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Adaptação temática de NOSFERATU by Vinicios

(revisão by Vítor @haLIBIDOso LeGoLaS)


"Foi Richter Belmont, o lendário caçador de vampiros, que conseguiu finalmente acabar com a ameaça do
Conde Drácula, Senhor dos Vampiros, que tinha sido trazido de volta do túmulo pelo padre negro Shaft.

No entanto, uma noite, 4 anos mais tarde, sob o brilho da lua cheia, Richter misteriosamente desapareceu.

Com a menor ideia de por onde começar sua busca, Maria Renard saiu em busca dele. Foi então que o
destino interveio.

Castlevania, o castelo de Drácula, do qual há boatos de aparecer uma vez a cada século, de repente,
materializou-se da névoa como se para mostrar-lhe o caminho.

Enquanto isso, forças poderosas estavam lutando pela alma de um homem chamado Alucard. O mesmo
Alucard que havia se unido com Trevor Belmont para batalhar com seu pai imortal, Conde Vlad Tepes Drácula.

Alucard, a fim de purificar o mundo de sua própria linhagem maldita, tinha submergido seus poderes
vampíricos e entrou no que era para ser um sono eterno. Mas agora ele está acordado e consciente do mal que
mais uma vez aflige sua terra natal.

O tempo voltou mais uma vez, para as forças do Bem e do Mal se envolverem em sua antiga batalha. O
castelo de Drácula chama por você... e nenhum homem poderá dizer quem sairá vitorioso."

(Texto de introdução da versão americana do jogo para PlayStation).

Nosferatu é um jogo que mistura tática, trabalho em equipe e uma boa dose de blefe!

De um lado estão o vampiro e seu fiel aliado, tentando manipular os outros jogadores a fim de transformá-los em
presas fáceis para o bebedor de sangue!

Do outro, estão os caçadores usando toda sua astúcia na tentativa de descobrir quem é o vampiro, para poder, no
momento certo, usar a Arma Ancestral e derrotá-lo.
Componentes

A arte é bem simples, como no original. Mas não se deixe enganar, pois a diversão é garantida!

8 cartas de personagens: 1 Drácula, 1 Cultista, 2 Alucard’s, 2 Richter’s, 2 Maria’s;

21 cartas de Lembranças;

18 cartas de Maldição;

15 cartas de Pesquisas;

12 cartas de Noite;

1 carta de Amanhecer;

1 carta de Arma Ancestral;

5 cartas de Ação do Alucard: 1 Distorção Temporal, 1 Elixir, 1 Revelação, 2 Recuperar Itens.

Preparação do jogo

Escolha quem vai ser o Cultista (de preferência alguém que já conheça as regras do jogo). Este jogador irá
distribuir as cartas de personagens, conforme a vontade dele, decidindo quem serão os Caçadores e quem será o
Drácula. Por exemplo: num jogo para 5 pessoas, 1 será o Cultista, 1 será o Drácula e os demais serão os Caçadores
(3). Esse padrão é repetido numa partida com mais jogadores, aumentando apenas o número de Caçadores.

Cultista Drácula Caçadores

Construa uma pilha com cartas de Noite em quantidade igual ao número total de jogadores, adicione a carta de
Amanhecer e embaralhe, montando assim o Relógio. Por exemplo: numa partida com 5 jogadores, o Relógio é
composto por 5 cartas de Noite e o Amanhecer.

Depois construa uma pilha de cartas, embaralhando todas as cartas de Maldição, Pesquisas, Lembranças e as de
Noite restantes, montando assim a Biblioteca.

Maldição Pesquisas Lembranças Noite


O jogo
Todos os jogadores (exceto o Cultista) compram 2 cartas. O Cultista então entrega a Arma Ancestral para qualquer
um dos outros jogadores. Aquele que recebeu o artefato deve começar a rodada.

Cada jogador, em seu turno, irá comprar duas cartas da Biblioteca, e então escolher, dentre aquelas em sua mão,
uma carta que deve ser descartada em aberto (para que todos vejam) e uma segunda carta com a face virada para
baixo, que será entregue ao Cultista. Obs.: Recomenda-se que o jogador diga (mas nunca mostre!) qual carta ele
entregou ao Cultista, para não levantar suspeitas. Só que o blefe é liberado!

Após o término da jogada, o Cultista abre uma carta da pilha do Relógio. Se sair Noite significa que a noite é longa
e passa-se a vez para o próximo jogador ou, caso todos os jogadores já tenham jogado, encerra-se a rodada. Se
sair a carta de Amanhecer, a rodada acaba prematuramente.

Encerrada a rodada, o Cultista embaralha e revela quais cartas os jogadores lhe entregaram. Obs.: para tornar o
jogo mais difícil e interessante, o Cultista pode omitir certas informações, como não revelar quais cartas lhe foram
entregues, desde que respeitando as regras pertinentes a cada uma delas.

Após a resolução das cartas reveladas pelo Cultista, o Caçador que estiver com a Arma Ancestral poderá decidir
entre matar o Drácula ou passar a Arma Ancestral para outro Caçador, que será o primeiro jogador da próxima
rodada. NOTA: a Arma Ancestral só pode ser usada ou passada adiante pelo jogador que a possui se a rodada foi
encerrada com o Amanhecer. Caso ela tenha se encerrado durante a Noite, a Arma Ancestral não poderá ser
usada, restando ao Cultista decidir quem será seu novo portador.

Obs.: o Drácula NUNCA pode usar a Arma Ancestral! Portanto, caso amanheça e ele esteja em posse do artefato,
sua única opção é passá-lo adiante. Caberá a ele convencer os outros jogadores de que a ação que ele escolheu é a
mais adequada naquele momento, para evitar suspeitas.

Arma Ancestral Amanhecer


Efeitos das cartas
No final da rodada, quando o Cultista embaralha as cartas e revela a todos, elas têm alguns efeitos. Vamos
entender o que cada uma faz:

- MALDIÇÃO: esta carta “rouba” uma carta do jogador. O Cultista a coloca em frente ao jogador que perderá a
carta (podendo escolher até mesmo o Drácula), olhando sua mão e descartando uma delas, sem revelá-la.

- PESQUISAS: se o Cultista recebeu SOMENTE cartas de Pesquisas, quem possui a Arma Ancestral escolhe uma
Ação de Alucard a ser realizada, dentre aquelas ainda disponíveis.

- LEMBRANÇAS: esta carta não possui nenhum efeito especial. Ela não é diretamente prejudicial a ninguém, mas
caso apareça junto às cartas de Pesquisas, por exemplo, impede que uma Ação de Alucard seja realizada.

- NOITE: ela é adicionada ao Relógio, aumentando a probabilidade de noites mais longas e consequentemente
dando mais chances ao Drácula de atacar.
Ações de Alucard
Para realizar uma dessas Ações os jogadores deverão fazer com que APENAS as cartas de Pesquisas cheguem ao
Cultista. Se houver qualquer outra carta junto a elas a ação não é concretizada. Quando uma Ação é realizada, a
face de sua carta é virada para baixo e ela não poderá ser usada novamente durante a partida. São elas:

- DISTORÇÃO TEMPORAL: retire uma carta de Noite do Relógio e remova-a do jogo. Ela não poderá retornar até o
término da partida.

- RECUPERAR ITENS (x2): o portador da Arma Ancestral escolhe qualquer jogador, inclusive ele mesmo. O jogador
escolhido compra 1 carta e adiciona à sua mão, ampliando seu estoque. Obs.: Obviamente o Cultista não pode ser
escolhido, já que o mesmo não possui um estoque próprio de cartas na mão.

- ELIXIR: o portador da Arma Ancestral obriga um jogador (podendo ser ele mesmo) a descartar todas as cartas de
sua mão, sem mostrá-las. O escolhido então pega a mesma quantidade de cartas de Lembranças da pilha de
descartes (ou da Biblioteca, se necessário) para formar uma nova mão.

- REVELAÇÃO: o Cultista revela a carta de personagem de um jogador, à sua escolha. Obs: Numa partida com 5
jogadores, ela só pode ser realizada depois de todas as outras. Ou seja, ela deve ser a 4ª ou 5ª (última) Ação, já
que uma delas é repetida (“Recuperar Itens”).
Fim da partida e condições de vitória
O jogo termina se um personagem for morto pela Arma Ancestral, se a 5ª Ação de Alucard for realizada ou se a 5ª
Maldição entrar em jogo.

 Se o Drácula for morto ou for realizada a 5ª Ação de Alucard, os Caçadores vencem a partida.

 Se um Caçador for morto ou se a 5ª Maldição entrar em jogo, os Vilões (Drácula e Cultista) ganham.

Versão para 4 jogadores


Nesse caso excepcional o jogo é realizado sem o Cultista.

As cartas de personagens (1 Drácula + 3 Caçadores: 1 Alucard, 1 Ritcher, 1 Maria) são entregues aleatoriamente.

O Relógio é formado por 5 Noites e o Amanhecer.

O 1º portador da Arma Ancestral é o jogador que acordou mais cedo hoje!

O jogador responsável pela função do Cultista será aquele que portar a Arma Ancestral, em cada rodada. Ele não
poderá olhar as cartas que receber até que a rodada termine. Encerrada a rodada o jogador deve embaralhar
essas cartas e olhá-las secretamente, anunciando o que ocorreu (Maldição, Noite, Ação de Alucard ou nada). Caso
haja Maldição, ele decide quem a receberá e sofrerá seu efeito.

O portador da Arma Ancestral deve colocar as cartas de Lembranças e Pesquisas (que não funcionaram) que
recebeu sob a pilha de descartes, sem revelar como ou quantas foram distribuídas.

A Ação de Alucard “Revelação” deve ser a 5ª Ação do jogo, obrigatoriamente.

Se a carta de Amanhecer for revelada, o portador da Arma Ancestral pode usá-la para matar outro jogador ou
entregá-la ao jogador à sua esquerda.

Se a rodada for encerrada durante a Noite, o portador da Arma Ancestral a entrega ao jogador à sua esquerda.

As demais regras são as mesmas do jogo tradicional, desde que não conflitem com as apresentadas acima.

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