Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Arquivos Paranormais
Jorge Valpaços
2019
Jorge Valpaços
Investigador Paranormal
2
Perda
11. Abandonou todo passado, toda sua história de vida.
12. Pessoas amadas foram vítimas de um Fenômeno.
13. Sua humanidade ficou pra trás antes de entrar na Agência.
14. Parte de seu corpo foi maculado por forças nefastas.
Vício
21. Apenas as drogas fazem a vida ser tolerável.
22. Adrenalina: suas missões são movidas pela ação.
23. Mais conhecimento, mais poder!
24. Tudo é um grande jogo. Adora apostar alto.
Culpa
31. Agrediu alguém muito próximo e não superou isso.
32. Sempre se culpa por reprimir os Investigadores.
33. Sente-se responsável por todas as falhas nos Casos.
34. Se pudesse, não entraria na Agência.
Paixão
41. Ama secretamente um dos Investigadores.
42. Se relaciona com alguém poderoso fora da Agência.
43. Um fervor transcendental leva a Direção ao êxtase.
44. Se perde facilmente em fortes sentimentos.
10
11
12
Derrotas
21. A Direção assumiu um tom fatalista praticamente irreversível.
Não se sabe o motivo para tanto.
22. Os registros de antigos Casos foram destruídos e todos suspeitam
de queima de arquivo.
23. As forças da lei passaram a perseguir a Agência pois vocês saíram
do controle recentemente.
24. A Agência não conhece os métodos de um novo inimigo e não
está preparada para combatê-lo.
25. A população não apenas suspeita das ações da Agência, mas se
mostra contrária ao que vocês fazem.
26. Antigos aliados tornaram-se rivais e talvez em breve inimigos
declarados da Agência.
13
Oportunidades
41. A Agência descobre que está próxima a uma realidade paralela,
mas há um custo energético para acessá-la.
42. Tecnologias ultra-avançadas estão ao alcance da Agência, mas
elas são cobiçadas por forças poderosas.
43. O governo pode fornecer apoio financeiro e tático à Agência,
contanto que vocês façam certas missões secretas.
44. Seres de outro mundo aproximam-se secretamente dos
Investigadores. Eles podem ser amistosos, ou não.
45. Alguns Investigadores passaram a manifestar Poderes, mas os
efeitos colaterais ainda são desconhecidos.
46. Uma seita obscura se apresenta enquanto aliada da Agência.
Parece que eles sabem demais sobre os Fenômenos, até mais que
vocês.
14
Segredos
61. Um dos Investigadores não é humano. Isto não seria um
problema, mas a sua espécie é considerada vil pela Direção.
62. Todos Investigadores são clones. Todos os agentes possuem
cópias prontas a serem ativadas a qualquer momento.
63. A Direção é uma inteligência artificial e os Investigadores
descobriram este segredo por acaso.
64. As memórias dos Investigadores foram editadas e há um arquivo
muito bem guardado com as memórias originais.
65. A Direção veio do futuro para prevenir um desastre, que ela
apenas revelará como última alternativa.
66. Há um chip implantado que monitora os Investigadores. Não
importa o que façam ou para onde vão. Tudo é gravado.
15
16
17
18
19
20
21
22
Assuntos pessoais
21. Deve pagar a dívida de alguém próximo junto ao crime.
22. Há um amigo próximo que precisa da sua ajuda.
23. Possui uma doença terminal, mas ninguém sabe.
24. Tenta se livrar de um relacionamento abusivo.
25. Busca um emprego melhor em paralelo à Agência.
26. Descanso, quer apenas um pouco de descanso.
Conhecimento
31. Catalogar as mais estranhas formas de vida.
32. Usar o que aprende nos Casos em sua profissão.
33. Saber quem controla tudo por trás dos panos.
34. Dominar as artes ocultas e o conhecimento místico.
35. Compreender os Fenômenos por meio da ciência.
36. Adquirir o saber de entidades cósmicas.
24
Desafio
51. Quer ascender na política usando a Agência.
52. Será sempre o primeiro a resolver os enigmas.
53. Deseja ser o mais forte agente de sua Divisão.
54. Faz de tudo para em breve ser a Direção da Agência.
55. Vai usar o poder da Agência para mudar o mundo.
56. Criar a sua própria Divisão ou Agência completa.
Mudança
61. Investigar Fenômenos é como se afasta da rotina.
62. A Agência fornece uma chance de sair da cidade.
63. Quer sair da Divisão, já não aguenta mais aquilo.
64. Se pudesse seria um Investigador em tempo integral.
65. Deseja alterar o próprio corpo a qualquer custo.
66. Quer mudar a forma extrema que se cobra.
Motivações e Marcos
25
Equipamentos Aprimorados
31. Uma arma de disparo de alta precisão.
32. Óculos que capturam ondas de calor.
33. Uma bússola espiritual.
34. Um apagador de memórias portátil.
35. Uma armadilha para fantasmas ou monstros.
36. Um bastão invisível e retrátil.
41. Um aparelho analisador de DNA instantâneo.
42. Roupas reforçadas com material alienígena.
43. Um projetor holográfico para disfarces pessoais.
44. Um tradutor universal de bolso.
45. Um veículo que pode navegar e voar.
46. Uma dose de um chá místico restaurador.
26
Explorando Benefícios
27
Algo em comum
28
Passado (d4|4)
11. É jovem demais para nutrir memórias e saudades.
12. Ficou anos preso por um crime que não cometeu.
13. Era uma pessoa muito mais feliz no passado.
14. Era o melhor Investigador de sua Divisão.
21. Teve uma educação privilegiada.
22. Sua vida se resumia a paz e tranquilidade.
23. Carrega as cicatrizes de uma batalha cruel.
24. Já matou mais de uma vez e não se arrepende.
31. Experimentou a miséria por duros anos.
32. Gostaria de ter mais tempo com alguém que se foi.
33. Foi inconsequente em seus atos. Hoje não mais.
34. Fez algo terrível, mas tinha de ser feito.
41. Sua primeira memória é um Fenômeno paranormal.
42. Teve uma série de relacionamentos desgastantes.
43. Construiu uma família feliz e se orgulha disso.
44. Por onde passou deixou sorrisos nos rostos.
29
Desejo (d4|4)
11. Conseguir controlar os seus instintos.
12. Quer conhecer todo o mundo.
13. Riqueza, luxo, itens exclusivos.
14. Apenas ser uma pessoa melhor.
21. Conseguir ser bem-aceito por todos na Agência.
22. Fazer com que (nome do Investigador) me note.
23. Deixar um legado positivo no mundo.
24. Dividir com segurança os segredos da Agência.
31. Que o que faz na Agência não precise mais ser feito.
32. Ser levado para outra dimensão/planeta.
33. Apenas ter pela primeira vez uma vida tranquila.
34. Fazer as pazes com seu melhor amigo.
41. Se culpar menos pelos que erros que comete.
42. Escrever um livro relatando suas aventuras.
43. Abrir um pequeno negócio próprio, como um café.
44. Ser famoso, muito famoso.
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
durante… (d12)
1. um dia como outro qualquer.
2. uma tarde tomada por uma tempestade bizarra.
3. a ocorrência do Fenômeno.
4. uma manhã fria com poucas pessoas nas ruas.
5. a visita de um grande líder político.
6. um período de ausência Direção da Agência.
7. uma madrugada estranhamente silenciosa.
8. o tempo que a população está sendo enganada.
9. o dia mais quente do ano.
10. uma manhã fria com poucas pessoas nas ruas.
11. a noite com o eclipse total da lua.
12. o maior feriado nacional, com festas pelas ruas.
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
Notas
Segurança: prevenção dos efeitos dos Fenômenos.
Controle: contenção dos efeitos dos Fenômenos.
Proteção: redução de danos dos Fenômenos.
55
56
57
58
Jogos internos
59
60
61
62
63
64
Agências contraditórias
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
Quando notei que houve uma adesão tão grande a este projeto
(que pensei ter no máximo umas trinta contribuições), isso me
animou de uma forma indescritível. Acredito que vale a pena
seguir criando jogos para todas as pessoas, e muitos jogos
gratuitos seguirão sendo produzidos, possivelmente recorrendo
a esta modalidade novamente.
Siga as Pistas!
Vocês já são parte da Agência.
Então preparem-se para o Oráculo Gusmão.
82