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PARTE 2
Continuação da Campanha criada por Marcelo Ferrari
PREPARAR
M08 A CHEGADA AO
PRESIDIO
Difícil / 4+ sobreviventes / 120 MINUTOS
1 - O grupo deve escolher até 6 sobreviventes que
vão participar da missão. Uma vez escolhidos, sorteie um
deles. O sorteado
incapacitado. Coloque
é quem
sua
foi golpeado e está
miniatura deitada no local
A Senhora Eva nos guiou muito bem até o local
indicado como início. Seu jogador deve substituir
do presídio. Uma enorme estrutura que parece
esse sobrevivente por outro disponível na campanha, se
muito bem protegida. Pode ser justamente o que
precisamos nesse mundo perdido. Mas assim que
houver;
chegamos, um golpe sorrateiro acaba com a 2-Sorteie um dos items trazidos pelos sobreviventes da
tranquilidade do grupo naquela caminhada. missão anterior. Este item foi roubado pela agressora. Devolva a
Eva, que seguia mais atrasada conversando com carta ao baralho de itens;
o último dos nossos sobreviventes, de repente 3-Coloque no tabuleiro os zumbis preexistentes
golpeou-o com uma facada na barriga, pegou (abominação na cela e zumbis furiosos na quadra de
nossa caixa de suprimentos e desapareceu nas esportes);
ruas escuras. Maldita traidora! Depois de toda 4-Selecione 9 objetivos vermelhos e 1 verde, embaralhe-os
ajuda que demos a ela ? E agora ? Nosso com X vermelho para cima e posicione aleatoriamente nos
companheiro ainda está vivo, mas agonizando. locais indicados no mapa;
Precisamos curar seu ferimento urgentemente,
5-Coloque na torre de observação as cartas itens do Rifle e da
ao mesmo tempo que é necessário entrar e
Luneta, e junto com o objetivo amarelo uma carta de gasolina.
procurar um lugar seguro na prisão... Este mundo
está mesmo perdido!
e
máscara de gás;
- A sala marcada com o número 6 contem materiais
resistentes que podem ser usados como barricadas para
fechar entradas de zumbis vermelhas e azul. Ao custo de
uma ação, um sobrevidente pode pegar uma barricada (use o
token da barricada) e levar em seu inventário (ocupa o lugar
de uma carta). O sobrevivente poderá fechar a entrada de
zumbi definitivamente se montar uma barricada completa no
local de entrada. Se construída, retire do jogo esta entrada
de zumbis.
-Para fechar a zona verde, os sobreviventes devem vasculhar
minuciosamente as celas da zona verde, obtendo todos os
objetivos vermelhos. Ao revelar o verso destes, se
encontrado o objetivo verde, a saída de zumbis verde
é desativada. Se revelado o objetivo roxo, o
sobrevivente encontrou uma abominação tóxica;
Chave azul
Objetivo verde
Barricada
Escombros (pequenos)
Abominação Tóxica podem ser removidos
Objetivos vermelhos
Corpos
Portas comuns Portas que não podem ser abertas
Molotov
Porta azul (requer chave
Máscara de Gás
azul)
e
furiosa especial);
4-Fechar as portas do complexo do refeitório com as atenção de mais zumbis - revele uma carta de zumbi na
chaves do cozinheiro; entrada roxa. A máquina só pode ser usada se a energia
5-Eliminar todos os zumbis na área interna do complexo estiver ligada (interruptor amarelo). Pegar o objetivo roxo dá
do refeitório. 5 XP. Cada vermelho dá 2 XP. Se revelado o objetivo
branco, os sobreviventes encontraram a chave da porta
branca.
- A abominação furiosa é o temível cozinheiro. Considere-o -Quando a abominação for eliminada, ela deixa cair as
como sendo a Abominação VIP Furiosa das regras gerais chaves que podem fechar os portões amarelo e branco
da campanha (eventos), com a diferença de que ela das duas entradas para o complexo. Uma vez trancados
precisa de 15 ferimentos para ser eliminada. Um molotov os portões, todas as entradas de zumbis são desativadas
causa 5 ferimentos. Ela permanece inerte até que a porta e os sobreviventes vencem quando eliminarem todos os
branca seja aberta. Uma vez ativada, ao final da fase dos zumbis restantes dentro do complexo.
zumbis, role um dado: se sair 3 ou menos, um grito da
abominação chama mais zumbis – revele uma carta de
zumbi para a entrada roxa.
1- Retire do baralho de itens uma carta de rifle e uma luneta, Fase dos zumbis:
e coloque-os juntos na sala indicada com o número 1 azul.
Estes itens podem ser apanhados por qualquer sobrevivente. Na fase dos zumbis, quando for a hora da entrada de novos
zumbis no mapa, role 5 dados. Os resultados dos dados
OBJETIVOS indicam o local onde os zumbis entrarão, conforme
1- Construir 2 barricadas em cada zona de entrada de marcação numérica nas entradas vermelhas. Para cada
zumbi vermelha; dado, revele uma carta de zumbi para aquela entrada;
2- Eliminar todos os zumbis do tabuleiro;
- Se rolar um resultado para uma entrada que já foi
desativada pelos sobreviventes com as barricadas, o dado é
REGRAS ESPECIAIS ignorado e não será revelada uma carta de zumbi para esta
zona;
- O único carro do mapa está sem combustível. Só poderá
ser dirigido se abastecido com gasolina;
- Se numa entrada de zumbis ativa for revelada uma
abominação de qualquer tipo, ela entra quebrando todas as
- Posicione a entrada da torre de observação de forma que barricadas ali existentes, completas ou não. Remova os
a escada seja acessada por dentro do presídio, na sala marcadores de barricadas e substitua-os por objetivos
com o dispositivo amarelo, e não na área externa;
e
vermelhos;
- A porta giratória amarela pode ser girada em qualquer - Se na rolagem de dados de zumbis sair 2 ou mais dados
direção por um sobrevivente que acionar o dispositivo com resultado 6, acontece uma entrada de zumbi especial
amarelo; na entrada azul. Sorteie um zumbi VIP das regras gerais da
- A portas das celas internas podem ser abertas por um campanha para entrar agora. Se um tipo de zumbi sorteado
sobrevivente que acionar o dispositivo branco; já estiver um jogo, nenhum novo zumbi vai entrar;
Portão amarelo
Ferramentas
Barricadas
Portão CSBODP &OUSBEB de Zona de início
&OUSBEBde zumbis 7*1 dos jogadores
zumbis
Fim...
8 ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU