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Estamos nos Rituais do Nascente, passo 1 Colombina (2) põe a Barricada no Local 2

( ), e o Grupo revela o e ganha +1 de Estresse porque esse Local se


evento Nuvens Tempestuosas. Diz a carta: “-1 encontra à distância de uma movimentação
Hora durante o Dia.” do Local ocupado pelo Grupo no momento.
O Grupo entra no passo 2 ( ) Arlecchino (3) e Brighella (4) colocam seus
e cada Personagem pega 1 Barricada cubos de Barricada nos Locais 5 e 7,
do Estoque e a põe no seu respectivo respectivamente; cada um deles ganha +1 de
Marcador de Estresse na Trilha do Pavor. Estresse pelo mesmo motivo.
Terminado o Nascente, agora começa o Dia. Pantalone (5) decide colocar sua Barricada
O Grupo decide gastar as 3 Horas restantes no Local 3, que fica a 4 movimentações de
movendo-se para o Local 4 e não sobram distância do Grupo (1 movimentação até o
Horas para que possam executar Ações; o Local 7, mais 3 [1 + 2 pela Via Difícil] até o
Marcador do Relógio se move 3 vezes. Chegou Local 3), e por isso ganha +4 de Estresse.
o momento de resolver o passo 5 (
) segundo a Sequência de Ativação: Por último, Medico della Peste (6) coloca o
cubo de Barricada
Capitan Spaventa (1) decide Lacrar os movimentações de distância do Grupo, e
Prédios no Local 4: ele pega a Barricada recebe +2 de Estresse.
sobre seu Marcador de Estresse e a põe
no Local 4 do Mapa de Veneza. Como o Agora os Personagens podem passar para a
Grupo já se encontra nesse Local, ele não Noite: eles precisam tomar muito cuidado
ganha Estresse. para manter pelo menos 6 Barricadas no
Estoque, senão a partida terminará com a
Remova 1 Marcador de Sumidouro. Um Personagem Incapacitado perde Esvazie a Pilha de Corpos e mande
3 de Estresse. Coloque-o numa casa do todos os Infectados para o Abismo.
Refúgio à sua escolha.

No passo 2 ( ) Mova todos os Infectados e Chefes Salve todos os Sobreviventes do


deste turno, coloque -1 Infectado em dos Quadrados de Barricada para o Mapa Tático.
cada Antro. Círculo I.
A partida está no fim do passo 5 ( ( ), eles podem apenas
remover o Marcador de Sumidouro, sem
mostra a situação no momento. mover o Marcador do Grupo. Já que o Grupo não
vai se mover, é impossível salvar o Sobrevivente
Brighella já eliminou um Chefe e, portanto,
no Antro Oeste 1.
tem um Marcador do Cenário sobre sua
Ficha de Personagem (Fig. 2): ele escolheu Se Brighella tivesse escolhido ,
e, sendo assim, pegou os Personagens poderiam tê-lo usado para
o Marcador número 4 no quadro de Liderança remover aquele Marcador de Sumidouro e, em
correspondente. seguida, mover o Marcador do Grupo para o
Local 6. Nesse caso, o Barghest teria se movido
Agora o Grupo precisa cuidar do passo 6 ( 2 casas, mas o Grupo teria salvo o Sobrevivente
): eles revelam 1 carta de Pesadelo (já que não haveria outros Infectados no Antro
que mostra o próprio Local onde o Grupo se em questão e o Grupo acabaria se movendo na
encontra no momento! (Fig. 2) mesma direção em que o Sobrevivente se
Ne n h u m d e l e s te m encontrava). (Fig. 1 e 3)
(Marcador do Cenário 1) e, por isso, no passo 7 Uma nova Hora aguarda o Grupo.
Marcos (Brighella), Ana (Arlecchino) posiciona 1 dos outros 3 cubos de Vermin
e Lúcia (Pantalone) terminaram agora necessários para completar o segundo andar.
mesmo o passo 7 (
Depois de Marcos posicionar o último, agora é
) do primeiro turno e estão prontos
a vez da Ana, e ela precisa colocar o Barghest
para conduzir seu primeiro Experimento.
no topo. Ela pega o cubo branco e coordena as
Sem encostar nos cubos, eles olham para a
ações com os outros Jogadores.
Pilha de Corpos para ver se têm o material
necessário para tentar um dos Experimentos. Enquanto Marcos estabiliza 2 Vermins com
um de seus dedos, Lúcia faz o mesmo com os
outros 2 Vermins. Ana deposita com todo o
Experimento número 5.
cuidado o Barghest no topo do Experimento,
Cada Jogador pode tocar no máximo enquanto os outros dois retiram seus dedos.
em 2 Infectados ao mesmo tempo, mas Infelizmente, Marcos se precipitou um pouco
eles decidem tomar cuidado e cada e a construção veio abaixo!
um dos Jogadores pega apenas 1 cubo
Mais uma vez, um Personagem terá de
d a Pil h a d e Co rp os. E l e s co me ça m
ganhar +1 de Estresse, e Marcos escolhe um
posicionando 3 cubos dos Molochs e
dos seus, Brighella, já que a culpa foi dele.
deixando um pequeno espaço entre eles,
como mostra a ilustração. E agora não há mais cubos suficientes na
Pilha de Corpos para terminar o Experimento.
Depois, Marcos pega 1 Moloch e 1 Vermin
Eles devolvem ao Abismo todos os cubos fora
da Pilha de Corpos para tentar montar de uma
da Pilha de Corpos e passam para o próximo
vez os dois andares da última torre... e um
turno.
cubo rola para fora da Pilha!
Um Personagem vai ter de ganhar +1 de
Estresse. O Grupo decide que será Arlecchino,
pois ele se encontra em melhor estado.
Marcos posiciona os cubos que pegou.
Na Sequência de Ativação, cada Jogador
Se um Jogador deixar 1 ou mais cubos caírem
fora da Pilha de Corpos:
se o Personagem não estiver Apavorado,
um outro Personagem à escolha dele ganha
+1 de Estresse.
se o Personagem estiver Apavorado, todos
os outros Personagens ganham +1 de Estresse.
Numa partida com 4 Jogadores, depois da primeira Agora estamos na segunda Hora da Noite do Ticket 2. Depois
Noite, a situação é a seguinte: da Movimentação dos Infectados, a situação é a seguinte:

Reembaralhadas as cartas de Pesadelo, cada Jogador compra


3 cartas para resolver o passo 2 ( ).
Cada Jogador põe na mesa uma carta para resolver o
Sumidouro (
embaralhadas e reveladas: números 12, 10, 5 e 3. O Local 12
já afundou (já tem um Marcador de Sumidouro), então o
novo Sumidouro vai aparecer no Local 10.
Cada Jogador escolhe uma carta para resolver o Suspeito
(
simultaneamente:
A carta de Pantalone indica o Personagem 4 e o Marcador
do Cenário que cabe à Colombina avança 1 casa na direção
do centro.
A carta de Medico della Peste mostra o Personagem 3 e o
Marcador do Cenário que cabe a Arlecchino avança 1 casa na
direção do centro (terceira casa a partir da ponta). Pantalone executa a Ação Atirar no Antro Leste 1 e elimina
o Vermin e o Barghest. Em seguida, ele ganha +1 de
A carta de Arlecchino aponta o Personagem 5, mas, como Estresse para realizar imediatamente mais uma Ação Atirar
não há um Personagem nesta trilha, nada acontece. e elimina também o Goliath.
A carta de Colombina indica o Personagem 3 e o Marcador Medico della Peste decide revelar que tem a carta do
do Cenário que cabe a Arlecchino passa a dividir a casa com e se transforma! O Jogador que controla Medico della Peste
remove a miniatura do bom doutor e coloca a miniatura
a revelar sua carta de Chefe, que é a Mistress. Ele não é o de Martyr no Antro Oeste 2. Ele perde imediatamente 1
! Ele devolve à caixa do jogo a carta e o Marcador de Estresse e descarta os Itens de Medico della Peste. Por
do Cenário: Arlecchino está limpo. último, todos os Marcadores do Cenário são removidos e
Cada Personagem não Incapacitado revela a última carta devolvidos à caixa do jogo.
da mão para resolver a Infecção (
A partir do próximo turno, no passo “Entram os Infectados”,
Pantalone mostra um Infectado e ganha +1 de
só 3 Jogadores serão considerados (3 Infectados por
Estresse; Medico della Peste revela um Sobrevivente e não
Vala) e o passará a se mover e a usar as suas
recebe Estresse; Colombina mostra um Item e também não
Habilidades. Será que ele derrota os Personagens?
acumula Estresse.

Você tem direito à mesma quantidade de horas que restar ao Grupo após a
Movimentação dos Personagens.
Você executa suas Ações durante o Dia logo após o Grupo, no passo 5 (Ações do ).
As suas Ações possíveis durante o Dia são:
Você vence se derrotar o Grupo!
Deteriorar: destrua 2 Barricadas.
Jogue a partida como um Personagem Descansar: perca 2 de Estresse.
normal até você se transformar no . Enfeitiçar: revele 1 carta de Pesadelo e verifique o resultado:
Você pode mudar por escolha própria no Infectado: perca 1 de Estresse.
seu turno durante a Noite ou será obrigado Sobrevivente: pegue um cubo de Sobrevivente e o mantenha por perto;
descarte-o para anular todo o Estresse provocado por um mesmo Acerto.
Ao se transformar, perca 1 de Estresse e Item: escolha um Item de Personagem em jogo e descarte-o.
descarte suas cartas de Item, sua Ficha
de Personagem e todos os Marcadores do
Cenário. Deixe a carta do à sua ponha o Martyr numa casa, à sua escolha, no Círculo III.
frente. Todo Ferimento
causará +1 de Estresse. : você pode se mover em qualquer direção, menos na
Troque a miniatura do seu Personagem diagonal. No passo da Movimentação, você pode escolher 1 casa no Mapa Tático
pela miniatura do Martyr. e mover uma quantidade de Infectados igual à de Jogadores dessa casa para uma
casa adjacente em qualquer direção.
Se a revelação ocorrer à Noite, coloque a
miniatura em jogo conforme as regras do : você ataca segundo as regras de Chefes e causa, para cada
Acerto, Estresse igual ao número de Personagens.
passo 9 (Entra o ).
O não é considerado um Incapacitado
Chefe, exceto para as Ações Atirar e seu Marcador de Estresse na quinta casa da Trilha do Pavor. Você joga normalmente no
Dia seguinte e sua miniatura entra normalmente na Noite seguinte.
Corpo a Corpo.
im, fugir é possível, mas…
os Infectados logo vão se
espalhar para além dos limites da
lagoa, e aí não haverá mais paz. A única
esperança do mundo é detonar a Santa
Granada no coração putrefato do Leviatã e
aniquilar o monstro numa explosão que
apagará Veneza e a infecção do mapa.

Neste passo, os Personagens têm mais


uma Ação possível:
Armar a Santa Granada: avance o Marcador
da Santa Granada uma casa na Trilha da
Granada, conforme as regras a seguir:
Se o Marcador da Santa Granada chegar à
última casa, considere-a Armada.
Ca da nível da Trilha da Gra na da
representa uma Hora da Noite.
o M a rc a d o r
Um Personagem não pode
executar esta Ação se houver
come ça sobre o símbolo
um Infectado/Chefe num dos da Santa Granada no nível
Quadrados de Barricada na superior da Trilha, ao lado
Vala do Personagem.
Um Pe rson a ge m n ão da e squ erd a à direita em
pode avançar o Marcador da Santa cada nível. O número de cada
Granada mais do que uma casa por Hora. casa indica quanto Estresse o
Não é permitido mover o Marcador Personagem ganha para mover o
da Santa Granada para casas da Trilha da marcador ali.
Granada que se encontram à frente da Hora
em que os Personagens estão. os símbolos de
O Personagem que executa esta Ação ganha Hora da Noite, no alto de cada fileira de
a quantidade de Estresse indicada na casa casas, representam as 4 Horas da Noite
para a qual o Marcador da Santa Granada
avançou. Se o Marcador avançar para
e indicam para quais casas pode-se
uma casa de uma Hora anterior à atual, mover o Marcador da Santa Granada de
o Personagem ganha 1 ponto adicional acordo com a Hora atual do jogo.
de Estresse.
Só os Personagens dentro do Refúgio quando o
podem executar esta Ação. Marcador da Santa Granada chegar na
Um Personagem não pode executar esta Ação se o casa "3", o dispositivo estará armado para
Estresse resultante for deixá-lo Incapacitado. detonar.
Chegamos ao passo 4 ( ) da segunda Hora.
O Marcador da Santa Granada está na segunda casa da Trilha da Granada.
Capitan Spaventa escolhe a Ação Armar a Santa Granada e move o Marcador da Santa Granada

de Estresse por estar avançando o Marcador da Santa Granada para uma casa dedicada à primeira
Hora da Noite (ou seja, a Hora anterior).

Colombina escolhe a mesma Ação e ganha +1 de Estresse porque a casa agora mostra o número 1.
Então, ela ganha +1 de Estresse para Atirar.
Arlecchino não tem como armar a Santa Granada porque há um Barghest num dos Quadrados
de Barricada, então ele executa a Ação Corpo a Corpo para eliminar esse zumbi. Em seguida, ele
ganha +1 de Estresse para executar a Ação Armar a Santa Granada e passa o Marcador para a casa
seguinte na Trilha da Granada. A casa mostra o número 1 e, portanto, ele ganha +1 de Estresse.
Brighella, Pantalone e Medico della Peste executam Ações usuais (Mover, Usar Sobrevivente,
Corpo a Corpo, Atirar) porque o Marcador da Santa Granada já está na última casa
possível durante a segunda Hora da Noite.
Catedral de San Marco é a
maior torre da cidade e o
melhor lugar para tentar contato com
alguém no continente. Mas, mesmo se
um piloto receber sua mensagem, o único
local em Veneza onde um dirigível poderia
atracar seria entre os túmulos do Cemitério
de San Michele. O piloto chega para esperar
os sobreviventes ao raiar de cada novo
dia, decolando ao pôr do sol para fugir dos
pesadelos que saem rastejando da lagoa.

Leviatã parece se estender às próprias


lápides, que ora se elevam, ora desaparecem
para atrapalhar os vivos, desfigurando
o cemitério e inutilizando os pontos de
referência que orientam aqueles que ainda
respiram...

Revele 1 carta de Pesadelo e


verif ique o Local sorteado.
Se o número for ímpar, gire o
Cemitério uma Vala no sentido
horário; se for par, gire o Cemitério
uma Vala no sentido anti-horário.
Se o resultado for o ícone do

Personagens em cima do Cemitério


giram com a peça.
Estamos no passo 6 ( ).
Revela-se uma carta de Pesadelo e o quadro Local mostra o ícone do Grupo.

O Cemitério gira duas Valas de uma só vez, com os Personagens em cima. Agora eles estão
virados para a direção oposta!
eneza se
e n co n t r a
cercada pelo mar e muitas são
as embarcações atracadas em seus
portos. Mas o nevoeiro que cobre a cidade
não permite que se trace uma rota segura: sob
as águas da lagoa, os mortos estão prontos
para deter navios e navegantes e arrastá-los
para as profundezas do Abismo...

Pe g u e o s M a rc a d o re s d e Le m e
(obrigatório), Mapas, Bombas e Cesto
de Vigia (opcionais) – e distribua-os
entre os Personagens que vão ocupar tais Vala na qual se encontra, devolva o
postos (apenas um Personagem por posto). Marcador do Grupo à sua posição
Demais Personagens vão para a Ponte de anterior (essa ação ainda conta como 1
Comando. movimentação). O Personagem pode
ganhar +1 de Estresse para repetir essa
as miniaturas dos Personagens que estão na Ação uma vez. Se o Marcador do Grupo
estiver sobre uma carta no Círculo III
antes dessa Ação, remova-o do Mapa
disponível ao Grupo no próximo turno. Tático: as Condições de Vitória foram
cumpridas.

O Personagem que ocupa o Cesto de Vigia


pode virar para cima 1 carta de Pesadelo no Cada Personagem na Ponte de
Mapa Tático. Ele pode ganhar +1 de Estresse Comando pode remover 1 cubo de
para repetir essa Ação uma vez. Goliath do Estoque e ganhar +1 de Barghest: 1 Personagem que NÃO
Estresse. É permitido ganhar +1 de esteja na Ponte de Comando (à escolha do
Estresse para repetir essa Ação. Grupo) ganha +1 de Estresse. Devolva o
O Personagem que ocupa o posto Mapas cubo ao Abismo.
pode trocar a posição de uma carta de Moloch: destrua 2 Barricadas. Devolva
Pesadelo por outra. Ele pode ganhar +1 de Sorteie 10 cubos do Abismo. Modifique o cubo ao Abismo.
Estresse para repetir essa Ação uma vez. essa quantidade conforme as condições a Goliath: destrua 1 Barricada. Coloque
seguir: o cubo de Goliath no Estoque.
O Personagem que ocupa o Leme move +2 se o Marcador do Grupo estiver sobre Paranoia: dê o cubo a um Personagem
uma carta com o resultado Infectado. (à escolha do Grupo) de acordo com as
o Marcador do Grupo para uma carta
de Pesadelo válida numa casa adjacente +1 para cada Goliath no Estoque. regras gerais.
ortogonalmente (Vala adjacente no mesmo -1 para cada Personagem na Ponte de Sobrevivente: sem efeito. Devolva o
Círculo, Círculo adjacente na mesma Vala, Comando. cubo à caixa do jogo.
ou entre o Refúgio e o Círculo I); não é -1 para cada Sobrevivente no Estoque.
válida a carta virada para cima que aponta
uma direção diferente do ponto cardeal da Aplique os efeitos a seguir para cada cubo O Personagem que ocupa o posto das
Vala na qual a carta se encontra. sorteado: Bombas pega 2 Barricadas do Estoque e
Se o Marcador do Grupo entrar numa Vermin: 1 Personagem na Ponte de
carta virada para baixo, revele-a: se ela Comando (à escolha do Grupo) ganha +1 pode ganhar +1 de Estresse para repetir essa
não mostrar o mesmo ponto cardeal da de Estresse. Devolva o cubo ao Abismo. Ação uma vez.
durante o passo 5 ( ).

O Marcador do Grupo ainda está sobre o círculo No passo 6 ( ), os jogadores


12 Barricadas e 2 sorteiam 8 cubos do Abismo: os 10 normais,
Sobreviventes no Estoque. +2 pelo Infectado da carta onde o Marcador do
Grupo se encontra, -2 graças aos 2 Personagens na
Para começar, os Personagens decidem quais postos Ponte de Comando e -2 pelos 2 Sobreviventes no
vão ocupar no passo 1 ( ). Estoque.
Capitan Spaventa escolhe o Leme e Colombina, o
Os cubos sorteados são:
Cesto de Vigia. Arlecchino vai operar as Bombas,
enquanto Brighella e Pantalone Ponte Vermin – Brighella ganha +1 de Estresse.
de Comando Barghest – Medico della Peste ganha +1 de
Medico della Peste Mapas. Estresse.
Colombina age no passo 2 ( ). Ela vira Goliath – 1 Barricada é destruída.
a carta no Círculo I da Vala Leste, que se revela Goliath – 1 Barricada é destruída.
inválida (Vala Oeste). Em seguida, ela ganha +1 de
Estresse para virar mais uma carta, a do Círculo I Moloch – 2 Barricadas são destruídas. Os 4 cubos
da Vala Sul. Mais uma vez, é uma carta inválida destruídos são colocados no Estoque.
(Vala Norte). Paranoia – o Grupo põe o cubo de Paranoia sobre
o Marcador de Estresse de Capitan Spaventa: ele
Agora, no passo 3 ( ), Medico della Peste
não pode mais ganhar Estresse voluntariamente
troca a carta revelada da Vala Sul por uma carta
não revelada do Círculo I da Vala Norte. Agora há,
na direção Norte, uma carta válida para a Ação do Sobrevivente – o cubo não faz efeito algum e é
Leme. (Fig. 1) devolvido à caixa do jogo.
No passo 4 ( ), Capitan Spaventa move o Vermin – Medico della Peste sacrif ica 1
Marcador do Grupo para a carta revelada pelo Sobrevivente para anular esse Estresse.
Medico e ganha +1 de Estresse para repetir essa No passo 7 ( ), Arlecchino pega 2
Ação. Ele decide navegar às cegas: vira a carta no Barricadas do Estoque e volta a colocá-las perto
Círculo II da Vala Norte (Fig. 1) e dá sorte (Vala
Norte!), então move o Marcador do Grupo para deixa os outros 2 cubos no Estoque.
essa carta.
Termina o primeiro turno e outro começa
imediatamente, com o passo 1 (
não há Goliaths no Estoque e nada acontece ).
Execute as Ações de acordo com as regras
Na 1ª Hora da Noite, pule este passo. de sempre, com as exceções a seguir:
Sorteie do Abismo e posicione: você pode se mover 1 casa
4 Infectados em cada Casa do em qualquer direção ortogonal,
Círculo III das Valas Leste e Oeste. exceto para as Valas Norte e Sul.
Se entrar numa casa que contém
1 Infectado em cada Píer
Infectados/Chefes, o Personagem
( ). Se tirar um cubo
sofre imediatamente um Ataque de
de Sobrevivente, devolva-o à
cada um dos inimigos.
caixa do jogo.
Se tirar um cubo de Paranoia, o Alcance da Arma indica
sorteie mais um Infectado por Píer. a quantas casas de distância o alvo
Descarte a Paranoia. pode estar do Personagem. Você
não pode Atirar na diagonal, nem
Na 2ª Hora da Noite:
contra ou através de casas que
Coloque o Chefe Tenor em Leste 1, contenham Personagens. Você é
Círculo III. obrigado a escolher como alvo o
Infectado/Chefe mais próximo.
Havendo um Infectado/Chefe na
sua casa, aplique a mesma regra de
Os Infectados e Chefes se movem Infectados/Chefes nos Quadrados
na direção do Personagem mais de Barricada da sua Vala (Guia de
próximo e pelo caminho mais curto. A Veneza, pág. 23).
movimentação horizontal se dá antes da
você pode tomar
vertical; eles não podem se mover na
esta Ação contra Infectados/Chefes
diagonal. Eles vão cessar a movimentação
que estejam na mesma casa que seu
quando entrarem numa casa que
Personagem.
contenha Personagens.
Os Infectados nos Píeres se movem e Usar Sobrevivente: regras normais.
entram na Ponte a partir do Círculo I
apenas se não houver Barricada num
dos Quadrados do Antro em que se Todos os Infectados/Chefes que estejam
encontram. na mesma casa que um Personagem
atacam esse Personagem. Cause Estresse
como sempre.
Cada Personagem pode executar 2 Ações, Destrua 1 B a r r i c a d a para cada
mais 1 Ação extra se ganhar +1 de Estresse. Infectado no Píer do Antro em questão.
Estamos no começo da segunda Hora. elimina os dois Barghests em sua casa. Depois, Atira
Os Personagens não têm Itens que possam usar, na casa Sul da Ponte, eliminando todos os Infectados
então vamos para o passo 2 ( ). ali, exceto o Goliath; o Capitan ganha +1 de Estresse
por executar a Ação Atirar com um Infectado na
Do Abismo, são sorteados os Infectados a seguir: mesma casa que ele.
Colombina executa 2 Ações Atirar, eliminando os dois
Goliaths na Ponte, e ganha +2 de Estresse por ter
feito isso com um Infectado na mesma casa que ela.
Em seguida, ela ganha +1 de Estresse e executa a Ação
Mover para entrar na casa Sul da Ponte.
Arlecchino Atira, eliminando o Vermin e o Moloch
na casa adjacente, depois vai até Colombina e ali
encerra sua Ativação.
Brighella decide fazer uma ação Corpo a Corpo
contra o Tenor, causando-lhe 2 Ferimentos. Em
seguida, Move para a casa Norte da Ponte. Ele recebe
+1 de Estresse do ataque do Goliath. Depois, ele
O Sobrevivente é devolvido à caixa do jogo e 2 opta por ganhar +1 de Estresse para executar a Ação
Paranoias adicionam 2 Infectados por Píer. Corpo a Corpo e eliminar o Goliath que divide a
O Chefe Tenor é posicionado em Leste 1, Círculo III. casa com ele e, ao fazê-lo, acaba Apavorado. O Jogador
Neste momento, os Infectados e Chefes se movem larga os cubos na Pilha de Corpos, mas o cubo do
na direção dos Personagens pelos caminhos mais Goliath rola para fora da peça! Todos os Personagens
ganham +1 de Estresse imediatamente e o cubo do
Goliath volta para Oeste 2.
Pantalone se Move, alcançando Brighella, e Atira na
casa adjacente, eliminando os Infectados que ainda
restavam. Depois, ele ganha +1 de Estresse para se
Mover para Oeste 1, Círculo I.
Medico della Peste: ele executa
duas Ações Mover, chegando à mesma casa de
Pantalone. Não há Infectados nas casas ocupadas
pelos Personagens e, por isso, nenhum Infectado
ataca os Personagens no passo 5 (
curtos. Os Infectados no Píer Sul 1 passam para ).
a casa Sul da Ponte; o Barghest usa seu segundo
ponto de Movimentação para entrar na casa onde
estão os Personagens.
Chegou a hora de resolver o passo 4 (
): Capitan Spaventa executa a Ação
Corpo a Corpo usando o Sabre Napoleônico. Ele

E, por último, o Marcador do Relógio passa para a


Hora seguinte. O turno termina, e outro começa...
Leviatã chega à
superf ície: vocês não
foram capazes de detê-lo e não
conseguiram escapar. Não haverá
Aurora, não haverá Amanhã. Vocês

enfrentá-lo com honra!

Pegue um Marcador de Sumidouro


correspondente à Hora onde o Marcador No começo da sua próxima partida, você terá
um bônus dependendo das condições no
do Relógio se encontra e escolha:
Colocá-lo num Antro aleatório; ou seguir.
Mandá-lo para o Estoque. Para cada Marcador de Sumidouro no Estoque:
Acrescente 1 Sobrevivente ao Estoque.
Verifique a quantidade de Marcadores de
Coloque 1 novo Chefe em jogo. Se todos
Sumidouro no Relógio.
os Chefes já tiverem sido eliminados,
reembaralhe o descarte e forme um novo 4+: nada acontece.
baralho. 1 - 3 : ca d a Pe r s o n a ge m co m p ra
+1 Item aleatório durante sua
Preparação.
Sorteie e posicione +1 cubo além Nenhum: cada Personagem
dos usuais: compra +2 Itens aleatórios
durante sua Preparação.
Em cada Antro que tiver um
Marcador de Sumidouro;
Em todos os Antros, para
cada Marcador de Sumidouro
no Estoque.
Se não for possível sortear um
Infectado, devolva ao Abismo
todos os cubos da Pilha de
Corpos.
A terceira Hora está começando. carta de Pesadelo, que indica N1: a miniatura
Estamos no passo 1 ( ). Há de Martyr é posicionada neste Antro.
um Marcador de Sumidouro na casa da Há 1 Marcador de Sumidouro no Estoque e
terceira Hora do Relógio e, portanto, o o Chefe Casanova está no E1. Logo, no passo
Primeiro Jogador a tira de lá. Em seguida, 3( ), 5 Infectados são
por consenso com o resto do Grupo, decide sorteados e colocados em cada Antro. Como
colocá-lo num Antro aleatório. Ele revela o S1 já tem um Marcador de Sumidouro, são
uma carta de Pesadelo que aponta o S1 e é 6 os Infectados sorteados e posicionados ali,
lá que ele coloca o Marcador de Sumidouro. e não 5.
Agora chegamos ao passo 2 ( ). E chegamos ao passo 4 (
Revela-se uma nova carta, Martyr, e uma outra ).

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