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MINÚCIAS DO CASO (d4|6) GATILHOS DE CENA (d4|6)

Jogue 1d4 e 1d6 para compor a dezena das 4 minúcias Jogue 1d4 e 1d6 para compor a dezena do gatilho acio-
que determinarão o dado da solução do caso. nado em falhas e problemas (4) em consultas.

11. Não foi identificado por forças de repressão. 11. Um fenômeno paranormal intenso se manifesta.
12. Seu material genético não foi deixado para trás. 12. Algo no local onde a cena se passa colapsa.
13. Utilizou os recursos da agência com eficiência. 13. Uma instalação insólita é revelada.
14. Não envolveu inocentes adicionais no caso. 14. O clima se altera repentinamente e você desmaia.
15. Preservou os segredos da agência. 15. Você sente uma atmosfera pesada, algo carregado.
16. Criou novos aliados para casos futuros. 16. O som ambiente (d6): 1-3 silencia; 4-6 intensifica.
21. Salvou algum colega de divisão. 21. Um ser insólito causa o caos e é preciso agir.
22. Conheceu alguém importante na agência. 22. Forças da lei atrapalham as suas ações. um oráculo para
23. Alterou sua interface com outro investigador. 23. Você cai em uma armadilha de um antagonista.
24. Demonstrou sua eficiência à direção. 24. Uma nova facção de poder rivaliza com a agência.
25. Converteu um inimigo em um aliado. 25. Capangas aparecem para acabar contigo.
26. Resolveu um conflito entre facções do cenário. 26. Um vilão opera seus planos e você não pode agir.
31. Acessou algum mistério sobre si mesmo. 31. Alguém da agência parece envolvido com o caso.
32. Terminou o caso psicologicamente estável. 32. Um desafeto surge apenas para atrapalhar.
33. Conseguiu lidar com seu drama pessoal. 33. Infelizmente uma pessoa querida faleceu.
34. Reescreveu algum marco. 34. A direção fala para você ir para outra locação.
35. Teve uma experiência além da imaginação. 35. Alguém que você conheceu no caso está fugindo.
36. Desenvolveu uma nova motivação. 36. Pessoas indefesas aparecem no meio da cena.
41. Ensinou algo insólito a alguém. 41. Parece que alguém removeu a pista da cena.
42. Criou um laço com um coadjuvante recorrente. 42. É preciso voltar para alguma locação visitada.
43. Obteve um avanço durante o caso. 43. Eles conseguiram fugir antes de sua chegada.
44. Se relacionou com um marco da agência/divisão. 44. Você descobre que tem pouco tempo para agir.
45. Conseguiu tempo para cuidar de si durante o caso. 45. Alguém lhe fornece um auxílio, com um custo.
46. Teve uma frustração, mas conseguiu superá-la. 46. Uma das pistas que você pegou é falsa.

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Ilustração e diagramação por Bruno Prosaiko


por Jorge Valpaços
MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.com Pedido #19758
EU ESTOU AQUI ISSO É IGUAL, MAS DIFERENTE ISSO É DIFERENTE, MAS IGUAL
Quem é o responsável por me chamar? Diga! Diga logo,
reles mortal! Você sabe quem eu sou, afinal. Não? Como Agência Iniciando a Sessão
ousa! Eu sou Gusmão, o espírito visionário, o arquiteto A criação das minúcias da agência não se altera. Você deve me informar apenas a semente do caso.
da narrativa, o senhor supremo do compasso, do copo, Quanto às fases da partida, siga normalmente com a
do pêndulo e dos dados. Seguindo as minhas orientações
ritualísticas você jogará Arquivos Paranormais como
Investigador apresentação e com o planejamento. A dinâmica ape-
nas muda na investigação e no desfecho.
Crie sua personagem, mas, ao jogar solo, será você que
um rpg solo. Bem, não exatamente. Acho que você já
criará as interfaces, caso tenha colegas na divisão. Todos
deve saber que nunca esteve ou estará sozinho. Nunca!
coadjuvantes recorrentes devem ter 3 minúcias. Cenas e Consultas
Ao estar em um lugar relevante na investigação, o descreva.
Direção Coletiva Criando Indícios e Pistas Então me diga qual a sua intenção. Se ela for uma tns, faça
uma consulta à perícia apropriada. Você já sabe, sem tns
Use minhas regras para partilhar a direção com todos à É preciso colher indícios para ter mais chance de sucesso
não há indícios. Pistas são reveladas apenas com consultas
mesa. Isto significa que você pode me usar para jogar em na consulta à verdade, a condição para a aquisição de pis-
à verdade, e, após elas, o dado da verdade regressa à d4.
grupo sem a figura fixa do diretor do jogo. Mas lembre- tas. Saiba que ao jogar dados você realmente está me con-
-se de alternar a voz e vez de todos na sessão. sultando, e é preciso estar relaxado para eu me manifeste
através de você. Então, levando em conta todo o contexto Resoluções & Consequências
Marcadores de Complicação do caso, por meio de sua mente inspirada por mim, crie Em uma falha ou problema reduza o dado da verdade
indícios em consultas às perícias e pistas em consultas à em 1 passo e jogue 1d4: 1: perca 1 protagonismo; 2: re-
qqqqqqqqqqqqqqqqq verdade. Sem as consultas, o caso não progridirá. Tudo vai serve 1 marcador de complicação; 3: traga uma compli-
dar certo, pois eu confio em você. E você, confia em mim? cação à cena; 4: acione um gatilho de cena.
Minúcias de Cena Em um problema ou sucesso e você cria um indício e
______________________________________________ Dado da Solução do Caso aumenta o dado da verdade em 1 passo, caso não remova
______________________________________________ Seguindo as minhas regras, há sempre 4 minúcias do uma complicação. Em um crítico você aumenta o dado
caso por fenômeno investigado. Elas seguem alterando da verdade em 2 passos ou remove uma complicação e
o dado da solução do caso. Contudo, por aqui, o dado aumenta o dado da verdade em 1 passo, além de criar um
Coadjuvantes Recorrentes não regride em 1 passo quando uma minúcia não é indício em qualquer opção.
______________________________________________ cumprida. Aliás, você não criará as minúcias do caso.
______________________________________________ Serei eu, Gusmão, que as revelarei antes do desfecho. Marcadores de Complicação
Os marcadores de complicação são utilizados como de
Dado da Verdade Consulta à Solução do Caso costume: agrave complicações, construa complicações
Eu controlo a verdade, e ela começa em d4. Para conhe- Assim que você considerar que possui pistas suficientes densas e minúcias de complicações densas. Contudo, as
cê-la, faça uma consulta à verdade para obter uma pista para conhecer a verdade, sorteie as minúcias do caso que complicações criadas só emergem com um 3 no d4 após
que move o caso adiante, conectando indícios obtidos. se encontram neste manual, ajuste o dado da solução ava- falhas ou problemas em consultas.
Em um sucesso ou crítico você descreve a pista que con- liando o cumprimento das minúcias, e faça a consulta à
seguiu. Em uma falha ou problema reduza o dado da solução do caso. Em seguida, conduza o desfecho seguin- Desfecho, Temporada e Série
verdade em 1 passo e jogue 1d4: 1: perca 1 protagonis- do as regras de Arquivos Paranormais. Você só conhece-
Como não há planejamento prévio dos casos, a continui-
mo; 2: reserve 1 marcador de complicação; 3: traga uma rá as minúcias do caso no final da partida ao me utilizar
dade da temporada sempre será relacionada ao desfecho
complicação à cena; 4: acione um gatilho de cena. enquanto oráculo. Por aqui é você que cria os indícios e
de cada sessão. Lembre-se, mortal, sou eu, Gusmão, o
as pistas enquanto eu determino as minúcias do caso e
oráculo, que conduzirei por meio de seu corpo a sua sé-
controlo a verdade. Este é o meu jogo, e você já está nele.
rie de Arquivos Paranormais.

MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.com Pedido #19758

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