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O apocalipse chegou!

PARTE 2
Continuação da Campanha criada por Marcelo Ferrari

PREPARAR
M08 A CHEGADA AO
PRESIDIO
Difícil / 4+ sobreviventes / 120 MINUTOS
1 - O grupo deve escolher até 6 sobreviventes que
vão participar da missão. Uma vez escolhidos, sorteie um
deles. O sorteado
incapacitado. Coloque
é quem
sua
foi golpeado e está
miniatura deitada no local
A Senhora Eva nos guiou muito bem até o local
indicado como início. Seu jogador deve substituir
do presídio. Uma enorme estrutura que parece
esse sobrevivente por outro disponível na campanha, se
muito bem protegida. Pode ser justamente o que
precisamos nesse mundo perdido. Mas assim que
houver;
chegamos, um golpe sorrateiro acaba com a 2-Sorteie um dos items trazidos pelos sobreviventes da
tranquilidade do grupo naquela caminhada. missão anterior. Este item foi roubado pela agressora. Devolva a
Eva, que seguia mais atrasada conversando com carta ao baralho de itens;
o último dos nossos sobreviventes, de repente 3-Coloque no tabuleiro os zumbis preexistentes
golpeou-o com uma facada na barriga, pegou (abominação na cela e zumbis furiosos na quadra de
nossa caixa de suprimentos e desapareceu nas esportes);
ruas escuras. Maldita traidora! Depois de toda 4-Selecione 9 objetivos vermelhos e 1 verde, embaralhe-os
ajuda que demos a ela ? E agora ? Nosso com X vermelho para cima e posicione aleatoriamente nos
companheiro ainda está vivo, mas agonizando. locais indicados no mapa;
Precisamos curar seu ferimento urgentemente,
5-Coloque na torre de observação as cartas itens do Rifle e da
ao mesmo tempo que é necessário entrar e
Luneta, e junto com o objetivo amarelo uma carta de gasolina.
procurar um lugar seguro na prisão... Este mundo
está mesmo perdido!

Mapas necessários: 1P,8P,12P,10P,7B,9P,5P,5B,17P


REGRAS ESPECIAIS
1- Os carros de polícia estão sem combustível. Só poderão ser
dirigidos depois de abastecidos;
OBJETIVOS 2 - O personagem ferido não joga até que seja aplicado o curativo
1- Entrar na prisão; necessário. Para estancar o ferimento, os sobreviventes devem
2- (opcional): procurar por bandagens no interior da procurar o material necessário (objetivo verde escondido no verso
prisão para salvar o sobrevivente ferido; do vermelho) no interior das celas da prisão. Encontrado o item e
3- Chegar à sala com o marcador de saída; usado no personagem ferido (uma ação para pegar e outra para
usar), ele poderá jogar normalmente. Se não for aplicado o
curativo nessa missão, o personagem morre e é eliminado da
campanha;
e
á
3- O amigo ferido faz barulho constante em razão da
dor. Um marcador de barulho deve acompanha-lo até
que seja curado. Ele pode ser apanhado e carregado
por outro sobrevivente. Custa uma ação apanhar
ou deixá-lo em algum lugar. Quando carregado
por alguém, coloque a miniatura do ferido na
ficha do jogador, ocupando um lugar de
carta de equipamento. Quem estiver carregando
este peso extra só pode mover 2 casas no turno,
independente das habilidades de movimento. Se
estiver em um carro não há restrição; Rifle + Luneta Cerca - ponto fraco
4- No interior da prisão existem 3 dispositivos: 1 roxo,
abre as celas roxas, 1 branco que abre as celas
brancas e 1 amarelo, que rotaciona a porta giratória.
Mas o presídio está sem energia. Para restabelecer a Dispositivos da prisão
energia, é preciso levar um gerador (objetivo roxo) até (precisam de energia)
sala de máquinas (prédio anexo ao mapa). Torre de Sala de Porta
5-A porta simples branca só pode ser aberta pelo observação máquinas giratória
sobrevivente que possuir a chave branca em seu Carro sem combustível
inventário (objetivo branco);
6- Quem estiver carregando o gerador (objetivo roxo) Arma ultra-red
só pode mover 2 casas no turno, independente das Portas da
Gerador Celas
habilidades de movimento. Se estiver em um carro Portas comuns prisão
não há restrição. Custa uma ação para apanhar ou Porta branca (requer
deixá-lo em algum lugar; Objetivos
chave branca)
7-As portas amarelas da prisão só podem ser abertas Chave da prisão e
gasolina Zona de início
pelo sobrevivente que possuir a chave amarela em Cachorro companheiro
dos jogadores
seu inventário (objetivo amarelo); Chave branca
8- O local marcado com o número 2 azul é um ponto
fraco da cerca. Um motorista pode atingir aquele Zonas de
zumbis Zumbis furiosos Saída
ponto para abrir uma entrada (nesse caso, coloque o
marcador de cerca aberta e o carro é inutilizado a
partir desse momento). Em razão da dificuldade do
terreno, não é possível passar carregando o
sobrevivente ferido por aqui;
9-Abrir a porta amarela da prisão ativa a zona amarela
de zumbis. Sempre que tirar uma carta para esta
marcador, role um dado: o número do dado indica a
cela onde os zumbis aparecem;
10-O primeiro sobrevivente que pisar na sala com
o marcador de caveira ativa um evento
aleatório (conforme regras de campanha);
11- Um cachorro policial afugentado subiu na torre de
observação para fugir dos zumbis (local marcado com
número 1 azul). Um sobrevivente poderá resgatá-lose
chegar ao local. Sorteie uma carta de cachorro
companheiro e entregue ao jogador;
12- O objetivo azul é uma arma ultra-red sorteada
dentre as disponíveis.

2 ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU


M09 A FAXINA
Difícil / 4+ Sobreviventes / 180 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
-Os objetivos vermelhos marcados com o número 1 são os
corpos. Os sobreviventes poderão apanhar ou deixar um
defunto ao custo de uma ação. Em razão do peso, o
Finalmente conseguimos entrar na prisão. Mas a
movimento do sobrevivente que o carrega é limitado a 2
coisa aqui dentro está feia. Corpos apodrecidos e
zonas por turno, independendo de qualquer habilidade.
dilacerados estão espalhados por toda parte. E
- O dispositivo branco, quando acionado, abre todas as celas
claro, muitos zumbis perambulando pelos corredores!
Se quisermos ficar mesmo por aqui, poderemos usar
brancas, e o dispositivo roxo abre todas as celas roxas;
as celas como dormitórios. Mas antes, temos que - O objetivos amarelo é um molotov, que pode ser apanhado
fazer uma verdadeira faxina. Primeiro, vamos levar por qualquer sobrevivente;
todos os corpos para fora e queima-los. Além disso, - Os corpos devem ser levados para fora da prisão, e
encontramos uma ala cuja entrada foi descartados na pilha de escombros marcada com o número
propositadamente obstruída, perto do nosso 2. Quando todos os corpos estiverem lá, um sobrevivente
alojamento, onde não há luz e o cheiro vindo de lá é deverá lançar um molotov no local;
insuportável. Estranhos grunhidos emanam da - O objetivo azul é a chave que abre a porta azul. Quando
alguém pegar esta chave, a zona de entrada de zumbis azul
escuridão. Se quisermos ter uma noite tranquila,
temos que limpar lá também.
é ativada;
- A porta azul só pode ser aberta pelo sobrevivente que
possuir a chave azul em seu inventário (objetivo azul), e
PREPARAR quando aberta, ativa a saída de zumbis verde;
1- Separe um objetivo roxo, um verde e 3 objetivos - As áreas marcadas de verde representam a ala sem
vermelhos. Embaralhe-os com X vermelho para cima iluminação e fétida. Nesta área, o alcance de todas as armas
e posicione aleatoriamente nos locais marcados no tile é no máximo 1, a não ser que o sobrevivente possua uma
7P. Os demais objetivos vermelhos assinalados com o lanterna. Além disso, sempre que ocorrer entrada de zumbis
número 1 no mapa são os corpos; nesses locais, saque a carta de zumbi sem revelar e coloque-
a como verso para cima na área. Estas cartas representam
2- Retire do baralho de zumbis as cartas de bueiro;
3- Separe a carta Máscara de Gás e coloque junto do zumbis, mas não se sabe quantos nem quais. A carta é
revelada e seus efeitos aplicados no exato momento que um
objetivo branco;
sobrevivente estiver em uma zona adjacente, ou se a carta
sair da zona verde. Ao revelar qualquer dessas cartas,
OBJETIVOS sempre considere que os zumbis indicados são tóxicos.
1- Levar todos os corpos para fora da prisão e queimá- No turno dos zumbis, movimente as cartas como zumbis
los com o molotov; lerdos. Cartas não reveladas não podem ser alvo de qualquer
2- Pegar todos os objetivos vermelhos; tipo de arma, exceto o molotov;
3- Fechar todas as zonas de entradas de zumbis; - As áreas marcadas de verde também são tóxicas.
4- Eliminar todos os zumbis do mapa. Se um sobrevivente estiver nestas salas, antes de iniciar
seu turno, role um dado. Se o resultado for inferior a 4, ele
só terá 2 ações nesta rodada, perdendo temporariamente
todas as habilidades que concedam ações extras. Estes
efeitos não afetam o sobrevivente que estiver usando a

e
máscara de gás;
- A sala marcada com o número 6 contem materiais
resistentes que podem ser usados como barricadas para
fechar entradas de zumbis vermelhas e azul. Ao custo de
uma ação, um sobrevidente pode pegar uma barricada (use o
token da barricada) e levar em seu inventário (ocupa o lugar
de uma carta). O sobrevivente poderá fechar a entrada de
zumbi definitivamente se montar uma barricada completa no
local de entrada. Se construída, retire do jogo esta entrada
de zumbis.
-Para fechar a zona verde, os sobreviventes devem vasculhar
minuciosamente as celas da zona verde, obtendo todos os
objetivos vermelhos. Ao revelar o verso destes, se
encontrado o objetivo verde, a saída de zumbis verde
é desativada. Se revelado o objetivo roxo, o
sobrevivente encontrou uma abominação tóxica;

ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU 3


M09 A FAXINA

Mapas necessários: 16P, 8P, 12P, 6P, 13P, 14P, 15P, 7P

Dispositivos da Zonas de entrada de zumbis


prisão (abrem celas) Celas Zona de início

Chave azul

Objetivo verde
Barricada
Escombros (pequenos)
Abominação Tóxica podem ser removidos

Objetivos vermelhos

Corpos
Portas comuns Portas que não podem ser abertas
Molotov
Porta azul (requer chave
Máscara de Gás
azul)

4 ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU


M10 LIMPEZA NO REFEITORIO
Médio / 4+ sobreviventes / 90 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
-A porta azul só pode ser aberta com a chave azul (objetivo
azul). A porta branca só pode ser aberta com a chave
branca (objetivo branco);
Beleza! Limpamos as celas que serão nossos
dormitórios nessa prisão. Agora chegou a hora de -Depois do portão amarelo que dá acesso às áreas internas
desinfetar a cozinha e o refeitório. Mas, como do complexo, os corredores estão alagados, e para piorar,
sempre, a coisa está fétida por lá. Temos que os fios elétricos estão todos expostos e desencapados. A
atravessar o pátio interno até a entrada da ala do corrente elétrica está agora correndo pelo chão molhado e
refeitório. Logo da entrada dá pra ver que tem pelo jeito é bem forte. Vários corpos de zumbis estão caídos
muito sangue podre pra todo lado. Para reativar esse no chão se estrebuchando em espasmos elétricos. Mal dá
local, temos que lavar tudo isso, senão, como vamos pra contar a quantidade. Qualquer zumbi ou sobrevivente
preparar nosso rango aqui? Mas cuidado, uma vez que andar sobre essas áreas (marcadas com o número 1
me disseram o cozinheiro do presídio era um cara azul) enquanto a energia estiver ligada deve rolar um dado
realmente grande... ao entrar em cada quadro no seu movimento: se rolar 1 ou 2
sofre imediatamente um dano de força 1.
PREPARAR -O interruptor amarelo localizado na sala de máquinas
1- Coloque no tabuleiro os zumbis FURIOSOS pre- externa desliga a energia d às áreas internas do complexo.
existentes: 1 abominação (o cozinheiro) e 1 lerdo lo local ; Ao desligar pela primeira vez, pegue imediatamente 6 cartas
2-Separe um objetivo branco e 7 vermelhos. Embaralhe-os de zumbis e coloque-as viradas (sem revelar o que são) nas
com X vermelho para cima e posicione aleatoriamente nos áreas alagadas, em azul no mapa). Estas cartas serão
locais marcados no mapa. reveladas e executadas normalmente no início da próxima
3- Separa as cartas de equipamentos Rifle e Luneta e fase dos zumbis.
coloque em cima da torre de vigilância (assinalada com o
número 2 azul), junto com o lerdo furioso. -Acionar pela primeira vez o interruptor amarelo torna ativa a
entrada de zumbis amarela.

-O objetivo roxo é a máquina de lavar. Ela é necessária para


OBJETIVOS a limpeza das salas manchadas de sangue. Para limpar uma
sala (objetivo vermelho), o sobrevivente deve estar
1-Pegar a máquina de lavar (objetivo azul);
carregando a máquina e gastar uma de suas ações básicas
2-Lavar as áreas sujas com sangue (objetivos vermelhos);
para remover o sangue e pegar o objetivo, e então role um
3-Acabar com o sofrimento do cozinheiro (abominação
dado: se sair 1 ou 2 o barulho da máquina chamou a

e
furiosa especial);
4-Fechar as portas do complexo do refeitório com as atenção de mais zumbis - revele uma carta de zumbi na
chaves do cozinheiro; entrada roxa. A máquina só pode ser usada se a energia
5-Eliminar todos os zumbis na área interna do complexo estiver ligada (interruptor amarelo). Pegar o objetivo roxo dá
do refeitório. 5 XP. Cada vermelho dá 2 XP. Se revelado o objetivo
branco, os sobreviventes encontraram a chave da porta
branca.

-O objetivo verde é um sobrevivente. Proceda como nas


regras da campanha para o resgate.

-Um sobrevivente do alto da torre de vigilância (local com


número 2 azul), ao custo de uma ação, pode tentar um salto
sobre a cerca da quadra de esportes. Role um dado: se de 4
a 6, ele tem sucesso e salta para o local com o número 3 na
quadra. Se rolou 1 a 3 ele falha e cai no local marcada com
o número 6, em frente à cerca. Se foi 1, ele caiu bem em
cima da cerca e recebe um ferimento, além disso a cerca é
destruída e fica vulnerável à entrada de zumbis (coloque o
token de cerca aberta). A cerca também é destruída se uma
abominação passar por ela.

ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU 5


M10 LIMPEZA NO REFEITORIO Mapas necessários: 4P, 18P, 16P, 14P, 9P, 2P, 11P, 15P

- A abominação furiosa é o temível cozinheiro. Considere-o -Quando a abominação for eliminada, ela deixa cair as
como sendo a Abominação VIP Furiosa das regras gerais chaves que podem fechar os portões amarelo e branco
da campanha (eventos), com a diferença de que ela das duas entradas para o complexo. Uma vez trancados
precisa de 15 ferimentos para ser eliminada. Um molotov os portões, todas as entradas de zumbis são desativadas
causa 5 ferimentos. Ela permanece inerte até que a porta e os sobreviventes vencem quando eliminarem todos os
branca seja aberta. Uma vez ativada, ao final da fase dos zumbis restantes dentro do complexo.
zumbis, role um dado: se sair 3 ou menos, um grito da
abominação chama mais zumbis – revele uma carta de
zumbi para a entrada roxa.

Risco de choque eletétrico


Interruptor amarelo
Rifle + Luneta

Portões de entrada Local do salto - sucesso


no complexo Chave branca Escombros Cerca aberta
Local do salto - falha
Portas comuns Sobrevivente (resgate)

Porta azul (requer chave Objetivos


azul)
Molotov
Porta branca (requer Torre de observação
chave branca)
Chave azul
Abominação Lerdo
Máquina de lavar Furiosa Furioso Zona de início
Zonas de entrada de zumbis dos jogadores

6 ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU


M11 A MISSAO FINAL
Difícil / 4+ sobreviventes / 120 MINUTOS
- Carregando o marcador de barricada, o sobrevivente deve
iniciar sua montagem em alguma sápida de zumbi vermelha,
gastando 3 ações para baixar o marcador com o lado da
barricada incompleta para cima, e qualquer outro
Muito bem. Fizemos um bom trabalho no interior do sobrevivente, com mais 3 ações, pode terminar de construir
presídio, e acho, realmente, que aqui pode ser um a barricada, virando-a para o lado concluído. Gastar as 3
lugar seguro. Só falta um último trabalho para ações em qualquer etapa da construção dá ao sobrevivente
asseguramos essa prisão. A parte externa do 5 pontos de XP;
complexo ainda está muito vulnerável. Zumbis estão
chegando de todo lado e cercando nosso novo lar. - São necessárias 2 barricadas completas em cada saída de
Isso não pode acontecer. Temos que providenciar zumbi vermelha. Terminada a segunda barricada, remova as
barricadas e cercas resistentes ao redor do complexo, barricadas e a saída de zumbi. Este local estará seguro;
para evitar que essas criaturas se aglomerem tão
perto de nós. Se concluirmos a construção da cerca no - A saída azul não pode ser fechada por barricadas;
perímetro, a prisão estará segura para vivermos por
aqui um bom tempo. Vamos lá! Ao trabalho! - Cada sobrevivente pode carregar somente um objetivo
vermelho ou um marcador de barricada. O veículo pode ser

PREPARAR usado para armazenar esses marcadores sem restrição;

1- Retire do baralho de itens uma carta de rifle e uma luneta, Fase dos zumbis:
e coloque-os juntos na sala indicada com o número 1 azul.
Estes itens podem ser apanhados por qualquer sobrevivente. Na fase dos zumbis, quando for a hora da entrada de novos
zumbis no mapa, role 5 dados. Os resultados dos dados
OBJETIVOS indicam o local onde os zumbis entrarão, conforme
1- Construir 2 barricadas em cada zona de entrada de marcação numérica nas entradas vermelhas. Para cada
zumbi vermelha; dado, revele uma carta de zumbi para aquela entrada;
2- Eliminar todos os zumbis do tabuleiro;
- Se rolar um resultado para uma entrada que já foi
desativada pelos sobreviventes com as barricadas, o dado é
REGRAS ESPECIAIS ignorado e não será revelada uma carta de zumbi para esta
zona;
- O único carro do mapa está sem combustível. Só poderá
ser dirigido se abastecido com gasolina;
- Se numa entrada de zumbis ativa for revelada uma
abominação de qualquer tipo, ela entra quebrando todas as
- Posicione a entrada da torre de observação de forma que barricadas ali existentes, completas ou não. Remova os
a escada seja acessada por dentro do presídio, na sala marcadores de barricadas e substitua-os por objetivos
com o dispositivo amarelo, e não na área externa;

e
vermelhos;

- A porta giratória amarela pode ser girada em qualquer - Se na rolagem de dados de zumbis sair 2 ou mais dados
direção por um sobrevivente que acionar o dispositivo com resultado 6, acontece uma entrada de zumbi especial
amarelo; na entrada azul. Sorteie um zumbi VIP das regras gerais da
- A portas das celas internas podem ser abertas por um campanha para entrar agora. Se um tipo de zumbi sorteado
sobrevivente que acionar o dispositivo branco; já estiver um jogo, nenhum novo zumbi vai entrar;

- Construindo barricadas: precisamos de material resistente


para construir barricadas definitivas e proteger o presídio.
Para construí-las, será necessário pegar o material
assinalado no mapa como objetivos vermelhos. Um
sobrevivente deve pegar o material (cada objetivo vermelho
ocupa espaço no inventário) e levar esse material para a
sala com o item 2, onde poderá gastar uma de suas ações
para preparar a barricada com fios e cercas farpadas
resistentes. Uma vez preparada, substitua o objetivo
vermelho por uma de barricada no inventário daquele
sobrevivente;

ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU 7


M11 A MISSAO FINAL Mapas necessários: 10P, 5C, 17P, 12P, 9P, 4P

Dispositivo que gira a porta giratória amarela

Dispositivo que abre as celas


Carro sem combustível
Porta giratória da
prisão
Porta branca trancada
Rifle + Luneta

Portas comuns Torre de observação Sala de preparação das barricadas

Portão amarelo
Ferramentas
Barricadas
Portão CSBODP &OUSBEB de Zona de início
&OUSBEBde zumbis 7*1 dos jogadores
zumbis

Fim...
8 ZOMBICIDE - O APOCALIPSE CHEGOU

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