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Guia de Ensino Rápido -  Coloque o Marcador de Presságio no espaço

de Cometa (verde)
Eldritch Horror  Coloque as primeiras quatro Cartas de
PREPARAÇÃO Recurso voltadas pra cima nos espaços de
1º Arrume o Tabuleiro - Coloque ele no centro da reserva. (Canto Inferior Esquerdo)
mesa  Faça aparecer Portais de acordo com a ficha
de referência (nº de jogadores)
2º Organize Fichas e Marcadores o Coloque a ficha de portal no local
 Misture os nove portais, e coloque perto especificado
virados pra baixo o Coloque um Monstro do estoque lá.
 Faça um estoque de pistas virados pra baixo  Coloque o marcador da Expedição Ativa no
e deixe perto espaço que corresponde à ilustração no
 Faça um estoque de fichas e marcadores e verso da primeira carta do baralho de
coloque perto Encontros de Expedição.
o Tétricos  Faça aparecer a quantidade de Pistas de
o Mistério e Rumor acordo com a referência de jogadores
o Fichas de vida, sanidade, o Coloque ela no lugar identificado na
aprimoramento, bilhetes de viagem própria ficha de pista
 em jogo.
3º Escolha os Investigadores
 Escolha um investigador chefe Construir Baralho Revele uma carta de mistério e
 Escolham agora uma ficha de investigador coloque perto do Ancião, resolva efeitos que ativam
o Pegue a ficha do personagem quando a carta entram de Mito
escolhido e coloque no lugar do  Olhar o manual (pag 6)
tabuleiro especificado na ficha de
investigador COMO JOGAR
O jogo tem uma série de Turnos, cada turno possuem
4º Receba Bens Iniciais, Vida e Sanidade 3 fases que se resolvem na seguinte ordem:
 De acordo com sua ficha de investigador
1º Fase de Ação: Investigadores realizam ações
5º Determine o Ancião
 Recomendação iniciar pelo "Azathoth" 2º Fase de Encontros: Investigadores lutam contra
 Coloque a ficha dele perto virada pra cima monstros ou resolvem cartas de encontro dos lugares
(mostrando um valor de perdição do lado onde se encontram.
esquerdo)
 Resolva os efeitos de preparação descritos 3º Fase do Mito: O investigador chefe resolve 1 carta
na ficha. do Mito.
 No final dessa fase o Investigador Chefe
6º Crie um repositório de Monstros pode passar seu marcador e assim abdicar
 Use um saco ou uma caneca. dessa função.
 Separe os monstros épicos (cor vermelha no
canto inferior esquerdo) antes de misturar 1º FASE DE AÇÃO
Os Investigadores usam até duas ações.
7º Separe e Posicione os Baralhos Iniciando pelo Investigador Chefe, cada ação só
 Encontros de Pesquisa, Cartas de Encontros pode ser realizada uma vez por turno, as duas
especiais e Cartas de Mistério que não ações podem ser:
correspondem ao ancião escolhido, voltam
para caixa.  Viajar: Move seu investigador para qualquer
 Embaralhe as Cartas de Expedição em um espaço adjacente. Depois disso ele pode usar
baralho ÚNICO independente do verso. bilhetes ferroviários ou de barco para andar
 Embaralhe as Cartas de Feitiço e Condição um espaço extra adequado por bilhete. ~
em dois baralhos separados, posicione perto
com a face do nome e ilustração fique pra  Descansar: O Investigador recupera 1 de
cima em cada um deles. vida e 1 de sanidade. Não pode usar essa
 Reserve as Cartas do Mito para o Passo 8º ação se houver um monstro no mesmo
em seguida separe todas as demais cartas de espaço.
acordo com o seu verso e embaralhe cada
um dos baralhos.  Trocar: O investigador pode trocar bens com
outro investigador no mesmo espaço que ele,
8º Resolva os Efeitos Iniciais bens como:
 Coloque a carta de referência de acordo com o Recursos
o número de jogadores perto do baralho de o Artefatos
Mito. As demais voltam para caixa. o Pistas
 Coloque o marcador de Perdição de acordo o Feitiços
com o especificado na ficha do Ancião (canto o Bilhetes de Viagem
superior esquerdo)
 Preparar pra Viagem: Se estiver em um 3º FASE DE MITOS
Espaço de Cidade, o investigador pode obter O Investigador Chefe compra a primeira carta do
um bilhete de Ferrovia ou Barco de acordo baralho de Mito. Existem sete possíveis efeitos e eles
com o que tem disponível na cidade (pag 7). são resolvidos na ordem em que aparecem.
Não se pode ter mais que 2 bilhetes de Os efeitos são:
viagem de qualquer tipo. Avançar Presságio
Resolver Efeitos de Acerto de contas
 Adquirir Recursos: Se o investigador estiver Fazer Aparecer Portais
em um Espaço de cidade, ele pode tentar Invasão de Monstros
adquirir recursos da reserva. Teste sua Fazer Aparecer pistas
Influência. Obtenha um recurso de valor igual Posicionar o Marcador de Rumor
ou menor que os resultados bem sucedidos Colocar Marcadores Tétricos
no teste. Resolver Efeito
o Se não receber nenhuma carta, o
investigador pode descartar uma Para cada um deles consulte manual (pag 10)
carta da reserva. Os Investigadores resolvem apenas os efeitos
o Ao comprar ou descartar uma carta indicados na carta do mito atual.
da reserva substitua a mesma.
o Essa ação não pode ser feita se VENCENDO O JOGO
houver um monstro no mesmo Imediatamente vence o jogo se os investigadores
espaço. solucionarem três mistérios do Ancião.
Se o Ancião Despertar, os investigadores também
 Ação de Componente: Realize uma ação terão que solucionar o Mistério Final.
listada na ficha de seu Investigador ou
recursos. PERDENDO O JOGO
o Caso tenha algum Investigador com Os investigadores perdem o jogo se:
ações componentes que descrevem
 Marcador de Perdição chegar a "0" o Ancião
"Ação Local" o investigador atual
desperta, no verso da ficha do Ancião está
poderá usar essa ação.
descrito como os Investigadores perdem o
jogo.
2º FASE DE ENCONTROS  Todos os Investigadores forem eliminados do
Começando com o Investigador Chefe, cada jogo.
Investigador resolve um encontro.  Um efeito faz com que percam o jogo
Se o Investigador estiver no mesmo espaço que um
 Os investigadores precisam comprar uma
monstro, ele resolve um único encontro de
carta de mito e acabou.
combate, COM CADA UM DOS MONSTROS
naquele espaço (na ordem que preferir). Se não
houver monstros ele resolve um Encontro local OU REGRAS ADICIONAIS
Encontro com o marcador de sua escolha. TESTES
Role um número de dados de acordo com sua
ENCONTRO DE COMBATE: Explicado o combate proficiência. Levando em conta possíveis efeitos
mais a frente, DEPOIS que terminado os encontros negativos ou positivos.
de combate, e não haver mais monstros naquele Rolagens de 5 ou 6 são considerados testes
local, o Investigador pode fazer Outro ENCONTRO. positivos, a não ser que algum efeito diga o contrário.
Apenas um efeito pode ser usado de cartas que
ENCONTROS LOCAIS: Compre uma carta de acordo oferece bônus de proficiência. Use o efeito que mais
com o continente que está ou do Encontros lhe beneficia.
Genéricos (cidade ou mar). Depois a carta é
descartada. TESTES EM CARTAS
Mostram a proficiência que usara para realizar o
ENCONTROS COM MARCADORES: Alguns teste.
marcadores dão opções de encontro quando se estão
no mesmo espaço que o Investigador. Os Marcadores RERROLAR DADOS
São: Pode usar um marcador de pista para rerrolar um
 PISTA: Compre e resolva Encontros de dado. Pode ser feito várias vezes, gastando uma
Pesquisa pista.
 PORTAL: Compre e resolva Encontros em
FICHAS DE APRIMORAMENTO
Outro Mundo
Quando um efeito lhe garantir um aprimoramento
 EXPEDIÇÃO ATIVA: Compre e resolva
você coloca uma ficha sobre a cartela do
Encontros de Expedição
investigador.
 RUMOR: Resolva o Encontro Listado na
Carta de Rumor do Mito que se refere aquele ENCONTROS COMPLEXOS
espaço. Encontros de Expedição, em Outro Mundo e
 INVESTIGADOR: Quando um Investigador é Especiais você resolve o EFEITO INICIAL e depois
derrotado, outro Investigador pode fazer o dependendo do resultado, resolve a outra parte da
Encontro do verso da Ficha do Investigador carta.
derrotado.
Após resolver um Encontro de Expedição, o
investigador move o marcador da Expedição Ativa
para o espaço By MagnunM
que corresponde à nova carta revelada no topo do
baralho de
Encontros de Expedição.

RECEBENDO BENS E CONDIÇÕES


Quando receber coloque voltadas pra cima perto da
ficha do seu Investigador.
Feitiços e Condições, mostram apenas o lado da
frente. A carta indica quando o jogador irá virar o
outro lado.

INVESTIGADORES ATRASADOS
Um Investigador atrasado (peça tombada) não realiza
ações. Em sua jogada ele apenas levanta o
marcador do Investigador que está sobre o tabuleiro.

VIDA E SANIDADE

Jogador Derrotado:Quando chegar a "0" de vida ou


Sanidade o Jogador é Derrotado.
 Avance o marcador de Perdição em 1
 Realocação: Mova o marcador do Investigador
para a cidade mais próxima. Coloque um
marcador de vida ou sanidade, sobre ele para
indicar a causa da derrota.
 Coletar os bens: O investigador descarta todas as
cartas de condições, fichas de vida ou
sanidade restantes, e aprimoramentos. Seus
bens ficam sobre a ficha do personagem
 Mudar o Investigador Chefe: Se o derrotado for o
I. Chefe ele precisa escolher um outro. Se o
Ancião estiver despertado, não poderá
escolher outro Investigador.

ESCOLHENDO UM NOVO INVESTIGADOR


Escolha outro ao final da Fase de Mito.
Seleciona um Investigador que ainda não foi
escolhido e siga os passos 3 e 4 da preparação. (pag
4)

ENCONTRAR UM INVESTIGADOR DERROTADO


Estando no mesmo local do marcador do Investigador
Derrotado, durante a fase de encontro, o jogador
resolve o encontro de acordo com a ficha do
Investigador derrotado:
 Incapacitado: derrotado por zerar a vida
 Insano: derrotado por zerar a Sanidade.
 DEVORADO
 Se o efeito que causou a morte dizer
"devorado" , o Investigador some do jogo.
Escolhendo novamente outro.

ENCONTROS DE COMBATE
pag 15

Espaço Aleatório: Pegue uma Pista aleatória e veja


o espaço.

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