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Gnomo da Floresta
ANTECEDENTE
Caótico e Bom
NOME DO JOGADOR
-
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 +4 7,5m "Eu cuido dos meus amigos
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
como se eles fossem filhotes
recém-nascidos."
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 36
● +2 Força
DESTREZA "É minha responsabilidade trazer a maior
● +6 Destreza segurança possível para todos que devo
18 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
proteger."
IDEAIS
+4 Sabedoria
"Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim
Carisma
garantir que seus nomes façam parte das
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA lendas."
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
Acrobacia (Des) Total 1d10+2 SUCESSOS "Eu tenho dificuldade em confiar em membros
+2
●
Arcanismo (Int)
+2 Atletismo (For)
3 FRACASSOS
de outras raças, tribos ou sociedades."
17 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RAÇA:
Adagas (2) +6 1d4+4 (p) - Aumento no Valor de Habilidade: +2
+3 História (Int)
Inteligência;
Intimidação (Car) Arco Curto +8 1d6+4 (p) - Visão no escuro (18m) e na penumbra;
SABEDORIA Intuição (Sab) - Esperteza Gnômica: Vantagem em todos
Espada C. +6 1d6+4 (p) os testes de resistência de Inteligência,
16
Investigação (Int)
● +5 Lidar com Animais (Sab)
Sabedoria e Carisma contra magia.
SUB-RAÇA:
Medicina (Sab)
+3 - Aumento no valor de habilidade: + 2
● +5 Natureza (Int) Destreza;
● +5 Percepção (Sab) - Ilusionista Nato: Você conhece o truque
CARISMA ILUSÃO MENOR. Inteligência é a habilidade
Persuasão (Car) usada para conjurá-la;
12 Prestidigitação (Des) - Falar com Bestas Pequenas: Através de
Religião (Int) sons e gestos, pode comunicar ideias
+1 ● +5 Sobrevivência (Sab)
simples para Bestas pequenas ou menores.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
41 anos 94 cm 21 kg
Zanros Wildwander IDADE
Castanhos Escuros
ALTURA
Marron-noz
PESO
Escuros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
PUGUENTO
Besta grande, imparcial
Outrora, Zanros tinha a energia e
entusiasmo comum aos gnomos, CLASSE DE ARMADURA: 14 (armadura natural)
PONTOS DE VIDA: 37
até presenciar toda sua tribo ser DESLOCAMENTO: 12 m
dizimada, incluindo o seu
ATRIBUTOS: FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (–4) SAB 12 (+1) CAR 7 (–2)
mentor, por uma horda de
mortos-vivos. Desde tal PERÍCIAS: Furtividade +4, Percepção +3
fatalidade, o Guardião trás em SENTIDOS: Percepção passiva 13
seu olhar uma sabedoria séria e AUDIÇAO E FAROS AGUÇADOS: Puguento tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
pouco expressiva. relacionados à audição e ao olfato.
TÁTICAS DE ALCATEIA: Puguento tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo
Dessa forma, Zanros se tornou menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
um peregrino, ganhando a vida AÇÕES: Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d6+3
como um caçador, muitas vezes de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força (CD 13) ou será derrubada no chão.
como um guia em regiões
selvagens. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
No decorrer do seu
desenvolvimento, acabou por
encontrar uma alcateia que
estava sendo caçada por Orcs. Os
lobos sobreviventes se
dispersaram, mas Zanros
conseguiu encontrar um filote
que mais tarde tornou-se seu
grande e maior aliado,
Puguento.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Guardião
Sabedoria 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Saraivada de Espinho
Marca do Caçador
4
Curar Ferimentos
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com