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Elder Sign

Regras do Jogo

1
Eu sei que vou ser chamado de louco pelo Componentes
que estou prestes a dizer. Mas você deve • Este manual de regras
acreditar em mim quando lhe digo que este • Relógio
• Ponteiro do Relógio em papelão
museu é vivo, infectado com um mal • 1 Conector de plástico (para o ponteiro do relógio)
antigo. Uma vez que essas forças • 6 dados verdes
• 1 dado amarelo
diabólicas se manifestarem, elas vão • 1 dado vermelho
reduzir a humanidade a cinzas. Noite após • 1 Ficha de referência de entrada
• 80 cartões extra-grandes que consistem em:
noite, eu tenho percorrido as exposições e as o 16 Cartões de Investigador
relíquias, lutando para manter os horrores o 8 Cartões de Grandes Antigos
o 48 Cartões de Missões
à distância e aprender o que eu posso. Creio o 8 Cartas de Missões em outro mundo
ter descoberto uma maneira de impedir a • 76 Cartas pequenas que consistem em:
nossa desgraça. As culturas antigas o 12 cartas de itens comuns
o 12 cartas de itens exclusivos
construiram um estranho símbolo para o 12 cartas de magia
expulsar essas criaturas. o 8 cartas de aliados
o 32 cartas de Mythos
Chamavam-lhe de Elder Sign. • 144 ficas de papelão e marcadores que consistem em:
o 16 marcadores investigador
o 30 fichas de sanidade
o 30 fichas de vigor
Visão Global o 15 fichas de pistas
Em Elder Sign, 1 a 8 jogadores assumem o papel de o 22 marcadores de Montros
investigadores, lutando para combater um dos Grandes o 5 marcadores máscara de monstros
Antigos, criaturas poderosas que habitam no espaço entre o 12 fichas de destruição
as dimensões. o 17 fichas de Elder Signs

Os investigadores enfrentam missões em torno do museu


enquanto o iminente regresso do Grande Antigo começa a
provocar uma série de acontecimentos bizarros. Através
Descrição dos componentes
dessas missões, os investigadores vão adquirindo As seguintes seções descrevem brevemente e identificam
recompensas. O recurso mais precioso que pode ser os diferentes componentes do Elder Sign.
adquirido é um Simbolo Ancião (Elder Sign), que é usado
para selar à distância um Grande Antigo e ganhar o jogo.
Mas o relógio está sempre passando e cada noite à meia- Relógio, ponteiro e conector de plástico
noite, o Grande Antigo fica mais perto de despertar no O relógio é usado para controlar a passagem do tempo no
nosso mundo, devastando toda a humanidade. jogo e determina quando as cartas de Mythos são puxadas.
O ponteiro está ligado ao relógio utilizando o conector de
plástico.
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é selar o Grande Antigo à distância
antes que ele desperte ou, na impossibilidade disso, enviar
a criatura de volta pela última passagem por onde ela veio,
a partir de uma desesperada batalha final.
Para selar o Grande Antigo, os investigadores devem
acumular uma quantidade de Elder Signs mostrado no
Cartão do Grande Antigo, antes que sua Trilha da
Destruição se complete e ele desperte.
Se o Grande Antigo despertar, os investigadores deixaram
passar a oportunidade de impelir a criatura à distância. Os
jogadores devem ser avisados, no entanto, que o combate
contra o Antigo quase sempre termina em fracasso e morte.

2
Ficha de referência de Entrada Cartas de aliados
Esta ficha enumera uma série de Cartas de aliados representam pessoas úteis
habilidades que os jogadores podem que o investigador pode recrutar para
usar ao invés de tentar resolver um ajudá-los.
cartão de missão durante o seu
turno. Cartas Mythos
Cada vez que o relógio bate meia-noite,
Dados
os jogadores puxam e resolvem uma
Os 6 dados verdes são rolados carta Mythos. Estas cartas representam
geralmente para completar tarefas e o avanço do Grande Antigo para
resolver cartões de missões . O dado despertar no nosso mundo e os
amarelo pode produzir melhores acontecimentos estranhos que acontecem no museu.
resultados do que um dado verde e é rolado geralmente
quando um jogador gasta um item comum. O dado Fichas de Sanidade e Vigor
vermelho pode produzir melhores resultados do que um As fichas de sanidade (azul) e vigor
dado verde ou amarelo e geralmente são rolados quando (vermelha) são usadas para controlar a
um jogador gasta um item exclusivo. saúde física e mental atual dos
investigadores.
Cartões de Grandes Antigos
Estes cartões descrevem os Fichas de pistas
diferentes Grandes Antigos que os Fichas de pistas podem se gastas durante o turno
investigadores podem confrontar. de um jogador para re-rolar um ou mais dados.
Cartões de Investigador e marcadores Marcadores de monstros
Estes cartões descrevem os Marcadores de monstro
diferentes investigadores com representam vários monstros que
os quais os jogadores podem podem aparecer e interferir com os
jogar. Cada cartão de investigadores durante o jogo.
investigador tem um marcador
de investigador correspondente que é usado para rastrear
a localização atual do investigador.
Marcadores de monstros com máscaras
Cartas de Missões Representam monstros especiais
Estas cartas representam os vários lugares que são usados apenas quando o
e eventos no museu que os investigadores Nyarlathotep é o Grande Antigo.
devem explorar para parar o Grande
Antigo.
Cartas de Missões “outro mundo” Fichas de Destruição
Estas são cartas de missões especiais que Essas fichas são usadas para controlar quão
representam outras dimensões que os perto o Grande Antigo está de entrar em
investigadores podem explorar quando um nosso mundo.
portal se abre no museu.
Item comum, Item único e Cartas de magia Fichas Elder Sign
Estas cartas representam ítens e úteis e magias que podem Essas fichas são usadas para controlar
ajudar os pesquisadores na conclusão das aventuras. quantos elder signs foram coletados pelos
investigadores para selar o Grande Antigo à
distância.

PREPARANDO-SE PARA O PRIMEIRO JOGO


Antes de jogar pela primeira vez, perfurar cuidadosamente
Ítens comuns Ítens Únicos Magia os componentes de papelão, certificando-se de mantê-los
longe de crianças e animais.
Então pegue o cartão relógio e o ponteiro
pelo outro lado, junto com o conector
plástico e montar como mostrado à
direita. Pressione bem juntos.

3
Anatomia de um cartão de Grande Antigo Anatomia de um cartão de investigador

1. Nome: o horrível nome do Antigo 1. Nome: o nome do investigador


2. Trilha da destruição: fichas de destruição 2. Sanidade máxima: A quantidade de sanidade
são colocadas aqui durante todo o jogo. com que o investigador começa o jogo. Um
Quando todos os espaços tiverem uma ficha, o investigador nunca pode ter mais sanidade do
Grande Antigo desperta. que seu valor máximo.
3. Limite de Elder Sign: o número de sinais 3. Resistência máxima: A quantidade de vigor
antigos necessários para derrotar o Grande com que o investigador começa o jogo. Um
Antigo. investigador nunca pode ter mais vigor do que
4. Habilidade especial: Um único efeito que se seu valor máximo.
aplica a qualquer jogo em que este Grande 4. Capacidade Especial: Uma capacidade única
Antigo é usado. que pode ser utilizado pelo jogador que está
5. Ataque: O efeito de jogo que ocorre no lugar usando esse investigador.
de puxar uma carta de Mythos quando lutar 5. Itens de partida: Uma lista dos itens com que
contra o Grande Antigo. o investigador começa o jogo (consulte a
6. Tarefa de combate: A tarefa necessária a ser página 8 para um guia com interpretação dos
completada para remover uma ficha da ícones).
perdição quando lutar contra o Grande Antigo.

4
Instalação 7.Escolha o primeiro jogador: Selecione um jogador
(pode ser aleatoriamente ou por qualquer método
Siga estes passos para se preparar para jogar Elder que todos concordem) para ser o primeiro jogador.
Sign.
8.Resolver a Carta de Mythos inicial: O primeiro
1.Configurar relógio e entrada: Coloque o relógio jogador embaralha o baralho de mythos e coloca-o
no centro da mesa, acerte o ponteiro em XII (meia- junto à carta do Grande Antigo. Ele, então, puxa uma
noite). Coloque a folha de entrada ao lado dele. carta de Mythos e resolve-a (ver resolver cartas de
Coloque os dados verdes, vermelho e amarelo perto Mythos na página 9). Se uma carta de Mythos com um
do relógio. ícone de dado bloqueado aparece durante a
2.Escolha o Grande Antigo: Selecione um cartão de configuração, coloque o dado apropriado na carta.
Grande Antigo (de forma aleatória, ou você pode (veja “cartas e marcadores com um ícone dado
selecionar se todos os jogadores concordarem) e bloqueado” na página 11).
coloque-o ao lado do relógio.
Visão geral do turno do jogador
3.Prepare a taça de monstros: coloque os
Elder sign é reproduzido em um número de turnos,
marcadores de monstros na tampa da caixa ou outro
começando com o primeiro jogador e continuando no
recipiente opaco onde eles possam ser retirados
sentido horário ao redor da mesa. O jogador que está
aleatoriamente. Este recipiente é conhecido como a
atualmente na sua vez é referido como o jogador
taça de monstros. Se Nyarlathotep é o Grande Antigo,
ativo. Durante o turno de cada jogador ele realiza as
adicione os marcadores de máscara de monstros (Os
seguintes etapas:
marcadores de monstro com um símbolo de máscara
sobre eles) na taça de monstros. Caso contrário, deixe 1.Mover: o jogador ativo move o seu marcador de
esses marcadores de lado, não usando-os durante o investigador para um cartão de missão ou para a folha
jogo. de entrada.
4.Criar missões: Enbaralhar as cartas de missões 2.Resolva a missão ou espere na entrada: o jogador
(não inclua as cartas de missões de outros mundos) e ativo rola os dados para completar as tarefas na carta
compre 6 cartas colocando-as com a face para cima, de missão a qual ele está ligado ou, ao invés disso, se
abaixo do relógio e folha de entrada, em duas linhas ele permanece na folha de entrada, deve executar uma
de três cartas. Depois, embaralhe o deck de missões das atividades listadas na folha.
de outros mundos. Coloque os dois baralhos perto das
3.Avançar o relógio: O jogador ativo move o ponteiro
missõess que estão viradas para cima.
do relógio e cada vez que o relógio retorna à meia-
Se um cartão de missão com um ícone de dado noite, ele puxa e resolve uma carta de Mythos.
bloqueado aparece durante a montagem, coloque o
As seções a seguir descrevem cada passo em detalhes:
dado apropriado nesse cartão. (Consulte “cartas e
marcadores com um ícone dado bloqueado” na pag.
11). MOVER
5.Configurar itens e pistas: coloque todas as fichas O jogador ativo leva o seu marcador de investigador
de pistas juntas, ao lado das cartas de missão. Depois para qualquer um dos cartões de missões abertos na
embaralhe as cartas de itens comuns, os itens únicos, mesa ou para a folha de referencia de entrada.
magia e aliados, formando seus decks individuais, Colocando-o num cartão de missão, o jogador avança
colocando-os junto às fichas de pistas. para tentar resolver uma missão. Colocando-o na
6.Distribuir investigadores: Os jogadores podem folha de entrada, ele continua à espera na entrada
optar por escolherem um cartão de investigador ou
fazer com que cada um receba um cartão ao acaso. TENTAR RESOLVER UMA MISSÃO
Cada jogador, então, pega o marcador de investigador
correspondente, o número de fichas de vigor e Colocando o seu marcador num cartão de missão, o
sanidade mostrado em seu cartão, bem como jogador rola os 6 dados verdes, na tentativa de
qualquer carta de itens e fichas mostradas em seu completar as tarefas apresentadas neste cartão.
cartão de investigador. Coloque todos os marcadores Note que os investigadores também podem adicionar
de investigador que estão sendo usados na folha de o dado amarelo, o dado vermelho, ou ambos, para sua
entrada. É a partir deste local que os investigadores implantação se instruído a fazêlo por um efeito de
começam o jogo (mas não tem que permanecer ali no jogo, por exemplo, como um resultado no uso de um
seu primeiro turno). item comum ou um item único.

5
Se um dado é bloqueado, ele não pode ser utilizado Rolando os dados
para tentar resolver um cartão de missão. Isso pode
A menos que especificado por outro efeito de jogo, o
resultar em menos de 6 dados verdes sendo rolados.
jogador ativo rola os 6 dados verdes para resolver um
Tarefas cartão de missão. Os lados diferentes de um dado
verde significam:
Cada cartão de missão apresenta uma ou mais linhas
horizontais de símbolos. Cada uma dessas linhas é
uma tarefa que deve ser concluida a fim de resolver o
cartão de missão.

1 investigação 2 investigações 3 investigações

Exemplo de uma tarefa


Cada símbolo representa um requisito necessário Conhecimento Perigo Terror
para completar a tarefa:
Uma série de resultados de dados de O dado amarelo é geralmente jogado
investigação iguais ou maior que o número depois do jogador gastar um item comum.
indicado no símbolo É identico ao dado verde, exceto por ter 4
investigações no lugar do símbolo de
terror.
Um resultado dado conhecimento
O dado vermelho é geralmente jogado
depois do jogador gastar um item único.
Um resultado dado perigo Ele é identico ao dado amarelo, exceto por
possuir um lado curinga no local do
simbolo de investigação 1. O curinga pode ser usado
como uma investigação 1, conhecimento, perigo ou
terror.
Um resultado dado terror
Depois de lançar os dados, o jogador compara os
resultados com os requisitos listados para cada tarefa
Um resultado dado dividido. Qualquer um no cartão de missão ao qual seu marcador de
dos requisitos mostrados satisfaz o investigador está ligado. Se o jogador atende a todos
resultado. os requisitos para uma única tarefa, ele completa essa
tarefa. Se o jogador não pode ou não quer atender aos
Quando todos os requisitos da matriz de resultados
requisitos de pelo menos uma das tarefas do cartão de
para essa tarefa forem cumpridos, o jogador ativo:
missão, ele não consegue completar uma tarefa.

Deve avançar o relógio para completar a


Completando uma tarefa
tarefa.
Quando um investigador conclui uma tarefa, para
cada um dos seus requisitos corresponde um dado
Modifica seu vigor a partir do número específico. O jogador coloca o dado correspondente
indicado no símbolo ao completar a tarefa. sobre o requisito, não podendo rolar esse dado
novamente durante a resolução daquele cartão de
missão.
Modifica sua sanidade a partir do número
Se a tarefa obriga o jogador a avançar o relogio,
indicado no símbolo ao completar a tarefa.
perder sanidade ou vigor, ele o faz neste momento. No
caso dos resultados de investigação, o jogador pode
Logo que este requisito aparece no jogo de colocar mais de um dado no cartão para satisfazer os
um marcador de monstro, um cartão de requisitos da tarefa. Coloque um dado extra ao lado
missão ou uma carta de Mythos, o dado da dos outros que foram utilizados para concluir a tarefa.
cor correspondente estará bloqueado. Note que cada jogador só pode concluir uma única
tarefa com cada rolagem dos dados, mesmo se os
6
resultados permitem-lhe satisfazer os outros 2 ou novamente durante a resolução desse cartão de
mais requisitos ou tarefas combinadas. missão.
Um jogador não pode completar uma tarefa se os Se desejar, ele pode escolher um outro dado da
requisitos irão reduzir sua sanidade ou vigor a zero tentativa anterior, usando-o para concentrar-se,
ou menos. colocando-o sobre seu próprio marcador de
investigador ou para auxiliar, colocando-o sobre o
Depois do jogador completar a tarefa, se houver
marcador de investigador de outro jogador no mesmo
outras no cartão de missão para serem realizadas, ele
cartão de missão (ver “concentração e assistência” na
pega todos os dados restantes, isto é, os dados que
página 10).
não tenham sido colocados em alguma tarefa, re-
rolando-os. Então, ele usa o resultado obtido na re- Finalmente ele leva todos os dados restantes da
rolagem para tentar concluir uma outra tarefa. tentativa anterior e re-rola-os para tentar concluir a
tarefa. Se o jogador não puder completar qualquer
Uma vez que todas as tarefas no cartão forem
uma das tarefas restantes no cartão de missão com os
concluidas, o investigador resolveu o caso com
dados que ele rolou, automaticamente não consegue
sucesso e executa cada uma das etapas a seguir, na
resolver o cartão de missão.
ordem:
Quando um jogador falha num cartão de missão ele
1.Recebe as recompensas listadas na parte inferior do
sofre as penalidades apresentadas no cartão e remove
cartão.
todos os dados do cartão, exceto aqueles que estão
2.Move os marcadores de investigador para a ficha de num ícone de dado bloqueado.
entrada.
O jogador, então, procede com o avanço do relógio no
3.Remove todos os dados do cartão de missão final de seu turno.
resolvida e pega o cartão. O jogador pode trocar o
cartão, mais tarde, como um troféu (ver “gastando Exemplo de como se completa uma tarefa
troféus” na página 8) No inicio, para resolver o cartão de aventura, o
4.Compra um cartão de missão novo para substituir o jogador rola os 6 dados verdes e recebe os seguintes
que foi concluido. resultados:
O Jogador então move o relógio no seu turno.

Falhando ao completar uma tarefa Ele compara os resultados com as tarefas no cartão de
Quando um jogador não tiver completado uma tarefa missão.
e pelo menos um dos dados lançados produziu um
resultado de terror, ele resolve todo o efeito de terror
na carta de missão, bem como qualquer carta Mythos
atualmente em jogo.
Com esses dados, ele pode completar uma tarefa. Ele
escolhe a segunda tarefa, colocando os dados sobre os
Exemplo de um efeito de terror.
requisitos correspondentes.

Note que, embora a tarefa necessite apenas de 3


Independente do jogador ativo resolver ou não todos resultados de investigação, o investigador precisou
os efeitos de terror, ele deve fazer o seguinte: utilizar um total de 4 resultados de investigação para
atender as exigências da tarefa. O valor extra da
1.Tentar revolver novamente a tarefa investigação é desconsiderado. O jogador pode, em
2.Não resolver o cartão de missão seguida, relançar os 3 dados verdes restantes para
tentar completar a outra tarefa.
Se o jogador ativo tenta completar a tarefa
novamente, ele escolhe um dos dados de sua tentativa
anterior e o exclui da jogada. Ele não pode ser rolado

7
Recompensas e Penalidades Outros mundos
Quando um jogador resolve um cartão de missão com Cartões de outros mundos são dificeis, mas são
sucesso, ele recebe as recompensas mostradas na missões gratificantes, e só entram em jogo como
área inferior direita de cor verde do cartão. Quando resultado de uma recompensa ganha (portão).
ele falha, ele sofre as penalidades mostradas na área Quando uma carta de outro mundo entra em jogo, ela
inferior esquerda de cor vermelha do cartão. é colocado abaixo dos seis cartões de missão normais.
Qualquer quantidade de cartões de missão de outro
As vezes, uma recompensa pode não beneficiá-lo ou
mundo podem estar em jogo ao mesmo tempo, mas
uma pena, pode, por vezes, ajudá-lo. Recompensas e
eles não são substituidos quando forem resolvidos.
sanções podem incluir:
Ordem de tarefas
Normalmente, os jogadores podem completar as
tarefas nos cartões de missão em qualquer ordem. A
Exemplo de penalidades Exemplo de recompensas Exceção é quando um cartão tem uma seta no lado
Item comum: para cada um desses ícones, esquerdo. Esta seta indica que o jogador deve
compre 1 item comum. completar as tarefas nessa ordem, começando pela
parte superior e seguindo para baixo. Os jogadores
não podem completar uma tarefa desta carta a menos
Item único: para cada um desses ícones, que tenham concluida a tarefa anterior.
compre um item único a partir do deck de itens
únicos.

Magia: para cada um desses ícones, compre


uma magia a partir do deck da magia.
Exemplo de uma flecha numa carta de missão

Esperar na entrada
Pista: para cada um desses ícones, ganhe uma
ficha de pistas Se o marcador de investigador do jogador ativo fica
.
sobre a entrada após a etapa de movimentação, ele
deve escolher uma das 3 atividades listadas na folha
Aliados: para cada um desses ícones, pegue de referência de entrada: receber os primeiros
um aliado a partir do deck de aliados. socorros, procurar os perdidos e achados, ou comprar
um souvenir, e executar essa habilidade.
Elder Sign: para cada um desses ícones, Receber primeiros socorros: O jogador escolhe uma
coloque um elder sign na carta do Grande ação (e apenas uma) das seguintes: Recuperar 1 vigor
Antigo. Se o número de fichas colocadas no e 1 sanidade gratuitamente, pagar 2 troféus para
cartão for igual ou maior que o limite de Elder recuperar todo o seu vigor ou sanidade, ou pagar 4
Signs da carta, os jogadores ganham o jogo. troféus para recuperar toda o seu vigor e sanidade.
Pesquisar perdidos e achados: O jogador lança um
Portão: para cada um desses ícones, puxe uma dado verde, consulta o quadro na ficha de entrada e,
carta de missão no outro mundo e coloque-a em seguida, resolve o efeito do resultado do dado de
abaixo dos seis cartões de missões normais. acordo com o quadro.
Comprar um souvenir: O jogador compra 1 (e
Sanidade: para cada um desses ícones, perde apenas 1) dos objetos listados, gastando troféus para
1 sanidade. pagar (veja abaixo).
Vigor: para cada um desses ícones, perde 1 Gastando e perdendo troféus
vigor.
Quando um jogador resolve com sucesso cartões de
missão ou completa as tarefas em marcadores de
Mostros: para cada um desses ícones, um monstros, ele geralmente recebe esses cartões ou
monstro aparece. marcadores e pode gastá-los mais tarde como troféus
Destruição: para cada um desses ícones, (por exemplo, quando comprar um souvenir na folha
adicione uma ficha de destruição na trilha de de referência de entrada). A quantidade de troféus
destruição. que um cartão de missão ou marcador de monstro
vale está impresso como cada cartão ou marcador.

8
O efeito prolongado, neste caso, terá efeito na próxima vez
que o efeito At Midnight for resolvido: todos os
investigadores vão perder 2 pontos de vigor.
Após completar o avanço do relógio, o jogador ativo
conclui seu turno, passando a vez para o jogador à sua
Detalhe de uma carta de Detalhe de um marcador de monstro
aventura valendo 2 troféus valendo 1 troféu. esquerda.

Observe que pode ocorrer situações em que o OUTRAS REGRAS


investigador deseja gastar ou perder apenas 1 troféu,
As seguintes seções descrevem regras adicionais que
mas não tem um cartão ou marcador com valor
se aplicam a jogos de Elder Sign
inferior a 2 troféus. Da mesma forma, ele pode querer
gastar ou perder apenas 2 troféus mas não tem um Usando itens e magias
cartão ou marcador de valor inferior a 3 troféus. Em Um jogador pode gastar 1 ou mais itens comuns,
tais casos, ele pode gastar mais para fazer sua compra únicos ou feitiços antes de cada rodada, enquanto seu
ou cumprir a exigência, mas não vai receber qualquer marcador de investigador está sobre um cartão de
benefício para todos os troféus extras que ele passou missão. Sempre que um item é gasto ou descartado,
ou perdeu. ele é colocado de novo no seu deck próprio, na parte
Avançando o relógio de baixo. Apesar dos itens comuns, únicos e magias
serem semelhantes a outras cartas do mesmo tipo,
Em seguida, o jogador ativo avança o relógio. Para alguns tem habilidades especiais, descritas em suas
isso, ele gira o ponteiro no sentido horário de 3 horas. cartas individuais.
Ou seja, se o ponteiro estava no XII, o jogador irá girá-
lo até que chegue no III. Note que o ponteiro só vai Ítem comum: ítens mais comuns permitem que o
estar no III, VI, IX ou XII. Se o jogador ativo avança o jogador passe o ítem para adicionar o dado amarelo
relógio para o XII (meia-noite) ( ou se ele avançou o na sua rolagem de dados, indicado pelo ícone:
relógio à meia-noite a qualquer momento durante o
seu turno), ele agora resolve todos os efeitos abertos
no jogo que dizem “At Midnight”. Em seguida, ele puxa
uma nova carta de Mythos e resolve-a, colocando-a ao
lado do deck de Mythos e em cima de todas as cartas Ítem Único: os ítens mais exclusivos permitem que
anteriores de Mythos que estavam em jogo. Cartas de um jogador gaste o ítem para adicionar o dado
Mythos só são retirados e resolvidos nas voltas em vermelho na sua rolagem de dados, indicado pelo
que o relógio marca meia-noite. ícone:

Resolvendo cartas de Mythos


Cada carta de Mythos é constituída de 2 partes: o
EFEITO IMEDIATO e o EFEITO PROLONGADO. O
efeito imediato, que está na metade superior da carta, Cada dado adicionado por um ítem comum ou único
é um efeito que tem lugar logo que a carta é puxada, permanece no conjunto de dados até ser posto de lado
tipicamente exigindo que o jogador ativo adicione por não conseguir completar uma tarefa ou por ser
uma ficha de destruição na trilha de destruição ou usado para completar uma tarefa. Em qualquer caso, o
puxe um marcador de monstro (ver “monstros” na dado é removido do conjunto de dados no final do
página 11). turno do jogador ativo.

O efeito prolongado, que está na metade inferior da Magia: A maioria das magias permitem que um
carta, prevê regras especiais que se aplicam tanto jogador coloque a carta de mágica ao lado da área de
para o jogo até a próxima carta de Mythos for puxada jogo imediatamente antes de cada rolagem de dados.
ou efeitos para a próxima vez que um jogador avançar Então, após rolar os dados, ele escolhe um deles e
o relógio para a meia-noite e outros efeitos devem ser ,sem alterar o resultado do dado, coloca-o sobre a
resolvidos em horários inferiores à meia-noite. carta de magia, no ícone a seguir:
Exemplo: Depois de avançar o relógio para a
meia-noite, o jogador ativo resolve todo os
efeitos da meia-noite e, em seguida, puxa a
carta de Mythos mostrada à esquerda. Ele
primeiro resolve o efeito imediato que está Enquanto um dado está na carta de magia, ele não
na metade superior da carta, puxando e pode ser re-rolado quando o jogador ativo tenta
colocando um marcador de monstros. completar a tarefa, mas o resultado do dado pode ser
usado para cumprir a exigência de uma tarefa. Apenas
9
um dado pode ser colocado sobre a carta de magia (a Um jogador nunca pode colocar mais que um dado
menos que indicado de outra forma na carta) e um por rolagem em um marcador de investigador usando
dado nesta carta permanece sobre ela até que seja qualquer combinação de concentração e assistência.
utilizado para completar a tarefa. Se o jogador ativo não conseguir completar as tarefas
do seu cartão de missão, qualquer investigador que
Um dado pode permanecer na carta de magia para
lhe prestou assistência (isto é, os investigadores que
qualquer número de turnos antes de ser utilizado. O
não eram o jogador ativo mas que tinham um dado no
jogador ativo pode sempre usar um dado de uma
seu marcador) deve optar por perder 1 sanidade ou 1
carta de magia para completar uma tarefa,
vigor.
independente de quem lançou o feitiço. Uma vez que
todos os dados na carta forem usados para completar Monstros
uma tarefa, a carta de magia é devolvida para a parte
Sempre que um efeito de jogo afirmar: “um monstro
de baixo do deck de magia.
aparece”, o jogador ativo tira um marcador de
Usando aliados monstro aleatoriamente da taça de monstros e coloca-
o no topo de uma tarefa monstro, que é uma tarefa em
Cada um dos aliados tem uma habilidade diferente,
um cartão de missão rodeado completamente ou em
descrita na sua carta. Veja as cartas de aliados para
parte por uma margem branca.
mais informações.
Uma tarefa monstro vazia é aquela na qual não há
Usando Pistas
exigências dentro da borda branca. Quando um
Depois de cada rodada para completar uma tarefa, o marcador de monstro é colocado sobre uma tarefa
jogador pode gastar uma de suas fichas para re-rolar monstro vazia, ele substitui completamente a tarefa
qualquer um ou todos os dados na sua rolagem de no cartão de missão e é tratado como uma outra
dados antes de determinar se ele concluiu todas as tarefa que deve ser preenchida para resolver o cartão
tarefas do cartão de missão. de missão. (Nota: uma tarefa de monstro vazia sem o
Um jogador pode pagar pistas para re-rolar uma marcador de monstro sobre ela não é considerada ao
quantidade de dados qualquer número de vezes. resolver o cartão de missão).
Fichas de pistas gastas são devolvidas ao conjunto de
fichas.
Concentração e Assistência
Uma tarefa monstro vazia Um marcador de monstro colocada
Depois de fazer uma jogada em que não consegue sobre uma tarefa monstro vazia
completar uma tarefa, o jogador pode optar por Uma tarefa monstro total é aquela que tem todos os
concentrar-se ou usar um outro investigador no seus requisitos rodeados pela margem branca.
mesmo cartão de missão para ajudá-lo. Quando um marcador de monstro é colocado em uma
Em ambos os casos, o jogador ativo escolhe um dado tarefa monstro total, ele substitui a tarefa
de sua rolagem e, sem alterar o resultado do dado, completamente no cartão de missão e é tratada como
coloca-o sobre um marcador de investigador. No caso outra tarefa que deve ser concluida para resolver o
de se concentrar, o jogador ativo coloca o dado no seu cartão de missão.
marcador próprio. No caso de assistência o jogador
ativo coloca o dado em um marcador de investigador
que esteja no mesmo cartão de Missão. (Note que o
jogador ainda deve reservar um dado diferente,
Uma tarefa monstro total Um marcador de monstro colocada
devido à impossibilidade de concluir a tarefa. sobre uma tarefa monstro total
Consulte “completar uma tarefa” na página 6). Uma tarefa monstro parcial é aquela que tem alguns
Em qualquer um dos casos, este dado não é re-rolado requisitos que não são rodeados pela margem branca.
quando o jogador tentar novamente completar a O marcador de monstro é colocado em cima apenas
tarefa, mas o resultado do dado pode ser utilizado dos requisitos que estão dentro da borda, e as
para cumprir a exigência de uma tarefa. Um marcador exigências sobre o marcador de monstro são
de investigador só pode ter um dado colocado sobre adicionadas a esses requisitos que não são abrangidos
ele e o dado permanece lá até que seja utilizado para pelo marcador para completar uma tarefa.
completar uma tarefa, ou até o final do turno do
jogador ativo. Um jogador não pode usar a
concentração ou prestar assistência colocando um
dado em um marcador de investigador que já possui
um dado. Uma tarefa monstro parcial Um marcador de monstro colocado
sobre a tarefa monstro parcial
10
Se há multiplas tarefas monstro em jogo, o jogador um investigador é devorado, adicione uma ficha de
ativo escolhe uma para colocar o marcador monstro destruição na trilha da destruição e devolva o cartão
dali em diante. Se não houver nenhuma tarefa de investigador e seu marcador para a caixa. Em
monstro no jogo já coberta por um marcador seguida, tome todos os seus itens, aliados e todos os
monstro, o jogador ativo escolhe qualquer um dos cartões de missões que ele recebeu como troféus e
cartões de missão e coloca o marcador de monstro devolva-os para os seus respectivos decks, colocando-
abaixo da última tarefa cartão, significando que os no fundo de cada deck. Coloque todos os
aquele cartão de missão tem uma tarefa adicional. marcadores de monstro que ele recebeu como troféus
de volta na taça de monstros e suas fichas de pistas de
Uma vez que um investigador resolve um cartão de
volta para o conjunto de fichas de pistas.
missão com um marcador de monstro sobre ele, ele
remove todos os dados do marcador e leva-o, bem O jogador, então, recebe um novo investigador (que
como o cartão de missão e os ganhos de qualquer não foi devorado durante este jogo) como descrito no
recompensa mencionada na parte de trás do passo 6 da instalação na página 5, incluindo itens de
marcador. partida, etc. O novo investigador começa com plena
sanidade e vigor e o jogador pode começar a usá-lo
Se um jogador completou com sucesso uma ou mais
em seu próximo turno.
tarefas em um marcador de monstro (ou uma tarefa
que inclui um marcador de monstro, como no caso de Se o jogador ativo é devorado, o jogador deve ainda
uma tarefa monstro parcial) antes de falhar na executar o avanço do ponteiro do relógio em seu
solução do cartão de missão, ele ainda ganha o turno (mas não outras medidas). Se não houver
marcador de monstro, levando-o e ganhando nenhum investigador deixado para escolher, então o
qualquer recompensa mencionada na parte de trás do jogador está fora do jogo. Mas ainda podem ganhar se
marcador. Ele faz isso antes de sofrer as penalidades os investigadores restantes coletar elder signs
por não conseguir resolver o cartão de missão. suficientes para vencer, ou derrotar o Grande Antigo
após ele despertar.
Cartões e marcadores com o ícone de dado
bloqueado A trilha da destruição
Alguns cartões de missão, cartas Mythos e Quando os jogadores são instruidos a adicionar uma
marcadores de monstro apresentam um ícone de ficha de destruição na trilha de destruição, o jogador
dado bloqueado. Quando um desses ícones aparecer, ativo coloca uma ficha no primeiro espaço da trilha
o jogador ativo deve colocar imediatamente um dado que ainda não tiver um simbolo sobre ele. Fichas são
da cor correspondente em cima daquele ícone. No colocadas a partir do canto superior esquerdo da
caso de dado verde, o jogador escolhe qual dado é trilha da destruição, preenchendo cada linha para a
colocado no ícone de dado bloqueado. Ele deve direita.
colocar o dado no ícone, mesmo se o dado estiver
Quando uma ficha de destruição é
numa carta de magia ou marcador de investigador,
colocada sobre um espaço com um
mas ele não pode mover um dado que já está
ícone de montro, um monstro aparece
bloqueado em um outro cartão ou marcador. Até que
(veja “monstros” na página 10).
o cartão de aventura seja resolvido, a carta de Mythos
Quando o último espaço da trilha da
não tenha mais efeito, ou a tarefa em que o marcador
destruição tiver um simbolo colocado sobre ele, o
de monstro seja completada, esse dado não pode ser
Grande Antigo desperta e os investigadores devem
adicionado ao conjunto de dados nem seu resultado
confrontar a horrível criatura em combate.
não pode ser utilizado para completar tarefas.
Lutando contra um Grande Antigo
Após a ficha de destruição ser colocada sobre o último
espaço na trilha da destruição, o Grande Antigo
imediatamente desperta (Se a última ficha é colocada
como resultado de um investigador receber
Ícone de dado vermelho bloqueado ícone de dado verde recompensas ou penalidades, ele recebe todas as
bloqueado recompensas ou penalidades antes do Grande Antigo
em uma carta de missão em um marcador de monstro
despertar). Se por um efeito de jogo o Grande Antigo
desperta antes de completar a trilha da destruição,
fichas de destruição são colocadas nos espaços vazios
Ser devorado da trilha.

Se a sanidade ou vigor de um investigador (ou ambos) Imediatamente após o Grande Antigo acordar (e sua
é reduzida a zero ou menos, ele é devorado. Quando trilha da destruição for preenchida), todos os

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marcadores de investigador são movidos para o Exemplo: durante o
cartão do Grande Antigo. Os jogadores não podem avanço do relógio depois
retirar seus marcadores desse cartão até o final do que o Antigo despertou, o
jogo a menos que seu investigador seja devorado jogador ativo avança o
(Uma vez que o Grande Antigo desperta, relógio para a meia-noite.
desconsiderar o efeito prolongado da carta de Mythos Neste caso, cada
investigador deve reduzir
mais recente). Se o Grande Antigo acordou em
no máximo, a sua sanidade ou seu vigor em 1. O jogador ativo
qualquer ponto do turno do jogador ativo anterior ao
em seguida, adiciona uma ficha de destruição na trilha da
momento em que ele gira o relógio, ele deve
destruição. Se a trilha já está cheia, ele não adiciona nenhuma
prosseguir imediatamente para o momento em que ficha.
avança o ponteiro do relógio.
Como o Grande Antigo está acordado, o jogo não é Terminando o jogo
mais constituido pelas mesmas etapas seguidas Todos os investigadores, incluindo qualquer um que
anteriormente. Em vez disso, cada jogador deve fazer tenha sido devorado na batalha final, ganham o jogo se
o seguinte, em ordem na sua vez: conseguirem recolher um número de elder signs igual ou
1.Ataque ao Antigo: O jogador ativo rola os dados maior que o limite impresso no cartão do Grande Antigo
para completar a tarefa de combate ao Grande Antigo ou se removeram a ficha de destruição final da trilha de
e remover uma ficha de destruição da trilha da destruição enquanto lutavam contra o Grande Antigo.
destruição. Os investigadores perdem se todos eles forem
devorados enquanto lutavam contra o Antigo.
2.Avançar o relógio: o jogador ativo move o ponteiro
do relógio e cada vez que o relógio retorna à meia-
noite, os jogadores enfrentam o ataque do Grande
Créditos
Antigo.
Game Design: Richard Launius e Kevin Wilson
Durante o ataque ao Grande Antigo, os jogadores Produtores: Adam Sadler e Tim Uren
lançam dados como fizeram durante a solução dos Edição e Revisão: Benjamin Marshalkowski
cartões de missões. Cada Grande Antigo tem uma Design Gráfico: Dallas Mehlhoff
tarefa de combate impresso em seu cartão. Cada vez Diretor de Arte Gerente: André Navaro
que o investigador ativo concluir essa tarefa, remove Direção de Arte: Zoë Robinson
uma ficha de destruição da trilha. Os investigadores Ilustração da capa: Anders Finer
podem completar a tarefa qualquer número de vezes Playtesters: David Gagner,
durante a etapa de ataque ao Grande Antigo (mas Sally Hopper, Kyle Hough, Adam
apenas uma vez para cada rolagem dos dados). Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld
Gestão da Produção: Eric Knight
Se um investigador não pode completar a tarefa, ele Produtor Executivo: Michael Hurley
deve deixar um dado de lado e tentar novamente para Game Designer Executivo: Corey Konieczka
completar a tarefa de combate ou deixar de retirar Editora: Christian T. Petersen
uma ficha de destruição.
Os investigadores não podem se concentrar ou
auxiliar enquanto lutam contra um Grande Antigo, Glossário
mas podem gastar itens comuns, únicos e magias. Ancient One – Grande Antigo
Quando um jogador não consegue remover uma ficha Adventure Cards – Cartões de Missões
de destruição, ele não sofre qualquer sanção, mas Sanity – Sanidade
simplesmente segue para a etapa de avanço do relógio
Stamina – Vigor
de seu turno.
Clue – Pistas
O relógio avança normalmente enquanto lutam contra Doom - Destruição
o Grande Antigo. No entanto, ao invés de puxar uma
carta de Mythos quando o relógio marca meia-noite,
os jogadores devem enfrentar o ataque do Grande
Antigo listado em seu cartão. Qualquer jogador cujo
investigador é devorado durante a batalha está fora
do jogo, mas ainda podem ganhar se outros
investigadores derrotarem o Grande Antigo. Se todos
os investigadores forem devorados, os jogadores
perdem o jogo.

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