder, Cegar (Arc 8)...............192 Realce Mnemônico de Rary, O (Arc 4)....163 Surdez (Arc 2).............................................146
Palavra de Poder, Matar (Arc 9)...............197 Recipiente Arcano (Arc 5).........................171 Susto (Arc 1)................................................138
Palavra de Recordação (Div 6).................229 Reencarnação (Arc 6).................................180
Palavra Sagrada (Div 7).............................233 Reencarnação (Div 7).................................234 T
Parar o Tempo (Arc 9)................................197 Reflexão do Olhar, A (Arc 1).....................137 Tarefa (Arc 6)...............................................181
Parede Ilusória (Arc 4)...............................162 Reflexos (Arc 2)...........................................146 Teia (Arc 2)..................................................146
Partir Água (Arc 6).....................................180 Refugiar Itens (Arc 7)................................187 Telecinésia (Arc 5)......................................172
Partir Água (Div 6).....................................229 Refúgio Seguro de Leomund, O (Arc 4).163 Teleportação (Arc 5)...................................173
Passagem Invisível (Arc 7)........................186 Regeneração (Div 7)...................................234 Teleportação Exata (Arc 7)........................187
Passos sem Pegadas (Div 1)......................201 Relâmpago (Arc 3).....................................152 Teleporte por Árvores (Div 6)..................230
Patas de Aranha (Arc 1)............................136 Remover Maldição (Arc 4)........................163 Tempestade de Fogo (Div 7).....................236
Pedra em Carne (Arc 6).............................180 Remover Maldições (Div 3)......................214 Tempestade Glacial (Arc 4).......................164
Pedra em Lama (Arc 5)..............................171 Remover Medo (Div 1)..............................202 Tentáculos Negros de Evard,
Pedra em Lama (Div 5)..............................224 Remover Paralisia (Div 3).........................214 Os (Arc 4).................................................164
Pedra Encantada (Div 1)............................201 Repelir Insetos (Div 4)...............................220 Terremoto (Div 7).......................................236
Pedras Afiadas (Div 5)...............................224 Repulsão (Arc 5).........................................172 Terreno Ilusório (Arc 4).............................164
Pele de Árvore (Div 2)...............................207 Repulsão (Arc 6).........................................181 Toque Chocante (Arc 1).............................138
Pele Rochosa (Arc 4)..................................162 Requisição (Div 7)......................................235 Toque Macabro (Arc 1)..............................138
Penitência (Div 5).......................................224 Resistir Calor/Trio (Div 2)........................207 Toque Vampírico (Arc 3)............................153
Pequeno Globo de Respirar na Água (Arc 3)..........................153 Torcer Madeira (Div 2)...............................208
Invulnerabilidade (Arc 4)......................162 Respirar na Água (Div 3)..........................214 Tornar Raso (Div 4)....................................181
Pequeno Refúgio de Leomund, Ressurreição (Div 7)...................................235 Tornar Raso (Arc 6)....................................220
O (Arc 3)..................................................152 Restauração (Div 7)....................................236 Transferência de Poder Divino (Div 4)....220
Percepção Extrasensorial (Arc 2)..............145 Retardar Venenos (Div 2)..........................207 Transformação de Tenser, A (Arc 6).........182
Permanência (Arc 8)...................................192 Revelar Tendência (Arc 2).........................146 Transformação Momentânea (Arc 1).......139
Pirotecnia (Arc 2)........................................145 Revelar Tendências (Div 2).......................207 Transformar Água em Pó (Div 6).............230
Pirotecnia (Div 3).......................................213 Reverter Magia (Arc 7)..............................187 Tropeço (Div 2)...........................................208
Piscar (Arc 3)...............................................152 Reviver Mortos (Div 5)..............................225 Truque de Corda (Arc 2)...........................146
Poça Reflexiva (Div 4)................................219 Riso Histérico de Tasha, O (Arc 2)...........146 Truque (Arc 1).............................................139
Poeira Ofuscante (Arc 2)...........................145 Roupa Encantada (Div 3)..........................215
Porta Dimensional (Arc 4).........................163 Runa Arcana (Arc 1)..................................137 V
Portal (Arc 9)...............................................197 Runas Explosivas (Arc 3)..........................153 Velocidade (Arc 3)......................................154
Portal (Div 7)...............................................234
Portal Ilusório (Arc 5)................................171
S Vento Sussurrante (Arc 2).........................147
Ventriloquismo (Arc 1)..............................139
Portal Vegetal (Div 5).................................224 Salto (Arc 1).................................................138 Véu (Arc 6)..................................................182
Praga de Insetos (Div 5)............................225 Santuário (Div 1)........................................202 Visão (Arc 7)................................................187
Praga (Arc 4)...............................................163 Selo da Serpente Sépia, O (Arc 3)............153 Visão da Verdade (Arc 6)...........................182
Proibição (Div 6).........................................229 Sementes de Fogo (Div 6)..........................229 Visão da Verdade (Div 5)..........................225
Projetar Imagem (Arc 6)............................180 Servo Aéreo (Div 6)...................................230 Vitrificação (Arc 6).....................................182
Proteção à Eletricidade (Div 4).................220 Servo Invisível (Arc 1)...............................138 Voo (Arc 3)...................................................154
Proteção a Fogo (Div 3).............................214 Sexto Sentido (Arc 9) ................................197
Proteção ao Calor/Frio (Div 1).................201 Silêncio, 4,5 m (Div 2)................................207 W
Proteção ao Mal, 3 m (Arc 3)....................152 Símbolo (Arc 8)...........................................193 Wyvern Vigia (Arc 2).................................208
Proteção ao Mal, 3 m (Div 4)....................220 Símbolo (Div 7)...........................................236
Proteção ao Mal (Arc 1).............................137 Símbolo de Proteção (Div 3).....................215
Proteção ao Mal (Div 1).............................201 Simulacrum (Arc 7)....................................187
Proteção ao Plano Negativo (Div 3)........214
Proteção a Projéteis (Arc 3).......................152
Proteção a Truques (Arc 2)........................145
Proteger Fortalezas (Arc 6).......................180
Provocação (Arc 1).....................................137
Punho Cerrado de Bigby, O (Arc 8).........193
Purificar Alimentos (Div 1).......................202

Q
Queda Suave (Arc 1)..................................137

244
Apêndice 8: Tabelas de Criação de Personagem
Tabela 1: FORÇA Tabela 2: DESTREZA
Chance Ajuste
Valor da de de Carga Abrir Barras/ Ajuste de Ataque à Ajuste
Habilid. Acertar Dano Permit. Sustent. Portas Portais Notas Habil. Reação Dist. Defens.
1 –5 –4 0,5 1,5 1 0% 1 –6 –6 +5
2 –3 –2 0,5 2,5 1 0% 2 –4 –4 +5
3 –3 –1 2,5 5 2 0% 3 –3 –3 +4
4-5 –2 –1 5 13 3 0% 4 –2 –2 +3
6-7 –1 Nenhum 10 28 4 0% 5 –1 –1 +2
8-9 Normal Nenhum 18 45 5 1% 6 0 0 +1
10-11 Normal Nenhum 20 58 6 2% 7 0 0 0
12-13 Normal Nenhum 23 70 7 4% 8 0 0 0
14-15 Normal Nenhum 28 85 8 7% 9 0 0 0
16 Normal +1 35 98 9 10% 10-14 0 0 0
17 +1 +1 43 110 10 13% 15 0 0 –1
18 +1 +2 55 128 11 16% 16 +1 +1 –2
18/01-50 +1 +3 68 140 12 20% 17 +2 +2 –3
18/51-75 +2 +3 80 153 13 25% 18 +2 +2 –4
18/76-90 +2 +4 93 165 14 30% 19 +3 +3 –4
18/91-99 +2 +5 118 190 15(3) 35% 20 +3 +3 –4
18/00 +3 +6 168 240 16(6) 40% 21 +4 +4 –5
19 +3 +7 243 320 16(8) 50% Gigante da Montanha 22 +4 +4 –5
20 +3 +8 268 350 17(10) 60% Gigante das Rochas 23 +4 +4 –5
21 +4 +9 318 405 17(12) 70% Gigante do Gelo 24 +5 +5 –6
22 +4 +10 393 485 18(14) 80% Gigante do Fogo 25 +5 +5 –6
23 +5 +11 468 565 18(16) 90% Gigante das Nuvens
24 +6 +12 618 720 19(17) 95% Gigante das Tempestades
25 +7 +14 768 875 19(18) 99% Titã

Tabela 3: CONSTITUIÇÃO Tabela 4: INTELIGÊNCIA

Val. da Aj. dos Cha. de Resist. Círc. Chance


Habil. PV Colapso Ressur. c. Ven. Regen. Val. da Nº de de Apren. M. Nº de Imunidade
1 –3 25% 30% –2 Não há Hab. Líng. Magia Magia Mag./Circ. a Magias
2 –2 30% 35% –1 Não há 1 0* — — — —
3 –2 35% 40% 0 Não há 2 1 — — — —
4 –1 40% 45% 0 Não há 3 1 — — — —
5 –1 45% 50% 0 Não há 4 1 — — — —
6 –1 50% 55% 0 Não há 5 1 — — — —
7 0 55% 60% 0 Não há 6 1 — — — —
8 0 60% 65% 0 Não há 7 1 — — — —
9 0 65% 70% 0 Não há 8 1 — — — —
10 0 70% 75% 0 Não há 9 2 4º 35% 6 —
11 0 75% 80% 0 Não há 10 2 5º 40% 7 —
12 0 80% 85% 0 Não há 11 2 5º 45% 7 —
13 0 85% 90% 0 Não há 12 3 6º 50% 7 —
14 0 88% 92% 0 Não há 13 3 6º 55% 9 —
15 +1 90% 94% 0 Não há 14 4 7º 60% 9 —
16 +2 95% 96% 0 Não há 15 4 7º 65% 11 —
17 +2(+3)* 97% 98% 0 Não há 16 5 8º 70% 11 —
18 +2(+4)* 99% 100% 0 Não há 17 6 8º 75% 14 —
19 +2(+5)* 99% 100% +1 Não há 18 7 9º 85% 18 —
20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos 19 8 9º 95% Todas Ilusões do 1º Círculo
21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos 20 9 9º 96% Todas Ilusões do 2º Círculo
22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos 21 10 9º 97% Todas Ilusões do 3º Círculo
23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos 22 11 9º 98% Todas Ilusões do 4º Círculo
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos 23 12 9º 99% Todas Ilusões do 5º Círculo
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno 24 15 9º 100% Todas Ilusões do 6º Círculo
* Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. 25 20 9º 100% Todas Ilusões do 7º Círculo
Outras classes recebem um bônus de 2 pontos por dado. * Mesmo incapaz de falar qualquer língua, o personagem ainda pode
** Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida são considerados se comunicar através de gestos e grunhidos.
como 2.
*** T odos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida são considerados
como 3.
**** Todos os resultados de 1,2 e 3 nos dados de vida são
considerados como 4.

245
Tabelas de Criação de Personagem

Tabela 5: SABEDORIA Tabela 6: CARISMA

Aj. de Cha. da Ajuste


Valor da Def. C. Magias Magia Imun. Valor da Nº Máx. Fator de de
Habil. Magia Extras Falhar à Magia Habil. de Alia. Leald. Reação
1 –6 — 80% — 1 0 –8 –7
2 –4 — 60% — 2 1 –7 –6
3 –3 — 50% — 3 1 –6 –5
4 –2 — 45% — 4 1 –5 –4
5 –1 — 40% — 5 2 –4 –3
6 –1 — 35% — 6 2 –3 –2
7 –1 — 30% — 7 3 –2 –1
8 0 — 25% — 8 3 –1 0
9 0 0 20% — 9 4 0 0
10 0 0 15% — 10 4 0 0
11 0 0 10% — 11 4 0 0
12 0 0 5% — 12 5 0 0
13 0 1º 0% — 13 5 0 +1
14 0 1º 0% — 14 6 +1 +2
15 +1 2º 0% — 15 7 +3 +3
16 +2 2º 0% — 16 8 +4 +5
17 +3 3º 0% — 17 10 +6 +6
18 +4 4º 0% — 18 15 +8 +7
19 +4 1º, 4º 0% causar medo, encantar pessoa, comando, amigos, hipnose 19 20 +10 +8
20 +4 2º, 4º 0% esquecer, paralisar pessoa, raio de enfraquecimento, assustar 20 25 +12 +9
21 +4 3º, 5º 0% medo 21 30 +14 +10
22 +4 4º, 5º 0% encantar monstro, confusão, emoção, falha, sugestão 22 35 +16 +11
23 +4 5º, 5º 0% caos, debilitar mente, paralisar monstro, jarro arcano, 23 40 +18 +12
busca 24 45 +20 +13
24 +4 6º, 6º 0% tarefa, sugestão em massa, cetro do poder 25 50 +20 +14
25 +4 6º, 7º 0% antipatia/simpatia, morte, encantar as massas

Tabela 7: EXIGÊNCIA DE HABILIDADE POR RAÇA Tabela 8: AJUSTES RACIAIS DE


Habilidade Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling HABILIDADES
Força 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18* Raça Ajustes
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18 Anão +1 Constituição; –1 Carisma
Constituição
11/18 7/18 8/18 6/18 10/18 Elfo +1 Destreza; –1 Constituição
Inteligência 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18 Gnomo +1 Inteligência; –1 Sabedoria
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 Halfling +1 Destreza; –1 Força
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
* Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinária.

Tabela 9: B
 ÔNUS DE CONST. PARA Tabela 18: TALENTOS DE RANGER
TESTE DE RESISTÊNCIA Nível do Esconder-se Mover-se Nível de Círculos de Magia Divina
V. da Constituição Bôn. de Resistência Ranger nas Sombras em Silêncio Formulação 1 2 3
4-6 +1 1 10% 15% — — — —
7-10 +2 2 15% 21% — — — —
11-13 +3 3 20% 27% — — — —
14-17 +4 4 25% 33% — — — —
18-19 +5 5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
Tabela 13: M
 ÍNIMOS DE HABILIDADE 7 43% 55% — — — —
POR CLASSE 8 49% 62% 1 1 — —
Classe do 9 56% 70% 2 2 — —
Personagem For Des Cons Int Sab Car 10 63% 78% 3 2 1 —
Guerreiro 9 — — — — — 11 70% 86% 4 2 2 —
Paladino* 12 — 9 — 13 17 12 77% 94% 5 2 2 1
Ranger* 13 13 14 — 14 — 13 85% 99% * 6 3 2 1
Mago — — — 9 — — 14 93% 99% 7 3 2 2
Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var. 15 99% * 99% 8 3 3 2
Clérigo — — — — 9 — 16 99% 99% 9 3 3** 3
Druida — — — — 12 15 * Máximo valor percentual
Ladrão — — — — — — ** Talento máximo para magias
Bardo* — 12 — 13 — 15
* Estas são classes opcionais. Especialista
inclui ilusionista.

246
Tabelas de Criação de Personagem

Tabela 21: PROGRESSÃO DE MAGIAS ARCANAS Tabela 24: PROGRESSÃO DE MAGIAS


Nível do Círculo das Magias DIVINAS
Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nível do Círculo da Magia
1 1 — — — — — — — — Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
2 2 — — — — — — — — 1 1 — — — — — —
3 2 1 — — — — — — — 2 2 — — — — — —
4 3 2 — — — — — — — 3 2 1 — — — — —
5 4 2 1 — — — — — — 4 3 2 — — — — —
6 4 2 2 — — — — — — 5 3 3 1 — — — —
6 3 3 2 — — — —
7 4 3 2 1 — — — — —
7 3 3 2 1 — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
8 3 3 3 2 — — —
9 4 3 3 2 1 — — — —
9 4 4 3 2 1 — —
10 4 4 3 2 2 — — — — 10 4 4 3 3 2 — —
11 4 4 4 3 3 — — — — 11 5 4 4 3 2 1 —
12 4 4 4 4 4 1 — — — 12 6 5 5 3 2 2 —
13 5 5 5 4 4 2 — — — 13 6 6 6 4 2 2 —
14 5 5 5 4 4 2 1 — — 14 6 6 6 5 3 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1 — — 15 6 6 6 6 4 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1 — 16 7 7 7 6 4 3 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2 — 17 7 7 7 7 5 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 18 8 8 8 8 6 4 2
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1 19 9 9 8 8 6 4 2
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2 20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilizáveis apenas por sacerdotes com
Tabela 22: EXIGÊNCIAS PARA ARCANOS ESPECIALISTAS Sabedoria Igual ou maior que 17.
** Utilizáveis apenas por sacerdotes com
Habilidade
Sabedoria Igual ou maior que 18.
Especialista Escola Raça Mínima Escola(s) Oposta(s)
Abjurante Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
Conjurador Conj./Conv. H, ½ E 15 Cons Profecia e Invocação/Evocação Tabela 26: VALORES BÁSICOS PARA
Adivinho Profecia H, ½ E, E 16 Sab Conjuração/Convocação TALENTO DE LADRÃO
Feiticeiro Encant./Feit. H, ½ E, E 16 Car Invoc./Evoc. e Necromancia Talento Valor Básico
Ilusionista Ilusão H,G 16 Des Necro., Invo./Evoc., Abjuração Furtar bolsos 15%
Invocador Invoc./Evoc. H 16 Cons Encant./Feitiço e Conj./Convoc. Abrir fechaduras 10%
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço Achar/Desarmar armadilhas 5%
Transmutador Alteração H, ½ E 15 Des Abjuração e Necromancia Mover-se em silêncio 10%
Esconder-se nas sombras 5%
Ouvir ruídos 15%
Tabela 27: AJUSTES RADICAIS PARA TALENTOS DE LADRÃO Escalar muros 60%
Talento Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling Decifrar linguagens 0%
Furtar bolsos — +5% — +10% +5%
Abrir fechaduras +10% –5% +5% — +5%
Achar/Desarmar armadilhas +15% — +10% — +5%
Mover-se em silêncio — +5% +5% — +10%
Esconder-se nas sombras — +10% +5% +5% +15%
Ouvir ruídos — +5% +10% — +5%
Escalar muros –10% — –15% — –15%
Decifrar linguagens –5% — — — –5%

247
Tabelas de Criação de Personagem

Tabela 28: AJUSTES PARA TALENTOS DE LADRÃO DEVIDO À DESTREZA Tabela 30: MULTIPLIC. DE DANO POR
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se Esconder-se ATAQUE PELAS COSTAS
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas em Silêncio nas Sombras Nível do Ladrão Multiplicador
1-4 x2
9 –15% –10% –10% –20% –10%
5-8 x3
10 –10% –5% –10% –15% –5%
9-12 x4
11 –5% — –5% –10% — 13 ou + x5
12 — — — –5% —
13-15 — — — — —
16 — +5% — — — Tabela 33: TALENTOS DE BARDO
17 +5% +10% — +5% +5% Escalar Ouvir Furtar Decifrar
18 +10% +15% +5% +10% +10% Muros Ruídos Bolsos Linguagens
19 +15% +20% +10% +15% +15% 50% 20% 10% 5%

Tabela 29: AJUSTES AOS TALENTOS DE LADRÃO DEVIDO A ARMADURA Tabela 36: TALENTOS SECUNDÁRIOS
Couro Batido/ Result.
Talento Sem armadura Cota élfica* Acolchoado de D100 Talento secundário
Furtar bolsos +5% –20% –30% 01-02 Armeiro (fazer, reparar e avaliar
Abrir fechaduras — –5% –10% armaduras e armas)
Achar./Desarm. Armadilhas — –5% –10% 03-04 Armeiro (fazer, reparar e avaliar
Mover-se em silêncio +10% –10% –20% arcos e flechas)
Esconder-se nas sombras +5% –10% –20% 05-10 Fazendeiro (agricultura básica)
Ouvir ruídos — –5% –10% 11-14 Pescador (natação, uso de redes e
Escalar muros +10% –20% –30% pilotagem de pequenos barcos)
Decifrar linguagens — — — 15-20 Homem da Floresta (conhecimento
* Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica, brunea, brigandina ou loriga sofrem uma básico das florestas, extração de
penalidade adicional de –5%. madeira)
21-23 Jogador (conhecimento de jogos
Tabela 34: PONTOS DE PERÍCIA de azar)
24-27 Cavalariço (lidar com animais)
Perícias com Armas Perícias Comuns
28-32 Caçador (conhecimento básico das
Grupo Inicial Nº Níveis Penalidades Inicial Nº Níveis
florestas, esquartejamento de ani-
Homem de Armas 4 3 –2 3 3
mais, conhecimento básico sobre
Arcano 1 6 –5 4 3
seguir trilhas e rastros)
Sacerdote 2 4 –3 4 3
33-34 Joalheiro (avaliação de joias e ge-
Ladino 2 4 –3 3 4
mas)
35-37 Trabalhador de couro (esfolamento
Tabela 35: ATAQUES DE ESPECIALISTA POR RODADA de animais, serviço de curtume)
38-39 Desenhista/Pintor (desenho de
Arma de Outras Armas
mapas, apreciação de obras de
Nível do Corpo a Besta Besta Adaga de Dardo de de Arremesso
arte)
Guerreiro Corpo Leve Pesada Arremesso Arremesso (sem arco)
40-42 Pedreiro (cortar rochas)
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
43-44 Minerador (cortar rochas, teste e
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
avaliação de metais preciosos)
13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
45-46 Navegador (astronomia, condução
de embarcações, natação, navega-
ção)
47-49 Marinheiro (condução de embar-
cações, natação)
50-51 Escriba (ler, escrever, matemática
básica)
52-53 Artesão de bordo (condução de
embarcações, carpintaria)
54-56 Alfaiate/Tecelão (tecer, costurar,
fazer roupas)
57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com
animais, consertos em carroças)
60-62 Mercador/Negociante (avaliação
de bens comuns)
63-66 Caçador de peles (conhecimentos
básicos das florestas, esfolamento)
67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e
avaliar armas)
69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalha-
dor)
72-85 Nenhum talento de valor mensu-
rável
86-00 Jogue os dados novamente

248
Índice Remissivo

A Armadilhas, achar/remover/desarmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 76
ajustes aos talentos de ladrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Abreviações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90, 108
Abrigos contra projéteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
modificadores para briga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Abrir fechaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
restrições para arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Abrir portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
restrições para bardos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Acertos e erros automáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
restrições para druidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Achar/desarmar armadilhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
restrições para ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ácido, projétil de área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
restrições para rangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ações em combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
tabela de preço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Açoite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Armadura completa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Acrobacia, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Armadura completa (batalha, bronze, completa e simples) . . 75
Agricultura, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Armadura de batalha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Água Benta, projétil de área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Armadura Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Água, natação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Armaduras mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 108
Ajuste defensivo por Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
bônus nos testes de resistência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Ajustes de carga permitida para Força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armas
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
combate não letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
descrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73-75
combate à distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 99
duas armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
encontros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
listas de informação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-69
magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90, 107
Alcance tiro certo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Armas de arremesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69, 99
Aliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
bônus de halflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
projéteis de área. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
mortos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Armas de concussão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
número máximo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Armas de corte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Armas de haste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Alimentação e alojamento, tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . 67
contra investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Altura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas de perfuração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Ambidestria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Andar na corda-bamba, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Armas naturais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Anéis mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Arreios e armaduras para montaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Animais
tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
bagagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Artefatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 109
capacidade da carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Artesanato em couro, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
combate não letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Astrologia, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Atacando com duas armas, rangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 96
Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ataque pelas costas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Aprendendo novas magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 81
Ataques múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
com duas armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
número máximo por círculo de magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
especialização em armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Aprisionador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Ataques não letais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Ataques sônicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 30, 80
Aura de proteção, paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
especialista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Avaliação de tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
exigências para arcanos especialistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Avaliação, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
pontos de experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 88
progressão de magias arcanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Arcanos especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 B
Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
ataque e movimentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Balança de comerciante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
ataques corpo a corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Bardiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
bônus de força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 41
bônus, elfos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
em combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Bec de corbin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Área de efeito, magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Bestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Armadilhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63, 120 Bidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

249
Índice Remissivo

Bill-guisarme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 33


Bloquear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Clérigos Malignos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Bônus da especialização em armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Colapso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bônus de combate Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 89-106
anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 armas de arremesso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
ataque pelas costas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 armas em um combate não letal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
canção do bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 atacando dom duas armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 ataques múltiplos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ataques não letais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 29 combate à distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Bônus por especialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 defesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Bônus, testes de resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 defesas especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Boxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97, 98 ferimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Brigandina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 fuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Brunea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
magias de toque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
C modificadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
movimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
poder da fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Caça, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
projéteis de área. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Cadência de tiros, armas de arremesso . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 99
proteção contra magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Cajados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Caminhada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
retirando-se. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Caminhando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
rodada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91, 93
Camuflagem contra projéteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
rodadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Cancelando canções mágicas, bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
sequência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Cantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Combate à distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Cantar, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
ajustes por Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
movimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Capacidade da carga de animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Combate não letal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74, 97
Capacidade de Armazenagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
animais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Capacidade para levantar peso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
com armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Capital inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Componentes materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85, 86
Capturando oponentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Conduzir carruagens, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Características pessoais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Conhecimento dos animais, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 78, 79, 119
Conhecimento místico, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Constituição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
aliados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
bônnus para halfllings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Carpintaria, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
bônus para anões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Categoria de armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
bônus para gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
ajustes por Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
bônus para personagens multiclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
bônus ao bloquear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
limite ao correr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
lançando magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
nadando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
modificadores de Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
reduções. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
modificadores de investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Corda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
penalides durante escalada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Cor do cabelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Cor dos olhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
usando espelhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Correndo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Cavalgar criatura alada, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Correr, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Cavalgar criatura terrestre, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Corrida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Cavalgar, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Corselete de couro acolchoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Cavalo de batalha do paladino, chamando . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Corselete de couro batido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Cavalo de batalha, paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Corselete de couro simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Cerâmica, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Costura/alfaiataria, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Chance de acertar, por Força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cota de malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Círculo de poder, paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cota de talas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Classe, multiclasse e classe dupla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cozinhar, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Classes de personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Criação de personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13
multiclasse e classe dupla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
capital inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Clepsidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Criando um personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

250
Índice Remissivo

Criaturas sem tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Empregados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114, 116


Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 105 Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91, 112-113
envenenamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Engenharia, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Envelhecimento, teste de colapso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cura, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66-79
ferramentas de escalada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
D Escalando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122-123
Escalar muros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40, 42
Escolas de magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 31, 32, 81, 86, 238
Dança, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Esconder-se nas sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 104
rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ajustes por Força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
armas em um combate não letal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Esferas de influência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 34, 240
dano excessivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
dano multiplicado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Espada bastarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
dano não letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Espada sagrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
especial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Especialização em armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 52
redução por abrigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Espelhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Dano excessivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Estocando tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Danos especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Estradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Decifrando linguagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40, 42
Etiqueta, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Defesas especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Etos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Desacreditando ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Descendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Evasão em encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Experiência em pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 88
ajustes para talentos de ladrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
bônus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 14, 15, 17, 26
bônus em investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
personagens multiclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
duas armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
trocando tendências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
escalando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
espelhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
modificadores de categoria de armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . 99 F
modificadores em combate à distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Fabricação de arcos e flechas, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Detectando o mal, paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Falsificação, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Fator de velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Disfarce, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Fauchard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Dividindo tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Fauchard gancho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Divindades, concedendo magias de sacerdote . . . . . . . . . . . . . 84 Fauchard Gancho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Divindades, seguidores de sacerdotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Fazer armaduras, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Dízimo, paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Fechaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39, 72
Dobrar barras/suspender portais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Doenças e paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Ferramentas de escalada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Domesticando animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Fivelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Dreno de energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dreno de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 bônus em combate não letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Dreno de níveis de experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Força Excepcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
personagens classe dupla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 modificadores de armas de arremesso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Dreno de nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 modificadores de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 35 teste de corrida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
ascensão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Força extraordinária . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
hierofante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Forjar Armas, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
organização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Forjaria, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Druidas hierofantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Fortalezas
Duas armas, rangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
E
druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
ladrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Empatia com animais, Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ranger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

251
Índice Remissivo

Fuga de um combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Itens mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 107


Furtar Bolsos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39, 42 anéis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
G artefatos e relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 109
bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
bônus em combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Gemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
bônus nos testes de resistência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Gibão de peles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
criação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Gíria dos ladrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
falha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Glaive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
guerreiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Glaive-guisarme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
identificando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Grimoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 81
paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Grupo de Aventureiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
palavras de comando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Guarda-costas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
pergaminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
pontos de experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 88
varinhas, cajados e bastões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Guisarme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Guisarme-voulge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
J
H
Jogada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
ataques não letais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Habilidades de personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
modificadores para abrigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Halflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
modificadores por habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Heráldica, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Jogo pancadaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Herbalismo, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Jogo, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Hibernação, druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
História antiga, pericia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
História local, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 K
Homens de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26-28
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Kopesh, espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
classe dupla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
L
I
Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 38
Idade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 pontos de experiÇencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Idade inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 pontos de experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Idiomas antigos, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 38, 39
Idiomas modernos, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 ferramentas e acessórios para ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Iluminação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 gíria dos ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ilusionistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Lançando magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Imunidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lanternas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Imobilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97, 98 Lapidação, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Infravisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Lealdade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114, 115
anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 fator, Carisma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
ellfos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Leitura de Lábios, perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Lente de aumento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
halflings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Ler e escrever, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
meio-elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Lidar com animais, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 93, 94, 120 Limite da visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Iniciativa do grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Limites de nível, raça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Iniciativa individual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Línguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Instrumento musical, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 criatuas da mata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 decifrar linguagens (bardos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
imunidade à ilusões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 decifrar linguagens (ladrões). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Interpretando personagens fracos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 druidicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Interpretando tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 quantidade aprendida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Itens amaldiçoados em combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 raciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Itens amaldiçoados, influenciando tendência . . . . . . . . . . . . . . 49 Línguas disponíveis para novos personagens

252
Índice Remissivo

anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 teste de resistência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101


bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 testess de resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 visões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Magias de toque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
halflings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Magias divinas utilizadas por rangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
meio-elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Magias extras por alta Sabedoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Línguas raciais de semi-humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Magias permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Localizar portas secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Magias reversíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Loriga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 31
Loriga segmentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Luta livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97, 98 Malabarismo, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Lutar no escuro, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Marcha forçada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Marchando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Marinhagem, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
M Martelo Lucerno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Máxima capacidade de sustentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Meio-elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80-87
Meios de Transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
afetando a tendência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
ajuste no teste de resistência por Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . 17
Meios de transporte, tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
aprendendo novas magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Mercenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
área de efeito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Mergulhando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Metamorfose, druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
envelhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Mineração, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
escolas de magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Mitos, criando seu próprio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
fantasmas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Modificadores de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
armas mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
ataques múltiplos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
magias de toque em combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
lançando magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 96
magias divinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
velocidade de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
magias reversíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
tempo de execução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Montanhismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
teoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Montanhismo, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
visões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Magias
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104, 105
alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
inevitável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
aprendendo novas magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 81
ressuscitando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
área de efeito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
teste de resistência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Morte e dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
círculo por nivel, por Inteligência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Morte inevitável . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
componenetes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Morte por magia, teste de resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Morto-vivo, Pjs tornam-se um . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
duração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Mover-se em silêncio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 23, 40
falha, chance por Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Movimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78, 119
imunidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
interrupções ao lançar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
combate a distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
lançando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
investida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
magias de toque em combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Multidão, influenciar reações do Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
magias divinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
música inspiradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
magias reversíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
memorização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
modificadores de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95, 96
N
número mácimo de magias por círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Natação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120-121
pesquisando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 32, 86 Natação, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
proteção contra magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Navegação, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Navios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
tempo de execução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Neutralidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
druidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

253
Índice Remissivo

Níveis de experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Portas secretas, localizando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22


Nocaute, briga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Prendendo a respiração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Nomes de personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Preparar armadilhas, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Preparar bebidas, pericia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
O Preparar fogueiras, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Pré-requisito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Obejtos de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Projéteis de Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Óleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73, 100, 108
Proteção contra magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 23, 102
Orar por magias divinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Ouvir ruídos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40, 42 Q

P Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104, 124

Padrão de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 R
Pagamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115, 116
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 27 Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
cavalo de batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ajustes por talento de ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
poder da fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 ajustes raciais de habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Palavras de comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 ajustes raciais por Carisma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Paralisação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101, 104 Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 28
Partisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Ranseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
PdMs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112, 114-116 Rastrear, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Perda de nível, personagens classe dupla . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Reações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17, 42
Pergaminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Reações de animais, influencidas por rangers . . . . . . . . . . . . . . 29
ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Regeneração, bônus por Constituição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50-65 Religião, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
adquirindo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
aprendendo perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Resgate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
armas relacionadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ressurreição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 15, 106
especialização em armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ressuscitando os mortos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 106, 116
línguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Restrição de armas
perícias com armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 52 arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
perícias comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52-65 bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
personagens multiclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 clérigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
pontos de perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 52 ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
talentos secundários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Restrições de classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
testes de perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Perícias com armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 52 elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Perícias comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52-65 gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Personagens classe dupla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 45 halflings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
arcanos epsecialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 meio-elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
dreno de energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 104 paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Personagens multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21-23, 44 racial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
arcanos especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Restrições para personagens multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
dreno de energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Personagens sem chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 25 Riqueza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Pesca, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Robusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Pespeludos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Rodadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91, 119
Pesquisando magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Pique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 S
Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
bebendo em combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Sabedoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Poder da fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 103
Sabedoria, bônus em testes de resistência . . . . . . . . . . . . . . . . 101
paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 33
Pontos de dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
bônus de sabedoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Pontos de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 89, 104-105
clérigos malignos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 84
Portas secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 120
orando por magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

254
Índice Remissivo

poder da fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Tipos de arma vs. modificadores de armadura . . . . . . . . . . . . . 90


pontos de experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Trabalhar pedra, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
progressão de magias divinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Transmutação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 101
Saltar, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Treinamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 88
Sapataria, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Treinando animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Treinar animais, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Trocando tendências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
clérigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 U
rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 41
Selas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Uso de cordas, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Senso de clima, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Senso de direção, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Sequência de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
V
Serviços, tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Sexo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Valor das Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Sobrevivência, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 ajustes raciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Sopro-de-Dragão, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 efeitos da idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Spetum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 minímos e máximos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Suprimento doméstico, tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 o que significam os números. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 111, 112, 118 para classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ajuste de reação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 pré-requisito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
bônus de eflos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Valores de habilidade para classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
bônus de halflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Varinhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Velocidade da arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
T anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
halflings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Tabelas de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66-69
hierofantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
TAC0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 91
projétil de área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Talento artístico, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
teste de resistência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 101, 102
Talentos secundários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Ventriloquismo, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tamanho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Vestuário, tabela de custo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Tamanho de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Viagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Tecelagem, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Viagem elemnetal, druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Tempo de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Vigor, perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tempo de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117-118
Tempo e movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119-124
Visco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Tempo real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Visões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Voulge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
trocando tendências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117, 120
Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107-109
Tesouros exóticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Teste de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Teste de resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 89, 91
arcanos especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
bônus de habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 15, 17, 101
bônus de paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
bônus raciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 22, 23
camuflagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
dano excessivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
equipamentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
escolhendo renunciar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
ilusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
modificadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
modificadores por proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
teste de habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Tiposaltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

255
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fantasia e também a companhia
perfeita para o Guia do Mestre
da 2ª Edição do árbitro. Tudo
o que os jogadores precisam
está aqui: como determinar
a Força, Sabedoria, Carisma
e outras habilidades de um personagem; as
diferenças entre as várias raças de fantasia,
de elfos e halflings a anões, gnomos e outros;
regras completas para melhoria de caráter; os
procedimentos de mapeamento e combate mais
vantajosos; e muito mais, tudo nesta versão
revisada e fácil de usar do clássico livro de regras
de RPG. Com esta 2ª edição, o RPG mais vendido
da história fica ainda melhor!

TRS, Inc. TSR Ltd.


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Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kimgdom

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