Você está na página 1de 15

Detetive Modo Solo e Mais Investigativo

Você já pensou em jogar DETETIVE sozinho quando não tinha mais


ninguém para jogar com você? Pois utilizando esse manual e
alguns outros objetos você agora pode.

Oque vou Precisar?


 2d6 para as tabelas
 O jogo solo de Felipe Faria Blanc&Noir 1.2
 O BoardGame de Detetive ou o jogo digital no Tabletop
Simulator
 Este Manual

Começando...
Inicialmente escolha um detetive dentro dos disponíveis no tabuleiro
e o coloque em algum local que remeta a delegacia. (Pode ser o
parque ou prefeitura)
Decida por aleatoriedade ou escolha quantos suspeitos quiser
dentro dos disponíveis no Tabuleiro.
Todo detetive possui um veículo que sempre usará, isso significa
que em vez de um passo por número do dado, ele dará 2 passos.
Saque 1 Arma e 1 Suspeito e deixe exposto. Essa será sua primeira
pista. Repita para os suspeitos escolhidos, mas não olhe e
embaralhe o resto das cartas em baralhos separados, não junte as
cartas dos investigadores NPCS, Deixe as separadas pois podem
ser devolvidas ao baralho no decorrer do jogo. Role 1d6 para andar
como no jogo, mas 2 casas em vez de 1. Aí começa o jogo

Abra o Blanc&Noir 1.2

*INVESTIGADORES NPCS SEMPRE IRÃO PARA ESPAÇOS


MAIS PROXIMOS*
Dias de Investigação
Um crime nunca é resolvido em apenas um dia, e já sabemos que
um dos investigadores é o assassino, agora precisamos prender o
correto e para isso vamos dividir de 3 a 15 dias(No Blanc&Noir, 3 a
5 cenas, daí a ideia, mas pelos objetivos serem completos
rapidamente, decidi aumentar a quantidade), sendo completo 1 dia
quando o objetivo é comprido.

1. Role 1d6 como descrito no jogo Blanc&Noir na parte cenas,


sendo esse o objetivo do dia ou a cena como descrito no guia.
2. Cada investigador roda 1d6 e se movimenta depois do objetivo
ter sido rolado, sendo iniciado pelo jogador e seguindo a
ordem horária dos locais onde cada investigador inicia(O
objetivo vale para todos os investigadores)
3. Os investigadores só podem fazer a ação em outro espaço
que não seja o seu próprio.
4. Assim que um Investigador(Ou também chamado Suspeito)
alcançar algum local que não seja seu próprio, ele terá
chegado na possível cena do crime.
5. Rode 1d6 e vejo o acontecimento na Tabela *Acontecimento*
6. Assim que tiver obtido o objetivo ou completado a ação, o
próximo investigador fará seu turno.
7. NPC: Role 1d6 normalmente e mova ele 2 espaços. Caso ele
alcance um local, rode como na tabela mas não veja a carta
que acabou de puxar.
8. Caso o baralho acabe em certas pistas, puxe uma de outro
aleatoriamente. Ex: Detetive Bigode rola 1 e precisa puxar um
suspeito, mas o baralho acabou. Ele então puxa uma carta de
Local ou Arma do crime e Avança o objetivo rolando
novamente a cena.
9. Com o Objetivo completo, todos recebem uma dica rolando
1d6 como na tabela *Dicas ou não*
10. O Jogo termina quando 3 a 15 dias tenham se passado ou
todas cartas dos baralhos tenham acabado.
11. Descarte todas as cartas em jogo que não são suspeitas e
são apenas pistas, Grave quais cartas suspeitas são suas e
embaralhe junto com as suspeitas dos NPCS, Puxe as cartas
até obtiver 1 Suspeito, 1 Arma e 1 Local. O Investigador que
acertar mais, ganha o jogo. Caso não possua uma de cada,
todos perdem.

Tabelas

*Acontecimento*
Dado Resultado Pista Descrição
O Investigador chega ao local e uma
perseguição se inicia. Puxe um
1 Perseguição 1 suspeito do crime se o objetivo
envolver Suspeito ou Testemunha.
Caso não, role novamente.
O Investigador não completa o objetivo
e é mandado direto para o
2 Luta/ Tiroteio 0 hospital(caso possua no jogo o
hospital, mova seu peão para o local)
Esse investigador perde 1 Turno
Puxe uma pista de qualquer pilha se o
objetivo envolver Conversa com
Testemunha, Conversa com Contatos
3 Discussão 1
ou Interrogatório de Suspeito. Caso
não, o investigador deverá ir para outro
lugar para investigar o mesmo objetivo
Puxe Imediatamente uma arma.
Possível Arma
4 1 Reserve separadamente pois pode ser
do Crime
a arma do crime
Puxe Imediatamente um suspeito.
Relato de
5 1 Reserve Separadamente pois pode ter
Testemunhas
sido o culpado
Puxe uma carta de cada pilha se o
objetivo envolver Análise de
Local do Evidências na delegacia ou Falar com
6 3
Assassinato Profissional Forense. Reserve, pois,
podem ser o Assassino, a arma e o
local.
*Dicas ou Não*
Dado Resultado Pista Descrição
Os investigadores recebem uma
ligação do superior afirmando que
uma pista está incorreta. Devolva
1 Telefonema 0
uma carta para a pilha correta e
embaralhando novamente o deck.
Essa pista ainda pode ser a certa.
Conversando com um policial, é
possível afirmar que a minha pista
Encontro com inicial é suspeita de ser a correta.
2 1
Policial Escolha uma das suas pistas
iniciais e a separe como possível
pista correta do crime
Uma testemunha viu vultos, e
pode afirmar que viu alguém. Puxe
3 Relatos 1
uma carta de Suspeito e as separe
pois pode ser a correta.
Um relato foi desmentido na
delegacia, isso é mau para a
investigação. Devolva uma carta
4 Relato Falso 0
separada de possíveis corretas
para o baralho. Caso não possua,
devolva uma pista comum.
Me ligaram e me disseram que tal
local pode conter informações.
Rode 2d6 e confira na tabela
Possível local
*Locais*. Se o investigador ir neste
5 para 0
local, ele cumpre um objetivo
informações
automaticamente puxando uma
carta de qualquer baralho e
separando como possível correta.
6 Pista correta 1 Me ligaram e me disseram que
uma pista é a correta com 100%
de certeza, basta eu retornar.
Caso o investigador vá para o
espaço que iniciou, ele puxa uma
carta de qualquer baralho e
automaticamente aquela é a
correta. NPCS não revelam até o
fim do jogo.

*Locais*
Dado Resultado
1 Parque Central
2 Prefeitura
3 Banco
4 Mansão
5 Hotel
6 Boate
7 Estação de Trem
8 Cemitério
9 Floricultura
10 Hospital
11 Restaurante
12 Escolha do Jogador
JOGO EXEMPLO
A partir daqui, fica a critério de vocês lerem ou não já que não afeta
o jogo. Jogarei um Jogo Exemplo para vocês verem.

1. Iniciei escolhendo o Chefe de Cozinha como investigador


e decidi jogar contra 2 investigadores NPCS para ser
rápido, e decidi jogar com 3 Dias.
2. Puxei 1 Suspeito e 1 Arma para cada um.
3. Resultado 6, Interrogatório de Suspeito, Objetivo número
1
4. Todos se moveram, Doutora chega na Praça Central.
5. Resultado 1, Perseguição, Suspeito no Objetivo, e
Doutora com 2 Suspeitos! E Objetivo completo.
6. Resultados 3 e 4, 2 Relatos e 1 Relato falso, Cozinheiro e
Sargento possuem uma pista possível, Médica perde uma
carta de supeito.

7. Um novo objetivo se reinicia (3)falar com profissional


forense
8. O Jogo se repete até todos os objetivos terem sido
compridos. Prossiga para a fase de contagem final
9. Médica não possuía cartas suspeitas, então é
desqualificada e deixa sargento e o chef na briga.
10. Sacando todas, obtivemos 3 suspeitos e uma arma
sendo Faca do Chef e Cozinheiro do Sargento. Os três
perdem o jogo pois não foi possível obter um local.

Você também pode gostar