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Crônicas de Hivolaus Ieternov

Criei a Ordem de Krad para que ela fosse à representação da minha eternidade.

‘’Um verdadeiro Necromante não pode se abalar com a morte’’


A primeira geração veio com poucos seguidores, seis no total, um tzimisce destorcido,
um ventrue confiante, um brujah genial, uma malkavina divinamente louca, um true
brujah brilhante e eu um Giovanni morto.

Esses foram todos que consegui reuni, estávamos no final de uma era das trevas, os que
não eram subjugados pelos reis eram os próprios reis, a soberania falava alto demais.
Desde já iniciei meu plano para resguardar a minha alma quando eu viesse a encontrar
a minha morte final, já que eu estava fardado a isto. Eu fui o único Giovanni que nasceu
com uma doença da morte impregnada em minha aura, minha alma se desgastava com
o tempo e o diablerie não apenas me deixava mais forte como também veio a ser a única
maneira de me manter vivo. Por um tempo.
Logo criei minha marca, meus poderes, meu reino.

Meu nome se espalhou pelos caminhos dos meus amigos e inimigos como a doença sobre
minha alma.
Quando a morte bateu a minha porta eu não apenas estava preparado como também a
dominei de uma maneira como ninguém havia dominado, logo pude entender o meu
destino.
Veio logo em plena ascensão da minha Ordem de Krad, eu pude ver ela crescer e se
tornar uma seita aclamada e temida.

‘’Tudo no universo é passageiro, menos Eu’’


Abriguei-me em meu reino, garanti a minha existência.
Ao mesmo tempo em que eu construía meu reino, eu pude ver tudo o que eu construí ser
destruído sem poder fazer nada, eliminados como se fossem meros caitifs, aquela Ordem
do Dragão derrubou os pilares da minha seita, porem os poucos que sobraram se
mantiveram de pé e continuaram a levar a minha marca consigo, porem sua marca foi
enfraquecida e meu símbolo distorcido.

Todos os que carregavam a minha marca tinham o direito de se abrigar no meu reino,
isso não significava que eles tinham uma segunda chance e sim que eles fracassaram em
reviver o meu nome.

Eu armazenei a essência de todos da primeira geração para que os mais poderosos


pudessem ser capazes de restabelecer por completo a minha marca, isso os deixariam
mais e mais perto de mim.
Escolher uma vida pela outra era a maior opção para os membros que alcançassem a
essência dos primeiros. Criei isso para que eu me revivesse e que pudesse restabelecer
meus direitos sobre a ordem.
Tudo o que eu tenho que fazer é esperar a morte de um desses poderosos
membros para que eu possa trocar de lugar com ele e então renascer para
trazer de volta os primeiros Krad.

‘’Nascemos ao dia, Morremos a noite, Morremos ao dia, Nascemos à noite’’

Prelúdio
Este compêndio se inicia a partira da história crônica de Calig (primeira crônica), houveram
eventos que antecederam este início:

Calig inicialmente nasceu de uma inesperada ação de Wesker (Bisi), após ele reunir peças aleatórias
de um castelo do antigo mestre de San Olligan, ele despertou esse ser que se apossou em Wesker
fazendo com que ele gerasse ele em forma de feto bem ao meio de seu peito, drenando seu sangue
direto de seu coração para que pudesse se desenvolver.

Feito isso Calig se separou de Wesker e procurou um novo hospedeiro, bem mais à frente na
história, ele chegou até um antigo personagem do Felipe, que até o momento estava sob a posse do
Cajado de Moises que conseguiu em Arcadia. Calig aproveitou que ele estava fraco e dominou seu
corpo para que pudesse continuar a evoluir, se tornando assim o Calig Human, adquirindo uma
forma mais humana.

Após isso ele se desenvolveu até chegar em sua forma final (Imagem Calig II), agora ele já
manipulava o Cajado de Moise e adquiriu uma extrema raiva de qualquer um que o desejasse.

A Camarilla decidiu apoiar o grupo Ordem de Krad para que eles cuidassem do “demônio” Calig,
dando a eles alguns equipamentos e os levando até o local onde ele estava. Os Kradness
conseguiram o eliminar porem um de seus membros foram eliminados. Calig foi assim a ser o
primeiro grande antagonista da história, dando início ao círculo, Ordem de Krad. Está não seria a
última vez que Calig apareceria para os membros do grupo.

Pouco antes de Calig ser derrotado eles decidiram se juntar e se juntar a um círculo vampírico até
então esquecido, sendo convidados por um Toreador chamado Caleb. Este grupo se chama Ordem
de Krad, as histórias das crônicas adiante são derivadas deste antigo grupo ao qual os jogadores
cada vez mais vão se aprofundando em seu passado.

Após tanto tempo o grupo hoje é uma Seita formada pelas regras dos antigos, os membros hoje
presente da Ordem de Krad, são:

Ordem de Krad

Personagens Jogadores
Mestre Luiz felipe Rodrigues
San Olligan (Samedi, 5 geração) João Vitor Rodrigues
Nikolas (Tremere, 5 geração) Pedro Soares
Saimon Khonsu (Setita, 5 geração) Mauricio Hubner
Jamie Carter (Toreador, 5 geração Rafael Brum
Arthas Wayne (Tzimisce, 5 geração) João Vitor Bisi
Mickel (Ventrue, 5 geração) Felipe Vieira
Romário (Nosferatu, 5 geração) Romário Marques

Calig
Raça: Demônio / Ser Umbral
Descrição: Callig é o demônio que possuiu o personagem Wesker (Bisi) se alimentando de seu
sangue até pular de hospedeiro para um corpo humano próprio se tornando o Callig Human. Se
apoderando do Cajado de Moises ele se desenvolveu ao máximo em demônio. Batalhou contra San
Olligan, Harper, Hadamantis e Adam, lançou suas pragas do apocalipse através do cajado e ao fim da
batalha foi derrotado porem matou Adam e Harper, hoje os sobreviventes são muito bem
reconhecidos pelo feito.

Ficha

Força: 7 Carisma: 2 Percepção: 5


Destreza: 7 Manipulação: 6 Inteligência: 6
Vigor: 6 Aparência: 3 Raciocínio: 6

Outros: Ocultismo: 7 Esquiva: 6 E/animais: 6


Briga: 6 Prontidão: 6 Esportes: 6

Mansão de Krad
Descrição: Mansão doada por um ex-membro da Ordem de Krad chamado Caleb Leroy, que era um
Toerador que tinha o papel de organizar o novo grupo da Ordem de Krad.
A mansão guarda toda a história e segredos sobre as duas antigas gerações da Ordem de Krad que
já habitaram esta mansão.
Ela contém um número enorme de quartos e bibliotecas. Contem também cômodos e alguns itens
que eram dos próprios membros para guardar segredos do grupo, alguns deles são.
- A Sala Imperial
- A Távola de Kradness
- O Book de Kradness
- O Salão Gélido
- Os Sete Gélidos
- O livro do Selo
- O fantasma da Obra
- A Vitrola de Hivolaus
- A Floresta de Krad

A Tavola de Kradness
Descrição: Mesa retangular com 10 cadeiras onde na ponta senta-se o líder, usada por todas as
gerações dos Krad e criada por Blurrie Temporius o único True Brujah da Ordem.
Seu mecanismo funciona através de roletas no canto esquerdo superior da mesa, no centro contém
uma bacia de vidro, toda sua história está contida no Bokk de Kradness.
Sistema:
Data – Deve se colocar a roleta da data no tempo em que deseja ver, marcando ano, mês e dia.
Local – Girar um globo pequeno logo abaixo da data, marcando no mapa o ponto que deseja com
um pingo de sangue.
Horário – Se possível marcar o horário que deseja visualizar.
Bacia de Vidro – Objeto no centro da mesa que deve se despejar certa quantidade de sangue para
ativar a habilidade da mesa.
1 a 3 pontos de sangue permite ver coisas perfeitas do século XX e coisas remotas mais antigas.
4 a 6 pontos de sangue permite ver coisas perfeitas do século XVIII e XIX e coisas remotas mais
antigas.
7 a 9 pontos de sangue permite ver coisas perfeitas do século XVI e XVII e coisas remotas mais
antigas.
10 pontos de sangue permitem ver coisas perfeitas do século XV e coisas remotas mais antigas.
11 a 15 pontos de sangue permitem ver coisas perfeitas do século XIII e XIV.
Séculos – 1201 – século XIII 1901 – século XX
1301 – século XIV 2001 – século XXI
1401 – século XV
1501 – século XVI
1601 – século XVII
1701 – século XVIII
1801 – século XIX

O Book de Kradness
Descrição: Livro de capa negra com o símbolo dos Kradness. Livro criado originalmente para
conter os segredos sobre os membros da Ordem de Krad.
Com ela contando a história de Hivolaus Ieternov, que iniciou uma expedição com o primeiro grupo
de Krad para explorar os Alpes suíços, mais especificamente para achar a montanha Gélido de Zoar.
Hivolaus era um vampiro Matusalém conhecido, após o retorno do grupo ele afirmava ter
encontrado ao fim de uma gruta em meio às montanhas, o senhor dos senhores Caim.
Sempre que contava essa história dizia que Caim lhe falou palavras únicas.

“Nascemos ao dia, Morremos a noite, Morremos ao dia, Nascemos a noite”.

Essa frase originou o nome do grupo


Krad – derivado de DARK (escuridão, trevas)

No livro contém também:


- A Ordem de Krad (Disciplina)
- A História dos primeiros membros
- O Quarto dos 10
- O Salão Gélido
- Os Sete Gélidos
O Salão Gélido
Descrição: O Salão Gélido é um local místico, feito como o sótão porem quando se entra no Salão
tem neve caindo do teto e tem neve no chão, local espaçoso e tudo que se vê são setes espelhos que
dentro de cada um contem pessoas diferentes, que são os Sete Gélidos e um livro sobre a bancada
que conta a história de cada integrante dos Sete Gélidos.

Os Sete Gélidos
Descrição: Pessoas aprisionadas que por algum motivo desrespeitaram a Ordem de Krad. Sendo
que todos ali são ex-membros da Ordem de Krad que foram caçados por tentarem sair ou trair a
Ordem.
Primeiro – Tronos Growen II: Brujah da Primeira Geração da Ordem que após uma Batalha contra
Hivolaus foi derrotado e foi o primeiro aprisionado.
Segundo – Lied Fluer: Antiga mulher de Mahmud (Nosferatu da Ordem), tentou roubar um item
durante uma missão e acabou aprisionado
Terceiro – Bom Dimas: Caçador de recompensa que se infiltrou na Ordem e acabou descoberto.
Quarto – Mira Marinna: Mulher de vasto conhecimento que revela os segredos de Krad para seres
ocultos. Hoje consegue responder a três perguntas.
Quinto – Nora Blank: Garota jovem que na verdade é uma assombração aprisionada no corpo
humano, tem grande conhecimento sobre o limbo.
Sexto – Baldauto Spark: Mago que matou um dos membros e que tinha um grande respeito por
Hivolaus.
Sétimo – Blair Hoffman: Mulher que foi pega por Caleb e presa por ele porem quando ele morreu
seu espelho enfraqueceu, pois Caleb não conseguiu matar ela, Blair fugiu após isso e se tornou a
Princesa de Nova York, retornando o comando do grupo das Harpias.
Lambach Rutheven
Raça: Vampiro
Geração: Sétima
Clã: Tzmisce
Descrição: Tzmisce ex-lider do Sabá em Nova York , tem contato com Cardeal Polônio. Foi forçado a
sair da cidade após ter derrotado Hadamantis, por causa do avanço da tropa de dominados Naftali
Ventrue era grande e forte demais. Conseguiu fugir junto com o Cardeal, mais pretende manter
contato com um ex-Sabá, Arthas Wayne.

Ficha

Força: 4 Carisma: 3 Percepção: 3


Destreza: 5 Manipulação: Inteligência: 4
Vigor: 4 Aparência: 3 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 4 Esquiva: 4 Moldar Corpo: 5


Briga: 4 Prontidão: 3 Esportes: 3

Força de Vontade = 7

Disciplinas: Vicissitude 1 a 5
Vicissitude avançadas: Sangue Ácido (6), Predador Quiróptero (6).
Fortitude 2
Blair Hoffman
Raça: Vampiro
Geração: Sexta – Quinta
Clã: Ventrue
Descrição: Conhecida como a Dama Gélida, Blair foi
uma Kradness na época de Caleb, escapou de seu
espelho e hoje comanda Nova York, tem quatro
Harpias de extrema confiança. Dizem que olhar nos
olhos dela faz você sentir sua espinha congelando,
pessoa fria que não tem muitos sentimentos. Viver
no espelho a deixou fria, ela é uma pessoa
amaldiçoada.
Blair se manteve no cargo de príncipe de Nova York
durante duas décadas, antes disso permaneceu
presa nos espelhos por mais de dois séculos. Por
causa disso ela teve de se habituar aos costumes da
época atual, e ela o fez com muita eficiência, em
certo ponto quase não dava para reparar a forte
marca que ela herdou de seu Senhor, que era um
Ventrue guerreiro, essa frieza era mais marcante em
sua personalidade.
A Camarilla quando sob seu comando permaneceu
rígida e as vezes em que a cidade teve problemas ela
tomava as decisões com punho de ferro.
Acompanhada de suas Harpias, Blair nunca estava desinformada sempre sabendo de tudo, de todos
e eram as únicas que realmente conheciam a Blair, segredos da Dama Gélida ainda estão causando
grande impacto nos membros da Ordem mesmo após sua Morte Final.

Ficha

Força: 3+1 Carisma: 6 Percepção: 5+1


Destreza: 5+2 Manipulação: 7 Inteligência: 6+1
Vigor: 3+2 Aparência: 6 Raciocínio: 7

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 5+1 Intimidação: 6


Briga: 4 Prontidão: 5+1 Lábia: 6

Força de Vontade = 9-10

Disciplinas: Dominação 1 a 5
Dominação Avançada: 6 a 8
Fortitude 3 – 7 (para absorção)
Ofuscação 2
Gwen Bricmont
Raça: Vampiro
Geração: Sétima – Sexta
Clã: Toreador
Descrição: Harpia de Blair e cheio de segredos, costuma ficar apenas observando qualquer deslize
dos inimigos. Não é de opinar muito ou de se meter em outras conversas, é o tipo de pessoa que
sabe tudo mais guarda para si só.

Ficha

Força: 3 Carisma: 5 Percepção: 6


Destreza: 4+1 Manipulação: 5 Inteligência: 5+1
Vigor: 3 Aparência: 5 Raciocínio: 5

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 5 Empatia: 6


Briga: 3 Prontidão: 5 Lábia: 6

Força de Vontade = 8

Disciplinas: Auspícios 1 a 5
Auspícios Avançada: 6 a 7
Vivian Norfolk
Raça: Vampiro
Geração: Sétima – Sexta
Clã: Toreador
Descrição: Linda e calma não faz questão de se expor, tenta sempre encontrar o melhor caminho
para resolver uma situação.

Ficha

Força: 3 Carisma: 5 Percepção: 4+1


Destreza: 5 Manipulação: 4+2 Inteligência: 4+1
Vigor: 2+1 Aparência: 5 Raciocínio: 5

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 4 Empatia: 5+1


Briga: 3 Prontidão: 5 Lábia: 6

Força de Vontade = 9

Disciplinas: Auspícios 1 a 5
Auspícios Avançada: 6 a 7
Eveline Worral
Raça: Vampiro
Geração: Sétima – Sexta
Clã: Ventrue
Descrição: É simpática e também tem sua utilidade como Harpia em ajudar porem isso não faz dela
uma boa pessoa. Tem que tomar cuidado com o que se conta a ela, pois ela pode facilmente arranjar
uma caçada de sangue com poucas informações. Ela chegou a se casar com Arthas, através do ritual
do Anel Sangrento, porem tudo isto não passava de uma ordem da Blair para que ela pudesse cada
vez mais se aproximar dos segredos da Ordem de Krad.

Ficha

Força: 3 Carisma: 4 Percepção: 3+2


Destreza: 4+1 Manipulação: 5+1 Inteligência: 4
Vigor: 2+1 Aparência: 5 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 5 Esquiva: 4 Empatia: 2+2


Briga: 4 Prontidão: 3+2 Lábia: 5

Força de Vontade = 9+1

Disciplinas: Dominação 1 a 5
Dominação Avançada: 6 a 7
Fortitude 3
Charlotte Lebolanc
Raça: Vampiro
Geração: Sétima – Sexta
Clã: Lasombra
Descrição: Feito uma viúva negara, enfeitiça e depois mata, ela não é muito de confiança só por ser
anti-tribu. Não mede esforços para conseguir o que quer, tem poucos sorrisos e um olhar traiçoeiro.
Ela pode te levar a morte sem que você nem ao menos saiba o porquê.

Ficha

Força: 5 Carisma: 3 Percepção: 4+1


Destreza: 5+1 Manipulação: 6 Inteligência: 4
Vigor: 3 Aparência: 5 Raciocínio: 3+1

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 5 Coragem: 5


Briga: 3 Prontidão: 4 Armas Brancas: 4+1

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Tenebrosidade 1 a 5
Tenebrosidade Avançada: 6 a 7
Dominação 2
Salomão La Brosse
Raça: Vampiro
Geração: Sexta
Clã: Assamita
Descrição: Mestre de Hadamantis que anda caçando ele para matá-lo criou e treinou Assamitas
para ajudá-lo na caçada. Em Alamut ele é considerado um dos raros Assamitas a utilizarem armas
de fogo, sua arama é transparente e suas balas contem seu sangue Assamita.

Ficha

Força: 6 Carisma: 4 Percepção: 4


Destreza: 7 Manipulação: 5 Inteligência: 4
Vigor: 6 Aparência: 3 Raciocínio: 5

Outros: Atletismo: 6 Esquiva: 5 Sobrevivência: 5


Briga: 6 Prontidão: 5+1 Armas de fogo: 7

Força de Vontade = 9

Disciplinas: Quietus 1 a 5
Quietus Avançada 6
Ofuscação 1 a 5
Fortitude 6
Rapidez 4
Auspícios 3

Sua arma terá seis balas: duas balas terão a disciplina Quietus 5 (Gosto da Morte)
Três balas terão Quietus 4 (Caricia de Baal)
Uma bala terá Quietus 2 (Toque do escorpião)
Lev Mauri
Raça: Vampiro
Geração: Sétima
Clã: Setita
Descrição: Seguidor de Set de extrema confiança de Lambach Rutheven conseguiu fugir junto a um
pequeno grupo de Nova York.

Ficha

Força: 4 Carisma: 3 Percepção: 5


Destreza: 5 Manipulação: 4 Inteligência: 3
Vigor: 4 Aparência: 3 Raciocínio: 4

Outros: Esporte: 3 Esquiva: 5 Sobrevivente: 2


Briga: 5 Prontidão: 5 Ocultismo: 4

Força de Vontade = 7

Disciplinas: Serpentis 1 a 5
Serpentis Avançada 6 (Cobra Fango)
Fortitude 1 a 2

Tamir
Raça: Vampiro
Geração: Oitava
Clã: Lasombra
Descrição: Lasombra perigoso anda sempre junto com o Setita Lev Mauri um dos capangas fieis de
Lambach.
Ficha

Força: 3 Carisma: 3 Percepção: 3


Destreza: 4 Manipulação: 5 Inteligência: 3
Vigor: 3 Aparência: 3 Raciocínio: 4

Outros: Esporte: 3 Esquiva: 4 Coragem: 5


Briga: 4 Prontidão: 5 Ocultismo: 4

Força de Vontade = 8

Disciplinas: Tenebrosidade 1 a 5
Potencia 1 a 2
Matilha de Lupinos
Ficha

Força: 3/4 + 3 Carisma: 2/3 Percepção: 3/4


Destreza: 3/4 + 2 Manipulação: 2-3 Inteligência: 2/3
Vigor: 3/4 Aparência: 2/3 Raciocínio: 3/4

Outros: Esportes: 2/3 Esquiva: 2/3 Ocultismo: 3/4


Briga: 4 Prontidão: 5+1 Sobrevivência: 2/3

Descrição: Uma matilha de lobisomens está rodeando a cidade. São todos dominados pelo frenesi,
porem alguém os controla por traz de tudo.
Estão caçando as crianças da noite e os carregando para a mata, por que os vampiros estão
alastrando suas cidades para as matas afim de sumir com seu habitat, porem sempre haverá
resistências da parte dos Lupinos.

Investigação: Encontrarão alguns corpos a beira do rio de Nova York, marcas de garra em suas
peles, mostrando que o número de lobisomens poderia ser grande.

Poderes: Recuperam qualquer dano com Vigor, regenerando um por turno.


Em frenesi eles não sofrem penalidade por dor.
Seus atributos são duplicados em forma Crinos.
Dom Houseff
Raça: Caçador Sobrenatural
Descrição: Caçador sobrenatural que já se encontrou com o grupo a 11 anos atrás, porem hoje ele
está bem mais forte, sendo considerado um dos 5 mais fortes caçadores da época, principalmente
depois de ter derrotado um vampiro de quinta geração. Dizem que sua fé é tão forte que o tornou
imortal.
Ficha

Força: 7 Carisma: 8 Percepção: 7


Destreza: 8 Manipulação: 8 Inteligência: 7
Vigor: 7 Aparência: 6 Raciocínio: 5

Outros: Atletismo: 6 Esquiva: 7 Arma Branca: 5


Briga: 7 Prontidão: 6 Armas de fogo: 8

Força de Vontade = 10
Humanidade = 10

Fé Verdadeira 1 a 5
Fé Verdadeira avançada Seis: A presença do personagem fera a alma dos inimigos. Sistema: Toda
rodada os inimigos terão de fazer testes de Consciência (dific.6) para não perderem humanidade.
Seus golpes agora têm o poder de Deus causando +1 dado de dano agravado em qualquer golpe, sua
mente não é mais perturbada por nenhum tipo de distorção ou perturbação.

Fé Verdadeira Sete: O personagem se torna um imortal considerado por todos um anjo enviado
por Deus para guardar os humanos. Sistema: Suas feridas se fecham através da cura que sua
aureola mantêm. Tendo 5 pontos de cura para curar todos os danos automaticamente de acordo
com sua vontade.

Qualidades e Defeitos

Punho de Deus e Pele Grossa (Caçadores Caçados)

Equipamentos

Óleo de São Jorge e Brinco de Griffin (Caçadores Caçados)


Amiel
Raça: Anjo
Descrição: Ser que se encontra entre os anjos e os vampiros. Foi remontado por Wesker a certo
tempo. Hoje comanda um grupo pequeno de magos para esconder sua identidade. Pretende se
vingar da Ordem de Krad por ter roubado um membro de seu grupo.

Ficha

Força: 4+2 Carisma: 6 Percepção: 6


Destreza: 6+1 Manipulação: 7 Inteligência: 6
Vigor: 5+1 Aparência: 7 Raciocínio: 5

Outros: Esportes: 4+1 Esquiva: 6 Arma Branca: 6


Briga: 5 Prontidão: 5 Fé: 4

Força de Vontade = 10

Doutrinas
D. do Despertar 1 a 4
D. do Vento 1 a 3
Itens Encontrados

Luvas negras: Esse par de luvas feito de veludo. As luvas permitem que a pessoa que está usando
estenda Garras de metal negro da ponta dos dedos. As garras são capazes de causar dano agravado.

Escudo metálico do coração: Quando inserido no coração de um Vampiro pode rebater estacas
não Mágicas. O disco pode ser inserido na pele através de um corte vertical filtrando se na carne e
repousando sobre o coração. Uma vez inserido em determinado Vampiro só poderá ser retirado
com a morte do mesmo.

Anel do Olho Impenetrável: Anel como o símbolo escaravelho egípcio, há uma gema na forma de
um olho no meio da carapaça. Quando concentrado sobre um vampiro especifico haverá uma
chance de 30% (1 a 3 no D10) que sua localização e atividades possam ser determinadas por um
teste de de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8), quanto mais sucessos, mais exata é a informação
recebida. Se o teste fracassar você não poderá mais localizá-lo, com nenhum sucesso faz com que
ele se enxergue. Sistema: Dois pontos de sangue devem ser gastos. E desconhecido o porquê
somente certos membros podem ser vistos com o anel.

Armadura Tecno-Quinta: Armadura foi usada pelo antigo mago Burial, ele conseguia carregar sua
armadura de Quintessência através de energia elétrica ou puxando de cabos de energia ou
simplesmente conectando a uma tomada (quanto maior a fonte de energia mais rápida ela
recarregara). Essa armadura suporta até 20 pontos de quintessência, antes de encher ela de
quintessência deve se usar primórdio 1 para localizar fontes magikas depois usar primórdio 3 para
canalizar a quintessência seja bruta ou livre
Absorção de Contusivo: 3 Absorção de Armas Brancas: 2
Absorção de Balística: 2 Penalidade de Destreza: 2
Recarregamento: Tomada elétrica | 30 horas
Cabos Elétricos | 5/10 horas
Nodo | 3 horas
Usina elétrica | 30 minutos

Fatweaver: Faca que pode mudar para qualquer outra arma branca laminada, ganhando as
vantagens das mesmas. E com o gasto de um ponto de sangue pode ignorar a armadura do inimigo
em um ponto.

A Lamina Negra: Espada forjada por um mago mestre em matéria descobrindo o metal
completamente negro, esta espada sente a aura do inimigo podendo realizar um teste de Percepção
+ Empatia (dific. 8), caso tire 2 ou mais sucessos pode se cortar a aura dele com está espada
afetando diretamente sua Força de Vontade diminuindo em 1, caso tire 5 sucessos ou mais a perca
de Força de Vontade é permanente. Ao perceber a aura dos outros a espada emanara a cor da aura
da vítima, podendo assim desferir o golpe. Sistema: dificuldade 6 para manusear, F+4, exige ao
menos 3 de força para empunhá-la

Os Braceletes de Atenair: Braceletes que pertenceram a Atenair Tzimisce pois ele absorveu a
essência da vicissitude relacionada aos ossos. Pode criar armas com o osso de qualquer criatura
absorvendo algumas habilidades místicas do mesmo ser. Dizem que Atenair foi ate Arcádia para
buscar os ossos da garganta de um Dragão, criando uma espada que emanava fogo. Basta pegar o
osso do local que deseja criar seu item e testar Manipulação + Moldar Carne e gastar 3 pontos de
sangue

O lenço Rubro: Esse lenço bordado a mão por um Toreador, pode absorver até 5 pontos de sangue
de outras criaturas para tomar depois. Basta esfregar o lenço na boca que o sangue ira sair.

A Bolsa de Pele: Bolsa feita por um Tzimisce que pode guardar inúmeras coisas sendo que a pele é
bem flexível, dizem que ela aprisiona até espíritos.

Anel do Espírito Guerreiro: Anel de um Salubri que aprisionou a alma de um grande inimigo neste
anel. Sistemas: gaste 1 ponto de sangue e o espírito irá fornecer 2 ou 4 turnos onde seus socos serão
agravados, sua força física se compara a potência 3, porém não fornecem os sucessos.

O manto: Manto que fica sobre a roupa cobrindo quase todo o corpo deixando apenas a cabeça de
fora, este manto serve para reduzir os efeitos do sol e também auxilia a ofuscação. Sistema: Basta se
cobrir com este manto a noite que a ofuscação nível 1 funcionara, ao se ocultar com este manto da
um adicional de +1 na dificuldade para ser localizado. Reduz em 1 o dano do Sol. Este manto cobre
até mesmo o cheiro do usuário dificultando até mesmo para seres sensitivos a localização.

Escrituras Arcaicas: Tatuagem que guarda qualquer tipo de informação no corpo (de menos no
rosto) em letras arcaicas minúsculas faz com que seu corpo vire um livro de memórias impedindo
que ele esqueça as coisas importantes e fornece também linguísticas 5 e conhecimento sobre
línguas perdidas e arcaicas e qualquer conhecimento pode ser comprado por um preço de Exp.
Igual ao nível atual.
Mekhet – Antediluviano Tzmisce

Antediluviano do clã Tzimisce está no centro de Nova York pois o Antediluviano do clã Nosferatu
batalhou com seu antigo parceiro de equipe o mago Doro, oráculo do tempo. Sua batalha em
03/11/2000 acordou Mekhet que consigo acordou seus carniçais dominando rapidamente Nova
York, o governo vampirico acobertou tudo dizendo que tudo não se passa de um vírus. A própria
polícia barrou saídas da cidade para impedir a saída e entrada de todos, eliminando os
contaminados (carniçais) e impedindo que se espalhe.
Mekhet é frio e não tolera demonstração de fraqueza. Seus propósitos são os de eliminar os
humanos de seu território, mantendo eles como escravos.

Absmiliard – Antediluviano Nosferatu

Ao lutar com Doro, causou um abalo no tempo de Nova York pois o choque de sua magia mental
com a do tempo de Doro causou o adiantamento do tempo em 1 ano e apagou a memória daqueles
que assistiram o choque pois a disciplina de Absmiliard causa isso aos inimigos, o esquecimento.
O grupo viu aonde Absmiliard se refúgio após a batalha. Loca com o mar congelado deduzindo-se
que seja no Pólo Norte ou Pólo Sul.

Doro – Oráculo

Mago que após tentar destruir Absmiliard se viu impossibilitado


de matá-lo sozinho e então se viu forçado a se retirar quando
Mekhet levantou.
Amiel

Amiel foi um pouco atingido pelo choque, pois estava próximo do acontecido caçando a Ordem de
Krad. O choque de energia foi o suficiente para aflorar de seu coração puro toda a maldade e ódio
que ele sentia no momento da Ordem. Isso o afetou fisicamente e mentalmente, chegando ao ponto
de mudar a cor dos seus cabelos loiros para negro.
Os anjos de Pedra: Estatuas animada por Amiel para atravessar a fenda dimensional e eliminar no
passado a Ordem de Krad.

Ficha

Força: 5 Carisma: -- Percepção: --


Destreza: 3 Manipulação: -- Inteligência: --
Vigor: --- Aparência: -- Raciocínio: --

Outros: Esportes: 4 Esquiva: -- Arma Branca: 2


Briga: 5 Prontidão: 5

Vitalidade: As estatuas não são afetadas por dano de Contusivos nem letais, danos de quedas
também não surtem efeito. Cada Anjo de Pedra tem 7 pontos de durabilidade.

No momento Amiel capturou Eveline para ter ela como trunfo e ainda tendo consigo 3 anjos de
pedra. Seu conhecimento aprofundado sobre a Ordem de Krad é devido a um longo ano de
pesquisas e anotações até chegar a descoberta da Sala Imperial após isso usou seu próprio corpo
para criar um Milagre que a fizesse enviar tropas através dessa fenda no espaço-tempo.

A Transformação: Ao fim dessa história Amiel será punido por desviar seu caminho e deixar que
seu coração fosse tomado pelo sentimento da vingança. Um grupo de anjos descera entre as nuvens,
todos com espadas e armaduras e um deles Dara um passo a frente e abrira um pergaminho que já
estava em sua mão e lera:
“ Por desviar do caminho celestial, se esconder no inferno terrestre, usar mortais em
benefício próprio.
Por abusar da segunda chance oferecida pelo Senhor, eu Elemiah tenho o poder para bani-
lo eternamente do reino do Céu e você Amiel tem os seguintes direitos: Não poderá reivindicar, não
poderá retornar e não poderá orar mais para o nosso Senhor.
Amem.”

Após isso se transformara em um anjo caído (Demônio), mas com ele havia previsto que isto
acontecesse ele aproveitou e se baniu com seu último esforço no passado exatamente a 1 ano e 3
dias.

Agora já no tempo normal o demônio sai em busca de Amiel (Anjo). O demônio acha um corpo que
suporte sua infernidade e sai junto com o Amiel para ficar mais forte.

Dois Amiel

Na verdade, não existem dois Amiel pois no momento do choque de energia entre Absmiliard e
Doro sua linha temporal foi danificada e logo mais rompida, dividindo os seus espaços em dois
permitindo a existência de dois Amiel no mesmo tempo.

O demônio passou a se chamar Amieno’o.


O Casamento

O personagem Arthas irá se casar com uma das Harpias, Eveline Worral, no dia 14/11/2000, eles
realizarão uma cerimônia chamada Anel Sangrento.

Anel Sangrento

Existem fases para completar o anel sangrento, a primeira é que 2 dias antes do casamento o casal
deve beber o sangue um do outro de forma adequada ensinada por um cerimonialista, cada um irá
tomar uma taça de sangue do outro de forma que seus braços estejam cruzados significando o laço,
uma taça por dia.

Segunda Parte: Já na cerimônia o casal tem que ser o único a estar com as vestes vermelhas e seus
convidados a rigor formais. O cerimonialista iniciara o casamento dizendo palavras que na verdade
é o ritual do laço duplo até chegar a hora do último gole.

Terceira Parte (O último Gole): O cerimonialista pedira para que um corte o pulso do outro e que
despejem dentro da taça do outro, após isso ele pedira que cruzem os braços e tomem o sangue
marcando o laço entre Eveline e Arthas, depois um entregara ao outro um anel de ouro com
caminhos como se fosse listras tortas avermelhadas.

Quarta Parte: Após isso amigos próximos a Arthas e Eveline dançaram uma música clássica e lenta.

Quinta Parte: E após a dança eles irão para o quarto onde farão sexo, porem eles não precisam mais
gastar ponto de sangue para sentir prazer um entre o outro. Sendo está a divindade final realizada
no ritual do Anel Sangrento

Regras do Anel Sangrento

Vantagens: Enquanto usarem o anel não precisarão tomar sangue um do outro.


- Sentirão prazer em qualquer relação sexual sem o gasto de ponto de sangue.
- Um poderá sempre sentir o outro independente da distância.
- Ambos ganharão a qualidade, Amor Verdadeiro: Onde eles ganham um sucesso em todos os testes
de Força de Vontade que só poderá ser anulado por uma falha critica.
- Os efeitos permanecem enquanto utilizar o Anel Sangrento.

Desvantagens: Para retirar o anel é necessário arrancar o dedo pois o anel está preso por um ritual
poderoso.
- Se houver qualquer traição carnal ambos saberão através do anel.
- O homem do casal ganhara a desvantagem Amor Protegido: Onde ele devera proteger
eternamente sua esposa. Caso ele a maltrate, bata, machuque, ele deverá testar convicção (dific. 6 a
8) para não haver a perda de humanidade, caso ele a mate haverá a perca de 2 pontos de
humanidade automaticamente.

Porem existem mais coisas sobre o casamento que não serão revelados, até o momento.
Alamut

Descrição: Em Alamut haverá um evento onde reunira grande parte dos Assamitas com intuitos
diferentes desde batalhas até mesmo ganhar a permissão de fazer crias.
Em Alamut a personalidade mais forte será a de Komahad o quinto filho de Haquim.
Komahad avaliara pessoalmente a evolução das crias de Haquim desde 1998 que foi a última
doação de sangue antes da mudança da maldição dos Tremere.
Um dos principais eventos serão as batalhas das crias mais jovens para que elas possam cresce
moralmente dentro do clã Assamita, quem ganhar a batalha poderá promover ataques com a ajuda
de Assassinos mais jovens liderando-os, terá a permissão de procriar os da sua espécie,
acompanhara outros Assamitas em buscas de armamentos e poder.

Komahad

Assamita da Quarta Geração, um dos mais fortes dentro do clã Assamita, ele não tem a visão
completa, pois é conhecido por ter um caso com uma Setita que o traiu e que em uma tentativa falha
de assassinato seu veneno o deixou cego do olho esquerdo porem com seu sangue ele a cegou do
olho direito. Alguns dizem que ele pode agora enxergar toda circulação sanguínea dos outros e que
descobre segredos através do sangue. Ele tem um ódio poderoso sobre o clã dos Seguidores de Set e
sabe que sua esposa vaga por aí sempre escapando de suas garras, o nome dela é Isabelle Naga.
Os Assamitas podem levar parceiros de outro clã desde que eles não façam nada de errado, caso
isso aconteça o Assamita responsável será culpado de todos os atos de seus parceiros.

Isabelle Naga

Mulher bonita do clã Setita que escolhe suas vítimas, as “alimenta, engorda e depois come”. Ela é
conhecida por matar os principais membros dos clãs de cidade a cidade, ela não importa com as leis
da Camarilla e já até matou alguns primigenie.
A Camarilla tem um acordo antigo com o clã Assamita, em especifico com Komahad para unir
membros para localizar e depois eliminar Isabgelle, so que como uma cobra sua presença é muito
bem guardada em seu refúgio que ninguém jamais descobriu.

Ela tem muitos súditos que a segue, não somente Setitas, mas alguns independentes também. Hoje
ela dorme em seu refúgio, pois ela foi muito ferida por Komahad e espera ser acordad por seus
súditos fiéis. Sua força é imensa, Setita de Quarta geração já perturbou muitos membros, poucos a
conhecem porem que a conhece sabe que ela faz de tudo para adquirir Diablerie pois os mais sábios
sabem que Isabelle é viciada em Diablerie. Komahad percebeu isso tarde demais seu vício, pagando
o preço de ter a enfrentado.
O clã Assamita teme seu despertar, pois sabe que ela participa da Jyhad intensamente destruindo
estruturas vampíricas criando caos onde passa.
O Armamento Kuei-Jin de Arthas (Tzimisce)

A espada Demoníaca de Monachin

Espada de um grande guerreiro Kuei-Jin. Sua lamina já matou diversos inimigos, dizem que
Monachin comia sua vítima como prêmio pela vitória de uma batalha graças a sua sanguinolência
em batalha todos os seus pertences foram amaldiçoados.
Sua maldição caiu sobre a espada de modo que o usuário fica mais suscetível a frenesi, recebendo
+1 na dificuldade para resistir.
- A espada tem vontade própria, ela tem que se alimentar do sangue do cainita que esteja a
empunhado.
-Sua bainha a torna indestrutível por meios comuns (potência 6 ou mais pode tirar um pouco desta
durabilidade) nem mesmo o fogo a destrói.
-Tem um dano igual a Força+3 / dificuldade 5 para manusear.
- Ela não obedece a um novo dono a não ser com o dispêndio de 10 pontos de sangue caso contrário
ela causara dano agravado por queimadura / dificuldade 5 para absorver.
- Ela causa danos agravados aos seres sobrenaturais de menos em Changelings, ela tem repulsa aos
seres belos.
- A espada fornece também 1 nível de vitalidade em machucado.
- Ela pode também entrar em frenesi em poucas ocasiões, ela tem o mesmo nível de Auto-Controle
do usuário a dificuldade é sempre 5 (2 sucessos). Caso isso aconteça o usuário terá que matar seu
inimigo ou então gastar 1 ponto de Força de Vontade por turno da Frenesi para contar a espada.
- A espada fica mais forte após um treinamento com os Kuei-Jin.

Exigência pela Espada

O Lasombra pedira um preço auto pela espada que será:


-18 milhoes de dólares
- 20 Litro de prata liquida
- O contato de Dom Houseff
- 8 carniçais do clã Tzimisce
O Livro dos Mortos

É a designação dado a uma coletânea de feitiços, formulas, mágicas, orações, hinos, litanias do
Antigo Egito, com o objetivo de ajudar o morto em sua viagem para o outro mundo, afastando
eventuais perigos que este poderia encontrar na viagem para o alem.
San Olligan será parado por um barqueiro que falara que ele busca conhecimento demais sobre os
mortos e que isso pode prejudicar as aparições e dirá que ele foi escolhido para se unir a poucos
vampiros que se juntarão as aparições garantindo uma transformação após a morte.
O Livro dos Morto se encontra no Mar Morto no meio de um Turbilhão e que para garantir a
transformação em uma aparição ele deverá escrever seu nome no livro.

Após isso ele o permitirá que ele se reerga.


Caso tudo dê certo ele passara a ser considerado um Andarilho das Sombras.

Os vampiros que já passaram por isso não deixaram de ser vampiros, porem conseguiram grande
afinidade com o mundo dos mortos. Quase como sendo uma abominação. Cappadocio foi vampiro
que fechou acordo com Charon para criar os primeiros Andarilhos das Sombras. Diferente das
linhagens criadas pelos Capadocios os Giovanni chegam a temer os Andarilhos das Sombras, mesmo
que grandes partes dos Andarilhos fossem os próprios Giovanni.
O papel dos Andarilhos é informar qualquer perigo, estudioso da morte, necromantes, que possam
interferir fisicamente com o mundo dos Mortos, tendo que matá-los ou aprisioná-los, isso entre
outros serviços.

Turbilhão

O primeiro passo é conseguir escrever seu nome no Livro dos Mortos que se encontra em um
Turbilhão de Limbo, que no mundo físico são furações e outros desastres naturais.
O Livro dos Mortos é protegido por um Turbilhão no meio do mar morto, esse Turbilhão causa 3
danos agravados por turno. Para chegar até o livro deve se passar por 2 turnos, nesses turnos ele
deve fazer o teste de Fortitude para absorver um teste de Força + Sobrevivência (dific. 8, 3
sucessos) para se manter firme no Turbilhão, caso falhe sofrera o dano e será jogado para fora
tendo que começar de novo. Caso consiga chegara no centro onde não tem força e poderá escrever
seu nome no Livro dos Mortos.
Após isso o Barqueiro dirá que ele terá que morrer novamente para cumpri seu treinamento no
mundo dos Mortos e após o treinamento ele irá reerguer no seu corpo que ficou mantido seguro no
seu refúgio.
Andarilho das Sombras

Ao reerguer ele ganhara benefícios de uma aparição e alguns atributos da ficha da mesma.
- Ficha: Consciência 1, Meditação 1.
- Visão da morte: Permite ver um mundo impregnado pela morte uma qualquer parte para onde
olharem. Com esta noção pode-se ver quanto falta para alguma coisa morrer, exp: Vampiro, quanto
de vitalidade lhe falta para morrer.
- Visão a Vida: Pode enxergar a energia da vida em outros seres, no caso a aura e sua alteração
constante, jogue Percepção + Empatia (dific.8) 2 sucessos revelam tudo.
- Sentidos Aguçados: Os sentidos são super aguçados a ponto de ouvir um sussurro a um quarteirão
de distância.
- Sua ficha ganhara Corpus e perdera Vitalidade (10 pontos de corpus) e Pathos, que é a única coisa
que pode curar Corpus e Fortitude é a única coisa que pode curar Pathos sendo, apenas uma vez
por noite.
- Os Pontos de Sangue permanecem e a sede também.
- Qualquer bebida (fora sangue) o deixa nauseante a ponto de deixá-lo incapacitado.
- Se ele perder todo o Corpus e tiver Pathos ele ficara inconsciente e imóvel até curara seu Corpus.
- Pode aprender os Arcanois.
- Terá 10 pontos de Grilhão para gastar com grilhões e seu condutor (Os níveis do grilhão não
passam de 5).
- Caso ele perca seu grilhão ele deve achar uma residência seguro na tempestade ou migrar para a
Estigia.
Para reerguer ele fará um teste de Destreza + Ocultismo (dific.6), caso não passe terá que fazer um
teste de Consciência (Virtude, dific.5) para poder repetir o teste e caso falhe também ficara em um
estado de inconsciência por uma cena.
Porem se ele passar terá que fazer um novo teste que consiga permanecer no corpo, o teste é de
Força de Vontade (dific.8).

Treinamento base (reformulação)

O vigor do usuário agora é usado para poder absorver Pathos das emoções mais portes dos
oponentes, sugar Parthos do frenesi de um Vampiro resulta em um ponto para cada sucesso no
teste de Vigor (dific. 5), porem sugar Pathos é um processo demorado fazendo com que o usuário
deva permanecer concentrado durante um turno. A dificuldade para sugar Pathos varia de acordo
com o nível da emoção da vítima, ou seja, quanto mais forte a emoção, mais fácil será a dificuldade
para sugar, frenesi é o meio mais fácil de achar Pathos.

Nota: Nem toda emoção contem Pathos.

Treinamento base 2 (reformulação)

Agora os pontos de sangue do usuário absorvem as emoções dos outros involuntariamente.

- O vigor do usuário é usado para disponibilizar certa quantidade de pontos de sangue que serão
usados para curar seu Corpos, teste Vigor (dific. 5) cada sucesso corresponde a um ponto de sangue
disponível com o limite máximo da geração.
- Fortitude pode ser somado com o Vigor no teste de Pv´s.
- O Pathos cura dano agravado.
A Floresta

Descrição: Na floresta atrás da Mansão de Krad existem muitos segredos, dizem que la Hivolaus
jogava os corpos dos inimigos que queria descartar para um servo fiel e também membro da Ordem
de Krad, Marksson, ele vivia apenas na floresta matando os inimigos da Ordem, com o passar do
tempo Mark foi se descuidando com a besta e tinha o descontrole de alimentar dos restos de sua
vítima, o tempo passou e ele sobreviveu comendo animais. Hoje ele tem pouco controle sobre sua
besta porem é relativamente forte pois é um ancião, ele também guarda a segurança de um poço
místico que fica no meio da floresta. Mark é poderoso e faz parte dos Matusaléns porem sua loucura
já o descartou e ele não sai da floresta.
A Camarilla sabia sobre a floresta e sobre Mark porem não queria que ninguém tivesse contato com
ele.
Mark está morrendo, pois já não agüenta mais lutar contra sua besta e procura alguém para
diableriza-lo e esse alguém, será Hanry pois teve coragem de retornar mesmo sabendo que ele é
perigoso.
Diablerizar um Matusalém o trará benefícios a mais.
- Ira cair uma geração
- Metamorfose 4
- Menos um na dificuldade para resistir a frenesi
- Desvantagem do Clã Gangrel temporariamente

Mark pedira para que Hanry cuide de o poço porem assim que Hanry diableriza-lo uma explosão de
fumaça rocha ira emergir do poço.

O Poço

Localizado no meio da floresta de Krad foi construído para guardar no sub-solo um antigo grupo
inimigo da Ordem, porem este grupo escapou das garras de Hivolaus, então ele usou o Poço para
esconder a presença dos membros da Ordem de Krad com um ritual poderoso e colocou Mark para
vigiá-lo, seu ritual já perdeu o efeito e Mark que era o responsável por refazê-lo. Com a destruição
do Poço um dos membros desse grupo os localizariam com uma contra-magika. O grupo inimigo é
extremamente antigo e dizem que carregam até hoje o poder da inquisição consigo e que também
que seu líder faz parte da Inconnu, eles se intitulam a Sociedade de Leopoldo.
A única coisa que se sabe sobre eles é que eles sempre foram extremamente ligados a igreja e é
completamente formada por humanos.
Após tudo isso caso eles contem isso para Blair, ela lhes dirá tudo sobre a Sociedade de Leopoldo e
os perigos da Inquisição.
No fundo do poço existe uma câmara que com a disciplina de proteção dos Krad impedia que outras
pessoas entrassem, para chegar até la eles teriam que nadar por dentro do poço até chegar numa
porta que só se abre para aqueles que possuem a Marca de Krad.

A Sociedade de Leopoldo

Formada não apenas por católicos eles carregam consigo com o passar dos anos o poder da
Inquisição e a devota missão da erradicação dos vampiros e seres sobrenaturais através de sua Fe,
torturas e mortes. Os funcionários mais importantes da igreja, até mesmo o papa desconhece as
atividades da Inquisição. Apenas os vampiros mais inocentes acham que a Inquisição terminou no
século XIX, ela vem ficando mais ativa graças a sua nova comandante e que para líder era muito
segura de suas técnicas, a Austríaca Ingrid Bauer, conhecida como “A verdadeira dama de ferro”,
sendo que seu primeiro ato como Inquisidora geral foi “desbanir” os métodos agonizantes e
torturas. Ela declarou guerra Santa contra os vampiros e criou escolas de combate no deserto de
Black Rock, em Nevada, e em Pirineus Espanhóis para o preparo da organização para a guerra.
A única coisa que ela não consegue cuidar em suas tropas é a angustia espiritual que são bastantes
sérias, alcoolismo, depressão e inclinação para a pornografia são comuns entre os Leopoldinos, o
que pode ser um ponto fraco.
Com o poço destruído, Nova York fica vulnerável ao ataque dos Inquisidores.
Blurrie Temporios

Ao se encontrarem enfrente a mesa os três virarão pó após uma perturbação que os fará ficar
enjoados a ponto de vomitar. Os pós dos três se juntaram a mesa e depois ouvirão um estrondo de
dentro do nodo.
Blurrie Temporios sairá de dentro do nodo e dirá que ele não tem muito tempo pois não tem mais
nenhum mago de tempo que possa o ajudar.
Ele fará o que Hanry pedir mais eles devem estar cientes de que isso pode piorar a situação da
Ordem de Krad chamando a atenção de outros, pois seu poder não é o total e que poderá até piorar
a situação do poço, seu poder é feito para não haver intromissão de fora e que ele reconhece até
mesmo o temporis.
Se isso acontecer a mesa irá revelar os inimigos que os procuram que serão:
- Uma mulher sentada em um trono num lugar sujo e com a imagem de Jesus atrás dela numa
vidraça. Ela olhara para a janela e vera o céu.
- Um homem estará em uma igreja com pouquíssimos membros e estará pregando suas palavras e
atrás da cortina estará um homem nu sentado em uma cadeira respirando profundamente.
- Irão ver Hadamantis.
- Irão ver um grupo de samurais matando o Lasombra (que arranjou a katana), sendo que um deles
usava armadura e vera também o ajudante do Lasombra correndo e parando em frente a Ordem de
Krad com a espada na mão.

Tabelas de Experiência das Crônicas

Tabela de Xp para criar o Vozdh (Arthas)

Falha critica: 60 pontos de Xp


1 sucesso: 90 pontos de Xp
2 sucessos: 110 pontos de Xp
3 sucessos: 130 pontos de Xp
4 sucessos: 150 pontos de Xp
5 sucessos: 190 pontos de Xp

Tabela de Xp por criar zumbi infeccioso (San Olligan)

1 semana: 98 pontos de Xp
2 semanas: 112 pontos de Xp.
Monachim
Raça: Vampiro do Oriente
Descrição: Guerreiro Kuei-Jin que teve sua espada roubada por Arthas, agora ele veio do Japão
para buscar sua lamina de volta. Usa artes demoníacas para vencer seus inimigos.
Ficha

Força: 5 Carisma: 4 Percepção: 5


Destreza: 5+1 Manipulação: 5 Inteligência: 5
Vigor: 5 Aparência: 3 Raciocínio: 5

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 6 P’O: 10


Briga: 5 Artes Marciais: 6 Chi Demoníaco: 10

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Shintai Demoníaco – O personagem adquiri uma forma monstruosa, parecendo um


espírito demoníaco do mundo Yomi. Sistema: São necessários 3 pontos de Chi demoníaco e 3 turnos
para a ativação.
Nível 1 +1 de Força, Destreza e Vigor
Nível 2 +1 de Força
Nível 3 +1 de Vigor
Nível 4 +1 de Força
Nível 5 +1 de Destreza

Detalhes da forma

- Tamanho enorme: ganha 3 níveis de vitalidade Escoriado


- Terceiro olho: cria um terceiro olho na nuca, +1 em testes de Percepção
- Repugnância: Qualquer oponente num raio de 3m sofre uma penalidade de um dado em todas as
paradas de dados.
- Braços extras: Dois braços extras. Ganha 2 dados extras quando agarra.
- Armadura Demoníaca: Concede +3 dados para absorção (comprou três vezes), absorve danos
agravados.
- Asas: Asas igual a de morcego para voar.
- Espinhos: O corpo do personagem ganha espinhos, caso o agressor sofra uma falha critica em um
teste físico contra o Kuei-Jin sofrera 1 nível de dano agravado.
- Garras: Cria garras que causa Força+2 dados de dano agravado.
- Vento Negro: A cada 1 ponto de Chi demoníaco/turno ganhara 1 de rapidez.
Amieno’O
Raça: Demônio
Descrição: Era um anjo que foi caído quando seu coração se desvinculou do caminho do bem. Sua
presença é bidimensional o que permite a existência de dois Amiel
Ficha

Força: 5+2 Carisma: 4 Percepção: 5


Destreza: 5+1 Manipulação: 5 Inteligência: 5
Vigor: 5+1 Aparência: 5 Raciocínio: 5

Outros: Ocultismo: 5 Esquiva: 5 Fé: 7


Briga: 5 Esportes: 5 Tormento: 8

Força de Vontade = 10

Doutrinas: Doutrina da Forja 1 a 3


Doutrina das Chamas 1 a 4
Doutrina dos Portais 1 a 3
Doutrina da Terra 1 a 2

Forma Apocaliptica – Mummu

Amiel chegara junto de Amieno’o provocando algumas mortes e deixando sinais de que ele está
atrás da Ordem de Krad.

A Carta (Luck)

A carta que o personagem Luck roubou da Camarilla refere-se aos membros espiões da Camarilla
de Nova York que estão implantados em alguns grupos do Sabá.
Desse modo a Camarilla de Nova York está sempre um passo a frente dos seus principais inimigos.
Tem também o nome dos membros do Sabá que estão em Nova York e que são vigiados
rigorosamente.
O nome de Hanry e o de Arthas constam na carta.
Ela foi escrita em forma de código pois foi enviada para uma pessoa chamada Polônio, Cardeal, por,
Blair Hoffman no dia 10/12/2010.
Luck conseguiu roubar esta carta quando ela estava em transição em posse de um Nosferatu, ele o
matou para conseguir a carta.

Susy Monager

Provavelmente a mulher mais linda do clã Ventrue e que da inveja aos membros do clã Toreador,
sua posição é de alta importância, pois ela é da Primigênie.
Ao se envolver com um dos membros da Ordem ela o transformara em seu secretário.
Fortificação da Espada Demoníaca

Monachim vive nos Alpes com sua fortaleza e um grupo de Kuei-jins, lá ele usara suas técnicas para
poder retirar o anel do dedo de Arthas.
Monachim irá treinar Arthas todo o momento em que ele estiver para se preparar para sua segunda
batalha.
Ao mesmo tempo em que ele treina o Arthas ele treina sua própria espada sabendo que ele
continuará com Arthas e então a fortificara para receber a sua armadura.

Bonificação da Espada Demoníaca.


- Passa a causar dano igual a Força + 4 (dific.5)
- A frenesi da espada fica mais fácil de resistir, fazendo com que seus testes de Auto-Controle seja
dificuldade três.
- Agora ela pode se saciar do sangue dos outros cainitas e fazendo isso ela faz uma inspeção no
sangue da vítima, ou seja, revela a quantidade que lhe resta, se o sangue está sujeito a alguma
alteração por disciplinas (Dominação, Presença, etc), revela se ele está contaminado por algum
veneno, produto, drogas, etc.. e faz com que a espada possa encontra o dono desse sangue através
de um teste de Percepção + Prontidão (dific. Variável de acordo com a distância e a quantidade de
sangue) sendo que o Auspícios pode facilitar essa busca.
- Junto a Armadura Demoníaca esta espada agora pode cortar espíritos causando F+3 dados de
dano agravado.

Armadura Demoníaca de Monachim

Armadura usada por Monachim, dizem que ela é o símbolo de Monachim, pois sempre que é visto
ele a está usando junto com sua espada. Dizem que ele tem uma armadura Negra que em outros
cantos do mundo o apelidavam de Demônio Negro.
- Essa armadura fornece uma defesa separada a do usuário PE como se ela enxergasse pelo elmo e
sentisse pelo corpo, ela fornece 3 dados de absorção contra todos os danos.
- Ela também pode se adaptar para um modo que ele fique justa ao corpo aumentando a
flexibilidade do usuário, fazendo isto ela fornece +2 dados em destreza, para usar este modo o
usuário deve gastar um ponto de sangue, ela fica ativa por uma cena. Apenas 1 dado da absorção
pode ser usado quando neste modo.
- Está armadura acaba sugando a energia de outras coisas místicas fazendo com que ela fique com
os poderes do bracelete de Arthas.
- Fornece 1 nível de vitalidade a mais em Machucado.

Komahad

Ele ensinara para Hadamantis a meta-disciplina Dissimulação das Sombras para ele se fortificar
contra Arthas e seu grupo.
Ele enviara Hadamantis e seu grupo para analisarem e descobrir a localização da Ordem de Krad,
assim eles encontrarão o Kuei-Jin que matou Salomão.
Komahad planeja enviar um grupo grande e poderoso contra esse Kuei-jin pois ele eliminou
Salomão, que era uma das figuras mais vistas pelos Assamitas em Alamut, foi um desaforo além do
compreensivo.
Assim que eles os localizarem vão iniciar uma guerra terrível contra os Kuei-jins, porém
Hadamantis terá uma surpresa relacionada a Ramon, seu grande inimigo.
O grupo de Baallis

Um grupo de Baallis pretendem invocar Amieno’o dentro da cidade através do ritual do Daimonon
nível 7 (invocar Arauto), esse grupo é formado por 20 membros sendo que 5 são da 6 geração.
Esses membros forão reunidos e abraçados por um Baalli da Sexta geração que com a ajuda do
demônio Amien’o farão este ritual.
Amieno’o sendo invocado desta maneira, diretamente do inferno, ele irá sair com mais força, mais
do que sua casca pode suportar.
Quando for invocado ele irá retirar a vida de todos os Baallis que o ajudarão. Amieno’o conhece
muito mais a Ordem de Krad do que Amiel, pois ele estudou profundamente a Ordem durante 1 ano
no futuro, e ele sabe que a grande desvantagem dos membros Kradness é a marca que cada um
possui no corpo.
Nota: Sempre que um Kradness sofre um golpe direto em sua marca ele sofrera 1 dano a mais,
sendo que esse dano tem que ser absorvido com Fortitude, dificuldade sete.
Amiel não está com Amieno’o, pois sabe que se ficar muito tempo junto dele os anjos notarão e o
banirão, por isso eles marcarão de se encontrar em Nova York e juntos eliminarem a Ordem de
Krad.

Síndrome de Cotard

Também conhecida como Síndrome do cadáver ambulante é uma condição medica no qual o
indivíduo acredita estar morto ou que seus órgãos não estejam mais funcionando e necrosado.
Descoberta por um neurologista Frances Jules Cotard em 1880, sendo ele o primeiro a fazer uma
descrição detalhada dessa condição.

City Island

O jornal noticiou que a cidade foi infectada por uma pessoa que tinha os delírios de Cotard e
chegando aos EUA foi contaminado por uma doença física, logo depois de uma semana uma parte
do cérebro foi atrofiado, logo as partes que enviam estímulos para o corpo se recuperar, se oxigenar
e se regenerar foram morrendo, deixando apenas a parte do movimento e da fome. O estudioso
Tomas Harper declarou que nunca viu tamanha coincidência ao estudar os pacientes deixando uma
nota:
“Virei minhas noites estudando 3 pacientes e nunca vi uma doença física se juntar a uma doença
mental como no caso deles, pelo que estudei a doença de Cotard se agravou e se tornou física. Agora
os 3 pacientes não respondem nenhum comando, não tem capacidade de expor memórias e
passarão a ser extremamente agressivos a seres vivos, essa doença a inicio tem o nome de Putridão
da Síndrome de Cotard, essa doença de alguma maneira é contagiosa. ”

- Providencias serão tomadas em relação a City Island e que não há casos da doença em outras
áreas.
Cajado de Moises

Primeira Praga: "Feristes este rio perante os desgarrados, polua e mate todas as criaturas que nele
habitam e que venha o sangue."
Sistema: O usuário deve gastar um ponto de sangue e testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade
7), isso fará com que os inimigos vejam sangue saindo pelos poros, olhos, orifícios e outros,
causando uma perturbação dificultando a concentração do inimigo em relação ao usuário fazendo
com que ele tenha +1 de dificuldade para desferir golpes físicos no usuário durante uma cena.

Segunda Praga: "Eis que infestarei de rãs todo teu território. O rio fervera de rãs e elas subirão e
entrarão em tua casa."
Sistema: Teste Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6), as rãs ficaram no chão atrapalhando o
movimento das vítimas, para se aproximar do usuário deverão testar Destreza +furtividade
(dificuldade 6) durante uma cena.

Terceira Praga: "Feres o pó da terra, onde tocares haverá apenas feridas."


Sistema: Gaste 1 ponto de sangue e teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7), piolhos irão
começar a ferir o coro cabeludo até fazer sangrar causando 1 dano letal não absorvível por turno
durante 1 cena.

Quarta Praga: "O senhor das Moscas reina sobre seus pe e as enviara contra ti, teu povo, teus
servos e tua família
Sistema: teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) moscas sairão da boca, olhos, ouvidos e
ferimentos da vítima se alimentando de qualquer ponto de sangue que ele tente absorver.

Quinta Praga: "Traga sua peste e se vingue deste rebanho de mortos."


Sistema: O usuário gasta 1 ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) cada
sucesso ira causar 1 dado de dano letal, que se não curado ira se transformar em agravado a medida
de um dano por turno.

Sexta Praga: "Cinzas ao ar, homens, animais, todos serão infectados por essa desgraça."
Sistema: Gaste 1 ponto de sangue e teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8), isso causar
danos internos tirando 2 dados em suas paradas de dados físicos caso não passe em um teste de
Vigor + Fortitude (dificuldade 8) todo turno durante uma cena.

Sétima Praga: "Quebre este silencio, faça-os gritar pedindo vossa ajuda, varra-os através da
Saraiva."
Sistema: O usuário deve gastar 2 pontos de sangue e testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade
9). Pedras enormes começaram a cair do céu, cada sucesso causara 8 dados de dano letal, caso o
usuário consiga mais de 3 sucessos no teste as pedras irão cair com fogo fazendo com que o dano se
torne agravado e mesmo que o usuário consiga vários sucessos apenas 1 pedra cairá sobre a vítima
por turno.

Oitava Praga: "Faça vir os gafanhotos e apague toda a existência próxima a ti.
Sistema: Teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade 9) três sucessos. Essa praga destrói tudo o
que a vítima construiu na vida, desde casa, local de trabalho, mata seus parentes, amigos, tudo que
possa acabar com a vida social da vítima.

Nona Praga: "Haja trevas nessa terra morta, tape os olhos dos que não me seguem."
Sistema: Gaste 2 pontos de sangue e teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8), isso ira causar
uma penumbra anti luz que afeta todos os sentidos dos personagens na área, eles perderam 3 dados
nos testes de Vigor e Percepção e terão +3 de dificuldade para desferir ataques físicos durante uma
cena.

O cajado também dá ao portador a Taumaturgia Sedução das Chamas 1 ao 5.


O usuário também ganhar controle sobre grandes quantidades de água.
Sistema: o usuário testa Manipulação + Ocultismo dificuldade 6 a 10 dependendo da quantidade de
água.
Sighisoara – Romênia

Cidadezinha localizada no estado da Transilvânia é muito conhecida por ser a cidade natal do Vlad
Tepes III e fica a 125 km do castelo de Drácula.

Pontos de referencia

Castelo Sighisoara: Igreja mais famosa das regiões com grandes arquivos sobre o nascimento até a
morte de Jesus Cristo, sendo que o líder por fora da igreja é Cakrochem Malvius (Cappadocius).
A igreja tem um grande sino que a meia noite suas badaladas são mais fortes.

Pousada Marrum: Local onde eles encontrão Sr. Oliver, pousada que habita apenas os vampiros e
onde a Ordem de Krad ficara, alguns moradores – Tom James (Toreador), Lucia Cronel (Toreadora)
recepcionista, Dick Patrisson e Mike Patrisson (Blood Brothers), Dama Milav (Kiasyd) e de vez em
quando Cakrochem Malvius.

Salão Octavius II: Local onde acontece festas de alto escalão para vampiros, em algumas datas é
local de exposição das obras de arte de Octavius II que faleceu deixando sua arte impressionista.

Casa da Dona Movier: Local onde vampiros entram e pedem para se alimentar dos condicionados
de Movier, mulher feita (aparência de 38 anos) que tem um enorme número de condicionados à sua
disposição e as alugam por preços absurdos.

Snake: Onde sombrio que contém os amaldiçoados mais repugnantes, em meio a um parque
abandonado, humanos e vampiros punk-gótico curtem festas e rituais macabros a sons de bandas
pesadas. Pessoas com um grau elevado de etiqueta são vistas como mocinhas para eles.

Inconnu

Membros

Cakroachen Malviu: Cappadocius que prega o Cristianismo para seus súditos, um dos fundadores
da Castel Sighisoara e geralmente fica dentro da igreja. Hoje tenta criar a verdadeira história sobre
Jesus Cristo em seu manuscrito, seu conhecimento sobre Jesus foi devido a uma absorção que ele
fez de seu Antediluviano antes de sua “morte” para os Guovanni. Porem uma pequena parte da
história que lhe falta está sendo guardada pelas garras da Inquisição. Provavelmente será o diretor
de San Olligan dentro da Inconnu.

Dimitrius Paladin: Tremere muito conhecido por ter um vasto conhecimento sobre os membros,
os despertos, lupinos e outras raças. Ele também é possuidor das taumaturgias mais antigas,
fazendo ele ser um membro muito importante, foi um dos principais mandantes para retirar o clã
tzmisce do pedestal na época em que eles dominavam a Europa. Será diretor de Hanry dentro da
Inconnu.

Marri Stanfor: Ventrue temida dentro da Inconnu pois os membros sabem que ela utiliza métodos
nada ortodoxos para chegar onde quer. Tem tatuagens pelo corpo inteiro e dizem que seu controle
mental pode até matar. Sua história é que sua mãe foi abraçada enquanto ela ainda era gerada em
seu ventre, sua gestação foi considerada uma praga rogada por Deus, pois ela sugou todo o sangue
de sua mãe e destruiu a estrutura interna da barriga dela, então quando nasceu a população
chocada com o caso tentou matá-la ainda quando era bebe. Porem ela foi adotada por um Salubri
guerreiro e retirada da cidade. É uma rara vampira que sobreviveu a maldição após o nascimento,
dizem que ela diablerizou seu mestre. Ninguém sabe o motivo dela ter conseguido se desenvolver
após sua transformação. Será o diretor de Saimon.

Esses membros irão passar uma tarefa interna para eles, é a tarefa que marca a trajetória deles na
Inconnu. Assim com Cakroachen tento reescrever a história de Jesus a Ordem de Krad recebera um
presente quando entrarem para a Inconnu.
Lucita D’Aragon

Raça: Vampiro
Geração: Sexta – Quarta
Clã: Lasombra
Descrição: Membro da Nobreza aragonesa, no nordeste da
Espanha, Lucita sempre foi uma rebelde, ela é uma Antitribu.
Trabalho como uma Arconte por um tempo na Camarilla. Ela
abandonou a Camarilla para ser um membro do Sabá. Ela tem um
domínio poderoso sobre a escuridão, sendo uma Lasombra da
sexta geração. Vive na Espanha, San Olligan se encarregara dela.
Filha de Alfonso D’Aragon, Lucita é rodeada de responsabilidades
pois a família Aragon é como um império e seu pai muito rígido
sobre sua segurança. Já se rebelou várias vezes contra seu clã
porem ela aceitou de vez o peso do sobrenome que ela carrega.
A Inconnu acha que Lucita está ficando poderosa, eles têm medo
que ela tome o poder dos Aragon e traga problemas para Jyhad.
Nota: Lucita não veio a ser derrotada e hoje em dia ela se tornou
uma das mais poderosas matusaléns Lasombra de pé, porem
agora ela decidiu abandonar a Jyhad, já que esta briga entre os
vampiros já não a entretêm mais, agora ela mais abita o abismo
do que a plano terrestre.

Ficha

Força: 5+2 Carisma: 4+1 Percepção: 5+4


Destreza: 6+2 Manipulação: 7+2 Inteligência: 5+2
Vigor: 4+2 Aparência: 5+2 Raciocínio: 5+3

Outros: Ocultismo: 6+3 Esquiva: 6+1 Empatia: 6


Briga: 5+2 Armas Branca: 6+1 Coragem: 5

Humanidade = 3

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Tenebrosidade 1 a 9
Tenebrosidades perdidas.
Meta-disciplinas do Compemdium Lasombra.
Rituais do Compemdium lasombra.
Rapidez 3
Fortitude 6
Potencia 5
Auspicio 5
Entre outras
Maclaren Ian

Raça: Vampiro
Geração: Sexta
Clã: Ventrue
Descrição: Ventrue famoso, banqueiro escocês que viaja pelo mundo em busca de fortificação. Hoje
trabalha mais para o Sabá que para Camarilla e aderiu ao espírito guerreiro de seu clã. Saimon terá
o dever de eliminá-lo.

Ficha

Força: 6 Carisma: 3 Percepção: 4


Destreza: 6 Manipulação: 5 Inteligência: 4
Vigor: 6 Aparência: 3 Raciocínio: 4

Outros: Intimidação: 7 Esquiva: 6 Empatia: 6


Briga: 6 Armas Branca: 5 Liderança: 6

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Dominação 1 a 7
Rapidez 1 a 7
Potencia 4
Auspício 3

Dr. Mortius

Raça: Vampiro
Geração: Sexta
Clã: Tremere
Descrição: Tremere que esconde sua maldade, ele estuda os outros seres porem sempre eliminava
eles fazendo com que ele seja muito temido e conhecido como um caçador. Dizem que ele sempre
está acompanhado de suas gárgulas e que até mesmo se tornou um membro da sexta geração. Vive
na própria Transilvania. Este membro será designado para Hanry eliminar.

Ficha

Força: 4 Carisma: 3 Percepção: 5


Destreza: 5 Manipulação: 5 Inteligência: 4
Vigor: 3 Aparência: 2 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 4 Empatia: 6


Briga: 6 Armas Branca: 5 Coragem: 5

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Visceratika 1 a 5
Linha Mãos da Destruição 1 a 4
Linha do Sangue 1 a 5
Ofuscação 1 a 4
Fortitude 3
Potencia 1
Aberração

Lucita e sua família decidem criar uma criatura nova, a fusão de um vampiro com um lobisomem
porem diferente da Abominação que é quando um vampiro abraça um lobisomem, eles vão tentar
fazer com que uma vampira da décima quinta geração de a luz a um lobisomem. Após muito estudo
de um Tremere ritualista ele afirma para Lucita que conhece o procedimento certo para criar essa
nova raça.

Processo de criação

É necessária uma humana jovem, um lobisomem, um vampiro de décima geração ou maior e um


equipamento para transfusão de sangue. O equipamento é colocado na humana que estará deitada
em uma maca e preparada para a retirada de sangue, terá agulhas colocas em suas veias tanto para
a retirada quanto para o enchimento de sangue. Depois o lobisomem tem que fazer relação sexual
com a humana para que ela possa gerar um filho lobisomem, o processo pode ser feito de meios não
naturais também, enquanto isso o vampiro deve sentar-se em uma maca ao lado e se preparar
colocando também os equipamentos para que ele possa passar seu sangue para a mulher no
momento certo.
Quando o ato sexual acabar o ritualista Tremere ira ligar a máquina para retirar todo o sangue da
jovem e assim a matando por alguns minutos. Logo depois o Tremere ligara a segunda parte da
máquina para retirar o sangue do vampiro e injetar direto na jovem, fazendo assim com que ela se
transforme em um vampiro de décima quinta geração e carregando em seu ventre um lobisomem,
esperando assim que ela de a luz a uma nova raça.

Desfecho

Eles já tentarão inúmeras vezes porem sempre resultava na morte da mulher e do feto, pelo motivo
da sede do feto ser muito superior à de um vampiro normal. O máximo que um feto sobreviveu foi
durante cinco dias sendo que três desses dias foram necessários para a formação do feto
(equivalente aos nove meses normais) e depois dos outros dois dias ele faleceu.

Drácula

Vlad Tepes III planeja usar a Aberração para bens próprios pois quando descobriu que Lucita tinha
a formula para criar a raça perfeita ele logo recrutou o líder da Ordem de Krad para fazer o seu
trabalho sujo, pois ele não podia se mostrar fisicamente de maneira alguma. Drácula sempre em
como iniciar o estopim da Jyhad porém sem intervir pessoalmente nela, por isso sempre estava
desenvolvendo formulas de como criar a criatura perfeita que pudesse carregar sua força e não seu
nome, praticamente entregando seus estudos para Lucita sem ela saber que era ele, ela acabou
criando a criatura Aberração. Drácula vai criar essa criatura como se ela fosse sua filha para que
quando ela atinja o ponto máximo de suas forças, a use para concluir a primeira fase de seu plano, a
destruição da base de encontro do Círculo Interno da Camarilla, Nova York. E depois disso ele irá
atrás de reproduzir sua Aberração e criar um irmão para ela para assim conseguirem concluir a
segunda fase de seu plano, achar um dos líderes Tremeres, Etrius e o capturar para chegar através
dele até a alma do Antediluviano Tremere. A terceira fase começa quando Etrius for possuído pelo
espírito di Tremere que trava uma luta eterna contra o Antediluviano Saulot após ter diablerizado o
próprio, quando isso acontecer Drácula forçara Tremere a liberar a alma de Saulot para que ele
possa concluir seu objetivo final, diablerizar Saulot para que ele possa absorver a essência da
Golconda.
Drácula sempre tentou atingir a Golconda durante séculos, porem por utilizar métodos horrendos e
sempre abraçar o mau ele se viu incapacitado de ao menos tentar realizar o “Suspiro”. Furioso
decidiu que de um jeito ou de outro ele alcançaria a Golconda mesmo que tivesse que subir aos céus
para forçar Uriel a lhe glorificar com a Golconda. Então ele pretende absorver a Golconda através de
Saulot que está preso dentro do corpo do Antediluviano Tremere.
O Livro de Nod

Quando chegarem a cidade perdida de Enoch eles serão alcançados com a presença do Livro de Nod
que eles compartilharão em crônicas entre si.

As Crônicas de Caim

Essa parte conta como Caim foi amaldiçoado após assassinar Abel, como foi seu encontro com os
quatro arcanjos, a história de suas progênies, sua história com Lilith e como ela a ensinou suas
Disciplinas e outros contos sobre Caim.

Poderes conferidos pelas páginas das Crônicas de Caim

- Conhecedor das Disciplinas: Agora ele conhece profundamente algumas disciplinas onde ele
poderá pagar com experiência sem que ele precise aprender com outros. O jogador terá o direito de
escolher duas disciplinas quaisquer no jogo onde ele poderá comprar com seu Xp equivalente a
nível atual x 5. Caso ele escolha a disciplina principal de seu clã ela passara a ser nível atual x 3.
- Conhecimento: Cultura de Caim 5 / Cultura de Lilith 5 / Conhecimentos das disciplinas 6.
- Alma de Lilith: Ao absorver as páginas um fragmento de Lilith estará preso a página, o que fará
com que ele automaticamente tenha conhecimento sobre a Mãe Sombria. Isso fará com que o
personagem escolha uma disciplina onde ele pagará XP equivalente a nível atual x 6.
- Maturidade: Com esse conhecimento agora o usuário se trona uma lenda. O usuário recebe 2
pontos de experiência a mais por capitulo.
- Idade: O usuário após absorver as crônicas ganha tanta experiência que ele definitivamente afeta
a sua idade biológica, pois Enoch tem uma linha temporal alterada de acordo com relatos das
crônicas de Caim que são imperceptíveis para viajantes do tempo e visíveis para os leitores da
Crônica. O usuário ganha 1d8 centenas de anos (o que lhe permite organizar suas novas memórias)
que equivalem a quantidade de D10 de xp que ele ganhara, sendo que o 1 e 2 não contam para o
D10 anos.
- Um equipamento que refletira o aspecto do leitor: Suas escolhas serão, arma, manto,
acessórios, onde o usuário escolhera qual tipo de poder ira impregnar em seu equipamento e
depois será desenvolvido pelo mestre.

As Crônicas das Sombras

Esta parte fala sobre a existência de outros seres sobrenaturais, explica sobre a utilização do sangue
e a sede dos vampiros. Contém a maior quantidade de conhecimento do Livro de Nod.

Poderes conferidos pelas páginas das Crônicas das Sombras

- Conhecimento perdido: O usuário adquiri um vasto conhecimento sobre um todo, Cultura


Feérica 5 / Cultura Lupina 5 / Cultura de Família 6 / Cultura Arcana 5 / Cultura angelical 5 /
Demonologia 5.
- Imunidade ao laço de sangue.
- Sede de Caim: Vice sabe onde o primeiro carniçal de Caim está em Enoch e sabe que ele guarda
um pouco de sangue de Caim consigo, apenas você sabe onde está esse sangue e seus efeitos. Na
verdade, é o sangue do carniçal com um pouco do sangue de Caim. Faz com que o usuário possa
curar 1 dano por turno com o gasto de sangue sem perder rodada. O usuário ganhara um ponto no
atributo Força. Poderá usar 2 pontos de sangue para diminuir em 1 a dificuldade de qualquer teste,
com o limite de gasto igual a geração sem perder rodada. Poderá converter 10 pontos de sangue
por 3 pontos de Exp.
- Equipamento que refletira a disciplina que o usuário escolher.
- 25 Pontos de Experiência.
- Vantagem lupina: O usuário descobriu que os Gangrels têm um acordo de convivência e agora o
usuário também tem, podendo transitar e até falar com eles sem utilizar Animalismo 1.
- É capaz de utilizar fetiches.
- Fetiche da presença sobrenatural: Quando um ser sobrenatural está por perto um colar emana
um brilho avermelhado de dentro de um cristal perceptível por qualquer um.
As Crônicas dos Segredos

Contém toda a história dos Antediluvianos e motivos que poderiam levar a Gehenna. Falar sobre os
grandes segredos dos Antediluvianos.

Poderes conferidos pelas páginas das Crônicas das Segredos

- Conhecimentos: Conhecimento dos Antediluvianos 5 / Conhecimento Gehenna 5.


- Potencia Sanguínea: O usuário agora tem um controle maior sobre seu sangue que agora é mais
forte que as dos outros vampiros da mesma geração. Agora 2 goles do seu sangue são necessários
para se criar um carniçal. Tem 10 pontos de sangue a mais em seus sistemas graças a força de seu
sangue. O usuário agora sugara até 4 pontos de sangue por turno quando se alimenta. Seu sangue é
tão forte que agora apenas 3 pontos de sangue são necessários para curar 1 dano agravado e não
exige mais o gasto de Força de Vontade, de acordo com a tabela de gasto de sangue.
- Conquistar a Besta: Agora o usuário tem um domínio exímio sobre sua besta (Animalismo 7).
Sistema: Pode invocar a Frenesi a vontade, deve se testar Força de Vontade (dific.7), um sucesso
coloca o usuário em frenesi controlada e recebe os bônus normais, +2 na dificuldade para dominar
o usuário e -2 na dificuldade para sair da dominação, ignora completamente a dor devido as
penalidades, imunidade a frenesi. Caso o jogador tire falha critica ele entrar em frenesi
involuntário. Este poder dura uma cena.
- Equipamento que refletira a disciplina que o usuário escolher.
- 35 Pontos de experiência.
- Tchernabog (disciplina nível 9 tenebrosidade): Ele recebera o conhecimento sobre esta
disciplina.

As Crônicas da Primeira Cidade

Nestas páginas contem a “chave” de Enoch que abre as portas para grandes tesouros e
conhecimentos. O usuário desta crônica ficara extremamente conhecido pelos estudiosos como um
dos Serafins.

Poderes conferidos pelas páginas da Primeira Cidade

- Conhecimentos: Cidade de Enoch 6 / Ritual 5


- Antecedentes: Recursos 10 (Devido aos enormes tesouros de Enoch) / Tesouro Quimérico 6 /
Status 5.
- Armadura Quimérica: Essa armadura foi feita por 3 trolls extremamente conhecidos por forjar
equipamentos eficientes, eles são os irmãos, Balzar, Malzar e Kanzar. Essa armadura tem a
habilidade de absorver danos fortíssimos, usuários de Potência 5 devem anular os dados conferidos
pela disciplina quando desferir um golpe contra a armadura. Danos de fogo agora causam danos
letais. Ela tem feito quimérico por isso ela só realmente vista quando um lhe for desferido um golpe
agravado. Feita das escamas de um Dragão do fogo jovem, ela absorver o dano de fogo com
dificuldade 6 sempre. Tecido feito das tripas de um verme do deserto Kaha, faz com que sua malha
seja forte e flexível, não dando redutor para usá-la. Incrementado com o próprio músculo do dragão
ela tem 3 dados para absorver, dificuldade 5 para danos de contusão, 6 para os letais e 7 para
agravados.
- Trono de Serafim: Agora o usuário tem o direito legal sobre a cidade de Enoch podendo transitar
sobre ela com a liberdade que quiser. E descobrira sobre o Trono Negro que está sobre a pose de
Mekhet. O Serafim tem acesso a um ritual automaticamente, o osso da mentira (nível 4).
- 35 Pontos de Experiência.
- Pode escolher um equipamento que reflete ou uma disciplina, Magia, Dons ou Artes.
- Equipamento que refletira a disciplina que o usuário escolher.
A Cidade de Enoch

A Cidade de Enoch tem uma extensão de 5 a 6 km de cidade. Ela já não está mais de pé no mundo
dos vivos, por isso mesmo que alguns membros tentam chegar até ela tudo que eles encontraram
são restos das ruínas do que foi um dia Enoch. Localizada em algum ponto da Roma em meio as
suas florestas e montanhas, não se sabendo ao certo exatamente onde exatamente ela está.
Porém a cidade de Enoch ainda vive e está completamente de pé no mundo dos mortos servindo
como um enorme grilhão para as aparições que lá residem e que um dia já foram moradoras de
Enoch.
Porém os leitores das Crônicas da primeira cidade sabem que existe um ritual necromante de nível
4 que permite o necromante andar sobre Enoch livremente se conectando ao castelo.
Nesse ritual o usuário deve colocar um pertence seu dentro da sala dos tesouros com uma gota de
sangue sobre o pertence. Fazendo isso ele poderá sempre sentir a presença exata de Enoch no
mundo dos mortos, podendo se direcionar sempre para o local certo. Para entrar em Enoch o
usuário deve gastar 2 pontos de sangue para qualquer membro adicional que queira levar consigo.
Para a Ordem de Krad chegar até a cidade eles terão que velejar sobre o rio da morte junto a um
barqueiro que cobrará 4 Obolos. O rio da morte é conhecido por ter vários vultos em suas
margens.O rio da morte passa pela tempestade para chegar a cidade de Enoch, durante a travessia,
eles terão que enfrentar sua própria consciência para não serem perturbados pelo Limbo.
Quando chegarem na cidade, eles se depararão com um espectro extremamente forte, Maelfeano
que são espectros que comem outros espectros para se fortalecer.

Equipamentos

Maurício
Colar da Correspondência – Ele colar é capaz de fazer com que o usuário se teletransporte para os
locais onde tem mais afinidade.
Sistema: O usuário deve primeiro gravar em seu colar os locais desejados de sua memória com um
teste de Inteligência (dif.7, um sucesso), sendo que ele já deve ter estado no local pelo menos uma
vez. Feita a gravação, agora ele poderá se teletransportar para aquele local com um teste de FV
(dif.6, 2 sucessos + um para cada pessoa) e gastar 1 ponto de sangue. Caso queira se teletransportar
para locais onde nunca esteve, a dificuldade será 9, 2 sucessos.

Bracelete Imagem Divina – Quando o Setita usar Serpentis 7, agora ele ganhará automaticamente
1 imagem diferente da escolhida, que será Sobek, a besta tifônica com cabeça de crocodilo.
Ganhando 3 em Força, 1 em Vigor, Carisma e Manipulação durante uma cena.

Rafael
Manto da Mortalha – Esse manto fortalece a escuridão que é exalada das mangas e aberturas do
manto fazendo com que o inimigo que direcione golpes físicos contra o usuário receba +3 de dific.

Vitor
Luva da Necrose
Essa luva tem o efeito da Mácula do Apodrecimento, ela também faz com que os efeitos da Necrose
sejam mais dolorosos nas vítimas.
1 Sucesso ------------------------------
2 Sucessos Perde um ponto de aparência e vigor
3 Sucessos Perde um ponto de aparência, vigor e destreza
4 Sucessos Perde um ponto de aparência, vigor, força e destreza
5 Sucessos Perde dois pontos de aparência, vigor, força e destreza

Martelo de Jarl – Martelo empunhado com as duas mãos e feito de prata. Ela causa 2 danos
agravados (por prata). Pode ser lançado a 5m por ponto de Força e depois volta para as suas mãos.
Quando o Martelo de Jarl mata um alvo ele ressoa um poderoso trovão. Braço Brilhante –
Qualquer inimigo que se opõe na visão para atacar o usuário de Jarl, perderam dois dados. Para
ativar o brilho o usuário deve gastar um ponto de sangue, dura uma cena. Esmagador de forja/
Dente que mói, Caçador de lanças/ Devorador de trolls, Braço Brilhante/ Garras de bruxa/ Dor da
Águia.
Nome: Dalle
Raça: Aberração
Descrição: Criatura criada por Vlad Tepes III ajuda-lo e sua missão de atingir a Golconda. Parte
Lupino da Tribo Cria de Fenris e aprendeu um pouco de Koldum da terra de Drácula.

Ficha

Força: 7 Carisma: 5 Percepção: 5


eleDestreza: 6 Manipulação: 5 Inteligência: 4
Vigor: 5 Aparência: 4 Raciocínio: 4

Outros: Esportes: 5 Esquiva: 6 Medicina: 6


Briga: 6 Armas Branca: 5 Koldunismo: 5

Força de Vontade = 9
Fúria = 7

Poderes de recuperação: Com a Fortitude fundido a recuperação Lupina, o usuário poderá


recuperar 1 de dano (agravado ou outros) por turno, igual ao total de Fortitude do usuário.
Fortitude – 3
Rapidez - 2
Imune a poderes mentais: Dominação, Auspícios, Quimeirismo e outros.

Cria de Fenris - Garras Afiadas: 1 ponto de fúria, 1 turno, 2 danos agravados.


Resistência à dor: 1 ponto de FV para ignorar a dor durante uma cena.
Poder de Thor.

Nome: Calmon
Raça: Aberração
Descrição: Segunda aberração criada por Vlad Tepes, após descobrir que Dalle manteve sua
fertilidade. Dalle pode ter sido seu primogênito com apenas 10 dias de existência e a gestação foi de
apenas 1 dia e meio. 5 dias depois ele já aparentava estar no ápice de sua força. Isso preocupava
Drácula, pois isso faz com que as existências delas sejam muito curtas. Aprendeu Koldun do Vento.

Ficha

Força: 5 Carisma: 6 Percepção: 6


Destreza: 6 Manipulação: 4 Inteligência: 4
Vigor: 3+1 Aparência: 2 Raciocínio: 3

Outros: Esportes: 4 Esquiva: 5 Medicina: 6


Briga: 5 Intimidação: 6 Koldunismo: 5

Força de Vontade = 9
Fúria = 7

Senhores das Sombras - Aproveitar a vantagem: 1 ponto de Gnose – Testes resistidos o Senhor das
Sombras ganha um, dura uma cena. Fraquezas fatais: Testa Percepção+Empatia (dif.
Raciocínio+Lábia) – Cada sucesso fornece um dado a mais contra o alvo durante a luta.
Olhar paralisante: 1 ponto de Gnose e testa Carisma+Intimidação (dif. FV) – Cada sucesso imobiliza
o alvo por um turno Aplausos trovejantes: 1 ponto de Gnose e ou outros testam FV (dif.8) que
ficaram incapazes durante um turno, caso tirem uma falha crítica, durará uma cena.
Feridas abertas: 1 ponto de Gnose e testa Força+Medicina (dif.7), o próximo golpe fará o alvo
sangrar 1 ponto de vitae (letal) por turno igual aos números de sucesso no teste.

Fortitude – 2
Rapidez – 1
O Avatar de Jesus Cristo

Em meio aos problemas com a Inconnu eles descobrem que para intervir nos planos de Drácula eles
terão que destruir o avatar do recipiente perfeito de Drácula um garoto que desde criança já
demonstrava fragmentos de seu Avatar. A Tecnocracia acredita que ele é o usuário da Décima
Esfera, os Verbena afirmam que é a volta de Jesus Cristo, e outros afirmam que esse garoto é um dos
milhares fragmentos de Deus. Um Nosferatu estudioso dos Despertos acredita que apenas
intervindo em seu avatar no passado poderia ajudar com a destruição dos planos de Vlad Tepes.

O Nosferatu chamado Ozz tem um colega Mago chamado Cronus que alcançou até a sétima esfera
de sua tradição Culto do Êxtase, sendo considerado um arquimago do tempo, ele se refugia dos
policiais do tempo pois ele já interferiu drasticamente em um momento da Primeira Guerra
Mundial. Cronus está sempre com um companheiro chamado Platão um arquimago do Coro
Celestial que também se interessou em ajudar a compreender um pouco mais sobre a vida de um
dos maiores Verbenas já existentes (em seu conceito).
- Cronus: Tempo 7 / Entropia 5 / Correspondência 4.
- Platão: Primórdio 6 / Espírito 5 / Matéria 2 / Vida 3.

Ozz afirma que Drácula conseguiu a informação sobre esse Avatar milagroso através de
Cachkrochen, que escreveu sua própria visão da bíblia com detalhes importantes narrado pelo
próprio Cappadocius que presenciou a crucificação.

Ao voltar 2011 anos atrás Cronous ira dizer que apenas 5 poderes ofensivos poderão ser realizados
pelo grupo para evitar o paradoxo e sua ressonância, cada poder a mais utilizado será um
personagem a menos no passado.

Bíblia

Documento importante que reuni fatos, provas, afirmações e relatos sobre a vida, a morte e a
verdadeira essência de Jesus Cristo, narrando diversas histórias e mostrando a verdadeira natureza
dos poderes do Messias.

A fonte de poder: Jesus desde criança já demonstrava grande afinidade com a vida, desde o
momento em que com apenas 9 anos de idade devolveu a vida a um pássaro que acabara de morrer,
tudo isso na frente de sua mãe em sua sala de estar. Cappadocius crê que este momento o garoto já
havia despertado seus poderes místicos a cerca de 2 anos. Cappadocius após estudar décadas viu
que Jesus era mais do que um mago Verbena, pois ele foi capaz de reviver uma criatura pequena na
frente de uma testemunha sem sofrer qualquer choque de retorno. Chegando a conclusão de que
Jesus era sim um mago que não recebia paradoxo e nem sentia alteração na magia na presença de
Adormecidos, porém ainda assim seria possível um mago despertar na infância no nível de um
arquimago ?.

Existência: Jesus constantemente falava com Deus, Cappadocius sabia que ele o guiava em suas
ações. Capadocius não podia acreditar que com tanto poder ele se dedicaria 100% ao bem, por isso
ele o vigiava de perto durante sua vida, seja pessoalmente ou através de seus lacaios. Cappadocius
se viu enganado quando a vida de Messias chegou ao fim, em todo tempo Jesus se dedicou ao bem,
por mais impossível que pareça ele jamais se desviou do caminho que Deus traçou para ele.

Morte: Definitivamente Jesus morreu pelos Humanos. Cappadocius não descobriu exatamente o
que era, mais deduzir que poderia ser uma desavença na concordância entre os arcanjos, sobre o
“Filho de Deus”, ou então tinha o dedo das forças malignas, Lucifer talvez. Jesus opinou por Deus,
decidiu se sacrificar em nome dos mortais se entregando aos Romanos, Jesus até seu último
momento pregou o nome de seu Pai, acalmando para sempre a alma dos mortais com a sua própria.

Porem Deus conseguiu reviver Jesus, dando a ele uma nova vida porem em um outro plano.
Dragão do Antigo Mundo

“Deixe o Dragão do Antigo mundo acordar. Pois do que adianta um corpo forte para uma mente
fraca”.

Após o fracasso do plano absurdo da Ordem de Krad de corromper o Avatar de Cristo, Vlad Tepes
III decidiu colocar seu plano em ação.

Primeira Parte: É a parte onde ele retira o Antediluviano Tremere de sua casca e interrompe sua
luta eterna contra Saulot. Após retirar Tremere ele colocara o colocara no corpo do garoto
aprisionado com sua feitiçaria Koldunica avançada do Espírito. Vlad sabe que mesmo a casca sendo
rigorosamente forte para o aprisionamento do Antediluviano é questão de dias para que ele
corrompa o garoto e se liberte. Porem ele acha que é tempo o suficiente para roubar a Golconda de
Saulot.

Segunda Parte: A parte mais difícil, onde Drácula permite o renascer de Saulot. Drácula sabe que
se revigorar de uma batalha milenar ira requer anos, décadas ou talvez séculos de torpor. Porém
Vlad não Dara este tempo para Saulot, assim que ele sair do corpo do Tremere, Vlad o confrontara e
aproveitará a fraqueza máxima de Saulot para diableriza-lo. Porém Saulot é o líder dos ladrões de
almas e tem o maior poder curativo dentre os membros. Não será fácil mais Drácula conseguira
diableriza-lo e irá cair para a Quarta Geração e ficara com uma grande quantidade de poder de
Saulot. Porém o que ele tanto queria, a absorção da Golconda não foi adquirida, sua raiva e
insanidade chegarão ao estopim.

Terceira Parte: Com a alma de Saulot ele descobriu que para atingir a Golconda ele terá que
arrancar do próprio Arcanjo Uriel. Insano com seu novo poder descobre que ele é capaz de abrir os
portões do céu com “uma das disciplinas nível 9 de Saulot” porem para isso ele precisa de um ritual
de troca da passagem de sua própria alma.

Drácula se torna o gatilho para a arma que ativa a Gehenna.


Vald Tepes III

Raça: Vampiro
Geração: Quinta – Quarta
Clã: Tzimisce
Descrição: Membro ganancioso se escondeu do
mundo durante séculos por traz da Inconnu. Sempre
foi temido e nunca deixou a Romênia, sempre se
mantendo o mais próximo possível de seu castelo.
Conseguiu e traiu a confiança dos membros da
Ordem de Krad. Todos os membros da Inconnu
foram usados para que ele conseguisse seus
objetivos, mesmo que isso levasse milênios.
Drácula sempre almejou alcançar a Golconda, porem
durante anos ele buscou maneiras contraditórias de
alcançá-la, agora após diablerizar Saulot, ele
enfrentara o último passo para o seu plano, subir aos
céus e revogar este estado divino.

Ficha

Força: 6+3 Carisma: 4 Percepção: 7


Destreza: 8+3 Manipulação: 8 Inteligência: 7
Vigor: 7+3 Aparência: 4 Raciocínio: 7

Outros: Ocultismo: 8 Esquiva: 8 Arma Branca: 6


Briga: 8 Prontidão: 7 Koldunismo: 8

Humanidade = 4
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Vicissitude 1 a 9
Koldunismo Terra 5 / Fogo 5 / Água 5 / Vento 5 / Espírito 5 / Tristeza 5
Rituais Koldunicos 1 a 9
Metamorfose 1 a 4
Fortitude 5 / Auspícios 6 / Animalismo 6 / Rapidez 3 / Potencia 3

Grilhão da Alma: Drácula após empalar diversos inimigos ao longo dos séculos foi cada vez mais
afundando sua alma em seu corpo impossibilitando de sentir diversos sentimentos.
Sistema: Sua alma já não sente medo, é imune ao Roscthereck. Ler sua alma com Auspícios é
impossível. Arrancá-lo ou amaldiçoá-lo de alguma maneira também não funciona. Diableriza-lo tem
dificuldade +2. Drácula tem total controle das almas de seus diablerizados, dominando suas
Vontades, isso faz com que Drácula tenha um acréscimo de 25 pontos de Força de Vontade, isso o
torna inabalável, resistente a ilusões (exceto quimeirismo 8+), controle mental, distúrbios
psicológicos, perturbações ou contra-ataques mentais. Ele também pode gastar esses pontos de FV.

Rituais: Laços que prendem (nível 4) – Drácula tem um símbolo em cada costela representando
cada feitiçaria koldunica, dificuldade -1 para realizar todas.
Dracul (nível 9) – Este ritual permite que ele se transforme em um antigo dragão.
Demônio Niik

Logo após sua tentativa de trazer a morte final de Saimon Salubri, Niik decidiu sair em busca de
conhecimento infernalista pelo mundo. Em todo tempo ele manteve contato com o demônio que lhe
ofereceu poder, em uma de suas jornadas ele encontrou um vilarejo que ainda cultuava antigos
nomes para lhes trazer sorte, felicidade, bons tempos, aumento produtivo na agricultura. Porém
Niik percebeu que os nomes a quem eles cultuavam eram de anjos caídos, e esses nomes estavam
sendo pronunciados de maneira incorreta e seus rituais de culto feito inadequadamente. Niik se
alojou por estas terras e ensinou a maneira correta de se pedir ajuda a estes seres, ensinando seus
verdadeiros nomes e suas culturas.

O povo desta pequena cidade ficara estupefatos pelo número de benefícios que lhes foi trago, suas
produtividades aumentaram mais de 250%, as enfermidades que ali costumavam ter não existiam
mais. Os cidadãos ficaram tão gratos ao Niik que eles o tinham como o líder daquela pequena
cidadezinha com pouco mais de 1000 habitantes chamada Pospotânia. Porem isso tudo fazia parte
do plano de Niik para algo maior, tudo o que ele estava fazendo era “engordar seu gado para depois
os enviar para o abate”.

Niik forneceu conhecimento, cultura, disciplina para a população de Pospotânia, tudo a mandado de
um demônio chamado Majju que lhe ofereceu um pouco do seu poder em troca de vários pactantes.
Isso criaria um pacto direto com os moradores da cidade e um indireto com o Niik pelo motivo de o
próprio Niik ter divulgado seu nome e seus poderes para que a população os idolatrasse até ao
ponto de dependência.

O plano foi o seguinte, Niik apresentaria o demônio Majju como à solução dos problemas da cidade
e apresentava ele como um Deus a quem eles deviam idolatrar em troca das respostas de suas
suplicas. Depois do domínio da população a fase de usurpar ao máximo a fé dos moradores de modo
que a extração de fé deles fosse tamanha que acabaria com a centelha de suas vidas. Se isso fosse
comprido Niik seria recompensado com poder sem nenhuma malignidade futura. Niik teve de
entrar em torpor temporário para receber esses poderes através do ritual do poço dos Baali.

Primeiro: A presciência demoníaca foi adquirida pelo Niik.

Segundo: A força dos nomes, Niik terá um nome que se pronunciado de forma correta o invocaria.

Terceiro: Ele poderá ser desperto do torpor através de um ritual ou invocado pela disciplina
Daimonon 7.

Niik será de suma importância para que Vlad Tepes utilize o poder de espíritos amaldiçoados.
Última Visão

Drácula estará dentro de um gigantesco salão na parte interior de uma montanha em sua frente
terá um enorme portão de ferro e nas laterais do portão terá duas engrenagens com diversos
corpos sendo torturados e esmagados fazendo com que uma enorme quantidade de sangue escorra
para o meio do portão e também para o pé de Drácula. Nos lados do salão terá diversas celas com
inúmeros carniçais de batalha aprisionados.

No momento em que Drácula notar que está sendo vigiado um terceiro olho se abrira em sua testa
e os membros da Ordem de Krad notarão que foram percebidos.
Drácula estará nitidamente preparando algum ritual e logo depois ele mandara um carniçal abrir o
portão do Vozdh.

Um enorme Vozdh sairá de um portão junto a alguns carniçais guerreiros dos Tzimisce.

Saimon Setita

Terceira Praga: 1 dano letal a cada turno durante uma cena.

Sétima Praga: Teste Manipulação + Ocultismo (dific. 9) e gaste 10 pontos de sangue e 3 turnos, cada
sucesso faz com que o inimigo esquive de um meteoro coberto de chamas que causa Força + 7
dados de dano agravado. Para esquivar o inimigo tem dificuldade 8. O usuário deve gastar metade
de sua Força de Vontade atual e o usuário também poderá gastar dois pontos de Força de Vontade
permanentes para garantir 1 sucesso e anular a falha critica.

Cajado de Moises

O cajado falara com ele enquanto ele está em torpor pela letargia. Fornecera esse poder e dirá que
apenas a saraiva mais destruidora poderá aniquilar a existência de Dracula.

Visão de Saimon

Saimon terá uma reação negativa ao ter a visão, pelo fato de seu terceiro olho ter a vantagem visão
alem da visão no momento em que ele assistir a Ultima Visão ele enxergara através da alma de
Drácula e descobrira:

- Drácula está abrindo os portões do céu e que ele descobriu sobre o ritual para o fazer.
- Que se aproximarem do palácio de Drácula eles não conseguirão fugir usando nenhuma disciplina
nem meios místicos.
- Descobrira que usar o portão do céu sempre foi seu segundo plano e que o único que podia abri-lo
é Saulot.
- E outros segredos.

A Ordem de Krad

••••• • A Força de Krad


Essa disciplina faz os membros da Ordem juntem suas forças para realizar um feito. Cada membro
da Ordem próximo que realiza este feito emana uma fumaça ectoplasmatica negra que é
direcionada até o receptor de forma perceptível para todos os que estão na área.
Sistema: O usuário escolhe que será o membro beneficiado e então ele gasta um ponto de Força de
Vontade permanente (dific.8) e se concentra por um turno completo, cada sucesso é adicionado aos
sucessos do próximo ataque ofensivo físico do receptor. Não tem falha critica. Caso o receptor
utilize disciplinas de dificuldade 9 ou 10, a dificuldade dessa disciplina é automaticamente igualada.
A Ordem de Krad II

Após a queda de Drácula, eles conseguiram o colocar em Torpor, automaticamente Drácula em


forma de Dragão se juntou a terra (vicissitude 9), porem antes disso Saulot conseguiu sair do corpo
de Drácula após ser derrotado, e neste exato momento Saulot sugou a alma de San Olligan e
Mauricio, terminando assim uma crônica

Após a luta contra Vlad Tepes os membros da Ordem foram dissipados.

- San Olligan – Após ter tido a alma drenada pelo Antediluviano Saulot ficou por 10 anos em um
estado de consciência e automaticamente de purificação devido aos poderes de Saulot.

- Mauricio – Também ficou desacordado por 10 anos passando pelo mesmo processo de
purificalção devido ao Saulot.

- Rafael – Ele perdeu seu corpo na luta porem ele havia assinado seu nome no livro dos mortos por
isso ele terá seu lugar garantido no reino de Krad.

- Bisi – Teve o mesmo destino de Rafael.

Fim da Crônica

- Todos os usuários perderam seus equipamentos com o passar dos 10 anos.

- Experiência: Todos os jogadores receberão 90 pontos + 4D10 de Xp.

- Todos os membros perderam os poderes concebidos pelas páginas de Nod.

- San Olligan e Mauricio perderam devido a purificação de Saulot, Rafael e Bisi perderam porque
foram os mais afetados pela força de vontade de Drácula.
Crônica “A Mancha”

A purificação de Saulot

Enquanto San Olligan e Saimon estavam com suas almas sugadas pelo Antediluviano eles sofrerão
mudanças drásticas.

San Olligan – Seus poderes sobre as Aparições foram completamente dissipados, sua ficha voltou
inteiramente a ser vampirica.
- Arcanois foram perdidos.
- Pathos, Corpus, tudo voltou ao normal.
- +40 pontos de Xp.
- Porem durante esse longo tempo San absorveu parte dos poderes de Saulot adquirindo algumas
vantagens.
- O Terceiro Olho.
- Obeah 7.
- Meditação 5.
- 1 meta-Disciplina de Obeah.
- Qualidade: Visão alem da Visão.

Saimon – Tercerio Olho.


- Valeren 7.
- Valeren 2, apenas o nível 7 (espada dos justos).
- Qualidade: Visão alem da Visão.
- Defeito: Olho estranho (Cobra)

A Vontade de Drácula

Após Rafael e Bisi morrerem eles deveriam ter sido mandados para o Reino de Krad porem no
momento em que Drácula entrou em torpor sua Vontade que era muito poderosa misturada a sua
habilidade avançada na arte do Kouldun do espírito ele forçou os dois junto ao próprio espírito a se
ligarem na terra e se mesclarem a sua vontade, fazendo com que eles permaneçam em torpor
indefinido.

Rafael – Perdeu os poderes da Metamorfose graças ao torpor forçado por Drácula.


- Perdeu Metamorfose 5,6 e 7.
- +30 pontos de Xp.
- Durante essa mistura Rafael ganho algumas habilidades derivada de Drácula.
- Vicissiitude 6.

Bisi ganhou algumas artes Koldunicas.


Os Caçadores

No momento em que eles morreram Dom Rouseff estava caçando eles para eliminá-los porem isso
não foi possível por que uma fé mais forte que a ele (Saulot) pairava naquele local, ele decidiu então
que os caçaria no futuro quando o momento fosse mais propicio.
Dez anos depois Dom Rouseff já está um pouco mais velho porem agora ele tem vários agentes que
trabalham para ele e com as novas tecnologias do futuro mais armamento que eles têm para se
proteger.

Armamento

Malha de Combate – Malha que cobre o corpo, ela é elástica, é feita de um material resistente e
permite uma grande agilidade. Sistema: +2 esquiva / +2 esportes / Absorção +3 (letal) / Destreza
+2 / Não mostra calor corporal / resistente ao frio / cobre todo o corpo.

Bio Visor – Capacete com visor transparente que passa informação sobre tudo o que acontece
durante a luta. Sistema: Inteligência +3 / Raciocínio +2 / Não recebe redutor de esquiva / Enxerga
no escuro / Enxerga a temperatura exata do corpo da vítima.

Luvas Magnéticas – Permitem os caçadores andarem pelas paredes / Tem garras que causam F+3
(letal).

Suplemento Genético – Permite que os caçadores possam absorver dano letal com o Vigor /
dependendo da pessoa pode causar efeitos diferentes.
- Absorção de agravados com o Vigor.
- Causar dano Agravado.
- Dificuldade -2 para a esquiva / Dano +1.
- Regenerar, Vigor (dific. 6) por turno.
- Dificuldade -2 para absorver.
- Dificuldade +2 na esquiva (inimigo) de golpes físicos.

Armas de fogo modificada – Armas que disparam balas modificadas.


- Bala Elétrica – Esta bala causa 8 dados de dano letal e ainda causa danos em aparelhos elétricos /
acertar os nervos da vítima (dific. +1 durante 4 turnos).
- Bala Solar – Bala que entra em combustão muito forte / 5 dados de dano agravado.
- Bala de precisão – Essa bala altera levemente seu trajeto de acordo com a forma atirada /
dificuldade + 2 para esquivar / 7 dados de dano letal.

Bio Armadura – Uma armadura pesada feita de um material negro resistente.


- Fortitude 5.
- Potencia 4.
- Destreza +1.
- Bio Visor.
- Sem redutor.
- Armas com balas Solar/ Elétricas / Precisão.

Escalador retrátil – Armas que arremessam um gancho para subir em edifícios.

Adagas ferventes – Gás que vai direto para a circulação sanguínea através dos poros que deixa o
inimigo devagar. Sistema: Dificuldade +2 durante 5 turnos / pode ser arremessado em formas de
granadas e outros
Dom Houseff

Equipamentos – Arma do Santo Graal: Essa arma pode acertar a humanidade do vampiro para
definitivamente acabar com a falsa máscara do Vampiro, ela também causa 8 dados de dano
agravado.
Sistema: Cada ferimento causado retira um ponto de humanidade permanente. Cada dano causado
retira um ponto de sangue.

Auréola: É o máximo de sua fé, onde uma auréola se forma sobre sua cabeça. Essa auréola tem 30
pontos de santidade que podem ser gastos das seguintes maneiras.
- 1 para curar todos os danos ou para cada dano agravado.
- 1 para incrementar o dano da arma (+1 para cada 2 danos).
- 1 para cada característica acentuada (habilidades também).
- Seu vigor pode absorver dano agravado com dificuldade 8.

New Hunters

Essa organização recruta apenas humanos com habilidades excepcionais. Muitos membros do alto
escalão do exército ou até mesmo bandidos, desde que tenha capacidades quase sobre humanas os
New Hunters recrutarão.

Seu objetivo é destruir seres sobrenaturais criando armas e armaduras para melhorar ainda mais
as habilidades de seus membros. Esse grupo foi oficialmente montado em 2015 por um líder ainda
desconhecido.

A Ordem de Krad está na mira dos New Hunters devido ao desastre que aconteceu em City Island,
aonde o grupo chegou a concluir após 10 anos de estudos que era mais do que a doença Putridão da
Sindrome de Cotard e que se tratava da magia dos vampiros. Após anos de estudos e buscas os New
Hunters chegaram até a Ordem de Krad.

Dom Houseff

Eles se juntaram a esse novo grupo de Hunters que é uma agencia que estuda a tecnologia para usar
em seus caçadores. Por mais que Dom Houseff seja contra o uso da tecnologia para interferir na
biologia dos humanos.
Succubus Club

Evento social vampirico que será realizado na cidade de Chicago em um clube. Todo o local da festa
será um Elisyum. Principes de grandes cidades e Arcebispos estarão presentes. A Organizadora
dessa grande festa será Alyssa Tayler, uma Toreadora conhecida pelos vampiros como uma grande
anfitriã. Diversas áreas serão definidas para o evento.

Os Convites

Cada convite será uma tira e a cor do envelope será diferente.


- Verde, para áreas públicas.
- Azuis, para ares mais requintadas.
- Vermelhas, para áreas mais ofensivas, onde o Sabá geralmente gosta de ficar.
- Prestas, para áreas restritamente proibidas.

A Ordem de Krad

A Ordem recebera convites da cor azul, isso significa que eles terão acesso para todas as cores
menos ao preto.

Temas para a festa

- Dança / Teatro / Representação / Socialização / Expressão.

Discursos

Os membros serão chamados até o palco da área azul para discursarem sobre alguns feitos em sua
não-vida.

Misturando-se com mortais

Alguns mortais serão levados a festa porem todos eles são mortais viciados no ato do beijo. Eles
serão usados para algumas finalidades.
- Para servir de surpresa: Mulheres serão colocadas a prêmio / Vampiros mais importantes
poderão escolher sua presa / Humanos radicais servidos para sacrifício.

Nomes Importantes

Blair Hoffman e as Harpias


Isabelle Naga
Susy Manager (Primigenie Ventrue)
Cakroachen Malviu (Cappadocios)
Dimitrius Paladin (Tremere)
Marri Stanfor (Ventrue)
Lucita de Aragon
Gean Galeazzo (Arcebispo de Milão), Bispos e Templários.
Reila Minerva
Ursa Menor
Gangrel do Gustavo
Nikolas (Milão) Assamita

Aprovação ou Reprovação

São pontos que serão distribuídos durante todo o evento.


Aprovação: Serão pontos positivos uma certa quantidade de pontos de aprovação será dada para
ações sociais bem-sucedidas.
Reprovação: São pontos negativos que serão usados para retirar os de Aprovação.
Carta preta: Para que os membros consigam um passe para as áreas restritas eles terão que juntar
um total de 20 pontos de Aprovação.
Abraham Lincoln

Quando ele foi eleito o presidente em 1860, Lincoln


teve acesso a várias informações que confirmavam
suas pesquisas onde falavam sobre toda a hierarquia
vampírica e suas atividades.

Quando houve o acontecido onde Lincoln foi


assassinado com um tiro na cabeça no teatro Ford ele
já sabia tudo sobre os vampiros, porem os vampiros
também sabiam sobre seu conhecimento. O Sabá sabe
que o conhecimento vampírico somado ao poder
presidencial poderia acabar com as atividades do
Sabá em Chicago, Illinois, por isso eles mandaram um
membro Anti-Tribu chamado John Wikes para matá-
lo no teatro no dia 15 de abril, dito e feito.

Porem na hora de sua morte um membro da


Camarilla o transformou em vampiro e durante todo
esse tempo Lincoln se manteve nas sombras da
Camarilla, agora a Ordem de Krad será chamada para
derrotar seu grande inimigo John Wilkes que na
época foi dado como morto.

Necronomistas

“A alma é a única constante eterna. Estudar o seu propósito através de sua interação com o
mundano é a mais alta vocação da existência. ”

O Caminho da Morte e Alma

São estudiosos da morte que entendem o vampirismo como a maior intermediário entre a vida e a
morte, entendem que a alma é eterna e não temem a morte.

O estudo é a maior vocação dos Necronomistas, abraçando as ideias da alma eterna.

- Eles irão atrás de San Olligan para se tornar um Necronomista e partilhar o conhecimento da
morte.
- Rafael (Lâmia) fará parte do grupo.
- Ele será convidado para conhecer.

Rafael (Lâmia)

Entra na crônica como um membro que descobriu a história sobre San Olligan. Antigo nesse grupo é
conhecida como a “Filha da Lua Negra”, ela carrega o conhecimento da linhagem das Lamia. San
Olligan já leu histórias sobre a filha de Lilith e suas práticas incomuns.

San Olligan

Eles entenderam que existe algo no terceiro olho de San Olligan que permite que ele seja como um
oráculo da necromancia.
O Olhos de Horus

Isabelle Naga irá se aproximar de Saimon Setita e dirá que ela quer passar a eternidade ao seu lado
e que está disposta a representar Saimon com a união dos dois.

Ela irá oferecer um poder que ela adquiriu quando enfrentou um Filho de Osíris e dirá que durante
o momento em que ela estava o diablerizando apenas dizia que quando a hora e a pessoa certa
chegar Horus enxergará através dela.

Todos no feito sabem que a Ordem de Krad enfrentou Drácula e que eles presenciaram a força de
um Antediluviano e Isabelle sabe sobre o terceiro olho de Saimon.

- O plano de Isabelle e dar o Olho de Horus para Saimon e depois diableriza-lo para que ela possa
absorver o terceiro olho e o poder de Horus junto.

Poderes do Olhe de Horus

- Saimon ira possuir o olho direito, conhecido como o “Olho de Rá”, olho que representa o Sol, ele
enxergara com clareza as coisas.
- Auspícios 1 (Aguçado).
- Consegue enxergar seres sobrenaturais ao seu redor (Até espíritos e fadas).
- Ajuda a discernir a verdade na palavra dos outros, em outras línguas.
- Inteligência +3.
- Aumenta o poder de fixação de Serpentis 1.
- Percepção +1.
- Diminui o dano de fogo em 1.

A Filha de Lilith

O char de Rafael diz que quando humana, ela foi


criada por uma vampira que dizia ser filha de Lilith,
esta vampira veio a se tornar sua senhora quando
adulta, mostrando que a morte ensina muito mais do
que a vida. Cresceu ouvindo histórias sobre Lilith.

Seu char foi então usado para um ritual necromantico


pelas Lâmias para que ela pudesse se tornar uma
poderosa Lâmia. Com isso ela pode aprender
diversas linhas de Mortis porem ela acabou tendo
alguns efeitos contrários.
- Durante a Succubus Club ela demonstrava enjoos e
tonturas e San Olligan descobrira que ela está
grávida.

Filho do Demônio

Quanto mais sua barriga cresce mais decadente sua


forma física fica.

- Isso ocorrerá por causa do ritual ao qual ela foi


submetida que na verdade a transformou em um receptáculo quando mais jovem,
- Ela terá de se alimentar por dois.
- O nome do ritual ao qual ela passou se chama “Semente de Lilith”. Um ritual esquecido usado
diversas vezes pelas Lâmias que fazia com que a vítima pudesse gerar um demônio chamado
supostamente sendo a encarnação de Lilith
Sangue-de-Prata

Raça: Abominação
Geração: Oitava Geração
Clã: Tremere
Tribo: Presas de Prata
Descrição: Antigo líder dos presas de prata que foi
submetido ao ritual para se transformar em uma
Abominação, hoje ele se isolou na montanha da
Rússia para lamentar a vergonha do que se tornou.
Ele chegou a enfrentar a Ordem de Krad dando
conta de todos eles juntos, porem a batalha foi
interrompida pelo nascimento de Calig. Hoje em
dia ele abandonou a montanha de Zoar e desde
então está desaparecido.

Ficha

Força: 4/ 7; 6; 7; 7 Carisma: 3 Percepção: 5


Destreza: 4/ 6; 7; 7; 5 Manipulação: 4 Inteligência: 4
Vigor: 3 / 7; 7; 6 Aparência: 3 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 5 Esquiva: 5 Esportes: 5


Briga: 5 Prontidão: 4 Armas Brancas: 5

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Dominação 1 a 3
Taumaturgia do Sangue 1 a 5
Mãos da Destruição 1 a 4
Fortitude 3
Rapidez 2
Potência 2

Dons de Tribo: Chama Tremulantes (1), Nas garras do falcão (1), Armadura de luna (2), garras de
prata (3), bloqueio mental (4), Vingador de Luna (5).
Dons de Raça (Impuro): Raiva primordial (1), Sentir a wyrm (1), olhos de gato (3), definhar
membro (4), dom do porco espinho (4).
Dons de Augúrio: Garras afiadas (1), Beijo de Hélios (5).
Monte da Suíça

Sangue-de-prata então decide mostrar o que a montanha guiada sobre a Ordem de Krad. Os
membros descerão através de um grande portão que tinha o símbolo da Ordem de Krad, eles
chegarão a um salão dentro de uma gruta e nela terá:

- Uma mesa grande com um acento na cabeceira e mais seis lugares.

- Terá um grande livro no meio que fala sobre as ligações do espelho que estarão lá (logo atrás do
acento da cabeceira), falando que eles podem ir para a mansão de Krad, onde irão sair pelo poço,
para o castelo de Enoch, e sobre onde encontrar alguns itens dos primeiros membros da Ordem de
Krad.

- Apenas Nikolas conseguira entender pela primeira vez como entrar no Reino de Krad.

- Terá umas escrituras e desenhos na parede que representam uma grande batalha.

- Essa montanha se chama “Monte Gélido de Zoar”.

Calig

Na última sessão Calig se apossou do corpo de “Rafael” para que ele pudesse renascer através do
filho que ele estava esperando.

Calig na verdade é um ser Umbral da camada mais profunda. Ele precisa de um hospedeiro
especifico toda vez que ele quiser retornar para a terra da carne, sendo que desta vez demorou 20
anos para que o hospedeiro certo aparecesse.

Desta vez ele está destinado a destruir a Ordem de Krad, ele sabe que precisou de tempo para se
restabelecer. Agora ele irá reunir os grandes inimigos da Ordem para acabar com o grupo.

- Em pouco tempo ele descobriu o ritual para invocar o demônio Amieno’o (San e Saimon terão uma
visão disto).

- Depois eles irão até as duas torres, por que Calig sabe que pessoas que atingem altos níveis de Fé
Verdadeira conseguem atingir a ressurreição (San e Saimon terão uma visão disto).

- Agora eles irão até onde Drácula foi derrotado onde Dom Rouseff doara sua humanidade para
ressuscitar Drácula do torpor.

- E talvez eles conseguirão convencer Blair Hoffman para se juntar a eles.


O Castelo de Enoch II

Eles irão atravessar pelo espelho do salão do monte através de um abismo que liga o mundo dos
mortos ao mundo da carne. Esse abismo da direto para o castelo de Enoch.

Ao chegar eles irão se direcionar para o local onde Sangue-de-Prata o direcionou, dizendo:
“Este local foi feito por Hivoulaus Ieternov para que a primeira Ordem de Krad renascesse.
“Dizendo que lá existe a essência de cada membro da primeira geração da Ordem e que a primeira
marca completa reside lá dentro. ”

- Chegando, existira um portão em um salão secreto que terá um enorme símbolo da Ordem de
Krad e na frente desse portão terá um livro de pedra e uma antiga caneta em forma de dedo com
uma unha afiada como ponto e logo acima do portão terá uma mensagem.

“Apenas um Krad poderá atravessa o portão para atingir o conhecimento máximo sobre a Ordem,
todos aqui neste momento perante um líder agora são Krad, porem a chave deste portão custa o
conhecimento de um Krad, sua essência leva a ascensão. ”

- Eles deverão decidir que irá dar a sua não-vida para que o portão se abra.

- Esse será o primeiro do grupo a chegar nesse nível da Ordem de Krad.

- San Olligan que irá escreve o nome do membro que irá se sacrificar.

- San e Saimon terão a visão de um membro renascendo perante um tumulo com a marca da
primeira geração de Kad em sua mão.

A Ordem de Krad

A primeira geração da Ordem de Krad.

Hivolaus Ieternov – Giovanni da Quarta geração, já muito citado.

Tronos Growen II – Brujah da Quinta geração, na época era um sábio que tinha como direito
manter as estratégias da Ordem, ele que organizava as decisões tomadas por Hivolaus. Porem seu
poder se viu limitado pela presença de Hivolaus, após falhar, foi aprisionado no Espelho Gélido.
Com o passar do tempo ele foi perdendo sua sabedoria e se tornando um Brujah agressivo.

Blurrie Temporios – True Brujah da Quinta geração poderoso vampiro que sempre se arriscava
em manipular o tempo, ele criou a távola de Kradness e dedicou-se para a proteção dos Krad.
Também foi que criou uma das disciplinas de Krad.

Gerdonny Nantes – Ventrue da Quinta geração, temido pela sua grande influência por todas as
terras, membro tão respeitado quanto Hivolaus dentro da Ordem. Tinha um grande reino com um
vasto território. Um grande cavaleiro junto de Argoni Dracul.

Argonny Dracul – Criador da Ordem do Dragão que cultuava a proteção da família real, que veio a
ser realmente ativo em 1342. Conhecido como demônio negro, ele era temido por sua severa
aparência onde ele fez ter até asas e uma armadura de osso que dizem que era de dragão.

Chinna Noc – Uma Malkaviana que usava a loucura a seu favor, membro da Quarta geração foi a
última a entra na Ordem, os membros quase nunca enviavam Chinna para uma missão, pois tinham
cautela sobre o seu potencial. Ela já teve piedade de Hivolaus uma vez.
Salão – Ordem de Krad II

Neste Salão terá 6 caixões feitos de mármore cada um com o nome de um dos primeiros membros
da Ordem e o símbolo da Ordem de Krad junto de escrituras sobre os mesmos.

- No centro terá uma mesa similar a Távola de Krad.


- Em uma parede um grande espelho todo detalhado e um livro ao seu lado, dizendo que o espelho
poderá trazer um Krad de volta com o sacrifício de um Krad.
“Hadamantis / Weslker..”
- Essa tavola terá uma disciplina (Temporis 8, Auspícios 6, Dominação 2) para fazer com que um
evento seja invocado.

Todos os 6 membros da primeira geração irão aparecer na sala e irão discutir sobre o futuro da
Ordem de Krad e discutir sobre os atuais problemas.

- Eles dirão que essa profecia pode ser a chave para iniciar a Gehenna.
- Eles os ajudarão com suas essências para que eles se tornem mais fortes.

Vantagens

- Todos cairão de geração.


- Todos perderão 2 níveis de humanidade (O Malkaviano perde 3).
- Cada um deve escolher uma essência.
- Cada essência terá uma Natureza e cada escolhido deve mudar sua Natureza para a de sua
essência.
- Com os novos poderes eles serão forçados a impedir que essa profecia seja distorcida ou isso
poderá causar a Gehenna.

A Profecia

“Aqueles que carregam consigo o Olho da Noite e o Olho do Manha irão se esbarra com a Mancha do
destino que cruzara seu caminho.

Sangue fogo e traição seguirão lado a lado.

Para sua casa o Olho da Noite e da Manhã deverão retornar, caso contrário a Mancha se espalhara e
cobrira todo mundo.

Quando a história terminar ela poderá se reiniciar. ”

- Eles terão de encontrar o Antediluviano Saulot para que a profecia se concretiza.

- Para encontrá-lo eles terão que usar o poder Visão alem da Visão que vai os permitir localizar
Saulot.

- Ele estará viajando em um barco para uma ilha onde contém um grande monte com uma ruína
grega.

- Lá ele encontrara seu unicórnio que estará com seu chifre quebrado e ele também terá 3 olhos.
Poderes das Essências

Argoni Dracul – Essa tumba será reservada para Arthas Wayne.


Natureza – Monstro
- Armadura Dracul: Armadura que teve sua essência forjada pelo fogo de um Dragão. Ela tem um
manto que cobre suas mãos com uma luva com garras feitas de ossos, e uma armadura interna que
faz com que seus próprios ossos se tornem os de um dragão. Espéculos saem do corpo do Tzimisce
quando ele quiser ativar.
Sistema: O usuário gasta 2 pontos de sangue para ativar a armadura, ela fornece, 4 dados de
absorção contra todos os danos físicos. Imunidade ao fogo. Sofre dano extra para magia, +1 dano.
Suas garras dão Força+3 de dano letal. Taumaturgia do fogo 5.

Vicissitude 8 - Vontade sobre a forma (Vicissitude a distância)

Tronos Growen II
Natureza - Sábio
- Espada de Growen II: Uma espada que se organiza perante as batalhas e auxilia os membros sobre
táticas de batalha. Ela sente toda a batalha. Espada longa de duas mãos, feita de material feérico
enegrecido, dizem que foi forjada pelos Trolls da alta corte das fadas, Tronos a conseguiu quando
Gerdonny e Argoni a trouxeram de Arcádia e se virão impossibilitados de manuseá-la
Sistema: Causa Força+5 (dific.7) dados de dano letal. Causa dano em espíritos. Causa agravado em
lobisomens. O usuário nunca é pego de surpresa quando em combate físico.

Rapidez 7 - Passo vacilante

Blurrie Temporios
Natureza - ---
O usuário irá ganhar a Imagem divina de Khonsu (Deus da lua, tempo e sabedoria), homem com
cabeça de falcão.
Sistema: Deve gastar 3 pontos de sangue e esperar um turno. 3 pontos em Força e Vigor e um ponto
em Carisma e Manipulação, Aparência cai para um, +1 nível de vitalidade em escoriado.

Temporis 9 – Atar as Mãos de Átropos


Temporis 3 – Suspensão subjetiva.
A Mancha

Calig reuniu Drácula (Mecto), Amieno’o (Blemish), Dom Rouseff (Tempat) e a decisão da Blair
(Stelle) será tomada no último momento.

Calig (Kaalinta) decidiu que eles irão atrás do Antediluviano Saulot para impedir que a profecia se
cumpra. Eles sabem que ele se encontra em uma ilha e ele sabe que Saulot mesmo enfraquecido é
extremamente poderoso e ainda mais na presença de seu unicórnio.

- Calig planeja capturar o sangue de Saulot para poder usar suas propriedades para bens próprios.

- Dom Rouseff planeja usar a Mancha para se vingar da Ordem de Krad já que ele ficou preso em
um eterno recomeço.

-Amieno’o planeja tentar converter todos da Mancha a doar sua fé para que ele se torne mais forte.

- Drácula que se vê em uma rincha direta com Saulot planeja o destruir com suas próprias mãos.

- Quando a Ordem de Krad chegar eles se depararão com a cena da Mancha em volta do
Antediluviano e seu unicórnio desmaiado, Calig estará sugando seu sangue.

Isso fará com que eles se dividam em partes diferentes do mundo. Calig distribuirá o sangue de
Saulot para todos para que eles fiquem extremamente forte.

- Blair estará presente e obrigara eles a assistir tudo.

- O unicórnio tele transportara todos para a Ordem de Krad.

Blair abandonou o cargo de princesa e ira para um dos cantos da terra para começar o plano onde a
Mancha se espalhara pela terra.

- O unicórnio de Saulot ira ajudá-los no próximo passo.

- Todos da Mancha agora tem a Vontade de Drácula.


A Ordem de Krad III

Após a Camarilla descobrir tudo, eles irão retirar o cargo de príncipe de Blair e irão o passar o cargo
para Felipe (Concluindo sua crônica).

A Ordem de Krad terá que esperar o unicórnio de Saulot se recuperar, pois, ele é o único que pode
explicar a situação. Quando ele acordar ele dirá que Saulot não está conseguindo se recuperar e eles
lutarão todos juntos para conseguir derrotá-lo, dirá que Calig pretende distribuir as propriedades
mágicas do Sangue de Saulot para todos da Mancha e isso fará com que eles consigam absorver suas
devidas propriedades:

- Amieno’o conseguira extrair um grande potência de Fé aumentados assim seus poderes.

- Dom Rouseff fortificara ainda mais a sua própria Fé.

- Calig se abastecera de um dos sangues mais poderosos.

- Dracul ficara mais poderoso.

- Blair ficara mais poderosa.

Ele dirá que eles irão tentar espalhar seu pode pela terra se dividindo e que apenas outro
Antediluviano pode enfrentar cada um deles na força atual deles.
Saulot não morreu, porem seu poder foi dividido entre os cinco membros da Mancha e que apenas
destruindo os cinco Saulot poderá ressurgir.

Vitor x Blair

Vitor empatou com a Blair.

Mauricio x Calig

Eles nem chegaram a lutar, Mauricio aceitou o Cajado de Moises de Calig e ele o rogou a décima
praga.

Rafael x Dom Rouseff

Rafael veio a vencer.

Pedro x Amieno’o

Pedro morreu e sua alma foi para o reino de Krad.


Drácula

Seu plano original ao se juntar com o Calig era na


verdade se apoderar no final das outras partes da
alma de Saulot, porem ele sabia que seu corpo não
aguentar podia o poder total do antediluviano
com isso em mente ele acordou sua espada do
Torpor que uma de suas capacidades era a de
diablerizar seus inimigos.
A espada seria plenamente capaz de manter as
partes da alma de Saulot para que quando todas
estivessem sobre sua posse através de sua espada
ele pudesse controlar o poder verdadeiro de
saulot para atingir o seu verdadeiro objetivo, a
Golconda.
Drácula sabia que a alma de Saulot iria banir a
existência de Dom Rouseff o impedindo de
renascer.
Blair e Amieno foram usados por Calig para serem
usados como escudo, mesmo Calig sabendo da
fragilidade desse acordo com os dois, porem
Drácula tinha um plano maior para eles, os
mantendo como reservatórios da alma do Saulot.
-Drácula contara que Calig e ele sabiam sobre o
plano de Hivolaus Ieternov e entregara a carta que
eu avo encontrou em 1485 quando realizou o
ataque contra a seita de Hivoulaus.

Poderes
- Mesmo apenas uma parte da alma de Saulot ele é capaz de despertar o terceiro olho, e assim ter
acesso aos níveis de Obeah 7 e Valeren 7.
- Ele usara o seu poder Vicissitude 6 (Predador Quiróptero) em conjunto com sua espada que se
transformara junto, mais o Valeren nível 5 para fazer ataques precisos e danosos.

Valeren Nível 5 – VINGANÇA DE SAMIEL


- Invocando os nomes dos poderosos guerreiros Salubri do passado, os Salubri antribu atacam seu
inimigo com uma força e precisão inumanas. Este poder causa a abertura do terceiro olho, que
brilha com uma funesta cor vermelha. Alguns Salubri antitribu que usam este poder, fecham seus
olhos normais, para mostras o desdém que sentem por seus inimigos e deixá-los horrorizados ao
mesmo tempo.
Sistema: Este poder custa três Pontos de Sangue. Guiado por forças místicas, qualquer ataque
simples realizado pelo vampiro automaticamente atinge o alvo. Não é possível se esquivar de
ataques feitos desta maneira, embora eles possam ser bloqueados, aparados ou absorvidos
normalmente. O golpe atinge o alvo como se o Salubri antitribu tivesse sucesso em todos os dados
de sua Parada no teste de Destreza + Armas Brancas ou Briga (o que causa um dano significativo).
Este poder só pode ser usado uma vez por turno e somente quando a única ação do Salubri antribu
for o ataque. Além disso, o poder não funciona com armas de longo alcance, somente com armas
brancas ou com as mãos.

Espada de Drácula

Espada forjada pelo pai de Drácula, Vlad Dracul, ela estava guardada em seus aposentos na
Transilvânia.
A espada se encontrava em torpor.
Sistema: Causa Força+5 dados de danos agravados, cada dano causado no inimigo é igual a menos 2
pontos de sangue permanente que a vítima perdera.
O sangue é armazenado em um rubi no pomo da espada, ela tem 100 pontos de sangue
armazenados que são usados automaticamente a favor do usuário.
Calig II
Calig renasceu com o objetivo de conquistar seu posto como o Celestino do Sangue e para isso ele
reuniu todos os inimigos da Ordem de Krad para que eles evitassem que seus planos fossem
retardados pelo grupo.
Ele usou a todos Amieno, Blair, Dom Rouseff, porem Drácula sempre percebeu suas verdadeiras
intenções e isso fez com que Calig sempre mantivesse um pé atrás com ele.
Porem Drácula sabia que Calig também portava um grande poder e que junto com o cajado de
Moises poderia significar a sua destruição.
Calig rogou a décima praga não só em Saimon Khonsul, e essa praga trará os seguintes malefícios:
- Saimon Khonsul será o hospedeiro da décima praga isso significa que a sua resistência pode
prolongar a destruição de tudo o que já foi a ordem de Krad.
- A tatuagem da cobra do cajado de Moises ira aparecer enrolada em volta do símbolo da ordem de
Krad, a cobra começara a engolir o símbolo da Ordem porem o que Calig não previu foi que a falta
do coração de Khonsul prolongaria o tempo de vida da ordem em alguns dias.
- Quando a cobra terminar de engolir o símbolo da Ordem de Krad fara com que todo o passado da
ordem seja definitivamente apagado, ou seja:
- Todos os membros da História de Krad que estão no Reino de Krad.
- A Mansão irá começar a apodrecer eliminando todos os vestígios da ordem.
- O símbolo da ordem mudara novamente para um Sol tribal, marcando o início de uma nova
Ordem, a Ordem de Zul.

- Calig na verdade não queria destruir os membros da nova ordem de Krad, ele sabia que a
decima praga significava matar o primogênito, mais na verdade ele estava falando do
primogênito da Ordem de Krad, Hivoulaus Ieternov. Calig temia a volta de Hivoluas por isso
lançou a Décima praga em Saimon, isso ira banir eternamente Hivolaus, deixando ele preso
em seu próprio reino. Hivoulaus planeja reviver não apenas a si mesmo mais ele trará toda a
primeira geração consigo.
Hivolaus Ieternov
Ficha

Força: 7 Carisma: 7 Percepção: 8


Destreza: 7 Manipulação: 9 Inteligência: 9
Vigor: 8 Aparência: 4 Raciocínio: 9

Outros: Ocultismo: 9 Esquiva: 8


Briga: 8 Prontidão: 7

Descrição: Hivolaus Ieternov não morreu após ser chamado de louco e por vagar por anos longe de
seus parceiros da Ordem, ele decidiu criar um reino dentro da Umbra, pois seu poder e
conhecimento são vastos o suficiente até mesmo para isso, ele batizou seu reino de O Reino de
Krad, todos os membros que receberão a marca indiretamente são derivados da primeira marca de
Hivolaus, fazendo com que cada membro da Ordem que morresse fosse enviado direto para esse
reino vivendo lá para o resto da eternidade. Nesse reino de Hivolaus, tem a sensação de que se anda
dentro de um turbilhão de mortalha e tudo que se vê é prédios inacabados ou ruínas.
Hivolaus Ieternov é um Giovanni da quarta geração extremamente poderoso e com um grande
conhecimento sobre necromancia e suas ramificações, seus poderes são tão grandes que a Marca de
Krad que é passada a gerações é apenas um fragmento do seu verdadeiro poder, é conhecido
também por ser um dos maiores oráculos da história. No auge de sua força a Ordem de Krad era
conhecido que chegou a ser considerada uma seita, porem isso mudou a partir de 1720 quando
Dracula já sobre a posse da Inconnu decidiu aniquilar os grandes seguidores da Ordem e foi o que
fez, dizimou um a um dos membros mais fortes aos meros seguidores, quando isso aconteceu
Hivolaus já estava em seu reino e impossibilitado de sair de la, teve de assistir tudo de camarote. A
segunda geração decidiu não deixar a Ordem de Krad morrer então eles se tornaram apenas um
grupo fechado. Hoje Hivolaus irá trazer cada membro para seu reino para lhes avisar sobre um
perigo tão grande que pode ser a causa da Gehenna.
A frase que eles terão sempre de dizer antes de se comunicar com Hivolaus:

“Nascemos ao dia, Morremos a noite, Morremos ao dia, Nascemos a noite”.


Os planos de Hivolaus foram forçados a se iniciar mais cedo ele pretende já que o símbolo esta
sendo completamente digerido pela décima praga.
Ele ira reviver assim que a marca for completamente engolida.

Plano

Hivolaus usou todo o seu conhecimento para criar a primeira marca de Krad, na verdade essa
marca nada mais é do que uma linha necromântica que ele desenvolveu.
- Assim que a o selo for corrompido pela décima praga Hivolaus ira renascer.
- Junto com ele irá vir construções fantasmagóricas que irão se estabelecer envolta dos
personagens.
- Hivolaus irá usar sua necromancia para trazer de volta não apenas a si mesmo mais ele fará com
que as essências de todos da primeira geração tomem posse permanentemente dos atuais Ordem
de Krad.
- Tronos Growen2 (Brujah, 5 geração)
- Blurrie Temporios (True Brujah, 5 geração)
- Gerdonny Nantes (ventrue, 5 geração)
- Argoni Dracul (Tzimisce, 5 geração)
- Chinna Noc (Malkaviana, 4 geração)

Poderes de Hivolaus

Poderes Inatos
- Para a ilusão acertar Hivolaus deve antes passar pela mortalha, ou seja, ela terá dificuldade +3.
- Todo tipo de poder mental usado contra ele não funcionara.

Aura da Mortalha (Auspícios 3, Linha das Cinzas – Domínio da mortalha)


Hivolaus se tornou um buraco na mortalha com este poder.
Sistema: Basta gastar um ponto de sangue por dia e ele fará com que o nível da mortalha caia para
3 ao seu redor.

Pele Pútrida (Tanatosi 4, desvantagem Toque gélido, Linha das Cinzas – domínio da
mortalha)
Qualquer coisa que toque sua pele (roupas), ira apodrecer como se tivesse sendo afetado pela
tanatosi.
Sistema: Tudo que se encoste a ele ira sofrer 1 dano letal (agravado será absorvível) não-
absorvível por sucesso no seu teste de ataque (inimigo) se os sucessos superarem o número de
dano que arma causa ela virara pó. Fora que o personagem ira perder 1 ponto de Aparência
permanente e 2 de Destreza durante 1 dia.

Corpo a Corpo (Necormancia avançada, Fortitude 8, Mortis 5)


Sua alma na verdade está guardada em seu reino em repouso, ou seja, todo dano que passar por
hivolaus vai apenas acertar uma casca que não sente dor e nem sofre dano, qualquer membro que
seja quebrado ou arrancado ira voltar rastejando para Hivolaus no em um turno.
Sistema: Para matar Hivolaus apenas se for ao reino de Krad e destruir sua alma que repousa na
Mansão de Krad dentro do reino. Ela terá o mesmo nível de vitalidade normal e tem também livre
arbítrio, podendo se defender, porem seus atributos serão reduzidos.
Mesmo que seu corpo sofra mais dano que ele pode aguentar ele apenas ficara paralisado durante
um turno e se recuperara.

Forma de Darkness avançada (Krad nível 7)


Hivolaus não se transforma completamente ele ficara meio sombra e meio carne. Isso fará com que
o Pele Pútrida funcione como um ataque também.
Sistema: Manipulação + Ocultismo (dificuldade nível da mortalha) e dura uma cena. Ele pode voar
e ganha Destreza +2.
●●●●● Convocar O Exército de Cadáveres (Animação Cadavérica nível 5)
Este poder é similar a Chamar o Athanatos, exceto que ele cria um grande número de guerreiros
para servir ao personagem. Convocar um exército de cadáveres é um risco ainda maior ao usuário
do que Chamar o Athanatos. Enquanto que uma perda no teste de vontade para um Capadócio
usando Chamar o Athanatoss ignifica que ele terá que enfrentar uma de suas criações, a perda no
teste de vontade para um Capadócio encarando um exército de cadáveres significa que ele
certamente terá que enfrentar meia dúzia das mesmas criaturas.
Sistema: o jogador gasta três pontos de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Cada
sucesso anima dois guerreiros mortos-vivos com as mesmas estatísticas do Chamar o Athanatos.
Sucessos adicionais não podem ser usados para melhorar as habilidades dos membros da horda,
mas os cadáveres de soldados e cavaleiros são mais potentes do que aqueles de camponeses ou
damas da nobreza.

Athanatos Cavaleiro Cadavérico


Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 1,
Inteligência 1, Raciocínio 2.
Força de Vontade: 0, Níveis de Vitalidade: 0, 0, 0, 0, 0, -5
Ataque: Soco causa Força + 1 de dano contundente; Athanatoi são tipicamente são armados com
uma espada (Força + 4 de dano letal) e vestem armadura leve ou pesada (+ 3 para absorção).
Habilidades: Arqueirismo2, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 3, Armas Brancas 3.
Notas: Athanatoi (grego para “sem morte”) são guerreiros terríveis erguidos da sepultura pela
trilha Animação Cadavérica. Supondo-se que o Capadócio mantenha controle sobre o cavaleiro, ele
o obedece. Athanatoi se movem como humanos normais. Como coisas realmente mortas, eles são
imunes a maioria dos efeitos de Disciplinas que alteram a mente, e absorvem dano letal e por
contusão como vampiros.

A alma de Hivolaus

Hivolaus deixou sua alma repousando em um cemitério que fica a alguns metros da casa.
No cemitério terá a entrada para uma catacumba que terá corredores todo feito de ossos, crânios
que parecem olha para quem passa.
Dentro da catacumba existira uma tumba aberta onde o espírito de Hivolaus vai esperar acordado.
- Hivolaus poderá usar de um jeito moderado a linha do sepulcro contra Nikolas já que ele é
parcialmente um espírito.

Nível 3 – Compelir
Ele poderá usar esse poder apenas uma vez durante uma batalha.
Sistema: O usuário testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade Força de Vontade da vítima), cada
sucesso que o usuário tirar será um turno que o Nikolas ficara paralisado.

Nível 5 - Tormento
Permite que a aparição cause danos físicos nos espíritos.
Sistema: O usuário testa Vigor + Empatia (dificuldade a Força de Vontade da vítima), cada sucesso
inflige um dano letal na vítima.

Ficha da Alma de Hivolaus

Força: 4 Carisma: 4 Percepção: 6


Destreza: 6 Manipulação: 5 Inteligência: 5
Vigor: 5 Aparência: 2 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 7 Esquiva: 6


Briga: 5 Empatia: 6
Destreza: 6

Pathos:8
Nikolas

Após Nikolas ter sido derrotado por Amieno, ele irá acordar no Reino de Krad (já que como ele tem
a marca é para lá que ele irá).
- Ele percebera que todo o reino de Krad está se desfazendo graças a décima praga.
- O antediluviano Tremere ira ajudar ele informando tudo o que está acontecendo com os outros
membros da ordem.
- Ele recebera em seu corpo a carta do Hivolaus Ieternov.
- Dentro da mansão de Krad ele encontrara Caleb (membro que recrutou San Olligan e os outros).
Ele ira ajuda a encontrar onde a alma de Hivolaus repousa.
-Nikolas teve sua Força de Vontade reduzida para 8.
-Ele terá apenas 15 pontos de sangue para usar.
-Terá acesso apenas a taumaturgia das Chamas que ainda sim causara dano letal.
-Não terá nem Fortitude, Rapidez ou Potencia.

Resolução Nikolas

Apenas destruindo a alma de Hivolaus é que o corpo se destruirá de verdade.


Caso Nikolas o derrote ele poderá retornar para o mundo da carne (já que ele matou um da ordem
ele poderá retornar). Porem isso causara uma perturbação:
Múltiplas Personalidades: Agora o Antediluviano Tremere o assumiu como hospedeiro
definitivamente e por isso o ajudou, porem ele deve recuperar as outras partes de sua alma. Isso
fará com que toda vez que Nikolas entre em frenesi que assumira será o Antediluviano, fazendo
com que as consequências sejam bem maiores.
Ele terá dificuldade +1 para resistir a Frenesi.

Resolução Ordem de Krad

Drácula ira conseguir todas as partes do Saulot, ele irá matar o Amieno, Calig, Blair, roubara a
tempo a alma do Dom Rouseff.
- Na hora que Calig morrer Saimon khonsul percebera que ele pode usar os poderes do cajado
novamente.
- Depois de isso ele irá transcender perante todos os personagens atingindo a Golconda e ele dirá,
que a quem eles deviam entregar os terceiros olhos existe dentro dele agora, então é a ele quem
eles devem entregar.
-Os olhos forneceram todo o entendimento do poder que ele tem agora.
Primeiro: caso eles aceitem, eles deveram entregar os olhos para Drácula.
Ele dirá que com os olhos ele vai poder entender os seus novos poderes para que ele possa liderar
todos os vampiros contra todas as raças.
Segundo: caso eles neguem, ele irá sumir em forma de nevoa e ira para Nova Iorque.
La ele ficara no topo do Empire States irá começar sua destruição, podendo causar a Gehena.

A Décima Praga

Saimon agora ira compreender todo o poder da décima praga.


A praga não irá o matar mais o transformara em humano para sempre mais uma vez e o tempo não
o afetara, ele ainda poderá:
-Absorver dano letal
-Usar os poderes do Cajado de Moises
-Na verdade o vampirismo de Saimom não desapareceu, ele está todo no coração dele que se
encontra com o Romário.
Saimon e San Olligan terão uma visão de como eles poderão deter Drácula com esse poder:
-Eles precisaram chegar até a torre do Empire States cravar o cajado no chão e invocar a
décima praga. Isso fará com que Drácula seja dragado da terra e morto permanentemente,
porem isso custara a vida de Saimon e o vampirismo de todos da ordem.
-O unicórnio ira dizer que existe uma possível solução para resguarda o vampirismo dele, e dirá que
Saimon provavelmente não morreu ainda por que seu coração guardou o seu vampirismo e
provavelmente se tornou um item místico.
O coração de Saimon Khonsu

O coração de Saimon que havia sido guardado pelos seus poderes de Setita sofreu uma
transformação quando a décima praga foi lançada, ele automaticamente preservou o vampirismo
de Saimon e evitou que ele morresse para praga, porem ele precisa de seu coração para retomar
seus poderes.
- O mesmo deverá ser feito com todos os membros da ordem para que eles possam ter a chance de
voltar a serem vampiros depois.

O início da Gehenna

Quando Drácula começar o caos pelo centro de Nova Iorque logo o exército americano ira exigir a
evacuação de todo perímetro em volta do Empire States.
A polícia tentara impedir qualquer um que ultrapasse esse perímetro.
Policiais
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 3,
Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Computação l, Esquiva
3, Condução 3, Armas de Fogo 3, Investigação 4, Armas
Brancas 2, Ocultismo l, Política 2, Furtividade 2.
Humanidade: 6 a 8, Força de Vontade: 7

Porém o grupo secreto do governo chamado ASN (Agencia de Segurança Nacional) tomara conta da
situação, já que ela tem agentes treinados para deter vampiros.
Quando chegar o momento, os agentes da ASN que vêm sendo treinados em trajes espaciais
blindados, dotados de inibidores de aura e placa s espelhadas serão informados em primeira mão
contra o que eles têm sido preparados para lutar. E, quando esse momento chegar, os Filhos de
Caim perceberão a insensatez que é desprezar a tecnologia, do mesmo modo que os mestres dessa
tecnologia descobrirão que o mundo está cheio de coisas muito mais estranhas do que a ciência e a
razão juntas jamais serão capazes de explicar.

Agentes da ASN
Atributos: Força 4-5, Destreza 3-5, Vigor 3-5, Carisma 2, Manipulação 3,
Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3-5, Briga 4-5, Computação l, Esquiva
3-5, Condução 3, Armas de Fogo 3, Investigação 4, Armas
Brancas 2, Ocultismo l, Política 2, Furtividade 2.
Humanidade: 6 a 8, Força de Vontade: 7

Armas especiais
Farol ultravioleta: Um jipe com um equipamento na caçamba que tem 9 leds gigantes que
disparam uma luz tão forte que chega a incomodar quem não usa um protetor para os olhos.
Essa luz foi feita para segar os inimigos e também consegue dissipar a tenebrosidade lasombra.

M-1 Abrams: Este é o principal tanque de combate do Exército americano a partir dos anos 80 até
os dias de hoje. Ele tem instalado um canhão principal de 120mm (48 disparos), uma metralhadora
coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e duas metralhadoras calibre .50 (1000 disparos). Tem uma
portinhola de observação para o piloto e miras para os artilheiros na torre. Está equipado com
lançadores de fumaça, rádio e pode ser selado contra gases tóxicos. A arma principal é gira
estabilizada para permitir disparos em movimento. As metralhadoras montadas no topo não
podem ser disparadas se o tanque estiver selado. Ele tem um telefone na traseira do lado de fora
para permitir à infantaria de apoio falar com a tripulação do tanque. O veículo pode andar embaixo
d’água até uma profundidade de 30 pés.
Peso: 59 toneladas
Tripulação: 4
Blindagem: dificuldade 8, 18 sucessos para passar a blindagem.
Canhão 120 mm: Dificuldade 7 / dano: 30 / alcance: 2000 m
Metralhadora calibre .50: Dificuldade 7 / dano: 8 / cdt: 30
Resolução da Historia

Após o fim da crônica, eles se alojaram no poço da Ordem de krad, porem a proteção que o poço
fornecia para os membros da Ordem de Krad está acabando já que tudo o que Hivolaus criou está se
desfazendo.
- Cada um deles irá ganhar 100 pontos de XP.
- Nenhum deles contém nenhum de seus itens, apenas Saimon que porta seu Cajado de Moises.
- Todos começaram sendo meio humanos e meio mortais, sendo considerados como Carniçais.

Crônica Nephilim

A partir deste ponto a história se inicia quando os demônios Querubins procuraram a Ordem de
Krad.
Neste momento todos os membros da mesa passam a ser Matusaléns, o jogo muda completamente
assim como a dinâmica de experiência.

A Queda

Os Serafins foram enviados na terra para destruir definitivamente a existência dos Nephilns, eles
sabem que existem apenas dois mais que se eles podem se reproduzir com facilidade.
Eles foram enviados com o intuito de apagar a existência dos mesmos.
Porem quando eles caíram eles não sabiam do desespero que é ser frágil, temer o inevitável, eles
iram atrás dos Querubins.

Nephilim (Derrubados)

Após ser banido para viver na terra, ele entrou em um estado comatoso no qual ele se ergueu
apenas quando já era adulto, com uma anatomia igual a humana ele sentia fome sede e tudo mais.
Porem ele não controlava totalmente sua forma, medindo até 8 metros de altura ele não se via igual
os humanos, sua inteligência era superior pois ele não precisou da ajuda de ninguém para aprender
sobre si e o resto do mundo. Sendo o primeiro Nephilim ele tinha o sangue puro por isso era
imortal, logo fez seus contatos que viraram seguidores, que já o cultuavam como uma divindade.
Os Arcanjos tentaram indiretamente intervir de diversas maneiras para acabar com sua existência
mais nunca funcionava, ele não podia deixar de existir, não podia ser banido para o inferno, eles
tentaram até trazê-lo de volta para o céu mais foi em vão também.
O Nephilim estava decidido que o lugar dele era na terra e reinar sobre os humanos, carregou uma
grande raiva dos humanos e dos Elohim, como não podia ir para o céu, descarregou tudo sobre a
humanidade, ele se alimentou deles, pois ele não demonstrava resistência e tampouco podia contra
seu poder.
Com o passar do tempo ele conheceu os demônios e viu que suas causas e razoes eram parecidas, se
aliou ao lado deles, os demônios tinham medo de seu poder e sua soberania.
Logo conheceu uma figura Feminina que era conhecida por ser o demônio, em várias mitologias ela
tinha um nome, os demônios a conheciam como Lilith.
- O Nephilim fez um pacto com a Lilith, onde ela queria ajudar a procriar os Nephilim e disse que
seu nome dali em diante seria Nefila e suas crias se nomeariam Nephilns.
Litith ali gerou o que seriam os primeiros Anjos/Demônios.
- Teve uma Garota e um Garoto que se encontram enterrados junto com um grande culto que os
venera.
- A Garota conhecida com Tefira é apenas seguida por mulheres que usam sua beleza para se
tornarem os maiores pesadelos dos homens, herdou isso dos pensamentos de Lilith e Kesabel, e
tornado uma Succubus.
- O Garoto chamado de Tallos um Nephilim que escraviza os humanos para fazer com que eles se
reproduzam para que ele possa se alimentar deles no futuro.

Características dos Nephilim.

Todos podem ter 10 pontos em suas características.


Sua Forma Nephilica tem de 5 a 7 metros de altura se for homem.
Se for mulher ela pode ter a aparência que bem desejar.
São imunes a danos de contusão e letais.
Tem a característica fé.
Os Nephilim podem absorver todas as características dos seres sobrenaturais: Fé, Pontos de
Sangue, Quintessência, Fúria e Gnose e etc.
Podem criar meta doutrinas a hora quiser sem o gasto de xp (como mago).
Seus poderes não podem ser definidos pelos demônios.
Eles conversam apenas em Enoquiano.

O Retorno

O retorno dos Nephilim trará grande impacto ao mundo, que causara as maiores desgraças.
Os Querubins serão informados pela Ordem de Krad sobre a localização deles e tudo mais.

Tefira: Nephilim que toma a beleza da forma feminina, no início usando uma burca vermelha com
desenhos árabes de garotas nuas. Com um longo cabelo vermelho e olhos azuis, ela sua beleza para
seduzir outros seres. Atraindo outros seres para sua armadilha ela suga a energia vital deles.
Características: Com sua aparência 10 ela pode atrair todas as criaturas sobrenaturais, sua vontade
age como uma dominação.

Tallos: Nephilim que traz a forma mais robusta do homem, com uma forma de bárbaro, cabelos e
barbas longas e brancas, rosto fechado e corpo grande.
Características: Sua força física é comparada a de um Deus, considerado um grande líder.

Quando acordados eles revelaram sua gratidão ao culto dirão que eles sentem uma desordem
entres o abismo e o céu, citando alguns motivos dessa desgraça.
Homens traindo o céu, abusando do poder da ressurreição.
Um vampiro quase destronando os lidere do céu.
Um demônio levando as almas de vampiros para o abismo.
Um ser umbral renascido liderando essas manchas das trevas pelo mundo.

Ele culpara uma raça que divide a mesma mãe que os Nephilim, a Mãe Negra.
O grupo que se moveu e trouxe essa desordem, a Ordem de Krad.
Dirão que esse mundo é de direito dos Nephilim e que está na hora de apagar a existência desse
grupo que se esconde na noite.
E que o Trono Terreno que um dia foi lhes dado foi retirado de criaturas que são quase irmãos
deles, e que está na hora dessa raça pagar.
Saimon Khonsu

- Perdera todas as suas Habilidades Vampíricas lhe sobrando apenas o cajado que o obedece
fielmente.
- Após recuperarem os corações do abismo, um grupo de Filhos de Osíris, irá procurar Saimon,
falando que eles ficaram sabendo de um Setita sacrificando sua própria natureza pelos mortais,
após descobrirem que Saimon está impossibilitado de usar os poderes vampíricos, eles lhe
mostraram uma possível solução, eles iram oferecer o ritual da mumificação (bardo 8), em um
processo que levara algumas semanas para ficar pronto.
Essa ritual ira colocar Saimon em um estado de torpor, quase o matando, após isso um ritual de
renascimento (bardo 9) ira ser feito.
Se for bem-sucedido os seus poderes vampíricos voltaram, fazendo assim com que o Cajado de
Moises para de o seguir, se ele falhar ele continua com o cajado.
Sistema: Um ritual será feito em volta para a ressurreição, os vampiros da Ordem de Krad deveram
se caracterizar com saias brancas e muitos artefatos de ouro. Em meio a ruínas de uma antiga
pirâmide, com muitas cobras deslizando pelo chão.
- Todos deveram gastar 2 pontos de sangue.
- Todos iram testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), eles precisam reunir 10 sucessos em
três jogadas.
- Caso não consigam reunir todos os sucessos, Saimon poderá fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8) cada sucesso poderá somar aos dos membros.
- Se o teste for bem-sucedido, Saimon ira retornar a vida, com seus poderes vampíricos restaurados.
- Caso falhe sua humanidade irá cair a Zero, tornando ele em uma besta incontrolável (fim de ficha)
- Se transformara em um antagonista.
Nikolas

- Se tornou um dos 13 membros do Círculo Interno.


- Agora ele o hospedeiro do Antediluviano Tremere, recebendo as seguintes características.
Múltipla Personalidades: Agora o Antediluviano Tremere o assumiu como hospedeiro
definitivamente e por isso o ajudou, porem ele deve recuperar as outras partes de sua alma. Isso
fará com que toda vez que Nikolas entre em frenesi que assumira será o Antediluviano, fazendo
com que as consequências sejam bem maiores.
Ele terá dificuldade +2 para resistir a Frenesi.

Nikolas 2

Um Tremere chamado Goratrix (membro da quarta geração) chamou todo o clã para que eles
discutissem sobre o antediluviano Tremere e qual medida deve ser tomada.
Quem lhe contara essa história será Merlinda: Tremere da quinta geração
linda é uma mulher atraente de aparentemente 30 anos. Ela governa a sua capela apoiada na sua
capacidade de falar bem e no seu extraordinário poder de persuasão. Ela odeia discussões e
termina com elas assim que começam.
Ela dirá também que o antediluviano ira drenar toda a essência de Nikolas, até que ele o possua.
Isso causara a morte final de Nikolas.
- As veias negras ficaram cada vez mais visíveis
- Cada vez mais Nikolas será submetido ao Frenesi.
- Os testes de frenesi tendem a aumentar a dificuldade
- Sua Aura será afetada por veias negras, porém muito mais intensas, como a de quem comete o
diablerie, porem mais forte.
- Ele começara a perder 2 pontos de sangue por noite.

Nikolas 3

Sangue inato - Merlinda o garantiu um item que permitirá que Nikolas deixe o Antediluviano
assumir o controle. Esse item era usado para permitir que o sangue do antediluviano assumisse o
corpo de Goratrix sem que ele o controlasse. Isso aumentava exponencialmente seus poderes
porem o deixava fraco. Sistema: Nikolas devera preparar um ritual para conseguir acesso ao
sangue antigo do Tremere e para que isso aconteça, ele deverá gastar todo o seu ponto de sangue e
testar Vigor + Fortitude (dificuldade 7) para se manter de pé, caso falhe no teste só poderá testar, 2
rodadas depois (em batalha) ou uma cena depois (fora de batalha), se tirar falha critica o usuário
entrar em frenesi e o Antediluviano irá tomar posse de seu corpo por uma cena. Se bem-sucedido
agora ele irá ingerir o liquido dentro do frasco que Merlinda o deu, Nikolas agora terá:
- Mais cinco Pontos em Potência.
- A habilidade de fazer o que quiser com a taumaturgia, desde que ele tenha o princípio
taumatúrgico dependendo do efeito desejado.
- 20 Pontos de Força de Vontade.
- Não sofrera penalidade por dor.
- Ganhara 50 pontos de sangue e poderá gastar 10 pontos de sangue por turno. Apenas uma parcela
do poderá do Tremere e permanecera ativo por apenas uma cena, após isso ele irá entrar em torpor
de sangue, sendo acorda apenas quando ele receber sangue em sua boca.
Defeito: Ao usar o sangue do Tremer, ele perdera 2 pontos de Força de Vontade permanentes pois
ele deixou ser possuído.

Rafael Lasombra

Escuridão Interior
Até este ponto, todas as manifestações de Tenebrosidade eram externas. Quando um
Lasombra alcança este nível de maestria, entretanto, ele será capaz de invocar as trevas da
Tenebrosidade dentro de si próprio. Fazer isso é extremamente complicado e não sem um certo
elemento de risco, mas os benefícios são consideráveis.
Sistema: Para invocar a Escuridão interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O
jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade
7). Se ele for bem-sucedido, o jogador, então, gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de
Força de Vontade (dificuldade 9). Escuridão Interior dura até o amanhecer, apesar de poder ser
dissipada com outro teste de Força de Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escuridão Interior
está ativa os olhos do personagem se tornam órbitas de escuridão, mas este é o único efeito visível
do poder. Um vampiro com Escuridão Interior ativa pode invocar o Jogo de Sombras
(Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto de sangue. Ele também ganha três dados em
todos seus testes de Tenebrosidade. Ele pode ver através de qualquer escuridão, 29 natural ou
sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da Tenebrosidade até o nível 7. se alguém ferí-lo
com uma arma que atravesse a pele, a escuridão chicoteará de volta contra o atacante com os
mesmos Atributos e efeitos de um Braço de Ahriman invocado pelo personagem, ele ataca uma vez
e se retrai novamente para dentro do corpo do personagem. Qualquer um que tente beber do
sangue do personagem se encontrará maculado pelas trevas, as quais reagirão ao corpo do sujeito,
gerando três dados de dano agravado por ponto de sangue bebido. Este dano só pode ser absorvido
pela Fortitude. Finalmente, a Escuridão Interior deixa o personagem com uma calma sobrenatural.
Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem, assim como os de Força de Vontade para se
manter inabalado tem -2 na dificuldade e qualquer uso de presença contra o personagem tem +2
acrescido à dificuldade. Uma falha crítica na invocação tem o mesmo efeito de uma falha crítica no
teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significa que a escuridão funciona em
parte. O personagem sofre o dano como na Sombra de Aegis, acima. Além disso, ele se torna o
centro de um foco de escuridão de trinta pés de diâmetro através do qual nem ele pode ver e quatro
Braços de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvos mais próximos. Uma falha crítica
no teste de controle é pior ainda — o corpo morto-vivo do personagem é tomado por alguma coisa
do abismo. Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demoníaca cujos planos geralmente
envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim como causar sofrimento e destruição. O
personagem permanece possuído por 11 semanas menos seu nível permanente de Força de
Vontade.
Romário

Um Nosferatu poderoso que foi feito prisioneiro em uma época que ninguém sabe, ele será
encontrado pelas Harpias durante uma expedição que elas fizeram pela França em busca de
informações para a Ordem de Krad.
Foi encontrado em um antigo calabouço provavelmente datado da época medieval, as Harpias
estavam atrás desta informação desde que elas se tornaram ajudantes dos membros da Ordem de
Krad, porem elas mantiveram em segredo até o momento em que elas realmente o achassem.
Pouca história do Romário sobrou em raríssimos livros de ocultismo, as Harpias foram atrás dessas
histórias já que em uma delas contava sobre “A máscara de Ferro”. Entre os mortais ele era temido
como o homem que foi torturado durante anos de sua vida e uma máscara foi colocada a fogo
quente em seu rosto, relatos da época contam histórias sobre esse acontecimento e que sua
identidade morreu no momento em que sua máscara foi colocada. Já entre os Cainitas eles o viam
como um monstro que ninguém reconhecia, dizem que apenas um pequeno grupo no passado
soube seu verdadeiro nome e sua verdadeira aparência.
As Harpias o encontraram com sua máscara em seu rosto e temeram retira-la devido suas histórias,
ele estava em torpor, mais o que chamou a atenção delas foi que no meio de seu peito havia o
símbolo da Ordem de Krad todo rachado como se estivesse muito lentamente se desfazendo. Então
elas decidiram o levar para Nova York.

História: Romário é da época medieval, ele não sem lembra bem dessa época, mais se lembra bem
de que por volta de 1720 foi traído por um membro que ele chamou de amigo, Hivolaus Ieternov.
Ele o conheceu quando já era um Matusalém poderoso e suas histórias chegaram até Hivolaus, ele
compartilhou de seu objetivo dizendo que ele tinha uma poderosa seita e que ele precisava da ajuda
do Romário para manter ela viva pela eternidade. Ele o ajudou com um ritual de ofuscação que o
permitia ofuscar até mesmo malefícios e desgraças, porem esse ritual na verdade era apenas um
plano dele, Hivolaus o colocou em torpor no momento em que ele usou este ritual, assim Romário
foi colocado em torpor ainda na ofuscação e graças a este ritual ele preservou a marca da Ordem de
Krad durante os séculos. Quando Hivolaus foi derrotado o ritual se desfez e ele saiu da ofuscação
porem se manteve em torpor, mantendo assim a marca da Ordem de Krad. Romário ainda fez parte
da primeira geração da Ordem, entrando nela por volta de 1450.

Romário 2

Ofuscação nível 6 - Arma Invisível (Player's Guide to Low Clans)

Este poder pode ser uma ferramenta potente para um assassino ou um ladrão. Arma invisível
esconde uma arma com Ofuscação, permitindo que o portador passear com ela retirada sem
chamar a atenção, e também para atacar um alvo com a vantagem de surpresa total. O infame
assassino Nosferatu Vyacheslav da Bulgária, que está rapidamente se tornando uma ferramenta
bem utilizada em conflitos vampíricos nos estados sucessores bizantinos, é conhecido por exercer
esse poder.
Sistema: O personagem escolhe sua arma. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação
+ Arma Branca (dificuldade 7), o poder dura uma hora por sucesso. A arma camuflada é invisível
para quem não tem Auspícios suficientes para ver através da Ofuscação. O vampiro pode caminhar
através de um bazar lotado com uma espada desembainhada e ninguém vai notar. Se o personagem
decide atacar alguém, a vítima não pode ver o rápido ataque. Se alguma pessoa tiver razões para
suspeitar de um ataque (como vendo a aproximação do usuário e, em seguida, oscilar para ela), ela
pode tentar uma ação defensiva, como uma esquiva ou bloqueio, em mais três na dificuldade.
Quaisquer ataques quebram a invisibilidade da arma, mas apenas no que diz respeito à pessoa
atacada. Outros espectadores verão o portador de mãos vazias. Depois de atacar, o portador pode
optar por manter a completa invisibilidade da arma, ao custo de uma Força de Vontade cada
rodada. A ação defensiva contra uma arma ainda camuflada está coma mais dois de dificuldade,
como o destino sabe que uma arma é empregada, mas não pode vê-lo. Este poder também funciona
em arcos e bestas, ocultando os mísseis disparados, bem como sobre armas de arremesso.
Apesar do nome, este poder pode realmente ser usado em qualquer coisa o vampiro detém em suas
mãos. Isto torna este poder uma ferramenta eficiente para um ladrão. Quando não está sendo usado
para esconder uma arma, o teste de ativação é de Manipulação + Furto.

A marca de Krad

- Sua marca ainda não desapareceu por isso ele ainda mantém os poderes da Ordem de Krad até o
nível 5. Ele conseguira se comunicar com os membros através da disciplina, porem ela está falha e
fraca, e com eles no abismo dificultara ainda mais.
Após a primeira noite ele sentira forte dores na marca de Krad, e começara a perde 2 pontos de
sangue por noite.
Romário acordara no meio das Harpias e do Príncipe de Nova Iorque, Felipe. Como um membro da
Ordem de Krad eles irão fazer perguntas sobre os membros e pedir ajuda para os tirar do abismo.
Os Corações Perdidos

Após ele conseguirem eliminar Drácula, com seu último ato ele desapareceu com os corações de
cada um dos membros da ordem.
Ele os enviou junto com Amieno’o para o abismo, porem os corações não foram aceitos pelos Arch-
dukes do inferno, foram banidos do abismo e mandados de volta para o plano terrestres.
Eles descobriram através das informações oferecidas pelos demônios do grupo Querubins que na
verdade seu coração foi enviado de volta à terra por ter causado um distúrbio no abismo.
Porem ligando umas informações as outras eles descobriram que na verdade seus corações estão
no limiar entre o abismo e a terra.
- O único jeito de eles conseguirem seus corações de volta é de encontrarem um jeito de irem até
esse limiar do abismo.
- Apenas alguns Lasombras conseguem tal proeza, um deles é Lucita.
- Colocar o coração de volta deve ser feito por um Setita.

O Abismo

Quando eles descerem lá eles descobriram que o abismo é um grande canyon de trevas, onde la em
baixo existem florestas mortas, desertos de areias negras, paredões e cavernas que adentram ainda
mais o abismo.
O Lasombra recomendara que eles não fiquem por la durante muito tempo, pois outros seres não
têm permissão para andar pelo abismo.
Porem lá em baixo eles encontraram a ruína de um pequeno templo, onde no meio do chão um
demônio estará segurando a caixa sentado.
- Ele os mandara se aproximarem.
- Apenas Lucita e Rafael poderão se comunicar com a criatura.
- Ele dirá: ‘Uma grande praga foi lançada nestes corações, quando ele chegou aqui, houve um
distúrbio muito grande em todo o abismo, então uma arch-duke baniu esses corações para esse
respectivo lugar e eu sou seu guardião, por isso só vocês podem levarem ele daqui, porem para eles
só podem voltar por um lugar.
E ele mostrara uma pequena escadaria que leva ao subterrâneo.
- E no tardar ele revelara: Um desses corações está podre, infértil.

Gadrel e Kesabel

Gadrel na verdade foi manipulado por Kesabel para se juntar aos Querubins e convencer os Serafins
a destruírem a Ordem de Krad.
Foi um acordo mutuo.
- Gadrel estava mais poderoso do que os Serafins e Kesabel sabia que ela poderia usar isso a favor
dos Querubins. Eles toparam ajudar os Serafins em troca da ajuda de Gadrel para controlar suas
cascas para que eles fossem capazes de destruir os Nephilins.
- Porem Gadrel irá descobrir que Kesabel está junto com os Querubins e que ela apenas se juntou
como ele para que ela servisse de bode expiatório.
- Logo depois Gadrel ira até os membros da ordem de Krad e os dirá como derrotar os Serafins.
Resumo - Gadrel descobriu que a única maneira de libertar os Querubins do controle do Nefilim
seriam eles alcançando a destruição de toda a Ordem de Krad.
Kesabel conseguiu a ajuda dos Serafins para que eles destruíssem a Ordem por que sabia que os
Querubins não seriam capazes de o fazer.
Gadrel irá ensinar como destruir os Serafins.
No caso, se a Ordem morrer os Querubins irão se libertar e Kesabel vencera e se a ordem matar os
Serafins os Querubins ainda ficarão sobre o controle dos Nephilins porem eles irão ascender ao
cargo de Serafins.
Plano de Gadrel – Se eles aprisionarem os Serafins no abismo, isso tirara o controle dos Nephilins
sobre os Querubins.
Serafins

Manipulados indiretamente por Kesabel, os Serafins decidiram que eles iriam ajudar a destruir a
Ordem de Krad. Agora a ordem de Krad tem o plano de enviar eles para o abismo.
- Gadrel dirá que os Serafins estão com um ótimo controle sobre seus poderes angelicais, eles estão
mais fortes.
- Os serafins passaram a localizar os membros da Ordem de Krad, pois uma Marca dos Celestiais foi
posta nos membros da Ordem. Essa marca é mais evoluída e a ordem foi o seguinte, “Todos a sua
volta os trairão”. Assim eles podiam perguntar para qualquer um que tenha contato com a Ordem
que o mesmo contara cada detalhe de seu contato.
- Com a ajuda de Merlinda eles iram conseguir um ritual de Taumaturgia Negra.
- Gadrel dirá que quando eles estiverem no abismo eles não serão tão fortes quando eles eram na
terra, podendo assim ser enfrentá-los.

O ritual do abismo

Para entrarem no abismo Merlinda irá realizar um ritual na porta de entrada da cabana, assim que
os serafins passarem pela porta de entrada eles já estarão no abismo.
- Gadrel irá ajudar no ritual dizendo que apenas o ritual de Merlinda não será o suficiente.
- A partir do momento em que eles entrarem, eles terão 6 rodadas para saírem caso contrário eles
ficaram presos.
- Eles devem garantir que todos os Serafins fiquem no abismo.

Plano real de Gadrel

Assim que eles entrarem no abismo o portal se fechara prendendo a todos no abismo.
Gadrel irá falar com eles através de uma projeção, que essa era a única maneira, já que eles não
conseguiriam manter os Serafins e sair vivos do abismo.

O Abismo

Agora eles estão presos no abismo, uma terra que mais parece um deserto cheio de escuridão com
grandes fendas que levam para uma parte mais profunda do abismo.
Ao chegarem la eles avistaram no alto de um monte Elemiah discutindo com Lelahel (Mulher),
Cahetel (Homem) e Vehuiah (Mulher). Os outros três Serafins não resistiram ao passar pelo portal e
estarem no abismo, Jeliel, Sitael. Ela estará brigando com os três dizendo que eles ainda devem
seguir ela, porem eles não a ouviram e decidiram abandonar ela.
Porem antes de abandonar ela os três se dirigirão a Ordem de Krad e dirão que eles já estavam
cansados de seguir a loucura de Elemiah e que isso havia acabado.
- Eles se apresentaram, e irão seguir o caminho deles até encontrarem o fim de suas existências.
- Antes de partir Vehuiah dirá as seguintes palavras para os Membros da Ordem de Krad,

“Aliás um pássaro não pode voar sem suas asas”

Elemiah irá partir para cima dos membros sozinha querendo que eles a levem de volta do inferno.

Após a resolução da batalha dos membros contra a Elemiah, eles perceberam que eles estão presos
no abismo, sem nenhuma maneira de escapar.
Criaturas e fatos do Abismo

Enquanto eles permanecerem no abismo eles irão perder 1 ponto de sangue por cena. E se caso eles
venham a falecer no abismo eles irão entrar em torpor la mesmo.
O sol não nasce hora nenhuma no Abismo.

Criaturas: Eles encontrarão pequenos diabretes negros, magrelos, ossudos, com grandes garras,
sem olhos, orelhas pontiagudas e um fato ira surpreender os membros, eles terão no meio de sua
testa um símbolo da Ordem de Krad negro no meio da testa e com um X cortando o símbolo. Serão
por volta de uns 10 dessas criaturas.
Essas criaturas são ordenadas do próprio Amieno que agora é um dos líderes infernais no abismo,
porém ainda se encontra fraco graças ao Drácula.
Eles falaram apenas em um dialeto chamado Glossolalia, que é um dialeto que alguns humanos
falam apenas quando se encontram em estado de grande fervor religioso.

Ficha

Força: 2/4 + 2 Carisma: 0 Percepção: 5


Destreza: 3/4 + 2 Manipulação: 0 Inteligência: 2
Vigor: 1/4 Aparência: 1 Raciocínio: 2

Outros: Esportes: 2/3 Esquiva: 2/4 Ocultismo: 1/3


Briga: 3/5 Prontidão: 5 Sobrevivência: 2/3

Força de Vontade – Inabalável


Vitalidade: 0,-1,-2,-2,-5

Dano: Garras – Causam F+1 dados de dano agravado.


Seu vigor absorve dano letal.
Caso os vampiros venham a beber sangue dessas criaturas, um sangue negro e viscoso, suas auras
ficaram marcadas com um semblante negro horrendo. Rafael ganhara o defeito de clã Lasombra
onde sua aparência refletida no espelho passa a ser a dele mesmo em estado decomposto.
Elemiah: Invoca-se este Anjo quando o espírito está atormentado ou se faz necessário uma
reconsideração de atos. Este Anjo domina as viagens, as expedições marítimas ou mesmo as
psicológicas, ou seja, o esoterismo como fonte de conhecimento. Influencia as descobertas úteis e
auxilia a conhecer traidores.
Génio Contrário: Influencia a má educação, a passividade quanto à violência, o sadismo e a
perversão sexual. A pessoa dominada por este gênio poderá ter interesse e curiosidade em relação
a tóxicos e alucinógenos.
Sexo: Mulher

Força: 7 Carisma: 7 Percepção: 8


Destreza: 7 Manipulação: 9 Inteligência: 9
Vigor: 7 Aparência: 4 Raciocínio: 9

Outros: Ocultismo: 9 Esquiva: 8 Semblantes: Asas de Serafim


Briga: 8 Destreza: 8

Asas de Serafin – Suas seis asas refletem o que um líder de dos Serafins devem ser. Apenas o líder
dos Serafins pode ter essas asas, no céu apenas um anjo portou essas asas antes de Elemiah.
Sistema: Elas imunizam o usuário de qualquer controle mental (a menos que seja de maior cargo
na hoste celestial ou infernal).
Elas podem proteger o usuário com um teste de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 7) com 5
dados de absorção contra todos os danos, essa jogada é automática e pode parar desde laminas até
o fogo.
Elas podem causar um dano de Força +4 dados de dano agravado.
Aura Radiante (dific. +2 para atacar a distância)
Ações adicionais – Pode atacar 3 vezes por turno
Manto das chamas – Qualquer um que se encoste as asas sofrera três danos agravados (dific. 8 para
absorver) de uma chama branca equivalentes ao dano do sol.
Potencia – 5, podendo ser usada da mesma maneira que a potência de Vampiro.
Dano – Cada ponto de Fé aumenta um dado de dano da asa, no Maximo de 5.

Espada dos Anjos – Item que foi dado a Elemiah carrega um grande poder.
Sistema: Causa dano Força + 3 dados de dano letal (dific. 8) e cada dano causado queima um ponto
de sangue da vítima.

Vitalidade – 20 vitalidades Fé – 45 pontos


Imune a dano letal de qualquer maneira
A cada 5 pontos de fé cura um dano Agravado sem perder turno
Ela tem que sofrer 15 danos agravados após ser derrotada para ser destruída.

Matando - Se caso suas asas sejam arrancadas ela irá cair automaticamente. Sistema: Teste de Força
resistido dificuldade 6 para Elemiah e 10 para o inimigo, caso seja bem-sucedido, sua ficha será a de
um demônio.
Saída do Abismo

- Eles deverão pedir para Merlinda refazer o ritual do lado através do Romário.
- Merlinda dirá que ela só conseguiu fazer o ritual graças a ao Gadrel, que forneceu um liquido
diferente, que na verdade era sangue do próprio Gadrel.
- Romário terá de ir até os Querubins para pedir ajuda deles para tira-los de lá.
- Os Querubins irão estar em Manhattan, Nova York, na casa de Nikolas.
- Uma outra maneira de sair do Abismo será se Nikolas usar o sangue do Antediluviano. E para que
isso aconteça ele terá de ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 10), onde
ele definitivamente irá abrir uma ruptura na camada do Abismo, permitindo que todos passem.

Novos Serafins (Não aconteceu)

Quando Romário os localizarem eles dirão que graças a Ordem de Krad eles ficaram mais poderoso
e agora são dono do cargo dos Serafins. Mesmo que isso não signifique muito para eles, isso revela
todo o seu poder. La estará Yekun (Criadora de Títulos), Nikolas, Vitor, Rafael, Romário e Kesabel
chegara logo depois.
Os outros Serafins estarão atrás de mais informações sobre os Nephilins.
- Eles dirão que ajudarão os membros da Ordem de Krad já que foi por causa dele que os Querubins
não estão mais sobre o controle dos Nephilins.
- Porem para ajudá-los eles irão pedir muito cuidado, pois esse ritual tem mais riscos do que ele
imagina, pois o único que sabia como fazê-lo cem por cento era Gadrel, eles podem até ajudar mais
isso acarretara em um grande risco para os membros da Ordem de Krad.

A visão de Yekun (Não aconteceu)

Yekun terá uma visão assim que estiver conversando com Romário, que agora os Neplhins
levantarão de seus tronos para intervir diretamente na Jyhad do vampiro e se necessário destruir a
Ordem de Krad pessoalmente. E essa visão será dívida com Romário.

Saída do Abismo 2

Eles conseguiram sair do abismo por conta própria usando o sangue do Antediluviano Tremere,
porem foi necessário refazer o ritual enquanto no abismo. Conseguiram manter Elemiah presa no
abismo, porem isso custou a vida de Rafael (Lasombra), perdendo sua ficha.
Após saírem de la eles se recuperaram para irem para a reunião dos Justicares, o Conclave.

A Reunião

Após ele conseguirem sair do Abismo, o príncipe de Nova York os chamara para conversar no
prédio principal da Camarilla. Felipe dirá que alguns Justicares invocaram um Conclave para todos
os Matusaléns da Ordem de Krad e de Nova York.
Um Conclave nada mais é do que um evento, uma reunião, onde eles irão investigar todos os
membros individualmente, farão perguntas, analisaram auras, e leram suas mentes, seja um
membro da Camarilla ou não, desde que esteja residindo em perímetros da Camarilla.
- Nikolas estará isento de todas as punições e não precisara passar pela avaliação por ser um
membro do Círculo Interno.
- Contando os membros da Ordem de Krad existiram ao todo 8 Matusaléns em Nova York:

Rafael – Lasombra, Quinta Geração


San Olligan – Samedi, Quinta Geração
Nikolas – Tremere, Quinta Geração
Saimon Khonsu – Setita, Quinta Geração
Mickel (Príncipe) – Ventrue, Quinta Geração
Romário – Nosferatu, Quinta Geração

Nesta reunião Rafael será apresentado como seu novo Personagem Toreador, ele será um dos
candidatos a Arconte que estarão sendo testados pelos Justicars.
O resultado dessa reunião será o de:
- Felipe foi pego no teste de leitura de aura e será deposto do seu cargo de príncipe de Nova Yorque.
- Nikolas será rebaixado do cargo de Círculo Interno para ser o príncipe de Nova York.
- Rafael não passara no teste e será rebaixado para Senescal de Nikolas.

Rebaixar Nikolas do posto dos Círculos Internos foi uma decisão da Toreadora que o procurara para
dizer isso é para o bem tanto da Hierarquia da Camarilla quanto para Nova York e para os membros
da Ordem de Krad.

Visão da Toreadora do Círculo Interno

Ela avisara a eles que ela teve uma visão um pouco embaçada sobre os Nephilim e eles estão se
levantando de seus tronos dizendo que estão indo atrás da Ordem de Krad pessoalmente.
Mickel ira dizer que está na hora de ele trazer para os membros da ordem o que a Blair deixou para
eles.

Rafael

Apresentado durante a reunião dos justicars foi rebaixado pelos mesmos para o cargo de Senescal
do novo Príncipe, Nikolas.

Senescal

Ele será chamado para a reunião dos Primigênie, onde os membros pedirão para ele garantir que
Nikolas ira reger de acordo com os padrões da Camarilla e que se caso ele faça algo inapropriado,
informar aos Primigênie que eles irão decidir o futuro de Nikolas como Príncipe. E que quando
Nikolas não estiver na cidade ele é quem respondera pela voz do Príncipe por isso ele também
estará sendo avaliado.

Blair Hoffman

Após Blair ter se tornado Matusalém ela decidiu que estava na hora de ela reunir toda a informação
que ela sabia sobre a Segunda Geração da Ordem de Krad.
Blair ficou meses fora de Nova York e poucas foi vista na cidade, os jogadores só a viram de novo na
reunião do círculo interno. Esse tempo na verdade ela estava em busca das respostas da profecia
dos membros da Ordem.
Ela sabia sobre boatos do mais antigo livro da Ordem, um livro que guardava a verdadeira história e
o verdadeiro poder da Ordem de Krad.
Blair passou meses estudando na montanha Gélido de Zoar, e ela notou que a Abominação após
Hivolaus ser destruído não estava mais resguardando a montanha, deduzindo-se que após a morte
de Hivolaus a Abominação ficou livre do comando do mesmo.
Porem através de manuscritos e todas as informações que ela conseguiu, chegou a rasas
informações sobre este livro, que se encontrava na biblioteca gigante que tinha nesta montanha.
Blair trouxe para Nova York e deixou Mickel responsável pelo livro, para que se caso acontecesse a
ela e a Ordem viesse a precisar era para ele os levar até o livro.

Ordem de Krad

Livro escrito unicamente pelo Hivolaus durante a era mais poderosa da Odem de Krad. Por volta de
1400 a 1700 a Ordem de Krad se encontrava no auge do seu poder tendo vários e vários seguidores,
considerado por muitos uma Seita. Na época a Seita da Ordem era respeitada e tinha Membros
muito poderosos ajudando na sua causa. Essa época foi marcada pela Segunda Geração dos
membros da Ordem.

- Blair Houffman (Ventrue, 8 geração) – Na época


- Joseph Dracul (Tzimisce 5 geração - Cria de Argoni)
- Ursa Maior (Gangrel 5 geração – que se dedicava a caça aos Lobisomens)
- Caleb (Toreador 6 geração – que recrutou os membros)
- Sarosh Narshin (Ravnos 5 geração – veio morrer em 1999)
Esses foram os responsáveis por fazer da Ordem uma Seita e por espalharem seu nome por toda a
sociedade vampirica. Junto com eles Hivolaus se tornou tão poderoso que foi capaz de construir o
Mundo de Krad e todas suas leis.
O Ordinem Obscurum conta como foi cada processo da Ordem de Krad, diferente do Book de Krad
que nada mais é do que a História da Ordem contada e escrita pelos próprios membros.

Mickel os levara até um banco apenas os mais poderosos têm acesso (sociedade humana), chamado
JP Morgan Chase, responsável por gerenciar 2,3 trilhões de dólares e ser um dos mais seguros do
mundo. Mickel tem uma de suas crias responsável pelo gerenciamento do banco e é considerado
um Elísio. Em um cofre particular terá dentro de um mini cofre blindado o livro Ordinem
Obscurum, feito de uma capa preta com uma textura de couro costurado com linhas de ouro, a capa
do livro parecia ter rugas e tinha o símbolo da primeira Ordem de Krad, será entregue a San Olligan.
E sobre ele terá uma carta da Blair:

A carta

Este livro está sendo guardado sobre os cuidados de Micke ao meu comando. Agora vocês o possuem,
significa que tudo o que eu fiz para os deixar longe desses assuntos foi em vão, por isso como última
escolha eu deixo para vocês a minha última opção, Abracem a Ordem de Krad, não fujam dos assuntos
da Ordem e sejam a Ordem.
De tudo o que eu encontrei sobre a Ordem de Krad esta é a única coisa que presta de Hivolaus
Ieternov.
Este livro tem o poder de trazer a Seita da Ordem de Krad de volta.

Blair Hoffman.

Ordinem Obscurum (Ordem de Krad)

Primeira Geração

Antes de um pequeno grupo se chamar Ordem de Krad, Hivolaus era um aspirante aos
conhecimentos necromanticos, mesmo quando mortal já possuía um bom conhecimento sobre o
reino dos mortos e até mesmo alguns rituais. Logo chamou a atenção de um membro Giovanni, que
era um clã que estava nascendo ainda, pois isso se passa por volta de 1100. Na mesma noite em que
foi transformado ele diablerizou seu Senhor, não demorou muito para que seu conhecimento
transbordasse e chamasse a atenção de outros vampiros, rapidamente o que viria a ser a primeira
geração da Ordem de Krad estava formada. Hivolaus foi um líder “joven”, pois com apenas 200 anos
já era um Matusalém, quando esse grupo já tinha seu nome formado pelas terras medievais,
Hivolaus temia que essa não-vida não fosse o suficiente para realizar os seus objetivos, foi ai que ele
se viu necessário criar a linha necromantica chamada Ordem de Krad. Esse poder foi passado para
os 5 primeiros vampiros da Ordem de Krad aos Hivolaus já tinha se apegado bastante:

- Tronos Growen2 (Brujah, 5 geração)


- Blurrie Temporios (True Brujah, 5 geração)
- Gerdonny Nantes (ventrue, 5 geração)
- Argoni Dracul (Tzimisce, 5 geração)
- Chinna Noc (Malkaviana, 4 geração)

Essa linha necromantica criou uma ligação dos 5 com Hivolaus e assim eles se tornaram
extremamente poderosos. Com o passar do tempo os Primeira Geração foram tendo crias e suas
crias mais crias, todos fazendo parte da Ordem de Krad, em pouco tempo o grupo se multiplicou. E
por volta de 1535 já assustava a todos os Vampiros que ouviam suas histórias e principalmente as
Seitas Camarilla e Sabá que estava em faze de estabilização. Por isso as duas grandes seitas se
juntaram para acabar com a Ordem de Krad, reuniram um grupo com os maiores membros de suas
seitas e foram chamados de Anti-Krad e declararão este evento como Ordinem Obscurum Extinct.
Este evento oferecia uma recompensa por parte das duas Seitas para quem levasse a cabeça dos
membros da Ordem de Krad e se fossem capturados vivos, as seitas preparavam todo um ritual
especifico de cada uma para que esses membros servissem como diablerie.
A partir de 1550 Hivolaus viu rapidamente seu grupo desmoronar, primeiro os membros mais
jovens eram caçados como presas e logo mais os 5 membros fundadores se viram sozinhos mais
uma vez e era questão de tempo para que eles morressem. Foi aí que Hivolaus criou o impossível
um reino inteiro dentro da terra dos mortos (junto com toda sua complexidade que já foi vista pelos
jogadores), isso só foi possível com uma linha proibida Ordem de Krad derivada da linha principal,
apenas Hivolaus a conhecia e apenas neste livro estão descritas suas funções. Um desses poderes
permitiu que ele resguardasse a essência de seus principais membros da primeira geração junto
com seu espírito, os mesmos foram selados dentro deste Reino de Krad que era ligado aos seus
bens no mundo físico. Isso tudo para garantir um futuro para os progenitores da Ordem de Krad,
porem para isso funcionar dependia completamente do sucesso das próximas gerações da Ordem.
Porém o Ordinem Obscurum só veio a ser completado pouco antes dos primeiros membros da
Segunda Geração.

Segunda Geração

Hivolaus por volta de 1600 já tinha perdido todos os membros da ordem, tudo o que restava era a
essência de seus antigos companheiros, foi aí que a era chamada de Segunda Ascensão de Krad
nasceu. Em 1645 Hivolaus mais uma vez reuniu 5 membros dos quais ele selecionou sabiamente
para confiar o futuro da Ordem de Krad, junto com esses membros tão fieis quanto os 5 primeiros
eles cresceram ainda mais, porem desta vez, pelas sombras. A Segunda Geração teve todo o apoio e
a experiência de um Hivolaus em pleno poder, membros vinham até os Segunda Geração para
tentar se unir aos Krad, o responsável pela Segunda Geração se chamava Caleb (Toreador),
Hivolaus o deixou com pleno poder sobre todos os outros membros da Ordem de Krad. Hivolaus
não podia mais ficar no mundo da carne e precisava viver no mundo das sombras em seu Reino de
Krad para tomar conta das essências dos primeiras geração, e pensando na frente quem sabe a
décadas, séculos ou milênios em uma época onde uma geração seria capaz de alcançar plenos
poderes paras os trazerem de volta.

Hivolaus deixou nas mãos de Caleb uma Seita formada e deixou o mundo físico. Caleb como era um
Toreador experiente decidiu criar regras e formular oficialmente a Seita Ordem de Krad. Quando a
Ordem se auto intitulou uma Seita a Camarilla e o Sabá responderam agressivamente dizendo que
eles iriam mais uma vez invocar o Ordinem Obscurum Extinct, e assim o fizeram, porem desta
vez, sob os cuidados de Caleb, a Ordem de Krad era organizada e grande o suficiente para se
defender, isso resultou em uma resposta esmagadora contra as Seitas. Então foi a vez de Caleb
tomar medidas drásticas, onde ele e os cinco progenitores da Segunda Geração em 1720 invocaram
uma reunião com os líderes das duas Seitas para discutirem, essa reunião foi chamada de Gran-
Conclave. A mediadora por parte da Ordem foi Blair que com sua presença poderosa acabou
oficializando a Ordem de Krad uma Seita, já com todas as regras e cargos definidos dentro da Seita.
Tudo isso foi feito para o melhor da sociedade vampírica, para que isso não levasse ao maior medo
dos vampiros, a Gehenna.

Anos se passaram, muitas coisas aconteceram e mais uma tragédia veio a acabar com a Ordem de
Krad. Drácula já sobre a posse da Inconnum e com a Ordem do Dragão ao seu lado conseguiu
destruir a Seita Ordem de Krad, porem nesse ataque nem todos os membros da Segunda Geração
não foram aniquilados, Caleb foi atingido por alguma coisa que o deixou paraplégico e nesta época
Blair já tinha se tornado uma inimiga e presa junto aos Sete Gélidos. A destruição do restante da
Seita foi iminente e rápida. Logo mais Caleb decidiu não se mostrar para o mundo até o momento
certo e para o vampiro certo. Porem a cláusula e os direitos da Ordem de Krad como uma Seita
ainda existiam porem eles foram trancados devido a inatividade com o tempo. Então em 1989 Caleb
conheceu San Olligan.

Terceira Geração

A partir daqui tudo o que aconteceu já foi registrado e agora o Ordinem Obscurum finalmente caiu
nas mãos da Terceira Geração.
Ordinem Obscurum

Fora uma longa história em questão de sistema de jogo ele contém:

- As regras da Seita Ordem de Krad.


- Estrutura da Seita.
- O Contrato oficial da Ordem de Krad como seita.
- Os Clãs principais que a compunham.
- Linhagem da Seita.
- Linha chamada A Ordem de Krad.
- Linha proibida chamada Ordinem Obscurum (Unum).
- Disciplina proibida, chamada Tenebrarum Discipline.

Estrutura da Seita – Ordem de Krad

Após o Gra-Conclave a Ordem de Krad foi oficialmente instituída como uma Seita perante os líderes
das outras duas grandes Seitas, Camarilla e Sabá, sendo um debate que levou 3 noites para ser
decidido. Agora como uma Seita formada Caleb apresentou toda a estrutura que já estava firme na
Seita da Ordem de Krad, cada parte desta estrutura se chama Agmen (coluna) e essa estrutura era o
seguinte:

Tenebris Unum (A primeira escuridão)


Muitas vezes chamado de apenas de unum, este é o responsável pela Geração atual da Ordem de
Krad. Responsável por ministrar a distribuição dos poderes e rituais da Ordem de Krad. Como o
membro líder, ele é o responsável para inicialmente formar o Consilium para que daí em diante o
grupo comece a se estrutura. Apenas o Unum pode decidir quem entra ou sai dos Consilium, ou seja,
todos os assuntos internos em relação a este grupo têm de passar pelo Unum ou o mesmo pode o
punir. Ordens vindas direto do Unum em relação a Seita deve ser acatada com extrema urgência.
Regras:
- O Unum tem o poder de vetar qualquer decisão feita pelos membros inferiores da Seita.
- Deve prezar pelo bem da Seita em todas as suas decisões.
- Pode ser auxiliado apenas pelo Consilium.

Consilium (Conselho dos cinco)


Formado pelos cinco principais membros da Ordem de Krad e progenitores de sua geração. É a
esses cinco que são passadas a disciplina proibida dos Krad chamada Tenebrarum. Esses membros
geralmente são tão antigos quanto o Unum, e são chamados de o Conselho dos cinco. Por este
motivo estes cinco podem opinar fortemente dentro da Seita e até mesmo decidir se membros
inferiores devem ser punidos. O Conselho dos cinco só não tem poder sobre o Unum e nem uns com
os outros. Tem o objetivo primário de dispersar a vontade do Unum, porem eles estão sempre ao
lado do Unum e geralmente se escondem na escuridão longe dos assuntos menores da Seita, se
vêem necessários apenas quando algo perturba a estrutura da Seita. Geralmente cada membro do
Consilium é chamado individualmente por Magnis.
Regras:
- Apenas 5 Membros podem fazer parte desta agmen.
- Um membro do Consilium não pode omitir uma coisa do outro em relação a Seita.
- Se caso eles cheguem a um impasse durante uma decisão, o Conselho dos cinco pode optar por
chamar os Alius para os auxiliar.
- Devem sempre se manter por perto do Unum.
- Cada é responsável por partes da Seita (decidido junto ao Unum).

Alius (O Um outro)
Cargo necessário para aquele membro tão forte quanto o Consilium porem não faz parte do mesmo
e tem menos direito. Esse cargo deve ser definido por opção unânime do Consilium, caso ele
consiga menos da metade dos votos ele não poderá fazer parte dos Alius, caso de empate o Unum
deve tomar a decisão. Este membro pode ou não ganhar a disciplina Tenebrarum ficando a parte do
Consilium. O Alius inicialmente seria um membro de extrema confiança dos superiores, podendo
até ser considerado um sexto perante o Consilium. Ele não pode participar das decisões porem
pode ser chamado por um dos membros do Consilium para dar um voto extra, podendo dar
opiniões e tentar achar um acordo entre as partes.
Regras:
- Apenas 2 Membros podem fazer parte desta agmen.
- Deve opinar apenas quando o Consilium o invocar.
- Um Alius pode chegar a ter os mesmos direitos de um Magnis, desde que o Consilium aceite.

Fraternita (Fraternidade)
Formado apenas por vampiras, as mesmas são consideradas o rosto da Seita, pois elas é que tomam
conta da parte social do Consilium e elas respondem apenas ao Consilium. Cada Fraternita
responde a um Magnis e ao Unum, totalizando apenas 6 Fraternitas, são vampiras poderosas e não
apenas são responsáveis por espalhar o nome da Seita Ordem de Krad, mais também é o único
Agmen que está completamente isento das punições da Seita, os únicos que podem impedir o
movimento das Fraternitas são os Magnis e o Unum. São fisicamente fortes também para punir até
mesmo o Coronam se necessário, nem mesmo os Alius podem dizer o que elas devem fazer. Elas
também são o único agmen que tem permissão para realizar o Diablerie, isso faz com que as vezes
elas se viciem neste ato. Por isso elas devem ser fieis aos Agmen superiores e devem saber tanto
sobre a Seita quanto os Magnis.
Regras:
- Cada Magnis escolhe uma Fraternita.
- O Unum escolhe uma Fraternita.
- Elas devem obrigatoriamente ter laço de sangue com os Magnis e o Unum.
- São as únicas portadoras da Disciplina de Krad.
- A Fraternita do Unum lidera as outras.

Ordo (Organização)
São os ritualistas da Seita, são eles que resguardam o conhecimento dos rituais das Seitas, são
basicamente a inteligência da Seita, se alguém tem dúvida de algo sobre alguma coisa em relação a
Seita, o Ordo são comumente chamados. Toda a parte ritualística de iniciação a Seita de um
membro deve ser feita pelo Ordo. Cada membro do Ordo, possui o poder de passar a Marca de Krad
para um membro novo e assim criando uma ligação entre todos os membros.
- O primeiro Ordo, recebe o direito de passar a Marca de Krad.
- Ritual chamado Coroar, realizar para nomear um Coronam.
- Cada Território deve ter ao menos um membro do Ordo.

Coronam (Coroa)
Membro escolhido para tomar conta de um território da Ordem de Krad, responsável por fazer as
leis de o local prevalecerem. São escolhidos a dedo pelo Consilium e geralmente eles tem de fazer
um laço de sangue com cada um dos Consilium. Esses territórios devem ser sempre bem cuidados, o
Coronam explicar como os membros dessa área devem ser tratados de acordo com as regras da
Seita. O Coronam também deve possuir todo o conhecimento das regras e hierarquia da Seita na
ponta da língua.
- Deve se submeter ao laço de sangue com todos os membros do Consilium.
- O número de Coronans pode variar dependendo da quantidade de Território da Seita.

Relicto (Esquerda) e Dextra (Direita)


Cargos similares e estão subjugados pelo Coronam, os Relictos são aqueles membros que tomam
conta das leis do território e devem auxiliar com as decisões do Coronam. Já os Dextra são a
resposta pelo descumprimento das leis, eles que se necessário podem até matar aquele que os
atrapalha a mandato do Coronam.
- Devem ser escolhidos pelo Coronam.
- Devem responder a todas as vontades do Coronam.

Qualquer outro cargo que vier a ser montando deve ser criado pelo Consilium em conjunto do
Unum.
Regras da Seita – Ordem de Krad

As regras da Seita mudam de geração para geração, porem todas elas devem ser ministradas
visando o objetivo maior da Ordem de Krad. Tudo o que for imposto pelo Unum deve ser fielmente
repassado pelo Consilium e daí espalhado pelos menores da Seita. Quando as regras foram criadas
de certa forma elas foram montadas para refletir a vontade da Seita.

Objetivo: Quando Hivolaus idealizou um futuro da Ordem ele imaginava que sua imortalidade o
levaria para sempre junto a Seita. Porem de nada adiantou já que ele não batia com o entendimento
monopolista da Camarilla e muito menos com o ofensivo do Sabá. Por isso ele quis que as próximas
gerações levassem um objetivo maior e que elas fossem mais fiéis aos seus líderes. Seguindo essa
idéia Hivolaus pregou:
“Resguardem o Unum e protejam o Conselho dos Cinco e em troca eles ofereceram a sua
sabedoria e força. ”
Isso revela que o objetivo é venerar e respeitar os feitos dos membros fundadores de suas gerações
e que em troca os mesmos, os ensinariam através de suas experiências como lidar com o mundo.

Visão: Em relação a Camarilla e Sabá, eles não gostam de nenhum dos dois e não se aliam aos
mesmo, já que seu passado ensinou a não confiar neles. Por isso aqueles que querem seguir as
ideologias serão bem-vindos. Diferente da Inconnu que busca a neutralidade diante da Jyhad, a
Ordem de Krad pensa eles são o equilíbrio para evitar essa guerra. As duas grandes seitas vêm
brigando a muito tempo, por isso a Ordem de Krad entra como uma terceira Seita representando o
equilíbrio das duas, como o juiz que escolhe para qual lado pendurar. Será mais bem detalhado no
Contrato da Seita Ordem de Krad.

Gerais:
- Uma Fraternita é isenta de todas as leis.
- Um membro deve preservar outro membro, independente da seita.
- Os únicos que tem o direito de julgar o certo e o errado são: Unum ou Consilium e o Coronam.

Diablerie:
- O Diablerie só pode ser concedido ou pedido para alguma agmem pelos: Unum ou Consilium.
- Membros menores devem pedir para o Coronam de seu território para realizar o ato.
- As fraternitas não precisam de autorização para realizar o diablerie.
- Após conseguir o direito do diablerie, um membro do Ordo deve realizar um ritual para o ato do
diablerie.
- Diableries feito criminalmente (sem permissão) podem levar a expulsão da Seita ou a Morte Final.

O Contrato – Ordem de Krad

Este é o contrato com os termos de estrutura da seita e as demais regras impostas pela Ordem de
Krad.

Com este documento a Ordem de Krad passa a ser uma seita sobe os cuidados das leis regidas pela
Convenção dos Espinhos.

Ordem de Krad: Sob a visão de um uma estabilização na sociedade vampirica, a Ordem vem para ser
o pilar das duas seitas e ao mesmo tempo a faca de dois gumes. Por isso a intenção de redistribuir
os direitos veio à tona, com uma criação um pouco mais conturbada, a Ordem já tem experiência o
suficiente para ser autodidata. Visto que todas essas medidas vêm para impedir que a Jyhad cresça
e se torne uma Gehenna, porem se necessário e em último caso, a Ordem poderá intervir tanto
fisicamente quanto judicialmente em casos que conturbem as leis da Máscara.

Todas as regras aqui estão são regras extras as da Convenção dos Espinhos e estão sujeitas a
punição da Lei de Texalião, como direito de defesa sem acusação pela Ordem de Krad:

- Nenhuma das Seitas poderá invocar o que no passado foi chamado de Ordinem Obscurum Extinct.
- O Círculo de Seitas nomeada Anti-Krad não poderá ser ativo por nenhuma parte.
- O Círculo de Seitas está proibido.
- Aquele que entrar no território da Ordem de Krad estará sujeito as leis da mesma.

Territórios que já se diziam nomeados da Seita Ordem de Krad continuarão sob as posses da
mesma, sendo esses:

- Pais com sedes principais: Londres, Inglaterra.


- Manchester, UK.
- Cidades menores definidas pelos jogadores.

A Ordem de Krad está livre para interpretar as leis da Convenção dos Espinhos, desde que estejam
em seus domínios, e ninguém tem o direito de mudar esse pensamento.

Hoje 20, junho de 1720.

Seita: Ordem de Krad.

Os Clãs/Linhagens principais – Ordem de Krad

Clãs ou Linhagens que foram oficialmente registrados com parte da Seita durante o Gran-Conclave
no dia 20, junho de 1720.

- Gangrel: Os grangrels se reunirão com Caleb e os outros em 1700, porem ficaram reclusos em
questão a deixar a Camarilla. Por isso deram um prazo 500 anos para que a seita se estabelecesse,
caso eles conseguissem se erguer e se manter, eles se uniriam. Agora que eles deixaram a Camarilla
em 1999, eles decidiram finalmente se unir a Ordem de Krad.

- Tzimisce Antitribu: Membros que não concordavam com o Sabá na época se juntarão a Ordem de
Krad ao invés da Camarilla. Liderado por Joseph Dracul (membro do Consilium, segunda geração)
eles tinham como o objetivo encontrar membros capazes de alcançar o Caminho do Dragão, uma
Trilha herdada da Ordem do Dragão.

- Tzimisce Drachenorden: Linhagem derivada do clã Tzimisce, herdeiros da Trilha do Dragão.

- Salubri: Para contornar os Salubris guerreiros que estão presente no Sabá, os curandeiros
decidiram tomar um lado desta história. Depois de descobrirem que Drácula atingiu a Golconda
mesmo sendo impuro, eles voltaram e lutarão junto a Ordem para defender seus ideais. Não se sabe
exatamente por que o clã Salubri decidiu se juntar a Ordem no passado.

- Lamia: Entrarão na seita no final da Segunda Geração, elas visavam buscar algo para defender e
ter a chance de remontar o seu clã. Quando elas ficaram sabendo que pregar o nome da Mãe
Sombria era legalizado dentro da Seita, elas tiveram um motivo para lutar.

- Lhiannan: A linhagem entrou para a Ordem para preservar ajudar a preservar suas terras e seus
membros. A líder desse clã vive em torpor junto com grande parte de seu clã, em uma floresta aos
arredores de Londres, chamada Epping Forest. Ela tem a marca da Ordem no meio da testa junto
com os demais glifos em seu corpo.

- Nagaraja: Desde que descobrirão que a base da Ordem de Krad, envolve necromancia de
espíritos, os nagaraja engajaram nessa ideia.

Linhagem criada pela Ordem de Krad


Tzimisce Drachenorden

Essa linhagem é derivada de um antigo tzimisce chamado Argoni Dracul


(membro fundador, primeira geração), sendo ele o criador da Trilha do
Dragão e fundador da Ordem do Dragão (Ordem que muitos pensavam ter
sido criada em 1408). A história diz que Argoni foi um tzimisce que havia
encontrado com um dragão na época medieval, chamado de Drevniy, e
que com este dragão aprendeu toda a sabedoria do antigo mundo e de
seus antepassados. A linhagem definitivamente tem uma ligação com
essas criaturas e eles levam esse fato como a mais pura verdade, o
conhecimento passado pela Trilha do dragão é necessário para seguir com a história de seu
fundador Argoni.

Todos os membros desta linhagem têm seus sobrenomes chamados de Dracul que nada mais é do
que o nome herdado para a Trilha do Dragão e apenas aqueles que merecessem se tornar um
Dracul pode continuar na Trilha. Na época medieval Argoni usou o conhecimento herdado do
Dragão para criar essa linhagem chamada Drachnorden, que tem sua origem vinda das terras
Alemãs, porem poucos humanos sobreviviam ao abraço de Argoni, pois a transformação é um
processo muito complicado.
Por isso ele conseguiu criar apenas alguns deles, 10 para ser mais exato. Após o extermínio da
primeira geração da Ordem de Krad, praticamente todos foram exterminados, de menos um, Joseph
Dracul. Ele diablerizou Argoni e foi o responsável por manter a linhagem viva e continuar a
explorar a Trilha do dragão.
Porem quando isso aconteceu a Ordem do Dragão já não era mais posse de Argoni e nem de Joseph,
eles agora eram uma Ordem com o intuito de defender a família real da Hungria, se tornando uma
grande Seita com atividade no mundo mortal. O nome Ordem do dragão se espalhou pelas terras
até mesmo chegando em Vlad Tepes II (pai de Drácula), que veio a instituir a Ordem do Dragão
pelas terras da Romênia.

Joseph conseguiu tornar sua linhagem uma


poderosa arma para a segunda geração da Ordem
de Krad, sendo um dos grandes responsáveis pela
vitoria da Ordem de Krad sobre o segundo
Ordinem Obscurum Extinct e até mesmo sobre o
grupo Anti-Krad.
Mais a linhagem veio quase a ser extinta pela
Inconnu e a Ordem do Dragão quando a Seita
Ordem de Krad foi destruída na segunda geração,
Joseph para se proteger e proteger a linhagem de 5
membros poderosos, os escondendo em uma
montanha, na montanha de Zoar, em uma área
inexplorada até mesmos pelos membros da Ordem
de Krad. Esses membros estão encasulados em
uma gruta, esperando despertar para proteger a
Ordem mais uma vez.

Eles são descendentes da disciplina herdada da


Trilha do Dragão, Draconologia, sendo este o
poder que ajudou a Ordem de Krad a prevalecer
sobre as guerras passadas. Esse poder é muitas
vezes visto pelos inimigos como uma lenda, a
história de Drachnorden chegando a guerras
acompanhados das criaturas míticas mais
poderosas assombram até hoje a Camarilla e o
Sabá que podem sentir o calor devastador de uma
Dragão Esbranquiçado montado por Joseph
destruindo seus membros mais poderosos.
Apelido: Dragão, Dragão Antigo (Anciões)
Seita: Todos os membros da linhagem Drachenordem são filiados a seita Ordem de Krad,
junto com os Tzimisce antitribu. Desde a criação da linhagem os Drachenordem são os que lideram
os Tzimisce antitribu na Ordem de Krad e não admitem que nenhum membro venha a se bandear
para as outras seitas.
Aparência: Diferente dos tzmisce que buscam as mudanças da carne, um Dragão
verdadeiro procura o ápice de sua forma, resplandecendo a majestade da presença. Dragões jovens
tendem a ser mais esbeltos e demonstram com louvou a jovialidade, já os anciões procuram
demonstrar o seu saber pela aparência de uma pessoa mais velha e madura, pois eles sabem que
essa imagem impõe mais respeito. O tempo altera fisicamente suas aparências, sendo que conforme
o tempo passa mais esbelta sua forma vai ficando. A idade biológica de seus corpos chega a
aparência de uma média de 45 a 55 anos, sempre no auge da forma. Sua pele sempre é branca quase
cinza de tão pálida e toda sua pelagem e sua carne perde a coloração, seus cabelos e pelos do corpo
ficam brancos, sua mucosa interna fica de um branco transparente e até seu sangue é de uma cor
viscosa e clara, seus olhos ficam claros tendendo a azul ou branco.
Refúgio: Um dragão geralmente vive sozinho e não anda em grupo, por isso tendem a se
ficar em locais reservados. Convidados são sempre extremamente bem recebidos e cada detalhe de
seu refúgio deve mostrar um local acolhedor, isso leva um Dragão a ser um perfeccionista.
Antecedentes: Os Drachenordem abraçam apenas mortais limpos com a sociedade, nada
de criminoso, enganadores, ladrões ou pessoas do tipo, eles prezam a harmonia e buscam isso em
suas crias, isso está se tornando cada vez mais difícil na era atual.
Criação de personagem: Atributos Mentais são os primários, isso para demonstrar ainda
mais sua sabedoria, seguido geralmente pelos Sociais e depois Físicos, porem esses podem variar.
Um Drachenordem deve seguir estritamente a Trilha do Dragão, e variam seus antecedentes entre
Status e Lacaios.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Presença, Dominação/Dragonologia.
Fraqueza: Os vampiros dessa linhagem têm grande dificuldade para gerar crias, pois
diferente dos clãs normais o seu abraço passa por um processo complicado. Primeiro que a cria
deve obrigatoriamente ser uma mulher e que já tenha alcançado a puberdade, segundo ele irá fazer
o processo normal de matar ela e jogar um pouco de seu sangue para transformá-la, porem essa
mulher irá passar por um processo de mudança corporal, onde ela irá substituir o útero da mulher
em um ovo e lá por 8 meses a cria ira ser fecundada. Após esse período a mulher ira parir um ovo o
qual essa irá crescer exponencialmente durante 1 mês se do depois desse prazo que o ovo eclodira
e dará à luz ao novo membro da linhagem, e essas mulheres usadas para fecundar a cria morrem
após dar à luz. Porem a chance de essa mulher morrer durante esses 8 meses é muito grande, já que
ela fica incapacitada de agir por conta própria a partir dos 3 meses de gestação e ela perde 2 pontos
de sangue por noite e se caso ela chegue a zero ela irá morrer e o feto também.
Organização: Como são seres individuais, cada um prefere ter o seu refúgio mesmo que ele
faça parte de um grupo. Mesmo que eles não se mantenham unido presencialmente eles se ajudam
de qualquer maneira contra tudo e todos.

Disciplinas: Essa linhagem substitui Auspícios por Presença. Não são todos os membros da
linhagem que inicia com Draconologia, apenas aquele que segue fia mente a Trilha do Dragão pode
o alcançar. Se um Dragão ancião julga um membro apto para se tornar um Dragão Verdadeiro, ele
irá iniciar um processo de Draconomia, onde ele irá buscar o seu eu interior, o seu Eu Dragão.
Draconologia

Essa disciplina reflete todo o ensinamento do Dragão Drevniy. Argoni impôs uma lei onde nenhum
Drachenordem poderia passar está disciplina para outros membros, a não ser que o mesmo
passasse por uma aprovação dentre todos os membros da linhagem e que seguissem sabiamente a
Trilha do Dragão. Agora a Draconomia deverá iniciar para o membro escolhido e apto para
aprender a Draconologia.
A Draconomia é o processo onde um Ancião da linhagem levara o iniciado para um reino umbral
chamado Vale dos Dragões, que é um reino interno de Arcádia, neste reino não existe nenhum
Dragão, apenas ovos. Neste reino o iniciado deverá ir à busca do seu Eu Dragão, o Ancião o
direcionara para o ninho do seu Eu Dragão, onde ele sentira qual ovo contém o seu Eu, o chamado
Dragonnir.
Após pagar a primeira disciplina ele sentira qual ovo será o seu Eu no Vale dos Dragões, após isso
ele retornara do Vale com o ovo. Em questão de um dia o ovo eclodira dando nascimento a um
pequeno dragão, a aparência desse dragão varia para cada Drachenordem, pois cada um carrega
características de seu parceiro, seja traços marcantes de sua aparência e até mesmo sua
descendência pode alterar sua forma, Drachenordem vindos china terão dragões espichados,
clássicos dragões da cultura oriental, enquanto dragões das partes gélidas, os pólos da terra, são
dragões com bastante pelagem de cor branca, essas características ficam a cargo do jogador e do
narrador. O objetivo desta disciplina é mostrar que os Drachenordem e os “seus” dragonnir na
verdade são apenas um, e conforme ela vai evoluindo mais forte está ligação fica.
Desenvolvimento: Conforme ele vai pagando os níveis de Draconologia o seu dragão ira ficando
cada vez maior e mais desenvolvido, no início ele terá cerca de um metro de altura e a cada nível
aumentando em Draconologia ele quase que dobrara seu tamanho, e junto do Dragonnir o
Drachenordem também aumenta cada vez mais sua ligação com a criatura. Cada nível também
representa uma ligação mais poderosa, níveis avançados dizem que o Drachenordem pode até
mesmo se tornarem um só espiritualmente.
Nota: Toda disciplina a partir do nível 1 são dadas tanto ao dragão quanto ao Drachenordem, todas
detalhadas nas descrições.
Experiência: Essa disciplina tem um custo elevado, sendo que a nível 1 custa 15 pontos de XP e as
sequentes ficam por Nível Novo x 6.

Ficha inicial do Dragonnir

Passo 2: Escolha Atributos


Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (5/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha
os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
(10/7/4).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste
estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Classifique as Virtudes (5). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole),
a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de
Sangue.

O Dragonir tem a mesma quantidade de pontos de sangue que o Drachenordem tiver no início da
ficha.
Pode pagar qualquer disciplina física, de menos rapidez.
O Animalismo é necessário para se comunicar com o Dragonnir.
• Ligação do Fogo
Essa disciplina representa o elo entre o Drachenordem e seu Dragonnir, e a primeira palavra que
ela ouvir deve ser o seu nome. Com esse poder o Drachenordem automaticamente cria um laço
sanguíneo com o dragão, porem ele é mais poderoso, ele permite um sentir ao outro, pode passar
suas vontades um ao outro, porem um não pode obrigar o outro a fazer nada contra sua vontade
(como se matar). Quanto mais poderoso a ligação do Drachenordem e seu dragão mais forte eles
são. Este poder ainda não permite que o jogador controle livremente o Dragonnir, eles têm um
sentimento de ligação porem eles não necessariamente precisam estar no mesmo lugar ou ser o
capacho um do outro, por mais que seja natural eles estarem juntos, já que cada um é um.
Sistema: O jogador irá testar Inteligência + E/com animais (dific.6) e gastar um ponto de sangue. Se
bem-sucedido um poderá sentir o outro em um raio de 1 km de distância, agora a ligação é
poderosa o Drachenordem poderá usar as Virtudes do Dragão para somar as suas próprias
Drachenordem para qualquer teste relacionado, como resistir a frenesi ou rotschreck. Os testes de
Consciência e Auto-Controle também tem a dificuldade reduzida em dois. Está habilidade dura uma
cena e apenas um dos dois precisa ativar.
Características permanentes: O laço sanguíneo é permanente entre ambos.
Toda experiência que o jogador ganhar o dragão irá ganhar a metade desta quantidade para
distribuir em sua ficha (metade da experiência diária vai para o dragão). O jogador pode pegar
quantos pontos de experiência que quiser do dragão para poder pagar um próximo nível da
draconologia. Caso o Drachenordem ou o Dragonnir venham a morrer o outro que ficar de pé irá
entrar em estado de torpor por tempo indeterminado. O Dragonnir está sujeito a todas as
maldições dos vampiros, isto inclui o sol e se caso o Drachenordem venha a fazer diablerie e cair de
geração o Dragonnir automaticamente irá cair também, basicamente tudo que faça o
Drachenordem desenvolver irá acontecer com o Dragonnir devido a sua ligação também.

•• Reflexo Draconico
Agora um irá refletir o aspecto do outro, de modo que eles busquem fisicamente o melhor do outro.
Neste nível a ligação passa a afetar fisicamente em alguns detalhes. O Drachenordem passa a
enxergar o mundo do mesmo jeito que seu Dragonnir, suas pupilas alteram ficando afinadas, isso
permite o Drachenordem tanto ver pelos olhos do Dragonnir (assim como vice e versa) quanto
aguçar sua visão para outras formas. O Drachenordem também passa a ouvir tudo que o Dragonnir
ouve, pode parecer confuso mais sua ligação natural faz com que ele não perca a concentração em
nada devido a ouvir dois sons ao mesmo tempo, pelo contrário a concentração também é duplicada,
dificultando ainda mais tirar atenção do Drachenordem ou do Dragonnir.
Sistema: O usuário testa Percepção + E/com animais (dific. 6) e gasta 1 pontos de sangue, feito isto
seus sentidos se duplicarão em relação a audição e a visão, diminuindo a dificuldade em 2 pontos
para testes relacionados a esses sentidos. Em relação à visão agora o usuário pode também
enxergar na escuridão com a mesma facilidade do dia, não sofrendo penalidades. Seus ouvidos
agora podem ouvir com tamanha precisão os sons que ele consegue ouvir a freqüência do bater de
um coração, tudo isso devido a sua concentração ampliada. O Drachenordem não precisa em
momento algum parar para se concentrar para ouvir o que o Dragonnir está ouvindo, mesmo que
ele esteja ouvindo uma música no mais alto volume, é como se sua concentração se dividisse.

••• Nosso Corpo


Uma bizarra transformação afeta agora o Drachenordem, como um gesto de confiança e poder o
Dragonnir sede parte de sua carne para que eles cada vez mais se aproximem um do outro
espiritualmente e fisicamente. Sua pele ficara expeça e dura como couro, seu corpo aumentara e
ficara mais pesado, traços animalescos de seu Dragonnir emergiram em seu corpo, garras e caudas
crescerão, sua boca terá dentes maiores e ficara escancarada e uma asa crescera em suas costas.
Sistema: Manipulação + E/com animais (dific. 7), um ponto de sangue e essa transformação
demora três turnos para ser completa, ou três pontos de sangue e um turno, mantendo se ativa por
uma cena. Como a disciplina diz você se aproxima da aparência de um dragão as seguintes
características são acrescentadas:
Corpo: O usuário ganha mais duas caixinhas de vitalidade em Escoriado.
Couraça: Seu vigor agora é capaz de absorver danos agravados (com exceção ao sol).
Garras: Você agora ira causar F+1 dados de dano agravado
Boca escancarada e dentes: F+3 dados de dano agravado.
Cauda: Sua cauda pode causar F-1 dados de dano letal, e auxilia durante planagens ou até mesmo
em testes de equilíbrio, reduzindo a dificuldade em dois.
Asas: Suas asas não necessariamente são usadas para voar, pois elas quase não agüentam o peso do
usuário, porem podem ser para planar, a medida de três vezes a velocidade corrida a cada turno.
Características permanentes: Todas essas características são permanentes no Dragonnir e sua
altura e peso agora são fortes o suficiente para carregar o Drachenordem em vôo.
Mais uma vez a forma de cada Drachenordem nesta forma se altera de acordo com a forma de seu
Dragonnir, uns podem ser mais magros e outros mais pesados.

•••• Hálito de Drevniy


O fogo sempre foi uma das mais fortes maldições impostas contra os membros, agora não mais para
os Drachenordem. Apenas a partir deste nível que o Dragonnir definitivamente pode cuspir fogo
pela sua boca, de forma que duas glândulas nascem em baixo de sua língua, isso só acontece ao
Drachenordem quando ele decidi usar este poder. Essas glândulas são responsáveis por expelir o
fogo que misturado ao seu hálito entram em combustão de forma que isso se transforma em uma
clássica baforada do dragão, porém mais do que apenas cuspir fogo eles passam a ser ligados a esse
elemento.
Sistema: Tanto o Drachenordem ou o Dragonnir podem usar esse poder, porem para cada um o
teste é diferente, o Drachenordem deve testar Vigor + Ocultismo (dific. 7) e o Dragonnir testa Vigor
+ Esportes (dific. 7), isso acontece por que para o Drachenordem essa disciplina é uma habilidade
mística e para o Dragonnir ela representar apenas mais uma função natural de seu corpo, ambos
devem gastar 1 ponto de sangue para cada dado de dano agravado que desejam causar. Essa
baforada é muito poderosa e pode alcançar uma distância de metros iguais a Esportes + 2m.
Características permanentes: Não apenas eles iram cuspir fogo quanto eles passam a ser imunes
ao fogo permanentemente.

••••• Alma de Dragão


Como se não bastasse enxergar como um dragão, enxergar o mundo como um ou ser um, agora eles
se ligam de uma maneira tão intimamente que a quem diga que eles deixaram o caminho da Trilha
do Dragão ascender em seus espíritos. Basicamente neste nível eles não precisam mais falar um
com o outro, exercer nem um comando ou mesmo pensar, apenas um leve raciocínio imperceptível
é necessário para um entenda o outro, suas mentes se tornam uma só. Junto da alma o sangue
também passa a ser compartilhado, de maneira que até mesmo a vitae deles venham a circular na
veia um do outro.
Sistema: O usuário deve testar Raciocínio + E/com animais (dific. 8), e gastar um ponto de sangue
por turno, feito isso a união entre suas almas é tão intensa que qualquer característica na ficha pode
ser compartilhada (com exceção dos atributos físicos), se o Drachenordem está sobe um teste que
pede Percepção + Prontidão, ele pode pegar sua Prontidão e usar a Percepção do Dragonnir para
este teste, ou vice-versa, e isso pode ser usado para qualquer outro teste na parte de Habilidades. A
Força de Vontade também passa a ser uma só, porem elas são somadas, sim isso mesmo, se cada um
tiver oito pontos, ambos terão dezesseis pontos agora, basicamente isso os deixa quase imunes a
ataques mentais ou manipuladores. Suas auras se mesclam fazendo com que elas tenham um toque
incandescente poderoso em volta, apenas aqueles que conhecem essa disciplina sabem que esse
toque mascara quase qualquer coisa que pudesse revelar seus segredos, para alguém tentar ler sua
aura terá dificuldade mais dois para o mesmo.
Agora você pode compartilhar também o sangue do Dragonnir, isso significa que a quantidade de
sangue que ele poderia usar por turno irá fazer efeito em você. Curar, aumentar características da
ficha, usar disciplinas e outros, todos os efeitos de sangue são compartilhados. Se um se alimenta o
sangue pode ser usado para aumentar os pontos de sangue do outro.

Disciplinas Avançadas: Poucos relatos foram confirmados sobre essas disciplinas, mais se existe
alguma forma de conexão mais poderosa do que as listadas aqui, pode significar que eles
definitivamente se tornaram um e podem não viver mais em nosso reino.
A ordem de Krad

Disciplina desenvolvida por Hivolus Ieternov para os membros da Ordem de Krad, na seita esse
poder é apenas passado para as Fraternitas e para os Coronam. Lembrando que um pode encostar-
se ao outro nesta forma. O Unum, o Consilium e até mesmo um Allius são capazes anular essa
discplinas dos outros se assim desejarem e os mesmo não podem ter essa linha, já que ela é
basicamente apenas para os Agmen de menores posto poderem divulgar a Seita Ordem de Krad.

• A Marca de Krad
Marca aplicada a todos os membros da ordem de Krad para o reconhecimento dos membros e para
cuidados próprios com o grupo a marca é aplicada instantaneamente em qualquer ser, ela fica na
pele como uma tatuagem porem não dá para ser retirada a não ser com rituais de disfarce ou
disciplinas, essa marca não sai mesmo na pele de um Samedi ou no rosto de Nosferatu.
Sistema: Para aplicar a marca é necessário um teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 6),
porem a marca só poderá ser aplicada com o consentimento do outro. Depois de aplicada o usuário
poderá saber quando um membro trai a ordem realizando um teste de teste de Percepção +
Liderança (dificuldade 6) fazendo com que a marca deste mesmo membro comece a arder no local,
ou pode descobrir quando um membro está dizendo a verdade apenas tocando no local e
realizando um teste de Raciocínio + Liderança (dificuldade 5), essa marca pode passa os poderes
seguintes da Ordem de Krad.

• • Conexão da Marca
Com este poder o usuário da marca de Krad pode criar uma ligação com os outros membros
podendo transferir algumas experiências de batalha, conhecimentos ocultos podendo até mesmo
compartilhar algumas lembranças.
Sistema: Para que essa conexão seja criada os membros devem estar de mãos dadas em círculo um
lugar seguro, pois os conectados entram em uma espécie de transe, deve se fazer um teste de
Inteligência + Ocultismo (dificuldade é variada de acordo com o que se deseja compartilhar), é
possível compartilhar até mesmo o XP que se ganha diariamente como experiência de batalha.
Apenas os usuários da Marca de Krad podem realizar está disciplina. Não é possível compartilhar
conhecimentos de outras disciplinas.

• • • A Lua da Ordem
Essa disciplina faz com que a Ordem de Krad deixe sua marca no tempo, ficou famosa a partir da
segunda geração da Ordem onde os membros eram mais ligados a morte e assassinatos. Ao usar
essa disciplina a intenção é de deixar marcado visivelmente o símbolo dos Kradness deixando
marcado na pele de seu inimigo ou desenhado no chão varia de acordo com cada membro da ordem
Sistema: Para colar o símbolo basta o dispêndio de um ponto de sangue e escolher o local desejado,
pode ser praticamente em qualquer lugar tanto material quanto físico.

• • • • Darkness
Forma fantasmagórica que assombrou muitas outras organizações com o passar das gerações, os
membros dessa vez tomam a forma da escuridão para si, podendo viajar na forma de um espectro
atravessando portas e janelas facilmente. Muitos membros dizem ter atravessado a umbra nesta
forma, outros dizem que isso faz com que definitivamente o usuário se torne uma aparição, isso
varia de membro para membro. Nesta forma os usuários podem ver aparições porem não podem
falar nem mesmo tocar, essa forma pode ser combina com disciplinas que envolvam o mundo dos
espíritos.
Sistemas: Para transformar o usuário deve usar 1 ponto de sangue e não requere nem um teste,
leva 1 turno para completar a transformação. Nesta forma o usuário fica imune a dano físico e pode
voar a uma velocidade de Destreza X 20 K/hr, e poderá usar apenas disciplinas mentais e não
poderá atacar fisicamente, ataques sobrenaturais podem afetar esta forma.
Linha Proibida - Ordinem Obscurum

Linha criada por Hivolaus e apenas ele a tinha. Essa linha foi responsável por criar basicamente
tudo o que a Ordem de Krad já teve, e responsável por fazer com que a própria se mantivesse viva
até os tempos atuais. Apenas o Unum pode ter essa linha, mesmo que ele não seja de um Clã
Necromante.

• Elo de Krad
Com isto o Unum se liga automaticamente a cada membro da Seita, sentindo cada membro em cada
lugar. Inicialmente o Unum normalmente passa está marca para o Consilium e daí por diante para o
resto da hierarquia da Seita, mesmo aqueles que não fazem parte de nenhum agmen recebera esta
marca quando dentro da Seita. O Unum tem poder total sobre quem recebeu a marca ou quem vai
receber, fora o Unum os únicos que podem passar esta marca para outros membros são o Consilium
(Allius) e o Coronam. Quando um membro recebe esta marca ele se liga diretamente ao Unum, é
como se fosse um laço de sangue, porem ele não estabelece nenhuma obrigação entre as partes. Isso
dá o poder de saber onde cada membro se localiza, de forma hierárquica, ou seja, O Unum sabe de
todos, o Consilium também, exceto sobre o Unum, o Coronam sabe de todos exceto sobre o Unum e
o Consilium. Esta marca é diferente dos membros comuns que os Agmens inferiores usam, é
caracterizada por ter mais marcas envolta da lua.
Sistema: O membro da agmen responsável deve apenas gastar dois pontos de sangue para sentir
quaisquer pessoas desejada ou quantas quiser durante uma cena. Mesmo que o membro esteja em
torpor ele descobrirá sua localização. Este poder caracteriza a hierarquia como um poder
inquestionável, caso alguém fora da agmem que tente contrariar os poderes de alguém com Elo, ele
sofrera dificuldade +2 para testes físicos. Este poder também tem os mesmos efeitos que alguns
poderes da linha Ordem de Krad, sendo esses: A Marca de Krad, Conexão da Marca, A Lua da
Ordem.

•• Galeria Gélida
Este é o maior terror de todos os membros da Ordem de Krad, esta disciplina da poder para o Unum
contra aqueles por menores da Seita. No passado era chamado de Galeria Gélida, Caleb chamou de
os Sete Gélidos, o Unum agora pode criar uma superfície reflexiva para aprisionar os inimigos da
Ordem de Krad. O inimigo deve se encontrar em torpor uma vez feito isso, o Unum irá criar um
“espelho” que irá dragar o corpo do inimigo para o seu interior. Neste lugar a vítima fica isenta da
necessidade de se alimentar e incapacitada de sair, sendo este nível uma demonstração de poder
contra os inimigos da Seita.
Sistema: Após o inimigo entrar em torpor, o Unum precisa apenas gastar 2 pontos de sangue e um
de Força de Vontade, feito isso o inimigo terá raríssimas chances de sair. O espelho não pode ser
quebrado enquanto o Unum estiver de pé, porem caso ele sequer entre em torpor os “Gélidos”,
poderão fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 10) para cada semana que o Unum estiver
em torpor, se o Unum vier a morrer a dificuldade cai para 7.

••• Benção de Krad


Esta disciplina serve para proteger o recinto em que o Unum repousa, lembrando que apenas o
local de extrema afinidade ao Unum poderá receber este poder. Uma vez que um local recebe este
poder ele fica extremamente difícil sua localização por meios sobrenaturais, mesmo o uso de
Disciplinas neste refúgio pode ser inutilizado. A Mansão de Krad,o Poço de Krad e a floresta foram
um dos locais que receberam está disciplina para sua proteção.
Sistema: O Unum deve gastar um ponto de sangue por semana para manter esta disciplina ativa,
porem o próprio pode designar um segundo para manter ativa, geralmente os que o fazem acaba
sendo alguém do Consilium ou um Alius. Isso significa que qualquer tentativa de localizar o refúgio
por meios sobrenaturais (auspícios em geral, esfera tempo, entre outros) acabam sendo inativos. O
Unum pode decidir dificultar o uso de poderes em geral dentro deste refúgio, basta ele gastar um
ponto de sangue para cada nível de dificuldade a mais que será imposto no local durante a cena.

•••• Alma de Krad


Agora o Unum pode proteger sua alma e a daqueles que as resguardam. Esse poder foi criado por
Hivolaus para que ele pudesse vir a resguardar a alma de seus companheiros da primeira geração e
a sua própria alma em repouso no Reino de Krad, tudo isso para que eles pudessem vir a ter uma
segunda chance no futuro. Dizem que esse poder só pode ser criado graças a sabedoria dos
membros do Clã Salubri que faziam parte da Seita, junto com o conhecimento necromantico de
Hivolaus sobre a linha dos Ossos. Nem mesmo Caleb foi capaz de alcançar esse nível da disciplina.
Sistema: Primeiro o Unum deve gastar um ponto de Força de Vontade por semana para manter
este efeito ativo, logo após isso sua alma será efetivamente bloqueada. Leituras de aura serão
impossíveis, diablerie contra o usuário agora estarão fadados a falhar. Caso entre em torpor
automaticamente ele irá se transformar em uma aparição. O Unum pode usar este poder em outros
membro, sendo que este deve obrigatoriamente ser da Ordem de Krad e ter a disciplina, Elo de
Krad e deve estar em consentimento sobre a situação, isso também transformara eles em aparições
e os colocarão em torpor automaticamente, este poder pode ser usado em membros da Ordem que
estão em torpo, basta fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e gastar 4 pontos de
sangue, isso os colocara no Reinos dos Mortos e eles estarão sujeitos as Aparições e Espectros, e
não poderão usar quaisquer disciplinas neste reino. Uma vez feito isso eles só poderão retornar
quando saírem do torpor, e mesmo que seu corpo venha a encontrar a Morte Final eles ainda
existirão no Reino dos Mortos. Este poder basicamente é uma forma de burla o conhecimento do
Livro dos Mortos.

••••• Reino de Krad


Com esta disciplina o Unum agora pode criar um reino inteiro dentro do Reino dos Mortos
protegido por um Turbilhão poderoso. Este foi o único meio de Hivolaus manter os espíritos da
primeira geração em segurança. Este Reino é o último refúgio pelo qual o membro da Ordem de
Krad buscara. Em termos técnicos esta disciplina anota os nomes de cada membro da Ordem que
tenha a Marca de Krad no Livro dos Mortos e cria uma passagem neste mesmo livro sobre este
reino e garante uma segunda chance para os que vierem a morrer, a diferença é que eles
automaticamente são direcionados para este reino.
Sistema: O jogador agora irá gastar 4 pontos de Força de Vontade Permanentes, isso irá criar um
reino gigante que irá replicar cada lugar marcado pela Benção de Krad. Neste reino os espíritos irão
aguardar para que alguém da Ordem de Krad venha os tirar dando sua não-vida em troca da volta
de seus espíritos para o Reino da Carne. O Unum irá criar este reino porem se ele decidir entrar no
reino ele não irá conseguir voltar, e seu corpo irá encontrar a Morte Final. Este reino é a maior
segurança que suas não-vidas podem vir a ter caso encontrem a Morte Final.

Tenebrarum Discipline

Essa disciplina é adquirida apenas pelo Unum e pelos Consilium, um Alius pode acabar adquirindo
também desde que tenha o consentimento dos agmen superiores. Apenas as primeiras gerações da
Ordem de Krad chegaram a adquiri este poder, cada membro com este poder passava a ser
chamado de “Lord” pelos agmen inferiores. Esta é uma linha única usada para criar um único poder
para cada membro que a tiver, da seguinte forma, esta disciplina interage com a disciplina principal
do clã do usuário, ela cria um nível 9 ou permite o usuário comprar a nível 9 de seu clã da maneira
que ele desejar, mesmo que ele não esteja na quarta geração, ela só pode ser paga uma vez. O
membro precisa ser no mínimo da Quinta geração para suportar este poder, caso contrário o poder
irá corromper o usuário e poderá causar sua morte final ou a destruição de sua humanidade, e
devem todos ser da mesma geração.
Sistema: O Unum deve possuir no mínimo o Elo de Krad (Linha Ordinem Obscurum), feito isso
agora ele irá reunir os membros do Consilium e talvez um Alius (se assim desejarem). Todos juntos
deveram dar 50 pontos de Experiência cada um que irá participar, a disciplina estará completa
apenas quando todos os membros tiverem doado sua parte. Os pontos de experiência não precisam
ser doados de uma vez, eles podem ser transferidos para o Unum aos poucos, o Unum irá guardar
esses pontos de experiência separados de cada um, não podendo usar eles para mais nada. Os
participantes desta disciplina estarão sujeitos a uma regra se assim o Unum desejar, ele pode impor
que por capitulo uma quantidade de experiência pré-determinada será retirada automaticamente
de cada um dos jogadores, porem os mesmos tem de estar de acordo. Um pode ajudar o outro
doando parte de sua experiência se assim desejar, porem geralmente isso pode exigir um acordo
entre o doador e o recebedor. Esta disciplina deve ser paga novamente se caso eles passem para a
quarta geração e queiram adquiri uma disciplina nível 10, isso porem nunca foi adquirido nem
mesmo por Hivolaus Ieternov.
Experiência: 50 pontos.
Membros Notáveis Ordem de Krad

Aqui estarão alguns membros poderosos que se juntaram a Seita Ordem de Krad.

Cal Gorio
Raça: Vampiro
Geração: Quinta Geração
Clã: Gangrel
Descrição: Membro líder do Clã Gangrel, rurais, ele
lidera toda a zona canadense. Um matusalém que
já renderam diversas história pelas regiões
geladas, sobre o mito do minotauro. Como um
Gangrel ele abdicou de sua humanidade e agora
vive sozinho nas florestas mais altas das
montanhas canadenses. É um matusalém
completamente inativo na Jyhad, tem pouco mais
de 400 anos, ele agora se enxerga como algo a mais
do que um vampiro, ele ascendeu ao misticismo a
partir do momento em que atingiu a Metamorfose,
forma mítica, por isso sua aparência de minotauro.
Ele já fora avistado por poucos humanos que se
arriscavam a subir suas montanhas, poucos
tiveram a chance de relatar o acontecido. Cal de
certo modo é pacifico. Ele carrega a lamina de cada
companheiro morto em batalha no decorrer dos
séculos.

Ficha

Força: 7 Carisma: 5 Percepção: 4


Destreza: 7 Manipulação: 4 Inteligência: 4
Vigor: 6 Aparência: 1 Raciocínio: 6

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 7 Empatia c/animais: 8


Briga: 6 Prontidão: 6 Armas Brancas: 7

Humanidade = 4

Força de Vontade = 8

Disciplinas: Metamorfose 1 a 8 (forma mítica)


Fortitude 3
Animalismo 8
Auspícios 1
Ofuscação 4
Potencia 6
Eva Danise
Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Lhiannan
Descrição: Com uma grande afinidade natural
as florestas de seu clã, Eva sempre manteve
respeito por suas florestas e as quais seu clã
vivia. Seus seguidores druidas seguem o seu
ideal, quando a Ordem de Krad veio a se
destituir ela decidiu invocar um forte espírito
da floresta para fazer com que ela e outros
membros adormecessem (torpor) para esperar
em paz a volta dos dias em que eles os
chamariam mais uma vez para cuidar de suas
florestas. Um dos acordos entre a Ordem de
Krad e os Lhiannan é o de que o Unum deveria
usar o seu poder para ajudar a proteger a
floresta que os cerca, em troca eles o ajudariam
com a ajuda dos espíritos. Ela especificamente
se alimenta apenas de animais, ainda assim
desde que estes mesmos estejam de certa
forma prejudicando o ecossistema local, dizem
que ela já foi capaz de invocar um Ent para
aniquilar humanos que estavam destruindo sua floresta, provavelmente vindo dos reinos dos
Changeling.

Ficha

Força: 3 Carisma: 4 Percepção: 4


Destreza: 6 Manipulação: 7 Inteligência: 7
Vigor: 4 Aparência: 3 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 5 Empatia c/animais: 7


Briga: 5 Prontidão: 5 Arquearia: 7

Humanidade = 7

Força de Vontade = 7

Disciplinas: Ogham 1 a 7
Presença 3
Animalismo 6 (Suculência animal)
Rapidez 3
Marzio Cazada
Raça: Vampiro
Geração: Sétima geração
Clã: Nagaraja
Descrição: Um poderoso membro que desde
que soube do nascimento da Ordem de Krad
se interessou sobre a Seita, logo usando sua
grande influência dentro da linhagem,
conseguiu sozinho convencer a todos se
unirem a causa da Seita. Não por menos, cada
membro Nagaraja estava maravilhado com a
oportunidade de se aproximar ainda mais
dos espíritos para poder usurpar todo o seu
poder. Marzio quando viu San Olligan aquele
hibrido de vampiro mais aparição e que
ainda por cima dominava um Malfeano, fez
com que ele logo retomasse a causa. A
oportunidade de desmantelar o clã Giovanni
se deu ao seu extremo interesse nos poderes
de San Olligan, o qual ele ainda quer sentir
através de seu misterioso sangue. Seu
interesse nunca foi o de travar batalhas (por mais que tenha o dom para isso), ele na verdade gosta
de sentir a carne e o sangue dos diferentes tipos de Aparições.

Ficha

Força: 4 Carisma: 2 Percepção: 6


Destreza: 6 Manipulação: 5 Inteligência: 5
Vigor: 4 Aparência: 4 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 6 Empatia c/animais: 8


Briga: 4 Prontidão: 4 Armas Brancas: 6

Humanidade = 8

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Necromancia (linha vítrea) 1 a 5


Linha do sepulcro 1 a 3
Linhas das cinzas 1 3
Auspícios 1 a 3
Dominação 1 a 2
Verônica Mouru
Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Lamia
Descrição: Verônica é a lâmia líder de sua
linhagem e pupila dos ensinamentos de da
Cappadocia Lady Alexia Theusa (Quinta
geração), ela compartilhava o amor pela Mãe
Negra e foi treinada rigorosamente nas épocas
de guerras entre as seitas. Ela carrega um ódio
imenso pelo clã Giovanni, pois foi o próprio
Giovanni que diablerizou sua Mestre, desde
então ela carrega tudo o que ela aprendeu do
caminho Mortis. Ela era a fraternita especial de
Caleb sendo que na época apenas três eram
necessárias para realizar os trabalhos, eram tão
temidas dentro e fora da Seita que seus nomes
foram espalhados com Trindade da Morte, junto
de uma Salubri e uma Nagaraja.
Hoje ela se unira a Seita novamente com o
propósito de acorda sua Trindade para poderem
voltar à ativa, e ainda mais agora que o Unum
deseja erradicar os Giovanni. Ela já
definitivamente já viu e tem um bom
conhecimento sobre os Giovanni, fora que ela tem conhecimentos sobre o antediluviano do clã que
apenas ela guarda, esse conhecimento foi herdado de sua mentora antes de ser morta.

Ficha

Força: 7 Carisma: 2 Percepção: 4


Destreza: 7 Manipulação: 6 Inteligência: 4
Vigor: 6 Aparência: 4 Raciocínio: 4

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 7 Investigação: 5


Briga: 6 Prontidão: 4 Armas Brancas: 7

Humanidade = 5

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Necromancia (linha dos quatro humores) 1 a 5


Linha cadáver no monstro 1 a 5
Linha decadência da sepultura 1 a 5
Fortitude 5
Auspicio 4
Rapidez 4
Potencia 3
Sven Dracul

Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Tzmisce Drachnorden
Descrição: Conhecido como dragão da meia
noite, é o líder dos Drachnordem que
restauram na Ordem de Krad, eles são
conhecidos como os cinco dragões. Na época
medieval os mais ímpetos tzimisces alçaram o
poder do dragão (Vicissitude 9 e Ritual 9)
porem nada se compara ao poder destes cinco
dragões. Sven é cria de Joseph sendo um dos
mais promissores dragões e fiel ao caminho do
dragão, seu dravynir é também o mais antigo
dentre os cinco. Ele busca acender as chamas
da trilha do dragão ao máximo para que posso
buscar os níveis avançados da Draconologia.
Em épocas passadas ele tinha um irmão gêmeo
chamado Yorsven Dracul que também é um
grande iniciado pela Trilha do Dragão porem
as lendas contam que ele se perdeu na Umbra
Negra quando buscava transcender para a Dracnologia avançada. Sven irá proteger os membros e
irá procurar os melhores meios para procriar sua linhagem.

Ficha

Força: 5 Carisma: 5 Percepção: 6


Destreza: 7 Manipulação: 4 Inteligência: 6
Vigor: 5 Aparência: 5 Raciocínio: 5

Outros: Ocultismo: 6 Esquiva: 7 Empatia c/animais: 5


Briga: 6 Prontidão: 4 Armas Brancas: 6

Humanidade = 9

Força de Vontade = 10

Trilha do Dragão = 8

Disciplinas: Draconologia 1 a 5
Dominação 3
Animalismo 5
Presença 2
Fortitude 4
Potencia 3
Ajhan Lama

Raça: Vampiro
Geração: Sétima Geração
Clã: Salubri
Descrição: Salubri curandeiro que se refugiou
durante séculos em um mosteiro estudando os
ensinamentos de Buda com os budistas locais. Sua arte
da cura é muito forte e suas técnicas com punhos
livres são excepcionais. No momento em que ele subiu
ao mosteiro ele decidiu fazer um voto de silencio em
honra aos nomes dos antigos Salubris, esse voto só
viria a ser quebrado ele atingisse a Golconda. Desde
então ele vem seguindo esse dogma, uma paz interior
tão poderosa tomou conta de Ajhan. Ele viveu durante
3 séculos no mosteiro e lá ele era conhecido como o
filho de Buda, pois os mortais que viviam lá o viam
como uma figura imortal que seria abençoado por
Buda. Quando ele sentiu o chamado de Krad ele
decidiu deixar o seu mosteiro para então buscar a
Golconda em outros lugares, e também como objetivo
pessoal, impedir que outros alcancem este caminho de
uma maneira forçada assim como Drácula o fez.

Ficha

Força: 6 Carisma: 6 Percepção: 6


Destreza: 6 Manipulação: 3 Inteligência: 6
Vigor: 6 Aparência: 3 Raciocínio: 6

Outros: Ocultismo: 4 Esquiva: 6 Medicina: 6


Briga: 6 Prontidão: 4 Dô: 6

Humanidade = 10

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Obeah 1 a 6
Auspicios 6
Fortitude 4
Potencia 5
Fé Verdadeira 5

Dô: Ataques letais – seu dano desarmado é sempre letal.


Bem treinado – Para dar socos é dificuldade 5.
Defesa Enrijecida – Pode usar Destreza + Dô (dificuldade 5) para bloquear armas brancas.
Aparição - Hivolaus Ieternov

Descrição: O Espírito de Hivolaus Ieternov nunca viu a terra da carne, após ele ser dominado por
San Olligan ele perderá completamente sua consciência e se tornara um Espectro, mais, se tornara
um Malfeano. Isso significa que sua sombra tomara conta completamente do Espírito de Hivolaus,
porem estará completamente sobre o controle de San Olligan enquanto estiver com a necromancia
ativa. A corrente Nhudri também serve para auxiliar no domínio do Malfeano, sobre esses efeitos
ela não poderá desacatar a nenhuma ordem de San Olligan, não as que desrespeitam a sua vontade.
Os itens que ela possui podem ser passados para seu mestre e se caso ele possua a Foice seus
efeitos serão mais fortes.
Nikolas 4 - Tremere

Nikolas irá começar a se sentir mal e o antediluviano ira sair do seu corpo com a taumaturgia
avançada da transmutação, onde ele irá criar um corpo totalmente defeituoso para si.
Esse corpo mal conseguira andar e dirá para Nikolas que ele conseguiu fazer essa taumartugia
graças a seu momento de Fraca Força de Vontade.
- Isso causara 3 danos agravados não absorvíveis de Nikolas e 2 pontos de Vigor temporários (até
se curar dos danos), isso por que ele usara a pele e a carne de Nikolas para criar seu corpo.
- Nikolas perdera metade dos seus Pontos de Sangue.
Após isso Tremere falara que agora ele entrara em torpor para que ele possa se recuperar, longe
dos manipuladores.

Neplhilins 2

Os nephilins irão dar sinal de que eles estão se locomovendo aos poucos, demonstrando a intenção
de que eles antes irão destruir os bens mais preciosos dos membros da Ordem de Krad.

Pirâmide de Saimon Khonsu – Saimon recebera uma ligação de Luke, onde ele dirá que os dois
passaram pelo Egito e destruíram toda a pirâmide que um dia já foi usada para idolatrar Saimon,
agora ela é apenas ruínas. As maiorias deles não conseguiam resistir aos poderes da Nephilin fêmea
que acabavam se condenando ao macho, que os devorava como se fossem pedaços de carne.
Luke sobrevivera porem muitos membros do culto terão morrido nas mãos dos Nephilins. Ele dirá
também que eles não paravam de falar em Enoquiano, frases do tipo:

“Todos irão pagar a dívida dos ingratos, esse é o preço”.


“Escolhes-tes este caminho, agora pagarão”.
“Reescreveremos o seu nome na história, Ordem de Krad, Ordem de Krad (várias vezes) ”.
“Sangue deve ser pago com Sangue”.

Quem conseguiu identificar a linguagem e traduzir foi um dos sobreviventes do culto de Saimon,
um lingüista.
Luke terá filmagens gravadas de seu celular que serão enviadas para Saimon, essas filmagens
mostrarão o desastre natural causado pelos Nephilins na pirâmide e na vila vizinha. Porem por
incrível que pareça, as pessoas que sofrerão nas mãos dos dois não se lembram do que o causou,
apenas se lembram de ter apagados.
Luke dirá que isso quase custou toda a vila, que não era tão pequena.

Nephilins 3

Os Nephilins durante a construção da Seita da Ordem aproveitaram esse tempo para destruir tudo o
que os membros tinham de mais importante.
- Nikolas perdeu sua cria, Abraham Lincoln.
- Saimon perdeu sua cria, Luke.
- San Olligan perdeu seu carniçal zoombie.
- Rafael (Toerador) perdeu a mulher com a qual ele iria vir a torná-la sua cria.
Os Nephilins deram as seguintes opiniões para o grupo:
- Ou eles se matavam para apagar a história da Ordem de Krad.
- Ou eles deixavam que eles destruíssem tudo o que a Ordem tinha para que a Seita começasse do
zero.

Escolhendo a segunda opção, os Nephilins mataram uma enorme parte da população de Londres,
transformando eles em pó, e esse fato irá gerar muitas conseqüências.
Após isto eles voltaram a repousar e não voltaram a acordar tão cedo.
Lua Vermelha

Uma Lua Vermelha subiu ao céu mais uma vez, a última vez que isto aconteceu foi em 1999, e isso
chamou a atenção de todo o sobrenatural. Ela pode significar o início do fim das eras. Isso irá causar
efeitos diretos nos membros. Claramente ela pode ter vindo a subir no céu pelo efeito devastador
que os Nephilins causaram, pois isso veio devido ao seguinte número de mortos em Londres, para
ser exato o número ao total foi de 1,3 Milhões de pessoas, incluindo idosos, crianças e até fetos. No
momento em que ela subiu ao céu,

Jamie Carter (Rafael)

Jamie terá algumas visões, isso irá fazer com que ele caia em Rotshereck no final das visões:

Visões:
- Ele viu os efeitos causados pela Lua Vermelha.
- Ao olhar para lua ele irá enxergar uma lua tão vermelha (devido ao se Auspício avançado) que
seus olhos começaram a sangrar de uma maneira tão intensa que ele ficara completamente cego
devido ao seu brilho.
-Primeira: Uma sepultura estava em foque enquanto em sua visão periférica ele enxergava tudo
embaçado, porem claramente era outras sepulturas. Na sepultura em foque, ela tinha sobre o seu
mármore enegrecido o símbolo da Ordem de Krad, porem ele tinha um X por cima, e na lapide de
referência ao membro, o símbolo dos Tzimisce Drachnorden.
-Segunda: Ele enxergara uma coisa que é chamada de o Inicio da Sétima Era, que nada mais é do
que o pressagio do fim dos tempos, onde ele enxergara um mundo dominado por todas as crenças
por traz da Estrela Rubra. Essa visão da a predizer que o fim dos tempos está mais próximo do que
todos imaginam. Essa visão também passara o sentimento de que ele precisa se preparar para o que
possivelmente pode levar a extinção dos Vampiros.
- Terceira: Ele terá uma Clarividência muito forte em relação a outros vampiros que também estão
de certa forma ligados a Estrela Rubra. Ele entrara em comunicação telepática (Auspícios nvl 6)
com um grupo de videntes que se chama Arautos da Estrela Rubra.

Após isto Jamie entrara em Rotshereck, enquanto sob este efeito tudo o que ele conseguira dizer
será a frase, “A sétima era se aproxima! ”.

Olhos Vermelhos: Ao se libertar do efeito, ele descobrira que ele está parcialmente cego, tudo que
ele consegue enxergar agora tem uma tonalidade avermelhada, como se o mundo para ele fosse
para sempre sob o efeito da Lua Vermelha, e que seus olhos agora brilham na escuridão como a de
um coelho albino, refletindo o vermelho de suas pupilas.
Sistema: Isso implica de que ele agora tem dificuldades de enxergar sob uma luz forte, tendo
dificuldade de até -2 para realizar ações físicas, caso esteja de olhos vendados terá -1, sim seus
olhos ficaram muito sensíveis a luz. Porem na escuridão ele enxergara normalmente, reduzindo o
redutor (Como metamorfose 1).
Defeito de Clã: Agora Jaime será atraído restritamente pelas diferentes tonalidades de Cor
Vermelha, ou seja, sempre que ele avistar um vermelho diferente ou novo, ele deverá fazer o teste
de defeito do seu clã.

Todos os efeitos sobre este dia serão consequências da próxima Crônica.

Fim de Crônica

Eles conseguiram colocar um fim a esta crônica com o adormecimento dos Nephinlins:
- San Olligan, Saimon Khonsu e Nikolas ganharão 80 + 4D10 de experiência.
- Rafael ganhara 60 +4D10 de experiência, já que esta experiência é para o Toreador.
Crônica Anti-Krad
Essa crônica terá início a partir do momento em que a Estrela Vermelha subir ao céu e Jaime Carter
ter as visões sobre o Dia do Julgamento.

Consequências Crônica Nephilins

Com a queda de Londres na primeira semana sobre a posse da Ordem de Krad, a mídia mundial irá
investigar o caso e também a Camarilla e o Sabá sentirão este desequilíbrio. A Ordem devera achar
uma boa justificativa para a mídia sobre o que está acontecendo em relação a este genocídio. Aliás
mais de 1 milhão de pessoas simplesmente morreram. Porem nenhum dos outros mortais irão se
lembrar do que realmente aconteceu.

Elizabeth Hoffman

Uma mulher irá até Londres para se encontrar com os membros da Ordem de Krad, ela é a cria de
Blair Hoffman, ninguém a conhecia, nem mesmo as Harpias sabiam de sua existência. Elizabeth foi
criada e treinada pela Blair desde que ela viu necessário que alguém pudesse levar seus
conhecimentos para frente. Todas as vezes em que a Blair se ausentava e viajava sozinha, Elizabeth
a acompanhava em segredo, por mais que Blair fosse a princesa e tivesse o direito de fazer crias, ela
sabia que Elizabeth estaria em perigo se elas estivessem juntas.

Elizabeth chegara dizendo que eles estão sobre grande perigo, pois ela tem acesso a todos os
registros da Camarilla mesmo que os eles não saibam, Blair confiou todos os segredos, acessos,
senhas e informações sobre a Camarilla para Elizabeth, por isso ela fez uma cria de extrema
confiança e fora do conhecimento de todos. Ela revelara que ela tem acessos a documentos trocados
pelo novo príncipe de Nova York com membros do Sabá.

Mensagens trocadas por carniçais deste príncipe com carniçais do alto escalão do Sabá, ela dirá
manipulou o carniçal com sua dominação e o fez seu Condicionado, e o tornou um espião dentro do
Sabá.
Ela dirá as seguintes informações obtidas deste carniçal:
- Este carniçal é cria direta da Regente do Sabá, Merlinda Galbraith, da cidade do México.
- O príncipe é sempre referenciado como Manto Negro.
- Eles estão dizendo que a Ordem de Krad não pode ficar impune e que devem pagar.
- Eles estão chegando a um acordo sobre acordar a seita Anti-Krad e invocar o terceiro Ordinem
Obscurum Extinct.
- O grupo Anti-Krad foi considerado uma Seita a partir da segunda derrota, para que suas atitudes
futuras não viessem a recair sobre as duas Seitas (Camarilla e Sabá) que a criaram.

Elizabeth Hoffman

Raça: Vampiro
Geração: Oitava Geração
Clã: Ventrue
Descrição: Cria secreta de Blair Hoffman, ela
foi transformada em 1995, foi selecionada por
Blair por ter grandes influencias na sociedade
humana, sendo dona de uma das maiores
marcas do mundo da moda. Ela tem autos
níveis de persuasão, mesmo antes de se tornar
uma vampira ela já estava preparada para
isso, pois Blair treinou sua mente humana
primeiro para ela estar completamente ciente
sobre o vampirismo. Após vários anos junto
secretamente da Blair ela teve muito tempo
para aprender sobre a sociedade
sobrenatural, quando Blair desapareceu por
quase um ano durante sua viagem para a
Montanha Zoar, ela a acompanhou o tempo
todo e aprendeu tudo o que precisava e mais
sobre a Ordem de Krad, ela conhece cada
membro da Ordem mesmo os que estavam
adormecidos que compõe a Seita Ordem de Krad.
Ela informara sobre os principais perigos que a Seita Anti-Krad pode representar para os membros
e que mesmo sendo uma mera Anciã ela pode ajudar muito com a estrutura da Seita. Agora as
Harpias já sabem de sua existência e vivem em prol da cria de sua amada Blair Hoffman, pois elas a
enxergam como a personificação da mesma, a própria Vivian pode ver na aura de Elizabeth traços
fortíssimos da Vontade de Blair.

Ficha

Força: 3 Carisma: 4 Percepção: 5


Destreza: 4 Manipulação: 5 Inteligência: 5
Vigor: 3 Aparência: 5 Raciocínio: 5

Outros: Ocultismo: 5 Esquiva: 3 Intimidação: 5


Briga: 3 Prontidão: 4 Lábia: 5

Humanidade = 7

Força de Vontade = 10

Disciplinas: Dominação 1 a 5
Fortitude 4
Presença 3
Anti-Krad

Inicialmente eles eram um grupo de membros poderosos que foram criados para realizar um
contrato entres as duas grandes Seitas, Camarilla e Sabá. O intuito dessa união se baseava em
destruir a Ordem de Krad, já que a mesma se mostrava cada vez mais forte, e ameaçava o equilíbrio
(ou desequilíbrio) das Seitas já existentes, por isso elas se uniram e criarão os Anti-Krad. Através de
um movimento que foi nomeado como Ordinem Obscurum Extinct, eles tinham o único intuito de
destruir os membros da Ordem de Krad, em sua primeira aparição, que ocorreu por volta da mesma
época da primeira geração da Ordem de Krad, eles foram bem-sucedidos, eliminaram quase todos
os membros menores e grande parte dos maiores, isso desmontou o que estava para se transformar
em uma Seita. Na segunda geração, a Ordem de Krad já estava mais bem preparada sob o comando
de Caleb, já eram uma Seita firme, os Anti-Krad foram acordados mais uma vez para desmontar a
Ordem de Krad, porem eles resistiram e conseguiram os expulsar. Após isso sob as leis da
Convenção do Espinho, a Ordem de Krad estava protegida contra mais um Ordinem Obscurum
Extinct, impedindo a união da Camarilla e do Sabá para sempre.

Porem após isso a própria Camarilla fez questão de colocar todos em torpor e os nomear uma Seita,
por mais que ela tenha poucos membros, eles são considerados uma Seita. Por esse motivo, eles
agora são os responsáveis pelos seus próprios atos, imunizando as outras duas grandes Seitas de
qualquer problema futuro.

Estrela Vermelha: Agora estes membros se levantaram mais uma vez, porém agora acordados pela
Estrela Vermelha que emergiu no céu em 02/06/2014. Esses membros têm o intuito de destruir os
membros da Ordem de Krad de uma vez por todas.

Estes membros são dos seguintes clãs:

- Tzimisce Drachnordem
- Setita / Mokolé
- Ravnos
- Malkaviano
- Nosferatu
- True Brujah

Este mesmo grupo no passado já desmantelou a Ordem de Krad, não existe nenhum registro destes
membros que são acessíveis, porem Elizabeth tem suas fontes. Cada membro se adéqua a
necessidade atual e eles podem não necessariamente trabalhar juntos, cada um tem a sua maneira e
muitos deles não se dão bem. Porem eles têm o mesmo objetivo, destruir a Ordem de Krad.

Início: Agora que eles são uma Seita de apenas 6 membros, porem cada um deles são membros
antigos e poderão seguir objetivos diferentes. Agora que são uma Seita independente eles irão por
conta própria tentar dominar todas as outras seitas a força bruta, coisa que a Camarilla e o Sabá não
esperavam, já que foram eles que instituíram este grupo.
Cada membro dos Anti-Krad será enviado em duplas para derrotar os líderes das Seitas ou
convencerem eles a se renderem, cada membro tem um objetivo pessoal em relação a Seita que eles
serão enviados.

Nova Ordem: Estes membros agora carregam o nome Anti-Krad por mero prazer, pois seu objetivo
agora é dizimar não apenas a Ordem de Krad mais como também todas as outras duas grandes
Seitas. Com a intenção final de que eles reúnam membros o suficiente para dominar cada parte em
especifico do globo para que eles possam subjugar a raça humana.
Jamie Carter - Arautos da Estrela Rubra

Jamie após sofrer as mudanças do evento que aconteceu em Londres, uma seita de videntes irão se
comunicar com ele. A mais famosa seita de videntes do mundo e também uma das mais recentes. Os
Arautos da Estrela Rubra, assim batizados devido à estrela que apareceu no começo de 1999, pouco
antes da "semana dos pesadelos" e da grande enchente em Bangladesh, orgulham-se de sua
receptividade. Estabeleceram como missão convencer o resto de sua raça de que o fim está muito
mais próximo do que se costuma acreditar e que as diferenças precisam ser postas de lado agora,
caso os vampiros queiram sobreviver. Todos deste grupo são Ciganos (Rom) e eles vagam pelo
mundo sobrenatural espalhando sobre o perigo que a Estrela Vermelha representa, eles são um
grupo grande por volta de 20 membros onde 5 deles são videntes, e estes videntes no dia em que a
lua vermelha veio ao céu em 2014 entraram em epifania, pois agora eles estão mais certos do que
nunca de que ela significa um mal pressagio.
Eles querem chamar a atenção de Jamie para que ele possa se juntar a eles e peregrinar em uma
viagem para aprender suas culturas e poder ser mais um dos Rom que irão ajudar a entender e
espalhar os perigos da Estrela Vermelha.

Os Ciganos videntes presentes serão:

- V. Harriet Bakos (V de vampiresa): Uma Ravnos filha de uma cigana e de um Ravnos, ela é a líder
dos Arautos. Harriet é vampira com maiores números de visões através de transe e delírios.

- Ruan - Homem de pele enegrecida, muito magro, com diversos colares e brincos, aparência velha,
ele costuma usar cartas de Taro para prever o futuro.

- Rosita del Valurio – Membro Toreadora também antiga, perita na arte da arma branca (dança das
facas), montaria, e laço. Ela também tem a habilidade oracular e tem visões sobre o futuro.

Visões em relação a Jamie

V. Harriet Bakos teve a visão de que Jamie pode os ajudar a achar a resposta definitiva em relação a
esta Estrela Vermelha, que todos juntos podem finalmente descobrir o que realmente é ou o que
significa sua aparição.

Ele também viu que Jamie já possui uma afinidade com o sangue cigano coisa que apenas um ritual
poderá realmente confirmar.

Ritual do sangue Rom: Esse ritual consiste em um cigano cortar os pulsos de Rafael em meio a
uma dança, mediada por Rosita, e deixar seu sangue escorrer para uma fogueira, as chamas da
fogueira irão ficar vermelhas, porem elas ficarão tão vermelhas que todos os ciganos irão ficar
surpreendidos e eles na verdade irão ver que Jamie tem um antigo sangue Cigano, nesta hora - V.
Harriet Bakos entrara em transe.
Este transe irá revelar que Jamie na verdade é um Phral (cigano de sangue puro, ou Rom
verdadeiro), da família mais nobre dos ciganos Phuri Dae.

Se Jaime se juntar ao grupo eles o ensinaram as seguintes coisas:

V. Harriet Bakos ensinara - Novo Conhecimento: Cultura Rom 1 a 5


Pureza do sangue 5.
Visão 5

Rosita del Valurio ensinara – Dança das facas 1 a 5.

Ruan – Talismã 5 (Entregara um florete mágico para Rafael e Rosita o treinara)


Rosita Del Valurio

Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Toreadora
Descrição: Rosita é uma cigana desde que ela se
lembra por gente, mesmo antes do abraço ela vivia
com seus pais que a levavam para todos os cantos
junto do circo de sua família. Desde criança ela foi
ensinada a manusear laminas sendo responsável por
uma perigosa peça onde ela arremessava facas em
membros da platéia, porem ela aprimorou está arte.
Ela foi abraçada por um toreador que invejava sua
beleza e a queria para si, matou todos os membros do
circo a deixando viva e transformando em sua
escrava durante dez anos. A fixação de seu mestre
pela sua beleza não era sexual mais sim pois ele a
descrevia com “a mais bela pintura viva”. Após esta
década de escravidão Rosita foi resgata por este
grupo de ciganos, os quais a ensinaram ainda mais
sobre a arte das armas brancas, hoje ela é perita em
facas, floretes e seu Talith, sua destreza é
considerada uma dança. Cada detalhe de seu corpo
combinado as suas vestimentas fazem jus a sua beleza.

Ficha

Força: 4 Carisma: 4 Percepção: 5


Destreza: 7 Manipulação: 5 Inteligência: 4
Vigor: 4 Aparência: 7 Raciocínio: 4

Outros: Performance: 6 Esquiva: 7 Arma branca: 7


Briga: 3 Talith: 4 Lábia: 5

Humanidade = 7

Força de Vontade = 9

Disciplinas: Presença 1 a 7
Rapidez 7
Auspícios 4
Afinidade do sangue: Dança das facas 1 a 5
Talith 1 a 5 (Ciganos, pagina 46).

Dança das Facas

Antiga arte Romani de lutar com a alma. Enquanto seu corpo se move como no ritmo de uma dança,
suas espadas e facas se tornam uma extensão de seu corpo, quando usando está dança o usuário se
move em uma velocidade muito acima do normal.

Rosita ensinara está arte para Jamie.


Sistema: Jamie agora poderá pagar os níveis avançados de rapidez em dados de destreza.

- Ele ganhara também pericia em arremesso de facas.


Jamie Carter 2 – Phuri Dae

Rafael irá descobrir através do ritual da fogueira que ele tem um sangue cigano antigo da mais
importante família cigana, os Phuri Dae. Rafael será como um Deus para eles, sendo ele um dos
maiores oráculos do grupo após o treinamento de V. Harriet Bakos. Após eles treinarem Rafael terá
uma visão importantíssima em relação as Sementes do Conhecimento (Ciganos, pag. 27).

Jamie Carter 3 – Sementes do Conhecimento

Está será a mais forte visão de Jamie, ele irá enxergar que as revelações da Lua de Sangue estão
ligadas as sementes do poder.

As sementes do conhecimento são cinco sementes que contém o legado da Árvore do


Conhecimento. Estas sementes foram pegas por Daenna e dadas aos seus filhos, os quais se
tornarão cada um, os Guardiões das Sementes. Cada semente representa uma forma distinta de
conhecimento, seus guardiões têm acesso a um extremo poder.

As cinco sementes são:

Kooseren, a Semente do Despertar Terrestre (Semente da Verdade)


Jalomasin, a Semente das Estrelas (Semente do conhecimento infinito)
Ruzlekin, a Semente das Lágrimas de Fogo (Semente da Fúria)
Eiavelan, a Semente das Águas Brilhantes (Semente do verdadeiro conhecimento de si)
Bonnerin, a Semente da Balança Equilibrada (Semente do conhecimento do valor de todas as
coisas)

Pouco se sabe sobre cada uma delas, muito menos suas localizações e seus guardiões. Porém Jamie
irá passar a ter visões sobre essas Sementes.

Os Arautos da Estrela Vermelha irão contar algumas histórias sobre as Sementes do Conhecimento
e dirão que as revelações da existência dessas sementes podem acarretar na desordem vampírica.

- Toda vez que ele tiver uma visão em relação as Sementes ele irá gastar um ponto de Força de
Vontade

- Primeira Visão: Ele irá ver que um dos Anti-Krad busca as cinco Sementes do Conhecimento, é
uma Ravnos matusalém, ela faz parte da família Ravnos Phuri Dae, se chama Aresthid Levine. Ele
descobrirá que ela tem meios de ir atrás dessas sementes e pretende as usar para fins próprios.

Isso significa que se ela colocar suas mãos em apenas uma das sementes ela poderá se tornar
indestrutível, porem ele descobrirá que ela quer as cinco Sementes, para se equiparar a um futuro
que está por vir.

Ruan interpretara: Caso eles decidam ir atrás de mais informações sobre as Sementes do
conhecimento, ele dirá que no mundo se existe alguém que as conhece esse alguém é Pashira.

Jamie Carter 4 – Pashira

Rainha dos Banjara, a família Romani centrada nas cidades subterrâneas e ruinas da Índia. Mulher
orgulhosa, astuta e cruel no final dos seus 50 anos, ela controla boa parte dos mendigos da cidade e
é a cabeça de uma rede de informações gigantesca, tem mais de 20 anos que ela não sai da India. Elá
busca acidamente informações sobre as sementes do poder, principalmente a Bonnerin, Semente
da Balança Equilibrada, ela gasta incansavelmente suas energias em buscas dessas sementes. Ela
tem muito medo da Mão Negra, pois ela imagina que eles também têm conhecimento sobre as
sementes.
Jamie Carter 5 – Sementes do Poder

Cada informação extra que ele conseguir sobre as Sementes do Poder irão diminuir a dificuldade no
teste de Visão em relação as Sementes. Após conseguirem extrair o máximo de informações
possíveis de Pashira, ele poderá fazer um teste com dificuldade 6.

Essa Visão irá informar para Rafael exatamente onde se encontra a Semente das Estrelas, Jalomasin.

- Está semente terá uma cor marrom escuro com veios prateados dentro de um pote de vidro sobre
uma mesa que lembra muito o tronco de uma arvore.
- E descobrirá que ela se encontra no meio de um Bosque dentro de uma floresta fora das mãos
humanas. Esse local fica em uma ilha antiga na Austrália.
- E descobrirá que Aresthid está se locomovendo para lá.
- Ele não enxergara nenhum guardião presente no local.

Para um membro o poder das sementes ele deve pregar ela em seu corpo de alguma maneira, feito
isso ela só irá sair caso queira ou morra.

Jamie Carter 6 – Jalomasin (Semente das Estrelas)

O conhecimento desta semente se compara ao céu, pois concede a habilidade de compreender


grandes quantidades de conhecimento sem esquecimento ou confusão. Como o céu sempre tem
espaço para mais uma estrela a mente do guardião sempre pode guardar mais um pouco de
conhecimento.

Guardião: Está é a única semente que não tem guardião algum, pois o guardião que ali residia
morreu muitos séculos. Sendo está a única semente solitária.

Sistema: Em questão de conhecimento isso significa que o usuário terá as seguintes vantagens:
- Seu atributo Inteligência não terá limites, podendo passar de dez.
- O atributo Inteligência poderá ser pago com nível atual x 2, a partir do nível 10 será nível atual.
- Ganhara memoria eidética, sem a necessidade de testes para lembrar de lembranças antigas.
- Cada nível de Inteligência acima da sua capacidade da geração, pertencem a semente caso, ele a
perca, esse conhecimento desaparecera.
- O usuário terá a iniciativa bem-sucedida nos testes de Inteligência.
- O usuário pode fazer testes de Inteligência de todos os conhecimentos sem a necessidade de tê-los,
sua dificuldade aumenta apenas em +1.
- 2 pontos de Inteligência.

“Quando ele chegar lá ele descobrira que Aresthid já é detentora da Semente de Jalomasin, sendo
sua atual guardiã.
San Olligan – Mortalha

Estrela Vermelha: No momento em que a Estrela Vermelha pairar no céu e todos os 1,3 milhões de
pessoas morrerem, San Olligan enxergara cada alma ali presente se levantando de seu corpo e indo
para o mundo dos mortos, todas essas almas começaram a caminhar para a saída da cidade e em
um instante elas desaparecerão.

Barqueiro

O mesmo Barqueiro que chamou San Olligan para se tornar um Andarilho das Sombras ira aparecer
para ele durante uma noite em Londres, sua presença logo significa algo grande.
Ele dirá a San Olligan que foi reportado que todos os mortos de Londres foram para o Reino dos
Mortos e todos eles desapareceram, nenhum deles está sob os cuidados das Aparições.

Mortalha: O principal problema é que agora o mundo deles foi complemente abalado por esta
Estrela Vermelha e que isso causou um dano na Mortalha tão grande, que já mais ficou desta
maneira, ele incumbirá San Olligan de proteger o máximo possível, os outros Andarilhos que
também são responsáveis pelo cuidado da Mortalha do lado da Terra da Carne já estão agindo.

Se a Mortalha continuar desta maneira as Aparições mais fortes não terão outra opção se não fechar
a mortalha para sempre, onde nenhum mortal viria a se transformar em uma Aparição e nenhum
outro ser tanto de dentro ou de fora poderiam mais interagir com o outro lado. O fechamento deste
reino pode acabar resultando no fim do mundo mortal por diversos fatores e para a sociedade
vampírica a Gehenna.

Necronomistas

Agora com o apoio de algumas linhagens necromanticas (Nagaraja e Lâmia) eles o chamarão para
revelar alguns detalhes que eles conseguiram sobre os Giovanni.

Mardzio – Ele descobriu que os Giovanni estão mais fortes, pois isso enfraqueceu as Aparições e
permitiu que eles as dominassem.

Verônica – Junto da Trindade da Morte agora Verônica irá revelar algo que mudara o rumo da
crônica de San Olligan. Verônica descobriu que a mortalha está muito fina e fraca, ela não sabe
exatamente o que a deixou deste jeito, mais sabe que os Giovanni estão planejando algo grande em
relação a isto.

San Olligan 2 – Mortalha

Almas de Londres – Ele descobrira que os Giovanni se aproveitarão da situação e pegaram todas
as almas, é sabido por todos que eles reúnem almas para realizar um poderoso ritual chamado
Infinita Noite, mais ainda sim para esse ritual ser completo é exigido 100 milhões de almas um
número que foi dissipado em 1999, época em que eles já tinham 28 milhões de almas e acabaram
perdendo todas elas.

Infinita Noite – Um ritual realizado pelos Giovanni para unificar o Mundo dos Mortos e o Mundo da
Carne, tornando-os apenas um.
San Olligan 3 – Mortalha

Os Andarilhos das Sombras

Estes membros irão atrás do San Olligan para se reunir e discutir quais medidas eles irão tomar em
relação ao controle da mortalha. Ao total são 4 membros que controlam a Mortalha do lado da
Terra da Carne, outros quatro a controle pela Terra dos Mortos. Cada um destes três membros tem
um alto domínio da necromancia.

Membros Andarilhos das Sombras

Taliff Grond

Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Kiasyd
Descrição: Membro que desde que foi transformado se dedicou
completamente aos estudos do Mundo dos Mortos, hoje ele é
um dos vampiros com maior conhecimento nesta área de pé.
Perito em rituais necromanticos, ele guarda seu vasto
conhecimento com sua disciplina Mytheceria. Porem sua
principal função como um Andarilho das Sombras é a de roubar
o conhecimento dos necromantes que perturbam a mortalha,
além de ficar com todo o conhecimento, suas vítimas
simplesmente esquecem tudo o que já aprenderão durante suas
não-vidas.

Eleonora Giovanni

Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Giovanni
Descrição: Membro renegado de seu clã pois ela não se
dedicava ao ideal dos Giovanni, ela nasceu com esta condição,
uma das mais aprofundadas nas culturas fantasmagóricas, e
pelo seu profundo interesse ela por conta própria foi atrás dos
Andarilhos das Sombras e pediu para fazer parte, dizendo que
ela irá controlar a natalidade e cuidar da passagem das almas
daqueles que tivessem recém-falecido, ou mesmo eliminado
as almas daqueles que se alimentavam de emoções negativas
e que pudessem vir a prejudicar a mortalha.

Jordan Pascal

Raça: Vampiro
Geração: Sétima Geração
Clã: Cappadocios
Descrição: Responsável por cuidar daqueles que irão se
transformar em Aparições na Terra da Carne. Seu trabalho está
ligado ao espiritismo onde ele prega a vida após a morte
usando sua necromancia para conscientizar os seus discípulos
sobre esta passagem. Pascal tem uma quantidade considerável
de seguidores.
E o quarto membro é San Olligan que é responsável pela manutenção e proteção da Mortalha pelo
lado físico. Os três irão se reunir com San Olligan e os passaram as seguintes informações.

Eleonora Giovanni – Ela será a porta voz do barqueiro e dirá que cuidar da mortalha é a principal
responsabilidade de San Olligan e que é dever dele procurar e resolver esta situação.

Jordan Pascal - Os Giovanni foram responsáveis pelo desaparecimento das pouco mais de 1 milhão
de almas que vieram a falecer em Londres e que eles possivelmente estão fazendo algo em cima do
plano da Infinita Noite.

Tallif Grond – Se isso for verdade, Os Giovanni estão se aproveitando desta época onde a película
da Mortalha está enfraquecia para seguir em frente com a Infinita Noite, e que provavelmente a
Estrela Vermelha facilitou que isto pudesse acontecer.

San Olligan 4 – Barão Samedi

O senhor da morte entrara em contato com San Olligan através de sua ligação estabelecida pelo
Voodu. Barão Samedi contara que ele está com um mal pressentimento em relação as mortalhas,
pois ele está ouvindo maus presságios vindo da Terra dos Mortos.

- A Mortalha está extremamente fraca e ele sente através da Teia do Destino que tudo isto está
ligado ao acontecimento de Londres e a Estrela Vermelha. Porem quando a Teia o leva até a Estrela
Vermelha ele simplesmente não consegue compreender o que é aquilo. Esta mesma Teia se conecta
a San Olligan e a Ordem de Krad.

- Barão Samedi dirá que ele deve sentir a Teia a partir de seu ponto e que ele o ajudara nisso, como
o objetivo de descobrir o que está mantendo a Mortalha tão fraca e o que estão tramando através
disso.

Teia do Destino – Após analisarem a Teia através de San Olligan, eles descobrirão que um membro
Giovanni de Quarta Geração está com um novo ritual mais poderoso e que graças a Estrela
Vermelha ele poderá trazer a Infinita Noite, este membro Giovanni se chama Claudius Giovanni
(Giovanni chronicles I, pag. 46), cria de Augustus Giovanni e responsável por este novo ritual.

- A teia os levara até Veneza, onde eles descobrirão que lá a Mortalha já não existe em certo ponto,
os dois mundos lá já são um só, e que eles estão aumentando este foco cada vez mais a partir de
Veneza. Este foco está se crescendo rápido e San Olligan deverá tomar uma medida rápida em
relação a isto.
San Olligan 5 – Claudius Giovanni

Após identificarem o ponto foco deste desastre, que será Claudius Giovanni, e depois de tomar
uma atitude em relação, se caso ele chegue na presença deste Giovanni eles irão ter uma briga.

Claudius Giovanni

Raça: Vampiro
Geração: Quarta Geração
Clã: Giovanni
Descrição: É um vampiro poderoso, e ele sabe disso, tem
mais poder do que qualquer um outro já sonhou em ter. Não
tem piedade ou respeito por aqueles quem não consegue
tomar conta de si mesmos.

Ele é cria de Giovanni e está a mandado do mesmo, tudo isto


na verdade são ordens direta do Antediluviano.

Claudius sabe de coisa sobre seu senhor que nem um outro


membro sabe, até mesmo sua localização. Sendo o mais
confiável dentre as crias da quarta geração, ele ficou
responsável por fazer o ritual da Infinita Noite.

Ficha

Força: 6 Carisma: 4 Percepção: 6


Destreza: 6 Manipulação: 9 Inteligência: 7
Vigor: 5 Aparência: 7 Raciocínio: 8

Outros: Esportes: 6 Esquiva: 7 Arma branca: 5


Briga: 5 Ocultismo: 9 Empatia: 6

Humanidade = 4

Força de Vontade = 9

Disciplinas: Necromancia Sepulcro (Compelir), Cinzas (mortalha), Ossos (zumbi) 5.


Rapidez 2
Fortitude 5
Potencia 5
Dominação 5
Ofuscação 4

Claudius poderes avançados: Ele pode realizar qualquer poder ou extensão dos rituais que ele
quiser usar, criando qualquer efeito através disso.

Equipamentos: Ele possui uma faca de dâmodes (pag. 249)


Luva de veludo (4 dados a mais de dano)

Mortalha: No local onde ele se encontra não existe mais a película de forma que ela está se
expandido a partir daí. Isso significa que a dificuldade dela é igual a 3.
Saimon Khonsu – Deuses Egípcios

Estrela Vermelha: Saimon após perder basicamente toda a sua influência que tinha no Egito ele
deixara de ser glorificado pelos súditos e seu nome começara a ser esquecido. Um membro antigo
acordou e ouviu os boatos de que Saimon se considerava um Deus, este membro é um dos Anti-
Krad que se levantou na noite da Estrela Vermelha.

Sobek

Uma pequena seita entre os Typhonitas, os Abd´al Sobek dão ênfase na lenda do deus-crocodilo
Sobek, cria de Set. Apesar de menor em poder do que o deus-serpente, Sobek se destaca por seu
imenso apetite. Menos interessados em perseguir novas verdades, os Abd´al Sobek mantêm
templos Typhônicos, promulgam comportamentos pecaminosos, e "limpam" áreas que já estão de
alguma forma sob controle Setita. Admirando a gulodice e força oculta do crocodilo, os Abd´al
Sobek promovem com frequência os excessos e a iniquidade. O axioma de "os ricos ficam cada vez
mais ricos e os pobres cada vez mais pobres" é o lago de lama no qual estes monstros realizam a
maioria de seus trabalhos.

Supostamente, a seita é administrada por seu fundador, o próprio Sobek, uma cria de Set também
conhecida pelas eras como o Grande Crocodilo. Os rumores sustentam que o Grande Crocodilo é
uma abominação, um terrível híbrido de vampiro e lobisomem. Alguns poucos do sanctum interno
sussurram de que isso é falso. Embora o Crocodilo seja de fato uma abominação, não era um
metamorfo lobo quando vivo, mas sim um monstruoso metamorfo crocodilo. Banido para sempre
do sol e da magia solar reptiliana que o sustentava, o Grande Crocodilo agora é um servo das trevas.
Sua fome é imensa e ele ocasionalmente emerge de seu lar, assumindo a forma de um monstruoso
réptil albino

Brincando de Deus

O motivo de Sobek ir atrás de Khonsu é para avisar que ele mesmo sem querer entrou em uma
Jyhad interna entre os filhos de Set, dizer também que ele está brincando de Deus.

Sobek irá enviar algumas múmias hibridas (ritual nível 6) com cabeça de crocodilo para enviar seu
recado para Saimon.

- Elas a inicio irão se mostrar como escravas do Deus Sobek, e que ele sabe que o Deus Khonsu no
passado negligenciou sua imagem (Usando sua Imagem Divina, dada pelo Bracelete)

- Agora Khonsu deve pagar sua dívida com o Deus Sobek renascido pelo Estrela Vermelha.

- Sobek exigira o coração de Khonsu como prova de devoção, está é a única maneira de ele provar a
sua redenção aos verdadeiros Deuses do Egito.

- Caso contrário, Sobek ira saciar sua fome infinita com o sangue e a carne de Khonsu.

Múmias Hibridas

Força: 6 Carisma: 2 Percepção: 1


Destreza: 5 Manipulação: 2 Inteligência: 2
Vigor: 5 Aparência: 1 Raciocínio: 2

Outros: Esportes: 4 Esquiva: 5 Ocultismo: 4


Briga: 4 Prontidão: 3 Armas Brancas: 6

Potencia 4 / Fortitude 4

Podem morder sem agarrar e suas mordidas causam Força +2 dados de dano agravado.
Tem garras também que causam Força + 1 dados de dano agravado.
Saimon Khonsu 2 – Sobek

Coração de Sobek

Sobek tem um apreço pelos corações de suas vítimas, os seus cultos Abd’al Sobek sempre tendem a
jogar corações de vítimas (sejam adoradores de Sobek, sacrifícios entre outros) em um local
chamado lago dos corações em um grande templo criado em sua homenagem, onde dizem que de
tempos em tempos Sobek desperta e se alimenta destes corações.

Historias dizem que Sobek faz isso para tentar recuperar o seu próprio coração que foi tomado por
Set no passado.

Quando Set retirou seu coração, Sobek perdeu toda sua humanidade e assim com ele seus
sentimentos e boa parte de sua sanidade, isso o deixou imune ao Rotshereck e outras disciplinas,
porem ficou suscetível ao frenesi e ganhou algumas perturbações.

Mensagem

Sobek irá enviar um recado para Khonsu através de uma tempestade de areia, essa tempestade
tomara irá tomar a forma de Sobek, que está usando para passar uma mensagem:

- Que Khonsu deve pagar pelo seu pecado e aceitar a misericórdia que Sobek está tendo com ele.
Khonsu terá até dois círculos de lua cheia para que ele vá até o lago dos corações, e deixe o
pagamento de sua dívida (seu coração).

- Sobek entendera este gesto não apenas como uma suplica de seu perdão mais também como sua
eterna devoção, já que agora seu corão ira residir em seu estomago para sempre.

- Se isso for feito ele o aceitara como seu servo e o colocara como uma verdadeira figura de um
Deus.

- Se for negado, Sobek levara sua fome e fúria para Khonsu.

Saimon Khonsu 3 – Sobek 2

Ele não deixará explicito o que é este lago dos corações, fazendo com que ele tenha que pesquisar
por si próprio o que isto significa.

- Ele irá descobrir que este lago envolve um ritual do Deus Sobek (descrito acima).

- Este lago fica em Kairo, Egito, bem no templo do culto Abd’al Sobek, este lugar é completamente
criado para total devoção deste Deus.

Ritual

No passado humanos tendiam a jogar corações de animais para rogar ao Deus Sobek por proteção e
bênçãos, porem seus seguidores avisaram que não bastavam ser de animais e sim que deveriam ser
o coração de seu próprio sangue, por isso muitas vezes mães tendiam a sacrificar filhos recém-
nascidos, jogando seu coração no lago para conseguir o apelo de Sobek.

O processo consiste em pessoalmente o usuário ir até o lago dos corações e despejar seu sacrifício
em meio a cânticos egípcios. Dizem que aquele que o faz, tende a ter bons agouros durante sua vida.

Muitos Setitas do passado que ouviam essas histórias tentavam o fazer, porem nem todos
conseguiam, já que nenhum deles teve o que eles chamam de “Iluminação”, que é o processo de
invocação do próprio Deus Sobek para com o usuário, aqueles que passam por isso, simplesmente
desparecem. As lendas dizem que eles aprenderam a se tornar Deuses e não mais devem estar no
meio de mortais.
Nikolas – Tremere

Estrela Vermelha: No momento em que ela foi ao


céu Nikolas sentira uma força muito poderosa no
seu sangue, como se alguém o estivesse invocando.
Este será Tremere, Nikolas deverá
obrigatoriamente comparecer a sua presença.

Tremere se refugiou em um local onde um dia foi


uma de suas cabalas, que fica hoje na Torre de
Londres, um palácio medieval de 1066 contendo
um total de 20 torres.

Ao chegar lá Nikolas encontrara com Tremere


junto a outros seis membros Tremere, esses
membros são os seis do Conselho interno dos Sete:

- Goratrix (Quarta Geração)


- Meerlinda (Quarta Geração)
- Grimgroth (primeira cria de Tremere, Quarta
Geração)
- Elaine de Calinot (Quinta geração)
- Abetorious (Quarta Geração)
- Thomas Wyncham

Nikolas se juntara a esses membros e Tremere,


onde o Antediluviano anunciara que ele está se recuperando e que está na hora do conselho dos
sete se reunir novamente.

- Nikolas será nomeado o sétimo membro da Conselho interno dos Sete, no lugar do Etrius.

Nikolas 2 – Mágika

Tremere irá anunciar que ele está em busca da verdadeira mágika, ele irá dizer que ele já
transcendeu a magia do sangue e revelara que ele já manipula a verdadeira quintessência (em
níveis de oráculos). Tremere dirá que é como se as amarras e as limitações dos níveis do sangue já
não existissem para ele.

Isso significa que nem mesmo a Rego Mágica é tão poderosa quanto a Mágika Verdadeira.

Agora chegou a hora de apenas aqueles merecedores desse retrocesso se unirem a este verdadeiro
poder.

- Magika – Tremere dirá que os sete membros ali presentes irão ser os primeiros a receberem esta
dádiva. O que aconteceu foi que enquanto no momento em que ele diablerizou Saulot ele passou
por um processo de fortalecimento que até então ele havia sido impedido de usar pelo próprio
Saulot durante sua luta milenar. Agora livre disso ele conseguiu trazer a verdadeira Mágika
Hermética a tona, se livrando das linhas rudimentares do sangue.

- Tremere conseguiu finalmente através do vampirismo manter os poderes que um dia ele já teve
como um mago, isso faz dele um tipo de Lich, o que ele abençoou seu nome como Lich sanguíneo
ou Lich vampiricus. Como vampiros já são seres imortais, essa seria apenas uma variável para os
demais Lichs.

Isso significa que ele tem acesso às esferas, sendo a principal Força, que todos eles indiretamente
derivam da casa Ordem de Hermes. Ele está sujeito as regras da tradição Hermética, em questão de
Foco, nodo defeito e os demais.
Nikolas 3 – Lich Sanguíneo

Tremere oferecera para todos os membros ali presentes esta oportunidade de formarem está nova
casa dentro do clã Tremere, onde apenas os membros do Conselho interno dos Sete terão acesso.
Porem para alcançar esse poder eles têm que garantir o despertar de seu Avatar.

Tremere irá explicar como o processo deve ser feito para que cada um dos Sete adquiriam a Mágika
hermética.

Rego Magica

Através da Rego Magica Tremere criou uma linha chamada Caminho do Primórdio, esta linha
permite que o usuário enxergue a Quintessência da mesma maneira que um Mago consegue.
Através dessa linha Tremere conseguia enxergar todo o fluxo quintessências das coisas, ele foi além
disso e conseguiu achar o seu próprio Avatar com está linha, hoje ele não necessita desta linha para
isso pois ele já tem o efeito necessário através de esferas.

O que aceitar passar pela busca de seu Avatar estará sujeito a este poder do Tremere, ou seja, para
conseguir se completar como Lich Sanguíneo ele deverá encontrar o seu próprio Avatar, e isso será
apenas possível através dos poderes de Tremere.

Caso Nikolas aceite, ele deverá passar pelas seguintes etapas:

- Tremere irá derramar uma certa quantidade de seu sangue Magiko, direto na boca do usuário, isso
irá fazer com que o seu sangue desperte a quintessência e faça ela fluir por seu sangue.

- Com isso Nikolas já terá acesso a níveis rudimentares da esfera, Força.

- Feito isso Tremere irá realizar um ritual que envolve níveis da arque esfera Espirito, ele irá forçar
o despertar do Avatar de Nikolas.

- Tremere entregara para Nikolas um de Sete anéis, nomeados como Anéis Prime, são esses anéis
que irão contém o Avatar de cada membro do Conselho.

Avatar

Tremere explicara o procedimento: Este processo irá dizer fazer com que o Nikolas encontre com
seu Avatar. O Avatar de cada um dos membros do clã Tremere (assim como o de todos os vampiros)
foi corrompido após a transformação, ou sej, um mago que virou vampiro perdera seu Avatar logo
não podendo usar mais Mágika.

Porém Tremere descobriu através da Linha Primórdio que na verdade o Avatar especificamente do
clã Tremere apenas voltou a adormecer, em alguns casos ele pode sim ter sido destruído.

- Tremere dirá que quando um dos membros se encontrarem com seus Avatares eles o encontrarão
deitados adormecidos ou então acordados porem em estado catatônico, aí basta eles derramarem
um pouco do seu sangue em suas bocas para que ele o acorde.

- Feito isso Nikolas terá 2 minutos (tempo de duração do sangue de Tremere em suas veias) para
comportar o Avatar em seu corpo tempo o suficiente para transferi-lo para o anel.

- No momento em que o ritual for completo Nikolas será direcionado para um local completamente
branco e luminoso onde ele irá ver apenas um corpo espectral deitado de forma fetal a alguns
metros de distância.
Nikolas 4 – Avatar

No momento em que Nikolas se encontrar com seu avatar deitado em forma fetal, ele terá uma
aparência completamente branca com uma espécie de fogo ou fumaça tremendo pelo seu contorno.

Neste momento Nikolas percebera por forma de intuição cada característica de seu Avatar.

Essência: Primordial

Qualidades: Alma Gêmea, existe uma outra pessoa que possui exatamente o mesmo Avatar que ele.

No momento em que ele colocar o sangue na boca do seu Avatar ele irá abrir o olho e empurrar o
Nikolas, tossindo muito com uma voz perturbada sua imagem irá começar a ficar mais tremula
ainda. Ele irá atacar Nikolas tentando evitar ser transformado em uma filocteria.

Avatar de Nikolas

Força: 6 Carisma: 1 Percepção: 5


Destreza: 7 Manipulação: 5 Inteligência: 5
Vigor: 6 (contusão) Aparência: 0 Raciocínio: 5

Vitalidade: 7 (sem penalidades)

Outros: Esportes: 4 Esquiva: 5 Ocultismo: 4


Briga: 4 Prontidão: 3 Armas Brancas: 5

- Ele irá transformar seu braço em uma lamina espiritual (Primórdio 3, Espirito 4, Mente 2), essa
lamina só afetara Nikolas graças a esfera espirito, ela causara Força + 3 dados de dano agravado.

- Todo esse dano é ilusório, por tanto a menos que Nikolas possa entrar em uma forma espectral
seu dano será considerado por contusão.

- Nikolas não terá direito a nenhuma magia do sangue. Porem ele ainda poderá usar fortitude,
potência e Rapidez.

- Nikolas terá apenas 2 minutos para vencer do Avatar, isso se resumira em apenas 5
rodadas.

- Caso ele não consiga ele derrotar nessas rodadas ele irá retornar para seu corpo com menos um
ponto de Força de Vontade permanente e ainda terá de se recuperar dos danos mentais.

- Caso ele seja derrotado ele irá perder um ponto de Força de Vontade permanente e ainda terá de
se recuperar dos danos mentais.

Ele poderá tentar isso uma vez por dia.

Caso ele seja bem-sucedido, ele irá adquiri o manuseio do Arete e da quintessência.
Nikolas 4 – Lich Sanguíneo Form

Você como um Lich já estava no limiar da vida e morte, Tremere adquiriu isso a muito tempo
quando criou uma poção que os transformou em Vampiros, porem isso custou toda sua magika
hermética que ele tinha na época, sendo substituída por todas as linhas Thaumaturgicas.

Agora após o processo de descobrir o Avatar o Tremere conseguira manipular novamente a


quintessência a sua volta alterando a realidade da mesma maneira que um mago, também
acarretando os mesmos perigos de manipular as mesmas.

Avatar

Ao derrotar seu Avatar ele ira da seguinte maneira:

- Ele irá virar um Filocteria, ficando aprisionado em seu anel, cada membro do Conselho interno
dos Sete irá aprisionar seu Avatar em seu Prime Ring. Como ele contém o Avatar do usuário, ele
precisa estar em contato o tempo todo para que ele consiga realizar Mágika, caso não esteja, ele
sofrera penalidade de dificuldade +2 para o mesmo.

- Uma vez no dedo do portador é extremamente difícil arranca-lo (para forças externas), nem
mesmo se o usuário sofrer um comando de dominação avançada. Ele está ligado a vontade do
usuário, porem se o usuário perder a mão ou o braço ele sofrera as penalidades. Lichs inteligentes
aplicam rituais fortíssimos para a proteção do mesmo.

- O Avatar fica estagnado, porém acordado. Ele não mais impulsionara o usuário para a Ascensão.

Arete

- O usuário irá começar com Arete de acordo com sua geração seguindo a tabela:

Geração Arete
Oitava 3 Pontos
Sétima 4 Pontos
Sexta 5 Pontos
Quinta 6 Pontos
Quarta 7 Pontos
Terceira 8 Pontos
Segunda 9 Pontos
Primeira 10 Pontos

- Funcionara da mesma maneira para o usuário de Magias.

- Diablerie: Não basta o usuário apenas cometer o Diablerie para conseguir ter acesso a um ponto a
mais de Arete, como foi dito, seu Avatar não mais impulsiona Nikolas para a Ascensão. Porém os
Lich Sanguíneos descobriram que o Diablerie agora também pode ser feito em Magos, sim, porem
isso irá sugar o Avatar da vítima e essa é a única maneira de aumentar seu Arete. O Mago precisa ter
um nível de Arete acima ao seu para que você consiga aumentar o seu próprio nível de Arete.

- Caso alguns dos Sete diablerize um mago e absorva seu avatar, isso significa que ele está tentando
absorver o Arete do mago. Sistema: Caso a vítima já tenha um Avatar, ele irá sugar com sucesso
consequentemente através do diablerie, o usuário irá ganhar 1 ponto de Arete (caso siga a regra
acima), o usuário entrara em um frenesi magica distorcendo a realidade com suas esferas durante
esse tempo.

- Resumo: Precisa cair de geração para poder ter a chance de aumentar seu Arete e depois
diablerizar um mago que tenha um Avatar e um nível de Arete acima ou do usuário.

- O nível de Avatar do usuário será igual a cinco pontos.


Vitae

Nikolas ainda irá manter o sangue vampírico já que é isso que sustenta sua imortalidade, porem
com a transformação e ele se aderiu a quintessência da trama e isso modificou algumas de suas
características.

- A quintessência se misturou a vitae do usuário, isso acrescentou algumas propriedades.

- O usuário pode absorver a quintessência do seu próprio sangue para fins mágicos (Primórdio).
Cada sucesso converte um ponto de sangue em um ponto de quintessência, é necessário um turno
inteiro.

- Toda criatura alimentada com seu sangue irá ganhar propriedades mágicas. Se for um carniçal ele
irá ganhar um ponto de potência, um de Arete e um ponto de esferas Forças, porem as
propriedades magicas irão durar apenas por 1 dia por ponto de sangue podendo ser alongada com
mais gasto de sangue.

- Cria: Caso o lich decida ter uma cria, o que resultara disto será sempre um Tremere de Oitava
geração ou menor, para decidir o Arete basta seguir a tabela. A cria estará sujeita a todas as
características de um Lich

- Cura: O sangue do usuário não tem mais capacidade de curar o corpo do Lich. O lich não pode se
curar naturalmente. Apenas magia pode curar seus ferimentos. Cada nível curado requer o gasto de
um ponto de Quintessência. As esferas necessárias para se curar são Vida 3 e Matéria 2.

- O usuário ainda perde os pontos de sangue normalmente devido a fome.

Quintessência e Paradoxo

O usuário ira ter acesso aos mesmo efeitos da Quintessência e os mesmos defeitos do Paradoxo. A
vitae de todo vampiro contêm Quintessência.

- Diminuir a dificuldade da Mágika, até 3 pontos por turno.

- Ele começara com uma quantidade de Quintessência igual a 15 pontos.

- Ele começara com 2 pontos de paradoxo permanente, por que lich são seres paradoxais.

Disciplinas e Esferas

O usuário ira abandonar todas as linhas taumatúrgicas das quais ele já teve um dia. Isso significa
que se caso ele deseje obter um efeito similar ele deve ter as esferas necessárias para o fazer. Porem
agora ele não está limitado pelas linhas vampíricas podendo realizar o feito que quiser de acordo
com suas esferas.

- Fortitude, Potencia e Rapidez permaneceram da mesma forma.

- O usuário não mais terá acessos as disciplinas usuais, de menos, Rapidez, Potencia e Fortitude, que
funcionarão normalmente.

- Nikolas irá começar com 4 pontos na esfera Força.

- Ele recebera outros 16 pontos de esferas para escolher onde quiser.


Características

Formulação das novas características do usuário.

- Sua aparência cadavérica tende a se exaltar, isso diminui sua aparência em 2 pontos.
- O corpo morto ainda é resistente a danos letais.
- Recebe um ponto em ressonância entrópica.
- O padrão não-vivo do Lich não permite o mesmo ter familiares.
- Uma contra-magika poderosa pode desfazer estes poderes.
- Nikolas irá começar com três pontos de ressonância, um em dinâmica e outro onde quiser, tendo
de escolher a especificação.
- Evoluir Arete é nível novo x 8 e Esferas são nível novo x 7.

Mágikas e Rituais

Nikolas tem o conhecimento de suas antigas disciplinas e isso irá refletir em suas magicas e em seus
rituais. Tendo este vasto conhecimento ele já sabe o que é necessário para fazer cada padrão de
suas disciplinas antigas através das esferas, caso queira, e é claro que ele deve ter as esferas
requeridas para tal feito.

- Nikolas terá o direito de criar uma mágika permanente e duas rotineiras.

- Ele não precisa de foco para realizar um tipo de mágika ligada à sua ressonância

- Seu Ring Prime pode ser usado como foco, pois ele tem um símbolo enoquiano em sua joia.

Nikolas 5 – Conselho interno dos Sete

Após conseguir atingir está forma Tremere irá reunir todo o conselho para dizer agora o verdadeiro
objetivo para o futuro do clã Temere.

Ascensão

Tremere tem um objetivo verdadeiro através dessa iniciativa, ele almeja alcançar a verdadeira
ascensão, algo que ele mesmo sabe que não tem potencial para alcançar. Tremere em questão de
nível de mago, ele é considerado um oraculo (Arete 8+) porem existem coisas que eles
simplesmente não compreendem níveis acimas e que está na hora de eles buscarem isso.

Seu objetivo agora é alcançar a Ascensão, se tornar um Oraculo verdadeiro (Arete 10) e descobrir a
verdade por traz da realidade, mesmo que isso leve milênios de sua vida.

- Tremere dirá que irá entrar em torpor para que ele possa absorver toda a experiência de seu
Avatar e assim pensar na melhor maneira de alcançar esse estado final.

- Todos os Sete devem aguardar o seu retorno e que este tempo deve ser usado para descobrirem a
verdade por traz de seus novos poderes.

- Após terminar isso, ele irá chamar Nikolas e Merlinda para uma reunião pessoal. Ele dirá que para
ambos que ele tem uma dívida com cada um deles. Nikolas por ter sido seu receptáculo por um bom
tempo e ter o mantido em segurança e Merlinda por ter mediado durante anos as brigas internas,
principalmente entre os Círculo interno dos Sete e o receptáculo que já foi Etrius, Goratrix e
Nikolas. Por isso eles são as duas pessoas com as quais ele tem mais confiança.

- Ele dirá para ambos, “não confiem nos outros cinco, Goratrix manipula todos os outros membros, e
ele sabe que Goratrix tentara aumentar seu poder através dos Sete, já que é muito mais difícil achar
um mago forte o suficiente para que ele possa absorver seu Arete dele, e que eles devem se unir e
tomar muito cuidado com uma possível briga interna dentro do clã. ”
Nikolas 5 – Avatar Gêmeo

Após Nikolas ter feito o ritual para cair de geração ele recebeu uma grande quantidade de
paradoxo, quando ele foi expelido pelo choque de retorno seu avatar acabou se fundindo com o
avatar de Merlinda, isso fez com que eles tivessem avatar gêmeo.

Isso significa que eles estão ligados pelo mesmo Avatar recebendo as qualidades e os defeitos do
mesmo. Isso irá mudar algumas características.

- Se caso um morra o outro também morrera, caso não passe no teste de Força de Vontade.
- Um gêmeo pode usar a quintessência do outro quando estão perto.
- O paradoxo não é dividido.
- Um ponto de Correspondência é necessário para sentir ao outro.
- O uso do Arete será o do maior
- Qualquer rotina que um conheça o outro também conhecera.

Merlinda e Nikolas ficaram de certa forma parecidos, mesma cor de cabelo, olhos e tonalidade de
pele, definitivamente eles serão gêmeos fisicamente também.

Khwaja al-Akbar

Este avatar na verdade é uma entidade que aparece quando uni dois magos para dar forma a sua
essência, se tornando uma entidade viva de duas faces. Este será o avatar de Nikolas e Merlinda,
eles definidamente irão se fundir e se tornar um só, resultando em Khwaja al-Akbar. Impregnado
com o poder, o Khwaja al-Akbar falou e afetou o mundo em torno de si. Por alguns momentos, todo
o espaço se tornou um e a Unidade foi alcançado entre todos os homens e mulheres presentes neste
evento. O Espaço quebrou e tornou-se um em um momento de união extática que nunca mais foi
repetida.

- O evento que desencadeara a existência desta entidade ainda será citado.

Vitae Primordial (Primórdio 5 / Forças 5 / Matéria 5 / Vida 3)

Nikolas descobrira que seu coração comporta uma Vitae completamente diferente e mais poderosa,
essa Vitae fica concentrada em seu coração que agora cria o que até então é chamado de Vitae
Mágika. Esse efeito veio a acontecer graças a fusão dos Avatares de Merlinda e Nikolas, isso uniu o
sangue de ambos, fazendo que suas vitae ficassem mais puras e cada vez mais perto da
quintessência. Está vitae quintessência alterou a cor do sangue de ambos, agora ele tem uma cor
azulada e uma textura mais expeça e quando vista anoite pode ter uma tonalidade fluorescente. Isso
significa que o que corre em suas veias agora é tanto quintessência quanto vitae.
Sistema: O usuário agora pode usar toda sua nova Vitae para fins mágicos, sem a necessidade do
uso de primórdio para acessa-la, podendo gastar a medida do limite de consumo máximo de sua
geração. Este sangue tem a capacidade natural de reter a rotinas magica de cura, cada ponto de
sangue cura um dano de qualquer tipo (Vida 2/3), danos por contusão bastão apenas uma gota de
sangue. Criaturas e outros vampiros que alimentam de seu sangue terão maior dificuldade para
retira-lo, reduza pela metade o total perdido, mesmo por meios místicos. Para finalizar este
material está completamente ligado as forças primordiais, isso significa que usá-lo para criar efeitos
agravados ao invés da quintessência natural irá fortificar os efeitos danosos da esfera Forças, ao
usar um total de pontos de sangue igual a maior esfera utilizada os danos da Esfera Forças irão
passar a ser igual 2 dados de dano agravado por sucesso + 4 dados de dano agravado (ao invés de
+1), se usados pontos de sangue adicionais eles poderão ser usados para diminuir a dificuldade da
mesma mágika (máximo de três). Estes efeitos são considerados de uma energia chamada Força
Primordial, o que altera a ressonância do usuário e até mesmo o efeito causado, eles são mais
drásticos, elevando todos os efeitos de Forças, não apenas os danosos. Até mesmo as cores dos
efeitos tendem a tomar uma tonalidade azulada e branca, lembrando os efeitos de primórdio.
Arthas Wayne - Cataio

Arthas após ter deixado américa ele buscou refúgio nas terras dos Cataios e por lá começou a
aprender com os Kuei-jins suas culturas. Começando pelo Japão conforme o tempo foi passando,
seus feitos foram sendo cada vez mais reconhecidos pelas terras orientais, sua fama se espalhou e o
que começou no subúrbio de Tokyo acabou se tornando uma das maiores histórias das terras
asiáticas da década.

Arthas é conhecido pelas terras como Sangue Marfim, pois ele herdou toda a cultura de seu mestre
Monachim, ele ainda tem sua Katana e sua armadura vermelha que foi deixada pelo seu mestre,
porem com o passar do tempo sua cultura foi se enraizando as terras cataias a ponto de ser
reconhecido pelos próprios Kuei-jins como um deles.

Indo além do compreensível, um Kin-jin (Kai-jin) “estrangeiro” dominou e se tornou um dos


maiores Kuei-jins (mesmo não sendo um) do oriente, Arthas é conhecido como um dos Ancestral,
que é um membro Kuei-jin escolhido por Mandarins da Corte Serafim, são seres que se encontram
com auto nível de Dharma. Tudo isso derivou do tempo de treinamento que Arthas teve com
Monachim. A população cataia sabem e conhecem o personagem intitulado com Sangue Marfim, e
as histórias contadas são as de um membro do Oriente adotado espiritualmente por um Kuei-Jin e
que acabou se tornando mais forte que seu mestre, o medo que era imposto na figura de Monachin
agora é o mesmo medo que as pessoas sentem por Arthas.

Se tornou uma lenda misteriosa apenas poucas pessoas tiveram ou tem contado com Arthas, hoje
seu caminho se vê totalmente ligado ao oriente, desejando entender mais e mais sobre eles.

Corte Serafim

A Corte Serafim foi a responsável por colocar Monachim no posto de Ancestral, e por mais absurdo
que eles achassem sua escolha, Monachim exigiu que em seu lugar que fosse colocado em seu posto
deveria ser Arthas, dito e feito. Arthas passou por um processo espiritual antes de se chamar de
Ancestral e por diversas provas de aprovação, a corte inteira viu que ele herdou o espirito do
Shintai Demoníaco que era tão forte em Monachim.

A Corte Serafim é uma das maiores organizações secretas do uso do Shintai demoníaco das terras
orientais, os Kuei-jins que a compõe são sempre ligados ao Chi Yin, são temidos por diversos feitos.

Arthas hoje busca transcender o seu título para o de um Bodhisattva, que são Kuei-jins que estão
além da compreensão, considerados no nível de um matusalém ou mais forte, esses seres têm
contato direto com grandes figuras dos Kuei-jins como os Grandes Ancestrais e os Mundos Yin e
Yang e até mesmo os Reis Yama e acabam sendo reverenciados como Deuses entre os Kuei-jins.

Por mais difícil que isso pareça ser, Arthas iniciara sua busca por estes seres tão poderosos.

Arthas Wayne

- Ao retornar para o ocidente ele terá a opção de retornar os assuntos da Ordem de Krad e se
aprofundar em descobrir mais sobre os Bodhisattva.

- Ou pode decidir traçar um novo caminho.

- Ele ainda usa sua lamina e sua armadura.

Armadura Negra

- Monachim deixou com a Corte Serafim sua armadura negra e sua espada negra do Shintai
demoníaco, ela deve ser entregue a Arthas apenas quando ele finalmente se tornar um verdadeiro
conhecedor das artes Cataias.
Arthas Wayne 2 – Flash Back

Ao sentir o toque das cinzas de milhões de pessoas mortas ele terá um flash back de instruções que
ele recebeu quando estava na presença da Corte Serafim.

Ele se encontrara com todos os Mandarins (Darma 6+) da Corte Serafim reunidos em um templo
japonês que fica em um monte logo acima de uma floresta completamente negra, ao chegar neste
templo a primeira coisa que se nota é uma estátua monumental de 18 metros feita de uma pedra
enegrecida.

- Eles o levaram até um salão com diversos escrituras e todo feito de mármore negro, no meio dele
estará a armadura Supirittoyomi.

Supirittoyomi (Espirito Yomi)

Está é a armadura negra pela qual Monachim ficou tão conhecido em uma batalha, essa armadura
foi usada apenas uma vez ele, pois nem ele conseguiu mantê-la por muito tempo. A armadura negra
é conhecida por todas as outras Cortes e até mesmo pelos Bodhisattva, as histórias dizem que está
armadura na verdade habita o Mundo Yomi, sendo este um cenário assombroso de ventos uivantes,
visões terríveis, gritos e dor constante, quando Monachim a usou, ele disse que o Mundo Yomi
tentava o puxar para sempre.

- Apenas alguns Bodhisattva realmente sabem a verdade sobre está armadura, Arthas agora é o
dono desta armadura herdada por Monachim, porém, a Corte Serafim apenas a entregara quando
ele definitivamente encontrar a sabedoria necessária para a usar e isso requer que ele seja um
Bodhisattva.

- Isso significa que ele deve estar preparado para receber a armadura e que apenas duas pessoas
tentaram, uma Mandarim (Darma 6+), Monachim que era um Ancestral (Darma 7), e os dois
falharam e então obviamente apenas quem conseguira usa-la será um Bodhisattva.

-Arthas pode tentar usar sim caso queira, porem ele deve estar ciente que Moanchim tentou e quase
foi dragado para o Mundo Yomi para sempre, e a Mandarin simplesmente morreu.

Bodhisattva

Os membros da Corte Serafim disseram que para ele encontrar a força de seu Darma oculta
necessária para se tornar um Bodhisattva, ele deve meditar, e meditar muito para que ele ache a
sabedoria necessária e que ele aguarde a verdadeira ocasião para que isso venha à tona.

Arthas muitas vezes já se viu muito perto de atingir esse estado de iluminação porem todas elas
foram frustradas.

- Essa ocasião é justamente o despertar da Estrela Vermelha, todas as cinzas cobrindo sua pele e a
tonalidade vermelha tomando conta do ambiente irão fazer com que ele tenha que entrar em
meditação.

- Essa meditação será como o banho das águas da Nuvem de Darma, irá trazer para Arthas toda a
verdade sobre o caminho do qual a Corte Serafim o avisou, sobre se tornar um Bodhisattva.

- Em meditação ele irá enxergar um dos Anti-Krad que claramente é um Kuei-jin e pelo nível de seu
Darma ele é um Bodhisattva, seu nome é Rokuro Takeshi.
Arthas Wayne 3 - Supirittoyomi

Está armadura vem sendo da Corte


Serafim durante séculos, encontrada por
uma Mandarim, ela dizia que quando ela a
usasse ela se equipararia aos verdadeiros
Bodhisattva. Uma armadura negra
coberta por um manto negro que se
estende como uma capa, não se sabe
exatamente como foi que essa Mandarim
a adquiriu, mais sabe-se que ela carrega
uma força extrema derivada do mundo
Yomi, um mundo inferior onde seres
demoníacos abitam.

A Mandarim que a usou teve seu nome


proibido de ser pronunciado pela Corte
Serafim, pois quando ela a usou foi como
o próprio Shintai demoníaco tivesse
tomado forma, desde então eles não
dizem seu nome para que isso não traga maus agouros.

Monachim foi o único que se habilitou a usa-la mais uma vez, foi necessário para destruir um dos
Grandes imperadores de Jade, e assim o fez. Porem a Supirittoyomi queria o carregar para o Mundo
Yomi para sempre, Monachim relatou como o momento mais desesperador pelo qual já passou. Por
ele já ter se adaptado a itens assim, ele imaginou que conseguiria a usar novamente, porem a Corte
Serafim não permitiu. Agora ela é responsabilidade de Arthas, porem ele deve encontrar o caminho
dos Bodhisattva para que eles permitam que a use. Enquanto o usuário não a ativar ele ficara
apenas coberto com um pano negro rasgado.
Sistema: Para ativar a armadura o usuário deve gastar 3 pontos de Força de Vontade e 2 pontos de
sangue por turno e são necessários 3 turnos para ela se aderir ao corpo. Essa armadura fornece 5
dados de absorção contra todos os tipos de dano, mesmo luz solar. A Supirittoyomi vem com todas
as características do Shintai Demoníaco (pag. 110), ou seja, +2 em todos os atributos físicos.
Porém ele também tem Shintai demoníaco avançada (companion pag. 56) seis e sete, o que resulta
no total de Força + 2/ Destreza + 3 / Vigor + 3.
Vento Negro: O usuário ganha 3 pontos de Rapidez, mesmo que isso venha a passar de cinco.
Características: Arma Demoníaca – Uma katana feita com Chi Yang ela pode nascer na mão do
personagem ou cobrir uma já existente, armas desse tipo emitem gemidos e gritos assustadores,
essa katana irá causar Força + 6 dados de dano agravado (dificuldade 6).
Armadura demoníaca 3x: Fornece 2 dados de absorção para todos os danos.
Corpo gigantesco: Aumenta 3 níveis de vitalidade escoriado e fica com 2,5 metros de altura.
Mascara Shintai: Essa mascara ira cobrir todo o rosto do personagem, ela permite o usuário
enxergue a aura das vítimas como se tivesse 5 sucessos. Testes de percepção tem dificuldade -1.
Espinhos: Caso o inimigo sofra uma falha critica em um teste de briga ou armas brancas contra o
personagem ele sofrera um dano agravado igual a Força do próprio agressor.

Mundo Yomi: O usuário agora é capaz de há bitar o Mundo Yomi (Abismo), ele pode se
alimentar do P’o que se encontra no sangue das criaturas que lá habitam e é de lá que toda a força
da Supirittoyomi vem, e lá é o único lugar onde ela pode se fortalecer.

Defeito: Se caso o usuário não seja um Bodhisattva ele está sujeito aos perigos da Supirittoyomi, ela
tentará o levar permanentemente para o Yomi. O usuário deverá testar Força de Vontade
(dificuldade 9) caso não passe ele ficara preso por lá para sempre.
Arthas Wayne 4 - Bodhisattva

Arthas através do uso da armadura Suppirittoyomi e conseguiu derrotar um antigo Bodhisattva


chamado Rokuro Takeshi, como ato final ele decidiu testar sua força e descer de geração realizando
o diablerie. Feito isso ele irá descer de geração e transcender para algo completamente diferente e
mais poderoso chamado de Bodhisattava.

Ele irá descobrir tudo o que o Darma representa para Rokuro e para todos os membros. Após o
diablerie ele será sugado para o mundo Yomi pela Suppirittoyomi, pois tudo o que os Mandarins
disseram para ele sobre o controle da armadura após atingir o estado Bodhisattava era mentira,
pois é impossível a dominar, a Corte de Marfim a usa apenas para aqueles que realmente podem ter
um verdadeiro destino e apenas aqueles que sobrevivem a armadura tem realmente o direito de
avançar em sua cultura.

Após definitivamente se tornar um Bodhisattava e cair para quarta geração ele ganhara:

- Darma 9: Isso significa que ele ganhara 9 pontos que poderão ser usados para somar como dados
para todas as disciplinas que ele realizar. Esse Darma também pode ser usado em testes de Força
de Vontade. Arthas tem 9 pontos permanentes e 9 pontos temporários, toda vez que ele decidir
usar seu Darma como dados ele deverá gastar um ponto temporário, para os recuperar esses
pontos temporários de Darma ele deverá passar por uma meditação com um teste de Inteligência +
Meditação (dificuldade 8), para realizar este teste ele deve estar em um lugar ao qual ele julga
calmo e receptivo para acessar as atividades do Darma, esse teste só pode ser feito uma vez por
noite e cada sucesso recupera um ponto temporário de Darma.

- Ele também ganhara 20 pontos de xp que deverão ser guardados (ou gastos) em sua forma de
dragão (vicissitude 9).

O Último Dragão – Vicissitude nível 9

A mais temível das formas monstruosas Tzimisce, este poder permite que os dragões assumam a
forma de que seu apelido antigo é derivado.
Sistema: Gastando seis pontos de sangue, o Tzimisce cresce em tamanho e grossura, sua carne
sacode revelam escamas reluzentes, asas brotam de suas costas, e sua cabeça se torna algo parecido
com a de crocodilo. Sua Força e Vigor duplicam, sua escama torna-se o equivalente a 4 dados de
Armadura, você ganha cinco "Machucado" níveis adicionais de saúde e a dificuldade para atingi-lo
diminuiu em um por causa de seu enorme tamanho. Suas enormes asas funcionam da mesma
maneira como o Predador Quiroptero.
O dragão usa a Força com a Habilidade Intimidação e sua mera presença desencadeia uma
Intimidação, esta é uma ação livre que acontece automaticamente a menos que o Tzimisce
deliberadamente a suprima. Enquanto em forma de dragão, o sangue do vampiro imediatamente
explode em chamas quando exposto ao ar, causando danos como descrito para o Sangue da Terra.
Aqueles que conseguem danificar o dragão deve tomar uma ação de esquiva para evitar a salpicada
com perca de um ponto de sangue do dragão de sangue, aqueles que nunca ter lutado um dragão
antes de vontade não é provável saber para salvar ações para esta eventualidade. Mesmo pior para
os seus adversários, o dragão pode cuspir qualquer quantidade do seu sangue em seus inimigos
como uma ação de uma rodada, mesmo dividindo sangue aponta para cima entre os adversários de
perto agrupados. Este vitae de fogo causa dano como descrito para Sangue do Terra. O dragão não
pode consumir sangue na posição normal moda devido ao seu tamanho, mas pode complementar
sua dieta, consumindo cadáveres humanos frescos. Consumir um cadáver requer a ação de um
turno inteiro e concede o Tzimisce pontos de sangue igual, porém muitos pontos de sangue
permanecem nas veias do cadáver.
Anti-Krad 2 – Príncipe de Nova York

Após algum tempo eles descobrirão que o príncipe de Nova York, que até então era conhecido como
Sangue Negro. Este membro faz parte do clã Tremere e quem designou o cargo de príncipe para ele
foi o justicar do clã Tremere, pois isso foi um acordo entre a Camarilla e o clã para que eles
colocassem um de seus membros como líder de uma das grandes cidades.

Este membro se chama Gilbert Felicius, este Tremere tem uma história complicada, no passado ele
foi usado pela Camarilla para se tornar um espião dentro do Sabá a mandado do clã Tremere, pois
eles queriam que ele pudesse reportar se ainda existia algum Tremere anti-tribu na Seita para que
alguma medida viesse a ser tomada. Felicius acabou ficando por cinco décadas dentro da Sabá, e
isso garantiu uma imensa quantidade de informações não apenas sobre os membros Tremere
desertores, mais também sobre informações de ataques ou invasões por parte do Sabá.

Hoje ele se tornou o príncipe da Camarilla no Sabá em troca dos anos de favores e serviços
prestados.

Gilbert Felicius

Raça: Vampiro
Geração: Sexta Geração
Clã: Tremere
Descrição: Membro do clã Tremere que se dedicou
completamente ao infernalismo a partir do momento em
que entrou para o Sabá e descobriu a Taumaturgia Negra.
Ele se aprofundou também em rituais e poucos sabem que
ele também pode perambular pelo inferno. Ficar no Sabá
por tanto tempo acabou mudando completamente o
destino deste personagem, ele provavelmente não
conseguiu se desapegar aos métodos de alguns rituais
satânicos do Sabá. Dizem também que ele serve a alguns
demônios que o concede poder, muitos o temem pois não
sabe quem ou o que o protege.

Ficha

Força: 4 Carisma: 4 Percepção: 5


Destreza: 5 Manipulação: 7 Inteligência: 7
Vigor: 4 Aparência: 3 Raciocínio: 5

Outros: Performance: 6 Esquiva: 7 Arma branca: 7


Briga: 3 Talith: 4 Lábia: 5

Humanidade = 7

Força de Vontade = 9

Disciplinas: Taumaturgia Sangue 1 a 5


Linha – Fogo do Inferno 1 a 5
Linha – Drenagem Espiritual 1 a 5
Linha – Vingança Paterna 1 a 5 / nível 4 – luz causa dano / nível 5 – sobe geração do alvo.
Fortitude 5
Auspícios 5
Anti-Krad (Founders)
Nesta parte estarão listados os membros da Seita Anti-Krad.

Yorsven Dracul

Raça: Vampiro
Geração: Sexta/Quinta Geração
Clã: Tzimisce Drachnorden
Descrição: Irmão gêmeo de Sven
Dracul. Eles são crias de Joseph
Dracul e eles nasceram do mesmo
ovo, durante a primeira geração da
Ordem de Krad, época ao qual os
dois nasceram, Yorsven desenvolveu
rapidamente. Quando o Sabá e a
Camarilla decidiram criar a Ordem
de Krad eles propuseram
primeiramente para Argoni Dracul,
porem ele não aceitou, Yorsven que
já tinha tendências maliciosas
decidiu se aliar a causa. Ele
desapareceu durante séculos após a vitória da Anti-Krad sobre a primeira geração, na verdade ele
tinha ido para Umbra, pois ele queria definitivamente se tornar um só com seu Dragonnir, se
refugiaram na Umbra Negra. Ele conseguiu sim alcançar os altos níveis da Draconologia, e acabou
se tornando um só com seu Dragonnir em um certo momento, porém, seu corpo não estava
preparado para toda está adaptação, sendo forçado a entrar em torpor. Durante este tempo ele
acabou perdendo a segunda batalha da Ordem contra a Anti-Krad, foi um dos grandes motivos para
eles terem perdido.

O objetivo final de Yorsven é diablerizar todos os Dragonnir que residem no Vale dos Dragões e
cada um deles se bem-sucedido fornecem uma geração, se ele diablerizar todos ele descera para a
mesma geração de Caim.

Ficha

Força: 10 + 3 Carisma: 3 Percepção: 9


Destreza: 10 + 3 Manipulação: 9 Inteligência: 7
Vigor: 10 + 3 Aparência: 0 Raciocínio: 10

Outros: Esportes: 7 Esquiva: 10 Arma branca: 8


Briga: 9 Intimidação: 9 Ocultismo: 10

Humanidade = 0
Força de Vontade = 20
Pontos de Sangue = 60+40 (30+30) / Pontos por turno: 12

Experiência guardada: ----

Disciplinas: Dragonologia 1 a 7
Vicissitude 8
Animalismo 1 a 6
Fortitude 7 (absorvível)
Rapidez 5
Potencia 7 (dano)
Auspícios 1
Presença 3
Yorsven poderes avançados

Draconologia 6 - Um corpo (Apenas um resumo)


Nível avançado da draconologia, esse poder só pode ser alcançado por Yorsven após ele se
aventurar pela Umbra Negra, dizem que foi necessário um ritual e uma gema vermelha que
substitui o coração para que este poder pudesse ser feito. Este poder definitivamente une o
Drachnordem e o Dragonnir, eles viram um só. A partir deste nível o dragonnir deixa de ser um
simples vampiro e se transforma no que muitos enxergam como uma evolução do metamorfo
dragão e todos os níveis avançados são para este metamorfo.
Sistema: Uma vez fundido não é possível se separar.
- Ligação do fogo: Agora ele resgata toda a experiência que foi doada para o Dragonnir e pode usar
para distribuir em sua ficha.
- Reflexo draconico: Mesmos benefícios ativos permanentemente. Porem agora a dificuldade cai
em -3, e seus sentidos permitem até mesmo traduzir o balbuciar dos lábios de suas vítimas.
- Nosso corpo: Efeitos permanentes. 5 níveis de vitalidade a mais, seu vigor absorve dano
agravado, garras, caudas e boca escancarada (F+3 agravado). Suas asas agora podem alçar vôo com
teste de esporte.
- Hálito Drevniy: Imune a fogo e usa Vigor para cuspir fogo.
- Alma de Dragão: Está parte faz com que o usuário ganhe os pv´s do dragonnir que ficam alojados
na gema. Força de Vontade fundiu também.
Gema do coração: Toda as habilidades do dragonnir foram guardadas em uma gema que substitui
o coração do Dragonnir. O dragonnir ganha duas transformações:
Drachnorden: Forma hominídea que mantém o aspecto da Ligação do Fogo e Reflexo dracônico e a
imunidade ao fogo.
Dragonnir: Forma “crinos”, que ganham todos os outros aspectos. Mais características da
transformação Força + 2, Destreza +3, Vigor + 3, Manipulação – 3, Aparência 0.
Para se transformar basta fazer um teste de Vigor + Vicissitude (Dificuldade 6 para ambas as
formas).

Draconologia 7 – Espírito Dragão (Apenas um resumo)


Está disciplina permite o Drachnordem viajar pela umbra, atravessando Arcádia, para chegar até o
Vale dos Dragões, lá ele poderá transitar livremente já que aquela agora se tornou sua terra natal.
No vale dos dragões, apenas os dragões dos Dragonnir que estão de pé podem residir lá, ou seja,
existem cinco dragões vivos lá atualmente, porém, eles ficam em distancias tão longas um do outro
que raramente se encontram.
Sistema: Como sua terra natal, lá ele não perdera pontos de sangue e nem precisara os mesmos
(não sentindo sede também), ficando também imune a freenesi e rotshreck. No Vale sua força
também é aumentada, assim como a de todos os dragonnir, ele não se vê limitado pela geração para
expandir suas características, sendo que ele pode avançar até o nível 10 das bolinas (não das
disciplinas, essa é a golconda para os Drachnordem.
Sobek

Raça: Abominação Mokolé


Geração: Quarta Geração
Clã: Setita
Descrição: Sobek é o líder do culto chamado Abd’al
Sobek (escravos do crocodilo). Sobek é uma abominação
cria do próprio Set, porem ele não é um metamorfo lobo,
mais sim um Mokole. Todos o conhecem pela sua fome
insaciável, considerado um dos seres mais terríveis que
já andaram pela terra, agora ele irá exigir devoção total
de Khonsu (Saimon), pois no passado ele usou sua
imagem como representação de seu poder. Sobek
também faz parte dos Anti-Krad sendo o membro mais
antigo, ele não chegou a lutar a causa desta Seita, porem
agora ele se denominou responsável por fazer Khonsu,
um dos Kradness, pagar o preço de se intitular um Deus.

Sobek vai exigir devoção de Khonsu dizendo que ele está


em uma posição infinitamente inferior à dele e que ele
manchou seu nome usando sua imagem.

Ficha

Força: 9 Carisma: 6 Percepção: 8


Destreza: 9 Manipulação: 7 Inteligência: 7
Vigor: 9 Aparência: 3 Raciocínio: 8

Outros: Esportes: 7 Esquiva: 8 Arma branca: 8


Briga: 9 Intimidação: 7 Ocultismo: 9

Humanidade = 0
Gnose = 9
Fúria = 9
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Serpentis 1 a 9
Feitiçarias Setita.
Fortitude 8
Rapidez 5
Potencia 7
Ofuscação 6
Auspícios 7
Presença 6

Lança Árquide – Lança feita com um de seus dentes de sua Forma Árquide com um bastão feito de
uma madeira enegrecida. Sistema: Esta lança causa Força + 4 dados de dano agravado (dificuldade
6).
Sobek poderes avançados

Serpentis 9 – GodHead (Vampire dark age V20, pag. 254)


Esta capacidade temível dá o Setita o manto de um Deus. Enquanto a maioria dos Setitas manifestar
estes poderes adotando a cabeça de um animal semelhante ao dos deuses egípcios, cada Setita
manifesta Divindade de forma diferente. Alguns adotam brilhando carne de ouro.
Independentemente da manifestação, é sempre evidente e sempre inspiradora.
Sistema: Gaste três pontos de sangue e um turno. Quando compra Cabaça de Deus, determine os
seus efeitos específicos. Divida pontos de Serpentis do personagem entre seus atributos, com não
mais do que metade vai para um único Atributo. Estes podem levantar um vampiro acima seu
estado normal limites geracionais. Cabeça de Deus também permite um adicional efeito de jogo,
mas isso deve ser decidido com o Narrador ao escolher o poder. Por exemplo, um Setita com carne
de rubi não pode sofrer danos causados por ataques físicos, ou um vampiro que brilha como o sol
pode causar Rötschreck e três danos agravado por turno para os vampiros em sua vizinhança.
Efeito Sobek: Seus atributos foram distribuídos da seguinte maneira, Força +3, Destreza +3 e Vigor
+ 3. Os efeitos da GodHead de Sobek serão o seguinte; Fúria: Por causa da sua fome insaciável, sua
fúria perante a carne e o sangue de seus inimigos o torna imbatível, o coração é sempre seu alvo,
todo dano físico causado por Sobek ganham + 5 dados (Potencia 10) e os inimigos terão dificuldade
8 para absorver, independentemente do tipo de dano.

Serpentis 8 - Fúria de Cerberus (Vampire dark age V20, pag. 254)


Cerberus, guarda as portas para o submundo com seus três cabeças. Com este poder, o Setita cresce
duas cabeças adicionais. Sistema: Gaste dois pontos de sangue. O Setita cresce duas cabeças
adicionais de seu peito, ombro ou costas. Estas duas cabeças e cada um receber uma ação adicional
integral por turno. Estes se limitam a ações de cabeça pode tomar, tais como uma refeição ou
alimentação Dominação. Se ela ativa do Typhon Maw, estas cabeças adicionais beneficiar dele.
Como um efeito adicional, o vampiro adota Cerberus de afinidade para o submundo. Ela pode ver
fantasmas, e seu cabeças adicionais podem afetá-los como se fossem material.

Formas Mokolé de Sobek

Árquide: Forma de um crocodilo hominídeo com quase 5 metros de altura. Sistema: Força + 4,
Destreza -1, Vigor + 4, Manipulação – 3, Aparência 0.

Características Árquide: garras e mordidas causam Força +2 automaticamente.

Caminhar ereto (Goana): Permite o uso de ferramentas enquanto na forma árquide.


Dentes Longos: Sua mordida causa Força +3 de dano agravado.
Tubo de Oxigênio (Braquiossauro): 0 Mokole consegue permanecer debaixo da agua ou da terra
e respirar confortavelmente, tendo apenas as narinas expostas. Em geral, tuba de oxigênio está
situado no alto da cabeça. A dificuldade para avistar 0 Mokole é normalmente igual a 10.

Súquide (Champsa): Forma de um crocodilo do Nilo, com poucos mais de 6 metros de


comprimento. Sistema: Força + 3, Destreza -2, Vigor + 3, Manipulação – 4.
Ankou

Raça: Vampiro
Geração: Quinta Geração
Clã: Malkaviano
Descrição: Ele é a lenda viva do clã
Malkaviano, sendo considerada a
personificação da morte. Sabá e Camarilla
temem histórias sobre este membro. Dizem
que por onde ele passa junto de sua carroça e
foice, ele deixa um rastro de morte e doença,
membros dizem suas histórias estão
entranhadas na cultura mortal, sendo um
monstro sem remorso e vida. Ankou
consegue ir e vir das terras lupinas (Umbra)
como bem entender sem sofrer nada, ele
também pode desaparecer em um local e
aparecer em um ponto quilômetros de
distância em um piscar de olhos. Quando ele decidiu se mostrar para suas vítimas um cheiro de
podridão toma conta do ambiente. Muitos casos de vítimas que apenas ficavam balbuciando o nome
“Ankou” o tempo todo.

Ficha

Força: 6 Carisma: 6 Percepção: 6


Destreza: 7 Manipulação: 7 Inteligência: 7
Vigor: 7 Aparência: 1 Raciocínio: 8

Outros: Esportes: 7 Esquiva: 8 Arma branca: 7


Briga: 9 Empatia: 8 Ocultismo: 9

Humanidade = 0
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Demência 1 a 8
Fortitude 6
Rapidez 3
Potencia 5
Ofuscação 8
Auspícios 7

Ankou poderes avançados

Percorrer atalhos – Ankou tem livre capacidade de percorrer atalhos, principalmente graças a sua
carroça, não se sabe como ele conseguiu isto porem tem essa capacidade, Ankou não tem limite
entre os reinos umbrais, ele pode viajar para qualquer um deles. Sistema: Força de Vontade
(dificuldade nível da película).

Manto Ankou – Seu manto é impregnado com uma doença mortal, qualquer um que fique perto de
Ankou (sendo o mesmo imune) irá ser contaminado, isso o deixará fraco e tonto, causando
sangramento nasal e desestabilidade mental, Ankou agora carrega esta mesma doença em seu
sangue. Sistema: Desde o primeiro turno. Sistema: Desde o primeiro turno as vítimas deverão fazer
um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para resistir a doença, ela causara 3 danos agravados,
o teste de força de vontade será o teste de absorção da vítima. Caso a vítima venha a cair o próximo
dano dela será a morte para animais e humanos e torpor para vampiros. Fornece 3 dados de
absorção.
Carroça – Ankou sempre viaja em uma carroça espectral puxada por um cavalo negro que está
sempre sangrando e babando sangue, claramente morto-vivo. Esta carroça auxilia Ankou em todas
as suas atividades umbrais e temporais. Sistema: Essa carroça permite Ankou viajar a qualquer
momento para a Umbra, sem precisar de superfície espelhada e a dificuldade para percorrer
atalhos cai em -3. Ankou está eternamente ligado a está carroça e a este cavalo, ou seja, a qualquer
momento em qualquer lugar, apenas pela ligação mental, Ankou pode chamar está carroça basta
fazer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 6).

Mente – Todos que tentam o dominar ou manipular sua vontade automaticamente são agredidos
por um duende que refletira uma pessoa, ou o Ankou, ou um inimigo, tendo as características da
disciplina Sono da Razão (7).

Ofuscação 8 - Aparição Fantasmagórica (livro de clã, pag. 62)

Esta imagem altera a imagem do usuário para a pessoa a qual a vítima mais teve problemas
perturbatórios, e com a imagem vem memórias e tudo mais.
Sistema: o usuário testa Manipulação + Empatia (dificuldade força de vontade da vítima), cada
sucesso dura um turno, durante esse tempo o usuário terá dificuldade -3 no uso de demência,
dominação e presença contra o alvo e a vítima perdem um ponto de FV temporário para cada turno.

Demência 8 - Denegar

Nega a existência de algum objeto.


Sistema: Um ponto de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 8), se bem-sucedido durara
uma cena.

Demência 8 – Flagelo pessoal (V20 – pag, 160)

Funciona como um ataque psíquico.


Sistema: Deve conseguir tocar o alvo, teste Manipulação + Empatia (Vigor + Auto controle da
vítima) e gasta dois pontos de FV. Para um turno para cada sucesso a vítima teste sua FV
permanente como dano letal contra si mesmo, o dano pode ser absorvido com Humanidade ou
Trilha. A vítima durante este tempo poderá apenas balbuciar e se contorcer, ela pode se curar.
Aresthid Levine

Raça: Vampiro
Geração: Quinta Geração
Clã: Ravnos
Descrição: Umas das poucas (se não única) ravnos
matusaléns que ainda estão de pé, quando o
Antediluviano veio a levantar ela estava em torpor
junto aos Anti-Krad. Agora de pé ela tem assuntos
inacabados, ela está em busca das Sementes do
Conhecimento, ela faz parte dos Phuri Dae, linhagem
Ravnos . Ela é uma cigana extremamente conhecida por
suas habilidades oraculares e ela tem a capacidade de
sentir essas sementes.

Ela está em busca das cinco Sementes do Conhecimento


para as usar em conjunto.

Ficha

Força: 6 Carisma: 6 Percepção: 7


Destreza: 7 Manipulação: 8 Inteligência: 6
Vigor: 6 Aparência: 3 Raciocínio: 6

Outros: Esportes: 7 Esquiva: 7 Arma branca:7


Briga: 6 Lábia: 8 Ocultismo: 9

Humanidade = 6
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Quimerismo 1 a 8
Auspícios 7
Rapidez 3
Potencia 3
Fortitude 4

Aresthid poderes avançados

Falsa ressonância: se gerar menos de cinco sucessos a leitura de aura e mente vê coisas errôneas.

Realidade em massa 6 / suspender a descrença 7/ Sinestesia 8

Espada dos demônios (nível 8)


Cria uma espada de ilusão que causa dano físico. Sistema: 2 pontos de FV e 1 ponto de sangue para
cada dado de dano na arma. Causa dano agravado, e pode infligir um dado a mais do que uma arma
tipa, faca seria F+2.

Cruel realidade tem chance de absorver o dano (V20).


Rokuro Takeshi

Raça: Vampiro – Kuei-Jin


Geração: Bodhisattva (Matusalém ou mais)
Trilha: O Canto das Sombras
Descrição: Rokuro é um Bodhisattva extremamente
poderoso que a tempos atrás ele busca encontrar o destino
de sua profecia. Com o corpo completamente tatuado e as
carrega como forma proteção e intimidação, sempre sem
camisa e com uma saia negra que cobre até seus pés, ele vaga
pelo mundo em busca de respostas, com sua katana
serrilhada ele já provou para outros Bodhisattva que seu
poder pode ir além das fronteiras orientais. Ele se uniu aos
Anti-Krad quando em uma era onde a humanidade era fraca
e os seres sobrenaturais eram fortes.

Desprovido de qualquer sentimento e demonstrando puro


descaso com os outros (característica de sua Trilha), ele
apenas usa os Anti-Krad para buscar o conhecimento
necessário.

Como um guerreiro ele já teve muitas fazes, desde um sedento assassino até a atualidade, onde ele
compreende o seu cargo como Bodhisattva e usa sua força apenas para o que ele acha necessário.

Ficha

Força: 7 Carisma: 3 Percepção: 5


Destreza: 8 Manipulação: 5 Inteligência: 7
Vigor: 7 Aparência: 3 Raciocínio: 5

Outros: Esportes: 7 Esquiva: 8 Arma branca: 7


Briga: 6 Artes marciais: 8 Ocultismo: 7

P’o = 8
Força de Vontade = 10
Darma = 8
Chi Yang = 8
Temporários = 15

Disciplinas: Prana Yang 1 a 7 (pag. 108)


• Principio do movimento: Para cada ponto de Yang gasto o vampiro ganha 3 dados de iniciativa.
•• Névoa Yang: Uma aura de chi que fornece benefícios
••• Dança do Dragão: Gasta um ponto de Yang e entra em transe de batalha. Não sofre penalidade
de ferimento, cada sucesso no teste de ataque é somado como dado de dano.
•••• Oito névoas Yang: Refina o animus ao seu redor. 2 turnos para ativar. Da absorção contra o
fogo, madeira, Yang e danos agravados.
•••••• Armadura Yang: gasta um ponto de Yang e testa Destreza + Esquiva (dific.6) ou artes
marciais, cada sucesso fornece um dado contra absorção de todos os danos. Uma cena.
••••••• Fênix yang: Um ponto chi Yang. É coberto por uma aura animus que qualquer um que
toque nela ira sofrer dados de dano agravado igual ao nível permanente de chi Yang, cada ponto de
chi yang gasto a mais aumenta este dano em mais um dado.

Katana: Rokuro possui uma katana antiga que à primeira vista ela parece antiga e gastada, porem
sua lamina é extremamente afiada, causa F+3 dados de dano agravado.
Anti-Krad 3 - Dracul

Após todos os eventos acontecidos:


- A destruição de Saimon por Sobek.
- A luta entre Arthas e Rokuro, com a vitória e a ascensão de Arthas para o caminho Bodhisattva.
- A luta de San Olligan para a recuperação da mortalha.
- A vitória de Jamie sobre Aresthide, mesmo sofrendo debilitações.
- A transformação de Nikolas em um Lich e a criação de seu ritual para descer de geração.
- A volta de Hadamantis.

Cada um deles enfrentou problemas que indiretamente ou diretamente estava ligado aos Anti-Krad,
logo a estrela vermelha.

Yorsven Dracul

Juntando suas informações eles descobriram que o líder dos Anti-Krad, Yorsven Dracul, na verdade
se encontra no Vale do Dragão e está diablerizando cada um dos Dragonnir, pois ele descobriu que
os Dragonnir quando no Vale se encontram tão poderosos que seu sangue é comparável ao de Caim.
Isso garante que cada diablerie realizado faça com que ele desça uma geração, até o momento ele já
diablerizou três dos cinco, isso garante que ele esteja na Terceira Geração, se encontrando no
nível de um Antideluviano.

A Ordem de Krad agora deve tomar uma atitude em relação a este ser que provavelmente é o
responsável por toda está desgraça.

Objetivo: Após alcançar o mesmo nível de Caim ele voltara para o Reino da Carne e enviara uma
mensagem para a Ordem de Krad, ele aparecera na frente de todos eles, junto de uma placa de
pedra com escrituras e dirá o seguinte:

“Chega de se esconder.... A noite existe para nos fortalecer e não para nos refugiarmos.... Por isso eu os
convido para fazerem parte do futuro.”

Após o desenrolar da conversa ele explicara que os Anti-Krad existem por um objetivo familiar o
Ordem de Krad e que não existe motivo para eles serem um contra os outros.

Após feitos isso ele falara sobre seu plano.

Enoque

Ele está reerguendo a cidade de enoque e ira restabelecer o poder vampírico e subjugar os
humanos começando de lá.

- As lendas dizem que Enoque ressurgirá a partir do Segundo milênio, no início da Nova Vida. E ele
os convidara para fazer parte disso. Enoque já está sendo reerguida pelos dois Anti-Krad que lá
residem. Humanos já foram capturados e estão sendo postos em coma para que quando acordem já
estejam escravizados pelos vampiros.

- Isso significa que não existira máscara, adormecidos, véu entre outras barreiras impostas pela
sociedade mortal. Tudo que existira são vampiros usando os humanos para crescerem.

- Yorsven citara o que ele chama de os 10 Mandamentos Cainitas.

A Ordem de Krad será convocada a participar dessa Nova Era, conhecida como Sétima Era.
Anti- Krad 4 - Os 10 Mandamentos Cainitas

Estas leis irão se aplicar apenas para os Cainitas que residem em Enoque, buscando a união do
sangue. Humanos deverão seguir estas regras mesmo que para os de Sangue Menor e ela
representa o consenso entre os Cainitas e os humanos, entendendo que eles são seu rebanho e que
eles existem para garantir servir, suas recompensas serão o beijo, sendo que o máximo que eles
podem conseguir é se tornar um de Sangue.

1 – Amar ao teu sangue sobre todas as coisas.

- O vampiro deverá respeito apenas aqueles de mesmo Sangue.


- Todos de Sangue serão iguais perante um ao outro.

2 – Honrar o Sangue Antigo.

- Os mais velhos devem ser respeitados e venerados.


- Alimentar os mais velhos.

3 – Guardar o chamado

- Responder imediatamente a voz dos antigos.


- Respeitar os rituais dos mesmo de Sangue.

4 – Honrar Pai e Mãe

- Obedecer às ordens dos mais Antigos.

5 – Não matarás do teu próprio sangue

- Vampiros jovens não tem o direito de matar outros de Sangue.


- Apenas os Antigos podem decidir a existência de um irmão.

6 – Não adulterarás

- O vampiro não tem o direito de destruir ou subjugar a cria de um irmão de Sangue.


- Respeitar a criação alheia.

7 – Respeitar aqueles de Sangue.

- Mesmo que de sangue menor, respeitar sua não-vida.

8 – Pecado de Sangue

- Desmoralizar, matar com a língua e julgar de modo errôneo um de mesmo Sangue.


- Influenciar um de sangue de modo prejudicial.

9 – Não desejar a mulher do próximo.

- Não influenciar a cria do próximo, mesmo seus mortais.

10 – Teu sangue é teu e de mais ninguém.

- Se alimentar de outro Cainita é um pecado que apenas os Antigos devem cometer, ainda sim por
sobrevivência.
- Diablerie ainda é um crime, e apenas com permissão dos Antigos deverá ser realizado.
Anti - Krad 5 - Enoque

Yorsven dizer para os membros da Ordem de Krad para eles se unirem a eles, explicar que o
conceito Anti-Krad pode significar muitas coisas.

“Anti-Krad hoje para Yorsven significa ir contra as trevas, ir contra a escuridão imposta pelos
humanos a muito tempo, ir contra a máscara da Camarilla e tudo aquilo que tenta esconder os
vampiros e para que aos poucos se mostrar para a humanidade, isso é ser um Anti-Krad. ”

“A Ordem de Krad carrega um nome que abraça as leis que dizem proteger os vampiros da
humanidade, quando na verdade deveria ser a humanidade deveria se proteger dos vampiros. ”

Inicialmente ele irá reconstruir Enoque, esse passo já está em andamento e ele já tem até mesmo
alguns humanos que se encontram em estado de torpor em Enoque. As pessoas irão estar sujeitas
aos 10 Mandamentos Cainitas assim como os próprios, independente de Seita ou Clã. Enoque será
escondida por um certo tempo dos olhos humanos por um forte ritual de ofuscação. Porem seu
objetivo máximo é ir contra a humanidade e mostrar que eles não são mais o topo da cadeia
alimentar.

Ele irá oferecera a Ordem de Krad a oportunidade de viverem e serem deuses em Enoque, e mais
para provar que ele está falando sério, ele oferecerá uma ajuda:

- Primeiramente oferecera os dois Dragonnir para que eles façam o Diablerie, desde que o membro
seja da Quinta, ou seja, dois poderão cair para a Quarta.

- E mais ele irá prometer passar todo o conhecimento sobre a Umbra que ele adquiriu para ajuda-
los a alcançar o máximo de suas habilidades.

- E então eles irão atrás do verdadeiro poder, o Sangue dos que construirão essa hierarquia
corrupta, os Antediluvianos.

Se a Ordem de Krad aceitar se negar aos Anti-Krad, Yorsven dirá que eles estão do lado errado
desta guerra infinita e que eles devem aguardar por uma revolução.

Cidade Enoque

Caso aceitem, ele os dira que está na hora de abdicar o nome Ordem de Krad e abraçar a verdade,
isso significa que Yorsven irá implantar o X sobre o símbolo da Ordem de Krad, tornando-os
verdadeiramente um Anti-Krad.

Isso irá garantir diversas coisas sobre a cidade de Enoque:

- Serão conhecidos como auto escalão da Cidade de Enoque.


- Nikolas terá direito ao seu Trono Negro, isso é o cargo líder dentre os Tronos de Marfim.
- As riquezas de Enoque são novamente de Yorsven.
- Cada um deles terá seu espaço no Castelo de Enoque.

Se caso eles aceitem eles irão finalizar a crônica Anti-Krad.

Fim de Crônica

Eles conseguiram colocar um fim a esta crônica com a junção aos Anti-Krad.

- San Olligan, Jamie Carter, Nikolas e Arthas Wayne ganharão 40 + 4D10 de experiência.
- Hadamantis ganhara 25 +4D10 de experiência, pois veio a troca de ficha.
- Romario ganhara 20 + 4D10 de experiência, pois quase não compareceu
Crônica Principal - Gehenna

Agora os jogadores irão partir do princípio de que agora eles estão na gehenna, consequências de
seus antigos personagens do manual crônica Vampiro a Máscara – Ordem de Krad.

Os personagens irão começar na cidade de Enoque como recém transformados da nona geração,
todos estão sujeitos aos 10 mandamentos cainitas impostos pelo seu senhor Yorsven Dracul.

Cada jogador irá criar um personagem novo, para jogar a gehenna na visão dos Anti – Krad.

1 – Amar ao teu sangue sobre todas as coisas.


- O vampiro deverá respeito apenas aqueles de mesmo Sangue.
- Todos de Sangue serão iguais perante um ao outro.

2 – Honrar o Sangue Antigo.


- Os mais velhos devem ser respeitados e venerados.
- Alimentar os mais velhos.

3 – Guardar o chamado
- Responder imediatamente a voz dos antigos.
- Respeitar os rituais dos mesmo de Sangue.

4 – Honrar Pai e Mãe


- Obedecer às ordens dos mais Antigos.

5 – Não matarás do teu próprio sangue


- Vampiros jovens não tem o direito de matar outros de Sangue.
- Apenas os Antigos podem decidir a existência de um irmão.

6 – Não adulterarás
- O vampiro não tem o direito de destruir ou subjugar a cria de um irmão de Sangue.
- Respeitar a criação alheia.

7 – Respeitar aqueles de Sangue.


- Mesmo que de sangue menor, respeitar sua não-vida.

8 – Pecado de Sangue
- Desmoralizar, matar com a língua e julgar de modo errôneo um de mesmo Sangue.
- Influenciar um de sangue de modo prejudicial.

9 – Não desejar a mulher do próximo.


- Não influenciar a cria do próximo, mesmo seus mortais.

10 – Teu sangue é teu e de mais ninguém.


- Se alimentar de outro Cainita é um pecado que apenas os Antigos devem cometer, ainda sim por
sobrevivência.
- Diablerie ainda é um crime, e apenas com permissão dos Antigos deverá ser realizado.
Crônica - Enoque

Em Enoque os humanos e os
vampiros coexistem no limite do
tolerável entre as raças, os
personagens dos jogadores eram
humanos de enoque que foram
“abençoados” com o vampirismo,
por isso eles são recém
transformados. Eles também
desconhecem completamente o
que houve com o mundo, todos
os eventos que aconteceram na
gehenna em relação a Ordem de
Krad, o destino de seus antigos
personagens e tudo mais são
completamente vagos para eles.

Os recém transformados a inicio


irão desvendar algumas das
diferenças resultado da coexistência dos humanos e os cainitas.

- Os mortais tem um completo respeito pelos cainitas, mesmo que por medo.
- Existem cultos que vangloriam os antigos.
- Nenhum antigo perambula pelos de sangue novo.
- Os membros de decima quarta e quinta geração, tem os direitos parecidos aos humanos.
- Humanos e membros de sangue fraco constantemente brigam entre si, por motivos existenciais.

As terras de Enoque podem se estender por milhares de quilômetros, sendo comparado as grandes
metrópoles atuais.

Estilo

A vestimenta e o estilo da cidade lembram muito uma arte gótica medieval, o uso de armaduras e
roupas extravagantes também são muito comuns. Aqueles com maior capital tendem a ter muitas
terras e dinheiro, o que garante maior luxo e questão de vestimenta.

A cidade de Enoque carrega um ar pesado durante a noite, com uma arquitetura rustica, que mesmo
com as melhorias da idade moderna, ainda lembra bem cidades de épocas medievais ou até mesmo
de um passado mais antigo. Durante o dia os humanos são livres para manipular a capital de
maneira que sustentem suas vidas e movimentem a economia.

Humanos x Vampiros

Em Enoque os humanos tendem a ter diversas opções sobre os vampiros, mais a maioria deles
respeitam e alguns até mesmo veneram os mesmos. Claro que os humanos têm algumas leis
diferentes das dos vampiros para conduzir a raça humana para uma melhor interação com os
vampiros.

- Existem cultos para os antigos.


- Alguns praticam rituais para os de sangue.
- Alguns caçam os de sangue fraco para mata-los.
Jogadores

Os jogadores eram antes de se transformarem humanos que existiam em enoque, isso faz deles
originalmente Enoquianos. Foram escolhidos dentre vários humanos para se tornarem um dos de
sangue. Os personagens de certa forma serão considerados poderosos, já que a mais de 10 anos não
nasciam nenhum de nona geração.

- O nascimento de um decima sexta geração.


- A guerra entre os humanos e os de sangue fraco.

True Brujah – Agora estão junto aos brujah novamente, e eles veneram o tempo atual e todos os
acontecimentos em nome da Gehenna. São considerados um dos principais clãs dos Anti-Krads.

Assamita – Derivado de uma família indiana, eles são detentores de muitas terras e bens materiais,
valorizam muito pouco os humanos e muitas vezes os fazem de escravos para sua mordomia. Eles
valorizam muito o enriquecimento pessoal.

Nagaraja – São caçadores dos humanos criminosos e tem direito de os capturarem para realizar
suas cerimonias que as vezes tomam proporções gigantescas (quase como um festival para o clã),
conhecida por muitos como Santa Seia. Os Nagaraja por completo deixaram a Ordem de Krad para
seguirem os mandamentos cainitas e viver em Enoque.

O grupo – Os Nona Geração

Os membros jogadores descobrirão que após o início da Gehenna já se passaram 10 anos e desde o
dia em que ela se iniciou nenhum ancião poderoso nasceu, o mais baixo a nascer vieram a ser da
Decima primeira geração. Isso reflete a extrema fraqueza de sangue que se apossou dos cainitas.
Mesmo os neófitos que nasciam, muitos deles não conseguiam controlar os poderes vampíricos
(semelhante aos efeitos da Gehenna sobre os clãs) e grande parte acabavam sendo eliminados logo
após a transformação

Isso significa que o nascimento destes membros (jogadores) pode significar o renascimento do
sangue. Os jogadores serão considerados para muitos como seres poderosos e a própria Seita do
Anti-Krad reconhecera que estes personagens podem significar uma nova era.

Antes de se tornarem membros de sangue, cada um deles tinha uma vida que teve de ser
completamente abandonada para seguir o caminho maior. Eles foram adotados pelos clãs aos quais
pertencem e foram escolhidos a dedo, treinados anteriormente para que pudessem ter a chance de
nascer mais fortes.

- Eles serão considerados uma ameaça para os vampiros que vivem além de Enoque, pois a
fortificação do sangue irá começar primeiro pelas terras Enoquianas, e quando os inimigos
descobrirem eles irão querer destruí-los.

Todos começaram presos em um salão onde outros diversos de sangue fraco.


Gehenna – Decima Sexta geração

Os vampiros foram descobriram que a gehenna gerou um novo tipo de sangue fraco, é uma mulher
chamada Zofie, uma decima sexta geração que nasceu no final do desespero da gehenna. Capturada
por Raran, um homem que comanda uma zona de prostituição, ela foi usada para satisfazer
homens que buscam um fetiche por transarem com cainitas. Zofie foi estuprada boa parte de sua
não-vida e pouco se sabe sobre o que ela pode ser.

- Os jogadores a encontraram aprisionada, com um detalhe, ela está gravida.

Uma armadilha foi montada para os jogadores para que eles sejam capturados.

Ficha Humanos

Força: 2 Carisma: 1 Percepção: 2


Destreza: 3 Manipulação: 2 Inteligência: 2
Vigor: 2 Aparência: 1/3 Raciocínio: 2

Outros: Esporte: 3 Esquiva: 2/3 Armas de fogo/branca: 2/3


Briga: 3 Prontidão: 2 Ocultismo: 3

Gravidez de Zofie

Zofie, estava gravida e pedira para que eles fiquem


responsável por sua filha, o mundo teme sua presença
e eles sabem de sua existência. Ela irá dizer que sua
filha chamada de Lavínia é fruto de tantos estupros,
mais que ainda assim eles deveram cuidar dela, pois
ela se tornara o melhor de ambas as raças. Zofie
morrera ali mesmo.

- Após descobrirem isso Elizabeth Hoffman ira se


encontrar com os jogadores.

- Ira pedir para que eles descubram de alguma


maneira o que o nascimento de Zofie significa.

Zofie

Esta criança na verdade significa muito mais do que


eles podem imaginar, ela é uma o mais próximo do que
algumas lendas dizem.

Resultado de uma mistura hibrida entre humano e


vampiro, ela só pode existir por que sua mãe era uma decima sexta geração e ela podia ter filhos da
mesma maneira que um humano (Raran não sabia disso). Porém Lavínia pode estar ligado a algo
muito maior.

Zofie não se alimenta, não tem necessidades, exatamente como o sistema de um vampiro normal,
mesmo sua sede de sangue pode ser saciada com pouquíssimos pontos de sangue.

- Após muita busca, eles descobrirão que ela pode ser na verdade a vampira de um mito muito
antigo.

- Uma das pessoas que sabem sobre este mito é Sr. Finley. Velho conhecedor que mora nas terras
do Pedro.
Lenda Vampírica

Uma lenda ronda o mundo desde que a gehenna se iniciou, a lenda de que um vampiro iria nascer
com a plena capacidade do melhor de ambas as raças, humano e vampiro. Um vampiro que não se
limita por clãs ou defeitos dos mesmos, um membro de sangue sobrepuja as disciplinas definidas
por clãs e linhagens, a sede ou a besta são suas aliadas, e até mesmo o sol seria sua arma. Esse
vampiro seria a estrela que poderia guiar o fim do apocalipse, a gehenna.

- Elizabeth Hoffman pedira para que eles se juntem a ela, que ela os levara para aquele que saberá o
que fazer.

- Ela os levara até Jamie Carter, membro da quarta geração que irá despertar apenas para auxiliar e
coloca-los no caminho certo para a proteção de Lavínia.

Jamie Carter

Mais conhecido como Estrela Rubra ele irá despertar para colocar todos os membros ali presente
para a verdadeira Anti-Krad. Isso significa que eles irão receber a marca dos Anti – Krad.

- Jamie terá uma visão sobre Zofie.

- Ela realmente é a criança da profecia e está destinada a se tornar alguém grande que pode
influenciar o mundo vampírico. Os Anti – Krad devem instruir está garota, ensina-la tudo o que ela
precisar saber e descobrir tudo sobre sua natureza, acompanhar seu crescimento e mantê-la viva a
todo o custo.

- Inimigos irão caça-la e já saberão de sua existência.

Zofie durante sua vida deverá passar por diversos rituais para que ela possa crescer e se tornar
poderosa. Cada ritual representara uma faze de sua vida humana se transformando em uma vida
cainita. Os

Zofie – Batismo de sangue

A início ela deve passar por um ritual chamado Batismo de


sangue. Esse ritual irá fazer com que o bebe passe por um
processo de transformação espiritual, abençoando sua vitae
de forma que ela possa desde seu nascimento crescer e
começar a se desenvolver.

Esse ritual se baseia em ir atrás de alguns passos para que o


batismo seja feito.

Ritual: Primeiro eles devem conseguir as informações


necessárias sobre como conseguir realizar o rito do batismo.
Existe pouquíssimas pessoas que sabem sobre este rito. Uma
delas é um dos antigos membros ritualistas do sabá, uma
Lasombra chamado Canton Black.

- Processo para realizar o ritual: Zofie deve ser banhada e


lavada pelo sangue’ de dez virgens puros e um ancião Cainita
(Sétima geração ou menos). As virgens devem estar vivas
para o processo enquanto todas elas banham a garota em
seus próprios sangues despejado em uma banheira, essas
virgens devem ser feitas de rebanho com a ideia de que Zofie
será sua filha. O sangue Ancião derramado designara de qual
clã ela irá iniciar.
- Feito isso Zofie começara a se desenvolver mais rapidamente e a crescer também, agora ela está
iniciada na não-vida.

Santuário

Após iniciarem suas buscas pelos preparativos do ritual do batismo de sangue, eles acabaram
parando em uma cidade que estava infestada por vampiros de sangue fraco que foram tomados
pela besta, perdendo o controle de suas ações permanentemente. Um grupo de vampiros militar os
abrigaram em um santuário criado para proteger alguns vampiros da Gehenna, e principalmente
contra uma ameaça local, que era um carniçal tzimisce que controlava a região.

Como uma troca de favores, o grupo ofereceu ajudar a eliminar este carniçal em troca de um
helicóptero para que eles pudessem seguir seu caminho. Dito e feito, eles ajudaram a mata-lo,
porem isso custou para o personagem de Rafael entrar no torpor por um mês.

Após o período, ele se recuperou e o grupo conseguiu o helicóptero para seguirem para a Espanha,
lugar onde o membro da Sétima Geração seria localizado.

Lavínia D’Aragon

Este é o membro que eles decidiram ir atrás de seu sangue para completar o ritual do batismo de
sangue. Cria de Lucita, Lavínia é extremamente poderosa e é protegida por um guardião que na
verdade é uma criatura invocada por ela do abismo.

Como um acordo a criatura permitiu que eles tivessem o direito de falar com Lavínia, porem eles
tiveram que fazer um acordo, onde eles teriam que levar um sacrifício para ele. Este sacrifício foi
conseguido e agora eles têm permissão para falar com a Lavínia.

Lavínia D’Aragon 2

Ao se encontrarem ela irá exigir algumas coisas pelo seu sangue.

- Que ela seja a mediadora do ritual. Ela quer realmente ver a criança profetizada, se for verdade ela
faz o ritual e fornecera seu sangue, caso contrário ela os matara e os deixara para serem dragados
pelo abismo.

- Se eles aceitarem, ela irá criar o procedimento do ritual. Caso não aceitem ela dará o seu sangue
apenas se eles deixarem a Elizabeth com ela, pois ela a achou muito bonita.

- Elizabeth aceitara de bom grado ficar com Lavínia, para o bem de Zofie.

- Está escolha poderá fazer com que Lavínia se torne uma antagonista ou uma protagonista (na sua
maneira).

- Ela tem uma importante informação de boatos sobre outras profecias que podem estar ligadas a
gehenna, uma delas é sobre Lyla (Lyla Yvone Tzigano), filha de Lilith e consideradas por muitos
como uma das irmãs de Zofie. (Gehenna, pagina 100)

O Renascimento do Sangue

Uma das histórias que rondam os outros lados da muralha de Enoque é que o sangue ira despertar
mais forte do que o imaginado, uma das pessoas que sabem sobre isso é Lavínia. Ela irá contar isso
para eles apenas se eles a levarem até Enoque para que ela realize o ritual.

O renascimento do sangue é boato espalhado por membros da Ordem de Krad de que o sangue vai
se tornar ainda mais poderoso do que já foi um dia, e quando esse dia chegar os cainitas que
tiverem tal poder poderão rescrever a história. Agora, quem possui tal poder de renascer o sangue
ainda é uma incógnita.
Lavínia D’Aragon

Raça: Vampiro
Geração: Sétima Geração
Clã: Lasombra
Descrição: Membro do clã lasombra
especializada em rituais. Considerada por
muitos como uma das mais fortes lasombras
ativas, ela é cria de Lucita d’aragon. Ela herdou
grande parte das posses da mesma, e por ser
sua cria, Lavínia, é temida e muito conhecida
por sua manipulação sobre a tenebrosidade.
Lavínia tem é o tipo de mulher que não tem
pudor algum, principalmente em relação aos
humanos, ela acredita que a gehenna é uma das
maiores bênçãos já acontecidas para a
sociedade vampírica. Ela é protegida por uma
de suas bestas retiradas do abismo, uma
espécie de corvo feito de pura tenebrosidade
com mais de 5 metros de altura. Ninguém
jamais ousou desafiar seu comando, já que sua
fama de ser sensualmente cruel com suas
vítimas.

Ficha

Força: 6 Carisma: 6 Percepção: 5


Destreza: 7 Manipulação: 7 Inteligência: 5
Vigor: 6 Aparência: 1 Raciocínio: 5

Outros: Esportes: 7 Esquiva: 7 Arma branca: 5


Briga: 5 Ofícios: 5 Ocultismo: 7

Humanidade = 5
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Tenebrosidade 1 a 6 (Travessia das Sombras, Escuridão Interior)


Fortitude 3 / Rapidez 3 / Potencia 3 / Dominação 5

Arsenal do abismo
O usuário testa Manipulação + Ocultismo (dific. 6) para criar uma arma ou armadura. A arma será
garras negras longas em cada dedo, que causara Força + 3 dados de dano. Armaduras será um dado
por sucesso.

Darkness Crow

Força: 7 Carisma: 6 Percepção: 6


Destreza: 7 Manipulação: 6 Inteligência: 6
Vigor: 6 Aparência: 6 Raciocínio: 5

Outros: Esportes: 5 Esquiva: 7 Arma branca: 5


Briga: 6 Ofícios: 5 Ocultismo: 7

Sistema: Todo dano é agravado. Sem penalidades. 12 níveis de vitalidade. Pode usar Rapidez,
Fortitude, Tenebrosidade e Potencia.
Crônica - Zofie (Batismo de Sangue)
A primeira etapa do amadurecimento de Zofie foi conquistada, agora ela poderá se desenvolver. Em
pouquíssimo tempo ela atingira a fase adolescente. Basicamente a primeira crônica foi completada,
uma crônica curta de introdução.

Os personagens irão conseguir:

- 20 + 4 D10 de experiência.

Crônica – A Guerra de Enoque


Enoque agora estará nas mãos dos jogadores, eles terão de defender sua cidade natal de uma
guerra. Humanos irão invadir Enoque a mandado de um grupo especial de soldados.

Forças Armadas Anti Cainita

Mais conhecida como FAAC, esse grupo opera várias ações em prol dos humanos para eliminarem
os vampiros, durante esses longos dez anos eles estudaram os cainitas e se fortificaram contra os
mesmos. Hoje ela é uma das maiores ameaças. Enoque está planejada para ser alvo de ataque a um
longo tempo, e agora eles decidiram agir, sob o comando de Klaud Jonsen, eles irão atrás
principalmente da criança profetizada, Zofie.

Está equipe acabou perdendo boa parte do seu poderio devido aos Anti – Krad, por isso eles
decidiram sessar seu ataque contra o grupo, que em pouco mais de um mês já avia eliminado cerca
de 5 agentes da corporação, feito que não acontecia a muito tempo, mostrando que este grupo
realmente é poderoso.

Guerra

Eles invadirão Enoque com força total, armas de fogo penetrante, granadas, bombas, veículos
terrestres e aéreos, tudo que estiver disponível ao seu alcance.

Porém o mais perigoso de todos são os farejadores, humanos que machucam e maltratam
lobisomens fracos e os usam para caçar vampiros, um dispositivo feito de prata implantado em sua
nuca ira explodir suas cabeças.

A FAAC tem apenas alguns lobisomens sob seu controle:

Ficha

Força: 2/3 + 3 Carisma: 2/3 Percepção: 3/4


Destreza: 3/4 + 2 Manipulação: 2-3 Inteligência: 2/3
Vigor: 2/3 Aparência: 2/3 Raciocínio: 3/4

Outros: Esportes: 2/3 Esquiva: 2/3 Ocultismo: 3/4


Briga: 4 Prontidão: 5+1 Sobrevivência: 2/3

Dispositivo: Os dispositivos usados para controlar estes lobisomens, é usado para liberar prata
liquida em sua corrente sanguínea toda vez que um deles os desobedecerem, causando um grande
dano nos mesmos, uma mera quantidade de prata já é o suficiente para desnortear o lobisomem.

Para desativar este dispositivo é necessário arranca-lo da nuca do lobisomem, para o mesmo, um
teste de Força + Potencia (Dificuldade 9 deve ser feito), porem o usuário deve conseguir 4 sucessos
para isso. Pois eles deram um jeito de a própria regeneração da criatura aderir o dispositivo ao
usuário.
Connor Carter

Gangrel (Rafael) acaba de chegar em enoque durante um evento festivo em enoque em busca do
grupo Anti – Krad para avisa-los que ele descobriu que uma guerra está para acontecer em Enoque
e que tudo pode mudar. Um grande número de soldados chamado FAAC está chegando em enoque.

Connor é um membro da Anti – Krad responsável por descobrir acontecimentos que estão
acontecendo para lado de lá de Enoque. Já tem um bom conhecimento sobre as terras, e pode ajudar
o grupo a encontrar lugares seguros e fontes confiáveis.

Uma das informações que Connor tem é a de que o FAAC está determinado a encontrar a criança
Zofie.

Zofie

Agora ela é uma adolescente na faixa etária de 15 anos,


ela está passando por grandes dificuldades para
entender a sua natureza, agora despertando poderes
vampíricos, ela ainda não consegue controlar seus
poderes. Zofie terá sua natureza Lasombra como
primaria, porem ela demonstrara indícios de controle
de Metamorfose e Vicissitude. Diferente dos outros
vampiros, ela não cai para a besta e nem em
Rotshcereck. Esses poderes se manifestaram em
diferentes estágios.

Para Zofie chegar a sua fazer adulta, ela precisa passar


por um outro ritual chamado Baile Sangria.

Zofie está se tornando confusa com todas as mudanças


em um combate proposto por Connor, ele acabou sendo
ferido gravemente por suas garras em seu primeiro
ataque.

Zofie II – Baile Sangria

Ritual que consagrara seus poderes para que ela definitivamente chegue a forma adulta, se
tornando uma mulher. Este é um ritual perigoso e exige muita harmonia de todos os participantes.
Este ritual é marcado também por trazer a natureza vampírica à tona, enquanto ela não passar pelo
Baile Sangria sua mentalidade será maior parte humana, tornando incompreensível por sua
totalidade seu lado vampírico.

Ritual: Zofie não deve tomar sangue antes deste ritual ser completado, caso contrário ela perdera
completamente o controle de si mesma, despertando de forma agressiva seu lado vampírico. O
Ritual do Baile Sangria é o rito onde Zofie deve ser submetida a cometer o sacrifico de um humano e
se alimentar de seu sangue.

Este seria um processo natural para qualquer vampiro, porém Zofie deve se alimentar deste
humano por completo. Ela deve fazer isso por vontade própria, sem nenhuma maneira mística
interferindo sua vontade. Quando a ocasião chegar Zofie terá extrema dificuldade de o fazer, já que
ela sente repulsa do sangue humano, e definitivamente não consegue se alimentar normalmente.
- O sangue de vampiros ou qualquer criatura não-humana não podem ser considerados para o
ritual.
- Como sendo um ritual de sacrifício humano, caso Zofie venha a falecer, ela sendo meia humana,
também conta.
- Para cada ponto de sangue que ela tomar, ela deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) para não
vomitar o mesmo. Caso ela tire falha critica o processo irá falhar, só podendo ser repetido quando
ela sentir vontade novamente.
- Cada tentativa subsequente terá dificuldade -1.
Klaud Jonsen

Raça: Vampiro
Geração: Oitava Geração
Clã: Brujah
Descrição: Brujah que decidiu ensinar os
humanos meios melhores de eliminar os
vampiros, hoje ele lidera as Forças Armadas Anti
Cainita (FAAC). Como um Brujah que traiu a
causa dos vampiros, hoje ele é caçado e temido
na comunidade vampírica.

Conhecido por ser extremamente ágil e veloz,


sempre derrotou seus inimigos sem a
necessidade de utilizar suas várias armas de
fogo. Ele também é responsável por caçar os
lobisomens que a FAAC usa para auxiliar em
suas guerras.

Ficha

Força: 5 Carisma: 3 Percepção: 5


Destreza: 5 Manipulação: 3 Inteligência: 5
Vigor: 5 Aparência: 3 Raciocínio: 5

Outros: Esportes: 5 Esquiva: 5 Arma branca: 5


Briga: 5 Ofícios: 5 Ocultismo: 3

Humanidade = 6
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Potencia 5
Rapidez 5

Meta-Disciplina: Fúria Ardentes (três de ambos)


O jogador gasta um ponto de sangue e no próximo turno ele causara dano agravado.

Armamento

Sabres: Ele usa duas espadas, uma em cada mão, cada uma causa F+3 dados de dano letal. Tem a
vantagem ambidestro.
Zofie – Batismo deSangue

Raça: Vampiro
Geração: Oitava
Clã: ---
Descrição: Zofie é filha de uma decima sexta
geração, a criança da profecia. Zofie para chegar
nesta fase, teve de passar pelo ritual do Batismo
de Sangue para que pudesse poder crescer e
chegar a adolescência. Agora desconhece e não
controla totalmente seus poderes, já que
despertou sua natureza vampírica. Muita
pressão acaba sendo depositada em Zofie, já
que ela pode vir a ser o melhor de ambas as
raças, humanos e Vampiros.

Zofie já demonstra uma boa aptidão sobre o


controle da tenebrosidade, herdada de Lavínia,
e também domina outros poderes vampíricos.
Seus poderes não podem ser mensurados já que
ela não necessariamente pertence a nenhum
clã, podendo vir a controlar todos os poderes.

Descontrolada, ela ainda busca se entender e


não entende sua natureza vampírica, tem medo
de tomar sangue pela primeira vez, pois ainda
retém boa parte de sua personalidade humana.
Apenas o Baile Sangria a fara entender sua
natureza vampírica.

Ficha

Força: 2 Carisma: 4 Percepção: 4


Destreza: 3 Manipulação: 2 Inteligência: 4
Vigor: 2 Aparência: 3 Raciocínio: 3

Outros: Esportes: 2 Esquiva: 3 Arma branca: 2


Briga: 3 Expressão: 3 Ocultismo: 2

Humanidade = 9
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Tenebrosidade 2
Potencia 1
Metamorfose 2
Auspícios 3
Rapidez 1
Dominação 2
Animalismo 1
Fortitude 1

Outras disciplinas em suas fases rudimentares podem vir a despertar.


Fim da Guerra de Enoque

Ao final da guerra Enoque foi quase que tomada por inteiro, porem o domínio de Ravi (Pedro)
ajudou grande parte a se manter de pé e resistente. Graças a isso Enoque ficara extremamente
agradecida aos membros deste domínio, um membro da corte principal de Enoque chegara para os
agradecer e disponibilizar alguns recursos.

Trono de Marfim

Um dos membros do Trono de Serafim se apresentara para os membros para lhes agradecer, por
refugiar os cidadãos de Enoque com plena segurança. Seu nome é Monaer Timber, um Baali anti
tribu, responsável por ser um dos membros mais perturbados do Trono de Marfim.

Ser um membro do Trono de Marfim, significa que ele está acima das leis impostas pelos
mandamentos e que ele é possuidor de bons domínios. São responsáveis por decidir grandes partes
das decisões de alta importância, são conhecidos como os Anciões. Sendo no total de 10 membros,
todos eles estão na sétima ou sexta geração, o que já os faz serem Anciões. Como membros antigos,
eles quase nunca comparecem perante a sociedade, pois se consideram valiosos demais para
perambular por ai, dizem que os membros do Trono de Marfim são protegidos por um poder mais
antigo, chamado de Trono Negro.

Timber

Eles os convidara para participar de uma das reuniões dos membros do Trono de Serafim. Nesta
reunião eles os poderes dos membros da Anti-Krad.

• A Marca Anti - Krad


Marca dada por Estrela Rubra para apenas os membros mais importantes da Anti-Krad, essa marca
serve para representar a força da Anti-Kradness. Diferente da outra marca ela apresenta um sinal
de igualdade e não de liderança.
Sistema: Um usuário da marca ganha dificuldade -2 em testes de intimidação relacionados ao uso
da marca. Essa marca também permite que um membro use um poder (disciplina, ritual entre
outros) uns nos outros com mais facilidade, o membro que irá receber o poder deve gastar um
ponto de sangue para cada dificuldade que deseja reduzir, no limite de 3.

Níveis subsequentes serão dados de acordo com o aprendizado do grupo.

Recompensas

Pelos serviços prestados eles irão receber alguns benefícios:

- Todos irão ganhar o direito de realizar um diablerie e irmãos pecaminosos. Estes membros, são
membros prisioneiros que ficam resguardados em masmorras protegidas por dois Vozdh (crias de
um tzimisce do Trono de Marfim). Esse direito é dado apenas aos cainitas mais prestativos.

Crônica Guerra de Enoque

Com o fim da guerra cada um deles irá receber uma bonificação:

10 + 4D10 de experiência.
Crônica - Lavínia

Leviatã levou Lavínia para o abismo e a deixou aprisionada lá. Os Anti – Krad descobrirão que
apenas Lavínia sabe como fazer Zofie beber o sangue humano. Desesperada, Elizabeth planeja ir até
o abismo e retirar Lavínia do controle deste monstro.

Elizabeth pediu a ajuda do próprio Baali do Trono de Marfyim para que a ajudasse com um ritual
para que os leve para o abismo. Apenas Lavínia pode convencer Zofie de progredir em seu caminho.

Abismo

Caso desçam irão descobrir que o abismo está praticamente deserto, e que grande parte dos
demônios que lá abitavam pelo menos os mais poderosos, conseguiram abitar uma casca e
aproveitar a gehenna para manipular os mortais.

- Eles sentirão a presença de Lavínia pois ela a partir de um certo tempo se tornou uma Anti – Krad.
Ela está no topo de uma montanha.

- Enquanto no abismo, os membros se depararão com a seguinte criatura, os diabretes negros,


ossudos, com grandes garras, sem olhos, orelhas pontiagudas e um fato ira surpreender os
membros, eles terão no meio de sua testa um símbolo da Ordem de Krad negro no meio da testa e
com um X cortando o símbolo. São as mesmas criaturas que a Ordem de Krad encontrou quando foi
ao abismo. Porem desta vez, estas criaturas os ajudarão a levar até o outro lado, pois eles são
comandados por Amieno, um antigo inimigo da Ordem de Krad. Mais uma vez eles falam apenas em
Glossolalia, dialeto alcançado pelos humanos apenas quando se encontrão em um estado de fervor
religioso.

Ficha

Força: 2/4 + 2 Carisma: 0 Percepção: 5


Destreza: 3/4 + 2 Manipulação: 0 Inteligência: 2
Vigor: 1/4 Aparência: 1 Raciocínio: 2

Outros: Esportes: 2/3 Esquiva: 2/4 Ocultismo: 1/3


Briga: 3/5 Prontidão: 5 Sobrevivência: 2/3

Força de Vontade – Inabalável


Vitalidade: 0,-1,-2,-2,-5

Dano: Garras – Causam F+1 dados de dano agravado.


Seu vigor absorve dano letal.
Caso os vampiros venham a beber sangue dessas criaturas, um sangue negro e viscoso, suas auras
ficaram marcadas com um semblante negro horrendo.

Sangue: O sangue dessas criaturas um sangue negro e viscoso, suas auras ficaram marcadas com
um semblante negro horrendo. Caso algum membro tome este sangue, eles recuperarão um
número de vitae igual a metade ingerida, cada ponto de sangue irá dificultar em um os testes de
Virtudes do usuário.

O sangue permitirá que Amienoo se comunique com os membros da Anti – Krad, caso queira.
Elemiah

Uma das criaturas com a qual eles depararão será


Elemiah, um Anjo deixado aprisionado no inferno
que sobreviveu durante todo este tempo. Um Anjo
em forma feminina que foi aprisionada pela Ordem
de Krad, deixada para morrer. Agora ela irá
encontrar com os Anti – Krad, e implorar para que
eles a tirem daquele lugar, que ela entendeu seu
lugar e que ela já teve sua punição divina.

- Ela estará sem suas asas, o que significa que ela está
bem mais fraca do que o que ela costumava ser.

- Caso os Anti – Krad a tire do abismo, Elemiah


prometera realizar um milagre em cada um dos
membros.

- Milagres, são a forma mais poderosa da


manifestação dos poderes, são definitivamente a
vontade de Deus moldando a realidade de forma que
ele faça o que bem desejar, apenas os Serafins e os Arcanjos tinham tal poder.

- Porem para o fazer eles precisaram ajudar Elemiah a recuperar suas asas, que foram arrancadas
por um dos Arquiduques infernais, que ao invés de a matar, deixou a viver perambulando por toda
sua eternidade pelo abismo.

Lavínia

Ela irá acordar e agradecer aos membros o informando de que ela ficara responsável por Zofie para
que ela progrida para o próximo passo. Ela apenas consegue convencê-la de fazer o ritual do Baile
Sangria por que ela tem um alto poder persuasão natural devido elas serem “mãe” e “filha”.

Zofie

Agora Zofie chegou o que representa a maior idade, por volta de uns 23 anos, recebendo sua
totalidade vampírica à tona, seus conhecimentos sobre o controle dos seus poderes são plenos,
porém ainda existe uma boa dificuldade para avança-los.

Agora com uma boa compreensão da sua natureza vampírica, os membros podem notar dificuldade
no manuseio de sua Humanidade.

- Todo conhecimento e poder adquirido daqui para a frente será devido a seu próprio esforço.

- Agora ela é conhecida por ser a primeira hibrida.

- Antes de partir em sua jornada, ela deixará para os membros da Anti-Krad um pouco de seu
sangue para cada.

- Sangue Hibrido: O sangue de Zofie é um dos mais poderosos já existentes, seu sangue tem
propriedades a mais que garantem uma força a mais quando o usando. Sistema: O usuário agora ira
ter dois pontos de sangue a mais em sua rede sanguínea, três pontos de Sangue Hibrido, esses
pontos de sangue podem ser usados para se tornar imune ao sol durante a cena ou transformar o
dano do fogo em letal, para absorve-lo. Se curar ou fazer qualquer uso dele faz com que seja ação
reflexo. Poderes que levariam mais turnos para estar pronto, ficaram prontos em ação reflexo. É
necessário o dispêndio de um ponto de sangue para os efeitos aqui descritos. Este ponto de sangue
pode ser usado como efeitos de Força de Vontade para testes de ativação de uma disciplina. Este
sangue deve ser recuperado através da mistura de um ponto de sangue humano e um ponto cainita
(do usuário).
Zofie – Baile Sangria

Raça: Hibrido
Geração: ---
Clã: ---
Descrição: Agora já uma mulher formada, Zofie
compreende seu eu vampírico como ninguém, e
entende seus poderes tão bem quanto qualquer
um, e até melhor do que os próprios membros de
clã.

Ela sabe que ela tem que tomar um caminho para


que ela possa guiar todos para a melhor opção.
Porem nesta forma, ela irá entender que ela é
melhor do que os outros e que os vampiros são
inferiores a ela, pois sua fraqueza para o sol e
demais, são incompreensíveis. Não que ela seja
arrogante, mais ela terá uma personalidade forte se
comparada aos demais vampiros, talvez herdado
de sua mãe, Lavínia.

Ela já não se considera de clã algum e sabe que é


melhor do que todos eles. Ela irá desbravar o
mundo sozinha para que possa entender qual
atitude tomar.

Mais não antes de deixar um agradecimento aos Anti – Krad.

Ficha

Força: 4 Carisma: 4 Percepção: 4


Destreza: 6 Manipulação: 4 Inteligência: 5
Vigor: 3 Aparência: 5 Raciocínio: 4

Outros: Esportes: 3 Esquiva: 5 Arma branca: 4


Briga: 5 Expressão: 4 Ocultismo: 4

Humanidade = 8
Força de Vontade = 10

Disciplinas: Tenebrosidade 6
Potencia 4 / Metamorfose 4
Auspícios 4 / Rapidez 3
Dominação 4 / Animalismo 3
Fortitude 3

Outras disciplinas em suas fases avançadas podem vir a despertar. Estes são apenas exemplos

- Agora ela é se tornou imune ao Rotshereck e a Freenesi.


- As necessidades humanas antes impostas, agora são irrelevantes.
- Imune ao Sol, Sede, limites de geração, entre outros. Considere ela como se estivesse em Golconda.
- Imune a controle mental, possessão, ilusão, entre outros meios de alteração de sua percepção.
- O fogo causa dano letal.
Crônica - Asas de Elemiah

Elemiah contara ao grupo que a única maneira de ela recuperar suas asas de volta (Asas de
Serafim), seria se ela derrotasse os demônios que a possuem no momento (Os antigos Querubins),
porem isto se encontra inviável. Neste exato momento eles ouviram a voz, é a voz da Estrela Rubra,
ele o convocara a sua presença.

- Estrela Rubra dirá que ouviu histórias sobre Elemiah, um anjo que desceu com o propósito de
parar os Nefilins e que decaiu a insalubridade humana. E que ela não está segura em Enoque, pois o
Trono Negro também pode senti-la.

- Estrela Rubra também dirá que se ele despertou isto quer dizer que Elemiah tem um grande papel
no rumo da Estrela Vermelha ou a Gehenna. E graças a isto ele conseguiu após séculos de
desaparecimento, localizar Saulot e seu Unicórnio. Ele dirá que ele pode trazer suas asas de volta.

- Ele avisara também que existem membros a procura de Elemiah, provavelmente a mandado da
Ordem de Krad.

- Saulot se encontra em exilio, mesmo após os acontecimentos da Gehenna, em um monte, chamado


Monte Branco, é a mais alta montanha da União Europeia. Este monte tem pouco mais de 4,8 mil
metros de altitude, e em seu topo a temperatura pode chegar a -25 graus.

Monte Branco

Para subir este monte eles terão de sobreviver ao frio, e evitar que sua vitae se congele. Para
sobreviver a isto eles deverão gastar 2 a 3 pontos de sangue por noite para evitar os efeitos do frio.
Nos extremos da temperatura eles poderão até mesmo perder pontos em destreza

Urso Marrom
Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 2
Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, Intimidação 2, Furtividade l
Força de Vontade: 4, Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, - l , - l , - l , -3, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Com as garras com 7 dados; mordida com 5.
Reserva de Sangue: 5

Lobo
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Sobrevivência (Rastrear) 3 [Empatia 2, Intimidação 3,
Furtividade 2]
Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Ataque: Mordida cinco dados; garra quatro dados
Reserva de sangue: 2

Ao chegar no topo do monte eles encontrarão uma cabana com uma pequena chaminé. Ela estará
vazia até o momento em que ele chegara montado em seu unicórnio ao qual ele o chamara de, Ungi.

- Além de recuperar suas Asas, Saulot irá dizer que agora Elemiah tem também seu posto de
Serafim de volta mais uma vez, e que ela deve retornar aos céus.

- Ela realizara um milagre em cada um dos personagens ali presente.


Ordem de Krad

Assim que Elemiah retornar um grupo será formado para ir atrás dos membros da Anti – Krad que
a protege. Este grupo é liderado pela cria mais antiga de San Olligan, Dan Maester.

Dan Maester
Raça: Vampiro
Geração: Sexta
Clã: Samedi
Descrição: Membro criado após a vitória
de seu senhor, San Olligan, sobre o antigo
antediluviano Giovanni, fazendo com que
a linhagem Samedi, viesse a se tornar um
clã, aliás, o maior clã necromântico dentre
os outros. Drasticamente afetado pela
gehenna, Maester tem uma aparência bem
mais desfigurada do que o normal (vide
imagem), mesmo seus olhos têm
tremenda dificuldade de funcionar, tendo
dificuldades de enxergar.

Conhecido por todos dentro do clã como


um dos poucos se não o único que mantem
contato com seu Antideluviano.

San Olligan, conhecido como um antigo


espirito wanda, ainda líder da Ordem de
Krad, e pelos seus serviços ele o prometeu
um dia o ensinar necromancia.

Ele lidera um grupo de Samedi, composto


por outros três membros neófitos.

Ficha

Força: 3 Carisma: 3 Percepção: 5


Destreza: 6 Manipulação: 6 Inteligência: 6
Vigor: 4 Aparência: -- Raciocínio: 4

Outros: Esportes: 3 Esquiva: 5 Medicina: 7


Briga: 5 Lábia: 4 Ocultismo: 4

Humanidade = 6
Força de Vontade = 8

Disciplinas: Thanatosi 7
Fortitude 4
Ofuscação 5
Milagres

Como prometido em troca de ajuda, Elemiah irá criar o


milagre, de acordo com a vontade de Deus. O milagre ira
moldar os personagens através da vontade de Deus,
sendo uma pequena representação da Onipotência, o
poder de fazer tudo.

Cada membro será moldado a sua existência para que


eles se tornem seres além da compreensão.

Pedro - Golconda
Pedro ira se tornar o ápice de sua fé, a mais alta
divindade, sendo considerado a partir deste momento
como a própria reencarnação de Alá. Mesmos os
Assamitas irão o considerar como o líder de seu clã, pois
ele porta uma conexão direta com Alá. Definitivamente
ele terá contato com Alá e graças a isto ele irá ter níveis
avançados da Fé Verdadeira (que podem ser ajustadas
para uso cainita). Ele também conseguira o que para
muitos é impossível, a Golconda. Sendo o único do grupo
capaz de realizar o que apenas os Serafins, os Arcanjos e
raríssimos humanos conseguiram, um Milagre.

João Vitor – Aberração


Uma forma diferente será proporcionada a ele, uma criatura que foi pesquisada a séculos atrás e
finalmente criada por Drácula, a Aberração. Diferente da abominação, está criatura é um cainita que
usou das características lupinas para elevar sua forma vampírica, o que lhe garante a mais alta
forma cainita em respeito de metamorfose, conhecida como Alto – Cainita. Esta forma não lhe
garante efeitos dos dons lupinos assim como a Abominação, mais sim eleva sua forma física, e suas
disciplinas.

Joao Vitor Bisi – Nephilim (Anjo/ Vampiro)


Elemiah fara com que seu nome escolhido para o grupo da Trilha da Noite se torne realidade, e ele
definitivamente se torne um meio anjo, se tornando um Nephillim. Sendo chamado de o filho de
Tallos e Tefira, seu nome será conhecido agora como Noara – que em Enoquiano significa, filho
homem do filho do pai – que significa seu parentesco direto ao Nephilim, primeira criatura gerada
de Anjo / Anjo, e também com Tallos e Tefira que são Demônio / Anjo. Fazendo indiretamente que
ele tenha um parentesco com Lilith. Noara herdara os poderes de Tallos, enquanto isso ele
descobrira que a Ordem de Krad está sob a posse de sua irmã, Naaria - que em Enoquiano significa,
filha mulher do filho do pai – e como essa criatura foi parar com a Ordem de Krad, ainda é
desconhecido.

Rafael - Abominação
Como membro do clã Gangrel, elemiah o considera um milagre que irá mudar sua estrutura física,
para algo grotesco e que muitos consideram banais. Uma Abominação, meio lobisomem e meio
vampiro, porem ele será o único a ser abraçado pela Wyld, sendo considerado de natureza justa
pelos lupinos. E por isso Rafael poderá escolher de qual Tribo ele deseja ser, de menos os Uivadores
Brancos ou os Dançarinos da Espiral Negra.

Outros
Essas serão sugestões para os milagres escolhidos, caso eles não aceitem estas opções, eles poderão
escolher por vontade própria, com algumas condições:
- O milagre deve agir diretamente com o personagem do usuário e apenas com ele.
- O milagre não pode ser direcionado a outras pessoas, ex.: Quero que meu inimigo morra! Quero o
fim da Gehenna! Quero voltar com meu antigo personagem!
- O milagre não precisa necessariamente agir conforme o conhecimento do usuário, desde que seja
plausível (e que Deus permita).
Fim de Crônica – Lavínia e Asas de Elemiah

Com o termino desta crônica os usuários irão ganhar: 15 + 4D10 de experiência.


Crônica – Diluvio

Trono de serafim

Com a volta dos Anti – Krad para Enoque, eles serão esperados pelo Trono de Serafim Tzimisce
para uma reunião, sobre os últimos acontecimentos. Durante essa reunião eles dirão que existe uma
pessoa que quer o conhecer, o Trono Negro, membro chamado de Khwaja Al – Akbar.

Khwaja Al – Akbar

Este ser é considerado uma entidade e ele habita está


existência apenas nos momentos em que ele sente a
necessidade de voltar para Enoque. Ao chegar em um local
bem distante da parte dos Trono de Serafim, eles chegarão
a uma Sala antiga que irá conter o que parece toda a
história da Ordem de Krad e dos Anti – Krad, cravada em
desenhos de relevo pintados no mármore e apenas um
armário antigo feito de uma madeira gastada.

- Um trono feito de um material negro estará bem


encostado no alto de uma escadaria e a sensação que os
membros terão ao se aproximar deste trono é o de
perderem completamente a noção de espaço e localização,
de menos o True Bruajh, que logo percebera que o
sentimento é o mesmo de estar em pleno espaço.

- Minutos depois de eles analisarem a sala um ser quase


que imaterial ira se transportar para o Trono Negro, um
ser cósmico (vide imagem) que terá dois rostos, um na
face e outro na nuca, um de aspecto masculino e outro de
aspecto feminino, de aparência irreconhecível, este será
Khwaja Al – Akbar. Com uma voz múltipla mista de uma voz masculina e feminina, ele irá dizer, que
o Anjo que eles libertaram do abismo acarretara em uma catástrofe que nem mesmo a
Estrela Rubra conseguira mensurar. E que através da organização cósmica, ele sente a obrigação
de revelar para os novos Anti – Krad qual foi o rumo dos seres antigos que inconsequentemente
geraram os Anti – Krad.

Jamie Carter (Estrela Rubra) – Sua existência agora está completamente ligada pelas amarras da
Gehenna, ficar em Enoque foi a escolha certa para que ele conseguisse cada vez mais informações
sobre a mesma.

San Olligan – Se tornou o Antediluviano do clã Samedi e diablerizou até mesmo Baron Samedi por
disposição de um espirito Wanda que abitava o mesmo, fazendo com que Baron Samedi virasse sua
outra metade, sua sombra. Ainda se mantem ativo pela Seita Ordem de Krad.

Arthas Wayne – Também veio a se aliar com os Anti – Krad após dois anos de Gehenna, após isto
ele e o líder dos Anti – Krad, decidiram habitar um reino chamado Vale dos Dragões, onde apenas
verdadeiros Dragões podem existir. Arthas nunca mais voltou, e dizem que provavelmente ele
aderiu a Trilha do Dragão, encontrando a verdadeira força da Forma Dragão.

Nikolas – Quando chegar a vez de falar de Nikolas, Khwaja Al – Akbar irá desconverter esta sua
forma cósmica e revelara que na verdade ele é o Nikolas. Ira dizer que esta entidade conhecida
como Khwaja Al – Akbar, na verdade é uma entidade que fundi ele e Merlinda em um só, acontecido
que gerou a existência deste ser. Este ser quando possui os dois e os fundi, faz com que eles tenham
acesso a tão desconhecida, Decima Esfera.
Crônica – Zofie Arca de Noé

Zofie após retornar de sua viagem de sete dias, ela irá receber um chamado de um ser que se diz ser
um anjo, este anjo será Elemiah, que a está altura já realizou os milagres nos jogadores, retornou ao
céu, e foi ordenada pelos arcanjos para que enviasse uma mensagem para Zofie para que ela, o mais
rápido possível, reunisse o maior número de membros e criaturas das quais ela é capaz de julgar
como útil para a sobrevivência de todas as espécies, tudo isto por que Deus estava para enviar um
segundo diluvio.

Diluvio

Este diluvio ira inundar toda a terra como no passado, porem este
diluvio terá características diferentes do anterior, sua função será
a de limpar e corrigir a gehenna, de modo que todas as criaturas
que não estejam na arca, ao qual Zofie será responsável por criar,
estarão sujeitas ao esquecimento e ao remodelamento de suas
mentes. Isto significa que apenas aqueles que estejam na arca, se
lembrarão de todos os eventos ocorridos durante a Gehenna.

Construções, humanos, plantações e tudo que é material ou vivo,


não irá morre com esta inundação, será como uma agua espiritual
que atingira a todos. Nenhum ser vivo se lembrara deste
acontecimento, apenas aqueles que estejam na arca.

O objetivo deste evento, é para que apenas aqueles aos quais Zofie
recrutou possam ter o direito de levar este conhecimento adiante,
para que eles nunca mais se esqueçam do que a Gehenna causou a
todos.

Arca

Nenhum dos jogadores conseguira ter acesso aos pavilhões da


arca, isso significa que existem todo o tipo de criatura em seus
cômodos. Mesmo alguns pavilhões podem ter acesso a umbra
para a sobrevivência de alguns. Porem todas as criaturas que estiverem na arca, passaram por todo
o trajeto e estado de coma, isso inclui os jogadores. Porem isto não descarta a possibilidade de que
um possível evento ocorra durante a viagem.

Jogadores

Os membros da mesa poderiam decidir com qual grupo de personagens eles levariam para a arca,
seria a Ordem de Krad, ou os Anti – Krad. Após todos se decidirem, eles continuaram com a Ordem
de Krad.

Fim Crônica Anti – Krad / Ordem de Krad

Com o fim da crônica dos Anti – Krad, isso significa que agora um arco que novamente uni as duas
histórias voltando para a Ordem de Krad irá se iniciar. Está crônica irá dar uma experiência
equivalente ao novo nível de cada um.

Todos os membros da Ordem de Krad irão ganhar 100 pontos de experiência.

- San Olligan irá completar sua crônica, isso significa que ele terá mais 150 pontos de experiência.

- Rafael por ter sido o único que fez a escolha certa, irá ganhar 60 pontos de experiência a mais.
San Olligan (Baron San Olligan)
Após renegar a chance de vive em Enoque, San Olligan, se dedicou durante anos para que
conseguisse conquistar seu plano de vir a destronar o antediluviano Giovanni. Para isso ele reuniu
um grupo de necromantes capacitados o suficiente para isto, sendo estes, Verônica Mouru, membro
do clã lamia, Marzio Cazada, um dos poucos homens dentro do clã nagaraja, e os três outros
Andarilhos das Sombras, Taliff Grond, Eleonora Giovanni, Jordan Pascal. Juntos eles vieram a ser os
Necronomistas, e este grupo era o único que poderia ajudar San Olligan neste feito.

San Olligan a esta altura já vivia em meio a sua cultura nas terras caribenhas, foi aí que então Baron
Samedi, o convocou a sua presença e disse que ele estava destinado a se tornar o líder de um Guêde,
o que significa se tornar um Baron. Porem para isto acontecer, o espirito ao qual guia Baron Samedi,
disse que ele deveria diableriza-lo para que ele pudesse absorver a essência deste Guêde. Sob tais
ordens San Olligan o fez, diablerizou Baron Samedi, isso fez com que este espirito que antes guiava
Baron Samedi passasse a o guiar, porem um inconveniente aconteceu, o espirito de Baron Samedi
se agarrou a sombra de San Olligan que até então estava desacordada, ele a dominou e se
transformou na sombra de San Olligan. Agora toda vez que sua vontade é dominada pelo Baron
Samedi, suas características físicas tendem a se parecer a dele, máscara de morte, uma cartola e
todas as outras, o conveniente foi que San Olligan consegue dominar tal espirito, já que Baron
Samedi o deu consentimento sobre o ato do diablerie, não se sabe até onde este controle se
mantem.

Após isso, San Olligan reuniu os necronomistas e foi em busca de


Giovanni que se encontrava em Veneza, recuperando os danos
causados pela morte de seu ritual da Infinita Noite. Com uma margem
de 100% de sucesso, San Olligan veio a diablerizar Giovanni, ele se
encontrava em um aspecto físico deplorável, tal qual lembrava muito
os Precursores do Ódio. Agora San Olligan era o novo Antediluviano.

Esta mudança significava muita coisa para a cultura cainita, isso


revelava a queda do clã giovanni, a ascensão da linhagem Samedi, que
veio a se tornar um clã graças a San Olligan. Uma aliança dentre os
outros clãs necromânticos foi formada, e essa aliança ficou conhecida
como, Necronomistas. Este acordou, não significa uma paz dentre os
clãs, mais uma medida contra aqueles que quisessem intervir na
mortalha para prejudica-la.

Agora San Olligan aceitou o acordo de viajar com Zofie, ele a pediu que
apenas resguardasse a sua única cria, Dan Maester.
Arthas Dracul Wayne
Arthas Wayne após o início da gehenna descobriu que na terra carne nada mais podia satisfazer sua
vontade de transcender a forma dragão, graças a isso ele decidiu então se aliar aos Anti – Krad e
então tomar a causa da seita para si. Ao chegar em Enoque ele já tinha em mente que ele tinha que
dar o próximo passo para sua ascensão, aumentar o seu nível de Darma para que ele pudesse se
tornar um Arhats, o estágio final de um Kuei – Jin, porém sem rumo algum de como conseguir tal
avanço, ir para Enoque foi uma opção quase que forçada, já que apenas enxergando o mundo pelo
ângulo oposto ele poderia talvez conseguir.

Em Enoque ele se apresentou para Nikolas, que já era o Trono Negro na época, um grande caso foi
feito sob a tal presença de um outro Ordem de Krad junto aos Anti – Krad por parte dos Trono de
Marfim. Porem aquele que o acolheu foi nada mais nada menos do que Yorsven, o ultimo
drachnorden vivo, ele disse que ele o aceitaria de braços abertos e que ele o conhecia muito bem, e
disse que talvez, mesmo que numa linhagem muito distante, Arthas pudesse ser o seu parente de
sangue mais próximo dentro todos.

Graças a isso, Yorsven decidiu o ensinar o caminho que apenas os


Drachnorden poderiam ter a chance de buscar, a Trilha do
Dragão. Quando ele anunciou que iria o iniciar neste caminho,
Arthas sentiu que aquele era o meio de elevar seu Darma, em
meio a toda a desgraça que a gehenna trousse para os membros,
realmente os Anti – Krad poderiam trazer a iluminação final para
um de seus membros.

Para isso ser feito ele decidiu levar Arthas até o reino que apenas
os dragões poderiam viver, o Vale do Dragão, Yorsen explicou que
ele definitivamente se fundiu ao seu dragonnir e que isso o
garantiu passagem para o Vale que se encontra na umbra, claro
que isso foi graças a disciplina Draconologia. Ele acreditava que
Arthas poderia entrar neste reino já que ele podia se transformar
em um dragão, coisa que pouquíssimos tzimisces conseguiram
durante suas não vidas. Assim o fez, o levou para este reino, lá
Arthas descobriu que sim ele podia permanecer vivo neste reino,
e mais, ele podia permanecer na forma pelo tempo que quisesse, fora que sua forma de dragão foi
elevada a um nível de poder equiparado aos antigos dragões. Durante grande parte do tempo da
gehenna ele permaneceu por lá, junto de Yorsven, até que em um dia normal, Yorsven despareceu e
nunca mais retornou, sem rastros ou explicações.

O desaparecimento de Yorsven fez com que Arthas ficasse preso neste reino para sempre, desolado
com a situação, ele então acabou sendo dominado por diversas vezes pela besta, entrando em um
frenesi solitário quase que todas as noites. Dominado por este extinto destrutivo, ele então
começou a comer cada ovo de dragonnir que existia neste reino, cada possível drachnorden ele
tentou destruir todos, apenas um ovo sobrou de toda está destruição, um ovo branco, de casca
transparente que revelava o feto que residia dentro de si sob a luz do brilho noturno, este feto
diferente dos outros tinha uma forma claramente humana, nem mesmo suas baforadas causavam se
quer um dano em sua casca. Porem isso desviou sua atenção quando Zofie apareceu neste mesmo
reino acalmando sua besta e o chamando para voltar ao reino ao qual pertence para que ele tivesse
a chance de reescrever uma história.

Ao retornar ele irá descobrir que seu Dharma se impregnou a forma de dragão e agora ele é um
ascendente da Trilha do Dragão, isso fez com que ele viesse a se tornar Arhats, e seu nome passou a
ser Arthas Dracul Wayne.
Jamie Carter – Estrela Rubra
Quando decidiu se unir aos Anti – Krad ele sempre soube que era o lado certo que devia seguir, pois
apenas deste lado ele conseguiria ir mais além sobre a Estrela Vermelha do qualquer um já
descobriu. Quando chegou em Enoque ele foi o primeiro a se deparar com uma cidade em completo
desenvolvimento sob um espírito de comando de Yorsven, que no momento tomava a forma de um
homem que aparentava ter seus 60 anos, de longos cabelos brancos, em uma forma digna de dar
inveja aos corpos mais jovens.

Influenciado sobre a visão de que talvez ele viesse a intender mais sobre outras perspectivas da
Estrela Vermelha, Jamie pediu para Yorsven o ajudasse com a entende-la melhor, como um pai
digno de tal poder, ele disse que para entender toda a totalidade deste evento ele precisaria
ultrapassar os limites da consciência, e para isso acontecer ele precisaria das outras sementes que
estavam espalhadas pelo mundo.

Yorsven como tinha completo domínio de tudo que ali habitava, ele decidiu levar Jamie até um local
que por ventura viria a ser do Trono Negro, era um salão onde existia apenas um antigo armário
feito de uma madeira desgastada. Ao abrir este armário, Jamie teve uma surpresa, Yorsven
despejou uma gota de sangue e ele se deparou com uma infinidade de itens, joias, armas,
armaduras, tesouros, dentre outros pertences que simplesmente apareceram neste salão em frente
aos seus olhos, que diferenciavam apenas as tonalidades avermelhadas das coisas, revelando uma
beleza ao qual ele jamais viu. Yorsven com beleza se direcionou até um pequeno porta joias ainda
dentro do antigo armário, e dentro dele avia outras duas Sementes
do Conhecimento, sendo elas respectivamente, Eiavelan, a
Semente das Águas Brilhantes (Semente do verdadeiro
conhecimento de si) e Bonnerin, a Semente da Balança Equilibrada
(Semente do conhecimento do valor de todas as coisas).

Ele já sabia que as tinha guardado dentre os pertences guardados


pelo antigo Trono Negro, estava apenas esperando a pessoa certa
para entrega-los, foi por isso que Aresthid foi atrás da primeira
semente, por que se ela fosse capaz de dominar o conhecimento
da semente Jalomasin, ela poderia ser detentora das outras duas
sementes e se tornar talvez a Trono Negro.

Quando Jamie dominou as três Sementes do Conhecimento


infinito, ele conseguiu compreender tudo o que tivesse relação a
Gehenna, isso significa que todos os eventos que pudessem vir a interferir diretamente ou
indiretamente ao curso da Gehenna ou Estrela Vermelha, ele saberia.

Este acontecimento fez Yorsven perceber que Jamie era valioso, ele o nomeou com um título que se
espalhou pelas terras de Enoque, a Estrela Rubra.

Como final da Gehenna, ele já havia previsto que Zofie irá colocar um fim nesta, porém, nem mesmo
ele conseguiu prever que um diluvio seria enviado por uma segunda vez.
Nikolas – Trono Negro
Nikolas ao se deparar com seus novos poderes e com a confusão de
sua alma gêmea a de merlinda, acabou que por consequência
decidiu retomar o que no passado foi lhe garantido por direito, o
Trono Negro. Foi a partir daí que ele e Merlinda decidiram ir até
Enoque para pedir em seu nome o seu cargo, a esta altura Merlinda
e Nikolas cada vez mais já se caracterizavam como gêmeos, por
possuírem o mesmo Avatar, suas aparências físicas se tornaram
extremamente semelhantes, com uma conexão que eles não
conseguiam compreender.

Já em Enoque, Yorsven não relutou em repor seu cargo, já que ele


foi garantido a Nikolas através das páginas de Nod, livro ao qual
Yorsven respeita muito. Se tornar o Trono Negro significava muito
para a sociedade de Enoque, e mostrava que ele agora passaria a se
tornar uma das figuras mais importantes. Porem quase ninguém
sabia se ele realmente estava lá, mesmo os Trono de Marfim, nem
todos eles conheciam Nikolas.

No momento em que ele tomou posse do Trono Negro, e se sentou na poltrona ao qual era dele, um
evento que viria a mudar a concepção de todos presentes no momento aconteceu. Nikolas e
Merlinda sentiram seu Avatar os ligando de uma forma espiritual, um que Yorsven já ouviu falar
mais que ele simplesmente ignorava pelo fato de ser um boato, conhecido pela comunidade magica
como, unidade. Enquanto no salão, o espaço e o sentido temporal de cada membro presente foi
perturbado, distancia, equilíbrio, percepção, tudo foi afetado, esse sentimento só terminou quando
eles avistaram um ser de forma cósmica se apresentou para todos e disse seu nome, Kwahja Al –
Akbar.

Este ser disse que ele responde por toda unidade e é responsável pela representação das nove
esferas numa só. Uma entidade que vaga pelo tempo/espaço à espera do momento em que dois
seres irão o buscar para o formar em realidade. Quando Kwahja Al – Akbar apareceu, todos
presentes foram marcados para sempre. Esta mentalidade afetou fortemente tanto Merlinda quanto
Nikolas, ninguém fora do salão do Trono Negro o conheciam mais como Nikolas e sim como Kwahja
Al – Akbar.

Os gêmeos descobriram que o poder de moldar a realidade ao seu belo prazer estava a um passo,
mais eles não sabiam como controla-lo, até que Yorsven decidiu intervir. Disse a Nikolas e Merlinda
que eles deveriam estar sempre a vontade desta entidade para que eles pudessem descobrir cada
vez mais sobre ela, e foi o que foi feito, quando Kwahja Al – Akbar apareceu mais uma vez, ambos
decidiram deixar seus corpos sob a vontade da entidade. Graças a isto raramente eles retornavam a
Enoque.

Hoje os dois tem o título de Trono Negro, eles têm plena ciência desta entidade e do evento que ela
causa. Zofie conseguiu os contatar mentalmente para que eles pudessem se resguardar em sua arca
durante o dilúvio, e ambos foram. Merlinda tem livre espontânea vontade, porem quase sempre
tendendo ao lado de Nikolas. Esta entidade pode ser invocada apenas quando ela quiser e apenas se
for necessário para ela, porém Zofie garante que possa existir um meio de domina-la.
Baron San Olligan

Agora como um antediluviano suas características podem chegar até o nível 10 e desfrutar de todas
as outras vantagens do sangue.

Geração

O usuário pode gastar quantos pontos de sangue quiser, e ele também não tem um limite máximo
para quantidade de pontos de sangue que ele pode suportar no corpo.

Itens

- Durante as suas histórias ao longo destes dez anos ele deixou trocou sua foice pela Espada de
Dâmocles, que agora é uma bengala (Força + 3 e mais quatro dados para arma branca) e o Manto da
Noite (três dados para furtividade e dois para absorção).

- O Malfeano de Hivolaus Ieternov chegou a um ponto ao qual ele não poderia mais ser controlado.

- Em foco ele poderá pagar a disciplina nível 10 que irá elevar sua disciplina Tanatose.

••••• ••••• Item de Narração

Com o desenvolvimento final da disciplina, ele poder conseguir qualquer resultado que o Narrador
ache apropriado, ao alcance da disciplina. Isto significa, que um Antediluviano com Potencia 10
pode dividir montanhas, enquanto Fortitude 10 pode resistir a ataques consideráveis enquanto lhe
restar um ponto de sangue. Animalismo 10 pode fazer qualquer coisa com os animais, o Narrador
pode criar uma cena muito interessante, Presença 10 produz qualquer efeito de emoção que o
Narrador precise para avançar com a narração, e isto vale para qualquer disciplina.
Poderes níveis 10 geralmente não estão disponíveis para jogadores Antediluvianos (Poderes de
níveis inferiores são mais do que o suficiente para isto). Consequentemente estes poderes servem
para criar situações que o um vampiro caso contrário não conseguir fazer adequadamente, eles
também podem permitir um Antigo destruir cidades – ou nações inteiras – quando eles batalham.
Nem todos os Antediluvianos precisam possuir este poder em todas as três disciplinas de seu clã,
mas todos os Antediluvianos que os personagens encontrarem tem ao menos uma disciplina de
Item de Narração para amedrontar os inimigos.
Sistema: Poderes nível 10 não consomem pontos de sangue, e não requerem testes de dados. Eles
funcionam por que o Narrador diz que sim.

Caso San Olligan pague este poder isso irá modificar toda sua tanatose a deixando muito mais
poderosa.

- Todos os poderes não precisam de toque para serem realizados.


- A dificuldade de Putrefação, Atrofia, Necrose, Compressão e Rigor Mortis agora sendo no mínimo
Vigor da vítima e no máximo 6, porem o usuário pode acrescentar em um todo efeito caso escolha
ter +1 de dificuldade para realizar a disciplina, até o limite de dificuldade 9.
- Todos os danos de tanatose passam a ser não absorvíveis, e a dificuldade para absorve-los é igual
a 7.
- Livor Mortis passa a ter o mesmo sistema a cima, porem a o que muda é 1 dano a mais para cada
+1 de dificuldade.
Baron San Olligan

Agora que sua sombra se tornou Baron Samedi, San Olligan sofreu mudanças físicas que
penduravam para as de Baron Samedi, seus gostos peculiares para ajudar os que procuram poder,
mesmo seu gosto por vestes vitorianas ou quase modernas, uma cartola e sua bengala (que agora é
sua espada de domacles escondida). Isto significa que quem controla a sombra de San Olligan é
Baron Samedi e isso graças aos poderes do espirito Guêde, logo San Olligan sobrepuja a vontade de
sua sombre, se tornando, Baron San Olligan.

- Terá acesso, aos rituais Vodu até o nível 5. Podendo criar qualquer ritual, seja de necromancia,
vodu, com um custo de nível atual x 4, sendo o primeiro nível 8 pontos de experiência.

- Assim como todos os níveis das três linhas taumaturgias wanga: O fluxo do axé, Fortuna dos
orixás e Voz da selva. Sendo o custo de experiência igual a nível atual x 4.

- O usuário desta maneira já terá tamanha afinidade sobre a tanatose, necromancia, wanga e rituais,
que em todos os seus testes dessas disciplinas, o usuário já terá 1 sucesso automático,
independente da dificuldade.
Estrela Rubra

Sendo detentor de três das cinco sementes do conhecimento, as que já possui formam as sementes
do conhecimento infinito.

Eiavelan, a Semente das Aguas Brilhantes

Eiavelan traz o conhecimento verdadeiro de si. Um Rom que carregue esta Semente terá a certeza
de conhecer suas verdadeiras habilidades e naturezas. Os limites impostos por foças exteriores e as
falsa expectativas que levam a falha caem todas por terra aos olhos do guardião, permitindo que ele
aceite seu verdadeiro eu. Uma vez que tenha feito isso, o Guardião pode agir com a confiança
trazida pela aceitação completa de si.

Sistema: Em questão de conhecimento isso significa que o usuário terá as seguintes vantagens:
- Seu atributo Raciocínio não terá limites, podendo passar de dez.
- O atributo Inteligência poderá ser pago com nível atual x 2, a partir do nível 10 será nível atual.
- Cada nível de Raciocínio acima da sua capacidade da geração, pertencem a semente caso, ele a
perca, esse conhecimento desaparecera.
- O usuário terá a iniciativa bem-sucedida nos testes de Raciocínio.
- Por se conhecer perfeitamente, o usuário não sofre mais falhas críticas, em nenhum teste.
- O usuário pode optar por usar Raciocínio
- 2 pontos de Raciocínio.

Bonnerin, Semente da Balança equilibrada

Esta Semente concede ao Guardião conhecimento do valor intrínseco de as coisas. Este


conhecimento não tem nada a ver com quais soa as tendências atuais. Ao invés disso, o Guardião
instintivamente compreende o que cada coisa vale para sua personalidade. Ele nunca pode ser
enganado por outros ou sequer por si mesmo em acreditar que uma coisa vale por que os outros o
queiram, ou lhe falta valor por que é desprezada.

Sistema: Em questão de conhecimento isso significa que o usuário terá as seguintes vantagens:
- Seu atributo Percepção não terá limites, podendo passar de dez.
- O atributo Percepção poderá ser pago com nível atual x 2, a partir do nível 10 será nível atual.
- Cada nível de Percepção acima da sua capacidade da geração, pertencem a semente caso, ele a
perca, esse conhecimento desaparecera.
- O usuário terá a iniciativa bem-sucedida nos testes de Percepção.
- Esta semente é a necessária para balancear o uso das outras sementes sobre o usuário, com ela o
poder das três sementes do conhecimento infinito é despertado. Sem ela o poder é perdido.
- 2 pontos de Percepção.
Três sementes do conhecimento infinito

Cada semente agora foi posta em um anel que fazem parte de cinco anéis no total, os anéis devem
ser usados todos na mão direita do usuário. Quando especificamente estas três sementes estão
juntas, o usuário se torna o Guardião da sabedoria de Daenna, isto significa que agora ele contém
todo o conhecimento da Arvore do Conhecimento. Ao acessar está sabedoria o usuário se força a
conhecer tudo sobre tudo.
Sistema: O usuário ira despertar uma das três características infinitas que pouquíssimos seres
alcançaram, esta característica fica na aba de Conhecimentos, chamada, Omnisciência. Funções:
- Pode ultrapassar 10 pontos, tendo o preço igual a nível atual.
- O usuário pode fazer qualquer teste de qualquer conhecimento, com esta característica. Não tendo
mais a necessidade de pagar outros conhecimentos.
- A dificuldade será sempre 6.
- Como está característica sugere, o usuário poderá saber de tudo sobre tudo, ela substituirá o
poder Visão, isso significa que ele já iniciara com 5 pontos em Omnisciência. Com isto, ele pode não
apenas se limitar aos seus conhecimentos, mais definitivamente tentar saber tudo sobre qualquer
coisa, ou qualquer um, a qualquer momento, a dificuldade varia de acordo com o nível do saber.
Para usar esta habilidade o usuário deve gastar 2 pontos de sangue.
- Esta semente não consegue revelar o saber do futuro, não a princípio, apenas do passado.
- O próprio paradigma tende a criar uma resistência sobre determinado assunto, está é a razão para
dificultar alguns saberes, ou seja, quanto mais profundo ou desconhecido o assunto, mais difícil
vem a ser a dificuldade do teste.

Os outras Sementes do Conhecimento

O motivo de Jamie jamais ter conseguido as outras duas sementes, foi por que ele descobriu, que os
outros anéis fornecem aos seus respectivos usuários as outras duas características infinitas, a
Omnipotência e a Omnipresença. Sendo que estes são os únicos itens conhecidos pela Estrela Rubra
que ele não consegue descobrir algo sobre.

Outro empecilho que sempre dificultou a busca de Jamie foi o respeito pelos outros guardiões,
mesmo que ele não consiga os descobrir, ele sabe que eles têm o mesmo nível de respeito que ele.
Sendo que uma porta a Omnipotência, o poder de fazer tudo a hora que quiser e o outro a
Omnipresença, de poder estar em qualquer lugar ou em todos os lugares ao mesmo tempo.
Definitivamente são sementes das quais cujo poder sobrepõem a natureza, isso garante um respeito
mútuo, entre os filhos de Daenna.

Jamie ao descobrir o seu lugar no universo com estas sementes, ele decidiu se dedicar apenas a elas,
tentando talvez se aprofundar cada vez mais nas camadas do conhecimento. Por isso seu enfoque
maior foi na Gehenna e na Estrela Vermelha.
Arthas Dracul Wayne

Trilha do dragão

De acordo com Argoni Dracul, está trilha foi criada para transformar e criar aqueles membros que
são dignos do sangue dragão. Seguidores desta trilha são selecionadamente escolhidos e
exclusivamente membros da linhagem Tzmisce Drachnordem, sempre carregando pelas gerações o
nome ao qual lhe foi concedido por direito, Dracul.

Seus seguidores tendem a buscar mais e mais a sabedoria com a idade, dedicando boa parte do seu
tempo para o conhecimento, principalmente sobre os dragões. Eles aceitam estas criaturas tanto
quanto deuses e as tem como irmãos, e honram o fogo tanto quanto ao sangue. Quem enxerga estes
membros por fora podem os ver como obcecados pelo autoconhecimento, muitas vezes eles podem
até perder o controle se caso alguma coisa venha a desmerecer sua sabedoria. Já nascendo com o
conhecimento sobre reinos umbrais, o Vale dos Dragões para eles é como o céu para os mortais,
todos abraçam a ideia de que apenas lá eles são completos e que é para lá que eles vão após a morte
final.

Manter a coerência perto da realidade pode ser muito difícil para os seguidores desta trilha, já que
eles devem estar sempre explicando que o Vale do dragão é onde eles podem finalmente se tornar
um só com seu irmão do fogo (dragonnir), muitos não acreditam e até mesmo esnobam a ideia, o
que pode tirar o folego dos membros da trilha. Todos os membros odeiam a ignorância perante o
desconhecido, mesmo com os mortais, por isso eles são isolados, quase não conversam, e evitam ao
máximo discutir o que existe ou não, a descrença no desconhecido por parte de outros, é um dos
grandes pontos fracos.

Todos os membros são extremamente ligados ao elemento do fogo, e muitas vezes eles fazem
rituais ao qual se submetem ao que eles chamam de frenesi do fogo, onde o membro,
principalmente iniciados, são postos perante uma fogueira que não vai o queimar, é apenas para
deixar a besta se acostumar com este elemento que eles consideram renovador.

Alcunha: Irmão de fogo, Deísta (pessoa que acredita em no tudo).

Pontuação Transgressão mínima Fundamento


10 Negar ou evitar sua crença Um dragão acredita no impossível, negar outras
crenças é burrice.
9 Não apresentar sua ideologia O Vale do Dragão é algo eterno e que deve ser
como primaria. lembrado.
8 Dar preferência a outras O estudo da trilha deve ser sempre prioridade.
crenças e não a de um irmão de
fogo.
7 Dar ouvidos a um descrente, Aqueles que não creem em nada, não merecem nada.
ateus.
6 Negar a frenesi do fogo. O fogo é a representação de um poder maior, podendo
dar fim a tudo.
5 Ser dominado por outras O desejo de ceder a vontade da descrença nunca deve
opiniões vazias. prevalecer.
4 Recusar o ensino da trilha para A dificuldade da procriação não deve refletir no
membros do caminho. ensinamento da trilha.
3 Demonstrar negação aos Se você nega os ideais dos Irmãos de fogo, você não o
ensinamentos da trilha. merece.
2 Ocultar ou mentir sobre o Desmerecer o conhecimento aprendido é negar sua
conhecimento do dragão. existência.
1 Evitar o fogo. O fogo e apenas ele pode te entender. Evita-lo é nega-lo.
Dracul

Após ir para o Vale, Athas foi maravilhado com o que aquele lugar o proporcionou, seguir a Trilha
do Dragão não seria possível para outros, apenas pelo fato de seu Darma elevado ele conseguiu. Isso
garatiniu a Arthas Wayne uma impregnação de toda a trilha do Dragão para com o Darma de
Arthas, fazendo com que ele finalmente encontrasse o final do caminho, se tornar um Arhat.

- Porem em seu período de insanidade dentro do Vale do Dragão, sua armadura e katana vieram a
perder seus valores, elas morreram naquele território.

Após definitivamente se tornar um Arhat, sua forma de dragão assim como seu darma será afetado.

- Darma 10: Isso significa que ele ganhara 10 pontos que poderão ser usados para somar como
dados para todas as disciplinas que ele realizar. Esse Darma também pode ser usado em testes de
Força de Vontade. Arthas tem 10 pontos permanentes e 10 pontos temporários, toda vez que ele
decidir usar seu Darma como dados ele deverá gastar um ponto temporário, para os recuperar
esses pontos temporários de Darma ele deverá passar por uma meditação com um teste de
Inteligência + Meditação (dificuldade 8), para realizar este teste ele deve estar em um lugar ao qual
ele julga calmo e receptivo para acessar as atividades do Darma, esse teste só pode ser feito uma
vez por noite e cada sucesso recupera um ponto temporário de Darma.

- Para que seu Darma continue ativo o usuário deve seguir os mandamentos da Trilha do Dragão,
isso significa que esta ideologia agora é sua.

- Outra coisa ao qual o Darma do dragão abençoou Arthas foi a capacidade de se mesclar a sua
forma dragão, mais do que isso, ele foi aceito no Vale graças a isso. Antes de Yorsven desaparecer,
ele disse que ele agora era um Dracul, um Tzmisce acima da draconologia dos Drachnordem, algo
que apena Yorsven conseguiu, ser um dragão. Isso significa que agora ele também está ligado ao
Vale do Dragão, porem a única maneira de ele ir lá, seria por Yorsven que por final desapareceu.

Forma Dragão

- Seu tamanho e resistência agora podem se estender de acordo com seu Darma, ou seja, para cada
ponto temporário investido em sua forma dragão, ele pode opinar entre ganhara um ponto de
Vitalidade em machucado e um ponto de armadura ou um ponto em Força e Vigor, sendo que ele
pode gastar quantos pontos desejar na hora da transformação.
- Isso reflete o tamanho do dragão agora transformado, podendo chegar até a 40 metros.
Trono Negro

Agora com o conhecimento da unidade, ele sabe como é a representação do que viria a ser a decima
esfera, tudo graças a entidade Kwahja Al – Akbar, porem Nikolas e Merlinda não tem tanto
conhecimento sobre tal entidade. Porem no momento em que eles entraram na arca, Kwahja Al –
Akbar ira os afetar mais uma vez e dizer que eles só poderão acessar a unidade de acordo com o
uma condição. Nikolas deverá aceitar se fundir a Merlinda. Kwahja Al – Akbar irá fazer isso por eles.

Caso aceite, os dois se tornaram um só, chamados pelo codinome de Trono Negro, assumindo uma
forma masculina, obrigatoriamente com cabelos longos, e com traços que lembrem a aparência de
Merlinda. Isso acarretara em algumas características únicas para o Trono Negro:

- A união dos dois irá estagnar o sangue de ambos, não podendo descer mais de geração.
- Nikolas terá dificuldade +2 para resistir a frenesi, pois agora sua besta tem a potência de Merlinda
também.
- O defeito do clã Tremere será eliminado.
- Graças a Merlinda, Nikolas ganhara um ponto de Arete permanente.
- Sua besta está extremamente poderosa, caso Nikolas caia em frenesi, sua forma ficara a mais
parecida possível com Merlinda, porem em um aspecto completamente deturbado, pele enegrecida,
olhos negros, mãos ósseas, dentre outros. Isso tornara sua besta em um ser que se alimente
exclusivamente de quintessência e imune ao paradoxo, a besta fara de tudo para conseguir
quintessência em todos os lugares e de qualquer um.

- Será capaz de usar a esfera chamada Paradigma:


- Ele começara apenas com a nível um, tendo de evoluir com experiência, nível novo x 8.

Paradigma

A Esfera Paradigma é uma Esfera bastante poderosa para os padrões de Mago. Afinal, moldar o
paradigma é uma tarefa somente dos deuses e dos muito poderosos e/ou numerosos. Por isso, seu
acesso pode se tornar restrito para alguns jogadores ou jogos, dependendo da boa vontade do
Narrador. Mas é claro, o preço pelo poder nesta Esfera custa caro: O Paradoxo é atraído para o novo
paradigma como moscas num bolo, já que a realidade original tenta "banir", a todo custo, a
realidade invasora. Por isso, a partir do nível 3, cada efeito mágiko de Paradigma consome três
pontos de paradoxo ao invés de apenas um. Por que o paradoxo afeta tanto o mago? Simplesmente
por que, se o mago deixasse, o paradoxo iria "infectar" seu paradigma e destruí-lo facilmente, assim,
o paradoxo que antes iria para sua realidade, age sobre ele, numa escala bem maior. Além disso, um
ponto de quintessência deve ser feito para qualquer efeito diferente dessa Esfera. Ninguém disse
que o poder seria fácil...

- Os poderes aqui descritos podem ser usados em magias do sangue tanto quanto em mágika,
isso acontece devido ao fato de Nikolas ser um vampiro.

Analisar Paradigma / Sentir Brechas na Realidade


Nesse primeiro nível, o mago consegue analisar qual o paradigma vigente na área ao seu redor
(coberta pela sua Arete x 2 metros), bem como o que funciona nessa área e o que não, o que é
vulgar e o que é coincidente. Além disso, o mago pode perceber se houve alguma violação na
realidade ou mudança no paradigma do local, e quais suas consequências.

Fortalecer Paradigma / Enfraquecer Paradigma


O mago agora começa a dar os primeiros passos na alteração do paradigma. No segundo nível, ele
pode diminuir ou aumentar o poder da realidade e do paradigma do local, enfraquecendo ou
fortalecendo a Trama. Com isso, o mago pode fazer com que laboratórios tecnocratas se tornem
verdadeiros repelentes de mágikas rituais, através do fortalecimento do paradigma tecnocrata. Ou
então ele pode enfraquecer esse paradigma, fazendo com que essas mágikas se tornem mais fáceis
de serem feitas. Mas repare bem que um efeito antes considerado vulgar nunca deixará de ser
vulgar e acumular paradoxo, apesar de ser mais fácil de fazer na realidade alterada. Além disso, o
mago pode transportar a área coberta pelo efeito junto com ele, transformando o seu redor num
"paradigma móvel".
Vulgarizar Realidade Corrente / Construir Paradigma Próprio
No nível três, o mago já possui o poder de decidir na realidade o que é vulgar e o que não é. Através
dele, o mago pode tornar vulgar objetos e leis elementares da área, se usada com outras Esferas.
Com Matéria 2, por exemplo, o mago pode fazer com que facas parem de cortar, simplesmente
fazendo com que seu corte seja um efeito vulgar demais para existir nesse paradigma. Outros
efeitos podem ser definidos como vulgar e coincidente nessa nova realidade. Juntamente com
Forças 3, a Gravidade da realidade pode ser considerada vulgar, e os objetos simplesmente pairarão
no espaço. Com Mente 4, certos pensamentos podem ser considerados vulgar no novo paradigma, e
são banidos da mente das pessoas que se encontrarem na área. Com Entropia 2, alguns destinos
podem ser considerados como dominantes, e seus efeitos irão sempre dar na mesma coisa (Por
exemplo, qualquer dado jogado na área sempre dará o número 3). Mas esses efeitos afetam
somente a área, objetos e pessoas totalmente normais para a realidade global. Ou seja, itens
mágikos, magos e seres sobrenaturais não são afetados pela magia, apesar de serem afetados por
quaisquer alterações externas. Um mago intruso poderá lançar magias normalmente, e atacar com
uma faca mágika, mesmo se o paradigma vigente considerar vulgar o corte de facas. Vampiros ainda
poderão pensar em matar o mago, mesmo se ele decidir que esse tipo de pensamento é proibido
para o paradigma.
O mago pode também criar novos conceitos em seu paradigma, realizando mágikas antes vulgares
como se fossem coincidentes, até mesmo como se não fossem mágikas. Com Mente 2, Primórdio 2 e
Forças 3, explosões podem ser criadas pelo mago apenas através de sua pura visualização. Os
efeitos possíveis nesse nível se tornam bastante poderosos, e devem ser vigiados de perto pelos
Narradores. Mas apesar de tantos efeitos, esse poder pode ser neutralizado através da Descrença de
Adormecidos normalmente, já que, para eles, aqueles efeitos ainda são vulgares e alienígenas. E,
diferente do nível 2 dessa Esfera, a área do novo paradigma não pode ser movida.

Banir Mágika / Ativar Mágika


No nível 4, o mago tem um poder tão grande no paradigma, que ele pode definir quais efeitos
mágikos funcionam ou não em sua realidade. Se ele quiser, pode banir qualquer efeito xamanista
que ocorra em sua área, ou qualquer efeito tecnomágiko. Mágikas banidas simplesmente não
funcionam no ambiente do mago, e tendem a falhar completamente. Artefatos mágikos perdem
completamente os seus efeitos se o mago assim o desejar. Com isso, o mago pode anular muitos dos
ataques e defesas de seus magos inimigos. Algumas operações mágikas, como lançar bolas de fogo
pelos dedos em um laboratório tecnocrata, podem ser consideradas coincidentes, se assim o mago
quiser. Bastante poderoso, esses efeitos causam tremendos choques mágikos na área, algumas
vezes desestabilizando a realidade, como um Desaurido faria. Mas lembre-se: Apenas mágika é
banida ou ativada nesse nível. Apenas mágika. Porem na forma de Nikolas ele pode direcionar tais
efeitos a um tipo de magia do sangue da mesma maneira que contra as mágikas.

Alterar Paradigma Interior


Nesse nível, o mago se torna poderosíssimo. Ele já pode alterar o paradigma em outros seres,
fazendo com que eles acreditem no paradigma do mago. Se o mago decidir que é possível voar em
seu paradigma, qualquer pessoa que estiver na área acreditará também (Ainda que o mago precisa
fazer com que esse paradigma realmente aceite o vôo, ou as pessoas começarão a duvidar de suas
"falsas" crenças...). Se o mago proibir efeitos xamanistas em sua área, além deles não funcionarem,
qualquer xamã que se encontrar lá nem pensará na hipótese desse tipo de mágika ou magia do
sangue. Se for proibido o uso de tecnomágikas, um HIT Mark nem se lembrará de seus canhões
plásmicos. Caso ele decida que os vampiros não são capazes de beber sangue, nenhum sequer
cogitara tal ação.

Em jogo

Os efeitos da esfera paradigma são completamente definidos tanto pelas esferas utilizadas no
combo da mágika, quanto pelo mestre.
Pós – diluvio
Após Lavínia reunir todos os membros da Ordem de Krad embarcarem na Arca, ela os dirá para não
invadirem os pavilhões da arca, pois existem cômodos que estão interligados com a umbra e
existem outras criaturas que não devem ser perturbadas.

Lavínia dirá que existe uma lei para aqueles que estão sob a arca, lei imposta por um próprio anjo
serafim.

- Todos os membros que estão presentes na arca irão ser marcados em suas auras com uma
tonalidade vermelha rubra permanentemente, para que eles não se esqueçam das noites da
gehenna. Ela será característica por formar uma espécie de nevoeiro na aura do usuário, como se
ele tivesse soltando uma fumaça cor rubra de sua aura.
Sistema: Membros com auspicio que não recordam da gehenna deverão ter altos níveis de sucessos
para detectar tal aura, já os que se recordam, precisam apenas dos sucessos bases. Alterar ou
acessar as memorias sobre a gehenna naqueles que a possuem pode ser bem perturbador para o
invasor, podendo leva-lo ao rotscherek ou a frenesi, mesmo se o invasor conhecer sobre a está
época.

Um novo Paradigma

Após eles embarcarem na arca, eles irão passar por uma experiência que irá dar fim a gehenna. A
arca irá afunda sobre as aguas do diluvio, durante este processo Lavínia irá explicar algumas coisas
sobre o novo paradigma que virá a seguir.

- Nenhum ser na terra irá se lembrar do que houve, apenas os que estão na arca.
- A Ordem de Krad não retornara como uma seita, mais sim como uma filiação a Camarilla, ou seja,
eles terão sua própria cultura porem estarão ligados a seita, como no passado, em Nova Iorque.
- O príncipe de Nova Iorque, ainda será Mickel, porem ele não mostra sua cara, então quem mantem
o cargo de príncipe sob disfarce é Elizabeth Hoffman.
- Como agora eles são membros extremamente poderosos e únicos, Lavínia dirá que eles devem se
resguardar, tomar cuidado com sigo mesmo, pois eles podem ser seus maiores inimigos atualmente.

O jogo

Eles iniciarão em Nova Iorque, todos juntos, na mansão de Krad (apenas aqueles que estiverem
presentes no momento estarão na cena), a mansão estará totalmente reconstruída, exatamente da
maneira que eles deixaram. Todos estarão em volta da Tavola de Krad. Todos estarão cientes de
todos os acontecimentos.

Junto deles estará, Elizabeth que dirá que ela levara o comando da cidade de Nova Iorque como
príncipe, porem a mandando do verdadeiro príncipe, Mickel.

- Ela dirá que eles têm o total direito de estar na cidade, e que a Camarilla agradece por toda a
contribuição da Ordem de Krad durante os anos, apoiando a Camarilla. Agradecera individualmente
para todos.

- Dirá que eles não devem se levar tão a sério mais, que toda a comunidade vampírica da Camarilla
os honram e agradecem sua presença e o Sabá teme o que Nova Iorque se tornou no poder da
Camarilla.

- Dirá para eles que uma festa acontecerá para honrar cada membro da Ordem de Krad. E quem
organizara a festa será a Succubus Club.
Succubus Club

O evento acontecerá três noites após a chegada da Ordem de Krad. O Organizador do evento em
Nova Iorque se chama, Elliott Parks, um Toreador da sexta geração, que pedira uma reunião com
os membros da Ordem de Krad, para poder pedir detalhes e fazer uma oferta especial para cada um
deles. Elliott estará acompanhado de duas crias da oitava geração. Ele fara alguns anúncios
importantes para os membros da Ordem de Krad sobre a Succubus Club.

- A festa será no maior ponto de boate de Nova Iorque, chamado de Until Nightclub, com os maiores

halls para qualquer tipo de festa.

- Succubus Club terá todos os elementos comuns prestados pelo evento normalmente, porem com
uma grande diferença, que será chamada de Narrativa Interativa.

Narrativa Interativa

Os jogadores agora serão iniciados em um novo tipo de narração, onde eles irão interagir com as
mestragens do mestre e irão interferir no andamento da história. A introdução deste tipo de
narrativa, será inicialmente usada no evento da Succubus Club, ou apenas exclusivamente para o
mesmo, este evento é muito amplo e diversas coisas podem vir a acontecer, basicamente funcionara
da seguinte maneira:

- Cada membro da Ordem de Krad, devera organizar uma parte do evento, sendo este um anfitrião,
ou seja, eles serão responsáveis, por qualquer membro em especial que desejam convidar.

- Deverão montar o tema da festa, serão encarregados de como sua parte será feita, desde regras,
entretenimentos, convidados, organização e outros. Tudo isto será muito importante para contar
pontos.

- O anfitrião deve obrigatoriamente colocar em sua festa, um evento ou eventos (seja qual for), onde
todos os outros membros da Ordem de Krad devem participar. Este evento pode ter qualquer
natureza, e pode envolver também membros fora da Ordem. Sendo está a parte crucial da narrativa
interativa. Nota que o anfitrião não participara do seu próprio evento, apenas os outros membros. O
evento pode ter uso de disciplinas (ou outros poderes) ou não, depende do anfitrião, caso ele não
queira, os Tremere colocarão um ritual, impedindo o uso dos mesmos.

- O mestre será responsável por todas as interpretações dos npc secundários usados pelo anfitrião
as consequências criadas pela narrativa do usuário, sendo que está narrativa deve se ater ao
Succubus Club. Porém o anfitrião pode opinar por querer narrar algum npc criado no momento, ou
já existente, porem a decisão final é do narrador.
Sistema: Todo evento será direcionado para as ideias da Ordem de Krad, porem Elliott Parks tem
um objetivo final para este tipo de narrativa. Todo tipo de detalhe criado para enriquecer sua
narrativa interativa, somara pontos aos quais Elliott que estará fazendo o papel de olheiro em cada
evento, estes pontos poderão ser convertidos em pontos de experiência no final do evento, aquele
que tiver maior número de pontos irá ganhar mais experiência do que os outros, seguindo a
seguinte regra:

- Detalhes, interpretação, desenvolvimento da narração, interações, dentre outros, somarão 1 a 3


pontos cada. Cada falha em um teste pode diminuir um ponto do total. Por este motivo quanto mais
interação dos membros com o evento do anfitrião, mais pontos eles acumularão para trocarem por
experiência.

- O Evento será o mais importante, o evento somara pontos tanto pela criação do evento para o
anfitrião, quanto para os membros participantes, o “vencedor” do evento irá ganhar um total de 6 a
10 pontos a mais do que os outros. A quantidade que o usuário irá ganhar depende do quão bem ele
foi no evento.

- Todos estes pontos no final poderão ser trocados por experiência, sendo um igual a um.
Narração Cooperativa

Ideia inicial para um projeto onde todos irão começar a narrar, porém, para isso acontecer muita
coisa irá mudar, e todos os mestres terão regras as quais deverão seguir para que este tipo de
narrativa possa funcionar.

Isso significa que a partir de agora o jogo terá o que se chama de narração cooperativa, onde os
jogadores serão chamados de Narrador Companheiro.

Mecânica

- Narração: Todos os jogadores irão narrar uma crônica (historia), podendo envolver quaisquer
personagens já mencionados neste RPG. Está crônica deve conter o mínimo de 5 a 10 capítulos
(mais caso deseje), sendo que algumas delas podem ser derivadas para desenvolvimento pessoal de
cada personagem. Um narrador não poderá troca com outro narrador a menos que sua crônica
tenha no mínimo 5 capítulos.

- Benefícios: Os jogadores neste ponto do jogo já não têm mais a necessidade de ganhar qualquer
tipo de benefício, isso significa que os Narradores Companheiros não irão criar nenhum tipo de
poder, item, transformação, ou qualquer coisa que fortifique os outros jogadores, fazendo com que
o narrador foque justamente na história do jogo. Quaisquer melhorias para os jogadores, devem ser
buscadas justamente por seus personagens, podendo até mesmo consumir um ou dois capítulos
inteiros do Narrador Companheiro, este tempo deve ser consumido durante as narrações

- Recompensa: A recompensa por cada capitulo será unicamente a Experiência, sendo ela fixa a
partir deste ponto. Cada capitulo dará, 6 pontos de experiência paras os jogadores e 8 pontos de
experiência para o Narrado Companheiro que estiver mestrando no momento, ou seja, quanto mais
capítulos ele narrar mais experiência seu personagem recebera. Se caso ele venha a narrar mais de
10 capítulos em sua crônica o Narrador Companheiro irá passar a ganhar 10 pontos de experiência
por capitulo.

- Ficha: O objetivo deste tipo de narração, é explorar histórias de outros narradores, e neste nível
de jogo os personagens já sabem exatamente quais personagens eles serão para sempre. Nenhum
Narrador terá o direito de tirar a ficha de outro personagem nem o deixar inutilizável de alguma
maneira, nem mesmo o Narrador principal poderá mais fazer isto. Malefícios podem sim ser usados
para prejudicar algum personagem, porem tudo o que for feito deve estar completamente
amarrado a trama. E se por um acaso este maleficio não venha a ser resolvido até o termino da
crônica, o jogador ainda terá tal desvantagem, porém poderá buscar uma solução na metragem de
outros Narradores, e o Narrador que mestrou está desvantagem não poderá reclamar se caso o
jogador venha a se “curar”, pois, isso significa que sua crônica foi terminada de modo incompleto,
mais isto significa que o jogador conseguira também.

- História: O Narrador principal, será o único que poderá fazer qualquer mudança para que a
história cânone possa ter sequência. Sendo também o único que poderá beneficiar algum jogador
sem motivo de busca pelos personagens, porém toda vantagem deve ser igualitária entre os
jogadores.
História cânone: Linha principal da história, principalmente sobre o que desrespeito a Ordem de
Krad e alguns personagens principais.

- Npc´s: Os Narradores Companheiros, estarão livres para usar os personagens principais da


história, porém os principais do cânone podem ser utilizados porem eles não podem morrer e nem
vir a ser prejudicados de maneira irreversível. Também poderão criar novos personagens
principais aos quais apenas o Narrador Companheiro que o criou terá o direito de o modificar ou
matar, e também, se caso ele tenha um excelente background poderá sim a vir fazer parte da
história cânone.
Crônica – Os Sete Gélidos

Como comemoração final da festa Succubus Club, Elizabeth Hoffman irá fazer o agradecimento
final, ela irá agradecer em nome da Camariila, pelos serviços prestados por eliminarem e
aprisionarem aqueles que desnivelarão toda a cultura vampírica, e principalmente a mais afeta
sobre tudo, a Camarilla.

- Estes eventos podem vir a acontecer antes ou depois da Succubus Club.

Ao voltar para a Mansão de Krad, e ao checar o sótão ao qual os espelhos gélidos ficavam, eles
descobrirão que aquele salão está ativo, e que ele está sempre em constante nevasca, assim como
era no passado com os outros Sete Gélidos. Outros Sete espelhos com outros sete membros estarão
aprisionados neste salão aos qual estarão nomeados como, Os Sete Gélidos, e nesses espelhos terão:

Calig / Drácula / Amieno / Dom Rouseff / Blair Hoffman / Hivolaus ieternov /Yorsven

Os sete estarão aprisionados, cada um em um espelho, porem diferente dos últimos eles não
estarão conscientes, eles estarão congelados, assim como seus espelhos.

Graças a isto eles descobrirão que existem detalhes que foram alterados da trama principal, e eles
irão descobrir também que o único ser que tinha a capacidade para o fazer, era Lavínia. Eles não
têm ideia do quanto Lavínia alterou a trama natural.

Ao meio do salão, existira um livro, que contará a história tanto dos antigos Sete Gélidos, quanto
dos novos. Em resumo, este livro, mostrara que estes espelhos funcionam da mesma maneira da
disciplina da Galeria Gélida, porem ele está intensificado, nem mesmo se caso o Unum venha a
morrer, os aprisionados conseguirão sair, no máximo irão despertar, todos eles no momento
estarão em um torpor permanente, congelados, impossibilitados de qualquer reação por toda a
eternidade.

Blair Hoffman

Em um certo momento, enquanto eles estiverem na mansão eles sentirão, todo um clima frio, a um
ponto de chegar a congelar líquidos entre outros, ao investigarem, eles descobrirão que a fonte é o
Salão Gélido, ao subir no sótão para analisar, eles irão ver que o espelho onde a Blair estava presa
foi quebrado, e todo aquela nevasca veio a transbordar do espelho, podendo ser parada com apenas
um ponto de sangue do Unum.

Ela desparecerá. Apenas a Estrela Rubra poderá localizá-la para tentar descobrir suas reais
intenções, porém toda vez que ele tentar localiza-la, ele irá descobrir que as harpias estão com ela
fora de Nova York, será muito difícil descobrir as intenções da Dama Gélida, podendo ter
dificuldades entre 8 a 10, caso consiga, ele descobrirá onde encontrar o Antediluviano do clã
Ventrue com o objetivo de diableriza-lo.

Após isso, estes conhecimentos vão ser mais complicados de se conseguir, e ela irá desaparecer.

- Essa pode vir a ser a primeira cena do jogo.

Os Sete Gélidos – O retorno de Blair Hoffman

Em um certo momento ela retornara para a presença dos membros da Ordem de Krad, este
momento pode até mesmo ser durante o evento da Succubus Club. Ela terá uma importante notícia
que poderá colocar a Ordem sob vigília.
Crônica – Portões do Inferno

Um Baali, que foi a última cria de Shaitan, membro da


quarta geração, ele é um diabolista acostumado aos
tempos modernos, ele vem sendo informado
recentemente sobre os acontecimentos da Gehenna,
sobre tudo o que houve com a Ordem de Krad, e toda a
história dos Anti – Krad. Quem vem revelando estas
informações para ele é algum demônio extremamente
poderoso. Este demônio vem vendendo suas
informações para o Baali, informações sobre o tempo da
gehenna que ninguém mais deveria se lembrar,
ludibriado com tais informações o demônio fez um pacto
com Ludoviccius, ele disse que caso ele passasse tudo o
que precisa saber sobre a gehenna, o Baali deveria o
libertar do inferno através de um grande ritual,
combinado a sua disciplina.

Ludoviccius sabia exatamente com que ser estava se


metendo e como ele deveria lidar com o mesmo, parte
de seu pacto o protegia contra qualquer tipo de
rastreamento por parte deste demônio.

Este demônio que buscou este antigo Baali, se chama Amienoo.

Uma coisa perturbou Ludoviccius durante a última evocação do nome de Amienoo, antes de tentar
traze-lo de volta, ele disse para ele, que sua vinda não significa nada, pois ele é fraco e nada pode
fazer contra a Ordem de Krad, porém, sua vinda significa que ele agora irá libertar seus senhores,
para que eles andem pela terra, e dirá que ele é a chave.

Porem mesmo que ele tenha cumprido o acordo, ele descobriu que Amieno está com seu
receptáculo preso em um dos Espelhos Gélidos da Ordem de Krad, e que isso atrasaria a chegada de
Amieno.

Ludoviccius

Ele se apresentara para a Ordem dizendo todo este acontecimento e que precisa urgentemente
checar o tal Espelho Gélido para que ele possa prender Amienoo.

Ele dirá que eles devem tomar providencias o mais rápido possível para descobrir os planos de
Amienoo, pois ele planeja algo extremamente grande.
Anschau

No passado Anschau, se envolveu com o demônio que um dia já tentou destruir a Ordem de Krad,
Amienoo, seu envolvimento não foi apenas por pura coincidência como os Kradness pensam, na
verdade, ele foi convocado por Drácula, quando o mesmo ainda não tinha total poder sobre aqueles
que se nomeavam de A Mancha.

Drácula sabia que era um grande risco ir contra Anschau pois ele ainda não tinha o controle do
poder que tanto almejava, a Golconda, porem ele tinha algo que poderia vir a ser usado como
moeda de troca, conhecimento. A relação de Drácula e Anschau foi restrita a um acordo, Drácula
ofereceu a ele um conhecimento perdido, ele sabia que possuía o nome verdadeiro dos cinco
arquiduques do inferno, e ele o ofereceria em troca de um favor, que Anschau pudesse ser capaz de
aprisionar no inferno o demônio Amienoo para que ele pudesse se livrar deste demônio por toda a
eternidade e em contrapartida este mesmo demônio é um dos raríssimos seres que conhecem os
nomes do Quinteto.

Tentado por tal conhecimento, ele aceitou. Criou então um ritual que caso ele viesse a voltar para o
abismo, ele automaticamente seria aprisionado em um Trono pelo restante da eternidade, não
podendo mais sair para caminhar por qualquer outro reino, esse ritual foi chamado de Trono do
Vassalo.

Com isso Anschau veio a conseguir através do Amienoo, o nome dos Arquiduques. Infelizmente sua
ganancia não parou por aí, futuramente, Amienoo negociou sua liberdade em troca do
conhecimento mais oculto, nem mesmo Deus permitiu todas as criaturas saberem do que ele iria
saber, sobre a Gehenna.

Ao entrar em contato com os Arquiduque, Anschau consequentemente teve acesso a um nível de


conhecimento com cada um deles, Abbadon, Dagon, Asmodeus, Belial e Mammon. Cada um deles o
ensinou coisas diferentes, a respeito de sua existência, de seus deveres, de suas ordens, de seus
poderes. E cada um desses conhecimentos foi convertido a ele como um caminho de uma
Taumaturgia Negra, uma a qual é oferecida apenas sob o consenso de cada um dos Arquiduques.
Essa linha, significa muito mais do que um mero poder, isso garante a Anschau mais do que a
grande maioria das criaturas que já se aprofundaram nos conhecimentos infernais, isso significa
que dentre os demonogistas e os infernalistas, agora ele carrega o título de Arquiduque, existem
apenas cinco seres que andam na terra que carregam o título de Arquiduque, e Anschau é um dos
cinco, os outros membros (criaturas) são desconhecidos até mesmo para ele. Este caminho pode vir
a ser diferente para cada um dos Arquiduques, ele é conhecido como Linha do Arquiduque.
Linha do Arquiduque

Taumaturgia proibida que apenas os Diabolistas


Arquiduques possuem. Ensinada pelos cinco
Arquiduques do inferno, ela reflete o ensinamento de
cada um deles em cada nível da taumaturgia. As forças
do conhecimento desses seres agora refletem no
usuário desta linha, tomando características de cada um
dos cinco, desde o menos infernal dentre eles, até o mais
alto, Asmodeus. Em cada descrição, terá uma pequena
parte do conhecimento e como ela foi interpretada para
a criação desta linha proibida. Todo os poderes aqui são
respectivamente para membros Baali. Para um Baali
conseguir ter acesso a esses níveis ele deve possuir pelo
menos uma disciplina nível 9 em Daimonion.

• Abbadon – Berço do Abismo

História: Abbadon é também descrita na mesma


passagem como "O Destruidor", o anjo do abismo, e
como o rei de uma praga de gafanhotos que se
assemelham cavalos com coroado rostos humanos,
cabelos das mulheres, dentes de leão, asas, ferro-placas
de mama, e uma cauda com ferrão de um escorpião que atormenta durante cinco meses, quem não
tem o selo de Deus em suas testas. Abaddon é descrito como uma estrela personificada que cai na
Terra do céu e é dada a chave para abrir o poço do abismo. Abaddon abre o poço, liberando um
enxame de gafanhotos. Abbadon foi nomeado primeiro Muriel, e que tinha sido dada a tarefa por
Deus de recolher da terra que seria usada na criação de Adão. Após a conclusão desta tarefa, o anjo
foi então nomeado para ser o guardião. Todos, incluindo os anjos, demônios, e entidades corporais,
senti medo dele. Abbadon em oração e, finalmente, obteve a promessa de que todos os homens que
o venerava durante a sua vida teria a chance de ser salvo. Abbadon também é dito ter um papel de
destaque no Juízo Final, como aquele que vai levar as almas para o Vale de Josafat. Abbadon é
descrito no Apocalipse de Bartolomeu como estando presente no túmulo de Jesus no momento de
sua ressurreição.

Interpretação: Trazendo a vontade do Arquiduque Abbadon o Baali pode evocar a força que pode
derramar a realidade nas pragas de um Baali para o juízo final, o sangue do usuário agora se torna a
chave para isso, ao derramar gotas de sangue no solo que pisa, um grande poço será aberto
liberando o mais podre cheiro das profundezas do abismo, vozes e grunhidos ecoarão do fundo
negro, esse poço representa agora uma ligação entre o abismo e a terra, representando uma fenda
entre os dois mundos. Agora toda e qualquer criatura que for chamada pelo Baali irá sair por esta
fenda. Demônios saindo do poço são mais poderosos pois eles terão a mesma força de quando eles
estavam presos no inferno, em troca de tal poder o poço cobra completa devoção para com o Baali.
Ao redor do Poço, toda a área ira morrer, vegetação, solo, até mesmo o ar fica contaminado com um
forte odor de podridão, ele permanece no loca eternamente, a menos que o Baali o desconjure.
Porém, caso o Baali não mantenha a manutenção do poço ativa com seu sangue, o poço começara a
regurgitar bestas do abismo aleatoriamente, podendo levar o bairro ou até mesmo toda uma cidade
ao caos e a sua destruição.

Sistema: O Baali deve gastar 5 pontos de sangue para evocar o poço, ele estará completo
após 3 rodadas. O Baali deve depositar 5 pontos de sangue por semana para mantê-lo ativo. As
seguintes disciplinas de Daimonion terão uma alteração:
Nível 7 – Invocar o Arauto de Toufete: Arautos do Tofete terão agora as seguintes estatísticas:
Atributos 13/10/5, Habilidades (18 pontos valem a pena), Força de Vontade 9, Disciplinas (12
pontos valem a pena), Fortitude de pelo menos 5, e a capacidade de curar um nível de saúde letal,
pelo menos, todos os outros por rodada.

Nível 7 – Demônio Escravo: A ficha de modelo base das fichas dos demônios será mais poderosa, o
usuário não mias precisa gastar um ponto de Força de Vontade para manter o demônio na terra, ele
ficara permanentemente enquanto o poço existir.

Modelo base dos demônios do Poço


Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 4, Percepção 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2,
Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades: Prontidão 3, Empatia com animais 3, Atletismo 3, Consciência 3, Briga 3, Intimidação
4, Lábia 3, Ocultismo 5
Disciplinas: Animalismo 1, Daimonion 3, Vôo 3, Fortitude 4, Ofuscação 2, Potência 4
Força de vontade: 8 / Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -2, -2, -3, -5, incapacitado /
Virtudes: Convicção 5, Instinto 3, Coragem 3

Nível 8 – Chamado de Herald Of Hell: Este ser invocado pelo poço, faz com que ele esteja sob
completo controle deste Demônio, além de o chamar direto das profundezas do abismo, o deixando
ligado direito ao inferno, se tornando mais forte.

Herald of Hell
Atributos: Inteligência 7, Raciocínio 7, Percepção 7, Força 8, destreza 7, Vigor 9, Carisma 5,
Manipulação 7, Aparência (irrelevante, 0 ou 9, a escolha do invocador)
Habilidades: Prontidão 5, Atletismo 5, Briga 7, Intimidação 7, Lábia 5, Ken animal 3, Ocultismo 8
Disciplinas: Animalismo 5, Daimonion 6 (O renascido do inferno tem todos e quaisquer
investimentos), Voo 5, Fortitude 8 (para absorção), Potência 7, Presença 5
Força de Vontade: 14
Níveis de Vitalidade: x10 OK, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 5, Incapacitado
Virtudes: Convicção 8, o instinto 8, Coragem 10

Nível 9 – Invocar a Grande Besta: O usuário ainda precisa gastar toda sua Força de Vontade para
invocar tal demônio, porém, ele ainda não morrera, apenas entrará em uma espécie de torpor, onde
sua alma será enviada para o abismo pelo poço. A besta invocada será um dos cinco Arquiduques do
inferno, e ele ficará encarregado de dragar a alma do Baali para o abismo como parte do acordo
após ele realizar o comando do Baali. Ele permanecerá no abismo até que ele pague o preço do
pacto, ou seja, ele deve no mínimo recuperar 5 pontos de Força de Vontade Permanente. Esses
pontos podem ser recuperados por pontos de experiência que o usuário já tenha (seu custo será
dobrado), caso ele não tenha pontos o suficiente, ele deverá realizar trabalhos no próprio abismo
para os Arquiduques para que eles recuperem a Força de Vontade do Baali. As naturezas dos
trabalhos são todas por conta do mestre.
•• Dagon – Chamado de Dagon

História: A imagem de Dagom, por sua vez, compunha-se de metade de peixe e metade de homem,
denotando a origem marítima desse povo, oriundo da ilha Creta. O deus nacional dos filisteus.
Existiam templos consagrados ao deus Dagom, em Gaza e Asdode. A Bíblia se refere também a
Dagom no episódio em que a Arca da Aliança foi colocada diante de Dagon (quando roubada pelos
filisteus), que posteriormente, sob influência de Deus ali representada pela Arca a imagem de
Dagon teve suas mão e cabeça amputadas, e posteriormente desencadeando uma "epidemia" no
povo filisteu, que presumisse ser a peste bubônica. Há, provavelmente, alguma ligação ao fato de
que a praga era, na sua origem, uma doença transmitida pelos ratos. Deus permitiu que a arca fosse
tomada, para desperta e humilhar Israel e conduzi-lo ao arrependimento. Mas a tomada da arca
resultou em demonstração do poder de DEUS entre os filisteus. Havendo recebido a Arca como
presa da guerra, os filisteus depositaram-na diante do seu ídolo, Dagon, como tributo de
agradecimento pela vitória ganha. No dia seguinte ao voltarem os sacerdotes filisteus ao templo de
Dagon, descobriram que o seu ídolo estava caído de bruços no chão. Os sacerdotes recolocaram
Dagom no lugar, mas, no dia seguinte, foi encontrado de novo caído diante da Arca, com as mãos e a
cabeça cortadas. A Arca da Aliança é descrita na Bíblia como o objeto em que as tábuas dos Dez
mandamentos e outros objetos sagrados teriam sido guardadas, como também veículo de
comunicação entre Deus e seu povo escolhido.

Interpretação: O reflexo de Dagon faz com que a história de sua ligação a Arca da Aliança se torne
mais forte com o Baali. O nome do Baali agora passara a carregar o termo Arquiduque graças ao
contato de Dagon com a Arca da Aliança, isso significa que seu nome poderá ser invocado caso se
pronunciado da maneira correta. As aguas irão espalhar o nome do novo Arquiduque pelos sete
cantos do mundo. Todo o conhecimento que um dia foi dos Filisteus sobre Dagon agora se espalham
sobre o nome do Baali, representando a comunicação dele com seu povo. Seu nome terá tanto
poder quanto aos dos mais poderosos Demônios ou Anjos, mesmo as pessoas que apenas tenham o
conhecido por livros, ou por uma foto, ou por boatos, estão sujeitas a fazer com que ele ouça a Voz
do Arquiduque.

Sistemas: Aqueles que invocarem o nome do usuário poderão manter um contato mental
com o Demônio, não é necessário nenhum ritual para o mesmo, basta ele saber como pronunciar
seu nome corretamente. Feito isso o usuário estará ciente do contato mental, mais também
suscetível a ataques do Baali, qualquer nível de Daimonion pode ser usado contra o invocador,
mesmo aqueles que antes exigiam toque. Caso o Baali esteja em torpor ele ainda conseguira
responder ao chamado e também será capaz de usar o Daimonion. Ao fazer o teste desta
Taumaturgia, gastar 2 pontos de sangue e 1 ponto de Força de Vontade, o Baali pode ouvir a voz do
coração de uma pessoa, ao ser bem-sucedido no teste desta linha, ele pode rastrear aquele que
pensa em o chamar, mesmo que sua mente diga que não, se o coração diz que sim, o usuário poderá
chegar até ele, se o usuário souber o nome do alvo a dificuldade permanece a mesma da linha, caso
seja aleatório a dificuldade aumenta em 2, caso passe, ele encherá o coração da vítima com a
vontade de invocar seu nome, seja pelo medo ou por necessidade, uma vez feito isso o Baali abre
uma ligação mental com o alvo, deixando o sujeito as habilidades do Baali.
••• Belial – Nulificar as sombras

História: Ele é o sexagésimo oitavo Espírito da Goécia, um poderoso Rei que pode aparecer na
forma de um belo anjo numa carruagem de fogo, como um demônio de pequena estatura em trajes
vermelhos e atraindo para si toda a luz num vácuo de escuridão, como uma imensa pomba de olhos
de fogo ou como dois lindos anjos e na sua condição de rei – Chefe ou do Sheol, ele é responsável
pelo pecado do orgulho, da arrogância e da loucura. Belial governa por volta de 80 legiões de
espíritos. Ele fala com uma voz graciosa, e logo declara que caiu indignamente, e que ocupava o
posto que pertencia a Michael, e outros anjos do Éden. Sua função é distribuir cargos elevados e
causar o pavor dos amigos e inimigos. A sua expulsão do reino de Deus consolidou a hierarquia
angélica tal como a conhecemos hoje em dia.

Interpretação: Invocar o poder de Belial é o mesmo que afogar o ambiente no terror vermelho.
Usar esse nível faz com que todo o ambiente ao seu redor se modifique, o ar fica mais seco e quente
como se uma massa de ar quente dominasse o ambiente, toda e qualquer forma de luz é sugada
para o interior do nada, mesmo a luz solar não escapa da vontade de Belial, dando lugar a mais
completa escuridão, o ambiente se torna um condensado de vácuo. Basicamente o Baali queima
toda e qualquer fonte de luz, e usa o ar para aquecer suas chamas, sentindo uma pressão
estrondosa. As vítimas sob esse efeito não conseguirão respirar e nem mesmo enxergar, sentindo
uma pressão fortíssima no ambiente, desnorteando e tornando inviável o uso dos sentidos, comidas
não terão sabor, sons não serão produzidos, tudo devido a esta taumaturgia, tornando ambiente
improprio para a vida. Toda essa energia dragada do ambiente se converte em energia térmica
graças a benção do Rei dos Olhos de Fogo, tornando as chamas do Baali em algo chamado de Anti –
Vida, usando tudo o que o Baali dragou para alimentar suas chamas.

Sistema: As vítimas em uma área igual a Daimonion x 5 metros quadrados, perdem todos
seus sentidos, mesmo meios sobrenaturais não atravessam ou sobrepõem estes efeitos,
aumentando a dificuldade em 2 para seus respectivos testes, mortais não conseguirão respirar no
ambiente, estando sujeito aos efeitos de afogamento. É necessário 1 ponto de sangue por turno para
manter ativo, e para cada rodada que o Baali mantem este efeito, 2 dados de dano são
acrescentados aos testes de dano nas disciplinas de Daimonion, Conflagração, causando uma
explosão de chamas negras que afetam a todos no local, e um dado de dano em Espirito de
Adramelech, transformando tudo em uma grande rajada de luz solar afetando a todos no local.
Outras chamas não geradas pelo Baali recebem também um adicional de 1 dado de dano (não por
turno).

•••• Mammon – Pecado à tona

História: Mammon é filho de Lúcifer e Lilith, o fruto primogênito do casal que governa os infernos.
Segundo relatos, sua aparência varia muito. Porém podemos descrevê-lo como um homem de
posses, porém, deformado, que sempre carrega uma sacola com moedas de ouro nas costas, que
induz os seres humanos em troca de suas almas, por isso referem-se a ele como O devorador de
almas, e até mesmo como Anticristo. É também o representante de um dos sete pecados capitais,
logicamente a “avareza”. Mammon aparece em lenda num dos evangelhos que não entraram na
Bíblia. Diz-se que Mammon é o filho do Diabo e que será ele a trazer o apocalipse para a terra
quando com a ajuda divina será trazido ao mundo dos mortais. Mammon é um demônio
relacionado com a avareza, que igualmente é responsável pela concessão de riquezas. Não existem
vestígios de um Deus chamado Mamom, porém, existem relatos de um anjo caído muito apegado ao
materialismo, tendo inclusive construído um palácio de ouro para Lúcifer.
Interpretação: Neste nível significa que o usuário teve contato com aquele que alguns conhecem
como o Anticristo, Mammon. Agora mais do que ninguém, ele sabe o que significa avareza, a inveja
sobre aquilo que os outros tem, o querer sobre tudo dos outros, todas as representações da avareza
agora são elevadas ao extremo, o usuário agora consegue roubar as verdades e os segredos da
vítima de uma maneira tão profunda que será até involuntário da parte da vítima.

Sistema: O nível de Daimonion, Sentir Pecado, não mais precisa ter seu teste jogado contra
mortais, basta ele iniciar um contato verbal ou mental com a vítima, e ela cederá as perguntas
maliciosas, conseguindo arrancar seus mais profundos pecados, sendo considerado sempre como
cinco sucessos. Contra seres sobrenaturais, basta realizar o teste desta linha e tirar 2 sucessos para
que o efeito seja comparado ao de cinco sucessos. Cada sucesso no teste dessa disciplina é
acrescentado como sucesso para os seguintes testes subsequentes de Daimonion, Condenação (5),
Atração Diabólica (6), Vislumbrar o abismo do Além (6)

••••• Asmodeus – Nascença Infernal

História: Asmodeus, chamado de a Grande Besta ou Leviatã, é longe de ser o mais poderoso dentre
os Cinco, composto quase inteiramente de ira e ódio, e sua força apenas veio a crescer durante as
eras. Consumidos pela aversão por ser aquele que uma vez amava acima de todos os outros
(mesmo seu criador), ele concede os que o invocam presentes que permitem a destruição física e
espiritual daqueles que erraram com ele. É considerado um dos sete príncipes do inferno abaixo
somente de Lúcifer (imperador do inferno) (que se alimenta e se fortalece da avareza). Sua origem
difere muito conforme a fonte, alguns consideram-no como um anjo caído, porém alguns escritos
judaicos indicam Asmodeus como o "Rei Esquecido de Sodoma", nesse conto Asmodeus é visto
como o homem mais impuro já nascido, e aquele que guiou Sodoma à luxúria. Alguns teólogos
consideram a destruição de Sodoma como meio de matar Asmodeus, e não como prelúdio do
Dilúvio.

Interpretação: O conhecimento do mais poderoso dentre os cinco agora assombra as memorias do


Baali, memorias roubadas e adquiridas das eras. Somando tudo isso aos conhecimentos dessa
disciplina, faz com que o usuário de vez abrace o Diabo de tal forma, que agora ele irá refletir todas
as crenças que dizem sobre os vampiros estarem ligados aos demônios. Sua natureza vampírica
agora pertence aos Lordes Arquiduques e ao abismo, e eles a modificaram em um local chamado,
Fornalha das Almas, um caldeirão imenso que tem como combustível a alma de diversos demônios
inferiores para forjar uma nova alma. A Alma do novo Arquiduque ira ser moldada e renascida
nesta fornalha. Feito isso agora o Baali tem parte de sua descendência direta do inferno,
compartilhando parte de sua essência.

Sistema: Uma vez comprado este nível toda vez que o usuário vier a entrar em torpor, ou
venha a encontrar a morte final, o usuário pode fazer o teste desta Taumaturgia Negra para se
agarrar ao mundo terreno, ou ele pode possuir alguém na proximidade, ou ele pode possuir uma
localidade (casa, objeto, outros) como um terrestre, se bem-sucedido no teste, sua consciência irá
dominar o hospedeiro, este hospedeiro pode ser mortal ou cainita, caso seja um carniçal ou cria do
usuário a dificuldade cai em 2, uma vez possuído isso irá alterar o tempo do torpor, o corpo do Baali
irá permanecer em torpor durante um tempo igual a um número de dias referente ao seu nível de
Daimonion, o mesmo vale para localidades, e durante esse tempo o usuário terá seu Daimonion
dividido pela metade, e suas características será como as do hospedeiro, em possessão de
localidades suas paradas de dados serão iguais a sua Força de Vontade, porem ele poderá usar
todos os níveis de Daimonion. Caso o usuário falhe no teste sua alma irá ser dragada para o Inferno,
tendo de esperar por lá até sua alma retornar durante o período de tempo normal do torpor.
O conhecimento do mais poderoso dentre os cinco traz para o usuário o Sopro da Besta que revela a
verdadeira forma de Asmodeus. Trazendo todo o tormento para o usuário, agora ele carregará em
sua imagem os “Aspectos Apocalípticos” em suas “Posses Infernais”. Adquirindo uma forma mais
decadente, o Baali agora revelera uma forma bestial da raça Cainita, sua imagem irá ser como a de
um vampiro que viveu por séculos ou milênios, bestas de humanidade 0. O Baali após ser bem-
sucedido no teste, gastar 3 pontos de sangue e aguardar 3 rodadas, ou gastar pontos de sangue
extra para que a transformação seja completa em 1 rodada, essa transformação dura uma cena. As
características a seguir foram adquiridas do manual Devil Due, chamado de Arcanas.

Vitalidade aumentada (3): O personagem ganha um nível machucado a mais para cada vez que
comprar este arcana, até um limite determinado pelos pontos de vigor. Estes níveis também se
aplicam a um demônio conectado a terra ou a uma relíquia.

Regeneração: O jogador pode reflexivamente gastar um ponto de sangue por turno para curar um
nível de dano letal ou todos os níveis de dano de contusão. Três pontos de sangue curam um nível
de dano agravado, mas só é possível curar um nível deste tipo de dano por turno. Toda a cura é
automática se o personagem estiver em descanso. Em situações de estresse como um combate, a
cura só acontece se o jogador tiver sucesso num teste de vigor dif 7. A falha significa que a cura não
acontece naquele turno, mas em compensação o ponto de sangue não é perdido na tentativa.

Asas (7): Grandes asas crescem das costas do personagem. Com a envergadura equivalente ao
triplo do que o personagem medir em altura. Estas asas podem ser como as de um pássaro,
morcego, borboleta ou coisas estranhas como fogo, luz, nuvem, sombras ou cristais entalhados. O
personagem pode dobrar as asas ou enrolá-las em seu corpo como se fossem uma capa, mas nunca
poderá escondê-las sem o uso de alguma outra magia. Por 7 pontos as asas do personagem se
transformam numa mera formalidade, é possível se mover sem se preocupar com a gravidade ou
momentum, flutuando, planando e executando manobras impossíveis pelas leis físicas de
movimento. Suas poderosas asas apenas o impulsionam mais rapidamente, permitindo que voe em
qualquer direção em 5 vezes sua velocidade de corrida.

Habituado com a Agonia: Pré-requisito Carne endurecida. O personagem não sofre penalidades na
parada de dados ou em movimento por ferimentos até chegar ao nível incapacitado.

Força inumana: o personagem ganha força sobre-humana, seja de forma perceptível com um
enorme corpanzil ou imbuída numa forma frágil. Esta arcana adiciona um dado extra a cada
rolagem de força, exatamente como a disciplina potência, o personagem pode ganhar um número
de dados iguais aos sucessos atingidos na ativação da Taumaturgia Negra. Personagens não podem
comprar este arcana mais vezes do que possuem de pontuação de força, a que for menor.

Velocidade do pensamento: O personagem se move impossivelmente rápido, acelerando além dos


limites humanos pela força de sua determinação. O personagem pode executar um número de ações
extras usando sua parada de dados completa iguais aos sucessos atingidos na ativação da
Taumaturgia Negra, ou uma ação extra em caso de falha. Ações extras garantidas por este arcana
seguem as mesmas regras da disciplina Rapidez, com a exceção de que o personagem deve
direcionar cada ação para a violência caso o personagem deseje canalizar sua raiva.

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