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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada mês representa uma constelação e duas escolas

de magia. Se você lançar uma magia de uma escola


Pontos de Vida. Um Astrólogo começa com 8 pontos vinculada ao mês que se encontra, ela custa -1 PM.
de vida + Constituição e ganha 2 PV + Constituição por
nível.
AQUÁRIO
1
Pontos de Mana. 4 PM por nível. Janeiro Abjur Adiv Elétrico
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua
escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
PEIXES
Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 2
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Fever Conv Encan Frio
Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Proficiências. Nenhuma. ÁRIES


3
Março Evoc Ilusão Fogo
HABILIDADES DE CLASSE
O Astrólogo
Nível Habilidades de Classe TOURO
1º Constelações, magias (1º círculo) 4
Abril Necro Trans Acido
2º Poder de Astrólogo
3º Poder de Astrólogo
4º Poder de Astrólogo
GÊMEOS
5º Poder de Astrólogo, magias (2º círculo) 5
6º Manifestar Signo, poder de Astrólogo Maio Abjur Adiv Elétrico
7º Poder de Astrólogo
8º Poder de Astrólogo
CÂNCER
9º Poder de Astrólogo, magias (3º círculo) 6
10º Poder de Astrólogo Junho Conv Encan Frio
11º Poder de Astrólogo
12º Poder de Astrólogo
13º Poder de Astrólogo, magias (4º círculo) LEÃO
7
14º Poder de Astrólogo Julho Evoc Ilusão Fogo
15º Poder de Astrólogo
16º Poder de Astrólogo
17º Poder de Astrólogo, magias (5º círculo) VIRGEM
18º Poder de Astrólogo 8
Agosto Necro Trans Acido
19º Poder de Astrólogo
20º Manipular o Cosmos, poder de Astrólogo

Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. LIBRA


9
A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo Setem Abjur Adiv Elétrico
maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e
assim por diante).
ESCORPIÃO
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada 10
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que Outubro Conv Encan Frio
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é
inteligência e você soma sua Inteligência no seu total
SAGITÁRIO
de PM. Quando criar seu personagem, rode 1d12. O 11
valor que cair representa o mês em que nasceu. Novem Evoc Ilusão Fogo

Constelações. Você dedicou sua vida ao estudo dos


astros, que não só representam os céus, mas sim toda CAPRICÓRNIO
origem da vida, estrelas, planetas e o universo. 12
Dezem Necro Trans Acido
Poder de Astrólogo. No 2º nível, e a cada nível CD, se também estiver nesse mês, recebe +3 na CD ao
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. invés. Pré-requisito: 5º nível de astrólogo.

• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um • Predição. Quando um aliado fazer um teste de


atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, perícia, você pode gastar 2 PM para que ele rode dois
mas apenas uma vez por patamar para um mesmo dados e escolha o melhor resultado. Se estiver em um
atributo. mês laranja, a habilidade custa 1 PM.

• Auxílio Cósmico. Quando usa um dos poderes que • Destino Traçado. Você pode gastar 3 PM e uma ação
esse poder tem como pré-requisito, o aliado alvo padrão para prever a ação de uma criatura em alcance
recebe +2 na próxima perícia que fazer. Pré-requisito: curto. Quando usa em um inimigo o mestre deve lhe
Caminho entrelaçado, conectados. dizer o que essa criatura planeja fazer e se iria jogar um
teste de perícia a criatura já o faz, lhe dando a
• Caminho Entrelaçado. Quando lança uma magia em
oportunidade de ver o resultado. Se usada em um
um aliado, ele recebe 1 PM temporário, desde que
aliado, você também consegue ver o resultado do teste
tenha o mesmo signo que você ou que tenha o signo
que ele irá fazer. Note que dependendo das ações
correspondente ao mês em que você se encontra.
tomadas antes do turno da criatura, o futuro pode
• Ciclo Diurno. Quando lança uma magia enquanto o acabar mudando, fazendo com que ela não faça o que
sol estiver no seu campo de visão, pode gastar 1 PM você estava esperando, mas se realizar outro teste, o
para mudar seu dano para luz. Pode fazer o mesmo resultado continuará sendo aquele mesmo valor. Pré-
com a lua, mudando o dano da magia para trevas. requisito: 5º nível de astrólogo, predição.

• Conectados. Você pode lançar magias através de • Astrolábio. Você pode gastar uma ação de
aliados que tenham o mesmo signo que você ou que movimento e 1 PM para invocar o poder de um astro
tenham o signo correspondente ao mês em que você até o fim da cena. Você só pode invocá-los se estiver
se encontra. no mês correspondente a sua escola e pode ter até 3
astros invocados simultaneamente.
• Eclipse. Quando o sol e a lua estiverem no seu
Mercúrio Quando lança uma magia, desfaz esse
campo de visão, pode gastar 3 PM e uma ação Adivi. astro para fazer com que as criaturas alvo
completa para forçar um eclipse. Perante um eclipse, ficam vulneráveis por 1 rodada.
criaturas a sua escolha ficam ofuscadas e suas magias Terra No fim do seu turno você recebe 2 de RD
ignoram RD até o fim da cena. Pré-requisito: 9º nível Abjur. contra o próximo ataque que levar até o
de astrólogo, ciclo diurno. início do seu próximo turno.
Netuno Quando uma criatura sofre dano de suas
• Estrela de Belém. Escolha duas magias divinas de
Convo. magias, recebe +1 de dano de todas as
qualquer círculo que possa lançar. Você aprende essas
fontes até o início do seu próximo turno.
magias, mas só pode lançá-las no mês correspondente Júpiter Quando lança uma magia, desfaz esse
a sua escola. Também pode escolher magias arcanas, Encan. astro para aumentar o alcance dela em
mas sem a restrição acima. um passo ou dobrar sua área de efeito.
Marte Quando lança uma magia, desfaz esse
• Estrelato. Quando lança uma magia que cause o
Evoca. astro para somar sua Inteligência +2 no
mesmo dano do elemento do mês em que se encontra,
dano dela.
ela causa +1 dado de dano do mesmo tipo.
Saturno Ao fim do turno causa uma quantidade de
• Horizonte de Eventos. Você pode gastar uma ação Ilusão dano igual metade da sua Inteligência a
completa e 3 PM para rolar 1d12. O valor do dado todas as criaturas adjacentes.
representa um mês e nesta cena você recebe os Urano Quando lança uma magia, desfaz esse
Necro. astro para receber +2 na CD do teste de
benefícios de estar nele. Se cair um mês em que você
resistência da magia.
já se encontra, duplica os benefícios de estar nele pela
Vênus Ao fim do turno recebe 1 PM temporário
cena. Pré-requisito: 5º nível de astrólogo.
Trans. para cada 2 magias que lançou na última
• Mapa Astral. Você aprende a lançar a magia rodada.
Augúrio, ela não gasta PM e não pode ser aprimorada.
• Apagar Brilho. Astros que não se desfazem podem
• Nascido do Céu. Quando lança uma magia de uma ser desfeitos com uma ação livre ou reação, para que
escola correspondente ao seu signo ela recebe +1 na você receba o dobro do seu benefício nesta rodada.
Pré-requisito: Astrolábio.
• Sol e Lua. Você recebe duas novas opções para 2 Quando lança uma magia pode gastar +2 PM
invocar com astrolábio. Eles só podem ser invocados para fazer com ela cure ao invés de causar
se puder vê-los. Pré-requisito: Astrolábio, eclipse. dano. Você pode usar Inteligência em Cura em
vez de Sabedoria.
Sol Ao fim do turno causa 1d6 de dano de luz em 3 Suas magias que concedem bônus em defesa
uma criatura em alcance curto a sua escolha. ou em testes de resistência, tem seu bônus
Lua Recria um astro a sua escolha que foi desfeito aumentado em +2. Você pode usar Inteligência
na rodada passada. em Fortitude em vez de Constituição.
4 Quando lança uma magia pode gastar +1 PM
• Big Bang. Você pode gastar uma ação padrão para
para receber 6m de deslocamento nesta
desfazer uma quantidade de astros a sua escolha. rodada. Você soma sua inteligência no seu
Para cada astro desfeito causa 1d8 de dano, em uma total de PV e em atletismo.
criatura em alcance curto e a todas as outras 5 Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM
adjacentes a ela. Pré-requisito: Astrolábio. para lançá-la novamente nos mesmos alvos
(com os aprimoramentos já aplicados).
• Forjador de Estrelas. Quando invoca um astro pode
6 Você pode gastar 2 PM para receber uma
gastar +2 PM para invocar outro (limitado pelo seu
quantidade de RD igual o total de PM que
nível). Pré-requisito: Astrolábio, 5º nível de astrólogo. gastou no último turno, contra o próximo dano
• Devorador de Mundos. Quando desfaz um astro que levar. Você também recebe +5 PM total.
recupera uma quantidade de vida igual metade da sua 7 Quando lança uma magia pessoal, pode gastar
Inteligência. Pré-requisito: Astrolábio. 2 PM para assustar todas as criaturas em
alcance curto com uma ação livre usando
• Centro do universo. Você recebe +2 PM máximo Inteligência ao em vez de Carisma.
para cada outro poder que tenha Astrolábio como seu 8 Dobra seus ganhos de PV e PM por descanso.
pré-requisito. Pré-requisito: Astrolábio. Você pode usar Inteligência em Vontade em
vez de Sabedoria.
• Sistema Solar. Você soma sua Inteligência no total 9 Quando lança uma magia que tenha o mesmo
de astros que pode manter simultaneamente e recebe custo da última que lançou (depois de aplicar
+1 na defesa por astro ativo. Pré-requisito: Astrolábio. aprimoramentos), ela causa o mesmo dano
dela. Por exemplo, se a última magia causou
• Extrair Poder. Você pode desfazer 1 astro para 20 de dano, essa também ira.
recuperar uma ação de movimento ou 3 astros para 10 Quando lançar uma magia pode gastar +2 PM
recuperar uma ação padrão. Pré-requisito: Astrolábio. para fazer com que as criaturas rodem dois
dados e escolham o pior resultado no teste de
• Divergência. Você pode invocar qualquer astro
resistência. Você pode usar Inteligência em
independente do mês ou tempo do dia, mas gasta +1
Enganação em vez de Carisma.
PM quando o invoca. Pré-requisito: Astrolábio.
11 Quando gasta todo seu deslocamento em uma
• Evocar Elementos. Quando lança uma magia que rodada, a próxima magia que lançar tem seu
cause o mesmo dano do elemento do mês em que se alcance aumentado em um passo (se quiser).
Você pode usar Inteligência em Adestramento
encontra, o alvo recebe as seguintes condições se
em vez de Carisma.
falhar no teste de resistência:
12 Quando uma criatura falha no teste de
Elétrico Ofuscado por 1 rodada. resistência de uma de suas magias ou quando
Frio Lento por 1 rodada. você passa em um teste de resistência, recebe
Fogo Em chamas. uma quantidade de vida temporária igual a
Acido Vulnerável por 1 rodada. metade da sua Inteligência.
• Esbanjar Potencial. Quando lança uma magia que Manipular o Cosmos. A partir do 20º nível, você pode
cause o mesmo dano do elemento do mês em que se gastar 50 PM, 1000 T$ e duas horas para fazer um
encontra, recebe +5 no seu limite de PM nessa magia. ritual que irá mudar magicamente o mês em que você
Manifestar Signo. A partir do 6º nível, você recebe se encontra por outra a sua escolha, como se você e
novos benefícios de acordo com o mês que esta: todos no planeta tivessem viajado no tempo. O ritual
não acarreta nenhuma consequência, mas os deuses
1 Você pode conjurar magias em condições ruins não gostam muito de ver mortais com tal poder. Além
sem a necessidade de fazer testes e pode usar disso, se estiver no mês correspondente ao seu signo
Inteligência em Diplomacia em vez de Carisma. dobra qualquer efeito que receberia por estar nele.

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