Você está na página 1de 61

Machine Translated by Google

Regras básicas do Dungeon Master versão 0.1

Créditos
Designers principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Baseado no jogo original de D&D criado por E.
Gary Gygax e Dave Arneson, com Brian Blume, Rob Kuntz, James
Equipe de design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Ward e Don Kaye Desenho desenvolvido por J. Eric Holmes,
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson , David
Cordell “Zeb” Cook, Ed Greenwood, Keith Baker, Tracy Hickman, Margaret
Equipe de edição: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Produção: Greg Bilsland Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e
Rob Heinsoo
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interiores: Jaime Jones Testes de jogo fornecidos
por mais de 175.000 fãs de D&D. Obrigado!
Colaboradores adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer
Clarke WilkesSteve WinterChris YoungsBen PetrisorTom
Olsen

Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay


Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams

Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Lançamento: 12 de agosto de 2014
Kim Lundstrom
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial,
Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, todos os outros nomes de produtos
da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the
Coast no EUA e outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade
da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos
da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é
proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

Disponível para download ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
em DungeonsandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Machine Translated by Google

monstros
As diretrizes para entender as informações encontradas nas estatísticas construções icônicas. Muitas criaturas nativas do plano externo de
de um monstro são apresentadas a seguir. Mechanus, como modrons, são construções moldadas a partir da
matéria-prima do plano pela vontade de criaturas mais poderosas.

Estatisticas Os dragões são grandes criaturas reptilianas de origem antiga


As estatísticas de um monstro, às vezes chamadas de bloco de
e tremendo poder. Os dragões verdadeiros, incluindo os bons
estatísticas, fornecem as informações essenciais de que você precisa
dragões metálicos e os maus dragões cromáticos, são altamente
para executar o monstro.
inteligentes e possuem magia inata. Também nesta categoria estão
criaturas distantemente relacionadas aos dragões verdadeiros, mas
Tamanho
menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como wyverns e
Um monstro pode ser minúsculo, pequeno, médio, grande, enorme pseudodragões.
ou gigantesco. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto Elementais são criaturas nativas dos planos elementais.
espaço uma criatura de um determinado tamanho controla em Algumas criaturas desse tipo são pouco mais que massas animadas de
combate. Consulte as regras básicas de D&D do jogador ou o Livro seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas
do Jogador para obter mais informações sobre tamanho e espaço da simplesmente de elementais. Outros têm formas biológicas infundidas
criatura. com energia elementar. As raças de gênios, incluindo djinn e efreet,
formam as civilizações mais importantes nos planos elementais.
Categorias de tamanho
Tamanho
Espaço Exemplos Outras criaturas elementais incluem azers, perseguidores

Imp, sprite
invisíveis e esquisitos da água.
Pequeno 2½ por 2½ pés
Pequeno Fey são criaturas mágicas intimamente ligadas às forças da natureza.
5 por 5 pés 5 Rato gigante, duende
Médio
Eles moram em bosques crepusculares e florestas enevoadas.
por 5 pés 10 por orc, lobisomem
Em alguns mundos, eles estão intimamente ligados ao Feywild, também
Grande 10 pés 15 por hipogrifo, ogro
chamado de Plano das Fadas. Alguns também são encontrados nos
Enorme 15 pés Gigante de fogo, ente
Planos Exteriores, particularmente os planos de Arborea e Beastlands.
Gargantuan 20 por 20 pés ou maior Kraken, verme roxo
Fey incluem dríades, duendes e sátiros.
Demônios são criaturas perversas nativas dos Planos Inferiores.
Alguns são servos de divindades, mas muitos mais trabalham sob a
Tipo liderança de arquidiabos e príncipes demoníacos. Sacerdotes e magos
O tipo de um monstro fala sobre sua natureza fundamental. malignos às vezes convocam demônios para o mundo material para
Certos feitiços, itens mágicos, características de classe e outros cumprir suas ordens.
efeitos no jogo interagem de maneiras especiais com criaturas de um Se um celestial maligno é uma raridade, um demônio bom é
tipo específico. Por exemplo, uma flecha matadora de dragão causa quase inconcebível. Demônios incluem demônios, diabos, cães
dano extra não apenas aos dragões, mas também a outras criaturas do infernais, rakshasas e yugoloths.
tipo dragão, como tartarugas dragão e wyverns. Os gigantes dominam os humanos e sua espécie. Eles têm forma
humana, embora alguns tenham múltiplas cabeças (ettins) ou
O jogo inclui os seguintes tipos de monstros, que deformidades (fomorians). As seis variedades de gigantes verdadeiros
não têm regras próprias. são gigantes da colina, gigantes da pedra, gigantes do gelo, gigantes
As aberrações são seres totalmente alienígenas. Muitos deles do fogo, gigantes das nuvens e gigantes da tempestade. Além destes,
têm habilidades mágicas inatas extraídas da mente alienígena da criaturas como ogros e trolls são gigantes.
criatura, e não das forças místicas do mundo. Os humanóides são os principais povos do mundo de D&D,
As aberrações por excelência são aboleths, beholders, mind flayers e tanto civilizados quanto selvagens, incluindo humanos e uma
slaadi. enorme variedade de outras espécies. Eles têm linguagem e cultura,
Bestas são criaturas não-humanóides que são naturais poucas ou nenhumas habilidades mágicas inatas (embora a maioria dos
parte da ecologia da fantasia. Alguns deles têm poderes mágicos, mas humanoides possa aprender a lançar feitiços) e uma forma bípede. As
a maioria não é inteligente e carece de qualquer sociedade ou raças humanóides mais comuns são as mais adequadas como
linguagem. Bestas incluem todas as variedades de animais comuns, personagens de jogadores: humanos, anões, elfos e halflings. Quase
dinossauros e versões gigantes de animais. tão numerosas, mas muito mais selvagens e brutais, e quase
Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores. uniformemente malignas, são as raças de goblinóides (goblins, hobgoblins
Muitos deles são servos de divindades, empregados como e bugbears), orcs, gnolls, homens-lagarto e kobolds.
mensageiros ou agentes no reino mortal e em todos os planos.
Monstruosidades são monstros no sentido mais estrito—
Os celestiais são bons por natureza, então o celestial excepcional
que se desvia de um bom alinhamento é uma raridade terrível. criaturas assustadoras que não são comuns, não são verdadeiramente
Celestiais incluem anjos, couatls e pégasos. naturais e quase nunca benignas. Alguns são resultados de
experimentos mágicos que deram errado (como ursos-coruja) e
Construtos são feitos, não nascidos. Alguns são outros são produtos de maldições terríveis (incluindo minotauros e
programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de yuan-ti). Eles desafiam a categorização e, em certo sentido, servem
instruções, enquanto outros são imbuídos de sensibilidade e capazes como uma categoria abrangente para criaturas que não se encaixam
de pensamento independente. Golens são os em nenhum outro tipo.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


2

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Oozes são criaturas gelatinosas que raramente têm uma forma fixa. Eles Classe de Armadura
são principalmente subterrâneos, morando em cavernas e masmorras e se
Um monstro que usa armadura ou carrega um escudo tem
alimentando de lixo, carniça ou criaturas azaradas o suficiente para atrapalhar
uma Classe de Armadura (CA) que leva em consideração sua armadura,
seu caminho. Morcelas e cubos gelatinosos estão entre as gosmas mais
escudo e Destreza. Caso contrário, a CA de um monstro é baseada em seu
reconhecíveis.
modificador de Destreza e armadura natural, se houver. Se um monstro tem
armadura natural, usa armadura ou carrega um escudo, isso é anotado entre
As plantas neste contexto são criaturas vegetais, não uma flora comum.
parênteses após seu valor de CA.
A maioria deles é ambulatória e alguns são carnívoros. As plantas por excelência
são o monte cambaleante e o treant. Criaturas fúngicas como o esporo de gás e
o miconide também se enquadram nessa categoria.
Pontos de Vida
Um monstro geralmente morre ou é destruído quando cai para 0 pontos de vida.
Mortos -vivos são criaturas outrora vivas levadas a um terrível estado Para saber mais sobre pontos de vida, consulte as regras básicas de D&D do
de morte-viva através da prática de magia necromântica ou alguma jogador ou o Livro do Jogador.
maldição profana. Mortos-vivos incluem cadáveres ambulantes, como Os pontos de vida de um monstro são apresentados tanto como uma
vampiros e zumbis, bem como espíritos incorpóreos, como fantasmas e espectros. expressão de dado quanto como um número médio. Por exemplo, um
monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de vida em média (2 × 4½).

Tag O tamanho de um monstro determina o dado usado para calcular


Um monstro pode ter uma ou mais marcas anexadas ao seu tipo, entre seus pontos de vida, conforme mostrado na tabela Dados de Vida por Tamanho.
parênteses. Por exemplo, um orc tem o tipo humanóide (orc) . As tags entre
parênteses fornecem categorização adicional para certas criaturas. As tags Dado de Vida por Tamanho
não possuem regras próprias, mas algo no jogo, como um item mágico, pode se
Tamanho do Monstro Hit Die HP médio por dado
referir a elas. Por exemplo, uma lança que é especialmente eficaz na luta contra
Pequeno
d4 2½
demônios funcionaria contra qualquer monstro que tenha a marca de demônio.
Pequeno d6 3½
Médio d8 4½

Grande d10 5½
Alinhamento Enorme d12 6½

Gigantesco d20 10½


A tendência de um monstro fornece uma pista sobre sua disposição e como ele
se comporta em uma situação de interpretação ou combate.
O modificador de Constituição de um monstro também afeta o número de
Por exemplo, um monstro caótico e mau pode ser difícil de argumentar e pode
atacar os personagens à vista, enquanto um monstro neutro pode estar pontos de vida que ele possui. Seu modificador de Constituição é multiplicado

disposto a negociar. pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é somado aos seus

Veja as regras básicas de D&D do jogador ou o Livro do Jogador para pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tem uma Constituição de 12 (+1

descrições dos diferentes alinhamentos. modificador) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8 + 2 pontos de vida (média de 11).

O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de um monstro é


o padrão. Sinta-se à vontade para sair dele e mudar o alinhamento de um
Velocidade
monstro para atender às necessidades de sua campanha.
Se você quer um dragão verde de tendência boa ou um gigante da tempestade A velocidade de um monstro indica o quão longe ele pode se mover em seu
maligno, não há nada que o impeça. turno. Para mais informações sobre velocidade, veja as regras básicas de D&D
Algumas criaturas podem ter qualquer alinhamento. em outro do jogador ou o Livro do Jogador.
palavras, você escolhe a tendência do monstro. A entrada de alinhamento Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente
de algum monstro indica uma tendência ou aversão à lei, ao caos, ao bem de deslocamento do monstro. Criaturas que não possuem nenhuma forma de
ou ao mal. Por exemplo, um berserker pode ser qualquer alinhamento caótico locomoção baseada no solo têm um deslocamento de caminhada de 0 pés.
(caótico bom, caótico neutro ou caótico mau), como convém à sua natureza Algumas criaturas têm um ou mais dos seguintes modos de movimento
selvagem. adicionais.
Muitas criaturas de baixa inteligência não têm compreensão da
lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, mas Burrow Um

agem por instinto. monstro que tem uma velocidade de escavação pode usar essa velocidade
Essas criaturas são desalinhadas, o que significa que não têm alinhamento. para se mover através da areia, terra, lama ou gelo. Um monstro não pode
cavar através de rocha sólida a menos que tenha uma característica especial que
o permita fazê-lo.

Escalada

Um monstro que tem deslocamento de escalada pode usar todo ou parte


de seu movimento para se mover em superfícies verticais. O monstro não precisa
gastar movimento extra para escalar.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


3
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Voar Um bônus de habilidade é a soma do modificador de

Um monstro que tem velocidade de voo pode usar todo ou parte de habilidade relevante de um monstro e seu bônus de proficiência,
seu movimento para voar. Alguns monstros têm a habilidade de que é determinado pelo nível de desafio do monstro (como
pairar, o que os torna difíceis de derrubar no ar (como explicado nas mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio).
regras sobre voar nas regras básicas de D&D do jogador ou no Livro Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, um
do Jogador). Tal monstro para de pairar quando morre. monstro pode ter um bônus maior do que o esperado (geralmente
o dobro de seu bônus de proficiência) para compensar sua
especialização elevada.
Nadar
Um monstro que tem deslocamento de natação não precisa Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades
gastar movimento extra para nadar.

Valores de habilidade Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou


imunidade a certos tipos de dano. Além disso, algumas criaturas
Cada monstro tem seis valores de habilidade (Força, são imunes a certas condições. Se um monstro for imune a um
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e
efeito do jogo que não seja considerado dano ou condição, ele possui
modificadores correspondentes. Para mais informações sobre
uma característica especial.
valores de habilidade e como eles são usados no jogo, veja as
regras básicas de D&D do jogador ou o Livro do Jogador.
sentidos
A entrada Sentidos registra a pontuação passiva de
Jogadas de proteção Sabedoria (Percepção) de um monstro, bem como quaisquer
sentidos especiais que o monstro possa ter. Sentidos especiais
A entrada dos Testes de Resistência é reservada para criaturas são descritos abaixo.
que são hábeis em resistir a certos tipos de efeitos.
Por exemplo, uma criatura que não é facilmente enfeitiçada ou Blindsight Um
amedrontada pode ganhar um bônus em seus testes de resistência monstro com blindsight pode perceber seus arredores sem
de Sabedoria. A maioria das criaturas não tem bônus especiais nos depender da visão, dentro de um raio específico.
testes de resistência, caso em que esta seção está ausente. Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos cinzentos,
Um bônus de teste de resistência é a soma dos pontos relevantes de um monstro normalmente possuem esse sentido especial, assim como criaturas
modificador de habilidade e seu bônus de proficiência, que é com ecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões
determinado pelo nível de desafio do monstro (como mostrado na verdadeiros.
tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Se um monstro é naturalmente cego, ele tem um parênteses
observe a esse respeito, indicando que o raio de sua visão
Bônus de Proficiência por Nível de Desafio cega define o alcance máximo de sua percepção.
Competência Competência
Bônus Bônus
Visão no escuro
Desafio Desafio
Um monstro com visão no escuro pode ver no escuro dentro
0 +2 14 +5
+2
de um raio específico. O monstro pode ver na penumbra
1/8 15 +5
dentro do raio como se fosse luz plena, e na escuridão como
1/4 +2 16 +5
se fosse penumbra. O monstro não consegue discernir cores
1/2 +2 17 +6
na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que
1 +2 18 +6
vivem no subsolo têm esse sentido especial.
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6 Senso de Tremor
4 +2 21 +7 Um monstro com senso de tremor pode detectar e
5 +3 22 +7 identificar a origem das vibrações dentro de um raio
6 +3 23 +7 específico, desde que o monstro e a fonte das vibrações
7 +3 24 +7
estejam em contato com o mesmo solo ou substância.
Tremorsense não pode ser usado para detectar criaturas
8 +3 25 +8
voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como
9 +4 26 +8
ankhegs e umber hulks, possuem esse sentido especial.
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8 Visão
12 +4 29 +9 Verdadeira Um monstro com visão verdadeira pode, dentro de
13 +5 30 +9 um alcance específico, ver na escuridão normal e mágica, ver
criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões
Habilidades visuais e ter sucesso em testes de resistência contra eles, e
perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura
A entrada de Habilidades é reservada para monstros que são
que é transformado por magia. Além disso, o monstro pode
proficientes em uma ou mais habilidades. Por exemplo, um monstro
ver no Plano Etéreo dentro do mesmo alcance.
que é muito perspicaz e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria
(Percepção) e Destreza (Furtividade).

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


4
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

línguas Pontos de experiência por classificação de desafio

Desafio EXP Desafio EXP


Os idiomas que um monstro pode falar estão listados em ordem
alfabética. Às vezes, um monstro pode entender um idioma, mas 0 0 ou 10 14 11.500
não pode falar, e isso é anotado em sua entrada. Um “—” indica 1/8 25 15 13.000
que uma criatura não fala nem entende nenhum idioma. 1/4 50 16 15.000

1/2 100 17 18.000


1 200 18 20.000
Telepatia
2 450 19 22.000
A telepatia é uma habilidade mágica que permite que um monstro se
3 700 20 25.000
comunique mentalmente com outra criatura dentro de um alcance
4 1.100 21 33.000
especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma
5 1.800 22 41.000
com o monstro para se comunicar dessa forma com ele, mas deve ser
capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia 6 2.300 23 50.000

pode receber e responder a mensagens telepáticas, mas não pode 7 2.900 24 62.000
iniciar ou encerrar uma conversa telepática. 8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
Um monstro telepático não precisa ver uma criatura contatada e 10 5.900 27 105.000
pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. 11 7.200 28 120.000
O contato é quebrado assim que as duas criaturas são
12 8.400 29 135.000
não estão mais dentro do alcance um do outro ou se o monstro
13 10.000 30 155.000
telepático entrar em contato com uma criatura diferente dentro do
alcance. Um monstro telepático pode iniciar ou terminar uma conversa
telepática sem usar uma ação, mas enquanto o monstro estiver
Traços especiais
incapacitado, ele não pode iniciar contato telepático e qualquer contato
atual é encerrado. Traços especiais (que aparecem após o nível de desafio de um monstro,
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer mas antes de qualquer ação ou reação) são características que
outro local onde a magia não funcione não pode enviar ou receber provavelmente serão relevantes em um encontro de combate e que
mensagens telepáticas. requerem alguma explicação.

Conjuração Inata
Desafio
Um monstro com a habilidade inata de lançar feitiços tem o traço
O nível de desafio de um monstro diz a você o quão grande é a
especial Conjuração Inata. Salvo indicação em contrário, uma
ameaça do monstro. Um grupo adequadamente equipado e bem
magia inata de 1º nível ou superior é sempre lançada em seu
descansado de quatro aventureiros deve ser capaz de derrotar um
nível mais baixo possível e não pode ser lançada em um nível superior.
monstro que tenha um nível de desafio igual ao seu nível sem sofrer
Se um monstro tiver um truque onde seu nível importa e nenhum nível
nenhuma morte. Por exemplo, um grupo de quatro personagens de 3º
for dado, use o nível de desafio do monstro.
nível deve encontrar um monstro com um nível de desafio de 3 para ser
um desafio digno, mas não mortal.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais.
Por exemplo, um mago drow pode conjurar inatamente o feitiço levitar ,
Monstros que são significativamente mais fracos que o 1º nível
mas o feitiço tem uma restrição “somente para si”, o que significa que o
personagens têm um nível de desafio inferior a 1.
feitiço afeta apenas o mago drow.
Monstros com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grande
Os feitiços inatos de um monstro não podem ser trocados por
número; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência,
outros feitiços. Se os feitiços inatos de um monstro não exigirem
enquanto aqueles que têm ataques valem 10 XP cada.
jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é dado a eles.

Alguns monstros apresentam um desafio maior do que Conjuração Um


até mesmo um típico grupo de 20º nível pode lidar. Esses monstro com a característica de classe Conjuração tem um nível
monstros têm uma classificação de desafio de 21 ou superior e são de conjurador e espaços de magia, que ele usa para lançar suas magias
projetados especificamente para testar a habilidade do jogador. de 1º nível ou superior (como explicado nas regras básicas de D&D do
jogador e no Livro do Jogador). O nível do conjurador também é usado
Pontos de Experiência O
para quaisquer truques incluídos no recurso.
número de pontos de experiência (XP) que um monstro vale é
baseado em sua classificação de desafio. Normalmente, o XP é
O monstro tem uma lista de feitiços conhecidos ou preparados
concedido por derrotar o monstro, embora o Mestre também possa
de uma determinada classe. A lista também pode incluir feitiços
conceder XP por neutralizar a ameaça representada pelo monstro de
de uma característica dessa classe, como a característica Domínio
alguma outra maneira.
Divino do clérigo.
A menos que algo diga o contrário, um monstro convocado por
Um monstro pode lançar um feitiço de sua lista em um nível superior
um feitiço ou outra habilidade mágica vale o XP anotado em seu bloco
se tiver o espaço de feitiço para fazê-lo. Por exemplo, um mago drow com
de estatísticas.
a magia relâmpago de 3º nível pode lançá-la como uma magia de 5º nível
As diretrizes mais adiante neste documento explicam como criar
usando um de seus espaços de magia de 5º nível.
encontros usando orçamentos de XP, bem como ajustar a dificuldade
Você pode mudar os feitiços que um monstro conhece ou preparou,
de um encontro.
substituindo qualquer feitiço no feitiço de um monstro

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


5
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

lista com uma magia diferente do mesmo nível e da mesma lista de


Uso limitado
classe. Se fizer isso, você pode fazer com que o monstro seja uma
Algumas habilidades especiais têm restrições quanto ao número de vezes
ameaça maior ou menor do que o sugerido por seu nível de desafio.
que podem ser usadas.
X/ Dia. A notação “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser
usada X vezes e que um monstro deve
Ações
termine um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/
Quando um monstro realiza sua ação, ele pode escolher entre as opções na
dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que o
seção Ações de seu bloco de estatísticas ou usar uma das ações disponíveis
monstro deve terminar um longo descanso para usá-la novamente.
para todas as criaturas, como a ação Correr ou Esconder-se, conforme
Recarregue X–Y. A notação “Recarregar X–Y” significa
descrito nas regras básicas de D&D do jogador e no Manual do Jogador.
um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e que a
habilidade tenha uma chance aleatória de recarregar durante cada rodada
subsequente de combate. No início de cada turno do monstro, role um d6.
Ataques corpo a corpo e à distância As ações
Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro
mais comuns que um monstro realizará em combate são ataques corpo
recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega
a corpo e à distância. Estes podem ser ataques mágicos ou ataques com
quando o monstro termina um descanso curto ou longo.
armas, onde a “arma” pode ser um item manufaturado ou uma arma
natural, como uma garra ou ponta de cauda. Para obter mais informações
Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que um monstro pode
sobre diferentes tipos de ataques, consulte as regras básicas de D&D do
use a habilidade especial uma vez. Então, no início do turno do
jogador ou o Livro do Jogador.
monstro, ele recupera o uso dessa habilidade se rolar 5 ou 6 em um d6.

Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância


Recarregue após um descanso curto ou longo. Esta notação significa
ataque é geralmente uma criatura ou um alvo, a diferença é que um
que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e então deve
“alvo” pode ser uma criatura ou um objeto.
terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Bater. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorram como


Equipamento Um bloco
resultado de um ataque atingindo um alvo são descritos após a notação
“Acerto” . Você tem a opção de receber dano médio ou rolar o dano; por esta de estatísticas raramente se refere a equipamentos, além de
razão, são apresentados tanto o dano médio quanto a expressão do dado. armaduras ou armas usadas por um monstro. Uma criatura que
costumeiramente usa roupas, como um humanóide, deve estar vestida
Erro. Se um ataque tiver um efeito que ocorre em um erro, essa apropriadamente.
informação é apresentada após a notação “Erro:” . Você pode equipar monstros com equipamento adicional e
bugigangas como quiser, usando o capítulo de equipamentos
Multiataque Uma das regras básicas de D&D do jogador ou o Livro do Jogador como
criatura que pode fazer múltiplos ataques em seu turno tem a inspiração, e você decide quanto do equipamento de um monstro é
habilidade Multiataque. Uma criatura não pode usar Multiataque ao recuperável depois que a criatura é morta e se algum desses equipamentos
fazer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a ainda é utilizável.
corpo. Uma armadura surrada feita para um monstro raramente pode ser usada
por outra pessoa, por exemplo.
Munição Um monstro
Se um monstro conjurador precisar de componentes materiais
carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você para lançar seus feitiços, suponha que ele tenha os componentes
pode assumir que um monstro tem 2d4 peças de munição para um ataque materiais necessários para lançar os feitiços em seu bloco de estatísticas.
com arma de arremesso e 2d10 peças de munição para uma arma de
projétil, como um arco ou besta.
Criaturas Lendárias
Uma criatura lendária pode fazer coisas que criaturas comuns não

Reações podem. Criaturas lendárias podem realizar ações especiais fora de seus
turnos, e algumas podem exercer poder sobre seu ambiente, causando
Se um monstro pode fazer algo especial com sua reação, essa informação
efeitos mágicos extraordinários em suas proximidades.
está contida aqui. Se uma criatura não tiver nenhuma reação especial, esta
seção estará ausente.

Ações Lendárias
Regras de Agarrar para Monstros Muitos
Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações
monstros têm ataques especiais que lhes permitem agarrar presas especiais – chamadas de ações lendárias – fora de seu turno. Apenas
rapidamente. Quando um monstro acerta com tal ataque, ele não
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
precisa fazer um teste de habilidade adicional para determinar se o
do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera ações lendárias
agarrar foi bem-sucedido, a menos que o ataque diga o contrário.
gastas no início de seu turno. Não é necessário usar suas ações lendárias

Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ação para tentar e não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitado.
escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de fuga no bloco de
estatísticas do monstro. Se nenhuma CD de fuga for fornecida, assuma
que a CD é 10 + o modificador de Força (Atletismo) do monstro.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


6
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Covil de uma criatura lendária


Uma criatura lendária pode ter uma seção descrevendo seu covil e
os efeitos especiais que ela pode criar enquanto estiver lá, seja por
ato de vontade ou simplesmente por estar presente. Nem todas as
criaturas lendárias têm covis. Esta seção se aplica apenas a criaturas
lendárias que passam muito tempo em seus covis e são mais prováveis
de serem encontradas lá.

Ações de Covil Se
uma criatura lendária tiver ações de covil, ela pode usá-las para
aproveitar a magia ambiente em seu covil. Na contagem de iniciativa
20 (perdendo todos os laços de iniciativa), a criatura pode usar uma
de suas opções de ação de covil ou desistir de usar qualquer uma
delas naquela rodada.

Efeitos Regionais

A mera presença de uma criatura lendária pode ter efeitos


estranhos e maravilhosos em seu ambiente, conforme observado
nesta seção. Os efeitos regionais terminam abruptamente ou se
dissipam com o tempo quando a criatura lendária morre.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


7
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

dragão vermelho adulto O Covil de um Dragão Vermelho


Dragão enorme, mal caótico
Os dragões vermelhos vivem em altas montanhas ou colinas,
morando em cavernas sob picos cobertos de neve ou nos salões
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
profundos de minas abandonadas e fortalezas anãs.
Pontos de vida 256 (19d12 + 133)
Cavernas com atividade vulcânica ou geotérmica são os covis de
Velocidade 40 pés, subir 40 pés, voar 80 pés.
dragão vermelho mais valorizados, criando perigos que impedem
FOR CON DEX INT SAB CHA intrusos e deixando o calor escaldante e os gases vulcânicos
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) tomarem conta do dragão enquanto ele dorme.
Com seu tesouro bem protegido dentro do covil, um dragão
Testes de Resistência Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 vermelho passa tanto tempo fora da montanha quanto dentro
Percepção de Perícias +13, Furtividade +6 Imunidade a Dano dela. Para um dragão vermelho, as grandes alturas do mundo
Sentidos de fogo visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, são o trono de onde ele pode olhar
Percepção passiva 23 Idiomas Comum, Desafio Dracônico 17 (18.000 EXP) para pesquisar tudo o que controla - e o mundo mais amplo
que procura controlar.
Por todo o complexo do covil, servos erguem
monumentos ao poder do dragão, contando a história sombria de
Resistência Lendária (3/dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, sua vida, os inimigos que matou e as nações que conquistou.
ele pode escolher ser bem-sucedido.

Ações Ações do Covil


Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Em seguida, faz três Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de iniciativa), o
ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. dragão realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo. • O magma irrompe de um ponto no solo que o dragão pode ver a
até 36 metros dele, criando um gêiser de 6 metros de altura e 1,5
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
metro de raio. Cada criatura na área do gêiser deve fazer um
Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 21 (6d6) de
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano
Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. em um sucesso.
• Um tremor sacode o covil em um raio de 18 metros ao redor do
Presença assustadora. Cada criatura à escolha do dragão que estiver a até 36
dragão. Cada criatura que não seja o dragão no chão nessa
metros do dragão e ciente dele deve ser bem sucedida em um teste de resistência
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
de Sabedoria CD 19 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
Destreza CD 15 ou será derrubada. • Gases vulcânicos formam
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
uma nuvem em um raio de 20 pés
efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de resistência de uma
esfera centrada em um ponto que o dragão possa ver a até 36
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura fica imune à Presença
metros dela. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é
Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
levemente obscurecida. Dura até a contagem inicial de 20 na
próxima rodada. Cada criatura que começa seu turno na nuvem
Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O dragão exala fogo em um cone de 18 metros. deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21, CD 13 ou será envenenada até o final de seu turno. Enquanto
recebendo 63 (18d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do
envenenada desta forma, a criatura fica incapacitada.
dano em uma bem-sucedida.

Ações Lendárias
Efeitos Regionais
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. A região que contém o covil de um lendário dragão vermelho é
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do distorcida pela magia do dragão, que cria um ou mais dos
turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no início de seguintes efeitos:
seu turno.
• Pequenos terremotos são comuns em um raio de 10 quilômetros
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). do covil do dragão. • As fontes de água dentro de 1 milha do covil
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.
são sobrenaturalmente quentes e contaminadas por enxofre. •
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas.
Fissuras rochosas dentro de 1 milha do covil do dragão formam
Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida em um
portais para o Plano Elemental do Fogo, permitindo que criaturas de
teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de
fogo elementar no mundo habitem nas proximidades.
concussão e será derrubada. O dragão pode então voar até metade de seu
deslocamento de vôo.

O odor de enxofre e pedra-pomes envolve um dragão vermelho, Se o dragão morrer, esses efeitos desaparecem ao longo de
cujos chifres curvados para trás e folhos espinhais definem sua 1d10 dias.
silhueta. Seu focinho bicudo libera fumaça o tempo todo e seus
olhos dançam com chamas quando está com raiva.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


8
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

elemental do ar Atacar. Se o alossauro se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção
a uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno,
Elemental grande, neutro
aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13

Classe de Armadura ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o alossauro pode fazer um ataque
de mordida contra ele como uma ação bônus.
15 Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)
Ações Mordida.

FOR CON DEX INT SAB CAR 6 (-2) Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Resistência a Dano relâmpago, trovão; concussão, perfurante e cortante de
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
armas não mágicas Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição
exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, O alossauro é um dinossauro predador de grande tamanho,
inconsciente Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas força e velocidade. Ele pode atropelar quase qualquer presa em
Desafio Auran 5 (1.800 XP)
terreno aberto, atacando para derrubar criaturas com suas garras
perversas.

Armadura Animada
Construção média, desalinhada
Forma Aérea. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar ali. Ele pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
de largura sem apertar.
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Ações Velocidade 25 pés.

Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.


FOR CON DEX INT SAB CAR

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.


Imunidade a dano veneno, imunidade a
Redemoinho (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve condição psíquica cego, enfeitiçado, ensurdecido, exaustão, amedrontado,
fazer um teste de resistência de Força CD 13. Em uma falha, um alvo recebe paralisado, petrificado, envenenado Sentidos visão cega 18 m (cego além
15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a 6 metros de distância deste raio), percepção passiva 6 idiomas — desafio 1 (200 XP)
do elemental em uma direção aleatória e derrubado. Se um alvo arremessado
atingir um objeto, como uma parede ou chão, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de
concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for arremessado
em outra criatura, essa criatura deve passar em um teste de resistência de
Destreza CD 13 ou sofrerá o mesmo dano e cairá no chão.
Suscetibilidade Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver
na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a armadura
Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra a CD
de concussão e não é arremessado ou derrubado.
de resistência de magia do conjurador ou ficará inconsciente por 1 minuto.
Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar rodopiante
Falsa Aparência. Enquanto a armadura permanece imóvel, ela é
com uma vaga aparência de rosto. Ele pode se transformar em um
indistinguível de uma armadura normal.
ciclone uivante, criando um redemoinho que golpeia as criaturas ao
mesmo tempo em que as arremessa para longe. Ações
Multiataque. A armadura faz dois ataques corpo a corpo.

Alossauro Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Besta grande, sem alinhamento
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Este traje de armadura de placas animadas magicamente grita
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) enquanto se move, batendo e triturando como o espírito vingativo de
Velocidade 60 pés. um cavaleiro caído.

FOR CON DEX INT SAB CHA


19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Habilidades Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


9
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Anquilossauro Arbusto Desperto


Besta enorme, desalinhada Planta pequena, desalinhada

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de

Pontos de Vida 68 (8d12 + 16) Armadura 9 Pontos de Vida 10 (3d6)


Velocidade 30 pés. Velocidade 20 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 8 (-1) INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 5 (-3) 3 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)

Sentidos Percepção passiva 11 Vulnerabilidades de dano disparam


Idiomas — Perfuração de Resistência a Danos
Desafio 3 (700 XP) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma conhecido por seu criador
Desafio 0 (10 XP)
Ações
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Falsa Aparência. Enquanto o arbusto permanece imóvel, é indistinguível de
Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura,
um arbusto normal.
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 ou será
derrubado. Ações
Uma blindagem espessa cobre o corpo do anquilossauro Ancinho. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
dinossauro comedor de plantas, que se defende contra predadores Acerto: 1 (1d4 ÿ 1) de dano cortante.
com uma cauda nodosa que desfere um golpe devastador.
Um arbusto desperto é um arbusto comum que recebe
sensibilidade e mobilidade por magia.

Macaco
Árvore Desperta
Besta média, sem alinhamento
Planta enorme, desalinhada

Classe de Armadura
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
12 Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Pontos de Vida 59 (7d12 + 14)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés.
Velocidade 20 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 12 (+1)


FOR DES CON 6 (-2) 15 INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 7 (-2)
19 (+4) (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Perícias Atletismo +5, Percepção +3


Vulnerabilidades de dano disparam
Sentidos Percepção passiva 13
Resistência a Dano concussão, perfurante
Idiomas —
Sentidos Percepção passiva 10
Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas um idioma conhecido por seu criador
Desafio 2 (450 XP)

Ações
Multiataque. O macaco faz dois ataques de punho. Falsa Aparência. Enquanto a árvore permanece imóvel, ela é indistinguível
de uma árvore normal.
Punho. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Ações

Pedra. Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance 25/50 pés, um Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.

alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão.

Uma árvore desperta é uma árvore comum que recebe sensibilidade e


mobilidade por meio de magia.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


10

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

bico de machado alma penada


Besta grande, sem alinhamento Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura Classe de Armadura


11 Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 12 Pontos de Vida 58 (13d8)
Velocidade 50 pés. Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

FOR CON DEX INT SAB CAR 5 (-3) FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Sentidos Percepção passiva 10 Jogadas de Resistência Sab +2, Car +4


Idiomas — Resistência a Danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte
Desafio 1/4 (50 XP) de armas não mágicas
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno Imunidade
a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, paralisado,
Ações petrificado, envenenado, caído, contido Sentidos visão no escuro 18 m,
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Percepção passiva 10 Idiomas Comum, Desafio Élfico 4 (1.100 XP)

Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.

Um bico de machado é um pássaro alto que não voa, com pernas


fortes, bico em forma de cunha e uma disposição desagradável.
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presença de
criaturas vivas até 5 milhas de distância. Ela sabe a direção geral em que
Babuíno eles estão, mas não suas localizações exatas.
Besta pequena, sem alinhamento
Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover através de outras
criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano
Classe de Armadura
de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
12 Pontos de Vida 3 (1d6)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. Ações
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) Toque Corruptor. Ataque mágico corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
8 (-1) 11 (+0) 4 (-3) 6 (-2) m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano necrótico.

Semblante Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros da


Sentidos Percepção passiva 11 banshee que puder vê-la deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Idiomas —
Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado
Desafio 0 (10 XP)
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, com
desvantagem se o banshee estiver dentro da linha de visão, encerrando o efeito
Táticas de Pacote. O babuíno tem vantagem em uma jogada de ataque sobre si mesmo em caso de sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do babuíno estiver a até 1,5 bem-sucedido ou o efeito terminar, o alvo fica imune ao Semblante Horripilante
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. da banshee pelas próximas 24 horas.

Ações Lamento (1/dia). A banshee solta um lamento triste, desde que ela não
esteja sob a luz do sol. Este lamento não tem efeito em constructos e mortos-
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. vivos. Todas as outras criaturas a até 9 metros dela que possam
Acerto: 1 (1d4 ÿ 1) de dano perfurante.
ouvi-la deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13. Em caso
de falha, uma criatura cai para 0 pontos de vida. Em caso de sucesso, a
criatura sofre 10 (3d6) de dano psíquico. A lamentável banshee é uma criatura
Texugo
rancorosa formada a partir do espírito de uma elfa. Seu rosto está envolto em
Besta minúscula, desalinhada
um emaranhado selvagem de cabelo, seu corpo coberto por trapos finos que
Classe de Armadura esvoaçam e esvoaçam ao seu redor.

10 Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)


Velocidade 20 pés, escavar 5 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1)


4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 5 (-3)

Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 11


Idiomas — Desafio 0 (10 XP)

Cheiro Aguçado. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)


que dependem do olfato.

Ações Mordida.

Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 dano perfurante.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


11

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Bastão Urso preto


Besta minúscula, desalinhada Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Velocidade 5 pés, voo 30 pés. Velocidade 40 pés, subir 30 pés.

FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR

2 (-4) 8 (-1) 2 (-4) 4 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos visão cega 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Habilidades Percepção +3


— Desafio 0 (10 XP) Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 1/2 (100 XP)

Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão cega enquanto estiver surdo.
Cheiro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
Audiência Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
dependem do olfato.
que dependem da audição.
Ações
Ações
Multiataque. O urso realiza dois ataques: um com a mordida e outro com
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. um com suas garras.
Acerto: 1 dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
basilisco
Monstruosidade média, sem alinhamento Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade 20 pés.
cachorro que pisca
Fada média, leal e boa

FOR CON DEX INT SAB CHA


Classe de Armadura
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
13 Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Velocidade 40 pés.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas — Desafio 3 (700 XP)
FOR CON DEX INT SAB CAR

12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do basilisco e Perícias Percepção +3, Furtividade +5
os dois puderem se ver, o basilisco pode forçar a criatura a fazer um teste de Sentidos Percepção passiva 13
resistência de Constituição CD 12 se o basilisco não estiver incapacitado. Em uma Idiomas Blink Dog, entende Sylvan, mas não fala
falha na resistência, a criatura magicamente começa a se transformar em pedra e é Desafio 1/4 (50 XP)
contida. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno. Em um
sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, a criatura fica petrificada até ser libertada
Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria
pelo feitiço de restauração maior ou outra magia.
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Uma criatura que não está surpresa pode desviar seus olhos para evitar o Ações
teste de resistência no início de seu turno. Se o fizer, não poderá ver o basilisco
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
ele olhar para o basilisco nesse meio tempo, ele deve fazer o salvamento
imediatamente. Teletransporte (Recarga 4–6). O cão se teletransporta magicamente, junto
Se o basilisco vir seu reflexo a até 9 metros dele sob luz forte, ele se confunde com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até 12 metros
com um rival e mira em si mesmo com seu olhar. para um espaço desocupado que possa ver. Antes ou depois do teletransporte, o
cão pode fazer um ataque de mordida.
Ações
Um cachorro pisca -pisca leva esse nome por sua habilidade de piscar
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
dentro e fora da existência, um talento que ele usa para ajudar em
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano venenoso.
seus ataques e evitar danos.
Um basilisco é um horror réptil de várias pernas cujo olhar mortal
transforma as vítimas em pedra porosa. Com suas mandíbulas fortes, a
criatura consome essa pedra, que volta à forma orgânica em sua garganta.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


12

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

falcão de sangue Urso marrom


Besta pequena, sem alinhamento Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura Classe de Armadura 11 (armadura natural)


12 Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Velocidade 10 pés, voo 60 pés. Velocidade 40 pés, subir 30 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 14 (+2) FOR CON DEX INT SAB CAR
6 (-2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Habilidades Percepção +4 Habilidades Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 14 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas — Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP) Desafio 1 (200 XP)

Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Cheiro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão. que dependem do olfato.

Táticas de Pacote. O falcão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma Ações
criatura se pelo menos um dos aliados do falcão estiver a até 1,5 metro da criatura
Multiataque. O urso realiza dois ataques: um com a mordida e outro com
e o aliado não estiver incapacitado.
um com suas garras.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Levando o nome de suas penas vermelhas e Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
natureza agressiva, o falcão de sangue ataca sem medo
com seu bico em forma de adaga. Pesadelo
Humanoide médio (goblinoide), caótico e mau

Javali Classe de Armadura 16 (esconder armadura, escudo)


Besta média, sem alinhamento
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés.
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) FOR CON DEX INT SAB CAR
Velocidade 40 pés.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

FOR CON DEX INT SAB CHA


Perícias Furtividade +6, Sobrevivência
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
+2 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comuns, Desafio Goblin 1 (200 XP)
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
bruto. Uma arma branca causa um dado extra de dano quando o bugbear acerta
com ela (incluído no ataque).
Cobrar. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presa no mesmo turno, o alvo Ataque surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um
sofre 3 (1d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra
sucedido em um teste de resistência de Força CD 11 ou será derrubado. do ataque.

Ações
Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Se o javali sofrer
Estrela da Manhã. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
7 de dano ou menos, o que o reduziria a 0 pontos de vida, ele será reduzido a 1
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.
ponto de vida.

Dardo. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
Ações
m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante em
Presa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de dano perfurante à distância.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Bugbears são goblinóides peludos nascidos para a
batalha e o caos. Eles sobrevivem invadindo e caçando,
mas gostam de armar emboscadas e fugir quando derrotados.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


13
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Camelo Ações

Besta grande, sem alinhamento Multiataque. O centauro faz dois ataques: um com sua lança e outro com seus
cascos ou dois com seu arco longo.
Classe de

Armadura 9 Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) Pique. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.

Velocidade 50 pés. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.

Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES CON 8 (-1) INT SAB CAR 8 (ÿ1) 5
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) (ÿ3)
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/600 pés,
Sentidos Percepção passiva 9 um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP)
Um centauro tem o corpo de um grande cavalo encimado por
um torso humanóide, cabeça e braços. Errantes reclusos, eles
evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando pressionados.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Quimera
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. Grande monstruosidade, caótico e mau

Gato Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Besta minúscula, desalinhada
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.

Classe de Armadura
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
12 Pontos de Vida 2 (1d4)
19 (+4) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Velocidade 40 pés, subir 30 pés.

Perícias Percepção +8
FOR CON DEX INT SAB CHA
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Idiomas entende Dracônico mas não fala Desafio 6 (2.300 XP)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas — Ações
Desafio 0 (10 XP)
Multiataque. A quimera faz três ataques: um com sua mordida, um com seus
chifres e um com suas garras. Quando seu sopro de fogo está disponível, ele
Cheiro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) pode usar o sopro no lugar de sua mordida ou chifres.
que dependem do olfato.

Ações Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante. Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano de concussão.

Centauro Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Monstruosidade grande, neutra e boa Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). A cabeça do dragão exala fogo em um cone de


Classe de Armadura
4,5 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste CD 15
12 Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Teste de resistência de Destreza, recebendo 31 (7d8) de dano de fogo em caso
Velocidade 50 pés.
de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 13 (+1)


Uma quimera é uma combinação vil de cabra, leão e dragão, e
18 (+4) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+0) apresenta as cabeças de todas as três criaturas. Isto
gosta de descer do céu e engolir a presa com seu sopro de fogo
Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3
antes de pousar para atacar.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Élfico, Silvestre
Desafio 2 (450 XP)

Cobrar. Se o centauro se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção


a um alvo e então acertá-lo com um ataque de pique no mesmo turno, o alvo sofre
10 (3d6) de dano perfurante extra.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


14
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Basilisco Caranguejo
Monstruosidade pequena, desalinhada Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura Classe de Armadura 11 (armadura natural)


11 Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 20 pés, voo 40 pés. Velocidade 20 pés, natação 20 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 13 (+1) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 5 (-3) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Habilidades Furtividade +2

Idiomas — Desafio 1/2 (100 XP) Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 9 Idiomas
— Desafio 0 (10 XP)

Ações
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve ter sucesso em um teste Ações
de resistência de Constituição CD 11 contra ser petrificado magicamente. Em
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
uma falha na resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e é
Acerto: 1 dano de concussão.
contida. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno. Em
um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, a criatura fica petrificada por 24
horas.
Crocodilo
Besta grande, sem alinhamento
A cocatrice parece um hediondo híbrido de lagarto, pássaro e
morcego. É famoso por sua capacidade de transformar carne
em pedra. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 20 pés, natação 30 pés.

Cobra Constritora FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR


Besta grande, sem alinhamento
15 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Classe de Armadura
Habilidades Furtividade +2
12 Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas —
FOR CON DEX INT SAB CHA Desafio 1/2 (100 XP)

15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)


Segure a respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 15 minutos.
Sentidos visão cega 3 metros, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP) Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o alvo é
Ações agarrado (CD de fuga 12). Até o agarrão terminar, o alvo está contido e o
crocodilo não pode morder outro alvo.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Constringir. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão e o alvo é
agarrado (CD de fuga 14). Até que este agarrão termine, a criatura está
contida e a cobra não pode constringir outro alvo.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


15
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Ciclope Cervo
Gigante enorme, neutro caótico Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 138 (12d12 + 60) 13 Pontos de Vida 4 (1d8)


Velocidade 30 pés. Velocidade 50 pés.

FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR 6 (-2) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
22 (+6) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 8 Sentidos Percepção passiva 12


Gigante das Línguas Idiomas —
Desafio 6 (2.300 XP) Desafio 0 (10 XP)

Percepção de profundidade ruim. O ciclope tem desvantagem em qualquer Ações


jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de distância.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ações Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

Multiataque. O ciclope faz dois ataques de grande clava.

Ótimo clube. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
lobo terrível
Besta grande, sem alinhamento
metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 30/120 pés, Classe de Armadura 14 (armadura natural)
um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão. Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Velocidade 50 pés.
Ciclopes são gigantes de um olho só que vivem uma existência
miserável em terras selvagens. Eles são uma ameaça terrível em FOR CON DEX INT SAB CAR
combate devido ao seu tamanho e força, mas muitas vezes podem ser
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
enganados por inimigos espertos.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 13
cão da morte Idiomas —
Monstruosidade média, mal neutro
Desafio 1 (200 XP)

Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria
Velocidade 40 pés. (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

FOR CON DEX INT SAB CHA Táticas de Pacote. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 m do
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
criatura e o aliado não está incapacitado.

Perícias Percepção +5, Furtividade +4


Ações
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
Idiomas — Desafio 1 (200 XP) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.

Duas cabeças. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em


testes de resistência contra ficar cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado,
atordoado ou inconsciente.

Ações
Multiataque. O cão faz dois ataques de mordida.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 contra a
doença ou ficará envenenado até que a doença seja curada. A cada 24 horas, a
criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de
vida em 5 (1d10) em caso de falha. Essa redução dura até que a doença seja
curada. A criatura morre se

a doença reduz seu máximo de pontos de vida a 0.

Um cão da morte é um cão feio de duas cabeças que vagueia por


planícies, desertos e pelo Subterrâneo.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


16

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Ações Cascos.
Sósia
Monstruosidade média (metamorfo), neutro
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão.
Classe de Armadura

14 Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)


Velocidade 30 pés. Águia
Besta pequena, sem alinhamento
FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CHA
11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 3 (1d6)


Habilidades Enganação +6, Intuição +3 Velocidade 10 pés, voo 60 pés.
Imunidades à condição enfeitiçada
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
Idiomas Desafio comum 3 (700 XP) 6 (-2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Habilidades Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Metamorfo. O doppelganger pode usar sua ação para se
Idiomas —
metamorfosear em um humanóide Pequeno ou Médio que viu, ou de volta
Desafio 0 (10 XP)
à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as
mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou
carregando não é transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer. Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão.
Emboscador. O doppelganger tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que tenha surpreendido. Ações
Ataque surpresa. Se o doppelganger surpreender uma criatura e acertá-la Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 10 (3d6) Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
de dano extra do ataque.

Ações Elemental da Terra


Elemental grande, neutro
Multiataque. O doppelganger faz dois ataques corpo a corpo.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão. Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 30 pés, escavar 30 pés.
Leia Pensamentos. O doppelganger lê magicamente os pensamentos
superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode penetrar FOR CON DEX INT SAB CAR
barreiras, mas 3 pés de madeira ou terra, 2 pés de pedra, 2 polegadas de
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
metal ou uma folha fina de chumbo o bloqueia. Enquanto o alvo estiver no
alcance, o doppelganger pode continuar lendo seus pensamentos, contanto
Vulnerabilidades a danos trovão
que a concentração do doppelganger não seja quebrada (como se estivesse Resistência a Dano de concussão, perfuração e corte de
se concentrando em um feitiço). Ao ler a mente do alvo, o doppelganger tem armas não mágicas
vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação, Imunidade a Dano veneno
Intimidação e Persuasão) contra o alvo. Condição Imunidades exaustão, paralisado, petrificado,
envenenado, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
Doppelgangers são metamorfos tortuosos que assumem a
Percepção passiva 10
aparência de outros humanóides, desviando a perseguição ou
Idiomas Terrano
atraindo as vítimas para sua destruição com desorientação e disfarce. Desafio 5 (1.800 XP)

Deslizamento da Terra. O elemental pode cavar através de terra e pedra


Cavalo de tração não mágicas e não trabalhadas. Ao fazê-lo, o elemental não perturba o
Besta grande, sem alinhamento material pelo qual se move.

Classe de Armadura Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a objetos e estruturas.

10 Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)


Velocidade 40 pés.
Ações
FOR CON DEX INT SAB CHA Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas — Um elemental da terra se arrasta para a frente como uma colina
Desafio 1/4 (50 XP) ambulante, braços de pedra pontiaguda como clavas balançando em
seus lados. Sua cabeça e corpo consistem em terra e pedra,
ocasionalmente com pedaços de metal, pedras preciosas e minerais brilhantes.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


17
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Elefante elemental de fogo


Besta enorme, desalinhada Elemental grande, neutro

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 76 (8d12 + 24) 13 Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)


Velocidade 40 pés. Velocidade 50 pés.

FOR DES CON 9 (-1) 17 INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 17 (+3) INT SAB CAR
22 (+6) (+3) 3 (-4) 6 (-2) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 10 Resistência a Dano de concussão, perfuração e corte de


Idiomas — armas não mágicas
Desafio 4 (1.100 XP) Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a condição exaustão, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, caído, contido, inconsciente
Carga de atropelamento. Se o elefante se mover pelo menos 6 metros
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10
em linha reta em direção a uma criatura e então a atingir com um ataque Idiomas Ignan Challenge 5 (1.800 XP)
sangrento no mesmo turno, aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste
de resistência de Força CD 12 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o
elefante pode fazer um ataque de pisão contra ele como uma ação bônus.
Forma de Fogo. O elemental pode se mover por um espaço tão estreito quanto
2,5 cm de largura sem se espremer. Uma criatura que tocar o elemental ou acertá-
Ações lo com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro de

leva 5 (1d10) de dano de fogo. Além disso, o elemental pode entrar no espaço
Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
de uma criatura hostil e parar ali. Na primeira vez que entrar no espaço de uma
Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano perfurante.
criatura em um turno, aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo;
Stomp. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma até que alguém execute uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10)
criatura caída. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão. de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

alce Iluminação. O elemental emite luz plena em um raio de 9 metros e


Besta grande, sem alinhamento penumbra em 9 metros adicionais.

Suscetibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o elemental se move na


Classe de Armadura
água, ou para cada galão de água jogado nele, ele sofre 1 de dano de frio.
10 Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Velocidade 50 pés.

Ações
FOR CON DEX INT SAB CHA
Multiataque. O elemental realiza dois ataques de toque.
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Percepção passiva 10 Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto
Idiomas —
inflamável, ele pega fogo. Até que uma criatura execute uma ação para apagar o
Desafio 1/4 (50 XP)
fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Cobrar. Se o alce se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção


Uma tênue forma humanoide aparece na caprichosa
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo
devastação de um elemental do fogo. Onde quer que se
sofre 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
mova, ele incendeia seus arredores, transformando o mundo
em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.
em cinzas, fumaça e cinzas.

Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.

Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura caída. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


18

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

gigante de fogo Flameskull


gigante enorme, mal legal Mortos-vivos minúsculos, mal neutro

Classe de Armadura 18 (placa) Classe de Armadura

Pontos de Vida 162 (13d12 + 78) 13 Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)


Velocidade 30 pés. Velocidade 0 pés, voo 40 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 9 (-1) 23 FOR DES CON 17 (+3) INT SAB CAR

25 (+7) (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Jogadas de Resistência Des +3, Con +10, Car +5 Habilidades Arcana +5, Percepção +2
Habilidades Atletismo +11, Percepção +6 Resistência a Dano relâmpago, necrótico, perfurante Imunidade
Imunidade a Dano fogo a Dano frio, fogo, veneno Imunidade a Condição enfeitiçado,
Sentidos Percepção passiva 16 amedrontado, paralisado, envenenado Sentidos visão no escuro
Gigante das Línguas 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas Desafio Comum 4 (1.100
Desafio 9 (5.000 XP) XP)

Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com a espada grande.
Iluminação. A caveira em chamas emite luz fraca em um raio de 4,5 metros ou

Grande espada. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 luz plena em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais.
Ele pode alternar entre as opções como uma ação.
metros, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7) de dano cortante.

Pedra. Ataque com Arma à Distância: +11 para acertar, alcance 60/240 pés, um
Resistência mágica. O flameskull tem vantagem em testes de resistência
alvo. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concussão.
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Com pele escura e cabelos ruivos flamejantes, os gigantes do fogo
Rejuvenescimento. Se o flameskull for destruído, ele recupera todos os seus pontos
têm uma reputação assustadora de soldados e conquistadores.
de vida em 1 hora, a menos que água benta seja borrifada em seus restos ou um
Eles moram entre vulcões, fluxos de lava e montanhas rochosas
feitiço dissipar magia ou remover maldição seja lançado sobre eles.
e são conhecidos por sua capacidade de queimar, saquear e
destruir. Feitiço. O flameskull é um conjurador de nível 5. Sua habilidade de
conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 13, +5 para acertar com
ataques de magia). Não requer componentes somáticos ou materiais para
lançar seus feitiços. O flameskull tem os seguintes feitiços de mago preparados:

Truque (à vontade): mão mágica 1º


nível (3 espaços): míssil mágico, escudo 2º nível
(2 espaços): borrão, esfera flamejante 3º nível (1
espaço): bola de fogo

Ações
Multiataque. O flameskull usa Fire Ray duas vezes.

Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 9 metros, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

Chamas verdes ardentes e gargalhadas loucas e ecoantes


cercam um crânio de fogo morto-vivo. Este crânio desencarnado atinge
os inimigos com raios de fogo de seus olhos e feitiços terríveis invocados
dos recessos escuros de sua memória.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


19
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Golem de carne cobra voadora


Construção média, neutra Besta minúscula, desalinhada

Classe de Classe de Armadura

Armadura 9 Pontos de Vida 93 (11d8 + 44) 14 Pontos de Vida 5 (2d4)


Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés, voar 60 pés, nadar 30 pés.

FOR DES CON 9 (-1) 18 INT SAB CAR 5 (-3) FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CAR

19 (+4) (+4) 6 (-2) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Imunidade a Dano relâmpago, veneno; concussão, Sentidos visão cega 3 metros, Percepção passiva 11 Idiomas
perfurando e cortando de armas não mágicas que não são adamantinas — Desafio 1/8 (25 XP)

Imunidade a Condição encantado, exaustão, amedrontado, paralisado,


petrificado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
Voar de. A cobra não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
passiva 10 Idiomas compreende os idiomas de seu criador, mas não pode
alcance do inimigo.
falar Desafio 5 (1.800 XP)

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 dano perfurante mais 7 (3d4) de dano venenoso.
Furioso. Sempre que o golem começar seu turno com 40 pontos de vida ou menos,
role um d6. Com um 6, o golem fica furioso. Em cada um de seus turnos enquanto Uma cobra voadora é uma serpente alada de cores vivas
estiver furioso, o golem ataca a criatura mais próxima que puder ver. Se nenhuma encontrada em selvas remotas.
criatura estiver perto o suficiente para se mover e atacar, o golem ataca um objeto,
com preferência por um objeto menor que ele. Uma vez que o golem enlouquece, ele
continua a fazê-lo até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida.
Espada Voadora
Construção pequena, desalinhada

O criador do golem, se estiver a até 18 metros do golem berserk,


pode tentar acalmá-lo falando com firmeza e persuasão. O golem deve ser Classe de Armadura 17 (armadura natural)

capaz de ouvir seu criador, que deve realizar uma ação para fazer um teste de Pontos de Vida 17 (5d6)
Velocidade 0 pés, voo 50 pés.
Carisma (Persuasão) CD 15. Se o teste for bem-sucedido, o golem deixa de ser
berserk. Se sofrer dano enquanto ainda estiver com 40 pontos de vida ou menos,
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
o golem pode enlouquecer novamente.
12 (+1) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)

Aversão ao Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem Testes de Resistência Des
nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do +4 Imunidade a Dano veneno, psíquico
seu próximo turno. Imunidade a Condição cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado,
envenenado Sentidos visão cega 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.
7 Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)

Absorção de Relâmpago. Sempre que o golem é submetido a dano de raio,


ele não sofre dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual
ao dano de raio causado.

Suscetibilidade Antimagia. A espada fica incapacitada enquanto estiver na área


Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra feitiços
de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a espada deve ser bem-
e outros efeitos mágicos.
sucedida em um teste de resistência de Constituição contra a CD do feitiço do lançador
Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos. ou ficará inconsciente por 1 minuto.

Ações Falsa Aparência. Enquanto a espada permanece imóvel e não está voando, é
indistinguível de uma espada normal.
Multiataque. O golem faz dois ataques de pancada.
Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Um golem de carne é uma variedade terrível de partes do corpo
humanóide costuradas e aparafusadas em um bruto musculoso Uma espada voadora magicamente animada dança pelo ar,
imbuído de força formidável. Encantamentos poderosos o lutando como um guerreiro que não pode ser ferido.
protegem, desviando feitiços e todas as armas, exceto as mais
potentes.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


20

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Sapo Gárgula
Besta minúscula, desalinhada Elemental médio, caótico e mau

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1) Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Velocidade 20 pés, natação 20 pés. Velocidade 30 pés, voo 60 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 8 (-1) 3 FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
1 (-5) 8 (-1) 1 (-5) (-4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Perícias Percepção +1, Furtividade +3 Resistência a Dano concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 11 não sejam adamantinas Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição
Idiomas — Desafio 0 (0 XP) exaustão, petrificado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10 Idiomas Desafio Terrano 2 (450 XP)

Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.

Salto em pé. O salto em distância do sapo é de até 10 pés e seu salto em


altura é de até 5 pés, com ou sem início de corrida. Falsa Aparência. Enquanto a gárgula permanece imóvel, ela é indistinguível de
uma estátua inanimada.
Um sapo não tem ataques efetivos. Alimenta-se de
pequenos insetos e normalmente mora perto da água, em Ações
árvores ou no subsolo.
Multiataque. A gárgula faz dois ataques: um com sua mordida e outro com suas
garras.
gigante de gelo
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
gigante enorme, mal neutro
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)


Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Velocidade 40 pés.
Essas criaturas malévolas da terra elemental se assemelham a
FOR CON DEX INT SAB CHA estátuas grotescas e diabólicas. Uma gárgula espreita entre
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) alvenaria e ruínas, deliciando-se com o terror que cria quando sai
de sua pose suspensa.
Jogadas de Resistência Con +8, Sab +3, Car +4
Perícias Atletismo +9, Percepção +3
Imunidade a Dano frio
Sentidos Percepção passiva 13
Gigante das Línguas
Desafio 8 (3.900 XP)

Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com machado grande.

Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano cortante.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 60/240 pés, um
alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.

Gigantes do gelo são criaturas de gelo e neve, com cabelos


e barbas de um branco pálido ou azul claro e carne azul como o
gelo glacial. Eles respeitam apenas a força bruta e habilidade
em batalha.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


21

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Fantasma canibal
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura Classe de Armadura

11 Pontos de Vida 45 (10d8) 12 Pontos de Vida 22 (5d8)


Velocidade 0 pés, voo 40 pés. Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 13 (+1) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Resistência a Danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte de Imunidade a Dano veneno Imunidade
armas não mágicas a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos visão no
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno Imunidade a escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Desafio Comum 1 (200
Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, paralisado, XP)
petrificado, envenenado, caído, contido Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 11 Idiomas quaisquer idiomas que conhecesse em vida
Desafio 4 (1.100 XP)
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Plano Etéreo quando está no Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Plano Material, e vice-versa.


Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de
um elfo ou morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força
se terminar seu turno dentro de um objeto. de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Ações sobre si mesmo em caso de sucesso.

Toque Murchante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance Com seus dentes afiados e garras irregulares, ghouls vagam
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico. pela noite em bandos, movidos por uma fome insaciável por
carne humanóide.
Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-
versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa,
mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano. macaco gigante
Besta enorme, desalinhada

Semblante Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do


Classe de Armadura
fantasma que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
12 Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar por 5 ou
Velocidade 40 pés, subir 40 pés.
mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedrontado pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, acabando com
FOR CON DEX INT SAB CAR
a condição de amedrontado em caso de sucesso.
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou o efeito terminar, o alvo
fica imune ao Semblante Horripilante desse fantasma pelas próximas 24 horas. O
Perícias Atletismo +9, Percepção +4
efeito do envelhecimento pode ser revertido com um feitiço de restauração maior,
Sentidos Percepção passiva 14
mas apenas 24 horas após a ocorrência.
Idiomas —
Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro Desafio 7 (2.900 XP)
dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou será
possuído pelo fantasma; o fantasma então desaparece e o alvo fica incapacitado e
Ações
perde o controle de seu corpo.
O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O fantasma Multiataque. O macaco faz dois ataques de punho.
não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que
Punho. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma
Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão.
e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa as estatísticas
do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 15/30 metros,
proficiências do alvo. um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concussão.

A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o fantasma
a termine com uma ação bônus, ou o fantasma seja expulso ou forçado a sair
por um efeito como a magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão termina,
o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O
alvo fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ser bem-sucedido
no teste de resistência ou após o término da posse.

Um fantasma é a alma de uma criatura que já viveu,


destinada a assombrar um local, criatura ou objeto de sua vida.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


22

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

texugo gigante javali gigante


Besta média, sem alinhamento Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura Classe de Armadura 12 (armadura natural)


10 Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Velocidade 30 pés, escavar 10 pés. Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 5 (-3) 17 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)

Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 8


Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)

Cheiro Aguçado. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Cobrar. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
que dependem do olfato. a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presa no mesmo turno, o alvo
sofre 7 (2d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Ações sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.

Multiataque. O texugo realiza dois ataques: um com a mordida e outro com as


garras.
Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Se o javali sofrer

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 10 de dano ou menos, o que o reduziria a 0 pontos de vida, ele será reduzido a 1

Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. ponto de vida.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Ações
Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Presa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

morcego gigante
Besta grande, sem alinhamento
centopéia gigante
Besta pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura

13 Pontos de Vida 22 (4d10)


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Velocidade 10 pés, voo 60 pés.
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés.
FOR CON DEX INT SAB CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) FOR CON DEX INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos visão cega 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas
— Desafio 1/4 (50 XP)
Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 8 Idiomas
— Desafio 1/4 (50 XP)

Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão cega enquanto estiver surdo.

Audiência Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria Ações


(Percepção) que dependem da audição.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Ações Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6) de dano venenoso. Se o
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica
paralisado enquanto envenenado dessa forma.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


23
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Cobra Constritora Gigante crocodilo gigante


Besta enorme, desalinhada Besta enorme, desalinhada

Classe de Armadura Classe de Armadura 14 (armadura natural)


12 Pontos de Vida 60 (8d12 + 8) Pontos de Vida 85 (9d12 + 27)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. Velocidade 30 pés, natação 50 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 3 (-4) FOR DES CON 21 (+5) INT SAB CAR

19 (+4) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Perícias Percepção +2 Habilidades Furtividade +5

Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 12 Idiomas Sentidos Percepção passiva 10


— Desafio 2 (450 XP) Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP)

Ações Segure a respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 30 minutos.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura. Ações
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Multiataque. O crocodilo faz dois ataques: um com a mordida e outro com
Constringir. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, a cauda.
uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão e o alvo é agarrado
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
(CD de fuga 16). Até que este agarrão termine, a criatura está contida e a
Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga 16). Até
cobra não pode constringir outro alvo.
o agarrão terminar, o alvo está contido e o crocodilo não pode morder outro alvo.

Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um
caranguejo gigante
alvo não agarrado pelo crocodilo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão. Se
Besta média, sem alinhamento
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Força CD 16 ou será derrubado.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. águia gigante
Besta grande, neutra e boa
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 9 (ÿ1) 3

13 (+1) 11 (+0) 1 (-5) (ÿ4) Classe de Armadura

13 Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)


Habilidades Furtividade +4
Velocidade 10 pés, voo 80 pés.
Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 9 Idiomas
— Desafio 1/8 (25 XP) FOR DES CON 17 (+3) INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água. Habilidades Percepção +4


Sentidos Percepção passiva 14
Ações Idiomas Águia Gigante, entende Comum e Auran, mas não pode falar

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 1 (200 XP)
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de
fuga 11). O caranguejo tem duas garras, cada uma das quais pode agarrar
apenas um alvo. Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão.

Ações
Multiataque. A águia faz dois ataques: um com o bico e outro com as garras.

Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala sua


própria língua e entende alguma fala.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


24
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

alce gigante sapo gigante


Besta enorme, desalinhada Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) 11 Pontos de Vida 18 (4d8)


Velocidade 60 pés. Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR 14 (+2) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR

19 (+4) 14 (+2) 7 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades Percepção +4 Perícias Percepção +2, Furtividade +3


Sentidos Percepção passiva 14 Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 12
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)

Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.


Cobrar. Se o alce se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
Salto em pé. O salto em distância do sapo é de até 20 pés e seu salto em
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo sofre
altura é de até 10 pés, com ou sem início de corrida.
7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 14 ou será derrubado. Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Ações Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga 11).
Até que este agarrão termine, o alvo está contido e o sapo não pode morder outro
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Engolir. O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo Pequeno ou menor


Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma
que está agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão
criatura caída. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano de concussão.
termina. O alvo engolido fica cego e impedido, tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos fora do sapo e sofre 5 (2d4) de dano de ácido no início
Besouro de Fogo Gigante de cada um dos turnos do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Besta pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Se o sapo morrer, uma criatura engolida não é mais contida por ele e pode
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, saindo caída.
Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 7 (ÿ2) 3

8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) (ÿ4)


cabra gigante
Besta grande, sem alinhamento

Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 8 Idiomas


— Desafio 0 (10 XP) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 40 pés.

Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
mais 3 metros. 17 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Ações
Sentidos Percepção passiva 11
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas —
Acerto: 2 (1d6 ÿ 1) de dano cortante. Desafio 1/2 (100 XP)

Um besouro de fogo gigante é uma criatura noturna que


apresenta um par de glândulas brilhantes que emitem luz por 1d6 Cobrar. Se a cabra se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
dias após a morte do besouro. a um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo sofre
5 (2d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.

Seguro. A cabra tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos


contra efeitos que a derrubariam.

Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


25
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

hiena gigante polvo gigante


Besta grande, sem alinhamento Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 11 Pontos de Vida 52 (8d10 + 8)


Velocidade 50 pés. Velocidade 10 pés, natação 60 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 7 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Habilidades Percepção +3 Perícias Percepção +4, Furtividade +5


Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas — Idiomas — Desafio 1 (200 XP)
Desafio 1 (200 XP)

Rampage. Quando a hiena reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um Segure a respiração. Enquanto estiver fora d'água, o polvo pode prender
ataque corpo a corpo em seu turno, a hiena pode usar uma ação bônus para se a respiração por 1 hora.

mover até a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.


Camuflagem subaquática. O polvo tem vantagem em testes de Destreza
Ações (Furtividade) feitos debaixo d'água.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Respiração Aquática. O polvo pode respirar apenas debaixo d'água.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Ações
Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 4,5
lagarto gigante
metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for uma
Besta grande, sem alinhamento
criatura, ela é agarrada (CD de fuga 16). Até que este agarrão termine, o alvo está
contido e o polvo não pode usar seus tentáculos em outro alvo.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. Nuvem de tinta (recarrega após um descanso curto ou longo). Uma
nuvem de tinta de 6 metros de raio se estende ao redor do polvo se ele estiver
FOR CON DEX INT SAB CAR 5 (-3) debaixo d'água. A área fica fortemente obscurecida por 1 minuto, embora
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) uma corrente significativa possa dispersar a tinta. Depois de liberar a tinta, o
polvo pode usar a ação Correr como uma ação bônus.
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)

coruja gigante
Besta grande, neutra
Ações
Classe de Armadura
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. 12 Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 5 pés, voo 60 pés.
Lagartos gigantes são predadores temíveis frequentemente
usados como montarias ou animais de tração por humanóides FOR CON DEX INT SAB CAR
reptilianos e residentes do Subterrâneo. 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Perícias Percepção +5, Furtividade +4


Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode
falar Desafio 1/4 (50 XP)

Voar de. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora
do alcance do inimigo.

Audição e visão apuradas. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem da audição ou visão.

Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.

Corujas gigantes são criaturas inteligentes que são as


guardiãs de seus reinos florestais.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


26

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Cobra Venenosa Gigante escorpião gigante


Besta média, sem alinhamento Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura Classe de Armadura 15 (armadura natural)


14 Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. Velocidade 40 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 3 (-4) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Perícias Percepção +2 Sentidos visão cega 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas


Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 12 Idiomas — Desafio 3 (700 XP)
— Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Ações
Multiataque. O escorpião realiza três ataques: dois com as garras e um com o
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. ferrão.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 11, recebendo 10 (3d6) de dano venenoso se Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de
fuga 12). O escorpião tem duas garras, cada uma das quais pode agarrar apenas
um alvo.

rato gigante Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
Besta pequena, sem alinhamento
resistência de Constituição CD 12, recebendo 22 (4d10) de dano venenoso em

Classe de Armadura
uma falha na resistência, ou metade desse dano em um sucesso.

12 Pontos de Vida 7 (2d6)


Velocidade 30 pés.

Cavalo Marinho Gigante


FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 11 (+0)
Besta grande, sem alinhamento
7 (-2) 2 (ÿ4) 10 (+0) 4 (ÿ3)

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Pontos de Vida 16 (3d10)
Idiomas — Desafio 1/8 (25 XP)
Velocidade 0 pés, natação 40 pés.

FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR

Cheiro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 12 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
que dependem do olfato.
Sentidos Percepção passiva 11
Táticas de Pacote. O rato tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma Idiomas —
criatura se pelo menos um dos aliados do rato estiver a até 1,5 metro da criatura
Desafio 1/2 (100 XP)
e o aliado não estiver incapacitado.

Ações Cobrar. Se o cavalo-marinho se mover pelo menos 6 metros em linha reta em


direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
alvo sofre 7 (2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 11 ou será derrubado.

Respiração Aquática. O cavalo-marinho só consegue respirar debaixo d'água.

Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Cavalos marinhos gigantes são freqüentemente usados como


montarias por humanóides aquáticos.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


27
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

tubarão gigante a teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; PV 5; vulnerabilidade a
dano de fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico).
Besta enorme, desalinhada

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) sapo gigante
Velocidade 0 pés, natação 50 pés.
Besta grande, sem alinhamento

FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR 5 (-3)


Classe de Armadura
23 (+6) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0)
11 Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Velocidade 20 pés, natação 40 pés.
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 13 FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
Idiomas — Desafio 5 (1.800 XP)
15 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10


Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a Idiomas — Desafio 1 (200 XP)
corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas debaixo d'água.


Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.
Ações
Salto em pé. O salto em distância do sapo é de até 20 pés e seu salto em
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. altura é de até 3 metros, com ou sem início de corrida.
Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
Ações
Um tubarão gigante tem 30 pés de comprimento e normalmente é encontrado
em oceanos profundos. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano venenoso
e o alvo é agarrado (CD de fuga 13). Até que este agarrão termine, o alvo está
aranha gigante contido e o sapo não pode morder outro alvo.
Besta grande, sem alinhamento

Engolir. O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) que está agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão termina.

Velocidade 30 pés, subir 30 pés. O alvo engolido fica cego e impedido, tem cobertura total contra ataques e
outros efeitos fora do sapo e recebe 10 (3d6) de dano de ácido no início de
FOR CON DEX INT SAB CHA cada um dos turnos do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo engolido por vez.

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Habilidades Furtividade +7 Se o sapo morrer, uma criatura engolida não é mais contida por ele e pode
Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, saindo caída.
10 idiomas — Desafio 1 (200 XP)

Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de


cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a
localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas pela


teia.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 11, recebendo 9 (2d8) de dano venenoso em uma falha na
resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável,
mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica
paralisado enquanto envenenado dessa forma.

Web (Recarga 5–6). Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar,


alcance 30/60 pés, uma criatura. Acerto: O alvo é contido por uma teia. Com
uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo a
teia em caso de sucesso. O

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


28

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

abutre gigante doninha gigante


Besta grande, neutra e maligna Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura Classe de Armadura

10 Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) 13 Pontos de Vida 9 (2d8)


Velocidade 10 pés, voo 60 pés. Velocidade 40 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 12 FOR CON DEX INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) (+1) 7 (-2) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Habilidades Percepção +3 Perícias Percepção +3, Furtividade


Sentidos Percepção passiva 13 +5 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva
Idiomas entende Comum, mas não pode falar 13 Idiomas — Desafio 1/8 (25 XP)
Desafio 1 (200 XP)

Visão e olfato aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Audição e Olfato Aguçados. A doninha tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Táticas de Pacote. O abutre tem vantagem em uma jogada de Ações


ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Ações
Multiataque. O abutre realiza dois ataques: um com o bico e outro com
aranha lobo gigante
as garras. Besta média, sem alinhamento

Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Classe de Armadura

Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. 13 Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)


Velocidade 40 pés, subir 40 pés.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. FOR CON DEX INT SAB CAR

Um abutre gigante tem inteligência avançada e uma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
tendência malévola.
Perícias Percepção +3, Furtividade
+7 Sentidos visão às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva
vespa gigante 13 Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)
Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura
Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive
12 Pontos de Vida 13 (3d8)
de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Velocidade 10 pés, voo 50 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com
a mesma teia.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas — Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento
Desafio 1/2 (100 XP) causadas pela teia.

Ações
Ações Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste resistência de Constituição CD 11, recebendo 7 (2d6) de dano venenoso
de resistência de Constituição CD 11, recebendo 10 (3d6) de dano em uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso.
venenoso se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos
fica estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar de vida, e fica paralisado enquanto envenenado dessa forma.
os pontos de vida, e fica paralisado enquanto envenenado dessa forma.
As aranhas-lobo gigantes caçam presas em terreno aberto
ou se escondem em tocas ou fendas para atacar de emboscada.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


29
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

gnoll duende
Humanoide médio (gnoll), caótico e mau Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (esconder armadura, escudo) Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)

Pontos de Vida 22 (5d8) Pontos de Vida 7 (2d6)

Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR 7 (-2) FOR CON DEX INT SAB CAR

14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Habilidades Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Desafio Gnoll 1/2 (100 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Desafio Goblin 1/4 (50 XP)

Rampage. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um


ataque corpo a corpo em seu turno, o gnoll pode usar uma ação bônus para Fuga ágil. O goblin pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
se mover até a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.

Ações Ações

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5

Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Lança. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance Arco curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 80/320 pés,

1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

+ 2) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a Goblins são pequenos humanóides de coração negro que vivem em
corpo.
masmorras devastadas e outros cenários sombrios.
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, alcance 150/600 Individualmente fracos, eles se reúnem em grande número para
pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
atormentar outras criaturas.

Gnolls são humanóides ferozes com cabeça de hiena que atacam


sem aviso, massacrando suas vítimas e devorando sua carne. Grick
Monstruosidade média, neutra

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Cabra Pontos de Vida 27 (6d8)
Besta média, sem alinhamento Velocidade 30 pés, subir 30 pés.

Classe de Armadura FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR


10 Pontos de Vida 4 (1d8) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Velocidade 40 pés.

Resistência a Dano dano de concussão, perfuração e corte de armas não


FOR CON DEX INT SAB CAR 5 (-3)
mágicas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) — Desafio 2 (450 XP)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)
Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
Cobrar. Se a cabra se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo Ações
sofre 2 (1d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
Multiataque. O grick faz um ataque com seus tentáculos. Se esse ataque
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado.
acertar, o grick pode fazer um ataque de bico contra o mesmo alvo.

Seguro. A cabra tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos


Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
contra efeitos que a derrubariam.
m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.

Ações Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. Essa monstruosidade semelhante a um verme se mistura com a
rocha das cavernas que assombra. Quando a presa se aproxima, seus
tentáculos farpados se abrem para revelar seu bico faminto e estalante.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


30
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Grifo a ação Correr por sua vez para se mover em direção à harpia pela rota mais
direta. Ele não evita ataques de oportunidade, mas antes de entrar em
Grande monstruosidade, desalinhada
terreno prejudicial, como lava ou fosso, e sempre que receber dano de uma fonte

Classe de Armadura que não seja a harpia, o alvo pode repetir o teste de resistência. Uma criatura
também pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos.
12 Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido, o efeito termina nela.
Velocidade 30 pés, voo 80 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 13 (+1) Um alvo com sucesso no salvamento fica imune à canção desta harpia

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 8 (-1) pelas próximas 24 horas.

Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um abutre


Perícias Percepção +5
com o tronco, braços e cabeça de uma fêmea humana.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Sua doce canção atraiu incontáveis aventureiros
Idiomas — Desafio 2 (450 XP)
para a morte.

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que


Falcão
Besta minúscula, desalinhada
dependem da visão.

Ações Classe de Armadura

13 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)


Multiataque. O grifo realiza dois ataques: um com o bico e outro com as garras.
Velocidade 10 pés, voo 60 pés.

FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR


Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Habilidades Percepção +4
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas —
Um grifo é um carnívoro aviário feroz com o corpo
Desafio 0 (10 XP)
musculoso de um leão e a cabeça, patas dianteiras e
asas de uma águia.
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão.
Harpia
Monstruosidade média, caótico e mau Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura
Acerto: 1 de dano cortante.
11 Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Velocidade 20 pés, voo 40 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CHA


12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas Comuns
Desafio 1 (200 XP)

Ações
Multiataque. A harpia realiza dois ataques: um com suas garras e outro com
sua clava.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.

Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.

Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia mágica. Cada


humanóide e gigante dentro de 300 pés da harpia que pode ouvir a música deve
ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado
até que a música termine. A harpia deve realizar uma ação bônus em seus
turnos subsequentes para continuar cantando. Pode parar de cantar a qualquer
momento. A música termina se a harpia estiver incapacitada.
Enquanto encantado pela harpia, o alvo fica incapacitado e ignora as
canções de outras harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro
de distância da harpia, o alvo pode

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


31
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Cão de Caça do Inferno hipogrifo


Demônio médio, leal e mau Grande monstruosidade, desalinhada

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) 11 Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)


Velocidade 50 pés. Velocidade 40 pés, voo 60 pés.

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR 13 (+1) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR

17 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Perícias Percepção +5 Habilidades Percepção +5


Imunidade a Dano Sentidos Sentidos Percepção passiva 15
de Fogo Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15 Idiomas —
Idiomas entende Infernal mas não fala Desafio 3 (700 XP) Desafio 1 (200 XP)

Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria


Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Ações
Táticas de Pacote. O cão tem vantagem em uma jogada de ataque contra
Multiataque. O hipogrifo realiza dois ataques: um com o bico e outro com as
uma criatura se pelo menos um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da criatura e
garras.
o aliado não estiver incapacitado.

Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ações
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O cão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada
Um hipogrifo é uma criatura mágica que possui as asas e os
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12,
membros anteriores de uma águia, os quartos traseiros de um
recebendo 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do
cavalo e uma cabeça que combina as características de ambos os animais.
dano em uma bem-sucedida.

Demônios cuspidores de fogo que assumem a forma de cães


poderosos, cães infernais geralmente servem a criaturas malignas
Hobgoblin
Humanoide médio (goblinoide), leal e mau
que os usam como animais de guarda e companheiros.

Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)


gigante da colina Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Gigante enorme, mal caótico Velocidade 30 pés.

Classe de Armadura 13 (armadura natural) FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR

Pontos de Vida 105 (10d12 + 40) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Velocidade 40 pés.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


FOR CON DEX INT SAB CHA Idiomas Comum, Desafio Goblin 1/2 (100 XP)
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)

Habilidades Percepção +2
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano
Sentidos Percepção passiva 12
extra a uma criatura que atingir com um ataque de arma se essa criatura estiver a
Gigante das Línguas
1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Desafio 5 (1.800 XP)

Ações Ações
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5
Multiataque. O gigante faz dois grandes ataques de taco.
m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano
Ótimo clube. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 cortante se usado com as duas mãos.
metros, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão.
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, alcance 150/600 pés,
Pedra. Ataque com Arma à Distância: +8 para acertar, alcance 60/240 pés, um um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
Hobgoblins são grandes goblinoides com pele laranja escura
Gigantes da colina são brutos egoístas e estúpidos que caçam e ou vermelho-alaranjada. Um hobgoblin mede a virtude pela
atacam em busca constante de comida. Suas peles são força física e destreza marcial, não se importando com nada
bronzeadas de vidas passadas sob o sol, e suas armas são árvores exceto habilidade e astúcia em batalha.
arrancadas e rochas arrancadas da terra.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


32
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
tubarão caçador
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Besta grande, sem alinhamento

A hidra é um horror reptiliano com corpo de crocodilo e várias cabeças em


Classe de Armadura 12 (armadura natural) longos pescoços serpentinos. Embora suas cabeças possam ser cortadas, a
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
hidra as regenera magicamente em pouco tempo.
Velocidade 0 pés, natação 40 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 1 (ÿ5) 10

18 (+4) 15 (+2) (+0) 4 (ÿ3) Hiena


Besta média, sem alinhamento
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 12 Idiomas Classe de Armadura
— Desafio 2 (450 XP) 11 Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Velocidade 50 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR


Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a
11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas debaixo d'água. Habilidades Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Ações Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Táticas de Pacote. A hiena tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
Um tubarão caçador tem de 4 a 6 metros de comprimento e geralmente
criatura se pelo menos um dos aliados da hiena estiver a até 1,5 metro da criatura e o
caça sozinho em águas profundas.
aliado não estiver incapacitado.

Hidra Ações
Monstruosidade enorme, desalinhada Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
Chacal
Besta pequena, sem alinhamento
FOR CON DEX INT SAB CHA

20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 3 (1d6)


Perícias Percepção +6 Velocidade 40 pés.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Idiomas


— Desafio 8 (3.900 XP) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR

8 (-1) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepção +3
Segure a respiração. A hidra pode prender a respiração por 1 hora.
Sentidos Percepção passiva 13
Cabeças Múltiplas. A hidra tem cinco cabeças. Embora tenha mais de uma Idiomas —

cabeça, a hidra tem vantagem em testes de resistência contra ser cega, Desafio 0 (10 XP)

enfeitiçada, surda, assustada, atordoada e inconsciente.

Audição e Olfato Aguçados. O chacal tem vantagem em testes de Sabedoria


Sempre que a hidra sofre 25 ou mais danos em um único turno, uma de suas
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a hidra morre.
No final de seu turno, cresce duas cabeças para cada uma de suas cabeças Táticas de Pacote. O chacal tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
que morreu desde seu último turno, a menos que tenha sofrido dano de fogo criatura se pelo menos um dos aliados do chacal estiver a até 1,5 metro da criatura e
desde seu último turno. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça crescida o aliado não estiver incapacitado.
dessa maneira.
Ações
Cabeças reativas. Para cada cabeça que a hidra tem além de uma,
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
ela recebe uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques
Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano perfurante.
de oportunidade.

Acordado. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas


cabeças está acordada.

Ações
Multiataque. A hidra faz tantos ataques de mordida quanto cabeças.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


33
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Orca Leão
Besta enorme, desalinhada Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) 12 Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)


Velocidade 0 pés, natação 60 pés. Velocidade 50 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 7 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Perícias Percepção +3 Perícias Percepção +3, Furtividade +6


Sentidos visão às cegas 36 m, Percepção passiva 13 Idiomas Sentidos Percepção passiva 13
— Desafio 3 (700 XP) Idiomas —
Desafio 1 (200 XP)

Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão cega Cheiro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enquanto estiver surda. que dependem do olfato.

Segure a respiração. A baleia pode prender a respiração por 30 minutos. Táticas de Pacote. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do leão estiver a até 1,5 metro da criatura e o
Audiência Aguçada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria
aliado não estiver incapacitado.
(Percepção) que dependem da audição.
Atacar. Se o leão se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a
Ações uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, aquele

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será

Acerto: 21 (5d6 + 4) de dano perfurante. derrubado. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida contra
ele como uma ação bônus.

kobold Salto Correndo. Com uma largada de corrida de 3 metros, o leão pode dar um
salto longo de até 7,5 metros.
Pequeno humanóide (kobold), leal e mau

Ações
Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 5 (2d6 ÿ 2) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 30 pés. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 7 (-2) 8
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
7 (-2) 9 (-1) 8 (-1) (-1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas


Lagarto
Comum, Desafio Dracônico 1/8 (25 XP)
Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold 10 Pontos de Vida 2 (1d4)

tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Velocidade 20 pés, subir 20 pés.

Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.


FOR CON DEX INT SAB CAR
Táticas de Pacote. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do kobold estiver a até 1,5 metro
da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 9
Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Ações
Punhal. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Ações
Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Acerto: 1 dano perfurante.

Kobolds são humanóides reptilianos covardes que comumente


infestam masmorras. Eles compensam sua inaptidão física
com uma habilidade para fazer armadilhas.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


34
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Um mamute é uma criatura elefantina com pêlo grosso e presas longas.


povo-lagarto
Humanoide médio (homem lagarto), neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)


Mantícora
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Grande monstruosidade, leal e mal
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 7 (-2)
Velocidade 30 pés, voo 50 pés.

Perícias Percepção +3, Furtividade +4, Sobrevivência +5 FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 13
17 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Idiomas Dracônicos
Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Desafio comum 3 (700 XP)
Segure a respiração. O povo lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Rebrota do Espinho da Cauda. A mantícora tem vinte e quatro pontas de cauda.
Multiataque. O povo lagarto faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma
Os espinhos usados voltam a crescer quando a mantícora termina um descanso longo.
arma diferente.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Multiataque. A mantícora realiza três ataques: um com a mordida e dois com as
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
garras ou três com as pontas da cauda.
Taco pesado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Escudo com Espinhos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Espiga de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 30/60
metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Os homens-lagarto são humanóides reptilianos primitivos que espreitam
em pântanos e selvas. Ferozmente territoriais, eles matam quando é Uma mantícora tem uma cabeça vagamente humanóide, o corpo de
conveniente e fazem o que for preciso para sobreviver. um leão e as asas de um dragão. Sua longa cauda termina em um
aglomerado de espinhos mortais que podem empalar a presa a uma
distância impressionante.
Mamute
Besta enorme, desalinhada
mastim
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Besta média, sem alinhamento
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Velocidade 40 pés. Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)


FOR CON DEX INT SAB CHA Velocidade 40 pés.

24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)


FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR

Sentidos Percepção passiva 10 13 (+1) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)


Idiomas —
Desafio 6 (2.300 XP) Habilidades Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Carga de atropelamento. Se o mamute se mover pelo menos 6 metros em
Desafio 1/8 (25 XP)
linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque sangrento no
mesmo turno, aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Força CD 18 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o mamute pode fazer um Audição e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem em testes de

ataque contra ele com uma ação bônus. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Ações Mordida.

Ações Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4

Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. (1d6 + 1) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido

Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano perfurante. em um teste de resistência de Força CD 11 ou será derrubado.

Stomp. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, uma Mastiffs são cães impressionantes, valorizados por humanóides por
criatura caída. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concussão. sua lealdade e sentidos aguçados.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


35
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Medusa tritões
Monstruosidade média, leal e mau Humanóide médio (tritões), neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) 11 Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)


Velocidade 30 pés. Velocidade 10 pés, natação 40 pés.

FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CHA FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Enganação +5, Intuição +4, Percepção +4, Furtividade +5 Sentidos Habilidades Percepção +2
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas Desafio comum 6 Sentidos Percepção passiva 12
(2.300 XP) Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/8 (25 XP)

Olhar Petrificante. Quando uma criatura que pode ver os olhos da medusa Anfíbio. O tritão pode respirar ar e água.
começa seu turno a 9 metros da medusa, a medusa pode forçá-la a fazer um
Ações
teste de resistência de Constituição CD 14 se a medusa não estiver incapacitada
e puder ver a criatura. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +2 para acertar, alcance
fica instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma criatura que falhar no 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante ou 4
teste de resistência começa a se transformar em pedra e é impedida. A criatura (1d8) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque
impedida deve corpo a corpo.
repita o teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando petrificado em
Merfolk são humanóides aquáticos com a parte inferior do corpo de um
caso de falha ou encerrando o efeito em caso de sucesso. A petrificação dura
peixe. Eles vivem em pequenas tribos sob as ondas.
até que a criatura seja libertada pela magia restauração maior ou outra magia.

A menos que surpreendida, uma criatura pode desviar seus olhos para evitar
o teste de resistência no início de seu turno. Se a criatura fizer isso, ela não
Minotauro
Grande monstruosidade, caótico e mau
poderá ver a medusa até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os
olhos novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, ela deve
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
fazer o salvamento imediatamente.
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Se a medusa se vir refletida em uma superfície polida a até 9 metros dela
Velocidade 40 pés.
e em uma área de luz brilhante, a medusa é, devido à sua maldição, afetada por
seu próprio olhar. FOR CON DEX INT SAB CAR

Ações 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Multiataque. A medusa faz três ataques corpo a corpo - um com seu cabelo de
Perícias Percepção +7
cobra e dois com sua espada curta - ou dois
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
ataques à distância com seu arco longo. Idiomas Desafio Abissal 3 (700 XP)

Cabelo de Cobra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 14 (4d6) de
dano venenoso. Cobrar. Se o minotauro se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direção a
um alvo e então acertá-lo com um ataque sangrento no mesmo turno, o alvo sofre 9
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
(2d8) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
em um teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado até 3 metros de

Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 150/600 distância e cairá no chão.

pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano


Memória Labiríntica. O minotauro pode se lembrar perfeitamente de qualquer caminho
venenoso. que tenha percorrido.

Vítima de uma terrível maldição, a medusa com cabelos de serpente


Irresponsável. No início de seu turno, o minotauro pode ganhar
petrifica todos aqueles que a contemplam, transformando criaturas em
vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que fizer durante esse
monumentos de pedra à sua corrupção.
turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu
próximo turno.

Ações

Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.

Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Com o pelo manchado com o sangue de inimigos caídos, os minotauros


são enormes humanóides com cabeça de touro cujo rugido é um grito de
guerra selvagem que todas as criaturas civilizadas temem.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


36
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Mula vez. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica
paralisado pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de
Besta média, sem alinhamento
resistência é imune ao Brilho Terrível de todas as múmias (mas não dos senhores

Classe de Armadura das múmias) pelas próximas 24 horas.

10 Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)


Criadas por rituais funerários sombrios e ainda envoltas nas
Velocidade 40 pés.
mortalhas da morte, as múmias saem de templos e tumbas perdidas
para matar qualquer um que perturbe seu descanso.
FOR CON DEX INT SAB CAR 5 (-3)
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0)
nótico
Sentidos Percepção passiva 10 Aberração média, neutra e maligna
Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Velocidade 30 pés.
Besta de carga. A mula é considerada um animal Grande para efeitos de
determinação da sua capacidade de carga.
FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR

Seguro. A mula tem vantagem em testes de resistência de Força e 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Destreza feitos contra efeitos que a derrubariam.
Perícias Arcana +3, Intuição +4, Percepção +2, Furtividade +5
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12 Idiomas
Ações Subterrâneo Desafio 2 (450 XP)

Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Visão Aguçada. O nótico tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão.
Mamãe
Morto-vivo médio, leal e mau Ações
Multiataque. O nótico faz dois ataques com garras.
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 20 pés.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

FOR DES CON 8 (-1) 15 INT SAB CHA Olhar podre. O nótico tem como alvo uma criatura que ele possa ver a
16 (+3) (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) até 9 metros dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 12 contra esta magia ou sofrerá 10 (3d6) de dano necrótico.
Jogadas de Resistência Sab +2
Vulnerabilidades de dano disparam
Visão Estranha. O nótico tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 9
Resistência a Dano de concussão, perfuração e corte de
metros dele. O alvo deve contestar seu teste de Carisma (Enganação) contra o
armas não mágicas
teste de Sabedoria (Intuição) do nótico. Se o nótico vencer, ele aprende
Imunidade a danos necrótico, veneno
magicamente um fato ou segredo sobre o alvo. O alvo vence automaticamente se
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,
for imune a ser enfeitiçado.
paralisado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Desafio 3 (700 Um nótico é uma criatura monstruosa com garras terríveis e
XP)
um único grande olho. Quando levado à violência, ele usa seu olhar
horrível para apodrecer a carne dos ossos de seus inimigos.
Ações
Multiataque. A múmia pode usar seu Dreadful Glare e fazer um ataque
com seu punho podre.

Punho podre. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão mais 10 (3d6) de dano
necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com podridão de múmia.
O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos
de vida diminui em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas.
Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e
seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser removida pela magia
remover maldição ou outra magia.

Brilho Terrível. A múmia tem como alvo uma criatura que ela possa ver a até
18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra esta magia ou ficará
amedrontado até o final do próximo ataque da múmia.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


37
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

geleia ocre Polvo


Grande lodo, desalinhado Besta pequena, sem alinhamento

Classe de Classe de Armadura

Armadura 8 Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 12 Pontos de Vida 3 (1d6)


Velocidade 10 pés, subir 10 pés. Velocidade 5 pés, natação 30 pés.

FOR DES CON 6 (-2) INT SAB CAR 6 (-2) 1 FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 2 (-4) (-5) 4 (-3) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Resistência a Dano ácido Perícias Percepção +2, Furtividade +4


Imunidade a Dano elétrico , cortante Imunidade a Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 12
Condição cego, enfeitiçado, ensurdecido, exaustão, amedrontado, caído Sentidos Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
visão cega 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 8 Idiomas — Desafio
2 (450 XP)

Segure a respiração. Fora d'água, o polvo pode prender a respiração por


30 minutos.

Camuflagem subaquática. O polvo tem vantagem em testes de Destreza

Amorfo. A geléia pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada de (Furtividade) feitos debaixo d'água.

largura sem apertar.


Respiração Aquática. O polvo pode respirar apenas debaixo d'água.

Escalada da Aranha. A geléia pode escalar superfícies difíceis, inclusive de


Ações
cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 1 dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 10).
Ações Até que este agarrão termine, o polvo não pode usar seus tentáculos em outro

Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 alvo.

m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano de


Nuvem de tinta (recarrega após um descanso curto ou longo). Uma
ácido.
nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se estende ao redor do polvo se ele
estiver debaixo d'água. A área fica fortemente obscurecida por 1 minuto,
Reações
embora uma corrente significativa possa dispersar a tinta. Depois de liberar
Dividir. Quando uma geleia de tamanho Médio ou maior é submetida a dano a tinta, o polvo pode usar a ação Correr como uma ação bônus.
de raio ou corte, ela se divide em duas novas geleias se tiver pelo menos 10
pontos de vida. Cada nova geleia tem pontos de vida iguais à metade da geleia
original, arredondados para baixo. Novas geléias são um tamanho menor que a
geléia original.
Ogro
Gigante grande, mal caótico
Uma geléia ocre é um lodo amarelado que pode deslizar
por baixo de portas e através de fendas estreitas em busca de Classe de Armadura 11 (esconder armadura)
criaturas para devorar. Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 19 (+4) INT SAB CAR


8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8


Idiomas Comum, Desafio Gigante 2 (450 XP)

Ações
Ótimo clube. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5
m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Ogros são gigantes notáveis por seus temperamentos


explosivos. Quando sua fúria é incitada, um ogro ataca em
um acesso de raiva frustrado até ficar sem objetos ou criaturas
para esmagar.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


38
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Orc urso coruja


Humanoide médio (orc), caótico e mau Grande monstruosidade, desalinhada

Classe de Armadura 13 (esconder armadura) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Velocidade 30 pés. Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR

16 (+3) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades Intimidação +2 Perícias Percepção +3


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas
Comuns, Desafio Orc 1/2 (100 XP) — Desafio 3 (700 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover até seu deslocamento em Visão e olfato aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria
direção a uma criatura hostil que ele possa ver. (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.

Ações Ações
Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance Multiataque. O urso coruja faz dois ataques: um com o bico
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante. e outro com suas garras.

Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.

Orcs são humanóides selvagens com posturas curvadas, Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
rostos de porco e dentes proeminentes que lembram presas. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Eles se reúnem em tribos que satisfazem sua sede de
Um cruzamento monstruoso entre coruja gigante e urso, a
sangue matando qualquer humanoide que se oponha a eles.
reputação de ferocidade e agressão de um urso-coruja o torna
um dos predadores mais temidos da natureza.
Coruja
Besta minúscula, desalinhada
Pantera
Besta média, sem alinhamento
Classe de Armadura

11 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)


Classe de Armadura
Velocidade 5 pés, voo 60 pés.
12 Pontos de Vida 13 (3d8)
Velocidade 50 pés, subir 40 pés.
FOR DES CON 13 (+1) 8 INT SAB CAR 12 (+1) 7

3 (-4) (-1) 2 (-4) (-2)


FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR

14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)


Perícias Percepção +3, Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13
Perícias Percepção +4, Furtividade +6
Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
Voar de. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
alcance do inimigo.
Cheiro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
Audição e visão apuradas. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
(Percepção) que dependem da audição ou visão.
Atacar. Se a pantera se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma

Ações criatura e então a atingir com um ataque de garra no mesmo turno, aquele alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 12 ou será derrubado. Se
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele como uma
Acerto: 1 de dano cortante.
ação bônus.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


39
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Pégaso plesiossauro
Grande celestial, bom caótico Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura Classe de Armadura 13 (armadura natural)


12 Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Velocidade 60 pés, voo 90 pés. Velocidade 20 pés, natação 40 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 15 (+2) FOR CON DEX INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Jogadas de Resistência Des +4, Sab +4, Car +3 Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Habilidades Percepção +6 Sentidos Percepção passiva 13
Sentidos Percepção passiva 16 Idiomas —
Idiomas compreende Celestial, Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar Desafio 2 (450 XP)

Desafio 2 (450 XP)


Segure a respiração. O plesiossauro pode prender a respiração por 1 hora.

Ações Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Os cavalos alados brancos conhecidos como pégasos voam pelos Este réptil marinho predador e primo dos dinossauros
céus, uma visão de graça e majestade. ataca qualquer criatura que encontra. Seu pescoço longo e
flexível permite que ele gire em qualquer direção para dar uma
mordida poderosa.
Aranha de Fase
Grande monstruosidade, desalinhada
Cobra venenosa
Besta minúscula, desalinhada
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
Classe de Armadura
Velocidade 30 pés, subir 30 pés.
13 Pontos de Vida 2 (1d4)
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 6 (-2) Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0)


FOR CON DEX INT SAB CAR

Habilidades Furtividade +6 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 3 (700 XP) Sentidos visão cega 3 metros, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 1/8 (25 XP)

Passeio Etéreo. Como uma ação bônus, a aranha pode mudar magicamente
do Plano Material para o Plano Etéreo, Ações
ou vice-versa.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. de Constituição CD 10, recebendo 5 (2d4) de dano venenoso em uma falha na
resistência, ou metade do dano em um sucesso.

Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas


pela teia.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 11, recebendo 18 (4d8) de dano venenoso em
uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do
veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado
por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica paralisado
enquanto envenenado dessa forma.

Uma aranha de fase possui a habilidade mágica de entrar e


sair do Plano Etéreo. Parece aparecer do nada e desaparece
rapidamente após o ataque.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


40
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Urso polar Voar de. O pteranodonte não provoca um ataque de oportunidade quando voa
para fora do alcance do inimigo.
Besta grande, sem alinhamento

Ações
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 40 pés, natação 30 pés. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.

FOR DES CON 20 (+5) INT SAB CAR 13 (+1)


Esses primos reptilianos voadores dos dinossauros não têm dentes,
em vez disso, usam seus bicos afiados para esfaquear presas
10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2)
grandes demais para engolir com um gole.
Habilidades Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Quipper
Besta minúscula, desalinhada
Desafio 2 (450 XP)

Classe de Armadura

Cheiro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 13 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)

que dependem do olfato. Velocidade 0 pés, natação 40 pés.

Ações FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR

Multiataque. O urso realiza dois ataques: um com a mordida e outro com 2 (-4) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

um com suas garras.


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Frenesi de Sangue. O quipper tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a
corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Pónei Respiração Aquática. O quipper só pode respirar debaixo d'água.

Besta média, sem alinhamento


Ações
Classe de Armadura Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
10 Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Acerto: 1 dano perfurante.
Velocidade 40 pés.
Um quipper é um peixe carnívoro com dentes afiados.
FOR CON DEX INT SAB CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) Rato
Besta minúscula, desalinhada
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas — Classe de Armadura
Desafio 1/8 (25 XP)
10 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Velocidade 20 pés.

Ações
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano de concussão.
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Pteranodonte
Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Cheiro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)

Pontos de Vida 13 (3d8) que dependem do olfato.

Velocidade 10 pés, voo 60 pés.


Ações
FOR CON DEX INT SAB CAR 9 (-1) 5 Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) (-3) Acerto: 1 dano perfurante.

Habilidades Percepção +1
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


41
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Raven Rinoceronte
Besta minúscula, desalinhada Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Velocidade 10 pés, voo 50 pés. Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 21 (+5) INT SAB CAR
2 (-4) 8 (-1) 2 (-4) 6 (-2) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 11


Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas —
Idiomas — Desafio 2 (450 XP)
Desafio 0 (10 XP)

Cobrar. Se o rinoceronte se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção


Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que ouviu, como uma pessoa a um alvo e então acertá-lo com um ataque sangrento no mesmo turno, o alvo sofre
sussurrando, um bebê chorando ou um animal chiando. Uma criatura que 9 (2d8) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado.
Sabedoria (Intuição) CD 10.

Ações Ações
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 dano perfurante. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.

tubarão de recife Cavalo


Besta média, sem alinhamento Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 10 Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Velocidade 0 pés, natação 40 pés. Velocidade 60 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Perícias Percepção +2 Sentidos Percepção passiva 10


Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 12 Idiomas Idiomas —
— Desafio 1/2 (100 XP) Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Táticas de Pacote. O tubarão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a até 1,5 metro da criatura Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
e o aliado não estiver incapacitado.

Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas debaixo d'água.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Os tubarões de recife medem de 6 a 10 pés de comprimento


e habitam águas rasas e recifes de corais.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


42
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

tigre dentes de sabre Escorpião


Besta grande, sem alinhamento Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura Classe de Armadura 11 (armadura natural)


12 Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Velocidade 40 pés. Velocidade 10 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 3 (-4) 8 (-1) 2 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Perícias Percepção +3, Furtividade +6 Sentidos visão cega 3 m, Percepção passiva 9 Idiomas
Sentidos Percepção passiva 13 — Desafio 0 (10 XP)
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)

Ações
Cheiro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem do olfato. Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
Atacar. Se o tigre se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção de Constituição CD 9, recebendo 4 (1d8) de dano venenoso em uma falha na
a uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, resistência, ou metade do dano em um sucesso.
aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14
ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de
mordida contra ele como uma ação bônus. cavalo marinho
Besta minúscula, desalinhada
Ações
Classe de Armadura
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
11 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Velocidade 0 pés, natação 20 pés.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. FOR CON DEX INT SAB CAR
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Sátiro Sentidos Percepção passiva 10


Feérico médio, neutro caótico
Idiomas —
Desafio 0 (0 XP)
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 31 (7d8)
Velocidade 40 pés. Respiração Aquática. O cavalo-marinho só consegue respirar debaixo d'água.

FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CHA


12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Esqueleto
Morto-vivo médio, leal e mau

Habilidades Percepção +2, Desempenho +6, Furtividade +5


Classe de Armadura 13 (pedaços de armadura)
Sentidos Percepção passiva 12
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Velocidade 30 pés.
Desafio 1/2 (100 XP)

FOR CON DEX INT SAB CAR


Resistência mágica. O sátiro tem vantagem em testes de resistência contra 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
magias e outros efeitos mágicos.
Vulnerabilidades a Dano concussão
Ações Imunidade a Dano veneno Imunidade a
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Condição exaustão, envenenado Sentidos visão no

Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano de concussão. escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas compreende


todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 Desafio 1/4 (50 XP)
m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Arco curto. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 80/320
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Ações
Os sátiros são feéricos ruidosos que se assemelham a humanos masculinos Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
robustos com a parte inferior do corpo peluda e cascos fendidos de cabras. m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Eles brincam em florestas selvagens, movidos pela curiosidade e
Arco curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 80/320
hedonismo em igual medida.
pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


43
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Espectador Aranha
Aberração média, legal neutra Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)


Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar) Velocidade 20 pés, subir 20 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 14 (+2) 8 INT SAB CAR

8 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 2 (-4) (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Perícias Percepção +6 Habilidades Furtividade +4

Imunidades à Condição propensas Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10 Idiomas
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Fala Profunda, Subterrâneo, telepatia 36 m.
Desafio 3 (700 XP)

Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça


Ações para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6 ÿ 1) de dano perfurante. Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a
localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Raios Oculares. O espectador dispara até dois dos seguintes raios oculares
mágicos em uma ou duas criaturas que ele possa ver a até 30 metros dele. Ele
pode usar cada raio apenas uma vez por turno. Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas pela
teia.
1. Raio de Confusão. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13, ou não pode realizar reações até o final de seu Ações
próximo turno. Por sua vez, o alvo não pode se mover e usa sua ação para fazer um
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
ataque corpo a corpo ou à distância contra uma criatura determinada aleatoriamente
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve passar em um teste de resistência de
dentro do alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não fará nada em seu turno.
Constituição CD 9 ou sofrerá 2 (1d4) de dano de veneno.

2. Raio Paralisante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de


resistência de Constituição CD 13 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode agitar
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
Besta minúscula, desalinhada
efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
3. Raio do medo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
Pontos de Vida 2 (1d4)
de resistência no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o
Velocidade 10 pés, voo 40 pés.
espectador estiver visível para o alvo, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
sucesso.
FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR
4. Raio de Ferimento. O alvo deve fazer uma Constituição CD 13 4 (-3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
teste de resistência, recebendo 16 (3d10) de dano necrótico em caso de falha,
ou metade do dano em caso de sucesso. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas
— Desafio 1/8 (25 XP)
Crie comida e água. O espectador cria magicamente comida e água
suficientes para se sustentar por 24 horas.

Reações
Ações
Reflexão de Feitiço. Se o espectador fizer um teste de resistência bem-sucedido
Drenagem de Sangue. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance
contra um feitiço, ou um ataque de feitiço errar, o espectador pode escolher outra
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o stirge se prende ao
criatura (incluindo o conjurador) que possa ver a até 9 metros dele. O feitiço tem
alvo. Enquanto estiver conectado, o stirge não ataca. Em vez disso, no início de
como alvo a criatura escolhida em vez do espectador. Se o feitiço forçou um teste de
cada turno do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
resistência, a criatura escolhida faz seu próprio teste de resistência. Se o feitiço for
sangue.
um ataque, a jogada de ataque é refeita contra a criatura escolhida.
O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu movimento.
Ele faz isso depois de drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou o alvo morrer.
Um espectador é um tipo menor de observador - uma Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para separar o stirge.
aberração imunda e mortal. Assemelha-se a uma esfera flutuante
com uma boca escancarada e um único grande olho, inserido em
Este monstro horrível parece um cruzamento entre um grande
quatro hastes oculares que disparam raios mortais.
morcego e um mosquito enorme. Suas pernas terminam em pinças
afiadas e sua longa probóscide em forma de agulha corta o ar
enquanto procura se alimentar do sangue de criaturas vivas.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


44
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Golem de Pedra enxame de morcegos


Construção grande, desalinhada Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) 12 Pontos de Vida 22 (5d8)


Velocidade 30 pés. Velocidade 0 pés, voo 30 pés.

FOR DES CON 9 (-1) 20 INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
22 (+6) (+5) 3 (-4) 1 (-5) 5 (-3) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Imunidade a Danos veneno, psíquico; concussão, Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
perfurando e cortando de armas não mágicas que não são adamantinas Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
Imunidades a Condição encantado, exaustão, amedrontado, paralisado, visão cega 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas — Desafio
petrificado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção 1/4 (50 XP)
passiva 10 Idiomas compreende os idiomas de seu criador, mas não
pode falar Desafio 10 (5.900 XP)

Ecolocalização. O enxame não pode usar sua visão cega


enquanto estiver surdo.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua Audiência Aguçada. O enxame tem vantagem em testes de
forma. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.

Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o

feitiços e outros efeitos mágicos. enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um morcego
minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos. temporários.

Ações Ações
Multiataque. O golem faz dois ataques de pancada. Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante ou 2 (1d4) de
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.

Lento (Recarga 5–6). O golem tem como alvo uma ou mais criaturas que ele
possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
enxame de insetos
Sabedoria CD 17 contra esta magia. Em uma falha no salvamento, um alvo não Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas

pode usar reações, sua velocidade é reduzida pela metade e não pode fazer mais
de um ataque em seu turno. Além disso, o alvo pode realizar uma ação ou uma Classe de Armadura 12 (armadura natural)
ação bônus em seu turno, não ambas. Pontos de Vida 22 (5d8)

Esses efeitos duram 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final Velocidade 20 pés, subir 20 pés.

de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo.


em um sucesso. FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
3 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Golems de pedra são construções mágicas cortadas e
esculpidas em pedra para parecerem estátuas altas e Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
impressionantes. Como outros golems, eles são quase Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
imunes a feitiços e armas comuns. petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
visão cega 3 m, Percepção passiva 8 Idiomas — Desafio
1/2 (100 XP)

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o


enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um inseto
Minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.

Ações
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 0 m, um alvo
no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4) de dano
perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


45
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Enxame de Cobras Venenosas enxame de ratos


Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas

Classe de Armadura Classe de Armadura 10

14 Pontos de Vida 36 (8d8) Pontos de Vida 24 (7d8 ÿ 7)


Velocidade 30 pés, natação 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CAR 3 (-4) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
8 (-1) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Condição enfeitiçado, amedrontado, paralisado, petrificado, derrubado, Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
contido, atordoado Sentidos visão cega 3 m, Percepção passiva 10 petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
Idiomas — Desafio 2 (450 XP) visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10 Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o Cheiro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma cobra que dependem do olfato.
minúscula. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
vida temporários.
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um rato
Ações Tiny. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de Ações
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 0 m, um
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10, recebendo
alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
14 (4d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se
perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
obtiver sucesso.

enxame de corvos
Enxame de Quippers
Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas
Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas

Classe de Armadura
Classe de Armadura
12 Pontos de Vida 24 (7d8 ÿ 7)
13 Pontos de Vida 28 (8d8 ÿ 8)
Velocidade 10 pés, voo 50 pés.
Velocidade 0 pés, natação 40 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR


FOR CON DEX INT SAB CHA
6 (-2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Habilidades Percepção +5
Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
petrificado, caído, contido, atordoado
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas —
Sentidos Percepção passiva 15
Desafio 1 (200 XP)
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a


Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um corvo
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um Tiny vida temporários.
quipper. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
Ações
Bicos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo
Respiração Aquática. O enxame só pode respirar debaixo d'água.
no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
Ações perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


46
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Tigre Provocador
Besta grande, sem alinhamento Gigante grande, mal caótico

Classe de Armadura Classe de Armadura 15 (armadura natural)


12 Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Velocidade 40 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) 8 FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR

17 (+3) 14 (+2) 3 (-4) (-1) 18 (+4) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +6 Perícias Percepção +1


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas
— Desafio 1 (200 XP) Desafio Gigante 5 (1.800 XP)

Cheiro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que Cheiro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem do olfato. dependem do olfato.

Atacar. Se o tigre se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll
uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, aquele sofrer dano de ácido ou fogo, essa característica não funcionará no início do próximo
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não
derrubado. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele se regenerar.
como uma ação bônus.
Ações
Ações Multiataque. O troll faz três ataques: um com sua mordida
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. e dois com suas garras.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Triceratops
Temíveis gigantes de pele verde, os trolls comem tudo o que
Besta enorme, desalinhada
conseguem pegar e devorar. Apenas ácido e fogo podem deter
as propriedades regenerativas da carne de um troll.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Velocidade 50 pés. ferrugem do galho
Planta pequena, mal neutro
FOR DES CON 9 (-1) INT SAB CAR 11 (+0) 5

22 (+6) 17 (+3) 2 (-4) (-3)


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Sentidos Percepção passiva 10 Velocidade 20 pés.
Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR

6 (-2) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Carga de atropelamento. Se o triceratops se mover pelo menos 6 metros em


Habilidades
linha reta em direção a uma criatura e então a atingir com um ataque sangrento no
Furtividade +3 Vulnerabilidades a
mesmo turno, aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
Dano fogo Imunidades a Condição cego, surdo
CD 13 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o triceratops pode fazer um ataque
Sentidos visão cega 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva
de pisão contra ele como uma ação bônus.
9 Idiomas compreende Comum mas não pode falar Desafio 1/8
(25 XP)

Ações
Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante. Falsa Aparência. Enquanto a praga permanece imóvel, é indistinguível de um
arbusto morto.
Stomp. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão Ações

Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, um Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.

triceratops possui grandes chifres e uma velocidade Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

formidável, que ele usa para chifrar e atropelar predadores Uma praga de galho é uma planta desperta que se assemelha
até a morte. a um arbusto lenhoso que pode arrancar suas raízes do solo.
Seus galhos se torcem para formar um corpo de aparência
humanóide com cabeça e membros.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


47
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Tiranossauro Rex Cavalo de Guerra


Besta enorme, desalinhada Besta grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura

Pontos de vida 136 (13d12 + 52) 11 Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)


Velocidade 50 pés. Velocidade 60 pés.

FOR DES CON 25 (+7) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 9 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades Percepção +4 Sentidos Percepção passiva 11


Sentidos Percepção passiva 14 Idiomas —
Idiomas — Desafio 1/2 (100 XP)
Desafio 8 (3.900 XP)

Carga de atropelamento. Se o cavalo se mover pelo menos 6 metros em linha


Ações reta em direção a uma criatura e então a atingir com um ataque de cascos no

mesmo turno, aquele alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
Multiataque. O tiranossauro realiza dois ataques: um com a mordida e outro
CD 14 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode fazer outro
com a cauda. Não pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo.
ataque com seus cascos contra ele como uma ação bônus.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Ações
Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou
menor, ele é agarrado (CD de fuga 17). Até que este agarrão termine, o alvo Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
está contido e o tiranossauro não pode morder outro alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.

Este enorme dinossauro predador aterroriza todas as outras


criaturas em seu território. Ele persegue qualquer coisa que
pensa que pode comer, e há poucas criaturas que não tentará
devorar inteiras.

Abutre
Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura

10 Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)


Velocidade 10 pés, voo 50 pés.

FOR DES CON 7 (-2) 10 INT SAB CAR 12 (+1)


(+0) 13 (+1) 2 (-4) 4 (-3)

Habilidades Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)

Visão e olfato aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem da visão ou do olfato.

Táticas de Pacote. O abutre tem vantagem em uma jogada de ataque


contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a até 1,5
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


48
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Audição e Olfato Aguçados. A doninha tem vantagem em testes de Sabedoria


Elemental da Água
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Elemental grande, neutro

Ações
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 30 pés, natação 90 pés. Acerto: 1 dano perfurante.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 8 (-1)


18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) Lobisomem
Humanoide médio (humano, metamorfo), caótico e mau

Resistência a danos ácido; concussão, perfurante e cortante de armas não


mágicas Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição exaustão, Classe de Armadura 11 na forma humanóide, 12 (armadura natural) na
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente forma de lobo ou híbrida Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Desafio Aquan
5 (1.800 XP) Velocidade 30 pés (40 pés na forma de lobo)

FOR CON DEX INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Percepção +4, Furtividade +3


Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
Imunidade a Dano dano de concussão, perfuração e corte de armas
parar ali. Ele pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada de não mágicas que não são prateadas
largura sem apertar. Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; sua
Desafio 3 (700 XP)
velocidade é reduzida em 6 metros até o final de seu próximo turno.

Ações
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se metamorfosear em
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada. um híbrido lobo-humanóide ou em um lobo, ou de volta à sua forma verdadeira,
que é humanóide. Suas estatísticas, além de sua CA, são as mesmas em cada
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. forma. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer.

Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes
teste de resistência de Força CD 15. Em caso de falha, o alvo sofre 13 (2d8 + de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
4) de dano de concussão. Se for Grande ou menor, também é agarrado (CD
de fuga 14). Até que este agarrão termine, o alvo está impedido e incapaz de Ações
respirar, a menos que possa respirar na água. Se o teste de resistência for bem-
Multiataque (somente forma humanóide ou híbrida). O lobisomem faz dois
sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental. ataques: um com sua mordida e outro com suas garras ou lança.

O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou até duas criaturas


Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada Mordida (Somente Lobo ou Forma Híbrida). Ataque corpo a corpo
dos turnos do elemental, cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8 + 4) de com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2)
dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental pode puxar de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve passar em um
uma criatura ou objeto para fora dele realizando uma ação para obter Força teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com
CD 14 e obtendo sucesso. licantropia de lobisomem.

Seres nativos do Plano Elemental da Água e convocados para Garras (Apenas Forma Híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +4
o mundo, os elementais da água se assemelham a ondas que para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
rolam pelo chão. Um elemental da água engole todas as criaturas
Lança (Apenas Forma Humanoide). Ataque corpo a corpo ou à distância com
que se opõem a ele.
arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, uma criatura. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com as

Doninha duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Besta minúscula, desalinhada


Um lobisomem é um predador selvagem que pode aparecer como
um humanóide, como um lobo ou em uma forma híbrida
Classe de Armadura
aterrorizante - um corpo humanóide peludo e bem musculoso
13 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Velocidade 30 pés.
encimado por uma cabeça de lobo voraz.

FOR CON DEX INT SAB CHA


3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Perícias Percepção +3, Furtividade +5


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


49
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria


Wight
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Morto-vivo médio, mal neutro

Táticas de Pacote. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
Classe de Armadura 14 (couro cravejado) criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criatura e o
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) aliado não estiver incapacitado.
Velocidade 30 pés.
Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de Destreza
FOR CON DEX INT SAB CAR 14 (+2) (Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado.
15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Ações Mordida.

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Resistência a Dano necrótico; concussão, perfuração e corte de armas Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
não mágicas que não sejam prateadas Imunidade a Danos veneno ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 ou será
Imunidade a Condições exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro derrubado.
18 m, Percepção passiva 13 Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Desafio 3 (700 XP) Respiração Fria (Recarga 5–6). O lobo exala uma rajada de vento gelado em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um

Teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 18 (4d8) de dano de frio em


caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o Os lobos de inverno que habitam o Ártico são criaturas malignas e
wight tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos inteligentes com pêlo branco como a neve e olhos azuis claros.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações Lobo
Besta média, sem alinhamento
Multiataque. O wight faz dois ataques de espada longa ou dois ataques
de arco longo. Ele pode usar seu Life Drain no lugar de um ataque de espada
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
longa.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Dreno da vida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance Velocidade 40 pés.

1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ter
FOR CON DEX INT SAB CAR
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de
pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre
se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Um humanóide morto por este ataque se levanta 24 horas depois como Sentidos Percepção passiva 13

um zumbi sob o controle do wight, a menos que o humanóide seja Idiomas —

restaurado à vida ou seu corpo seja destruído. O wight não pode ter mais do que Desafio 1/4 (50 XP)
doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.

Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria


Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano
cortante se usado com as duas mãos. Táticas de Pacote. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 m do
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/600
criatura e o aliado não está incapacitado.
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Wights são humanóides mortos-vivos inteligentes que se assemelham Ações


a cadáveres armados e blindados. Eles nunca se cansam de perseguir Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
seu objetivo de fazer uma guerra eterna contra os vivos. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 11 ou será
derrubado.
lobo do inverno
Grande monstruosidade, mal neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Velocidade 50 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA


18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades Percepção +5, Furtividade +3


Imunidade a Dano frio
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Gigante, Lobo do Inverno
Desafio 3 (700 XP)

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


50
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Worg Yeti
Grande monstruosidade, mal neutro Grande monstruosidade, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Velocidade 50 pés. Velocidade 40 pés, subir 40 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 11 (+0) 8 FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 7 (-2) (-1) 18 (+4) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +4 Perícias Percepção +3, Furtividade +3


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas Imunidade a Dano Sentidos frio visão
Goblin, Worg Desafio 1/2 (100 XP) no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas Desafio Yeti 3
(700 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O worg tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem da audição ou do olfato. Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas
de ataque e testes de habilidade até o final de seu próximo turno.
Ações
Cheiro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
dependem do olfato.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado. Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado.

Um worg é um predador monstruoso parecido com um lobo que se deleita Ações


em caçar e devorar criaturas mais fracas do que ele.
Multiataque. O yeti pode usar seu Chilling Gaze e fazer dois ataques de garra.

Wyvern
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Dragão grande, desalinhado
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de frio.

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Olhar Arrepiante. O yeti tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 9 metros
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) dele. Se o alvo puder ver o yeti, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Velocidade 20 pés, voo 80 pés. Constituição CD 13 contra esta magia ou sofrerá 10 (3d6) de dano de frio e então ficará
paralisado por 1 minuto, a menos que seja imune a dano de frio. O alvo pode repetir o
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) 6 teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) (-2) mesmo em caso de sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem-sucedido, ou
se o efeito terminar nele, o alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis (mas
Perícias Percepção +4 não dos abomináveis yetis) por 1 hora.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas
— Desafio 6 (2.300 XP)
Yeti são monstruosidades gigantescas que perseguem os picos alpinos
em uma caça incessante por comida. Seu pelo branco como a neve permite
eles se movem como fantasmas contra a paisagem congelada.
Ações
Multiataque. O wyvern faz dois ataques: um com sua mordida e outro com seu
ferrão. Enquanto voa, pode usar suas garras no lugar de outro ataque.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Ferrão. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros,
uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 15, recebendo 24 (7d6) de dano de veneno se
falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.

Primos dos grandes dragões, os wyverns têm duas pernas escamosas,


asas de couro e uma cauda vigorosa com um ferrão venenoso no topo
que pode matar uma criatura em segundos.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


51
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

jovem dragão verde zumbi


Dragão grande, leal e mau Morto-vivo médio, mal neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de

Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) Armadura 8 Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)


Velocidade 40 pés, voar 80 pés, nadar 40 pés. Velocidade 20 pés.

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CHA FOR DES CON 6 (-2) 16 INT SAB CAR

19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Testes de Resistência Sab
Habilidades Enganação +5, Percepção +7, Furtividade +4 +0 Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição envenenado Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão cega 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
passiva 17 Idiomas Comum, Desafio Dracônico 8 (3.900 XP) Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não
pode falar Desafio 1/4 (50 XP)

Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida,


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano
recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso
Ações de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.

Multiataque. O dragão realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas
garras.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6)
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
de dano venenoso.
Os zumbis mortos-vivos se movem com um andar irregular e irregular. Eles
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
estão vestidos com roupas mofadas que usavam quando foram colocados
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
para descansar e carregam o fedor da decadência.
Sopro Venenoso (Recarga 5–6). O dragão exala gás venenoso em um cone de
9 metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 14, recebendo 42 (12d6) de dano de veneno em uma falha na
resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.

Os mais astutos e traiçoeiros dos dragões verdadeiros, os dragões


verdes usam desorientação e truques para obter vantagem contra seus
inimigos. Um dragão verde é reconhecido pela crista que começa perto de
seus olhos e continua descendo por sua espinha, atingindo a altura total
logo atrás do crânio.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | monstros


52
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Personagens não-jogadores
Esta seção contém estatísticas para vários personagens humanóides não- Os acólitos são membros juniores de um clero, geralmente
jogadores (NPCs) que os aventureiros podem encontrar durante uma responsáveis perante um padre. Eles executam uma variedade de
campanha de D&D. Esses blocos de estatísticas podem ser usados para funções em um templo e recebem poderes menores de conjuração de suas
representar NPCs humanos e não humanos. divindades.

Personalizando NPCs Bandido


Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não legal
Existem muitas maneiras fáceis de personalizar os NPCs neste apêndice
para sua campanha doméstica. Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Traços Raciais. Você pode adicionar características raciais a um NPC. Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Por exemplo, um padre halfling pode ter um deslocamento de 25 pés e o Velocidade 30 pés.

traço Sorte. Adicionar traços raciais a um NPC não altera sua classificação
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
de desafio. Para saber mais sobre características raciais, consulte o Livro
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
do Jogador ou as regras básicas do jogador de D&D.

Sentidos Percepção passiva 10


Trocas de feitiços. Uma maneira de personalizar um lançador
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
de feitiços NPC é substituir um ou mais de seus feitiços. Você pode
Desafio 1/8 (25 XP)
substituir qualquer feitiço na lista de feitiços do NPC por um feitiço
diferente do mesmo nível da mesma lista de feitiços.
Trocar feitiços dessa maneira não altera a classificação de desafio de um Ações
NPC.
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m,
Troca de Armaduras e Armas. Você pode atualizar ou rebaixar a
um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
armadura de um NPC ou adicionar ou trocar armas.
Ajustes na Classe de Armadura e danos podem alterar a classificação de Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, alcance 80 pés/

desafio de um NPC. 320 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Itens Mágicos. Quanto mais poderoso um NPC, maior a probabilidade


Os bandidos vagam em gangues e às vezes são liderados por NPCs mais
de ter um ou mais itens mágicos em sua posse.
poderosos, incluindo conjuradores. Nem todos os bandidos são maus.
Um mago, por exemplo, pode ter um cajado ou varinha mágica, bem como
Opressão, seca, doença ou fome muitas vezes podem levar pessoas
uma ou mais poções e pergaminhos. Dar a um NPC um item mágico potente
honestas a uma vida de banditismo.
que causa dano pode alterar sua classificação de desafio.

Alguns itens mágicos são descritos neste documento. Berserker


Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento caótico

Acólito Classe de Armadura 13 (esconder armadura)


Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Velocidade 30 pés.
Classe de Armadura

10 Pontos de Vida 9 (2d8)


FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
Velocidade 30 pés.
16 (+3) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

FOR CON DEX INT SAB CAR 11 (+0)


Sentidos Percepção passiva 10
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 2 (450 XP)
Habilidades Medicina +4, Religião +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Irresponsável. No início de seu turno, o berserker pode obter vantagem
Desafio 1/4 (50 XP) em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo durante esse turno,
mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo
turno.
Feitiço. O acólito é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de
conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques
Ações Grande
de magia). O acólito tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Truques (à
Machado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (3 espaços): abençoar, curar
um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
ferimentos, santuário
Vindo de terras não civilizadas, berserkers imprevisíveis se
Ações reúnem em grupos de guerra e buscam conflito onde quer que o
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. encontrem.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Personagens não-jogadores


53
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Plebeu Ações Lança.

Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m
ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Classe de Armadura

10 Pontos de Vida 4 (1d8) Os guardas incluem membros da vigilância da cidade,


Velocidade 30 pés. sentinelas em uma cidadela ou cidade fortificada e os guarda-
costas de mercadores e nobres.
FOR CON DEX INT SAB CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Cavaleiro
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 0 (10 XP) Classe de Armadura 18 (placa)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade 30 pés.

Ações
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

Os plebeus incluem camponeses, servos, escravos, servos, Jogadas de Resistência Con +4, Sab +2

peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas. Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)
cultista
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom
Corajoso. O cavaleiro tem vantagem nos testes de resistência contra ficar
amedrontado.
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 9 (2d8) Ações
Velocidade 30 pés.
Multiataque. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1)
Grande espada. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Perícias Enganação +2, Religião +2 Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para acertar, alcance
Sentidos Percepção passiva 10 30/120 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP) Liderança (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1
minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial sempre que
uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9 metros de distância
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência contra ele faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência. A criatura pode
ser enfeitiçado ou amedrontado. adicionar um d4 à sua rolagem desde que possa ouvir e entender o cavaleiro.
Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de Liderança por vez.
Ações
Este efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Reações
Desviar-se. O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que
Os cultistas juram fidelidade aos poderes das trevas e
o atingiria. Para fazer isso, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando
geralmente mostram sinais de insanidade em suas crenças e práticas.
uma arma branca.

Cavaleiros são guerreiros que prestam serviço a governantes,


Guarda ordens religiosas e causas nobres. A tendência de um cavaleiro
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
determina até que ponto uma promessa é honrada.
Classe de Armadura 16 (camisa de corrente, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1)


13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Personagens não-jogadores


54
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Mago 2º nível (3 espaços): restauração menor, arma espiritual 3º nível (2


espaços): dissipar magia, espíritos guardiões
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Maconha de
Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago)
Pontos de Vida 40 (9d8) Ações . Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 30 pés. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.

Os sacerdotes são os líderes espirituais dos templos e santuários.


FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 11 (+0)
9 (-1) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1)
bandido
Jogadas de Resistência Int +6, Sab +4 Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom
Habilidades Arcana +6, História +6
Sentidos Percepção passiva 11 Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
Idiomas quaisquer quatro idiomas Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Desafio 6 (2.300 XP) Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR


Feitiço. O mago é um conjurador de nível 9. Sua habilidade de
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 14, +6 para acertar com
ataques de magia). O mago tem os seguintes feitiços de mago preparados:
Habilidades Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 10
Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação 1º nível Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
(4 espaços): detectar magia, armadura mágica, míssil mágico, escudo 2º Desafio 1/2 (100 XP)
nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão 3º nível (3 espaços):
contramágica, bola de fogo, voar 4º nível (3 espaços): invisibilidade maior,
tempestade de gelo 5º nível (1 espaço): cone de frio Táticas de Pacote. O bandido tem vantagem em uma jogada de ataque contra
uma criatura se pelo menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 metro da
criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações Ações

Punhal. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para acertar, alcance Multiataque. O bandido faz dois ataques corpo a corpo.

1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.


Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Magos passam suas vidas estudando e Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.

praticando magia. Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para acertar, alcance
30/120 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Padre Bandidos são executores implacáveis, habilidosos em intimidação


Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
e violência. Trabalham por dinheiro e têm poucos escrúpulos.

Classe de Armadura 13 (camisa de corrente)

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)


Velocidade 25 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA


10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas quaisquer dois idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Eminência Divina. Como uma ação bônus, o sacerdote pode gastar um espaço
de magia para fazer com que seus ataques de arma corpo a corpo causem
magicamente 10 (3d6) de dano radiante extra a um alvo em um acerto. Este
benefício dura até o final do turno. Se o sacerdote gastar um espaço de magia
de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.

Feitiço. O sacerdote é um conjurador de nível 5. Sua habilidade de


conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 13, +5 para acertar
com ataques de magia). O sacerdote tem os seguintes feitiços de clérigo
preparados:

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4


espaços): curar ferimentos, raio guia, santuário

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Personagens não-jogadores


55
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Construindo Encontros de Combate


Encontros de combate vêm em muitos tipos. Uma ameaça
esmagadora confrontando os personagens enquanto eles tentam
Trabalho em progresso!

alcançar o vilão para um confronto final cria um encontro do tipo mais Esta informação do Dungeon Master's Guide representa versões
em andamento das regras desse livro. Informações atualizadas
desafiador. À medida que os aventureiros mergulham na batalha, eles
aparecerão em versões futuras das regras básicas de D&D.
entendem que alguns ou todos podem morrer. Por outro lado, bandidos
em um beco podem não representar uma ameaça significativa até
mesmo para personagens de baixo nível, criando um encontro direto.
Avaliação de desafio
Muitos dos conselhos nesta seção se concentram nos valores
de XP de monstros e encontros, em oposição à sua classificação
Construa um encontro de combate de acordo com as necessidades de desafio. A classificação do desafio é apenas um guia que
de sua história e a lógica de seu cenário de aventura. Um encontro pode indica em que nível aquele monstro se torna um desafio apropriado.
envolver monstros defendendo seus covis, uma patrulha errante, um Ao montar um encontro ou aventura, especialmente em níveis
necrófago faminto, um personagem não-jogador traiçoeiro ou o dragão mais baixos, tenha cuidado ao usar monstros cujo nível de desafio
cuja morte é o objetivo final dos aventureiros. Depois de criar o encontro, seja maior que o nível do grupo. Tal criatura pode causar dano
porém, é uma boa ideia estimar o nível de desafio que ele apresentará ao suficiente com uma única ação para dominar os PJs de um nível
seu grupo. inferior. Mesmo que um ogro tenha um nível de desafio de 2, por
exemplo, ele pode matar um mago ou feiticeiro de 1º nível
imediatamente com um único golpe.
Dificuldade de Encontro Freqüentemente, esses monstros têm características ou recursos especiais que
pode ser difícil ou impossível para personagens de nível
Depois de projetar sua aventura e colocar monstros e outros
inferior lidar com eles. Por exemplo, um rakshasa tem um nível
oponentes como quiser, você pode determinar o quão desafiadora a
de desafio de 13 e é imune a magias de 6º nível e inferiores.
aventura provavelmente será examinando a dificuldade dos encontros. Enfrentar um antes de atingir o 13º nível - e, portanto, obter acesso
Existem quatro categorias de dificuldade potencial: fácil, média, difícil e aos feitiços de 7º nível - significa que os conjuradores não serão
mortal. capazes de afetar o rakshasa diretamente, colocando o grupo em
séria desvantagem. Mesmo que o valor de XP de uma luta contra
Fácil. Os aventureiros devem superar o encontro de forma rápida e um rakshasa solitário esteja bem dentro da faixa de um desafio
decisiva. Eles podem levar alguns pedaços e perder alguns pontos de médio ou difícil para um grupo de seis PJs de 10º nível, tal
vida, mas um bom plano ou um uso astuto de recursos pode tornar o
encontro seria significativamente mais difícil para eles do que o
XP sozinho sugeriria.
encontro pouco mais do que uma breve pausa na aventura.

Médio. O encontro apresenta alguma dificuldade, mas Encontros Simples Para muitos
no final, os aventureiros devem sair vitoriosos. encontros, especialmente quando os personagens dos jogadores
Encontros médios podem exigir que os personagens gastem alguns enfrentam um único oponente, você pode usar a classificação de desafio
recursos ou se recuperem um pouco após a luta. como um guia simples. (Veja o Manual dos Monstros para mais informações
Duro. Um encontro difícil é difícil e pode ser muito ruim para sobre níveis de desafio.) Em geral, para um grupo de quatro aventureiros,
os aventureiros com algumas jogadas de dados infelizes ou um monstro cujo nível de desafio é igual ao nível médio do grupo apresenta
circunstâncias ruins. Personagens mais fracos podem ser retirados um encontro de médio a difícil, dependendo das circunstâncias e recursos
da luta, deixando alguns aventureiros para lidar com a ameaça. Encontros disponíveis para o grupo. .
difíceis
tem uma pequena chance de matar os PJs se as coisas derem errado.
Mortal. O encontro é potencialmente letal para um ou Encontros Complexos
mais personagens do jogador. A sobrevivência geralmente requer boas Encontros complexos apresentam muitos oponentes ou diferentes
táticas e raciocínio rápido, e o grupo corre o risco de ser derrotado. tipos de criaturas. Use o seguinte método para avaliar a dificuldade de tal
Um encontro difícil causa ferimentos graves, com uma chance encontro.
substancial de morte do personagem. 1. Observe os Limites de Dificuldade do Encontro. Para iniciar,
anote os valores de XP que definem as quatro categorias de
dificuldade para o seu grupo. Para cada aventureiro do grupo, encontre o
Nível de Desafio Muitos
nível daquele personagem na tabela de XP de Dificuldade de Encontro por
dos conselhos nesta seção se concentram nos valores de XP de Personagem e anote os números de XP para cada categoria. Adicione o
monstros e encontros, em oposição ao seu nível de desafio. A resultado para definir as categorias. Anote esses números, porque você
classificação do desafio é apenas um guia que indica em que pode usar os mesmos números para cada encontro em sua aventura.
nível aquele monstro se torna um desafio apropriado.
Ao montar um encontro ou aventura, especialmente em níveis
mais baixos, tenha cuidado ao usar monstros cujo nível de desafio
seja maior que o nível do grupo. Tal criatura pode causar dano
suficiente com uma única ação para subjugar personagens de
nível inferior. Mesmo que um ogro tenha um nível de desafio de 2,
por exemplo, ele pode matar um mago de 1º nível com um único
golpe.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Construindo Encontros de Combate


56
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Encontro Dificuldade XP por Personagem 2. Adicione XP de Encontro. Cada criatura no


Monster Manual tem uma classificação de desafio e
Nível Fácil meio duro Mortal
um valor de XP que o acompanha. Some os valores
1 25 50 75 100
de XP de cada criatura inimiga no encontro para obter
2 50 100 150 200 o valor de XP do encontro.
3 75 150 225 400
3. Ajuste o valor do XP do encontro com base no número
4 125 250 375 500 de Monstros. Com base no número de monstros no encontro,
5 250 500 750 1.100 multiplique o valor de XP do encontro pelo multiplicador
6 300 600 900 1.400 correspondente da tabela Multiplicadores de XP do Encontro.
7 350 750 1.100 1.700 Portanto, se você tiver um encontro com 4 monstros, multiplique
8 450 900 1.400 2.100 o valor total de XP do encontro por 2 para determinar a
9 550 1.100 1.600 2.400
dificuldade do encontro. Isso não altera o prêmio de XP real
10 600
que os aventureiros recebem por superar os monstros, apenas
1.200 1.900 2.800
seus cálculos de quão difícil é o encontro.
11 800 1.600 2.400 3.600
12 1.000 2.000 3.000 4.500
13 1.100 2.200 3.400 5.100 Multiplicadores de XP de Encontro
14 1.250 2.500 3.800 5.700
Número de Monstros Multiplicador de XP
15 1.400 2.800 4.300 6.400

16 Único Monstro
1.600 3.200 4.800 7.200
Par (2 monstros) × 1,5
17 2.000 3.900 5.900 8.800
Grupo (3-6 monstros) ×2
18 2.100 4.200 6.300 9.500
Gangue (7-10 monstros) × 2,5
19 2.400 4.900 7.300 10.900
Mob (11-14 monstros) ×3
20 2.800 5.700 8.500 12.700
Horda (15 ou mais monstros) ×4

Exemplo: Dificuldade do Encontro Você projetou 4. Compare o Valor de XP do Encontro com as


Dificuldades do Encontro do Grupo. Compare o valor de
um encontro para quatro personagens jogadores e deseja estimar o quão
difícil será. Três dos quatro jogadores têm personagens de 3º nível e um XP do seu encontro com os valores de XP de dificuldade do
tem um personagem de 2º nível (devido à falta de uma sessão). grupo. Isso deve lhe dar uma ideia de quão difícil é o encontro.
A partir daí, você pode ajustar os monstros no encontro se
Primeiro, observe os valores de XP que definem as quatro categorias quiser tornar o encontro mais fácil ou mais difícil.
de dificuldade. Para cada categoria de dificuldade na tabela de EXP de
Exemplo: Dificuldade de Encontro
Dificuldade de Encontro por Personagem, você encontrará o número para
um personagem de 3º nível e o multiplicará por três (para os três Você planejou um encontro para quatro personagens jogadores e deseja
personagens de 3º nível) e, em seguida, adicionará o número para um estimar o quão difícil será. Três dos quatro jogadores têm personagens de
personagem de 2º nível . Isso fornece os seguintes números: • Fácil: até 3º nível e um tem um personagem de 2º nível (devido à falta de uma sessão).
375 XP • Médio: até 550 XP • Difícil: até 1.050 XP • Mortal: até 1.400 XP
Primeiro, observe os valores de XP que definem as quatro categorias
de dificuldade. Para cada categoria de dificuldade na tabela de EXP de
Dificuldade de Encontro por Personagem, você encontrará o número para
um personagem de 3º nível e o multiplicará por três (para os três
Agora você olha para o encontro que planejou, uma luta com quatro
personagens de 3º nível) e, em seguida, adicionará o número para um
hobgoblins. Cada hobgoblin tem um valor de XP de 100, então o total de
personagem de 2º nível . Isso fornece os seguintes números: • Fácil: até
XP é 400. Como existem quatro hobgoblins, você dobra o valor de XP do
275 XP • Médio: até 550 XP • Difícil: até 925 XP • Mortal: até 1.400 XP
encontro; o valor de XP do encontro, para fins de descobrir sua dificuldade,
é de 800 XP. Isso torna este encontro mais difícil do que um encontro
médio, mas não mais alto do que o limite difícil - então é um encontro difícil.

Agora você olha para o encontro que planejou, uma luta com quatro
Se você criar um encontro posterior com quatro bugbears, com um hobgoblins. Cada hobgoblin tem um valor de XP de 100, então o total de
valor de XP de 200 XP cada, você terminará com um valor total de 1.600 XP é 400. Como existem quatro hobgoblins, você dobra o valor de XP do
XP para o encontro. Esse número está acima do limite de encontros encontro; o valor de XP do encontro, para fins de descobrir sua dificuldade,
mortais, o que significa que provavelmente é muito difícil para seus é de 800 XP. Isso torna este encontro mais difícil do que um encontro
personagens lidarem. Se você ajustar para três bugbears, seu total é de médio, mas não mais alto do que o limite difícil - então é um encontro difícil.
1.200 XP - ainda mortal, mas pelo menos os aventureiros têm uma chance
de lutar. Dois bugbears são provavelmente um encontro melhor para este
grupo: você multiplica o valor base de XP de 400 por apenas 1,5 para um Se você criar um encontro posterior com quatro bugbears, com um
par de monstros, dando a você 600 XP - um pouco mais fácil do que a luta valor de XP de 200 XP cada, você terminará com um valor total de 1.600
hobgoblin. XP para o encontro. Esse número está acima do limite de encontros
mortais, o que significa que provavelmente é muito difícil para seus
personagens lidarem. Se você ajustar para três bugbears, seu total é de
1.200 XP - ainda mortal, mas pelo menos os aventureiros têm uma chance
de lutar. Dois bugbears são provavelmente um encontro melhor para este
grupo: você multiplica o valor base de XP de 400 por apenas 1,5 para um
par de monstros, dando a você 600 XP - um pouco mais fácil do que a luta
hobgoblin.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Construindo Encontros de Combate


57
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Grupos maiores ou menores As diretrizes XP por dia de aventura por jogador


anteriores pressupõem que você tenha um grupo composto de três Personagem
a cinco aventureiros. Se você tiver um ou dois aventureiros, use o
Nível do PC EXP por dia
multiplicador de XP para o próximo maior número (portanto, ao lutar
1 300
contra um único monstro, use o multiplicador × 1,5 XP de um par de
2 600
monstros) e use um multiplicador × 5 para Hordas. Se você tiver de
3 1.200
seis a oito aventureiros, use o multiplicador de XP para o próximo
menor número de monstros (portanto, ao lutar contra uma gangue 4 1.700

de monstros, use o modificador × 2 de XP de um grupo de monstros) 5 3.500


e use um multiplicador × 0,5 para um único monstro oponente. 6 4.000
7 5.000
8 6.000
9 7.500
Encontros Multipartes Às vezes, as
10 9.000
aventuras e encontros que você projeta apresentam muitos
11 10.500
inimigos, mas o grupo não os enfrenta todos de uma vez. Talvez
12 11.500
os inimigos cheguem à festa em ondas ou um único encontro ocorra
13 13.500
em vários locais. Para esses encontros em várias partes, trate cada
parte discreta do encontro - cada onda de inimigos, cada local e 14 15.000
assim por diante - como um encontro separado com o propósito de 15 18.000
determinar sua dificuldade. 16 20.000
17 25.000
Lembre-se que a festa não pode se beneficiar de um curto 18 27.000
descanse entre as partes de tal encontro, então eles não serão 19 30.000
capazes de gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida ou
20 40.000
recuperar quaisquer habilidades que exijam um descanso curto para serem recuperadas.
Em geral, se o total de XP combinado de um encontro de várias partes
for maior que um terço do total de XP esperado do grupo para o dia
de aventura (consulte “O Dia de Aventura” abaixo), o encontro será mais
difícil do que a soma de suas partes componentes.

O Dia de Aventuras Assumindo


condições típicas de aventuras e sorte mediana, a maioria dos
grupos de aventureiros pode lidar com cerca de seis a oito
encontros médios ou difíceis em um dia. Se a aventura tiver mais
encontros fáceis, o grupo pode passar por mais; se tiver mais
encontros mortais, eles podem lidar com menos.

Embora você nunca possa ter certeza de quando os jogadores


escolha fazer um descanso curto ou longo, você pode criar pontos de
interrupção naturais para guiar o fluxo da aventura.
Digamos que você esteja projetando uma masmorra e gostaria de um
ponto de descanso para os jogadores antes de passarem do primeiro
nível para o segundo. Você pode abastecer o primeiro nível da masmorra
com encontros do desafio certo para que, quando eles terminarem de
explorar esse nível, os recursos dos personagens sejam esgotados a ponto
de eles precisarem de um longo descanso. Assim, o dia de aventuras
terminaria naturalmente mais ou menos quando o grupo terminasse de explorar
o primeiro nível da masmorra.

Da mesma forma que você calcula a dificuldade de um encontro,


você pode usar os valores de XP de monstros e outros oponentes em uma
aventura como uma diretriz de quanto o grupo provavelmente irá progredir.
Para cada personagem do grupo, consulte a tabela XP por Dia de Aventura
por Personagem do Jogador e adicione o XP para o nível desse personagem
para obter um total para o dia de aventura do grupo. Este total fornece uma
estimativa aproximada do total de XP para encontros que o grupo pode
enfrentar antes de precisar fazer um descanso longo.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Construindo Encontros de Combate


58
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

Itens Mágicos
Toda aventura traz a promessa - mas não uma garantia -
Trabalho em progresso!
de encontrar um ou mais itens mágicos. A Mina Perdida de Phandelver
contém uma variedade de itens mágicos que sugere uma variedade Esta informação do Dungeon Master's Guide representa versões
em andamento das regras desse livro. Informações atualizadas
maior de itens mágicos esperando para serem encontrados nos
aparecerão em versões futuras das regras básicas de D&D.
mundos de D&D. Veja o Dungeon Master's Guide para muitos outros
itens.

Usando um item mágico Saco de Segurar


Item maravilhoso, incomum
A descrição de um item mágico explica como o item funciona.
Manusear um item mágico é suficiente para dar ao personagem a Este saco de pano tem um espaço interno consideravelmente maior que

sensação de que algo é extraordinário sobre o item. suas dimensões externas, aproximadamente 2 pés de diâmetro na boca e

Lançar o feitiço de identificação no item revela suas propriedades. 4 pés de profundidade. A bolsa pode conter até 500 libras, não excedendo

Alternativamente, um personagem pode se concentrar no item durante um volume de 64 pés cúbicos.

um descanso curto, enquanto estiver em contato físico com o item. Ao A bolsa pesa 15 libras, independentemente do seu conteúdo.

final do descanso, o personagem aprende as propriedades do item. Colocar um objeto na bolsa segue as regras normais para interagir

Poções são uma exceção; um pouco de sabor é suficiente para dizer com objetos. Recuperar um item da bolsa exige que você use uma ação.

ao provador o que a poção faz.


A bolsa tem algumas limitações. Se a bolsa estiver sobrecarregada, ou

Certos itens mágicos exigem que o usuário se sintonize com eles se um objeto pontiagudo a perfurar ou rasgar, a bolsa se rompe e é

antes que suas propriedades mágicas possam ser usadas. Sintonizar-se destruída. Se a bolsa for destruída, seu conteúdo será perdido para

com um item mágico requer que você gaste um descanso curto sempre, embora um artefato sempre apareça novamente em algum lugar.

concentrando-se nele (este não pode ser o mesmo descanso curto Se o saco for virado do avesso, o seu conteúdo sai ileso, mas o saco deve

usado para aprender as propriedades de um item). Dependendo da ser colocado no lugar antes de poder ser usado novamente. Se uma

natureza do item, essa concentração pode assumir a forma de orações, criatura que respira for colocada dentro da bolsa, a criatura pode sobreviver

prática de armas ou meditação. Em qualquer caso, o período de por até 10 minutos, após o que essa criatura começa a sufocar.

concentração deve ser ininterrupto.


Assim que estiver sintonizado com um item, você pode usar
suas propriedades mágicas. Colocar uma sacola dentro de um buraco portátil abre um portal

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura por vez. momentâneo para o Plano Astral. Qualquer criatura dentro de um raio de

Uma criatura pode ser sintonizada com não mais do que três itens 3 metros do portão é atraída para o Plano Astral, o portão se fecha e o

mágicos a qualquer momento, e você pode sintonizar-se com apenas buraco portátil e a bolsa de transporte são destruídos.

um item durante um descanso curto.


Sua sintonização com um item termina quando o item Se um buraco portátil é colocado em um saco de retenção, um

esteve a mais de 30 metros de você por 24 horas e quando você portão semelhante aparece, mas leva a um plano aleatório de
existência.
morreu. Você também pode encerrar voluntariamente sua sintonização
com um item com outro descanso curto.
Botas de Caminhar e Saltar Item maravilhoso, incomum
Descrições de itens Enquanto você usa essas botas, sua velocidade não é

reduzida se você estiver sobrecarregado ou usando uma armadura


Armadura +1 A
pesada. Além disso, você pula três vezes a distância normal.
forma mais básica de armadura mágica é um excelente produto da arte
física e mágica. Você tem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura
enquanto estiver usando esta armadura. Manoplas do poder do ogro Item maravilhoso,
Uma armadura +1 nunca enferruja ou se deteriora, e incomum (requer sintonização)
redimensiona magicamente para caber em seu usuário.
Enquanto você usar essas manoplas, sua Força será 19. Se sua Força
As armas +1 já for 19 ou superior, as manoplas não terão efeito sobre você.

Weapon Magic são inconfundivelmente melhores em qualidade do que


suas contrapartes comuns. Você tem um bônus de +1 nas jogadas de Luvas de Natação e Escalada Item maravilhoso, incomum
ataque e dano que fizer com esta arma.
(requer sintonização)

Algumas armas +1 (espadas em particular) têm Ao usar essas duas luvas, escalar e nadar não custam
propriedades adicionais, como irradiação de luz. movimentos extras. Além disso, você recebe +5 de bônus nos testes de
Força (Atletismo) que fizer para escalar ou nadar.
Amuleto da Saúde Item
maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Sua Constituição é 19 enquanto você usar este amuleto.


O amuleto não tem efeito sobre você se sua Constituição já for 19 ou
superior.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Itens Mágicos


59
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

óculos da noite Gema


d10 Tipo de Dano
Item maravilhoso, incomum
1 Ácido Pérola
Enquanto você usa essas lentes escuras, você tem visão no escuro em 2 Frio Turmalina
um raio de 18 metros. Se você já tiver visão no escuro, usar os óculos 3 Fogo Granada
aumenta seu raio em 18 metros. 4 Força Safira
5 Raio citrino
Tiara de Intelecto Item maravilhoso,
6 Necrótico Jato
incomum (requer sintonização)
7 Tóxico Ametista
Sua Inteligência é 19 enquanto você usa esta bandana.
8 Psíquico Jade
A faixa de cabeça não tem efeito sobre você se sua Inteligência já for 19 ou
9 Radiante Topázio
superior.
10 Trovão espinélio
Poção de Voar Poção, muito
rara Este líquido claro flutua Pergaminho de Feitiço
Rolar, varia
no topo de seu recipiente e tem impurezas brancas turvas flutuando nele.
Um pergaminho de feitiço contém as palavras mágicas de um único feitiço,
Quando você bebe esta poção, ela lhe dá uma velocidade de escritas em uma cifra mística. Usar uma ação para ler o pergaminho
voo igual à sua velocidade normal por 1 hora. Se o efeito da poção permite que você lance o feitiço sem componentes.
passar enquanto você estiver voando, você deve usar seu movimento Se o feitiço escrito no pergaminho aparecer na lista de feitiços
para descer. Se você não pousar antes de 1 minuto, você cai. de sua classe e o nível do feitiço for um que você pode lançar
normalmente, você lançou o feitiço com sucesso.
Caso contrário, você deve fazer um teste de Inteligência (Arcanismo)
poção de invisibilidade para ver se consegue conjurá-lo com sucesso. A CD é igual a 10
Poção, muito rara O mais o nível da magia. Em uma falha no teste, ler o pergaminho

recipiente desta poção parece vazio, mas parece conter líquido. apenas consome sua magia sem nenhum outro efeito.

Quando você bebe esta poção, fica invisível por 1 hora. Enquanto O nível do feitiço escrito no pergaminho determina a CD do teste de

você estiver invisível, qualquer coisa que você esteja carregando ou resistência e o bônus de ataque do feitiço, conforme mostrado na tabela a

vestindo é invisível enquanto permanecer em contato com você. O efeito seguir:

termina mais cedo se você atacar ou lançar um feitiço.


Nível de Feitiço Salvar DC Bônus de Ataque

Truque 1º 13 +5
poção de vitalidade 13 +5
Poção, muito rara 2º 13 +5

Este líquido carmesim pulsa regularmente com uma luz opaca, 3º 15 +7


lembrando um batimento cardíaco. 4º 15 +7
Quando você bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão 5º 6º 17 +9
você está sofrendo, cura qualquer doença ou veneno que o esteja afetando 17 +9
e maximiza o efeito de qualquer Dado de Vida gasto para recuperar pontos 7º 18 +10
de vida nas próximas 24 horas.
8º 18 +10
9º 19 +11
anel de evasão
Anel, incomum (requer sintonização)
Varinha de Detecção Mágica
Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza enquanto
varinha, incomum
usar este anel. Além disso, sempre que você fizer um teste de resistência
de Destreza para receber apenas metade do dano de um efeito, você não Enquanto você segura esta varinha, você pode lançar o feitiço detectar

sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e metade do dano magia à vontade, sem usar nenhum componente.

se falhar.
Varinha de Mísseis Mágicos
anel de proteção varinha, incomum

Anel, raro (requer sintonização) Enquanto você segura esta varinha, você pode usar uma ação para

Enquanto estiver usando este anel, você recebe +1 de bônus na CA e nos gastar de 1 a 3 de suas 7 cargas para lançar o feitiço míssil mágico sem

testes de resistência. usar nenhum componente. Por 1 carga, você lança a magia como se
usasse um espaço de magia de 1º nível e aumenta o nível do espaço de
Anel da Resistência Anel, magia em um para cada carga adicional gasta.

incomum (requer sintonização)


A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas todos os dias ao amanhecer.
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto usar este anel. A gema
No entanto, se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1,
colocada no anel indica o tipo, que o Mestre escolhe ou determina
a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
aleatoriamente entre as opções abaixo.

D&D Dungeon Master's Basic Rules v0.1 | Itens Mágicos


60

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google

O que vem depois?


tendo mergulhado nas profundezas de

criação de personagem, é hora de considerar


seus próximos passos. A diversão de D&D está
em jogar, não apenas em inventar personagens
(embora isso também seja divertido).
O Starter Set é um ótimo próximo passo se você quiser tentar
sua mão em ser um Dungeon Master e apresentar seus amigos
ao jogo. Se você não conhece nenhum mestre, tente assumir essa
função você mesmo. O Starter Set é o melhor lugar para começar sua
jornada.
O Livro do Jogador é o seu guia essencial para Dê vida aos seus jogos com um conjunto de melhorias
raças adicionais, classes, antecedentes e outras opções de de um conjunto robusto de ferramentas digitais de jogador e
personalização, como talentos e multiclasse. mestre a acessórios como miniaturas, tapetes de vinil, mapas de
Você também encontrará mais de duzentos feitiços extras e uma bela campanha, roupas e muito mais.
variedade de arte representando elementos de D&D. Nem sempre é possível reunir um jogo regular
O Manual dos Monstros descreve os monstros mais importantes grupo. Em tais situações, os jogos de tabuleiro Dungeons &
do universo de Dungeons & Dragons. O manual é voltado para Dragons apresentam uma experiência de jogo casual ideal.
mestres, mas também é uma referência útil para os jogadores. Você também encontrará uma variedade de jogos digitais que
oferecem uma experiência de D&D em Mac, PC, tablets e
dispositivos móveis.
O Dungeon Master's Guide é o último tomo da sabedoria do
DM. Inclui itens mágicos, regras opcionais e diretrizes para criar
tudo, desde uma simples masmorra até um cosmos inteiro para
sua campanha.
Cada ano traz a publicação de novas aventuras de D&D.
Aumente o nível do seu jogo de D&D visitando
Esses cenários e campanhas são a maneira perfeita de tentar
executar um jogo de D&D com o mínimo de trabalho. DungeonsandDragons.com

para ver a suíte de


Procurando um jogo regular de D&D ou prefere jogar quando tiver
tempo? Verifique o localizador de lojas e eventos em nosso site para Ofertas de Dungeons & Dragons .
ver se sua loja de jogos local está realizando eventos como D&D
Encounters ou D&D Expeditions.

Você também pode gostar