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Introdução

Ordem paranormal rpg é um sistema que disse ser de investigação,


mas na verdade traz mecânicas de combate e joga a sua
responsabilidade de investigação para cima de mestres iniciantes
que, muitas vezes, não sabem como criar os ambientes. Pensando
nisso, a seguir temos dicas para mestres iniciantes criarem sua
campanha do zero e não fazerem feio.

1- Comece pelo fim


Pode parecer idiotice, mas todas as histórias de investigação foram
escritas dessa maneira. Pelo desfecho. Afinal, se você começa
criando os resultados dos documentos, as informações que
definem eles serão infinitamente mais precisas, afinal, você já
construiu o ambiente final. Tomemos como exemplo o seguinte
final da história:
“Uma sala com uma pessoa pendurada pelos braços a qual
tem seu corpo coberto de sangue. Atrás um símbolo formado
por diversas mãos, diversas vozes ecoam sussurrando como
uma ideia que vocês mesmas tiveram “Maldita… Traidora…
Expurgada…” como gemidos que jamais deveriam ser feitos.
Os olhos dela vagarosamente se abrem e dilatam ao os verem,
e um sorriso de felicidade aparece por cerca de instantes até
que ele se desfaz de forma instantânea, uma expressão de
desespero, ela tenta gritar, mas a sua voz não sai. É possível
ver um corte na garganta que inibe as cordas vocais, e uma
sombra cobre vocês, atrás? Um homem com uma máscara e
machado na mão. Teste de iniciativa, todos vocês.”
Acima temos alguns pontos da cena final que podem ser bem
aproveitados na mesa. Algum tipo de traição dessa pessoa pode
ser feita durante a mesa, além de colocar esse tipo de perseguição
em documentos do inimigo a ser enfrentado. Um texto de um
diário, por exemplo:
“Eu estou bem aflito… eu acho que estou perdendo a minha
sanidade, desde que eu abandonei aquela pessoa para a
morte. Desde então eu tenho ouvido vozes me acusando de
todos os meus pecados… elas me chamam de traidor,
assassino… eu quero morrer… e eu acho que talvez seja
apropriado… eu vejo vultos de um homem com machados e
sinto que ele está atrás de mim… eu irei me matar antes que
ele tenha esse prazer.”
Esse texto pode ser um diário que está na cômoda de um quarto
com um corpo enforcado. Assim já indicando as vozes e a criatura
que futuramente se depararão.
Todos esses elementos são chave para uma narrativa bem
construída, e dá a entender que tudo realmente está conectado,
afinal quando você escreve as cenas anteriores, você já sabe no
que está conectando.

2 - Aceite ideias
Em uma mesa quase nada vai ocorrer conforme seus planos, então
aceite isso e abrace as ideias de seus jogadores para resolver
algo. Cicatrização em um cadeado para abrir ele? Quem se importa
que afeta só ser vivo, é uma ideia bacana! Usar um ferver sangue
pra tentar remover hipotermia? Pede um teste de ocultismo pra ver
se a pessoa consegue reduzir o dano e coloca um preço de
sanidade para isso! Jogadores amam ter suas ideias aceitas e faz
eles realmente sentir que estão tomando suas decisões.
Querendo ou não, existe uma sensação de protagonismo, e muitas
pessoas ignoram ela, seja em ordem paranormal ou qualquer outra
coisa. Caso sinta que os jogadores ou você mesmo não está
familiarizado com esse tipo de atitude, faça exercícios com seus
amigos sobre isso, como o citado pelo Della, vocês improvisam
uma cena e qualquer coisa pode acontecer e ser estabelecida por
qualquer um. Ou como eu faço com meus amigos, uma partida de
Yugi-oh fictícia onde vale cada coisa, como invocar o Brasil na
copa e o outro jogar a carta da Croácia e como resposta vir a
Argentina e depois como nova resposta vir uma carta de crise
econômica. Tudo vale, e isso estimula a aceitação de criatividade e
mudança de temas dos jogadores. Vai por mim, por mais que a sua
solução como mestre seja a ideal escrita, a solução do jogador
sempre vai ser orgânica. Claro, faça isso entendendo se a ideia é
ou não algo muito fora da curva, e nesses casos faz sentido o não,
ou abrir para a opinião dos outros, mas em geral, diga Sim!
Ainda no tópico de agência, não narre pelo jogador, a menos que
ele peça. Sim, isso é algo que faz diferença na imersão. O
resultado já vai ser decidido pelo dado então você delegar aos
jogadores narrarem o resultado de suas ações e como têm
sucessos ou fracassos é algo fenomenal, você sabe que ele falhou,
mas como seria uma falha verdadeira do personagem? Ele
simplesmente não viu o lodo no chão? Ele confundiu com tinta? Ele
se distraiu ou recebeu uma ligação que impediu ele de ver? Outro
jogador deu um susto nele? Deixe os jogadores dizerem o porquê
falharam e não simplesmente o que houve de forma genérica.

3 – Estilos de Cena
Entender os estilos da cena é crucial para saber o tipo de narração
que você deve fazer, e nesse momento, eu peço, ESQUEÇA
TUDO O QUE LEU NO LIVRO DE ORDEM PARANORMAL
SOBRE ESSE ASSUNTO, no fim das contas é bobagem o que
está escrito lá, e embora funcione a técnica não é a dita, por
exemplo, sobre as luzes piscantes para suspense, o que gera
suspense não é a luz piscar dado as informações iniciais, mas a
sensação de Iminência.

3.1 - Duração das narrações


Saber quanto tempo a sua narrações vão durar é algo crucial e
temos quatro tipos, a narração sintética, a narração explicativa, a
narração introdutória e a narração extensiva. Além de explicações
da mesmas, teremos também exemplos delas com a mesma
situação.
 Narração Sintética: A narração sintética é aquela que é bem
simples, direta ao ponto e informação a que propõe, ela é
ideal para falar os resultados menores de situações. Veja
Abaixo:
“Você abre a gaveta com dificuldades usando um pé de
cabra e encontra um caderno com um símbolo de morte.”
Ela é bem simples de ser feita e a informação é curta e
grossa, transmitindo toda informação de forma rápida. Para
fazê-la você deve focar em quais informações devem ser
dadas e no menos como algo a agregar, ou seja, sem ficar 10
minutos falando da gaveta. A narração ideal nessa escola tem
no máximo de 10 a 15 segundos de duração.
 Narração Explicativa: A narração explicativa tem como
objetivo realmente fazer com que entendam de forma precisa
o que houve ou resultou, assim ela leva mais tempo de ser
feita e deve ser, algumas vezes, preparadas antes, ou com
uma boa base de improviso de entendimento de cena. Veja
Abaixo:
“Você percebendo que a gaveta está pregada e
simplesmente a força não irá resolver, começa a
vasculhar a mochila e então encontra algo que pode usar
como uma alavanca para facilitar a abertura, colocando
ela em um vão com uma certa dificuldade, você começa a
forçar pra frente a alavanca apoiando seu peso para
facilitar o movimento, até o momento que você ouve o
estrondo da madeira se separando dos pregos que a
seguravam, e com acesso ao interior, você observa algo
que se parece com um caderno com símbolos, olhando o
interior a madeira parece bem velha em comparação com
o resto da mobilha a qual faz parte, o símbolo do caderno
forma uma espiral e olhando os pregos, nota-se que eles
estavam oxidados e enferrujados, além de que serem
maiores que o buraco, provavelmente pela madeira ter
encolhido com a degradação do tempo.”
Podemos ver uma explicação desde como ela foi aberta de
forma mais incisiva, como do próprio interior, essa narração
dá mais informações sobre o como ocorreu e explica de forma
mais detalhada do que a sintética que só se preocupa em
dizer a informação dada, e também muda a forma que os
jogadores entendem que o símbolo é de morte. Em uma o
mestre diz explicitamente, em outro, o jogador toma essa
conclusão com a cena. Esta escola se preocupa em explicar
os acontecimentos de forma extremamente precisa ao ponto
que os jogadores consigam ver em sua mente aquilo ocorrer
e em detalhes, quanto mais, melhor. Ou seja, tente contar nos
mínimos porquês quando faz uma dessa, e não se preocupe
com o tempo, o rpg foi feito pra gastar ele.
 Narração Introdutória: A narração introdutória é muito boa
para dizer algo importante que está sendo visto pela primeira
vez, seja um ato de um personagem, um personagem em si,
ou qualquer outra coisa que tem interesse em apresentar aos
jogadores de forma a causar uma primeira impressão
específica. Sempre que bem-feita ela vai te dar um retorno
muito bom, seja como estabelecer um nível de poder novo, ou
até mesmo passar uma atmosfera amigável. Veja Abaixo:
“Ao adentrarem no local, é inevitável sentir que algo está
de errado. A estante está como deixaram, um quadro de
uma flor levemente desbotada pintado à mão por um
amigo, e sua mesa de trabalho com seu notebook e
papéis acima dela. Nada de errado, aparentemente, mas
algo incomoda ainda sim. Ao olhar para a única parte
examinada, as gavetas, um arrepio na espinha, algo já
indica o que lá está, mas é mais fácil simplesmente não
abrir ela. Colocando os dedos ao redor do puxador, e
fazendo o movimento para que ela se abra, você se
depara com um livro com uma espiral, junto de um
interior envelhecido, é desconfortável olhar ele, mas ao
pegá-lo você percebe um lodo escorrendo pelas páginas.
E ao olhar ele, enquanto segura o livro, você começa a ter
como se vários flashs de imagens passassem pela sua
mente, é inevitável entender essa verdade que esteve te
encarando, e de certa forma, você anseia por ela, mas
quando vai abrir a porta de sua revelação, um ser feito de
lodo com uma aparência esquelética para suas mãos, e
você escuta uma voz como se fosse a dele ‘nós já
tomamos o tempo que queríamos, e por esse pagamento
você só pode chegar aqui’ e então é jogado de lá,
enquanto seus companheiros te veem ser arremessado
nas estantes de livros enquanto está todo suado mas seu
suor não é normal, ele é o mesmo lodo que estava no
livro.”
Podemos perceber que há alguns ganchos e introduções de
conceitos para um possível plot futuro, mesmo que demore
muito para acontecer. O que poderia ser essa verdade? Por
que não pegaram todo o tempo do alvo? Qual é o preço pela
verdade? Por que o livro de lodo foi parar lá? Essas
perguntas são chaves para essa cena e é justamente o que
ela tem como objetivo, estabelecer que algo que eles não
sabiam que anseiam estava para ser alcançado por eles, e
trabalhar essa ansiedade é fundamental no futuro. Para esse
tipo de narração a chave é contar para os outros como se
tivesse acontecido contigo de verdade, você quer que eles
entendam o porquê aquilo é importante? Então dê a devida
importância ao que mostra! Mais adiante explicarei mais
sobre o como causar essas sensações de forma eficiente,
mas já tenha em mente que não é por um acaso que se gera
isso.
 Narração Extensiva: A narração extensiva ela tem o grande
objetivo de discorrer de forma bem detalhada um assunto
mais atmosférico, como a ambientação do local e o como se
encontram lá, para esse exemplo eu não poderei utilizar o
livro na gaveta porque isso limitaria muito a situação, mas ela
é quase que uma narração explicativa, porém o alvo da
explicação não é ima informação necessariamente importante
para os jogadores (Algumas vezes pode ser!) mas sim a
extensão do ambiente ao seu redor como um todo, e por isso
esse tipo de narração também recebe o nome de “Narração
de Ambiente/Narração Atmosférica”. Veja o exemplo:
“A Lua, admirada por muitos, temida por poucos, mas um
indicativo de um medo bem presente na sociedade, isso
porque a lua presencia os maiores assaltos, assassinatos
e problemas do cunho geral da sociedade, isso porque a
escuridão que os abraça deixa muito mais propício à não
identificação do que os acometem. As estrelas
resplandecem por todo o céu como amantes que não
veem a hora de se encontrar às escondidas, ou como
crianças que brincam pelo vasto quintal enquanto
observadas pela mãe, e descendo a visão nós temos
diversas luzes por prédios, casas, sobrados, lojas
etecetera, um carro em alta velocidade chama a nossa
atenção, ele corta o transito costurando outros carros e
move-se direção à um bar, puxando o freio de mão e
então parando perfeitamente em um drift que faz para
posicionar em um a vaga de carro. Saindo do volante,
vemos um homem com roupas até que casuais, uma
camisa azulada, calça jeans preta, tênis azulado, seu
cabelo louro chama a atenção, já que são
complementados com uma feição de calmaria e olhos
esverdeados, e por onde passa ele rouba os olhares de
todos que o veem, como se os olhos ficassem presos por
seu caminhar e seu jeito de sorrir, o bar não é um lugar
desconfortável por mais que deveria aparentar, é
extremamente bem cuidado, com até algumas velas
aromáticas para perfumar o local, as paredes têm
quadros de uma banda de rock interiorana, as pessoas
parecem estar sorrindo, felizes com as comidas e bebidas
do lugar, e não é para menos, é tudo muito cuidadoso e
bem feito. Ele se apoia no bar e sussurra algumas coisas
ao ouvido da senhora que atende o local, ele
aparentemente conta alguma piada porque ela dá uma
leve risada e aponta uma mesa com 5 pessoas e uma
cadeira vazia. Deixando algumas notas de 5 reais como
gorjeta, ele se dirige ao grupo e então se senta na mesa,
assim iniciando o diálogo:
-Eu realmente acabei me atrasando para a missão,
perdoem-me, o trânsito estava uma bagunça, eu vim o
mais rápido que pude, eu juro para vocês.”
Aqui vemos uma situação rica em detalhes, desde a
paisagem, ao trânsito e o local em si. Tudo isso para não
simplesmente dizer “vocês estão em um bar e então chega
fulano”, essa construção do ambiente é necessária para um
norte para os jogadores de como agir no local, no caso aqui
seria algo bem descontraído, pela construção do cenário
atual, claro que ainda há perguntas como “é o sovaco seco?”
a serem respondidas, mas deixe os jogadores procurarem
perguntar algumas coisas também. Essas situações servem
para o jogador se sentir mais dentro do local. Aqui nesta
escola é fundamental você focar no como as coisas devem
aparentar, e as sensações que elas passam, um céu
estrelado confortável? Qual o nível de conforto que esse céu
passa? Um corredor escuro macabro? O qual o nível do medo
que você sente ao se deparar com ele?
Essas quatro escolas de tempo de narração e estilo primordiais
são chaves para se fazer uma boa narração, e é apenas a porta
de entrada para uma cena complexa bem-feita.

3.2. Tecnica de narração.


Antes de mais nada, é bom explicar para vocês que NÃO EXISTE
UMA TECNICA DE NARRAÇÃO PERFEITA, e realmente isso é
uma verdade que me atormenta desde sempre. Mas existem
coisas que dão certo se você souber fazer, isso porque as pessoas
em um rpg estão em transe, imersos dentro de uma história, e eles
como personagens tomam como verdade as coisas que o mestre
diz. Ou seja, se você focar em mostrar sensações abstratas dentro
deles e sensações físicas para eles, eles vão sentir. Por isso, um
mestre de rpg também pode acabar hipnotizando seus jogadores,
afinal se tudo o que você fala eles aceitam, se se você falar “você
sente sua respiração falhando”, acredite, a respiração do jogador
vai falhar. Então, focar no como os jogadores se sentem com
relação à algo é muito mais jackpot do que você tentar falar que
algo é assustador. Eles sabem que é para ser assustador, cabe a
você dar a dimensão de como eles se sentem assustados. Eu vou
fazer a construção de três narrações, cada uma com um tema
diferente, uma sendo épica, outra uma cena de ambientação e por
último temos o tema de terror, assim, você como mestre vai sentir
meio que na pele tudo o que deve fazer para seus jogadores.
“O local tem uma atmosfera estranha, ele aparenta levemente
abandonado, a luz vagarosamente se dirige ao cômodo por
trás de frestas que detém o telhado corroído. O telhado é bem
velho e o cupim cai com o pouco tempo que se passa,
demonstrando o quão antigo é o lugar, uma cama bem
deteriorada pelo tempo, sugestiona que ninguém repousa nela
há tempos, e sua estrutura demonstra que qualquer um que se
atreva a tentar, irá ser vítima de um acidente. Uma cômoda a
frente com uma madeira bem escura, provavelmente pela
deterioração natural da casa, com gavetas que não se sabem
se abrirão ou quebrarão, o chão range como se estivesse
prestes a quebrar a cada passo, e um cheiro de mofo impregna
suas narinas de forma persistente, sendo desconfortável
respirar no local. Diversas teias de aranhas recobrem o local,
algumas com várias moscas presas em sua seda. O papel de
parede levemente gasto mostra que a deterioração no quarto
foi extremamente simétrica

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