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5ª Edição  V5)
Tradução: Rodrigo Ragabash e Arcebispo Altobello
Este material foi elaborado por fãs e é destinado para fãs, sendo assim, ele deve ser removidode seu
computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original (PDF registradoou livro físico).
Sua impressão e/ou venda são expressamente proibidas. Os direitos autorais estão preservados e destacados
no material.
ALERTA DE CONTEÚDO ADULTO
 Nas últimas décadas, Vampiro: A Máscara abordou as trevas no mundo real através de históriasde horror:
falou sobre AIDS, exploração capitalista, predação sexual, o ressurgimento do extremismo político de
extrema direita, fanatismo religioso, vigilância estatal e privada, e muitas outras questões.Esta versão do jogo
não se esquiva de qualquer um dos acima, e nós acreditamos que a exploração detemas como esses é tão
válida nos jogos de interpretação quanto o é em outra mídia. Incluir um tema problemático em um jogo de
Narração não é o mesmo que o glorificá-lo, e se você tiver a chance deexplorá-lo criticamente, pode ser o
exato oposto. Se nós compreendemos os problemas que nosdeparamos, nós ficamos melhor armados para
enfrentá-los.O V5 inclui referências e expressões do mundo a seguir: violência sexual, extremismo
político,violência física e sanguinolência, controle de mente, tortura, abuso, aprisionamento e sequestro,
racismo,sexismo e homofobia, para nomear alguns. Este é um jogo sobre monstros.
“Por que você está me falando isso?”, você pode estar
se perguntando.Alguém em sua mesa não é familiarizado com este jogo. Alguém em sua mesa lidou
comalgumas dessas questões na vida real. Alguém em sua mesa quer saber que você leu este alerta e quevocê
será atencioso com eles como jogadores, enquanto estiver colocando os seus personagens atravésdo
espremedor. No Apêndice, você encontrará técnicas concretas de como lidar com temas difíceis em seu
jogode uma maneira que seja respeitoso à seus jogadores e suas experiências. Calibre antecipadamente
quaistécnicas o seu grupo quer usar. As pessoas têm necessidades diferentes e nem todos os
métodosfuncionam para todas as pessoas.Este é um jogo sobre monstros. Mas é apenas um jogo. Não o use
como uma desculpa para você mesmo ser um monstro.
DIREITOS AUTORAIS
DEDICAÇÕES:

 
À você, o leitor, jogador e fã de Vampiro: A Máscara, nós dedicamos nossa paixão, trabalho,gratidão e amor;

 
2

 
Aos nossos eu de 20 e poucos anos atrás, os quais ficarão bem impressionados com o queeventualmente
acabar em nossas mãos;

 
E em amada memória de Stewart Wieck, cofundador da White Wolf e cocriador do Mundo dasTrevas.WHITE
WOLF ENTRETENIMENTO:
Tobias “Excel” Sjögren – 
 
CEO | Martin “Elricsson”
Ericsson
 – 
 Contador de histórias
líder | Karim “Karnak” Muammar – 
 editor chefe |
Dhaunae “Daphne”
De Vir
 – 
 desenvolvedor de negócios
| Tomas “The Old One” Arfert – 
 artista e editor.PROJETO:

 
Desenvolvido por Kenneth Hite e Karim Muammar;

 
Projeto de Sistema - Karim Muammar, Kenneth Hite e Karl Bergström;

 
Direção de História e Criação
 – 
 Martin Ericsson;

 
Produtor
 – 
 Jason Carl;

 
Escrito por
 – 
 Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar e JuhanaPettersson;

 
Redação Adicional por
 – 
 Mark Rein

Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm,Jacqueline Bryk e Neil Gaiman;

 
Edição
 – 
 Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher e Karim Muammar.ARTE:

 
Direção de Arte
 – 
 Mary Lee, Tomas Arfert e Martin Ericsson;

 
Consultor Artístico
 – 
 Anders Davén;

 
Projeto e Layout do Livro
 – 
 Christian Granath, Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr eFria Ligan AB;

 
Capa
 – 
 Tomas Arfert;

 
Arte Interior e Ilustrações
 – 
 Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert, AndersMuammar, Mike Mignola, e o time de arte da CCP
Atlanta, dirigida por Reynir Harðarson,consistindo em Erling Ingi Sævarsson e muitos outros;

 
Fichas de Conhecimento ilustradas por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, MatthewMitchell, Mike
Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson e por Night Studios;

 
Manuscrito
 – 
 Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, MartinEricsson, Anders Davén;

 
Símbolos de Clã, Fontes de Clã e logos de Vampiro: A Máscara
 – 
 Chris Elliott, Tomas Arfert;

 
Desenho de Moda e Sessões Fotográficas
 – 
 
Mary “TwistedLamb” Lee;
 

 
Fotógrafos
 – 
 Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle(Toreador), John-Paul Bichard
(Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, Sangues Fracos), MartinEricsson (Sangues Fracos e fotografia de cidade
adicional), E-a, Lyra Jackson Arfert, JuliusKonttinen, James Vu.MODELOS:

 
Brujah
 – 
 Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce,Mila Dawn, Nate Kamm,
Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers;

 
Gangrel
 – 
 Zoe Jakes, Pixie Fordtears, Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton;

 
Malkavian
 – 
 Ramsey, Custis Donner;

 
 Nosferatu
 – 
 Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling;

 
Toreador
 – 
 Indhi Korth, Mariano Mavrin

 
Tremere
 – 
 Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra;

 
3

 
Ventrue
 – 
 Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, StacyLeLand, Aram Giragos;

 
Sangues Fracos
 – 
 Viktor Herak, Marta, Malakai;

 
Modelos Adicionais
 – 
 Sara Lego Kanerva, Gabriella Holmström, Lyra Jackson Arfert, ElisabethGoedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju
Ruusunen, Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, AndersDavén, Brittany Bochart, Sam Takao, Khaldoun Khelil,
Chelsea Hanes, Sierra-Dawn Bennaton,Jasmine Edwards, Marci Manley, Paula Sar.OUTROS:

 
Assistente de Diretor de Arte
 – 
 Mitchell Kulkin;

 
Assistentes de Fotografia
 – 
 James Bianchi, Laura Howitt;

 
Cabelo e Maquiagem
 – 
 Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez, Laura Palmer-Smith,Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael
Anderson, Christian England, Jeanne Watson;

 
Assistentes de Produção
 – 
 Ms. Vee, Mitchell Kulkin;

 
Roteiro
 – 
 Leslie Mavrin;

 
Produtor Associado
 – 
 Sasha Travis;

 
Produtor de Sessão de Fotografia
 – 
 Jason Carl.TESTADORES DE JOGO: Dave Martin, Dawn Lynn, e o resto do The Wrecking Crew, Talesin
Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham, Marisha Ray, Molly
McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, JohanLundström,
Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, EmilieKorsgaard Andreasen, Gunilla
Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren, KarinPersson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny
Hjorter, Mia Sand, Karim Jebari, Holger Marklund,Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin
Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson,Adele Lindkvist, Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson,
Sebastian Hedlund, AlexanderSandrén, Thor Forsell e todo os resto dos testadores de jogos da GenCon, World
of Darkness Berlin,Pax unplugged, Nordsken e PDX-con.AGRADECIMENTOS ESPECIAIS À:

 
Os milhares de testadores de jogos voluntários que compartilharam conosco seus pensamentos,opiniões e
ideias através do processo de desenvolvimento!

 
Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx PathPublishing, Chris
Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artery Studio LosAngeles, Studios 60, Majesty Black,
House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty vanHooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist,
Daniel Krauklis, Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor Aldegren, Gabriel
Andersson,Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad,
JohnWordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén,Brody
Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss, Rostislav Tumanov e todos os nossos colegas daParadox Interactive AB.

 
Criadores de Vampiro: A Máscara
 – 
 Mark Rein

Hagen, com Justin Achilli, Steven C. Brown,Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens,
Josh Timbrook e StewartWieck.©2018 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB: Todos os direitos reservados. A
reproduçãosem a consentimento escrito da editora é expressamente proibido, exceto para os propósitos de
revisões,e para as fichas de personagem em branco, as quais podem ser reproduzidas para somente uso
pessoal.White Wolf, Vampiro: A Máscara e o Mundo das Trevas são marcas registradas da White
WolfEntertainment AB. Todos os direitos reservados. Segunda impressão 2018.

 
4Visite a White Wolf Entertainment online no www.white-wolf.com ewww.worldofdarkness.com.

 
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SUMÁRIO
TRECHOS AMBIENTACIONAIS ...................................................................................... 12
 
CONCEITOS ..........................................................................................................................  37
 
Um Mundo de Trevas ......................................................................................................... 37
 
A Sombra do Arranha-Céu ............................................................................................... 37
 
Sem Heróis ....................................................................................................................... 38
 
O Que Está Acontecendo ................................................................................................. 39
 
Interpretando e Narrando ................................................................................................. 43
 
O Narrador ........................................................................................................................ 43
 
Os Jogadores..................................................................................................................... 44
 
Represente os Auxiliares .................................................................................................. 44
 
Exemplo de Jogo do V5: “A Caçada”
 ............................................................................... 45
 
SOCIEDADE DOS MEMBROS ........................................................................................... 48
 
Mentalidades Antigas e Contemporâneas ........................................................................ 48
 
Jyhad .........................................................................................
Erro! Indicador não definido.
 
A Camarilla ......................................................................................................................... 50
 
As Seis Tradições ............................................................................................................. 51
 
O Movimento Anarquista ................................................................................................. 54
 
Os Autarcas ......................................................................................................................... 55
 
Fins e Começos.................................................................................................................... 56
 
CLÃS .......................................................................................................................................  62
 
Brujah ..................................................................................................................................  62
 
Quem são os Brujah? ........................................................................................................ 62
 
Gangrel ................................................................................................................................  65
 
Quem são os Gangrel? ...................................................................................................... 66
 
Malkavian ........................................................................................................................... 68
 
Quem são os Malkavians? ................................................................................................ 69
 
Nosferatu .............................................................................................................................  72
 
Toreador ..............................................................................................................................  76
 
Quem são os Toreador ...................................................................................................... 77
 
Disciplinas ........................................................................................................................ 78
 

 
6
Tremere ...............................................................................................................................  79
 
Quem são os Tremere? ..................................................................................................... 80
 
Ventrue ................................................................................................................................  83
 
Quem são os Ventrue? ...................................................................................................... 83
 
Os Caitiff ............................................................................................................................. 86
 
Quem são os Caitiff? ........................................................................................................ 86
 
Disciplinas ........................................................................................................................ 88
 
Perdição ............................................................................................................................ 88
 
Os Sangue-Fracos ............................................................................................................... 88
 
Quem são os Sangue-Fracos? ........................................................................................... 88
 
Características do Sangue-Fraco ...................................................................................... 90
 
Saídas ............................................................................................................................... 92
 
REGRAS .................................................................................................................................  93
 
Tempo ..................................................................................................................................  93
 
Testes Simples ..................................................................................................................... 94
 
Características .................................................................................................................. 95
 
Paradas ............................................................................................................................. 95
 
Dificuldades...................................................................................................................... 97
 
Resultados da Parada de Dados ........................................................................................ 98
 
Disputas .............................................................................................................................  102
 
Conflitos ............................................................................................................................  102
 
O Turno do Conflito ....................................................................................................... 102
 
Paradas de Conflito ........................................................................................................ 103
 
Dano ............................................................................................................................... 105
 
Curando .......................................................................................................................... 107
 
Exemplos de Rolagens ...................................................................................................... 108
 
Três Turnos e Fora ......................................................................................................... 109
 
Experiência e Progresso ................................................................................................... 109
 
A Regra de Ouro............................................................................................................... 110
 
PERSONAGENS .................................................................................................................. 111
 
Fundamentos do Personagem .......................................................................................... 111
 
Criação de Personagem .................................................................................................... 112
 

 
7A Função do Narrador .................................................................................................... 112
 
Personagem, Coterie, Crônica ........................................................................................ 114
 
O Mapa de Relacionamento ........................................................................................... 118
 
A Sua Vida Humana ....................................................................................................... 120
 
Abraço e Após ................................................................................................................ 125
 
Resumo da Criação de Personagem ................................................................................ 131
 
Características Principais ................................................................................................ 133
 
Atributos Físicos............................................................................................................. 133
 
Atributos Sociais ............................................................................................................ 134
 
Atributos Mentais ........................................................................................................... 135
 
Força de Vontade............................................................................................................ 136
 
Habilidades Físicas ......................................................................................................... 137
 
Habilidades Sociais ........................................................................................................ 141
 
Etiqueta ........................................................................................................................... 142
 
Habilidades Mentais ....................................................................................................... 145
 
Crenças ..............................................................................................................................  149
 
Convicções ..................................................................................................................... 149
 
Marcos ............................................................................................................................ 151
 
Ambição e Desejo .......................................................................................................... 152
 
Tipos de Predador ............................................................................................................ 153
 
Gato de Rua .................................................................................................................... 153
 
Ensacador ....................................................................................................................... 153
 
Sanguessuga ................................................................................................................... 153
 
Apegado ......................................................................................................................... 154
 
Consensualista ................................................................................................................ 154
 
Fazendeiro ...................................................................................................................... 154
 
Osíris .............................................................................................................................. 155
 
João Pestana ................................................................................................................... 155
 
Rainha da Cena ............................................................................................................... 155
 
Sedutor ........................................................................................................................... 155
 
Vantagens .......................................................................................................................... 156
 
Qualidades ...................................................................................................................... 156
 

 
8Antecedentes .................................................................................................................. 161
 
Criação de Coterie ............................................................................................................ 172
 
Domínio .......................................................................................................................... 173
 
Antecedentes de Coterie ................................................................................................. 174
 
Tipos de Coteries ............................................................................................................ 174
 
VAMPIROS .......................................................................................................................... 179
 
Verdade e Mentiras ........................................................................................................ 179
 
Fome ............................................................................................................................... 181
 
Dados de Fome ............................................................................................................... 181
 
Compulsões .................................................................................................................... 184
 
Incitar o Sangue .............................................................................................................. 188
 
Saciando a Fome ............................................................................................................ 189
 
O Sangue ........................................................................................................................... 191
 
Geração ........................................................................................................................... 191
 
Potência do Sangue ........................................................................................................ 192
 
Dons do Sangue .............................................................................................................. 196
 
Custos do Sangue ........................................................................................................... 198
 
Perigos ao Sangue .......................................................................................................... 200
 
VOCÊ É O QUE VOCÊ COME ......................................................................................... 205
 
O Sangue É A Vida ........................................................................................................ 205
 
Caça e Humores.............................................................................................................. 209
 
Ressonância e Experiência ............................................................................................. 212
 
ESTADOS DA MALDIÇÃO ............................................................................................... 213
 
O Laço de Sangue........................................................................................................... 213
 
Diablerie ......................................................................................................................... 214
 
HUMANIDADE.................................................................................................................... 216
 
A Espiral Descendente ................................................................................................... 216
 
A Trilha da Humanidade ................................................................................................ 219
 
DISCIPLINAS ...................................................................................................................... 223
 
Regras Gerais ................................................................................................................. 223
 
Animalismo .................................................................................................................... 224
 
Auspícios ........................................................................................................................ 229
 

 
9Celeridade ....................................................................................................................... 234
 
Dominação ..................................................................................................................... 238
 
Fortitude ......................................................................................................................... 242
 
Ofuscação ....................................................................................................................... 246
 
Potência .......................................................................................................................... 250
 
Presença .......................................................................................................................... 254
 
Metamorfose ................................................................................................................... 258
 
Feitiçaria do Sangue ....................................................................................................... 261
 
Rituais ............................................................................................................................. 265
 
Alquimia Sangue-Fraco .................................................................................................. 274
 
SISTEMAS AVANÇADOS ................................................................................................. 282
 
Cenas e Modos .................................................................................................................. 282
 
Tipos de Cenas ............................................................................................................... 282
 
Modos de Jogar .............................................................................................................. 283
 
Testes Estendidos .............................................................................................................. 285
 
Versões dos Testes Estendidos ....................................................................................... 286
 
Casos Especiais e Testes Estendidos .............................................................................. 287
 
Conflito Avançado ............................................................................................................ 287
 
Três, Dois, Feito ............................................................................................................. 288
 
Opções Adicionais de Conflito ....................................................................................... 290
 
Deslocamento nos Conflitos ........................................................................................... 292
 
Conflitos de Uma Rolagem ............................................................................................ 293
 
Combate Avançado: Combate Físico ............................................................................. 293
 
Conflito Avançado: Combate Social .............................................................................. 299
 
Sistemas do Sangue .......................................................................................................... 301
 
CaçaR ............................................................................................................................. 301
 
Intimidade dos Membros ................................................................................................ 305
 
Variantes da Compulsão ................................................................................................. 306
 
Memoriam ...................................................................................................................... 307
 
Prestação ......................................................................................................................... 310
 
CIDADES ..............................................................................................................................  313
 
O Sistema Feudal............................................................................................................ 313
 

 
10
As Marcas .......................................................................................................................... 315
 
Grafite Vampírica ........................................................................................................... 315
 
Cenas Sociais Quebradas ................................................................................................ 320
 
Atmosfera ....................................................................................................................... 323
 
Sua Cidade Noturna ........................................................................................................ 325
 
Atingir as Ruas ................................................................................................................. 328
 
CRÔNICAS ........................................................................................................................... 330
 
Planejando uma Crônica ................................................................................................. 330
 
Estilos de Jogo ................................................................................................................ 332
 
Rodando um Jogo ........................................................................................................... 344
 
A Segunda Inquisição nas Crônicas ............................................................................... 350
 
Caçadores Caçados ......................................................................................................... 354
 
FERRAMENTAS ................................................................................................................. 357
 
Antagonistas ...................................................................................................................... 357
 
Mortais ........................................................................................................................... 358
 
Animais .......................................................................................................................... 360
 
Vampiros ........................................................................................................................ 362
 
Criaturas do Horror ........................................................................................................ 364
 
Itens ...................................................................................................................................  366
 
Equipamento ................................................................................................................... 366
 
Armas Convencionais ..................................................................................................... 367
 
Equipamento Sobrenatural ............................................................................................. 369
 
CAMADAS DE CONHECIMENTO .................................................................................. 371
 
Os Bahari ........................................................................................................................ 371
 
Theo Bell ........................................................................................................................ 372
 
Heresia Cainita ............................................................................................................... 373
 
Carna .............................................................................................................................. 373
 
O Sistema Circulatório ................................................................................................... 374
 
Convenção dos Espinhos ................................................................................................ 375
 
A Primeira Inquisição ..................................................................................................... 376
 
Golconda ........................................................................................................................ 377
 
Descendente de Hardestadt (somente personagens Ventrue) ......................................... 378
 

 
11Descendente de Helena (somente personagens Toreador) ............................................. 379
 
Veterano de Guerra de Seita ........................................................................................... 380
 
A Trindade ...................................................................................................................... 381
 
Jeanette/Therese Voerman ............................................................................................. 382
 
A Semana dos Pesadelos ................................................................................................ 383
 
Rudi ................................................................................................................................ 384
 
Descendente de Tyler (somente personagens Brujah) .................................................... 385
 
Descendente de Zelios (somente personagens Nosferatu) ............................................. 386
 
Descendente de Vasantasena (somente personagens Malkavian) .................................. 387
 
Alto Clã .......................................................................................................................... 388
 
Baixo Clã ........................................................................................................................ 389
 
Ambrus Maropis ............................................................................................................. 390
 
Carmelita Neillson .......................................................................................................... 391
 
Fiorenza Savona ............................................................................................................. 392
 
Descendente de Karl Schrekt (somente personagens Tremere) ..................................... 393
 
Descendente de Xaviar (somente personagens Gangrel) ............................................... 394
 
APÊNDICE I: PROEZAS PADRÕES ............................................................................... 396
 
APÊNDICE II: PROJETOS ................................................................................................ 407
 
APÊNDICE III: CONSELHO PARA O JOGO CONSIDERÁVEL ............................... 412
 
Identidade do Personagem e do Jogador ........................................................................ 412
 
Fascismo no Jogo ........................................................................................................... 412
 
Violência Sexual nos Jogos ............................................................................................ 413
 
Técnicas de Calibração ................................................................................................... 414
 
Leituras Adicionais ......................................................................................................... 417
 

 
12
TRECHOS AMBIENTACIONAIS
16 de Fevereiro de 2018Caro Alex
 – 
 Se você não quer escutar o que eu devo dizer a você, eu imploro que você queime esta carta até àscinzas para
a sua própria seguran
ça.
Perdoe esse toque melodramático, o qual eu gostaria que tenha satisfeito o Sr. Stoker, mas eu devoconvencê-
lo de minha urgência. Não apenas em escrever esta para você, mas no caso de nosso encontro anterior,o qual
você deve agora deve ter percebido que não era um mero acaso. A

Willa

 que você encontrou tinhamotivos ocultos, mas não aqueles que você talvez esperasse que ela tivesse.Ao
invés, eles eram verdadeiramente motivos de vida ou morte - e de sua inversão.Eu não teria me aproximado
de você afinal, nem como Willa e nem como eu mesmo, se não fosse pordois fatos, inextricavelmente ligados
um com o outro.Primeiro, você ia morrer após décadas de agonia. Os médicos teriam reconhecido que o seu
sangueestava contaminado, e então, incapaz de discernir a verdade, dada a sua condi
ç
ão
 
seja
 
qual for o
 
nome que caiubem nos seus idiomas do período. Para a sua mãe, eles o chamaram de

Síndrome como de Chediak-Higashi

,enquanto um estimado especialista em Zurique diagnosticou a sua avó com

talassemia grave

, e o seu tataravôQuincey morreu lentamente de

leucemia mieloide crônica
”.
 
Em segundo lugar, o homem
 – 
 a Besta
 – 
 que corrompeu a sua linhagem se foi. Eu acredito que eleverdadeiramente por fim morreu, ca
ç
ado por algum Godalming digitalmente ajudado ou, como eu ainda devoesperar, morto como as coisas
naturais morrem, um descanse em paz ensolarado com o Criador. Eu pensava queeu sentia o levantar de
sombras dele a partir de nós quando nós primeiro o derrotamos, e eu acreditava entãoque o sangue dele havia
morrido com ele. Eu vim descobrir a verdade somente após eu ter parido o Quincey einconscientemente
repassado o sangue corrompido ao meu filho.De fato, embora os pesadelos e visões tenham talvez sussurrado
para mim antes, foi pelo meio de umacarta desconfortável como esta que eu fui confirmado na verdade. Ele
ainda vivia, e enquanto ele transpirava, ainfluência dele sobre mim não havia sido quebrado também. Na carta
ele tentou uma confissão, envolvida emuma amea
ç
a. Ele revelou que ele tinha seguido as vidas de meu filho e netos

com grande interesse

. Eu soubeentão que eu nada poderia fazer por eles enquanto ele mantivesse tal interesse, e na verdade que
eu deveriafazer nada.Isso certamente baixou enquanto eu os assistia todos morrer, envenenados pelo sangue
dele. Assisti osossos e dentes se rebelarem contra a carne, os assisti encolher a partir da luz do sol e das
consola
ç
ões do além-mundo. Eu não pude nem dizer a eles o porquê; não sem comprometê-los e seus amados
ainda mais. Aqui, pelomenos, ele era melhor do que eu. Ele me forneceu
 –
 a um risco que eu descobri que era muito grave
 –
 com umaexplicação da minha natureza modificada, e do mundo das trevas no qual minha tontice e voracidade
meimergiram.Eu queimei a carta dele após lê-la. Eu tinha uma excelente memória para detalhes, mesmo
quando eucaminhava na luz do dia, e a guardado teria nos comprometido a todos desnecessariamente. Mas
agora ascircunstâncias mudaram. Eu passei o sangue dele para você. Eu acho que eu deveria também passar a
essênciado conhecimento dele, temperado com o meu onde minhas observações diferem.Neste momento
você terá sofrido as dores do Abraço e as novas agonias da fome. Assumindo que vocêassistiu a sua parte de
filmes de horror, você deve ter adivinhado a essência do que aconteceu com você.Enquanto a suposição
estiver correta, as suas fontes são por concepção e necessidade incompletas na melhor

 
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das hipóteses. Entretanto, na imparcialidade para aqueles roteiristas, até as nossas próprias
contêmcontradições e talvez algumas poucas falsificações deliberadas. Como é meu dever, por muitas razões,
eutentarei guiar a sua compreensão.Para começar, nos regozijamos de que cruzes, alho, acônito, água
corrente e outras armadilhas dofolclore não nos ameaçam ou nos amedrontam. Mas eu mesmo vi mais de um
Membro (como nós noschamamos) empurrados de volta por emblemas sagrados, talvez devido a nada mais
do que resquícios de crençahumana. Igualmente, muitos de nós admitirão que isto pode ser conduzido por
pressão e fome para se comportarem padrões reminiscentes de contos folclóricos: contar sementes, parar na
beira da água ou evitar animaisbrancos. Claro que, os mais vivenciados de nós evitam todos os animais de
qualquer que seja a cor, a menos quenossas artes ou habilidades garantam para nós a capacidade para
aquietá-los
 –
 eles farejam a morte em nós, erosnam ou se espantam após as suas maneiras.Enquanto algumas coisas
possuem somente a ameaça que você os permite, outras trazem ferimentosmuito reais. A familiarizada estaca
de madeira através do coração, ou até dano suficiente de armas de metal ebalas, paralisam os Membros,
levando-os à um torpor profundo do qual nós acordamos, mas lentamente
 –
 décadas depois, se nosso sangue for espesso e forte. Uma vez estaqueado, decapitar e queimar matam a
nossaespécie tão certamente quanto eles fariam a qualquer mortal. Mesmo sem a estaca, o fogo consome a
nossacarne. O mesmo é verdadeiro para a luz do sol, embora não em igual medida: os Anciões sofrem os
tormentosdo Inferno debaixo do sol, enquanto alguns dos mais recentemente desenvolvidos de nossa espécie,
os assimchamados de sangue-fracos, podem caminhar de dia temendo não mais do que o desconforto de
umaqueimadura de luz.Apesar das vantagens da juventude, na sociedade dos Membros a influência vem com
a idade.Isto é mais do que inercia aristocrática
 –
 o sangue afina e se torna menos potente conforme a nossaespécie o passa abaixo de geração para geração. O
primeiro de nós, assim as lendas dizem, foi Caim, amaldiçoadopor matar seu irmão e então novamente por sua
arrogância em fundar uma cidade para governar. Ele procrioutrês mais como ele, a segunda geração, os quais
eles mesmos procriaram uma terceira geração, e assim pordiante, até que o Dilúvio destruiu a cidade deles e
afogou quase todos eles. Após isso, Caim partiu, deixando ossobreviventes Antediluvianos para trás.Os
Antediluvianos foram coniventes com a destruição de seus senhores e pares, cimentando o seu podere se
preparando para o banquete. Após o banho de sangue, cada um deles procriou uma linha própria, um
clãgovernado por vícios e virtudes específicas, o qual se espalharia ao longo dos séculos, o sangue ficando
maisfraco com cada geração sucessiva. Com o tempo, os Antediluvianos foram se esconder, não desejando
inspirar oparricídio em seus próprios favores. Eventualmente, eles passaram para a lenda. Alguns círculos de
Membrosconsideram até a ideia da existência deles de mito ou heresia.Eu mesma sou parcial com o conto da
Mãe Sombria, a feiticeira Lilith, a qual ensinou à Caim as artesalquímicas que ele imbuiu no sangue de sua cria,
de acordo com o qual ela e ele planejaram algum grandetrabalho o qual a sua impaciência de deserção
descarrilaram. Mas eu não insisto sobre isso. O que você precisasaber é que os sinais dos pais de fato parecem
diminuir o domínio deles de uma geração para a outra, e que istoé tanto uma benção quanto uma maldição.
Nossos anciões não devem temer somente o sol, eles também sãoforçados a consumir mais sangue para
permanecerem ativos e não conseguem ganhar sustento de sangue animalmesmo nos extremos. Como todos
os anciões, vivos ou mortos-vivos, eles crescem em seus caminhos,recusando-se a adaptar. Eles lentamente se
esquecem de suas vidas mortais e até trechos de suas existênciasimortais, salvo por rancores e desprezos.
Mesmo os Membros tão jovens quanto eu, acham que essas memóriasdesaparecerem sem submersão
intencional nelas. E como as memórias diminuem, o mesmo acontece comoutras qualidades humanas; não
apenas a misericórdia e o amor, mas também a proporção e a compreensão.Enquanto eles perdem o contato,
eles se tornam cada vez mais sujeitos à voracidade da Besta.A Besta e a Fome serão os seus companheiros
sempre presentes.Se você desprezar a Besta como meramente uma desculpa conveniente para as nossas
transgressões,algum tipo de projeção subconsciente ou seja o que for que a atual variação psiquiátrica sugere,
eu pelo menos

 
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não devo ficar ofendido. Não, eu devo ficar feliz que você ainda tem a sentir a respiração quente dela na
suaalma. Na primeira vez que você trair uma promessa mortal para um desejo monstruoso, estará em breve
se julgando pela realidade da Besta.Todos os Membros se lembram de quando pela primeira vez a Besta os
prendeu em suas garras. Todosnós tememos a noite quando nada afrouxará as suas garras, quando nós iremos
não mais ser capazes de retornarà nós mesmos. O conhecimento de que alguém deva perder o controle, que
este alguém deva falhar, rói em suamente como um rato em um cabo de navio, fazendo uma zombaria
da existência eterna. Alguns tentam silenciaro roer com obsessões: arte, jogo, roupas elegantes, as políticas
sem fim. Outros buscam abrigo na ilusão,rejeitando os seus atos bestiais ou explicando-os com a pretensão de
intencionalidade. Eles desenham limitesem volta de suas loucuras: eles matam somente os indignos, os
merecedores, ou para proteger osverdadeiramente bons. Tal casuísmo pode acalmar a culpa, mas não distrai a
Besta por muito tempo.Para manter a Besta distante, nossa maldição nos força a saciar nossa fome ao se
alimentar de sangue.Assim, nós devemos agir como Bestas para nós não nos tornemos ela. A nossa fome
combina todas as pontadasde inanição e sede com a constantes agulhadas de feitos e o terror desesperado da
cria por segurança. Isto édesejo, motivação, um narcótico mais profundo do que morfina, uma agulha mais
afiada do que a cocaína. Eucaio em prosa púrpura, mas na verdade a fome lança esta luz da ribalta operística
em nossas sensações, e nósarfamos para prosseguir. Ela conduz, enfurece e distrai, e só parte totalmente
quando nós drenamos o sanguecompletamente de um ser humano. E ela ainda retorna na próxima noite, e na
próxima, para sempre.O sangue que nós bebemos faz mais do que saciar a nossa Fome, embora se ela fizer
somente isto, seriao suficiente. Ela também eleva as nossas paixões e, em alguns casos, nossas capacidades.
Nós bebemos de umamelancolia e sentimos a nosso apetite por amor desaparecendo, mas talvez melhore a
nossa própria capacidadede desaparecer de desaparecer da vista.Cada um dos Antediluvianos garantiu aos
sucessores de suas linhas dons específicos: invisibilidade aosNosferatu, Hipnotização aos Ventrue, e assim por
diante. Meu sangue também garante tais características, assimcomo outros que podem ser específicos para o
meu próprio iniciado
 –
 os limites aparentemente invioláveis emtorno de nossos rituais e crenças, e de fato as nossas fisiologias, virar
névoa e neblina quando forçados, muitocomo, meu senhor, faria aos extremos.Nós nos encontramos
conectados pelo sangue, primeiramente entre todos à nosso senhor, cujo Abraçounos conduziu à não-vida. Tal
como você agora sentiu, apropria mudança não é o simples gole de romance, masuma passagem agonizante
através da morte. Ela que deseja transformar o companheiro dela, deve primeirodrená-lo até à casca, bebendo
profundamente de seu sangue. Ela então pinga ou aplica o próprio vitae dela, olicor vampírico dela, nos lábios
daquele recentemente morto. E, se tudo correr bem, o corpo sorverá o sanguedela por sua vez do pulso ou da
garganta ou do peito, e se tornar renascido como a cria dela.Se uma pessoa viva consumir o vitae
 –
 como eu fiz, não sabendo de minhas ações
 –
 ela ainda étransformada por ele. Eles envelhecem muito lentamente e conseguem fazer mais do que eles
deveriam, maseles se tornam escravos da vontade de seus mestres. Em casos raros há outras consequências,
como os membrosde minha linha são todos muito cientes. Os pecados da mãe para sempre caem sobre as
crias dela.Um efeito similar segue os Membros que se alimentam do sangue de outro; a prova do vitae
transmiteum incomparável êxtase à qualquer outro. Eles dizem que leva somente três provas da mesma fonte
paraentrelaçar o bebedor no laço de sangue, deixando-o sujeito à doador dele como qualquer cria à seu
senhor. Oefeito não é absoluto
 –
 alguns podem se alimentar de suas crias sem incorrê-lo, e os Antediluvianos poderiam sealimentar de
Membros menores livremente, pelo menos nas histórias. Há também casos quando certos ritos oumudanças
de destino o enfraqueça suficientemente, que o laço possa agir para, por sua vez, enganar seusmestres. E
então, sempre existirá a possibilidade da diablerie.Pois se um Membro drenar outro completamente, eles são
somente fortificados pelo ato, não o laço.Muito obviamente todo príncipe ou barão Anarquista condena
totalmente tal consumação fratricida, chamando-a de diablerie (eles parecem insensíveis à ironia de tentar
amedrontar os amaldiçoados com o Demônio). Parasobreviver à sequer um tal ato requer mais do que a
derrota de um predecessor. Requer a ocultação de todos os

 
15
ramos de nossa sociedade, mesmo aqueles teoricamente em guerra uns com os outros em suas próprias
Jihadconstantes e praticamente canibalescas.Os Membros dignificam os seus incessantes e ambiciosos jogos
de traição, conspiração e vingança coma denominação de Jihad, alguns alegando que a maldição de Caim os
força à inveja e malícia. Mas se o divino ouas leis naturais criam tal comportamento, os Membros avidamente
a abraçam. Os predadores enlouquecidospela fome e conduzidos pela Besta fazem improváveis
administradores para um perfeito jardim de paz.A Camarilla, uma conspiração mundial dos Membros que
remonta à Renascença, existe para conter estatendência, ou pelo menos para focá-la para fora em direção dos
inconformados de nossa espécie. A ordem emsi alega que ela exista para impor a Máscara, o padrão
verdadeiramente necessário de ocultação requerido pelosimples fato do que nós somos: assustadores e em
maior número.A vital importância da Máscara, é claro, não justifica todos os atos tirânicos realizados em seu
nome. Osanciões e príncipes da Camarilla demandam o total controle sobre seus territórios, determinando
quem tem odireito para Abraçar e ordenar a morte final ao desobediente conforme eles desejarem.
Naturalmente, nem todomundo se encontra concordando com os métodos deles. Aqueles que se opõem são
geralmente conhecidoscomo Anarquistas, embora haja tantas variações dentro de suas divisas quanto dentro
de qualquer revoluçãohumana. Alguns buscam estabelecer as suas próprias ditaduras mesquinhas, outros
desejam simplesmenteserem deixados em paz para caçar, estudar ou ficar louco. De qualquer modo, a
Camarilla considera a todoscomo inimigos, não melhor do que o Sabá, uma seita de vampiros decaídos de
alguma forma em uma perversãoainda mais profunda, sobre a qual eu felizmente conheço muito pouco. Em
um mero século, eu acho, de não-vida, eu não sou antigo o suficiente para ouvir o Chamado que convoca os
anciões para o Levante e pontos àleste para pegar em armas na Guerra da Gehenna contra o Sabá. Alguns
dizem que esta guerra anuncia overdadeiro apocalipse de nossa espécie. Outros, que o fim de nossa era já
chegou e se foi deixando o mundomudado para trás com ainda mais mudanças por vir.A necessidade de caçar
catástrofes místicas parece agora questionável, pois todos os governos mundiaisao redor do mundo
começaram a nos fazer de caçados. É uma coisa amarga, após todo esse tempo, me encontrarnessa posição. A
Máscara, enfraquecida pela tirania e perfurada pela rebelião, se partiu em lugares suficientespara trazer uma
Segunda Inquisição. O Vaticano, os Americanos e os Britânicos
 –
 uma coalizão muito parecidacom o Grupo da Luz que eu uma vez trabalhei junto, mas vastamente melhor
armados
 –
 enviam soldados paraqueimar os nossos refúgios, e colocam a sua polícia computadorizada procurando por
nossos rastros nos bancos,políticos e em qualquer outro lugar que possam existir registros. Sem dúvida, as
outras nações logo seguirão oexemplo, se eles já não o fizeram.Tudo isto deveria reforçar meus alertas sobre o
sigilo da sua parte.Eu tentei dar à você informação suficiente para sobreviver as suas primeiras noites sem
tentar você àum envolvimento insensato nos jogos de seus anciões. Se as estacas da Inquisição ou os sorrisos
da Camarilla sãoverdadeiramente os mais perigosos, é irrelevante
 –
 mentiras seguras em lugar nenhum entre o caçador e oslobos. E, portanto, você tem uma escolha a fazer.Você
se juntará à Camarilla, esse regime refinado que opera como uma sociedade secreta nas sombrasdo poder
mortal? Ou você adicionará a sua força ao movimento Anarquista que se opõe à ela e sonhos deliberdade? Há
muitas outras seitas e facções entre os mortos, mas nenhuma delas atribui aos ideais que eudesejaria para
você. Você pode ter acordado com necessidades monstruosas, mas eu sei que você valoriza a suahumanidade,
assim como eu faço. Por esta razão, eu aconselho você a considerar as suas opções cuidadosamente.A maioria
dos senhores fariam a escolha por você, mas eu já vi demais da escravidão e não consigo impô-lo àvocê.Um
Último Pedido:Quando nós nos encontrarmos no final, você poderá ter desejado a verdade sobre o
nossorelacionamento. Para alguém que alega valorizar explicações e honestidade, eu certamente tomei uma
rotatortuosa para isso. Eu não sou apenas aquela que te Abraçou, mas também a sua tataravó. Se você
deduziu tanto

 
16
assim, talvez você tenha deduzido o resto, guiado pelas histórias de família imprudentemente repetidas a
noitena lareira. Nós
 –
 o seu tataravô e eu, mesmo nome do seu bisavô, e outras almas bravas
 –
 caçamos um dosMembros, e sim, versões distorcidas de nossa caçada apareceu primeiro nas páginas de um
romance, e entãonas telas dos cinemas.Nós então pensamos ter matado ele. Na carta dele, ele alegou
acreditar que ele tinha poupado a minhavida, minha vida mortal. A revelação do retorno dele, o que anos
antes teria me assustado, agora me deuesperança de que ele seria capaz de ajudá-lo onde eu não podia. Eu
talvez tenha esperado que ele tomasse aminha vida em troca, e eu me senti pronta para o meu descanso. Mas
conforme foi, esse não foi o prêmio queele escolheu.Após o meu Abraço, a Besta, a qual estava esperando
desde a primeira vez que eu evadi dela, finalmenteteve a sua cota. Por muitos anos então, ela não me deixaria
seguir, e eu estou feliz que você não estava lá paratestemunhar as minhas ações.Portanto, eu devo também
evitar testemunhar os seus próprias esforços enquanto você descobre a suanova verdadeira natureza. Em meu
proveito, eu entrego à você o dossiê dos testamentos e fragmentos que eureuni ao longo dos anos de uma
multidão de fontes. Você encontrará transcritos desnudando nossas histórias emétodos, e enigmas
existenciais junto com relatos de nossa fisiologia e ideologia. Você até encontrará relatoscompilados por
aqueles que buscam nos apagar com fogo e fé. Estude-os bem e decida por si mesmo o que fazercom o
presente
 –
 ou fardo
 –
 que eu infligi sobre você. Você não verá Willa novamente, mas você nem terá umsenhor imperioso mandando
você para o perigo ou jogando você como uma imaginada carta trunfo em umapartida de uíste sem sentido
dos Membros. Meu único pedido é que você me faça a mesma cortesia. Você temtodas as razões para me
desprezar por escolher condená-lo ao invés de observá-lo morrer como eu fiz com trêsgerações de nossa
família. Mas se você o fizer, eu peço por sua reprovação para tomar a mesma forma que a suacortesia; como
distância e desaparecimento da minha não-vida.Nós temos de buscar sermos tão livres quanto nossas
naturezas nos permitem. E por essa razão, eu nãoposso mais permanecer.Sua,Wilhelmina Harker
Falante 1:
 Torre para Solo. Nós temos de observá-la com som? Câmbio.
Falante 2:
 
Solo para Torre. “Qualquer anomalia”, lembra?
Câmbio.
Falante 1:
 Torre. Sim, eu já a encontrei. Cheque logo após a marca do minuto 83, um pouco antes do saltopara a cena de
ejaculação. Ela não está revirando os olhos dela, é mais parecido como essepiscar de réptil.[minuto-3 pausa
em 00:00:14] [estática]
Falante 1:
 Torre. Além disso, não é o pinto do Devlin. Câmbio.
Falante 2:
 Solo. Membrana nictante. E não é apenas cobras, na realidade. Sim. Eu acho que um garanhãofoi comido.
Câmbio.
Falante 1:
 Torre. O que? Membrana nictante. Isso é como o século 19 rsrs, certo? Câmbio.
Falante 1:
 E isso é triste. Eu meio que gostava do Devlin. Câmbio.[minuto-1 pausa em 00:03:25]
Falante 2:
 Solo. Membrana nictante. É assim que é chamada. A terceira
 –
 interna
 –
 pálpebra. Uma pregasemilunar da conjuntiva. Protege os olhos de tubarões quando estão atacando. E, de
acordocom a Wikipédia, os olhos de ursos polares da radiação ultravioleta.
Falante 2:
 O Devlin foi um imbecil estuprador. Leia o companheiro de blog da Adina. Nenhuma perda.Câmbio.

 
17
Falante 1:
 Torre. Uau. Previne o dano da luz do sol. Útil. E envolve os olhos dela assim que as garras delasaem, então isso
serve também com a coisa de tubarão.
 Falante 2:
 Solo. Sim. É uma característica de predador. Os primatas têm uma musculatura para isso, masa membrana em
si é vestigial. O macaco não tem isso [sic] mas os lêmures têm. Também, estagarota. Câmbio.
Falante 1:
 Torre. Animação digital. Ponto de interrogação. Câmbio?
Falante 2:
 Solo. Não. Tive o meu serviçal executando através do algoritmo. Nada. Nós ainda estamosalguns anos por fora
de tudo nas visões falsas, portanto nós ainda precisamos fazer o nossotrabalho. As garras poderiam ter sido
falsificadas, mas eu acho que não, todas as coisasconsideradas. Câmbio.
Falante 1:
 Torre. Clero? Ou talvez demônio? Estou errado em ansiar pelo futuro? Quando nada é real paraos
respiradores, nós podemos novamente agir abertamente. Será como nos bons tempos. Se oinverno atômico
não vier primeiro. Isto seria tão bom para a porra. Câmbio.
Falante 2:
 Solo. Sim. O truque da serpente para nos irritar. Ou a perdição do sangue Gangrel, portanto elanão pode
ajudar. Eu digo que é Anarquista e não um de nós. E eu não acho que ela vai sairdessa maneira, amigo. Você
está confundindo as massas com os mestres e neste momento isso,toda esta tecnologia é nossa inimiga, não é
nossa aliada. Por que você acha que nós voltamosa usar este arranjo? Seja como for, esta é uma clara quebra
de Máscara, portanto agora estáem nossa mesa. Especialmente se acontecer de seja quem for que essa dama
tiver matado ouAbraçado a porra de uma estrela pornô. Câmbio.
Falante 1:
 Torre. Conseguiu algum dado de localização disto? Câmbio.
Falante 2:
 Solo. Ainda não, mas acho que seja San Pornando. Câmbio.
Falante 1:
 Torre. Ponho Velvet nisso? Câmbio.
Falante 2:
 Solo. Sim. Apenas envie para ela uma carta de fã com o link escrito e ela saberá o que fazer. Elame deve um
favor. E absolutamente zero contato de web nisto, palavras-chave ou não palavras-chave. Mude seu número
de geração destas bandas de frequência para a próxima transmissão.Decodificador e sinal de chamada no
posto. Solo câmbio e desligo.
Falante 1:
 Entendido. Torre câmbio e desligo.[00:07:58] [FIM DO ÁUDIO]
Me perdoe por esconder você, bebê. Por criar você no que for que nós sejamos. Eu nãoconseguiria assistir
você desaparecer. Lembre-se que apesar de tudo, você ainda é humano. Alguns delestentarão convencê-lo de
que você seja nada mais do que uma besta.Eles estão mentindo. Não vai ser fácil. Você está mais próximo do
limite do que qualquer umde vocês ex-cabeças de crack abusivos. Eu sei que você consegue dominar a fome e
a fúria. Mas istofica fora um pouco por vez. Eu acho que eu poderia estar lá para segurar você, mas eu quebrei
algumasregras quando eu fiz isso com você. Eles agora virão atrás de mim.Continue com o meu anel. Comece
toda noite dizendo,
“Eu ainda sou humano”, e você ficará
 bem. Eu amo muito você.O TEÓLOGO CATÓLICO Robert J. Fox escreveu:
“O
Inferno é um lugar ou estado de punição eternahabitado por aqueles rejeitados por Deus, porque tais almas
rejeitaram a salvação de Deus

. É minhacrença fervorosa que o dito estado se refere à condição de nós bebedores de sangue. Se nós
escolhermoso eufemismo Membro
(significando “aqueles relacionad
os pelo sangue, a família da maldição) ou o
nome de Cainitas (significando “filhos do primeiro
 
assassino”), para nos descrever, nós conscientemente
rejeitamos a salvação todas as noites para nos beneficiar. Isto nos afasta de Deus, e a nossa punição é afome.
Nós estamos no Inferno, e o que isso nos torna? Demônios.

 
18CONFORME DESCRITO na Bíblia, há um lugar no plano de Deus para os demônios. A função delesé de
atentar aqueles que têm fé longe disso. Mas fé no que neste momento e era da descrença? Quandoo Papa
Francisco fez a sua controvérsia declaração sobre a não existência do Inferno em uma entrevistade Páscoa com
o editor italiano da La Republica Eugenio Scalfari, eu estou certo de que ele assim o fezem relação a sua
recente ciência de nós. Somente neste ano, encontros violentos com o serviço secretodo Vaticano, a Entidade,
indica a completa revelação de nossa existência nos escalões superiores daSanta Sé. Em essência, é uma
ameaça velada
quando ele declara que “aqueles que
 não se arrependem,e, portanto,
não podem ser perdoados, desapareçam”.
 
E quando ele diz, “o Inferno não existe”, ele está
falando sobre a visão dele de um mundo sem nós. Não seja enganado pela imagem progressista
nãoameaçadora dele. As forças armadas dele estão empreendendo uma guerra genocida contra a
nossaespécie neste exato momento. Uma Segunda Inquisição que já matou milhares do nosso lado. Por isso,o
Sabá não está tão longe de quando eles alegam que o fim está próximo. Como um cristão, eu nãodeveria dar
as boas-vindas? Pode ser. Mas se assim for, eu dou as boas-vindas da maneira do mártir ou,ouse dizer isto, o
próprio Cristo. Para a salvação que Roma oferece e define como o oposto de nossoinferno Cainita, é como o
perdão oferecido à Pilatos
 – 
 uma graça mundana, e não uma espiritual. Nóstentamos a humanidade a abraçar perspectivas bem maiores
do que a moralidade escrava do Catolicismoe todas as suas crenças. Considere isto: o milagre no qual Pedro
construiu a sua igreja não foi sancionado pela autoridade religiosa do dia. Não, foi um ato de rebelião
espiritual voando na face dos estudiosos doTorá e autoridade romana. E foi um milagre abastecido pelo
sangue divino. O fluido que gotejou da cruztornou Longino imortal, assim como Caim. Cristo se levantou da
tumba
três noites após a morte. “Eu
sou a ressurreição e a vida

. Ante do Concílio de Niceia, a humanidade de Cristo era uma questão aberta.Eu estou dizendo à você que ele
era um de nós? Não, eu estou dizendo à você que Roma é o assento detodas as mentiras, e que a salvação
deles é uma prisão mundana. O nosso inferno é uma liberação. Dotempo. Da matéria. Do pecado. Caim deu os
dons da agricultura e da civilização; Abel os dons de
um pastor, de indiferença tribal e nômade. E Jehovah favoreceu os bárbaros. Assim como ele negou ailuminaç
ão de Eva, e transformou as cidades em pó quando elas o desprezaram com o que ele denominoude sodomia.
Que deus é esse? Esse não poder ser o criador do universo, comportando-se mais como umacriança mimada,
ou alguém correndo para o escritório na Casa Branca. Eu acredito que Caim não matouo seu irmão para
apaziguar Jehovah, mas para cuspir no rosto dele. Ele foi o primeiro em uma linhagemde conexão rebelde ao
verdadeiro divino. Portanto sim, o nosso inferno é a rejeição de deus e a salvaçãodele em favor de Caim, e
Cristo e a salvação DELE, como administrada através do sangue sagrado denossa congregação.CURVEM AS SUAS
CABEÇAS MEMBROS, CAINITAS, ANJOS USANDO FACES DEHOMENS E DEMÔNIOS, E OREM COMIGO:SAGRADO CAIM, QUEM SE
DESVIA DE NOD, SANGUÍNEO SEJA O VOSSO NOME ...
Você me queria para escrever algo sobre o meu novo hábito de beber e o que é feito ao meu corpo. Aversão
curta: eu estou morto. Eu sou uma maldita criatura da noite. É crônico, é bizarro, e eu gosto.Não existe
explicação científica para o que eu sou, mas se o que o antigo guarda me fala é verdadeiro,e a condição é uma
maldição ou dom divino, então Deus é certamente visível em sua criação, e esta infecçãodetectável debaixo de
um microscópio. Certo? Errado. Se um médico-legista fosse examinar o meu corpo em umnecrotério após o
amanhecer, ele encontraria nada mais do que um corpo com mais ou menos sangue deixadonele. Se estivesse
faminto, eu pareceria drenado, ou talvez severamente desidratado. Se estivesse cheio dealimentação, eu
pareceria como qualquer corpo recentemente falecido. Nenhum teste no mundo revelaria queeu me
levantaria novamente ao pôr do sol. Não deve haver nenhum glóbulo estranho, nenhum canino alongado

 
19
ou até afiado, nenhuma estrutura óssea hiper densa ou mutações subdérmicas. Apenas uma pessoa morta. É
umtruque útil e não me custa sequer alguma coisa. Mesmo à noite, quando estou ativo, eu posso não desejar
sangueaos meus órgãos, e boom, eu atuo morto melhor do que um gambá.Mas todo o resto que eu faço
nestas noites depende de eu usar fluidos vitais roubado para fazer o meucorpo se mover e falar. Para acordar
no início da noite custa suco. Para fazer o fluxo de ar passar pelas minhascordas vocais de forma a eu falar ou
respirar ou fumar os meus Newport queima bastante disso. Para fazer omeu coração bater regularmente
(útil, se eu precisar me sentir quente ou despertar as partes que eu preciso quee perder a cabeça) usa ainda
mais. Para parecer e me sentir completamente humano eu sou obrigado a converterpreciosos mililitros do
meu vitae (o sangue roubado acomodado dentro de nossos corpos necroalquímicos) emfluidos linfáticos,
saliva, lubrificação, lágrimas e suor. Eu realmente não consigo gostar de comer, tudo tem gostode cinzas, mas
eu consigo aguentar carne malpassada, um punhado de vegetais e um pouco de vinho tinto tempoo suficiente
para passar por um jantar encontro. Mas como a minha primeira namorada, eu preciso ir ao banheirodentro
de uma hora e se levantar. O vômito de sangue é custoso, portanto, comer comida humana me deixamais
faminto, e não menos.E esses são apenas os usos mais mundanos. O vitae pode fazer algumas coisas
seriamente legais umavez que você aprenda a empurrá-lo para os lugares certos. Se eu precisar de um monte
de sangue para energizaros meus membros, digo para escalar a lateral de um prédio com nenhuma escada, eu
imagino o meu coraçãobombando e eu visualizo o sangue correndo para os bíceps e os gráceis. E então
acontece. O sangue quesupercarrega os músculos, permeia e aumenta a operação de qualquer órgão que ele
temporariamente reanimar.Eu encho os meus globos oculares para ver no escuro, meus ouvidos internos para
escutar a sua digestão, meucerebelo para equilibrar um pé no topo de um poste de luz, e o neoestriado para
recordar como tocar o acordeommesmo que minha última aula tenha sido na primavera de 1954. Se eu ponho
uma mão em meu peito enquantoeu o faço, eu imagino que eu posso sentir um único batimento cardíaco
como um disparo enquanto o vitaeempurra para fora a uma velocidade quase supersônica. Se desejo o sangue
para uma ferida aberta, um tendãorompido ou até um osso quebrado, o dano imediatamente começa a se
curar. Tudo isso é intuitivo e não requerconhecimento de anatomia. Isto funcionou por dezenas de milhares de
anos, e nem todo vampiro era estudantede medicina como eu. Então há o fogo e a luz do sol. E as presas e
garras de outros como nós. O sangue, muitodele, pode também curar aqueles feridos gravemente, mas é
igualmente lento e doloroso quanto seria se euainda estivesse vivo. Eu sinto dor tão agudamente quanto você
sente. Claro, quando você esvaziou a sua noveem mim, doeu como inferno, mas foi realmente não mais do
que uma inconveniência. Eu não sangro, a menosque eu realmente queira fingir ser humano. As únicas coisas
que eu sei que podem me parar é a falta de sangue,o sol, o fogo ou a minha própria cabeça completamente
cortada ou explodida. Isso, ou a minha própria Fome.Eu caço toda noite e ainda preciso de mais. Eu queria que
eu tivesse sido feito na Paris revolucionáriaou algo assim, como o meu senhor. Ele não teve de se preocupar
com forenses, dispositivos de câmera, caçadoresde bruxas de mídias sociais ou estatísticas de assassinato
anormais. O Sangue está precioso nestas noites, enenhum de nós que roubou poderes ou truques estão livres,
sabe. Eu consigo rasgar a porta de um carro ou fazera Taylor Swift me levar para casa, mas em ocasiões
quando eu uso mais do que eu consigo descer pela minhagarganta, eu sou nada mais do que um drogado por
sangue morto de fome.No começo do último ano, tudo ficou demais. Eles estavam em cima de mim. Eu me
recusei a sugar opescoço e ficado nele. Fui para os cães e sacos de plasma de merda aquecidos em micro-
ondas. O veganismonão cai muito bem para mim. Janice poderia lhe contar tudo sobre isso, se ela ainda
estivesse viva. Eu aprendida forma difícil que a restrição é inútil.Eu levo a caça seriamente, tento me alimentar
regularmente e evito matar. Fazer uma veia superficialsorver enquanto sonho com a viajante artéria. Eu ouvi
falar que alguns de nós lida por décadas com isso. Séculosaté. Portanto, eu fiz as pazes com a minha mente. Eu
nunca irei ficar faminto. Eu nunca irei matar. Eu não souvirtuoso (nenhum de nós é), mas eu posso pelo menos
tentar o meu melhor, certo? Isso significa que eu tomenão menos do que três decilitros de cada vítima (isso é
em torno de três goles) e nunca me alimento da mesmafonte mais do que uma vez por mês, permitindo-as
reabastecer completamente sem o risco de anemia.
 
20
Nós chamamos isso de Beijo e é como se fossemos criados, ou envolvidos, a tornar possível umaalimentação
não letal. Quando nós os desejamos, nossos caninos superiores (em algumas linhagens de sangueos caninos ou
centrais, assim como os caninos inferiores) se estendem quase que imediatamente. Nós colocamosas presas
para fora somente quando nós queremos fazer um laço com outros haemovores ou quando nosalimentando.
Todo o resto é insanamente arriscado. O Beijo faz a nossa presa ficar flácida com prazer,geralmente em
segundos murcha após nós mordermos.A nossa saliva carregada de sangue impede a coagulação, e a força de
sucção que nós podemos reunircom algum treino é bem impressionante. Mesmo quando se alimentando de
uma veia com pressão sistólicanegativa, eu consigo esvaziar todos os 5 a 6 litros de sangue em um corpo
humano em menos de cinco minutos,ainda mais rápido se nós formos para algo como a artéria femoral. Eu
nunca estou cheio. Nunca que isso satisfaza minha fome completamente. Eu ouvi falar que quanto mais velho
você fica, mais você precisa. Por hora, istofunciona. Quase. E como eu evito a descoberta? Isso é onde a
natureza narco-erótica do Beijo vem a calhar.As memórias do recipiente são no mínimo nebulosas, e se as
circunstâncias permitirem, ele racionalizaráo que aconteceu como um sexo estranho, drogas, choque ou um
ataque de pânico de algum tipo. E quanto adanos nos tecidos? Os ferimentos de mordida devem ser bem
rastreáveis? Sim, elas são, o que provavelmenteseja o porquê de a evolução ter dado nossa saliva com um uma
interação alquímica com o Beijo que une o tecidoe o dano epidérmico e não deixa de todo alguma cicatriz
detectável (a medicina moderna está meio queperdendo muito aqui). Os médicos-legistas geralmente ficam
passados quando eles encontram um corpodrenado, alegando ataque cardíaco ou anemia aguda. Quando eu
matava, eu sempre me certificava de queestivesse cheio de outros danos para jogar fora do caminho a
suspeita. Eu carrego uma arma pertencente à umcafetão imbecil. Não muito sutil, mas
como ditado diz, “
Se você for técnico, seja rude. Se você for rude, sejatécnico
”.
 Eu sou uma garota muito técnica. Eu prefiro não assumir risco de me alimentar de vítimas
adormecidas.Coloco-as para dormir se eu tiver que fazer. A gíria para o meu método de predação preferido é o

Jo
ão Pestana”
.Eu conheci imbecis violentos que pegam o que eles precisam em ataques surpresa ou através de
intimidação,Senhores que bebem somente de parceiros de sexo dispostos, e consensualistas, os quais insistem
que a presadeles esteja disposta e ciente, arriscando a nossa existência numa ocultação parasítica para manter
limpa asconsciências deles. Idiotas. Eu acho que a minha forma é a mais ética, e eu assumi o Juramento de
Hipócrates.Eu corro o risco da descoberta, assim como todos os outros, e minha presa às vezes tem sonhos
molhados oupesadelos, mas pelo menos eu não estou forçando a completa experiência em ninguém. Aqueles
que sealimentam de vítimas despertas geralmente tem meios de forjar a experiência como inofensiva para as
suaspresas, ou podem até fazê-las esquecer completamente disto.Você sabe como ele dizem que pessoas
cegas escutam melhor? Isto não é necessariamente verdadeiro,mas eu acho que é meio comprável com esta
condição. É como que, uma vez que tenha sido infectado, nossosangue mostrasse uma tendência para certos
dotes ou habilidades. Nós podemos aumentá-los através da práticae dieta, e como a fome, elas crescem com o
tempo. Meu sangue rebelde parece me deixar mais forte, mas rápidoe mais interessante, especialmente
quando eu me concentro nisso, como eu expliquei para você. Mas não é tudoo que há para isso. Ele também
carrega uma maldição especial, diferente para cada linhagem. A minha érealmente um mal gerenciamento de
raiva. Eu não fico ofendido ou agressivo passivo.
A minha “cegueira” é a
fúria de arrancar o seu coração fora.Afogar a fome em sangue é ótimo. Não deveria, mas é. Eu conheço você
muito bem, portanto deixe-meusar algumas comparações que eu acho que você perceberá em um nível
emocional. Apenas não pense que sejaa mesma coisa, ok? Primeiramente, há este senso de alívio. Você estava
morto e agora você se sente vivo poralguns minutos. Quente, suado, corpulento, saciado, bem-sucedido. Em
termos bioquímicos, nossos níveis dedopamina estão através do teto quando se alimentando, mesmo se nós
realmente não tivemos mais essassubstâncias fluindo em torno de nossos cérebros, sendo corpos e tudo. Além
dessa gratificação básica, a verdadeé que nenhum sangue funciona exatamente da mesma forma. Todas as
pessoas são como uma nova torção, umnovo barato, e eles todos batem diferente.

 
21
Falando amplamente, eu percebi que o medo tem gosto amargo e parece um pouco como os trêsprimeiros
copos de espumante em um dia quente de verão, o tiro de uma linha virgem de cocaína ou anfetamina.Como
bater a merda para fora de um garoto que realmente gosta disso dessa forma, pois eu tenho certeza deque
você consegue compreender à ;) Pura recompensa e poder. Eu amo o sabor do medo. Ele me deixa rápidopra
caralho e forte como um cavalo. Portanto, sim. Eu fico com vergonha de admitir, mas eu vou atrás
daquelesnos espasmos de pesadelos, se eu puder. Esse é o porquê de eu às vezes seguir abrigos e prisões para
mulherescomo algum um esquisito. As mercadorias estragadas apenas têm gosto bom. Eu ainda poso como
umaenfermeira ou terapeuta de aversão à drogas, é assim que eu consigo acesso. Os excitados têm gosto doce
egiram o meu charme no máximo. Se eu morder, espero por um sonho quente para atingir, e então me
alimentode um adormecido, eu juro que parece melhor do que foder no Molly. Tenho ficado bem mais forte
naquelespoucos momentos que eu suguei de um garoto de merda durante o ato. Eu não posso vir desde que
eu meio queestou... morto, mas quando eu bebo e finjo transar, eu consigo este orgasmo tipo barato que dura
por minutose a fulgurância vai por horas.Todo mundo é o seu melhor amigo, e você é uma estrela. É difícil
evitar os gemidos e tudo, portanto eugeralmente me abstenho das coisas sensuais, a menos que eu controle
realmente bem o meu ambiente. Mas aparte mais estranha é que quando eu me alimento daqueles no sono
REM, especialmente aqueles sob medicação(eu faço isso quase toda noite), eu desperto algum tipo de
sentidos aguçados em mim mesmo. Eu não deveriaser capaz de fazer isso. Não é uma parte da linhagem de
sangue do Troile para ter esse poder, mas eu acho queeu faço isto tanto que o chute oniromântico de alguma
forma me transformou.Não é por minha falta de tentar, mas tanto o sangue que nós estamos infectados
quanto o sangue quenós nos alimentamos pode às vezes nos dar habilidade que apenas não podem ser
explicados. Eu vi coisas quevocê nunca acreditaria. Homens se transformando em cobras. Tatuagens que
sangram armas de sanguecongelado. Eu tenho um amigo que foi pego em flagrante com a sua ex-namorada
sangrando em seus braçosquando a SWAT entrou à força, com seu bronzeado Brunello Cucinelli um
espetáculo rubro molhado. Ele gritou
para eles para “apenas darem o fora
!

. E você sabe o quê? Eles fizeram. Para fora da janela. Do 23º andar. Seisto faz você se sentir excitado com a
minha oferta, pense novamente. Deveria lhe fazer se sentir aterrorizado.Ou talvez não. Você sabe o quanto eu
gosto do sabor do medo.
CLASSIFICAÇÃO: ULTRASECRETO//FIRSTLIGHT//REL A FVEY, RUS, VAT, FRA, BRADE: CPT Anthony Gaviria, ESOG
10 Contato EUCOMPARA: Distribuição Geral da FIRSTLIGHTASSUNTO: CORPO PÁLIDO TIPO EPSILON SÍNTESE
DIFERENCIAL DE FOLCLORE
 Alegação Significânciae s t a tí s ti c a
α=5%
 C o m e n t á r i o s
1. Luz do soldireta nocivaY CONFIRMADO em todos os espécimes testados.Índice variável, mas sempre fatal.
Dano de tecidoanálogo à queimaduras de IV grau. Na destruição,os cadáveres se decompõem em
cinzas análogas àum corpo cremado.Sangue-Fracos?Anciões? Bom ver queeles ainda têm algumascoisas
erradas.2. Luz do solindireta nocivaY CONFIRMADO na grande maioria dos espécimestestados. Índice
altamente variável. Dano de tecidoanáloga à queimaduras de III grau. Fatal com otempo. Investigar a causa da
resistência anômala.Na destruição, os cadáveres se decompõem emcinzas análogas à um
corpo cremado.Muitos erros. A UV fazabsolutamente nada.Caçar em Bassan seriarealmente difícil,
casocontrário 3. UV nociva Y CONFIRMADO. Limitado leve dano de tecido com aexposição prologada. O
espécime 14 tambémapresenta dano
coronal.4. Noturna Y CONFIRMADO. Atividade tipicamente cessa dentrode uma hora de nascer do sol e reinicia no
mesmointervalo antes do pôr do sol.Errado! Eu consigoacordar para o chamado àDhuhr todo dia se eu
 
22
 AlegaçãoS i g n i fi c â n c i a e s t a tí s ti c a
α=5%
 C o m e n t á r i o s
5. Longevidade Y
“Expectativas de Vida” de milênio confirmadas com
98%, certamente através do método carbono-14.Períodos individuais de existência são altamentevariáveis. O
potencial acredita-se ser infinito oulimitado somente por fatores geológicos. Areferência aos Corpos Pálidos
“Antediluvianos”
indica que os mais antigos de sua espécie podemser de 10 mil anos de idade ou mais.estiver bem alimentado,
ecolocar um alarme para omeio-dia. Fica difícil noRamadan. Sim, mas euainda consigo fazê-lo. Eeu ouvi falar
que osSangue-Fracosconseguem ficar de pé odia e a noite inteiras comsangue forte, se elesficarem fora do sol.
Istonos dá uma vantagemmaior.6. Estaca deespinheiroatravés do fatalcoraçãoYUm espécime estaqueado cessa as
funções motrasinstantaneamente e a dissecação os confirmaestarem mortos, mesmo após a extração da
arma.Nenhuma decomposição do corpo após este métodode destruição. Teorizado, mas não confirmado,
quea destruição do coração tenha resultados similares.A composição da madeira não relevante: cinza,carvalho
e cerejeira também eficazes. MDF, polyfille fibra de fibro ineficazes.Ouro puro! NenhumMembro encontra a
mortefinal com apenas umaestaca através de seucoração. Isso apenasacontece quando acabeça sai, ou fogo
ou luzdo sol nos queima atévirar pó. Eu suponho queas cobaias deles foramsábias o suficiente paraarriscar isso ao
invés derevelar os nossossegredos. O profetaabençoa os coraçõesinvencíveis e generososdeles.7.
Membroscortadosreconectados oucresceram devoltaYCONFIRMADO. Os membros permanecem
inertesquando cortados, mas religa e retoma a função se ocadaver tiver acesso à alimento se
reintroduzidoantes da decomposição rápida. Os braçosdecompostos crescem de volta ao longo dos mesesse o
espécime for alimentado, primeiro como tecidovestigial necrótico e mais tarde como tumores que ocadaver
multiplica estágios de ecdise. O tecidoecdisiado se decompõe até virar cinzas.8. Imune àveneno,doenças
etoxinas quandodiretamenteinjetadosY CONFIRMADO. Os Corpos Pálidos são imunes àtodas as toxinas, a
menos que introduzidas atravésde alimento preferido de fonte viva. As toxinas ouintoxicantes introduzidas no
alimentoexogenadamente ficam inertes.NOTA: possivelmente. AIDS e outras doençassexualmente
transmitidas ou transmitidas pelosangue podem ser espalhadas por haemovores sealimentando de indivíduos
sexualmente pervertidos,e assim ajuda a estabelecer vetores derastreamento.(Experimento Encaminhado
relatório oito para ocontato da CDC FIRSTLIGHT)Pervertido? Realmente? Eeu pensava que meutataraneto
fosse umpreconceituoso.9. Afetados portoxinas natransmissão desangue da vítimaYCONFIRMADO.
Excepcionalmente sensitivos àintoxicantes na transmissão de sangue de vítimas.Níveis quivalentes de
experiências de intoxicaçãoque a vítima, mesmo que somente uma pequenaquantidade de sangue seja
extraída e ingerida. Fatalenvenenamento da fonte seguido de alimentaçãoresulta em choque sistêmico, mas
não a fatalidade.Então eles testaram isso?E eles nos chamam demonstros?10. Repelidospor exorcismo
esacramentosN Como observado no Códex C364 (Navarre, CrediteNemini) e Códex V876 (Institoris,
MalleusMaleficarum, 1487) os Corpos Pálidos Tipo Epsilon(referidos como Sombra, Brujheros e Cainitas
nasfontes, respectivamente) foram com sucessoimobilizados pela recitação de textos canônicos,assim como
repelidos pela exibição de relíquiassacramentais. Isto é confirmado pela observação decampo, mas não foi
confiantemente reproduzido emum ambiente controlado.NOTA: A AAR e a OPRES confirmam que o ESOG10
exibe alta taxa de sucesso (+34%) nos CorposPálidos exorcisados após a fusão com arecanonizada Sociedade
de São Leopoldo.
 
23
 AlegaçãoS i g n i fi c â n c i a e s t a tí s ti c a
α=5%
 C o m e n t á r i o s
11. Repelidospor alho, nãopoder atravessarágua corrente,devem serconvidados àentrar na casade uma
vítima,não aparece emespelhosN NÃO CONFIRMADO. Pode ser concluído que,enquanto algumas fraquezas e
habilidade dosCorpos Pálidos são análogas ao material histórico eficcional em vampiros, as vrykolakas, os strigoi
eoutros bebedores de sangue, a maioria não é.12. Tem a forçade dez homens,se transformamem lobos
oumorcegos,conseguem setransformar emnévoa, etc.YCONFIRMADO. Os Corpos Pálidos exibem umamplo
alcance de propriedades extranormais queparecem derivar da idade, severidade da infecção edisposição
mental. Veja o Apêndice 16 para o relatocompleto sobre as anomalias até então encontradasou extrapoladas
das contas da Inquisição anterior(1198-1594).13. A condição
éinfectuosaN INCONCLUSIVO. Não foi possível reproduzir oprocesso de infecção em um ambiente
controlado,mas é confirmado que as mordidas ou arranhõesnão transmitem a condição por conta própria.
NOTA: A transissão é referida como “O Abraço”
 pelos cadáveres interrogadas, os quaisinvariavelmente alegam ter morrido e retornado damorte como uma
parte do processo. Testesaprofundados é fortemente recomendado.
Slide 17:
 A próxima parte de minha apresentação se refere às teorias da origem. As fontes de nossacoleção, como os
Fragmentos de Erciyes e o Livro de Nod, alegam que a condição sanguínea não seassevera até Lilith, a primeira
esposa apócrifa de Adão e a mãe dos monstros, que confortou Caim eensinou ele a usar a maldição dele como
um dom. Se ela ou ele foram os progenitores originais, a maioria(?) das fontes concordam que foi do Sangue
dele que a segunda geração de Membros, ou Cainitas, foramcriados. Como as lendas os têm, estas criaturas
em troca procriaram uma terceira geração, os semidivinosAntediluvianos.Enquanto as representações dos
eventos que se seguiram diferem vastamente de um texto para outro,uma narrativa parece prevalente: que as
gran-crias de Caim se voltaram contra seus pais, destruindo a
segunda geração e forçando Caim a fugir da antiga cidade de “Enoque”
. Acredita-se que essa cidade foilocalizada em algum lugar nas crescente e fértil Ásia Menor, notavelmente em
uma região que é paraestes dias um viveiro tanto para ambas as agitações de humanos e inumanos.Os
Antediluvianos eram supostamente divinos em poder, mas todo muito humanos em suas
fraquezas.Conduzidos por uma fome mais profunda do que a vida, eles estabeleceram dinastias reais, criando
assuas linhagens de sangue e se alimentando de suas crias imortais e adoradores humanos sem
distinção.Aprimorando os seus apetites sem fim, cada um dos fundadores ficou refletidos nos vícios de
suaslinhagens, mais tarde conhecidos como os grandes clãs.Todos os treze grandes clãs têm as suas próprias
histórias sobre suas origens. Eles por sua vez irãoidolatrar, adorar, dispensar ou desprezar seus fundadores,
mas basicamente, estas ações somenterefletem seus sentimentos sobre eles mesmos. Cada um dos
Antediluvianos incorporaram umacaracterística humana destrutiva, contra a qual os membros dessa linhagem
de sangue lutam. Enquantoé verdade que o vitae de Caim é diluído com o sangue mortal e a cada nova
geração é mais fraca do quea última, estas características permanecem
 – 
 um lembrete de que os Antediluvianos ainda vigiam desuas progênies corrompidas como
deuses adormecidos.
 
24
Göbekli Tepe. Este templo subterrâneo de 12.000 anos de idade foiconstruído muito antes da língua escrita ter
sido desenvolvida, eao longo de muitas gerações usando ferramentas de pedra eescravos. Para torná-la ainda
mais fascinante, ele parece ter sidoqueimado e destruído logo após a sua conclusão.Comparativamente, é a
localização mais provável da cidade deEnoque, a qual foi governada pelos deuses sombrios da terceirageração
ou até o própria Caim.Beckett, Aleppo, 5 de março de 2015
Os clãs são as verdadeiras forças por trás dos velhos valores e das antigas estruturas de poder que impedea
humanidade de perceber o seu completo potencial. A obsessão com a beleza, dinheiro, status, poder,religião e
gênero. Todas essas coisas estão em você, mas os clãs têm a maldita certeza de que o mundoé dominado por
eles. Eles precisam de vocês para preservar o status quo, o terrível estado do mundo quetorna vocês as vítimas
deles. Eles são literalmente as forças imortais por trás do ganancioso sistema bancário global e da indústria
anorética da moda. Seus antigos preconceitos são a razão de vocês não selevantarem acima dos maus e velhos
caminhos do classismo e racismo. Eles são os parasitas quecontrolam vocês, e eles estão em todo lugar.
RACHEL DOLIUM
Galway, 19 de setembro de 2010O que seriam dos humanos sem nós? Nada. Se a nossa ambição de os
conduzir, eles aindaestariam batendo uns aos outros na cabeça com pedras e bastões pontudos.Eles nos
devem tudo. Sem nós, nenhum rei ou império, nenhum deus, nenhum mestre e nenhumaideia de beleza.
Nenhuma ideologia, nenhuma verdade, apenas selvageria e luxúria nojenta. Osinquisidores nos chamam de
parasitas, mas eles são aqueles que desestabilizam a perfeita ordem que permite que eles existam.Ah bem,
nós temos bastante tempo e eles têm quase nada sobrando. Dê um século, e a indústriadesperdiçadora deles
e a infinita capacidade para autodestruição trará uma nova idade das trevas paranós dominarmos.Hadestadt,
Bruxelas, 23 de fevereiro de 2011Beckett, G, 2009Imprensa De LaurentQuase todos os 13 clãs se originam na
África, China ou Ásia Menor, por volta do período das primeiras civilizações urbanas (10.000-6.000 AC). Um
ou dois alegam que eles são mais antigos do quea raça humana, mas nós todos sabemos que isso é bobagem
auto engrandecedora. Nós somos parasitascultivadas que seguiram as migrações humanas e a fundação de
impérios, dos Yucatan aos Indus e aosRio Amarelo. Alguns clãs entraram em um tipo de relacionamento
simbiótico com certas culturashumanas, ou cresceram prósperos em áreas geográficas específicas. Outros se
levaram a somente abraçarmembros de uma específica casta ou classe social. Enquanto nenhum clã é ligado
à qualquer uma etnia,

 
25todas as linhagens de sangue têm, devido a suas preferências e conexões culturais, diferentes graus
deinfluência nas diferentes partes do mundo.Às vezes, em caso raro é ela na realidade funcionou como uma
entidade política ativa, um clãse limitou a influenciar uma certa área geográfica
 – 
 como os Ventrue e seu tradicional foco obsessivoem controlar a civilização do Oeste Europeu, da Germânia à
Britânia. Na África e Ásia, os Ventrueainda são vistos como estrangeiros perigosos
 – 
 um permanente lembrete dos resultados traumáticos doimperialismo Ocidental. Esta também é a razão que,
enquanto muitos jovens Ventrue na África sãoabraçados do gado local, o clã deles é visto como inerentemente
colonialistas, não importa a cor de suas peles. No outro lado da moeda, nós encontramos os Sub-Saharan
Guhuri, o clã dominante da África, oqual compartilha a sua ancestralidade com os Nosferatu Eurasianos. Os
Horrores de quem migrou paraa Europa mudou a alimentação deles e hábitos de abraço gradualmente, e ao
longo dos últimos dezmilênios, eles cresceram como uma linhagem de sangue deles próprios. Os Guhuri são de
fato muitomais similares ao Absimilard, o Nosferatu original, do que os Membros que nós conhecemos hoje
como Nosferatu. Tristemente, a cria ocidental de Absimilard falhou em ver as coisas desta forma. Algunsanciõe
s ainda acreditam que os Guhuri são um clã inteiramente diferente, ou uma linhagem de sangueanormal.
Lembra do que eu disse sobre os valores antiquados? Não importa a nossa predação
seletiva, a condição dos Membros é infecciosa e não conhecelimites. Imaginar que até os mais localizados dos
clãs, tal como os Banu Haqim ou as várias linhagensde sangue Laibon, são limitados à Arábia e podem ser
identificados pela cor de suas peles é idiotice.Como a AIDS ou a varíola, nós nos espalhamos através do globo,
seguindo a migração, o comércio e aguerra para todos os cantos da terra. Não fique surpreso quando uma
montanha de músculos alimentadocom milho de Wisconsin dobrar a cabeça dele diante de um Vizir dos
Assamitas, chamando-
o de “Baba”,
ou uma estrela do K-pop recitar a sua linhagem de volta para as parasitas culturais, mas nesta era osnossos
jovens são nada se não cosmopolitas.
A maioria dos membros não estão (aparentemente) acima das ideiaspreconcebidas como o racismo e a
supremacia cultural.Especialmente os nossos anciões que são, pela idade deles etemperamento, propensos à
valores que a maioria dos seresracionais considerariam arcaico ou até odioso. O nosso medo efome nos torna
narcisistas, antissociais, egoístas. E fixados emnossos caminhos.
A Iniciativa Sangue Vital
 é uma ONG sediada em Copenhagen trabalhando para padronizar as práticasde bancos de sangue através da
Europa. A surpreendentemente bem financiada Iniciativa também seengaja com outras questões que
impactam as questões de saúde relacionadas aos bancos de sangue. Seudinheiro não vem diretamente da
Camarilla, mas ao invés de uma quantidade de empresas farmacêuticasque também usam as suas imagens
filantrópicas para avançar em suas próprias agendas.
A Iniciativa
 é uma antiga frente da Camarilla, originalmente criada em 1867. O seu atual nome é de1972 e veio com o
novo foco da organização em fazer lobby para fazer as práticas de banco de sanguemais amigável aos
bebedores através da Europa. Seus benefícios aos Membros estão em um níveldecididamente de elite: um
ancião pode ter acesso à eles, mas um neófito certamente não.

  Mate todos e  deixe Deus ordená-los
”.
Esta citação, atribuída à Arnoud Amalricat no massacre deBéziers em 1209, resume a atitude da Inquisição
com a nossa espécie
, conhecida então como “a heresia

 
26
de Caim”. As investigações
 e punições que seguiram a cruzada contra os hereges do sul da França é bemconhecida. Oficialmente criada
para erradicar os últimos remanescentes do Gnóstico Catarismo eheresias católicas similares, as cortes
religiosas da Inquisição tornaram-se a jurisdição da temida OrdemDominicana. Tal era a infâmia destes
procedimentos que a própria ordem logo ficou conhecida como
  Domini Canis
, “os cães de caça de Deus”. O que a história não nos conta é que
a Inquisição tinha
um propósito bem mais importante do que manter a doutrina escritural ou, em sua encarnação derenasciment
o corrompida, queimar as bruxas, judeus e adúlteros na fogueira. Orquestrada pelo sigilosoCardial Marzone e
sua Sociedade de Leopoldo, a Inquisição caçou e matou milhares de Condenados,revelando a nossa existência
ao público geral.
As atrocidades da
 
Inquisição Espanhola de Tomás de Torquemada nos atingiu particularmente forte.Para este dia, uma maioria
de nossos clãs ainda é conhecida por seu nome Inquisitorial Hispânico ouLatim, soletrando errado e tudo.
  Bruja.  Torero. Sombra.  Mala  Cavilla.
 Até o nome
Gangrel
 
(significando “errante” no dialeto escocês)
 vem de um protocolo Inquisitorial de William de Baskerville.Estes fanáticos quase acabaram para sempre com
a linhagem de Caim, e usando os seus nomesdepreciativos para as nossas grandes linhagens de sangue deveria
nos lembrar deste perigo. O nomeCamarilla foi inicialmente
cunhado como parte de uma teoria de conspiração sobre o “espaço pequeno”
no Vaticano onde os mestres secretos da Heresia Cainita converteram o Rodrigo Borgia para a causadeles. A
inteira raison
d’être da verdadeira conspiração dos Con
denados não é a influência, mas aMáscara. O maior truque que nós já lidamos foi convencer a humanidade de
que nós nunca existimosem primeiro lugar, e que a obsessão da Inquisição com as bruxas e demônios era nada
mais do quesuperstições infundadas e fanatismo misógino. Quatrocentos anos de pretensão finalmente nos
moveu para o reino dos livros de crianças e pornografia. Um passo em falso foi o suficiente para ameaçar
todoesse trabalho duro. Por estas noites, a Segunda Inquisição se levanta, uma conduzida não pelo medo
daheresia, mas do terrorismo. A mesma obsessão com o mundo livre de nós e toda a nossa inexplicável
earcana raça conduz estes Marzones e Amalrics modernos, armados não com báculo e tocha, mascaçadores de
bruxas da mídia social e drones jorrando fósforo branco. E assim como Amalric seimportou pouco com aqueles
pegos no fogo cruzado, também fazer estes campeões do Oeste livre
nomeando as suas vítimas inocentes de “dano colateral”.
 
Nunca acredite que nós pretendemos ser humanos para sermos amáveis. Este é apenas um efeito
colateral.Nunca acredite que nossas Tradições sejam sobre moralidade. Elas são sobre sobrevivência. Elas
devem serimpostas não apenas pelos primogênitos, conselho de príncipes ou decreto, mas por todos os
Membros leais.No despertar da Convenção de Praga, a nossa pequena capela apenas admite os melhores e
mais sutis comopeões, mas nós escolhemos alguns que devem cruelmente impor as Tradições sobre todos os
Membros da Terra.A crença de que a primeira tradição sozinha garante a nossa segurança é loucura, pois o
resto está lá para garantirque a primeira possa ser alcançada.A Primeira Tradição: A MáscaraNão revelarás tua
verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitosde Sangue.A
Segunda Tradição: O DomínioTeu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te
respeito enquanto nele estiverem.Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.A
Terceira Tradição: A ProgênieApenas permitirás somente gerar outro com a permissão de vosso ancião. Se
criares outro sem a permissão deteu Ancião, tu e tua Progénie serão sacrificados.A Quarta Tradição: A
Responsabilidade

 
27
Aqueles que criarem serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandarás em
todasas coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.A Quinta Tradição: A HospitalidadeHonrarás o
domínio de outro. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele quea
governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.A Sexta Tradição: A DestruiçãoTu estás proibido de
destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenasos mais antigos
dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.
O Rebelde
 – 
 Brujah
A sacerdotisa-filósofa Troile procura sobre as massas fervilhante de Enoque. Irmão matando irmão peloganho
do outro. Escravos para reis injustos. Ela conhece bem. Ela pode ajudá-los a se libertar. Mas umavida é curta e
muda sempre que requer um sacrifício no sangue. As crias dela herdaram o grande projetodela e a pobre
controle da raiva. Se você busca o rastro de batom da eterna Rebelde, olhe para a matançade Cartago, o terror
da revolução francesa, os Gulags da União Soviética e o grito sônico da guitarraelétrica. Sempre na vanguarda
da Guerra das Eras, a o grito de guerra deles ainda ecoa nas vozes mortaisde Johnny Rotten e Hunter
S. Thompson.
O Usurpador
 – 
 Tremere
Ele é um homem mortal. Um mago. O mais jovem dos progenitores. Despertado um pouco antes do primeiro
milênio. A sua compreensão dos cosmos é quase ilimitada. Ele consegue mover os céus e aterra. Ele conhece a
face de Deus, a história do Diabo e os mistérios mais antigos que ambos. A principalverdade o chama para fora
de seu alcance. Mas ele está ficando velho. Débil. Confuso. Com medo. Oque é o poder e conhecimento para
ele que está para morrer? Portanto, o Tremere se recusa. A morte éuma doença e deve haver uma
cura. Nenhum preço é alto demais. Ou assim ele pensava antes dele roubara maldição de Lilith e feito a nossa
Alquimia a sua própria. É como Chuck Palahniuk escreveu:
“parase tornar imortal, primeiro você tem de morrer”. E a morte
tem nenhuma magia de verdade. Desesperado para recapturar a chama, ele encontrou uma tradição da
Feitiçaria do Sangue, roubando o fluido vital ea alma humana para abastecer os seus rituais e encontrar um
caminho de voltar para o sol. Mas isso foia muito tempo atrás. A Ordem da Pirâmide que eles criaram os
prendeu em uma hierarquia rígida,obscurecendo os seus nobres objetivos anteriores com uma sede por puro
poder. E o poder construídoem um roubo só pode durar tanto tempo. A pirâmide está quebrada, e a verdade
sobre os Tremere está prestes a ser revelada no Sangue de seus seguidores.
O Horror
 – 
 Nosferatu
Para os vivos, ele é Abshalom
 – 
 o filho traidor do bíblico Rei David. Para nós ele é Absimilard. Istoimporta pouco. Ele é uma ferida no Sangue e
uma maldição pronunciada na fúria. Uma praga que comeas suas próprias crias e as força a sofrer da mesma
humilhação abjeta que ele uma vez sofreu. O mais belo dos filhos reais, ele mascarou o seu direito como a
justiça, matando livremente o profanador de suairmã
 – 
 o seu próprio meio-irmão enquanto ele ia para a cama com as concubinas de seu pai. Como poderia alguém
negar-lhe? Tão perfeito e justo ele pensava de si próprio, que todas as coisas eram suas por
direito, até ele pegou o olho da eternidade e teve um gosto da verdadeira justiça. O preço de suaimortalidade
 – 
 a essência de sua alma ruim escrita imensa em seu rosto.Pelo menos nós nunca seremos como você, como
nosso Pai. Nós nunca pensaremos em nós mesmoscomo reis de qualquer coisa a não ser ratos e merda. Você
desmorona por dentro, nós somos quebrados por fora. Eu sei qual eu prefiro.

 
28
A Diva
 – 
 Toreador
Homens e mulheres igualmente matariam por um momento nos braços da Diva. Ela/ele era umasuperestrela
da pré-história, um ser tão belo que nem mesmo Deus poderia imaginar que ele ficassevelho e feio. Justo
quando as tetas dela estavam começando a cair e seu pau começou a enfraquecer, aRosa fez um acordo.
Nunca desapareceria. Nunca morreria. Em troca, a Diva seria a guardiã do amor, beleza e arte através das
longas eras. A demônio sorria enquanto ela morria e se levantou novamente
 – 
 a tirania da beleza glorificada como assassina imortal.
O Xerife: Conte-me sobre como você viu primeiro um lambedor Sabá.M. Baker: Eu estava na boate caçando.
Eu segui para a pista de dança quando eu a vi. Ela estava arrastando ospés dançando, disparando deste jeito e
doutro. As pessoas estavam dando espaço para ela, observando-a,aplaudindo, transfixadas pelo
espetáculo.Lembre-se, eu não tinha ideia sobre o que vocês estavam planejando. Eu não sabia que ela era
uma sugadora desangue. Eu apenas pensei que ela era alguma garota com micro short e um boné de baseball,
aproveitando umachance de se exibir.O Xerife: Você não percebeu o que ela estava fazendo.M. Baker: Não.
Demorei muito tempo para ver a faca. Os movimentos dela eram hipnóticos, e ela apenas pareciaestar se
aproveitando muito. A alegria era contagiosa. Eu tirei uma foto dela e ela exibiu rapidamente para mimo sinal
do coração com as mãos dela.O Xerife: Mas ela estava...M. Baker: Ela estava esfaqueando as pessoas com a
faca. Toda vez que ela pulava próximo da multidão, elarasgava alguém. A música estava alta, e você não
conseguiria escutar os gritos. Algumas pessoas estavamolhando para ela e batendo palmas com as suas mãos,
outras desmoronando e sangrando no chão.Então a música parou, e o pânico começou. Eu a perdi de vista.O
Xerife: Nós também. Nossos homens entraram justo nesse momento, mas nós não tivemos chance de localizá-
la no meio dos humanos em pânico.
O Afligido
 – 
 Malkavian
O verdadeiro nome deles está perdido, mas considere a similaridade entra Malkav, Moloch e Malakai.Um
Cainita, um demônio bíblico e um anjo do Senhor.
Isso é o que as pessoas pensavam que o “insano”
era nas eras passado para você saber
 – 
 homens e mulheres possuídos por coisas além da compreensãohumana. Os antigos ainda pensam no primeiro
dos Afligidos como distintamente inumano. Eu acho émais simples do que isso; Malkav era o único dos antigos
que compreendeu o que realmente estavaacontecendo. Eles estavam mortos, mas ainda famintos, e essa
percepção estilhaçou as suas mentes.Uma reação sensível se você pensar sobre isso. Os lunáticos carregam
esta maldição de clareza mais oumenos orgulhosamente, cada um como um vidente e louco, desesperados em
afogar as suas condiçõesno sangue ressonante dos vivos. Algumas noites eu os temo, outras eu quero ser eles,
imaginando que aloucura como a única resposta sã ao enigma da Besta. Uma coisa e certa: Malkav vive em
todas as suas progênies, falando de uma vez só com milhares de vozes. Talvez um nome melhor para eles seja
Legião.
As Feras
 – 
 Gangrel
Ennoia amaldiçoou a sua mãe Lilith enquanto paria ela, cuspiu todos os pretendentes no olho, e viveulivre
como uma loba, se deitando somente com o maior de sua espécie. De suas entranhas é dito que

 
29saltou os Lupinos loucos da lua, e ela é conhecida como
“a metade feminina de Deus”
, pois ela era afertilidade da própria terra. Ela não tinha uso para o mundo dos homens, as cidades deles ou
seuscostumes. Portanto, ela se separou, morreu para o mundo, e se levantou novamente na vida selvagem.O
primeiro dos párias, santo dos predadores e assassinos seriais. De todos os 13, ela sozinha aceitou aBesta
como parte dela mesma. Seus descendentes herdaram a independência e luxúria dela para a
caça. No Sangue deles ainda aguarda características animais a muito tempo enterradas, que uma vezdespertad
as os faz regredir lentamente até eles correrem de quatro e uivar as suas canções para o céuestrelado como
outrora fizeram os companheiros de matilha de Ennoia.
Os Reis
 – 
 Ventrue
Há muito tempo havia um Rei perfeito que todo súdito adoraria.

  Deixe meu reino durar  para sempre
  – 
  não
  pelo meu bem, mas para a felicidade do meu povo”
 
E assim, foi. Mas agora o Clã dos Reis domina um reinado de pesar, dissidência e medo. Talvez sejamelhor
servir o demônio que você conhece do que assumir o risco com os horrores que você ainda temde descobrir?
Em troca pela orientação e sabedoria deles, eles reivindicam todo ser no planeta comoseus vassalos ou seus
súditos. Com a maioria dos anciões tendo sido levantado em uma época quando osangue era poder, o clã é
ferozmente feudal em sua mentalidade, e nenhuma igualdade virá enquantoeles permanecem em seus
tronos.Você sabe o que me irrita sobre a Camarilla? É o maldito senso de direito. Nisso, esses carasdeveriam
ser os reis e rainhas de toda a nossa espécie, e você me pergunta o porquê, e eles começam afalar sobre
alguma merda antiga como o Congresso dos Espinhos ou o que for.Bem, foda-se isso. Nós vivemos no agora,
e um bando de regras que alguns esquisitos geriátricos brotaram com mestres fodeu tudo. E antes que você
comece a falar sobre a Máscara, esse é um grandeexemplo da típica arrogância da Camarilla. Toda vez que
alguém tem uma boa ideia, eles acham que pertence à eles por direito, como se todo o conceito de se
ocultar da plena vista fosse criado por algumgaroto saltitante bundão e enfeitado no 14º século. Porra,
não.Aqui está uma pequena peça de verdade apenas para você, cortesia do fato que eu tenho estadosóbrio
por pelo menos seis horas agora, e eu não gosto disso: Um alimentador sem laço como eu podese esconder a
plena vista muito melhor do que alguém que ainda está desnorteado pelo conceito deeletricidade.Passo um.
Eu encontro alguém que está verdadeiramente e adequadamente desperdiçado. Passodois. Eu bebo o sangue
dele. Passo três. Eu desapareço na multidão, e você nunca me verá novamente.Até onde alguém na Camarilla
consiga dizer, eu sou apenas mais um humano, invisível entre os bilhões.Eu caço, e eu vivo seja do jeito que
eles queiram. Eles nunca perceberão que a verdadeira Máscara estátotalmente invisível para eles.
É minha crença que vários dos
grupos “islâmicos” extremistas
 do Oriente Médio sejam Sabá ou cultos Ur-Shulgi,glorificando a carnificina, e matar sob cobertura frágil da
devoção religiosa. Somente agora que nós estamoscomeçando a aprender sobre a mentalidade pós-
apocalíptica do grupo que os conduz. O uso pesado deanfetamina, dinheiro sujo e campos de estupro revelam
o assim chamado “Estado Islâmico”
de ser sobre tantoMulçumano quanto Jim Jones era Cristão.
Companheiro desprovido de direitos,

 
30Hoje de noite, nós tomamos de volta a nossa liberdade. Por muito tempo nós aguardamos onosso momento
esperando por um sistema corrupto mudar sozinho, para nos dar o respeito básico quenós merecemos. Mas
não aconteceu. Os jovens membros de nossa espécie sempre foram usados eabusados por seus anciões, desde
Enoque que eles serviram como forragem para a gula de seus pais. ACamarilla é nada mais do que a
institucionalização desse abuso.Portanto, não é suficiente para nós aguardar e esperar. Haverá nenhuma
justiça para o laçoenquanto os mestres ganharem ao fazer como eles sempre fizeram. Haverá nenhuma
chance ao apelar àconsciência do Príncipe ou Primogênitos, nem através de políticas incrementais. A nossa
únicaesperança é a completa revolução, e não a substituição de um grupo de anciões por outro, mas um
realmovimento de massa. É o momento para nós brigarmos por nossa liberdade se nós
a quisermos. Nós fomos feitos para sermos vítimas? É assim que escravos se parecem? Não! Este é oMoviment
o anarquista. Os Príncipes da Camarilla já caíram em Berlim, Los Angeles e muitas outrascidades em volta do
mundo. Como uma onda nós estamos afastando as defesas deles, tomando oterritório que nos é devido,
pedaço por pedaço. Não há nada nos impedindo, pois nós somos muitos, nóssomos determinados e nós
estamos unidos.Se você é jovem, sem clã ou sangue-fraco, não pense que você está sozinho. Você não
está! Istoé algo que a Camarilla nunca entenderá. Nós somos uma família de milhares, cada um de nós uma
irmãou irmão ligados por algo ainda mais sagrado e poderoso do que o Laço de Sangue
 – 
 por uma visãocompartilhada de um mundo no qual nós todos devemos ser livres. Se nós devemos fazer
sacrifícios para a mudança que nós acreditamos, então que seja. Nós estamos prontos. Nós não toleraremos
outranoite gasta na escravidão. Nós somos um movimento de incontáveis vozes, ideias e ideologias, mas
nós estamos unidosem um simples fato: nós não ficamos sob o governo da Camarilla. Se nós nos organizarmos
comanarquistas mortais para derrubar os políticos e corporações corruptas em cujas costas nossos
supostosmestres cavalgam, ou se nós buscamos manipular os anciões para matarem-se uns aos outros, o
objetivoé o mesmo. É hora para um novo tipo deVamos toma o touro pelos chifres e falar sobre o 9/11. Eu sei
que é um assunto sensível,especialmente par nós Nova Yorkinos, mas aconteceu. Eu pessoalmente sei de
Membros queencontraram a sua última morte enquanto as torres queimavam, portanto pare de gritar e
comece a ouvir. Nós todos fizemos besteira naquelas primeiras noites caóticas. Se nós não admitirmos os
nossoserros, seremos feitos de reféns pela sombra do passado para sempre. Portanto, deixe-me ser o
primeiroa admitir algo realmente embaraçoso. Eu pensava que a nossa espécie estivesse envolvida por
anos,depois os relatos oficiais provaram que eu estava errado.
Eu estava obcecado com todo o “
foi o Sabá
”e
até teorias de conspiração de
“um mago fez isso”
. Eu era um puro Membro Paladino.A sincronização pareceu perfeita demais. O evento em si, tão
cinematograficamente destrutivo,tinha de ser nós. No verão de 2001 o Sabá começou a pregar que o fim havia
finalmente aparecido. AGehenna estava aqui! Quando as torres caíram, alguns Cainitas loucos de merda na
realidadereivindicaram a responsabilidade pelos ataques, disseram que era vingança pela recente conquista
daCamarilla da cidade de NY, o primeiro tiro na sua Guerra da Gehenna final, um perfeitamente planejadoe
executado ataque contra a alegada infestação de um Antediluviano escondido nos esgotos, usando
ademolição controlada e aviões sequestrados pilotados por escravos de sangue dominado.E nós queríamos
acreditar. Isto falou com nosso senso de importância exagerado. Nós agimoscomo se esta teoria da
conspiração meia-boca fosse na realidade verdadeira. O 9/11 matou 2.974 bovinos,mas nós principalmente
nos preocupamos com os três Membros
 – 
 todos Camarilla
 – 
 que viraram cinzas

 
31nesse dia. Dois deles foram o Riker e a Yezlaveta, Ratos de Esgoto no subsolo, mas então houve aMeghan
Truesdale, uma anciã Ventrue razoavelmente bem conectada, com 27 membros funcionáriosalimentados com
sangue no andar 46.Os anciões Ventrue precisaram reagir ou encarar a ira das massas. O Círculo Interno
assumiuum enorme risco quando eles decidiram usar os recursos da (até agora) estritamente não-se-deve-
brincar NSA e jogaram o seu peso para trás do Ato de Segurança Nacional de forma a rastrear os gruposrespon
sáveis. Nas suas mentes, eles buscavam determinar o quão longe o Sabá tinha se infiltrado na Al-Qaeda e
grupos extremistas islâmicos similares. Nada saiu como planejado. Eles acabaram percebendo que não
havia demolições controladas,nenhum pessoal da TSA dominados, nenhuma conspiração de Membros afinal
 – 
 apenas um grupo desuicidas e altamente motivados, mas jovens perfeitamente mundanos. Mas nessa altura,
já era tardedemais.Sim. Fomos nós. Nós que fizemos. Nós desencadeamos a Segunda Inquisição.Ao caçar o
Sabá com recursos mortais, o homem chave da Camarilla Jan Peiterzoon e o ArconteTheo Bell abriram a caixa
de Pandora. A desesperada estratégia deles ajudou as agências mortais a procurar em todos os lugares certos.
Eles pensaram que eles poderiam controlar seus novos aliados oudesacreditá-los, se eles se tornarem
um problema. Eles estavam errados.Apenas uma semana depois, a primeira incursão contra um refúgio de
Membro pela Segurança Nacional acabou na morte de 14 agentes policiais e a destruição do Serafim Jalan-
Aajav, uma criaturade mil anos de idade com suas garras enterradas profundamente nos grupos
fundamentalistas sunitas,assim como o narco-terrorismo mexicano. Isto foi apenas o primeiro ataque no que
rapidamente ficouconhecido como a Segunda Inquisição.Querido M.Aqui está algo que eu gostei de
compartilhar com qualquer um que ... mim sobre meu ... doPríncipe da Germânia, Gustav Breidenstein. Isto é
um ... que nós tivemos um Elysium (então do S parao Z, eu acredito) de volta em 1994. Transcrito de minha
memória.
Breidenstein: II Guerra Mundial. Agora, esse foi um tempo para ser um vampiro!Ldescu: Eu pensava que hoje
em dia nós nos chamávamos de Membros.Breidenstein: Eu sou mais antigo do que a Camarilla! Eu chamo um
chupador de sangue de um chupador desangue.Ldescu: Eu lembro da II Guerra Mundial e dos anos que
antecederam à ela muito diferentemente. Muitos dosservos e membros jovens de nossa capela eram judeus.
Um jovem acabou usando o triângulo rosa.Breidenstein: Você é muito sensível, Maxwell. Uma noite isso vai
matar você. Por que nós nos importaríamoscom o gado? Ou até os neófitos, verdade seja dita. Eu realmente
não considero qualquer um uma pessoa até elater pelo menos alguns séculos debaixo de seu cinto.Ldescu: Me
responda honestamente, se você puder. Você tentou controlar os Nacionais Socialistas? Você já erao Príncipe
de Berlim nesse período.Breidenstein: Eu sou Berlim! Eu fui o primeiro príncipe que esta cidade já teve, e eu
serei o último.Ldescu: Estou vendo.Breidenstein: Você quer a verdade, Maxwell?

 
32
Ldescu: Sim.Breidenstein: Eu tentei controlar os Nacionais Socialistas, mas eu falhei. Essa foi a primeira vez que
aconteceude políticos mortais serem rápidos demais para eu acompanhar.Ldescu: Você teria impedido a
guerra e a matança se você tivesse obtido êxito?Breidenstein: Não! Eu amo a guerra. Isso é o que eu estava
tentando lhe dizer. Caçar em Berlim durante asincursões aéreas britânicas foi algo de melhor que eu já tive, e
eu tenho caçado a muito tempo. Imagine, o gadosuando nos abrigos antiaéreos escuros, famílias amontoadas,
os idosos, homens e mulheres jovens. Foi comoum bufê^. Você poderia seguir o seu instinto, veja se você
encontra exatamente o tipo certo de sangue. Eu mesenti jovem, cheio de energia...Ldescu: Sabe Gustav, eu
não tenho muito de minha humanidade sobrando. Eu consigo matar hoje à noite eesquecer disto amanhã.
Ainda assim, você ainda consegue me causar nojo.Breidenstein: Eu poderia te despedaçar por me insultar
desse jeito.Ldescu: Você poderia.Breidenstein: Há! Não leve as coisas muito a sério! Nós vivemos muito tempo
para sermos pegos em pequenascoisas bobas como um casal de bovinos mortos.Ldescu: Ou alguns
milhões.Breidenstein: Certo! Você pegou o que eu estou tentando dizer! No final da noite, somente aqueles
que vãoestar com você nas décadas e séculos que virão é que importa. Todos os outros são apenas
comida.Ldescu: Você é muito arrogante, Gustav. Isto não vai acabar bem para você.Gustav agora está morto.
Berlim está nas mãos dos anarquistas. Eu ainda permaneço como Regente Tremere.Eu suponho que haja uma
lição nisso. Você pode decidir por si mesmo se a lição é sobre se segura na suahumanidade ou nos perigos da
arrogância.E não, eu realmente não previ a revolução Anarquista também, apesar do alerta que eu dei à
Gustav.- Maxwell LdescuRegente de BerlimTheo? Ágata falando. Eu sei que você deixou a Camarilla e pulou
para os Anarquistas, mas no caso de você aindapossuir alguns preconceitos sobre comer almas, eu estou
enviando isto para você em uma fita cassete. Baixatecnologia para evitar a Segunda Inquisição. Se trabalhava
para o Osama bin-Laden, trabalhará para nós.Apenas lembre-se. Eu não sou o seu inimigo. Agora nós estamos
do mesmo lado.Aqui está a minha informação sobre o Sabá e os Anarquistas. Nos últimos quinze anos, o Sabá
cresceu tantomenor quanto mais perigosa. Eles perceberam que os Antediluvianos não irão despertar por
conta própria,portanto eles foram para o oriente Médio para encontrar as suas tumbas e tomar um pouco de
iniciativa proativa.Você está perguntando o que aconteceu com a hierarquia dos bispos e cardiais, e com os
bandos de psicopatasque se juntaram na Vaulderie para quebrar seus Laços de Sangue existentes. Muitos dos
cardiais e suascongregações agora estão em Bagdá ou Cabul, lutando a sua Guerra da Gehenna.

 
33
Primeiro os anciões, então os fanáticos Nodistas do Sabá foram para o leste, seguindo o exemplo de Vykos,
amártir de Caim. Alguns emulam a infiltração da Mártir e uso dos peões mortais locais, mas muitos mais
seprendem à invasão do Iraque e do Afeganistão liderada pelos Estados Unidos, geralmente disfarçados
comocontratados de segurança privada ou times de operações especiais. Inicialmente, a Camarilla
permaneceupassiva, negando de uma ofensiva Sabá no Oriente Médio, mas após as insurreições do Egito, Líbia
e Síria, aCamarilla e a Ashirra começaram a ativamente recrutar com a intenção de encarar o Sabá no campo
de batalha.Escondidos no sangue e no fogo de Faluja, Bagdá e Alepo, vampiros imensuravelmente poderosos
se preparampara entrar em conflito com o caos da guerra.Querida Camilla,Eu apreciei muito nosso último
encontro e eu estou honrado em tê-la trabalhando para mim. A restauração deantiguidades é um negócio
excitante, e há sempre o perigo de causar dano irreparável no processo. Requer maisdo que apenas talento
para saber como trazer à tona as qualidades originais da obra de arte.Enquanto você se prepara para o seu
trabalho à meu serviço, eu gostaria de elucidar algumas coisas importantessobre a história. De uma
perspectiva mortal, as suas habilidades são ímpares. No entanto, você está entrandoem um novo mundo, um
povoado por imortais tal como eu mesmo. Aqueles de nós no Ministério foramabençoados com uma longa
vista da história humana, e o mesmo acontece com os descendentes de Caim.Você deve aprender a pensar em
termos de duas histórias: A história humana que você aprendeu das aulas,livros e recursos primários, e a
história oculta das forças imortais que influenciam as vidas dos mortais.Alguns de nossa espécie dizem que nós
controlamos o destino humano. Eu sou muito modesto em afirmarqualquer coisa como essa, mas vale a pena
lembrar que, por trás dos eventos humanos aparentementeinexplicáveis há às vezes uma explicação oculta.
Estes fatores são especialmente importantes no seu trabalho derestaura antiguidades que eu adquiro, quantas
vezes está fora a qualidade em que eu estou mais interessado.Um historiador mortal pode esquecer o fato de
que uma pintura foi originalmente comissionada à comemorar aPromessa Giovanni ou um cálice criado de
forma a um senhor Cainita poder beber o sangue de seus inimigos.Esta história oculta remonta a queda da
humanidade. De algumas formas, é mais fácil decifrar a influência dosimortais na antiguidade, porque a
Máscara não era tal como uma lei abrangente então e volta. Eu somentetestemunhei alguns séculos de
história eu mesma, mas eu vi o poder do sigilo aumentar a cada ano, deixandomais difícil do que nunca para
estudiosos como nós distinguir a forma verdadeira dos eventos.Ainda assim, você agora possui uma vantagem
que nenhum historiador mortal consegue estar à altura. Você éum dos imortais, e as suas ações serão parte da
narrativa oculta deste mundo.Seu,Hesha Ruhadze
As-Salam-u-Alaikum, Hassan.Eu instruí meu servo à transmitir esta mensagem à você literalmente. Eu não
confio assuntosimportantes à dispositivos de rede, mas você pode pegar as palavras que meu servo diz como
se elasfossem ditas por mim.Como um Arconte, você está bem posicionado para transmitir nossos desejos
para nossosmestres na Camarilla. Como nós dois sabemos, os anciões em nossas respectivas seitas conseguem
secomunicar um com o outro diretamente, mas às vezes eles se esquecem de informar o resto de nós
dasdeliberações deles. Por esta razão, eu decidi fazer saber as nossas preocupações à Camarilla em
um nívelmais oficial, através de você.

 
34Como uma seita, nós Ashirra representamos a totalidade da comunidade de bebedores de
sanguemulçumanos. Nós também somos os mais antigos das seitas modernas, pré-datando a Camarilla e o
Sabá por séculos. Os Ashirra nasceram enquanto o Profeta ainda caminhava na Terra.Eu admito que a
conquista e a expansão não foram as nossas prioridades. Como os conflitosentre seus clãs, nossas regiões
foram dominadas por lutas entre nossos irmãos Ashirra, as várias dosFilhos de Haqim, e
o autodenominado “Ministério”:
os sórdidos adoradores de Set.Pensar no Ministério e nos Filhos de Haqim traz à tona uma certa qualidade
regional dos Ashirra.Embora nós sejamos definidos por nossa fé, na realidade a progênie infiel do Ministério
no Egito é maisAshirra do que você é, Hassan de Paris.Infelizmente, as depredações do Sabá e a concomitante
expansão da Camarilla em nossosterritórios tornou insustentável a nossa historicamente pacífica abordagem
ao território. O Ashirra éressurgente nestas noites modernas, revigorado pelas novas gerações de Membros
mulçumanosrelutantes em aceitar qualquer nova intromissão da Camarilla europeia nas terras já devastadas
pelos bombardeios ocidentais.Por esta razão, nós aceitamos uma aliança com a Camarilla para destruir nosso
inimigo emcomum, o Sabá. Nós ajudaremos muito um ao outro, eu tenho certeza. No entanto, no final desta
noite,nós seguimos a lei dada à nós por nosso Suleiman ibn Abdullah, o qual aprendeu aos pés do
próprioProfeta na aurora de nossa era. A Camarilla é bem-vinda à nossas terras como convidados,
enquantovocê lembrar, que o destino da África do Norte e do Oriente Médio serão decididos por aqueles de
nósque vivem aqui.... em Bagdá, Fi Amaan Allah,
[01:05] <Dee> a coisa que você conseguiu para mim era nota 10[01:07] <theaugustslutlord> a coisa? Eu estava 
muito chapado quando nós saímos, eu não me lembro[01:08] <Dee> a droga[01:08] <Dee> a coisa boa[01:08] 
<Dee> você sabe[01:08] <Dee> o suco[01:10] <theaugustslutlord> você quer dizer o sangue Ventrue que você 
queria que eu conseguisse paravocê?[01:11] <Dee> nnnngrh por que você tem de fazer isso[01:12] <Dee> o m
elhor hábito é nunca usar essas palavras[01:12] <Dee> agora nós temos de desconectar[01:12] <Dee> e você s
abe, queime nossos laptops ou o que for[01:13] <theaugustslutlord> espera espera espera[01:13] <theaugustsl
utlord> eu posso te perguntar uma coisa? por favor? eu não tenho estado nisto a muitotempo[01:14] <Dee> te
mpo o suficiente para passar esse cara por um otário[01:15] <theaugustslutlord> qual é. a única razão
que ele me deixou provar, foi para foder com você ao medar algo que você estaria vendendo para si mesmo.
ele apenas não esperava que eu não engolisse[01:16] <Dee> Eu suponho. Foi esperto da sua parte
cuspir a coisa dentro dessa lata vazia de red bull e dá-lo para mim. basicamente também cavalheiresco.
[01:17] <Dee> o que eu posso dizer. eu amo a coisa.[01:18] <Dee> muito saborosa[01:19] <Dee> de qualquer f
orma, hora de desconectar[01:19] <theaugustslutlord> espere... é verdade que a nossa espécie controla a hist
ória, sabe, políticos emerda?[01:20] <theaugustslutlord> porque isso soou bem legal

 
35
[01:21] <Dee> você sente como se você controlasse merda alguma? não, pessoas grandes no C controlammuit
as coisas. o mesmo que qualquer pessoa com uma tonelada de dinheiro e músculos. e doce,viciante...
suco[01:22] <Dee> aprenda, jovem idiota, você não pode usar as palavras online, as verdadeiras palavras, eles 
teobservam pelo
SI[01:23] <Dee> você está condenado se eu for o seu exemplo, cristo[01:23] <Dee> nós não somos os mestres 
da humanidade, nós somos apenas parasitas. enquanto oshumanos estiverem fazendo algo importante e
histórico, você pode apostar que houve alguém comoeu lá, agindo como um total drogado de
sangue[01:24] <Dee> agora vamos seguir o meu próprio conselho[01:25] <theaugustslutlord> Dee? eu o verei 
novamente?
Sejam todos bem-vindos,Como a maioria de vocês provavelmente sabe, meu nome é Yvea von Eichel. Eu sou o
CFO doGrupo Eichel, e é um prazer dar as boas-vindas à vocês do círculo interno.Vocês sabem que a nossa
empresa opera com diferentes níveis de confiança. Quando você vemcomo um estagiário, você trabalha com
clientes corporativos, prefeituras e fundações. Vocês têm de veralguns dos trabalhos que nós fazemos
e encontrar os tipos mais comuns de clientes.Enquanto você trabalha e sobe em nossas posições, você tem de
se encontrar com os nossosmais valiosos clientes. Cabeças de estado. Membros do Parlamento europeu.
Algumas das maisestabelecidas e ricas famílias na Europa. Sim, como você trabalhou com estas pessoas, você
sempresentiu que havia algo ainda por vir. Você ainda não ascendeu totalmente ao topo.Agora você ascendeu.
Somente nossos empregados mais confiáveis é permitido saber o real propósito que nós servimos. Nós
trabalhamos como uma firma lobista para realizar a vontade de seresextraordinários. Dos imortais. Eu suspeito
que a maioria de vocês já havia juntado as peças do quebra-cabeça. De fato, nós exigimos isto daqueles que
querem avançar por um certo ponto em nossas carreiras.A sua frente há um pequeno copo.
Beba o seu conteúdo.
 Sim, desse jeito. Este é o sangue que nós vivemos. Ele manterá você jovem e saudável parasempre, enquanto
nós servirmos a função para a qual a nossa empresa foi fundada.A política é um sistema de poder,
conhecimento e perícia, imensamente complicado e emconstante mudança. Os imortais são muito antigos
para compreender completamente estes conceitos. Nós não vivemos a era dos reis. Nós vivemos em uma era
de lobby, onde o dinheiro, acesso e influênciadeterminam a forma do futuro. Nós estamos entre os melhores
profissionais deste campo em uma escalaglobal. Quando nós seguimos os ditamos de nossos clientes, eles
sabem que embora a compreensãodeles de modernidade pode estar limitada, nós podemos traduzir a
vontade deles para algo que façasentido em uma reunião pela manhã om um membro do
Parlamento europeu. Nossas principais
ferramentas são aquelas de qualquer pessoa lobista para o rico: dinheiro econexões. Além desses, nossos
patrocinadores nos permitem apelar ao favor deles se a causa desuficiente importância. O Sangue deles nos dá
mais do que juventude eterna; ele dá à eles poderes quevocê só consegue
imaginar. Nós não somos os únicos empregados pelos imortais. Estratégias Wright+Moreau, InciativaLifeblood
e outras organizações fazem trabalho similar. Você irá algumas vezes ser requisitado àcolabora com eles.

 
36Agora, o primeiro projeto que você ficará trabalhando é a renovação iminente de uma diretivada União
Europeia concernente à sistematização dos padrões de qualidade para estabelecimentos quelidam com
sangue. Nossos clientes querem um registro Pan-Europeu de todos os bancos de dadosgerados na União. O
argumento para isto é humanitário: tal banco de dados tornaria mais fácil coordenaresforços cooperativos
internacionais no caso de crises maiores de saúde...Eu devo admitir que eu sou nostálgico com a era Vitoriana.
A Jordânia no alto do ImpérioBritânico, quando parecia como esta que seria a forma do mundo de agora em
diante. A repressãoesmagadora da ordem social entregando uma nova multidão de ... aristocráticos ignorantes
para se predar.O ilimitado ... negou a curiosidade de uma simples destemida de canibalizar seus subordinados
pelo bem das rápidas sensações e poucos prazeres.Em retrospecto, você pode ver esta foi a primeira vez que
os anciões da Camarillaverdadeiramente compreenderam o mundo que eles manejam tal ... influência uma vez
que eles aindaestão em seus assentos, bebendo sangue como se fosse ..., subestimando um império onde o sol
nuncase levanta, mas ainda ignorando como esse império encolhe, o sistema mortal de governo e ordem
socialestão ficando tão complicados e rápido de mudar, que nossos monstros antigos estão perdendo
acapacidade deles para acompanhar.Eu temo pelo dia quando eu deverei contar comigo mesmo entre seus
números. Eu tenho estadoabençoado com o amor dos mortais e as coisas lidas que eles fazem, e isso me
permitiu manter atualizado.Eu espero isto seja por um longo tempo. Na Londres da Rainha Victoria, às vezes
sentia como se os Membros fossem apenas mais umasociedade secreta onde os verdadeiros movimentos e
balanços de reunidos para tomar decisões queafetaram o mundo inteiro. Um Senhor mortal não pode
sequer perceber que a reunião de agosto que eleregularmente comparece consistia principalmente de mortos
caminhantes. Afinal de contas, a nossaespécie não foi a única coisa estranha passando por trás das aparências.
Pessoalmente, eu sempre fizquestão de incluir tanto o gado quanto os Membros em meu salão. Eu espero que
você não irá pensar demim como indulgente se eu disser que isto foi o que fez eles tão bem-sucedidos.Agora
tudo isso se foi. Eu me pergunto se foi porque nossos anciões estavam tão bêbados deSangue e poder que eles
falharam em preparar seu império para as demandas da nova era.Victoria

 
37
CONCEITOS
“Entre livreme
nte e de sua própria
e livre vontade”.
 
- Dracula, para Jonathan Harker
Um Mundo de Trevas
Você está dançando para uma batida techno implacável na imprensa dos corpos quentes esuados. Você está
no sótão de uma casa atarracada, paredes cobertas de grafite, o chão de concretoexposto manchado com
líquidos misteriosos. Você está bêbado e chapado, descendo da euforia de setornar parte da multidão que se
contorce.Uma mulher esbarra em você, a mão fria dela em seu ombro. Você a observa enquanto ela
seespreme entre as pessoas e cobertas por trás da mesa do DJ. Ela não aparenta ser velha, vestida
comoqualquer um dos drogados anuviados arranhando seus corpos contra você
  – 
  pelo menos, não até elanotar que você está observando-a. Ela sorri, e nesse segundo, ela parece possuir
conhecimento alémde qualquer coisa que poderia ser concebido nesta pista de dança.
Talvez você tenha experimentado um momento como este na vida real. Você notou um
estranho persuasivo, trocando um momento de flerte ou terror com alguém que você nunca mais viu. Elesestiv
eram em sua vida somente por um momento passageiro, ainda assim você ainda se lembra delesanos
depois. No mundo real, um momento como este é nada mais do que acaso. Quem foi a mulher queesbarrou
em você? Talvez ela seja a próxima DJ, ido se preparar para a apresentação dela, a mão friadela porque ela
estava fumando do lado de fora. Na vida real, tudo tem uma explicação. No Mundo das Trevas, as coisas não
são sempre simples assim. Na superfície, ele parece como o nosso mundo. O escritório onde você
trabalha, a escola quevocê frequentou quando criança, e a casa de repouso onde você visita a sua avó são
todos os mesmos nonosso mundo e no Mundo das Trevas.Uma vez que você vá mais fundo nos
cantos desgastados, abandonados e escondidos, a naturezareal do Mundo das Trevas começa a emergir. É um
mundo com segredos, poços profundos de escuridão
 – 
 e você pode tropeçar neles se você seguir as pistas. Talvez isso seja o que a mão fria da mulher nafesta techno
ilegal realmente seja: um sinal que você pode seguir, deixando a sua vida confortável paratrás e entrando
em um mundo secreto de terrores.
A SOMBRA DO ARRANHA-CÉU
 No mundo das Trevas, os vampiros e seres estranhos se ocultam entre a interminável multidãoda
humanidade. Eles parecem como nós, eles se esforçam para agir como nós, mas no fim da noite, elessão os
predadores e nós somos as presas. O Mundo das Trevas não é algum reino distante e fantásticoonde todas as
regras são diferentes. O vampiro está próximo de você. Talvez a mulher que você notouna festa techno fosse
uma vampira. Talvez o DJ fosse um também. Os seguranças que você viu na porta.Até aquele usando óculos de
sol com chamas nele. Talvez eles todos sejam vampiros, no mesmo barco
 – 
 todos eles do Condenado.

 
38Os monstros, horrores ocultos do Mundo das Trevas permeiam a sociedade humana. Criaturasestranhas
caçam sozinhas em becos e rondam nas festas da alta sociedade com igual facilidade. Comoum humano, você
nunca sequer percebe o que eles são até ser tarde demais.O Mundo das Trevas é um lugar fodido. Está cheio
de corrupção, violência e hipocrisia. Nisto,é similar ao mundo real, mas também tem de competir com os
terrores sobrenaturais que amplificamtodas as piores tendências da humanidade. Assista as notícias e
considere quais eventos podem ter sidoinfluenciados pelo toque sutil dos mortos-vivos: o nosso mundo, o
nosso tempo; aqui e agora.
Vampiro
 é um jogo de horror, e seu mundo é um lugar terrível. Como Narrador, você não temde tornar o mundo real
pior do que ele já seja, embora você certamente possa. Pelo contrário, você podeapenas se focar nos
elementos e temas que apoiam a sua visão de uma cidade sombria. Há corrupção da polícia o suficiente,
negligência institucional e racismo, belicismo, ódio e brutalidade para tornar o seumundo do jogo sombrio de
fato, se você escolher destacar estas características da realidade.Em um jogo de
Vampiro
, o arranha-céu cumpre a função do castelo em uma clássica históriade horror. Um edifício alto de vidro e aço
parece moderno e dinâmico na luz do dia, mas uma vez queo sol tenha se posto, ele revela a sua verdadeira
natureza como uma agulha cravando fundo na carne dacidade, com ela injetando o veneno da corrupção
vampírica.
SEM HERÓIS
Em
Vampiro
, você representa personagens que são vampiros. Eles devem subsistir do sanguedos vivos. Eles têm poderes
estranhos que eles podem usar para forçar a vontade deles nos humanosdesafortunados. Eles podem dar o
seu Sangue imortal às pessoas, tornando-as em drogados de sangueservis condenados a atender os caprichos
dos mortos-vivos na esperança de sua próxima dose.Este não é um jogo de interpretação onde você
representa caras bons.Talvez o seu personagem tente desesperadamente se agarrar aos vestígios de
moralidadehumana à pesar das demandas sórdidas da existência vampírica. Ou talvez eles já tenham ajustado
assuas moralidades à sua nova condição, dizendo à si mesmos que eles n~~ao são piores do que
outrosvampiros após eles acidentalmente matarem alguém. Seja qual for a abordagem do personagem com
asua moralidade, é muito provável que ele acabe fazendo coisas que o jogador ache
moralmenterepugnante.Usar este jogo para explorar questões morais e atos imorais pode ser interessante
eemocionalmente significativo. Afinal de contas, o personagem não é você, e o jogo não é real. Você pode usá-
lo como um espaço ficcional para explorar coisas terríveis, e talvez até ter um pouco dediversão com elas.
Você vai perceber que o  sangue é o seu mestre. Você  está sendo consumido pordentro. Você não vai sentir no
começo, mas então, lentamente, você perceberá quea humanidade é uma memória distante. Você saberá que
você viveu como eles,mas isto desaparecerá como um sonho. Você terá somente a memória de  umamemória,
até você ser uma efígie desleixada da qual você foi. A Besta por dentrousará a sua pele até ela ser alimentada.
Quanto tempo leva para o seu vampiro neófito começar a se acostumar a caçar por sangue? Elesmentem para
si mesmos, insistindo que eles são uma boa pessoa, ou eles acreditam que as suasautoflagelações e culpas de
alguma forma torna a matança melhor? Você pode explorar estas questõesatravés de um personagem e
buscar paralelos à questões da vida real na sua própria vida e do mundocomo um todo. Esta é uma das coisas
maravilhosas sobre os jogos de interpretação de mesa como ummeio artístico na era da internet: você é
responsável pelo bem-estar de seus companheiros jogadores,

 
39mas os eventos de seu jogo não têm de acabar espalhados na internet. A natureza privada do jogo
permiteque você explore o território moral que é difícil de abordar no mundo online onde o perigo do
colapsode contexto está sempre presente. Você pode assumir riscos e jogar despreparado.As histórias de
redenção estão também dentro do escopo deste jogo, mas a redenção é difícil.Como você fica no curso moral
se você literalmente tem de forças as suas presas no pescoço de umhumano toda noite? Existem outros
contos, com diferentes escolhas. Se o seu personagem é uma mãetrabalhadora presa em um casamento
vicioso e abusivo, ser Abraçada como um vampiro pode dar à elao poder e opções que ela nunca teve antes.
Para os desprivilegiados do mundo, tornar-se um sugador desangue é como fazer um acordo com o Demônio
 – 
 você tem uma chance de escapar do inferno que emque você está presa, ao custo de sua humanidade.Estes
tipos de cenários apontam para o labirinto de moralidade no coração do Mundo das Trevas.Pessoas
ostensivamente boas podem cometer atos horríveis, e até monstros ocasionalmente
cometemgentilezas.LIMITES INDIVIDUAISEm
Vampiro
, você jogará com o mal. Seus personagens têm de caçar por sangue
 – 
 um atomaligno por si só. Eles podem deslizar mais na escala de moralidade, assassinando e matando
apenas para sobreviver. Conforme eles vão mais fundo na sociedade vampírica, eles têm de se
colocar comomonstros antigos que cometem crimes terríveis.Quando você conduz um jogo de
Vampiro
, você irá querer coisas horríveis para sentir o horrível,mas você também quer que seu jogo permaneça jogável
e acessível à seus jogadores. Os limites de quaishorrores são demais são bem individuais, e estes limites são
algo que você quer abordar como um grupoantes do jogo começar.A melhor forma de abordar esta
colaboração não é intimidar os seus jogadores, em vez dissoaceitando as idiossincrasias individuais que todos
têm. Talvez um dos seus jogadores tenha acabado dese tornar um pai e não quer ver violência infligida em
crianças, mesmo em uma história de horror. Outalvez um de seus jogadores tenha estado submetido à assédio
online e não quer ver estes tipos de coisaacontecerem em um jogo de mesa.A nossa experiência sugere que
estes limites individuais têm nada a ver com o quão severo sejaqualquer dado mal. Um jogador pode ficar bem
após uma cena horrível de tortura, ainda assim achar atéque uma sugestão de violência doméstica seja
demais. Não há truque fácil para fazer o horror sempre funcionar para os seus jogadores, mas
ter umadiscussão aberta é uma boa forma de começar! A beleza de um jogo de mesa de interpretação de
papéisé que você pode tecê-lo para os específicos indivíduos sentados em volta da sua mesa de jogo.
O QUE ESTÁ ACONTECENDO
Um vampire delinquente pegou você em um banheiro imundo em uma rave, a  música bombandoenquanto o
seu jovem senhor entrou em pânico após uma alimentação ter dado errado. Ele deu à vocêum pouco do
Sangue dele, e você desmoronou na agonia estática do Abraço. Você  veio uma hora maistarde e cambaleando
para noite como um vampiro, com nenhuma ideia do que está acontecendo.Como você se conecta com o  resto
do Mundo das Trevas?

 
40
  Não é  fácil.  A Máscara significa que é  difícil  para  os  vampiros encontrar  um  ao outro,especialmente em
grandes cidades. Você não conhece as Tradições, e você quebrou a lei do Príncipeantes que você sequer
soubesse que havia um Príncipe.Quando você finalmente encontra o seu caminho para o Elysium, você
descobre que aignorância não é desculpa nas cortes dos imortais. As autoridades bem além da compreensão
dosmortais podem sentenciar você à morte
  – 
  à verdadeira morte, desta
vez.  Mas talvez você consiga  viver.  Qual é  a  forma  do mundo que você entra? O que estáacontecendo no
mundo dos vampiros?
NOVA GERAÇÃO TIRANA
Há séculos, sábios vampiros anciões estabeleceram a Camarilla, a qual manteve os Membrosatravés da
Europa, das Américas e do mundo seguros enquanto protegiam as Tradições sagradas de suaespécie
 – 
 ou assim segue a história de propaganda da Camarilla. Ainda assim, apesar de seus recentesretrocessos, a
Camarilla define a vida vampírica para um monte de Membros ao redor do mundo.A muito tempo visto como
uma imutável e invencível Torre de Marfim, a Camarilla se encontraem um estado de incertezas, com muitos
de seus membros mais antigos e Príncipes mais estabelecidosdesaparecendo ou ficando difíceis de se alcançar.
Uma força misteriosa conhecida como o Chamado oschama, deixando seus regnae escancarados para
a agressão Anarquista.A Camarilla perdeu alguns de seus domínios mais famosos, tal como Berlim e Londres,
paraesta instabilidade. Em muitas cidades, a Camarilla não mais governa com absoluta autoridade,
mascompartilha o seu regnum como uma espécie de aristocracia, dificilmente se misturando com
osAnarquistas. No entanto, não é de todo escuridão e ruína na Camarilla. Para um jovem e ambicioso
vampiro,o desaparecimento de tantos anciões deixou espaço para a inédita mobilidade ascendente da história
daseita. Pela primeira vez, um neófito pode tomar um domínio se ele jogar o jogo bem o suficiente. E
mais,muitos dos anciões deixaram as suas propriedades, fortunas e recursos essencialmente
abandonados,cuidados por alguns confusos servos de sangue. Um neófito afiado pode se apropriar de uma
fortunaacumulada ao longo de um milênio e usá-la para os seus próprios propósitos. Neste momento, a
Camarilla se agacha na defensiva, mas ela nunca permanece dessa forma pormuito tempo. A energia
fornecida pelos jovens e ambiciosos dá à seita vida nova. Por muito da históriada Camarilla, quando um
neófito talentoso e ávido propunha um plano, os anciões responderam previsi
velmente: “
O momento não é o certo, tome um século ou dois para pensar sobre isso e aprendercomo o mundo funciona,
então talvez o Príncipe lhe garanta
uma audiência”. A inovação
somou móvitos para a suspeita, e não a promoção.Além disso, os anciões no alto da Torre de Marfim
chegaram à idade em um momento quandomoinhos de vento e telescópios eram alta tecnologia, reis
governavam cegamente, e o dinheiro assumiaa forma de favores devidos ou presentes trocados. As mudanças
modernas os confundem e irritam, eeles tentam simplesmente esperar pelo fim delas. Isto não funcionou. Mas
agora, como Membros
mais jovens cada vez mais tomando decisões, a Camarilla está lentamente abandonando a sua estratégiatradic
ional de inanição e mexer-se para exercer o real poder no mundo moderno. Este é o momento paraum jovem
vampiro deixar a sua marca. Por que não ser como os neófitos que encabeçaram a captura daCidade do
México do Sabá? Os anciões e Justicars da Camarilla a muito pensavam tal ato corajoso serimpossível. O que
mais pode ser impossível, se você pode se apoderar da noite primeiro?A OCULTAÇÃO DO SABÁ
 
41Outrora o Sabá possuiu cidades e territórios ao redor do globo em suas garras. A nova Inquisiçãoos
queimou, a Revolução Anarquista não poupou a Igreja Negra, e uma onda de jovens e ambiciososMembros
desesperados por seus próprios domínios enfrentou e lutou contra eles em todo lugar.
Alguns bandos Sabá, deixados sem líder, se disfarçam como gangues Anarquistas. Outros da seita provisoriame
nte oferecem seu conhecimento e fidelidade à Camarilla, buscando abrigo da tempestadeem qualquer
porto.Entretanto, neste ponto de inflexão, no momento de sua derrota aparente, o Sabá talvez se tornemais
perigoso do que já foi. Enquanto a seita desaparece do mapa, ela reemerge como uma força
sombriaaparentemente em todo lugar e em nenhum lugar. O real terror vem dos agentes experientes do
Sabá,libertados da necessidade de conduzir uma grande organização. Eles podem agora se focar no que
elesfazem de melhor: golpear rápido e duro, espalhando medo a serviço do Pai Sombrio. Nas noites modernas,
o Sabá é o vampiro bicho papão: o monstro que busca destruir todas coisasque você já construiu por razões
inumanas e incomensuráveis.
REVOLUÇÃO TOTAL
Esta é uma boa hora para ser um anarquista. A Revolta Anarquista, permanecida há muito tempodormente
pela opressão da Camarilla e suas próprias rivalidades, agora surge por todo o mundo. Até ascidades
estabelecidas da Camarilla possuem enclaves Anarquistas; a elite se retira para o Elysiaenquanto os outrora
destituídos reivindicam os seus próprios domínios.A queda de Los Angeles e o nascimento dos Estados Livres
Anarquistas na Costa Oeste EstadoUnidense formou um mero prelúdio para a queda de Berlim e outras
cidades. Ainda cambaleando coma perda de seus anciões, os vampiros à deriva da Camarilla agora se
encontram incapazes de defenderseus privilégios sem o poder do Sangue antigo para impor os seus
decretos. Não há um único Movimento Anarquista unido por ideologia ou liderança. A RevoluçãoAnarquista
global é uma força espontânea, nascida de séculos de repressão da Camarilla, incorporandovárias ideologias e
agendas de quem quer que aconteça de estar lá na área, pronto para carregar a tocha.Este é um momento de
oportunidade ímpar para um vampiro Anarquista deixar a sua marca,idealmente em uma garganta da
Camarilla. Não importa o quão humilde sejam as suas origens,
você pode levar a luta para o suposto Príncipe e tentar derrubar a Torre de Marfim. Seus inimigosenfraquecido
s pelos caçadores mortais e o insidioso Chamado, a correlação das forças é finalmente nolado dos
Anarquistas. No entanto, a revolução está prestes para começar. O real desafio para os neófitos
politicamentedispostos virá a seguir. A revolução desmorona em violência e brutalidade, ou é possível para
umlambedor carismático e ambicioso construir a sua própria utopia de sangue?
MONSTROS INDIVIDUAIS
A imensa turbulência de uma Camarilla ferida na beira da ressurgência, um MovimentoAnarquista lutando por
seu futuro, e um Sabá fraturando deixa um monte de espaço para vampirosdescomprometidos fazerem as
suas próprias coisas. Há mais sangues-fracos do que nunca: vampiros deuma geração tão alta que exibem
características normalmente associadas com humanos. Para estesvampiros, os conflitos da Camarilla e dos
Anarquistas, e o vasto poder sofre entre as seitas, fazendonada mais do que barulho. Melhor ignorá-los, a
menos que um Arconte ou Conselheiro zeloso decidatornar isto seus assuntos para atormentar aqueles
que falham em se adequar.

 
42Histórias sem fim iluminam as margens do Mundo das Trevas, e a longo prazo, alguns deles podem
se provar mais significantes do que qualquer um nas grandes seitas perceba. Ninguém no Mundodas Trevas
sabe de tudo que está acontecendo, e a infinita variedade do mundo sempre fornece um novomistério, uma
nova peça do quebra-cabeça que falha em se encaixar em quaisquer padrões estabelecidos.Vampiros
individuais constroem os seus próprios domínios e governam com punhos de ferro noestilo dos monstros da
Idade Medieval. Dissidentes anarquistas fogem para pequenas comunidadesrurais, zonas de guerra e áreas de
fronteira para esculpir seus próprios territórios bem longe dasautoridades humanas e mortos-vivos.
Lambedores nômades provam que seja possível viver na estradadepois de tudo, se você souber como. Uma
variedade infinita de estilos de não-vida vampírica existe para aqueles que buscam escapar das ideologias
sufocantes das seitas.O vasto tamanho de uma metrópole moderna e a existência da Máscara ainda torna
possível paraum lambedor inteligente se ocultar debaixo do nariz de um Príncipe da Camarilla. Somente um
tolo pensa que ele pode ter certeza de que tudo que acontece em uma cidade de milhões.
A SEGUNDA INQUISIÇÃO
Apesar da contenda incessante entre os mortos-vivos, a pior ameaça aos Membros pode justamente vir da
humanidade. A Camarilla a muito tempo argumentou que se os mortais fossem ficarcientes da existência dos
vampiros, todos os Membros morreriam em uma pira. Eles acreditam que omundo veria caças às bruxas como
nunca, e que nenhuma quantidade de poder imortal seria capaz dedefender os senhores da noite dos
bilhões fervilhantes habitando o planeta.A Camarilla está se provando certa. Agências de inteligência através
do mundo descobriram aexistência dos mortos-vivos. Enquanto estes grupos mortais se esforçam para
articular a real naturezada ameaça, eles trocam informação um com o outro e com os intransigentes
renegados da Sociedade deSão Leopoldo no Vaticano. Os antigos Inquisidores encontraram a sua
discriminação finalmentevalidada e levada a sério
 – 
 e financiada, e fornecidos arsenais inteiros
 – 
 por algumas das mais poderosase cruéis organizações no
mundo. Neste momento, a Segunda Inquisição permanece uma palavra-código confidencial e emsegredo, nem
compreendida e nem controlada por suas agências coletivas em geral ou por seus governos. Nem todo agente
da CIA e apparatchik do FSB sabe sobre vampiros, mas uma quantidade suficiente
de pessoas chave em escritórios bem anônimos sabem o suficiente para gerar uma grande ameaça. ASegunda
Inquisição matou os Príncipes de Londres e Las Vegas, e aleijou um clã em Viena. Dúzias deincautos
Anarquistas e arrogantes Sabá perderam as suas vidas, desabituados com mortais que sabemcomo caçar
vampiros. E é claro, muitos vampiros tentam jogar a Segunda Inquisição contra os seusrivais ao deixar vazar
o endereço de um refúgio ou os detalhes de um assassinato.A Segunda Inquisição enfrenta os vampiros,
mas os inquisidores estão longe de ser heróis. Elesveem de algumas das organizações mais moralmente
corruptas no planeta. Assassinato, troca de regime,subversão, vigilância global, desestabilização e
desinformação são os seus trabalhos diários. Nestesentido, eles fazem um bom rival para os descendentes de
Caim.Da perspectiva dos personagens dos jogadores, a Segunda Inquisição força eles a levarseriamente a
Máscara. Viajar através das fronteiras internacionais, ou até através de um aeroporto,coloca você em uma
lista, mesmo quando não coloca você em uma sala ensolarada. Ficar online? Porque não apenas enviar à NSA
um e-mail convidando-os para caçar sangue e ver o Primogênito? O CincoOlhos silenciosamente adicionou
palavras-chave vampíricas à suas listas de alertas vermelhos. Enviemensagens de texto para alguém para
descobrir onde é o Elysium hoje à noite, e a Inquisição poderá seconvidar junto.

 
43Apesar de todo o perigo, a Inquisição também representa oportunidade. Ela matou vampirossuficientes
para criar aberturas e vácuos de poder por toda a sociedade morta-viva. Você pode ter sorte,ou você pode ter
de matar seus inimigos. Um grupo de Membros particularmente imprudente pode atétentar se infiltrar ou
controlar a Inquisição ou alguns de seus agentes, arriscar uma morte ardente pelachance de empunhar uma
espada flamejante.
UM MUNDO EM MUDANÇA
O Mundo das Trevas é um mundo em fluxo. Conforme você começa a fazer uso do jogo, ele setorna um
parque de diversão que você pode usar para construir a história que você precisar. Cadaelemento, da
Camarilla e Anarquistas à Segunda Inquisição, é em um estado de desequilíbrio, prontos para
serem derrubados de uma forma ou de outra, dependendo das ações dos personagens dos jogadores.Você
pode decidir o quanto do mundo você quer usar no seu jogo. Você pode pular direto nele,tornando o seu jogo
em uma história de espiões onde os personagens fazem o seu melhor para escapardos agentes da Inquisição
enquanto estão descobrindo os segredos mortais da Camarilla que mudamtudo que os personagens
acreditam. Ou você pode deixar o mundo ficar no fundo enquanto os personagens se focam em histórias
menores e de nível mais humano.Afinal de contas, este é o seu Mundo das Trevas.
Interpretando e Narrando
A narração começa com a humanidade, como a linguagem nos transformou de macacos usadoo fogo para algo
mais. Estas histórias, nós mesmos contamos, começaram em volta de uma fogueiraenquanto alertas de
perigos e tentações reais e imaginários aguardam na escuridão do lado de
fora. Nossas histórias mudaram dos alertas de fogueira para a poesia épica, jogos, novelas e óperas. Elesadicio
naram novos perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós. No século 20, as histórias
saíam das vozes e mentes humanas para a tela e o espetáculo. Filmes,quadrinhos, televisão, e os alcances
ilimitados do entretenimento digital que ainda mantém issotremeluzindo a luz no meio, mesmo quando eles
carregam as nossas histórias quase tão longe quanto asnossas imaginações poderiam ir. Quase.Jogos de
interpretar papéis, como uma das mais novas formas de arte de narração, completa oarco daqueles primeiros
ao pé do fogo para o brilho do monitor moderno. Nos jogos de interpretar papéis,os jogadores dizem ou
encenam as histórias para uma audiência deles mesmos, guiados pelas regras oulógica do jogo, mas limitados
somente pela imaginação deles. Se você nunca jogou um jogo deinterpretar papéis, não se preocupe
 – 
 é tão fácil quanto era brincar de casinha ou de

 bang, estás morto",quando você foi uma criança, e tão interminavelmente fascinante quanto a série de TV a
cabo maisrecôndita.
O NARRADOR
Como um jogador de Vampiro, você assume a persona e o papel de um personagem que vocêcria, e você
então pretende ser esse personagem durante o curso da história. Um dos participantes, o Narrador, cria e guia
a história. Eles constroem o cenário e o povoa com um elenco de personagens deapoio do Narrador (PJNs). O
Narrador descreve o que acontece no mundo como resultado do que os jogadores dizem e fazem. É o
Narrador que arbitra as regras e espalha desafios terrivelmente novos no jogo.

 
44O principal dever do Narrador é se certificar de que os outros jogadores tenham um bommomento. Você faz
isso ao contar uma boa história. No entanto, diferente de novelistas e diretores defilme, você simplesmente
não conta a história do gancho para o clímax. Você cria o cenário e coloca atrama em movimento
 – 
 e então deixa os jogadores vive-la nas regras dos personagens principais,mudando a sua história e o seu
cenário conforme eles seguem. Você deve manter um balanço cuidadosoentre a narração e a adjudicação,
entre entreter e arbitrar, entre a história e o jogo. Às vezes vocêestabelece a cena ou até descreve a ação, mas
principalmente você decide o que ocorre em reação às palavras e ações dos personagens, tão justa e
imparcialmente quanto você puder.
OS JOGADORES
Embora o Narrador conduza o jogo, e de fato represente dúzias ou centenas de personagens, os jogadores se
referem àqueles participantes na mesa que assumem os papéis dos personagens centrais nahistória. Como um
jogador em
Vampiro
, você cria um personagem principal e então interpreta ele.Você fala por ele, você impele ele para a ação; você
decide o que ele deseja no mundo do jogo e comoele quer alcançar ou realizar isto. O Narrador tece a história
para esses desejos; os jogadores constroemos personagens que tem uma função nessa história, e cujas ações
completam ou transcendem isto.Geralmente após descrever as ações que você quer tomar, o Narrador diz à
você para fazer umarolagem de dados para ver se você obtém êxito em fazer o que você ilustrou com palavras.
Ascaracterísticas do personagem, descrições de suas forças e fraquezas, ditam o quão bem o seu personagem
pode fazer certas coisas. Conhecer as habilidades de seu personagem, tanto natural quantosobrenatural, dá à
você o menu que você pode escolher de forma a fornecer a melhor chance de obterêxito.Assim, um bom
jogador equilibra a ação e a estratégia, considerando a personalidade e desejosde seu personagem junto com
as suas características. Você emprega as forças do personagem e trabalhaem torno de suas fraquezas para
atingir os seus objetivos
 – 
 mesmo quando o mundo permanece hostil
e perigoso. As ações de seu personagem podem mudar o mundo; como um personagem, você podetambém
adicionar ideias e elementos à história. O Narrador os incorpora (ou escolhe não incorporar) deforma a
estimular a mais dramática, interessante e desafiante narrativa possível na mesa.Com o seu potencial para
intensidade e intimidade,
Vampiro
 recompensa o foco do jogador: noseu próprio personagem, e nos dramas e desejos dos personagens de seus
companheiros jogadores.Muito do mistério e do sabor do jogo é perdido quando os jogadores devem competir
pela atenção
do Narrador (e um do outro). A história do mesmo modo pode se tornar desfocada se ela tiver decompartilhar
o holofote entre uma grande comitiva de personagens “principais”
. Nós achamos que
Vampiro
 é jogado o mais agradavelmente com um narrador e um grupo de somente três à cinco jogadores.
REPRESENTE OS AUXILIARES
Em grande parte, nós projetamos
Vampiro
 para ser jogado em uma mesa. Não há tabuleiro, masos dados, lápis e papel requerem uma mesa para o uso
apropriado. As mesas também fornecem um fococomum para a atenção do jogador. Você precisa
de fotocópias das fichas de personagem (no fim do livroou disponível para baixar da
home page
 da White Wolf) e algo
 – 
 um grande pedaço de papel, um quadrode cortiça ou um quadro branco, uma tela de tablet
 – 
 para armazenas o Mapa de Relacionamento (pág.142). Os dados exigidos são os de 10 faces, disponíveis em
qualquer loja de jogos. Você precisa de duascores de dados: uma cor para os dados regulares, e outra cor para
os dados de Fome. Nós sugerimos overmelho. Procure por dados especiais para Vampiro: A Máscara 5ª Edição
onde quer que os jogos deinterpretar papéis sejam vendidos.

 
45
Exemplo de Jogo do V5:
“A Caçada”
 
Quatro amigos se juntaram para jogar uma sessão de Vampiro: A Máscara. Já que o grupoconsiste tanto em
jogadores familiarizados com o Mundo das Trevas quanto de alguns que não são, ogrupo decidiu começar
simples as coisas. Os jogadores já fizeram personagens inexperientes (veja pág.140). O grupo decidiu que eles
querem estabelecer a história deles na sua cidade natal, onde muitosestudantes transitam. Eles também
decidiram que eles querem explorar temas de moralidades
 – 
 especificamente, o custo e privilégio de se permitir nobre e ideais altivos.Concordando que eles querem um
começo muito bom, o Narrador abre com o gancho logo apósos jogadores terem apresentado seus
personagens e estabelecido um rudimentar Mapa deRelacionamento (veja pág. 142).
“Em um
  depósito imundo em algum lugar ao longo dos túneis de fumaça debaixoda universidade, quatro corpos
repentinamente se contraem enquanto o solmergulha abaixo do horizonte acima. Animados pelo Sangue, eles
se levantam,com uma evidente fome sobrenatural em seus olhos. Desde que  o... incidente, elestiveram de
adiar a alimentação, recuando do  pensamento de beber sanguehumano. Mas agora, a Fome deles está se
tornando um problema, e alguns delesteme que as coisas podem ficar  muito, muitos ruins se eles não
conseguirem o queeles precisam logo...Todos vocês começam com
  Fome três.”
 
Todos os jogadores pegam três dados de Fome (veja pág. 205), e Lars representando Sandra, arainha da
organização de estudantes, rola com o gancho imediatamente.
“Galera, prestem atenção para mim
  , nós temos de... nós temos de fazer algo. Naúltima noite, eu... eu fui e visitei meu irmão e a família dele, e...
foi como se eu não fosse eu mesmo. Eles queriam apenas relaxar, mas eu... eu não podia pensar emqualquer
coisa se não... você sabe. E então, foi como se eu não fosse mais eumesmo
. Minhas mãos se moveram, e eu… eu
saí em disparada. Se eu tivesse ficado, eu acho que eu poderia ter feito algo
ruim. Muito ruim.”
 
Enquanto Lars fala, o Narrador anota o irmão de Sandra e a família no Mapa de Relacionamento.Buscando
destacar os temas da História, Maria, a qual criou o que ela descreve como uma versão
“leal e estúpida” de si mesma na personagem
Martha dela, continua.SEJA TÃO SUTIL COM SEUS OBJETIVOS QUE ATÉ OS SEUS ALIADOS ESTEJAMINCERTOS DO
QUE VOCÊ BUSCA.
“Foda
-se, Sandra! Eu não compro essa merda
de ‘Eu não pude ajudar’ 
! Nóstemos apenas de esperar passar,
isto passará! Com  certeza!”
 
Ela então adiciona,
“Enquanto ela fala, Martha
coça a própria mão dela até a pele se quebrar e ela
começar a sugar a ferida.”
 
Os jogadores se envolvem no debate acalorado por alguns minutos, mas após um tempo, ficamenos sobre se e
mais sobre como eles lidarão com a Fome deles, e em breve, a então coterie espreita para a noite em busca
de “um doador”. Agora, o Narrador
reduz o foco e pergunta à cada jogador noturno que eles queiram fazer durante as próximas horas.Lars
(Sandra):

 
46

Eu estou indo ver se  eu consigo descobrir onde e se a universidade armazenasangue para testes perguntando
entre os professores que eu conheço; muitos deles
  provavelmente trabalham até tarde.”
 
Maria (Martha):

Com os olhos ligeiramente envidraçados, eu sigo para a fazenda comunitáriamais próxima, aquela que eu fiz
piquete  mais cedo por manter animais
  , ‘apenas para dar uma olhada’.”
 
Sam, que interpreta Marcus, um desistente de universidade jogado em uma multidão quenormalmente não é
a sua própria, escolhe seguir com Sandra como apoio.Começando com Lars (Sandra), o Narrador pede à ele
para fazer um teste de Manipulação +Acadêmicos (veja pág. 117), garantindo à Lars um dado extra como um
bônus de trabalho em equipe(veja pág. 122). O Narrador estabelece a dificuldade em quatro. Lars consegue
somente dois sucessos, portanto Sandra gasta algumas horas chamando pessoas com exatamente zero para
mostrar. Sandra eMarcus decidem se juntarem aos outros, para ver se eles tiveram uma sorte
melhor.Enquanto inicialmente estiver planejando focar na ação da fazenda comunitária, o Narrador aoinvés
disse descreve como Martha circula a fazenda por algumas horas, e dá à Maria uma
oportunidade para descrever
o estado interior da mente dela e o que ela sabe da fazenda comunal. Maria descrevevárias edificações e
currais de animais. Enquanto este processo provavelmente não tomaria realmentetanto tempo em jogo
quanto os outros personagens de jogadores passariam em suas ações, todos estãodispostos a falsear o tempo
um pouquinho para que todos os jogadores possam estar na próxima cena. Narrador:
“Está tarde na fazenda, os animais estão  adormecidos em seus currais, e embora
uma única janela iluminada na casa principal, você  consegue ver o vigia noturnobebendo café e mexendo em
seu  telefone celular. A segurança aqui é  na realidademais apertada do que era anteriormente, provavelmente
aumentou por causa dasações anteriores de Martha e seus amigos. A pessoa com a pior parada de dados de
Destreza + Furtividade deverá rolá-la
agora.”
 
Após alguns segundos de checagem, o jogador cujo personagem tiver a menor parada de dadosde Destreza +
Furtividade rola ela, mas alcança somente um único sucesso. Temendo que essadescoberta tão cedo possa ser
desastrosa, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para rolarnovamente alguns dos dados de falha
(veja pág. 122). Esta rolagem resulta em um sucesso extra, e acoterie se esgueira pela fazenda.Lars (Sandra):

Eu checo para ver se eu  consigo passar pela fechadura na edificação onde elestêm os
cavalos.”
 
Maria (Martha) adota uma aparência misteriosa e de olhar fixo para refletir o estado da personagem dela:
“O que você está fazendo?”
 
Lars (Sandra), com um olhar intrigado:

  Do que você está falando? Os cavalos são grandes, eles deverão ser capazes de...doar sem danos
permanentes
!”
 

 
47Maria (Martha):
“Martha
gira a cabeça dela para olhar para a  janela iluminada, com o mesmoolhar
vidrado de anteriormente. ‘Os animais aqui
não fizeram nada de errado,Sandra. Os seus guardiões, por outro lado... eles mantêm os animais em
cativeiro,em escravidão, para nosso entretenimento. Hoje à
noite, um deles paga’. Martha
dá um passo na frente da  janela com um inocente, mas levemente predatório,
  sorriso.”
 
 Narrador:
“O vigia
noturno é um cara rechonchudo nos seus 30, e ele  inicialmente olha  perplexo quando ele percebe a Martha.
Ele então abre a porta, saindo da luz. Ele parece notar somente a Martha.
‘Aconteceu alguma coisa? Você…’”
 
Lars (Sandra):
“Nenhum problema! Nós
estamos apenas de passagem! Martha, nós estamos
  partindo! Agora!”
 
 Narrador:
“Ei!
Você é aquela vadia dos direitos dos  animais
!”
 
Enquanto isso, Sam fez um gesto para o Narrador, indicando que Marcus está tentando seesgueirar até o vigia.
Ele rola Destreza + Furtividade. Desta vez, um dos dados de Fome e um dos dadosregulares ambos surgem
com um 0 (10), provocando um crítico bagunçado (veja pág. 207). Devido aocontexto, não é difícil descobrir o
que acontece em seguida, pois Marcus se desloca silenciosamente para trás do homem, afundando as suas
presas no pescoço do vigia.Diante da visão, o Narrador tem os outros jogadores para rolar para resistir ao
frenesi (veja pág.219). Maria decide que Martha não resiste, e Lars obtêm êxito com a rolagem para o teste de
Sandra;ela é a única que não se banqueteia com o pobre homem, simultaneamente horrorizada e atraída
pelavisão.Drenando o homem até secar, os dois vampiros saciam as suas Fomes (veja pág. 211), mastambém
sofrem uma Mancha (veja pág. 239) nas suas Humanidades por causa de suas ações, tendo
violado o Princípio da crônica “
 Não fazer o mal

 (veja pág. 173).
“Após alguns minutos de carnificina
descuidada, o homem jaz morto no chão, ealguns de você se sentem melhor do  que vocês se sentiam há muito
tempo. Masvocês têm pouco tempo para se regozijar
no ‘sucesso’ de sua caçada, pois
  uma figura repentinamente se aproxima da escuridão. Estranho
  – 
  você poderia jurarque havia somente um pássaro solitário lá antes. É um indivíduo magricelo,vestido com o
que parece ser  uma simples vestimenta para o ar livre, e  seus olhoscintilam estranhamente na luz da janela.

O. Que. Diabos. Vocês. Lambedores. Estão
. Fazendo. No. Meu.  Domínio?!’”
 

 
48
SOCIEDADE DOS MEMBROS
Onde estamos,Sorrisos são punhais.Quanto de sangue mais próximo, Mais sanguinário.
- William Shakespeare, Macbeth
Mentalidades Antigas e Contemporâneas
Caim foi um fazendeiro. Abel um pastor. Isto não está perdido para os Membros
especificamente propensos que buscam as suas origens antigas. Muitas delas colocam o advento do Homo san
guinisrelativamente tarde na história da humanidade, em algum lugar por volta de 12.000 AC, com
odesenvolvimento da agricultura e o surgimento da civilização
 – 
 na queda do Éden da sociedadecaçadora-coletora, se você desejar.A teoria de maior alcance lança o próprio
Caine como o errante que espalha a ideia de plantar ecolher em pelo menos onze lugares diferentes no Novo e
Velho Mundo, onde estudiosos humanosalegam que a prática surgiu independentemente e espontaneamente.
Com os campos arados veio osestabelecimentos permanentes, cidades, e eventualmente a taxação. A com a
taxação veio a palavraescrita, e com tudo isso veio os primeiros deuses-reis e imperadores. Isto quase todos os
estudiosos dosMembros concordam: estes imperadores da antiguidade foram vampiros na maior parte das
vezes.Dos Antediluvianos, os criadores dos clãs de sangue amaldiçoados em Enoque, por todocaminho através
da ascensão do Egito, Roma e a Grande Zimbabwe até os dias finais da Era das Trevas,os vampiros governaram
a Terra. Divididos em baixos e altos clãs, eles se viam como os justos lordesda humanidade e se
alimentavam daqueles abaixo deles. Muitos deles ainda o fazem, mesmo se os fogosda Inquisição os tenham
forçado a reconsiderar os seus métodos. Portanto sim, os Membros são antigos.Ainda assim, até os mais
antigos de sua espécie deve existir no aqui e agora, na segunda década doséculo 21.Durante os quinhentos
anos desde a primeira Inquisição, eles se adaptaram à cultura humana eaprenderam a se ocultar e usar
máscaras que parecem como nós. A única chance deles de nos seguir para a era moderna foi nos convencer
de que eles não existiam, portanto eles ajudaram a ascensão do pensamento racional e da ciência,
patrocinando os Newtons e os Descartes de seus respectivos domínios.Para a mente racional, a existência
deles era obscurecida como uma impossibilidade. O capitalismo foitambém uma dádiva para eles, mesmo se
nem o livre comércio e nem o comunismo fosse a invençãodeles. Estes sistemas possibilitaram uma transição
suave das soberanias sombrias para os mestresinvisíveis dos bancos, aproveitadores do comércio de
ópio, chefes de politburo e supervisores de Gulag.Eles floresceram nos sistemas de poder tão diversos quanto
o comércio de escravos, bolsa de valores, asindústrias da música e da moda, o boom do ponto-com e a corrida
da energia limpa. Desta forma, elessão surpreendentemente adaptáveis como uma espécie, se não sempre,
como indivíduos.As mentes mais antigas entre eles estão congeladas no tempo, perdidas em
ideologiasultrapassadas e incapazes de compreender como os smartphones poderiam ser superiores à
máquina deimpressão, ainda simultaneamente forçados à disputar com inimigos usando satélites para rastreá-
los e bombas inteligentes para destruí-los.Os mais jovens vivem pela codificação na vanguarda das mídias
sociais e escutam Trentemøllerno Spotify, repugnando as suas próprias histórias e a tirania de seus anciões.
Eles têm lutado com o

 
49Sistema de governo que já era arcaico a 500 anos atrás e roçado ombros com chefes guerreiros eveteranos
mongóis da Guerra dos Sete Anos.Parece que, não importa o quão rápido eles seguem o desenvolvimento
tecnológico, os Membrossempre estarão em parte presos no passado. Relutantes ou incapazes de reconciliar
as suas diferenças,os antigos enfrentam os jovens, e isto forma a ruptura fundamental na sociedade dos
Membros
 – 
 atualmente expressada no conflito entre a Camarilla e os Anarquistas. Eles chamam isso de a Guerradas Eras.
Jihad
Os Membros gostam de poder. Eles gostam de possuir os controles acionários nos impérios bancários,
ser devido um débito de vida de um imperador do narcotráfico, ter uma mão na criação decrianças prodígios,
e colocar as insurreições em movimento. Talvez eles busquem influenciar os outros, pois eles têm tão pouco
controle sobre eles mesmos. Eles são escravos de um vício que nunca pode sercurado. E, apesar do quão
poderoso eles ficam, há sempre o risco de se tornarem servos ou presas parasenhores antigos.A Jihad é talvez
o que acontece quando a guerra entre procriador e procriado nunca chega à umaresolução. Uma luta sem fim
entre gerações de antigos que foram neófitos a um milênio atrás, e quedeixaram os seus descendentes
herdarem a sua briga. Abastecidos com vinganças pessoais e sonhosutópicos, a Jihad é o fuso tecendo a
tapeçaria da história dos Membros. Colocar os jovens e os idealistascomo peões dos antigos no tabuleiro das
políticas dos mortos-vivos. E geralmente deixa marcas, se nãocicatrizes, no mundo mortal.A contagem das
batalhas que alteram o mundo enfrentadas na Jihad começaram com a PrimeiraCidade, e continua até estas
noites. A destruição de Enoch foi provavelmente causada pela quarta equinta gerações de Membros
se virando contra seus progenitores Antediluvianos, pois os Antediluvianoshaviam se virado uns contra os
outros antes deles. As Guerras Cartaginesas foram um sintoma mortaldo conflito amargo entre os anciões
Ventrue e Malkavian, se mascarando como patrícios de Roma emum lado e sonhadores utópicos liderados
pelo Brujah africano Troile no outro lado. Desde então, agrande visão rebelde
 – 
 viver abertamente entre os mortais
 – 
 foi derrotada. Não pela primeira vez, e nem pela última. Ela foi esmaga à força ou por sua
inerente impossibilidade, novamente e novamente atravésdos anos. A ascensão da Heresia Cainita e dos altos
clãs da Île-de-France provocou os horrores dacruzada Albigense. Os Membros se atearam a chama da
Inquisição que quase consumiu da Terra amaldição de Caim. A queda de Constantinopla durante a loucura da
Quarta Cruzada se levantou comouma tempestade de sangue em torno da diablerie
do “Arcanjo” Michael e viu
o fim do sonho doTriunvirato Bizantino.As noites finais da Idade das Trevas e a Guerra dos Príncipes
coincidiram com a formação dasgrandes seitas, forjadas a partir de várias insurreições e traições que mataram
a antiga ordem dos altose baixos clãs e colocou a cria contra o senhor mais uma vez. A fundação do culto da
morte do Sabá e asdiableries de pelo menos dois Antediluvianos anunciaram o começo de uma nova era. Mas
mesmo apósos Membros da Camarilla terem elegido ir para um esconderijo profundo para escapar da ira dos
mortaisna Convenção dos Espinhos, a Jihad continuou inabalável. A destruição de qualquer ancien régime
ésempre uma cobertura conveniente para os mortos, tanto a Revolução Francesa quanto a Insurreição
deOutubro viram a coleta do sangue dos nobres pelos Membros buscando destruir seus anciões. Bemdentro
destas noites de pós-modernidade, de luzes de neon e CFTV, os matusaléns como Helena eMenele ainda se
enfurecem um contra o outro, embora Troia seja não mais do que cinzas e lenda.Todos os Membros querem
acreditar que eles sabem o seu lugar na Jihad, mas poucos sabem.Os esquemas do Príncipe de Cairo que
eclodem para livrar a sua cidade dos Anarquistas infiéis no caos

 
50da Primavera Árabe não são dele próprio, mas se alimenta nos planos de um matusalém nas
catacumbasdebaixo de Turim. Camadas sobre camadas de intricados jogos políticos e alianças
estratégicasobscurecem a realidade, mas enquanto o Sabá uivar sobre a Gehenna, os Anarquistas pegam
em armasnovamente, e os anciões da sétima geração e menor estão sendo chamados de volta para onde
tudocomeçou, parece que as coisas estão seguindo para o fim do jogo.Os anciões que permanecem em seus
refúgios se empanturram com o vitae de novatos paraficarem sãos e resistirem ao chamado. Ao invés de
governar diretamente, eles se retiram para o paranoicoisolamento, deixando ne
ófitos despreparados para governar em seu lugar. As “coteries de herança” estão
em todos os lugares agora, possuindo feudos e submundos do crime, enquanto seus mestres
partiram para o Leste ou estão gritando com os fantasmas invisíveis de sua loucura de Sangue. Muitos dosgove
rnantes substitutos não planejam dar de volta o que eles conseguiram quando os anciões retornarem.Por que
não deveria o apocalipse de uma geração ser o início de outra?Mas sim, os vampiros vivem para sempre,
portanto quem vai dizer que o apocalipse deles nãoirá durar por uma era mortal? Se este for o fim afinal. Os
descomprometidos balançam as suas cabeças,descrevendo os últimos incidentes na ópera de sangue da Jihad
como nada mais do que esquemas evinganças pessoais disfarçadas como profecia e destino. Para ele, os
antigos são apenas pessoas com poder, rancor e muito tempo nas suas mãos.
A Camarilla
A Camarilla é a organização mais amplamente influente da história dos Membros já visto.
Seu propósito declarado é preservar a Máscara, um elaborado véu de mentiras enquadrado nos olhos dosvivos
para ocultar a existência dos Membros. Mas a Camarilla é muito mais. Ela é uma conspiração para preservar
o poder dos anciões, uma sociedade secreta influenciando os negócios e políticas globais, acoisa mais próxima
que os Membros têm de um sistema de governo, e uma união internacional decidades similar às Nações
Unidas
 – 
 completa com um círculo interno central e um quadro de justicars earcontes viajando
 pelo mundo para “manter a paz”, respondendo à mestres anônimos
. A seita mantémuma postura moral ferrenha em preservar a humanidade diante dos impulsos do Sangue, se
enxergandocomo os pastores da multidão de humanos cegos
 – 
 simultaneamente superior e inferior moralmente aosde seus súditos de vida curta.A idade absoluta, poder e
riqueza de muitos membros da Camarilla, e a recente exclusão dosAnarquistas de suas fileiras, torna a seita de
classe distintamente superior. Estes são os monstros que seesconder por trás de vestidos de cocktail
de $5.000, meticulosamente tendidos à armazenar portfólios, erefúgios guardados por escravos de sangue em
uniformes de segurança privada. Eles são o um porcentodo um porcento e eles têm fome para mais. Seus
peões são colocados em bancos e no Congresso, fazendoacordos e passando projetos de lei. Eles são mestres
da desinformação, propaganda e chantagem, nuncadeixando um frouxo ou desamarrado por muito tempo.
Nestas noites, há muitos nós a se fazer, mas aCamarilla não hesita em arruinar as vidas humanas e não-vidas
de Membros para proteger os segredosde sua influência.Para a maioria dos membros da Camarilla, Caim é
apenas um mito, uma metáfora para a suamaldição, em vez de um indivíduo histórico. Dito isso, muitos ainda
se agarram às suas fés Cristã,Judaica ou Mulçumana como palhas em uma tempestade, tentando encontrar
significado e propósito àssuas não-vidas. No equivalente do Oriente Médio, a Camarilla
 – 
 a Ashirra
 – 
 é inteiramente baseada emusar o Islã para moderar os impulsos assassinos do Sangue. Ainda assim, a
veneração ancestral é uma prática difundida e aceita na Camarilla, com matusaléns antigos como Mithras e o
Dracon servindo afunção de santos. Em alguns clãs, os Antediluvianos se tornaram objetos de veneração
 – 
 imaginadoscomo personificações ideais de suas linhagens de sangue.

 
51Uma cidade da Camarilla é conduzida na maneira de uma corte feudal, mesmo se seus encontros possam
parecer mais como reuniões elegantes de salas de reuniões ou encontro de cartéis criminosos. Ahierarquia é
absoluta. No topo nós encontramos o Príncipe, uma criatura impressionante ou astuta osuficiente para ser
reconhecida como o líder absoluto de seu domínio. Abaixo deles estão os membrosdo Conselho de
Primogênitos
 – 
 representatividades das maiores facções da Camarilla na área. Se elessão anciões de clãs ou um encontro
daqueles que possuem os maiores territórios de caça, eles falamdiretamente com o Príncipe, o qual fará o
melhor para ouvir aos conselhos deles. Mais de um senhorforam expulsos por seus próprios conselhos. Alguns
príncipes escolhem um senescal, o qual age comoconselheiro pessoal ou substituto quando o Príncipe está
indisponível.Quando necessário, a corte se reúne em santuários secretos conhecidos como
Elysiums,geralmente mudando as localizações para manter a privacidade absoluta e usando uma miríade
dementiras para ocultar os assuntos dos Membros do escrutínio mortal. Os Elysiums acomodam
banquetes,cerimônias, negociações e debates acalorados, protegidos e dirigidos pelo Guardião e seus
arautos,também conhecidos como harpias. Um pode estar escondido por trás das salas escuras de uma
boate defetiches luxuosa, outro em um abrigo nuclear senão abandonado, um terceiro a noite na
coleção Brancusida Guggenheim.A ordem no domínio em geral é mantinha por um xerife, gendarme,
condestável ou qualquertermo de força policial que for usado localmente. Eles são geralmente mais atiradores
do que policiais,e a justiça sumária tende a ser a norma enquanto a Camarilla faz um olhar severo para as
ideias modernascomo o processo legal. Se você for arrastado para diante do Conselho para implorar por
misericórdia,em vez de se acorrentar debaixo de um teto solar, você teve sorte.
AS SEIS TRADIÇÕES
As Seis Tradições formam a estrutura central para a governança entre os Membros. Enquantoelas são
interpretadas de formas radicalmente diferentes e dado atenções variadas por príncipes econselhos
individualmente, elas são costumes antigos que nenhuma Membro iniciado da Camarilladesconhece. Mesmo
se eles desconhecessem, a ignorância não é desculpa para quebrá-las.
A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA
  Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que  não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aosteus
direitos de Sangue.
A primeira tradição é a única universalmente respeitada, mas também aquela que é quebradacom mais
frequência. Uma alimentação descuidada com testemunhas, uma demonstração vulgar do poder morto-vivo,
uma confissão à uma amada mortal. Estas coisas acontecem, mas é esperado que osMembros limpem depois
de si mesmos, ou haverá um inferno à pagar. O Código do mundo do crime,
“fofoqueiros se dão mal”
 não começar sequer a descrever o quão seriamente tanto a Camarilla quantoos Anarquistas levam a Máscara.
Na era de desafios, caça-cliques e notícias falsas do YouTube,
uma brecha da Máscara é facilmente menosprezada pelas massas, mas qualquer transgressão
pode acabarcom um grupo de operações especiais chutando em uma porta de refúgio. Somente os mais
loucos dosfanáticos de superioridade Cainita sonham com uma era onde eles podiam governar abertamente; o
restoencarou a realidade
 – 
 os mortos-vivos têm melhor sorte como poderes parasitários por trás do trone doque como grandes
predadores ou senhores infernas dos domínios humanos.
A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto neleestiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

 
52O domínio de um príncipe é a cidade inteira, mas eles podem garantir direitos àqueles que osservirem,
permitindo que outros governem em seu lugar sobre um distrito ou um quarteirão. Isto criauma hierarquia
elaborada de linhagem de senhores feudais e soberanos, remanescentes do feudalismodo final da Idade
Média. Conhecer como funcionam as coisas e quem tem a reivindicação de seu uso évital para navegar nos
labirintos urbanos da noite.
A TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÊNIE
  Apenas permitirás  somente gerar  outro com  a  permissão de  vosso ancião. Se  criares outro  sem a permissã
o de teu Ancião, tu  e tua Progénie serão sacrificados.
Uma superpopulação pode rapidamente se tornar uma séria ameaça à Máscara, e ter de pedir aoPríncipe a
permissão para fazer uma cria é a melhor forma de evitar que qualquer um surja com isso.Um companheiro do
próprio sangue de alguém é uma das coisas mais desejadas pelos Membros, e acoisa que eles não podem
livremente ter. Assim, este é um presente cobiçado e uma ferramenta poderosanas alianças seguras.As
populações de vampiros costumar flutuar em torno de um para cada 100.000 mortais, masnestas noites
 – 
 quem pode dizer? Algumas cidades, como Londres, estão quase vazias após as ofensivasda Segunda Inquisição
e colmeias de atividade sangue-fraco.
A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE
  Aqueles que criarem serão tuas próprias  crianças. Até que tua  progénie  seja liberada, tu  os comandarásem
todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
 Nestas noites, se lançar na Camarilla é mais uma questão de iniciação do que qualquer outracoisa. Se uma cria
não tem o que é necessário para entrar na elite, ela é jogada para os Anarquistas, paraser caçada e pisados
como o resto dos descomprometidos, se não destruída imediatamente. A cria quefor aceita, mas escape dos
senhores opressores ainda são da responsabilidade deles, portanto é melhor ocriador encontrar a sua
progênie rápido. E puni-la.
A QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE
  Honrarás o domínio de outro. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás peranteaquele
que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és  nada.
Em uma era de jogos de espionagem e domínios de cidades isoladas, esta tradição está ficando polarizada no
seu cumprimento. Manter o controle de quem está na sua cidade é uma tarefa assustadorana era do refugiado
e do cidadão global, e alguns príncipes estão ativamente apoiando políticas duras deimigração, construindo
muros ou infiltrando controles de fronteira apenas para se manter. Os príncipesgeralmente desistem de fazer
cumprir esta lei ou a fazem draconianamente com assistência mortal.
A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de  tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu
ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.
A Caçada de Sangue é a punição máxima na sociedade de Vampiro. Normalmente, a destruiçãode outro
Membro é vista como um pecado capital, mas qualquer um pode caçar e matar aqueles que sãocitados como
alvo da lex talionis, a lei da retaliação. Até os sangue-fracos, os Anarquistas e osindependentes são convidados
para a festa do assassinato. Tudo acontece na Caçada de Sangue, e sealguém matar o alvo, bebê-lo até secar e
reivindicar uma parte do poder dele
 – 
 o terrível crime da

 
53diablerie
 – 
 então que seja. Ajudar uma Caçada de Sangue é um bom caminho para as graças da Camarilla, portanto se
juntar à uma é geralmente desaprovado pelos Anarquistas.MODA DOS MEMBROSO preto ainda é o novo preto.
Se alimentar é complicado e manchas de sangue são mais fáceisde ocultar em tecidos escuros. É simples assim.
Os Toreador influenciadores na indústria da modaretornam ao preto a cada temporada por esta razão. Isto
significa que as roupas de cores claras,especialmente o branco, se tornam símbolos de status. Um Brujah de
moletom
 branco sinaliza “Eu sou
tão habilidoso que eu não
derramo uma gota”.
 Mas usar cores claras é sempre um risco, e muitosMembros consideram a prática como pedir por problema,
não importa o quão difícil seja o jogo de bebersangue deles.A moda é um idioma secreto. Tal como os mortais,
os Membros sinalizam afiliação, atitude eideologia através de suas roupas, tanto na rua quanto no Elysium.
Um vestido estampado de rosas grita
“Eu sou uma diva” para aqueles que sabem sobre a iconografia do clã, e
a vestimenta feita do lixo etrapos faz de você um Nosferatu
 – 
 ou possivelmente um Malkavian. Um corte Eduardiano sutil na jaqueta ou suéter que você usa entre os
mortais alude a sua idade, e o vestido carinhosamente preservadode 1905 que você usa para a corte dizer aos
neófitos respeitar os seus anciões.Os Membros se vestem muito diferentemente na rua e no Elysium. Em
público, a Máscara estáem ação, e aparentar como uma realeza antiquada é geralmente uma ideia muito ruim.
Os vampiros sãocaçadores furtivos. Eles se misturam com as suas presas. A maioria é marcada com um
disfarce humano,e todos têm um padrão de predação. Estes dois fatores ditam a aparência de rua deles. Um
ladrão joão- pestana usa um Adidas preto e de corrida com um moletom, mas um sanguessuga com o mesmo
modusoperandi que se alimenta de uma enfermeira psiquiátrica vestida como uma atendente. Uma rainha
dacena seguindo uma cena psicológica gasta uma hora toda noite em seu pompadour e tatuagens,
enquantoum aficionado por minimal techno nunca sonharia em vestir uma camiseta de banda e ter
pesadelosdiurnos sobre não conseguir chegar na Berghain. Somente um punhado de Membros que
ainda seguema cena gótica
se vestem como “vampiros” em público.
 Os Elysiums e refúgios são uma história completamente diferente. Nestas áreas de não-Máscaraos Membros
exibem a sua idade e natureza monstruosa. Aqui, os complexos códigos neo-feudais dogoverno de sua
sociedade, e as harpias, usam vestimentas elisabetanas ou criações haute couture quefariam Lady Gaga ficar
sem fôlego. É tudo parte do jogo de status. Chegar da rua para o covil de umancião é uma experiência modesta
 – 
 ainda por cima, se o convidado se ajoelhar em seus jeans preto ecamiseta diante de um eterno monstro em
uma vestimenta feita da pele humana.Os Anarquistas tendem, ao invés da necessidade por embelezamento
como uma coisa típica daCamarilla, em vês de ficar verdadeiro à um único estilo, gradualmente mudando
através das décadas:uma interpretação de rua moderna do que eles são e sua história pessoal,
cuidadosamente mantendo asua máscara humana. A moda hip-hop folgada com joias memento mori e
tatuagens estilo xilogravurarecordam os anos 1500 para os Lansquenete. Um casaco de piloto bombardeio da
II Guerra Mundial para o motorista de taxi ralé com uma história. Uma armadura de rebite de punk casca-
grossa para oGangrel chefe guerreiro mongol. A maioria veste roupas de rua perfeitamente comuns toda noite
comuma sugestão de sua natureza compreendida somente por aqueles que sabem exatamente pelo o
que procurar.ICONOGRAFIA

 
54Um espelho quebrado deixado na cena do crime. Uma cruz estilo ankh marcando a lombada deum livro. Um
spray de máscara de drama deformado pintado em uma tenda de lona na Skid Row. AAnarquia quebrada (A),
de cabeça para baixo, tatuada no pescoço de um motoqueiro. Ou... espera, issosão espadas?Toda subcultura e
sociedade secreta tem a sua própria linguagem de sinais e símbolos emconstante evolução, e os Membros
não são exceção. As marcas dos Antediluvianos e suas linhagens desangue foram moldadas em cuneiformes
angulares, desenhadas a partir da imaginação quebrada de umacriança da Estíria, e esboçadas em pratos
vazios nos assentos de banquetes de conclave anônimos.
A partir do início dos tempos, a heráldica de clã e seita se envolveram em uma miríade de formaslocalizadas e
personalizadas, mas os temas e simbologia principal são tão inextinguíveis quanto os próprios Membros.
A heráldica de nobres divas no final da idade média (ainda não nomeadas comoToreador
 – 
 a palavra foi cunhada por Bizet no seu libreto 1877 para Carmen e prontamente apropriada),caracterizadas
como uma rosa, os reis Ventrue de Britânia sempre possuíram cetros, e a máscara dealguma forma foi
associada com os horrores desde antes do surgimento da tragédia grega.Os novos símbolos de clã e seita
apresentados neste livro não foram criados por algum diretorde arte morto-vivo para o uso universal entre os
clãs. Nem os símbolos foram precedidos deles. As novasvariantes, no entanto, refletem algumas das mudanças
na sociedade dos mortos-vivos. Os Ventrue doséculo 21 geralmente adicionam uma espada ao cetro deles,
fazendo-os como o Clã dos Reis em guerracom os Anarquistas e a Segunda Inquisição; o símbolo Tremere
envolvida com a nova complexidadeapós a queda da Pirâmide, e o espelho dos Malkavian está olhando de
volta para eles. Na realidade doMundo das Trevas, os símbolos de clã e seita são raramente usados como eles
são mostrados neste livro.Uma Toreador usa uma coroa de rosas, outra tem pétalas frescas decorando o
vestido dela, umaterceira usar um broche estilo vitoriano moldado como uma rosa de haste longa, uma quarta
um piercingde umbigo criado para ser uma rosa mais abstrata com um talo mais curto e espiralada. Nenhuma
marcade clã é invalidada, e os Membros que foram tatuados no início dos anos 90 usam suas cores à
modaantiga tão orgulhosamente quanto aqueles que ontem se estigmatizaram com uma nova
interpretaçãodos símbolos. No seu jogo você é bem servido disto nas capas de álbuns punk e nas
pinturasrenascentistas e artes de rua radicais
 – 
 marcas de batom vermelho-sangue deixadas da história da arte por mestres imortais.
O MOVIMENTO ANARQUISTA
A revolução contra a Camarilla é tão antiga quanto a própria seita. Originalmente conhecidacomo a Revolta
Anarquista, nas décadas recentes ela cresceu vastamente, pois Membros mais jovensacharam difícil
compreender o porquê de eles deverem seguir os ditames dos anciões que parecem perfeitamente felizes em
jogá-los à Segunda Inquisição se for necessário.Os descomprometidos são todos aqueles vampiros que saíram
da Camarilla. O MovimentoAnarquista em suas várias formas é um subconjunto dos descomprometidos e,
também, a sua maisvisível manifestação. Muitos buscam escapar do controle da Camarilla ao se esconder. Mas
osAnarquistas decidiram revidar, tentando conquistar e controlar os domínios originalmente possuídos
poraqueles que se afirmaram como seus mestres. E por que não? Os anciões da Camarilla estão
sendochamados para o Oriente Médio pelo Chamado, e a Segunda Inquisição destruiu os príncipes
e primogênitos por todo o mundo.A quantidade de anciões diminui enquanto há uma nova safra de famintos e
ambiciososlambedores Anarquistas a cada ano.

 
55A palavra nas ruas é revolução. Sem mais compromissos, sem mais políticas, sem mais tentarfazer acordos
com a Camarilla. O Movimento finalmente escapou da letargia de séculos de duração queela caiu após a
Convenção dos Espinhos e a formação do Sabá, mas esse tempo acabou agora. OsAnarquistas se lembraram
de como lutar, galvanizados pela grande traição da Camarilla em estar em serculpada pela Segunda
Inquisição.As raízes do descontentamento Anarquista não são difíceis de encontrar. Muitos príncipes
daCamarilla gostam de se nomear como governantes iluminados e justos que benevolentemente cuidamdo
bem-estar de todos os Membros. A experiência do neófito tornado Anarquista é muito diferente. Umavez que
lhe foi dito que você só pode se alimentar no distrito industrial, seu senhor foi executado porviolações
obscuras da lei da Camarilla, e o Xerife assassinou a sua mãe mortal porque ela era uma
“ameaça à Máscara”,
a retórica principesca começa a soar falsa.O Movimento é diferente em cada cidade. Às vezes uma cidade
Anarquista tem um governantechamado de barão. Mais comumente, é liderada por gangues que cada uma
tem o seu próprio território.Algumas cidades são atualmente divididas entre os Anarquistas e a Camarilla
 – 
 ambos os lados ansiandoem tomar posse.Onde a Camarilla influencia a sociedade humana do lado de fora, os
Anarquistas escavaram profundamente dentro. Muitos mantém identidades mortais, talvez até famílias e
empregos. Isto os tornasimultaneamente mais vulneráveis e mais seguros. Vulneráveis porque eles estão em
contato com seusarredores toda noite, e claro para cometer erros. Seguro porque o Anarquista nunca é o
senhor vampiroem uma mansão na colina. Eles são o DJ na boate, o aterrorizante policial dos assuntos
internos, odrogado rastejando do lado de fora da sua janela.O que motiva o Movimento Anarquista mais que
tudo é o aroma da vitória. Pela primeira vezem séculos, parece como se pudesse ser possível derrubar os
Príncipes. Se a antiga ordem podedesmoronar em Berlim, ela pode desmoronar em qualquer lugar!
Os Autarcas
Até em uma cidade como Paris, dominada pela Camarilla, muitos Membros permanecem livrese se
escondendo de seus primos. As histórias deles são também tão antigas que as seitas parecem gostarde passar
tendências para eles ou tão frescas que eles ainda estão ocupados cuidando das conexões comas pessoas e
princípios que interessava para eles em vida. Eles são os autarcas, os de fora da sociedade.Em Erevan,
Armênia, qualquer tentativa pela Camarilla de estabelecer um príncipe ou conselhode primogênitos acaba com
uma caixa de pau-rosa com cinzas enviada para um endereço residencial emTbilisi. Em Nova York, há em torno
de cinquenta Membros que simplesmente se recusam a se alinharà qualquer causa. As ambições deles
encontra-se em proteger as suas próprias linhagens de sangue ecomunidades étnicas (algo a fazer com um
terrível erro cometido na Ilha Ellis). A Camarilla não temuma patente por encomenda. As suas tradições eram
costumes muito tempo antes delas se tornarem leis,e até os autarcas que mantêm suas cabeças baixas e ficam
fora das políticas toleradas por eles, ou pelomenos variações delas. Apenas tente caminhar para Little Odessa
sem fazer uma sauna na AvenidaBrighton Beach e beijar o anel de Yurgi como sua primeira
prioridade.Portanto, não.
 Nem todo “príncipe” é Camarilla ou Anarquista. Um domínio é controlado por
um clã, outro por um grupo de conspiradores anônimos, um terceiro por ninguém afinal, um quarto porum
revenant representando os cordões de seu mestre, e assim por diante. Para os Membros determinadoshá
sempre uma forma de sair, e o submundo é cheio de personalidade fortes desinteressadas em pré-determinar
leis e encontros mensais no Elysium. Quando tudo está em fluxo, você não pode esperar que

 
56toda criatura seja contada à aderir às regras que você conhece. Os autarcas e os descomprometidos sãouma
lembrança de que os Membros são monstros únicos, e não nações, exércitos ou religiões.
Fins e Começos
A poucos anos após o começo da Guerra ao Terror, a Camarilla se encontrou em uma situaçãodesesperadora.
Milhares de Membros foram para a NSEERS e outras listas de observação estabelecidas
 pela Segurança Interna nos Estados Unidos. Em 2007, logo após a aprovação do “Ato de Proteção àAmérica” e
se juntar ao ainda confidencial “Projeto PRIS”,
o Serviço Secreto do Vaticano (A Entidade),a CIA e a NSA lançaram uma grande ofensiva. Eles fazem isso tão
secretamente, apoiados pelo podermundano das maiores agências antiterrorismo no planeta. Mais de mil
Membros foram mortos no espaçode três meses.Poucos dos ataques são reportados como letal ao público.
Muitos são classificados como
“prisões”, outros são ocultados como violência de gangue, os piores e ainda mais odiosos como ataques
terroristas Islâmicos. A destruição do Vaticano-SOCOM da Capela Principal de Viena em 2008
oficialmente permanece uma “atrocidade terrorista” creditada à União Jihad Islâmica. Somente os
autarcas e Inconnu mais reclusos não são afetados. O jogo acabou, o uso da vigilância e alta
tecnologiaexplodiu na face da Camarilla, e eles foram pegos na pior crise desde a Convenção dos Espinhos e
acriação da própria seita. A Segunda Inquisição começou.Em resposta, a Camarilla ordenou o primeiro passo, a
Limpeza: hackers Nosferatu mais velhosdesmantelaram seus servidores, desmontando a SchreckNET para
começar a aspirar o tanto decomunicação dos Membros quanto eles possivelmente consigam da rede.O
Segundo passo é um decreto amplo da Camarilla, espalhado de boca em boca assim comouma última
transmissão codificada nos canais de comunicação dos Membros. Qualquer Membro pegocontatando outro
online será removido da proteção da Camarilla e declarado desleal, com a ameaça daCaçada de Sangue
pairando sobre eles se a comunicação for considerada comprometedora à Máscara.O terceiro passo é a
reunião dos primeiros conclaves globais realizados em um século. Por causadas dificuldades de viajar no
despertar da Inquisição, somente representantes de primogênitos
e príncipes são esperados a participar. Uma convenção é realizada em Chicago, a maior cidade daCamarilla no
EUA, a outra na cidade neutra de Praga. A Convenção de Praga quase recai em uma guerracivil quando a
facção Anarquista alega que a elite da Camarilla e suas intromissões com os governosfederais e nacionais são
culpadas pela Inquisição, enquanto a Camarilla aponta à maneira gung-ho naqual os Anarquistas e neófitos em
geral vêm usando a internet.A convenção termina em caos. Theo Bell, Arconte Brujah e legalista da Camarilla,
executa seuantigo mestre diante de uma atordoada reunião de pares. As Tradições da Camarilla são mudadas
parasempre. A expulsão dos Anarquistas da seita é um fato. Os Anarquistas são agora considerados
qualquerum filiado com o Movimento assim como todos os vampiros sangue-fraco, caitiff e autarcas, e
nenhumMembro de 14ª geração ou inferior é bem-vindo na Camarilla.Por um segundo pareceu como que uma
guerra aberta iria rebentar. No fim os Anarquistasconcordaram em sustentar uma Tradição e somente uma
Tradição: a Máscara. A Camarilla estabelece
uma “segunda máscara”, ditando que os membros devam cortar todos os laços com os Membros não
iniciados. Uma paz instável é estabelecida. Mas as tensões estão aumentando, e se os recentes eventosem
Berlim e Praga forem um indicativo, a Guerra das Eras está prestes a mudar do frio para o quente.LÉXICO DOS
AMALDIÇOADOS

 
57
Gato de Rua (vulgar):
 um vampiro que não mantém algum refúgio permanente, mas dorme em umalocal diferente a cada noite.
Este termo se refere à um vampiro que se alimenta exclusivamente dos sem-teto, errantes e outros elementos
da baixa sociedade. Veja
salteador 
.
O Amaranto (arcaico):
 o ato de consumir o sangue de outro Membro. Veja
diablerie
.
O Movimento anarquista:
 uma seita de vampiros que se opõe à tirania dos anciões e se colocou defora da sociedade secreta da
Camarilla.
Ancillae:
 um vampiro que se provou, enfileirando-se entre os anciões e os neófitos. Plural: ancillae.
Antediluviano:
 um membro da temida terceira geração.
Autarcas (arcaico):
 Veja
descomprometido
.
Serviço Bancário (vulgar):
 
a prática de “sacar” sangue
 de bancos de sangue, reservas de hospital oudo morto e morrendo. Este sangue tem pouco sabor, embora
ele vá sustentar um vampiro. Os Membrosanciões se abstêm desta indulgência de base. Um Membro que se
envolve nesta prática é conhecidocomo um
banqueiro
.
Terras Estéreis:
 as áreas de uma cidade impróprias para a vida, incluindo cemitérios, edificaçõesabandonadas, fábricas
abandonadas e áreas de irreversível degradação urbana.
A Besta:
 o incipiente conduz e encoraja essa ameaça para transformar um vampiro em um monstroirracional e voraz.
O Devir:
 o momento que alguém passa de ser um novato para o
status de vampiro “completo” como
 um neófito. Na Camarilla, um não pode Devir até seu senhor considerar ele pronto e ganhar a aprovaçãodo
Príncipe.
Bolha (vulgar):
 um vampiro
“Maria Tifoide” que contrai uma doença mortal e a espalha
 em cadarecipiente sobre o qual ele se alimentou.
O Sangue:
 o sobrenatural e consciente Sangue de um vampiro, em comparação com o sangue mortalou animal.
Sinônimo de
vitae
.
Laço de Sangue:
 um relacionamento de poder místico entre dois indivíduos vampiros, ou um vampiroe um mortal, onde um
tem de partilhar o Sangue do outro três vezes; aceitar o Sangue de um vampiro éum reconhecimento de seu
domínio.
Boneca de Sangue (vulgar):
 um mortal que dá livremente o seu sangue para um vampiro. A maioriadas bonecas de sangue ganham uma
satisfação perversa do Beijo, e ativamente procuram por vampirosque tomarão o seu sangue.
Caçada de Sangue:
 uma punição sentenciando um vampiro à morte final nas presas de seus pares. Veja
lex talionis
.
Parasita do Sangue (vulgar):
 um vampiro que se alimento do vitae de outros Cainitas, por necessidadeou depravação.
Linhagem de Sangue:
 a herança de um vampiro. Veja
linhagem
.
O Livro de Nod:
 uma coleção de lendas e história dos Membros.
Borboleta (vulgar):
aquele que se mistura entre elementos da alta sociedade mortal e se alimentaexclusivamente dos famosos e
ricos.
Cainita (arcaico):
 um vampire; um membro da raça de Caim.

 
58
Caitiff:
 um vampiro de clã desconhecido, ou afinal de nenhum clã. Os Caitiff são tipicamente de geraçãoalta, onde o
sangue de Caim é tão diluído para se passar à quaisquer características consistentes.
A Camarilla:
 uma seita de vampiros devotados fundamentalmente à manter as Tradições, particularmente essa da
Máscara.
Canaille (arcaico):
 as massas bovinas de humanidade, especialmente os incultos e repugnantes. Oscanaille são vistos
fundamentalmente como uma fonte de sustento. Veja
gado
.
Casanova (vulgar):
 um vampiro que seduz mortais para tomar o sangue deles, mas não os mata. Veja
sereia
.
Cauchemar (arcaico):
 veja João Pestana.
A Mudança (vulgar):
 o momento de um indivíduo parar de ser mortal e se tornar um dos Membros.
Capela:
 o nome tradicional para o quartel-general dos Tremere em uma cidade, geralmente parte abrigo, parte
biblioteca e parte laboratório.
Chasse (arcaico):
 o tamanho e a qualidade de um domínio ou território de caça.
Cria:
 um vampiro criado através do Abraço
 – 
 a cria é a progênie de seu senhor. Este termo é geralmenteusado depreciativamente, indicando inexperiência.
Plural: crias.
Clã:
 um grupo de vampiros que compartilham características em comum passadas através do Sangue.Existem 13
clãs conhecidos, todos os quais foram reputadamente fundadas por membros da terceirageração.
Consanguíneo (arcaico):
 
literalmente “do mesmo sangue”, geralmente denota linhagem.
 
Coterie:
 um pequeno grupo de Membros, unidos pela necessidade de apoio e às vezes interesses emcomum.
O Condenado (vulgar):
 a raça de Cainitas; todos vampiros.
Diablerie:
 o consumo do Sangue de outro Membro, ao ponto da morte final da vítima. Os vampiros podem diminuir a
sua geração permanentemente através desta prática detestável.
Domínio:
 a área de influência de um vampiro em particular. Os príncipes reivindicam cidades inteirascomo seus
domínios, às vezes permitindo vampiros inferiores reivindicarem domínio dentro.
Domitor:
 um mestre de carniçal, um que dá do seu Sangue e emite comandos.
Doador (vulgar):
 um termo sarcástico para o recipiente, tipicamente humano.
Nascido do Crepúsculo:
 veja sangue-fraco.
Ancião:
 um vampire que vivenciou pelo menos dois ou mais séculos de não-vida. Os anciões são os participantes mais
ativos na Jihad.
Elysium:
 um lugar onde os vampiros podem se reunir sem medo sofrer danos. As funções da corte noElysium são
estritamente manter afastados os mortais e cercados pelo sigilo, mas a própria edificaçãodo Elysium poderia
ser um museu público, uma galeria ou uma boate. Berghain é um Elysium anarquista.O Louvre é um Elysium da
Camarilla.
O Abraço:
 o ato de transformar um mortal em um vampiro. O Abraço requer que o vampiro drene asua vítima e então
substitua o sangue da vítima com um pouco do seu próprio.

 
59
Fazendeiro (vulgar):
 um termo zombador para um vampiro que se recusa a se alimentar do sanguehumano, em vez disso
tomar sustento dos animais.
Morte Final:
 quando um vampiro para de existir, cruzando a linha da não morte para a verdadeira morte.
Novato:
 um vampiro recentemente criado, ainda sob a proteção de seu senhor.
Salteador (arcaico):
 alguém que se alimenta ao atacar os sem-teto e outros desprezados pela sociedade.Veja
gato de rua
.
Gehenna:
 o rumor do Armagedom quando os Antediluvianos se levantarão de seu torpor e devorar araça de vampiros e
o mundo. O Sabá acredita que o momento é agora e deixaram os seus domíniostradicionais, lutando a Guerra
da Gehenna final na sombra dos conflitos do Oriente Médio.
Geração:
 
a quantidade de “passos” entre um vampiro e
o mítico Caim; o quão distante descende doPrimeiro é um dado vampiro.
Nobreza (arcaico):
 um Membro que caça em tais lugares como casas noturnas, bares e o distrito da luzvermelha.
Carniçal:
 um servo criado ao dar um pouco do vitae vampírico à um mortal sem primeiro drenar osangue dele (o que ao
invés criaria um vampiro).
Golconda:
 um estado lendário de transcendência vampírica; o verdadeiro domínio da Besta e oequilíbrio dos desejos e
princípios opostos. O rumor de ser um estado similar ao nirvana, a Golconda éenormemente divulgada, mas
raramente alcançada.
Refúgio:
 
o “lar” ou base de um vampiro; onde ele encontra
um refúgio do sol.
Cabeça (vulgar):
 um Membro que se alimenta daqueles que ingeriram álcool ou drogas, assim comovivenciou indiretamente as
mesmas sensações. Esses Membros que preferem indivíduos drogados têm
o seu “veneno” pré
-fixado ao termo cabeça (p. ex. cabeça de metanfetamina, cabeça de maconha, cabeçade heroína). Veja
alcóolatra
.
Caçador de Cabeças (vulgar):
 um vampiro que caça e se alimenta de outro Membro. Veja
Parasita deSangue
.
Humanitas (arcaico):
 a extensão da qual um Membro ainda mantém a sua humanidade.
A Fome:
 o desejo de se alimentar. Para os vampiros, a Fome substitui todos os outros ímpetos com asua própria
chamada poderosa.
O Inconnu:
 uma seita de vampiros que se retiraram dos interesses dos Membros e, amplamente, daJihad. Há rumores de
muitos matusaléns existirem entre os Inconnu.
Saco de Suco ou Caixa de Suco (vulgar):
 um termo contemporâneo para mortais, indicando que seuuso exclusivo é/ou de sustento.
A Jihad:
 a secreta e autodestrutiva guerra empreendida entre as gerações. Vampiros anciões manipulamseus similares
inferiores, usando-os como piões em um terrível jogo onde as regras desafiam acompreensão.
Membros:
 o termo da Camarilla para vampiros como um todo, ou um único vampiro. De acordo como rumor, este termo
veio em torno dos séculos 15 e 16, após a Revolta Anarquista.
Gado:
 um termo para mortais, principalmente
desdenhoso. A frase “Membros e gado” se refer 
e aomundo em geral; tudo.

 
60
O Beijo:
 beber sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa sensações de êxtase naqueles que orecebe.
Lex Talionis (arcaico):
 o código dos Membros e o sistema para punir transgressão; a lei da retaliação,a qual está por trás da caçada
de sangue. Ela sugere a justiça Hamurabiana ou Bíblica
 – 
 um olho porolho e punição de acordo com a queixa.
Lambedor (vulgar):
 um vampiro. Veja
  Membros
 e
Cainita
.
A Vida (arcaico):
 um eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros se referem à este termo comoartificial e fraco.
Linhagem (arcaico):
 a linhagem de sangue de um vampiro; o senhor do Membro, senhor do senhor,etc.
Lupino:
 um lobisomem, o inimigo natural e mortal da raça vampírica. Plural: lupinos.
Alcóolatra:
 um vampire que tipicamente se alimenta de mortais drogados ou bêbados de forma avivenciar a inebriação
deles.
Disfarce:
 a identidade mortal falsa que um Membro precisa manter para permanecer oculto entre suas presas.
A Máscara:
 o hábito (ou Tradição) de ocultar a existência de vampiros da humanidade. Criada para proteger os vampiros
da destruição nas mãos da humanidade, a Máscara foi adotada após a Inquisiçãoter reivindicado as não-vidas
de muitos Membros.
Matusalém:
 um vampiro que existiu por um milênio ou mais; um ancião que não mais participa nasociedade dos
Membros. Há o rumor de que os Matusaléns vêm da quarta e da quinta gerações.
Neófito:
 um jovem Membro, recentemente Abraçado, mas mais do que um novato.
Papillon (arcaico):
 o distrito da luz vermelha; a área da cidade pontuada por estabelecimentos de bebidas, bordéis, casas de
jogos e outros locais de má reputação. Os melhores campos de caça de umacidade, onde o desaparecimento
de mortais anda de mãos dadas com a desordem geral da área.
Portillon (arcaico):
 a segurança e nível de proteção em um domínio ou campo de caça.
Praxe (arcaico):
 o direito dos Príncipes de governar; a reivindicação do Príncipe ao domínio. Este termotambém se refere aos
assuntos de política e decretos e moções do Príncipe.
Príncipe:
 um vampiro que reivindicou uma dada expansão do domínio como sua própria, geralmenteuma cidade, e
apoia essa reivindicação contra todas as outras. O termo é de gênero neutro. Nas cidadesAnarquistas eles são
às vezes chamados de Barões.
Progênie:
 todas as crias coletivamente de um dado vampiro.
A Prateleira:
 o campo de caça de escolha, incluindo bares, casas noturnas, antros de drogas e outroslocais de bacanais,
onde os mortais vão perder todo o tempo. Veja
Papillon
.
Libertino (vulgar):
 um visitante habitual da Prateleira, especialmente no interesse de se alimentar.
Reinante:
 um Membro que possui um Laço de Sangue sobre outro.
Lacaio:
 um humano que serve um mestre vampírico. O Membro raramente sai sem pelo menos algunsde seus
mortais, tanto por conveniência quanto por proteção.

 
61
O Sabá:
 uma seita de vampiros que rejeita a humanidade, abraçando as suas naturezas monstruosas.Acredita-se que
eles estejam envolvidos na Guerra da Gehenna, tendo deixado ou sido conduzidos parafora de suas
propriedades no Oeste.
João Pestana (vulgar):
 um vampiro que se alimenta somente de vítimas adormecidas.
A Segunda Inquisição:
 um nome coletivo entre os vampiros para os recentes esforços coordenados dasagências de inteligência de
combate aos Membros como se eles fossem uma ameaça terrorista. Poucosagentes individualmente
compreendem o que eles estão enfrentando e a colaboração entre agências decodinome PRIMEIRA LUZ
colocar enorme relevância em manter as suas operações secretas edisfarçadas como ação comum de
antiterrorismo.
Seita:
 um grupo de vampiros discutivelmente unidos sob uma filosofia em comum. A duas Seitas maisamplamente
conhecidas, atualmente povoando a noite, são a Camarilla e o Movimento Anarquista.
Senhor:
 o procriador de um vampiro; o Membro que o criou.
Sedutor (arcaico):
um vampiro que seduz os mortais de forma a beber deles, e então somente tomaruma pequena quantidade
de sangue, assim como evitar matá-los.
Sarjetar (vulgar):
 a prática de se alimentar dos desabrigados, dos sem-teto e de outros resíduos dasociedade; alguém que faz
isto regularmente é conhecido como um sarjetador.
Brincalhão (vulgar):
Veja
casanova
 e
sedutor 
.
Sangue-Fraco:
 um vampiro da 14ª e 15ª gerações (e possivelmente acima) que não vivencia a maldiçãode Caim da
mesma forma que os outros Membros.
O Terceiro Mortal (arcaico):
 Caim, o qual foi expulso e se tornou o primeiro vampiro.
Servo:
 alguém sob os efeitos de um Laço de Sangue, tendo bebido o Sangue de outro Membro trêsvezes.
Relva (vulgar):
 uma afeição moderna usada em referência à um domínio.
Descomprometido:
 um vampiro que permanece de fora da maior sociedade de Membros de umadeterminada cidade, por
ignorância ou por escolha. Geralmente considerado um Anarquista pelosmembros da Camarilla, embora a
maioria dos descomprometidos em nada tenha a haver com oMovimento.
Vegano:
 um termo contemporâneo para aquele que bebe exclusivamente de animais. Veja
  fazendeiro
.
Recipiente:
 uma fonte de sangue para o sustento ou prazer, fundamentalmente mortal.
Vitae (arcaico):
 o Sangue de um vampiro.
Filhote (arcaico):
 um termo depreciativo para um jovem Membro, originalmente usado com a exclusivareferência à própria
progênie de alguém.
Whig (arcaico):
 um termo contemporâneo para um vampiro que possui um interesse nas tendências emodas mortais.
Criatura:
 um vampiro perdido para a Besta, escravo da vontade do Sangue.
Caçador de Bruxas (arcaico):
 um mortal que caça e destrói vampiros e outros seres sobrenaturais.

 
62
CLÃS
Oh, você poderia saber da consequência  De tal feito atroz,O teu ódio seria ferozOrdene-me no horror
permanecer.  Monstro sem um igual,E poderíeis você nada a  não ser matar?
- Gaetano Donizetti, Lucrezia BorgiaDe acordo com a mitologia dos Membros, Caim gerou três crias, que por
sua vez eles mesmosgeraram crias. Essa terceira geração surgiu antes do Grande Dilúvio
 – 
 e alguns dizem que foram
os pecados deles que o chamou. Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenito
res dos clãs moduladores. Cada sangue de Antediluviano resiste em seus descendentes,alimentando os
poderes em comum, fraquezas e talvez até os comportamentos e crenças dos Membrosque pertencem ao clã
que eles foram gerados. Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens de sangue
menores, bem comoos Caitiff e os sangues-fracos, a quem as linhagens mais orgulhosas e poderosas rejeitam.
Dois dos 13(Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase
extintosfora de suas fortalezas ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros. Outros dois (Banu Haqim e
oMinistério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa
daCamarilla. Os sete finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitasda
Jihad.
Brujah
O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebeldes, ReisFilósofos, Helenos.
O sonho do clã erudito é um mundo onde toda injustiça foieliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em
paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles os conduzem contra seus mestres. Naverdade, eles
podem simplesmente se enfurecer contra um Deus distante ouinexistente que eles nunca poderão enfrentar,
contra uma maldição que elesnunca poderão acabar. Deles é o sonho que envenena tudo o que toca. Como
eles se infiltram ou instigamrevoluções, a fome deles e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que inocentes
morram e que a paznunca seja atingida.
QUEM SÃO OS BRUJAH?
O Clã Brujah sempre Abraçou a partir das fileiras daqueles simpatizantes à contracultura erevolução. Eles
procuram aliados que questionam ideias normativas, e reconhecendo o fogo no oprimidoeles gravitam em
direção ao desfavorecido.A percepção em comum coloca punks, membros de gangue, imigrantes
desajustados, rejeitados pela sociedade que deveria protegê-los, e desordeiros carregando cartazes e
manejando Molotovs entre

 
63os Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui quantidades substanciais de sonoros e visíveisforasteiros, o
desejo deles pela rebelião alcança tão fundo quanto um fraudador destrói a sua própriaempresa, o advogado
representando pro bono os pobres, o neonazistas afirmando serem a "direitaalternativa", e um "morador de
porão" baixando ilegalmente milhares de filmes para redistribuição emsites de streaming. Novatos Abraçados
para lutar e protestar são comumente conhecidos como ralé.Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas
também pensadores críticos; os ativistas doclã são frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã. Em
muitas ocasiões, os últimos sãoAbraçados a partir de estudantes dos primeiros estudos de gênero ou
estudantes de sociologia, esses quesobreviveram à experiências de quase morte, e pessoas que tem de outras
formas sofrido e suportadogrande perda pessoal. Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam
que o melhor método para desmantelar o sistema é compreender os sistemas sociais e culturais que
permitam que ele existaem primeiro lugar.
ARQUÉTIPOS BRUJAH
Câncer no Sistema
Este membro existe como uma engrenagem em um sistema corrupto. Eles podem sertrabalhadores noturnos
de uma corporação mortal conhecida por tratar seus empregados como lixo, ummembro de equipe em um
partido político quebrado, ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla.Eles trabalham para derrubar o
sistema a partir de dentro, talvez esperando substituí-lo com algo melhor,mas frequentemente tendo o
processo de reconstrução como uma de suas últimas de suas prioridades.
Voz do Povo
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na sociedade dos Membros. Muitos delesforam
progressistas em vida e seguem o mesmo caminho da não-vida. A voz do povo pode ser uma ex-ativista
feminista, um eco guerreiro ou um manifestante anticapitalista que canaliza a sua paixão paradiscursar contra
os Ventrue e Toreador ou fomentar agitações políticas entre os mortais. Suas ambições podem voltar a ferir o
seu clã, mas às vezes eles formam um núcleo de movimentos revolucionários.
Adorador do Sangue
Os Brujah uma vez foram considerados um "Alto clã", superior à maioria e respeitado por todos.Alguns Brujah
ainda acreditam que seu Sangue é mais forte do que o de outros clãs, e que eles têm odireito de aplicar suas
doutrinas nos outros. Os Brujah que mantém esta forma de idolatria do sanguefrequentemente vêm de
origens fundamentalistas, grupos direitistas e da elite acadêmica.
Punk Trollador
O Clã Brujah inclui muitos ativistas sonoros e físicos que seguem o espírito da épocainquestionavelmente,
revelando-se em suas retidões. O punk trollador se preocupa com a luta, não coma causa. Eles são um
agressor que provoca a confrontação com grupos minoritários, um intruso que sóquer se divertir ao irritar a
polícia, ou um ícone

feminista

 da quarta onda que gastou muito do seutempo mortal atacando outras feministas e seus aliados do que
coordenando respostas à opressão. Aação de curto prazo produz massivos resultados, mas nem sempre
beneficia os Brujah.
Monstro Disfarçado
Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais ligado à humanidade do que eles mesmos, o queé o porquê
deles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns levam mais longe do que isto, e se esforçam para viver como
mortais ao se manterem atualizados com a cultura moderna, formando relacionamentose construindo
famílias. A recompensa desse comportamento é uma chocante dualidade entre sonho erealidade. A
compensação por este comportamento é uma dualidade assustadora do sonho e realidade.

 
64A besta não será negada por muito tempo, e um homem de família morto-vivo e a mulher
trabalhadoradevem passar longe de suas vidas falsas frequentemente para evitarem de ver o vermelho,
retornandosomente após eles terem saciado seus desejos perigosos.
DISCIPLINAS
Rapidez:
 os Brujah usam a Rapidez para atacar rápido e escapar de revoltas que eles começaram. Elescaçam com esta
para arrebatar recipientes das ruas, alimentando-se deles selvagemente, ou pararapidamente descartar um
mortal antes de desaparecer na noite.
Potência:
 os Brujah usam a Potência como uma arma devastadora, abreviando qualquer confronto comfinalidade
destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a humanidade, seus membrosfrequentemente levam
pegam o que eles querem pela força, pois é mais simples manter um bovino nolugar ou abrir seu crânio e
beber suas entranhas do que negociar por um bocado de sangue.
Presença:
 os Brujah usam a Presença para ganhar os corações do público, virar uma multidãoameaçadora contra ela
mesma, ou colocar um oponente perigoso em fuga noite adentro. Os intelectuaisBrujah preferem se alimentar
com a Presença para convencer os recipientes a darem seu sanguevoluntariamente. Outros membros do clã
usam a Presença para aterrorizar suas presas, pois elaaparentemente acrescenta "um gosto ousado e
requintado" e abastece os poderes menos sutis de suamaldição.

 
65
PERDIÇÃO
O Sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, explodindo à menor provocação. Subtraiadados iguais à
Gravidade da Perdição do Brujah de qualquer rolagem para resistir ao frenesi de fúria.Isto não pode levar a
parada abaixo de um dado.
Ovelhavendenenhumtormento
<ovelhavendenenhumtormento@sunburst.us>
Para: Novato79
<novator79@gramle.cz>Seja bem-vindo
ao “Clã Erudito”
, garoto. Já apareceram as suas primeiras presas? O seu senhor me pediu paradar à você algum tipo de sinopse
introdutória. Portanto, aí está:Disseram-me que Brujah é espanhol para bruxa, feiticeiro, ou alguma merda
dessas. Eu não sei muito sobremagia, mas eu posso lhe dizer algo sobre estar do lado de fora olhando para
dentro. Já que a maioria de nossoclã deixou a Camarilla de uma forma bem fodida de explosiva, até aqueles
que ficaram se tornaram suspeitos.Dessa forma, nós somos um pouco como os mortais que acusados de
bruxaria quando todos em volta deles eramcatólicos e cheios do fogo do inferno. Nós somos os estranhos que
eles não confiam totalmente, mas tambémos coringas na sociedade e aqueles que eles vêm quando as suas
instituições previsivelmente ferram com eles.Alguns Membros vêm até nós quando eles tiveram o suficiente
das injustiças em seus domínios da Camarilla eeles estão buscando reformar ou apenas uma forma de sair.
Mas nós não somos heróis. Não há nada maiscorajoso sobre o Clã Brujah do que outras parasitas caminhantes.
O que nos diferencia é a nossa paixão emdestruir qualquer ameaça à nossa independência e liberdade. Nossa
teimosia. Nós não vamos deixar qualquerum nos humilhar. Se eles pensam que é isso o que eles estão
fazendo, eles estão errados.
Gangrel
O Clã da Besta, Animais, Selvagens, Bárbaros, Párias, Lobos,  Desgarrados.
Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro dos lobos.Quando os outros Membros amaldiçoam
os seus apetites e escolhem agaiola dourada da cidade e a coleira da hierarquia social, os lobos aceitam a
Besta como parte de simesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, nações e domínios, com a
facilidade
de predadores perfeitos, eles pertencem à natureza e a natureza pertence à eles. Pensar neles comoselvagens
nobres é arriscado, pois os animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização, e apenaso mais forte
sobrevive às caçadas sangrentas e iniciações selvagens deles. Trocando histórias de guerrae as histórias
secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas com os ossos de seus opressores, elesviraram as costas
para a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das intermináveis tramasde seus companheiros
Membros.
Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros curvados, sua testa franzida, seuscabelos em pé.
"Rudi", você está pensando, "você me  trouxe para fora dos projetos apenas para acabarcomigo?" Não, sangue
jovem. Não estamos nos encontrando na parte mais merda da cidade para que eu  possa arrancar  sua
cabeça  ou para você apreciar  a vista.  Este lugar é  a região selvagem que  temosnessas noites. No tempo do
seu  avô, você poderia ter  espreitando nas florestas e planícies enquanto os

 
66
Ventrue corriam nas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles estão perdendo o  controle de suas cidades,e nós
estamos assumindo o controle das entradas e saídas. Esse é o seu território agora, e você não vaideixar passar
sem que o bando diga que sim.Você tem que provar o seu valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube
exclusivo paraesnobes e elitistas, mas nós acreditamos em ações sobre palavras e na força do bando e da
união da  família. Se você defender  o nosso refúgio, eliminar um de nossos inimigos, nos trazer  o crânio de
um Ravnos ou metamorfo, ou apenas humilhar o Príncipe ao destruir seu  carro favorito, você estará bem  para
os nossos padrões. Não é preciso mais do que isso. Apenas lembre-se de que lobos solitários, pormais legais
que eles pareçam, são pegos
primeiro.  Nós  somos  mais  do que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu  aceito  a  analogia.  Nós  nãocriamos
raízes, nós levamos a iniciação ao nosso grupo a sério, e nós não aceitamos nenhum mestre.Seu gran-senhor?
Ele ou ela se  ajoelhou diante de algum sangue azul e aprendeu a  aceitá-lo como umacadela. Você? Se você
se ajoelhar, eu mesmo te mato.
QUEM SÃO OS GANGREL?
O Clã Gangrel é de párias, errantes, vigaristas e caçadores. Eles fazem refúgios nas partes
mais pobres da cidade e não sentem vergonha por assim fazê-lo. Eles reivindicam poucos domínios comoseus
próprios, mas não se submetem à nenhum príncipe. Se uma fera entra em uma cidade, o príncipeirá aceitá-lo
ou terá de enfrentar a fera para fazê-la recuar.Os Gangrel Abraçam a partir das fileiras de sobreviventes e
combatentes: líderes de grupos egangues de prisão, exploradores (urbanos e outros) e qualquer rebanho que
veja o mundo como algo aser percorrido em vez de algo a se esconder dele. Eles não se preocupam com
aparências ou título,
mas por realização e reputação. Uma cria pode ser um desafio, mas o clã segue rituais e iniciações paragarantir
que o novato valha a pena. O sucesso significa um novo e honrado membro do clã. O fracassosignifica
simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha de cinzas.Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade
para os outros, liderar um grupo do desastre aosucesso, ou lutar contra probabilidades impossíveis atrai a
atenção do clã. Este fato resulta em umsintoma conhecido como "chefes demais", quando o clã consiste em
mais líderes do que seguidores. Ocostume encoraja lutas por domínio, mas estas raramente duram até a
morte final, pois os anciõesGangrel advogam contra a competição pela autoridade pessoal, ao invés disso
encorajar uma cultura derivalidade saudável.
ARQUÉTIPOS DE GANGREL
Solto da Gaiola
Este membro passou a maior parte da vida mortal na prisão ou já foi encarcerado por um crimegrave. Um
passado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada em relação à autoridade,atenuada com um
gosto desesperado por liberdade e a oportunidade para exercer as liberdadesanteriormente negadas à ele.
Aventureiro
Os Gangrel não são estranhos à natureza, passando muito dos seu tempo além dos limites dacidade e
comungando com criaturas e clãs de fora daqueles da Camarilla. Na vida e na não morte, oaventureiro viu e
vivenciou algo que poucos poderiam compreender. Eles caminharam de um lugar parao outro, passando as
suas vidas na estrada, vivendo apenas pela inteligência, a bondade de um estranhoe uma rica curiosidade. Este
lobo não tem medo do caminho à frente, onde quer que ele possa levar.

 
67
Favorito Popular
O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias em torno da fogueira, embora eles sejam bem diferentes
dos escoteiros. Seja em torno de um tambor em chamas, fogo de pneus ou em uma grandeconvocação, este
animal conhece as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis e inimigoscaídos que jamais devem
ser esquecidos. Em suas vidas mortais, eles podem ter sido cantores,humoristas ou artistas independentes.
Diretor do Conselho
Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com golpes físicos, mas através da presençasocial, da
autoridade sobre os outros e do comando de um grupo de pessoas, tal como uma boate ou umacorporação. O
Gangrel da sala de diretoria é um alfa que prospera em causar medo e respeito, que não joga segundo as
regras e que é capaz de comandar os outros para realizar as ações mais antiéticas comameaças de perdas
pessoais e profissionais. Eles perseguem suas presas pelos corredores de escritório ànoite e em hotéis de cinco
estrelas pagos pelo cartão da empresa.
Fera Impenitente
Os Gangrel apreciam suas características animais e naturezas selvagens, e muitos se comportamcomo as feras
selvagens fazem
 – 
 levando as não-vidas dominadas por impulsos e desejos físicosimediatos. A fera impenitente já se comportava
como um animal antes do Abraço. Talvez eles fossemum criminoso predatório ou um indivíduo que usasse
meios legais para deixar sair seus desejos perigosos.Como um vampiro, eles são um pouco melhores.

 
68
DISCIPLINAS
Animalismo:
um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um companheiro animal, às vezeschamados de famulus. O
companheiro animal pode ser usado para caçar, espionar e atacar. AlgunsGangrel tornarão animais de
estimação em seus próprios, perseguir vagabundos com matilhas de cães,ou atrair os abandonados para eles
para uma alimentação rápida.
Fortitude:
 como guarda-costas e soldados a muito tempo para os outros clãs, os Gangrel se beneficiaramenormemente
da Fortitude. A Disciplina pode dar à eles uma sensação de destemor, pois permite à elescaçar através de
terrenos difíceis e levem balas e cortes de facas sem preocupação. Os Gangrel queenfatizam o crescimento na
Fortitude provavelmente esperam um monte de dano a surgir no caminhodeles.
Metamorfose:
os Gangrel são conhecidos por seu domínio da Metamorfose, pois poucos outros clãs possuem seus dons.
Atravessando a linha entre vampirismo e metamorfose, a Disciplina permite queum Gangrel assuma as
propriedades físicas de outra criatura, ou de outras maneiras mude sua formafísica. Os Gangrel que se
alimentam como animais geralmente consideram essa a mais verdadeira, ou pelo menos a melhor, das
caçadas.
PERDIÇÃO
Os Gangrel se relacionam com a sua Besta, assim como outros membros se relacionam com osGangrel: uma
parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais características animais:uma característica física,
um cheiro ou um tique comportamental. Essas características duram mais umanoite depois, permanecendo
como uma ressaca após a devassidão. Cada característica reduz um Atributoem 1 ponto
 – 
 o Narrador pode decidir que uma língua bifurcada ou uma pelugem reduza o Carisma,enquanto as orelhas na
forma morcego reduzam a
Perseverança (“todos aqueles sons que distraem”). Se
nada acontecer imediatamente, a característica reduz a Inteligência ou a Manipulação.O número de
características que um Gangrel manifesta é igual à sua Severidade da Perdição. Seseu personagem Pega a
Onda de seu frenesi (veja pág. 219), você pode escolher apenas umacaracterística para se manifestar, assim
levando apenas uma penalidade aos seus Atributos.
Malkavian
O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte, Oráculos, Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav.
 Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com esquizofrenia,depressão, distúrbio obsessivo compulsivo
ou distúrbio pós-traumático deestresse. Às vezes tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essascoisas
e nenhuma
. Como os “loucos
 sábios
” da poesia, sua insanidade resulta de ver muito do mundo
de uma vez, de compreender muito profundamente e sentir emoções que são fortes demais para suportar.Eles
se automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução temporária.

  Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para entreter outros membros.

 

  Baloney. Nós  estamos aqui para fazê-los rir,  fazê-los chorar, torná-los pegajosos de
prazer ouconstrangimento...

 
 
69

Você arrasta o nosso clube pela lama. Nosso clã! Outrora, nós fomos os Membros que osoutros buscavam por
conselhos, previsões, estratégias em tempos de guerra
.”
 

Tire esse pau fora do seu rabo, Therese. A menos que você goste dele lá. Nós sempre fomos osbobos da corte.

 

Os bobos da corte em  tempos passados, avaliavam a corte e entregavam as suas descobertasao Príncipe.

 

  E assim o fazemos!  Deus. Você vê minha saia e  maquiagem, e  apenas  pensa ‘vadia’, não
  pensa?

 

É claro. Você, não é?

 

Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui à força do carniçal que eu estavatransando, do
bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do Príncipe LaCroix quando ele estavabalançando para cima e
para baixo na  minha arma do amor? Bang.
  Bang.”
 

Você... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através das visões, através das amostrasde sangue,
através do debate, transação comercial, leitura de emoções, prolongando das verdadesdesconfortáveis...

 

Você veste o terno, eu visto a meia-calça. Somos mentalmente debilitados como um clã, masinferno, se isso
nos permite diminuir tanto nossas inibições quanto conseguir um pouco de sujeira para  fazer o que  deve ser
feito,  eu digo que se traga os transtornos de personalidade. É como um coquetelem minha cabeça.

 

  Não há nada de errado comigo. Você não é a única  com necessidades especiais.

 

Oh, você precisa do seu papai tanto quanto eu.

 

Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar sem mencionar que nós somostodos meio-doidos e,
em vez disso, nos concentrar 
mos no que realizamos?”
 

  Desculpe, mana.  Eu acho que há dois lados em ser uma Malkavian.  O visionário e o maníaco. Nós somos um
bom  time!

 "Eu te odeio.""Você nos odeia.""Nós nos odiamos.""Eu te amo.""Eu me amo também."
QUEM SÃO OS MALKAVIANS?
Há muito tempo que houve uma concepção errada de que poucas famílias de Membros são tãodíspares
quanto o Clã da Lua. Outros clãs os veem e raciocinam,

Cada um deles é louco, então por queas
suas respectivas origens importam?”
 Para os Malkavian, as origens importam muito. Embora ossenhores possam escolher crias a partir de todas as
classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todomortal selecionado para o Abraço possui algo somente
visível para um Malkavian.Um dos dons que os Malkavian procuram em um mortal é o que eles chamam de
“s
exto sentido

.Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos ou prediz infalivelmente eventos futuros, os

 
70Malkavian prestam atenção. Tal pessoa age como um farol, chamando por cada membro do clã que
osvê.Outro dom reverenciado pelos Malkavian, é aquele do

discernimento
”. Um alto nível de
empatia, o conhecimento bem afinado de um assunto complexo, ou apenas um obsessivo ímpeto de buscar as
respostas para questões filosóficas de cada atrativo ao clã. Como o discernimento é
ligada à profissão, o clã se beneficia de uma série de acadêmicos e médicos
 – 
 especialmente terapeutas e psicólogos.Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pelos

quebrados
” – 
 indivíduos que foram mudados porexperiências traumáticas ou aqueles que simplesmente nasceram
ligeiramente separados de si mesmose do resto da sociedade. Para os Malkavian, eles são apenas um
empurrão gentil para longe de ter acessoà um plano completamente diferente da realidade. Ao invés de tratá-
los como fardos, o clã os vê comotendo grande potencial.Todos os Malkavian sofrem de doença mental após o
Abraço
 – 
 às vezes acentuando umacondição pré-existente, outras vezes adicionando uma nova dimensão às suas
instabilidades. Como seseus pensamentos e ações fossem baseados na lógica sobrenatural, parece haver
nenhum conhecimentode quando a condição deles se manifestará destrutivamente ou quando oferecerá
perspectivasimportantes onde tal estava anteriormente faltando. Em regra, nenhum outro Membro se
sentecompletamente confortável ao redor de um Malkavian conhecido, geralmente vendo-os como
maníacosimprevisíveis cujas introspecções são raramente dignas dos surtos de insanidade.Alguns Malkavian
alegam que existe um fator comum à sua loucura; que todos eles estão ligados psiquicamente através de uma
frequência comum, uma espécie de consciência compartilhada. Aquelesque estão cientes de sua existência,
referem-se a ela como a teia de aranha ou, mais recentemente, a rededa loucura.
ARQUÉTIPOS MALKAVIAN
Presença Influenciadora
Este visionário é viciado na emoção de se reinventar e se apresentar de diferentes
maneiras, prosperando na atenção que eles conseguem através das histórias que eles contam. Eles buscaminfl
uenciar os outros através das palavras, imagens ou do uso de Disciplinas
 – 
 seja com o propósito de prazer, para esquecer seus problemas, ou obedecer aos sussurros da teia de aranha.
Como mortais, eles podem ter tido uma extensa rede de seguidores nas mídias sociais ou conduzidos à vida
destrutiva domitomaníaco.
Médium
A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer outro Membro aflige os membros doClã Malkavian
com sua infame instabilidade, mas também pode recompensá-los com grandediscernimento. Alguns
encontram formas de usar e se beneficiar de sua maldição abertamente semquebrar a Máscara, tal como o
médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados a objetos,áreas e indivíduos
 – 
 para ajudar o luto ou para o ganho pessoal.
Analista Ruim
Alguns Malkavian instintivamente sabem como separar e remontar mentes, em qualquer queseja o estado em
que estão. Talvez o analista fosse um terapeuta na vida, excelente em ajudar os outrosatravés de crises
pessoais. Ou talvez eles usem as experiências de sua própria psique agonizante comouma luz guia, abrindo as
mentes seus pacientes e vítimas com o propósito de finalmente se curarem. O

 
71analista é respeitado assim como temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente
 – 
 eaprisionar outro dentro dele.
Fanático
Os Malkavian são propensos ao fanatismo alimentado pela instabilidade mental. Cada fanáticotem um
propósito que consome a maior parte de sua existência. Isso poderia ser qualquer coisa, de umforte religioso
ou convicções políticas à uma imensa paixão por romances policiais ou teoriasconspiratórias do 11 de
setembro. Dedicado a esta paixão, é seguro dizer que o fanático conhece quasetodos os detalhes e informação
que há para se obter sobre isso.
Viciado em Sangue Puro
Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais, muitos Malkavian sentem que certosangue acalma seus
sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isto se tornou um objetivoconstante e tudo o que eles
pensam. Em vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinhamhipocondria, ou talvez tenham sido um
comilão, e agora eles não podem ajudar a não ser beber e beberaté que os perturbantes ruídos os acalmassem
ou a ansiedade diminuísse. Eles sabem quais recipientesescolher para obter o melhor e mais substancial
sangue, e eles levam todas as refeições a sério.
DISCIPLINAS
Auspícios:
 os Malkavian usam o Auspícios para aumentar os seus sentidos, fortalecendo as suas visõesou audições à um
nível sobrenatural, ou para determinar os medos, ilusões e fraquezas mentais de ummortal, para que eles
possam brincar com eles terrivelmente enquanto eles se preparam para se alimentar.
 
72Muito do que um Malkavian persuadiu um recipiente a "contar tudo a eles", antes de drenar a sua
vítimachorosa e não dez minutos depois.
Dominação:
Alguns Malkavian usam a Dominação para levantar todas as distrações da mente de umavítima, encantando-as
completamente; outros usam a Disciplina para extrair ou causar psicoses, atravésda variante infame conhecida
como Demência. Enquanto alguns fazem isso principalmente pelo amorda experimentação, entrar na cabeça
de um mortal e convencê-lo de que ele quer entregar seu sangueajuda muito o clã a sobreviver noite após
noite.
Ofuscação:
 os Malkavian não anunciam o seu uso da Ofuscação, permitindo convenientemente quemuitos Membros
esqueçam que até eles têm acesso a esta Disciplina. Para o que eles usam ela diferevastamente. Enquanto
alguns Malkavian podem querer observar a corte de cantos isolados ou pregar peças em seu príncipe,
outros se escondem nas casas, alas e casas de repouso do gado, observando osrostos adormecidos antes de se
alimentar discretamente.
PERDIÇÃO
Afligidos por sua linhagem, todos os Malkavian são amaldiçoados com pelo menos um tipo
de perturbação mental. Dependendo
de suas histórias e do estado de suas mentes na morte, eles podemvivenciar delírios, visões de clareza terrível,
ou algo totalmente diferente.Quando o Malkavian sofre uma Falha Bestial ou uma Compulsão, a sua maldição
vem à tona.Sofre uma penalidade igual à Gravidade da Perdição do seu personagem em uma categoria de
parada dedados (Físico, Social ou Mental) durante a cena inteira. Isto é em adição à quaisquer
penalidadesincorridas pelas Compulsões.Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a natureza exata
da aflição do personagemdurante a criação do personagem.
  Exemplo:
  Hector decide que seu personagem, um Malkavian conhecido como Gizzard, às vezesvivencia sensações físicas
como vozes ao invés de senti-las. Quando esta aflição vem à tona, ele sofreuma penalidade de -1 (a  Gravidade
da Perdição é 1) à todas as paradas de dados físicas, pois as vozesse tornam muito perturbadoras.
Naturalmente, isso também é interpretado.
Nosferatu
  Horrores,  O  Clã  dos  Ocultos, Ratos de  Esgoto,  Leprosos, Colmeias,Carnies, Sarnentos, Kapos, Mendigos,
Orloks.
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da abjeção, poiso Sangue do horror gradualmente deforma
os tecidos sofridos do corpohumano em abominações grotescas. Semanas de dor resultam em deformidades
similares à defeitoscongênitos terríveis, crescimentos de câncer, lesões incapacitantes e feridas semelhantes à
lepra.Aqueles que suportam isto, se descobrem como ecos monstruosos da visão da tela de cinema de
Murnau.Mas talvez a dor e a humilhação ensine a compaixão. Os Nosferatu, como eles de gozação se
chamam,são os mais humanos dos Membros, vestindo a sua maldição do lado de fora ao invés de dentro. Para
semisturarem, alguns clamam ao Sangue para usar os rostos emprestados de suas vítimas ou desaparecerda
vista, enquanto outros confiam em próteses e maquiagem pesada.
Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser gratas ao bom Deus do céu pela maldição quenós Nosferatu
carregamos. De todos os seus alvos, nós  somos os mais fáceis de identificar. Não é como

 
73
se meu rosto fosse uma inspeção sutil no horror. Sim, uma vez que eles aprenderam à olhar para nóssem fugir,
eles começaram a criar alguns problemas. Ainda assim, qual é a porra da novidade? Se nósnão fomos caçados
por nossos superiores, por mortais, metamorfos ou nossos ancestrais, nós teríamossurgido com outra coisa
para da qual fugir.  Isso nos  torna covardes ou condenados à morte  final? Não,  em ambos  os casos.  De todos
osclãs, nós somos os mais prováveis de sobreviver à  este novo expurgo. Baratas e bombas nucleares,
baby. Nós estragamos tudo com  a  SchreckNET  sendo comprometida,
mas adivinha quem levou  o  impactodessa explosão? Não fomos nós, porque já estávamos então muito
longe.  Nós sabemos nos enterrar antes que o pânico comece a  se espalhar. Porque nós iríamos tentarexplicar
o nosso caso em um Elysium lotado, usado como um  esconderijo, quando nós podemos tambémapenas enviar
um servo e não arriscar à ira de nossos primos mais atraentes? Não, nós gentilmenterecusaremos as mãos
extrapoladas daqueles que nos lançariam no caminho do perigo. E a partir deagora, isso não apenas significa
os Brujah, significa todos  de fora do nosso clã. Nós esperamos. Nós colocamos muros, fazemos estoque e nos
adaptamos às novas realidades.E é por isso que nós somos um clã  de sobreviventes, porque nós aprendemos a
gostar do  subterrâneo,nos esgotos, catacumbas e estações de metrô desertas. Pessoalmente, eu prefiro um
porão de casageminada abandonada, enquanto, meu senhor, ocupa um antigo abrigo, mas o conceito é
o mesmo. Nós podemos não ser belos ou capazes de  nos misturar com  o gado. Nós não podemos fingirser
nada além de  monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? Isso nos dá perspectivas que  faltamà todos os
outros bastardos iludidos.
Relatório #197
“Nosfer
rato
s” e Dano Colateral
 
O propósito deste relatório é destacar o dano colateral que frequentemente ocorre quando se estáatacando
os corpos pálidos
que se chamam “Nosferratos”. É digno de nota que
 eles mantêm companhia,apesar das aparências deles. Esta companhia geralmente consiste em mendigos,
necessitados, usuáriosde drogas ilícitas, os deformados e, em geral, os submissos. Muitas de nossas operações
levaram àexpiração prematura dos vivos entre estes grupos.A companhia mantida pelos Nosferratos complica
as nossas operações. Os vivos rejeitadostendem a demonstrar compaixão para com esta cepa em particular do
vírus corpo pálido, aumentando orisco de que muitos deles ficarão infectados no futuro. Sim, nós estamos
encarregados de defenderaqueles que não conseguem se defender.Os Nosferratos são indubitavelmente os
parasitas na hierarquia pós-mortal e associados àquelesde status similar entre os vivos por esta razão. É minha
recomendação que nós, por ora, reservemos onosso poder de fogo para ameaças maiores não cercadas por
vítimas indefesas. Como há sinais clarosde que os Nosferratos provêm aos companheiros vivos orientação e
proteção, nós devemos investigarse eles poderiam nos fornecer informação e armas para uso contra seus
opressores.Os relatórios mostram que as comunidades de corpos pálidos Nosferratos consiste muito
deespiões, párias, pervertidos e aqueles que vivem à margem da sociedade. As suas redes de informação
ecomunicação são, pelos padrões existentes, impressionantes, e desde a falha de sua estação trapaceira
ARPANET denominada de “SchreckNET”
 (veja Relatório #45), eles parecem ter sido levados à secomunicar em código, idiomas mortos e através de
intermediários, até então desafiando as nossastentativas de encontrar seus maiores esconderijos em comum.
Seja cauteloso ao apreender aqueles queeles usam como relés de comunicação. Frequentemente um
Nosferrato pagará à um mendigo para agir

 
74como mensageiro, mas não fornecer ao mendigo qualquer informação útil que poderia revelá-
los. Muitosinocentes morreram sob intensificado interrogatório antes de nós termos concluído que eles não
seriamcapazes de adicionar à nossa inteligência.Esteja avisado. Os Nosferratos são habilidosos nas artes da
enganação, e podem se fingir comoindivíduos sem-teto inofensivos, mas a mordida deles é tão mortalmente
séria quanto a de qualquer outrocorpo pálido. Eles não são confiáveis.
ARQUÉTIPOS NOSFERATU
Concentrador de Informação
Quando a Segunda Inquisição encontrou a SchreckNET, muitos dos Toreador secretamente propuseram
um brinde ao colapso do Clã Nosferatu. O clã perdeu a credibilidade e muitos membros,mas aqueles que
resistiram e prosperaram dominaram as artes do arquivamento seguro, fisicamente eonline. Eles reforçaram
os seus laços existentes com contatos e clientes, e continuamente recuperarama confiança dos Membros que
valorizam um concentrador de informações central para pesquisa e trocade mensagens secretas. Em uma era
em que o contato e o movimento entre os domínios se tornam
mais precários a cada noite, os Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Se eles podem garantir a privaci
dade, também podem estipular o seu preço.
Detetive de Domínio
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que eles se agarrem às sombras e usem muitascamadas. O
detetive fica confortável em espreitar nas ruas, correndo de porta em porta na chuva, edemonstrar nenhum
escrúpulo em arrombar casas, refúgios ou câmaras mortuárias por essa última
peça preciosa do quebra cabeça. Às vezes recrutado como xerife de domínio, este Nosferatu enfatiza a pesquis
a e a investigação, preferindo tomar o caminho do pensador para a maioria das respostas em vezde meios
violentos. O detetive de domínio provavelmente vem da força policial, foi um detetive amadorou tem uma
formação acadêmica.
Mais Animal do que Homem
Este Nosferatu se identifica mais de perto com as criaturas que correm sob a cidade ou que voam pelos
subúrbios à noite do que com o gado que vaga pelas ruas. Talvez um ex-controlador de pragas,veterinário ou
simplesmente um indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, controla-os,
e provavelmente age como um. Alguns Nosferatu não limitam seus desejos animalescos decomportamento,
mas se tornam literalmente colmeias para insetos e ninhos para ratos. Eles raciocinamque seu estômago e
cavidades abdominais inferiores estavam sendo pouco aproveitada anteriormente, e pelo menos a infestação
se beneficia do vitae.
Caçador de Monstros
Tendo sido por muito tempo associados com animais e isolamento, muitos esquecem que os Nosferatu podem
atravessar uma parede, quebrar uma espinha ou arrancar uma porta de suas dobradiçascom o mínimo de
esforço. Com muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os Nosferatu agoraexercitam a sua capacidade
para a brutalidade em taxas muito mais altas. Frequentemente Abraçados
a partir de rebanhos de criminosos ou de sobreviventes, tais Nosferatu sofrem pouco com suasconsciências ao
derrotar um inimigo e transformá-lo em cinzas.

 
75
Rato
A comparação dos Nosferatu com ratos vai além da habitação de esgotos e dos incisivosestendidos. A história
revela repetidas ocasiões de quando os horrores se voltaram contra seus mestres para as suas próprias
preservações, traíram os seus próprios por um pouco mais, ou tentaram jogar nosdois lados de um conflito. O
rato pode estar envolvido em espionagem corporativa ou reivindicar serum Anarquista, mas corre para o seu
príncipe da Camarilla ao primeiro sinal de problema. Alguns ratosfazem o que fazem o que eles fazem apenas
para permanecerem vivos e não estão além da simpatia.
DISCIPLINAS
Animalismo:
Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por sua utilidade em aumentar a suarede de espiões, ganhar
familiares, permitir a entrega de mensagens e conceder a habilidade de,subitamente, enxamear um oponente
com uma horda de ratos, insetos ou pássaros. O Animalismotambém ajuda os Nosferatu que desejam se
alimentar de animais
 – 
 é geralmente mais fácil, eindiscutivelmente mais moral, para invocar um pombo e drená-lo do que perseguir
um mortal e sealimentar de seu pescoço.
Ofuscação:
 Os Nosferatu têm opiniões díspares sobre a Ofuscação, pois a Disciplina os habilita a semisturar com os
outros, mas também disfarça o que define o seu clã
 – 
 alguns Nosferatu se orgulham dasua manifesta monstruosidade, enquanto outros faz todos os esforços para
escondê-la.Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma excelente ferramenta para caçar e se
alimentar, pois poucos outros métodos permitem que um rato de esgoto interaja com o gado.
Potência:
 Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar rapidamente os adversários. Os Nosferatucompreendem o
mérito do bater e correr, incapacitando um recipiente antes de se alimentar e fugir, ou
 
76quebrar a cabeça de um Barão Anarquista antes de saltar para longe de seu antro. Muitos Ratos de
Esgotohesitam em usar a Potência diante do gado, pois seu poder sem filtro se opõe às suas enganações.
PERDIÇÃO
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podemaumentar o
seu índice na Qualidade Aparência. Além disso, qualquer tentativa de se disfarçar como não-deformado
incorre em uma penalidade à sua parada de dados igual à Severidade da Perdição do seu personagem
(isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil Faces e A Aparência do Impostor). Amaioria dos Nosferatu
não quebram a Máscara ao apenas ser visto. Eles são vistos pelos mortais porserem grotescos e
frequentemente aterrorizantes, mas não sobrenaturais.
Toreador
  Divas,  O  Clã  da Rosa,  Degenerados, Artistas, Meretrizes,  Arikelitas, Hedonistas, Sencientes, Pervertidos.
Amaldiçoados por sua sensualidade desenfreada, as divas sãoobcecadas pela perfeição estética. Uma modelo
da moda tendo overdosecom um lote ruim de heroína, um clipe do YouTube de uma
decapitação perfeitamente executada, os olhos atordoados de uma criança que viudemais, ou o reflexo da lua
em uma poça de sangue
 – 
 estes são os tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si mesmo. Eles dizem que a primeira diva morreu
finalmente na frente de seu espelho, incapazde afastar seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado
pela aurora refletida.Mas, para desprezar os Toreador como pervertidos descontrolados ou artistas superficiais
é oúltimo erro que um Membro jamais cometerá. A beleza é poder, e o amor pode fazer qualquer um afazer
praticamente qualquer coisa. E essa é a promessa dos Toreador. Eles podem fazer até mesmo osmortos
sentirem algo cru, algo real.
  Agora que você se  alimentou, é hora das  apresentações. Meu nome é Carmelita Neillson. Souuma doutora. Eu
uso essa palavra porque você provavelmente não saberá o que é um arqueólogo. Eusirvo ao meu clã
  – 
  o seu clã
  – 
  em desenterrar anciões adormecidos tal como você e apresentá-los aomundo como ele está a noite.Você
parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar as mãos com escavação eestudo. Deixe-me
adivinhar: você pensou que nosso clã é mais apto à salões, admirando cantores,dançarinos e artistas mortais?
É verdade, a face  do nosso clã é de uma beleza  superficial, mas nós não  perdemos a nossa essência. Em
seu  coração, o Clã Toreador é o clã da criação. O escultor suja suasmãos com cinzel e pedra. O pintor  irá
acumular todos os tipos de manchas. Meu chamado é  em trazero tórpido de volta  para nós e pedir por suas
histórias. Está é a minha forma de arte.O Clã Toreador não perdeu um passo desde que você caiu em torpor.
Nós ainda estamos porcima, liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao lado de nossos pares entre os
Ventrue e  osTremere. Não acredite que nós tomamos o segundo ou o terceiro lugar nesse triunvirato. Nós
somos avoz, a inspiração e a alma que une a seita. Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente para
todos os clãs. Nós somos a prova deque os Membros podem ser mais  do que escravos de suas  Bestas. Outros
vêm até nós  para orientaçãoe buscar emular a nossa devoção à beleza e inocência. Nós ensinamos, mas
ninguém vai dominar asartes assim como nós.

 
77
Para todo verdadeiro artista, inovador e grande mente em nosso clã, nós temos um bajulador,amador e de
beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é belo, meu antigo, incluindo a dualidade quenós representamos.
Enquanto os outros nos confundem por tolos envaidecidos, nós trabalhamos asnossas maravilhas para fazer
a sociedade dos Membros um lugar melhor. Bem-vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa.
QUEM SÃO OS TOREADOR
O Clã Toreador sempre pregou a seletividade em seus rituais de Abraço. Os anciões do clãenfatizam o tempo e
novamente que o clã requer pioneiros entre as artes e todo tipo de vanguardas. Oclã é mais forte quando é
composto dos pensadores mais modernos e aqueles que desejam aexperimentação e descoberta estética. Por
esta razão, muitos Toreador emergem das fileiras dos artistasde sucesso, sejam novos ou desaparecidos. Mas
nem todos os artistas precisam manusear um
pincel: para os Toreador, a arte abrange todas as formas de entretenimento e estimulação. O clã corteja osmai
ores atores, cantores, escritores, dançarinos, e até mesmo os profissionais do sexo, se os
degeneradosacreditarem que tais mortais venham a oferecer algo novo ao clã deles.Apesar do costume de
Abraçar apenas os melhores, a fixação dos Toreador na beleza e inocênciafez com que muitas divas criassem
um novato na pressa. Em muitas noites de luar, novos membros doclã surgiram como hedonistas rasos,
maravilhas de um só êxito, ou apenas um corpo deslumbrante commais nada à oferecer. Os maiores erros são
apagados e esquecidos. Ainda assim, o clã é diverso, seusmembros consideram o conjunto como um
caleidoscópio de talento e beleza.
ARQUÉTIPOS TOREADOR
L’Artiste
 
Os Toreador se satisfazem na beleza de todas as formas de arte e se esforçam para serem elesmesmos os
criadores. Se competente nas cordas de um violino, tecendo notas tão lustrosas quanto o brilho sutil da
lua crescente, ou empunhando uma lata de spray para formar linhas prismáticas grosseirasnas paredes de um
beco, este Membro é um artista reverenciado intensamente por seu clã.
Gerente de Palco
Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não saberia como dançar. O dedo da divaestá
constantemente no pulso da noite. Eles sabem de todos os acontecimentos em todas as boates e bares que
merecem uma visita, e provavelmente têm grande influência sobre vários desses lugares e
as pessoas que vão lá. Profundamente conectados com a atmosfera social de uma cidade, eles têm oconhecim
ento para ajudar outros a ganhar ou perder o holofote a seu bel prazer.
Errante
Com carisma, intelecto social e um sorriso manhoso, o mundo é seu para ser conquistado. Oerrante hedonista
domina a arte da manipulação, atração e empatia tão bem que até os Cainitas tímidosdesejam a sua atenção
ou ter o prazer de observar como eles se misturam sem esforço em todos os gruposexclusivos e categorias.
Este Toreador se encaixa em qualquer profissão na qual lida com fregueses, pacientes ou clientes sejam
a chave, e eles usam todos os truques que existem para colocar seus alvosexatamente onde eles os querem.
Patrono das Artes
O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza promissora que apenas precisa de umamão
orientadora. Eles não moldam formas intrincadas na argila ou vidro, mas sim as pessoas, e eles

 
78veem isto como seu presente para o mundo escolher os melhores antes que eles murchem. O patrono pode
posar como um herdeiro excêntrico cuja casa está aberta a poetas e pintores em dificuldades, oueles podem
assumir o papel de caçadores de talentos ou críticos, auxiliando seus pupilos comfinanciamentos e orientações
em troca de seu sangue.
Espião Ator
Os Toreador amam uma performance, e aquele que atua em ser um espião sabe como tirar pedaços valiosos
de informação de um alvo, frequentemente levando mais tempo do que precisam paraaproveitar
adequadamente o jogo. Talvez muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido auma natureza afável,
o espião ator se insere em vários domínios para entreter, observar e compilar bibliotecas de informações para
trocar por outros prazeres.
DISCIPLINAS
Auspícios:
 Os Toreador estão sempre à caça de experiências primorosas e usam o Auspícios paraidentificar os recipientes
mais suscetíveis e aquelas que podem, através de seus sentimentos etemperamento, oferecer novos sabores e
sensações ao bebedor durante a alimentação. Os Toreadortambém usam frequentemente a disciplina em
outros Membros, atendendo aos seus desejos ouantagonizando-os com verdades que eles não deveriam
saber.
Celeridade:
 Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas poucos se movem tão rapidamentequanto os
degenerados usando a Celeridade para cortar em pedaços um adversário antes que ele sequertivesse tempo
para sacar a sua arma. Os Toreador frequentemente usam a Celeridade para melhorar ashabilidades artísticas
ou performáticas. Na alimentação eles usam a Disciplina para tomar o que eles precisam de um recipiente e
desaparecer antes que o mortal perceba a verdade do que ocorreu.

 
79
Presença:
 Os Toreador dominam a Disciplina Presença, frequentemente usando-a em conjunto com oAuspícios para
manipular as emoções dos Membros e do rebanho. A Presença pode garantir umaaudiência dedicada ou
causar o fracasso de outro artista. Alguns Toreador usarão a Disciplina paradeliciar-se nos prazeres carnais com
um parceiro sobrenaturalmente entusiasmado ou para atrair umrecipiente para seus braços e sob suas presas.
Os membros do clã adoram recipientes dispostos, mesmose a disposição seja uma fachada sobrenaturalmente
induzida.
PERDIÇÃO
Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no sangue toma formas estranhas. Elesdesejam o belo tão
intensamente que eles sofrem em sua ausência. Enquanto o seu personagemencontrar-se rodeado de um
ambiente menos que bonito, perde o equivalente a sua Severidade daPerdição em dados da parada de dados
para usar as Disciplinas. O narrador decide especificamente comoa beleza ou a feiura do ambiente (incluindo
roupas, bonecas de sangue, etc.) os penaliza, com base naestética do personagem. Dito isso, até os devotos da
Escola Ashcan nunca acham as ruas
normal, perfeitamente lindas. Esta obsessão com a estética também faz com que as divas se percam emmome
ntos de beleza e uma falha bestial frequentemente resulta em um transe arrebatador, comodetalhado nas
regras de Compulsão (pág. 208).
Tremere
Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores, OClã Quebrado, Bruxas do Sangue.
Um mago Hermético da Romênia do século VIII, o Tremere foi olíder de uma cabala de usuários de magia
legitimamente temidos por suaobsessão pelo conhecimento e poder. Capaz de prolongar a sua
vida sobrenaturalmente durante séculos,seus poderes eventualmente diminuíram e seu controle sobre a
juventude tornou-se instável. Incapaz ourelutante em aceitar a sua própria mortalidade, o Tremere lançou
seus olhos no segredo sagrado daimortalidade. Em sua ganância, o mago instigou os experimentos mágicos
mais aterrorizantes jáconduzidos, condenando a si mesmo e a seus seguidores à um inferno de sua própria
criação. Milharesde mortais foram assassinados e centenas de Membros foram vivificados e drenados em
círculos derituais antes que o Tremere e seus cultistas pensassem que eles haviam encontrado o elixir da vida.
Oquão surpresos eles ficaram ao descobrirem a maldição de Caim. Aterrorizados, eles morreram eacordaram
novamente para uma eternidade de não-vida e fome, amputados de sua arte.Em uma zombaria de seus rituais
mágicos anteriores, agora apenas o sangue fresco permite queos Tremere lancem os seus feitiços
taumatúrgicos para distorcer a realidade.
“Permita
-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Nós devemos discutir os tipos demortais que serão trazidos
para o curral
nesta e nas noites futuras”
. Schrekt olhou para as suas duascontrapartes através de uma mesa triangular. A sala na qual eles se
sentavam existia em três lugaresao mesmo tempo.
“Herr Schrekt, eu não acredito que nossas práticas tenham mudado tanto. Nós ainda
  Abraçamos  somente as mentes mais brilhantes,  e aqueles que já estão  em sintonia  com o oculto.Enquanto
a minha casa se volta para sujeitos de morais menos restritivas que as suas, eu posso lheassegurar que nós não
iremos conceder a
imortalidade aos indignos”
. O representante da CasaGoratrix concluiu a  sua declaração, recostando-se nas sombras.
 
80
Schrekt olhou para o outro lado da mesa em suas contrapartes. Se a escolha foi semconsequência, ambos
seriam apagados sem hesitação. Infelizmente, eles serviram à um propósito. Elesabia por que o seu Sangue
dizia  à ele que assim o
era. Ele se virou para a  mulher no outro canto. “Ea Casa Carna?”
  Carna correu o indicador direito dela sobre a sua palma da mão esquerda enquanto ela falava.

  A nossa  casa rejeita  os velhos costumes moldados por homens, e  busca pagãos, bruxas  e magos  docaos que
olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência de nosso clã, nós devemos lançar maislonge a nossa rede.
Agora que os laços antigos murcharam, e a sua casa é uma das últimas se mantendocom a estrutura
arregimentada da Pirâmide, e eu não  vejo razão para me apegar à tradição

.Schrekt apertou a sua mandíbula sem perceber, com
os punhos  cerrados. “Você abandonaria
séculos de tradição por um capricho cismático? Como é que a Casa Tremere encontraria mais em
comum com a Casa Goratrix nessas noites?”
 
Carna deu de ombros sem olhar  para cima. “Isso soa como
  um problema, Karl. Um que você
  precisa abordar. Note que  a Casa Carna  ainda é Camarilla, pelo menos por enquanto”
. A cabeça delaencarando as suas mãos, a linha de seus olhos se atirou para cima, e o seu olhar se conectou
brevemente
com o dele. “Você ouvi
u as mesmas vozes que nós ouvimos. Nenhum de nós está errado. Nós devemosser permitidos a
  seguir nossos caminhos separadamente e nos unir quando for a hora certa”
.Schrekt sorriu pouco convincente
. O representante da Casa Goratrix desapareceu. “Somente
você e eu agora. Nós realmente vamos encher o nosso clã com leitores amadores de tarô, mulheres queenrola
com folhas de chá, e  espiritualist 
as? Nós éramos um clã nobre”
.
Carna desapareceu, com sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca fomos nobres. O nosso
clã consiste em mortais que buscaram o poder que eles não mereciam. Talvez seja a hora de nós  A
braçarmos aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem”
.
QUEM SÃO OS TREMERE?
Depois que a Segunda Inquisição destruiu a Capela Principal em Viena em 2008, os Tremerecaíram de
eminências pardas para personae non gratae em várias regiões. A arrogância da Pirâmidetornou os
Usurpadores pouco amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu; na verdade,ela cresce
enquanto o Sangue amaldiçoado se move nas veias dos Membros.Sem a Pirâmide ordenando-os em nível e
valor, os feiticeiros se encontram competindo comseus companheiros Membros e, cada vez mais, uns com os
outros por qualquer coisa que possa lhes permitir recuperar alguns de seus poderes anteriores. Uma vasta
busca do clã por artefatos e grimórios pertencentes a seus antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas
sociais na feiura, e a aliança com aCamarilla é uma arma frequentemente usada entre as casas do clã Tremere.
Enquanto isso, o termo
“mago mercenário” está se tornando cada vez mais difundido,
 pois os bruxos que eram anteriormenteEnlaçados pela vontade de seus mestres se encontram livres para
servir por qualquer preço que elesescolherem.Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos
outros clãs com perícias ocultas,eles servem à Camarilla com a Feitiçaria do Sangue, e eles servem a si mesmos
com as suas missões para agarrar o poder. Embora mais Tremere ascendam à práxis nestas noites do que
nunca, eles aindareivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã Nosferatu. Na verdade, a maioria
dos Bruxosreconhece que se tornar o Príncipe é somente útil se isto ajudá-los a expandir seu conhecimento.
OsTremere veem o verdadeiro poder como conhecer as formas de moldar o mundo, ter acesso ao
sanguecerto, e possuir o mais raro dos artefatos antigos.

 
81Enquanto os Tremere se aliam com coteries confusas procurando-os, caçam por relíquias eartefatos bem
protegidos, ou analisam de perto os fragmentos de conhecimento relacionado aos mitosCainitas
 – 
 ao mesmo tempo mesquinhamente guardando seus segredos um do outro
 – 
 eles todos estãounidos em sua sede pelo conhecimento. Um Membro que deseja entender um pedaço de sua
história fará bem em se aproximar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles estejam em pazcom
partilhando alguns de seus próprios segredos
 – 
 conscientemente ou não.
ARQUÉTIPOS TREMERE
Legalista da Pirâmide
Até recentemente, a hierarquia da Pirâmide fazia dos Tremere um dos clãs mais rígidos. Elesainda incluem um
número de legalistas conservadores, ferozmente ligados à ordem original do clã pelavontade, se não pelo
sangue. Um legalista da Pirâmide pode ainda aderir aos costumes daresponsabilidade entre senhor e cria,
manter as fileiras e a tutela de uma capela formal, e buscarreconstruir o prestígio e a notoriedade do clã.
Alguns legalistas da Pirâmide desejam procurar em Viena por restos de seu acervo de informações valiosas do
clã, embora os anciões Tremere tenham declaradoo domínio fora dos limites.
Erudito Eterno
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu Abraço, e a morte em nada o impede desua busca
obsessiva pelo conhecimento. Mesmo se o clã tenha sempre olhado para o arcano, o eruditonão precisa ser
um ex-ocultista, mas poderia muito bem ter sido um cirurgião inovador, um teólogo comum gosto por textos
sacrílegos, ou um colecionador de livros raros. Frequentemente este Membro está preocupado em
compreender a sua própria natureza, e é possível que ele tenha se tornado um especialistana história de sua
espécie.
Rebelde Pagão
Outros Membros frequentemente nomeiam os seguidores Tremere de Carna como

nova era

,falhando em compreender a profundidade da exploração mágica, da adoração feminina e da liberdadeque
estes bruxos praticam. Seja na realidade um ex-Wiccano ou ex-Satanista, um membro anterior doClã Tremere
que se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém que na vida foi oprimido eansiava por autonomia
pessoal e autoridade sobre aqueles que os machucariam, algo sobre essa bruxado sangue vai contra o cerne
das tradições do clã. Eles falam de mudança, e excitadamente perseguemseus sonhos de magia proibida.
Forasteiro Ambicioso
A nova disposição para Abraçar de fora das fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas fazsurgir uma série
de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da Taumaturgia. O forasteiroambicioso pode ser uma bruxa
branca ou um rebelde destinado aos Anarquistas. É provável que talTremere se esforçaria a ganhar respeito no
clã, mas com muito a provar, e o apoio nominal da CasaCarna, o forasteiro ambicioso poderia ir longe.
Chefe da Segurança
Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários. Os dons que eles possuem os permiteidentificar
ameaças, manipular mentes e destruir agressores
 – 
 mesmo após a dissolução da Pirâmide,muitos outros Membros ainda veem os usurpadores com desconfiança,
lembrando deles como o clã deassassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe de Segurança Tremere
provavelmente herdou suashabilidades especializadas de uma vida anterior como um agente de segurança de
algum tipo.

 
82
DISCIPLINAS
Auspícios:
 Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras dos outros, procurar por evidências deessências mágicas
e objetos importantes deixados para trás, e para se comunicar uns com os outrosatravés de grandes distâncias
sem medo de serem ouvidos por acaso. Quando está precisando sealimentar, o Auspícios ajuda um Tremere
que está procurando por um recipiente maleável, pois ele podediscernir o entusiasta do relutante. Muitos
Tremere usam o Auspícios para determinar o que um mortal precisa de forma a ficar mais maleável.
Feitiçaria do Sangue:
 Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere na magia do sangue faz deles umvalioso, se desconfiado, pilar da
Camarilla. Usando a Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataquesdevastadores sobre a mente e o corpo
de um oponente, defenderem-se, e facilitar a sua alimentação deles.Alguns bruxos usam a Taumaturgia para
extrair o sangue de um mortal de suas veias sem ter de tocá-las.
Dominação:
 Os Tremere farão quase qualquer coisa pelo bem do conhecimento e influência, e aDisciplina Dominação é a
Disciplina que os deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injustodo carniçal de um membro do clã
são todos facilitados pela capacidade de controlar a mente e o corpode um mortal. Ao tentar se alimentar, um
Tremere mostrará pouco escrúpulo contra o uso da Disciplina para forçar um mortal a expor sua garganta.
PERDIÇÃO
Uma vez o clã foi definido por uma rígida hierarquia de Laços de Sangue, alcançando desde otopo até a base
da Pirâmide. Mas após a queda de Viena, o Sangue deles recuou e abortou todas essas
 
83conexões. A vitae Tremere não pode mais fazer Laço de Sangue com outros Membros, embora elesmesmos
possam ser Enlaçados por Membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais ecarniçais, embora o
vitae corrompido deva ser bebido uma quantidade adicional de vezes igual àSeveridade da Perdição do
vampiro para que o laço se forme. Alguns teorizam que esta mudança é avingança do Antediluviano devorado
por Tremere, outros atribuem isso a uma simples mutação.Independentemente disso, o clã estuda a sua vitae
atentamente para descobrir se o processo pode serrevertido e, de fato, determinar se eles gostariam de assim
fazê-lo.
Ventrue
O Clã dos Reis, Sangues Azuis, Tiranos, Senhores da Guerra, Patrícios,  Bórgias, O Culto de Mitra.
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capacidade, asabedoria, o controle e o pedigree para
liderar a sua espécie pela noite. Por todo o seu período comoreis-deuses da antiga Babilônia e lordes e ladies
da Idade das Trevas até o seu papel contemporâneocomo guardiões do sangue real, acionistas majoritários, e
apoiadores de fundo de campanha, eles têmestado obcecados pelo impulso de governar. Eles coletam seus
dízimos na forma de sangue precioso,assegurando o crescimento de seu legado.Enquanto muitos outros clãs
reivindicam posições de influência na política e nos negócios,nenhum outro consegue rivalizar com os Ventrue
no jogo de puro poder e riqueza. Mas ultimamente, assuas projeções arrogantes como governantes
divinamente escolhidos, os mais aptos a liderar quequalquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
correndo. Enquanto eles sentem os seus privilégios escapando através de seus dedos, os Ventrue mantêm-se
firmes e lutam com garras e presas para permanecerem no controle como os mestres de sua espécie.
QUEM SÃO OS VENTRUE?
O Clã Ventrue foi o líder da Camarilla por muito tempo, ocupando mais posições de poder doque qualquer
outro clã, e eles estão relutantes em desistir disso. Mesmo após perder seu representantemais proeminente
para um assassinato Brujah, os Ventrue continuam a manter que eles estão destinadosa governar todos os
Membros, não importando os sacrifícios envolvidos.Os Ventrue acreditam na força da tradição e da linhagem.
O Abraço é um de seus rituais maisimportantes, e a escolha da cria afeta a forma que os outros membros do
clã tratam o senhor. Os Ventrue, portanto, visam Abraçar pessoas que
superam expectativas, o gado politicamente ou financeiramente poderoso, ou aqueles com um talento que os
diferencia das massas. Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem talento caem no esquecimento,
enquantoos melhores se misturaram com a humanidade como banqueiros, diretores sombrios, magnatas
reclusose chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais abertamente liderar um conselho ou assumir
uma posição proeminente em uma comunidade mortal. Eles se ressentem de ter de influenciar
seus arredoresa partir das sombras, mas sabendo que o risco de uma quebra fatal da Máscara é alto demais
para arriscarqualquer outra coisa.Os Ventrue são o sistema. Eles estabelecem e mantêm as regras, punindo
aquelas que asquebram, e ocasionalmente recompensando aqueles que as seguem. Seus críticos os
consideram tiranosou os carcereiros dos outros Membros. A verdade desconfortável é que sem eles, a
Máscara, e aCamarilla junto, teriam caído a muito tempo atrás. Os Ventrue são mais leais a sua causa nas
noites

 
84atuais do que nunca, com as adversidades somente os tornando mais determinados à obter êxito e
maiscertos de que eles têm o direito de fazer o que for preciso.
ARQUÉTIPOS VENTRUE
Diretor Coorporativo Sangue-Frio
Este Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, talvez como o CEO excêntrico e reclusoou talvez como
um parceiro influente silencioso envolvido na orientação da firma. Este Ventrue estásempre a vários passos à
frente de sujar as suas mãos, mas raramente hesitará sobre questões éticas seisso significar se colocar à frente
da competição.
Membro da Ordem
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante nas sociedades secretas tal como os Maçonsou os Rosa-
cruzes. Este Ventrue sabe como usar suas palavras. Ele age como um líder recluso ou ummembro importante
da sociedade dele, se este for um clube para cavalheiros informal, uma guilda demulheres, uma sociedade de
ex-alunos para magnatas e milionários, ou uma assembleia de preocupadoscidadãos cladestinamente
procurando controlar a sua vizinhança.
Político Conservador
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a manutenção do status quo. O politicamenteinclinado
sangue azul age como o intocável porta-voz, esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha osespecialistas e
jornalistas em como ditar a história. Manipulando a mídia, eles suprimem as quebras deMáscara com
facilidade.
Chefão
O então chamado chefão exerce o seu poder através do crime organizado, manipulando ganguese a trilha do
dinheiro que corre das ruas para os banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem empinarseus narizes para
um personagem tão obscuro, mas o chefão sabe que para que as coisas aconteçam,sangue as vezes precisa ser
derramado.
Alto Sacerdote
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto os Membros míticos como Mitras, Tinia eTiamat, quanto
os personagens históricos quase como eminentes. Essa adoração ancestral vai de umestudo meticuloso de
historiador até a liderar um culto em nome do ancestral. Ver o toque de seusantepassados em tudo o que ele
faz, o alto sacerdote busca repetir a história, completar os objetivos deseus ancestrais, e espalhar o
conhecimento de sua glória.
Para a cria até o momento anônima de Fiorenza Savona,
Se você estiver lendo isto, você contornou os meus guardas, entrou no meu escritório, invadiu a minhacripta e
decifrou os códigos do meu cofre. Você está de parabéns. Você agora se provou um membro digno doclã dos
reis.Você virá a compreender que este clã é destinado à governar. O próprio Caim nos mostrou como osmais
fortes e mais dignos entre seus herdeiros, se você acreditar nos Nodistas. A verdade do conto não
importamuito. Olhe para a nossa história desde os tempos antigos, e você encontrará todas as evidências que
vocêprecisa em milênios de liderança bem-sucedida. De Esparta, Roma, Frância, Itália, o Grande Império
Britânico
 –
 através da antiguidade, a Idade Média e todas da modernidade até estas noites, nós fomos imperadores, reis
e

 
85
rainhas, e agora nós somos as cabeças das corporações globais. Os outros olham para nós por liderança e nós
afornecemos, pois nós somos os mais equipados para assim fazê-la.Nossos dons são muitos, nos colocando
acima de nossos pares. Use-os sabiamente. Certifique-se deganhar apoio tanto quanto você esmaga os seus
inimigos. Nunca tenha medo de relembrar daqueles que seoporiam à você de seu clã, seu senhor, seu gran-
senhor e aqueles que vieram antes deles. Você não é algumnovato fraco para ser intimidado; você é um
Ventrue.
Deixe-nos orgulhosos. Nós todos observaremos.
- S. B.
DISCIPLINAS
Dominação:
Os Ventrue se consideram os mestres dessa Disciplina, usando-a primordialmente paraexercer suas vontades
nos vassalos e no gado. Quando se alimentando, um Ventrue pode comandar ummortal para desnudar o seu
pescoço, ou usar a Dominação para apagar toda a memória de umaalimentação. Os Ventrue também usam
habilmente esta Disciplina para proteger a Máscara.
Fortitude:
 A Fortitude permite que os Ventrue mantenham seus tronos mesmo quando exércitos tramamcontra eles, e
para suportar todas as lâminas, balas e bombas. Eles usam a Disciplina para se alimentarem situações
adversas, físicas ou de outra maneira. Onde outros Membros poderiam ficar sem vitae, osVentrue resistem ao
ambiente e tomam o seu suprimento.

 
86
Presença:
 Os Ventrue buscam domar a corte e construir o amor e a devoção de outros para o governodeles, e a
Presença é uma ferramenta útil. A Disciplina também é usada pelo Ventrue que quer que osoutros vejam o
quão fácil eles adquirem recipientes. O clã valoriza a conservação do tempo e recursos,e a Presença permite
que um sangue azul faminto seja eficiente quando estiver atraindo a sua presa.
PERDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados. Quando um Ventrue bebe do sangue dequalquer mortal
fora de sua preferência, um profundo esforço de vontade é exigido, ou o sangue tomadosurgirá novamente
como um vômito escarlate. As preferências variam muito, do Ventrue que podesomente se alimentar de
morenas genuínas, indivíduos de descendência sueca, ou homossexuais, àoutros que podem somente se
alimentar de soldados, mortais que sofrem de estresse pós-traumático ouusuários de metanfetamina. Com um
teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o
sangue que ele precisa.Se você quiser que seu personagem se alimente de tudo menos a sua vítima preferida,
você devegastar pontos de Força de Vontade igual à Severidade da Perdição do personagem.
Os Caitiff
Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Estilizadores Livres.
 Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos 13. Alguns não se importam com qualseja a linhagem
deles. Certas linhagens de sangue dos Membros sempre foram sem clã, e às vezes ascrias dos clãs apenas
nascem diferentes. Eles são frequentemente descartados, exilados ou escolhem sedistanciar dos clãs que os
desprezam. Vampiros puros, os Caitiff compensam o que eles perdem emrespeito e pedigree pelo sangue
flexível e a ausência de uma perdição incapacitante. Orgulhosos ouenvergonhados de sua natureza sem clã
como eles possam ser, estas criaturas não têm família erepresentam o vampirismo em sua forma mais pura e
individualista.
QUEM SÃO OS CAITIFF?
Muitos Membros incorretamente assumem que todos os Caitiff são criados acidentalmente, queos sem clã
não selecionam mortais para o Abraço. Esta visão é desatualizada e ignorante. Nestas noites,os sem clã estão
cada vez mais se tornando uma força a ser considerada. Embora mais díspares,individualistas e caóticos que
seus primos, todos eles são sobreviventes, e eles começaram a se reunir,construir alianças e fazer as suas
próprias crias.O Caitiff que procura mortais para realizar o Abraço geralmente seleciona o mais obstinado
eaqueles acostumados à adversidades incomuns. A posição de um Caitiff na hierarquia dos Membros estána
base, logo acima dos sangue-fracos que afinal não deveriam ter nascido, e eles são forçados a lutar por
seus lugares ou caírem e serem esquecidos. Os Caitiff veem pouca vantagem em Abraçar mortaisimprováveis
de conseguir passar a noite por conta própria.Enquanto os Caitiff começaram a propositalmente aumentar
seus números, a maioria ainda écriada quando um novato Abraçado em um dos clãs não forma uma
ligação com o seu Sangue ancestrale não exibe os sinais reveladores da maldição de seu clã. Quando outros
Membros falam dos Caitiff,eles contam histórias de Nosferatu abandonados por semanas a fio sem sequer
desenvolver qualquercoisa horrenda, Malkavian tediosamente sãos e jovens Ventrue capazes de se alimentar
de quem elesquiserem. Relutantes em aceitar que tal cria seja como uma das deles, o clã então os abandona.
Ou a cria

 
93
REGRAS

O que seria da vida  sem a aritmética, senão uma cena de horro
res?”
 
 – 
 Sydney SmithVampiro: A Máscara usa regras de mecânica de jogo para fornecer uma estrutura confiável
aomundo. Afinal, nem os jogadores e nem o Narrador querem que o Narrador invente tudo enquanto
elesseguem, ou até siga uma trama completamente pré-planejada; isto é um jogo, e não uma novela ou
filme.O mais básico destas regras, e assim as mais rápidas e mais limpas de se usar no jogo, apareceaqui. Elas
são o núcleo do Sistema Storyteller.Você pode conduzir um jogo inteiro usando nada mais do que estas regras,
as regras de personagem, e as regras e poderes em Vampiros e Disciplinas. Para os jogos com somente
personagenshumanos, você pode nem sequer precisar dessas duas últimas sessões!Regras modulares mais
avançadas aparecem em Sistemas Avançados. Use-os ou ignore-oscomo você escolher.Mas aqui fica o cerne
da questão, de rolar dados à se jogar na narrativa.
Tempo
O tempo passa no Mundo das Trevas tal como ele passa em nosso mundo normal, mesmo semais dele pareça
ocorrer a noite. Isso é porque você não precisa desenrolar cada minuto, ou até cada dia,do tempo que passa
em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar quatro horas do tempo real e cobriruma década do tempo de
jogo em Memoriam (veja pág. XXX)
 – 
 ou um tiroteio de 15 minutos poucoantes do amanhecer, embora com sorte você usará o sistema Três Turnos
e Fora (pág. XXX) ao invésde você passar por isso.Vampiro usa cinco unidades básicas para descrever o tempo
de jogo:

 
Turno:
 a quantidade de tempo necessária para tomar uma ação razoavelmente simples, tal comoatacar um policial,
procurar uma mochila ou comprar uma bebida para alguém. Os
turnos permanecem abstratos; eles duram enquanto a ação durar. Os turnos geralmente ficam maiscurtos
durante cenas de ação e mais longos em cenas sociais; leva mais tempo para compraruma bebida para alguém
do que atirar com uma arma
 – 
 em alguns bares, bem mais tempo.

 
Cena:
 geralmente, uma série compacta de ações e interações que ocorrem em uma únicalocalização ou entre um
único conjunto de personagens. Uma coterie de vampiros fugindo deum esquadrão de ataque da Segunda
Inquisição através dos telhados pode consistir em uma cena,como poderia uma série de conversas de telefone
entre um vampiro e seus contatos em quatrocidades diferentes. Você sabe como as cenas funcionam a partir
de jogos, filmes e televisão.Uma cena contém tantos turnos quanto o ritmo requer; uma cena contendo puro
diálogo ouinteração pode não ter, por assim dizer, algum turno por si só.

 
Sessão:
 uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo. Vampiro não depende desta divisãode tempo tanto
quanto alguns jogos dependem, mas ele pode fornecer regularidade e equilíbrio para alguns efeitos de
regras. Também tem a vantagem de ser inequívoco; fica sempre muitoclaro quando você parou de jogar nessa
noite.
 

 
História:
 um conto inteiro, completo com a introdução, ação crescente e clímax. Algumashistórias podem levar várias
sessões para se completarem; outras podem ser finalizadas em uma

 
94sessão. Algumas histórias curtas são efetivamente vinhetas que são nada mais do que uma únicacena.
 

 
Crônica:
 uma série de histórias conectadas pelos próprios personagens e sua narrativa em progresso. Algumas crônicas
possuem um tema unificador ou trama abrangente; outras são umasérie picaresca
de “uma maldita coisa após a outra”
. A maioria das crônicas mantém um tomem comum, seja ele horror gótico, letalidade de rua, tragédia
operística ou ação cinematográfica.Mas histórias ou capítulos individuais podem mudar os tons pelo bem da
variedade ou enfatizarmudanças no cenário. Por exemplo, cenas no passado exploradas no Memoriam
poderiam ser jogadas mais levemente se comparado com a escuridão das noites modernas, ou vice-versa.
 JOGANDO OS DADOS
A História, e não regras, governa um jogo de
Vampiro
. Um ritmo apropriado pode construiruma narrativa para auges inimagináveis de tensão; falta de ritmo mata
até o horror mortal. Por esta razão,os Narradores podem mudar o modo do jogo para se adaptar ao senso de
ritmo deles. Muitas cenas sãoafinal reproduzidas tão bem
 – 
 e muito mais rápidas
 – 
 sem rolar dados, pois os jogadores e Narradordiscutem a contribuição, o diálogo e as ações uns dos
outros.Para alguns tipos de cenas, os dados definitivamente ajudam a construir o drama, como
a músicaassustadora em uma trilha sonora de filme. Mas você pode encher um filme inteiro com
violinosestridentes ou contrabaixo ameaçador
 – 
 role os dados com moderação. Também não pense que você precisa rolá-los por toda uma cena inteira
 – 
 você pode rolá-los uma vez e então conduzir a cena em
direção ao resultado que você “previu” com os dados no começo.
 
(“Okay, parece que você
foi visto porum cara de casaco de chuva
. Como ele fará isso?”
) Esta prática funciona especialmente bem para cenasde diálogo; role no começo para ver quem ganha no
debate ou se o Príncipe será persuadido
 – 
 entãotanto os jogadores quanto o Narrador podem moldar as suas falas em direção ao resultado
conhecido.Até cenas de combate podem funcionar desta maneira, uma vez que os jogadores tenham se
acostumadoà isso.Em suma, você pode conduzir qualquer cena cheia de rolagens de dados, com uma rolagem
nocomeço ou no fim, ou com nenhum dado sequer.Para mais sobre este tópico, veja Cenas e Modos na
pág. XXX do capítulo Sistemas.
Testes Simples
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo acontecem sem quaisquerregras governando-
as
 – 
 eles ligam carros, checam estranhos apetitosos ou perigosos, pesquisam viaGoogle, carregam armas,
atravessam ruas, cheiram o ar, e fazem milhares de outras coisas tãoautomaticamente e facilmente quanto
qualquer um no mundo real. No entanto, mesmo uma atividadenormal pode exigir uma rolagem de dados se
realizada sob stress, com pressa ou contra obstáculos. E asatividades que chamam o stress, a pressa e os
obstáculos exigem rolagens de dados muitofrequentemente.Para começar, diga ao Narrador o que o seu
personagem quer fazer. O Narrador pode apenaslhe dizer que você obteve êxito automaticamente: é algo
trivial como estacionar um carro, que não devedesafiar um vampiro, como sentir o cheiro de sangue, ou o
Narrador pode decidir que a ação propostaapenas satisfaz o drama em progresso. Às vezes pular uma rolagem
apenas acelera o jogo, especialmente

 
95 para uma façanha fácil ou média, ou algo que seu personagem realmente se sobressaia (veja
VitóriasAutomáticas na pág. XXX).Mas vamos dizer que você não seja assim tão bom, ou que você queira fazer
algo mais difícilque o usual, como escalar um penhasco, ler em Sumério ou arrombar a fechadura de uma
porta.Para estas outras ações, você faz um
teste simples
. Testes simples seguem desta maneira:

 
Descreva o que seu personagem está tentando realizar e como.

 
O Narrador diz à você quais das Características de seu personagem usar para montar uma paradade dados.

 
O Narrador estabelece uma
  Dificuldade
. Este número pode ser mantido em segredo, dependendodas circunstâncias e do estilo de jogo.

 
A menos que o teste seja uma vitória automática (veja pág. 120), você rola a parada de dados econta os seus
sucessos. Todo dado que mostrar 6 ou maior é um sucesso. Um 0 no dado significaum resultado de 10:
um sucesso.

 
Se a quantidade de sucessos que você conseguir igualar ou exceder a Dificuldade, você ganhano teste e realiza
essa ação.
EXMEPLO:
O personagem do Juan está sondando a vizinhança atrás de informação sobre o movimento na área.
O Narrador decide que este é um teste simples de Perseverança + Investigação com uma Dificuldade de2: fácil.
O personagem do Juan tem 3 pontos em Perseverança e 3 pontos em Investigação, e então elerola 6 dados,
conseguindo três sucessos
  – 
  mais do que suficiente para uma vitória. O Narrador dá ao Juan a informação que ele buscava: uma pista que
ele pode ser capaz de usar.
CARACTERÍSTICAS
As características definem os personagens, do de seu potencial físico; à suas habilidadesaprendidas; às suas
várias vantagens e obstáculos naturais, secretos e sobrenaturais. O SistemaStoryteller demarca as
Características em pontos, geralmente variando de zero a cinco. Por exemplo,uma pessoa com um ponto em
Força é frágil e fraca; uma pessoa com cinco pontos em Força poderia potencialmente ganhar medalhas
olímpicas de levantamento de peso. Nós chamamos as características que definem as capacidades inatas
e potenciais de Atributos,enquanto as Habilidades definem as maneiras que os personagens mais
confiantemente ou bem-sucedidamente aplicam esse potencial. Tanto os Atributos quanto as Habilidades
caem em categoriasMental, Físico e Social. Todos estes, incluindo outras Características, tal como
Antecedentes, aparecemno capítulo Personagem (pág. 133-199).
PARADAS
O Narrador diz à você qual a combinação de Características cria a sua parada de dados, aquantidade de dados
de dez faces que você rolará, para qualquer ação.Embora a maioria das ações usem uma parada de Habilidade
(Atributo + Habilidade ou Atributo+ Disciplina), poucos usam os Atributos para compor a parada.
Frequentemente uma parada de Atributorepresenta um teste simples do Atributo dado: Força + Força para
levantar uma viga pesada sobre umatampa de caixão, por exemplo. Às vezes, dois Atributos se combinam para
formar uma parada, tal como

 
96testes de Perseverança + Autocontrole para resistir à muitas Disciplinas (pág. 243). Um personagem quenão
possui uma Habilidade rola somente o Atributo da parada, com nenhuma penalidade adicional.
EXMEPLO:
O personagem do John deseja pesquisar um assunto oculto em uma biblioteca arcana. Ele  temtrês pontos de
Inteligência e dois pontos de Ocultismo, e assim possui uma parada de cinco  dados.
 Pegue uma quantidade de dados de dez faces (d10s) igual à quantidade de pontos nessasCaracterísticas e
role-os. As Características geralmente têm índices entre 0 e 5, portanto as paradasgeralmente variam de um
dado (o tamanho mínimo da parada, se você puder rolar afinal) à dez dadosou mais.Especialmente quando
lidando com ações sociais, tal como sedução ou diplomacia, não forceos dados no caminho da interpretação.
Se um jogador tiver seu personagem para dizer algo particularmente inspirado (ou dolorosamente
equivocado), aberto com uma artimanha verdadeiramentetentadora (ou completamente insultante), ou
ofereça uma explicação astuta (ou transparentemente falsa),o Narrador deverá se sentir livre para modificar a
Dificuldade, ou até deixar o personagem obter êxito(ou falhar) sem evolver dados e Características.O Narrador
deverá talvez advertir um personagem, com uma Característica alta, de umaabordagem desastrosa
 – 
 
“como alguém talentoso em Etiqueta,
você sabe que não se dá um tapa nascostas do Príncipe
”. Mas até uma Habilidade
 de um ponto pode brilhar se o jogador aplicar a elegânciacorreta.Vampiros sempre substituem dados normais
por seus atuais dados de Fome em todas as paradas.Veja pág. 205 para mais detalhes.
ESPECIALIZAÇÕES
Os personagens podem possuir maior aptidão ou perícia em um aspecto particular de umaHabilidade. Se um
personagem tentar uma ação que cai dentro de uma ou mais de suas especializações para a habilidade usada,
ele ganha um dado extra para a sua parada de dados.Para mais sobre Especializações, veja pág. 159.
SEGUIMENTOS E PARADAS
Três dos Atributos se relacionam diretamente com duas paradas especiais chamadas deseguimentos:

 
Vitalidade igual ao Vigor + 3.

 
Força de Vontade igual à Autocontrole + Perseverança.As paradas dos seguimentos sobem e descem conforme
os personagens gastam a partir deles outomam dado à eles. As paradas dos seguimentos não podem exceder
os seus valores iniciais, anotadosacima.Se o Narrador pedir por uma rolagem usando um seguimento, a parada
de dados é igual à atual parada não causada dano dessa Característica, e não o índice cheio do seguimento.
Nenhuma parada dedados pode cair abaixo de 1, portanto uma rolagem para uma parada vazia ainda produz
um dado.

 
97
EXMEPLO:
  Bhavna tem uma Força de Vontade de 7, mas gastou  3 pontos nesta sessão,  portanto ela rolaráquatro
dados, e não sete, para uma rolagem de Força de Vontade.
 
DIFICULDADES
O Narrador determina a Dificuldade da ação que você está tentando, expressada em termos dequantos
sucessos você precisa para ganhar, ou seja para realizar essa ação.Diferente das edições anteriores de
Vampiro, note que a Dificuldade significa o número dedados de sucesso exigido para realizar uma tarefa, e não
o número alvo para os dados individuais, o queé sempre 6 ou maior.
EQUIPAMENTO
Algumas tarefas usam equipamento especializado, tal como arrombar uma fechadura, realizaruma cirurgia ou
se envolver em um tiroteio. Se o Narrador considerar o equipamento um componenteessencial de uma
atividade, ele pode aplicar um modificador de Dificuldade +1 para o equipamentoimprovisado, não confiável
ou de baixa qualidade. Sem qualquer equipamento, a tarefa fica impossível.
OPOSIÇÃO
Os personagens às vezes tentam ações que um personagem jogado pelo Narrador (PJN) se
opõe, por exemplo, hackear o sistema de computador monitorado de um banco, passar escondido por umguar
da, ou seduzir uma vítima.O Narrador pode escolher definir essas ações como disputadas (pág. 123), mas para
acelerar o jogo ele pode preferir representar a oposição com uma quantidade de Dificuldade
estática. Ele podedeterminar que a Dificuldade de várias formas, usando o que for mais rápido:

 
Decida sobre uma Dificuldade de acordo com o quadro abaixo.

 
Divida pela metade a parada de dados correspondente do PJN, arredondando para baixo (vejaTomar Metade,
pág. 123).

 
Decida a habilidade do PJN alvo e use isso como a Dificuldade de oposição. Mesmo se aHabilidade nominal do
adversário for zero, a Dificuldade é 1. Os índices de Habilidade (e deAtributo) de 2 ou 3 são os mais comuns; a
maioria dos mortais representam pouco desafio aosvampiros, ou até para companheiros mortais muito
capazes.
Dificuldade da Ação Quantidade da Dificuldade
Rotina (acertar um alvo estacionário, convencer um amigoleal a ajudá-lo)1 sucessoFácil (seduzir alguém que já
está no clima, intimidar umfracote)2 sucessosModerado (trocar o sistema de som de um carro, caminharem
uma corda bamba)3 sucessosDesafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma obrade arte memorável)4
sucessos

 
98
Difícil (convencer um policial de que esta não é sua cocaína,reconstruir um bloco do motor arruinado)5
sucessosMuito Difícil (correr através de uma corda bamba emchamas, acalmar uma multidão hostil e
violenta)6 sucessosQuase Impossível (encontrar uma pessoa sem-teto específicaem Los Angeles em uma noite,
recitar impecavelmente umlongo texto em um idioma que você não fala)7 ou mais sucessos
MODIFICADORES
O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador à qualquer parada de dados.
Vampiro
 tem dois tipos básico de modificadores:

 
Mude o tamanho da parada de dados.
 Este modificador reflete uma mudança ou circunstância para o personagem: ele está drogado, ele usa uma
especialização, ele parece aterrorizante, etc.

 
Altere a Dificuldade.
 Este modificador reflete uma mudança ou circunstância para a ação:clima chuvoso, equipamento
malconservado, realizada sob tiros, em território hostil, etc.
 
 No geral, mudar a parada de dados para cima ou para baixo por dois dados tem o mesmo efeitoestatístico que
diminuir ou aumentar a Dificuldade em 1.Os Narradores deverão usar o senso comum quando estiverem
amontoando modificadores. Emalgum ponto, nenhuma quantidade de enfeite ajuda a realizar uma tarefa;
igualmente, talentos básicosdo personagem podem carregá-los através das circunstâncias aparentemente
extremas. Considere fixarum teto de modificadores na somatória ou na diminuição de 2 à Dificuldade, ou em
três dadosadicionados ou removidos da parada do personagem. Estas diretrizes se aplicam aos
modificadores pontuais do Narrador, e não aos modificadores das especializações ou outras
regras específicas.As penalidades nunca podem causar à parada uma queda abaixo de um dado.
VITÓRIAS AUTOMÁTICAS
Se a parada de dados de uma personagem foi duas vezes a Dificuldade da tarefa, o Narrador pode optar por
decidir que o personagem ganha automaticamente sem uma rolagem de dados. Vitóriasautomáticas otimizam
o jogo e reduzem as distrações de interlúdios de regras. Aplique-os vigorosamente,especialmente fora de
combate ou para testes onde o personagem falhar é maçante: testes de juntarinformação, iniciadoras de
conversas ou ardis que abrem a cena ou a deixam seguir em frentedramaticamente.Vitórias automáticas
raramente se aplicam em combate ou outras situações estressantes. Um Narrador desejando acelerar
rodadas de abertura ou passar por um lugar que ele não pretendia que fossedesafiador, pode permitir vitórias
automáticas contra obstáculos humanos incompetentes e sem nome:seguranças na recepção do escritório, e
não policiais reais nas ruas.
RESULTADOS DA PARADA DE DADOS
Quando você rola uma parada de dados, todo dado individual que resulta em 6 ou maior é umsucesso,
incluindo um resultado de 10 (representado como 0 na maioria dos d10s). Se você obtiver umaquantidade de
sucessos igual ou exceder a quantidade da Dificuldade, as regras chamam isso de vitória.

 
99
CRÍTICOS
Um resultado de 10 em dois dados regulares (00) é um sucesso crítico. Um sucesso crítico contacomo dois
sucessos adicionais acima dos dois 10s (quatro sucessos no total), portanto você realiza a suatarefa muito mais
rápido, mais estilosamente ou mais minuciosamente do que o normal. Uma rolagemvencedora contendo pelo
menos um sucesso crítico é chamado de vitória crítica, ou às vezes apenas umcrítico.Cada par de 10s conta
como o seu próprio sucesso crítico, portanto três 10s (000) adicionariaaté cinco sucessos, enquanto quatro 10s
(0000) contaria como oito.Em alguns testes, uma vitória crítica cede efeitos adicionais além daquele
estabelecido acima, eo Narrador pode até conceder vitórias completas independente da Dificuldade, quando
uma situaçãomerecer isto. Vampiros também podem alcançar críticos bagunçados (veja pág. 207).
USANDO OS DADOS DE VAMPIRO: DADOS REGULARES
= (1-5) Falha= (6-9) Sucesso= (10) Sucesso, vitória crítica em potencial (cada par de vale 4 sucessos)
Exemplos de rolagens usando os dados:
M a r ti n   o b t é m   ( p a r a d a   d e   d a d o s   d e   6 )   =   5   s u c e s s o s .   4   p e l o   s u c e s s o   c r í ti c o   ( + ) ,   1  pe
lo sucesso regular
().F r e j a   o b t é m   ( p a r a d a   d e   d a d o s   d e   5 )   =   5   s u c e s s o s .   4   p e l o   s u c e s s o   c r í ti c o   ( + )   e   1  
p e l o individual. Freja poderia querer usar a Força de Vontade (veja pág. 122) para rolar novamente as
duasfalhas, esperando pelo quarto , que traria o resultado dela à um colossal 8 sucessos
 – 
 4 para cada parde (de 10).Veja o Capítulo 7: Vampiros para um guia de como ler e usar os símbolos nos Dados
de Fomevermelhos.
MARGEM
A quantidade de sucessos excedendo a Dificuldade da rolagem é chamada de margem. Se aDificuldade era 4 e
você obteve sete sucessos, a sua margem é três. Dano, muitos efeitos de poder ealgumas outras regras usam a
margem para calcular o grau do efeito.Mesmo fora dessas circunstâncias, o Narrador pode narrar um grau de
sucesso dependendo dotamanho da margem obtida: quanto maior a margem, maior é o sucesso.Em uma
Vitória Automática, a margem é sempre zero.

⚫⚫⚫
⚫⚫

 
100
VENÇA A UM CUSTO
Se a sua rolagem incluir quaisquer sucessos, mas falhar, o Narrador pode oferecer à você vencera um custo.
Você alcança o seu objetivo, mas algo acontece para deixar as coisas piores para você dequalquer maneira:
você toma dano, atrai atenção hostil (e poderosa), perde algo que você valoriza, etc.Qualquer jogador
(incluindo você) ou o Narrador pode sugerir o custo; geralmente ele deve escalar coma quantidade de
sucessos perdidos. Se for muito alto, você pode ao invés sempre optar em falhar.
EXMEPLO:
  No começo de uma crônica, as coteries testam para escapar de  um prédio em chamas. Já
que falhar  na rolagem  significaria a morte  de personagem, o que descarrilharia  a  história  antes delacomeç
ar, o Narrador ao invés disso faz os personagens dos jogadores receberem dano  como um custo para cada
sucesso faltando nos seus testes.
 
CRÍTICOS NO JOGO:
O Narrador deve se habituar aos sucessos críticos aparecendo no jogo. Com paradas de dadosmaiores, eles se
tornam mais e mais comuns: uma parada de dez dados presenta alguém no absoluto pico da perfeição
humana
 – 
 ou alguém que trabalhou as probabilidades com o suficiente cuidado, ouatraiu poder sombrio o suficiente,
para se parecer com perfeição.Tenha em conta disto quando adicionar dados extras às paradas dos jogadores
 – 
 se um crítico parecer como se pudesse quebrar o suspense ou prejudicar a narrativa, ao invés disso apenas
reduza aDificuldade. Matematicamente, reduzir a Dificuldade em 1 se iguala à adicionar dois dados à parada
deum personagem.Mas dito isso, o nosso conselho é abraçar os críticos. Eles permitem que os
jogadores mostremos seus personagens, e até quando o adversário os consegue, eles produzem efeitos
rápidos e dramáticos
 – 
 é ideal, assim pensamos, para as histórias de predadores tempestuosos em conflito.
TENTE, TENTE NOVAMENTE
Se um personagem falhar em uma ação, ele pode às vezes tentar novamente. Afinal de contas,falhar em
arrombar um cadeado não significa que o personagem nunca possa inserir uma chave dearrombamento
dentro dessa porta novamente. Para justificar tal tentativa, as circunstâncias precisammerecê-la
 – 
 o personagem obtém um conjunto melhor de arrombamento, por exemplo, ou a suahabilidade melhorou
desde a última vez. Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguição ou outros
conflitos.Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições ou outros conflitos.O
conflito é inerentemente estressante, e a falha frequentemente carrega o seu próprio custo em
taiscircunstâncias.
FALHA TOTAL
Se a sua rolagem não incluir algum sucesso sequer, o seu personagem falhou totalmente. A falhatotal às vezes
significa somente que o seu personagem não alcançou o resultado desejado; às vezes

 
121 pontos de experiência ganho através do jogo. Os neófitos e ancillae ganham pontos de experiência
egastam mais Características e Vantagens no final da criação de personagem, mas o Narrador deve atédeixar a
cria deslocar os pontos após o prelúdio para customizar os números de seu personagem. Nãofique muito preso
em todas as suas escolhas.
O jogo mede as Características em pontos, às vezes chamados de “níveis” ou “índices”
. Ascaracterísticas variam de um a cinco pontos, com cinco sendo o melhor humanamente possível.
Um personagem com uma Destreza de cinco pontos e um Esportes de cinco pontos
é um atleta de nívelOlímpico, por exemplo: um em um milhão, talvez.
Estabeleça os Seus Atributos
Olhe para os Atributos no topo de sua ficha de personagem. Qual deles o seu personagem émelhor? Pinte os
quatro pontos próximo à esse Atributo. Qual deles ele é pior? Pinte um ponto próximoà esse Atributo. Então
selecione três Atributos em três pontos, e quatro Atributos em dois pontos.

 
Melhor atributo:
 4 pontos

 
Três atributos:
 3 pontos cada

 
Quatro atributos:
 2 pontos cada

 
Pior atributo:
 1 pontoAgora obtenha mais duas Característica a partir de seus Atributos como a seguir:

 
Adicione três pontos a seu Vigor para se obter a sua Vitalidade.

 
Adicione a sua Perseverança à seu Autocontrole para se obter a sua Força de Vontade.
EXEMPLO:
Christopher está alocando os pontos para o seu personagem, e decide que acima de tudo, o
seu  personagem é  composto  na face da  adversidade, desta  maneira  colocando  quatro  pontos em  Autocontr
ole. Entretanto, ele também vê o  seu personagem como tendo  uma constituição fraca, destamaneira alocando
um ponto em Vigor. Perseverança, Carisma e Raciocínio recebem  três pontos cada,e os atributos restantes
recebem dois pontos.
Escolha as Suas Habilidades
As Habilidades contam a história da vida de seu personagem. O que ele fazia o dia inteiro,quando ele podia
fazer as coisas durante o dia? Você também pode usar o método de Designação Rápidade Habilidades na caixa
da pág. 147, ou abordar um pouco mais de detalhes usando o método abaixo.Pense um pouco sobre o que
cada Habilidade significa no contexto da história de vida do seu personagem. Ele consegue esses três
pontos em Briga após um ano de merda como um segurança emPattaya, durante uma carreira na marinha
mercante, ou ao ir à um dojo realmente bom em Gainesvilledurante a faculdade?
  Habilidades Profissionais
Você provavelmente fez o melhor no que você tinha de fazer para ganhar um salário. Vocêcertamente
conseguiu a melhor prática nisso.A sua profissão dá à você duas Habilidades com três pontos (
•••
) e duas Habilidades com dois pontos (
••
).

 
122As palavras em parênteses representam especializações, as quais dão um bônus aos testes
dessaHabilidade nessa área específica. Sempre que você adquirir o seu primeiro ponto em
Acadêmicos,Ciências, Ofícios ou Performance, pegue uma especialização nessa Habilidade.Escolha uma
especialização profissional em uma de suas habilidades profissionais.
AMOSTRA DE PACOTES DE PROFISSÃO:

 
Artista:
 Ofícios (Arte) ou Performance
•••
, Discernimento
•••
, Acadêmicos ou Esportes
••
,Percepção ou Ocultismo
••
;

 
Codificador:
 Tecnologia
•••
, Acadêmicos ou Ofícios
•••
, Finanças
••
, Persuasão
••
;

 
Executivo:
 Finanças
•••
, Intimidação ou Persuasão
•••
, Discernimento
••
, Subterfúgio
••
;

 
Investigador:
 Investigação
•••
, Discernimento
•••
, Percepção
••
, Briga ou Armas de Fogo
••
;
  Habilidades de Acontecimentos da Vida
Quais os maiores acontecimentos da vida moldaram você? Você serviu em uma excursão noIraque, passou por
um relacionamento abusivo, venceu na loteria ou tem filhos? Você foi assaltado ecomeçou taekwondo? Seja o
que foi, isto lhe ensinou algo.Especificamente, um acontecimento ensinou à você uma Habilidade com três
pontos (
•••
) e umaoutra ensinou à você uma Habilidade com dois pontos (
••
).
  Habilidades de Tempo Livre
O que a sua profissão paga ou os seus acontecimentos interrompem? Você corre em um triátlonou vai para
festivais de música eletrônica todo final de semana? O que você faz por diversão que tambémensina coisas à
você?Pegue três Habilidade de tempo livre com um ponto (

) baseado nos hobbies ou outros passatempos.
  Habilidades Extras
Agora siga em frente e pegue essas Habilidade que você estava de olho esse tempo todo.Selecione uma das
opções abaixo:
Especialista:
 Pegue mais uma Habilidade com quatro pontos (
••••
). Se você gostar, você podemudar a sua especialização profissional para uma especialização desta Habilidade.
No entanto,você não pode mover uma Especialização gratuita de Acadêmicos, Ofícios, Performance ouCiências
para uma Habilidade diferente.
Generalista:
 Pegue mais duas Habilidades com dois pontos (
••
) e mais quatro Habilidades comum ponto (

).De preferência, surja com uma explicação plausível para o porquê de você ter estas novasHabilidades, mas
não se prenda ou se mate tentando pensar nisso.
AMOSTRA DE EVENTOS
(selecione ou role no dado)
:1.
 
Serviu em combate:
 Percepção ou Armas de Fogo
 

 
123
2.
 
Má separação:
 Manipulação ou Lábia
 3.
 
Sem-teto:
 Manha ou Sobrevivência
 4.
 
Faculdade:
 Acadêmicos ou Ciências
 5.
 
Campanha política:
Política ou Lábia
 6.
 
Vítima de crime:
 Briga ou Roubo
 7.
 
Doença severa:
 Medicina ou Discernimento
 8.
 
Ficou rico:
 Finanças ou Etiqueta
 9.
 
Tem filhos:
 Discernimento ou Persuasão
 10.
 
Entrou em um culto:
Ocultismo ou Intimidação
 AMOSTRA DE HOBBIES E PASSATEMPOS
(selecione ou role no dado)
:1.
 
Corredor de maratona:
 Esportes
 2.
 
Gamer:
 Tecnologia
 3.
 
Fabricante:
 Ofício
 4.
 
Ativista:
 Política ou Liderança
 5.
 
Guarda Nacional:
 Armas de Fogo
 6.
 
Caçador:
Sobrevivência
 7.
 
Ator(a) ou Músico(a):
 Performance
 8.
 
Infiel com seu/sua esposo(a):
 Lábia
 9.
 
Escola Noturna:
 Acadêmicos
 10.
 
Corredor de Rua:
 Condução
 RÁPIDA DESIGNAÇÃO ALTERNATIVA DE HABILIDADES
(selecione uma distribuição deHabilidade)
:

 
Pau para toda obra:
 Uma Habilidade com 3; oito Habilidades com 2; dez Habilidades com 1

 
Balanceado:
 Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com 1

 
Especialista:
 Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; trêsHabilidades com 1Adicione
Especializações gratuitas para Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.Pegue mais uma Especialização
gratuita.
Estabeleça as Suas Crenças
Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente, um comunista,um vegano?
Quem era a pessoa mais importante na sua vida? Estas coisas são as Convicções e Marcosda Humanidade de
um personagem, sua integridade moral e proteção contra a Besta alienígena dentrode cada vampiro.
Convicções
As Convicções são os valores centrais de uma pessoa: um conjunto de princípios morais quefortificam as suas
ações contra a degeneração da Besta.

 
124Crie de uma a três Convicções centrais para o seu personagem em vida. As Convicções
geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Est
as são crenças fortes sobre algo que possa surgirem jogo. Matar, amor, lealdade, ideias centrais, princípios
políticos e códigos religiosos: estas fazemuma boa matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre
aprovar as suas Convicções; em algunsgrupos, todos os jogadores devem concordar com as suas
Convicções.Pense sobre onde e como estas Convicções se tornarem importantes para você. A sua
família asinstila? Você as adotou em Sorbonne ou de um amado? Talvez o seu maior evento de vida a partir
daetapa de seleção de Habilidades produziu uma delas.
EXEMPLO:
O personagem Thomas foi criado para uma crônica que explora como pessoas más encontram fins
tristes, e Thomas tem Convicções que refletem isso. “Eu só  me importo comigo e os  meus”, “Os
outros
não devem subir acima de suas posições” e  “A cobiça garante a transferência de poder do fraco parao forte”
estão completamente em conflito com os Princípios da crônica (veja pág. 172), mas este é
exatamente o efeito que o jogador do Thomas quer alcançar.
  Marcos
Agora pense sobre aqueles em sua volta e sobre quem deles você mais ama. Se tornar-se ummonstro os
afastou, quem você arriscaria tudo para ver novamente? De quem é a memória que impedevocê de arrancar
uma garganta indefesa?Essas pessoas são os seus Marcos. Escolha tantos mortais quanto você tiver de
Convicções.Estas pessoas literalmente definem o melhor na humanidade para você e servem como exemplos
destasConvicções. Elas podem ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o
seugarçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se aproximou. Veja a sessão
deMarcos na pág. 173 para mais possibilidades.
EXEMPLO:
  Para a primeira Convicção do Thomas, “
Eu só me importo comigo e os m
eus”, o seu jogador escolhe
o descendente mortal do Thomas, o qual ele se preocupa muito. Também é decidido que as crenças delesão
completamente diferentes
do Thomas. A segunda, “Os outros não devem subir acima de suas  posições”
  , está ligada à um empresário  em ascensão que Thomas  está  convencido  de que ele o  despreza,mas o qual
ainda permanece muito importante para ele.
  A terceira, “A cobiça garante a trans
  ferência
de poder do fraco para o forte”
  , está ligada ao  carniçal do Thomas,  o qual ele prepara  para um  Abraçomais tarde.
Escreva os nomes de seus Marcos no Mapa de Relacionamento próximo ao seu próprio personagem.
  Ambição
Qual foi a sua maior aspiração enquanto humano? Este objetivo pode mudar após você entrarna noite, mas no
momento da morte, qual era o propósito de sua vida? Esta pergunta frequentementeinforma apenas o seu
prelúdio, desde que a morte e o Abraço tendam a mudar as suas prioridades. Dito

 
125isto, muitos sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua Ambição mortal,
àsvezes de uma forma distorcida e corrompida.Veja a seção de Ambição na pág. 173 para mais ideias e
orientação.E então, algum monstro mata você.
ABRAÇO E APÓS
  Dois tipos  de pessoas fazem  as melhores  lambidas. A primeira viveu vidas rotineiras cinzas  queele se agarrou
religiosamente. Para ele, o  Abraço ´um novo emprego, uma nova doença na família, umnovo desafio de
projeto de vida a superar. O outro tipo pensa que o pior já aconteceu e as coisas podemsomente ficar melhor a
partir do fundo  do poço. Eles estão errados é claro, mas a mentalidade ajuda.
E
ntr’acte e Prelúdio
 
Se você estiver jogando uma crônica de sangue-fraco, especialmente uma história de criasnovatas, você pode
desenrolar o Abraço neste momento e completar o resto da mecânica de criação parao seu personagem uma
vez que você já tenha jogado. Você pode fazer o mesmo se você quiserimprovisar a experiência de
seu vampiro baseada em como o seu Abraçado se desenrola.Se você já selecionou o seu clã de sangue mais
grosso ou conhece bem a história de Vampiro etem uma forte ideia do tipo de membro que você quer criar,
ou você só quer que a criação de personagemseja feita primeiro, finalize o Abraço e o estágio Após. O
Narrador pode ziguezaguear as suas escolhasna sua primeira sessão como prenúncio ou como um gancho de
história mais evidente. Você pode saberqual tipo de vampiro você se tornará, mas você não sabe como até
você o desenrolá-lo.
Quem é você agora?
Se você morreu recentemente e secretamente o suficiente para que seu cartão multibanco aindafuncione,
você não precisa de um nome novo. Mas se você já está legalmente morto, ou você morreuem um outro
século ou em um outro continente, você precisa escolher o nome da sua Máscara. Vocêusa o seu nome
Máscara quando pretender ser humano; se você morreu há tempo suficiente ou tinha um
nome comum como “Susan Johnson”, você ainda pode usar o seu nome mortal.
 Você também pode ter um nome de Membro que você usa somente no Elysium ou entre os desua própria
raça. Este apelido poderia ser qualquer coisa, de seu nome em vida à um nome em latimindicando adoção em
uma linhagem poderosa à um apelido de gangue que você usa quando estáaterrorizando Anarquistas rivais.
Uma palavra de sabedoria: as Harpias fazem um grande esporte dasideias mortais ridículas sobre nomes legais
de vampiros, portanto pise com cuidado.
Quem é você a noite?
Você não consegue sair na luz do sol ou comer. Se você mantém uma Máscara, muito menosmantém um
emprego, você precisa explicar o porquê de seus conhecidos mortais nunca terem visto vocêdurante o dia.
Algumas ideias de carreira noturna:

 
Vigia;

 
Baterista de banda cover;

 
Trabalhador de saneamento;

 
126

 
Codificador ou corretor de ações que trabalha de casa quando a Índia e o Japão estão acordados;

 
Repórter do turno da noite, policial, enfermeira, terapeuta ou paramédico;

 
Funcionário de loja de donut ou de loja de conveniência;

 
Membro do grupo Cidadãos Vigilantes
(“O crime nunca dorme, portanto nem eu”)
;

 
Garçom;

 
Motorista de táxi ou Uber;

 
Mensageiro de bicicleta;

 
Desenvolvedor de jogos analógicos.Talvez você apenas nunca conviveu com pessoas chatas do dia afinal. Você
não tem realmenteum emprego, mas ninguém que você conheça pergunta. Você pode posar como (ou ser)
um:

 
Cenógrafo ou playboy;

 
Viciado em jogos de azar;

 
Criminoso;

 
Profissional do sexo;

 
Sem-teto;

 
Imigrante
sem documentos ou refugiado (“Eu não posso sair quando La Migra pode me ver”).
 
  Potência do Sangue
Quanto mais próximo um vampiro está de Caim, maior o potencial do seu Sangue, e
mais poderosas as artes que com as quais ele trabalha. A Potência do Sangue de personagens iniciantesdepend
e de suas gerações, como determinado anteriormente:

 
14ª, 15ª ou 16ª geração: zero (sangues-fracos);

 
12ª ou 13ª geração: um;

 
10ª ou 11ª geração: dois.Escreva esta quantidade em sua ficha de personagem.
  Registre a sua Humanidade
A humanidade define o quão longe o seu personagem se degenerou para a monstruosidade. Um personagem
com Humanidade zero sucumbiu completamente à Besta e não pode mais ser usado comoum personagem de
jogador.A sua Humanidade começa em 7. O Narrador pode permitir que personagens em uma crônicacom
todos novatos comecem com Humanidade 8.Veja mais regras de Humanidade nas págs. 236-241.
COMO VOCÊ CAÇA?
Todo assassino serial tem um padrão. Todo predador tem instintos. As suas dependem de suasDisciplinas e seu
tipo de Predador.
Escolha as Suas Disciplinas
Após os personagens primeiro se tornarem vampiros, eles ganham várias Disciplinas, garantidas pelo Sangue.
Veja as págs. 243-287 para as descrições das Disciplinas e seus poderes associados.Selecione duas das
Disciplinas associadas com o seu clã (veja o capítulo de Clãs, pág. 63-113),e coloque dois pontos em um e um
ponto no outro.

 
127Se você for Caitiff, desta forma tendo nenhum clã, selecione quaisquer duas Disciplinas quevocê goste e
coloque dois pontos em uma e um ponto na outra.
EXEMPLO:
Carmen está selecionando as Disciplinas para o personagem Nosferatu dela. Ela coloca dois pontos para a
Ofuscação e um  ponto para o Animalismo.
Lembre-se também de selecionar um poder para cada ponto. (Veja pág. 244).
EXEMPLO:
  Para a Ofuscação, Carmen  selecionar  “Manto das  Sombras”  e “Passagem Invisível”. Para  o
  Animalismo, ela seleciona
“Vínculo Familiar”.
 
Sangues-Fracos e Disciplinas
Os sangue-fracos não podem confiantemente usar as Disciplinas associadas com o Sangue maisdenso. Para
compensar isso, eles desenvolveram a sua própria arte: a Alquimia do Sangue. Eles tambémganham mais das
Ressonâncias de suas vítimas (veja pág. 226).Já que os sangues-fracos provavelmente retêm mais conexões
com o mundo mortal, considereselecionar Contatos, Influência e outras Vantagens Mortais, ou um Marco
adicional. Escreva quaisquerfiguras novas a partir destas Vantagens no Mapa de
Relacionamento. Nenhum sangue-fraco pode comprar Laço, Mawla, Lacaios ou Status durante a criação de per
sonagem. (Uma coterie misturada pode comprá-los como um Antecedente compartilhado).
Escolha o seu Predador
Você, o seu senhor ou o seu Sangue determina como você caça. Escolha um dos tipos dePredador nas págs.
175-178.Cada modelo de tipo de Predador adiciona uma quantidade de características à seu personagem,tal
como Disciplinas, Vantagens, Defeitos e outras específicas para moldar ou tornar mais fácil o seumétodo
escolhido de tomar uma presa.Se um tipo de Predador adicionar uma especialização para a qual lhe falta a
Habilidadecorrespondente, ao invés disso ganhe um ponto nessa Habilidade.Sugadores de sangue fresquinhos,
como os sangue-fracos e muitos novatos, não selecionam umtipo de Predador pois eles ainda estão
descobrindo este aspecto de sua existência noturna.
QUAL É A SUA HISTÓRIA?
 Neste estágio da criação de personagem, você finaliza a vida interna do personagem, e a conectaao mundo
externo da crônica e ao amplo Mundo das Trevas.
Crenças pela Noite
Agora que você sabe como você mata, descubra o porquê.

 
128Se a Ambição mortal do seu personagem permanece intacta, escreva-a (ou a sua versão Cainitadistorcida)
na sua ficha de personagem. Se você já conhecia o suficiente sobre o cenário para querermudá-la, ao invés
disso considere escrever uma Ambição estilo Membro.
Vantagens
 Nós todos temos vantagens e defeitos que são difíceis de descrever em termos de simpleshabilidades ou
capacidades. Isto pode ser de extremo privilégio social ou influência política,
riqueza, beleza, amigos no submundo ou a falta dessas coisas. As vantagens ajudam a definir a vida de seu pers
onagem ainda mais e são úteis até após a morte.Escolha até sete pontos no valor das Vantagens a partir da
seção Qualidades (pág. 179-182) eda seção Antecedentes (pág. 184). Você deve guardar umas duas coisas a
mente durante esta etapa:Primeiro, estas Vantagens precisam ser relevantes para a sua existência como um
vampiro jáque você está pagando para usá-las durante a crônica. Se você selecionar o seu padre do bairro
comoum Aliado, você também vai ter de esconder dele a sua verdadeira natureza ou surgir com
algumaexplicação para que ele permaneça seu amigo mesmo quando você se torna um monstro.Dependendo
da natureza de sua crônica, o Narrador pode restringir as suas Vantagens.O Narrador também pode decidir
que alguns Antecedentes devam ser obrigatórios ou que acoterie precise comprar juntos um refúgio e reservar
alguns pontos para isso. Se assim for, eles podemfornecer à você um ou dois pontos extras. Pensar realmente
sobre quais Vantagens produzem a melhorhistória para o seu personagem.Você deve pegar pelo menos dois
pontos de Defeitos no fim da criação de personagem. Adicionequalquer novo coadjuvante de apoio a partir de
suas Vantagens ao Mapa de Relacionamento.
EXEMPLO:
Procurando firmar o seu personagem no mundo mortal, Klaus seleciona  uma Máscara de dois pontos,dois
pontos de Recursos e dois pontos de Aliados, representando os amigos e conhecidos que aindaestão vivos. O
seu último ponto vai para um Contato
  – 
  um editor pobre e sobrecarregado. Mas a vidanoturna não é sem perigo, e o personagem de Klaus se torna
rejeitado pelos Anarquistas locais porcausa de indiscrições recentes
  – 
  um Defeito de dois pontos.
  Escolha uma Camada de Conhecimento
As Camadas de Conhecimento são um tipo especial de Vantagem que conecta o seu personagemdiretamente à
rica meta trama(s) de Vampiro. Cada jogador pode escolher uma Camada deConhecimento e selecionar pontos
nele assim como em qualquer outra Vantagem. Cuidado, no entanto, pois estas Vantagens
são frequentemente muito diferentes em natureza e podem não ser apropriadas para todas as crônicas. As
Camadas de Conhecimento aparecem no final deste livro; outras Camadas deConhecimento aparecem nos
livros dos Anarquistas e da Camarilla, e mais aparecerá nas futuras publicações.O Narrador sempre tem a
palavra final sobre quais Fichas de Conhecimento estão
disponíveis para os personagens de jogadores. A critério do Narrador, os jogadores podem comprar pontos nas
Camadas de Conhecimento adicionais durante o jogo.Lembre-se de adicionar personagens de apoio
mencionados ou criados pelas suas Vantagens deCamada de Conhecimento ao Mapa de Relacionamento.

 
131
Resumo da Criação de Personagem
CONCEITO PRINCIPALQual era o nome de seu personagem em vida? O que ele fazia? Onde e quando foi o
abraço dele? Qualé o nome dele agora? Onde ele está agora? Escreva o nome de seu personagem no Mapa
deRelacionamento.CLÃ E SENHORSelecione o seu clã. Escreva o senhor de seu personagem no Mapa de
Relacionamento junto com osPJNs da seita relevante.ATRIBUTOSColoque um Atributo em 4; três Atributos em
3; quatro Atributos em 2; um Atributo em 1.HABILIDADESSeleciona uma distribuição de Habilidades:

 
Pau para toda obra:
 Uma Habilidade com 3; oito Habilidades com 2; dez Habilidades com 1

 
Balanceado:
 Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com 1

 
Especialista:
 Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; trêsHabilidades com 1Adicione
especializações gratuitas às Habilidades Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.Pegue mais uma
Especialização gratuita.DISCIPLINASEscolha duas de suas Disciplinas do Clã. Coloque dois pontos em uma e
um ponto na outra.Para personagens Caitiff, escolha quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois pontos em
uma e um pontona outra.Personagens sangue-fraco não têm disciplinas intrínsecas.PREDADORSelecione o seu
tipo de Predador (pág. 175) e aplique-o:

 
Adicione uma das especializações listadas;

 
Adicione um ponto das Disciplinas listadas;

 
Aplique quaisquer Vantagens ou Defeitos associados.VANTAGENS

 
132Gaste 7 pontos nas Vantagens e em adição tome dois pontos de Defeitos para aqueles que ganharam
doseu tipo de Predador. Personagens sangues-fracos devem tomar entre um a três Qualidades de Sangue-
Fraco e a mesma quantidade de Defeitos de Sangue-Fraco.CONVICÇÕES E MARCOSSelecione de uma a três
Convicções (pág. 172).Estabeleça a sua Humanidade em 7.MAR DO TEMPOJunto com o Narrador e outros
jogadores, decida se a sua coterie é de:

 
Crias:
 Abraçados nos últimos 15 anos
o
 
14ª, 15ª ou 16ª Geração (sangues-fracos): Potência do Sangue 0
o
 
12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1

 
Neófitos:
 Abraçados entre 1940 e uma década atrás
 
o
 
12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
o
 
Cada jogador gasta 15 pontos de experiência

 
Ancillae:
 Abraçados entre 1780 e 1940
 
o
 
10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
o
 
Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
o
 
Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
o
 
Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
o
 
Cada jogador gasta 35 pontos de experiênciaCUSTOS DE CARACTERÍSTICA: EXPERIÊNCIA
CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Aumentar Atributo Novo nível x 5Aumentar Habilidade Novo nível x 3 Nova
Especialização 3Disciplina do Clã Novo nível x 5Outra Disciplina Novo nível x 7Disciplina de Caitiff Novo nível x 6
Ritual de Feitiçaria doSangue Nível do ritual x 3Fórmula de Sangue-
Fraco Nível da fórmula x 3Vantagem 3 por pontoPotência do Sangue Novo nível x 10

 
133
Características Principais
Quando um vampiro quer sair rapidamente de um interrogatório inquisitorial, contenha o bandode cães de
caça enviados atrás de você por um Xerife hostil, ou escavar o seu caminho através de
uma biblioteca Tremere abandonada, ele usa tanto os seus Atributos naturais quanto as Habilidadesaprendida
s em uma tentativa de obter êxito. Mesmo quando estiver faltando qualquer treinamentoespecial, um vampiro
pode usar as suas características Físicas, Sociais ou Mentais inatas para tentar atarefa em questão.Os índices
de Atributo e Habilidade variam de 1 (ruim) a 2 (média) a 5 (ápice da capacidade),embora os índices de 0
sejam possíveis. Em um Atributo, o 0 indica na realidade uma debilidade; emuma Habilidade, o 0 meramente
significa nenhum treinamento específico ou experiência. UmaHabilidade de 3 pode poderia indicar uma
experiência significativo, uma Habilidade de 4 significa umnível de especialista; alguém com Habilidade 5
provavelmente é o melhor na cidade ou até da nação. Amaioria das pessoas sobrevivem perfeitamente bem
com 2 na sua principal Habilidade.
ATRIBUTOS FÍSICOS
Os Atributos Físicos medem a força, agilidade e vigor geral de um personagem. Devido aoscaprichos do
Sangue, os vampiros fortes, rápidos ou resistentes não precisam parecer musculosos,graciosos ou carnudos.
Alguns dos Membros mais letais parecem enganosamente fracos e lentos.
FORÇA
A Força governa o tamanho de um mortal que você consegue levantar, o quão duro vocêconsegue atingi-lo e o
quanto de força você consegue empurrar o seu corpo morto para ser usado.(A quantidade bruta que você
consegue levantar sem um teste de Atributo aparecer nos parênteses abaixo).

 Você consegue facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: uma árvore de Natal, uma placa de pare)
••
 Você está fisicamente na média. (45 kg: um vaso sanitário)
•••
 Você poderia ser capaz de arrombar uma porta de madeira. (115 kg: um humano grande, umcaixão vazio, uma
geladeira)
••••
 Você é um espécime físico superior, provavelmente com muita musculatura visível. (180 kg:um caixão cheio,
uma caçamba de lixo vazia)
•••••
 Você é uma verdadeira usina de força e provavelmente consegue arrombar uma porta de fogometálica, rasgar
uma cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: umamotocicleta, um piano)
DESTREZA
A Destreza governa a sua agilidade e graça, o quão rapidamente você esquiva dessa estaca parao seu coração,
e o quanto de controle motor fino você possui quando está contra o relógio.

 Você consegue correr, mas o equilíbrio e se esquivar são um desafio.
••
 A sua corrida de velocidade é firme, e às vezes você parece gracioso.
•••
 A sua agilidade é impressionante, e a sua coordenação é tão boa quanto qualquer amadortreinado.

 
134
••••
 Você poderia se sobressair em acrobacias e se deslocar de uma forma que poucos humanosconseguem.
•••••
 Os seus movimentos são líquidos e hipnóticos
 – 
 quase sobre-humano.
VIGOR
A sua resistência física: o Vigor absorve dano físico, tal como uma bala ou uma lâmina decaçador, e deixa
você perseverar através de perigos e esforço árduo.O seu Vigor + 3 se iguala a sua Vitalidade.

 Até esforços menores deixam você ofegante.
••
 Você pode tomar uma surra, mas considere pleitear a paz.
•••
 Vários dias de caminhada dura com uma mochila não é problema para você.
••••
 Você poderia vencer uma maratona ou tomar quantidades copiosas de dor, pelo menosfisicamente.
•••••
 Mesmo se você fosse um mortal, você nunca suaria.
ATRIBUTOS SOCIAIS
Como criaturas manipulativas, os Membros usam os humanos como tijolos na sua estrutura de poder, além
disso usa-os como alimento e combustível. Os Atributos Sociais determinam as primeirasimpressões; a
capacidade do personagem de encantar, inspirar e motivar as pessoas; e a natureza de suasinterações com os
outros.
CARISMA
O Carisma mede o seu charme natural, graça e sensualidade. Se você o tiver, ele atrai as pessoas para
você, tornando a alimentação muito mais fácil. O carisma não depende de uma boa aparência, oque é a
sua própria Qualidade (Veja Visual, pág. 179).

 Você consegue falar claramente, embora poucas pessoas tendam a escutar.
••
 Geralmente agradável apesar de sua natureza morta-viva, você pode até ter amigos.
•••
 As pessoas confiam em você implicitamente, e você faz amigos facilmente.
••••
 Você possui um magnetismo pessoal significativo e atrai seguidores como moscas.
•••••
 Você poderia liderar uma cidade em rebelião, se você assim escolher.
MANIPULAÇÃO
A Manipulação é a sua capacidade de distorcer os outros ao seu ponto de vista, mentirconvincentemente e ir
embora após enganar um alvo sem ninguém ser o mais sábio.

 Enquanto você permanecer honesto, você consegue convencer as pessoas a fazer o que vocêquer.
••
 A sua capacidade de enganar supera a vontade dos fracos de espírito e dos de mente simples.
•••
 Você nunca tem de pagar o preço cheio por nada.
••••
 Você poderia ser um líder de culto
 – 
 ou um político.
•••••
 Você poderia convencer o Príncipe a investir na propriedade deserta, ou talvez até suspendera Caçada de
Sangue sobre a sua cabeça.

 
135
AUTOCONTROLE
O Autocontrole permite que você permaneça calmo, controle as suas emoções e coloque osoutros à vontade
apesar da ansiedade. Ele também representa a sua capacidade de ficar calmo em tudo,desde tiroteios à
encontros intimidadores.O seu Autocontrole + Perseverança se iguala a sua Força de Vontade (pág. 157).

 O mais leve insulto ou confrontação poderia conduzir você ao frenesi.
••
 Você consegue conter os seus instintos nas situações mais não hostis.
•••
 Os outros procuram por você por orientação quando o respingo de sangue atinge o ventilador.
••••
 Você consegue facilmente blefar nas cartas e consegue lidar com a sua Besta até certo ponto.
•••••
 A Besta é o seu animal de estimação.
ATRIBUTOS MENTAIS
Os Atributos mentais representam a capacidade a prender, intuir e se focar. Altos AtributosMentais podem
indicar gênios nativos, educação esplêndida ou uma forte vontade. Baixos AtributosMentais podem derivar da
ingenuidade, ignorância ou apenas a incapacidade de pensar. Mas isso foi emvida; o Sangue pode despertar
cérebros e grupos nervosos assim como ele pode fortificar tendões ouelevar zigomas.
INTELIGÊNCIA
A Inteligência mede a sua capacidade em racionalizar, pesquisar e aplicar lógica. Você conseguese recordar e
analisar informação de livros ou de seus sentidos. Nenhum quebra-cabeça ou mistérioconsegue eludir a
verdadeira inteligência.

 Você consegue ler e escrever completamente, embora alguns termos confundam você.
••
 Você é esperto o suficiente para perceber as suas limitações.
•••
 Você é esclarecido, capaz de juntar as pistas sem dificuldade.
••••
 Você provavelmente é consultado por membros do Clã Tremere devido a sua erudição.
•••••
 Gênio não cobre as profundezas e o alcance de sua inteligência.
RACIOCÍNIO
O Raciocínio é para pensar rapidamente e reagir corretamente
com pouca informação. “Vocêescuta um som” é Raciocínio; “Você escutar dois
 
guardas vindo” é Inteligência. O Raciocínio deixa
você sentir uma emboscada ou responder imediatamente de volta à Harpia na corte, ao invés de pensarna
melhor resposta na noite seguinte.

 Você entende eventualmente, mas demanda explicação.
••
 Você consegue apostar nas chances do poker ou aplicar o freio de emergência a tempo.Usualmente.
•••
 Você consegue analisar uma situação e rapidamente elaborar a melhor rota de fuga.
••••
 Você nunca é pego um passo atrás e sempre surge com um revide inteligente.
•••••
 Você pensa e responde mais rapidamente do que a maioria das pessoas conseguecompreender.

 
136
PERSEVERANÇA
A Perseverança fornece o foco e a determinação, e mede a concentração e a fortitude mental. APerseverança
energiza as vigílias noturnas e bloqueia as distrações.O seu Autocontrole + Perseverança se igual a sua Força
de Vontade.

 Você tem uma atenção mínima para tudo, exceto as mais urgentes.
••
 Você consegue se acomodar à longa jornada, enquanto ela não for muito longa.
•••
 Distrair você leva mais esforço do que a maioria das outras pessoas querem gastar.
••••
 Você consegue na força bruta abrir seu caminho para uma dedução através de quaisquerobstáculos.
•••••
 Você consegue pensar em um tiroteio ou observar uma porta em uma orgia de sangue e entãolimpar todas as
capsulas ou gotas derramadas.
FORÇA DE VONTADE
A Força de Vontade mede a confiança, a estabilidade mental e a competência de um personagemem superar
probabilidades desfavoráveis. Assim como a Vitalidade, a Força de Vontade é uma trilha,ambas com um índice
máximo e uma parada temporária de pontos.O índice máximo de Força de Vontade de um personagem se
iguala à seu Autocontrole +Perseverança. Você não pode comprar pontos extras de Força de Vontade tanto
durante a criação de personagem quanto com pontos de experiência, mas você pode conseguir mais através
do aumento doAutocontrole e/ou da Perseverança.A parada de Força de Vontade de um personagem
provavelmente flutua muito durante o cursode uma história ou crônica. Ela é gasta toda vez que um jogador
usar um ponto de Força de
Vontade para habilitar seu personagem a fazer algo extraordinário ou para resistis impulsos indesejados. Ocon
flito social também pode drenar a Força de Vontade. Quando estiver gastando um ponto de Força deVontade,
marque-o como dano Superficial na trilha (veja pág. 126).Um personagem com nenhum ponto de Força de
Vontade sobrando (através tanto do tipo dedano quanto de uma combinação) fica Comprometido, recebendo
uma penalidade de -2 dados aos testesSociais e Mentais. Ele ainda consegue rolar um dado se demandado a
rolar a sua parada, conforme asregras usuais.
GASTANDO FORÇA DE VONTADE
Um jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para vários propósitos diferentes:

 
Para rolar novamente até três dados regulares (não os dados de Fome), em qualquer parada dedados exceto
quando as regras especificamente excluem as re-rolagens de Força de Vontade:rolar paradas de trilha, se
envolver em um Conflito de Uma Rolagem (pág. 296), etc.

 
Para assumir o controle de seu personagem por um turno durante o frenesi ou quando sob ainfluência de
coerção sobrenatural, tal como Dominação ou Presença (veja pág. 255).

 
Para realizar movimentos mínimos (contrair um dedo, abrir seus olhos) enquanto empalado comuma estaca
de madeira através do coração.

 
Para ignorar as penalidades de dano da Vitalidade, incluindo o Comprometimento, por um turno.

 
137
RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
Os personagens podem recuperar dano Superficial à Força de Vontade nas seguintes formas:

 
 No começo de uma sessão, um personagem pode remover uma quantidade de dano Superficialaté o seu
Autocontrole ou Perseverança (use o maior) da sua trilha Força de Vontade. Exceção:uma sessão que termina
em um suspense no qual diminuir níveis de Força de Vontade propiciaa tensão. Em tais casos, os personagens
retêm seja qual for a Força de Vontade com que elesficaram após a última sessão.

 
À critério do Narrador, uma vez por sessão, um personagem que definitivamente age para promover o seu
Desejo (pág. 174) pode imediatamente recuperar 1 ponto de dano Superficialde Força de Vontade.

 
À critério do Narrador, um personagem que se desenrola de um crítico bagunçado (pág. 207),uma falha bestial
(pág. 207), um frenesi (pág. 219) ou uma Compulsão (pág. 208) de uma formasuficientemente dramática, pode
recuperar um ou mais danos Superficiais de Força de Vontadeenquanto ele brevemente sacia a Besta.Os
personagens podem recuperar dano Agravado à Força de Vontade das seguintes formas:

 
À critério do Narrador, um personagem pode se recuperar um ou mais pontos de dano Agravadode Força de
Vontade quando agir para beneficiar significativamente um Marco ou manter umaConvicção contra o seu
melhor interesse próprio.

 
 No fim de uma sessão no qual o personagem trabalhou ativamente para a sua Ambição, elerecupera um
ponto de dano Agravado de Força de Vontade.
GIRANDO O BOTÃO
Manipular o índice de regeneração da Força de Vontade é uma forma perfeita para estabelecer o nívelde
horror pessoal na sua crônica. Se você quiser que os personagens sejam capazes de viver com as suasnaturezas
bestiais por muito tempo sem consequências, ou você simplesmente conduz uma crônicamuito pesada de
dados, aumente a regeneração da Força de Vontade: Deixe os personagens serecuperarem de todo o dano
Superficial de Força de Vontade no começo de uma sessão, ao invés do usode um limite do maior entre
Perseverança ou Autocontrole.Em contrapartida, se você quiser que os personagens sejam ainda mais
escravizados às suas Fomes, ouvocê afinal raramente rola dados, reduza a quantidade de Força de Vontade
recuperada: a recuperaçãoLimite da Força de Vontade para o menor entre Perseverança e Autocontrole, ou
até somente um único ponto por sessão.
HABILIDADES FÍSICAS
As Habilidades Físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte, do controlefísico, aptidão ou
esforço.
ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADE
Uma especialização representa uma perícia em particular e um aspecto de uma Habilidade. Este é umcampo
onde um personagem pode ser especialmente treinado, ter uma aptidão especial ou estar engajadono estudo
mais profundo. Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa que cai

 
138sob a sua especialização, o jogador ganha um dado extra para a sua parada de dados. Um
personagem pode somente aplicar uma de suas especializações à uma única rolagem.Cada Habilidade inclui
amostras de especializações, mas esta lista não é exaustiva. Os jogadores podemconsultar o Narrador para
desenvolver outras especializações que mais precisamente modelam os seus personagens. Para a maioria
das Habilidades, você pode ter somente tantas especializações quantas vocêtiver de pontos na
Habilidade.Você não deve permitir especializações que sejam tão vastas que elas sempre, ou até
principalmente, seapliquem aos usos de uma Habilidade. Os personagens não podem pegar estilos de artes
marciaisespecíficos, por exemplo, como especializações para Briga. Já que qualquer uso de Briga poderia
serum ataque de Muay Thai, tomando o Muay Thai como uma especialização que efetivamente se igualariaà
um dado extra grátis em todos os testes de Briga.Quatro Habilidades vêm com uma especialização automática
quando adquiridas: Ofícios, Acadêmicos,Ciências e Performance.Os personagens recebem uma especialização
gratuita durante a criação de personagem para aplicar aqualquer Habilidade, e mais especializações gratuitas
determinadas pelo seu tipo de Predador.
ESPORTES
Os Esportes permitem que você ultrapasse alguém em perseguição, salte para fora do caminhode um carro se
aproximando, e escale e nade como uma pessoa viva saudável e robusta.Um personagem pode usar Esportes
no lugar de qualquer Habilidade de combate Físico em umconflito de rolagem, mas nesse caso, ele nunca
inflige quaisquer golpes em seu oponente, não importaquantos sucessos ele obtenha.

 Você sempre foi atento na turma da academia e você ainda tem uma mola no seu passo.
••
 Apesar de estar morto, você ainda está em forma quanto um mortal fazendo exercíciosregulares.
•••
 Você está em forma quanto um violino e poderia jogar esportes profissionalmente. Pelomenos, jogos
noturnos.
••••
 Com as suas habilidades de parkour, por que você precisaria se transformar em um morcego?
•••••
 Recordes olímpicos aguardam por você; somente muitos poucos humanos no auge conseguerealizar o que
você consegue. Os vampiros confundem a sua habilidade com DisciplinasFísicas.
Especializações:
 Acrobacias, Tiro com Arco, Escalar, Resistência, Saltar, Parkour, Nadar,Arremessar.
BRIGA
A Briga habilita os personagens a atingir seu alvo quando eles balançam com o punho, o chuteou a garra.
Enquanto você não tiver uma arma na mão, o ataque constitui uma briga, do elegante aikijutsuà briga suja de
rua.

 Você teve uma criação dura e teve de brigar para justificar o seu lugar. Você ainda tem algunsmovimentos.
••
 Você recebeu algum treinamento em atingir forte e com precisão em alguém.

 
139
•••
 Você mais do que se garante em uma briga.
••••
 Você recebeu treinamento qualidade Spetsnaz ou passou décadas de pós vida em lutas.
•••••
 Você poderia vencer campeonatos de MMA mesmo sem o uso de seus poderes vampíricos.
Especializações:
 Animais, Mortais Armados, Brigas de Bar, Agarrar, Membros, CombateEsportivo, Mortais Desarmados,
Lobisomens, Enquanto na Forma de Besta Proteana.
OFÍCIOS
Ofícios abrange amplamente o talento artístico, a criação de itens e utilidades, da beleza aofuncional, e as
artes e artesanato, de arremessar cerâmica por todo o caminho para construir e reforçaro seu próprio
refúgio.Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita. Diferente damaioria
das Habilidades, você pode ter mais especializações em Ofícios do que você tem de pontos.

 Você é um amador, mas você sabe o que está fazendo.
••
 O seu artesanato é admirado por sua funcionalidade.
•••
 As suas criações podem ser belas ou horripilantes, mas os seus intentos sempre são claros.
••••
 A sua habilidade é altamente respeitada entre o gado e os Membros cientes dela.
•••••
 Você é frequentemente escolhido para criar o ponto focal para as partes no Elysium.
Especializações:
 Carpintaria, Entalhadura, Design, Pintura, Escultura, Costura, Fabricação deArmas.
CONDUÇÃO
Qualquer um (exceto talvez os vampiros de 500 anos de idade) consegue aprender a dirigir umcarro. A
Habilidade Condução conota a capacidade de dirigir rápido e com segurança sob condiçõesadversas oi em
situações estressantes: dirigir em estrada de terra, correr para longe de emboscadas,vencer corridas de rua
e sair de perseguições da Segunda Inquisição.

 Você é um motorista cauteloso, improvável de cometer quaisquer erros.
••
 Você pode pisar fundo sem muito medo de um acidente, contanto que a visibilidade seja boa.
•••
 Você venceu em perseguições de carro, ganhando uma boa reputação entre os Anarquistas.
••••
 Você poderia ser um motorista dublê ou o chauffeur pessoal de um Príncipe ou Barão.
•••••
 Você conhece os carros por dentro e por fora; Poucos conseguem igualar a sua habilidade econhecimento.
Especializações:
 Veículos para todos os terrenos, Evasão, Motocicletas, Corrida de Rua, Dublê,Seguir, Caminhões, Modelos
Vintage.
ARMAS DE FOGO
Deixar uma vítima com buracos na sua garganta: investigação completa da Segunda Inquisição.Deixar uma
vítima com buracos em sua cabeça: apenas outra noite de Sábado em Baltimore. Os cainitasusam as Armas de
Fogo não apenas por razões humanas (eficiência e excitação), mas para preservar aMáscara. Esta Habilidade
compreende a familiaridade com armas pequenas, de pistolas à rifles deassalto. Ela também inclui outras
armas operadas por gatilho, tal como bestas e lança-granadas portáteis.Finalmente, ela inclui limpar, destravar
e rapidamente recarregar tais armas.

 
140

 Você atirou com uma arma algumas vezes, num campo de tiro ou em circunstâncias menosformais.
••
 Você sabe (e como) manter a sua arma limpa, desmontá-la e remontá-la.
•••
 
Você esteve na merda (“viu o elefante” se você for mais antigo do que um século) e
surgiudo outro lado.
••••
 Você consegue lidar com os truques de tiro, tiros cantados, tiros corridos
 – 
 qualquer coisarealmente acaba em tiro.
•••••
 Você esteve praticando desde a estreia do Winchester.
Especializações:
 Bestas, Comércio de Armas, Armeiro, Recarregamento de Munição, SaqueRápido, Franco-Atirador, Truque de
Tiro.Os Narradores devem desencorajar bobagens óbvias tal como especializações sugestivas em
“Tiro de Combate”, “Pistolas” ou até “Glocks 17”
. Uma especialização na Sua Arma CaracterísticaPessoal que Você Carregou por Décadas pode ser permitido,
pois se você levar a sua Colt pessoalmenteentalhada, nivelada à sua pegada pessoal para cada tiroteio, é muito
mais provável que você a deixe cair,a tenha roubado ou tenha a sua impressão digital balística que conecta
você à uma série de assassinatos.
ROUBO
Esta Habilidade envolve a familiaridade com as ferramentas e técnicas para arrombar
fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrões e alarmes de carro, falsificação manual, ligação direta e
mautomóveis, ou até arrombamento de cofre, assim como incontáveis formas de invasão de propriedade.Os
personagens também a usam para
montar sistemas de segurança “
invencíveis

 ou deduzir como eonde os sistemas falham em uma invasão. Os Ventrue provavelmente chamam a habilidade
de
“Segurança”.
 Estes dias, a maioria dos sistemas de segurança de alta qualidade incluem controles decomputador, vigilância
de vídeo ou alarmes eletrônicos, assim eles também podem envolver aHabilidade Tecnologia para anular.

 Você consegue abrir uma simples fechadura ou roubar uma carteira.
••
 Você consegue fazer ligação direta em um carro ou roubar com facilidade.
•••
 Você consegue identificar as localizações de câmeras de segurança e alarmes para assimmelhor contorná-las.
••••
 Você consegue anular um teclado numérico, reequipar um cartão de identificação ou abrirum cofre.
•••••
 Você consegue entrar
 – 
 ou sair
 – 
 da caixa forte de um banco multinacional.
Especializações:
 Alarmes, Falsificação, Roubo de Carro, Arrombamento de Casa, ArrombarFechaduras, Roubar Carteiras,
Arrombar Cofres, Análise de Segurança.
ARMAS BRANCAS
Use Armas Brancas para empunhar com destreza armas de mão tais como facas, correntes etacos de baseball.
Uma estaca é uma arma branca, frequentemente encontrada nas mãos de supostoscaçadores.

 Você consegue balançar um taco ou uma espada e geralmente atingir as pessoas que você pretende.
••
 A sua clara competência com uma arma na mão deve dar aos atacantes uma pausa.

 
141
•••
 A sua habilidade com uma arma branca é conhecida por todo o domínio.
••••
 Os tolos trouxeram uma arma de fogo para a sua briga de faca.
•••••
 Você é o mestre de armas do domínio, procurado por Membros de toda parte por suahabilidade.
Especializações:
 Machados, Correntes, Porretes, Esgrima, Golpes de Desarmamento, Garrotes,Armas Improvisadas, Facas,
Estacas, Espadas.
FURTIVIDADE
A Furtividade permite que um personagem siga um alvo, tornando vampiros com estacapacidade caçadores
insuperáveis. Eles se beneficiam da capacidade de espiar, se esgueirar e semisturar em multidões quando
preciso.

 Colocar você sob a cobertura da escuridão ou em camuflagem se prova difícil.
••
 Você consegue se esgueirar por observadores casuais e perseguir vítimas inconscientes semlevantar qualquer
suspeita.
•••
 Você evade de vigias patrulhando, movendo-se suavemente e escondendo-se facilmente.
••••
 A sua passagem sutil e silenciosa poderia tornar você um ninja digno
 – 
 ou um adversáriodigno para um ninja.
•••••
 Os Filhos de Haqim vêm até você por conselhos sobre perseguir e se ocultar, se elesconseguirem encontrar
você.
Especializações:
 Emboscadas, Multidões, Disfarce, Esconder-se, Seguir de Perto, MovimentoSilencioso, Urbano, Região
Selvagem.
SOBREVIVÊNCIA
A Sobrevivência expressa a capacidade de existir na natureza e outras condições adversas, eretornar
novamente para a civilização: navegar pelas estrelas, estabelecer um refúgio provisório
e perceber sinais de lobisomem antes que seja tarde demais. Algumas de suas funções relacionadas seaplicam
em parques, terrenos abandonados e terras desoladas da selva urbana.

 Você conhece as trilhas e as regiões selvagens em volta do seu domínio.
••
 Você passa mais tempo ao ar livre do que do lado de dentro, e você consegue rastrear qualquerum que não
possua conhecimento da mata.
•••
 Você consegue subsistir fora da cidade, montar armadilhas para mortais e um abrigo para simesmo.
••••
 Você consegue medrar fora da cidade como o verdadeiro predador que você é.
•••••
 Os Gangrel correm em bandos com você
 – 
 se eles conseguirem acompanhar.
Especializações:
 Deserto, Caçar, Floresta, Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, ExploraçãoUrbana, Bosques.
HABILIDADES SOCIAIS
As Habilidades Sociais operam no espaço entre as pessoas ou entre os Membros. Embora elasdependam de
sua capacidade ou sua personalidade, a reação da outra parte contribui algo para o esforço.Sem a habilidade
de sua parte, essa reação tende a ser negativa.

 
160

 
Comer comida:
 Você consegue consumir comida sem esforço, e pode até apreciá-la, emboraela não dê algum sustento e deva
ser expelida antes de descansar durante o dia.
QUALIDADES E DEFEITOS DE SANGUE-FRACO
Estas Qualidades e Defeitos se aplicam somente aos personagens sangue-fracos. Eles não têmvalor de pontos;
cada Defeito equilibra uma Qualidade, e vice-versa. Eles desta maneira não prejudicamo máximo de pontos
nas Vantagens e Defeitos permitidos a serem selecionados durante a criação de personagem ou
comprados através de experiência.
Defeitos de Sangue-Fraco

 
Dentes de Bebê:
 Você nunca desenvolveu presas, ou as que você conseguiu são inúteis para sealimentar. Você precisa contar
as suas vítimas, ou extrair o sangue delas com uma seringa.

 
Temperamento Bestial:
 Você é afligido com a Besta igual à de um vampiro completo. Você precisa fazer teste para o frenesi conforme
as regras de vampiro normal.

 
Marcado pela Camarilla:
 Em algumas cidades, os governantes simplesmente caçam edestroem os sangue-fracos. Em outras cidades, o
misericordioso Xerife meramente os marca, àforça e dolorosamente, para se lembrarem de seus lugares.
(Muitos são então caçados edestruídos, frequentemente em percebidos caprichos leves e simples). Você tem
tal marcaincurável, e a Camarilla se certifica de manter seus olhos atentos para o momento que você derum
passo para fora da linha. Você pode pegar Contato Camarilla com este Defeito; a Camarillase desenvolve em
jogos-duplos deste tipo.
 

 
Maldição de Clã:
 Vestígios do Sangue de seu senhor ainda flui através de suas veias,carregando traços de sua antiga maldição.
Você deve selecionar uma Perdição de Clã para sofrerdela, contando a sua Severidade da Perdição como 1
para este propósito. Você só podeselecionar a Perdição Brujah ou Gangrel se você possuir o Defeito
Temperamento Bestial, e aPerdição Tremere só se você tiver a Qualidade Sangue Concatenado.
 

 
Carne Morta:
 O seu Sangue não é forte o suficiente para sustentar você completamente, e comoum efeito, a sua carne fica
em um constante estado de putrefação, com um matiz esverdeado efedor leve de podridão. Qualquer
inspeção médica irá imediatamente identificar você comofalecido, e você recebe uma penalidade de um dado
à qualquer teste Social cara-a-cara com ummortal. Você não consegue pegar Realístico se você pegar este
Defeito.
 

 
Fragilidade Mortal:
 Você não consegue Incitar o Sangue para se curar, em vez disso se curacomo um mortal (pág. 126). Você não
consegue pegar Resiliência Vampírica se você pegar esteDefeito.
 

 
Evitado pelos Anarquistas:
 Você quebrou uma regra informal ou pensou em si como igualentre os iguais, onde alguns se transformaram
mais iguais do que outros. Seja qual for o caso,os anarquistas do reino sabem de você e o evitam. Eles
preferem jogá-lo para a Camarilla aouvir seus apelos. Você não consegue pegar Companheiros Anarquistas se
você pegar esteDefeito.
 

 
Dependência de Vitae:
 O seu Sangue é incapaz de sustentar os poderes vampíricos por si só.A menos que você beba Sangue
vampírico o suficiente para saciar um de Fome a cada semanaque você perde a sua capacidade de ganhar e
usar quaisquer Disciplinas (incluindo a AlquimiaSangue-Fraco). Você recupera os seus poderes tão logo você
sacie pelo menos um de Fome como Sangue vampírico.
 
Qualidades de Sangue-Fraco

 
Companheiros Anarquistas:
 Você fez amizade com os membros de uma coterie Anarquista aqual tolera a sua presença ou até trata
afetuosamente você como animal de estimação deles. Eles

 
161agem cumulativamente como uma Mawla Anarquista, enquanto você não se desviar da linha dogrupo.
Escreva-os no Mapa de Relacionamento.
 

 
Contato Camarilla:
 Você atraiu os olhos de um recrutador da Camarilla que prometeuadmissão à você e uma chance de se tornar
um vampiro real. Tudo o que você precisa fazer émanter os seus olhos e ouvidos abertos, relatar as suas
atividades e as da sua coterie, e estar preparado para realizar qualquer tarefa que for pedida à você.
Você tem o equivalente de um ponto de Mawla Camarilla que trata você mal.
 

 
Sangue Concatenado:
Você consegue criar Laços de Sangue e realizar o Abraço como umvampiro regular. Qualquer vampiro que
você crie desta forma será um sangue-fraco.
 

 
Bebedor do Dia:
 A luz do dia reduz pela metade a sua trilha de Vitalidade (arredondado paracima), mas do contrário
simplesmente remove as suas capacidades vampíricas, incluindo todasas Disciplinas e benefícios da Vitalidade,
e não causa algum outro dano. No entanto, você aindasofre da Fome, e cedo ou tarde você precisará dormir.
Se a sua vitalidade cair para abaixo dosseus níveis atuais de dano mantidos como resultado disso, você sofre os
efeitos deComprometimento ou torpor (dependendo do tipo de dano) até você estar livre da luz do sol.
 

 
Afinidade de Disciplina:
 Você tem uma afinidade por uma certa Disciplina, selecionada nacriação de personagem. Você ganha um
ponto nesta Disciplina e pode aprender e reter pontosadicionais nela através de gastos de experiência, como
se você fosse um vampiro normal. (Ocusto do ponto de experiência é o mesmo como de uma Disciplina fora do
clã). Beber sanguecom Ressonância correspondente não recompensa você com quaisquer pontos extras
nestaDisciplina, temporariamente ou não.
 

 
Realístico:
 Você tem um batimento cardíaco, consegue comer comida e desfrutar de atividadesexuais como um mortal.
Todas, exceto as inspeções médicas mais avançadas, revelam nadafora do ordinário, assumindo que elas
ocorram a noite.
 

 
Alquimia Sangue-Fraco:
 Os Nascidos do Crepúsculo mudam conforme eles se alimentam. AAlquimia Sangue-Fraco é o domínio deste
processo. Se ela é espontânea ou uma habilidadeaprendida ao comparar anotações com outros fogões do
sangue, você ganhou um ponto e umafórmula (pág. 282) em Alquimia Sangue-Fraco. Você pode comprar
pontos e fórmulasadicionais através a experiência como de costume.
 

 
Resiliência Vampírica:
 Você sofre dano como um vampiro regular, tratando perfuraçõesregulares e ferimentos cortantes como
dano Superficial.
 
ANTECEDENTES
Os Antecedentes descrevem as vantagens do relacionamento, circunstância e
oportunidade: posses materiais, redes sociais e similares. Os Antecedentes são as Características externas, e n
ãointernas, e o jogador deve sempre racionalizar como o personagem chegou a possuí-las, assim como oque
elas representam. Quem são os seus Contatos? Por que os seus Aliados apoiam você? Onde vocêconheceu os
seus Lacaios? Quais investimentos você possui que rendem os seus quatro pontos emRecursos? Você não tem
de fazer tudo isso primeiro
 – 
 mas esteja pronto com uma resposta quando o Narrador perguntar durante o jogo, ou esteja pronto para
sugerir uma resposta que amarre à trama emandamento.Os Antecedentes são Características discretas, e não
progressivas. O mesmo Antecedentes podeser adquirido várias vezes.
EXMPLO:
  Martin  compra duas  vezes  o  Antecedente  Aliados,  um  de um ponto  (seu  vizinho vigia) e  um  de três pontos
(seu confiável advogado estrela), representando dois Aliados diferentes.

 
162Os personagens podem compartilhar alguns Antecedentes com o resto de sua coterie. VejaAntecedentes
de Coterie na pág. 196.
ALIADOS E INIMIGOS
Aliados são mortais que apoiam ou ajudam você: família, amigos ou até uma organização mortalque lhe deve
alguma lealdade. Embora os Aliados geralmente ajudem você de boa vontade,
sem persuasão ou coerção, eles não estão sempre disponíveis para oferecer assistência; eles têm as suas própr
ias preocupações e podem fazer apenas o necessário para o bem do seu relacionamento.Geralmente, os
Aliados aparecem em torno de uma vez por história.Os Aliados podem ser quase qualquer um da sua cidade
natal, dependendo do que o seu Narrador permitirá. Você pode ter amigos no necrotério do bairro, em um
jornal tabloide ou blogue de fofoca,entre a alta sociedade, ou no pátio ferroviário. Os Aliados são geralmente
confiáveis (embora eles provavelmente não saibam que você seja um vampiro, ou até que vampiros existem).
No entanto, nadavem de graça. Se você acabar tirando favores do seu amigo da Máfia Russa, ele
provavelmente pedirá para você fazer um fazer à ele um favor a altura no futuro.Os inimigos são o oposto dos
Aliados e são tomados como Defeitos.Você pode usar as regras de Modelo de Mortal para criar Aliados ou
Inimigos quando você oscomprar ou primeiro recorrer à eles, e você pode escrevê-los no Mapa de
Relacionamento, emboramuitos grupos deixem este processo com o Narrador.Construa Aliados ou Inimigos a
partir de uma provisão de pontos em suas Eficácias e em suasConfiabilidades. O máximo de pontos em um
Aliado é seis. Grupos de Aliados ou Inimigos aparecemem quantidades iguais à quantidade de personagens de
jogador.Todos os Inimigos são classificados dois pontos a menos do que as suas Eficácias; um Aliadomortal
Talentoso custa três pontos como um Aliado, mas fornece somente um ponto como um Defeito.Os Inimigos
têm a mesma Confiabilidade: sempre que o Narrador pensar que eles devam aparecer, mas provavelmente
pelo menos uma vez por história.
Eficácia

 Mortal Fraco, provavelmente inútil em uma situação violenta ou em potencial.
••
 Mortal Médio ou um grupo unido de mortais Fracos (crianças da vizinhança que solucionammistérios, grupo
de igreja, comitê de uma ONG).
•••
 Mortal Talentoso ou um grupo perigoso de mortais Médios (uma gangue de rua, um séquitode celebridade,
união local de trabalhadores braçais.
••••
 Mortal Mortífero, um mortal Talentoso com poderes mágicos ou outros sobrenaturais, ou umgrupo bem
armado de mortais Talentosos (um esquadrão de segurança privada, umcontingente de advogados, uma
bratva da Máfia Russa).
Confiabilidade

 Quando você apela à eles, eles aparecem na metade do tempo.
••
 Quando você apela à eles, eles aparecem dentro de 1 a 10 horas (role um dado).
•••
 Quando você apela à eles, eles aparecem assim que possível.
MODELOS DE MORTAIS

 
163Use estes modelos para construir personagens jogáveis do Narrador quando até a Geração Rápida
dePersonagem toma muito tempo. Se desejado, use os pontos de Vantagem para comprar
algumasHabilidades.
Mortal Fraco

 
Atributos: Dois em 2, o resto em 1;

 
Habilidades: Três em 2, cinco em 1;

 
Vantagens: nenhuma.
Mortal Médio

 
Atributos: Dois em 3, três em 2, o resto em 1;

 
Habilidades: Três em 3, quatro em 2, cinco em 1;

 
Vantagens: até 3 pontos (Defeitos de no máximo 2 pontos).
Mortal Talentoso

 
Atributos: Um em 4, dois em 3, dois em 2, o resto em 1;

 
Habilidades: Dois em 4 (um com uma Especialização), quatro em 3, quatro em 2, quatro em 1;

 
Vantagens: até 10 pontos (Defeitos de no máximo 4 pontos).
Mortal Mortífero

 
Atributos: Dois em 5, dois em 4, dois em 3, o resto em 2;

 
Habilidades: Um em 5, três em 4, cinco em 3, seis em 2; três Especializações;

 
Vantagens: até 15 pontos (sem Defeito).
CONTATOS
Você conhece pessoas
 – 
 pessoas humanas
 – 
 a partir de muitas caminhadas diferentes da vida.Os Contatos fundamentalmente fornecem à você
informação nas suas áreas de perícia, e eles podemquerer trocar favores de vários tipos. Para diferentes tipos
de ajuda, use a sua Influência (pág. 187) nomundo mortal, ou apele aos seus Aliados (pág. 184) ou Mawla (pág.
192).Um Contato é alguém em uma posição excelente para conseguir informação. Eles podem serum
despachante policial, ao invés de um tenente da homicídios, ou um funcionário do congresso, aoinvés de um
senador. Vendedores de informação, colunistas de fofoca, solucionadores do submundo erepórteres fazem
excelentes Contatos. Você pode definir os seus Contatos quando você comprar esteAntecedente ou quando
você precisar introduzi-los no jogo. Sempre que você os criar, certifique-se deadicioná-los ao Mapa de
Relacionamento.

 Um Contato que pode fazer ou conseguir algo barato ou comum para você (Recursos 1).Exemplos: um
traficante de erva, um vendedor de carro.
••
 Um Contato que pode fazer ou conseguir algo útil para você (Recursos 2). Exemplos:traficante de armas
pequeno, veterinário;
•••
 Um Contato que possa fazer ou conseguir algo caro ou difícil para você (Recursos 4).Exemplos: perito em
sistemas de segurança; tenente da polícia na homicídios, narcóticos ououtra área útil.

 
164
FAMA
Os mortais conhecem o seu nome e buscam avidamente por notícias de suas atividades. Você pode ser uma
estrela de cinema, uma estrela do rock ou outra celebridade. A Fama garante uma atraçãoem massa e mídia
social; você tem mais formas do que a maioria para manipular os pensamentos das pessoas. Você
provavelmente tem formas de mascarar o fato de que você nunca foi visto durante o dia,tal como um dublê de
corpo.Em algumas circunstâncias, o Narrador pode permitir que você use a Fama em uma parada dedados de
teste Social ao invés de uma outra Característica, especialmente para entrar em um local ouevento exclusivo
. “Você sabe quem eu sou?” não funciona
em todo lugar, mas ele funciona. Cada nívelde Fama subtrai um da Dificuldade de testes Sociais contra os seus
fãs e de muitos testes de caçada,dependendo de sua estratégia de predação
 – 
 você tem menos problemas atraindo a presa.A Fama tem o seu o lado ruim, é claro
 – 
 é mais difícil para você seguir alguém discretamente, por exemplo, e quem quer tietes rondando a porta
de seu refúgio o dia inteiro marcando a sua localizaçãono Instagram? Você deve analisar pegar Disfarce como
uma especialização.Por padrão, a Fama se aplica entre os mortais, mas você também pode comprar Fama que
seaplique entre os Membros pelo mesmo custo. Alguns vampiros, tal como Drácula ou
Elizabeth Bathory, podem ter ambos! Os vampiros podem admirar um Membro, ou pelo menos ficarem mais
interessados,que foi famoso ou infame em vida: Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the Kid, e outros.
Infâmia
Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a Dificuldade da maioria dos testes de reaçãoaumenta pela
quantidade do Defeito; na pior das hipóteses, as autoridades tentam matar ou capturar vocêsempre que você
aparecer.
Segredo Sombrio
Você também pode pegar Segredo Sombrio, uma versão leve de Infâmia. O Defeito SegredoSombrio fornece
menos pontos do que o equivalente de Infâmia, pois os seus atos negros permanecemdesconhecidos para
todos, exceto você e talvez um ou dois inimigos motivados. A versão de um pontode Infâmia também fornece
um ponto como um Segredo Sombrio, pois é mais fácil descobrir do queum segredo verdadeiramente com
risco de vida.

 
Defeito: (••)
 Você é um Esperto ou violador em série da Máscara, tem sido Caçado de Sanguede uma outra cidade, ou
ofendeu gravemente o governante deste domínio.

 
Defeito:
(•)
 Você tem uma grande dívida com pessoas más ou fez de si próprio em geral odioso.Alternativamente, a sua
esposa, amante ou membro da família próximo
ter Infâmia ••.
 

 Uma seleta subcultura que sabe quem você é e admira você.
••
 Você é uma celebridade local, reconhecido por uma pluralidade da cidade.
•••
 A maioria das pessoas no país conhecem o seu nome, no mínimo.
••••
 Todos que sequer se importam vagamente com as tendências sociais ou a sua área sabealguma coisa sobre
você.
•••••
 A sua Fama alcança a massa nacional ou até audiências globais. Você é uma estrela maior decinema, faz parte
de um grupo de rock que enche um estádio, ou ex-presidente.

 
165
INFLUÊNCIA
Você atraiu a comunidade mortal, seja através de riqueza, prestígio, cargo político, chantagemou manipulação
sobrenatural. Os Membros com Influência alta conseguem persuadir, e em raros casosaté controlar, os
políticos e a sociedade de sua cidade, especialmente a polícia e a burocracia da cidade.Por padrão, a Influência
se aplica à maioria dentro de um grupo ou região de sua cidade. Osgrupos podem ser grandes, até difusos:
crime organizado, mídia, religião, a polícia, governo municipal,etc. As regiões devem ser maiores do que
bairros ou quase os maiores domínios individuais: Brooklyn,o Rive Gauche, a Zona Sul, o Ginza, etc. A sua
Influência se aplica à cidade como um todo em um pontomenos do que ela se aplica dentro de seu grupo ou
região. Usar a influência local em outra cidade namesma área, estado ou província pode ser possível sob uma
penalidade adicional de um ponto, e assim
 por diante. Portanto, um vampiro pode ser Poderoso (••••)
 em Hollywood, Arraigado
(•••)
 em todos oslugares em Los Angeles, apenas Influente
(••) em San Diego ou São
Francisco, e apenas Bem Conectado
(•) em Chicago e Nova York.
 O Narrador pode requerer que você use a Influência no lugar de uma Característica em
algumas paradas de dados, particularmente testes Sociais tentando convencer burocratas menores ou oequiva
lente no seu grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um
 prédio “abandonado” demolido (ou
 preservado), e não começar guerras mundiais.Se o Narrador quiser conduzir um jogo de cérebros a nível
global, ele pode recalibrar aInfluência
 para potencialmente aplicar nacionalmente (••••) ou até globalmente (•••••).
 

 
Defeito: (••)
Desprezado.
 Um grupo ou região da cidade vive somente para frustrar você a suafacção. Subtraia dois dados das paradas
de dado tentando convencer um ator neutro à apoiarvocê politicamente ou fazer um favor à você. O Narrador
deve pegar qualquer oportunidade para envolver seus odiadores na história.

 
Defeito:
 
(•)
 Malquisto.
 Subtraia um dado das paradas de dados dos testes Sociais envolvendoqualquer grupo na cidade, exceto
os seus contatos e Aliados ou outros apoiadores explicitamenteleais.

 
Bem Conectado:
 É garantido à você uma audiência respeitosa.
••
 
Influente:
 As pessoas querem fazer favores à você.
•••
 
Arraigado:
 formadores de opinião e facções mortais hesitam em se opor à você.
••••
 
Poderoso:
 Sem uma boa explicação para fazer o contrário, os funcionários e soldados rasosobedecem.
•••••
 
Dominante:
 Figuras menores tentam descobrir o que você quer e o fazem primeiro.
REFÚGIO
Como todos os Antecedentes, o Antecedente Refúgio é inteiramente opcional. Um vampiro comnenhum
ponto em Refúgio tem uma sepultura do suicídio, um quarto em um motel abandonado, umasala comercial
alugada, ou um apartamento com janelas cobertas com sacos plásticos. Eles ainda
podem por padrão permanecer seguros e escondidos durante o dia neste refúgio relativamente pequeno einse
guro. O Narrador pode permitir que um personagem de jogador negligencie um refúgio de algumaforma
melhor a partir de um outro Antecedente, tal como Recursos, Status ou Influência. Claro que, seesses
Antecedentes desaparecerem, também desaparece o bom refúgio do personagem. No entanto, um
personagem com nenhum desses outros Antecedentes ainda pode ter um refúgio perfeitamente razoável
enquanto ele tiver este Antecedente. Por exemplo, um personagem pode não ter

 
166dinheiro o suficiente para arcar com uma mansão Vitoriana de 20 quartos na economia de hoje, mas sea
bisavó dele deixou para ele uma que foi totalmente paga, não há razão para que ele não possa permanecer na
residência enquanto ela lentamente é delapidada.Os índices base no Refúgio resumem o tamanho, a
segurança e a privacidade do refúgio. Todosesses fatores afetam a chance de localizar, penetrar e vigiar o atual
local de descanso do vampiro.Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado às paradas de dados de resistência, de
tais esforços para cada ponto do índice de Refúgio base.Os Membros conhecem os seus refúgios intimamente.
Para cada ponto do índice de Refúgio base, adicione um a cada ponto às paradas de dados para perceber
o perigo (incluindo as rolagens dedespertar, pág. 219) enquanto estiver no seu refúgio.
Refúgio Base

 
Defeito: (•)
Sem Refúgio.
 Você deve toda manhã fazer algum esforço (pelo menos um teste básico) para encontrar um novo local de
descanso.

 Refúgio pequeno, mas mais seguro e privado do que o padrão. Exemplos: apartamento no porão, cripta,
depósito fechado em um armazém.
••
 Tamanho, segurança e privacidade bons. Exemplos: uma residência de uma família ou casageminada, lobo
enclausurado no zoológico, ramo de túnel de esgoto.
•••
 Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um complexo fora da cidade, um prédio de banco, uma estação
de metrô desativada.
Qualidades e Defeitos de Refúgio
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos à seu Refúgio se você desejar. Eles se abastecemcom o índice do
Refúgio base para produzir os pontos totais neste Antecedente para projetos e outrosusos.Lembre-se, você
pode fazer do Refúgio um Antecedente compartilhado entre a sua coterie
 – 
 facilmente a melhor forma de arcar com um Refúgio cheio de características.

 
Defeito: (••)
Comprometido.
 O seu refúgio já foi atacado antes, talvez antes dele ser seu. Ele provavelmente aparece na lista de vigilância
de alguém. Invasores ou espiões podem adicionardois dados às suas paradas para penetrar ou vigiar o seu
refúgio. Se você já caiu no radar daInquisição, você deveria pensar sobre se mudar.

 
Defeito:
 
(•)
Assustador.
 O seu refúgio parece como o antro de um assassino serial, que com justiça provavelmente seja exatamente o
que ele é. Vizinhos desconhecidos podem fazer umadenúncia por telefone aos policiais ou apenas falar sobre
o lugar assustador que eles viram. Assuas paradas de dados nos testes Sociais para seduzir ou senão deixar as
visitas humanas àvontade ficam em uma penalidade de dois dados.

 
Defeito:
 
(•) Assombrado.
 O seu refúgio tem uma manifestação sobrenatural que você nãocontrola ou realmente sequer compreende.
Pode ser apenas um fantasma, mas um refúgioAssombrado poderia possuir um portal dimensional, um
meteorito amaldiçoado ou qualqueroutra a mais que você não consegue se livrar. Obviamente, alguém que
compreenda amanifestação poderia usá-la para quebrar a segurança do seu refúgio. O Narrador
definequalquer outro efeito do assombramento, impondo pelo menos uma penalidade de um dado às paradas
afetadas usadas no refúgio por ponto de Assombrado adquirido como um Defeito.

 
Arsenal Escondido:
 Cada ponto nesta Qualidade adiciona uma estante de armas aosuprimento de seu refúgio: uma pistola e uma
arma de fogo longa, com munição. Eles são tãoseguros à descoberta quanto o seu lugar de descanso.
 
167

 
Cela:
O seu refúgio tem um lugar dedicado e fechado para armazenar dois prisioneiros, comuma Dificuldade base
para escapar de 5. Cada ponto extra permite que você armazene o dobroda quantidade de prisioneiros (até
um máximo de 32, apenas em refúgios muito grandes) ouadicione +1 à Dificuldade de escapar. Esta Qualidade
não fica disponível em refúgios pequenos.

 
Vigia:
Você tem segurança privada ou brutamontes criminosos protegendo e um chefeTalentoso (veja Modelos de
Mortais, pág. 185). Se os guardas ficariam óbvios aqui, compreesta Qualidade cautelosamente.

 
Laboratório:
O seu refúgio tem um laboratório equipado com uma pia industrial dedicada, bico de gás, piso reforçado, etc.
Cada ponto desta Qualidade adiciona um à parada de dados por rolagens relacionadas à uma especialização
de Ciência ou Tecnologia ou às paradas dedados de Alquimia para sangues-fracos usando o método Fixatio
(pág. 284). Esta Qualidadenão está disponível em refúgios pequenos.

 
Biblioteca:
O seu Refúgio tem uma biblioteca dedicada ao oculto, lendas Cainitas, históriada cidade, conhecimento de
vampiros, e semelhantes. Cada ponto desta Qualidade adicionarum à parada de dados para as rolagens de
pesquisa para um de Acadêmicos, Investigação ouespecialização de Ocultismo. Refúgios pequenos limitam a
Qualidade à um máximo de um ponto.

 
Localização:
 O seu refúgio se abriga em uma das áreas mais elegantes ou senão exclusivasda cidade, numa Ruína, em uma
ilha pequena, ou senão em um local melhor. Adicione doisdados (ou +2 à Dificuldade dos adversários) aos
bônus nas rolagens de dados relevantes doChasse (pág. 195) ou do seu índice de Refúgio base (selecione um).
Se nenhum modificadormapeia precisamente o que você tem em mente, resolva com o seu Narrador quando
você pode esperar que o bônus de dois dados ocorra. Por exemplo, um Refúgio próximo ao Elysium pode
garantir um bônus de dois dados à testes de Etiqueta no Elysium e em testes para captarfofocas da corte.

 
Luxo:
 Telas planas de alta definição, móveis de marca, objetos de arte ou outros detalhescaros que dão à você um
bônus de dois dados à testes Sociais que lidam com convidados
mortais em seu refúgio. Se você não tiver pelo menos três pontos de Recursos (•••),
a suadecoração foi obtida ilegalmente.

 
Poterna:
 O seu Refúgio tem uma saída dos fundos, túnel secreto, barras de ferro no porãoque leva para os esgotos,
ou outra saída reservada. Para cada ponto desta Qualidade, adicioneum dado às suas paradas de dados para
se evadir ou escapar da vigilância próxima do seurefúgio.

 
Sistema de Segurança:
 O seu refúgio tem um sistema de segurança melhor do que a média.Para cada ponto desta Qualidade,
adicione um dado à sua parada de dados para resistir (oualerte você) à entrada não autorizada em seu refúgio.

 
Cirurgia:
 O seu refúgio tem uma sala equipada como uma cirurgia de campo ou melhor.Adicione dois dados às paradas
de dados relevantes, geralmente Medicina, para testesrealizados em seu refúgio. Esta Qualidade não está
disponível em refúgios pequenos.

 
Proteção:
 O seu refúgio possui algum tipo de proteção mágica barrando forças sobrenaturais.Você não pode ser capaz
de desativá-la, mas ela permite que você passe. Discuta os limitesde sua defesa com o Narrador. Cada ponto
desta Qualidade adiciona um à parada de dados para resistir à perscrutação sobrenatural, assim
como qualquer outra entrada que o Narrador permitir que ela impeça. O Narrador pode exigir que você
possua Ocultismo 3 ou mais, ouFeitiçaria do Sangue, para comprar esta Qualidade.

 
168
REBANHO
Você cultivou um grupo de recipientes, a partir dos quais você pode se alimentar sem se preocupar. Você
pode usá-los para realizar serviços básico, embora eles não sejam tão confortavelmentecontrolados e nem
leais quanto os Lacaios. (Se necessário, construa o seu Rebanho como umacombinação de mortais Fracos e
Médios; veja Modelos de Mortais, pág. 185). Você consegue saciar oseu índice de Rebanho na Fome a cada
semana sem uma rolagem. (Este benefício pode sercompartilhado entre mais do que um vampiro). Alimentar-
se demais coloca em perigo o seu Rebanho, potencialmente fazendo cair o índice enquanto os membros
morrem ou fogem.

 
Defeito: (••) Predador Óbvio.
 Você exala um comportamento predatório, e os humanosinstintivamente temem e desconfiam de você. Perca
dois dados de qualquer parada de dados para caçar, exceto as expressões puramente Físicas
de espreitar, perseguir e matar. Perca umdado de qualquer parada de dados para qualquer teste Social
pretendido a deixar os humanostranquilos.

 De um a três recipientes com Ressonância aleatória e nenhuma Discrasia: Você conseguemudar a Ressonância
uma vez por mês com um teste bem-sucedido de Manipulação +Discernimento (Dificuldade 4). Exemplos:
estudantes de graduação, pupilos musicais, famíliaapegada.
••
 De quatro à sete recipientes, metade dos quais compartilham uma Ressonância que vocêseleciona quando
você compra esta Vantagem. Exemplos: devotos em envelhecimento dacena gótica ou bhangra em
desaparecimento da cidade, cenógrafos companheiros de clube,família apegada grande.
•••
 De sete a 15 recipientes, com duas Ressonâncias diferentes que você seleciona a cada semanaquando você se
alimenta dos diferentes membros do Rebanho. Exemplos: time de rúgbi, cenade praticantes de swing,
turma de dança ou escola noturna, empregados do turno noturno.
••••
 De 16 a 30 recipientes: Selecione duas Ressonâncias toda semana. A manutenção,encobrimentos e
recrutamentos do Rebanho assumem funções ocasionais na sua crônica.Exemplos: culto, bordel grande, linha
de montagem de fábrica.
•••••
 De 31 a 60 recipientes: Selecione três Ressonâncias toda semana. A manutenção erecrutamento do Rebanho
começa a se esbarrar com a Máscara. Exemplos: Culto grande,linha de montagem de fábrica grande.
CAMADA DE CONHECIMENTO
Compre uma Vantagem a partir de uma Camada de Conhecimento e integre a história desseconhecimento na
linhagem e conexões de seu personagem. Algumas Camadas de Conhecimento(especialmente
a “Descendente de...”)
 requer que o personagem seja de um clã específico.Lembre-se,Lembre-se que, assim como outras Vantagens,
cada nível de uma Camada de Conhecimento éindependente e deve ser comprada separadamente. Isso não
transmite automaticamente os níveis
“menores” dessa Camada de Conhecimento
.Veja as Camadas de Conhecimento na pág. 382 para mais informações.
MÁSCARA
Como predadores furtivos, os vampiros têm poucas armas mais potentes do que as
suas pretensões de humanidade. As mentiras que os Membros vivem constantemente sombreiam as suashistó
rias, e nenhuma descrição de um lambedor deve omitir o quanto eles guiam a sociedade mortal
 – 
 o

 
169que eles usam como uma Máscara. Uma boa Máscara explica a existência noturna do personagem
eoferece muitas oportunidades para estar sozinho com os mortais.Alguns vampiros alternam entre as
Máscaras, arriscando profundamente a confusão deidentidade e escorregadelas, enquanto outros forjam
identidades únicas plausíveis e aderem estritamenteà eles para um tempo de vida humano antes deles
trocarem, adicionando maquiagem enquanto eles
“envelhecem”, e
fingindo cada aspecto da vida para parecer perfeitamente normal na teoria. Outros,quase sempre os
Nosferatu ou os vampiros descomprometidos, renunciam à segurança pela liberdadefora das grades ou nas
ruas.Por padrão (em nenhum ponto), um vampiro também não precisa de uma Máscara, tal comoaqueles
recentemente Abraçados e ainda capazes de se passar como o humano que eles foram, ou temuma única
Máscara e um RG falso que pode resistir à uma blitz ou escrutínio superficial similar. Umamáscara de zero
ponto não passa por uma checagem de antecedentes, muito menos uma investigaçãoapropriada pelas
autoridades.

 
Defeito: (••)
 Corpo Pálido Conhecido.
As suas biometrias, nome, história, associadosconhecidos e pseudônimos aparecem nos bancos de dados das
várias agências de inteligência,marcado como um terrorista em potencial. Qualquer inquisidor consegue ler as
entrelinhas ereconhecer você como um vampiro.

 
Defeito:
 
(•)
Cadáver Conhecido.
 As pessoas sabem que você morreu recentemente e reagemcom choque e horror se você aparecer entre elas.
Este Defeito também se aplica à qualquerconsulta de banco de dados sobre a sua identidade.

 Você tem uma boa identidade falsa, incluindo um cartão de crédito, uma conta bancária,história de crédito,
certidão de nascimento, etc., tudo no nome de sua Máscara. Você consegue passar por uma checagem de
antecedentes do estado ou a nível municipal.
••
 A sua Máscara consegue passar por uma checagem de antecedentes da polícia nacional: FBI,Scotland Yard, ou
o equivalente. Se você teve um registro militar ou de inteligência em vida,ele foi confidencializado.Se você
tiver uma Máscara de dois pontos, você também pode comprar as seguintes Vantagens por um ponto cada:

 
Zerado:
 Alguém nas altas esferas expurgou os seus reais registros. Você oficialmente nãoexiste.

 
Remendão:
 Você consegue criar ou obter Máscaras. Criar uma Máscara leva três dias por ponto e possivelmente
expõe você online; obter Máscaras leva um dia por ponto, mas custaalgo em troca. O quanto depende da sua
influência, margem no teste Social ou o que maisque o Narrador decidir.
MAWLA
Esta característica representa um ou um grupo de Membros que olha por você, oferecendoaconselhamento,
informação ou ajuda de vez em quando. A palavra vem do Árabe medieval,significando coisas diferentes
, de “um confiável” à “tio”
 à
“fonte de proteção
 
hospitaleira” à “
nãoIslâmico cuja juramento ainda os liga
”. Vampiros orientais
trouxeram de volta o termo das Cruzadas, eenquanto a Ashirra e a Camarilla se encontram cada vez mais
aliadas na Guerra da Gehenna, a palavragoza de um ressurgimento na sociedade vampírica.Um Mawla (plural:
Mawali) pode agir como seu mentor. Tal função comumente cai para seusenhor, se ele não o tratar como
propriedade ou ignorar você.

 
170O seu Mawla pode trocar informação para benefício mútuo, ou até vir à seu auxílio se você tiverrespeitado
o relacionamento. Um Mawla pode ser poderoso, mas seu poder precisa não ser direcionado.Dependendo da
quantidade de pontos neste Antecedente, o seu Mawla pode ser nada mais do que umancillae com uma rede
de informação extraordinária, ou ele pode ser uma criatura centenária comtremenda influência e poder
sobrenatural. Ele pode oferecer conselho, falar com o Príncipe ou Barão emseu nome, manter outros anciões
afastados de você, ou dar um alerta quando você estiver caminhandoem situações que você não compreende.
O seu Mawla, é claro, espera reciprocidade.Um índice de Mawla poderia até representar um grupo de
vampiros de mesma mentalidade, talcomo os anciões da capela Tremere da cidade ou um grupo exclusivo
Trotskyite entre os Anarquistasdo povoado. Como regra geral, um grupo de Mawali custa um ponto a mais do
que um único Membrodesse nível: um concílio de Mawali anciões seriam um grupo de Mawali de quatro
pontos, por exemplo.Seja quem for que eles sejam, escreva-os em seu Mapa de Relacionamento quando você
oscomprar.Como regra geral, os Mawali fornecem uma palavra prestativa e investidas ou
acobertamentos políticos ocasionais, mas eles não lutam as suas batalhas ou cobram favores valiosos. Se eles
precisamfazê-lo por si mesmos para ajudá-lo, você provavelmente perde um ponto ou mais deste
Antecedente,após despertar a ira deles.Os personagens também podem adquirir Bençãos Menores (pág. 315)
a partir de outrosMembros, somente durante a geração de personagem. Estas bençãos custam metade dos
pontos(arredondado para cima) do Mawla equivalente.

 Neófito
••
 Ancillae
•••
 Ancião
••••
 Primogênito ou Membro do Conselho Revolucionário Anarquista
•••••
 Príncipe ou Barão
Adversário
Um companheiro Cainita que geralmente deseja o seu (ou mais provavelmente do seu senhor,linhagem ou
mentor) mal, um Adversário é o Defeito reverso do Antecedente Mawla. Os Adversáriosvariam de anciões de
um ponto à Príncipes ou cabalas poderosas de três pontos. O Narrador usa o Statusdo Adversário ou alguma
outra Característica específica quando estiver construindo as paradas de dadoscom as quais se opor aos
personagens dos jogadores, e não os pontos no Adversário.
RECURSOS
Este Antecedentes descreve o seu status econômico e acesso à riqueza ou sua falta. Estes benefícios não são
necessariamente financeiros em natureza e raramente são completamente líquidos,mas você pode
frequentemente vende-los para ganhar dinheiro. Isto poderia levar semanas ou até meses para assim fazê-
lo, dependendo de quanto precisa ser vendido. Especialmente quando a SegundaInquisição fecha as contas
bancárias dos Membros, os vampiros cada vez mais retornam à possuir seusRecursos em dinheiro
 – 
 ou em ouro, arte, narcóticos, armas e escravos.Os pontos de Recursos fornecem uma renda para você manter
o seu padrão de não-vida, masvocê deve detalhar a fonte de sua renda e a forma que esse Antecedentes
assume. Afinal de contas, ela pode secar, ser roubada ou senão desaparecer durante a crônica.

 
Defeito: (•)
Desprovido.
 Você não tem algum dinheiro e nenhuma moradia.

 
171

 
Portfólio de Proletariado:
 Você vive de salário à salário: apartamento, carro, equipamentode acampamento.
••
 
Classe Média:
 Apartamento agradável ou casa pequena, vários carros, equipamento de altaqualidade.
•••
 
Rico:
 Condomínio grande ou casa agradável, itens de luxo, equipamento de alta qualidade para várias pessoas.
••••
 
Opulento:
 Mansão, helicóptero ou jatinho particular, equipamento muito especializado dealta qualidade.
•••••
 
Ultra Rico:
 
Muitas mansões, “qualquer coisa que o dinheiro possa comprar”.
 
LACAIOS
Você tem um ou mais servos ou assistentes leais e inabaláveis. Os Lacaios podem ser carniçaisque estão em
laço de sangue com você, indivíduos que você Dominou tanto ao longo os anos que elessão incapazes de ação
independente, ou indivíduos que você sobrepujou tanto com a sua Presença queeles fariam qualquer coisa
para você.Você deve sempre controlar os lacaios de alguma forma: um salário, doação de vitae ouhipnotismo
direto. Embora tipicamente leais, os lacaios podem trair você se a recompensa sobrepesar orisco ou se você
tiver tratado eles mal. O Narrador pode sempre chamar para uma cena entre você e umlacaio.Os Lacaios
devem agir como personagens, e não como marionetes. Até os lacaios carniçais nãosão super-homens; os
servos mais habilidosos não demonstram sempre a mais alta lealdade. Tudo emVampiro é uma troca. Os
Narradores podem usar os Lacaios para adicionar sabor à crônica; não os deixeou o seu desuso prejudica a
história.

 
Defeito: (•)
 Perseguidores:
 Você tem uma tendência a atrair pessoas que ficam um poucoafetadas demais por você para o seu próprio
bem. Um ex-lacaio retém a memória dele sobrevocê e um desejo de reconectar. Eles podem estar famintos,
enlouquecidos de amor,desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou variação. Você deveria se
livrar deles, pois um outro logo aparecerá.

 Lacaio Abaixo do Esperado: Uma criança, um marginal criminoso ou nerd de horror quesegue você por aí e
atende às suas convocações sem um Laço de Sangue. Construa-os comoum mortal Fraco.
••
 Um carniçal, um servo da família, um amante humano ou um escravo dominado: dê à elesuma história.
Construa-os como um mortal Médio ou como um carniçal com nenhumaVantagem. Para mais sobre Carniçais,
veja a pág. 234.
•••
 Um lacaio competente o suficiente para agir independentemente e fazer problemas menoresdesaparecerem.
Eles provavelmente são um carniçal com características equivalentes àmortais Talentosos, no topo de suas
capacidades sobrenaturais.
STATUS
Você tem algo de uma reputação e se coloca (merecido ou não) dentro de uma comunidade localespecífica de
Membros, provavelmente Camarilla ou Anarquistas. O Status dentro da sociedade daCamarilla deriva tão
frequentemente do status e o respeito de seu senhor devido a sua linhagem desangue em particular quanto
ela deriva das realizações pessoais. O Status alto entre os Anarquistasteoricamente depende das contribuições
do personagem, mas mais frequentemente para o seu grau deconexão (pelo Sangue ou coterie) com o atual
Barão ou outro governante.

 
232

 
Sistema:
 Role Perseverança + Auspícios em Dificuldade 3. Esta Dificuldade pode subir,dependendo da distração,
distância e outros fatores, tal como a quantidade de Sangue do usuárioque resta no alvo. O alvo geralmente
permanece inconsciente da intrusão, mas o Sentir oInvisível pode permitir que o passageiro seja notificado.
Para se livrar de um passageiroindesejado, a vítima deve derrotar o intruso em uma rolagem de Raciocínio +
Perseverança vs.Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios arremessado para fora desta forma
não pode fazer outra tentativa de Compartilhar até a próxima noite.
 

 
Duração:
 Uma cena.
NÍVEL 4
 
Toque do Espírito
Ao tocar um objeto inanimado ou o solo em uma localização, o vampiro pode sentir o resíduoemocional
deixado por aquele que tenha manuseado esse objeto ou visitado a localização no passado. Ousuário ganha o
conhecimento não apenas dessa pessoa, mas também o que foi feito e sob quecircunstâncias. Enquanto
raramente claríssimo, a informação frequentemente fornece guias impossíveisde conseguir a partir
da investigação forense e dedução regulares.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Parada de Dados:
 Inteligência + Auspícios.

 
Sistema:
 Faça uma rolagem de Inteligência + Auspícios versus uma Dificuldade dependendoda informação vista. Captar
o estado emocional do usuário de uma arma de assassinato usada aalguns dias atrás é Dificuldade 3, mas
sentir os arredores dos quais uma carta que foi escrita a300 anos atrás se aproxima da Dificuldade 6 ou maior.
Cada ponto da margem na rolagem permite que o usuário sinta aproximadamente um manuseio anterior
adicional e o conjunto decircunstâncias, contando para trás a partir do mais recente.

 
Duração:
 Um turno.
NÍVEL 5
Clarividência
 
Ao fechar seus olhos e entrar em um transe leve, o vampiro se torna mestre de seus arredores.Em poucos
minutos ele pode reunir informação a partir de aproximadamente uma área do tamanho deuma quadra de
cidade (mais se estiver ao ar livre ou menos povoado) que normalmente levaria muitashoras, talvez dias de
trabalho de campo e investigação. Uma vez conectado de tal forma à seus arredores,o vampiro consegue
também receber a informação de qualquer coisa acontecendo fora do comum naárea.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Paradas de Dados:
 Inteligência + Auspícios.

 
Sistema:
 Role Inteligência + Auspícios contra uma Dificuldade baseada na segurança e nívelde atividade da área. Usar
Clarividência na mansão de alguém seria Dificuldade 3, enquantouma quadra de cidade desconhecida nas
favelas de uma cidade maior equivaleria a 7 ou mais.O usuário adiciona o índice base de Refúgio nos dados
extras na parada quando estiver usandoClarividência em seu próprio refúgio.O Narrador responde às
perguntas do vampiro sobre as idas e vindas na área, quais pessoas viue escutou, assuntos de uma fofoca
local, grandes choques e impressões recentes, e assim pordiante. O jogador pode fazer aproximadamente uma
pergunta por ponto da margem; repostassobre informação deliberadamente escondida podem consumir mais
do que um ponto. Umavitória crítica revela algo maior, independentemente das perguntas feitas, assumindo
que hajaalgo a revelar.

 
233O vampiro também pode clarividentemente monitorar os eventos em progresso, embora istorequeira dele
permanecer na área enquanto o efeito estiver ativo.

 
Duração:
 Alguns minutos para a informação ser reunida, até uma noite para vigilância.
 
Possessão
 

 
Amalgama:
 Dominação 3.
 
Com este poder o vampiro consegue despir a vontade de um mortal e possuir completamente ocorpo dele,
usando-o como o seu próprio. Enquanto a mente do sujeito permanecer oculta para o vampiro,ele consegue
fazer qualquer coisa e ir à qualquer lugar que o sujeito poderia enquanto o poder permanecer ativo. Usando
isso, um vampiro pode até vivenciar a luz do sol, comida e sexualidade físicaa muito tempo negada à ele, com
seu hospedeiro pagando o preço por qualquer abuso que o vampiroinfligir no corpo dele enquanto
estiver sendo carregado.

 
Custo:
 Duas Checagens de Incitar.
 

 
Paradas de Dados:
 Perseverança + Auspícios vs. Perseverança + Inteligência.

 
Sistema:
 Este poder pode somente ser usado em mortais. Se o mortal for um carniçal, ele deve primeiro estar em
Laço de Sangue com o usuário. Antes da possessão puder começar, o vampirodeve ter um contato visual com a
sua vítima (Veja Dominação, pág. 254). O usuário então seengaja em uma disputa de Perseverança + Auspícios
vs. Perseverança + Inteligência com avítima de forma a habitar o corpo dela. em uma disputa de Perseverança
+ Auspícios vs.Perseverança + Inteligência com a vítima de forma a habitar o corpo dela. Se o jogador
dovampiro obtiver uma falha total, a vítima fica imune às tentativas de Possessão adicionais peladuração da
história.
 
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, o seu próprio corpo cai em um transecomo de um
torpor, completamente inconsciente de seus arredores e seu próprio estado físico,exceto por dano Agravado,
o que quebra o transe e encerra os efeitos. Um vampiro possuindoum mortal consegue usar Auspícios,
Presença e Dominação através dele. Se o usuário desejarestender a Possessão para o dia, ele deve fazer uma
rolagem para ficar acordado (pág. 219).Falhar em ficar acordado encerra o poder. Qualquer dano Agravado ao
sujeito também colocaem risco encerrar a possessão - o usuário deve obter êxito em uma rolagem de
Perseverança +Auspícios (Dificuldade 2 + dano tomado) para ficar no controle. Se o sujeito morrer durante
aPossessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz o usuário sofrer três níveis de danoAgravado à
Força de Vontade.Este poder não dá ao usuário a habilidade para ler a mente, usar as habilidades ou emular
asmaneiras da vítima. Quaisquer habilidades empregadas usam o índice do vampiro possessor. Ousuário deve
fazer uma rolagem de Manipulação + Performance vs. Raciocínio + Discernimento para bem-sucedidamente
personificar as maneiras, expressões e similares da vítima.Finalmente, a Possessão viola a vítima ainda mais
profundamente do que um Laço de Sangue.O Narrador deve considerar entregar Manchas por esta ação.

 
Duração:
 Até ter encerrado, voluntariamente ou involuntariamente.
 
Telepatia
 
 Nos níveis mais altos de Auspícios, o vampiro consegue agora literalmente ler mentes, assimcomo projetar
seus próprios pensamentos para as mentes dos outros. Enquanto ler a mente de um mortalé relativamente
simples, as mentes mortas-vivas requerem um esforço maior para penetrar.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar (mais um de Força de Vontade vs. Vampiros não consentidos).
 

 
Paradas de Dados:
 Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Lábia.

 
234

 
Sistema:
 Não é demandado do usuário rolar qualquer dado para projetar seu pensamento à outro,vampiro ou moral,
embora eles demandem uma linha de visão. Para ler a mente de um mortaldentro da linha de visão,
role Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Lábia enquanto estiverolhando para os olhos dele. (A menos que
o mortal consinta, cujo caso nenhuma rolagem énecessária). Uma vitória significa que o usuário consegue
discernir os pensamentos superficiaiscomo uma onda de imagens, com uma margem maior permitindo que o
usuário procure pormemórias mais distantes ou enterradas. Uma vitória crítica dá uma imagem coerente doas
atuais pensamento e intenções do sujeito. Para ler a mente de um vampiro não consentido, gasta-se um ponto
de Força de Vontade antes de rolar.
 

 
Duração:
 Aproximadamente um minuto por Checagem de Incitar. Aumentada para uma cenaem sujeitos consentidos.
CELERIDADE
 
  Relatório #600
  – 
  Velocidade Sobrenatural
 
  Nós agora observamos  as  37* ocasiões  da velocidade sobrenatural do  corpo pálido. As  espéciessão capazes
de explosões de velocidade e  graça, aparecendo diante de um de nós, deslocando-se  paratrás e mordendo por
de trás, no que é estimado ser pouco menos do que dois segundos. Adicionalmente,alguns corpos pálidos raros
mostraram que eles podem continuar agindo neste ritmo rápido,aparecendo do outro lado de uma rua em  dez
segundos, quando deveria levar 60.  Não há  remédio ou defesa conhecida  contra esta  rapidez,
o que age como uma das maioresameaças à nossa exterminação das espécies. Supõe-se que ela demanda
sangue em seu sistema paraagir desta forma, mas nós não sabemos o quanto e quanto tempo o dito sangue
abastece as suas ações.O atual protocolo é registra os corpos pálidos deste tipo a distância. Se encurralado por
um, a permissão  é garantida para detonar  uma microbomba  na pessoa do agente,  pois  mesmo os
tipos rápidosnão mostram resistência à áreas de fogo ou estilhaços. Retardar ou destruir uma destas
criaturascompensa a vida de um único agente.*em tempo do relatório.
Apelidos:
 Disparada, Deslizada, Velocitas
 
A habilidade de atacar rápido, se esquivar de golpes e escapar de perseguidores permite que osMembros se
tornem predadores extremamente efetivos. A Celeridade habilita os vampiros a deslocarmais rápido do que
qualquer criatura natural, embora ela faça mais do que garantir uma velocidadesobrenatural, com os vampiros
empregando-a na realidade para parecer pensar quase tão rápido quantoele age. Enquanto alguns vampiros
usam para fatiar e esfaquear os inimigos sem medo do contragolpe,outros simplesmente usam-na para ir a pé
de A à B mais rápido do que qualquer outra pessoa.
CARACTERÍSTICAS
 

 
Tipo:
 Físico.
 

 
Ameaça da Máscara:
Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade são claramenteinumanos, a única graça salvadora é que eles
são muito difíceis de pegar no filme ou fotografia.
 

 
Ressonância de Sangue:
 Colérico. Medo e terror total, corredores, atletas, usuários deanfetamina e alcaloide, jogadores habituais de
tiro em primeira pessoa e outros jogos do twitch.

 
235
NÍVEL 1
 
Elegância de Gato
O vampiro ganha um equilíbrio e graça igual e superior ao dos artistas de trapézio de primeiraclasse. Ele
consegue caminhar e até correr facilmente através de bordas e fios, e consegue manter seuequilíbrio no mais
fino dos apoios.

 
Custo:
 Livre.
 

 
Sistema:
 O usuário automaticamente passa em qualquer rolagem baseada em Destreza ouEsportes necessárias para
manter seu equilíbrio. Note que este poder não permite à ele seequilibrar no apoio que não consegue suportar
seu peso.

 
Duração:
 Passivo.
Reflexos Rápidos
 Enquanto os seus corpos ainda não conseguem desafiar as leis da natureza, os vampiros comeste poder
percebem eventos instantaneamente e conseguem reagir à eles com vivacidade sobre-humana.Eles
conseguem observar projéteis em aproximação à extensão que eles consigam tentar esquivar deflechas, e até
balas, sem cobertura disponível.

 
Custo:
 Livre.
 

 
Sistema:
 Com este poder, os vampiros não sofrem alguma penalidade às suas paradas de defesa por falta de cobertura
contra ataques de Armas de Fogo. Eles também podem tomar uma açãomenor (veja pág. 298) no valor de dois
dados por turno, tal como estar se preparando ourecarregando uma arma, de graça.

 
Duração:
 Passivo.
NÍVEL 2
 
Suavidade
O domínio deles da Celeridade agora permite que o vampiro se desloque e reaja com velocidadevertiginosa.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Sistema:
 Adicione o índice de Celeridade à parada de dados do usuário para os testes deDestreza de não combate. Uma
vez por turno o usuário também pode fazer isto quando estiverse defendendo com Destreza + Esportes.

 
Duração:
 Uma cena.
O Quão Rápido é Rápido?Vampiro
 não pede aos jogadores para mover figuras em um grid. Nós não fornecemos os metro-por-segundo precisos
equivalentes às velocidades alcançadas pela Celeridade, e até se nós fizéssemos, nemtodo turno de combate
dura a mesma quantidade de segundos. O Narrador decide quantos andares deuma escada um vampiro com
Celeridade escala em um turno baseado nos resultados da disputa comseus adversários ou baseado na
dramática necessidade, e não por usar pontos e multiplicadores.Mas alguns jogadores querem manter no solo
o seu jogo, pelo menos levemente, no específico. UsainBolt, o ser humano mais rápido já cronometrado, corre
aproximadamente 45 km/hora. Se você assumirque um ponto em Destreza se iguala a diretamente correr 9
km/hora, você tem uma resposta concisa à
eterna pergunta, “Meu vampiro consegue pegar esse carro de corrida?” (“Não”). Claro que no seu jogo,

 
236um ponto em Destreza pode significar qualquer coisa que você precise que signifique
 – 
 mas isto significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza.
NÍVEL 3
 
Piscar
O vampiro rapidamente se aproxima de um adversário, engajando ou escapando num piscar deolhos. Para um
observador despreparado, o usuário quase parece se teleportar, uma rajada de vento é oúnico sinal de sua
passagem.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Paradas de Dados:
 Destreza + Esportes, ou como necessário.

 
Sistema:
 O vampiro se desloca em uma linha reta em direção à um alvo, cobrindo qualquerdistância sob 50 metros
enquanto ainda tiver tempo suficiente para realizar uma ação, tal comoum ataque, durante o turno. Se
o terreno estiver de alguma forma perigoso, o personagem precisafazer uma rolagem de Destreza + Esportes
para evitar tropeçar e vir a parar no caminho. O Narrador pode pedir por outras disputas como desejar,
especialmente se o vampiro disputar comum adversário distante um objeto ou uma ação. O vampiro se engaja
com um adversário comeste ato de poder como se já tivesse engajado quando o turno começa.
EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI a 40 metros através de um terreno perigoso com suaGlock
17 sacada. Ela quer entrar no arco do atirador antes que ele possa atirar. Ela rola Destreza +Esportes vs. A
Destreza + Armas de Fogo do agente. Em uma vitória, ela pode fazer um ataque de Brigaou Armas Brancas
antes que o Federal possa atirar. Se o agente vencer, ele pode dar um tiro no vampiro  primeiro, e então ela
pode fazer um ataque de Briga ou Armas Brancas.

 
Duração:
 Um turno.
 
Travessia
 Com velocidade anuviante, o vampiro consegue correr ou escalar ao longo de qualquersuperfície, incluindo
vertical, e até meios líquidos. Enquanto Travessia não garantir a tração sobrenaturalcomo de um inseto, subir
ou ao longo das paredes se apresentam como pouco problema. Caminhar sobrea água permanece impossível,
mas o vampiro consegue correr sobre a água por uma distância limitadadado uma preparação.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Paradas de Dados:
 Destreza + Esportes.

 
Sistema:
 Faça uma rolagem de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfícieinclinada com tração) à 6
(superfície vertical escorregadia, mar aberto), dependendo dasuperfície e ângulo. Cada ponto da margem põe
o vampiro para cima ou for a; uma margem dezero põe para um alvo próximo, uma margem de 1 para alguém
mais distante do que isso, eassim por diante. O Narrador deveria informar o jogador antecipadamente, se um
alvo estiverdistante demais para até tentar a Travessia; como regra geral, qualquer coisa acima da água
maisdistantes do que 60 metros (ou mais do que 30 andares acima de um prédio) provavelmenteexcede o
alcance do poder.

 
237
NÍVEL 4
Gole de Elegância
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Celeridade, transmitindo uma parte desse poder
à qualquer um que beba dele. Enquanto isso também é um primeiro passo para um Laço de Sangue,escravos
ou servos já enlaçados têm pouco uso para tais preocupações, e até os aliados não enlaçados podem decidir
enfrentar um gole por causa do poder temporário.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.

 
Sistema:
 Beber uma Checagem de Incitar digna do Sangue diretamente do usuário presenteia o bebedor com uma
Celeridade temporária igual à metade dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. O
bebedor ganha os mesmos poderes não Amalgama como o doador, atéesse nível.
 

 
Duração:
 Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro chegar à Fome5.
 
Pontaria Infalível

 
Amalgama:
 Auspícios 2O mundo em volta dele está desacelerando para um rastejamento, o vampiro consegue mirar
earremessar ou atirar qualquer arma em um alvo, como se o alvo estivesse estacionário.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Sistema:
 Use antes de fazer um ataque à distância. O alvo não faz alguma rolagem para seesquivar ou se defender; faça
o ataque em Dificuldade 1. Um oponente que possuir Celeridade5 consegue anular este poder ao fazer a sua
própria Checagem de Incitar, defendendo-se namesma velocidade.

 
Duração:
 Um único ataque.
NÍVEL 5
 
Ataque Relâmpago
Mais rápido do que os olhos conseguem acompanhar, o vampiro consegue atacar com o punhoou arma branca
em tal velocidade que o oponente fica incapaz de se defender ou tomar uma ação evasiva.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Sistema:
 Use antes de fazer um ataque de Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz rolagemalguma para se
esquivar ou se defender; faça o ataque em Dificuldade 1. Um oponente que possuir Celeridade 5 consegue
anular este poder ao fazer a sua própria Checagem de Incitar,defendendo-se na mesma velocidade.

 
Duração:
 Um único ataque.
Fração de Segundo
 
A velocidade na qual o vampiro se desloca alcança a sua percepção superalimentada, permitindoque ele reaja
aos eventos em volta dele a qualquer momento. Os emboscadores encontram a sua presa já se colocando
atrás deles, e auxílios solicitados são concluídos antes que as palavras deixem a bocasuplicante.

 
Custo:
 Uma Checagem de Incitar.
 

 
Sistema:
 O jogador consegue suplantar a narração de eventos do Narrador, dentro do razoável.Ele consegue escolher
ter seu personagem deslocar-se por uma porta antes que ela se feche,contornar uma emboscada após ela ter
sido desencadeada, rolar para for a do caminho de uma

 
238explosão, e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve levar mais do quealguns
segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se tiver, necessárias parase verificar a
realização bem-sucedida de uma ação começada usando este poder.
 

 
Duração:
 Aproximadamente uma ação, conforme determinado pelo Narrador.
DOMINAÇÃO
 
“Senhorita Savona, eu presumo”. Talley fez uma profunda reverencia à prodígio Ventrue
enquanto ela e sua comitiva entrava no monumento onde o encontro deles deveria acontecer.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou o que você preferir, Cão de Guarda. As suasações carregam mais peso do que a
sua habilidade em etiqueta”. Fiorenza Savona dispensou dois de
seus guarda-costas com um gesto, e uma balançada de poeira
imaginária de sua manga. “Você e seus
companheiros de clã fizeram bem. Nós testemunhamos os Magistrados com falas sérias com relação à
  seu ingresso na igreja”.
 
Talley sorriu, embora seus sorrisos fossem sempre falsos, e pegou os olhos de Savona. “Você
dis
  pensará a sua segurança imediatamente”. As palavras partiram através da mente da Ventrue como
uma espada larga, manuseada sem sutileza.
  Ela fez uma careta e chiou para o Lasombra. “Você pensa que me manipula tão diretamente?
Eu não sou uma sangue-fraco ou
carniçal qualquer para ser comandada, Guardião!”
Cada membro desua comitiva foi até as suas armas nos coldres.
“Esperem, esperem...”, Talley estava agora sorridente. “Eu apenas queria garantir que você
não era um emissário fraco. Eu  prefiro a diplomacia com personagens fortes, e claramente, você é isso.
  Eu não pretendi ofender”. Os guardas de  Savona congelaram, esperando pela resposta dela. Ela
osordenou à guardar as armas.Talley fez reverência novamente, mentalmente notando que para chegar a esta
Ventrue, ele  precisaria no lugar se focar em esmagar as  vontades dos servos dela.
Apelidos:
 Encantador de Cobras, Mesmerismo, Mentis Imperium.
 
A dominação garante ao vampiro a habilidade para controlar as ações dos outros, manipular asmemórias deles
e forçar criaturas vivas à atos que elas não fariam de sua própria vontade. No seu mais básico, a Dominação
habilita um vampiro a fazer uma vítima esquecer o alimento que ela acabou decurtir ou apreciar. No seu mais
perigoso, ele permite que o Membro escravize multidões inteiras de gado.Esta é a Besta no seu mais cruel e
controlador.A Dominação age como um porrete para impor a Máscara, criar servos submissos, e impor
aautoconfiança do vampiro. Quando estiver usando esta disciplina, o Membro se sente onipotente,embora o
mais sábio deles saiba que isto também pode ser as amarras de uma raça, que escorregou sobreeles pelo
Sangue.
CARACTERÍSTICAS
 A maioria dos poderes de Dominação requerem o contato visual com a vítima. Uma vez queeles estabelecem
contato, a Dominação segura o olhar da vítima até o usuário transmitir seu comandoou comandos, barrando a
interferência. Capturar os olhos de alguém ativamente tentando evitar o olhardo vampiro requer uma disputa
de Perseverança + Intimidação do usuário vs. Raciocínio + Percepçãodo alvo. É claro que é impossível capturar
os olhos de alguém apertando os olhos fechados ou usandouma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil
para outras táticas.

 
239Usar a Dominação em combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoasatacando ou
senão interagindo com o usuário diretamente, pois a atenção de todos os outros estáfirmemente focada em
seus próprios perigos.A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais, tal como a Telepatia (Auspícios 5) à
suadisposição, ele deve comandar a vítima verbalmente. A vítima deve ser capaz de escutar o usuário
ecompreender o seu idioma.Sem o Decreto Terminal (Dominação 5, os comandos resultantes na morte óbvia
ou ferimentosério falham automaticamente. O sujeito rola para resistir aos comandos que resultam em outro
prejuízosocial ou físico (tal como se despir em público), comandos que faça um personagem ir contra as
suasConvicções, e aqueles que teriam efeitos negativos para seus Marcos ou seu relacionamento com
eles.Veja os poderes individuais para os detalhes. Os vampiros não conseguem usar a Dominação para
extrairinformação, pois a vítima se torna uma marionete irracional enquanto estiver sob sua influência. Por
exemplo, o comando “Fale” do Obrigar resulta
 em tagarelar uma salada de palavras, enquanto alguémHipnotizado
 para “Diga o que você sabe sobre o assassino”, responde “O que você sabe sobre o
assassi
no”. A Dominação não consegue fazer o sujeito a fazer algo que ele não poderia fazer sobcomando, tal como
“Durma”. Finalmente, o Narrador determina o que a
Disciplina pode realizar, masele deve ter cuidado para que a Dominação permaneça uma Disciplina de muitas,
em vez de soluçãoabrangente para todos os problemas.A Dominação corta a essência do domínio vampírico e
predação. Desta forma, os vampirosdevem resistir à tentativas de Dominá-los. Um vampiro de geração menor
(mais forte) consegue resistirà tentativas de Dominação a partir de vampiros de geração maior ao gastar um
ponto de Força deVontade, negando o efeito completamente.Em uma falha total na rolagem de qualquer
poder de Dominação, esse vampiro não conseguemais Dominar esse alvo pelo resto da história.A Dominação
ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver quaisquer Princípiosenvolvendo a liberdade pessoal
ou violações proibidas da integridade humana. Usá-lo pode incorrer emManchas (pág. 239).

 
Tipo:
 Mental.
 

 
Ameaça da Máscara:
 Baixa. Barrar alguém Dominando um auditório inteiro para saltar dos penhascos de Dover, permanece um dos
poderes vampíricos mais sutis.

 
Ressonância do Sangue:
 Fleumática. O sangue do submisso ou do dominantes, mestres eescravos, capitães de indústria, doidos por
poder, líderes e seguidores de culto.
 
NÍVEL 1
Memória Inativa
Ao
 pronunciar a frase “Esqueça!”, o usuário pode fazer a vítima Dominada esquecer o momento
atual, assim como os últimos minutos, o suficiente para mascara uma alimentação superficial ou umencontro
casual. Nenhuma memória nova é formada, e se pressionada, a vítima percebe que ela temalguns minutos
faltando.

 
Custo:
Livre.

 
Paradas de Dados:
 Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.

 
Sistema:
 Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. Desativar amemória de uma vítima
resistindo ou outro vampiro requer uma rolagem de Carisma +Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.

 
Duração:
 Indefinidamente.

 
279

 
Ingredientes:
 O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sanguehumano O- (somente alguns ml),
espinafre mofado, café preto quente, octanoato de sódio.
 

 
Sistema:
 O Alquimista extrai a sua fonte (Calcinatio), ou da sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir o
elixir Defracionar se ele não usar o Fixatio. Para cada sucesso na rolagem dedestilação, ele consegue elixir
suficiente para fazer uma sacola de sangue (sacia 1 de Fome) dosangue fracionado para o não fracionado.
Qualquer vampiro consegue consumir este sangue esacia a Fome com ele.

 
Athanor Corporis:
 O alquimista consegue extrair de sua própria veia uma vez por noite, paraeste elixir até a próxima
alimentação, ou até ele chegar à Fome 5. Ele não precisa pagarnovamente o custo da destilação.

 
Calcinatio:
 Se a fonte sobreviver à extração, o alquimista consegue extrair dela novamente emuma semana por mais
elixir. Ele não precisa pagar novamente o custo da destilação, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (3 de
dano Agravado) toda vez que ele for extraído.
Hieros Gamos Profano
 
Para o Alquimista, o renascimento e a renovação não estão fechadas atrás do ritual da uniãosagrada entre os
dois opostos. Através do poder de seu vitae mercurial, o Alquimista consegue ajudar amoldar um corpo
humano para combinar com a autoimagem mental ou a forma desejada mantida peloconsciente dentro
dele.Com a ajuda de reagentes raros, o Alquimista consegue até desafiar uma das maldiçõesfundamentais da
condição vampírica ao alterar o estado imutável para o morto-vivo reverte no seu sonodiurno. Esta fórmula
específica pode ser bebida por mortais ou vampiros além do Alquimista, após a purificação do ritual e
meditação profunda na sua própria forma idealizada, ou desejada.Este conhecimento torna a expertise
do Alquimista um artigo valioso e desejado até para aquelesMembros que abominam a sua própria
existência. Os Nascidos do Crepúsculo oferecendo abertamenteserviços como este muito provavelmente são
coagidos a trabalhar ou raptar do que generosamente pagar.

 
Ingredientes:
 O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, substânciasenteogênicas.
 

 
Custo de Ativação:
 Uma Checagem de Incitar, ou um ponto de dano Agravado de Vitalidade para mortais.

 
Paradas de Dados:
 Vigor + Perseverança.

 
Sistema:
 Seja quem beber a fórmula misturada com uma Checagem de Incitar, equivalente aseu próprio sangue, cai
instantaneamente em um sonho febril catatônico até a noite seguinte,com as profundezas de sua psiquê
aprumada para a sua forma pessoal idealizada, ou uma formafortemente desejada. Os efeitos do Hieros
Gamos Profano são limitados à morfologia externada forma humana, com o corpo recusando transformações
esquisitas e fantásticas demais paraestar sem o maravilhoso espectro da anatomia humana.
 
O bebedor faz uma rolagem de Vigor + Perseverança contra uma dificuldade de 8 menos ossucessos na
rolagem da destilação. Se o bebedor for vampiro, ele adicionar a sua Severidade daPerdição à dificuldade da
checagem.Em uma vitória, o processo de transformação é bem-sucedido e seu corpo físico se molda paraa
forma desejada. Uma vitória crítica pode garantir e remover Qualidades e Defeitos da categoriaVisual, embora
como todas as Vantagens, ela precisa ser paga com pontos de Experiência (pág.180). Um crítico bagunçado ou
uma falha bestial pode fazer um novo Defeito se manifestar,variando do Repulsivo, Predador Óbvio, Estigmata
ou até Organovore como a Besta interferecom a transformação. Nem o sangue dos Nascidos do
Crepúsculo consegue poupar os Nosferatu de sua Perdição, como processo incorporando a horrível aflição do
clã apesar da imagem mental do usuário.

 
Duração:
 Permanente até realizada novamente.
 

 
280
NÍVEL 4
  No Nível 4, o Alquimista consegue desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 deoutras
Disciplinas. Neste nível, todas as fórmulas também requerem uma gota de vitae de um vampiro de um
clãcompatível ou de alguém que já possua a Disciplina simulada. Por exemplo, para simular a Mudança
deForma, o Alquimista precisa do vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O Gangrelnão
teria de possuir Metamorfose 3, ou até mesmo ter Metamorfose; o poder está no Sangue, e não novampiro
em específico.Conforme anotado acima, esta gota não custa ao doador qualquer Vitalidade, nem transmite
umLaço de Sangue. Dito isso, os Alquimistas geralmente consegue somente tais doações como resultadode
uma Benção maior
 – 
 ou porque o doador tem alguma missão verdadeiramente horrível e perigosaque ele está tentando induzir a
coterie do Alquimista a realizá-la.Estas fórmulas levam pelo menos três noites para destilar em pelo menos
três meses para pesquisar.
Impulso Suspenso no Ar
Esta fórmula habilita o alquimista a se levantar do chão, alcançando um estado de voo ouflutuação ligeira. Ele
consegue voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, embora asua capacidade de carregar
seja limitada.

 
Ingredientes:
 O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne,sangue de pássaro, hélio,
escopolamina ou extrato de beladona.
 

 
Custo de Ativação:
 Uma Checagem de Incitar.

 
Paradas de Dados:
 Força + Alquimia vs. Força + Esportes (se resistido).

 
Sistema:
 A porção habilita o alquimista (e somente ele) a voar ou pairar a uma velocidadeaproximadamente de corrida.
O voador consegue carregar uma massa do tamanho de humano,embora a sua velocidade caia para a
velocidade de caminhada. Agarrar e carregar no ar umsujeito relutante ou puxar o voador para o chão requer
de ambos uma disputa entre a Força +Alquimia do alquimista e a Força + Esportes do outro.

 
Duração:
 Uma cena.
NÍVEL 5
 
 No nível 5, o Alquimista consegue desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 deoutras
Disciplinas.Estas fórmulas levam um mês para destilar e pelo menos três anos para pesquisar.
Despertar o Adormecido
Esta fórmula resulta em um elixir no qual, quando adicionado ao sangue humano, conseguedespertar um
vampiro do Torpor.

 
Ingredientes:
 O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina,carbonato de amónio, amónia,
cafeína ou benzedrina, melatonina.
 

 
Sistema:
 O alquimista extrai de sua fonte (Calcinatio) ou de sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir o elixir
Despertar o Adormecido se ele não usar o Fixatio. Ele então mistura oelixir no sangue humano. Para cada
sucesso acima de 2 na rolagem da destilação, o elixirconsegue despertar um vampiro dessa Potência do
Sangue.
 

 
281
Exemplo: Hari consegue 5 sucessos na rolagem da destilação do Despertar o Adormecido: esteelixir consegue
despertar um vampiro em torpor d Potência do Sangue 3 ou menor (5
  – 
  2 = 3).
 

 
Athanor Corporis:
 O alquimista consegue extrair da sua própria veia uma vez por noite paraeste elixir até a sua próxima
alimentação, ou até ele chegar à Fome 5. Ele não precisa pagarnovamente o custo da destilação.
 

 
Calcinatio:
 Se a fonte sobreviver à extração, o alquimista pode então extrair novamente emuma semana para mais elixir.
Ele não precisa pagar novamente o custo da destilação, mas afonte paga o custo da Vitalidade (5 de dano
Agravado) para cada vez que ela for extraída. OAlquimista também pode simplesmente alimentar com o
sangue da fonte diretamente oadormecido.

 
282
SISTEMAS AVANÇADOS
 
“Então há Cerimônias, as quais são todas elas importantes, mas algumas são mais encantadoras doque
outras.”
 
 – 
 ARTHUR MACHEN, THE WHITE PEOPLEOs vampiros, se retratados pelos jogadores ou pelo Narrador, agem pelo
menos tão variadamentequanto fazem os mortais, lançando tramas complexas e emaranhando-se em
atividades estranhas. O Narrador precisa manter todas esta ação organizada, arbitrar sucesso e falha, e
tramar o que o resto domundo faz em resposta.
Vampiro: A Máscara
 se foca na representação de papéis e interação, mas até as cenasdramáticas frequentemente envolvem algum
elemento da rolagem de dados, dependendo do estilo
dos jogadores. As regras do Sistema Storyteller são intencionalmente abstratas e simplificadas para darestrutu
ra à seu drama sem restringi-lo.Os sistemas mais complexos fornecidos neste capítulo oferecem orientação
específica paraalgumas atividades comuns e incomuns que podem envolver os personagens dos jogadores.Os
Narradores devem, e indubitavelmente terão, de inventar os seus próprios sistemasdramáticos para novas
situações. A lista de sistemas abaixo não é de alguma forma exaustiva, mas elafornece uma fundação sólida na
qual se baseia os eventos.Se você vier com um sistema de resolução que você goste mais, use-o sem dúvida!
Ou sinta-selivre para afinal não abraçar algum sistema de resolução para as cenas improvisadas e elementos
dahistória, e apenas deixe a representação e a lógica dramática levar você através da crônica.
Cenas e Modos
Cada Narrador e grupo de jogadores desenvolvem o seu próprio ritmo para qualquer crônica deVampiro. Um
grupo pode se focar na ação realista e de rua; outro pode enfatizar a agitação emocionale a alta política; uma
terceira visa em conspirações misteriosas feitas com uma sanguinolênciahorripilante giallo. Para ajustar
as suas crônicas aos seus próprios ritmos, jogue com grupos que possamvariar o modo de jogar de cena à
cena, assim como os tipos de cenas a partir das quais eles constroemessa crônica.Você pode representar
qualquer cena em qualquer modo. Alguns grupos assumem o improviso,outros os dados detalhados ou
qualquer dos outros modos fornecidos aqui. Você pode representar umacena de destaque fora do improviso;
os tipos de cenas dependem da quantidade de atenção que você dáà eles, e não à quantidade de dados que
você rola. Os Narradores pouco provavelmente pedirão por
um jogo de dados detalhados em uma cena abstraída. Dito isso, um único combate de dados detalhados poder
ia possivelmente ser a melhor ou mais dramática forma de decidir de outra maneira uma batalhamassiva ou
um mês de politicagem abstratas para determinar a direção (ou a posse!) do cenário dacrônica.
TIPOS DE CENAS
 
Os tipos de cenas dependem de quanta atenção (e usualmente de quanto tempo) você quer gastar jogando-as.
Uma cena de qualquer tipo pode levar qualquer quantidade de tempo de história: minutosou meses. Como
todo o resto, cabe ao grupo decidir. Na maioria dos jogos, o Narrador conduz esta

 
283decisão baseada na sua sensação geral do ritmo e estilo do jogo, mas alguns Narradores e gruposapreciam
construir a sua crônica mais colaborativamente.
DESTAQUE
Os jogadores e o Narrador jogam as cenas de destaque muito cuidadosamente, do seu começonatural ao seu
ponto final natural. As cenas de destaque geralmente dura mais tempo do que outras cenas.Todo jogador
pode obter informações, ou uma cena pode focar o destaque em um personagem e seuMarco ou em dois
Membros. De qualquer maneira, o grupo deve sentir que esta cena adiciona conteúdodramático à crônica, que
é digna de gastar um pouco mais de tempo nela, se for necessário.
ABSTRAÍDA
Os jogadores e os Narrador jogam somente as notas altas das cenas abstratas. O resultado podeser decidido
por uma única rolagem de dado ou uma única troca concisa de diálogo. Uma cena abstraídafrequentemente
começa na medias res e nos recortes, uma vez que o seu resultado seja claro. Emborauma cena abstraída pode
ter um impacto sobre a crônica ou em um personagem, os jogadores e
o Narrador geralmente não se sentem como se estivessem se focando muito nisso. O grupo pode nãoquerer
explorar uma sedução ou um assassinato em série em detalhes anatômicos ou tramar taticamenteum
combate inteiro ou um jantar festivo do Elysium. Uma cena abstraída seleciona alguns momentoscruciais para
uma montagem ou uma troca crítica e avançar quando seu trabalho estiver feito.
TEMPO DE INATIVIDADE
 Ninguém representa uma cena de inatividade; o Narrador descreve o que acontece e a históriaavança. Não
pode haver nem u
ma cena sequer: “Você espera no
saguão do hotel do Príncipe por quatro
horas antes dele convocar você”. Ocasionalmente
, o Narrador pode pedir que um jogador narre uma
 breve cena de inatividade: “Seus contatos na
 polícia colocam você dentro da prisão. Como você mata o prisioneiro? As cenas de inatividade são tipicamente
dinâmicas, com uma ou duas linhas de monólogoou narração. As cenas de inatividade acontecem, se elas
afinal acontecerem, entre os personagensinterpretador pelo Narrador (PJNs) ou entre humanos, ou elas têm
resultados predeterminados que nãohá ponto algum descrevendo-as, muito menos as representando.
MODOS DE JOGAR
Você não é um prisioneiro do seu jogo, sentenciado por alguma corte de advogados de
regras para micro representar toda interação que seus personagens puderem ter. Você pode costurar a suaexp
eriência de jogo para adaptar a sua mesa pela variação do modo de jogo de cena à cena. No geral,
os jogadores que confiam nos instintos dramáticos do Narrador tendem a permitir uma proporção maior
de jogo improvisado em vários modos. Os jogadores que preferem o controle tático ao momento
dramáticotendem a preferir o jogo detalhado de dados. No geral, as mecânicas tal como gastar Força de
Vontade para rolar novamente os dados e usarExplosões de Sangue para aumentar as paradas de dados
assumem que haverá mais rolagem de dadosem uma seção de jogo
 – 
 se você for reduzir os dados em jogo, você deve também reduzir as regras pretendidas para mitigar o impacto
dos dados no jogo (veja Girando o Botão, pág. 158).
IMPROVISADO
Você joga através de uma cena improvisada sem dados. O Narrador decide quaisquer conflitos baseado na
quantidade de pontos em cada lado ou numa simples necessidade dramática. Os Narradoresque quiserem
manter a ameaça da Fome sempre presente podem desejar ainda pedir por Checagens de

 
284Incitar quando os personagens dos jogadores usam Disciplinas ou senão Incitar o Sangue. Em outroscasos,
o Narrador pode apenas anunciar que
“a sua Fome sobe” quando alguém está tentando
 cruzar ocaminho dos personagens ou quando uma personagem claramente aplica o seu Sangue para realizar
algo.O jogo improvisado serve especialmente para as cenas entre vampiros e humanos normais,
entre personagens de jogadores, entre dois vampiros amistosos (ou pelo menos educados), ou entre umvampi
ro e seus servos e empregados.
IMPROVISADO DIRIGIDO
Os jogadores fazem uma rolagem de dado (total de um, ou um por jogador) no começo de umacena
improvisada dirigida
 baseado nas Características e sistemas, muito provavelmente para determinaro seu resultado. (O Narrador
deve desaprovar as re-rolagens e Explosões de Sangue para esta rolagem).Então eles desenrolam as cena
improvisada, mas os jogadores direcionam as ações de seus personagens para o resultado pré-
determinado. Por exemplo, se a rolagem levar para uma Checagem de Incitarfracassada ou senão ter
aumentado a sua Fome, eles interpretam a sua Fome e suas consequências. Ascenas improvisadas dirigidas
funcionam bem para cenas pivô dramáticas (como os turnos de terceiroato), em flashbacks ou cenas de
Memoriam, cenas políticas e de corte, e nas cenas que levam à umconfronto.
O Jogo da Fome
Todo personagem de jogador deve equilibrar a ameaça do frenesi com a liberdade do Membro, o perigoà
Máscara com o desejo de se alimentar. Em um jogo de Vampiro usando principalmente o jogodetalhado de
dados, as mecânicas dos dados de Fome e da Checagem de Incitar fornecem este senso deurgência e risco
sangrento. Se o seu jogo tiver muitas cenas improvisadas
 – 
 puras, direcionadas ou pontuadas
 – 
 o elemento da Fome pode recuar para o pano de fundo, pois os resultados dos dados tendema conduzi-la
para cima menos frequentemente com a rolagem de dados reduzidas.Todo grupo e todo Narrador surgirão
com as suas próprias soluções em jogo, baseadas no que parececerto no momento ou em seu quadro
particular. Aqui estão algumas possibilidades a se considerar,combinar ou picar para conseguir exatamente o
nível de sede que com que você quer jogar. Independentede qual sistema você usa, o Narrador deve
monitorar a Fome do personagem do jogador de algumaforma: ao fazer anotações, ao entregar fichas
vermelhas de poker ou dados vermelhos aos jogadoresconforme a Fome de seus personagens sobe (até nos
jogos sem dados, eles podem servir como úteis,lembretes táteis para a representação), ou ao marcar em um
canto do Mapa de Relacionamento. Emalguns grupos, outros jogadores também podem distribuir marcadores
quando algo na história os justifica.
Começando a Fome
Para as cenas improvisadas de todos os tipos, estabeleça o palco para a representação e para as
poucasrolagens que ocorrem ao determinar aleatoriamente a Fome do personagem: role um dado e divida-
o por dois, role novamente um resultado da Fome 5. A representação dos jogadores usando esta Fomeinicial
como uma base.
Eles Têm Fome de Mim, Eles Não Têm Fome de Mim
Já que uma Checagem de Incitar tem uma chance de 50% de falhar, o Narrador incrementa a Fome
do personagem até 1 para todas as vezes que uma Checagem de Incitar iria normalmente ocorrer no
jogodetalhado de dados.
Hora de Comer

 
285O Narrador incrementa a Fome baseado no tempo decorrido: ou no tempo de jogo, ou no tempo
docenário. Aumentar a Fome em 1 a cada 45 minutos ou hora de tempo de jogo, ou a cada duas horas
detempo de cenário.
Palavras Marcação
Antes da sessão, o Narrador escolhe uma palavra marcação. Esta palavra pod
e ser “vampiro”, “sangue”
ou alguma outra palavra que os jogadores tendem a dizer com bastante frequência durante o jogo.Quando um
jogador fala a palavra marcação para essa sessão, o Narrador coloca um símbolo demarcação ao lado do nome
do personagem em uma folha de papel, indicando que sua Fome aumentou.(Os Narradores devem manter
sutil este ato, para ocultar dos jogadores a palavra marcação específica,e eles devem trocar a palavra
marcação se os jogadores a pegarem). Uma vez que a Fome do personagemfique relevante para o drama
(geralmente quando ela atinge 3 ou 4), o Narrador diz ao jogador que seu personagem está ficando com
fome. Quando ela tiver de assumir uma função principal no drama (Fome5), o Narrador informa ao jogador
que seu personagem está faminto. No entanto, se o personagem sealimentar, o Narrador apaga quantas
marcações o seu consumo saciou.
IMPROVISADO PONTUADO
Este modo de jogo improvisado é
  pontuado
 pelas rolagens de dados nos momentos críticos.Quando o jogo improvisado leva à um conflito maior, os
jogadores fazem uma única rolagem de
dado para decidir (ou direcionar) o seu resultado, e então continuar a jogar a cena. O Narrador abstrai osferim
entos, as gafes e outras questões táticas para manter a história em movimento. Frequentemente,
o Narrador segue junto com as sugestões dos jogadores se elas adicionarem drama ou interesse,requerendo
somente tantas rolagens quanto o necessário para manter a Fome presente na história. Gastara Força de
Vontade nas re-rolagens enfraquece o jogo improvisado pontuado ao remover a tensãodramática. Este modo
funciona bem para todos os tipos de cenas, mas especialmente bem para as cenassociais e de estresse, cenas
com trocas de poder e foco em potencial, buscas secundárias extensas talcomo caçar ou a Memoriam, e até
muitas cenas de destaque.
DETALHADO DE DADOS
Os personagens jogam através de suas ações em detalhes, usando os dados para determinar osresultados, até
numa base de turno a turno, onde for taticamente significante. Os jogos
detalhados dedados
 levam mais tempo para reproduzir uma cena do que qualquer outro modo. Por causa de seu potencial ao foco
intenso, os jogadores são frequentemente preparados para uma cena de destaque paraentrar no modo
detalhado de dados. As cenas de combate são as cenas detalhadas de
dados paradigmáticas; estas cenas podem incluir não apenas os combates físico, mas também os combatessoci
ais intensos, tal como uma resposta espirituosa para a Harpia hostil na corte.
Testes Estendidos
 Nos casos onde é impossível ajustar a escala de tempo à tarefa, tal como quando há várias coisasdramáticas
acontecendo ao mesmo tempo, você pode querer usar mais do que uma rolagem para realizarcompletamente
uma tarefa. Por exemplo, o seu personagem pode ter de abrir uma fechadura enquantoos outros jogadores
brincam de esconde-esconde com os vigias do museu, carregam um caminhão commercadorias durante um
tiroteio, ou adquira um hábito ao longo do curso do jogo normal.

 
286
VERSÕES DOS TESTES ESTENDIDOS
Testes Estendidos Padrões
 Nos testes estendidos padrões, o Narrador assinala uma Dificuldade muito grande (10+)
à tarefa, permitindo que você acumule sucessos com cada rolagem em uma corrida total até você chegar ouex
ceder essa Dificuldade.
EXEMPLO:
 
Conseguir o controle sobre a operação de tráfico humano em Nova Orleans requer um total de 20sessões nas
rolagens envolvendo principalmente Roubo e Manha. Os jogadores têm de acumularsucessos ao mesmo
tempo, pois eles estão evitando que todos os outros tentem fazer o mesmo.
Teste em Série
Alternativamente, o Narrador assinala uma Dificuldade regular à uma série de tarefas,requerendo uma certa
quantidade de vitórias ao sucesso por fim. Os testes em série modelam as tarefascom uma quantidade
específica de componentes: derrotar cada alarme e fechadura no cofre, bloquearcada entrada do refúgio,
descobrir todos os quatro volumes de um grimório Tremere.
EXEMPLO:
 
Pegar os bens do relicário do museu requer três sucessos, um em cada tarefa: derrotar o alarme doteto
(Inteligência + Roubo), arrombar a claraboia (Destreza + Roubo) e extrair o ídolo do campo delaser
(Autocontrole + Roubo).
Teste Estendido Difícil
Combine os testes estendidos padrão e em série, e conte somente a margem em cada tarefa paraa Dificuldade
principal. Isso funciona melhor nas rolagens feitas uma ou duas vezes por sessão, pretendida a modelar
o progresso incremental para um pano de fundo ou objetivo prolongado. Este serveaos objetivos prolongados
com pouca ou nenhuma digna (ou ativa) de oposição.
EXEMPLO:
 
Tabitha lentamente rasteja em seu caminho para as boas graças dos Tremere locais, portanto ela
podeaprender mais rituais. Em cada sessão, ela rola Inteligência + Ocultismo para impressionar umFeiticeiro
com o conhecimento dela, acumulando a margem dela em cada testes para uma Dificuldadede 20.
Teste em Cascata
Como uma versão de um teste em série, o jogador adiciona a margem em cada tarefa comodados extras para
a próxima tarefa. Isso modela as situações onde os sucessos geram mais sucessos, masuma falha encerra o
teste. Isto pode ser uma chantagem prolongada ou um esquema de propina, uma

 
309 personagem busca se lembrar, e se for um espaço em branco no qual o jogador ainda não se decidiu,tanto
melhor! Faça uma
anotação disto para referência futura (“Agosto de 1918: beber 
 de vítimasgripadas e evitar o
gole em Boston”), e
 prossiga.Se o personagem entra na Memoriam sob as circunstâncias certas, ele recebe dados extras parausar
durante os conflitos que ele se lembrar
 – 
 e restabelecer na sua mente. Ele pode usar estes dados uma um ou todos de uma vez se ele preferir. Se ele
entrar na Memoriam:

 
 No local onde os eventos passados ocorreram: ganhe dois dados.

 
Logo após beber do sangue mortal que estava presente na cena (tal como um sobrevivente ouum
descendente): ganhe um dado por ponto de Fome saciado por essa bebida pequena; recebadados igual à
Potência do Sangue do doador +1 após uma bebida mais profunda.

 
Após beber o vitae de um PJN imortal presente na cena: ganhe um dado para um gole pequeno.

 
Enquanto estiver segurando um artefato particularmente evocativo a ser usado na cena deMemoriam (por
exemplo, a arma com a qual ele matou o Xerife Pat Garrett): ganhe três dados,usáveis somente nos testes
envolvendo esse item.
Memoriam e Estatísticas
Enquanto o personagem no Memoriam teria realisticamente Características menores,representando a sua
experiência reduzida, calcular este diferença seria consumo de tempo demais paraa maioria dos grupos. Em
vez disso, você assume que todos os Atributos e Habilidades permanecem osmesmos, enquanto estiver
subtraindo um ponto em uma Disciplinas para aproximadamente cada 50 anosque a Memoriam regressa, a
menos que circunstâncias especiais se aplicam. (Um personagem que tenhagastado 500 anos em torpor
e apenas recentemente reapareceu não deve ser penalizado pelo tempo gastono repouso morto-vivo, por
exemplo).As Vantagens e Defeitos se aplicam à critério do Narrador. O Narrador deve trabalhar em ajustaro
próprio passado do personagem para a ficção. Se ele deveria ter acesso à um Refúgio que seu
históricoestabelece que ele foi expulso em 1945, dê isto à ele; se ele deveria ter menos Recursos porque ele
feza fortuna dele ao fazer tráfico de diamantes após a queda da União Soviética, reduza-o. O objetivo deveser
tanto o drama divertido quanto o histórico consistente, se possível.Os vampiros começam na Memoriam no
mesmo nível de Fome de quando ele entrou nela, amenos que o Narrador considere de outra maneira.
ADMINISTRANDO A MEMORIAM
O Narrador deve apresentar aos jogadores com pelo menos um desafio por ponto de seu objetivo,a menos
que a ficção sofresse de assim fazê-lo.Os jogadores cujos personagens não estão na Memoriam jogam de PNJs,
representando emresposta à ação do personagem do jogador. Este elenco pode oferecer alguma diversão
que contrasta deseus próprios normais: o puritano constante da crônica principal se torna um forte
habitué do submundona Paris dos anos 1880. Pense nisso como o equivalente de escalar os atores regulares
como personagensdiferentes em um episódio flashback de algum programa de TV.O Narrador deve se
empenhar em claramente apresentar o objetivo e desafios da Memoriam paramanter a cena focada e
movendo-se a um ritmo rápido. Também cabe ao Narrador decidir quando e comoa Memoriam acaba, através
do sucesso ou da falha irrevogável.
Oposição
Dependendo do nível do objetivo da Memoriam, o Narrador deve estabelecer a oposição paraque ela desafie
os jogadores com aproximadamente um desafio por nível de objetivo. Isso pode ser testes

 
310simples ou ser executado como conflitos de uma rolagem. Se estiver procurando executar um
conflitointeiro turno a turno, esse conflito deve ser a totalidade da Memoriam.
APÓS A MEMORIAM
Se obtido êxito, os personagens ganham o benefício visto quando estavam entrando naMemoriam. Uma falha
em qualquer dos desafios falha na Memoriam inteira, o que se torna ao invésuma lembrança horrível de quão
ruins os personagens foram na última vez que eles encontraramqualquer que seja o problema para o qual eles
agora buscam uma solução.Qualquer dano de Força de Vontade sofrido é mantido no presente. O dano de
Vitalidade sofridotambém é convertido para dano de Força de Vontade, pois os traumas relembrados agora
pesam muitona psiquê. As lesões paralisantes ganhas na Memoriam são assumidas por terem se curado no
períodointermediário.Se um personagem entrar em torpor na Memoriam, assume-se que ele despertou de
algumaforma antes do dia presente. (use a extensão do torpor pela sua Humanidade no momento da
Memoriam,e bloqueie esse período para a exploração futura da Memoriam). Se um personagem morrer
naMemoriam, bem
 – 
 como ele voltou, e à quem ele deve por esse favor sóbrio e horrível, fará umaexcelente questão a se resolver
no jogo mais adiante. Talvez por outro mergulho na Memoriam.Os Narradores e jogadores devem cooperar
ainda mais na Memoriam do que na crônica regular
 – 
 inconsistências demais e divergências estranhas da trama funcionam contra a unidade dramática, amenos que
a crônica intencionalmente assuma a aura da loucura e pesadelo.
PRESTAÇÃO
Enquanto o poder sobre o morto-vivo companheiro de alguém pode ser a mais verdadeira moedados
Amaldiçoados, as bênçãos e favores também gozam de um negócio saudável. O processo denegociar,
recompensar e incorrer de favores, conhecido como prestação, é a pedra fundamental daestrutura social
vampírica. Simplificando, um Membro inteligente garante favores, enquanto um toloincorre deles
 – 
 e se torna um servo para as suas promessas e seus débitos. Um vampiro que solicitafrequentemente e demais
os favores ainda não merecidos de outro Membro encontra a sua existênciainteira ditada pelas obrigações que
ele incorreu. Em troca por seja quais provas de ajuda ele requisitou,ele se torna uma marionete daqueles que
vieram ao seu auxílio.A sociedade dos Membros é um nó bizantino de favores devidos, lealdades juradas,
débitosrecompensados e promessas quebradas. Do mais alto Príncipe ao mais humilde novato, a moeda do
reinodos Membros
 – 
 após o sangue, é claro
 – 
 é a bênção.
BENÇÃOS
A promessa de um Membro à outro é conhecida como uma benção. Em alguns domínios, as bençãos
operam como crédito, na qual um vampiro deve dever uma benção para outro vampiro paraoferecer uma
benção
 – 
 ele deve ser visto como confiável. Em outros domínios, o oposto é verdadeiro;quanto mais débitos um
Membro deve, menos ele é capaz de recompensar essas bençãos que ele assumeser. A verdade universal
entre todos os domínios, entretanto, é que uma benção é uma benção, e não háuma forma de sair disso senão
satisfazê-la ou tê-la justificado por seu titular.Se um Membro mata o titular de sua benção (diretamente ou
provavelmente indiretamente), odébito é transferido para o senhor do titular ou a cria mais antiga na maioria
dos domínios; ao Príncipeou às Harpias em outros. O Membro sensível sobre a sua honra frequentemente
insistem em formalmentetransferir o débito dessas próprias dívidas, mesmo se o titular morreu nas mãos da
Segunda Inquisição.

 
311Defraudar em uma benção, ou alegar ainda possuir uma benção após o seu pagamento, destrói areputação
de um Membro. As Harpias permanecem alertas para qualquer sinal de chicanaria; algumasaté chegam ao
ponto de manter registros longos e exatos de todas as bençãos devidas e possuídas emseus domínios. O
trapaceiro pode até se encontrar exilado da corte
 – 
 se a palavra de um vampiro significanada, a promessa de aliança também não pode ser confiável. Até os
Anarquistas honram as bençãos, emgrande parte para provar que eles não necessitam de cortes e príncipe
para se manter honrados.Os Membros usam uma quantidade de formas diferentes de monitorar as bençãos
nos diferentesdomínios. Em alguns, uma Harpia especialmente designada para guardar cuidadosamente os
livros dequem deve quem, em outros, cada figura maior tem a sua própria moeda representando as bençãos
(talcomo moedas raras, papéis assinados, comprimentos de linha, e assim por diante) que eles distribuem,em
uma terceira há somente o sistema de honra.Quanto mais poderoso o garantidor de uma benção, mais
poderosa é a benção. No geral, a sociedade dos Amaldiçoados reconhece quatro classificações de bençãos:
Benção Trivial
As bençãos mais fáceis tanto para adquirir quanto satisfazer. Uma benção trivial geralmente nãoenvolve algum
risco ou custo significativo ao garantidor. Um Membro pode receber ou prometer uma benção trivial por
auxiliar em achar sangue, por conseguir um convite para uma soirée ou entrée parauma casa noturna quente,
ou para criar espaço em um refúgio. Na maioria dos domínios, os membrosde coterie realizam bençãos triviais
uns para os outros sem registrá-las, embora um vampiro que nãocarregue a sua partilha do fardo do favor
pode ficar
“acidentalmente”
 bloqueado em alguma manhã.
Benção Menor
As bençãos menores requerem que um dos Membros saia de seu caminho para realizá-las ou pagá-las.
Elas têm um custo menor, mas duradoura, ou envolve algum risco
 – 
 físico, social ou outro.Um Membro pode prometer ou demandar uma benção menor ao lançar um voto em
favor de outrodurante uma convocação dos anciões, matar um humano inconveniente, mas não muito
importante,garantir acesso à um livro de conhecimento ou um diário antigo, ou fornecer uma fonte ou
santuário emuma hora desesperadora.
Benção Maior
Uma benção maior pode alterar o fluxo dos acontecimentos dos Membros em um domínio,diretamente ou
indiretamente. Eles sempre envolvem o risco real ou a despesa real, e ambas as partesgeralmente tendem a
se recuperar. Exemplos de bençãos maiores inclui investiduras como o Filho Maiorda Heresia Cainita em uma
cidade, garantias de campos ricos de caça, revelar um segredo maior, potencializar recursos significativos para
alguém da agenda de alguém, ou reservar a expectativa de votode alguém no conselho.
Benção de Vida
Esta é a mais rara e mais valiosa das bençãos observadas pelos Amaldiçoados, e talvezironicamente, a mais
frequentemente prometida de uma hora para outra
 – 
 quando o próximo momento pode trazer a Morte Final. Alguém pode receber uma benção de vida ao matar
outro vampiro poderoso,mas a maioria das bençãos de vida veem sob coação. Os Membros que juraram
bençãos de vida emtroca de não apenas para suas próprias não-vidas, mas também para a proteção dos
Marcos, oferecendoum álibi em um caso de justiça principesca, ou apenas para guarda algum segredo horrível.

 
312
CONSEGUINDO E GASTANDO BENÇÃOS
Enquanto um dado domínio possa ter rigorosas convenções em prática para registrar e observarquem tenha
jurado bençãos à quem, a conclusão de uma benção é comparativamente simples. Uma vezque o Membro que
possui uma benção declare-a satisfeita, é isso. Acabou.Em termos de mecânicas de jogo, recorrer uma benção
afeta principalmente os testes Sociais.Uma benção trivial vale de um ou dois dados na rolagem; um
personagem pode oferecer uma benção aoalvo, jogável em uma vitória em uma rolagem. Alternativamente, o
alvo pode já dever ao personagem a benção; o personagem lembrar o alvo do débito causa o modificador de
dado. Neste caso, uma vitória para o personagem satisfaz o débito da benção.Uma benção menor possuída
por um personagem deve idealmente igualizar uma vitóriaautomática em um teste Social contra o devedor.
Seguindo na direção do outro, um teste Social pode ao
invés resolver a questão “
O alvo exige uma benção menor em troca
deste favor?”. Se o pers
onagemvencer a rolagem, o alvo não exige uma benção; se ele perder, ele ainda consegue o que ele quer,
masao custo de uma benção menor.A bençãos maiores e as bençãos de vida são desenvolvimentos de jogo
maiores do que abrangertestes simples. As bençãos maiores podem colocar em risco o equivalente de dois ou
três pontos deAntecedentes, ou mais. Os personagens de jogadores devem prometê-las somente em extremos
e usá-las para esforços de domínio e mudanças de crônica.

 
313
CIDADES
Eu vi fantasmas lá que eram como homensE os homens que era como fantasmas rodopiam e
vagueiam;  Marquei formas que não estavam vivas para a minha compreensão,  Respirações acres capturadas
tal como a espuma do Mar Morto: A Cidade resta ao homem tão estranha e horrorosa,Que sua intrusão lá
possa parecer ilegal,E os fantasmas lá possam ter as suas moradas apropriadas.
 – 
 JAMES THOMSON, THE CITY OF DREADFUL NIGHTAs probabilidades são que a sua crônica se desenrole em uma
cidade. Os vampiros pertencemna cidade, o habitat natural do não natural. Como ratos e baratas, eles
prosperam seja onde for que oshumanos congregam e constroem as suas casas. Como o Narrador, você molda
e usa o ambiente ondeseus personagens vivem as suas não-vidas.A cidade tem duas funções chave no seu
jogo. A primeira, obviamente: a cidade atua como o palco no qual tudo acontece. A segunda: A cidade fornece
milhares de razões para os personagens dos jogadores e do Narrador quererem algo. A cidade como
motivação parece mais abstrata do que a cidadecomo cenário, mas representa uma parte mais importante. A
história emerge a partir da motivação do personagem, o que você pode amarrar intimamente à geografia de
sua cidade.Considere a caçada. Todos os Membros caçam por sangue, a qualidade característica do
vampiro.Isso torna a humanidade em um recurso, um gênero alimentício irregularmente distribuído por toda
acena urbana. Algumas áreas são fáceis em se caçar, outras são difíceis. Além do mais, o gosto individual pode
tornar uma área excepcionalmente desejável ou indesejável.Por exemplo, um dado Príncipe Ventrue bebe
somente o sangue de mendigos sem-teto. Muitosdeste dormem nos túneis de metrô da cidade, o domínio dos
Nosferatu. Já que os Nosferatu odeiam oPríncipe e sabem sobre suas predileções culinárias, eles decretaram
os túneis interditados para todos, atéos membros de seu próprio clã. Eles buscam ostensivamente manter a
Máscara e evitar mortes suspeitas próximas demais de seus refúgios, mas todos na Camarilla conhecem a real
razão.A pergunta é, o Príncipe assevera os seus privilégios e caça no território Nosferatu, ou eleaceitará a
ordem dos Nosferatu e arrisca parecer fraco? Se ele caçar, ele desestabiliza a cidade por umarazão pessoal
insignificante, mas se ele não caçar, isto sugere que ele não tem o controle completo sobrea sua cidade.
O SISTEMA FEUDAL
A forma que os Membros dividem e organizam o território urbano se assemelha ao sistemafeudal medieval,
embora abundem variações locais. Os Anarquistas assinalam o território pelasdiretrizes ideológicas arbitrárias
que rapidamente se desenvolvem para quem conhecem quem, e quemtem o apoio do Barão ou do Conselho
nestas noites. Em ambos os casos, a força fornece o título maiorda relva, enquanto os favores, hierarquia e o
território interagem para criar o conflito, ou em outras palavras, para criar a história. Por exemplo, o Príncipe
de uma cidade da Camarilla dá as docas ao Xerife.O Xerife está muito ocupado com os seus deveres para caçar,
portanto ele dá à cinco outros vampiros a permissão para ter os seus refúgios no território do Xerife e para
caçar lá. Em troca, eles devem fornecerao Xerife um suprimento regular de recipientes.

 
314O feudalismo dos Membros gera opções de história para os personagens dos jogadores. Se
os personagens estiverem na base da hierarquia, eles precisam de um lugar para viver. Isto fornece umobjetivo
simples com um conjunto claro de opções. Os personagens decidem viver em um reduzidosubúrbio
reivindicado por ninguém? A vantagem é a liberdade, a desvantagem são os pobres campos decaça e os não
vivos sem glamour. Se eles quiserem algo melhor, eles podem decidir ficar com a casa deuma família rica e
transformá-los em escravos de sangue. Mas para fazer isso, eles precisam da permissão do Toreador que tem
os direitos à esse território. Em troca, o Primogênito Toreador demandaque os personagens devam organizar
os entretenimentos por uma noite no Elysium todo mês.Desta forma, uma simples questão de os arranjos dos
vivos começarem a se transformarem emuma história. O mesmo acontece quando se trata de direitos de
alimentação. Talvez os personagensqueiram acesso à um novo território de alimentação porque eles precisam
se alimentar de outro tipo desangue. Para fazer isso, eles têm de se alimentar ilegalmente (com as suas
próprias consequências deinteresse da história) ou buscar permissão. Talvez um ancião Nosferatu controle a
sua área dealimentação desejada, e seu preço seja abrir o companheirismo romântico no Elysium.Se os
personagens avançarem a partir de baixo da hierarquia, ou se a crônica diz respeito àvampiros mais
estabelecidos, eles podem usar o sistema de ambas perspectivas: eles precisam fazerfavores aos outros, mas
eles também podem exigir favores próprios.
DOMÍNIOS
Os territórios dos vampiros seguem pelo nome de “domínios”
, até nas cidades ostensivamente
Anarquistas, embora alguns Anarquistas usem “re
lva

 
ou “assignat” ou “gueto” ou “tusovka”
. OsPríncipes da Camarilla possuem os maiores domínios, com seus reinos compreendendo todos osdomínios
menores dentro da cidade inteira
 – 
 em teoria. Na prática, senhores independentes, ganguesAnarquistas e as necessidade da Máscara mantêm
algum espaço fora das garras do Príncipe, até nacidade mais aparentemente organizada.
Domínios por Área
O terro e os limites físicos nos mapas definem o domínio vampírico arquetípico. Os maisinfluentes e
respeitados (ou temidos) Membros possuem domínios maiores nas áreas mais desejadas. Osemergentes, os
até agora leais e outros Membros com potencial utilidade possuem cantos menores dacidade por decreto
Principesco. No meio encontram-se as ruas e quadras, e às vezes quilômetros de paisagem urbana, abertos à
concílios de neófitos e vulneráveis às gangues Anarquistas.Alguns domínios se espalham a partir de um ponto
central
 – 
 
“cinco quadras em torno da caixad’água em Hillside” ou “seis ruas
 
fora de Odeon”. Isto leva à limites
confusos, os quais levam à caçasconsistentemente ilegais e invasões inadvertidas
. Os vampiros pintam a sua relva com “as marcas”,
grafite dos Membros, e a defendem com suas garras ou sua atração com o Conselho ou Corte.Os Membros de
maior status podem possuir bairros inteiros no feudo: o Duque de Echo Park, oConde da Baía de Cross, a
Senhora de Guell. Estes nobres permitem que seus próprios vassalos possuamquadras menores dentro de seus
domínios, fornecendo proteção de saltadores de relva em troca deserviço ou recipientes.
Domínios de Associação
Os Domínios podem somente cobrir uma edificação, ainda que uma grande tal como umcomplexo hospitalar
ou shopping center, e seus estacionamentos e esgotos. Mas em algumas cidades,todos os esgotos pertencem
aos Nosferatu por direito, domínios por perícia natural ou autoridade do clã.Os Membros podem
reivindicar direitos de séculos atrás sobre a “rodovia”, agora
interpretado comotudo tocado pela Interestadual ou Autobahn. Os grandes parques podem ser a relva
Gangrel após uma

 
315trégua na guerra Anarquista, enquanto os parques menores permanecem parcelados para as coteries
deindivíduos ou sob a autoridade das traçadas Linhas de Ley Tremere.
Domínios de Autoridade
Em algumas cidades, os Toreador mantêm a reivindicação anterior sobre a arte pública e asgalerias privadas,
uma Lady do Palco comanda todos os teatros e distribui os atores como bonecos desangue escolhidos para os
favoritos dela, ou um Senhor da Medicina controla todas as caças em hospitaise clínicas. As últimas lutas com
o Antro Gangrel de Cães sobre os veterinários e hospitais de animais,assim como o /antro reivindica a
proteção sobre os coiotes que buscam comida na cidade, não importaquem impeça eles de se alimentar.
TERRITÓRIOS DE CAÇA
Anarquista ou Camarilla, todas as cidades de Membros giram em torno de políticas de caça. Nofim cru disso,
em quase todos os lugares vampiros demais competem por muito pouco gado. Porextensão, a partir das
dinâmicas de presa e predador no mundo natural, um vampiro deve ter em tornode dezesseis quilômetros
quadrados de cidade como seu campo de caça exclusivo; na maioria dascidades, os Membros se acham
afortunados com um por cento disso. A caça deve ser limitada por propósitos práticos: todo vampiro na cidade
não pode espreitar na mesma casa noturna e manter a boatecomo uma empresa em funcionamento, muito
menos manter a Máscara. No entanto, os Membrosgovernantes também limitam a caça como um jogo de
poder, uma forma de assegurar a dominância predatória.Toda cidade varia: em algumas cidades a Primigênie
ou o conselho Anarquista declara aPrateleira (o distrito de casas noturnas da cidade, repleto de humanos
tentadoramente desperdiçados
 – 
 ecom polícia) fora dos limites de caça. Em outras, eles a reservam para si, estabelecendo que somente
osvampiros experientes e responsáveis podem ser confiáveis de caçar lá sem cometer erros. Em algumas
cidades, certos bairros se tornam a “Floresta do Príncipe” ou o “Jogo Reverso”, fora dos limites em
 permissão especial. Em outras, os governantes parcelam os direitos de caça com os domínios,
permitemcassadas por todas as cidades em dias de banquete, garantem licenças em troca de serviços
especiais ouqualquer outra coisa que assegure o seu controle e ponha em perigo seus
rivais. Novos Membros na cidade devem, portanto, se certificar de que eles reconhecem o terrenomuitas
noites antes de passar. Às vezes os Membros locais abrem uma rebelião, ou apenas abatem acompetição.
Quebrar a lei parece fácil
 – 
 o Príncipe está observando este banheiro de bar desleixado?
 – 
 mas as penalidades podem ser extremas. Alguns governantes fazem a lei de caça obscura, onerosa
econtraditória de propósito. Desta forma, quase todo vampiro na cidade acaba cedo ou tarde quebrandoa lei.
Se o Príncipe ou conselho quiser predispor um rival, ele simplesmente espera pelo inevitávelincidente de caça
ilegal, e bane ou executa o ofensor neste pretexto ostensivamente justo.
As Marcas
GRAFITE VAMPÍRICA
Como os vampiros se comunicam um com o outro quando eles todos estão escondidos no escuro,habitando
nos covis secretos, mentindo um para o outro e fora da rede?Eles
o fazem com as marcas, às vezes chamadas de “
o papo-
furado vampírico”. Similar
àsassinaturas, sub-anúncios e grafite modernas de gangue, estas obras de arte públicas ou vandalismocontém
jargão, símbolos codificados ou termos arcaicos que assinalam um significado ao Membro

 
316companheiro
 – 
 e esperançosamente, somente à ele. As marcas envolvem do grafite regresso à Pompéiae assinaturas de
gangues inventadas nesta década. Por concepção, ele mistura com cartazes, artes deguerrilha, pichação
urbana e construção de rua antigas e loxodromias de construção de rua.Um rato de papel colado na parede do
túnel de trem, o ornamentado V vermelho arabescadografitado na parede de beco do banco, o hieróglifo
amarelo pintado em giz na porta de entrada da igreja
abandonada. As palavras “dentes vermelhos”
 tagueadas na escadaria, a Warhol Marilyn aerografadasobre a viga. A tatuagem em um boneco de sangue, as
palavras aparentemente aleatórias nos jornaiscolados sobre uma fachada fechada. Estas marcas dizem aos
Membros de quem é a relva que eles estão,qual clã reivindica a quadra, quem o Conselho declarou
anátema.As marcas também dão aos Narradores uma simples ferramenta para inserir a cultura dosMembros
por toda a cidade. Mencionar assinaturas e símbolos nas descrições de cenário ajuda a criar ailusão de que
outros personagens estão se deslocando através do mundo do jogo quando os personagensdos jogadores não
estão lá; alguém pintou todas essas coisas, alguém tem algo a dizer.
MARCAS E MECÂNICAS
Às vezes a tensão ou o resultado dramático de uma cena depende do clima que um personagemcoloca algo,
reconhece o que ele automaticamente nota, ou consegue verdadeiramente desvendar osignificado do objeto
na frente dele. Se o drama de uma cena não se dobra nos sucessos ou falha de umaação
 – 
 se eles falham em localizar a marca, eles não descobrirão o segredo da entrada para o refúgio deum rival; se
eles interpretarem mal a marca, eles irão acidentalmente levar a coterie para um territóriohostil, etc.
 – 
 então não role para isto. Dê o conhecimento de graça; cobre somente pelo drama. Foque-se apenas na parte
que isso é importante.Os personagens vampiros podem usar as Habilidades regulares nas marcas. Os mortais
precisamde algum tipo de ocultismo ou outro conhecimento especial para ler as marcas
 – 
 embora a SegundaInquisição possa ter reunido uma coleção daquelas mais óbvias. Os Narradores podem
impor esbarrõesde Dificuldade ou penalidades de dado para a qualidade da pintura, superfícies ásperas ou
trincadas,falta de tempo, exposição aos elementos, etc.
LOCALIZAR, RECONHECER E DECIFRAR AS MARCAS
Os personagens que conhecem marcas específicas os nota na tapeçaria urbana, avistando-os naescuridão, no
concreto despedaçado, nas camadas secas do grafite.
Parada de Dados
Inteligência + Manha (para as assinaturas de rua) ou Investigação (para padrões repetidos) ouDiscernimento
(para duplo sentido); a Dificuldade depende da obscuridade da marca e se o pichador aquer encontrada por
forasteiros.
COMUNICANDO-SE COM MARCAS
Est
as marcas apenas enviam mensagens, de “esta é minha relva” à “Inquisidores trabalhando
à paisana aqui”. O pichador não pretende se
 esconder seu significado, mas a sinalizar aos Membroscompanheiros.Para criar uma marca codificada, use
Inteligência mais o menor entre seu Ofícios e a Habilidadeassociada com a mensagem.

 
317
Parada de Dados
Inteligência + Ofícios (Pintura ou Cartaz ou Grafite), embora assinar um local particularmentedifícil de chegar
pode usar Destreza; disfarçar a marca como assinatura de grafite normal pode usarRaciocínio + Manha. Em
uma vitória crítica, a mensagem da marca rapidamente alcança a audiência pretendida, mesmo se eles não
tiverem passado pelo local.
PERSUADINDO COM MARCAS
Assim é como os sub-anúncios minam a versão oficial, como a cultura pop quebra a fachada doque são os
poderes, como os memes virais infectam o corpo político. Naturalmente, a maioria do grafite,de Membros ou
não, não resultam na real mudança. Somente aqueles que trabalham que atingem umnervo e conseguem ser
carregados através da cultura dos Amaldiçoados como um inseto que fica profundo e inesquecível o suficiente
para ser considerado jogos de poder reais.
Parada de Dados
Role para codificar a marca com Manipulação + a Habilidade Social que melhor se encaixa namensagem
pretendida: Intimidação (para assustar ou fragilizar), Liderança (para reunir aliados),Persuasão (para converter
espectadores) ou Lábia (para enviar uma mensagem falsa). A HabilidadeSocial pode ter a rolagem do pichador
desta parada coo uma disputa contra um alvo específico parainfluenciá-lo ou como um teste Social contra uma
Dificuldade estabelecida pela atitude da audiência.Quanto mais sucessos, mais tempo o significado do trabalho
fica com o espectador, a difusãoadicional da mensagem é a qualidade, maior é a quantidade de olhos que a
veem. No geral, o trabalhofica au courant por uma quantidade de noites igual aos sucessos na rolagem. Em
uma vitória crítica, aassinatura genuinamente muda algo, se somente ofender seu alvo à uma ação tolamente
prematura.
CRIANDO DOMÍNIOS
 
Os Domínios têm três Características: Chasse, Lien e Portillon (veja a pág. 1495 para maisdetalhes). É
provavelmente melhor quando se está criando domínios para o jogo começar com Chasse:uma medida da
riqueza de um domínio como um campo de caça, é o interesse mais importante para ogovernante garantindo
o domínio e o Membro que o recebe.Como uma regra geral, a coisa boa é mais rara do que a coisa medíocre.
Isso vale para tudo, masespecialmente para os domínios vampíricos. Domínios de um ponto de Chasse excede
vastamente emquantidade de todos os outros valores juntos.Para uma cidade de três milhões de pessoas,
considere isso como uma decomposição média:

 Um único prédio de apartamentos muito grande, uma quadra residencial ou industrial dacidade.
••
 Duas a quatro quadras, um parque, um local pequeno (hospital, ponto turístico, shoppingcenter).
•••
 Oito quadras em uma rua principal, um local médio (aeroporto, empregador maior, cassino,faculdade).
••••
 Um quilômetro quadrado, um distrito, um local grande (parque de diversões, universidade),domínio médio de
autoridade.
•••••
 Um desses é o latifúndio pessoal do Príncipe ou Barão.Domínio grande de autoridade, relva de caça principal
(por exemplo, a Prateleira).

 
318Os domínios de maior potencial nunca se mostram no jogo
 – 
 o Príncipe os mantêm todos forados limites como a sua Floresta Real, ou eles são residenciais sem fim, ou
trechos industriais e centrocomerciais que mal adicionam um ponto cada, bem fechados em comunidades
gradeadas, ou vazios anoite e essencialmente inúteis.Todo país e cidade diferem grandemente, e toda crônica
ainda mais
 – 
 mas como uma regra bemgeral, um ponto de Chasse se iguala entre 500 a 1.000 mortais. Não ponha
credibilidade demais, ouênfase, neste número.
Um único vampiro “farmando” precisa de um mínimo absoluto de 30 mortais para
se alimentar, para evitar anemia e outras debilidades no seu rebanho, mas a Máscara é um problemamuito
maior quando estiver lidando com esse rebanho pequeno
. Uma “população de caça” deve ser (no
mínimo) duas ordens de magnitude maior: próximo a 3.000 mortais por vampiro para ocultar suasdepredações
no ruído vermelho dos assassinatos, crueldades e desaparecimentos convencionais. Assim,
uma coterie de três a cinco vampiros “deve”
ter, no mínimo, um domínio de 10.000 pessoas. E isso é norelativamente violento EUA. A quantidade de
mortais necessários para ocultar a devastação de umacoterie de jogadores pode ser muito maior em um país
europeu como a Noruega, onde o número deassassinatos per capta é sete vezes menor do que nos EUA. Ou
você poderia dizer que os Membros sãotão profundamente embebidos nos sistemas de assistência social de
idosos e hospitalar semissocialistasda Escandinávia que os vampiros da Camarilla têm fácil acesso para predar.
Isto permitiria que maisvampiros se alimentassem de poucas pessoas sem levantar suspeitas. A quantidade
depende de você.Enquanto eles abastecerem de alguma forma plausível, você está bem. No entanto, o Chasse
mede mais do que números crus de gargantas; também leva em conta otamanho físico do domínio, a
facilidade de caçar lá, e a riqueza de presas. Por exemplo, uma boate detamanho decente abriga de 800
a 1.000 pessoas, com talvez três a quatro vezes esse número pedalando por ele ao longo da noite. (Uma
boate de tamanho realmente bom por abrigar 10.000 ou mais). Mas a
maioria desses são presas deliciosas e fáceis, “multiplicando”
 os números em dois ou três. Um domínioconsistindo em três casas noturnas desta forma iguala a cobertura
de uma bairro inteiro em uma partemais quieta da cidade. No fim da noite, a Característica não existe para o
tipo de algum mapa de tratode censo vampírico, mas para fornecer suporte mecânico para a história.As
histórias frequentemente funcionam melhor com domínios menores, que são mais fáceis paraos jogadores
sentirem que eles conhecem. As crônicas funcionam melhor
 – 
 ter um conflito mais rico
 – 
 com vampiros competindo constantemente por território. O atual tamanho expansivo da maioria dascidade
(Chicago compreende aproximadamente 21.000 quarteirões; não é particularmente vasto, parauma cidade
moderna) funciona contra à ambas necessidades dramáticas, portanto, minimize-o.Similarmente, a crônica fica
cada vez mais pesada com mais do que um vampiro por 10.000 pessoas emuma cidade. Chicago tem uma
população em torno de três milhões, e 300 vampiros pode parecer muito,até para
“Chi
-
raq”.
 O tamanho dos domínios e suas populações, e o quão mal eles têm sido diluídos pelaSegunda Inquisição e o
Chamado, basicamente depende de você. Foque-se nas histórias, e não nosnúmeros; use estes valores como
um esqueleto
 – 
 eles conseguem dar suporte à sua história, mas elesnão devem ser ultrapassados e serem vistos.
SANGUE E CAÇADA
Os sistemas de Caça na pág. 306 fornecem as estruturas das regras básicas para modelar a caçadaem uma
dada localização ou usar um
modus predationis
 específico.Como anotado na pág. 196, um ponto em Chasse indica (todo o resto sendo igual) umaDificuldade
de 6 para a rolagem de caçada nesse local. Cada ponto adicional reduz a Dificuldade em 1,mas o Narrador deve
livremente alterar estes valores dependendo das circunstância do local. Um DJsuper estrela está na cidade,
portanto caçar fica mais fácil no meio da multidão de novatos e geekssuburbanos. Está chovendo forte,
tornando a caça difícil assim também na multidão menos volumosa emal-humorada. O ambiente de sua cidade
sempre, sempre, afeta a caçada.

 
319
MAPEANDO OS TERRITÓRIOS
O Narrador deve projetar a sua cidade para a história, e não o contrário. Estabeleça os domínios,campos de
caça e outros aspectos da ecologia vampírica para conduzir o máximo de ação, tramas edrama possível. Então
use os aspectos físicos da cidade para reforçar o que você já decidiu. O resultado:um ambiente rico para os
jogadores vivenciarem, um que dê apoio à atmosfera eu você quer para a suacrônica e fornecer um cenário
dinâmico onde as coisas continuem acontecendo.Para começar, mapeie os territórios vampíricos locais como
uma colcha de retalhos de acidenteshistóricos, más políticas e liderança propositadamente dividida. Quanto
melhor a cidade funciona,menos é o conflito
 – 
 por exemplo, a história
 – 
 que você tem. Infunda a sua cidade com o máximo derixas quanto possível. Talvez comece com método e
razão, mas deixe-a com egoísmo, egomania,arrogância e cobiça. Os vampiros não dividem a relva para
beneficiar todos igualmente, nem até osAnarquistas. Talvez nem até especialmente os Anarquistas.
Mistura de Tipos de Domínio
Mistura territorial e domínios abstratos. O antigo Príncipe garantiu que o centro da cidade parasua amada a
um século atrás em uma tentativa desesperada de fazê-la ficar, e ela ainda o possui, emboraisso tenha sido
a dois Príncipes atrás. Infelizmente, o novo museu foi construído no centro da cidade emuma obra faraônica
de renovação urbana, e a Harpia chefe o reivindica por direito como a curadoraancestral da corte. Enquanto
isso, o Gangrel que
“cria”
os sem-teto na cidade não se importa que elesacampem no centro da cidade cada vez mais deserto.Por causa
dos domínios abstratos não estarem ligados ao território, eles podem facilmente entrarem conflito.
Imponha um Sistema, Então Quebre-o
Em sua sabedoria, o Príncipe decretou que todos os clãs da Camarilla devem ter territórios deigual valor. O
Senescal os estabeleceu cuidadosamente, e o Xerife caminha pelas fronteiras para garantira legitimidade. O
Príncipe também decretou que nenhuma Malkavian pode se alimentar ou se aninharem qualquer lugar exceto
em asilos, e ele reserva bancos de sangue medicinal para seus companheirosVentrue. A sensação resultante de
injustiça e parcialidade motiva tanto os personagens dos jogadoresquanto os personagens de apoio à todos os
tipos de ação.
Inclua Segredos
Em uma cidade Anarquista, a comunidade decide que o antigo parque de diversão abandonadoestá fora dos
limites para todos os Membros. Por quê? Eles não dizem. Em outro reino, o Príncipe permite à um neófito
aparentemente inconsequente uma massiva área de alimentação pessoal, para aenorme perplexidade do
neófito.
Incorpore a História
Peculiaridades e curiosidades nas divisões de domínio podem se espalhar a partir dos eventos aséculos atrás.
Por que os Malkavian têm um território massivo nos subúrbios? O Príncipe garantiu à eleso domínio em 1723
e falhou em antecipar a expansão massiva da cidade que vivenciaria nos anos futuros.O que antes foi um
campo de caça principal de juke joints decadentes, foram homogeneizados emhabitações de classe média
após a II Guerra Mundial ou nos anos 1960.

 
320
CENAS SOCIAIS QUEBRADAS
 Neste exemplo de campos de caça, a multidão serve como a atração e o evento. Estes camposde caça não
dependem inteiramente de uma localização; eles podem acontecer em muitos locais e emmuitos distritos por
toda a cidade.Para cada campo de caça, considere as Ressonâncias fornecidas para serem somente
diretrizes. No entanto, dobre as chances de intensidade, pois o gado tende a subir o seu sangue nestes
eventos.
ATIVIDADE EXTRACURRICULAR
Prática de futebol, clube de arte, clube de drama, prática de banda, a lista continua. Predar sobrecrianças atrai
muito mais atenção; o caçador inteligente se volta para os pais cansados vindo pegar seusfilhos após um dia
difícil de trabalho. Frequentemente exaustos e não prestando realmente atenção emsua volta, eles mal
captam algum senão os ataques mais violentos. A melhor parte: se um pai começa ase sentir cansado todos os
dias, ele definitivamente não suspeitará de vampiros.
Tipos de Vítima:
 Pais que trabalham (Fleumática, Colérica, Melancólica).
Sistemas:
Adicione um dado à todas as paradas de dados de caça Social ou Mental.
ENCONTROS DE ALCOÓLICOS ANÔNIMOS
Ou dependentes de Narcóticos Anônimos, ou de Amor e Sexo Anônimos, ou qualquer outrogrupo de 12 passos
nas cadeiras dobráveis bebendo café ruim e comendo rosquinha velha. Mas o sangueestá provavelmente
limpo, e você pode descobrir muito sobre uma vítima para uma longa perseguição.Você pode até testemunhar
sobre os seus próprios vícios... apenas mude um pouco os detalhes.
Tipos de Vítima:
 Todos os estilos de vida, embora principalmente Melancólicos. Algum sangueSanguíneo, talvez no Amor e
Sexo Anônimos.
Sistemas:
 Cheios de traumas aqui: adicione dois dados às rolagens de Discernimento paraencontrar e compreender uma
Discrasia. Dificuldades em
 – 
1 para todas as rolagens de caça não Físicas.
INSTALAÇÃO DE ARTE
 Nesta acontecimento de arte experimental, um assistente treinado estrai sangue da audiência dagaleria,
ostensivamente para ser usado como o meio para os trabalhos duracionais nos quais o artista borrifa
sangue vivo na tela, onde apodrece lentamente. Claro que, algum Toreador inteligente permutoua coisa boa
por xarope de milho.
Tipos de Vítima:
 Aventureiros aficionados por arte urbana (Melancólica), aberrações de cenade sangue (Sanguíneo).
Sistemas:
 A menos que você estabeleça a galeria, é difícil de caçar aqui; o forte monitoramentoadiciona +2 às
Dificuldades de caçar. No entanto, se você a estabeleceu (com Influência no mundo dasgalerias, talvez), é
bastante sangue por um mês.
CONVENÇÃO
Centenas de milhares de alagamentos estranhos fora da cidade, em algum hotel aleatório por umlongo final de
semana de seminários e painéis, ou procurando nos equipamentos ou comprando revistasantigas. Para caçar
com sucesso aqui, você precisa observar um pouco, mas uma vez que você

 
321compreenda quem as pessoas são, fica fácil. O melhor de tudo, as presas se alternam, portanto você
nãotem de se preocupar demais sobre ser reconhecido.
Tipos de Vítima:
 Profissionais (Fleumática), nerds de algum assunto (Colérica ou Sanguínea),vendedores (Melancólica).
Sistemas:
 As Dificuldades de Caçar em -2; adicione um dado às suas paradas Sociais se você possuir uma
especialização relevante para a convenção; adicione Fama se for relevante; nenhum perigode caça excessiva
(pág. 331).
RAVE AO AR LIVRE ILEGAL
É de alguma forma difícil de conseguir
 – 
 você tem de caminhar através de algumas árvores oudescer um canal, mas após a meia-noite é garantido
estar cheia de pessoas doidonas e bêbadas, quenunca chamam os policiais, não importa o que aconteça. Em
uma noite de festa você consegue escutaro grave por quilômetros, e a praia ou floresta fica uma variedade de
pessoas usando drogas e fodendo.
Tipos de Vítima:
 Hippies e viciados (Melancólica), garotos de festa sem dinheiro (Sanguínea),organizadores do envelhecimento
(Fleumática).
Sistemas:
 É um banquete! As Dificuldade de Caça em -3. No entanto, álcool e drogasefervescem por todo o sangue (pág.
310).
MILONGA
Devotos do tango aglomeram-se nos salões de dança maltrapilhos, salões de baile de hotel ouclubes sociais de
família para estes eventos, frequentemente vindo de outras cidades com uma cena detango menos ativa. Se
você pode dançar, você pode caçar. Contra danças, encontros de swing, dançasde salão
 – 
 qualquer tipo de eventos de dança em grupo funciona aqui. Por que brigar sobre os mesmosgarotos de boate
bêbados quando você pode beber a sua cota a partir de mães entediadas e solteirosdesesperados?
Tipos de Vítima:
 Mães entediadas e bons garotos (Fleumática), solteiros solitários(Melancólica), poli casais e
tríades (Sanguínea).
Sistemas:
 Faça uma rolagem de Destreza ou Carisma + Performance (Dança) e aplique todosos sucessos como dados de
bônus às rolagens de Caçada por toda a noite.
JOGO NOTURNO
De liga oficial de softol à jai alai profissional, a caça real acontece fora do campo, nasarquibancadas e nos bares
mais tarde. Muitos estranhos se reúnem, bebem e gritam por quatro horas, eentão se afastam
 – 
 você poderia projetar um campo de caça melhor se você tivesse tentado?
Tipos de Vítima:
 Fãs dedicados (Colérica), encontros confortáveis (Sanguínea, Fleumática).
Sistemas:
 Dificuldades de Caça em -1. Em torno de metade dos fãs tem álcool em sua correntesanguínea (pág. 310).
PROTESTO
Grandes multidões anônimas zangadas podem facilmente se tornar desordeiros, mas elescomeçam como
piquenique. A situação básica
 – 
 quarteirões próximos e emoção compartilhada
 – 
 seaplica à tanto os protestos quanto à manifestações, e ambos podem atrair a presença da polícia em

 
322grandes quantidades
mais do que você gostaria. Mas esse é o porquê dele o chamarem de “caçada”, enão “jantar”.
 
Tipos de Vítima:
 Organizadores e departamento de narcóticos (Fleumática), aspirantes e tietesde ativismo (Sanguínea),
transeuntes (Melancólica), adeptos verdadeiros (Colérica).
Sistemas:
 A presença pesada da polícia (+2 para as Dificuldades de caçada) pode cancelar o bônus das multidões (-2 às
Dificuldades da caçada), a menos que você possa provocar alguma pilhagemou um tumulto do outro lado da
multidão como uma distração.
FESTIVAL DE RUA
Qualquer coisa de um festival de costeletas à um show de funk, à uma parada religiosa, à umconcurso de
cannoli, atrai o gado para a rua em uma noite quente de verão. A fumaça das grelhas, aslínguas de sogras e as
estrelinhas, e as conversas animadas preenchem o ar. As vielas correm saem darua para a privacidade, e as
multidões se mantém deslocando de tal forma que ninguém olhe para você por muito tempo.
Tipos de Vítima:
 Todos os tipos, embora as chances do álcool e da maconha no sangue sobem.
Sistemas:
 Dificuldades da caçada em -2.
O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
 
Algo está sempre acontecendo na cidade. Quando os personagens vão à um local, caminham pela ruaou até
retornam para os seus refúgios, aviva as coisas com um evento próximo em progresso. Osacontecimentos
podem ser totalmente desconectados das ações dos personagens, ou somente reforçar otema do jogo. A
cidade permanece viva, mesmo se os Membros não estiverem.1.
 
Os trabalhadores da cidade e os caminhões da companhia de energia resolveram um blecaute,substituindo um
transformador comprometido, escalando polos e saltando dentro e fora dos túneisde acesso.2.
 
Um mensageiro de bicicleta colidiu com um pedestre. Agora, o pedestre está gritando de assassinosangrento.
A situação pode escalar para a violência.3.
 
Agentes de imigração fazem uma busca em um prédio, checando os documentos de identificação earrastando
os não documentados em um grande camburão. Multidões se aglomeram junto comalguns manifestantes e
câmeras de TV.4.
 
Um incêndio emoldura o céu noturno. Os bombeiros estacionam seus enormes caminhões por todoo lugar,
água chovendo, hidrantes abertos enquanto as pessoas correm para suas janelas para ver oque está
acontecendo.5.
 
Modelos sobrenaturais desfilam sob luzes brilhantes para um fotógrafo e um micro gerente diretorde arte,
enquanto uma revista de moda monta uma sessão de fotos ao ar livre. Técnicos deiluminação permutam
cigarros, assistentes se apressam com café com leite e água, e alguém emalgum lugar tinha Coca-Cola.6.
 
A polícia e operacionais da agência de inteligência isolaram a área e restringiram severamente odeslocamento
através dela. Aparentemente um agente do governo de alto posto dos EUA ou Chinavai passar por ali em um
comboio. Nos de manifestantes se juntam, mas eles ainda não querematirar os seus maços.7.
 
Uma festa se esparrama em um bar, cheio de gritaria e farra, e talvez uma ou duas brigas. É noitede jogo? Uma
festa bachelorette? Seja qual for a razão, a música e a fumaça pairam no ar, e osUbers e os táxis deixam
e pegam todos pelo quarteirão.

 
3238.
 
Uma greve para o transporte público na cidade, deixando pessoas ilhadas por todo o lugar, tentandoconseguir
um táxi, ou olhando em seus celulares, tentando determinar uma boa rota de caminhada.9.
 
Um frenesi da mídia local irrompe, com câmeras e luzes no caminho, fios debaixo do pé, erepórteres fazendo
remotos. Talvez uma celebridade esteja visitando o bairro para gerar
publicidade para um projeto social ou um assassinato horrendo fez os repórteres criminais estarem caçandoco
mentários de testemunhas oculares.10.
 
A Máscara se quebra. As pessoas ainda não perceberam o que é, mas os personagens dos
jogadorescompreendem a situação. Há um cadáver com o sangue drenado, um Gangrel bestial
correndoatravés de uma multidão, ou um maluco gritando informação muito precisa sobre os Membros,
Os personagens pode reagir, ou apenas correr e se esconder da possível reação do Príncipe,
da SegundoInquisição, ou de ambos.
ATMOSFERA
Uma cidade de Vampiro é um mundo em si mesmo. Na sombra da Segunda Inquisição, acomunicação entras
as cidades deslocação lentamente e periodicamente, viajando com mensageiros e por cartas físicas. A maioria
dos Membros deixaram seus reinos somente com uma razão muito boa. OsPríncipes, Barões e cultos
estranhos locais governam as suas terras urbanas em pânico e com terror, e avariação local nos hábitos dos
Membros é enorme.Como se parece a sua cidade? Isso se liga muito próximo da questão de qual tipo de
crônicavocê está administrando. Preferencialmente, a cidade suporta os temas e as ideias de se jogo,
fornecendoo pano de fundo apropriado para a ação dramática. Você consegue abordar isso de duas formas:
tomeuma cidade existente que tenha a atmosfera certa ou imponha a sensação de que você quer
em qualquercidade que você escolha.Considere o jogo trágico de um romance vampírico no qual a corrupção
dos mortos-vivosinevitavelmente condena todos os relacionamentos. Por que não o estabelecer em Paris, a
cidade doamor, ou Veneza, a cidade amaldiçoada a afunda em sua própria sujeira? Claro, estes são clichés,
mas a partir de dentro, os clichés funcionam muito bem.Quando estiver impondo a sua própria atmosfera em
um lugar existente, trata-se de escolher oselementos que você quer e empurrá-los.
Vampiro: A Máscara
 já faz isso muito efetivamente de umaforma poderosa: virtualmente toda cena ocorre a noite. Ele tem uma
causa em jogo, mas ele tambémgarante que os jogadores encubram o cenário em escuridão por todo
lugar.Mais especificamente, se você quiser enfatizar a corrupção e a degradação da era, estabeleçacenas nas
edificações industriais decadentes. Consiga uma variedade a partir dos tipos: as atuais ruínase terrenos
abandonados e arruinados, galerias desesperadamente reutilizadas e renovações fracassadas,e fábricas ainda
funcionando, mas dilapidadas e obsoletas. Para a tristeza e solidão, tetos de favor, chuvaeterna e cafés tarde
da noite onde todo freguês se senta sozinho.Obviamente, a verossimilhança tanto quanto o ritmo dita que
você mude às vezes o humor, masrepetir um único ambiente motiva efetivamente a construir a atmosfera.
Lembre-se, as coisas nemsempre precisam de uma explicação racional. Por que o informante Sabá quer se
encontrar com os personagens em uma igreja abandonada? Porque eles sentem assim e poque
dramaticamente funciona.
INÍCIO RÁPIDO DE CIDADE
Você quer jogar Vampiro, e não mexer com o planejamento urbano. Vamos colocar a sua cidade iniciadatão
rápido quanto possível.

 
324Passo Um: Escolha a cidade. É a sua cidade de residência? Use-a! Se não, use a cidade famosa que éfácil de
simular a partir da cultura pop e mídia: Londres, Nova York, Tóquio; ou uma sobra qual vocêtem outro livro de
Vampiro. Ou construa uma cidade Estado Unidense de tamanho média que parececomo as cidades nos
programas de televisão filmados em Vancouver.Passo Dois: Selecione um ambiente inicial. A coterie passa o
tempo em bares de motoqueiros ou casasnoturnas? Eles governam o lado oculto do conforto da classe média
ou a desgraça de uma habitação popular? Comece com estes locais, nesse distrito; pense em como os
Membros afetam as coisas lá, ecomo os temas de sua história se manifestam lá.Passo Três: Inserte a sua
crônica. Volte ao seu projeto de crônica para jogar rapidamente algumas seitas.Você quer uma cidade da
Camarilla isolada, uma vale-tudo Anarquista, ou uma cidade sem anciões,onde é cada clã por si? Apenas
esboce rapidamente onde os jogadores do poder passam o tempo, e ondeeles podem roncar.Passo Quatro:
Conheça os vizinhos. Gaste um pouco mais de tempo com o canto específico doecossistema vampírico onde a
coterie começa. Se eles começarem se enrolar com os Brujah, pense noacordo com os Brujah: onde
eles governam, onde eles querem governar.Passo Cinco: Comece o jogo! Construa o resto enquanto os
personagens os encontram, e enquanto você precisar deles.
 
PARASITISMO VAMPÍRICO
Como a cidade assume um personagem próprio no seu jogo, você pode começar representando-o como uma
coisa viva. Primeiro, não percebe a infestação dentro, mas conforme o dano se espalha, acidade reage.
Frequente e aparentemente desconectadas, estas reações emergem indiretamente a partirdo dano que os
Membros causaram nos tecidos profundos do ambiente urbano.A guerra de relva dos Membros aumenta a
presença policial visível, mas possivelmente resultaem nada mais do que equipamentos militarizados e
segurança cabúqui
 – 
 ou nos esquadrões da mortesub rosa e a atual Inquisição. Se os personagens Dominam e fazem Laço de
Sangue nos políticos àesquerda e à direita, o governo da cidade range até rapar, pois seus membros servem
seus vícios ao invésde servir o público. Leis estranhas caem, os lobistas conseguem o caminho deles, o lixo se
acumula.Se uma Membro celebridade famoso distorce o espaço cultural da cidade, seus artistas e seusfãs
ficam obsessivos e estranhos. A Máscara fica mais difícil de quebrar, ou talvez ele quebre mil vezesenquanto a
moda do sangue estranho varre as elites e os clubes. A confusão criada pelos poderesvampíricos combina com
a normal miopia e cobiça humana para criar resultados estranhos.As reações da cidade não têm de tornar as
coisas mais difíceis para os personagens dos jogadores.Ao invés disso, eles reforçam as consequências,
pretendidas e de outra maneira. Os métodos
vampíricos para influenciar a humanidade são inerentemente danosos. Os Laços de Sangue substituem a reale
moção humana por uma obsessão artificial. Dominar força o livre arbítrio mortal à um padrão semsentido e
irracional. A Presença cria tropismos estranhos e emoções retardadas. As vítimas começam ase comportar de
formas incomuns, enquanto a corrupção se espalha através do ecossistema mortal.
Caça Excessiva
Vampiros se alimentando de um domínio mais do que ele pode suportar eventualmente exaureo território. (O
Narrador decide se um ponto de Chasse suporta um vampiro, três vampiros ou umacoterie de vampiros com
métodos diferentes de predação; veja pág. 195). Mais vampiros usando amesma estratégia de predação cria
um efeito similar, pois os humanos subconscientemente juntam o

 
325 padrão da ameaça e começam a sua reação de presa: saindo com menos frequência, ou somente emgrupo
s, ou somente à luz do dia.Em um domínio de caçada excessiva, as Dificuldades de caça aumentam. Até os
Rebanhos aoar livre (aqueles que o vampiro simplesmente permite perambular livremente por conta própria)
podem produzir menos, enquanto os membros periféricos para de se mostrar na cena ou no encontro do
culto.Cada vampiro acima do nível suportável para um Domínio também:

 
Aumenta a Dificuldade das rolagens de caçar lá em +1, ou

 
Reduz os pontos efetivos no Rebanho ao ar livre do domínio em um.Uma medida enérgica da polícia,
uma quebra da Máscara, ou apenas uma falha total realmentedesastrosa em uma rolagem de caçada ou
frenesi pode também resultar em resultados similares.Um território exaurido rejuvenesce se deixado em paz
por um período determinado pelo Narrador: três meses parece como uma boa média. Continuar a caçar em
um território de caça excessivacomeça a empurrá-lo para na realidade um declínio urbano: os negócios fogem
da área, os valores dascasas caem, casas noturnas fecham. Os mortais buscam conforto nas igrejas, e antes
que você saiba aSegunda Inquisição começa a fungar em volta.
SUA CIDADE NOTURNA
Quanto mais você sabe, mais louco você pensa. O nosso é um mundo de cabalas dentro de conspirações
ocultas dentro de intrigas seladas  pela perfídia e embalado  em tração e deslealdade.
Adaptar cidades do mundo real começa com reações instintivas, e não fatos. Os fatos que você pode
realmente usar são aqueles que ajudam a trazer a atenção e o foco aos temas da sua história. Umacidade com
um índice alto de assassinato pode fornecer um grande contexto à uma história sobre afragilidade ou ira
humana, mas você não tem de seguir esse fato mais longe do que você queira. Se aestatística de crimes diz
que a maioria desses assassinatos são relacionados com drogas, mas você querque eles se brotem a partir da
guerra da polícia sobre as gangues para criar um pano de fundo da batalhaficcional na sua crônica, faça isso.
Os fatos fornecem um lugar inicial para o drama. Eles podem fazeruma história parecer realista
 – 
 o único tipo de realismo que importa no jogo
 – 
 ou eles podem estragar aaura de mistério.O drama pesa mais que a fidelidade. Você não está entregando um
relatório sobre Karachi, vocêestá dramatizando um história estabelecida lá. O segredo está na peça, portanto
não se aflija com osdetalhes que não enriquecerão a sua história. Os primeiros empregos de uma cidade em
Vampiro
 éfacilitar o jogo, reforçar o humor e a atmosfera que você está atrás, e alterar a dinâmica do jogo emnovas
formas, como mencionado anteriormente. Você não deve qualquer coisa à cidade. Não deveriaimportar se
você erra os nomes das ruas e as demografias. Se os fatos contradizem o seu drama, mude-os.O fato é que
muito provavelmente não há algum vampiro em qualquer cidade na vida real, masvocê não deixa isso te
impedir. Use somente os dados que inspiram e deixe o resto entrar no segundo plano profundo.
Talvez o seus assim chamados “fatos” sejam apenas uma cobertura confo
rtável que ogoverno ou a câmara de comércio promulga para manter os negócios e turistas vindo. Talvez os
Ventruetenham distorcido o registro ou os Malkavian distorcido as memórias dos historiadores ou os
arquitetossagrados Nosferatu literalmente alteraram os fatos no solo.Finalmente, este é o Mundo das Trevas.
Ele não é lisonjeiro. Nenhuma cidade parece boa atravésdas lentes rachadas e embaçadas deste jogo. Mesmo
quando uma cidade é bonita, ela é de alto contraste

 
326e desgastada, embaçada pela chuva e cintilante como vidro quebrado
 – 
 bonita do jeito que é a madeiranua e batida por trás do papel de parede antigo ensopado.
LOCAIS
As cidades reais tendem a ter pontos de referência que chegam a defini-las. Certifique-se de que se vocêcriar
uma cidade própria sua, ela também tem algumas destas. O Rio de Janeiro inclui praias comoIpanema,
Barcelona tem a Sagrada Família. Outros pontos de referência podem ser genéricos: a livrariade usados, o
salão de dança.O domínio da coterie geralmente tem pelo menos um local. O local pode ser o centro do
domínio, umacaracterística dele, ou a coisa toda. Com um local no seu domínio, você pode frequentemente
colher benefícios dele: use a sala dos fundos, agache-se no telhado, até mantenha o seu refúgio lá. Os
locais podem afetar as rolagens
 – 
 uma biblioteca dá mais dados à uma parada de Acadêmicos, por exemplo.Você também pode coletar sangue
a partir do local e frequentemente contar com as Ressonânciasespecíficas e até bônus de baixo nível dele, ao
invés de pensar nas Discrasias específicas para caçada decada noite.Se o Narrador quiser usar um local desta
forma, ele define a Ressonância e bônus possíveis que oshabitués do local fornecem.
UMA CIDADE DE DISTRITOS
Para trazer a cidade viva na sua crônica, crie e retrate os locais memoráveis. Quando os jogadores acreditam
e compreendem a cidade, a batalha de seus personagens por território ou busca porsegurança adquire
interesse e dimensão. Para habilitar isso, quebra a cidade em partes manejáveis edistintas que cada uma tenha
as suas próprias características separadas.Cidade compreende muitos distritos: o centro, as docas e assim por
diante. Cada distrito causaalguma coisa na vida da cidade e no jogo. Os distritos variam em tamanho, de
algumas quadras à faixasinteiras da cidade. Um distrito pode se igualar à um domínio (especialmente um
domínio de Chasse alto)ou conter três ou quatro domínios menores guerreando sobre os recursos em comum
 – 
 isso depende danoção do Príncipe do quão grande um domínio deve ser e no conceito do Narrado de conflito
territorialno seu jogo.Cruzar os limites do distrito muda a sensação da história, mesmo se é apenas ir de um
bairrocheio de policiais para um com somente o carro de ronda ocasional. No entanto, para a
escuridãorealmente ter um efeito, ela também compensa ao incluir algumas coisas positivas. As sombras
parecemmais profundas após você acender uma vela.A maioria das cidades tem uma área central ou um
centro da cidade. Uma grande área urbana pode ter várias
 – 
 a área metropolitana de Lille no norte da França compreende cidades tal como Roubaixe Tourcoing que juntas
formam o maior conglomerado. Terminais de trânsito público, prédiosgovernamentais, às vezes prédios e
escritórios e museus ficam aqui. Alguns centros se esvaziam a noite;outros permanecem residenciais, até os de
alto nível. Em Helsinki ou Paris, o estado real do centro dacidade é extremamente desejável, e os aluguéis
refletem isso. Em Bruxelas ou Detroit, os ricos vivemnos subúrbios; o centro da cidade é de preço acessível
 – 
 ou morto.As cidades capitais possuem embaixadas, as quais tendem a se acumular em áreas
específicas.Cidades grandes têm consulados, similarmente. Fileiras de Embaixadas fornecem ganchos de
históriasem fim à seus pequenos pedaços de solo estrangeiro: diplomacia, troca cultural, Ventrue de fora da

 
327cidades e exílios de cidades Anarquistas. Embaixadas individualmente podem ser pequenas,
residênciasurbanas amigáveis ou enormes complexos como a Embaixada dos EUA. As Embaixadas de
estadosindesejados como a Korea do Norte podem abrigar atividades criminosas, e todas as
embaixadasabrigam espiões.Muitas cidades têm ambas áreas antigas e novas. Gamla Stan de Estocolmo inclui
edificações pitorescas e ruas sinuosas. O Porto Madero de Buenos Aires brilha na margem, todos os vidros e
aço earte moderna brilhantes. As cidades mudam e crescem enormemente ao longo dos séculos
 – 
 um vampiromais antigo pode achar a cidade moderna um lugar desorientador, e ficar na Cidade Antiga o
tantoquanto possível. A gentrificação muda os bairros e conduz para fora as populações antigas com
osaluguéis altos; também pode desbaratar um ancião Brujah que entrou em torpor em um distrito industriale
acordou cercado por bistrôs hipster.Considere a logística da cidade: nenhuma cidade se alimenta sozinha,
portanto, elas todas têmdocas, pátios ferroviários e armazéns cobrindo hectares de estado real. O Porto de
Antwerp ou o NaviMumbai formam vasta cidades dentro de cidades em si mesmas, mas toda cidade tem em
algum lugarmais mercadorias e vagões do que testemunhas oculares. As áreas industriais frequentemente vão
demão em mão com os terminais logísticos da cidade. Afinal de contas, as coisas precisam entrar e
sair dafábrica tão eficientemente quanto possível. O Porto de Antwerp tem refinarias químicas literalmente
no píer justo por esta razão.Portanto, onde as pessoas vivem na sua cidade? As áreas residenciais e
suburbanas vem emmuitos gostos, frequentemente seguindo as linhas de classe. Os ricos vivem em enclaves, a
classe médiaem vastos subúrbios, e o pobres em favelas e prédios de apartamentos ordinariamente
construídos. Emalgumas cidades, as classes se separam; em Kolkata, um barracão de sem-teto pode ficar a
alguns metrosdos portões da mansão. As áreas residenciais tendem a serem grandes, mas também uniformes.
Jogueem estereótipos de The Wire ou jogue contra eles: as comunidades de favela firmemente unidas no
Riode Janeiro mantêm o crime contra seus residentes bem menos comum do que nas praias turísticas
comoCopacabana.Olhe para as cidades reais, e você consegue ver estes padrões se repetindo; estude-os
paraconseguir um senso de como a sua cidade opera. Claro que, algumas cidades quebram as regras. Detroité
a cidade no processo de ser desmantelada: seu centro apresenta lado a lado arranha céus brilhantes,ruínas
abandonadas e campos vazios. Enquanto isso, o governo constrói Ashgabat, a capital deTurquemenistão, sob
controles arquitetônicos extremamente rigorosos. Uma cidade de espaçoesteticamente uniforme em branco e
dourado ergue-se na estepe, com uma população intimidada pela polícia secreta e esperando por empregos.
Jogando a Cidade
Enquanto você esboça a sua cidade, assinale as características mecânicas aos distritos e regiõesinteiras como
quiser. Você é um Narrador, e não um agente municipal. O seu sistema para decompor acidade somente
precisa seguir a lógica de sua crônica.Você não tem que representar todo distrito para dar às regiões da cidade
suas próprias regras. Não faz sentido gastar seus esforços surgindo com mecânicas locais para lugares que os
personagensnunca visitarão. Lembre-se que os bônus e as penalidades que você fizer aparecer para um lugar
em particular não têm de ser realistas. Estas ferramentas existem para moldar o jogo em uma certaconfiguraçã
o. Tem tudo a ver com as necessidades específicas de sua crônica.Por exemplo, uma crônica estabelecida em
Paris com jogadores não franceses pode manter ascoisas abstratas e turísticas. Você conhece a Marais por sua
vida noturna (Dificuldade de caçar 3), portanto você a torna ardentemente disputada entre os Membros,
mudando de senhores todo o tempo.

 
328 No entanto, é de notoriedade, portanto uma falha total em uma rolagem de caçada resulta em
uma grandequebra de Máscara.Você quer que políticos mortais representem uma função, e a Axe Historique
de La Defense aoArco do Triunfo ao Louvre simboliza tão bem com sua arquitetura monumental. Todas as
rolagensrelacionadas ao movimento p
olítico lá conseguem um bônus de dois dados. Uma regra “realística”
 podeapoiar que a presença da polícia lá aumente as Dificuldades de caça na Axe Historique. Mas uma regra
“simbólica” implica que o poder mortal e
a alimentação dos Membros têm muito em comum, e em vezdisso Dificuldades de caçar menores lá.Os
vampiros da Camarilla encontram-se em uma desvantagem nas banlieues Anarquistas emtorno da cidade: eles
sofrem uma penalidade de dois dados à todas as rolagens sociais e mentais, e
uma penalidade de um dado nas rolagens físicas tão longe de sua zona de conforto. Em uma crônicaAnarquista
, você pode simplesmente reverter estes números, ou dar à cada banlieue o seu próprio efeitoespecífico para
diferenciá-los nas mentes de seus jogadores. Mas ambos os lados veneram o Sacré-Coeuracima do
Montmarter; todas as rolagens relacionadas com diplomacia entre os Membros conseguem um bônus de dois
dados, e é um Elysium de longa data respeitado.
Atingir as Ruas
Os personagens arrancam informação da cidade de muitas formas, de jornais à contatos
à presságios. Mas muito frequentemente, eles se encontram atingindo as ruas para encontrar algo oualguém,
e às vezes o que alguém
 – 
 ou Algo
 – 
 não quer que eles encontrem. Estes feitos tomamPerseverança: apenas dedicando-se, nunca perdendo o
foco, ficando na trilha e no ponto. Todos
eles podem representar como testes prolongados (pág. 293) ou apenas tomar uma hora para cada dadofracass
ado rolado na parada.Para especialmente estes tipos de feitos, os Contatos podem verdadeiramente entrar
com os seus próprios. Se o jogador definiu um contato útil numa investigação específica, o Narrador pode
permiti-los adicionar esses pontos de Contato à parada de dados.
TRABALHO DE CAMPO
O personagem cruza a cidade, batendo nas portas e intrometendo-se em conversas. Talvez eleesteja tentando
encontrar um testemunha ou um fugitivo ou alguém mais que não queira ser encontrado.Talvez ele esteja
apenas procurando por uma cerca ou um sucateiro em uma estranha vizinhança, outentando descobrir onde a
relva da gangue começa e talvez quem decide essa questão. Ele poderia estarapenas pedindo em volta
para descobrir se alguém escutou alguma coisa estranha a duas noites atrás.Use Perseverança + Manha para
feitos de trabalho de campo, a menos que ele esteja procurando por algo que não se desloca ou não se
esconde, como uma edificação ou um conjunto de marcas, emqual caso usa Perseverança + Percepção. Uma
vez que ele encontre a pessoa, é quando os outros testesSociais aparecem.
BUSCA DE PAPEL
O personagem precisa encontrar algo e ele não pode apenas pagar alguém para ir para a
Internet por ele. Especialmente no Mundo das Trevas, as cidades não deixam muito fáceis as descobertas
deonde estão enterrados os corpos ou quem possui as alavancas de poder. A busca de papel envolve
correr pelos arquivos do município, os canteiros dos assessores, as escrituras de propriedade, os inventários

 
329 probatórios, a perícia contábil, os registros de batismo ou algo mais escrito e imediatamente
empilhado para arquivamento muito mais tarde.Os prédios governamentais estão somente abertos durante o
dia, o que significa que pode haveralguma quebra e entrada ou algum uso judicial da Influência para ter
uma porta deixada destrancada. Osregistros da corte e os arquivos de impostos podem muito bem estar
selados, oficialmente. A busca de papel atual depende de Perseverança + Investigação.
PECHINCHAR
O personagem precisa encontrar uma coisa. Não uma única coisa, mas algo mais específico do
que apenas “uma soda”
. Pechinchar não é apenas fazer compras, embora ela possa envolver oconhecimento de que uma botânica
com a boa verbena e o lavado no chão de Alto John o Conquistador.Os alquimistas sempre precisam
pechinchar por ingredientes estranhos, mas tudo é um ingredienteestranho às três da madrugada.Construa
paradas de pechinchar com Perseverança e a Habilidade relevante para a coisa quevocê está pechinchando.
Procurando por ingredientes de ritual? Perseverança + Ocultismo. Compostosalquímicos? Perseverança +
Ciências (Química). Uma droga sintética específica? Perseverança + Manha.Um Peugeot 2008? Perseverança +
Condução. Balas para um rifle bélico? Perseverança + Armas deFogo. Você pode precisar construir uma parada
de Roubo para obter o que você encontra comPechinchar se a loja estiver fechada ou seu proprietário apenas
não quiser que você o tenha.

 
330
CRÔNICAS
Poderia revelar um conto cuja palavra mais doce Atormentaria a tua alma, congelaria o teu sangue
jovem,Faria os teus olhos, como estrelas, saltarem das suas esferas,Com vossas certezas atadas e combinadas
a parteE fazer levantar cada fio de cabelo,Como espinhos sobre o  porco-espinho mal humorado.
 – 
 WILLIAM SHAKESPEARE,
  A TRAGÉDIA  DE HAMLET
Todos em um jogo de
Vampiro
 compartilham o mesmo objetivo: jogar um bom e interessante jogo juntos. Os jogadores e o Narrador
colaboram em criar uma experiência compartilhada. O Narradorfornece o mundo, os personagens de apoio e
os eventos externos. Cada um dos jogadores retrata um personagem que vive neste mundo e interage com as
criações do Narrador e os outros personagens dos jogadores.Enquanto o jogador tiver de criar um
personagem, o Narrador tem uma tarefa muito maisassustadora: criar uma crônica inteira. E então conduzi-la.
PLANEJANDO UMA CRÔNICA
A primeira coisa que você precisa é um conceito. Sobre o que é a sua crônica? Quem são os personagens e o
que eles fazem? Qual é a experiência que você deseja construir?Por exemplo, o seu conceito poderia ser um
grupo de Anarquistas buscando depor um barãocorrupto que secretamente serve à Camarilla. A crônica é
sobre criar uma mudança política. Os personagens podem ser criados muito diferentemente, mas a coisa
importante é que eles devem quererfazer isso. A experiência da crônica é sobre o perigo, esperança, excitação
e a ambição de depor umgovernante.Os conceitos podem variar amplamente em estilo e substância. Não há
forma certa ou errada de jogar Vampiro. Se a crônica funciona para você e os jogadores, tudo está bem.Outro
exemplo de um conceito seria uma crônica sobre a lenta erosão da humanidade como os personagens vão
mais profundo no mundo inumano da Camarilla. Eles começam jovens e esperançosos,traumatizados pelo
Abraço, mas aparentemente se encaixando no Elysium. Conforme o jogo prossegue,eles acham que o sucesso
e a desumanização frequentemente vão de mão em mão. Seus poderes crescem,e suas conexões com suas
antigas vidas definham. Um jogo como este pode ser contemplativo edeliberadamente compassado, com
longas cenas de conversa sobre as várias circunstâncias dos personagens.Como um tipo muito diferente de
jogo de Vampiro, os personagens também poderiam ser umtime de arcontes enviados para o Oriente Médio
para tentar navegar pela Guerra da Gehenna em buscade um ancião que desapareceu com a informação
essencial sobre os recursos políticos e financeiros daCamarilla. Sem o ancião, ninguém sabe como a máquina
deve funcionar, causando um golpe no podere influência da seita.

 
331
A CRÔNICA PADRÃO
Este é seu primeiro jogo de
Vampiro
, ou talvez você apenas queira prosseguir com ele. Aqui está umconceito básico para o que uma crônica pode
ser:Os personagens são vampiros jovens na sua cidade natal. Talvez eles já sejam mortos-vivosquando o jogo
começa, ou eles poderiam ser Abraçados na primeira sessão. A cidade tem uma eliteCamarilla e uma classe
baixa Anarquista para a qual os personagens automaticamente pertencem.As primeiras sessões são todas
sobre a aclimatização à existência vampírica. Os personagenscaçam, lidam com os remanescentes das vidas
mortais que eles deixaram para trás, e tentam sobreviveros simples desafios apresentados pelas autoridades
da Camarilla e da Segunda Inquisição.Conforme o jogo progride, o foco cada vez mais se vira para encontrar
um lugar para si mesmosno mundo dos mortos. Os personagens querem ascender à Camarilla ou fomentar a
rebelião com osAnarquistas?
USANDO O MAPA DE RELACIONAMENTO
Durante a criação de personagem você cria um Mapa de Relacionamento personalizado queapresenta os
personagens dos jogadores, seus senhores, marcos, aliados, inimigos e seus váriosrelacionamento
interpessoais. Este elenco cocriado de personagens é um grande recurso para garanti quevocês todos se
preocupam com a crônica desde o início. Os jogadores ajudaram a criam estas pessoas,e seus Membros têm
fortes relacionamentos com eles, portanto eles já são investidos neles.Quando estiver planejando uma crônica
antes da criação de personagem começar, é ummovimento inteligente usar algumas marcações de nomes
e descrições para vários de seus personagenschave, e então mais tarde substituí-las por personagens do mapa
de relacionamento. Este métodotambém é facilmente aplicável para customizar as histórias publicadas.
EXEMPLO:
Você está planejando uma crônica de mistério de assassinato estilo noir estabelecido na cidadeCamarilla de
São Petersburgo, um antigo domínio cheio de traição e agendas ocultas. O incidenteincitante é a destruição de
uma influente Membro da Camarilla pelo amigo próximo dela
  – 
  outroPrimogênito. O crime é encoberto como um ataque  da Segunda Inquisição, levando os personagens
dos jogadores à  uma busca perigosa  por pistas  até eles  descobrirem  a identidade  do assassino,
pouco  antesdele atacar novamente.Enquanto você conduz a criação de personagem, você informa os
jogadores de que São Petersburgo éo cenário, e para a sua crônica funcionar, eles precisam ser uma coterie da
Camarilla baseados nacidade. Eles então prosseguem para crias seus papéis e  o mapa de relacionamento.
Após a criação de  personagem
ser  finalizada,  você  troca a primeira  vítima de  sua histórica com  um  dos  senhores dos personagens  dos  jog
adores,  o  assassino com  o  mentor  de outro,  e durante  a  crônica  o  assassinoameaçará as vida do Marco de
um terceiro personagem de jogador.
Se você esperar com a crônica e a criação da história detalhada até
após a “sessão zero”, a mesa
terá feito muito do seu trabalho para você. Você pode até querer dizer aos jogadores que é isso que você
 
332está fazendo
 – 
 a sensação de se sentir incluído na criação da crônica é empoderamento e excitação paramuitos grupos de
jogadores. Enquanto a mesa cocria o cenário social (e talvez também o físico), asideias e possibilidades para as
histórias inevitavelmente ocorrerão para você. (Escreva-os e baseie o seutrabalho de pré-crônica nestas
anotações. Este método contribui para uma crônica verdadeiramenteemergente, onde quase todos os
personagens envolvidos são traçados diretamente do mapa derelacionamento, e as escolhas de coterie e de
pano de fundo que os jogadores fizeram.
EXEMPLO:
Um grupo de jogadores cria uma gangue de Anarquistas nômade vagando de cidade em cidade  no MeioOeste
Estado Unidense, disfarçando-se como um festival de música country. Após alguma disputa, os
  jogadores decidem  que  eles  são  uma “coterie  comando”
  livre, trabalhando para um comandante Membro desconhecido que se  comunica com eles  ao possuir um
carniçal compositor e cantor  sempreque ele vai para o palco. O Narrador não tem ideia de onde isto está
vindo, mas já que os jogadores  perecem se entusiasmar  com a ideia, ele vai com ela.Um jogador dá à seu
personagem a qualidade camada de conhecimento Bahari, Ritual de Escarificação.Outro seleciona
um adversário Camarilla de três pontos e a nomeia de “Akalia”. O Narrador vê uma
oportunidade para conseguir alguma estrutura e um conflito central para esta crônica
potencialmente  flutuante. Ele  decide que o comandante é um herético Bahari e combatente da  liberdade,
impressionadocom Akalia, a qual se torna um pregador Cainita à moda antiga em San  Jose. Durante
as poucas primeiras sessões, o cantor instrui a coterie a  bater contra os  opressores patriarcaisda Camarilla e
adoradores secretos de Caim, mas então o Narrador tem o cantor sequestrado poralguém das congregações
de Akalia em Kentucky. Após um resgate ousado do Museu da Criação, elevolta diferente. Os alvos mudaram.
Após alguns ataques contra bandos Anarquistas, os personagensdos jogadores percebem que ele não mais é
o comandante que se comunica através do cantor. Somentequando ele se presta a se alto-flagelar (uma
prática Bahari) que é o  comandante capaz de se comunicaratravés dele. A coterie  agora o seu trabalho
cortado por eles terem tentado enganar Akalia para revelara localização dela, provavelmente ai interagir com
ela enquanto ela possuía o cantor, até eles  finalmente chegarem ao confronto climática onde eles libertam
o herético Bahari e destroem  Akalia.
ESTILOS DE JOGO
Então,
Vampiro
 é um jogo de interpretar papéis no qual os monstros infelizes lutam com amoralidade nas sombras de sua
arquitetura apropriadamente gótica. Certo?Bem, pode ser. Mas pode ser muito divertido.As edições passadas
descreviam
Vampiro: A Máscara
 como um jogo
“Punk 
-
Gótico”
. Punkainda é tão boa palavra quanto qualquer outra para descrever o sórdido, a alegria transgressiva de
jogarum bom jogo de
Vampiro
. Mas
Vampiro
 pode acomodar muitos estilos de jogo diferentes, e eles sãotodos válidos, enquanto todos no jogo tiverem se
divertindo.Você pode explorar muitas coisas interessantes em um jogo de interpretar papéis, mesmo se
 – 
 especialmente se
 – 
 você nunca iria em um milhão de anos querer fazê-las na vida real. Você quer baternesse intenso e
desbalanceado cara psicopata, penetram em um casamento para caçar sangue, e acabarse escondendo em
uma caçamba de lixo para escapar dos raios mortais do sol? Essas coisas podem serde grande diversão em um
jogo de
Vampiro
, especialmente quando seu personagem sofre asconsequências e não você.
 
333As premissas miseráveis para uma coterie de vampiros podem agir como trampolins para jogosorientados
para a ação. Os personagens são hoodies, bandidos e traficantes de drogas Abraçados emuma série de
acidentes sórdidos. Eles nada sabem sobre o Mundo das Trevas e devem aprender a lidarcom a sua nova
natureza vampírica, lutar contra rivais mortais e tentar navegar pela noite letal daCamarilla. Ou talvez eles
sejam a progênie de senhores vampiros antigos e imensamente poderosos,induzidos diretamente para a
realeza da sociedade dos Membros. Presos com senhores superprotetorese controladores, eles podem atuar
de acordo com o conteúdo de seus corações, assumindo riscos loucos para garantir sua independência.Em um
extremo, um jogo de
Vampiro
 pode reunir o cyberpunk ou até splatterpunk. Os personagens operam em uma cidade definida pelas sombras
monolíticas, caminhando nos limites entrea lei moral e a sobrenatural em uma sociedade neo-feudal de
monstros humanoides cada vez maisinfluenciados pelos avanços tecnológicos e a histeria em massa. Você
poderia fazer pior do que assistirBlade Runner como inspiração para um jogo como esse. E se você quiser
rachar crânios, haverá váriasoportunidades de fazer isso quando a Segunda Inquisição chama uma equipe da
SWAT para umesconderijo Brujah, e os personagens têm de lutar para se livrar antes do nascer do sol.
CRÔNICA: HERDEIROS DOS ILLUMINATI
A coterie foi escolhida, ou até criada, para proteger o legado de um ancião da Camarilla enquanto ela
échamada para o Oriente Médio pelo Chamado. Nas viagens dela, ela encontrará os Antigos e descobriros
segredos não ditos, pelo menos se ela fizer isto através da atribulação da Cruzada da Gehenna doSabá.
Enquanto ela se vai, a coterie foi empoderada para reivindicar o voto dela no Concelho dePrimogênitos, e eles
podem escolher administrar o império dela como bem entenderem. Eles têm vastosrecursos à sua disposição,
mas toda a sociedade dos Membros está com inveja deles, esperando pelomenor erro para rasgá-los em
pedaços. O que a anciã nunca disse à eles é que eles são herdeiros dosinimigos dela, assim como a influência
dela. Eles terão de usar todos os seus poderes e inteligênciacombinados para sobreviver à sua herança.A
cobertura mortal da coterie provavelmente é uma empresa grande, uma estatal, um hospital,
umauniversidade ou um hotel.Esta é a crônica para aqueles que querem começar perto do topo e
(provavelmente) têm de combaterunhas e dentes para não chegar a desmoronar enquanto seu império
é sitiado.
SEGREDOS DENTRO DE SEGREDOS
O Mundo das Trevas é um mundo de segredos. Como um mortal, o primeiro indício daverdadeira natureza do
mundo vem quando você começa a entender que nem tudo é como vocêacreditava. Isto não é apenas uma
questão de monstros parasitas infestando as instituições humanas. Asociedade humana tem a sua própria
agendas ocultas, e às vezes não há muita diferença entre umasociedade secreta de humanos e uma de
vampiros.Um jogo de segredos de
Vampiro
 é um jogo onde a verdade é sempre um pouco diferente doque você esperava primeiro. Os anciões que
odeiam uns aos outros são na realidade amantes. O velhogentil que vive pela rua de seu lar de infância
está sozinho porque ele sufocou a esposa e os filhos delea 40 anos atrás, e ninguém nunca descobriu. Os
Ventrue orgulhosamente exclamando que controlam ofuncionamento interno do Parlamento, não conseguem
rivalizar com a influência exercida por grandesempresas como a Amazon.

 
334Sempre há mais para toda história, e quando você joga em um jogo de
Vampiro
, você éconvidado a se juntar à sociedades secretas dentro de sociedades secretas. A primeira e mais óbvia
destasé o mundo dos vampiros. Quando você foi Abraçado para um clã, você é introduzido em um
mundodesconhecido e intricado profundamente abrigado dentro daquele que você uma vez conheceu.
Muitasoutras revelações se seguem. Navegar por esta paisagem é parte da diversão de jogar
Vampiro
. Durante a primeira sessão deseu jogo, os personagens podem ser Abraçados para os Brujah e os Gangrel. Eles
vivenciam o mundodos vampiros como usurpadores em armazéns, edificações dilapidadas, raves e bares
perigosos.Conforme eles descobrem mais do Mundo das Trevas, eles são induzidos à outro nível de sociedade
dosMembros: os elysiums da Camarilla. Eles veem vampiros em salas de reuniões e desfiles de
moda.Repentinamente o poder não significa a força para arrancar a cabeça de seu inimigo, mas a habilidadede
garantir que posses financeiras permanecem isentas de taxação.Claro que, você pode virar isso. Se os
personagens começarem no colo da luxúria, o energéticoe transgressivo mundos dos Anarquistas pode ser
excitante e novo, um segredo em que eles podem setornar parte.
CRÔNICA: NOITE DE JULGAMENTO
Vocês interpretam a prole do Xerife, as tropas anti-Anarquistas de elite do flagelo, os sicários Ventrueou
qualquer outro grupo auto estilizado ou oficial de soldados da Camarilla. Seus personagens poderiamser uma
força tarefa criada para se opor à Segunda Inquisição no campo ou através de infiltração deagências
inteligência mortal ou até um esquadrão de guarda-costas pessoal de um ancião lutando naGuerra da
Gehenna.Seja qual for a história, a função da coterie é a de uma inteligência morta-viva ou operação
paramilitar,e as histórias que você conta testarão os personagens contra tanto criaturas monstruosas quanto
inocentesque estão apenas tentando sobreviver. Eles serão os protetores ou os opressores? Heróis ou vilões?A
chave para este tipo de crônica repousa na ambiguidade moral e nas escolhas difíceis. A coberturamortal dos
personagens poderia ser muito similar ao que eles realmente são
 – 
 um grupo paramilitar,empresa de segurança, ou até um departamento de polícia (para se esconder à plena
vista), mas a leisdos Membros não é uma lei mortal, e uma gangue criminosa, grupo terrorista, ou até uma
igreja abertaa noite poderia apenas muito bem ser o fronte para esta coterie.
DIFERENÇAS IRRECONCILIÁVEIS
O Mundo das Trevas pode ser expresso como tensões irreconciliáveis entre forças se partindoem direções
diferentes. A moralidade e o intelecto humano que se esforçam para controlar por dentro osdesejos violentos
básicos do Sangue definem a personalidade de um vampiro. Esta tensão nunca podeverdadeiramente ser
resolvida, e ela guia as ações do vampiro por toda a sua existência.Os interesses conflitantes dos humanos e
vampiros criam a tensão adicional. Talvez um personagem seja um Brujah idealista, um ativista político
nos seus dias humanos. Ele busca usar seus poderes vampíricos para promover os objetivos que ele lutou em
vida, mas após alguns sucessos iniciais,ele percebe que as coisas que são boas para humanos não são
necessariamente boas para os vampiros.Os humanos desesperados e preocupados são mais fáceis de
caçar, enquanto uma sociedade funcional émelhor em detectar as ameaças invisíveis de dentro.

 
353
Ameaça Passiva
A Segunda Inquisição é uma característica da paisagem, um risco natural que os
personagens precisam considerar quando eles prosseguem com as suas não-
vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdoatual da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens estão
tentando fazer algointeiramente diferente (fomentar uma rebelião Anarquista, tornarem-se os governantes da
cidade, tentarmanter seus decadentes relacionamentos mortais, etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se
eleschamarem atenção para si mesmos.Em um jogo como esse, coisas ruins acontecem se os personagens
quebrarem a Máscara ou postar informação reveladora nas redes sociais, mas se eles ficarem atentos, eles
se evadirão da SegundaInquisição.
O MONOLITO TODOPODEROSO
É fácil de ver as agências de inteligência como monolitos todo poderosos, e eles podem muito
bem parecer como isso para os vampiros que estão desesperadamente
tentando evadir de seu alcance. Noentanto, especialmente se a Segunda Inquisição tiver uma grande função
na sua crônica, pode serinteressante quebrar essa fachada monolítica.Os agentes locais da Segunda Inquisição
poderiam acabar sendo forças da lei mal informadas comsomente uma ideia rudimentar do que eles estão
caçando. Talvez haja uma agente intermediária de outraagência que seja tão paranoica sobre o controle de
mente vampírico que ela se recusa a revelar até osdetalhes necessários para colegas de time dela. O
financiamento da operação local da SegundaInquisição poderia ser uma contingência na aprovação política,
vulnerável à ser cortada pela influênciados Membros no governo local.O sigilo gera incompetência e paranoia
que faz as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez a únicavantagem que seus personagens precisam contra a
Segunda Inquisição é a natureza humana.
Paralelo Simbólico
 
As agências de inteligência são organizações misteriosas bem-sucedidas em sigilo, comincontáveis redes de
poder conduzindo as suas próprias agendas. Eles são providos de pessoas commoral questionável que são
focadas em destruir os inimigos percebidos tanto dentro do público quandodas agências similares às suas. A
partir desta perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico à sociedade dos Membros.
Cabalas secretas lutam por poder. Importa se eles sãochamados de Ventrue ou de CIA?Com esta abordagem,
os jogadores e os personagens necessitarão saber muito sobre osoperativos da Segunda Inquisição. Enquanto
os personagens veem mais similaridades entre eles mesmose seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará
um elemento importante na sua crônica.
Frente e Centro
Vamos colocar a Segunda Inquisição na frente e no centro de sua crônica. Não é mais sobrecomo ela afeta a
história; é a história. Para deixar isso interessante para se jogar, a Segunda Inquisiçãodeve estar presente com
profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um inimigodesconhecido ou uma metáfora
estilizada.Vamos dizer que os personagens tentem a operação extremamente perigosa de se infiltrar
naSegunda Inquisição. Eles podem encontrar um centro de comando moderno e polido provido por super

 
354agentes hiper competentes e impérvios a qualquer coisa que os personagens puderem jogar neles. Masisso
é
Vampiro: A Máscara
, e é mais interessante fazer um humano inimigo, cheio de fraquezas edesejos estranhos. Portanto, enquanto
os personagens cavam fundo na Inquisição, eles acham que odiretor de uma força tarefa local é um fetichista
de vampiro, o time da SWAT é todo viciado emsubstâncias aumentadoras de performance, e a operação
inteira está sendo feita sem a aprovação dogoverno. Os vampiros prosperam nos pecados humanos, e a
Segunda Inquisição é toda muito humana.
Fingir
Os personagens têm medo da Segunda Inquisição. Todos conhecem alguém que perdeu a suavida. Cidades
inteiras foram limpas de Membro até esvaziar. Quando os policiais batem na porta de seurefúgio, os
personagens sabem que o tempo acabou. A única escolha deles é matar todos que
vierem procurar por eles. Só que, desta vez não é a Segunda Inquisição. Acontece que outra agência deinteligê
ncia, a polícia secreta ou uma organização similar está atrás deles porque eles os confundiramcom terroristas,
ativistas de direitos das minorias, esquerdistas, agentes estrangeiros ou alvostradicionais similares das
agências de inteligência por todo o mundo. Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer de fazer uma
aparição para ser efetiva. A paranoia que ela gera é suficiente.
Estupidez
Finalmente, a Segunda Inquisição pode representar a estupidez e a húbris na sua crônica. Elanão vem atrás dos
personagens por sua própria iniciativa, mas porque ela foi convidada. Um príncipe pensou que ele poderia usá-
la para destruir os Anarquistas. Um Nosferatu insatisfeito vazou informaçãoem uma tentativa de vingança. Os
personagens fazem um jogo para controlar os agentes da Inquisiçãosem compreender como eles operam. Seja
o que acontecer, o final resultante é o desastre.Você também pode usar a Segunda Inquisição como
puramente um elemento do mundo, algoque acontece enquanto os personagens fazem outras coisas. Por
exemplo, construirá a SegundaInquisição como uma ameaça crível se ela destruir o Primogênito Tremere após
os personagensescutarem que ele tentou usá-la como peão em seus esquemas.
CAÇADORES CAÇADOS
A Segunda Inquisição decidiu atingir os personagens. Quem está vindo atrás deles? Aqui estãotrês exemplos
diferentes de um time da Segunda Inquisição (veja Antagonistas):
O ESQUADRÃO TÁTICO
A Inquisição tem um peso sobre os personagens e está no caminho deles. Esse tipo de encontro pode
ser extremamente perigoso para os personagens, pois ele demonstra o poder da Segunda Inquisiçãoque
consegue exercer algo quando ela está no seu mais efetivo.O esquadrão consiste em um intermediário de uma
agência religiosa, assim como um time que poderia ser um time SWAT da polícia, mercenários ex-militares ou
uma unidade de operações especiaisEstado Unidense trapaceira.
Estatísticas de Amostra:
Intermediário:
 Como Caçador da Fé, pág. 371.
Líder de Esquadrão:
 Como Investigador Inquisidor, pág. 372.
Quatro Membros do Esquadrão:
 Como Delta Inquisidor, pág. 372.

 
355Para deixar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar ao amanhecer, use demoliçõescontroladas
para desmantelar o refúgio dos personagens, ou use equipamento que torne difícil para ouso dos poderes
vampíricos neles. Alternativamente, se você quiser desacelerar a ameaça, eles podemestragar a operação ao
sinalizar a aproximação deles.
VELHA GUARDA
Os personagens se tornaram alvo de inquisidores da Sociedade Católica honesto com Deus deSão Leopoldo. Os
inquisidores não atacam imediatamente. Ao invés disso, os personagens começam anotar coisas estranhas em
sua vizinhança. Um de seus contatos menciona uma intensa visitação de tiposmonásticos à uma igreja local
Católica e conversando com as pessoas de lá. O carniçal de um neófitoque eles conhecem foi encontrado em
choque no seu próprio sangue. Pessoas com aparência sinistra parecem estar em uma vigilância na rua do
lado de fora do refúgio deles.O time da Sociedade de São Leopoldo recebeu informações de seus parceiros na
SegundaInquisição. Eles suspeitam que o prédio em que os personagens vivem seja um fronte de vampiros,
maseles querem se certificar que eles vão todos van Helsing nisso.O desafio da perspectiva dos personagens é
decidir o que fazer. Eles devem tentar matar osinquisidores? Ou isso somente traria mais problemas? É melhor
trocar de refúgio por um mês ou dois ever se a inquisição perde os rastro? Eles devem fazer algum tipo de jogo
para tentar enganar osinquisidores?Fanáticos religiosos reprimidos que eles são, os inquisidores podem
fornecer oportunidades deinterpretação de personagens interessante. Talvez um deles sinta uma atração
estranha à vampiros, um boato Satânico que simplesmente não desaparece? Esse desafortunado
pode contatar os personagens etrair seus amigos pela chance de ficar mais próximo de seu objetivo de
obsessão. Infelizmente para
os personagens, na manhã seguinte ele se arrepende de sua fraqueza e confessa tudo para seuscompanheiros
inquisidores.
Estatísticas de Amostra:
Quatro Inquisidores:
 Como Caçador da Fé, pág. 371.
AGENTES SECRETOS
A Segunda Inquisição é coordenada e dirigida por organizações menores escondidas dentro devastos
equipamentos de inteligência de países como o EUA, o Reino Unido, a Rússia e a França.Frequentemente os
agentes da Segunda Inquisição que os personagens encontrarão não são na realidadedessas agências, mas de
organizações menores e locais que fazem o trabalho da Segunda Inquisição paraeles. No entanto, às vezes os
personagens são realmente abordados pelo negócio real, os agentes daSegunda Inquisição das profundezas da
NSA, da FSB ou uma agência similar.Operativos de inteligência podem ser mentirosos manipuladores e
desonestos. Neste exemplo,eles não buscam inicialmente matar os personagens, mas usam eles para além de
seus próprios fins. Elesfazem um contato inicial, talvez pretendendo estar interessados em desertar para o
outro lado,
ou prometendo que a Segunda Inquisição possa ajudar os personagens contra seus inimigos. Se os personagen
s caírem nisso, os agente podem tentar injetar eles de informação sobre os vampiros, aslocalizações dos
refúgios de seus inimigos, e assim por diante. Os agentes podem tentar usar os personagens como
informantes ou peões, fazendo eles traírem seus companheiros.Como oponentes de combate, os agentes não
são muito perigosos, pelo menos não para umvampiro. Se os personagens os pegarem despreparados, eles
serão capazes de vencer contra eles. No

 
356entanto, eles realmente querem fazer isso, considerando todas as coisas magníficas que os
agentes prometem?É fácil de fazer um mentiroso soar convincente se você for o Narrador, portanto em nome
daequidade lembre-se de na realidade tornar possível para os personagens descobrirem a verdade.
Estatísticas de Amostra:
Dois Agentes:
 Como Investigador Inquisidor, pág. 372.

 
357
FERRAMENTAS
  Mude os incidentes e a trama sempre que o processo de desenvolvimento pareça sugerir tal mudança,nunca
estando ligado à qualquer esboço anterior. Se o desenvolvimento repentinamente revelar novasoportunidades
para o efeito dramático ou narrativa vívida, adicione qualquer que seja  o pensamentovantajoso
  – 
  retorne e reconcilie as partes anteriores ao novo plano.
 – 
 H.P. LOVECRAFT,
  NOTES ON WEIRD FICTION
Este capítulo fornece ao Narrador um arsenal de elementos à introduzir na sua crônica, comoele entender. As
histórias vêm dos personagens em conflito, mas elas tomam as suas formas a partir doincidente, do detalhe,
de todas as peças que fluem juntas em um mosaico ou um quebra-cabeça até asimagens finais emergirem.
Nenhum único capítulo
 – 
 nenhum livro de regras, nem até trinta anos delivros de regras
 – 
 pode substituir, ou abranger, as infinitas possibilidades de sequer uma crônica deVampiro, muito menos todas
elas.Mas neste capítulo alinha-se algumas peças coloridas da história, algumas pontudas e algumasmisteriosas.
O Narrador com presa pode jogar um policial pré-fabricado no armazém ou enviar
os jogadores para o antigo observatório nos limites da cidade. Lançando seus olhos sobre uma lista devítimas,
o Narrador pode impulsionar a sua própria criatividade e dar vida à refeição de um vampiro
 – 
 ou apenas rolar os dados e deixar o jogador se alimentar da história enquanto seu personagem se alimentado
vendedor de kebab. Este capítulo também abre algumas portas para mistérios adicionais para o Narrador
explorar, ou não: mágicos e lâminas encantadas e visões estranhas no céu noturno.Quem passa através desse
porta, e o que acontece quando ele chega lá... isso depende dele.
Antagonistas
Os Membros gostam de se imaginar como predadores temidos por todos; impassíveis pelosmortais portando
armas de fogo e armas cortantes, imunes aos caprichos do envelhecimento, e capazesde derrubar qualquer
besta, não importa o quão feral elas possam ser. Na maior parte, os vampiros estãocorretos em suas
avaliações. Eles
são
 caçadores, bebedores de sangue e, em muitos casos, assassinos.Eles
são
 os antagonistas nas histórias dos outros.Ainda assim, os Membros não apenas deslizam através de seus
domínios, alimentando-se semencontrar resistência, caçando sem encontrar desafio, ou existindo
sem ameaças para as suas vidas vazias.Existem muitos que fariam mal aos vampiros, não importa a sua seita,
clã ou aparente reputação moral.Compreensivelmente, os caçadores mortais, tal como aqueles dentro da
Inquisição, posam como umagrande ameaça aos Membros, mas outras criaturas, tal como os lobisomens,
fantasmas, as fadas e até osusuários de magia mortais se colocam no caminho dos vampiros reivindicando a
função de predador deápice incontestável.Algumas das maiores ameaças aos vampiros vem de dentro de suas
próprias fileiras. Um neófito pretensioso pode tentar derrubar um Príncipe do trono dele, um Anarquista
pode sabotar um Elysium daCamarilla com explosivos e inferno, ou um selvagem Sabá pode se lançar para a
cidade com nada alémde sangue e destruição em sua mente.
ANTAGONISTAS SIMPLES

 
358Assim como com as cenas, o Narrador pode ampliar ou reduzir os detalhes mecânicos dos antagonistase
outros personagens de apoio. Na sua forma mais simples, os adversários apenas precisam de uma
descrição e um nível de dificuldade, por exemplo “
Bandido
•••”. Isso faz
derrotar esse antagonista emuma rolagem de Dificuldade 3 com a habilidade apropriada. Em um combate, não
alcançar estadificuldade pode causar dano.Exemplo: Zoë enfrenta o bandido acima mencionado, mas
consegue somente um sucesso em umarolagem de Força + Briga. Ela sofre dois pontos de dano (talvez +1 ou
mais se o bandido estiver armado)e o bandido permanece uma ameaça.Se você precisar rolar uma parada
para o antagonista, role duas vezes a Dificuldade, mas note que issoé raramente necessário. Você também
pode, como uma opção, rolar um único dado toda vez que aDificuldade do antagonista entrar no jogo
 – 
 em um 0 ele é considerado por ter tirado um crítico,adicionando +2 à Dificuldade dele para esse teste.
MORTAIS
Os mortais servem à um propósito variado aos Membros. Eles fundamentam um vampiro, permitindo que os
mortos mantenham contato com a vida. Eles atuam como comida, com seu sangueinfinitamente mais nutritivo
do que de qualquer fera. Mas às vezes, eles atuam como predadoressurpreendentes. Os mortais não ficam
contentes de serem forçados, servidos de alimento e descartados.Eles revidam. Alguns descobrem a
existência dos Membros e resolvem incendiá-los nos refúgios deles.Outros simplesmente desejam manter a
ordem, lidar com suas vidas ou conduzir outro rebanho como professores, líderes e guias espirituais. Qualquer
um deles pode posar como uma ameaça à um vampiroindivíduo, ou grupo de neófitos.Personagens menores,
tal como mortais e animais, têm paradas de dados genéricas no que dizrespeito à ações físicas, sociais e
mentais. A exceção à essa regra vem onde seus Atributos Secundáriose desafios de profissão ou de função
específica entram em jogo, tal como a mira de um policial ou a percepção do perigo de um inquisidor
sendo maior do que a parada física típica. Essas exceções sãoestabelecidas onde for relevante e deve ser
rolado quando uma parada de dados completa, mas em todosos casos, o Narrador deve ajustar as paradas de
dados para refletir uma versão exponencial ou mais fracado personagem especificado.Para criar os seus
próprios mortais, veja Modelos de Mortais na pág. 185.
DETETIVE DA POLÍCIA
É improvável que um agente da lei investigue um vampiro por ser um vampiro. Afinal de contas,a maioria dos
Membros mantêm a sua natureza morta-viva como um segredo sob a Tradição da
Máscara. No entanto, um vampiro que sai por ai quebrando a lei, atacando o gado, quebrando e entrando, ouc
ometendo fraude para mobiliar o seu refúgio pode muito bem entrar em conflito com a aplicação da leimortal.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 4, Social 3, Mental 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 5.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Esportes 5, Armas de Fogo 5, Investigação 6, Manha 5.

 
359
GANGSTER
Os Membros muitas vezes encontram-se na companhia de vilões e trapaceiros, simplesmentedevido à sua
inabilidade à ganhar dinheiro honestamente, e ocasionalmente precisam durante o dia de proteção,
assassinatos ou informação. Os gangsters cobrem um espectro amplo, de vendedores de drogasde rua à chefe
de máfia operando a partir de um apartamento cobertura.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 4, Social 3, Mental 3.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 4.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Briga 5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, Roubo 5, Manha 7
CLERO
O clero compreende um grupo variado, abrangendo várias fés e cada uma se colocando comoum perigo aos
Membros. No seu ponto mais fraco, eles são capazes de mobilizar o gado na adoração,esperança e resiliência
contra a predação dos mortos-vivos. No seu ponto mais forte, eles empunham asua fé como uma arma,
queimando a carne dos vampiros ao segurar no alto seus ícones religiosos erepreendendo os mortos.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 3, Social 5, Mental 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 5, Força de Vontade 7.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Acadêmicos 6, Discernimento 7, Ocultismo 5, Liderança 6.
Especial:
 Alguns cleros
 – 
 e alguns outros mortais
 – 
 possuem a Fé Verdadeira (pág. 222).
CAÇADOR DA FÉ
Talvez sendo natural da enigmática Sociedade de São Leopoldo, talvez um imã auxiliando numaequipe de
investigação, este inquisidor da velha guarda acredita na fé e no fogo. Provavelmente comextensos contatos
entre as igrejas do mundo, e comparavelmente de grande compreensão do inimigo,este antagonista é tão
astuto quanto é implacável.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 4, Social 4, Mental 5.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 8.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Acadêmicos 7, Percepção 7, Armas Brancas 6, Investigação 7,Ocultismo 8.
Especial:
 Alguns caçadores carregam implementos químicos ou místicos no seu sangue, dando à eleshabilidades
excepcionais para encontrar e confrontar os mortos-vivos. Eles adicionar quatro dados àqualquer parada para
resistir ou disputar com uma Disciplina vampírica. Beber seu sangue inflige 4 pontos de dano agravado, a
menos que o vampiro possa vencer um testes de Vigor + Perseverança emDificuldade 5.
INVESTIGADOR INQUISIDOR
A Segunda Inquisição sabe dos dados gerais da sociedade dos Membros, graças à penetração daSchreckNET e
uma década de interrogatórios bem-sucedidos e de missões de vigilância. Ela despachaseus agentes para o
campo com um conjunto de missões: espionar, pesquisar, capturar ou matar. Elessão cada um equipados
apropriadamente para melhor lidar com sua função assinalada.

 
360
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 5, Social 4, Mental 5.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 7, Força de Vontade 7.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Acadêmicos 6, Percepção 7, Armas de Fogo 6, Investigação 7.
DELTA INQUISIDOR
Parte de um time de assalto da Segunda Inquisição, o Delta SI padrão não é um mero soldadode infantaria da
hierarquia. Frequentemente recrutados a partir de operativos de operações especiais e/oude inteligência, eles
são habilidosos e capazes operadores bem versados nas peculiaridades e pontosfracos de suas presas.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 6, Social 4, Mental 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 8, Força de Vontade 7.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Esportes 8, Percepção 7, Briga 8, Armas de Fogo 9, Armas Brancas8, Uma Habilidade com Especialização 9.
Especial:
 Os operativos da Inquisição são frequentemente enfeitados com um kit como benefício de suamissão, tal
como colete à prova de balas, munição especializada, ferramentas de arrombamento, esimilares. Eles também
são espertos o suficiente para somente se engajar com inimigos quando elesestão em vantagem.
Este bem aqui é o que nós chamamos de um mal encontro. Alguns sugadores de sangue perdem a suamerda e
agora é nossa função limpá-la
  – 
  porque ninguém vai acreditar que um tigre se perdeu nacidade... novamente.
CARNIÇAL
 
Os carniçais formam o estoque de lacaios, servos e escravos de muitos Membros. Viciados aovitae nas veias
mortas de seus mestres e senhoras, os carniçais obedecerão a seus criadores em qualquerforma que eles
conseguirem, até o ponto da lesão, e em alguns casos, a morte. Os carniçais podem sermordomos estoicos,
guarda-costas firmes ou selvagens loucos por sangue, dependendo de seu regente.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 4, Social 4, Mental 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 5.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 6, Intimidação 5, Ocultismo 6, Furtividade 5.
Disciplinas:
 Uma Disciplina em 1. Veja pág. 234 para mais sobre Carniçais.
ANIMAIS
 
Se eles gostam de admitir isso ou não, os Membros compartilham um parentesco com criaturas primais. Em
seus corações mortos e frios, todos os vampiros simplesmente anseiam a caçada e o sangueque se
segue.Muitos animais se empinam e fogem na proximidade do morto-vivo, embora alguns sejamatraídos para
o predador bebedor de sangue, reconhecendo um novo alfa para seguir. No geral, osvampiros usam animais
para patrulhar na cidade ou ataques surpresa nas regiões selvagens, cortesia da

 
361Disciplina Animalismo. No entanto, não é desconhecido para um vampiro possuir um animal deestimação
leal ou companheiro animal.
MORCEGO (GRANDE)
Comumente associado com os vampiros, talvez em parte devido às formas que os Membros comMetamorfose
frequentemente adotam, o morcego está longe de um predador, mas se beneficiamenormemente de uma
habilidade sonar impressionante.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 3, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 2, Força de Vontade 1.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 7, Furtividade 5.
URSO
 
Impressionante em tamanho, letalidade e velocidade, o urso é uma criatura supreendentementeágil, capaz de
rasgar a carne em faixas com um único flexionar.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 7, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 8, Força de Vontade 3.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 3, Intimidação 6.
Especial:
 Adicione +2 ao dano feito por ataques de urso.
AVE DE RAPINA
 Embora muitos pássaros de rapina existam, o falcão, a águia, o abutre e a coruja estão entra asmais prováveis
de manter companhia com um vampiro, espreitando em volta do refúgio dele atrás demigalhas de sangue
drenado e cambaleantes.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 4, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 3, Força de Vontade 2.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 6, Briga 5, Furtividade 6.
CÃO DE GUARDA
 
O melhor amigo do homem é seu cão. Muitos Membros concordam com o sentimento, retendocães de caça
e ainda obedientes para guardar suas propriedades ou se soltar sobre invasores.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 5, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 5, Força de Vontade 2.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 4, Briga 6, Intimidação 4, Furtividade 4.
Especial:
 Adicione +1 ao dano feito por mordidas de cão de guarda.
CAVALO
Os cavalos tendem a se assustar com os vampiros, a menos que no estábulo de um Membro rural pelos
propósitos de rápida e inesperada fuga ou como um estoque de copioso, se desagradável, sangue.

 
362
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 6, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 7, Força de Vontade 2.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 4.
Especial:
 Os cavalos causam +2 de dano quando estão pisando em oponentes prostrados.
RATO
 
A criatura favorita dos Nosferatu, o rato, ou enxame de ratos, servem como mensageiros ideaisou espiões
quando estão usando a Disciplina Animalismo. Quando estiver utilizando um enxame,adicione 3 à Vitalidade e
todas as rolagens baseadas em físico.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 3, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 1, Força de Vontade 1.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 5, Briga 4, Furtividade 7.
LOBO
Para o vampiro que quer dar um sinal, usando um lobo como guardião ou criatura de ataque, écerto de
revoltar os Gangrel e lobisomens locais. Os lobos frequentemente respeitam os vampiros comoalfas de
alcateia.
Paradas de Dados Padrão:
 Físico 6, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 3.
Paradas de Dados Excepcionais:
 Percepção 3, Intimidação 5, Furtividade 5.
Especial:
 Adicione +1 ao dano feito pelos ataques de lobo.
VAMPIROS
 
Os vampiros da Camarilla apreciam contar um para o outro a harmonia dentro de sua seita,assim como os
Anarquistas gostam de atuar como se o Movimento fosse uma luta unida contra a tiraniae o abuso. Os
vampiros imaginam que eles são livres da Jihad, mas os anciões fazem os ancillae seoporem contra os neófitos,
enquanto os novatos conspiram para derrubar os Príncipes.Como os vampiros demandam um alcance de
Atributos e Habilidade para usar suas Disciplinas,eles possuem listas cheias de ambos, diferente de outros
personagens menores do Narrador.
HARPIA DE ELYSIUM
Às vezes, a arma mais afiada é a língua. O Arauto, ou Harpia, do domínio conhece todos e todosos seus
segredos. Este Membro irá compartilhá-
los com outros, pelo preço certo. “Harpia” é um epíteto
originalmente negativo, mas alguns o usam com orgulho, sabendo que a função do corretor deinformações é
valorizada em alguma corte, pelo menos até outro vampiro decidir que o Membrofofoqueiro demande a
destruição.
Atributos:
 Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 3; Inteligência 2,Raciocínio 3,
Perseverança 3.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 5, Força de Vontade 6.

 
363
Habilidades:
 Acadêmicos 2, Percepção 4, Finanças 2, Investigação 3, Política 4, Ocultismo 1; Esportes1, Briga 1, Ofícios
1, Condução 2; Etiqueta 5, Discernimento 4, Intimidação 3, Liderança 1, Performance3, Persuasão 4, Manha 3,
Lábia 4.
Disciplinas:
 Auspícios 3, Celeridade 2, Fortitude 1, Presença 3.
Humanidade:
 6
Potência do Sangue:
 3
REVOLUCIONÁRIO ANARQUISTA
 
Os Anarquistas falam de um grande jogo, ameaçando derrubar o sistema para substituí-la poralgo novo e levar
os Membros à um corajoso novo mundo. A maioria dos membros do Movimentoanarquista de fato se
concentram nos seus domínios pessoais, se convencendo de que enquanto eles são
deixados sozinhos, eles estão bem. Estes Membros revolucionários cospem em tais “Autarcas”,
acendendo um Molotov antes de entrar correndo no Elysium.
Atributos:
 Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 2,Raciocínio 4,
Perseverança 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 6.
Habilidades:
 Acadêmicos 1, Percepção 4, Investigação 1, Ocultismo 1, Política 3, Ciências 2,Tecnologia 3; Esportes 4, Briga
4, Condução 3, Armas de Fogo 3, Roubo 4, Armas Brancas 3,Furtividade 2, Sobrevivência 3; Empatia com
Animais 2, Etiqueta 1, Discernimento 2, Intimidação 2,Liderança 3, Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1.
Disciplinas:
 Animalismo 2, Celeridade 2, Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1.
Humanidade:
 7
Potência do Sangue:
 2
GASTOS DO ANTAGONISTA
Para os Narradores que desejam menos contabilidade, manter a trilha dos níveis de Fome e de Força
deVontade para vários antagonistas pode ser uma chatice. Uma solução é dispensar disso completamente,mas
levante as paradas de dados do antagonista apropriado para de alguma forma compensar, outra é
 para manter um registro geral dos gastos por cena, tal como “nesta cena, os antagonistas podem usar um
máximo de cinco Incitar o Sangue e três
Força de Vontade entre eles”. Uma terceira opção é ter uma
 parada geral de dados bônus para se lançar quando for apropriado.
XERIFE SANGUINÁRIO
Parece que todos da cidade ouviram falar de um Xerife especialmente sanguinário, ávido emdestruir outros
vampiros pelas mínimas infrações, convocam Caçadas de Sangue por olhar para oPríncipe da forma errada, ou
lidera um ataque contra o Sabá nas periferia do domínio. O Xerife é umsenhor da guerra formidável, mas
pode apreciar o sabor do Sangue vampírico um pouco demais.
Atributos:
 Força 4, Destreza 5, Vigor 4; Carisma 2, Manipulação 1, Autocontrole 3; Inteligência 3,Raciocínio 4,
Perseverança 4.

 
364
Atributos Secundários:
 Vitalidade 7, Força de Vontade 7.
Habilidades:
 Acadêmicos 1, Percepção 3, Finanças 1, Investigação 4, Política 2, Tecnologia 2; Esportes4, Briga 3, Condução
2, Armas de Fogo 4, Roubo 3, Armas Brancas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3;Empatia com Animais 2,
Etiqueta 1, Discernimento 1, Intimidação 5, Liderança 1, Persuasão 1, Manha3.
Disciplinas:
 Animalismo 2, Celeridade 3, Ofuscação 3, Potência 4.
Humanidade:
 5
Potência do Sangue:
 4
CRIATURA
Este é um vampire completamente consumido pela sua Besta. Toda a personalidade humanadesaparece
enquanto a astúcia e a agressão dominam, a persona da Besta agora e para sempre mais em primeiro
plano. Poucos vampiros existem por muito tempo como criaturas, pois a Besta os compele àviolência selvagem
toda noite. Aquelas raras criaturas que existem por mais do que alguns mesesaprendem a se esconder,
racionar as suas caçadas e infligir tomentos torturantes e horríveis na sua presa.
Atributos:
 Força 3, Destreza 5, Vigor 5; Carisma 1, Manipulação 1, Autocontrole 1; Inteligência 1,Raciocínio 4,
Perseverança 2.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 8, Força de Vontade 3.
Habilidades:
 Percepção 5, Investigação 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3,Roubo 2, Sobrevivência 5;
Empatia com Animais 4, Intimidação 4, Lábia 2.
Disciplina:
Animalismo 3, Celeridade 4, Fortitude 3, Potência 4.
Humanidade:
 0
Potência do Sangue:
 3
CRIATURAS DO HORROR
Os vampiros são de longe os únicos monstros a habitar na noite. De metamorfos que desprezamos mortos-
vivos à mortais capazes de mágicas criativas e destrutivas em igual medida, os vampiroscompartilham a noite
com potenciais aliados e prováveis inimigos.
Nota:
 Enquanto não vampiros e não carniçais não possuem Disciplinas, eles tendem a ter acessoa seu própria
alcance de poderes sobrenaturais. Para os grupos usando somente este livro para detalharseus antagonistas,
trate os poderes deles da mesma forma que as Disciplinas fornecidas para cada entradade criatura
. Se eles falharem nas suas “Checagens de Incitar”, ao invés de ganhar 
 Fome, eles sofrem um ponto de dano Superficial à sua Força de Vontade e sua Vitalidade.
LOBISOMEM
Apelidados de “o Grande Inimigo” pelos membros anciões dos Clãs Gangrel e Ravnos, os
lupinos em nada param para destruir os vampiros sempre que eles cruzam caminhos. Alguns atérastreiam os
Membros de longe, encorajando todos os vampiros para garantir que seus refúgios fiquemseguros e
protegidos dos ataques de lobisomens. Estas criaturas estão no seu melhor na regiões selvagens.Enquanto os
vampiros controlam as cidades, os lupinos controlam a natureza.

 
365
Atributos:
 Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 3,Raciocínio 4,
Perseverança 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 7, Força de Vontade 6.
Habilidades:
 Acadêmicos 2, Percepção 4, Investigação 1, Medicina 1, Política 1, Ocultismo 3, Ciências2; Esportes 4, Briga 5,
Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 4, Roubo 2, Furtividade 4,Sobrevivência 5; Empatia com Animais
5, Etiqueta 1, Discernimento 2, Intimidação 5, Liderança 1,Manha 3.
Disciplinas:
 Animalismo 5, Auspícios 2, Celeridade 4, Fortitude 5, Ofuscação 1, Potência 5.
Especial:
 Os lobisomens sofrem dano Agravado somente das armas de prata e fogo. Eles recuperam 1de Vitalidade
Superficial por turno. Os lobisomens ganham garras e dentes, que causam dano Superficialnão reduzido pela
metade (+3 de modificador de dano) à vampiros, assim como +3 à todos os atributosfísicos quando eles
trocam para a sua forma de guerra metade lobo.
MAGO
Os operadores da vontade possuem a habilidade de criar rituais, encantam feitiços complexos evivem por mais
tempo do que seus pares não despertos. No entanto, eles são punidos pelo Paradoxo
 – 
 alguns acreditam a partir das forças divinas, enquanto outros que mantêm a realidade intercedem
 – 
 quando eles praticam a magia vulgar e inacreditável. Algumas Tradições de magos nutrem umafascinação com
relação os Membros, e especialmente as propriedades do vitae.
Atributos:
 Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 5; Inteligência 5,Raciocínio 4,
Perseverança 5.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 5, Força de Vontade 10.
Habilidades:
 Acadêmicos 5, Percepção 3, Finanças 1, Investigação 2, Medicina 2, Política 1, Ocultismo5, Ciências 2,
Tecnologia 1; Esportes 1, Ofícios 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1;Etiqueta 3, Discernimento
4, Intimidação 4, Liderança 4, Performance 3, Persuasão 4, Manha 3, Lábia3.
Disciplinas:
 Auspícios 4, Feitiçaria do Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3, Presença 2.
Especial:
 Os magos são tão vulneráveis quanto os mortais normais, mas conseguem erguer defesas adhoc usando 1
ponto de Força de Vontade por encantamento.
FADA
O Povo Belo vem em uma variedade vertiginosa de formas e trocam de aparência para aindamais. Este sídhe
em particular entra na cidade em sua própria incumbência misteriosa, eles não sofremalguma interferência
dos meros lambedores de sangue.
Atributos:
 Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 7, Manipulação 5, Autocontrole 3; Inteligência 3,Raciocínio 4,
Perseverança 4.
Atributos Secundários:
 Vitalidade 6, Força de Vontade 7.
Habilidades:
 Percepção 2, Ocultismo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4; Empatia 3, Etiqueta 4,Intimidação 3, Liderança 4,
Performance 4, Lábia 2.
Disciplinas:
 Celeridade 1, Dominação 4, Ofuscação 4, Presença 5.
 
371
CAMADAS DE CONHECIMENTO
OS BAHARI
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhecida como a Lilin, Lilitu ou Bahari,reverenciam o
vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Lilith é a primeira eusurpadora vampira, a
mãe que pare o vitae, e que todos os Membros são filhos dela. A sociedadevampírica estagnada e patriarcal
perpetua a mentira de Caim como progenitor.Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conflito,
tornando este desejo masoquista emforça para suportar e superar. Quando Lilith se rebelou contra os
comandos de Deus e lutou contra a suamaldição, os seguidores dela derrotam as fraquezas e as maldições
sobre eles para se tornarem algo mais.Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria, outros se tornam
perfeitos predadores. Os Baharimenosprezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor transitório e da
paternidade estrita sobreos Membros menores.Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador,
estudante, professor ou amante deoutro Membro. Toda evidência que você viu aponta para Lilith como a
primeira e usurpadora vampira.Ou talvez você adira secretamente à Igreja de Caim e consome os Bahari de
dentro para fora.
CONHECIMENTO

 
Reputação Perigosa:
 Os Bahari intimidam os vampiros que não são de sua ordem. Os vampiroscrentes nos mitos Cainitas se sentem
desconfortáveis na sua presença. Uma vez por estória, você podeadicionar dois dados às paradas de
Intimidação nos testes contra adoradores de Caim, assumindo queeles saibam de sua fidelidade.
••
 
Ritual de Sacrificação:
 Você conhece a dor que conduz à sabedoria. Especificamente, os Lilitu pregam que levar a estrutura física
de alguém aos extremos da sensação concede maior compreensão.Uma vez por sessão, você pode se deixar
cicatrizes com um ponto de dano Agravado para recuperar umnível de dano de Força de Vontade: superficial
ou Agravado.
•••
 
Sacrifício dos Filhos:
 Os Bahari acreditam tanto em procriar uma cria quanto o sacrifício. Baharisfiéis sabem que o sacrifício final é o
assassinato de seu próprio filho. Se você diableriza o seu filho, vocêganha três dados extras em sua parada de
dados de Perseverança + Humanidade + Potência do Sangue para absorver as Disciplinas (veja Diablerie, pág.
234).
••••
 
O Sangue do Útero:
 Os Bahari consideram a fertilidade e o sexo fontes de força, com algumasfacções colocando especial
proeminência no sangue ou vitae tomado do útero. Uma vez por estória, após beber o sangue do útero,
você recebe um adicional de dois pontos em Vigor ou Perseverança (assimaumentando a Vitalidade ou Força
de Vontade em dois) até o amanhecer.
•••••
 
Primeiro Amaldiçoado:
 Os adoradores de Lilith sustentam que ela foi o primeiro ser vivoamaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eva ou
Caim. Os Bahari se esforçam em emular a maldiçãomenor de Lilith, e ao fazê-la, encontram as suas fraquezas
Cainitas reduzidas. Você retém a Perdição deseu clã, mas você pode agora caminhar na primeira hora da luz do
dia e na hora final do crepúsculo;você pode também se envolver em relações sexuais sem Incitar o Sangue. No
entanto, você radia perigo:o equivalente do Defeito (Nível 2) Predador Óbvio. Todos os testes Sociais para
ostracizar ou caluniarvocê tem as suas Dificuldades reduzidas em um. Finalmente, qualquer vampiro
acessando você com

 
372Auspícios imediatamente sofre dores de cabeça do tipo enxaqueca; as suas Perseverança e Força
deVontade caem pela metade de sua Perseverança (arredondado para cima) por uma cena.
THEO BELL
A muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de Theo para oMovimento Anarquista
provocou ondas de choque ainda sentidas por todos os domínios da Camarilla.Foi Theo Bell que serviu aos
caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmorelutantemente pegando em armas para
o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi também TheoBell que deu o primeiro tiro na Convenção de
Praga, finalmente causando as mortes de Hardestadt e JanPieterzoon.A fofoca dos Membros nestas noites
posiciona o Theo Bell como um messias relutante entre osAnarquistas. Ele não deseja alguma posição de
liderança; ele apenas ficou cansado de se dobrar para ossangues azul e surtou. As suas ações compeliram
centenas de Brujah a seguir o exemplo, tirando osPríncipes que a muito dominou sobre eles e formando
bastiões Anarquistas junto com os Gangrel.Apesar de sua notoriedade, Theo ainda age como intermediário
entre os de alto status daCamarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera nada nas reuniões.
Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e
coerção daCamarilla. Como um mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado.
CONHECIMENTO

 
Célula Rebelde:
 Você comanda um bando de mortais rebeldes e abastece o fogo deles com algo queos mantém lutando.
Talvez você os alimente com vitae ou talvez você represente as ideias deles. Sejacomo for, estes rebeldes (um
grupo equivalente à Aliado de três pontos) representa uma única tarefa perigosa para você sem a sua
presença, antes de debandar até a próxima estória.
••
 
Anarquista Verdadeiro:
 Você era um Anarquista antes de Bell ter conduzido um exército de Brujahda Camarilla para o Movimento
anarquista, e você se ressente destes seguidores se juntando aosAnarquistas tal como eles ficam populares.
Você tem registros, nomes, lugares e datas sobre quem forame são os rebeldes, alimentado para você pelo
Homem ou coletado pessoalmente. Seja como for, vocêconsegue dois sucessos automáticos em qualquer teste
de investigação referente à vampiros quedesertaram do Movimento Anarquista.
•••
 
Informações de Contato:
 Seja por ponto de entrega, mensageiro ou meios arcanos, você podeconseguir uma palavra com Theo. Se ele
responde, ou até escuta, depende da mensagem e de suasinterações anteriores, mas se ele gosta do que você
tem a dizer, ele pode ser capaz de mover montanhas.Os efeitos precisos de jogo de uma mensagem para Theo
dependem do Narrador.
••••
 
Círculo de Bell:
 Theo confia em você, talvez por causa de suas ações revolucionárias anterioresou por manipular seu caminho
para as suas boas graças. Bell é o equivalente à um Mawla de cinco pontos, mas a sua associação com ele
também tem muitas desvantagens.
•••••
 
Neutralidade da Seita:
 Seguindo a liderança de Theo Bell, você tem um pequeno contingentede alguns Brujah leais à sua visão, e
você consegue influenciá-los em qualquer direção: a Camarilla, osAnarquistas ou até para formar sub-seita
neutra menor no meio da Jihad. Você pode se ressentir daexistência deles ou se orgulhar de seus seguidores.
Discípulos não estúpidos, estes Membrosacompanhados de favores garantidos. Mas até eles se
rebelam contra você, você tem cinco pontos paragastar entre Contatos, Refúgio (casas seguras), Mawla e
Lacaios.

 
373
HERESIA CAINITA
 No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Membros trocaram informação e Sangue,criando a Heresia
Cainita: a crença de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo foi o Segundo Caim, eos Cainitas são os Seus
anjos na Terra, opondo-
se ao perverso Demiurgo: o “Deus” do Antigo
Testamento. A Inquisição queimou a Heresia até a raiz no século 15
 – 
 mas as raízes podem crescer devolta, regada por sangue suficiente.O antinomianismo da Revolta Anarquista e
o milenarismo do crescimento da Gehenna fertilizoua Heresia no último século. Os vampiros que usam a
Heresia para subverter as fés humanas e Cainitasque verdadeiramente acreditam nas suas missões divinas de
evangelizar a Heresia por todos os círculosAnarquistas.
CONHECIMENTO

 
Aquele que Tem Entendimento:
 O Narrador dará à você uma pista livremente para compreender,investigar ou detectar as ações ou planos da
Heresia, agora ou nos séculos anteriores. Você pode usareste conhecimento uma vez por estória.
••
 
Mão da Heresia:
 Tome um total de três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla ou Lacaios pararepresentar a sua função no
diaconato Herético da cidade. Por exemplo, se você pegou Rebanho nível 1e Mawla nível 2, você pode
abençoar um pequeno culto de adoradores humanos e ter um renomadoestudioso da Heresia como seu
professor. Você também tem o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) emalguns domínios.
•••
 
Contra Inquisição:
 Você pode sentir o cheiro da Fé Verdadeira em um humano; se você precisartestar para assim fazê-lo, a sua
parada é Perseverança + o seu maior índice na Heresia Cainita. Você pode também se opor à Heresia, e usar ao
invés este dom para saber em quem acreditar.
••••
 
Celebrante Vermelho:
 Você conhece os rituais e as dosagens específicas para induzir oPentecoste Vermelho em uma congregação
humana: um tipo de versão religiosa em êxtase do frenesi.Durante o Pentecoste Vermelho, os humanos agem
de acordo com as suas piores naturezas. Você podeconseguir ervas e fungos o suficiente para uma cerimônia
por estória/ a Cerimônia Vermelha requer umachecagem de Fome e pode provocar o frenesi nos Membros
participantes.
•••••
 
Aquele que se Chama na Profecia:
 Você é um elemento decisivo nos planos da Heresia: talvezeles considerem você um avatar de Caim, você
possui a única cópia do Testemunho de São Pantaleão,ou o seu vitae é o único sacrifício efetivo para o
Ialdabaoth para propiciar ou distrair o Demiurgo. Todomembro informado da Heresia, e muitos que
simplesmente querem cair nas graças dos Anarquistas,sabem de seu papel. Uma vez por estória, você pode
usar este fato para ditar o vencedor de um conflitoSocial se você puder dar um motivo plausível para esse
resultado.
CARNA
Uma vez Princesa de Marselha e Primogênita de Milwaukee, Carna basicamente formou a sua própria
célula dissidente do Clã Tremere. A Casa Carna (como os outros Tremere a apelidam) fala deliberdade do Laço
de Sangue e contra a tirania da Pirâmide e da misoginia embutida presente nosTremere. Na hora que a cabeça
da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair o machado sobre Carna ede seu bando de rebeldes, a Segunda
Inquisição prestou uma visita à Grande Capela.

 
374Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna atrai quantidades crescentes de Anarquistas eCamarilla cassados.
Carna não busca seguidores, mas ela os reconhece por seu valor. Carna nãosobreviveu 600 anos por ignorar
perigos possíveis; ela acredita que é apenas uma questão de tempoantes que os próprios Tremere apareçam
para amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela pressiona o máximo possível para uma modernização e feminização
do Clã Tremere.
CONHECIMENTO

 
Abrace a Visão:
 Você é completamente comprometido com a visão de Carna por um novo clãTremere e se encontra possuído
de um sentido maior de auto crença na presença de seus colegasMembros da sub-facção. Quando estiver por
perto de outros membros da Casa Carna, você tem um dadoadicional para todos os testes de Força de
Vontade.
••
 
A Trilha Rebelde:
 Você seguiu a trilha de Carna após a sua quebra inicial do Clã Tremere,absorvendo os sentimentos de rebelião
e liberdade. Você resolveu nunca ser um escravo do Sanguenovamente. Sempre que estiver em risco de ficar
em Laço de Sangue, você pode fazer um teste de Forçade Vontade (com uma Dificuldade igual à Potência do
Sangue do vitae ingerido) para ignorá-lo.
•••
 
Rituais Heterodoxos:
 Carna dá de sua sanidade ou sua alma para abastecer a sua magia, ao invésde se desfazer de seu vitae em
ortodoxia Hermética. A sua compreensão de seu processo habilita vocêa realizar rituais da mesma forma. Você
pode realizar um ritual conhecido por estória sem a necessidadede gastar Sangue, mas em um crítico
bagunçado, você também fica demente de alguma forma(tipicamente ficando intensamente paranoico ou com
medo de sangue) até o fim da estória.
••••
 
Laço Reformulado:
 Você estudou a magia de Carna e seu método incomum de reformular ovínculo, e você pode estender os
efeitos do ritual dela para outros. Fazer sexo com um alvo, mortal oumorto-vivo, cria um Laço de Sangue entre
o parceiro, você e Carna, apesar da ausência de Carna.Encontros sexuais repetidos fortalece o Laço de Sangue,
em conformidade com o Laço normal. Você pode desta maneira contornar a perdição do clã Tremere, mas o
Laço somente dura até a conclusão daestória.
•••••
 
Livro da Guerra do Sepulcro:
 De acordo com o rumor, o tomo conhecido como o Livro daGuerra do Sepulcro permitiu à Carna quebrar o
seu Laço com o Clã Tremere. Você possui uma cópia,garantindo à você um sucesso automático em todos os
testes de Ocultismo concernentes à Gehenna, sua prevenção, e rompendo as correntes prendendo os
vampiros à seus anciões. O livro torna você imune aolaço enquanto você retê-lo e seguir seus ensinamentos
arcanos. No entanto, os Tremere buscam destruirvocê e o livro; o Narrador pode também penalizar você em
um dado em qualquer teste Social ou Mentalafetado por sua paranoia contínua.
O SISTEMA CIRCULATÓRIO
A exploração do sangue e suas Ressonâncias gerou círculos de Membros ávidos porconhecimento, poder e
lucro. A rede internacional de tráfico humano conhecida como o SistemaCirculatório contrabandeia fontes
importantes entre os domínios e a crônica que os poderes das vindimasde sangue que eles movem.O Sistema
Circulatório se importa pouco com o bem-estar a longo prazo de suas fontes, alémda queda nos lucros que
eles sofrem quando tal gado morre prematuramente. Muitos Membros podemolhar o passado de tais
problemas menores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao abrirnovas e valiosas
características do Sangue.

 
375O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode ser como de um traficante, um cliente,ou até como
uma ex-fonte mortal que se tornou vampiro. Você pode detestar as práticas exploradorasda facção ou ver o
seu potencial e almejar por um gostinho de suas operações.
CONHECIMENTO

 
Acesse o Sistema:
 Uma vez por estória, você pode requisitar fontes de sangue específicas do SistemaCirculatório para transmitir
certas habilidade
 – 
 ou para fornecer para um Ventrue que encontra a sua preferência alimentar negligenciada no domínio.
••
 
Pequeno Livro Negro:
 Você veio a ter a posse de um dos pequenos livros negros do Sistema. Esteslivros contêm registros de
experimentos de sangue e teorias sobre o poder seleto do sangue das fontes.O Narrador determina a acurácia
do livro em assuntos específicos; no geral, ele adiciona um dado àtestes de Investigação, Alquimia, Medicina
ou Ciência para rastrear ou testar uma vindima específica.Ele também reduz pela metade o tempo para
pesquisar uma nova fórmula de Alquimia de sangue-fracode dois pontos ou de três pontos.
•••
 
Fazenda do Norte:
 Você sabe onde o Sistema mantém uma fazenda de fontes valiosas: os mortaiscom sangue potente o
suficiente para transmitir os benefícios aos Membros bebedores. Você pode daruma batida na fazenda, alugar
uma fonte específica a um custo, ou tentar abrir seu caminho para dentro.Estas fontes são o equivalente à
quatro pontos de Rebanho, mas você pode somente se alimentar delesuma vez por semana, a menos que você
publicamente tome conta da fazenda.
••••
 
Trânsito Seguro:
 O Sistema Circulatório usa vans blindadas e motoristas carniçais armados paratransportar as fontes de A para
B. Estes modos protegidos de trânsito são mais do que simples vans desegurança; elas estão cheias de armas e
às vezes contêm fontes incrivelmente valiosas destinadas àcompradores importantes. Você tem acesso à uma
destas vans. Se você estiver andando na frente comoum legítimo condutor ou ter bem se sucedido em roubar
uma destas vans, você pode organizar umaviagem segura para um ou mais Membros com pouco esforço.
•••••
 
Sommelier do Sangue:
 Você conhece os métodos secretos para o sabor, análise e refinamentodo Sistema Circulatório, e
você consegue replicá-los. Talvez você possua um laboratório de sangue, temum alquimista ou feiticeiro do
sangue de prontidão, ou você apenas fica ciente de um rumor aficionado.Você pode adicionar dois dados à
qualquer teste para descobrir a Ressonância do sangue, e você podeselecionar três pontos Qualidades de
Contatos, Aliados ou Refúgio para explicar o seu conhecimento.Uma vez por estória, você pode perguntar ao
Narrador as propriedades do sangue da fonte mais valiosa.
CONVENÇÃO DOS ESPINHOS
Você é um estudioso da Convenção dos Espinhos, na qual os vampiros de todos os clãsorganizaram a formação
da Camarilla. Talvez você descenda de um dos participantes mais importantesque se manifestou na
convenção, expressando as suas propostas para as novas Tradições. Talvez vocêestude este período histórico
avidamente, em busca de maior significado ou compreensão das leis quegovernam hoje a sociedade dos
Membros.Você consegue relatar os nomes dos vampiros que atenderam, as interações das
Tradições propostas na convenção, e até sabe algumas das propostas ocultas entre os clãs que não
se dignaram àse juntar à Camarilla nesse período. O conhecimento da Convenção dos Espinhos ainda pode ser
usadonestas noites para aplicar pressão da mesma maneira à Camarilla e aos Anarquistas

 
376
CONHECIMENTO

 
Historiador dos Espinhos:
 A Convenção dos Espinhos foi uma complexa e ambulante besta dadiplomacia. Centenas de pequenos
encontros aconteceram entre as representatividades deste clã oudaquele, forjando pactos que duraram anos,
décadas, ou séculos em alguns casos. Você possui umconhecimento enciclopédico dos encontros menores da
convenção, e você consegue recorrer à esteconhecimento para aplicar pressões legais sobre os participantes
ou seus descendentes, onde pactosainda podem estar em vigor, mas não praticados ou revogados sem o
consentimento de todas as partes.Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador uma peça de informação
conhecida referente àconvenção.
••
 
Mestre das Tradições:
 As seis Tradições da Camarilla se apegarem a estas noites foram as primeirascodificadas e acordadas na
Convenção dos Espinhos. O seu conhecimento da convenção se estende ànumerosas apócrifas ou Tradições
propostas, algumas das quais quase passaram. Uma vez por crônica,você pode exercitar as leis periféricas em
domínios onde os clãs governam que ainda podem sersimpáticos às Tradições não aceitas dos Espinhos.
Exemplos de pseudo-Tradições podem incluir:
 Os Membros neste domínio são somente autorizadosà um Abraço; toda a força policial é proibida como
estoque de alimentação; o combate no Elysium é punível com a Morte Final; a diablerie é permitida contra
qualquer Caitiff descoberto neste domínio;etc.
•••
 
Segredos da Convenção:
 O Ministério declinou um convite para se juntar como o oitavo clã pilar;os Lasombra rejeitaram a
Camarilla quando ela se recusou a reconhecer a existência dos Antediluvianos.Você descobriu as propostas
secretas ainda mais obscuras da Convenção: a petição dos Capadócios parase juntar, o esboço de símbolo dos
Malkavian, e mais. Você pode soltar dicas suficientes para sempre pegar um dado de bônus aos testes Sociais
envolvendo Membros que estavam presentes na convenção.Você também sabe uma quantidade de segredos
maiores, cada um valendo uma Dádiva Maior paraalgum Cainita poderoso. Uma vez por estória, você pode
pedir ao Narrador pelo nome de um Membroque precisa de seu conhecimento.
••••
 
Justicar em Potencial:
 Os primeiros Justicars da Camarilla receberam a nomeação durante aConvenção dos Espinhos. Não importa a
sua lealdade política, de alguma forma você (ou seu senhor, sevocê for muito jovem) tem um suporte
poderoso para se tornar o próximo Justicar de seu clã. Se seu clãnão for um amplamente representado na
Camarilla, talvez esta nomeação assinale um mar de mudançasentre os clãs da seita.
•••••
 
Novas Tradições:
 O seu conhecimento da Convenção dos Espinhos é tal que você conseguecompilar evidência e suporte
suficiente para propor uma nova Tradição, ou uma emenda à uma existente, para o Círculo Interno da
Camarilla. Esta Tradição pode ser aceita se ela soar sensível e ajudar a cadavez mais estrita Camarilla no
mundo nestas noites, ou ela pode marcar você como um agitador e perigo para a seita. O mais importante, a
sua voz será ouvida sem julgamento prévio.
A PRIMEIRA INQUISIÇÃO
Você sabe o que acendeu os fogos da Primeiro Inquisição que assolou da Idade Média até aRenascença. Talvez
um ancestral tenha falado em temer essas noites. Talvez você possua textosrelatando estes tempos terríveis
ou você tem projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos.O seu conhecimento da Inquisição é tal
que você pode ter a capacidade de manipular a SegundaInquisição nestas noites, embora seus métodos e
algumas crenças tenham mudado. Você sabe como

 
377melhor escapar do grupo e como virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem risco,
assimcomo seus ancestrais que tentaram o mesmo feito descoberto.
CONHECIMENTO

 
Erros do Passado:
 Você conhece a história dos Membros e consegue citar o capítulo e verso dosdomínios e Príncipes da
Inquisição destruídos em sua encarnação original. Você pode educar qualquervampiro nos perigos históricos
da Inquisição. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador poruma peça de informação referente à
Inquisição original.
••
 
Nomes do Pecado:
 Seu conhecimento das relações de vampiros e Inquisição se estendem ao incluirMembros manipuladores.
Embora a maioria esteja morta por essas noites, muitos dos seus descendentessobrevivem, e eles estão em
risco de chantagem de traição por seus senhores. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo
nome de um descendente destes traidores em seu domínio, se houver um.
•••
 
A Seita de São Santiago:
 Você tem
contatos que se consideram “antigos Inquisidores”. O Sectus
Sancti Iacomi nutre um profundo ressentimento por suas contrapartes modernas e extravagantes, agindocom
maior fanatismo e zelo suicida do que a mais controlada Segunda Inquisição. Seu abade é umContato de
quatro pontos, o qual você pode contactar uma vez por estória.
••••
 
O Segundo Ato:
 Você tem um Contato dentro da Segunda Inquisição ou da arquidiocese Católicalocal: um arquivista, caçador
batedor, exorcista, armeiro, etc. Você não tem poder algum sobre eles, masvocê sabe como interrogá-los para
obter informações
 – 
 ou muni-los com desinformação
 – 
 se necessáriofor.
•••••
 
Ponto Negro:
 Você identificou um local dentro de seu domínio que a Segunda Inquisição
teme pisar. Uma vez por estória, se você ou qualquer um ter se tornado alvo pela Segunda Inquisição seescond
er neste local, os caçadores cancelam a busca. Esta anomalia parece ser uma benção, mas elalevanta a
questão: O que há de tão sagrado ou profano sobre este lugar que ele desencoraja a maiorameaça para os
Membros nestas noites?
GOLCONDA
A maioria dos vampiros alegam que é um estado místico de sabedoria, mas alguns alegam teralcançado o
lendário estado da Golconda ou sabem de outros que conseguiram. Supostamentedescoberta por um vampiro
antigo de nome Saulot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio entrea Humanidade e a Besta. Um
vampiro percorrendo o caminho da Golconda pode diminuir a revolta desua Besta, subjugando a sua fome, e
até ficando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os dons queacompanham a conquista da Golconda são
excepcionais, e, portanto, muitos vampiros fazem a peregrinação. Alguns obtiveram êxito na jornada.A rota
para chegar ao estado da Golconda nunca foi registrado com exatidão. Na verdade, osseguidores de Saulot
alegam que a jornada é diferente para todos os vampiros, dependendo de
seus pecados. O que a Golconda faz à um vampiro quando ele alcança ela é também contestada. Algunsalegam
que ela leva à um estado de perfeita serenidade, enquanto outros dizem que ela torna um vampiroem um
turbarão de sangue frio de um predador, não mais suscetível à fúria irracional, mas tão faminto por
sangue.Você pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor das palavras de Saulot, ou um Membroque
deseja remover o véu enganador da Golconda dos outros de outros vampiros. Um vampiro evasivo

 
378de nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito da Golconda de uma vez por todas, e você podeservir
à ele nesta tarefa.
CONHECIMENTO

 
Sementes da Golconda:
 Você já ouviu falar da Golconda e pode educar outros em sua natureza sem parecer como um completo
amador. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por orientaçãoantes de tomar uma ação, e ele dirá
à você se essa ação irá comprometer a chance de perseguir aGolconda.
••
 
O Único Caminho Verdadeiro:
 
Você possui uma cópia do “Único Caminho Verdadeiro” escrito
 pelo Mestre dos Corvos: um tratado sobre as supostas realidades da Golconda. Este trabalho diz à vocêque a
Golconda é um método para se tornar um predador no ápice, ao invés de um monstroespiritualmente
redimido. Uma vez por estória, este panfleto dá à você três dados extras em qualquerteste social envolvendo a
natureza da Golconda.
•••
 
Discípulo de Saulot:
 Você se agarra aos ideias de Saulot: o vampiro que viajou para a Ásia eretornou carregando um terceiro olho e
a sabedoria da Golconda. Você acredita nos ensinamentos deSaulot de que a Golconda é a maneira final na
qual um Membro pode superar a sua maldição. Você pratica uma dupla existência, permitindo a sua Besta e
a sua Fome ficar fora das rédeas
ocasionalmente, por isso você pode alcançar a serenidade em outros momentos. Sempre que você voluntaria
mentesucumbir ao frenesi, faça uma anotação; você pode automaticamente obter êxito em seu próximo
testede frenesi.
••••
 
Satisfazer a Fome:
 Você não precisa se alimentar tão frequentemente quanto os outros vampiros.O foco da sua Golconda é
suprimir a sua constante Fome, potencialmente ao custo de outrasCaracterísticas. A sua temperança age como
uma inspiração para muitos outros vampiros. Uma vez porsessão, você pode abaixar a sua Fome em um (mas
não abaixo de um) sem se alimentar.
•••••
 
Acolha o Sol:
 Você conhece os segredos da Golconda. Você pode ser incapaz de estar nocaminho para sempre, mas por
tanto tempo quanto você fizer, você pode desafiar a plena luz do dia semsofrer ferimentos. No entanto, a
noite após você caminhar na luz do sol, você acorda em uma frenesi deFome. Você pode fazer isto uma vez
por estória.
DESCENDENTE DE HARDESTADT (SOMENTEPERSONAGENS VENTRUE)
Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt foi o Ventrue mais importante por oito séculos,até a sua
destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo traidor Theo Bell durante a Convenção dePraga em 2012.
Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camarilla, junto com seis pares de outros clãs, eos Ventrue creditam à
ele com a força e a sobrevivência da seita desde então.Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e
estranhamente para um Ventrue, ele nunca confirmoua sua linhagem de volta à um matusalém de Quarta
Geração. Tanto quanto Hardestadt estava preocupado,ele foi o tudo e o fim de tudo dos Ventrue. Ninguém
que veio depois ou antes poderia segurar uma vela para as suas realizações.

 
379
CONHECIMENTO

 
Voz de Hardestadt:
 Hardestadt gritava frequentemente, pontuando as suas observações com golpesde punho nas mesas, paredes
ou carniçais desafortunados. O seu Sangue permite que você fale sobrequalquer ruído e chamar a atenção, se
em uma sala de reuniões movimentada ou em uma rave. Algo nasua voz permite que outros escutem você. Se
eles forem prestar atenção, depende do que você diz.
••
 
Líder Supremo:
 A autoconfiança de Hardestadt como um líder foi de muitas formas a sua destruição,mas até a sua Morte
Final, ele se viu crescer em grandeza. Você pode convencer outros a seguir vocêem situações mortais ou
comandar da retaguarda, e você pode enviar sujeitos à sua ruina para melhorara sua posição. Uma vez por
estória, você não sofre alguma penalidade na sua parada de dados por enviar pessoas ao perigo.
•••
 
Pilar Ventrue:
 Devido a sua linhagem de prestígio, outros Ventrue olham para você atrás deorientação. Independentemente
de seu Status com outros grupos, você sempre tem três pontos de Status(nível 3) com os Ventrue.
••••
 
Linha para os Fundadores:
 Hardestadt garantiu que a sua linha inteira poderia alcançá-lo quandoameaçado. Ele raramente respondia
comunicações a menos que a situação era extrema, e ele punia omau uso severamente, mas o seu método
ainda se mantém a pesar de sua morte. Uma vez por crônica,você pode ligar, escrever ou arranjar um
encontro com um dos fundadores da Camarilla no lugar deHardestadt. Se eles se dignarem a responder,
depende da importância de sua solicitação.
•••••
 
Herdeiro de Hardestadt:
 Você tem em sua posse um documento assinado no qual Hadestadtnomeia você como seu sucessor. Você não
tem certeza do que você é um sucessor: mera riqueza e poder,
monarquia Ventrue, ou até o Círculo Interno da Camarilla. Quando você leva o nome de “Hardestadt”,
o documento alega que a Camarilla poderá marchar na batida de seu tambor
 – 
 e garante que osAnarquistas irão se aglomerar para te derrubar.
DESCENDENTE DE HELENA (SOMENTE PERSONAGENSTOREADOR)
Alguns alegam que ela reside nas Américas, constantemente em guerra com um rival. Outrosdizem que ela
administra a casa noturna vampírica mais popular no mundo. Alguns acreditam que elaseja a amada do
fundador do clã, e que ela está no processo de acordar o Toreador Antediluviano.Bela e inteligente, é dito que
ninguém consegue desviar o olhar de Helena, a menos que elaqueira. Mortais morreram para serem os
primeiros a testemunhar as suas criações artísticas. Todos osseus descendentes exibem um imenso nível de
talento, exemplificando o papel do Toreador tradicional.É um estereótipo que alguns Toreador se ressentem;
Helena é um ícone do clã. Os Toreador queremconhecer você, portanto eles podem ficar um pouco mais perto
dela.
CONHECIMENTO

 
Superficial:
 Não importa a sua posição, soltar o nome de Helena em uma conversa com um Toreadorou um vampiro que
efetivamente conheça ela eleva o seu Status em um ponto. Você pode soltar o nomede Helena uma vez por
estória para este efeito, ou mais frequentemente para fazer todos ficarem fartosde você.

 
380
••
 
Talento Real:
 Ao contrário de outros Toreador vápidos confiantes somente em seus rostos e corpos,você foi Abraçado pelo
seu talento. Escolha uma Habilidade de Ofícios, Etiqueta ou Performance.Aumentar esta Habilidade custa
metade dos pontos de experiência (arredondado para baixo) que talaumento tipicamente custaria.
•••
 
Abrace o Estereótipo:
 Quando a hora chegar, você pode interpretar o papel de um Toreadorsuperficial, cercando-se com um séquito
de bajuladores, e dar uma festa que se torna uma lenda. Umavez por estória, você pode ser o anfitrião de uma
festa para aumentar o seu Status e/ou a Influência emdois pontos com um grupo convidado; o aumento dura
enquanto a festa durar.
••••
 
Pureza Divina:
 Diferente da maioria de dentro da grande família de Helena, a sua perfeição émais angelical do que diabólica.
Você pode cometer qualquer pecado, mas você irá sempre aparentarinocente. Adicione dois dados às suas
paradas de dados quando estiver fazendo testes para evitar seresponsabilizar por suas ações.
•••••
 
Franquia da Succubus Club:
 Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos anos, deixando aSuccubus Club em Chicago para um administrador
mais uma vez. Ela concedeu a licença para vocêestabelecer uma Succubus Club franquiada em seu domínio.
Esta rara honra garante que os Membrosda cidade respondam à seu chamado, pois todos os vampiros
Abraçados nos últimos 200 anos já ouviramfalar da Succubus Club. Enquanto a boate permanecer aberta, o
índice de Chasse do Domínio de suacoterie aumenta em dois pontos. Você também tem quatro pontos
para selecionar entre Recursos, Famae Status entre todos os Membros.
VETERANO DE GUERRA DE SEITA
O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para a América do Nortenos anos 90 e
início dos anos 2000 cimentou as seitas como eternos inimigos de sangue.Em uma ação para exterminar seus
adversários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabámassacrou por seu caminho através dos
domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente matandoMembros e revelando seus poderes ao gado
sem hesitação. A Camarilla se deu conta que precisavatomar uma atitude, e ela formou uma defesa forte e
militante liderada por tais ícones como Theo Bell.Embora mais defensivo do que ofensivo, a
Camarilla recuperou vários domínios através do SulEstado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá
permaneçam na maioria das cidades nestasnoites. Todo vampiro participantes tem uma estória para contar
sobre seu envolvimento e os horroresque eles sobreviveram.
CONHECIMENTO

 
Sobrevivente:
 O seu domínio, ou o domínio de um vampiro próximo à você, foi açoitado durante aguerra de seitas. Você
pode recontar como foi a estratégia do Sabá e a da Camarilla, como elesguerrearam na cidade sem alertar os
mortais, e os nomes dos vampiros caídos pegos no meio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador
por um pedaço de informação relacionada à guerra das seitasem seu domínio.
••
 
Participante Ativo:
 Não importa a seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até os independentesserviram como mercenários ou
fornecedores para um ou ambos os lados. Muitos vampiros foram puxados para dentro da guerra das seitas.
Você tem cicatrizes para mostrar pela sua participação. A
sua própria seita pode considerar você como um herói de guerra; a outra como um criminoso de guerra.Pegue
três pontos de Status ou Mawla para refletir a sua posição ou a de um dos seus camaradas.

 
381
•••
 
Troféu de Morte:
 Muitos vampiros notáveis caíram na guerra das seitas, e para os Arcontes e
Templários participantes da guerra, derrubando um “nome” em ambos os lados se tornou uma questão
de orgulho competitivo. Se por sorte ou plano, você é responsável pela morte de um desses vampiros.Você
pode usar este distintivo com orgulho ou reprimir os rumores, mas de qualquer forma, o vitaecobre as suas
mãos. Uma vez por estória, você pode usar esta lenda para contornar uma disputa onde ela pode ajudar, assim
como o Narrador pode sempre usá-la para enviar inimigos atrás da sua cabeça.
••••
 
Terra de Nenhum Vampiro:
 Times de assassinos de membros em ambos os lados da guerra dasseitas variam de domínio para domínio e
então voltam para as antigas terras como defensores reunidos.Este Grande Estilo de Guerra de conflito de
empurra e puxa levou alguns vampiros a ficarem obcecados por domínios e seus santuários escondidos,
arsenais, redes de túneis e ruas secundárias. Você conhecetodos os melhores lugares em seu domínio e dos
domínios adjacentes para lançar uma emboscada, seesconder de atacantes, reabastecer uma milícia ou fazer
contato com mercenários. Adicione dois pontosao Portillon de seu domínio, e adicione dois dados às paradas
de Manha, Roubo e Furtividade nos doisdomínios vizinhos.
•••••
 
Agitador de Seita:
 Alguns vampiros existem somente para causar carnificina, e você se contadentro desse grupo. Indivíduos tais
como Lucinda da Camarilla e Francisco Domingo de Polônia doSabá foram estragados pela guerra e deixados
vazios quando ela se concluiu. Você conhece todos os pontos de gatilho e o fusível correto para iluminar de
forma a inflamar uma nova guerra de seitas. Podeser localizado em um único domínio no início, mas uma vez
que as chamas comecem, você pode abaná-los para se estenderem. Adicione dois dados à todas as suas
paradas para testes Sociais para inflamar atensão sectária.
A TRINDADE
Os vampiros de certa idade se lembram de seus pares e descendentes da Era de Ouro deConstantinopla, onde
a Trindade de Michael, Drácon e Antonius dominavam. Estes três filósofos, umToreador, um Tzimise e um
Ventrue respectivamente, organizaram e apoiaram a utopia vampírica deConstantinopla. Uma combinação de
Cruzadas, mania de um Matusalém e corrupção Setita despedaçoua coterie. Basicamente, o Sonho de
Constantinopla, no qual todos os vampiros de crenças e práticasdíspares poderiam existir em harmonia,
foi destruído.Alguns ainda se agarram ao sonho e à esperança pela ressurreição de alguma forma
da Trindade.Você ainda pode acreditar que Dracon possa ser trazido de volta à sua ex-sabedoria ou àquela das
novastrindades de Constantinopla ou Istanbul possui a chave para o crescimento e revitalização do
domínio.Em contrapartida, talvez você estude as disciplinas da Trindade com olhos cautelosos, preparando-
se para derrubar uma ameaça colossal para todas as Tradições.
CONHECIMENTO

 
Constantinopla:
 
Fora de Ashirra, a tradição vampírica se refere à Istanbul como “Constantinopla”.
Você é um dos poucos que sabem o porquê. Constantinopla representou tudo o que é possível em umacidade
onde os vampiros compartilharam ideias e discutiram filosofia sem cair para a carnificina. Umavez por estória,
você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o passado de Constantinopla e ser dadauma resposta
precisa.
••
 
Arquitetura de Antonius:
 Reconhecido por suas habilidades arquitetônicas, tanto política quantofísica, o Ventrue Antonius construiu a
estrutura que manteve Constantinopla junta. Para alguns, ele criouo Primogênito ideal. Você estuda os
métodos de Antonius; você pode adicionar dois dados à qualquer

 
382 parada de dados de Política quando estiver fazendo um teste envolvendo o governo do domínio. Umavez
por estória, você pode mediar e acalmar qualquer debate de corte, suprimindo a violência com açãoou
profundidade.
•••
 
O Sonho:
 Por um milênio, a Trindade praticou o sonho de Michael: uma visão de utopia vampírica.Michael encorajou
todos os vampiros em Constantinopla a aprender e buscar a sabedoria, crescerdistante da Besta, e tornar-se
algo além de meros predadores. Você é um expoente moderno do sonho,reconhecido como um Orador do
Sonho na sua cidade. Você pode adicionar um dado à qualquer paradade dados de Introspecção quando
estiver testando para medir a Besta de outro. Você inspira e acalma asalmas; uma vez por estória, você pode
gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que outrovampiro role novamente até três dados quando
estiver resistindo ao frenesi.
••••
 
O Dracon:
 Da Trindade, somente o Tzimisce conhecido como o Dracon sobreviveu à queda deConstantinopla. Fervoroso
e sábio, o amado tanto de Antonius quanto de Micahel, e guia espiritual paraa Trindade, o enlutado Dracon
calou-se por muitos séculos seguindo o assassinato de Antonius. Rumoressuspiram que o Dracon reemergiu
agora, com uma intenção pouco clara. Você pode contar-se como umde seus discípulos, e provavelmente sabe
como encontrá-lo. Ele conta como um Mawla de cinco pontos,ajudando com questões espirituais e Disciplinas.
•••••
 
A Nova Trindade:
 Uma noite, a Constantinopla de Micahel irá renascer, e você deverá ajudarno nascimento. Você sabe disso
não do ego frágil, mas de certa profecia. Você, junto com dois outrosque complementam as suas habilidades
sem espelhá-los, reconstruirão Constantinopla em uma novacidade
 – 
 não importa o que você deva fazer. Se você os conquistou no caminho para trazer a NovaTrindade, você pode
remover até cinco Manchas por estória antes de fazer um teste de Remorso (pág.239).
JEANETTE/THERESE VOERMAN
Desde o seu ressurgimento, a Succubus Club de Chicago teve somente um rival para a boate dosmortos: O
Asilo em Los Angeles. As irmãs Voerman administram o boteco, ou os botecos, pois afranquia Asilo agora
aparece em registros através da América, Ásia e Europa.Famosas tanto por suas naturezas empreendedoras
quanto por suas personalidades combativas,as Voermans detestam uma à outra apesar de seu sucesso. Em L
.A., para “fazer um Voerman”, é tornar
um membro de sua própria coterie um inimigo jurado. Therese e Jeanette agora administram Asilosseparados,
uma em Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas nunca aparecem na mesma boate.Somente os Malkavian
mais próximos às Voermans sabem que Therese e Jeanette são a mesmavampira: duas personalidades
distintas compartilhando o mesmo corpo. Alguns dizem que ela suportaessa condição como uma mortal,
enquanto outros alegam que existem duas irmãs, mas uma matou aoutra. Outros rumores sussurram sobre
uma outra irmã, a qual age como uma escrava aprisionada àMalkavian. Altamente volátil, as Voermans
provam que os Malkavian podem ser tão inspirados e prósperos quanto qualquer Toreador ou Ventrue, mas
muitos Anarquistas antecipam o momento em quea Therese e Jeanette vão entrar em guerra uma com a
outra.
CONHECIMENTO

 
Membro do Asilo:
 Você nunca precisa esperar em uma fila para entrar no Asilo, você sempre temuma das melhores cadeiras na
casa, e enquanto você não fode com tudo, você pode caçar lá uma ou duasvezes por sessão (Dificuldade 2)
sem causar qualquer intriga.

 
383
••
 
Macaco Adestrado:
 Jeanette e Therese conhecem você como um recurso confiável, e elasfrequentemente submetem você à
missões variando de investigações sérias à voos de capricho insano.Embora perigosas, elas são generosas, e
elas reembolsam quaisquer favores incorridos.
•••
 
Favorito da Jeanette:
 Jeanette Voerman, a criança selvagem da família Voerman, adora você,afaga você e flerta com você. Embora
ela seja discutivelmente a menos estável das irmãs, ela é tambéma mais generosa. Você pode ficar na
câmara de dia de qualquer boate Asilo se você requisitar (se Jeanetteestiver lá, ela insiste que você fique), usar
a boate para recepcionar as suas próprias festas, e pedir por pequenos e grandes favores do Barão anarquista.
Jeanette conta como um Mawla de quatro pontos, massomente para propósitos de negócios Malkavian e
Anarquistas.
••••
 
Favorita da Therese:
 Therese Voerman, a correta e rigorosa membro da família Voerman,respeita e valoriza você. A mente
orientada para os negócios dela não permite que ela gaste os recursosdo Asilo com a sua luxo, mas ela fala de
você em qualquer regnum onde um Asilo estiver presente, e pode instruir você nos negócios e finanças se você
pedir. Ela conta como um Mawla de três pontos.
•••••
 
Operador de Asilo:
 Jeanette ou Therese permitem à você franquear uma boate Asilo em seudomínio. Enquanto a boate
permanecer aberta, você tem quatro pontos para gastar em Refúgio, Rebanho,Recursos ou o Chasse de seu
Domínio; dependendo do foco da sua boate, o qual pode mudado ao longodo tempo. Se a boate é um Asilo,
depende de você.
A SEMANA DOS PESADELOS
Os Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com algunsalegando que ela
caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros confundem ela com o
suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesadelos se estendeu através dos anos,
varrendo milhares de vampiros em sua onda. Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigose
levantou e expurgou o seu próprio clã: o Ravnos. Vampiros de sangue-fraco emergiram com agourose
presságios enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.Você testemunhou a loucura da
Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as
ações daqueles que o fizeram. Agora você observa ossinais das ruínas que estão por vir.
CONHECIMENTO

 
História Oral:
 Você ouviu e contou o conto da Semana dos Pesadelos por incontáveis vezes, e vocêsabe exatamente o que
enfeitar e quais partes ocultar. O seu relato do conto é popular na Elysia, ondevocê é às vezes convidado para
falar como historiador e animador. Membros importantes de todo lugarvêm para escutar você recontar.
Adicione três dados às paradas de dados de Performance nos testes paracontar a estória.
••
 
Restos de Ravnos:
 Anterior à Semana dos Pesadelos, os Ravnos foram um clã
 – 
 agora, eles têm
um pouco mais do que uma linhagem de sangue. Você conhece alguns Ravnos remanescentes e talvezcompar
tilhe de seu rancor contra os Gangrel que deixaram eles para a aniquilação. Você tem três pontosde Mawla
representando este grupo de contatos. Eles carregam notícias e alertas para você, e podemtalvez serem
convencidos a lançar ilusões poderosas uma vez por crônica, mas a associação com eles émalvista, se
descoberta.

 
384
•••
 
Eu Estava Lá:
 Você não apenas ouviu falar, você esteve na linha de frente. A sua reputação comoum sobrevivente e
veterano in loco da Semana dos Pesadelos garante à você Status entre os Membroshistoriadores, ocultistas,
Ravnos e cultistas da Gehenna igualmente. Uma vez por estória, você podeusar este Status para receber uma
dádiva menor de um desses grupos ou de uma coterie proeminente nodomínio com um interesse repentino.
••••
 
A Estrela Vermelha:
 Anthelios (designação da NASA 28978 IXION), chamado de Absinto, percursos da Gehenna, ainda brilha no céu
 – 
 para seus olhos, pelo menos. Você acredita que ela olha devolta para você, mudando você de alguma forma.
Uma vez por estória, você pode tanto reduzir a suaFome à um índice de dois ou ganhar um dado às paradas de
uma Disciplina por uma noite ao fitar aestrela por 10 minutos.
•••••
 
Sangue de Zapathasura:
 O Antediluviano Ravnos encontrou a morte Final em julho de 1999nas mãos de grupos desconhecidos,
armados com armamento avançado e o poder do sol. Antes delemorrer, ele drenou o vitae de todos os de seu
clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo em seu espasmode morte. Cordões grossos e sensíveis de seu vitae
mancharam o chão em Bangladesh onde ele caiu. Osol do meio dia não destruiu tudo. Você possui um frasco
pequeno contendo o Sangue do AntediluvianoRavnos. O que você faz com este vitae cabe à você, e o que ele
faz à qualquer um que o bebe cabe ao Narrador.
RUDI
Um novo jogador no cenário dos Membros, Rudi comanda um impressionante séquito como umrepresentante
Anarquista para as minorias oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. Embora assuas preocupações se
estendam também ao gado, a sua recente entrada na existência dos Membros lhemostrou que as lutas que os
mortais devem empreender pela igualdade são tão prementes quanto as dosimortais.A vida noturna de Rudi
não mudou muito desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio emCopenhagen, ainda passa o tempo com os
mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas boates. Eleapenas expandiu as suas preocupações; além de
advogar pelos companheiros das minorias mortais, eleagora defende os Gangrel afastados dos refúgios e os
locais de alimentação por extensão, luta pelosMembros femininos nas cidades administradas tradicionalmente
pelos anciões misóginos, e encoraja aadoção de normas progressivas em vez de tradições em qualquer lugar
possível. Alguns pode achar acombinação de prática do Islã e os homoerotismos descarados contraditórios,
mas alguns desafiam o
“Gangrel Urso” com este conceito.
 Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi ganha companheiros Membros descontentes com asua
abordagem direcionada contra elitistas e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes Europeustemem que ele
irá liderar uma cruzada nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar o sistema.
CONHECIMENTO

 
Direitos Recém-Descobertos:
 Ruborizado com o sucesso da independência da Camarilla do clãGangrel, como Rudi, você acha esta liberdade
energizante. Uma vez por estória, quando estiver atacandoou depreciando o sistema, você pode rolar
novamente qualquer parada de dados de um teste deHabilidade.
••
 
Eles e Deles:
 Quando estiver apoiando os cassados ou perseguidos, você é um campeão resoluto.Talvez você acredite que
os vampiros possam somente persistir com êxito quando estiver apoiando umao outro, ou você acredita que
um bando é somente tão forte quanto o seu membro mais fraco, mas em

 
385grande auto sacrifício, você defende os outros. Quando um Marco de qualquer membro da sua
coterieestiver sob ameaça, os seus ouvidos ficam alertas e seu cabelo fica em pé.
•••
 
Advogado Gangrel:
 Enquanto Rudi fica no Norte da Europa, muitos acreditam que você defendeos direitos dos Gangrel em seus
domínios locais, para o bem ou para o mal. Os Gangrel reagem bemcom você; adicione um dado aos testes
Sociais envolvendo-os. Embora esta reputação signifique quevocê fala para muitos, também significa que
alguns responsabilizam você pelas ações de muitos. Vocêconsegue organizar convocações e encontros de
tréguas discretas entre os Gangrel e os representantesda Camarilla com um teste bem-sucedido de Carisma +
Política (Dificuldade estabelecida pelo Narrador).
••••
 
O Bando Urso:
 Você é, ou foi, um membro do Bando Urso: Membros Rudistas comprometidosque se desdobram como
oradores berrantes e combatentes ferozes. (Considere os seus membros doBando Urso um grupo Mawla de
três pontos que na realidade gosta de entrar em brigas). Uma vez porestória, estes revolucionários modernos,
incluindo você, ganham um sucesso automático sempre quetentarem incitar os Anarquistas e mortais
cassados contra o sistema. Os Membros do Bando Urso sãotemidos por todos os domínios da Camarilla, os
quais podem tanto ser uma perdição ou uma dádiva,dependendo com quem você fala, e se eles reconhecem
você.
•••••
 
Exército de Rudi:
 O Exército de Rudi se constitui de forasteiros de todos os clãs, todas as cores
mortais e credos. Você possui influência sobre um exército desta força “paramilitar”. Você pode
chamá-los para agir contra os governos mortais e imortais em muitas formas, de organizar protestos
pacíficosdo lado de fora da casa do governador à organizar manifestações contra os líderes de grupos
opressores.Grande, incômoda e potencialmente perigosa, a sua brigada do exército dá à você seis pontos para
dividirentre Aliados, Influência e Contatos, que podem ser direcionados
 – 
 mas nunca controlados.
DESCENDENTE DE TYLER (SOMENTE PERSONAGENSBRUJAH)
Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler
 – 
 antes conhecido como Patricia de Bollingbroke
 – 
 e seguindo por muitos nomes desde então. A sua violência revolucionária contra anciões tiranos eMatusaléns
insidiosos irremediavelmente mudaram a sociedade dos Membros e inspirou o Movimentoanarquista. A
própria Tyler duvida que as suas ações conduzam à uma praxe eficaz, mas as suas crias ecompanheiros de clã
comparam ela à todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao PríncipeGavrilo.Tyler ainda existe: uma
rebelde quieta e estudiosa nestas noites. Com séculos de reflexão, elaluta para reconciliar as suas ações com
os resultados das noites modernas. Os descendentes delacontinuam a luta com a esperança de uma noite
animá-la para o sua destinada grandeza.
CONHECIMENTO

 
Instigador:
 Uma vez por estória, sempre que você tentar persuadir uma multidão de mortais a entrarnuma ação violenta,
a sua natureza de sangue quente adiciona dois dados à sua parada de dados ao assimfazê-lo.
••
 
Defensor da Causa:
 Quando os vampiros querem um líder para uma rebelião, de larga ou menorescala, eles vêm até você atrás de
conselho ou liderança. Eles podem até dar ouvidos às suas palavras, efornecer seu conselho não é
completamente ridículo, podem até adiar a sua autoridade. Você adiciona

 
386dois pontos à seu Status com eles durante tais rebeliões, mas você pode encontrar os numerosos
contatosganhos antes de uma rebelião mais valiosa e certamente menos perigosa.
•••
 
Misericórdia de Tyler:
 Você sabe quando parar. Tyler reconheceu quando o Sabá veio de muitolonge com os seus ideias Anarquistas,
e você igualmente reconhece os limites da revolução violenta.Uma vez por estória, quando estiver em frenesi,
você pode em qualquer ponto assumir uma CompulsãoBrujah (pág. 210) para imediatamente cessar a
explosão. Você não sofre de qualquer confusão oucansaço após uma frenesi interrompido, abruptamente
desabando de volta à Humanidade.
••••
 
Os Clamores:
 As filosofias de Tyler primeiro emergiram entre um histórico grupo vampíricoconhecido como os Clamores,
dedicado à destruição de todos os Membros tiranos. Este grupo aindaexiste em segredo, e você reivindica a
associação. Quando for a hora certa (uma vez por crônica), osClamores armam você, fornecem você com
santuário em um regnum onde eles têm influência, e ativamrecursos no domínio alvo como Aliados surpresa
(disponível dentro de uma cena). Os Aliados adicionamaté cinco pontos de Eficácia; o resto depende da sua
colaboração com o Narrador. Os recursos dosClamores podem somente serem usados quando estiverem
tentando derrubar um Príncipe, um Barãoinadequado ou vampiro de posto mais alto. O mau uso faz de você
um alvo dos Clamores e seusoperativos desconhecidos.
•••••
 
Revolução Permanente:
 Você já derrubou uma figura representativa de seita. Você agora lideraum exército de revolucionários para
varrer o tabuleiro no regnae vizinho. Por tanto tempo quanto vocêse mantiver lutando e não ser encontrado
para se entregar aos luxos da estação, os Anarquistas
param para ouvir cada palavra sua, e os Brujah Anarquistas fazem exatamente o que você diz, incluindoembarc
ar em missões suicidas. Nenhuma rolagem é exigida se o seu discurso for forte e
argumentaçãosuficientemente convincente.
DESCENDENTE DE ZELIOS (SOMENTE PERSONAGENSNOSFERATU)
Todos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios como um planejador mestre, pedreiro
e estudioso do poder geométrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York nosanos 90, ele
deixou para trás bibliotecas de livros, planos e tratados sobre o poder da localização egeometria sagrada.Os
descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho, instruindo outros vampiros naconstrução de
refúgios, masmorras, prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de leye, por um preço,
aconselham Príncipe sobre onde locar refúgios nestes epicentros para garantir tanto blindagem quanto poder
da terra e das estrelas.
CONHECIMENTO

 
Santuário:
 O seu refúgio é uma maravilha do design moderno, possuindo segurança na forma
de passagens secretas, segurança eletrônica e até um botão de autodestruição, tudo ao mesmo tempo parece
ndo elegante e confortável. Divida dois pontos entre um ou ambos as Vantagens de RefúgioPoterna e Sistema
de Segurança, mas alguém, em algum lugar provavelmente tem todos os detalhes daconfiguração.
••
 
Sabotador:
 Você instintivamente sabe onde está a fragilidade de um prédio, e você nem sequer precisa de explosivos para
destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel, e tantas noites no localquanto a dificuldade que o
Narrador estabelecer para o prédio (por exemplo, quatro para uma casa de

 
387família, seis para um banco, oito para uma prisão, nove para um arranha céu), você consegue
desmoronarum edifício como um castelo de cartas.
•••
 
Em Comissão:
 Outros vampiros sabem que você descende de Zelios e pedem por conselho sobrecomo melhor construir seus
próprios refúgios. Este negócio garante que você tenha um benefício oudois para colecionar
(aproximadamente um benefício menor por estória) e que você sabe onde umaquantidade de vampiros
poderosos dormem
 – 
 o que, no final, provavelmente faz à você mais mal do que bem.
••••
 
O Labirinto:
 Você usou o trabalho de Zelios para construir um labirinto debaixo de seu domínio,feito em parte com
esgotos, drenagem fora de uso, porões, subsolos e túneis de manutenção. Vocêadicionou as suas próprias
câmaras, becos sem saída e conexões para formar um verdadeiro labirintosubterrâneo. Somente para aqueles
que você conta, sabem de seu labirinto. Você não pode tratar olabirinto como um Refúgio, pois ele te
aterroriza, mas se você chega à ele quando é caçado, ninguémconsegue perseguir você.
•••••
 
Sentir as Linhas de Ley:
 Você ocasionalmente vislumbra gavinhas vermelhas pulsantesserpenteando a terra: linhas de ley. Os vampiros
que fazem os seus refúgios onde estes vasos seconvergem, acham que a sua Fome cresce mais lentamente
(quando estiver fazendo uma checagem deIncitar ao acordar, role dois dados e pegue o maior) se eles
dormirem lá durante o dia. As linhas de leytêm outros efeitos mágicos poderosos
 – 
 segredos que você pode pesquisar junto das linhas que o Narrador indicar
 – 
 e seus companheiros Ratos de Esgoto punem duramente qualquer coisa que revelesobre tais segredos.
DESCENDENTE DE VASANTASENA (SOMENTEPERSONAGENS MALKAVIAN)
Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o
Laço de Sangue. Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros,e toda a perda do livre
arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania cruelatravés da Jihad, juntando-se ao
Sabá durante a sua formação.Assim como a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto
hierarquia quanto oritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente os rejeitou por sua vez,
reunindo uma facçãode Malkavian para abraçar a liberdade do Sabá.Os descendentes de Vasantasena são
muitos e variados, e todos eles seguiram dela a partir doSabá antes da delegação bestial e recente da seita.
Alguns juntaram-se à Camarilla, outros aosAnarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como
uma faca. Todos lutam por algumacoisa.
CONHECIMENTO

 
Agente do Caos:
 Você prospera enquanto tudo a sua volta queima ou gira em catástrofe. Em situaçõesturbulentas, tais como
um combate excepcionalmente caótico e imprevisível, uma perseguição de carroatravés de uma cidade
populosa, ou quando estiver fugindo de um prédio explodindo, uma vez porsessão, você pode rolar de
novo um único dado se gastar Força de Vontade.
••
 
Ouça as Minhas Palavras:
 Você carrega as habilidade de persuasão de seu ancestral, achando quea sua voz fala para o Sangue dos
outros antes dele chegar às suas mentes. Uma vez por estória, se você

 
388tentar aconselhar outros em um ambiente caótico e eles realmente pararem para escutar, eles podemrolar
novamente uma parada de dados em um teste futuro durante a mesma situação.
•••
 
Aroma do Laço:
 O ódio dos Laços de Sangue de Vasantasena foi parte da razão dela ter se voltado para os Antediluvianos e os
laços que eles mantiveram com suas proles. Tamanho era o seu poder queela podia cheirar o Laço em
indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo odor no vampiro Enlaçado, ouEnlaçando, à eles. Uma vez por
estória, em um teste bem-sucedido de Perseverança + Sensitividade(Dificuldade 4), você pode fazer o mesmo.
••••
 
Destruir o Laço:
 O maior ato de Vasantasena é a destruição do Laço de Sangue. Um dia elarealizou este ato muitas vezes nos
últimos anos entre o Sabá, em parte conduzindo para a sua rápidadegeneração. Uma vez por estória, você
também pode remover o Laço de Sangue imposto em umavítima, se você beber um bocado de vitae do
escravo e então superar um frenesi.
•••••
 
Sabá Torna-se Camarilla:
 Vasantasena conseguiu o impossível e mostrou à seus descendentescomo foi feito. Filosofias inumanas e
alienígenas trancaram a maioria dos vampiros dentro do Sabá.Uma vez por estória, você pode desprogramar
um vampiro de suas crenças de seita. Para assim fazê-lo,você deve isolar completamente o sujeito e fazer um
teste prolongado (pág. 293) de Inteligência ouCarisma + Introspecção em uma atmosfera de perfumes
especializados. Role uma vez por três noites dedisputa; você vence após alcançar uma quantidade de sucessos
igual ao dobro da Força de Vontade dosujeito.
ALTO CLÃ
Embora formalmente abandonados com a ascensão do da Camarilla, alguns clãs ainda se
consideram “Altos”, se comparados com seus pares entre os “Baixo Clãs”. Você é um vampiro de um
Alto Clã, convencido de que você tem certos direitos para fazer bullying e ordenar aqueles dos BaixoClãs. Estes
direitos só podem ser empurrados até agora, é claro.Historicamente, os Altos Clãs foram Lasombra,
Toreador, Tzimisce e Ventrue, embora o Brujahe alguns dos Clã da Morte se prendam ao epíteto. Em várias
partes do mundo, os membros dos AltosClãs mudam para incluir os Banu Haqim e o Ministério, e raramente,
os Tremere.Como um vampiro do Alto clã, a sua perdição de clã é, para a sua mente, menos uma maldiçãodo
que uma benção.
CONHECIMENTO

 
Pavão:
 Você tem orgulho do status de seu clã como Alto, e você se carrega com toda a pompa ecircunstância
condizente com um vampiro de cargo nobre. Uma vez por sessão, você pode rolarnovamente um único dado
quando estiver tentando comandar a deferência de um vampiro sem título emseu domínio.
••
 
Persuada o Baixo:
 Os Altos Clãs antes sentaram-se em tronos, ordenando os vampiros de Baixo Clãa morrer por eles nos campos
de batalha e se subjugarem na corte. Você ainda possui a habilidade de persuadir vampiros dos Baixos Clãs
mais facilmente do que você faz com os vampiros dos Altos Clãs.Você faz bullying o equivalente à três pontos
de Mawla em um séquito maltratado e leal de vampirosde Baixo Clã. Você ganha três dados extras às paradas
usando Intimidação ou Liderança contra essesMembros; se você alguma vez tirar uma falha total em tal teste
ou disputa, você precisa compensá-los,ou eles se viram contra você.

 
389
•••
 
Eleve o Baixo:
 Alguma peculiaridade de sua linhagem de sangue ou um antigo decreto Principesco permite que
você proclame a ascendência de um Baixo Clã em sua cidade para o status de Alto Clã.Você pode fazer isto
uma vez por crônica, mas é claro, você pode primeiro prometer fazer isto
“eventualmente” por um bom tempo. Até lá, adicione um dado aos testes Sociais contra os Membros de
Baixo Clã quando você aludir à esta possibilidade.
••••
 
Abraçado para Governar:
 Os vampiros dos Altos Clãs muitas vezes optaram por Abraçarmortais de origem nobre ou ancestralidade
poderosa. Seus ancestrais podem não ser reis e rainhas, masvocê foi Abraçado para governar. Adicione um
dado às paradas para testes de Liderança envolvendovampiros de Alto Clã que conhecem a sua linhagem. Uma
vez por estória, os outros vampiros dos AltosClãs adiam para votar por você, ou eles permitem que
você assuma a alta responsabilidade (e poder), amenos que você criou uma mágoa entre vocês.
•••••
 
Abençoado, não Amaldiçoado:
 Como muitos vampiros dos Altos Clãs, você se convenceu deque você não carrega alguma Maldição de Caim.
Pelo contrário, a fraqueza de seu clã é uma benção querevela mais à você sobre a sua natureza, a sua posição
na Terra de Deus, e as áreas na vida que vocêdeve se fortalecer. Uma vez por sessão, você pode gastar um de
Força de Vontade para ignorar os fardosda perdição de seu clã.
BAIXO CLÃ
Você vem de um dos clãs historicamente identificados como “Baixo”, embora em seu domínio,
isto é menos passado do que fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma pesadamaldição,
mais pesada (você pode argumentar) do que daqueles vampiros do Alto Clã.A sua região geográfica determina
quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo,mas uniformemente, os Gangrel, Malkavian
e Nosferatu preenchem esse parêntese, com os Brujah e osTremere também ocupando essa posição em vários
domínios.O seu status como um Membro de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, masvocê
ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você tem acesso aos degraus inferioresda
sociedade, e todos os benefícios e desvantagens que vêm com ele.
CONHECIMENTO

 
Pele Grossa:
 
Geralmente denegrido por aqueles que se denominam “Alto”, a sua ambição e
independência não fraqueja com palavras depreciativas e repreensões. Você não responde facilmente
à provocações de base. Uma vez por estória, você pode ignorar farpas verbais por uma cena sem precisarfazer
um teste.
••
 
Amaldiçoado com Orgulho:
 Em alguns casos, os Baixos Clãs assumem grande orgulho naseveridade de suas perdições. Por exemplo,
alguns Nosferatu acreditam que suas horríveis aparênciassão uma marca da gloriosa monstruosidade, ao invés
de algo a ser escondido. Você aprendeu a usar
a perdição de seu clã como uma arma, ganhando um sucesso automático em uma rolagem por estóriaquando
estiver incorporando a sua perdição em uma ação.
•••
 
Afinidade Estranha:
 Devido à perseguição persistente dos Altos clãs, os vampiros dos Baixos Clãssentem-se inclinados a ficar
juntos. Você geralmente media entre os contendedores de Baixo Clã, e vocêvê o mérito dos Membros do
submundo reunindo-se contra a hegemonia do Alto. Você pode selecionartrês pontos entre Mawla ou Status
de outros Baixos Clãs no domínio.

 
390
••••
 
Negócio Entre Iguais:
 Por todo o seu sofrimento, os Baixos Clãs se beneficiaram de suaadversidade de uma forma chave
 – 
 eles ensinaram uns aos outros os seus poderes. Esta colaboração pode não ser verdade em todos os domínios,
mas este antigo conto ainda permanece no seu. Você podeselecionar uma Disciplina de Baixo Clã e comprar
pontos dessa Disciplina, usando pontos deexperiência como se fosse do clã para você.
•••••
 
Incidente de Criticidade:
 A sua influência entre os vampiros de Baixo Clã pode deixar vocêinclinar a balança de poder em seu domínio
 – 
 se você escolher. Adicione um dado à todas as suas paradas para Projetos que boicotem os Altos Clãs em
seu domínio. Uma vez por crônica, você pode sacrificaraté 10 de seus pontos de Antecedentes para causar a
queda da mesma quantidade de Membros de AltoClã em uma só tacada.
AMBRUS MAROPIS
Ambrus Maropis raramente deixa o seu opulento apartamento em Chipre para atender ao público,ainda assim
a sua reputação como um criador de tendências e protetor da Máscara espalha-seamplamente ao longo da
sociedade dos Membros. O Toreador que sabe que Ambrus é um Nosferaturepugna a popularidade do
vampiro. Suas discípulos, similares à super fãs, agem como intermediáriosaos Príncipes e Barões enquanto
ele permanece para sempre escondido.Ambrus tem uma reputação como de um vampiro na vanguarda da
tecnologia e cultura.Abraçado no final de sua adolescência, Ambrus é, no coração, um fã introvertido de
anime, jogos e jogode interpretação online, com uma elaborada persona online. Ambrus usa esta persona para
vendersoftware e informação que ele hackea; aconselha sobre os melhores métodos de segurança roubados
dosgovernos e corporações para os membros utilizarem; informa a Elysia sobre os músicos, apresentadorese
tendências emergentes; e se faz de uma fonte inestimável à Camarilla e aos Anarquistas que querem parecer
mais humanos do que os humanos.
CONHECIMENTO

 
Crente Verdadeiro:
 Se Ambrus ensinou à você alguma coisa, é que a Camarilla está certa e a Máscaraé essencial. Você segue os
seus éditos sobre segurança e subterfúgio religiosamente, garantindo à vocêconhecimento dos melhores
esconderijos compartilhados de Membros em uma cidade, fornecendo um bônus de um dado aos testes para
encontrar tal lugar. Você pode não ter acesso à este bônus se o domíniofor tipicamente oposto à sua visão
política ou filosófica.
••
 
Informação Clandestina:
 Você pode usar um ponto de troca digital para requisitar um hack dacomunidade fã de Ambrus. Uma vez por
estória, você pode conseguir um pedaço de informaçãoarmazenado online sobre a maioria dos mortais dentro
de 2 a 20 horas.
•••
 
Ensinado pelo Melhor:
 Como um dos discípulos de Ambrus, você é fornecido com um suprimento pronto de inteligência sobre
tópicos desde as operações da Segunda Inquisição à moda em Harajukuamanhã à noite. Ambrus pode também
programar uma trava de informação na Dark Web ou prepararvocê com o seu próprio hacker Ucraniano em
“preços amigáveis”. Considere Ambrus como um Mawla
de três pontos (nível 3).
••••
 
Back Door Panóptico:
 Ambrus te conectou com uma back door no software de vigilânciaPRISM/NUCLEON, rastreando e separando
as comunicações online (incluindo chamadas de telefonecelular) por palavras-chave e nomes. Ou talvez você o
tenha roubado dele ou o encontrou em umamáquina em um esconderijo que um Ambrusite abandonou as
pressas. De qualquer forma, você pode

 
391somente jogar uma vez por estória por segurança, mas dá à você dois sucessos automáticos em
qualquerteste de Investigação envolvendo a atividade celular ou presença online de qualquer um.
•••••
 
Em Outra Rede Inteiramente:
 Ambrus foi com tudo para fora com a sua falsa identidade. Vocêtem identidades falsas de Máscara de dois
pontos (nível 2) e foi Zerado (pág. 192) Você consegue trêsdados extras para resistir às tentativas de pesquisar
você online ou descobrir as suas atividades no mundomortal.
CARMELITA NEILLSON
Anciões desesperados buscam formas de protelar a Gehenna e o Chamado procurando cada vezmais a
arqueologista Toreador brasileira-irlandesa Carmelita Neillson. Ela desenterra o passado eentrevista os
Membros, relatando uma vasta gama da história vampírica e conversar com vampiros tãoantigos quanto dois
milênios. A Camarilla a proíbe de arquivar qualquer de seus achados
eletronicamente, portanto ela estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em locais discretos.
 A sua maneira amigável, curiosidade natural e habilidades como de uma poliglota fazem delauma escolha
natural para interrogar uma Matusalém logo após acordar do torpor, investigar um temploem ruínas, ou
interpretar uma escritura Sabá capturada. Acreditando que a arte não precisa estar em umamoldura ou museu
para ser admirado, Carmelita sente fortemente a maior das artes, uma ignorada pelosMembros a muito
tempo, é a narrativa da sua própria espécie. Uma narradora e escritora talentosa, ashabilidades de Carmelita
recorrem à muitos Toreador que dese
 jam quebrar o estereótipo do “bonito esem talento”.
 
CONHECIMENTO

 
A Arte da Estória:
 Você e Carmelita compartilham a crença de que o narrador é uma das formas dearte perdidas. Sempre que
estiver entretendo outros vampiros com conhecimento histórico ou contos demitos e lendas, o Toreador
naturalmente gravita para escutar as suas palavras, independentemente dasua posição em relação um ao
outro.
••
 
A Arte da Vontade:
 Um objeto de arte ou relíquia específico, confiado à sua guarda por Dr. Neillson,inspira e fascina você. Se você
gastar uma hora meditando sobre este objeto (e fazer um teste dePerseverança + Acadêmicos em Dificuldade
5) antes de descansar durante o dia, você desperta com um ponto de Força de Vontade extra. Você pode
meditar desta forma uma vez por sessão.
•••
 
Biblioteca Neillson:
 Pequenas bibliotecas da Carmelita Neillson pontilham o mundo nos domíniosda Camarilla, servindo como
colmeias de informação usadas para fazer lembrar e apoiar as memóriasdos vampiros anciões. Você é o
curador ou o diretor de uma destas bibliotecas, o que conta como umRefúgio (nível 2) de dois pontos com uma
Biblioteca (nível 2) de dois pontos. Outros vampiros eMembros historiadores se encontram lá também, o que
tem tanto vantagens quanto desvantagens.
••••
 
Entrevista com o Matusalém:
 Você obteve uma gravação de Carmelita entrevistando umimpossivelmente vampiro antigo que revela
segredos sobre um dos clãs em seu domínio. Uma vez porestória, você pode pedir ao Narrador para fornecer à
você tal segredo. Se Carmelita sabia desta gravaçãoe deu ele à você ou alguém fez esta gravação em segredo,
a informação na entrevista dá à você umavantagem sobre o vampiro no clipe e o clã discutido.
Interessantemente, a voz seguindo a de Carmelitano final da fita menciona gravações adicionais.

 
392
•••••
 
Tumba do Antepassado:
 Carmelita confiou à você a guarda do suposto local de descanso de umde seus antepassados. Enquanto você
mantê-lo seguro, você pode chamá-la para uma benção maior umavez por estória. Se você não conseguir
mantê-lo seguro, provavelmente haverá... outras consequências.
FIORENZA SAVONA
Quando os Lasombra reafirmaram o controle sobre seus antigos centros de poder religiosos, osVentrue
responderam ao expandir a sua influência na nova nobreza: governo e corporaçõesmultinacionais. Com a
influência política global, Fiorenza Savona mantém o clã relevante e perigoso
 – 
 no centro do poder global.Teimosa e destemida para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo,
Fiorenzatrabalhou duro como uma mortal e continua a assim fazer como uma Membro para garantir que
vampirosricos e poderosos permaneçam em suas posições. Movendo-se através de ONGs e das Nações
Unidas,ela sabe que vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a direcionou para a lista dela
decontatos e descobriu o talento político e de negócios Maquiavélico dela.Uma nova jogadora de poder na
Camarilla, muitos anciões e ancillaes consideram ela uma mera
Ventrue “nova rica”. Seus companheiros de clã mais sábios sabem que as ações
dela persuademconselhos, corporações e indivíduos mortais que possuam real poder. Onde os predecessores
dela sefocaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a chave para a longevidade dos
Membrosrepousa na manipulação dos vivos.
CONHECIMENTO

 
Na Lista de Fiorenza:
 Fiorenza sabe quem é você, o que significa que ou ela acha que você é umrecurso para o clã quanto ou um
problema. Consequentemente, ela encarregou um Lacaio mortaltalentoso (pág. 185)
 – 
 guarda-costas, motorista, mordomo, etc.
 – 
 para você, embora ele permaneça sobo emprego dela. Ele não faz segredo de estar espirando você e
relatando de volta para a Fiorenza, e elenunca se afasta, mesmo se dispensado. Se o mortal for machucado ou
morto, Fiorenza faz uma anotaçãode que você não é confiável, mas se a sua conduta for boa, você segue
adiante nas boas graças dela.
••
 
Café da Manhã com Fiorenza:
 Apesar da posição de alto nível dela, uma vez por estória Fiorenzaabrirá um espaço em sua agenda lotada
para se encontrar com você. Talvez você tenha algum podresobre ela ou talvez vocês sejam amigos próximos.
Um encontro com Fiorenza pode ser lucrativo einformativo, se você fizer as perguntas certas para ela.
•••
 
Benefícios Amigáveis:
 
Você foi próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a grande novidade” no
Clã Ventrue, e este relacionamento paga dividendos: ela pode amenizar Ventrue irritados, fornecê-locom dicas
de negociação privilegiadas, emprestar um Gulfstream equipado com janelas polarizadas e planos de voo pré-
autorizados, etc. Se você abusar ou mal utilizar esta conexão, o equivalente de umMawla de três pontos (nível
3), ela corta você sem hesitação.
••••
 
O Diretório:
 Obscuro Diretório Ventrue chegou até você. Preocupado com a ascensão meteóricade Fiorenza, eles
escolheram você para se aproximar dela, suborná-la e quebrá-la à vontade deles. Sevocê aceitar, você se
submete à um Laço de Sangue e tem as suas memórias das identidades do Diretórioapagadas
 – 
 mas você recebe seis pontos para selecionar dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro que,você poderia se
aproximar de Fiorenza e se oferecer para trabalhar como seu agente duplo.
•••••
 
Movimento do Governo:
 Fiorenza deve à você um favor
 – 
 uma vez por crônica, ela concordaem influenciar um líder político mortal quando você requisitar. As sugestões
dela igualam a cinco dados

 
393 para distribuir como você quiser entre qualquer rolagem envolvendo ação do governo. Se você criar um
grande distúrbio político ou do contrário agir para reforçar as “sugestões” de Fiorenza, o Narrador pode
adicionar outro dado baseado no seu plano e em quão bem você obtém êxito nele.
DESCENDENTE DE KARL SCHREKT (SOMENTEPERSONAGENS TREMERE)
O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas glórias anteriores. Com a Pirâmide decapitada esua liderança
dispersa, os tradicionalistas Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar,Karl Schrekt.Uma
lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava vampiros antes de seuAbraço em 1235. Por
séculos, ele agiu como a arma da Camarilla contra o Sabá, Anarquistas e ameaçasocultas. Ele suprimiu
e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, eliminou incontáveis ameaçasà Máscara, e fez isto tudo
sem misericórdia. Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos.Aqueles que ele pegou, ele
matou.Agora ele é um dos mais antigos Tremere remanescentes.Os descendentes de Schrekt amplamente
seguem as visões inflexíveis do clã e da seita de seuancestral: fazem cumprir as Tradições, fortalecem o clã e
escondem os segredos da magia do Sanguedos ouros vampiros.
CONHECIMENTO

 
Lembre-se da Casa:
 Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informaçãorelacionada às atividades da
Casa Tremere ou ao clã antes de seu grave ferimento.
••
 
Linha-Dura:
 O caminho de Schrekt é o único caminho a seguir para seu clã. Você segue as leis deSchrekt fanaticamente.
Com a concordância do Narrador, adicione dois dados à qualquer parada dedados quando estiver testando
para resistir tentativas para convencê-lo dos objetivos de Schrekt.
•••
 
Preparação de Ritual:
 Supostamente, Karl Schreckt prepara todos os seus rituais antecipadamentee mantêm vários dos tais rituais
pré-preparados sobre a sua pessoa todo o tempo. Uma vez por estória,você pode realizar um de seus rituais
em cinco minutos, sem preparação, tendo feitos todos os preparativos antecipadamente.
••••
 
Perdição do Arconte:
 Você acha a orientação das entidades sobrenaturais de Schrekt deplorável,e você formou um laço
estreito com um membro de uma outra origem sobrenatural. Você tem um Aliadode quatro pontos: um mago,
lobisomem, aparição, changeling ou algo ainda mais estranho. Você devemanter o seu amigo seguro,
enquanto ele está sendo caçado. Uma vez por estória, ele vem em seu auxíliodentro de uma a dez horas
quando chamado.
•••••
 
Conheça o Mundo:
 Karl Schrekt acredito que o conhecimento é poder e que os vampiros quelimitam o seu aprendizado ao estudo
dos Membros companheiros são tolos. Se fantoche ou Nêmeses deSchrekt, você concorda com a sua avaliação
e guarda arquivos sobre lobisomens, magos, aparições,fadas e outras estanhas entidades. Esta coleção
se iguala à Biblioteca Refúgio de três pontos (selecionetrês especializações apropriadas de Ocultismo), embora
você não possa armazenar os seus materiais dereferência em seu refúgio. Também uma vez por estória, você
pode pedir ao Narrador para responderqualquer pergunta simples relacionada à tais criaturas.

 
394
DESCENDENTE DE XAVIAR (SOMENTE PERSONAGENSGANGREL)
 Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira vez que ele falou.Isto colocou
em marcha uma convocação dos maiores jogadores da Camarilla por outro Membro paratomar conhecimento
dele. Ele falou de ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterieinteira comida viva por esta
criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os seusmembros e deixou de lado a sua função
de Justicar Gangrel.As notícias viajam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hierarquia e
faltade uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram Xaviar para fora da
Camarilla,alguns tornando-se Autarcas, enquanto outros mais finalmente se juntaram aos Anarquistas.Os
Gangrel agora compartilham uma culpa em comum por sua descrença inicial das alegaçõesde Xaviar e reação
lenta à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabemse a Camarilla ou alguma
outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos sabem que seu ancestralestava errado. Agora eles
assumem a sua tocha e tentam trazer os Gangrel para a luz bruxuleante daverdade.
CONHECIMENTO

 
Ancestral Martirizado:
 Outros Gangrel tratam você com o respeito que eles demoraram muito para prestar à Xaviar. Apesar de
quaisquer queixas pessoais, você pode sempre encontrar santuário com osoutros Gangrel, se algum estiver
presente em seu atual domínio, pelo menos até você insultá-losgravemente. Com eles, você tem dois pontos
de Status (nível 2).
••
 
Onde os Corpos Estão Enterrados:
 As experiências de Xaviar em se mesclar através da terra,sangue e vitae deixaram uma marca em sua
linhagem. Os Gangrel de sua linha podem fazer um teste dePerseverança + Sensitividade para detectar se um
vampiro se fundiu com a terra ou permanece tórpidodebaixo do solo. A dificuldade depende da área que você
tem de procurar.
•••
 
Cão de Caça Leal:
 Você resistiu aos ventos da mudança, permanecendo com a Camarilla apesardas ações do clã. Pela sua
lealdade, o Príncipe da Camarilla local concedeu status à você, direitos dealimentação e território, somando
quatro pontos que você pode distribuir entre Domínio, Rebanho eStatus. Os Gangrel não Camarilla desprezam
você, e até os vampiros da Camarilla de outros clãs sentem pena por sua solidão, mas você garante para sim
uma voz entre a Primogênie, deve qualquer Gangrelrebelde passar pelo seu domínio.
••••
 
Morcego Monstruoso:
 A forma bestial preferida de Xaviar foi antes a de um morcego, masseguindo seu encontro com o
Antediluviano, ele achou a sua forma capaz de mudar em uma híbridaentre humana e morcego. Uma vez por
estória, quando a lua está na fase certa, você pode assumir amesma forma. Este morcego do tamanho de um
homem tem um ponto extra em todos os AtributosFísicos e pode conseguir planar no ar de qualquer altura.
Morder nesta forma adiciona +1 de danoAgravado à mortais e vampiros igualmente.
•••••
 
Vivenciou o Antediluviano:
 Xaviar não foi o único Gangrel a afundar no solo e encontrar-sedentro da vasta e inumana forma do fundador
de seu clã. Você fez o mesmo, e a experiência mudouvocê. Você agora está um pouco louco, provavelmente
sofrendo de paranoia ou claustrofobia. Sempreque você chama o seu encontro à mente, você sente as suas
veias enraizadas à terra, conectando à todosos outros Gangrel no mundo. Uma vez por estória, você consegue
sentir a localização de qualquer

 
395Gangrel e drenar um golinho de vitae deles para restaurar o nível de sua Fome para 2. Você deve
estartocando o solo aberto, não concreto, para usar esta habilidade.

 
396
APÊNDICE I: PROEZASPADRÕES
Os personagens frequentemente tentam as seguintes atividades relativamente comuns durante o jogo. As
paradas de dados e regras específicas fornecidas aqui existem somente para guiar o Narrador.O Narrador
sempre determina qual parada de dados um jogador constrói para tentar qualquer proeza ouação, e ele pode
sempre mudá-la para melhor servir à narrativa.
PROEZAS MENTAIS
Estes sistemas cobrem as tarefas envolvendo os três Atributos Mentais: Inteligência, Raciocínioe Perseverança.
Os testes mentais podem fornecer à você informação sobre coisas que seu personagemsabe, mas você não, e
para determinar se o personagem sabe algo que você sabe.
Criação Artística
Alguns vampiros foram artistas, músicos ou poetas em vida, e desesperadamente administravamas suas
centelhas criativas através das noites sem fim. Outros tentam vestir a sua mesa com glóriasinumanas. As
cortes da Camarilla competem na arte como em todas as coisas, mas até uma gangue derua Anarquista se
orgulha das habilidades de MC ou murais de
grafite oculta. Normalmente, os jogadores podem ter seus personagens criando várias peças de arte para ocon
tentamento de seus corações, mas em alguns casos, quando eles desejam realizar algo com a sua arte,tal
como impressionar alguém, pode ser prudente fazer uma rolagem.O Atributo na parada varia: a Inteligência é
mais comum, mas um sátiro esperto pode usarRaciocínio ou Manipulação, ou uma delicada escultura
de marfim pode exigir Destreza ou Perseverança.As artes plásticas usam Ofícios como Habilidade; performar
artes usa Performance; arquitetura eliteratura usam Acadêmicos.A arte transmitindo uma mensagem secreta
(por exemplo, amor proibido, samizdat político,códigos ocultos)
usa a Habilidade “codificar” (por exemplo,
Discernimento, Política, Ocultismo), masrequer um índice maior na Habilidade artística
“aparência”
.A qualidade do trabalho depende da quantidade de sucessos que o artista alcançar. Um
crítico bagunçado pode trair as origens vampíricas para um espectador entendido ou senão falhaespetacularm
ente; um crítico limpo pode ser digno de uma benção.
Uso do Computador
Membros antigos a muito tempo pensam que os computadores lançam nada de bom, e com aSegunda
Inquisição por trás de cada tela, eles dobraram a sua tecnofobia. Dito isso, os computadores permanecem tão
essenciais quanto eles são perigosos, e novatos espertos ainda sabem disso melhor doque seus anciões.Muitas
Habilidades simplesmente requerem (ou assumem) o uso básico de computador; AInvestigação, por exemplo,
dificilmente funciona nestas noites sem algumas buscas de bando de dados.Acadêmicos e Ciências igualmente
compreendem pelo menos uma rápida vasculha no Google ouJSTOR. Outras Habilidades funcionam em um
computador da mesma maneira fora dele
 – 
 mentir emum bar e mentir em uma sala de conversa ambas envolvem Lábia.

 
397Hackear um sistema de computador ao escrever ou empregar código de script para subvertê-lousa
Inteligência + Tecnologia contra uma Dificuldade que depende da segurança do sistema (4 para umasegurança
corporativa decentes, 6 para bancos de dados seguros, 8+ para a NSA). Se o personagemobtiver uma falha
total, ele alerta a segurança de sua presença. Em algumas crônicas, hackear pode serresolvido como uma
disputa.A maioria dos hackeamentos no mundo real é de engenharia social: convencer um
assistenteadministrativo a reentrar com a sua senha online, enviando e-mails phishing, ou apenas comprando
ummonte de senhas de um descontente ucraniano. Esses hackeamentos usam paradas
diferentes(Manipulação + Lábia ou Inteligência + Manha, por exemplo) e a falha total atrai um tipo
de exposiçãodiferente. No fim do dia, o que exatamente pode ser alcançado pelo hackeamento e
quanto tempo isso levacabe ao grupo e depende pesadamente do nível de realismo nos seus jogos.
Encobrimento
Disfarçar o refúgio de alguém, limpar as manchas de sangue, eliminação de corpos, camuflagemdo Elysium
 – 
 a Máscara descansa no encobrimento.A camuflagem na natureza ou enterrar um corpo do lado de fora de
forma indetectável usaInteligência + Sobrevivência como sua parada. A camuflagem urbana usa Inteligência +
Manha, emboraalguns vampiros fiquem criativos e usam Acadêmicos (Arquitetura) ou Ofícios (Projeto
de Interior) parafazer uma edificação parecer como uma outra.Os compartimentos ou câmaras secretas usam
Inteligência + Ofícios (Carpintaria) ouInteligência + Acadêmicos (Arquitetura), se você confia na sua força de
trabalho. Limpar uma cena deassassinato testa Perseverança + Roubo; concentração e foco são essenciais, se
você quiser removercada gota de DNA.O resultado do seu teste de encobrimento se torna a Dificuldade para
qualquer um tentandolocalizar o que você ocultou.
Explosivos
De bombas caseiras em uma beira de estrada desolada à um abridor de cripta improvisadoPrimacord, os
explosivos podem representar uma parte dramática na não-vida do vampiro moderno.Criar explosivos usa
Inteligência + Ciências. Construir uma bomba usa explosivos (feito ouobtido), assim como Inteligência +
Tecnologia (ou Ofícios, para bombas à moda antiga feitas com partesde relógio e fios coloridos).A parada para
usar uma bomba ou explosivo pré-fabricado depende de seu propósito: explodirum cofre ou romper uma
parede usa Inteligência + Roubo; a demolição controlada usa Inteligência +Ciências (Engenharia); preparar uma
bomba de carro usar Inteligência + Tecnologia. Apenas arremessaruma granada ou uma banana de dinamite é
uma ação de arremessar regular (veja pág. 301).Uma falha total em qualquer rolagem com explosivos pode
causar um acidente, arruinar osmateriais, detonar prematuramente o explosivo ou resultar em algo mais à
critério do Narrador.
Percepção
Os sentidos do vampiro podem ser intensamente afinados com a sua volta, aprimorados pelotreinamento
longo, ou embaçados pela fúria e cheiro de sangue.

 
398Construa a maioria das paradas de percepção com Percepção como Habilidade. O Atributo
variadependendo de se o observador nota algo no momento (Raciocínio), reconhece algo (Inteligência)
ou pega algo de uma nuvem de distração ou detalhe (Perseverança).
“Você escuta um som”
 usa Raciocínio;
“Você escuta o vigia se aproximando” usa Inteligência; “Apesar do alarme
 disparando, você escuta passos suaves
atrás de você” usa Perseverança.
 Sentindo uma lufada de ar a partir de uma porta secreta provavelmente usa Raciocínio; localizaruma
emboscada em camuflagem provavelmente usa Inteligência; notar um detalhe muito pequeno apóslongo
estudo provavelmente usa Perseverança. O Narrador deve se perguntar o quanto de atençãodepende do
instinto ou acuidade sensorial vs. memória ou reconhecimento vs. puro foco mental.A Perseverança também
se aplica no geral para detectar os sinais sobrenaturais no meio dainformação mundana em volta dele e para
notar as qualidades no sangue (ou Sangue), apesar dasdistrações da Fome.Os testes para perceber um alvo
vivo usam a Furtividade do alvo como Dificuldade base. Paraas disputas de percepção vs. atividade oculta, veja
Atividade Oculta (pág. 415).Vasculhar especificamente uma cena de crime atrás de pistas ou evidência usa
Inteligência +Investigação. Outras Habilidades podem compreender também testes de percepção dedicada;
identificarum sintoma de doença em um humano usa Inteligência + Medicina, por exemplo.
Preparação
 Nada retarda o jogo mais do que uma cena longa de inventário na qual os jogadores listam todosos itens ou
objetos concebíveis que eles podem precisar para as atividades da noite. O teste de preparaçãoevita este
cenário ao permitir que os jogadores testem durante a sessão para ver se eles se lembraram detrazer junto
algo ou pegá-lo previamente.Os personagens não precisam rolar para itens de assinatura: o Brujah dedo
nervoso trouxe a sua pistola, o Nosferatu furtivo trouxe suas ferramentas de arrombamento, e assim por
diante. Todos têm ostipos normais de coisa que as pessoas podem ter nos seus bolsos: telefone celular,
canivete, lápis ou oque você tiver. Este teste cobre levemente outré ou coisas incomuns: corda, uma pá ou
outrasferramentas maiores, telefones pré-pagos extras. Quanto menos provável o item, maior é a
Dificuldadeque o Narrador deve estabelecer.O Atributo para um teste preparação é a Inteligência; a Habilidade
deve se relacionar com oitem ou seu uso de alguma forma. Role Inteligência + Armas de Fogo para ter trazido
um silenciador,Inteligência + Ofícios para lembrar-se de uma chave inglesa, ou Inteligência + Ocultismo para
produzirum baralho de tarô a partir das dobras de seu sobretudo.
Pesquisa
A parada para uma tentativa de pesquisa, se ela estiver investigando um arquivo ou pagando umhumano
estudante de graduação para procurar, é Inteligência + a Habilidade relevante (não apenasAcadêmicos e
Ciências, mas qualquer coisa de Finanças à Ocultismo). Depois de tudo, o personagemainda tem de orientar o
estudante.Com o advento da internet, descobrir fatos básico ou até informação razoavelmente
recônditanunca foi mais fácil; a Dificuldade para quase qualquer teste de pesquisa mundana é 3 ou 4 no
máximo.A informação obscura, oculta ou deliberadamente escondida aumenta a Dificuldade. Esse tipo
de pesquisa frequentemente requer um teste prolongado; um crítico limpo desvela mais rápido o fatonecessár
io ou leva à um segredo insuspeito ou coleção valiosa de fatos.

 
399
Rastrear
Diferente de seguir (pág. 414), rastrear requer que você siga uma evidência física na natureza
 – 
  pegadas, manchas de sangue, envergadas dobradas de grama
 – 
 para encontrar um alvo. A parada dedados de rastrear é Raciocínio + Sobrevivência; a Dificuldade base iguala
à Sobrevivência do alvo. Oclima inclemente e o tempo decorrido desde a passagem do alvo também
modificam a Dificuldade paracima. Sucessos extras fornecem mais informação sobre a presa: ritmo de
velocidade, peso estimado,quantidade de pessoas seguidas, etc.
PROEZAS FÍSICAS
Estes sistemas cobrem as ações envolvendo os três Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor).Estas proezas
tipicamente demandam um teste.
Escalar
Escalar geralmente requer um teste de Destreza + Esportes. Se o escalador obtiver uma falhatotal, ele fica
entrelaçado e preso ou cai, à critério do Narrador.Os vampiros usam o poder Pegada Assombrosa (veja pág.
265) para realizar a maioria dastarefas de escalar sem um teste. Usar cordas e equipamento de montanhismo
reduz a Dificuldade em -2ou mais.
  Dano de Queda
Personagens caindo suportam um nível de dano Superficial por metro de queda não controlada.Pousar com os
pés (negando o dano) requer um teste de Destreza + Esportes em uma Dificuldade igualaos metros caídos.
Dirigir
 Ninguém precisa de uma rolagem de Condução para operar normalmente um veículo. A paradaquando você
precisa de um teste depende da natureza da complicação; dirigir em alta velocidade,fazendo manobras
complexas, ou evadir de tráfego requer Destreza + Condução; se isso tornar difícilde ver a via, é um trabalho
para Raciocínio + Condução.A Dificuldade depende de todas essas condições, sozinhas ou em combinação. No
geral, cadacomplicação possível (velocidade, manobras, tráfego, clima) adiciona +1 à uma Dificuldade padrão
de3 (com um veículo leve e responsivo) ou 4 (com um pesado e incômodo). Uma versão extrema dequalquer
complicação adiciona +2 à Dificuldade. Falhar na rolagem retarda ou até para o motorista.Uma falha completa
sob tais condições adversas podem significar uma batida ou perda decontrole.
Proezas de Força
Os Narradores devem se sentir livres para estabelecer uma Dificuldade para realizar qualquerdada proeza de
força baseada no Atributo Força do personagem, e ignora completamente a tabela abaixo.A parada usual para
levantar ou esmagar coisas é Força + Esportes; para arremessar coisas pesadas,
o Narrador pode usar o pior entre Força ou Destreza + Esportes. A Façanha (Potência 2) geralmenteadiciona-se
às proezas de força.Para os Narradores que prefiram números estritos (e vampiros levemente mais fracos),
estatabela fornece a Força mínima necessária para o levantamento de vários pesos ou realizar proezas deforça
sem um teste. Os personagens de Força menor podem usar um teste de Atributo Força + Esportes para afetar
pesos maiores do que seus índices de Força permitir.

 
400
FORÇA PROEZA LEVANTAMENTO DE PESO (kg)
1 Esmagar uma lata de cerveja. 20 (árvore de natal, placa de pare)2 Quebrar uma cadeira de madeira. 45 (vaso 
sanitário)3 Derrubar uma porta de madeira. 115 (tampa de bueiro)4 Quebrar uma tábua de madeira; derrubar 
uma portainterna padrão.180 (caixão cheio, caçamba de
lixo)5 Arrombar uma porta de incêndio de metal; Rasgaruma cerca de elos de corrente ou portão
acorrentado.250
(motocicleta)6 Arremessar uma motocicleta; quebrar algemas. 360 (poste de iluminação pública de aço)7 Se jo
gar por sobre um carro menor; quebrar umcadeado.410
(cavalo)8 Quebrar um cano de chumbo; socar através de uma parede de tijolos.455 (maestro de telefone,
piano grande)9 Socar através do concreto; quebrar correntes; arrancara porta de um carro.545 (tronco de
árvores, avião
pequeno)10 Arrancar um cano de aço; vergar uma viga metálica. 680 (lancha)11 Virar um carro; socar através 
de 2,5 cm de uma chapametálica espessa.910 (drone
Predador)12 Quebrar um poste de luz metálico; arremessar uma bola de demolição.1,3 toneladas métricas
(helicóptero da polícia, carro
esportivo)13 Virar um SUV; arremessar um carro esportivo. 1,8 toneladas métricas (carro da polícia)14 Virar u
m ônibus; arrancar uma porta de caixa-forte. 2,25 toneladas métricas (container defrete vazio;
caminhonete)15 Virar um caminhão; arremessar um SUV. 2.75 toneladas métricas (HMMWV)
Levantar é tudo ou nada
 – 
 se você falha na rolagem, nada acontece. À critério do Narrador,arrastar um objeto pode ser mais fácil do que
levantá-lo; aumente a Força efetiva do personagem em 1em tal caso.
Intrusão
A intrusão cobre quebrar e entrar, evadir de dispositivos de segurança físicos, arrombarfechaduras, abrir
cofres
 – 
 e impedir outros de fazer o mesmo. As paradas da proeza intrusão quasesempre usam Roubo como
Habilidade.O Atributo em uma parada de intrusão depende da tarefa precisa em foco; arrombar
umafechadura ou se esquivar de um sensor a laser usa Destreza + Roubo, enquanto abrir um cofre
oucaprichosamente contornar um circuito de alarme pode usar Força + Roubo (e talvez Potência).Estabelecer
um sistema de segurança usa Inteligência + Roubo. Adicione a margem desserolagem à Dificuldade para
penetrar no sistema e ao teste do observador para identificar uma tentativade atividade furtiva (pág. 412).A
intrusão requer ferramentas apropriadas (arrombador de fechaduras, pontes de circuito, etc.) para evitar que
uma Dificuldade aumente em 1 (ferramenta improvisada) ou 2 (cartão de crédito e umgrampo de cabelo). À
critério do Narrador, os personagens podem ser capazes de usar Inteligência +

 
402Felizmente, os desvios e distrações, bem como multidões e escuridão, podem dar dados de bônusao
personagem dedos-leves.
Atividade Oculta
Um personagem furtivo (ou escondido) opõe a sua Destreza + Furtividade contra Raciocínio +Percepção de um
personagem observando (ou procurando) em uma disputa básica. A escuridão, ruídode fundo ou outras
distrações, ou estar a favor do vento pode adicionar um dado à rolagem do furtivo;dispositivos de segurança,
escâneres ou pontos de perspectiva superior podem adicionar dados à essesdo observador.Como em seguir,
os vampiros usando Ofuscação não podem ter de fazer testes para mover-sefurtivamente.
Nadar
Personagens com um ponto ou mais em Esportes conseguem nadar. Os vampiros não podem seafogar, mas os
cadáveres frescos ainda são muito flutuantes, o que equilibra.Para determinar se um personagem faz um nado
longo sem ser puxado é claro pela correntezaou afogamento (ou naufrágio, para vampiros), role Vigor +
Esportes contra uma Dificuldadeestabelecida pelas condições climáticas.Os vampiros pegos nas águas rasas
durante o dia tomam dano da luz do sol, como se elesestivessem sob a cobertura de uma nuvem.
FEITOS SOCIAIS
Estes sistemas cobrem as tarefas envolvendo os três Atributos Sociais de Carisma, Manipulaçãoe Autocontrole.
No geral, os PJNs reagem aos personagens baseados nas suas ações.Alguns jogadores não gostam de ter dados
para ditar a resposta de seu personagem à um PNJ, eeles frequentemente insistem em pelo menos
representar uma cena de combate social completa (pág.304) ao invés de rolar uma disputa básica. No entanto,
os jogadores e os Narradores que se abrem às possibilidades dramáticas de influência e persuasão podem
achar o jogo menos previsível e assim maisinteressante. Afinal, a Príncipe pode ter as próprias razões dela para
concorda com os personagens dos jogadores ou para esconder o desgosto dela por eles.
Modificadores de Feitos Sociais Padrões
ATITUDE MODIFICADOR DE DIFICULDADE
Leal/Devoto -1Amigável/Fraco +/- 0Indiferente +1Desconfiado +2Agressivo/Inamistoso +3Hostil/Violento +5
  Leal/Devoto:
 Os alvos podem arriscar as suas carreiras, e possivelmente as suas vidas, por você. Elesdarão qualquer
informação que eles pensam que irão ajudar você, se solicitado ou não, e podem realizarserviços tal como
observar prisioneiros, cuidados médicos, arrombar portas ou distrair os policiais. Eles

 
403seguirão a sua liderança e concordam com seus planos com poucas perguntas, mesmo quando
parecearriscado.
  Amigável/Fraco:
 O salvos não irão prontamente machucar você, e eles podem tentar impedir os outrosde assim o fazer. Eles
responderão quaisquer perguntas que você fizer, se elas parecerem razoáveis ouseguras. Eles recomendarão
provedores de serviço confiáveis, falarão em seu nome ou ocasionais dicasúteis. Eles estão dispostos a serem
convencidos de seus planos, e eles irão concordar se os benefíciosestiverem claros.
  Indiferente:
 Os alvos não sairão do caminho deles para prejudicar você sem ordens ou benefícios claros.Eles podem
responder algumas perguntas, se com polidez ou aceno de ganho. Eles não irão se suscitara ajudá-lo sem uma
razão clara. Seus planos os atingem como arriscados ou tolos, mas é improvável queeles ativamente impeçam
você de experimentá-los enquanto eles puderem ficar seguramente for disso.
  Desconfiado:
 Os alvos suspeitam que suas intenções possam ser prejudiciais, ilegais ou, senão, perigosos, mas eles não têm
razão para prejudicá-lo
 – 
 ainda. Eles respondem com o mínimo de cortesiaou profissionalismo. É improvável que eles escutem seus
planos, a menos que se mostre razões ou benefícios imediatos em assim fazê-lo.
  Agressivo/Inamistoso:
 Os alvos irão prejudicar você se eles acharem que eles podem se safar disso,ficar de olho em você, e incitarão
os outros a prejudicar você. Eles se calarão na sua presença, ou elesoferecerão respostas enganosas às
perguntas. Eles darão péssimos conselhos, se eles afinal deremconselho. Eles não ajudarão você, e eles irão se
opor à seus planos, independente de seus méritos, amenos que o apoio seja a única coisa a manter eles vivos.
  Hostil/Violento:
 Os alvos arriscarão as suas carreiras, e possivelmente suas vidas, para prejudicar e possivelmente matar você.
Eles irão ativamente impedir outros de dar respostas, ajuda ou conforto àvocê de qualquer tipo. Eles podem
até ajudar seus inimigos, e eles irão certamente fazer qualquer coisa possível para sabotar seus planos, mesmo
se eles não puderem imediatamente destruí-los.Você também pode modificar a Dificuldade de um teste Social
dependendo do diferencial de poder entre as partes, incentivos oferecidos e o tipo e maneira da solicitação.
CIRCUNSTÂNCIA MODIFICADOR DE DIFICULDADE
O alvo é de status ou poder maior +1 ou maiorO alvo é de status ou poder menor -1 ou menorO personagem
oferece um negócio valioso ou favor pagável antecipadamente-2O personagem oferece uma benção -
1 por nível de bençãoA Convicção ou a agenda pessoal ou política do alvoconcorda com a solicitação-1 ou -
2A solicitação é fácil, segura ou lucrativa -1A solicitação é complexa ou arriscada +2A solicitação é desconhecid
a, perigosa ou custosa +3 ou maisA Habilidade ou especialização bem escolhida para oalvo (por exemplo, Lábia
(Sedução) para alguém àespreita)-1 ou -2

 
404Habilidade ou especialização mal escolhida para o alvo(por exemplo, Intimidação para um lobisomem)+1
ou +2
Performance Artística
Os vampiros são monstros egoístas mesmo quando eles não eram artistas em vida. Quando
um personagem performa ao vivo diante de uma audiência, role Carisma + Performance: quanto maissucessos,
maior é a qualidade. Assim como com a criação artística, sempre indique o propósito por trásda rolagem. Em
uma falha total, a performance foi um desastre completo
 – 
 e o artista pode ter novosinimigos entre os Toreador que ele não tinha quando ele despertou nesta noite.
Farrear
Com um simples teste de Carisma + Discernimento, você influencia outros (particularmenterecipientes em
potencial) à relaxar e se divertir. Farrear compreende mostrar à um aliado em potencialum bom momento,
afrouxar a língua de um informante, e fazer bebidas instantâneas aos amigos quevieram ao seu auxílio quando
uma briga começa. Os vampiros que não conseguem beber (a maioriadeles) podem perder um ou dois dados a
partir desta rolagem (ou ter de fazer um teste de truque de mão(pág. 415) para simulá-la), dependendo do
quão importante compartilhar uma cerveja ou o equivalenteé para o sujeito.
Credibilidade
Exibir rapidamente uma identificação falsificada e passar por um cordão de segurança, perpetraruma fraude
ou golpe, apresentar credenciais falsas para conseguir um emprego, passar artefatosfalsificados, personificar
as autoridades
 – 
 os testes de credibilidade tomam muitas formas. O fraudadorusa Manipulação + Lábia; o alvo rola Raciocínio +
Discernimento.Os Narradores e os jogadores interessados em representar um longo golpe podem
estabeleceruma Dificuldade apropriadamente impressionantes e desenrolar um teste prolongado.Documentos
falsos superiores e outras falsificações adicionam dados (um adicional de um oudois) para a parada do
fraudador; charlatões espertos podem fazer a mesma coisa se a fraude exigir backup online.
Conversa Fiada
Menos artista de golpe e mais associado de vendas de óleo de cobra, o conversa fiada tentaconseguir a
concordância de um algo ao empregar uma torrente de meias verdades e absurdosenvolventes. As paradas da
conversa fiada usam Carisma + Lábia vs. Autocontrole + Discernimento doalvo.
Interrogatório
Qualquer um consegue fazer perguntas, mas conseguir respostas é uma coisa diferente. Com ointerrogatório,
você faz perguntas com influência por trás delas.Interrogar alguém pacificamente (Manipulação +
Discernimento) envolve fazer perguntasestratégicas criadas para revelar fatos específicos. Use uma disputa
básica entre a parada do interrogadore Raciocínio + Autocontrole da vítima.O interrogatório violento
(Manipulação + Intimidação) envolve torturar a mente ou o corpo davítima até ela revelar o que ela sabe. A
vítima resiste com Autocontrole + Perseverança.Independentemente do resultado da disputa ou da rodada do
conflito, a tortura causa dano ao sujeito: ele

 
405toma um ponto de dano Agravado para cada ponto de sua própria Perseverança. A tortura física prejudicaa
Vitalidade; a tortura mental prejudica a Força de Vontade.Em uma falha total por um interrogador usando
tortura, o sujeito morre, entra em torpor ou ficalouco.Dois ou mais interrogadores podem usar trabalho em
equipe (pág. 122); esta parceria funcionaaté se um interrogador usar Discernimento enquanto outro usa
Intimidação (o clássico estratagema
“policial bom/policial mal”).
 A extensão e relevância da informação compartilhada cabe ao Narrador. Especialmente após atortura, um
sujeito frequentemente distorce os detalhes e inventa fatos extras baseados no que ele pensarque o
interrogador quer escutar. Na maioria das crônicas, a tortura é frequentemente um caminho rápido para
ganhar Manchas.
Intimidação
A Intimidação tem dois efeitos. O efeito passivo não envolve um teste; ele simplesmente dá àum personagem
bastante espaço, se em um ônibus ou em um bar. Quanto maior o índice de Intimidação,mais ampla a posição
que os outros dão para ele. A Intimidação ativa funciona através da coerção sutilou ameaça direta.A coerção
sutil (Manipulação + Intimidação) usa uma ameaça percebida: perder o emprego dealguém, ser preso, dor e
agonia alguns minutos ou dias depois. Esta ação é usualmente uma disputarápida contra o Autocontrole
+ Perseverança do alvo. O perdedor recua.Ameaças descaradas (Força + Intimidação) começam com palavras
e podem escalar para o danofísico menor (morder os dedos, esse tipo de coisa). Esta ação é uma disputa
contra Autocontrole +Perseverança ou Força + Intimidação do alvo (o que for maior). O perdedor recua;
independentementede quem perca, o personagem com a Força menor toma a margem na disputa de
intimidação como danoSuperficial à Vitalidade.
Discurso
De falas estimulantes de um general à um papo furado habilidoso de um político, a capacidadede persuadir as
massas cria e destrói impérios. Quando seu personagem fala para uma audiência, de uma pequena reunião de
diretoria à uma grande multidão, role Carisma + Performance.Se o personagem tiver tempo para preparar
antecipadamente o discurso, ele pode rolarInteligência + Discernimento para costurar a fala para a multidão. O
sucesso neste teste reduz aDificuldade do discurso subsequente em 1; um crítico a reduz em 2. A falha não
tem efeito, enquantouma falha total aumenta a Dificuldade do discurso em 1 quando o personagem insere
uma gafe na fala.
Sedução
Os vampiros são mestres sedutores, pois seu próprio sustento geralmente depende de persuadira presa em
potencial para um contato íntimo. A situação em particular e estilo de uma sedução determinaa parada usada:
conseguir uma primeira dança em um baile formal de debutantes envolve Autocontrole+ Etiqueta; pegar
alguém em um bar pode começar com Carisma + Discernimento; pegá-lo em umaacademia pode depender da
Manipulação + Esportes; uma cafeteria de encontros fofos poderia serRaciocínio + Lábia. Seja qual for a
situação, a Qualidade Aparência (pág. 179) quase sempre adicionadados às paradas, como faz a Presença em
alguns casos.Como qualquer outro teste ou disputa no jogo, o Narrador pode abstrair uma sedução para
umteste simples de Carisma + Lábia ou transformá-la em uma subtrama épica em andamento por toda a

 
406crônica. Se a sedução significa mais do que apenas uma parada para reabastecimento para o personagem
 – 
 ganhando acesso à uma Discrasia ou à um prédio de escritórios a noite
 – 
 então representá-la comodisputa fornece bastante possibilidades dramáticas.

 
407
APÊNDICE II: PROJETOS
A palavra projeto vem do Latim
  proicere
,
que significa “lançar para a frente”,
como em lançaros dados. E para a primeira metade do milênio ou mais, a palavra implicava uma aposta ou
esquemalouco, e não um plano sensível traçado com gráficos de Gantt ou gráficos PERT. Os vampiros tendema
permanecer conservadores no seu uso da palavra, e a inércia e o conservadorismo institucional daCamarilla
guarda muito do antigo ceticismo quando eles se referem aos projetos do mais jovens. Dadaàs quantidades de
coisas que podem dar errado quando os predadores sanguinários os planejam, aCamarilla tem um
ponto. No entanto, os jogadores frequentemente querem que seus personagens realizem objetivos eafetem o
mundo externo, mas não querem focar em toda cena do jogo em um esquema para sabotar a política
pública de habitação (portanto muito mais sem-teto para se alimentar) ou arruinar uma cadeiade cafeterias
administrada por um rival. Para este tipo de subtrama ou subatividade rosa, o sistema de
Projeto oferece ao Narrador uma forma de fazer a pergunta recorrente dos anciões: “Você tem certezade que
você quer fazer isso?”, e para monitorar a ação quando os jogadores inevitavelmente respondem
 
“É claro! O que poderia sair errado?”
 
LANÇAR UM PROJETO
Para lançar um projeto, o jogador (ou jogadores) deve primeiro descrever seu objetivo emtermos de história:
Conquistar o coração da harpia chefe, destruir o crédito do maior banco na cidade,assumir o narcóticos,
descobrir o significado de um misterioso glifo pichado na parede do seu refúgio.Então, o jogador e o Narrador
precisam surgir com a representação mecânica de seu objetivo.Isso geralmente toma a forma de um ou mais
pontos em um Antecedente ou outra Característica. Aharpia se tornaria um Mawla, destruir o banco pode
adicionar aos seus Recursos (ao vender a descoberto)ou apenas subtrair Recursos de um rival odiado, assumir
a narcóticos fornece pontos de Influência, edescobrir o glifo pode fornecer pontos em uma Camada de
Conhecimento ou permitir a compra de umRitual de Feitiçaria do Sangue.Os vampiros frequentemente usam
projetos para mudar a Ressonância de um recipiente eintensificar seus temperamentos à longo prazo. Um
ponto muda a Ressonância e a aumenta para Intensa,enquanto dois pontos muda uma Ressonância e
adiciona uma Discrasia.A quantidade de pontos do projeto se adiciona se bem-sucedido for o chamado Escopo
do projeto.
Incremento de Projeto
Finalmente, o jogador e o Narrador decidem sobre o incremento para o projeto: dias, semanas,quinzenas,
meses, anos, vários anos, décadas, gerações mortais, séculos, etc. Um incremento deve demodo geral igualar o
provável espaço de tempo do projeto dividido por dez. Assim, um projeto queculmina em um ano tem um
incremento de aproximadamente mensal.Um projeto menor do que dez dias de duração deve apenas ser um
teste prolongado (pág. 293).
Rolagem de Lançamento
Se o Narrador esperar que cuidar ou proteger o projeto pode assumir uma função maior nacrônica daqui para
frente, ou que a cena pode fornecer energia ou alívio dramático, o grupo deverepresentar uma cena ou até um
capítulo dedicado ao estágio um, estabelecendo as bases de sua trama.

 
408 No final desse período, o jogador faz a rolagem de Lançamento: para a maioria dos projetos, arolagem de
lançamento é Habilidade + Antecedente. Cortejar a harpia pode ser Lábia + Status, destruiro banco requer
Finanças + Recursos, assumir a narcóticos usa Política + Influência, descobrir o glifo pede por
Ocultismo + Camada de Conhecimento (ou Feitiçaria do Sangue, ou um Aliado mágico). Assimcomo os mortais,
os vampiros precisam se aprimorar para conseguir influência. Pontos temporários deBençãos, Memoriam e
outras fontes também podem sustentar a rolagem de Lançamento.A rolagem de lançamento é um teste
simples contra uma Dificuldade igual ao Escopo do projeto+ 2. O jogador não pode gastar Força de Vontade
para usar uma Explosão do Sangue na rolagem delançamento. O Narrador pode permitir que o jogador use
Disciplinas na rolagem de lançamento,especialmente se o jogador almeja o projeto em mortais ao invés dos
Membros companheiros.Em uma vitória crítica, o jogador não tem de comprometer qualquer de seus pontos
atuais como projeto.Em uma vitória regular, o jogador deve comprometer uma quantidade de pontos igual ao
Escopodo projeto + 1,
  menos
 a sua margem na rolagem de lançamento.
EXEMPLO:
  Istvan deseja construir um império de drogas em Hamburg para ter cinco pontos em Recursos. Ele já
tem Recursos ••, portanto o Escopo de projeto dele é de três pontos. Dado que ele tem somente Recursos••,
ele pergunta ao Narrador se ele ao invés pode aprimorar a sua Influência ••• nas docas. O Narrador
concorda e estabelece a  parada de dados do Lançamento como Manha + Influência. Istvan  solicita umabenção
do Primogênito para aumentá-la de sete (Manha 4 + Influência 3) para oito dados, contra uma  Dificuldade de
5 (2 + Escopo 3). Ele rola bem, conseguindo seis sucessos. Ele pode subtrair um ponto(a margem dele foi 1
acima da Dificuldade) da aposta, para uma aposta líquida de três pontos. Em vezde jogar sem qualquer
Influência, Istvan investe um ponto de Recursos e dois  pontos de sua Influêncianesta trama. (O ponto de
benção desaparece quando ele  o gasta na rolagem de Lançamento). Ele teráalguns tempos difíceis e terá
de  viver pela sua astúcia por um tempo,  mas tudo isso compensa no final.
 O comprometimento mínimo, ou aposta, em uma vitória regular é de um ponto. Os pontoscomprometidos
para uma aposta de projeto não podem ser usados no jogo até o projeto acabar de formaou de outra
 – 
 
o jogador tem esses pontos “atados” no projeto. Como regra geral, os pontos na aposta
devem ser do mesmo tipo que os pontos no objetivo, mas é fácil de imaginar apostar Recursos paraconseguir
Influência, ou alguma outra combinação. O Narrador deve ser cuidadoso dos jogadores
oferecerem “pontos vazios” que não surjam em jogo ou não percam
efetividade em níveis menores(como Máscara, ou algumas Camadas de Conhecimento) como apostas.Em uma
falha, o jogador pode tentar começar novamente o projeto, com uma Dificuldade derolagem de lançamento
maior. O período não está correto, alguém falou com quem não devia, algumacoisa deu errado.Em uma falha
total, o personagem tem um novo inimigo, ou um antigo inimigo energizado emotivado. O Narrador pode
decidir que estes inimigos destroem ou separam alguma parte doAntecedente do personagem, custando à ele
um ponto ou mais.Se o Narrador concordar, os jogadores podem cooperar em uma rolagem de Lançamento,
aousar um Antecedente de Coterie ou ao usar o Trabalho de Equipe regular (pág. 122). No entanto,
vários jogadores assumem riscos múltiplos: as apostas e perdas devem vir de todos os jogadores envolvidos na

 
409rolagem de lançamento, mesmo se isso significar aumento de seu custo. Se quatro personagens
ajudarem,e a aposta for de três pontos, todos os quatro vampiros precisam colocar um ponto.
Rolagem de Objetivo
Assumindo uma vitória, o Narrador estabelece O dado do projeto em 10. Ao invés de manterum dado perdido
na mesa quando não estiver sendo usado, ele também pode apenas escrever nas suasanotações o número do
Dado do Projeto para um dado esquema junto com seu Escopo e efeito mecânico pretendido. Um
Narrador com várias conspirações para rastrear provavelmente mantém uma lista mestrano papel ou no seu
telefone, mas nada bate o visual e a sensação tátil de clicar em um dado para a faceseguinte quando chegar a
hora certa.Porque de fato, a diminuição do Dado do Projeto em um após cada incremento, contando
para baixo de 10 para 9 para 8... e eventualmente, para 1.Se os jogadores (ou personagens) ficarem
impacientes, eles podem fazer uma rolagem deObjetivo a qualquer momento. O Narrador diz para você a
sua parada de dados, o que pode ou não ser
o mesmo que sua parada de dados da rolagem de Lançamento. (Você pode usar pontos “apostado” na
rolagem de Objetivo, já que eles já estavam dedicados à esse objetivo). No entanto, a rolagem deObjetivo é
uma rolagem de disputa, contra uma parada de dados igual ao valor atual do Dado do Projeto: por exemplo,
se você tenta obter êxito quando o Dado do Projeto mostra 6, você rola contra uma paradade seis
dados. Novamente, você não pode gastar Força de Vontade, Explosão do Sangue ou (geralmente)Disciplinas
nesta rolagem. Também, o conspirador não consegue críticos na rolagem de Objetivo: cada10 apenas conta
como um sucesso regular. Pior ainda, os críticos da oposição contam
 – 
 chame isso devantagem da casa para o status quo.Se o jogador vencer, ele causa dano ao Dado do Projeto,
diminuindo-o pela quantidade desucessos extras que ele obteve. Se o Dado do Projeto diminuir abaixo de 1, o
projeto repentinamenteobtém êxito. O Narrador surge com uma explicação em jogo para esta mudança de
eventos dramática,o que elas podem ou não compartilhar com o jogador.Se o jogador perder, ele toma dano
como perda à seus pontos de Antecedente, começando coma aposta. Se a perda reduzir a sua aposta para 0, o
projeto repentinamente colapsa. (A exceção: um jogador que obteve um crítico na sua rolagem
de Lançamento pode manter um projeto no jogo mesmoapós perder numa rolagem de Objetivo). Novamente,
o Narrador surge com uma explicação em jogo para esta falha, o que eles pode ou não compartilhar com o
jogador.
EXEMPLO:
  Istvan faz uma rolagem de Objetivo quando  o Dado do Projeto se  mostra 5. Ele rola a  sua
Manha  + Influência  (mais  seu ponto  de Recurso apostado, para um total de  oito dados)  contra  a  parada  de
oposição de cinco dados. Ele obtém seis sucessos, conta quatro para a oposição. Ele diminui o Dadodo projeto
pela sua margem de, reduzindo-o para 3. No  entanto, se a oposição tiver obtido um crítico,ele teria perdido
quatro dados
  – 
  toda a sua aposta, mais um ponto a mais (provavelmente de Influência)- e o projeto teria colapsado.
Como as apostas, o dano deve ser compartilhado entre todos os jogadores que ajudaram com arolagem de
Lançamento do projeto, ou tomado nos Antecedentes da Coterie.

 
414
Princípios da Crônica
 Nenhum dos exemplos de Princípios da Crônica (livro principal, pág. 172-173) em V5 permiteque os
personagens usem e abusem de humanos. Até
o rude conjunto “Código de Rua” inclui o princípio“Respeite os outros, e demanda respeito”. Remover o
consentimento de alguém nunca é respeitoso. Isso
é intencional. Vampiro se torna um jogo moral mais forte que você escolhe um conjunto de Princípiosda
Crônica que todos em volta da mesa podem concordar com eles.
As Manchas são seu Amigo
Se um personagem de jogador (incluindo o seu) fizer algo que pareça vicioso e quebre umPrincípio da Crônica
(como remover ou ignorar o consentimento de um humano), sinta-se livre parasugerir a entrega de uma (ou
mais) Mancha. Peça ao Narrador para adicionar uma, ou se você for o Narrador, faça o jogador
adicionar uma Mancha. Alguns vampiros não têm muita compaixão, e têmConvicções para combinar, mas,
contudo, toda vez que eles transformarem humanos em escravos ou joguetes, a sua Besta fica mais forte.
Permita a Autorreflexão...
 
Conforme a Humanidade de um vampiro degenera, ele deve ter a oportunidade de olhar paratrás e ver o que
ele fez. Parte da narrativa de Vampiro: a Máscara é o potencial para a redenção, e
os personagens dos jogadores devem ficar de cara a cara com as consequências do que eles fizeram eoportuni
dades de fazer a completa e genuína reparação. Se eles não pegarem essas oportunidades, entãocontinue a
empilhar as consequências. Isso está coberto nas regras para Remorso (livro principal, pág.239).
...mas Lembre-se que As Pessoas São Mais Importantes do que O Jogo
Se você ou outro jogador começa a se sentir desconfortável fora do personagem, use uma dasferramentas
detalhadas neste Apêndice para interromper e fazer a checagem para ver se todos estão bem.Os jogadores
companheiros irão agradecer você por isso. Vampiro é um jogo e é para ser uma diversãohorrível e instigante.
Não se supõe que seja apenas horrível.
TÉCNICAS DE CALIBRAÇÃO
LINHAS E VÉUS
Uma técnica clássica originalmente descrita por Ron Edwards no seu livro Sexo e Feitiçaria, asLinhas e os Véus
permitem que os jogadores selecionem e escolham o que eles querem tratar nacampanha. Antes de joga
r, o Narrador deve preparar duas folhas de papel. Rotule um de “Linhas” e ooutro de “Véus”. As Linhas são
coisa que não irão absolutamente serem tocadas no curso do jogo, nem
sequer mencionadas em passagem. Os Véus são coisas que podem acontecer, mas não serão
representadas, e ao invés tratadas com um “Desvanece na escuridão”. O Narrador pergunta aos jogadores
o que eles gostariam de adicionar às listas, e nota que as listas podem ser editadas a qualquer momento.Os
Véus podem ser movidos para as Linhas, as Linhas podem ser movidas para os Véus, novos Véusou Linhas
podem ser adicionadas, ou Véus e Linhas podem ser removidas (com o consentimento dos
outros jogadores). Véus e Linhas não podem ser usados para eliminar antagonistas (por exemplo, “Eu
não quero
de maneira alguma explorar a violência sexual ou as ramificações disso neste jogo”, o que
eliminaria as cenas de alimentação e descrições explícitas de certos poderes de Dominação e Presença,entre
outras coisas, embora eles ainda estejam presentes na metaficção).

 
415
Linhas Comuns:
Violência sexual, representação explícita de tortura, alimentação forçada, inanição, mutilação,insultos raciais,
insultos específicos de gênero, aranhas, agulhas, bestialidade, representação explícitade funções corporais,
sofrimento animal.
Véus Comuns:
Representação explícita de atividade sexual consensual, tortura, abuso emocional, abuso físico,horror do
corpo, experimentação humana, sequências de sonho ou pesadelo, memórias de infância,visões proféticas,
morte animal.
DESVANECER NA ESCURIDÃO
Em um filme, quando a heroína está prestes a ir para cama com o interesse amoroso dela ou ser
“forçadamente” interrogada”, às vezes a câmera corta justo antes da ação
- ocasionalmente com umgemido ou um grito incluído como apropriado. Se você não quiser narrar todas as
carícias de uma cenade amor ou o sangue jorrando de um cadáver que você se alimentou demais,
simplesmente desvaneçana escuridão e foque em outra cena. Um jogador pode também solicitar um
desvanecer na escuridão seele estiver desconfortável com o que está acontecendo na mesa (veja o livro
principal, Tipos de Cenas pág. 290-291).
O SISTEMA SEMÁFORO
Este foi desbravado pelo grupo Games to Gather. O Narrador estabelece três círculos coloridosdiferentes na
mesa: vermelho, amarelo e verde. Cada cor indica uma resposta à níveis diferentes de
intensidade. O verde significa “sim, estou bem com isso e encorajo que a cena fique mais intensa”. Oamarelo
significa “a cena está boa para mim nesse nível de intensidade q
ue está agora, e gostaria que
ficasse aqui se possível”. O vermelho significa “a cena está intensa demais para mim de uma forma ruime eu
preciso que diminua ou eu preciso retire”. Os jogadores podem bater nos círculos coloridos como
apropriados para indicar ao Narrador o que eles querem ou precisam nesse momento.O Narrador também
pode usar o sistema semáforo para perguntar aos jogadores se elesgostariam da intensidade aumentada ou
diminuída como necessário sem quebrar o fluxo da narrativa.Para assim fazer, o Narrador pode
repetidamente bater em uma cor
 – 
 
verde para “mais intenso”, amarelo para “ma
ntenha-o aqui
”, e vermelho para “você precisa que eu pare?”
. Os jogadores podem então tocaruma cor em resposta. Os jogadores também podem responder ao dizer em
voz alta a cor em questão.
A CARTA X
A carta X foi desenvolvida por John Stavropolous e é igualmente auto explicativa. Uma carta
ou folha de papel com um “X” desenhado nele é colocado no meio da mesa. Em qualquer ponto, um
 jogador ou o Narrador pode tocar a carta X para chamar uma pausa para qualquer ação atualmentedeixando
eles desconfortáveis de uma forma ruim. Se eles gostariam de se explicar, eles podem, masnão é necessário, e
o Narrador deve continuar o jogo uma vez que todos tenham se resolvido.
A CHECAGEM OK
A Checagem OK é uma técnica LARP que usa sinais de mão rápidas e nenhum papel ouacessórios. Se um
jogador ou Narrador estiver em uma cena intensa e quiser checar sobre outro jogador,eles simplesmente
exibem um símbolo OK com seus dedos. A pessoa sendo checada deve também darum polegar para cima (boa,
continue), polegar para baixo (ruim, pare), ou balançar uma mão (mais ou

 
416menos, indeciso). Qualquer coisa além do polegar para cima para o jogo, para que o respondedor
possatirar um momento para respirar.
A PORTA ESTÁ SEMPRE ABERTA
Esta é uma outra técnica que precisa de muito pouca explicação. Se um jogador precisar pararo jogo por
qualquer razão, ele está livre para assim fazê-lo após dar ao Narrador um aviso. A sessão éentão paralisada até
esse jogador retornar ou deixar as premissas.Algumas boas razões para deixar uma sessão cedo poderiam ser:

 
Seu Narrador ou outros jogadores deliberadamente ignoram as técnicas que vocês todosconcordaram em
usar.

 
Você está tendo uma emergência de família ou alguma outra.

 
Você se sente mal ou assustado.

 
Você está desconfortável e tratou disso com os outros na mesa.

 
Seu Narrador ou outros jogadores estão se utilizando de xingamentos, ameaças e argumentosampliados fora
do jogo (ou dentro do jogo, com o qual você não está confortável) para forçarvocê à situações que em que
você não quer estar.

 
Você tem um compromisso prévio ou necessidade de sair mais cedo.

 
Você não sente que esta é a experiência que você se inscreveu.Lembre-se que você como Narrador também
tem sempre o direito de parar a sessão. Ser um Narrador é muito trabalho emocional, frequentemente não
compensador, e se o grupo está jogando comrecusas para reconhecer isso, pode ser melhor dar uma pausa ou
parar de seguir inteiramente com essegrupo.
RELATÓRIO
Relatar é uma técnica pós-jogo, usada principalmente por grupos de LARP improvisadosEuropeus e Estado-
Unidenses, e pode ser usada junto com toda e qualquer das sugestões acima. Após asessão tiver encerrado, o
Narrador pede aos jogadores para colocar de lado as fichas de seus personagense respirarem fundo algumas
vezes. Música suave ou petiscos podem ser usados para auxiliar no relatório.O relatório se trata de trazer os
jogadores de volta para o mundo real.Use este momento para falar sobre o jogo em um contexto senão na
primeira pessoa. Os jogadores tendem a referirem-se
à seus personagens como “eu”. Durante o relatório, o Narrador deve
encorajá-los a usar os nomes de seus personagens e usar a primeira pessoa somente para as coisas queeles
sentiram como jogadores, e não como personagens. O que eles achavam que era o destaque dessasessão?
Qual foi a sua interação favorita que eles tiveram com outro personagem de jogador? Um PNJ?Há alguma
coisa que os jogadores pensam que o Narrador poderia estar fazendo melhor? As técnicas eas sugestões de
construção de história neste livro funcionam para todos na mesa? Essas são todas as perguntas que podem
ser feitas durante o relatório, embora elas não sejam necessárias. Se houver outras,assuntos mais importante
que precisam ser cobertos, sinta-se livre para também usar o tempo do relatório para cobri-los. Respeite se
alguns dos jogadores não quiserem tomar parte dos relatórios. Como todasas outras técnicas neste Apêndice
foram feitas para deixar o jogo mais divertido, não force os jogadoresa fazer coisas com que eles fiquem
desconfortáveis.O relatório não precisa durar por uma determinada quantidade de tempo (cinco minutos
por jogador é usualmente suficiente). No entanto, após uma sessão particularmente intensa, é
provavelmenteuma boa ideia ter um período de relatório mais longo do que o normal.

 
417
LEITURAS ADICIONAIS

 
“Sexual Assault Myths”
 (Mitos do Ataque Sexual) na página web da Universidade do Estadode
Minnesota: https://www.mnsu.edu/varp/assault/myths.html 

 
“What do the terms Lines and Veils mean?”
(O que os termos Linhas e Véus significam?)
noRPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-
mean 

 
The Origins of Totalitarianism
(As Origens do Totalitarismo), por Hannah Arendt.

 
“Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal Transformation”
(VamosBrincar com Fogo! Usando o Risco e seu Poder de Transformação Pessoal), por
  Bettina Beck:https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk-power-personal-transformation/ 
 

 
“Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration Mechanics”
 (Criar uma Culturade Confiança Através de Mecânicas de Trava e Calibração), por
  Maury Brown:https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/ 
 

 
“Ur 
-
  Fascism”
 (Ur-Fascismo), por
Umberto Eco:https://www.nybooks.com/articles/1995/06/22/ur-fascism/ 
 

 
Sex and Sorcery
 (Sexo e Feitiçaria), por
  Ron Edwards.
 

 
Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence from Domestic Abuse to Political Terror 
 (Trauma e Recuperação: A Consequência da Violência, do Abuso Doméstico ao Terror Político) por
  Judith Herman.
 

 
The Vampyr 
 (O Vampiro), por 
  John Polidori.
 

 
“The X Card”
 (A Carta X), por 
  John
Stavropolous:https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI 3A/
mobilebasic
 

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