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Você tem direito à mesma quantidade de horas que restar ao Grupo após a
Movimentação dos Personagens.
Você executa suas Ações durante o Dia logo após o Grupo, no passo 5 (Ações do ).
As suas Ações possíveis durante o Dia são:
Você vence se derrotar o Grupo!
Deteriorar: destrua 2 Barricadas.
Jogue a partida como um Personagem Descansar: perca 2 de Estresse.
normal até você se transformar no . Enfeitiçar: revele 1 carta de Pesadelo e verifique o resultado:
Você pode mudar por escolha própria no Infectado: perca 1 de Estresse.
seu turno durante a Noite ou será obrigado Sobrevivente: pegue um cubo de Sobrevivente e o mantenha por perto;
descarte-o para anular todo o Estresse provocado por um mesmo Acerto.
Ao se transformar, perca 1 de Estresse e Item: escolha um Item de Personagem em jogo e descarte-o.
descarte suas cartas de Item, sua Ficha
de Personagem e todos os Marcadores do
Cenário. Deixe a carta do à sua ponha o Martyr numa casa, à sua escolha, no Círculo III.
frente. Todo Ferimento
causará +1 de Estresse. : você pode se mover em qualquer direção, menos na
Troque a miniatura do seu Personagem diagonal. No passo da Movimentação, você pode escolher 1 casa no Mapa Tático
pela miniatura do Martyr. e mover uma quantidade de Infectados igual à de Jogadores dessa casa para uma
casa adjacente em qualquer direção.
Se a revelação ocorrer à Noite, coloque a
miniatura em jogo conforme as regras do : você ataca segundo as regras de Chefes e causa, para cada
Acerto, Estresse igual ao número de Personagens.
passo 9 (Entra o ).
O não é considerado um Incapacitado
Chefe, exceto para as Ações Atirar e seu Marcador de Estresse na quinta casa da Trilha do Pavor. Você joga normalmente no
Dia seguinte e sua miniatura entra normalmente na Noite seguinte.
Corpo a Corpo.
im, fugir é possível, mas…
os Infectados logo vão se
espalhar para além dos limites da
lagoa, e aí não haverá mais paz. A única
esperança do mundo é detonar a Santa
Granada no coração putrefato do Leviatã e
aniquilar o monstro numa explosão que
apagará Veneza e a infecção do mapa.
de Estresse por estar avançando o Marcador da Santa Granada para uma casa dedicada à primeira
Hora da Noite (ou seja, a Hora anterior).
Colombina escolhe a mesma Ação e ganha +1 de Estresse porque a casa agora mostra o número 1.
Então, ela ganha +1 de Estresse para Atirar.
Arlecchino não tem como armar a Santa Granada porque há um Barghest num dos Quadrados
de Barricada, então ele executa a Ação Corpo a Corpo para eliminar esse zumbi. Em seguida, ele
ganha +1 de Estresse para executar a Ação Armar a Santa Granada e passa o Marcador para a casa
seguinte na Trilha da Granada. A casa mostra o número 1 e, portanto, ele ganha +1 de Estresse.
Brighella, Pantalone e Medico della Peste executam Ações usuais (Mover, Usar Sobrevivente,
Corpo a Corpo, Atirar) porque o Marcador da Santa Granada já está na última casa
possível durante a segunda Hora da Noite.
Catedral de San Marco é a
maior torre da cidade e o
melhor lugar para tentar contato com
alguém no continente. Mas, mesmo se
um piloto receber sua mensagem, o único
local em Veneza onde um dirigível poderia
atracar seria entre os túmulos do Cemitério
de San Michele. O piloto chega para esperar
os sobreviventes ao raiar de cada novo
dia, decolando ao pôr do sol para fugir dos
pesadelos que saem rastejando da lagoa.
O Cemitério gira duas Valas de uma só vez, com os Personagens em cima. Agora eles estão
virados para a direção oposta!
eneza se
e n co n t r a
cercada pelo mar e muitas são
as embarcações atracadas em seus
portos. Mas o nevoeiro que cobre a cidade
não permite que se trace uma rota segura: sob
as águas da lagoa, os mortos estão prontos
para deter navios e navegantes e arrastá-los
para as profundezas do Abismo...
Pe g u e o s M a rc a d o re s d e Le m e
(obrigatório), Mapas, Bombas e Cesto
de Vigia (opcionais) – e distribua-os
entre os Personagens que vão ocupar tais Vala na qual se encontra, devolva o
postos (apenas um Personagem por posto). Marcador do Grupo à sua posição
Demais Personagens vão para a Ponte de anterior (essa ação ainda conta como 1
Comando. movimentação). O Personagem pode
ganhar +1 de Estresse para repetir essa
as miniaturas dos Personagens que estão na Ação uma vez. Se o Marcador do Grupo
estiver sobre uma carta no Círculo III
antes dessa Ação, remova-o do Mapa
disponível ao Grupo no próximo turno. Tático: as Condições de Vitória foram
cumpridas.