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Você obtém

+1 Acerto para
cada Ação Atirar durante
a Noite atual.
Mova um Marcador
de Sumidouro para um
Local conectado.
Um Personagem
à sua escolha
perde 3 de Estresse.
Uma vez
por Noite, volte
a disponibilizar um
Marcador de Ordem
já usado.
Quando um cubo
de Paranoia for sorteado,
atribua-o a um Personagem
à sua escolha.
Remova todos
os Marcadores de
Sumidouro do mapa.
O Final Marítimo não
está mais disponível.
Execute uma Ação Atirar
grátis (Munição Explosiva,
2 Ferimentos) em todas as
Casas de 2 Antros aleatórios.
O Final Aéreo não está
mais disponível.
Durante 1 Hora,
todos os seus Acertos
serão Explosivos.
Coloque 2 Sobreviventes
no Abismo no começo
de cada Dia.
Devolva ao
Abismo todos
os Infectados que você
eliminar com
a Ação Atirar.
Você pode
descartar uma carta de
Pesadelo recém-revelada
para revelar uma outra.
Você é obrigado a manter
a carta nova.
Anule a Entrada de um
Chefe depois de revelá-lo.
Quando usar uma
Habilidade Diurna,
também remova
1 ou acrescente
1 .
Ganhe +X de Estresse
para mover um Chefe
X Casas no sentido horário
ou anti-horário.
Todos os cubos de
Paranoia futuros
serão postos nesta carta,
sem provocar efeito.
Descarte esta carta a qualquer
momento para acrescentar a uma
Ação Atirar uma quantidade de
Acertos igual à de cubos em cima
dela; ponha os cubos no Abismo.
Durante 1 Hora, coloque
1 Infectado a menos em cada
Casa do Círculo III.
Acrescente a uma
Arma de Fogo:
Mova o Marcador
do Grupo para um Local
conectado.
Durante o Ataque
de Infectados e Chefes, anule
o Ataque de 1 Infectado à sua
escolha na sua Vala.
Você tem direito a +1 Ação
durante o Dia.
Os
Sobreviventes
eliminados são
devolvidos ao Abismo.
Quando executar a
Ação Procurar,
o resultado Sobrevivente
produzirá +1 Sobrevivente.
Mova todos os
Infectados e Chefes nos
Quadrados de Barricada
para o Círculo I.
Devolva ao Abismo
todos os Infectados da
Pilha de Corpos.
Acrescente a uma
Arma de Fogo:
Execute
gratuitamente uma Ação
Mover antes ou depois de
toda Ação Atirar.
Remova 2
do Mapa Tático.
Compre 8 cubos
do Abismo. Coloque
todos os Sobreviventes
obtidos em Antros à sua
escolha (máximo 1 por Antro).
Preencha os
Quadrados de Barricada
vagos de uma Vala à sua
escolha com cubos de
Barricada tirados da
caixa do jogo.
Coloque esta carta
num Antro. Não coloque
Infectados nesse Antro
durante a Noite atual.
O Final da Santa
Granada agora está
disponível (se possível).
Ou use o Marcador da
Santa Granada como Dano
permanente na Trilha
da Granada.
Durante 1 Hora,
todos os Personagens
têm direito a uma
Ação Atirar adicional.
Ao executar uma
Ação Barricar, coloque
+1 Barricada no Estoque.
Coloque sobre
esta carta os 5
primeiros Infectados
que entrarem num dos
Quadrados de Barricada. No

e devolva os cubos ao Abismo.


Durante 1 Hora,
Infectados e Chefes não
podem se Mover nem Atacar.
Você decide onde colocar
OBSTÁCULOS.
Mova todos os
Barghests para o Círculo III
de seus respectivos Antros.
Remova os cubos de
Paranoia de todos os
Personagens.
Durante uma
Noite, um Personagem à
sua escolha poderá executar
+1 Ação por Hora.
A
Habilidade Diurna
do Personagem passa a ser:
“Remova um total de 3 de
Estresse de até 3 Personagens
(um deles pode ser o seu).”
Descarte esta
carta para executar
uma Ação
Usar Sobrevivente sem utilizar
um cubo de Sobrevivente;
você pode ganhar +2 de Estresse
para manter esta carta em vez
de descartá-la.
Quando usar a
Habilidade Diurna
do seu Personagem,
perca 1 de Estresse.
Quando você
largar Infectados
na Pilha de Corpos, qualquer
cubo que cair fora da peça
vai para o Abismo. Nenhum
Personagem ganha Estresse.
Descarte
10 Sobreviventes;
a partida termina com a
vitória do Grupo (acrescente
+17 à sua Pontuação).
Um Personagem
perde todo seu
Estresse. Durante a Noite
atual, esse Personagem não
pode ganhar Estresse para
executar uma segunda Ação.
Para cada
Sobrevivente no Estoque,
você causa +2 Ferimentos
(em vez de +1) com cada Ação
Corpo a Corpo e Atirar.

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