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Clériga de Helm / 4 Acólita -

Elizabeth Belmont CLASSE E NÍVEL

Humana
ANTECEDENTE

Leal e Boa
NOME DO JOGADOR

-
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

14* 0 9m
FORÇA "Eu sei que em algum momento os deuses
me revelarão o que aconteceu com a
17 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
minha linhagem, mas temo como
ocorrerá neste momento."
+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 44
Força
DESTREZA "Eu sempre tento ajudar aqueles em
Destreza necessidade, por mais que eu tente demonstrar

11 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
resistência, não importando o custo pessoal"
IDEAIS

0 ● +6 Sabedoria
● +3 Carisma "Eu farei qualquer coisa para proteger
os ideais do deus que sirvo."
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 1d8+3 SUCESSOS


"Eu julgo os outros severamente,
+3 ● +5 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
4 FRACASSOS e a mim mesma mais ainda."
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

16 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Maça +5 1d6+3 (c) RAÇA:


+3 História (Int)
- Aumento no Valor de
Intimidação (Car) Besta Lev. +2 1d8 (p)
SABEDORIA ● +6 Intuição (Sab) Habilidade: +1 habilidades.
Magias +6
18
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) CLASSE:
+6 Medicina (Sab) - (1º) Conjuração;
+4

Natureza (Int) - Preparando e conjurando


CARISMA
Percepção (Sab) magias: 7 (sete) magias
Persuasão (Car)
devem ser preparadas por
13 Prestidigitação (Des)
dia;
+5 Religião (Int)
- Canalizar divindade (Uso: 1

+1 Sobrevivência (Sab)
vez/descanso curto ou longo):
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
(1) Expulsar Mortos-vivos
(Alcance de 9m) ou (2)
19 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC - Símbolo sagrado: Radiação do Amanhecer (Luz).
Manopla; DOMÍNIO DA LUZ;
IDIOMAS:
PP
- Brunea (CA: 14 + - Labareda Protetora (Uso: 4
- (1) Comum, (2) élfico, (3) celestial Des.); vezes/descanso longo).
PE
e (4) infernal. - Pacot. de sacerdote;
PROFICIÊNCIAS: - Besta leve (20 vir.); ANTECEDENTE:
PO
- Armaduras leves, armaduras - Usar Escudo - Característica: Abrigo dos
médias, escudos; PL acrescenta +2 na CA*; Fiéis.
- Todas as armas simples;
- Testes de Resistência: Sabedoria
- Incenso (5 var.)
e Carisma.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 anos 1,63 53 kg

Elizabeth Belmont IDADE

Amarelos
ALTURA

Branca
PESO

Grisalhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Mesmo jovem, Elizabeth é muito forte e bastante


destemida. Ao terminar (com êxito) o treinamento como NOME
uma agente divina, sonhos forneceram sinais de que a
Clériga deveria partir até Portão de Baldur, o que ela Símbolo sagrado
decidiu fazer numa campanha solitária.

Durante a jornada, especificamente na cidade de


Amphail, sacerdotes de um tempo de Helm acolheram
Elizabeth e pediram que a Clériga os ajudasse a salvar
uma família de nobres da casa Amcathra que havia sido
sequestrada por criaturas antagônicas do deus da Luz. A
busca poderia restar em fracasso, se não fosse por Zanros
e Puguento, um gnomo e um lobo atroz que haviam
chegado primeiro até uma caverna e confrontando as
criaturas. Puguento estava bastante ferido, mas tocada
por sua divindade, a Belmont conseguiu curá-lo.

Após tratativas no retorno até Amphail, Elizabeth e


Zanros puderam se conhecer, descobrindo que ambos
estão sozinhos no mundo: ele pela cultura e memória da
SÍMBOLO
sua tribo, ela em virtude da sua linhagem.

Ambos decidiram dar continuidade à busca esotérica da


Clériga, a fim de desvendar os mistérios que serão
revelados em Portão de Baldur.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

O linhagem Belmont carrega uma notável


TALENTO:
nobreza, além de conhecimentos esotéricos OBSERVADOR - Rápido em perceber os detalhes do ambiente,
secretos, mas, a priori, não foi formado com o
propósito de destruir criaturas da noite. você ganha os seguintes benefícios:
Em dado momento, os membros da família
foram encurralados e usados como cobaias - Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o
por uma ser excepcionalmente poderoso, máximo de 20.
pertencente a um reino de complexo acesso.
Joana Belmont, grávida, escapou dos covis do - Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um
aludida entidade e jurou caçar a noite. Lendas
relatam que Joana levou com a sua morte o
idioma que você compreende, você podei nterpretar o que ela
conhecimento sobre armas mágicas capazes está dizendo ao ler os seus lábios.
de "purificar" e/ou destruir criaturas das
trevas.
- Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria
(Percepção) e de Inteligência (Investigação).
Após isso, o único dever dos escassos,
reservados e (quase) exclusos membros
Belmonts passou a ser proteger o mundo de
criaturas malignas, sob a benção do deus da
Luz, Helm. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Até onde se sabe, Elizabeth é a única Belmont


atualmente viva. Ela escapou e foi encontrada
vagando perto de um mosteiro e recebeu
proteção de um templo, coincidentemente
ligado a Helm. A garota, que já possuía
aptidões e habilidades incomuns, permaneceu
naquele santuário por algum tempo até se
formar e torna-se uma exímia clériga.

Elizabeth possui um desejo ardente de


eliminar qualquer coisa manchada pelas
trevas que ela sentia ser responsável pelas
ações da humanidade contra sua espécie e se
tornou uma caçadora em nome do deus da
Luz.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clériga
Sabedoria 14 +6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz (Domínio)
Chama Sagrada
Estabilizar
Taumartugia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Mãos Flamejantes (Domínio)

● Fogo das Fadas (Domínio)


4
Curar Ferimentos

Benção
MAGIAS CONHECIDAS

Escudo da Fé

Proteção contra o Bem e o Mal

Raio Guiador

2 3
● Esfera flamejante (Domínio)

● Raio Ardente (Domínio)

Oração Curativa
5
Localizar Objeto

Zona da Verdade
9

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