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Tiny Eldritch Horror

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PREPARAÇÃO

1- Escolha a ficha do Ancião (Monstro) que deseja enfrentar.

2- Siga as instruções de preparação para o Ancião


(Monstro) escolhido. (Estas estão na ficha do monstro
marcadas como Setup. Acima a direita)

* Coloque um cubo preto na trilha de Perdição,


sobre o número indicado também na ficha do
Ancião. Acima a esquerda.

* Coloque o outro cubo preto na trilha de


Presságio, indicada também na ficha do Ancião
(Setup). Acima a direita.

* Resolva qualquer efeito de preparação se


houver, indicado também na ficha do Ancião
(Setup). Acima a direita.

* Faça surgir os MARCADORES TÉTRICOS


( MT ) do primeiro mistério ou siga as instruções
dadas no mistério em questão, também na ficha
do Ancião. Abaixo nos Mistérios.

3- A menos que previamente os investigadores já tenham sido colocados no tabuleiro por algum
efeito de preparação (Setup) do Ancião ( Ficha do Ancião, acima a direita) cada um inicia em um
espaço de cidade aleatório.

4- Gere o portal referente a cor onde se encontra o marcador na trilha de Presságio, não mude o
resultado gerado no dado ao posicioná-lo.
* Agora gere um monstro para acompanhar o portal (Será gerado sempre que se abre um
novo portal. Este monstro é considerado ativo em todos os portais abertos naquele momento
durante a partida. Quando derrotado, todos os portais ficam sem monstro até que surja um
novo).

FASES

1- VIAJAR para um espaço adjacente conectado.


* Nota: Se o monstro está presente na mesmo espaço do investigador, este não poderá
mover-se de lá. Deverá lutar contra o monstro.

2- PREPARAR PARA VIAJAR, ou seja adquirir um tíquete de viagem, pode ser feita em um
espaço de Cidade sem monstro presente ali. Como uma ação o investigador pode preparar-se para
viajar.
* Coloque então o cubo do investigador sobre o tíquete adquirido.
O investigador pode gastar o tíquete de viagem adquirido para mover-se um espaço
adicional por rota correspondente ao tíquete!

3- ADQUIRIR ITENS, pode ser realizado somente em espaço de Cidade sem monstro presente ali.
Como uma ação, o investigador pode realizar uma PROVA DE INFLUÊNCIA (aperto de mãos)
para tentar adquirir um objeto aleatório. Se superar a prova, rode 1D6 para determinar o objeto
ganho.

4- FOCO Como ação, o investigador pode escolher alocar seu cubo no espaço de FOCO da carta de
Itens e Condições.
* O Foco permite rerrolar um dado em provas de habilidade.

5- DESCANSAR Como ação, o investigador pode descansar somente em espaços sem Monstros.
* Essa ação recupera uma Ferida recebida. Ao realizá-la tirar o marcador do espaço de ferida
recebida.

6- DÍVIDA Como uma ação, o investigador pode contrair um estado de Dívida.


* Permite adquirir e usar qualquer arma a sua escolha.
Como uma ação pode-se realizar uma prova de influência (aperto de mãos) para tentar pagar
uma dívida contraída.

Sucesso: Remova o cubo do investigador do espaço de Dívida.


Falha: A Dívida permanece!

* Durante o ACERTO DE CONTAS (símbolo de alvo com raio). Os investigadores com


dívida devem jogar 1D6 para determinar as consequências:
1-2 – Sofre uma ferida
3-4 – Fica atrasado
5-6 – Nada acontece

7- AJUDA Como uma ação, o investigador pode ajudar outro desde que no mesmo espaço.
* Ao realizar esta ação, coloque seu cubo na carta do outro investigador indicando
assim que você lhe deu uma bonificação de +1 em seus dados!

FASE 2 – ENCONTROS Realize o encontro referente ao espaço onde esteja (Cidade, Marítimo ou
Selvagem) ou Realize um encontro do outro mundo no caso de portais.

FASE 3 – MITO Verificar na ficha do Ancião o EFEITO NA FASE DO MITO se há alguma


condição e realizá-la.
Resolva os EFEITO NA FASE O MITO na seguinte ordem:
a) EFEITOS NA FASE DO MITO (Na ficha do Ancião. Abaixo da imagem dele).
b) Role 1D6 da cor correspondente ao espaço onde se encontra o marcador na trilha
de Presságio.
c) Resolva os efeitos referentes a cor do presságio (carta atrás da ficha dos monstros).

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