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GINCANAS DIVERSAS
1 - BALA NA FARINHA DE TRIGO • As crianças giram e o gato pergunta às
crianças:
Número de participantes: 2 • Seu ratinho está em casa?
• Não, Senhor!
Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e Farinha • A que horas ele volta?
de trigo • Às oito horas. (ou qualquer outra)
• Que horas são?
Desenvolvimento: • Uma hora.
• Que horas são?
• No fundo de cada bacia deverá ter uma
• Duas horas.
bala coberta com farinha de trigo: Dado
• Ao chegar a hora determinada pelo
um sinal pelo recreador, cada jogador
grupo, as crianças param de rodar e o
tentará encontrar com a boca (as mãos
gato lhes pergunta:
para trás) a bala escondida. Ao achá-la,
tirar o papel com a boca, sem o auxílio • Seu ratinho já chegou?
das mãos, chupar a bala e encher a • Sim, Senhor!
bexiga até estourar. • Dão-me licença para entrar?
• Quem conseguir primeiro será o • Sim Senhor!
vencedor. • Começa então a perseguição do gato ao
rato que as crianças ajudam a esconder,
2 - ESTÁTUAS DE SAL facilitando sua entrada e a saída do
círculo e dificultando a passagem do
Número de participantes: Indeterminado gato.
• O jogo terminará quando o gato
Material: Giz (para marcar o chão) conseguir pegar o rato.

Desenvolvimento: 4 - ROUBA BANDEIRA

• Um grupo de crianças fica sobre a linha


traçada no chão, e um outro participante Número de participantes: Indeterminado
se afasta mais ou menos 20 metros.
• A criança destacada, de costas para o Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de
grupo, conta rapidamente até um número árvore.
menor que 10, enquanto as outras
correm ou andam em sua direção com Desenvolvimento:
intuito de alcançá-la.
• Ao interromper inesperadamente a • Separa-se dois grupos de crianças de
contagem e virar-se para o grupo, aquela igual número, sendo admitida uma
que for vista em movimento deve retornar criança a mais em um dos grupos, no
à linha traçada, de onde recomeçará. As caso do total ser ímpar.
demais continuam do ponto em que • Risca-se uma linha no chão, de forma
estavam paradas. que separe dois campos de jogo. Do
• O jogo terminará quando uma das centro desta linha a aproximadamente 10
crianças chegar àquela que fez a metros para cada lado, põe-se uma linha
contagem, substituindo-a. a aproximadamente 10 metros para cada
lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de
3 - GATO E RATO pano, jornal, galho de árvore, etc).
• Dispostos na linha central, cada grupo no
Número de participantes: Indeterminado seu campo, devem tentar no momento
oportuno, burlando a vigilância dos
Material: Nenhum adversários, roubar a bandeira do grupo
contrário e trazê-la para o seu campo.
Desenvolvimento: Quem invadir o campo do adversário e
for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no
• As crianças, de mãos dadas, formam um lugar, só podendo sair dali se for “salvo”,
círculo, ficando uma dentro do círculo isto é, se algum dos seus companheiros
(rato) e outra fora (gato). vier tocá-los. Se o jogador for “colado”
quando estiver com a bandeira do outro
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time, esta deve voltar para o seu local de Variante:


origem.
• Ganha o jogo, a equipe que primeiro • Em algumas regiões do Brasil, não há a
trouxer a bandeira do grupo adversário perseguição. Uma criança comanda o
para seu campo. jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e
as demais ficam respectivamente
5 - PASSADA DE GIGANTE deitadas ou de pé. O comandante do jogo
procura fazê-las confundir - se, repetindo
Número de participantes: Indeterminado a mesma ordem mais de uma vez. Quem
for errando vai saindo do jogo, vencerá a
Material: Nenhum última a confundir-se. Essa variação é
semelhante ao jogo “Soldado de chumbo
Desenvolvimento: - boneca de pano”.

• Traça-se duas linhas paralelas, 7 - MAMÃE-DA-RUA


distanciando uma da outra
aproximadamente 15 metros: a linha de Número de participantes: Indeterminado
partida e a linha de chegada.
• Atrás da linha de chegada posicionam-se Material: Nenhum
todas as crianças, com exceção de uma
selecionada por sorteio, o que é o Desenvolvimento:
“chefe”.
• Este vai para a linha de chegada e de lá • Por um processo de seleção, uma
diz o nome de um jogador, e determina, a criança é escolhida para ser mamãe-da-
seu critério, o número de passos que rua, ficando no meio da rua e as demais
deve avançar. Todos devem ser crianças sobre as duas calçadas.
chamados e cada um procura dar passos • As crianças procuram atravessar a rua
o mais largo possível para que, a cada saltitando sobre um pé só, enquanto a
chamada consiga a frente de todos, e mamãe-da-rua procura pegá-las. Quem
assim alcançar logo a linha de chegada. for pego passa a ajudar a mamãe-da-rua.
• O primeiro jogador a alcançar a linha de Vence quem for o último a ser tocado. O
chegada será o novo chefe. primeiro a ser pego será a mamãe-da-rua
na rodada seguinte.
Observações: Usa - se também uma variante
denominada “Mamãe, posso ir? Variante:

6 - MORTO E VIVO • Em Sergipe é usada uma calçada,


ficando o rei (ou mamãe) no plano mais
alto e as demais crianças no meio da rua.
Número de participantes: Indeterminado As crianças desafiam o rei, invadindo a
sua área. Quem for tocado pelo rei passa
Material: Nenhum a ajudá-lo.

Desenvolvimento: 8 - QUENTE E FRIO

• Numa Área delimitada, um grupo de Número de participantes: Indeterminado


crianças fica espalhada e uma delas é
destacada para ser perseguida. Material: qualquer objeto
• Ao perceber algum elemento do grupo
aproxima-se para prendê-la, a criança Desenvolvimento:
destacada grita: - “Morto”!
• Ao ouvir o grito, os perseguidores • Uma das crianças esconde um objeto
deverão deitar-se e só levantarão quando qualquer denominado “peia” (“chicotinho
o perseguido, já afastado do grupo, gritar: queimado”, etc) e volta ao grupo que vai
“Vivo”! O jogo termina com a prisão do procurá-la. Ao voltar anuncia: - Pronto!
perseguido, e recomeçará com o novo • À medida que alguém se afasta do local
perseguido que será a então a criança em que o chicote está escondido, quem o
que prendeu o primeiro. escondeu informa: - Está frio! Está
gelado!
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• Ao contrário, ao se aproximarem, ele Desenvolvimento:


exclama: - Está esquentado! Está quente!
• Se a criança está no local: - Está • Cada criança receberá uma agulha e um
pegando fogo! fio de linha.
• E se encontra: - Pegou fogo! • Ao sinal dado, deverão tentar enfiar a
• Neste momento, a criança que achou o linha na agulha.
chicote corre atrás do grupo a fim de • Será vencedor o que 1º. conseguir enfia
bater-lhe com o galho ou corda nas a linha na agulha.
costas.
• Essa criança será a próxima a esconder 11 - QUATRO CANTOS
o objeto.
Material: Nenhum
9 - UNHA NA MULA (“MANAMULA”)
Número de participantes: 5 crianças
Número de participantes: Indeterminado
Desenvolvimento:
Material: Nenhum
• É uma brincadeira que se realiza com
Desenvolvimento: cinco participantes, normalmente em uma
sala ou local que determine os quatro
• As crianças dividem-se em dois grupos. cantos; cada canto com um participante e
Um dos grupos, indicando por sorteio, o destaque fica no centro. Os que
deve “selar, ou seja, deve tomar a ocupam os cantos deverão aproveitar os
seguinte posição: colocar-se em fileira, momentos em que o destaque se distrair
distanciando um componente do outro para trocar de lugar entre si. Porém, se
aproximadamente 3 metros, tronco ele conseguir chegar a um dos cantos
flexionado à frente (quase em 90° com as primeiro, quem sobrar toma seu posto.
pessoas), queixo voltado para o peito e
mãos apoiadas sobre o joelho. 12 - COCHICHO (ou telegrama)
• O outro grupo deve saltar por sobre cada
um dos colegas selados (colocados de Número de participantes: Indeterminado
lado para o saltador), apoiando as duas
mãos nas costas desses e afastando Material: Nenhum
simultaneamente as duas pernas.
• Após o grupo de saltadores passar por Desenvolvimento:
todos os colegas selados, inverte-se as
posições: o grupo que selou irá saltar e • O recreador lança uma mensagem
vice-versa. qualquer (pode ser um recado, um
versinho, etc) para a primeira criança da
Variante: fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa
também para a segunda, esta para a
• Uma variação do jogo permite ao Líder terceira, até chegar a última da fila; esta,
do grupo de saltadores (o primeiro a ao receber, deverá revelar, em voz alta, o
saltar), criar formas diferentes de que ouviu. Inevitavelmente essa
ultrapassar os colegas selados, o que mensagem sairá deturpada. Nessa
deve ser imitado por todo o restante do brincadeira não há vencedor, porque ela
grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: não é competitiva, mas objetiva a
“esborrachar melancia”, ao ultrapassar os atenção e percepção auditiva.
colegas selados, todos devem soltar um
pouco o apoio das mãos sentados 13 - ELEFANTE VOA?
ligeiramente sobre as costas dos selados.
Número de participantes: Indeterminado
10 - COMPETIÇÃO DE AGULHA
Material: Nenhum
Número de participantes: Indeterminado
Desenvolvimento:
Material: Agulha e Linha para cada jogador
• Sentados em círculo, os participantes
deverão responder à pergunta do
destaque com gesto de voar (balançado
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os braços); se o animal citado não voar, 16 - TERRA E MAR


responder NÃO apenas oralmente; caso
contrário, respondendo errado, sai da Número de participantes: Indeterminado
brincadeira, ou paga uma prenda,
recebendo um castigo. Material: giz ou pedra para riscar o chão.

Exemplo: Desenvolvimento:

- Pássaro voa? • Um risco no chão divide o grupo que será


- Voa! Terra, do grupo que será Mar.
- Elefante voa? • Se o destaque disser Terra, quem está
- Não! no MAR deve passar para a TERRA. De
repente, todos deverão permanecer onde
14 - MAMÃE FOI PRA FEIRA estiverem. Se o destaque disser MAR,
quem está na “terra” deverá passar para
Número de participantes: Indeterminado o “mar”. Se repetir, todos deverão
permanecer onde estiverem. O destaque
Material: Nenhum deverá dar a voz de comando mais lento,
para dificultar a realização e quem pular
Desenvolvimento: para o lado que não foi dito, sai da
brincadeira.
• É um jogo de memória. • Será vencedor quem ficar por último.
• Sentado em um círculo, o primeiro
participante diz: Mamãe foi para a feira e 17 - COELHINHO SAI DA TOCA
comprou laranjas (por exemplo).
• O segundo: Mamãe foi pra feira e Número de participantes: Indeterminado
comprou laranjas e maças.
• O terceiro e todos os outros a seguir Material: Nenhum
deverão dizer na mesma ordem, a fruta
dos anteriores sucessivamente Desenvolvimento:
acrescentar uma outra. Quem errar a
ordem, repetir fruta ou demorar para • Em um círculo, os participantes se
lembrar de outra, sai da brincadeira e organizam três a três, dois ficam frente a
tudo recomeça a partir do próximo. frente de mãos dadas. Estes não se
• Deve-se determinar no início da locomovem nem deve soltar as mãos
brincadeira se só valem frutas, legumes durante toda a brincadeira, porque estão
ou se vale tudo aquilo que houver na formando a “toca”.
feira. • No centro de cada “toca” entrará um
“coelhinho” e no meio do círculo formado
15 - MORDER A MAÇÃ pelas tocas, terá um “coelhinho
bonitinho”.
Número de participantes: Indeterminado • Quando este “coelhinho bobinho”
pergunta:
Material: 2 cordões e 2 maças - Seu lobo está aí?
• Os outros respondem:
Desenvolvimento: - Não!
- Coelhinho sai da toca!
• As crianças ficarão divididas em duas • Ao dizer isto, todos os coelhinhos devem
filas iguais. trocar de toca e na correria o coelhinho
• Uma a uma tentará morder a maçã sem bobinho ocupará a primeira toca vazia
auxilio e com as mãos para trás. Cada que encontrar.
criança da fila poderá tentar só uma vez. • O coelhinho que sobrar sem toca, será o
Ganhará a fila que apresentar o maior novo bobinho e a brincadeira recomeça.
número de crianças que tenha O recreador poderá trocar o coelhinho
conseguido morder a maçã. por outro que esteja fazendo a toca, para
todos terem a oportunidade de ser
coelhinho.
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Variação: 20 - JOGO DO BOBINHO

• O coelhinho bobinho tentará na troca das Número de participantes: Indeterminado


tocas pegar um coelhinho e assim, tomar
sua toca. Material: Bola

18 - CHEIRA A FLOR E APAGA A VELA Desenvolvimento:

Número de participantes: Indeterminado • Os participantes determinam


antecipadamente se a bola será jogada
Material: Nenhum com as mãos ou com os pés.
• Formam o círculo escolhem o Bobinho
Desenvolvimento: que ficará no meio tentando pegar a bola
quando ela for jogada para o outro.
• Uma criança dita a ordem: • Quando a bola for pega, quem jogou-a
- Cheira a flor! será o novo Bobinho.
• As crianças, fazendo de conta que têm
uma flor em uma das mãos, cheiram. 21 - CORRIDA DA CAIXA
• Depois “Apaga a Vela” fazem de conta
que estão com uma vela, as crianças Número de participantes: Indeterminado
fingem que a apagam. O exercício se
resume em aspirar e expirar. A ordem Material: 2 caixas de fósforos sem as gavetinhas
aos poucos vai sendo dada mais rápido,
dificultando o jogo. Desenvolvimento:
• A criança que se atrapalhar sai da roda.
• Ganhará aquela que conseguir até o final, • Os jogadores devem ser organizados em
associar a ordem recebida ao gesto duas fileiras.
correspondente. • Aos dois primeiros será dada a caixinha
de fósforos que deverá ser enfiada no
19 - CADÊ O GRILO? nariz pelo orifício, onde deveria estar a
gavetinha. No final dado, o primeiro deve
Número de participantes: Indeterminado passar a caixinha para o nariz do
segundo, sem o auxílio das mãos.
Material: Nenhum • Será considerada vencedora a equipe
que atingir primeiro o último da fila.
Desenvolvimento:
22 - CORRIDA DA LARANJA
• As crianças forma-se em coluna, com as
mãos apoiadas nos ombros da colega Número de participantes: Indeterminado
imediatamente à frente. A última da
coluna vem até a primeira e pergunta: Material: 1 laranja ou 1 bola para cada jogador
• Cadê o grilo?
• Está atrás - responde a primeira da Desenvolvimento:
coluna.
• Nesse momento, a criança que veio à • A um sinal dado, os jogadores deverão
frente procurar o grilo, corre na direção depositar a laranja ou a bola em local
da criança que está no fim da coluna, a determinado.
qual foge pelo lado oposto ao seu • Será vencedor aquele que executar a
perseguidor. Se a última criança tarefa primeiro.
conseguir chegar sem ser tocada, à
frente da coluna, está salva. Se for
alcançada, passa a pegadora e vai à
primeira criança da coluna, a quem
perguntará:
• Cadê o grilo?
• No caso do pegador não alcançar a
criança perseguida, é escolhido um novo
perseguidor.
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23 - CORRIDA DO OVO retornar e bater na mão do segundo


jogador, e assim sucessivamente.
Número de participantes: Indeterminado • Será vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro.
Material: 1 colher e um ovo para cada jogador.
27 - CORRIDA DE SAPO
Desenvolvimento:
Número de participantes: Indeterminado
• Os participantes saem de uma linha
determinada, com uma colher na boca e Material: giz para marcar o chão
na colher um ovo.
• As mãos devem permanecer para trás. Desenvolvimento:
• Será vencedor quem primeiro atingir a
linha de chegada com o ovo na colher, • Os concorrentes estarão alinhados
sem derrubá-lo. agachados em linha de partida. Ao sinal
dado, todos devem partir em pulos
24 - CORRIDA DO SACO agachados.
• Vence quem primeiro atingir a linha de
Número de participantes: Indeterminado chegada.

Material: 1 saco de farinha de trigo para cada 28 - CORRIDA DAS TRÊS PERNAS
jogador
Número de participantes: Indeterminado
Desenvolvimento:
Material: Um lenço de cabeça ou cadarço de
• De uma linha de partida a um sinal sapato para cada dupla, giz para riscar a linha
determinado, os jogadores sairão no chão.
pulando dentro do saco. Serão
eliminados os que caírem. Desenvolvimento:
• Será vencedor quem primeiro atingir a
linha de chegada. • As duplas partem a um sinal determinado
para uma linha de chegada, com os pés
25 - CORRIDA DO SACI amarrados: o pé direito de um com o pé
esquerdo do parceiro.
Número de participantes: Indeterminado • Será vencedora a dupla que chegar
primeiro.
Material: giz para marcar o chão
29 - BAMBOLÊ
Desenvolvimento:
Número de participantes: Indeterminado
• A partir de uma linha riscada no chão
demarcando a área, as crianças em fila, Material: vários Bambolês
sairão correndo e pulando em pé só,
após o sinal dado. Desenvolvimento:
• Será vencedor o competidor que primeiro
atingir a linha de chegada. • Consiste nas crianças arrumadas em
círculo, em fila, ou conforme o espaço
26 - CORRIDA DE REVEZAMENTO disponível, girarem o corpo com o
bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê
Número de participantes: Indeterminado pode ser rodado na cintura, no braço na
perna e no pescoço.
Material: giz para marcar o chão • Pode-se usar uma música para animar.
• A criança que conseguir girar o bambolê
Desenvolvimento: até o fim da música é vencedora.

• Os jogadores são organizados em 2 filas.


• A partir de uma linha de saída, a um sinal
determinado, o primeiro jogador de cada
fila deve correr, contornar um obstáculo,
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30 – COMPRADOR DE FITAS possa ser marcada uma linha de


chegada.
Número de participantes: 1 vendedor, um • Forme uma fila com cada grupo;
comprador e várias crianças. determine o trajeto da corrida - ir até a
parede e voltar, por exemplo. O primeiro
Material: Fitas coloridas da fila coloca o cabo da colher na boca
(ou segura com ambas as mãos) e
Desenvolvimento: equilibra a batata na colher (as mãos não
podem tocar a batata depois que ela
• Destaque 1: Vencedora estiver na colher); anda até a parede e
• Destaque 2: compradora volta. Deve então, com as mãos, entregar
• A vendedora, sem que a compradora a colher e a batata para o próximo da fila
ouça, dará a cada criança (que será a e sentar-se; assim sucessivamente. O
fita) uma cor. Feito isso, a compradora grupo que terminar primeiro ganha.
deverá se aproximar e dizer: Preste atenção a que os grupos tenham
• Compradora: Tem Fita? número igual de participantes.
• Vendedora: Tem, que cor? • Aquele que deixar a batata cair pode
• Se a cor de fita que a compradora pedir colocá-la de novo na colher e recomeçar.
tiver, ela leva a criança. Pode-se
combinar antes que haverá cinco 33 - DURINHO, DURINHO
tentativas, após o que a compradora
deverá se afastar, para que a vendedora Número de participantes: 2
possa, novamente, em segredo, dizer
novas cores de fita. Material: Nenhum

Variação: Desenvolvimento:

• Poderá haver duas compradoras e no • Dois participantes seguram-se pelas


final, a que tiver mais fitas será a pontas dos dedos e com os pés juntos,
vencedora. giram até um dos dois ficar tonto.
• Ganha o que ficar menos tonto.
31 - BRINCADEIRA DAS CADEIRAS
34 - CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: Indeterminado
Material: Cadeiras correspondentes ao número
de participantes (menos uma) Material: Nenhum

Desenvolvimento: Desenvolvimento:

• As cadeiras podem ser colocadas em • Os jogadores se encontram alinhados


círculo ou enfileiradas, intercalando o dois a dois. Um está no chão e os pés
lado do assento. segurados pelo parceiro, tipo carrinho de
• Os participantes deverão ficar dançando mão. Ao sinal, as duplas devem partir.
em circulo pelas cadeiras. Quando a • O jogador deverá andar com as mãos,
música parar, deverão sentar-se nelas. segurado pelos pés. Será vencedora a
Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e dupla que primeiro atingir a linha de
uma cadeira é retirada, até que fique chegada.
apenas um participante.
35 - COMPETIÇÃO DO COLAR DE CONTA
32 - BATATA NA COLHER
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: indeterminado.
Material: Fio de nylon, contas
Material: Batata e colher
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• Será considerado o vencedor quem
• Uma colher e uma batata para cada primeiro conseguir colocar no fio de
grupo. Um espaço amplo e plano onde
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nylon, o número de contas que for pré- enquanto o perdedor cederá a vez a
determinado. outro participante.

Variação: Pode-se também determinar uma 39 - ESCONDE-ESCONDE


seqüência de cores e só será vencedor quem
conseguir cumpri-la em primeiro lugar. Número de participantes: Indeterminado

36 - CABO DE GUERRA Material: Nenhum

Número de participantes: Indeterminado Desenvolvimento:

Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para • Forma-se dois grupos de crianças. Um
riscar o chão dos grupos vira-se para uma parede ou
simplesmente cobre o rosto com as mãos
Desenvolvimento: e começa a contar até 31, ou outro
número estipulado e aceito por todas as
• Faz-se um risco no chão e cada grupo se crianças. Durante o intervalo da
posiciona de lado segurando a corda. contagem, o segundo grupo deve
• Ao sinal dado pelo recreador, os dois esconder-se. O grupo que executou a
grupos começam a puxar a corda. O contagem, o sai à procura dos
grupo que conseguir derrubar os outros integrantes do outro. Ao avistar cada um
ou trazê-los para o outro lado do riscado, dos seus integrantes deve gritar
será o vencedor. “Acusado Fulano em tal lugar”. Se
realmente o acusado estiver no lugar
37 - COLA - TUDO indicado deve sair em perseguição das
crianças do grupo contrário que devem
Número de participantes: Indeterminado refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a
criança supostamente acusada deve
Material: Nenhum manter-se no seu esconderijo até que a
descubram, acertando seu nome e local.
Desenvolvimento: Quando todas as crianças forem
encontradas, inverte-se as funções dos
• É escolhido o, pegador que tem o nome grupos. Toda vez que uma criança
de manjeiro. acusada conseguir tocar em um dos
• Quem for pego pelo manjeiro fica feito adversários, marca um ponto para seu
uma estátua, até que sobre apenas um grupo. Vencerá o grupo que depois de
para ser pego. alternadas as posições houver marcado
• O último que ficar será o novo pegador, e maior número de pontos.
assim sucessivamente.
40 - QUEIMADA OU BALEADO,
38 - PETECA
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: Indeterminado
Material: Uma bola
Material: Peteca
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• São traçadas três linhas paralelas,
• Determina-se um espaço, dividido ao distantes mais ou menos 10 metros uma
meio por um traço. Cada jogador se da outra. A linha do meio representa a
locomove por todo o espaço, até a linha fronteira entre os grupos.
divisória, na tentativa de rebater a peteca • Dois grupos de igual número de crianças
para o outro lado. Se ela cair no seu colocam-se de frente para linha central,
próprio lado, o adversário marca um ligeiramente à frente das linhas do fundo.
ponto; se ela cair no seu próprio lado, o Por um critério estabelecido pelos
adversário marca um ponto; se sair do participantes, é definido o grupo que
espaço delimitado, é considerado “fora” e inicia o jogo. Este grupo seleciona um de
não há penalidades para nenhum dos seus componentes, o qual deve, de
dois. Pode-se determinar um número de posse da bola, correr até a linha central e
pontos e quem atingir será o vencedor, arremessá-la contra inimigo.
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Violentamente, procurando atingir seus barulho ou caminhe bem longe das


componentes e ao “queimar” seus cadeiras. Estipule "castigo" para quem se
adversários. soltar ou correr antes que o chaveiro
• Se algum elemento do grupo inimigo realmente caia.
pegar a bola no ar ou após ter tocado no
chão, deve correr até a linha central e 42 - BINGO DE JESUS
arremessá-la com o mesmo objetivo.
• Quando algum elemento é queimado, Número de participantes: Indeterminado
deve passar imediatamente para trás da
terceira linha no campo inimigo, Material: papel, canetas, grãos de feijão ou
entregando a bola ao grupo contrário, e milho.
só retorna ao seu campo de origem se
conseguir queimar um de seus Desenvolvimento:
adversários.
• Vencerá o jogo o grupo que conseguir • Faça diversas cartelas de Bingo com
trazer o maior número de jogadores para papel e caneta: cada cartela deve ter 5
o fundo de seu próprio campo. respostas, procure misturar bem, não
fazendo 2 cartelas iguais.
Observações: • Escreva as perguntas em tiras de papel,
coloque-as num saco, e vá sorteando
• Os jogadores não devem pisar nas linhas uma a uma.
enquanto a bola estiver em jogo. Se isto • Leia cada pergunta em voz alta, as
acontecer, perdem o direito à posse de crianças que encontrarem a resposta em
bola, caso tenham. suas cartelas devem marcar, colocando
um grão de milho sobre a resposta.
41 – CORRIDA DO CHAVEIRO • A criança que primeiro marcar as 5
respostas deve gritar "Bingo de Jesus".
Número de participantes: Grupo de no mínimo • Confira também em voz alta as perguntas
5 pessoas. e respostas, para ver se a criança
marcou as respostas corretas e também
Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves para que as demais confiram suas
ou outro objeto que possa cair no chão e fazer próprias cartelas. Dê um prêmio
barulho. (presentinho, cartão, bala, etc.) ao
vencedor. Você pode continuar sem que
Desenvolvimento: as crianças desmarquem as cartelas, até
ter o segundo e terceiro colocados.
• Este jogo pode ser usado para fixação do
conteúdo trabalhado: aquele que ficou de Perguntas e respostas:
pé, antes de recomeçar a brincadeira tem
que responder a uma pergunta. 1. Pecado é... Desobediência a Deus
• Se não souber perde a vez para quem 2. Nome do pai adotivo de Jesus... José
responder. 3. Cidade onde Jesus nasceu... Belém
• Forme um círculo bem espaçoso com as 4. Quando pecamos ofendemos a ... Deus e
cadeiras, com os assentos voltados para aos irmãos
dentro, com tantas cadeiras quantos 5. Nome da Mãe de Jesus... Maria
forem os participantes, menos a sua. 6. Principal coisa que Jesus ensinou... Amar a
Você deve estar no centro do círculo Deus a ao próximo
segurando o chaveiro. 7. Desenho que simboliza o amor de Deus...
• Você começa a andar e pega uma Cruz
pessoa; de mãos dadas, vocês 8. Anjo que avisou Maria do nascimento de
continuam caminhando; a pessoa que Jesus... Gabriel
está com você deve pegar uma outra 9. Pessoas que vieram do Oriente para visitar
pessoa sentada, e assim por diante, Jesus... Reis Magos
sempre dando as mãos e caminhando. 10. Pessoa que Deus prometeu enviar ao
• Quando quiser, deixe cair o chaveiro e mundo... Jesus Cristo
todos devem correr para uma cadeira. 11. Saudação do anjo à Maria... Salve cheia de
• Quem ficar de pé recomeça a graça!
brincadeira. 12. Quantos anos Jesus tinha quando ficou no
• Para acrescentar suspense, finja deixar Templo... 12 anos
cair ou balance o chaveiro, fazendo 13. Jesus é o .... do mundo. Salvador
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14. Nome do Pai de Maria... Joaquim jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em
15. Cidade onde Jesus morou na infância... que aqueles que já conhecem a senha,
Nazaré da Galiléia procuram mostrar aos demais como
16. Deus está sempre pronto para nos... acertar a senha.
Perdoar
17. Nome da Mãe de Maria... Ana 44 - DESEMBRULHE O CHOCOLATE
18. Mãe de João Batista... Isabel
19. O que Jesus é de Deus... Filho Número de participantes: Grupo de no mínimo
20. Resposta de Maria a Deus... Eis aqui a 5 pessoas.
serva do Senhor!
21. Pai de João Batista... Zacarias Material: 1 barra de chocolate, papel de
22. Qual o grau de parentesco entre Isabel e embrulho, barbante, luvas (de preferência
Maria... Primas grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e
23. Ser profeta é... Anunciar e denunciar faca, 1 dado.
24. Jesus nasceu numa... Manjedoura
25. Quem batizou Jesus... João Batista Desenvolvimento:
26. O Espírito Santo desceu sobre Jesus na
forma de... Pomba • Embrulhe a barra de chocolate com papel
27. Onde João Batista batizava o povo... Rio e barbante (quanto mais embrulhos você
Jordão sobrepor, mais tempo leva a brincadeira;
28. Diz a Bíblia que Jesus crescia em... se o grupo for grande, sobreponha mais
Sabedoria e graça embrulhos para que todos tenham
29. O que Jesus tem para cada um de nós... A chance de brincar ou divida em grupos
salvação menores, com uma barra para cada
grupo).
• Coloque o embrulho sobre uma mesa e
43 - CRUZADO OU ABERTO? posicione as pessoas ao redor.
• A brincadeira consiste em desembrulhar
Número de participantes: Grupo de no mínimo o chocolate usando as luvas e os
5 pessoas. talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6
Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, calça as luvas e começa o jogo, os
lápis, caneta, etc). demais vão rolando o dado; quando
alguém tirar 6, deve pegar as luvas,
Desenvolvimento: calçá-las, e sempre com os talheres,
continuar desembrulhando.
• Todos sentam-se em cadeiras arrumadas • Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao
em círculo, deixando o centro livre. O chocolate, e dividir a barra entre todos ou
orientador pega uma vareta em cada mão continuá-la, deixando que comam, ainda
e explica para o grupo que o jogo usando luvas, talheres e o dado para
consiste em passar as varetas para o determinar a vez.
vizinho da direita:
• Cruzadas - cruze uma vareta sobre a 45 - FORCA
outra formando um "X" – ou Abertas -
mostre as varetas paralelas. Número de participantes: Grupo de no mínimo
• Ao passar as varetas para o seu vizinho, 5 pessoas.
se as suas pernas estiverem cruzadas,
diga "Eu passo cruzado" e passe as Material: Caneta, lápis colorido e Papel
varetas cruzadas; se as suas pernas
estiverem abertas, diga "Eu passo Desenvolvimento:
aberto" e passe as varetas abertas.
• Observe a posição das pernas de cada • Uma criança desenha a forca e escolhe
um, e a medida que eles tentam passar a uma palavra (em segredo). Em seguida
vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não desenha um traço para cada letra da
explique porque o jogo se torna mais palavra.
engraçado a medida em que alguns • A outra criança deve adivinhar qual a
jogadores descobrem a senha e palavra secreta, dizendo uma letra de
participam no coro do "Sim" e do "Não". cada vez.
• Quando a maioria já souber a senha e • Se falar uma letra que existe na palavra,
antes que o grupo perca interesse no esta deve ser escrita no traço
131

correspondente no desenho. Se a mesma


letra aparece mais vezes, ela deve ser 47 - OS BICHOS
escrita em todos os traços
correspondentes na mesma vez. Número de participantes: Grupo de no mínimo
• A cada letra que a criança disser e que 10 pessoas.
não exista na palavra secreta, deve-se
desenhar uma parte do corpo na forca: Material: Cartões com figuras ou nomes de
cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada
braço, assim por diante até o desenho animal.
ficar completo e é "enforcado".
• Se a criança adivinhar a palavra antes de Desenvolvimento:
ser "enforcada" ela ganha o jogo.
• Distribua um cartão para cada criança,
46 - NÓ HUMANO sem que as outras vejam a figura. Peça
que se espalhem bem pelo salão, e ao
Número de participantes: Grupo de no mínimo seu sinal, cada criança deve fazer o som
10 pessoas. (a voz) do animal no seu cartão. É
importante que cada um faça somente o
Material: Nenhum som do animal no seu próprio cartão.
• Pelo som, cada criança deve achar o seu
Desenvolvimento: par e a medida que se encontram podem
sentar-se ou formar uma fila.
• Forme um círculo, todos de mãos dadas. • Para contar a história da criação, você
Oriente cada um para observar bem que pode usar este jogo como ponto de
está a seu lado direito e a seu lado partida para uma conversa: De onde vem
esquerdo - "Não pode esquecer, nem tantos animais diferentes? Você sabia
trocar!". que foi Deus que criou cada um destes
• Peça ao grupo que solte as mãos e animais? etc..
caminhe livremente pela sala, procurando • Para a Arca de Noé, você pode
cumprimentar pessoas diferentes determinar que uma sala seja a arca, e
daquelas que estavam a seu lado. Depois os "animais" a medida que acham o seu
peça que parem onde estão. par são conduzidos para lá por uma
• Peça que cada um procure, sem sair do pessoa fantasiada de Noé e que contará
lugar, dar a mão novamente a quem a história.
estava à sua direita e à sua esquerda
(quanto mais confusa for esta parte 48 – PASSA-ANEL
melhor). No final, você deve ter um
amontoado de gente. Número de participantes: Grupo de no mínimo
• Agora a brincadeira começa: o objetivo é, 10 pessoas.
sem soltar as mãos, voltar a ter um
círculo no centro da sala. O grupo deve Material: 1 anel.
conversando entre si, determinar quem
passa por baixo de que braços, e por Desenvolvimento:
cima de outros braços, até que o círculo
fique completo. • As crianças se sentam uma ao lado da
• Podem se formar vários grupos, e fazê- outra, cada uma com suas mãos juntas,
los competir entre si (quem termina mais palmas com palmas.
rápido, quem termina certo, ganha o • Uma criança fica de pé, pega uma
jogo). pedrinha (ou um anel) e a coloca entre
suas mãos, que ficam na mesma posição
Reflexão das outras crianças, isto é, palma com
palma.
• Depois do jogo, proponha uma reflexão: • Essa criança passa suas mãos entre as
Alguns terão que fazer um esforço maior mãos de cada uma das crianças, e em
que outros, mas todos terão que fazer a uma delas, deixa cair o anel ou a
sua parte. Esta dinâmica chama a pedrinha. (se forem poucas as crianças,
atenção para a mensagem de que, se o ela pode optar por ficar com a pedrinha).
trabalho em grupo é planejado, tudo • Ai a que está de pé, senta-se na roda e
funciona melhor, e o resultado pergunta a uma outra criança: "Com
certamente será positivo. quem está o anel?". Esta criança é então
132

o "cheirador" que pode levantar-se e 51 - CARIMBA AMEBA


cheirar as mãos das outras crianças,
procurando o anel. Se acertar será a Número de participantes: indeterminado
próxima a passar o anel; se errar, paga
um castigo (por exemplo, dar um beijo na Material: Bolas
parede, dançar no meio da roda, etc..)
Desenvolvimento:
49 - GUERRA DAS BEXIGAS
• Jogo individual como uma queimada.
Número de participantes: indeterminado Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem está com a
Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos bola, não pode andar, tendo o objetivo de
bem grandes) e várias bexigas queimar os outros; ao ser queimada, a
pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
Desenvolvimento: tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda
• Nesse jogo bastante divertido e esteja de pé - gritando "AMEBA" (a
dinâmico, as equipes terão como objetivo pessoa que estava de pé senta-se e a
colocar o maior número de bexigas que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
dentro de um integrante da equipe que bola que acabe vindo na sua direção.
veste um macacão especial. Ao Término Segue a brincadeira e pode-se
do tempo estipulado, oito integrantes, acrescentar - no decorrer do tempo - o
sendo, dois de cada equipe, vestidos número maior de bolas, deixando o jogo
com macacões, dão um show de dança, mais divertido.
com suas roupas repletas de balões.
• Acompanhada de trilha sonora 52 - ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO
específica é uma atividade que agrada
qualquer participante. Essa atividade Número de participantes: indeterminado
desenvolve a percepção visual e
coletividade das equipes. Material: Bexigas e linhas

50 – SPLASH – Bexiga com água Desenvolvimento:

Número de participantes: indeterminado • Crianças terão amarradas em seus pés


bexigas (uma em cada perna). Ao início
Material: Bexiga com água para cada da brincadeira o objetivo é estourar os
participante balões dos colegas e ao mesmo tempo
proteger as suas (dentro de um espaço
Desenvolvimento: mais reduzido, como uma quadra de
• vôlei).
Este jogo é ideal para os dias de verão, • O último que sobrar com bexigas, mesmo
pois seu objetivo é não deixar uma uma só no pé não estourada, vencerá.
bexiga cheia d’água cair e estourar. • Uma variação deste jogo é transformá-lo
• As crianças são divididas em duplas a num "mini-caça", como por exemplo,
cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a fazer com que os monitores sejam
criança deve jogar a bexiga ao seu fugitivos pelo espaço (sendo este maior
parceiro sem que ela estoure. Cada vez no caso) com suas bexigas na cintura e
que a bexiga vai para a outra criança e as crianças sejam os pegadores.
retorna a de origem, a distância entre
elas aumenta, até que sobre apenas uma 53 - PEGA O RABO DO MACACO
dupla, que não deixou a bexiga estourar.
• Trabalha a coordenação motora e a Número de participantes: indeterminado
noção espacial, mas o que elas gostam
mesmo é do "Splash" da bexiga que Material: Rabinho de fita ou papel
estoura nas mãos de alguma criança.
Desenvolvimento:

• Cada criança possuirá um rabinho feito


de fita ou papel. Tendo o objetivo de
arrancar o rabinho do colega e ao mesmo
133

tempo proteger o seu (dentro de um • Os participantes, então, devem ir


espaço restrito, como um salão). Não é passando a bola para a pessoa que
permitido qualquer tipo de toque, como estiver do seu lado direito. É melhor
agarrar partes do corpo do colega, fora o passar a bola bem rápido, você vai
rabinho ou mesmo esconder este com as perceber por quê.
mãos, no bolso, etc. • Quem está do lado de fora diz: "Batata-
• A crianças que tiver o seu rabinho pego, quente, quente, quente, quente...
formará um círculo para diminuir o queimou". Quando for dito "queimou",
espaço dos participantes. aquele que estiver com a bola na mão é
desclassificado. A brincadeira continua
54 - BARRA-MANTEIGA até que sobre apenas uma pessoa, que é
o vencedor.
Número de participantes: indeterminado • Para recomeçar a brincadeira, as
crianças devem formar o círculo
Material: Nenhum novamente e o vencedor da rodada
anterior deve ficar do lado de fora.
Desenvolvimento:
56 - CABRA-CEGA
• Vocês podem brincar de "barra-manteiga"
em um quintal, uma praça ou o pátio da Número de participantes: indeterminado
escola. O espaço precisa ser dividido em
três partes. Material: nenhum
• As crianças devem ser divididas em duas
equipes, sendo que uma equipe fica de Desenvolvimento:
frente para a outra. Os participantes de
cada equipe ficam um ao lado do outro e • Você conhece a brincadeira "cabra-
com a palma de uma das mãos virada cega"? É uma brincadeira muito divertida
para cima. para ser feita em grupo. Para começar, é
• As equipes ficam posicionadas nos preciso fazer um sorteio para decidir
campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço quem vai ser a cabra-cega.
para correr. • O escolhido deve ficar com os olhos
• A brincadeira começa quando um vendados. Para isso, é preciso amarrar
participante vai até a equipe adversária e na altura dos olhos um lenço, uma faixa,
bate com uma mão na mão de um dos um pano grande ou qualquer outro tecido
participantes da outra equipe. A que o impeça de ver.
criança que bateu sai correndo para a • Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
sua equipe enquanto é perseguida pelo • TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
adversário. Caso o que bateu seja pego • CABRA-CEGA - Do quartel.
passa a jogar na outra equipe. • TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
• Vence o time que pegar todos os • CABRA-CEGA - Prata.
adversários. • TODOS - Coma casca de barata!
• Depois disso, um de vocês dá uma batida
55 - BATATA-QUENTE na cabra-cega e diz: "Vai procurar quem
te bateu!". Então, todos correm e a
Número de participantes: indeterminado cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro
que for pego será a cabra-cega na
Material: 1 Bola próxima vez.
Desenvolvimento: 57 - O PULO DA CHEGADA
• Você algum dia segurou uma "batata- Número de participantes: indeterminado
quente" na mão? Nem tente, porque é
perigoso e pode queimar você! É essa a Material: nenhum
idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser
a "batata-quente" que ninguém quer Desenvolvimento:
segurar por muito tempo.
• Vocês precisam arranjar a bola e formar • É hora de reunir os amigos para imitar
uma roda, deixando uma criança do lado cangurus!
de fora. • Primeiro, faça dois riscos no chão
conforme o desenho ao lado. Um deles
134

será a linha de partida e o outro a linha • Escolhem-se dois ou três participantes


de chegada. Que são conduzidos diante dos bombons
• Depois, todas as crianças devem ir para ou das frutas, para tomar conhecimento
trás da linha de partida e formar duas da situação;
fileiras com o mesmo número de • A seguir, vendam-se os olhos, e com os
participantes. Cada criança deve segurar braços cruzados nas costas deverão
firme na cintura de quem estiver a sua apanhar com a boca os bombons ou as
frente. frutas.
• Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o • Quem pegar mais ganha o jogo.
sinal - que pode ser um apito ou um grito
para começar a brincadeira. 60 - BRIGA DE GALO
• As crianças que estão em fila devem dar
grandes pulos para a frente. A fileira Número de participantes: Indeterminado
não pode se romper e o pulo não pode
acontecer antes do sinal. Caso isso Material: 1 papel com a palavra “briga” e outro
aconteça, a fileira deve voltar à linha de com a palavra “de Galo”.
partida e recomeçar seu percurso.
• Vence a equipe que alcançar a linha de Desenvolvimento:
chegada primeiro.
• Pedir ao grupo dois voluntários para a
• OBS: Caso haja muitas crianças para brincadeira;
brincar, façam mais de duas fileiras, mas • Colocar nas costas de um deles um papel
todas com o mesmo número de com a palavra “briga”, e nas do outro um
participantes. papel com a expressão “de galo” (sem
que eles saibam o que está escrito nas
58 - LARANJA NO PÉ costas um do outro);
• Eles deverão esforçar-se para descobrir o
Número de participantes: Indeterminado que está escrito nas costas do
companheiro, sem deixar que este veja o
Material: Várias cadeiras e 2 laranjas que está escrito nas suas costas e sem
utilizar as mãos que deverão estar
Desenvolvimento: cruzadas para trás. Observa-se que os
efeitos são idênticos a uma briga de galo.
• Organizam-se os participantes em duas • Ganha quem conseguir ler o que está nas
alas de cadeiras; costas do outro.
• Uma laranja é colocada sobre os pés
(que se encontram unidos) do primeiro 61 - ENCHER O LITRO D’ÁGUA
elemento de cada ala;
• Este procurará passar a laranja sem o Número de participantes: Indeterminado
deixar cair para os pés do segundo
elemento, e assim sucessivamente; Material: 2 baldes com água, 2 colheres de
• Se a laranja cair, a brincadeira sopa, 2 litros vazios.
prosseguirá do ponto em que caiu, o
tempo que for preciso; Desenvolvimento:
• O grupo que conseguir terminar primeiro,
será vencedor. • O animador forma dois grupos de
participantes, junto aos quais deverá
59 - OS BOMBONS haver um balde com água;
• A primeira pessoa de cada grupo recebe
Número de participantes: Indeterminado uma colher e um balde de água;
• A uma distância de uns cinco metros
Material: Barbante e bombons (ou frutas) deverá haver um litro vazio frente a cada
subgrupo;
Desenvolvimento: • Ao um sinal dado pelo animador, cada
qual corre até onde se encontra o litro
• Estica-se um barbante; vazio levando água na colher, e retorna
• No barbante, penduram-se bombons, ou ao subgrupo passando a colher ao
alguma fruta, à altura da boca das próximo da fila, que deverá fazer o
pessoas que participam da brincadeira; mesmo e assim por diante;
135

• Será vencedor o subgrupo que terminar


por primeiro sua tarefa de encher o litro Desenvolvimento:
de água ou após um tempo, o litro que
estiver com mais água. • O animador ordena que todos descalcem
os sapatos, colocando-os amontoados no
62 - TÚNEL centro;
• Todos retornam para os seus lugares,
Número de participantes: Indeterminado tomando cuidado para que todos estejam
na mesma distância dos sapatos;
Material: 2 bolas • A um sinal dado pelo animador, todos
correm para o lugar a onde estão os
Desenvolvimento: sapatos, procurando seu par de sapatos,
calçando-os;
• O animador organiza os participantes em • Será vencedor quem por primeiro calçar
duas filas, com número igual de seu par de sapato.
jogadores;
• Dado o sinal, o primeiro jogador de cada 65 - PISA-PISA
um das duas filas passará a bola para o
colega de trás, por baixo de suas pernas, Número de participantes: Indeterminado
sem deixar cair a bola; se porém tal coisa
acontecer, deverá apanhá-la e continuar Material: pedaços de jornal
do local de onde parou;
• Tendo passado a bola, correrá até o final Desenvolvimento:
da fila, para receber a bola novamente ao
chegar a sua vez; • O animador traça uma linha de chegada
• A brincadeira continuará até chegar pela no chão;
segunda vez no participante que iniciou a • Os participantes da brincadeira
brincadeira; encontram-se distantes dessa linha de
• Será vencedor a equipe que conseguir chegada, ou seja, na linha de largada;
terminar por primeiro. • Todos devem estar munidos com dois
pedaços de jornal;
63 - LETRAS VIVAS • A um sinal dado, os participantes partirão
caminhando sempre sobre os pedaços de
Número de participantes: 2 grupos de 7 jornal, que deverão levar adiante com as
membros. mãos depois de cada passo;
• Vencerá aquela pessoa que primeiro
Material: papel e pincel para escrever as letras alcançar a linha de chegada.

Desenvolvimento: 66 - RAPIDEZ EM SE VESTIR

• O animador forma dois subgrupos; Número de participantes: Indeterminado


• Cada subgrupo receber as mesmas letras
coladas nas costas de cada participante; Material: 2 paletós ou 2 casacos, 2 pares de
• Com as letras é possível formar a mesma meias e 2 chalés.
palavra, ou seja, cada grupo deverá
formar a mesma palavra com as letras Desenvolvimento:
colocadas nas costas de seus membros;
• Assim, por exemplo, a palavra LARANJA. • Formam-se duas fileiras com os
Uma vez colocadas nas costas, todos, participantes da brincadeira, com um
sob o comando do animador, deverão número igual de pessoas;
procurar formar a palavra: LARANJA; • A primeira pessoa de cada fileira recebe
• Será vencedor o subgrupo que formar um paletó ou casaco, um par de meias, e
primeiro a palavra. um chalé para vestir;
• Sob o comando do animador, a primeira
64 - BUSCA DE SAPATOS pessoa de cada fileira deverá vestir o
paletó ou o casaco, o par de meias e
Número de participantes: 8 ou 10 participantes colocar e o chalé no pescoço, e a seguir
com sapatos correr em redor da fileira, retornando a
sua cadeira.
Material: sapatos
136

• Uma vez na cadeira, tira as meias, o


paletó ou o casaco, o chalé e passa para
a segunda pessoa da fila, a quem cabe
repetir o processo;
• Será vencedor a fila que terminar por
primeiro.

67 - CANGURU

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 bolas

Desenvolvimento:

• O animador organiza os participantes em


duas fileiras, com número igual de
jogadores;
• Dado o sinal, o primeiro jogador de cada
uma das duas fileiras colocará a bola
entre os joelhos e caminhará nessa
posição até um lugar previamente
marcado e voltará, sem deixar cair a bola;
se porém tal acontecer, terá de repô-la
entre os joelhos antes de andar;
• Voltando, sairá o segundo, indo o
primeiro formar à retaguarda da fileira.
• Será vencedor a fileira que conseguir
terminar por primeiro.

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