Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Créditos
Designers principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Baseado no jogo original de D&D criado por E.
Gary Gygax e Dave Arneson, com Brian Blume, Rob Kuntz, James
Equipe de design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Ward e Don Kaye Desenho desenvolvido por J. Eric Holmes,
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson , David
Cordell “Zeb” Cook, Ed Greenwood, Keith Baker, Tracy Hickman, Margaret
Equipe de edição: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Produção: Greg Bilsland Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e
Rob Heinsoo
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interiores: Jaime Jones Testes de jogo fornecidos
por mais de 175.000 fãs de D&D. Obrigado!
Colaboradores adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer
Clarke WilkesSteve WinterChris YoungsBen PetrisorTom
Olsen
Disponível para download ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
em DungeonsandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Machine Translated by Google
monstros
As diretrizes para entender as informações encontradas nas estatísticas construções icônicas. Muitas criaturas nativas do plano externo de
de um monstro são apresentadas a seguir. Mechanus, como modrons, são construções moldadas a partir da
matéria-prima do plano pela vontade de criaturas mais poderosas.
Imp, sprite
invisíveis e esquisitos da água.
Pequeno 2½ por 2½ pés
Pequeno Fey são criaturas mágicas intimamente ligadas às forças da natureza.
5 por 5 pés 5 Rato gigante, duende
Médio
Eles moram em bosques crepusculares e florestas enevoadas.
por 5 pés 10 por orc, lobisomem
Em alguns mundos, eles estão intimamente ligados ao Feywild, também
Grande 10 pés 15 por hipogrifo, ogro
chamado de Plano das Fadas. Alguns também são encontrados nos
Enorme 15 pés Gigante de fogo, ente
Planos Exteriores, particularmente os planos de Arborea e Beastlands.
Gargantuan 20 por 20 pés ou maior Kraken, verme roxo
Fey incluem dríades, duendes e sátiros.
Demônios são criaturas perversas nativas dos Planos Inferiores.
Alguns são servos de divindades, mas muitos mais trabalham sob a
Tipo liderança de arquidiabos e príncipes demoníacos. Sacerdotes e magos
O tipo de um monstro fala sobre sua natureza fundamental. malignos às vezes convocam demônios para o mundo material para
Certos feitiços, itens mágicos, características de classe e outros cumprir suas ordens.
efeitos no jogo interagem de maneiras especiais com criaturas de um Se um celestial maligno é uma raridade, um demônio bom é
tipo específico. Por exemplo, uma flecha matadora de dragão causa quase inconcebível. Demônios incluem demônios, diabos, cães
dano extra não apenas aos dragões, mas também a outras criaturas do infernais, rakshasas e yugoloths.
tipo dragão, como tartarugas dragão e wyverns. Os gigantes dominam os humanos e sua espécie. Eles têm forma
humana, embora alguns tenham múltiplas cabeças (ettins) ou
O jogo inclui os seguintes tipos de monstros, que deformidades (fomorians). As seis variedades de gigantes verdadeiros
não têm regras próprias. são gigantes da colina, gigantes da pedra, gigantes do gelo, gigantes
As aberrações são seres totalmente alienígenas. Muitos deles do fogo, gigantes das nuvens e gigantes da tempestade. Além destes,
têm habilidades mágicas inatas extraídas da mente alienígena da criaturas como ogros e trolls são gigantes.
criatura, e não das forças místicas do mundo. Os humanóides são os principais povos do mundo de D&D,
As aberrações por excelência são aboleths, beholders, mind flayers e tanto civilizados quanto selvagens, incluindo humanos e uma
slaadi. enorme variedade de outras espécies. Eles têm linguagem e cultura,
Bestas são criaturas não-humanóides que são naturais poucas ou nenhumas habilidades mágicas inatas (embora a maioria dos
parte da ecologia da fantasia. Alguns deles têm poderes mágicos, mas humanoides possa aprender a lançar feitiços) e uma forma bípede. As
a maioria não é inteligente e carece de qualquer sociedade ou raças humanóides mais comuns são as mais adequadas como
linguagem. Bestas incluem todas as variedades de animais comuns, personagens de jogadores: humanos, anões, elfos e halflings. Quase
dinossauros e versões gigantes de animais. tão numerosas, mas muito mais selvagens e brutais, e quase
Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores. uniformemente malignas, são as raças de goblinóides (goblins, hobgoblins
Muitos deles são servos de divindades, empregados como e bugbears), orcs, gnolls, homens-lagarto e kobolds.
mensageiros ou agentes no reino mortal e em todos os planos.
Monstruosidades são monstros no sentido mais estrito—
Os celestiais são bons por natureza, então o celestial excepcional
que se desvia de um bom alinhamento é uma raridade terrível. criaturas assustadoras que não são comuns, não são verdadeiramente
Celestiais incluem anjos, couatls e pégasos. naturais e quase nunca benignas. Alguns são resultados de
experimentos mágicos que deram errado (como ursos-coruja) e
Construtos são feitos, não nascidos. Alguns são outros são produtos de maldições terríveis (incluindo minotauros e
programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de yuan-ti). Eles desafiam a categorização e, em certo sentido, servem
instruções, enquanto outros são imbuídos de sensibilidade e capazes como uma categoria abrangente para criaturas que não se encaixam
de pensamento independente. Golens são os em nenhum outro tipo.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
Oozes são criaturas gelatinosas que raramente têm uma forma fixa. Eles Classe de Armadura
são principalmente subterrâneos, morando em cavernas e masmorras e se
Um monstro que usa armadura ou carrega um escudo tem
alimentando de lixo, carniça ou criaturas azaradas o suficiente para atrapalhar
uma Classe de Armadura (CA) que leva em consideração sua armadura,
seu caminho. Morcelas e cubos gelatinosos estão entre as gosmas mais
escudo e Destreza. Caso contrário, a CA de um monstro é baseada em seu
reconhecíveis.
modificador de Destreza e armadura natural, se houver. Se um monstro tem
armadura natural, usa armadura ou carrega um escudo, isso é anotado entre
As plantas neste contexto são criaturas vegetais, não uma flora comum.
parênteses após seu valor de CA.
A maioria deles é ambulatória e alguns são carnívoros. As plantas por excelência
são o monte cambaleante e o treant. Criaturas fúngicas como o esporo de gás e
o miconide também se enquadram nessa categoria.
Pontos de Vida
Um monstro geralmente morre ou é destruído quando cai para 0 pontos de vida.
Mortos -vivos são criaturas outrora vivas levadas a um terrível estado Para saber mais sobre pontos de vida, consulte as regras básicas de D&D do
de morte-viva através da prática de magia necromântica ou alguma jogador ou o Livro do Jogador.
maldição profana. Mortos-vivos incluem cadáveres ambulantes, como Os pontos de vida de um monstro são apresentados tanto como uma
vampiros e zumbis, bem como espíritos incorpóreos, como fantasmas e espectros. expressão de dado quanto como um número médio. Por exemplo, um
monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de vida em média (2 × 4½).
Grande d10 5½
Alinhamento Enorme d12 6½
disposto a negociar. pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é somado aos seus
Veja as regras básicas de D&D do jogador ou o Livro do Jogador para pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tem uma Constituição de 12 (+1
descrições dos diferentes alinhamentos. modificador) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8 + 2 pontos de vida (média de 11).
agem por instinto. monstro que tem uma velocidade de escavação pode usar essa velocidade
Essas criaturas são desalinhadas, o que significa que não têm alinhamento. para se mover através da areia, terra, lama ou gelo. Um monstro não pode
cavar através de rocha sólida a menos que tenha uma característica especial que
o permita fazê-lo.
Escalada
Um monstro que tem velocidade de voo pode usar todo ou parte de habilidade relevante de um monstro e seu bônus de proficiência,
seu movimento para voar. Alguns monstros têm a habilidade de que é determinado pelo nível de desafio do monstro (como
pairar, o que os torna difíceis de derrubar no ar (como explicado nas mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio).
regras sobre voar nas regras básicas de D&D do jogador ou no Livro Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, um
do Jogador). Tal monstro para de pairar quando morre. monstro pode ter um bônus maior do que o esperado (geralmente
o dobro de seu bônus de proficiência) para compensar sua
especialização elevada.
Nadar
Um monstro que tem deslocamento de natação não precisa Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades
gastar movimento extra para nadar.
pode receber e responder a mensagens telepáticas, mas não pode 7 2.900 24 62.000
iniciar ou encerrar uma conversa telepática. 8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
Um monstro telepático não precisa ver uma criatura contatada e 10 5.900 27 105.000
pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. 11 7.200 28 120.000
O contato é quebrado assim que as duas criaturas são
12 8.400 29 135.000
não estão mais dentro do alcance um do outro ou se o monstro
13 10.000 30 155.000
telepático entrar em contato com uma criatura diferente dentro do
alcance. Um monstro telepático pode iniciar ou terminar uma conversa
telepática sem usar uma ação, mas enquanto o monstro estiver
Traços especiais
incapacitado, ele não pode iniciar contato telepático e qualquer contato
atual é encerrado. Traços especiais (que aparecem após o nível de desafio de um monstro,
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer mas antes de qualquer ação ou reação) são características que
outro local onde a magia não funcione não pode enviar ou receber provavelmente serão relevantes em um encontro de combate e que
mensagens telepáticas. requerem alguma explicação.
Conjuração Inata
Desafio
Um monstro com a habilidade inata de lançar feitiços tem o traço
O nível de desafio de um monstro diz a você o quão grande é a
especial Conjuração Inata. Salvo indicação em contrário, uma
ameaça do monstro. Um grupo adequadamente equipado e bem
magia inata de 1º nível ou superior é sempre lançada em seu
descansado de quatro aventureiros deve ser capaz de derrotar um
nível mais baixo possível e não pode ser lançada em um nível superior.
monstro que tenha um nível de desafio igual ao seu nível sem sofrer
Se um monstro tiver um truque onde seu nível importa e nenhum nível
nenhuma morte. Por exemplo, um grupo de quatro personagens de 3º
for dado, use o nível de desafio do monstro.
nível deve encontrar um monstro com um nível de desafio de 3 para ser
um desafio digno, mas não mortal.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais.
Por exemplo, um mago drow pode conjurar inatamente o feitiço levitar ,
Monstros que são significativamente mais fracos que o 1º nível
mas o feitiço tem uma restrição “somente para si”, o que significa que o
personagens têm um nível de desafio inferior a 1.
feitiço afeta apenas o mago drow.
Monstros com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grande
Os feitiços inatos de um monstro não podem ser trocados por
número; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência,
outros feitiços. Se os feitiços inatos de um monstro não exigirem
enquanto aqueles que têm ataques valem 10 XP cada.
jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é dado a eles.
Reações podem. Criaturas lendárias podem realizar ações especiais fora de seus
turnos, e algumas podem exercer poder sobre seu ambiente, causando
Se um monstro pode fazer algo especial com sua reação, essa informação
efeitos mágicos extraordinários em suas proximidades.
está contida aqui. Se uma criatura não tiver nenhuma reação especial, esta
seção estará ausente.
Ações Lendárias
Regras de Agarrar para Monstros Muitos
Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações
monstros têm ataques especiais que lhes permitem agarrar presas especiais – chamadas de ações lendárias – fora de seu turno. Apenas
rapidamente. Quando um monstro acerta com tal ataque, ele não
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
precisa fazer um teste de habilidade adicional para determinar se o
do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera ações lendárias
agarrar foi bem-sucedido, a menos que o ataque diga o contrário.
gastas no início de seu turno. Não é necessário usar suas ações lendárias
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ação para tentar e não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitado.
escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de fuga no bloco de
estatísticas do monstro. Se nenhuma CD de fuga for fornecida, assuma
que a CD é 10 + o modificador de Força (Atletismo) do monstro.
Ações de Covil Se
uma criatura lendária tiver ações de covil, ela pode usá-las para
aproveitar a magia ambiente em seu covil. Na contagem de iniciativa
20 (perdendo todos os laços de iniciativa), a criatura pode usar uma
de suas opções de ação de covil ou desistir de usar qualquer uma
delas naquela rodada.
Efeitos Regionais
Ações Lendárias
Efeitos Regionais
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. A região que contém o covil de um lendário dragão vermelho é
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do distorcida pela magia do dragão, que cria um ou mais dos
turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no início de seguintes efeitos:
seu turno.
• Pequenos terremotos são comuns em um raio de 10 quilômetros
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). do covil do dragão. • As fontes de água dentro de 1 milha do covil
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.
são sobrenaturalmente quentes e contaminadas por enxofre. •
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas.
Fissuras rochosas dentro de 1 milha do covil do dragão formam
Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida em um
portais para o Plano Elemental do Fogo, permitindo que criaturas de
teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de
fogo elementar no mundo habitem nas proximidades.
concussão e será derrubada. O dragão pode então voar até metade de seu
deslocamento de vôo.
O odor de enxofre e pedra-pomes envolve um dragão vermelho, Se o dragão morrer, esses efeitos desaparecem ao longo de
cujos chifres curvados para trás e folhos espinhais definem sua 1d10 dias.
silhueta. Seu focinho bicudo libera fumaça o tempo todo e seus
olhos dançam com chamas quando está com raiva.
elemental do ar Atacar. Se o alossauro se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção
a uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno,
Elemental grande, neutro
aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
Classe de Armadura ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o alossauro pode fazer um ataque
de mordida contra ele como uma ação bônus.
15 Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Velocidade 0 pés, voar 90 pés (pairar)
Ações Mordida.
FOR CON DEX INT SAB CAR 6 (-2) Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Resistência a Dano relâmpago, trovão; concussão, perfurante e cortante de
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
armas não mágicas Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição
exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, O alossauro é um dinossauro predador de grande tamanho,
inconsciente Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas força e velocidade. Ele pode atropelar quase qualquer presa em
Desafio Auran 5 (1.800 XP)
terreno aberto, atacando para derrubar criaturas com suas garras
perversas.
Armadura Animada
Construção média, desalinhada
Forma Aérea. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar ali. Ele pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
de largura sem apertar.
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Ações Velocidade 25 pés.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Alossauro Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Besta grande, sem alinhamento
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Este traje de armadura de placas animadas magicamente grita
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) enquanto se move, batendo e triturando como o espírito vingativo de
Velocidade 60 pés. um cavaleiro caído.
Habilidades Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 8 (-1) INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 5 (-3) 3 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
Macaco
Árvore Desperta
Besta média, sem alinhamento
Planta enorme, desalinhada
Classe de Armadura
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
12 Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Pontos de Vida 59 (7d12 + 14)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés.
Velocidade 20 pés.
Ações
Multiataque. O macaco faz dois ataques de punho. Falsa Aparência. Enquanto a árvore permanece imóvel, ela é indistinguível
de uma árvore normal.
Punho. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Ações
Pedra. Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance 25/50 pés, um Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR CON DEX INT SAB CAR 5 (-3) FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Ações Lamento (1/dia). A banshee solta um lamento triste, desde que ela não
esteja sob a luz do sol. Este lamento não tem efeito em constructos e mortos-
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. vivos. Todas as outras criaturas a até 9 metros dela que possam
Acerto: 1 (1d4 ÿ 1) de dano perfurante.
ouvi-la deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13. Em caso
de falha, uma criatura cai para 0 pontos de vida. Em caso de sucesso, a
criatura sofre 10 (3d6) de dano psíquico. A lamentável banshee é uma criatura
Texugo
rancorosa formada a partir do espírito de uma elfa. Seu rosto está envolto em
Besta minúscula, desalinhada
um emaranhado selvagem de cabelo, seu corpo coberto por trapos finos que
Classe de Armadura esvoaçam e esvoaçam ao seu redor.
Ações Mordida.
Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 dano perfurante.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão cega enquanto estiver surdo.
Cheiro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
Audiência Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
dependem do olfato.
que dependem da audição.
Ações
Ações
Multiataque. O urso realiza dois ataques: um com a mordida e outro com
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. um com suas garras.
Acerto: 1 dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
basilisco
Monstruosidade média, sem alinhamento Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do basilisco e Perícias Percepção +3, Furtividade +5
os dois puderem se ver, o basilisco pode forçar a criatura a fazer um teste de Sentidos Percepção passiva 13
resistência de Constituição CD 12 se o basilisco não estiver incapacitado. Em uma Idiomas Blink Dog, entende Sylvan, mas não fala
falha na resistência, a criatura magicamente começa a se transformar em pedra e é Desafio 1/4 (50 XP)
contida. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno. Em um
sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, a criatura fica petrificada até ser libertada
Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria
pelo feitiço de restauração maior ou outra magia.
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Uma criatura que não está surpresa pode desviar seus olhos para evitar o Ações
teste de resistência no início de seu turno. Se o fizer, não poderá ver o basilisco
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
ele olhar para o basilisco nesse meio tempo, ele deve fazer o salvamento
imediatamente. Teletransporte (Recarga 4–6). O cão se teletransporta magicamente, junto
Se o basilisco vir seu reflexo a até 9 metros dele sob luz forte, ele se confunde com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até 12 metros
com um rival e mira em si mesmo com seu olhar. para um espaço desocupado que possa ver. Antes ou depois do teletransporte, o
cão pode fazer um ataque de mordida.
Ações
Um cachorro pisca -pisca leva esse nome por sua habilidade de piscar
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
dentro e fora da existência, um talento que ele usa para ajudar em
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano venenoso.
seus ataques e evitar danos.
Um basilisco é um horror réptil de várias pernas cujo olhar mortal
transforma as vítimas em pedra porosa. Com suas mandíbulas fortes, a
criatura consome essa pedra, que volta à forma orgânica em sua garganta.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 14 (+2) FOR CON DEX INT SAB CAR
6 (-2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Cheiro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão. que dependem do olfato.
Táticas de Pacote. O falcão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma Ações
criatura se pelo menos um dos aliados do falcão estiver a até 1,5 metro da criatura
Multiataque. O urso realiza dois ataques: um com a mordida e outro com
e o aliado não estiver incapacitado.
um com suas garras.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Levando o nome de suas penas vermelhas e Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
natureza agressiva, o falcão de sangue ataca sem medo
com seu bico em forma de adaga. Pesadelo
Humanoide médio (goblinoide), caótico e mau
Ações
Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Se o javali sofrer
Estrela da Manhã. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
7 de dano ou menos, o que o reduziria a 0 pontos de vida, ele será reduzido a 1
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.
ponto de vida.
Dardo. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
Ações
m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante em
Presa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de dano perfurante à distância.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Bugbears são goblinóides peludos nascidos para a
batalha e o caos. Eles sobrevivem invadindo e caçando,
mas gostam de armar emboscadas e fugir quando derrotados.
Camelo Ações
Besta grande, sem alinhamento Multiataque. O centauro faz dois ataques: um com sua lança e outro com seus
cascos ou dois com seu arco longo.
Classe de
Armadura 9 Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) Pique. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES CON 8 (-1) INT SAB CAR 8 (ÿ1) 5
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) (ÿ3)
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/600 pés,
Sentidos Percepção passiva 9 um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP)
Um centauro tem o corpo de um grande cavalo encimado por
um torso humanóide, cabeça e braços. Errantes reclusos, eles
evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando pressionados.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Quimera
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. Grande monstruosidade, caótico e mau
Classe de Armadura
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
12 Pontos de Vida 2 (1d4)
19 (+4) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Velocidade 40 pés, subir 30 pés.
Perícias Percepção +8
FOR CON DEX INT SAB CHA
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Idiomas entende Dracônico mas não fala Desafio 6 (2.300 XP)
Ações Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante. Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano de concussão.
Centauro Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Monstruosidade grande, neutra e boa Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Basilisco Caranguejo
Monstruosidade pequena, desalinhada Besta minúscula, desalinhada
FOR CON DEX INT SAB CAR 13 (+1) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 5 (-3) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Idiomas — Desafio 1/2 (100 XP) Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 9 Idiomas
— Desafio 0 (10 XP)
Ações
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve ter sucesso em um teste Ações
de resistência de Constituição CD 11 contra ser petrificado magicamente. Em
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
uma falha na resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e é
Acerto: 1 dano de concussão.
contida. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno. Em
um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, a criatura fica petrificada por 24
horas.
Crocodilo
Besta grande, sem alinhamento
A cocatrice parece um hediondo híbrido de lagarto, pássaro e
morcego. É famoso por sua capacidade de transformar carne
em pedra. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 20 pés, natação 30 pés.
Constringir. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão e o alvo é
agarrado (CD de fuga 14). Até que este agarrão termine, a criatura está
contida e a cobra não pode constringir outro alvo.
Ciclope Cervo
Gigante enorme, neutro caótico Besta média, sem alinhamento
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR 6 (-2) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
22 (+6) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Ótimo clube. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
lobo terrível
Besta grande, sem alinhamento
metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 30/120 pés, Classe de Armadura 14 (armadura natural)
um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão. Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Velocidade 50 pés.
Ciclopes são gigantes de um olho só que vivem uma existência
miserável em terras selvagens. Eles são uma ameaça terrível em FOR CON DEX INT SAB CAR
combate devido ao seu tamanho e força, mas muitas vezes podem ser
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
enganados por inimigos espertos.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 13
cão da morte Idiomas —
Monstruosidade média, mal neutro
Desafio 1 (200 XP)
Classe de Armadura
12 Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria
Velocidade 40 pés. (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
FOR CON DEX INT SAB CHA Táticas de Pacote. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 m do
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
criatura e o aliado não está incapacitado.
Ações
Multiataque. O cão faz dois ataques de mordida.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 contra a
doença ou ficará envenenado até que a doença seja curada. A cada 24 horas, a
criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de
vida em 5 (1d10) em caso de falha. Essa redução dura até que a doença seja
curada. A criatura morre se
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
Ações Cascos.
Sósia
Monstruosidade média (metamorfo), neutro
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão.
Classe de Armadura
Habilidades Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Metamorfo. O doppelganger pode usar sua ação para se
Idiomas —
metamorfosear em um humanóide Pequeno ou Médio que viu, ou de volta
Desafio 0 (10 XP)
à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as
mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou
carregando não é transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer. Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão.
Emboscador. O doppelganger tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que tenha surpreendido. Ações
Ataque surpresa. Se o doppelganger surpreender uma criatura e acertá-la Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 10 (3d6) Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
de dano extra do ataque.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão. Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 30 pés, escavar 30 pés.
Leia Pensamentos. O doppelganger lê magicamente os pensamentos
superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode penetrar FOR CON DEX INT SAB CAR
barreiras, mas 3 pés de madeira ou terra, 2 pés de pedra, 2 polegadas de
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
metal ou uma folha fina de chumbo o bloqueia. Enquanto o alvo estiver no
alcance, o doppelganger pode continuar lendo seus pensamentos, contanto
Vulnerabilidades a danos trovão
que a concentração do doppelganger não seja quebrada (como se estivesse Resistência a Dano de concussão, perfuração e corte de
se concentrando em um feitiço). Ao ler a mente do alvo, o doppelganger tem armas não mágicas
vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação, Imunidade a Dano veneno
Intimidação e Persuasão) contra o alvo. Condição Imunidades exaustão, paralisado, petrificado,
envenenado, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
Doppelgangers são metamorfos tortuosos que assumem a
Percepção passiva 10
aparência de outros humanóides, desviando a perseguição ou
Idiomas Terrano
atraindo as vítimas para sua destruição com desorientação e disfarce. Desafio 5 (1.800 XP)
Classe de Armadura Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
FOR DES CON 9 (-1) 17 INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 17 (+3) INT SAB CAR
22 (+6) (+3) 3 (-4) 6 (-2) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
leva 5 (1d10) de dano de fogo. Além disso, o elemental pode entrar no espaço
Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
de uma criatura hostil e parar ali. Na primeira vez que entrar no espaço de uma
Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano perfurante.
criatura em um turno, aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo;
Stomp. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma até que alguém execute uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10)
criatura caída. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão. de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.
Ações
FOR CON DEX INT SAB CHA
Multiataque. O elemental realiza dois ataques de toque.
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Percepção passiva 10 Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto
Idiomas —
inflamável, ele pega fogo. Até que uma criatura execute uma ação para apagar o
Desafio 1/4 (50 XP)
fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.
Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura caída. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR CON DEX INT SAB CAR 9 (-1) 23 FOR DES CON 17 (+3) INT SAB CAR
25 (+7) (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Jogadas de Resistência Des +3, Con +10, Car +5 Habilidades Arcana +5, Percepção +2
Habilidades Atletismo +11, Percepção +6 Resistência a Dano relâmpago, necrótico, perfurante Imunidade
Imunidade a Dano fogo a Dano frio, fogo, veneno Imunidade a Condição enfeitiçado,
Sentidos Percepção passiva 16 amedrontado, paralisado, envenenado Sentidos visão no escuro
Gigante das Línguas 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas Desafio Comum 4 (1.100
Desafio 9 (5.000 XP) XP)
Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com a espada grande.
Iluminação. A caveira em chamas emite luz fraca em um raio de 4,5 metros ou
Grande espada. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 luz plena em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais.
Ele pode alternar entre as opções como uma ação.
metros, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7) de dano cortante.
Pedra. Ataque com Arma à Distância: +11 para acertar, alcance 60/240 pés, um
Resistência mágica. O flameskull tem vantagem em testes de resistência
alvo. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concussão.
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Com pele escura e cabelos ruivos flamejantes, os gigantes do fogo
Rejuvenescimento. Se o flameskull for destruído, ele recupera todos os seus pontos
têm uma reputação assustadora de soldados e conquistadores.
de vida em 1 hora, a menos que água benta seja borrifada em seus restos ou um
Eles moram entre vulcões, fluxos de lava e montanhas rochosas
feitiço dissipar magia ou remover maldição seja lançado sobre eles.
e são conhecidos por sua capacidade de queimar, saquear e
destruir. Feitiço. O flameskull é um conjurador de nível 5. Sua habilidade de
conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 13, +5 para acertar com
ataques de magia). Não requer componentes somáticos ou materiais para
lançar seus feitiços. O flameskull tem os seguintes feitiços de mago preparados:
Ações
Multiataque. O flameskull usa Fire Ray duas vezes.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 9 metros, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
FOR DES CON 9 (-1) 18 INT SAB CAR 5 (-3) FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CAR
Imunidade a Dano relâmpago, veneno; concussão, Sentidos visão cega 3 metros, Percepção passiva 11 Idiomas
perfurando e cortando de armas não mágicas que não são adamantinas — Desafio 1/8 (25 XP)
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 dano perfurante mais 7 (3d4) de dano venenoso.
Furioso. Sempre que o golem começar seu turno com 40 pontos de vida ou menos,
role um d6. Com um 6, o golem fica furioso. Em cada um de seus turnos enquanto Uma cobra voadora é uma serpente alada de cores vivas
estiver furioso, o golem ataca a criatura mais próxima que puder ver. Se nenhuma encontrada em selvas remotas.
criatura estiver perto o suficiente para se mover e atacar, o golem ataca um objeto,
com preferência por um objeto menor que ele. Uma vez que o golem enlouquece, ele
continua a fazê-lo até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida.
Espada Voadora
Construção pequena, desalinhada
capaz de ouvir seu criador, que deve realizar uma ação para fazer um teste de Pontos de Vida 17 (5d6)
Velocidade 0 pés, voo 50 pés.
Carisma (Persuasão) CD 15. Se o teste for bem-sucedido, o golem deixa de ser
berserk. Se sofrer dano enquanto ainda estiver com 40 pontos de vida ou menos,
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
o golem pode enlouquecer novamente.
12 (+1) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Aversão ao Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem Testes de Resistência Des
nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do +4 Imunidade a Dano veneno, psíquico
seu próximo turno. Imunidade a Condição cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado,
envenenado Sentidos visão cega 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.
7 Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)
Ações Falsa Aparência. Enquanto a espada permanece imóvel e não está voando, é
indistinguível de uma espada normal.
Multiataque. O golem faz dois ataques de pancada.
Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Um golem de carne é uma variedade terrível de partes do corpo
humanóide costuradas e aparafusadas em um bruto musculoso Uma espada voadora magicamente animada dança pelo ar,
imbuído de força formidável. Encantamentos poderosos o lutando como um guerreiro que não pode ser ferido.
protegem, desviando feitiços e todas as armas, exceto as mais
potentes.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
Sapo Gárgula
Besta minúscula, desalinhada Elemental médio, caótico e mau
FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 8 (-1) 3 FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
1 (-5) 8 (-1) 1 (-5) (-4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Perícias Percepção +1, Furtividade +3 Resistência a Dano concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 11 não sejam adamantinas Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição
Idiomas — Desafio 0 (0 XP) exaustão, petrificado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10 Idiomas Desafio Terrano 2 (450 XP)
Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com machado grande.
Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano cortante.
Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 60/240 pés, um
alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
Fantasma canibal
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento Morto-vivo médio, caótico e mau
FOR CON DEX INT SAB CAR 13 (+1) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Resistência a Danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte de Imunidade a Dano veneno Imunidade
armas não mágicas a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos visão no
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno Imunidade a escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Desafio Comum 1 (200
Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, paralisado, XP)
petrificado, envenenado, caído, contido Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 11 Idiomas quaisquer idiomas que conhecesse em vida
Desafio 4 (1.100 XP)
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Plano Etéreo quando está no Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de
um elfo ou morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força
se terminar seu turno dentro de um objeto. de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Ações sobre si mesmo em caso de sucesso.
Toque Murchante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance Com seus dentes afiados e garras irregulares, ghouls vagam
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico. pela noite em bandos, movidos por uma fome insaciável por
carne humanóide.
Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-
versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa,
mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano. macaco gigante
Besta enorme, desalinhada
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o fantasma
a termine com uma ação bônus, ou o fantasma seja expulso ou forçado a sair
por um efeito como a magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão termina,
o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O
alvo fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ser bem-sucedido
no teste de resistência ou após o término da posse.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 5 (-3) 17 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Cheiro Aguçado. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Cobrar. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
que dependem do olfato. a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presa no mesmo turno, o alvo
sofre 7 (2d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Ações sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 10 de dano ou menos, o que o reduziria a 0 pontos de vida, ele será reduzido a 1
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Ações
Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Presa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
morcego gigante
Besta grande, sem alinhamento
centopéia gigante
Besta pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão cega enquanto estiver surdo.
Ações Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6) de dano venenoso. Se o
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica
paralisado enquanto envenenado dessa forma.
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 3 (-4) FOR DES CON 21 (+5) INT SAB CAR
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura. Ações
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Multiataque. O crocodilo faz dois ataques: um com a mordida e outro com
Constringir. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, a cauda.
uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão e o alvo é agarrado
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
(CD de fuga 16). Até que este agarrão termine, a criatura está contida e a
Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga 16). Até
cobra não pode constringir outro alvo.
o agarrão terminar, o alvo está contido e o crocodilo não pode morder outro alvo.
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um
caranguejo gigante
alvo não agarrado pelo crocodilo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão. Se
Besta média, sem alinhamento
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Força CD 16 ou será derrubado.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. águia gigante
Besta grande, neutra e boa
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 9 (ÿ1) 3
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 1 (200 XP)
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de
fuga 11). O caranguejo tem duas garras, cada uma das quais pode agarrar
apenas um alvo. Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão.
Ações
Multiataque. A águia faz dois ataques: um com o bico e outro com as garras.
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR 14 (+2) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Se o sapo morrer, uma criatura engolida não é mais contida por ele e pode
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, saindo caída.
Velocidade 30 pés.
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
mais 3 metros. 17 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Ações
Sentidos Percepção passiva 11
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas —
Acerto: 2 (1d6 ÿ 1) de dano cortante. Desafio 1/2 (100 XP)
Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 7 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Rampage. Quando a hiena reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um Segure a respiração. Enquanto estiver fora d'água, o polvo pode prender
ataque corpo a corpo em seu turno, a hiena pode usar uma ação bônus para se a respiração por 1 hora.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Respiração Aquática. O polvo pode respirar apenas debaixo d'água.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Ações
Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 4,5
lagarto gigante
metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for uma
Besta grande, sem alinhamento
criatura, ela é agarrada (CD de fuga 16). Até que este agarrão termine, o alvo está
contido e o polvo não pode usar seus tentáculos em outro alvo.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. Nuvem de tinta (recarrega após um descanso curto ou longo). Uma
nuvem de tinta de 6 metros de raio se estende ao redor do polvo se ele estiver
FOR CON DEX INT SAB CAR 5 (-3) debaixo d'água. A área fica fortemente obscurecida por 1 minuto, embora
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) uma corrente significativa possa dispersar a tinta. Depois de liberar a tinta, o
polvo pode usar a ação Correr como uma ação bônus.
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)
coruja gigante
Besta grande, neutra
Ações
Classe de Armadura
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. 12 Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 5 pés, voo 60 pés.
Lagartos gigantes são predadores temíveis frequentemente
usados como montarias ou animais de tração por humanóides FOR CON DEX INT SAB CAR
reptilianos e residentes do Subterrâneo. 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Voar de. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora
do alcance do inimigo.
Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR CON DEX INT SAB CAR 3 (-4) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Ações
Ações
Multiataque. O escorpião realiza três ataques: dois com as garras e um com o
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. ferrão.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 11, recebendo 10 (3d6) de dano venenoso se Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de
fuga 12). O escorpião tem duas garras, cada uma das quais pode agarrar apenas
um alvo.
rato gigante Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
Besta pequena, sem alinhamento
resistência de Constituição CD 12, recebendo 22 (4d10) de dano venenoso em
Classe de Armadura
uma falha na resistência, ou metade desse dano em um sucesso.
Cheiro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 12 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
que dependem do olfato.
Sentidos Percepção passiva 11
Táticas de Pacote. O rato tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma Idiomas —
criatura se pelo menos um dos aliados do rato estiver a até 1,5 metro da criatura
Desafio 1/2 (100 XP)
e o aliado não estiver incapacitado.
Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
tubarão gigante a teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; PV 5; vulnerabilidade a
dano de fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico).
Besta enorme, desalinhada
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. O alvo engolido fica cego e impedido, tem cobertura total contra ataques e
outros efeitos fora do sapo e recebe 10 (3d6) de dano de ácido no início de
FOR CON DEX INT SAB CHA cada um dos turnos do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Habilidades Furtividade +7 Se o sapo morrer, uma criatura engolida não é mais contida por ele e pode
Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, saindo caída.
10 idiomas — Desafio 1 (200 XP)
Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a
localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 11, recebendo 9 (2d8) de dano venenoso em uma falha na
resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável,
mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica
paralisado enquanto envenenado dessa forma.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 FOR CON DEX INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) (+1) 7 (-2) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Visão e olfato aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Audição e Olfato Aguçados. A doninha tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Classe de Armadura
Um abutre gigante tem inteligência avançada e uma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
tendência malévola.
Perícias Percepção +3, Furtividade
+7 Sentidos visão às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva
vespa gigante 13 Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP)
Besta média, sem alinhamento
Classe de Armadura
Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive
12 Pontos de Vida 13 (3d8)
de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Velocidade 10 pés, voo 50 pés.
FOR CON DEX INT SAB CHA Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com
a mesma teia.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas — Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento
Desafio 1/2 (100 XP) causadas pela teia.
Ações
Ações Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste resistência de Constituição CD 11, recebendo 7 (2d6) de dano venenoso
de resistência de Constituição CD 11, recebendo 10 (3d6) de dano em uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso.
venenoso se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos
fica estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar de vida, e fica paralisado enquanto envenenado dessa forma.
os pontos de vida, e fica paralisado enquanto envenenado dessa forma.
As aranhas-lobo gigantes caçam presas em terreno aberto
ou se escondem em tocas ou fendas para atacar de emboscada.
gnoll duende
Humanoide médio (gnoll), caótico e mau Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (esconder armadura, escudo) Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR 7 (-2) FOR CON DEX INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Habilidades Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Desafio Gnoll 1/2 (100 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Desafio Goblin 1/4 (50 XP)
Ações Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
Lança. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance Arco curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 80/320 pés,
1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
+ 2) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a Goblins são pequenos humanóides de coração negro que vivem em
corpo.
masmorras devastadas e outros cenários sombrios.
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, alcance 150/600 Individualmente fracos, eles se reúnem em grande número para
pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
atormentar outras criaturas.
Ações Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. Essa monstruosidade semelhante a um verme se mistura com a
rocha das cavernas que assombra. Quando a presa se aproxima, seus
tentáculos farpados se abrem para revelar seu bico faminto e estalante.
Grifo a ação Correr por sua vez para se mover em direção à harpia pela rota mais
direta. Ele não evita ataques de oportunidade, mas antes de entrar em
Grande monstruosidade, desalinhada
terreno prejudicial, como lava ou fosso, e sempre que receber dano de uma fonte
Classe de Armadura que não seja a harpia, o alvo pode repetir o teste de resistência. Uma criatura
também pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos.
12 Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido, o efeito termina nela.
Velocidade 30 pés, voo 80 pés.
FOR CON DEX INT SAB CAR 13 (+1) Um alvo com sucesso no salvamento fica imune à canção desta harpia
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Habilidades Percepção +4
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas —
Um grifo é um carnívoro aviário feroz com o corpo
Desafio 0 (10 XP)
musculoso de um leão e a cabeça, patas dianteiras e
asas de uma águia.
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão.
Harpia
Monstruosidade média, caótico e mau Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura
Acerto: 1 de dano cortante.
11 Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
Ações
Multiataque. A harpia realiza dois ataques: um com suas garras e outro com
sua clava.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR 13 (+1) FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ações
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O cão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada
Um hipogrifo é uma criatura mágica que possui as asas e os
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12,
membros anteriores de uma águia, os quartos traseiros de um
recebendo 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do
cavalo e uma cabeça que combina as características de ambos os animais.
dano em uma bem-sucedida.
Classe de Armadura 13 (armadura natural) FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Velocidade 40 pés.
Habilidades Percepção +2
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano
Sentidos Percepção passiva 12
extra a uma criatura que atingir com um ataque de arma se essa criatura estiver a
Gigante das Línguas
1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Desafio 5 (1.800 XP)
Ações Ações
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5
Multiataque. O gigante faz dois grandes ataques de taco.
m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano
Ótimo clube. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 cortante se usado com as duas mãos.
metros, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão.
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, alcance 150/600 pés,
Pedra. Ataque com Arma à Distância: +8 para acertar, alcance 60/240 pés, um um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
Hobgoblins são grandes goblinoides com pele laranja escura
Gigantes da colina são brutos egoístas e estúpidos que caçam e ou vermelho-alaranjada. Um hobgoblin mede a virtude pela
atacam em busca constante de comida. Suas peles são força física e destreza marcial, não se importando com nada
bronzeadas de vidas passadas sob o sol, e suas armas são árvores exceto habilidade e astúcia em batalha.
arrancadas e rochas arrancadas da terra.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
tubarão caçador
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Besta grande, sem alinhamento
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas debaixo d'água. Habilidades Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Ações Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Táticas de Pacote. A hiena tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
Um tubarão caçador tem de 4 a 6 metros de comprimento e geralmente
criatura se pelo menos um dos aliados da hiena estiver a até 1,5 metro da criatura e o
caça sozinho em águas profundas.
aliado não estiver incapacitado.
Hidra Ações
Monstruosidade enorme, desalinhada Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
Chacal
Besta pequena, sem alinhamento
FOR CON DEX INT SAB CHA
Habilidades Percepção +3
Segure a respiração. A hidra pode prender a respiração por 1 hora.
Sentidos Percepção passiva 13
Cabeças Múltiplas. A hidra tem cinco cabeças. Embora tenha mais de uma Idiomas —
cabeça, a hidra tem vantagem em testes de resistência contra ser cega, Desafio 0 (10 XP)
Ações
Multiataque. A hidra faz tantos ataques de mordida quanto cabeças.
Orca Leão
Besta enorme, desalinhada Besta grande, sem alinhamento
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 7 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão cega Cheiro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enquanto estiver surda. que dependem do olfato.
Segure a respiração. A baleia pode prender a respiração por 30 minutos. Táticas de Pacote. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do leão estiver a até 1,5 metro da criatura e o
Audiência Aguçada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria
aliado não estiver incapacitado.
(Percepção) que dependem da audição.
Atacar. Se o leão se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a
Ações uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, aquele
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será
Acerto: 21 (5d6 + 4) de dano perfurante. derrubado. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida contra
ele como uma ação bônus.
kobold Salto Correndo. Com uma largada de corrida de 3 metros, o leão pode dar um
salto longo de até 7,5 metros.
Pequeno humanóide (kobold), leal e mau
Ações
Classe de Armadura
12 Pontos de Vida 5 (2d6 ÿ 2) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 30 pés. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 7 (-2) 8
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
7 (-2) 9 (-1) 8 (-1) (-1)
Classe de Armadura
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold 10 Pontos de Vida 2 (1d4)
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Velocidade 20 pés, subir 20 pés.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4, Sobrevivência +5 FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 13
17 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Idiomas Dracônicos
Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Desafio comum 3 (700 XP)
Segure a respiração. O povo lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.
Ações
Rebrota do Espinho da Cauda. A mantícora tem vinte e quatro pontas de cauda.
Multiataque. O povo lagarto faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma
Os espinhos usados voltam a crescer quando a mantícora termina um descanso longo.
arma diferente.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Multiataque. A mantícora realiza três ataques: um com a mordida e dois com as
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
garras ou três com as pontas da cauda.
Taco pesado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Escudo com Espinhos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Espiga de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 30/60
metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Os homens-lagarto são humanóides reptilianos primitivos que espreitam
em pântanos e selvas. Ferozmente territoriais, eles matam quando é Uma mantícora tem uma cabeça vagamente humanóide, o corpo de
conveniente e fazem o que for preciso para sobreviver. um leão e as asas de um dragão. Sua longa cauda termina em um
aglomerado de espinhos mortais que podem empalar a presa a uma
distância impressionante.
Mamute
Besta enorme, desalinhada
mastim
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Besta média, sem alinhamento
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Velocidade 40 pés. Classe de Armadura
ataque contra ele com uma ação bônus. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Ações Mordida.
Ações Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4
Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. (1d6 + 1) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
Stomp. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, uma Mastiffs são cães impressionantes, valorizados por humanóides por
criatura caída. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concussão. sua lealdade e sentidos aguçados.
Medusa tritões
Monstruosidade média, leal e mau Humanóide médio (tritões), neutro
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CHA FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Perícias Enganação +5, Intuição +4, Percepção +4, Furtividade +5 Sentidos Habilidades Percepção +2
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas Desafio comum 6 Sentidos Percepção passiva 12
(2.300 XP) Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/8 (25 XP)
Olhar Petrificante. Quando uma criatura que pode ver os olhos da medusa Anfíbio. O tritão pode respirar ar e água.
começa seu turno a 9 metros da medusa, a medusa pode forçá-la a fazer um
Ações
teste de resistência de Constituição CD 14 se a medusa não estiver incapacitada
e puder ver a criatura. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +2 para acertar, alcance
fica instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma criatura que falhar no 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante ou 4
teste de resistência começa a se transformar em pedra e é impedida. A criatura (1d8) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque
impedida deve corpo a corpo.
repita o teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando petrificado em
Merfolk são humanóides aquáticos com a parte inferior do corpo de um
caso de falha ou encerrando o efeito em caso de sucesso. A petrificação dura
peixe. Eles vivem em pequenas tribos sob as ondas.
até que a criatura seja libertada pela magia restauração maior ou outra magia.
A menos que surpreendida, uma criatura pode desviar seus olhos para evitar
o teste de resistência no início de seu turno. Se a criatura fizer isso, ela não
Minotauro
Grande monstruosidade, caótico e mau
poderá ver a medusa até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os
olhos novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, ela deve
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
fazer o salvamento imediatamente.
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Se a medusa se vir refletida em uma superfície polida a até 9 metros dela
Velocidade 40 pés.
e em uma área de luz brilhante, a medusa é, devido à sua maldição, afetada por
seu próprio olhar. FOR CON DEX INT SAB CAR
Multiataque. A medusa faz três ataques corpo a corpo - um com seu cabelo de
Perícias Percepção +7
cobra e dois com sua espada curta - ou dois
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
ataques à distância com seu arco longo. Idiomas Desafio Abissal 3 (700 XP)
Cabelo de Cobra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 14 (4d6) de
dano venenoso. Cobrar. Se o minotauro se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direção a
um alvo e então acertá-lo com um ataque sangrento no mesmo turno, o alvo sofre 9
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
(2d8) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
em um teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado até 3 metros de
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 150/600 distância e cairá no chão.
Ações
Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.
Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Mula vez. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica
paralisado pela mesma duração. Um alvo que obtiver sucesso no teste de
Besta média, sem alinhamento
resistência é imune ao Brilho Terrível de todas as múmias (mas não dos senhores
Seguro. A mula tem vantagem em testes de resistência de Força e 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Destreza feitos contra efeitos que a derrubariam.
Perícias Arcana +3, Intuição +4, Percepção +2, Furtividade +5
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12 Idiomas
Ações Subterrâneo Desafio 2 (450 XP)
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Visão Aguçada. O nótico tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão.
Mamãe
Morto-vivo médio, leal e mau Ações
Multiataque. O nótico faz dois ataques com garras.
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 20 pés.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
FOR DES CON 8 (-1) 15 INT SAB CHA Olhar podre. O nótico tem como alvo uma criatura que ele possa ver a
16 (+3) (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) até 9 metros dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 12 contra esta magia ou sofrerá 10 (3d6) de dano necrótico.
Jogadas de Resistência Sab +2
Vulnerabilidades de dano disparam
Visão Estranha. O nótico tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 9
Resistência a Dano de concussão, perfuração e corte de
metros dele. O alvo deve contestar seu teste de Carisma (Enganação) contra o
armas não mágicas
teste de Sabedoria (Intuição) do nótico. Se o nótico vencer, ele aprende
Imunidade a danos necrótico, veneno
magicamente um fato ou segredo sobre o alvo. O alvo vence automaticamente se
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,
for imune a ser enfeitiçado.
paralisado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Desafio 3 (700 Um nótico é uma criatura monstruosa com garras terríveis e
XP)
um único grande olho. Quando levado à violência, ele usa seu olhar
horrível para apodrecer a carne dos ossos de seus inimigos.
Ações
Multiataque. A múmia pode usar seu Dreadful Glare e fazer um ataque
com seu punho podre.
Punho podre. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão mais 10 (3d6) de dano
necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com podridão de múmia.
O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos
de vida diminui em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas.
Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e
seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser removida pela magia
remover maldição ou outra magia.
Brilho Terrível. A múmia tem como alvo uma criatura que ela possa ver a até
18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra esta magia ou ficará
amedrontado até o final do próximo ataque da múmia.
FOR DES CON 6 (-2) INT SAB CAR 6 (-2) 1 FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 2 (-4) (-5) 4 (-3) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Amorfo. A geléia pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada de (Furtividade) feitos debaixo d'água.
Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 alvo.
Ações
Ótimo clube. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5
m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover até seu deslocamento em Visão e olfato aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria
direção a uma criatura hostil que ele possa ver. (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.
Ações Ações
Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance Multiataque. O urso coruja faz dois ataques: um com o bico
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante. e outro com suas garras.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Orcs são humanóides selvagens com posturas curvadas, Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
rostos de porco e dentes proeminentes que lembram presas. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Eles se reúnem em tribos que satisfazem sua sede de
Um cruzamento monstruoso entre coruja gigante e urso, a
sangue matando qualquer humanoide que se oponha a eles.
reputação de ferocidade e agressão de um urso-coruja o torna
um dos predadores mais temidos da natureza.
Coruja
Besta minúscula, desalinhada
Pantera
Besta média, sem alinhamento
Classe de Armadura
Ações criatura e então a atingir com um ataque de garra no mesmo turno, aquele alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 12 ou será derrubado. Se
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele como uma
Acerto: 1 de dano cortante.
ação bônus.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Pégaso plesiossauro
Grande celestial, bom caótico Besta grande, sem alinhamento
FOR CON DEX INT SAB CAR 15 (+2) FOR CON DEX INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Jogadas de Resistência Des +4, Sab +4, Car +3 Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Habilidades Percepção +6 Sentidos Percepção passiva 13
Sentidos Percepção passiva 16 Idiomas —
Idiomas compreende Celestial, Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar Desafio 2 (450 XP)
Ações Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
Os cavalos alados brancos conhecidos como pégasos voam pelos Este réptil marinho predador e primo dos dinossauros
céus, uma visão de graça e majestade. ataca qualquer criatura que encontra. Seu pescoço longo e
flexível permite que ele gire em qualquer direção para dar uma
mordida poderosa.
Aranha de Fase
Grande monstruosidade, desalinhada
Cobra venenosa
Besta minúscula, desalinhada
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
Classe de Armadura
Velocidade 30 pés, subir 30 pés.
13 Pontos de Vida 2 (1d4)
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 6 (-2) Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
Passeio Etéreo. Como uma ação bônus, a aranha pode mudar magicamente
do Plano Material para o Plano Etéreo, Ações
ou vice-versa.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. de Constituição CD 10, recebendo 5 (2d4) de dano venenoso em uma falha na
resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 11, recebendo 18 (4d8) de dano venenoso em
uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do
veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado
por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica paralisado
enquanto envenenado dessa forma.
Urso polar Voar de. O pteranodonte não provoca um ataque de oportunidade quando voa
para fora do alcance do inimigo.
Besta grande, sem alinhamento
Ações
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 40 pés, natação 30 pés. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.
Classe de Armadura
Cheiro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 13 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Multiataque. O urso realiza dois ataques: um com a mordida e outro com 2 (-4) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Frenesi de Sangue. O quipper tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a
corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Ações
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano de concussão.
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10
Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Pteranodonte
Besta média, sem alinhamento
Habilidades Percepção +1
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
Raven Rinoceronte
Besta minúscula, desalinhada Besta grande, sem alinhamento
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 21 (+5) INT SAB CAR
2 (-4) 8 (-1) 2 (-4) 6 (-2) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Ações Ações
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 dano perfurante. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
FOR CON DEX INT SAB CHA FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Ações
Táticas de Pacote. O tubarão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a até 1,5 metro da criatura Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
e o aliado não estiver incapacitado.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 3 (-4) 8 (-1) 2 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Perícias Percepção +3, Furtividade +6 Sentidos visão cega 3 m, Percepção passiva 9 Idiomas
Sentidos Percepção passiva 13 — Desafio 0 (10 XP)
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)
Ações
Cheiro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem do olfato. Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
Atacar. Se o tigre se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção de Constituição CD 9, recebendo 4 (1d8) de dano venenoso em uma falha na
a uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, resistência, ou metade do dano em um sucesso.
aquele alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14
ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de
mordida contra ele como uma ação bônus. cavalo marinho
Besta minúscula, desalinhada
Ações
Classe de Armadura
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
11 Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Velocidade 0 pés, natação 20 pés.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. FOR CON DEX INT SAB CAR
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Arco curto. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 80/320
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Ações
Os sátiros são feéricos ruidosos que se assemelham a humanos masculinos Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
robustos com a parte inferior do corpo peluda e cascos fendidos de cabras. m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Eles brincam em florestas selvagens, movidos pela curiosidade e
Arco curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 80/320
hedonismo em igual medida.
pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Espectador Aranha
Aberração média, legal neutra Besta minúscula, desalinhada
FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 14 (+2) 8 INT SAB CAR
Imunidades à Condição propensas Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10 Idiomas
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 Idiomas — Desafio 0 (10 XP)
Fala Profunda, Subterrâneo, telepatia 36 m.
Desafio 3 (700 XP)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6 ÿ 1) de dano perfurante. Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a
localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Raios Oculares. O espectador dispara até dois dos seguintes raios oculares
mágicos em uma ou duas criaturas que ele possa ver a até 30 metros dele. Ele
pode usar cada raio apenas uma vez por turno. Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas pela
teia.
1. Raio de Confusão. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13, ou não pode realizar reações até o final de seu Ações
próximo turno. Por sua vez, o alvo não pode se mover e usa sua ação para fazer um
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
ataque corpo a corpo ou à distância contra uma criatura determinada aleatoriamente
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve passar em um teste de resistência de
dentro do alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não fará nada em seu turno.
Constituição CD 9 ou sofrerá 2 (1d4) de dano de veneno.
Reações
Ações
Reflexão de Feitiço. Se o espectador fizer um teste de resistência bem-sucedido
Drenagem de Sangue. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance
contra um feitiço, ou um ataque de feitiço errar, o espectador pode escolher outra
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o stirge se prende ao
criatura (incluindo o conjurador) que possa ver a até 9 metros dele. O feitiço tem
alvo. Enquanto estiver conectado, o stirge não ataca. Em vez disso, no início de
como alvo a criatura escolhida em vez do espectador. Se o feitiço forçou um teste de
cada turno do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
resistência, a criatura escolhida faz seu próprio teste de resistência. Se o feitiço for
sangue.
um ataque, a jogada de ataque é refeita contra a criatura escolhida.
O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu movimento.
Ele faz isso depois de drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou o alvo morrer.
Um espectador é um tipo menor de observador - uma Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para separar o stirge.
aberração imunda e mortal. Assemelha-se a uma esfera flutuante
com uma boca escancarada e um único grande olho, inserido em
Este monstro horrível parece um cruzamento entre um grande
quatro hastes oculares que disparam raios mortais.
morcego e um mosquito enorme. Suas pernas terminam em pinças
afiadas e sua longa probóscide em forma de agulha corta o ar
enquanto procura se alimentar do sangue de criaturas vivas.
FOR DES CON 9 (-1) 20 INT SAB CAR 11 (+0) FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
22 (+6) (+5) 3 (-4) 1 (-5) 5 (-3) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Imunidade a Danos veneno, psíquico; concussão, Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
perfurando e cortando de armas não mágicas que não são adamantinas Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
Imunidades a Condição encantado, exaustão, amedrontado, paralisado, visão cega 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas — Desafio
petrificado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção 1/4 (50 XP)
passiva 10 Idiomas compreende os idiomas de seu criador, mas não
pode falar Desafio 10 (5.900 XP)
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua Audiência Aguçada. O enxame tem vantagem em testes de
forma. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
feitiços e outros efeitos mágicos. enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um morcego
minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos. temporários.
Ações Ações
Multiataque. O golem faz dois ataques de pancada. Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante ou 2 (1d4) de
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Lento (Recarga 5–6). O golem tem como alvo uma ou mais criaturas que ele
possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
enxame de insetos
Sabedoria CD 17 contra esta magia. Em uma falha no salvamento, um alvo não Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas
pode usar reações, sua velocidade é reduzida pela metade e não pode fazer mais
de um ataque em seu turno. Além disso, o alvo pode realizar uma ação ou uma Classe de Armadura 12 (armadura natural)
ação bônus em seu turno, não ambas. Pontos de Vida 22 (5d8)
Esses efeitos duram 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final Velocidade 20 pés, subir 20 pés.
Ações
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 0 m, um alvo
no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4) de dano
perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CAR 3 (-4) FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
8 (-1) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Condição enfeitiçado, amedrontado, paralisado, petrificado, derrubado, Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
contido, atordoado Sentidos visão cega 3 m, Percepção passiva 10 petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
Idiomas — Desafio 2 (450 XP) visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10 Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o Cheiro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma cobra que dependem do olfato.
minúscula. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
vida temporários.
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um rato
Ações Tiny. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de Ações
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 0 m, um
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10, recebendo
alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
14 (4d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se
perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
obtiver sucesso.
enxame de corvos
Enxame de Quippers
Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas
Enxame médio de bestas minúsculas, desalinhadas
Classe de Armadura
Classe de Armadura
12 Pontos de Vida 24 (7d8 ÿ 7)
13 Pontos de Vida 28 (8d8 ÿ 8)
Velocidade 10 pés, voo 50 pés.
Velocidade 0 pés, natação 40 pés.
Habilidades Percepção +5
Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
petrificado, caído, contido, atordoado
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas —
Sentidos Percepção passiva 15
Desafio 1 (200 XP)
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Tigre Provocador
Besta grande, sem alinhamento Gigante grande, mal caótico
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR 12 (+1) 8 FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
Cheiro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que Cheiro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem do olfato. dependem do olfato.
Atacar. Se o tigre se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll
uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno, aquele sofrer dano de ácido ou fogo, essa característica não funcionará no início do próximo
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não
derrubado. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele se regenerar.
como uma ação bônus.
Ações
Ações Multiataque. O troll faz três ataques: um com sua mordida
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. e dois com suas garras.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Triceratops
Temíveis gigantes de pele verde, os trolls comem tudo o que
Besta enorme, desalinhada
conseguem pegar e devorar. Apenas ácido e fogo podem deter
as propriedades regenerativas da carne de um troll.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Velocidade 50 pés. ferrugem do galho
Planta pequena, mal neutro
FOR DES CON 9 (-1) INT SAB CAR 11 (+0) 5
Ações
Gore. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante. Falsa Aparência. Enquanto a praga permanece imóvel, é indistinguível de um
arbusto morto.
Stomp. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão Ações
Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, um Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
triceratops possui grandes chifres e uma velocidade Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
formidável, que ele usa para chifrar e atropelar predadores Uma praga de galho é uma planta desperta que se assemelha
até a morte. a um arbusto lenhoso que pode arrancar suas raízes do solo.
Seus galhos se torcem para formar um corpo de aparência
humanóide com cabeça e membros.
FOR DES CON 25 (+7) INT SAB CAR 12 (+1) FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 9 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
mesmo turno, aquele alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
Multiataque. O tiranossauro realiza dois ataques: um com a mordida e outro
CD 14 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode fazer outro
com a cauda. Não pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo.
ataque com seus cascos contra ele como uma ação bônus.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Ações
Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou
menor, ele é agarrado (CD de fuga 17). Até que este agarrão termine, o alvo Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
está contido e o tiranossauro não pode morder outro alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.
Abutre
Besta média, sem alinhamento
Classe de Armadura
Habilidades Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)
Ações
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Ações
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 30 pés, natação 90 pés. Acerto: 1 dano perfurante.
Ações
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se metamorfosear em
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada. um híbrido lobo-humanóide ou em um lobo, ou de volta à sua forma verdadeira,
que é humanóide. Suas estatísticas, além de sua CA, são as mesmas em cada
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. forma. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer.
Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes
teste de resistência de Força CD 15. Em caso de falha, o alvo sofre 13 (2d8 + de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
4) de dano de concussão. Se for Grande ou menor, também é agarrado (CD
de fuga 14). Até que este agarrão termine, o alvo está impedido e incapaz de Ações
respirar, a menos que possa respirar na água. Se o teste de resistência for bem-
Multiataque (somente forma humanóide ou híbrida). O lobisomem faz dois
sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental. ataques: um com sua mordida e outro com suas garras ou lança.
Seres nativos do Plano Elemental da Água e convocados para Garras (Apenas Forma Híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +4
o mundo, os elementais da água se assemelham a ondas que para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
rolam pelo chão. Um elemental da água engole todas as criaturas
Lança (Apenas Forma Humanoide). Ataque corpo a corpo ou à distância com
que se opõem a ele.
arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, uma criatura. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com as
Táticas de Pacote. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
Classe de Armadura 14 (couro cravejado) criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criatura e o
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) aliado não estiver incapacitado.
Velocidade 30 pés.
Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de Destreza
FOR CON DEX INT SAB CAR 14 (+2) (Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado.
15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Ações Mordida.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Resistência a Dano necrótico; concussão, perfuração e corte de armas Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
não mágicas que não sejam prateadas Imunidade a Danos veneno ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 ou será
Imunidade a Condições exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro derrubado.
18 m, Percepção passiva 13 Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Desafio 3 (700 XP) Respiração Fria (Recarga 5–6). O lobo exala uma rajada de vento gelado em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o Os lobos de inverno que habitam o Ártico são criaturas malignas e
wight tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos inteligentes com pêlo branco como a neve e olhos azuis claros.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações Lobo
Besta média, sem alinhamento
Multiataque. O wight faz dois ataques de espada longa ou dois ataques
de arco longo. Ele pode usar seu Life Drain no lugar de um ataque de espada
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
longa.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Dreno da vida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance Velocidade 40 pés.
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ter
FOR CON DEX INT SAB CAR
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de
pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre
se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Um humanóide morto por este ataque se levanta 24 horas depois como Sentidos Percepção passiva 13
restaurado à vida ou seu corpo seja destruído. O wight não pode ter mais do que Desafio 1/4 (50 XP)
doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
Worg Yeti
Grande monstruosidade, mal neutro Grande monstruosidade, caótico e mau
FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR 11 (+0) 8 FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR
Wyvern
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Dragão grande, desalinhado
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de frio.
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Olhar Arrepiante. O yeti tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 9 metros
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) dele. Se o alvo puder ver o yeti, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Velocidade 20 pés, voo 80 pés. Constituição CD 13 contra esta magia ou sofrerá 10 (3d6) de dano de frio e então ficará
paralisado por 1 minuto, a menos que seja imune a dano de frio. O alvo pode repetir o
FOR CON DEX INT SAB CAR 12 (+1) 6 teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) (-2) mesmo em caso de sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem-sucedido, ou
se o efeito terminar nele, o alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis (mas
Perícias Percepção +4 não dos abomináveis yetis) por 1 hora.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas
— Desafio 6 (2.300 XP)
Yeti são monstruosidades gigantescas que perseguem os picos alpinos
em uma caça incessante por comida. Seu pelo branco como a neve permite
eles se movem como fantasmas contra a paisagem congelada.
Ações
Multiataque. O wyvern faz dois ataques: um com sua mordida e outro com seu
ferrão. Enquanto voa, pode usar suas garras no lugar de outro ataque.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros,
uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 15, recebendo 24 (7d6) de dano de veneno se
falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CHA FOR DES CON 6 (-2) 16 INT SAB CAR
19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Testes de Resistência Sab
Habilidades Enganação +5, Percepção +7, Furtividade +4 +0 Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição envenenado Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão cega 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
passiva 17 Idiomas Comum, Desafio Dracônico 8 (3.900 XP) Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não
pode falar Desafio 1/4 (50 XP)
Multiataque. O dragão realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas
garras.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6)
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
de dano venenoso.
Os zumbis mortos-vivos se movem com um andar irregular e irregular. Eles
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
estão vestidos com roupas mofadas que usavam quando foram colocados
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
para descansar e carregam o fedor da decadência.
Sopro Venenoso (Recarga 5–6). O dragão exala gás venenoso em um cone de
9 metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 14, recebendo 42 (12d6) de dano de veneno em uma falha na
resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
Personagens não-jogadores
Esta seção contém estatísticas para vários personagens humanóides não- Os acólitos são membros juniores de um clero, geralmente
jogadores (NPCs) que os aventureiros podem encontrar durante uma responsáveis perante um padre. Eles executam uma variedade de
campanha de D&D. Esses blocos de estatísticas podem ser usados para funções em um templo e recebem poderes menores de conjuração de suas
representar NPCs humanos e não humanos. divindades.
traço Sorte. Adicionar traços raciais a um NPC não altera sua classificação
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR
de desafio. Para saber mais sobre características raciais, consulte o Livro
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
do Jogador ou as regras básicas do jogador de D&D.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m
ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Classe de Armadura
Ações
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CAR
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Os plebeus incluem camponeses, servos, escravos, servos, Jogadas de Resistência Con +4, Sab +2
Perícias Enganação +2, Religião +2 Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para acertar, alcance
Sentidos Percepção passiva 10 30/120 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP) Liderança (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1
minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial sempre que
uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9 metros de distância
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência contra ele faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência. A criatura pode
ser enfeitiçado ou amedrontado. adicionar um d4 à sua rolagem desde que possa ouvir e entender o cavaleiro.
Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de Liderança por vez.
Ações
Este efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Reações
Desviar-se. O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que
Os cultistas juram fidelidade aos poderes das trevas e
o atingiria. Para fazer isso, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando
geralmente mostram sinais de insanidade em suas crenças e práticas.
uma arma branca.
Habilidades Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)
Maconha de
Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago)
Pontos de Vida 40 (9d8) Ações . Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 30 pés. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.
Ações Ações
Punhal. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para acertar, alcance Multiataque. O bandido faz dois ataques corpo a corpo.
praticando magia. Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para acertar, alcance
30/120 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Eminência Divina. Como uma ação bônus, o sacerdote pode gastar um espaço
de magia para fazer com que seus ataques de arma corpo a corpo causem
magicamente 10 (3d6) de dano radiante extra a um alvo em um acerto. Este
benefício dura até o final do turno. Se o sacerdote gastar um espaço de magia
de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
alcançar o vilão para um confronto final cria um encontro do tipo mais Esta informação do Dungeon Master's Guide representa versões
em andamento das regras desse livro. Informações atualizadas
desafiador. À medida que os aventureiros mergulham na batalha, eles
aparecerão em versões futuras das regras básicas de D&D.
entendem que alguns ou todos podem morrer. Por outro lado, bandidos
em um beco podem não representar uma ameaça significativa até
mesmo para personagens de baixo nível, criando um encontro direto.
Avaliação de desafio
Muitos dos conselhos nesta seção se concentram nos valores
de XP de monstros e encontros, em oposição à sua classificação
Construa um encontro de combate de acordo com as necessidades de desafio. A classificação do desafio é apenas um guia que
de sua história e a lógica de seu cenário de aventura. Um encontro pode indica em que nível aquele monstro se torna um desafio apropriado.
envolver monstros defendendo seus covis, uma patrulha errante, um Ao montar um encontro ou aventura, especialmente em níveis
necrófago faminto, um personagem não-jogador traiçoeiro ou o dragão mais baixos, tenha cuidado ao usar monstros cujo nível de desafio
cuja morte é o objetivo final dos aventureiros. Depois de criar o encontro, seja maior que o nível do grupo. Tal criatura pode causar dano
porém, é uma boa ideia estimar o nível de desafio que ele apresentará ao suficiente com uma única ação para dominar os PJs de um nível
seu grupo. inferior. Mesmo que um ogro tenha um nível de desafio de 2, por
exemplo, ele pode matar um mago ou feiticeiro de 1º nível
imediatamente com um único golpe.
Dificuldade de Encontro Freqüentemente, esses monstros têm características ou recursos especiais que
pode ser difícil ou impossível para personagens de nível
Depois de projetar sua aventura e colocar monstros e outros
inferior lidar com eles. Por exemplo, um rakshasa tem um nível
oponentes como quiser, você pode determinar o quão desafiadora a
de desafio de 13 e é imune a magias de 6º nível e inferiores.
aventura provavelmente será examinando a dificuldade dos encontros. Enfrentar um antes de atingir o 13º nível - e, portanto, obter acesso
Existem quatro categorias de dificuldade potencial: fácil, média, difícil e aos feitiços de 7º nível - significa que os conjuradores não serão
mortal. capazes de afetar o rakshasa diretamente, colocando o grupo em
séria desvantagem. Mesmo que o valor de XP de uma luta contra
Fácil. Os aventureiros devem superar o encontro de forma rápida e um rakshasa solitário esteja bem dentro da faixa de um desafio
decisiva. Eles podem levar alguns pedaços e perder alguns pontos de médio ou difícil para um grupo de seis PJs de 10º nível, tal
vida, mas um bom plano ou um uso astuto de recursos pode tornar o
encontro seria significativamente mais difícil para eles do que o
XP sozinho sugeriria.
encontro pouco mais do que uma breve pausa na aventura.
Médio. O encontro apresenta alguma dificuldade, mas Encontros Simples Para muitos
no final, os aventureiros devem sair vitoriosos. encontros, especialmente quando os personagens dos jogadores
Encontros médios podem exigir que os personagens gastem alguns enfrentam um único oponente, você pode usar a classificação de desafio
recursos ou se recuperem um pouco após a luta. como um guia simples. (Veja o Manual dos Monstros para mais informações
Duro. Um encontro difícil é difícil e pode ser muito ruim para sobre níveis de desafio.) Em geral, para um grupo de quatro aventureiros,
os aventureiros com algumas jogadas de dados infelizes ou um monstro cujo nível de desafio é igual ao nível médio do grupo apresenta
circunstâncias ruins. Personagens mais fracos podem ser retirados um encontro de médio a difícil, dependendo das circunstâncias e recursos
da luta, deixando alguns aventureiros para lidar com a ameaça. Encontros disponíveis para o grupo. .
difíceis
tem uma pequena chance de matar os PJs se as coisas derem errado.
Mortal. O encontro é potencialmente letal para um ou Encontros Complexos
mais personagens do jogador. A sobrevivência geralmente requer boas Encontros complexos apresentam muitos oponentes ou diferentes
táticas e raciocínio rápido, e o grupo corre o risco de ser derrotado. tipos de criaturas. Use o seguinte método para avaliar a dificuldade de tal
Um encontro difícil causa ferimentos graves, com uma chance encontro.
substancial de morte do personagem. 1. Observe os Limites de Dificuldade do Encontro. Para iniciar,
anote os valores de XP que definem as quatro categorias de
dificuldade para o seu grupo. Para cada aventureiro do grupo, encontre o
Nível de Desafio Muitos
nível daquele personagem na tabela de XP de Dificuldade de Encontro por
dos conselhos nesta seção se concentram nos valores de XP de Personagem e anote os números de XP para cada categoria. Adicione o
monstros e encontros, em oposição ao seu nível de desafio. A resultado para definir as categorias. Anote esses números, porque você
classificação do desafio é apenas um guia que indica em que pode usar os mesmos números para cada encontro em sua aventura.
nível aquele monstro se torna um desafio apropriado.
Ao montar um encontro ou aventura, especialmente em níveis
mais baixos, tenha cuidado ao usar monstros cujo nível de desafio
seja maior que o nível do grupo. Tal criatura pode causar dano
suficiente com uma única ação para subjugar personagens de
nível inferior. Mesmo que um ogro tenha um nível de desafio de 2,
por exemplo, ele pode matar um mago de 1º nível com um único
golpe.
Agora você olha para o encontro que planejou, uma luta com quatro
Se você criar um encontro posterior com quatro bugbears, com um hobgoblins. Cada hobgoblin tem um valor de XP de 100, então o total de
valor de XP de 200 XP cada, você terminará com um valor total de 1.600 XP é 400. Como existem quatro hobgoblins, você dobra o valor de XP do
XP para o encontro. Esse número está acima do limite de encontros encontro; o valor de XP do encontro, para fins de descobrir sua dificuldade,
mortais, o que significa que provavelmente é muito difícil para seus é de 800 XP. Isso torna este encontro mais difícil do que um encontro
personagens lidarem. Se você ajustar para três bugbears, seu total é de médio, mas não mais alto do que o limite difícil - então é um encontro difícil.
1.200 XP - ainda mortal, mas pelo menos os aventureiros têm uma chance
de lutar. Dois bugbears são provavelmente um encontro melhor para este
grupo: você multiplica o valor base de XP de 400 por apenas 1,5 para um Se você criar um encontro posterior com quatro bugbears, com um
par de monstros, dando a você 600 XP - um pouco mais fácil do que a luta valor de XP de 200 XP cada, você terminará com um valor total de 1.600
hobgoblin. XP para o encontro. Esse número está acima do limite de encontros
mortais, o que significa que provavelmente é muito difícil para seus
personagens lidarem. Se você ajustar para três bugbears, seu total é de
1.200 XP - ainda mortal, mas pelo menos os aventureiros têm uma chance
de lutar. Dois bugbears são provavelmente um encontro melhor para este
grupo: você multiplica o valor base de XP de 400 por apenas 1,5 para um
par de monstros, dando a você 600 XP - um pouco mais fácil do que a luta
hobgoblin.
Itens Mágicos
Toda aventura traz a promessa - mas não uma garantia -
Trabalho em progresso!
de encontrar um ou mais itens mágicos. A Mina Perdida de Phandelver
contém uma variedade de itens mágicos que sugere uma variedade Esta informação do Dungeon Master's Guide representa versões
em andamento das regras desse livro. Informações atualizadas
maior de itens mágicos esperando para serem encontrados nos
aparecerão em versões futuras das regras básicas de D&D.
mundos de D&D. Veja o Dungeon Master's Guide para muitos outros
itens.
sensação de que algo é extraordinário sobre o item. suas dimensões externas, aproximadamente 2 pés de diâmetro na boca e
Lançar o feitiço de identificação no item revela suas propriedades. 4 pés de profundidade. A bolsa pode conter até 500 libras, não excedendo
um descanso curto, enquanto estiver em contato físico com o item. Ao A bolsa pesa 15 libras, independentemente do seu conteúdo.
final do descanso, o personagem aprende as propriedades do item. Colocar um objeto na bolsa segue as regras normais para interagir
Poções são uma exceção; um pouco de sabor é suficiente para dizer com objetos. Recuperar um item da bolsa exige que você use uma ação.
Certos itens mágicos exigem que o usuário se sintonize com eles se um objeto pontiagudo a perfurar ou rasgar, a bolsa se rompe e é
antes que suas propriedades mágicas possam ser usadas. Sintonizar-se destruída. Se a bolsa for destruída, seu conteúdo será perdido para
com um item mágico requer que você gaste um descanso curto sempre, embora um artefato sempre apareça novamente em algum lugar.
concentrando-se nele (este não pode ser o mesmo descanso curto Se o saco for virado do avesso, o seu conteúdo sai ileso, mas o saco deve
usado para aprender as propriedades de um item). Dependendo da ser colocado no lugar antes de poder ser usado novamente. Se uma
natureza do item, essa concentração pode assumir a forma de orações, criatura que respira for colocada dentro da bolsa, a criatura pode sobreviver
prática de armas ou meditação. Em qualquer caso, o período de por até 10 minutos, após o que essa criatura começa a sufocar.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura por vez. momentâneo para o Plano Astral. Qualquer criatura dentro de um raio de
Uma criatura pode ser sintonizada com não mais do que três itens 3 metros do portão é atraída para o Plano Astral, o portão se fecha e o
mágicos a qualquer momento, e você pode sintonizar-se com apenas buraco portátil e a bolsa de transporte são destruídos.
esteve a mais de 30 metros de você por 24 horas e quando você portão semelhante aparece, mas leva a um plano aleatório de
existência.
morreu. Você também pode encerrar voluntariamente sua sintonização
com um item com outro descanso curto.
Botas de Caminhar e Saltar Item maravilhoso, incomum
Descrições de itens Enquanto você usa essas botas, sua velocidade não é
Algumas armas +1 (espadas em particular) têm Ao usar essas duas luvas, escalar e nadar não custam
propriedades adicionais, como irradiação de luz. movimentos extras. Além disso, você recebe +5 de bônus nos testes de
Força (Atletismo) que fizer para escalar ou nadar.
Amuleto da Saúde Item
maravilhoso, incomum (requer sintonização)
recipiente desta poção parece vazio, mas parece conter líquido. apenas consome sua magia sem nenhum outro efeito.
Quando você bebe esta poção, fica invisível por 1 hora. Enquanto O nível do feitiço escrito no pergaminho determina a CD do teste de
você estiver invisível, qualquer coisa que você esteja carregando ou resistência e o bônus de ataque do feitiço, conforme mostrado na tabela a
Truque 1º 13 +5
poção de vitalidade 13 +5
Poção, muito rara 2º 13 +5
sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e metade do dano magia à vontade, sem usar nenhum componente.
se falhar.
Varinha de Mísseis Mágicos
anel de proteção varinha, incomum
Anel, raro (requer sintonização) Enquanto você segura esta varinha, você pode usar uma ação para
Enquanto estiver usando este anel, você recebe +1 de bônus na CA e nos gastar de 1 a 3 de suas 7 cargas para lançar o feitiço míssil mágico sem
testes de resistência. usar nenhum componente. Por 1 carga, você lança a magia como se
usasse um espaço de magia de 1º nível e aumenta o nível do espaço de
Anel da Resistência Anel, magia em um para cada carga adicional gasta.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir e fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google