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MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.

com Pedido #19758


INSTRUMENTOS
INSÓLITOS
um guia de outro mundo para o RPG

Arquivos Paranormais

Jorge Valpaços
2019

MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.com Pedido #19758


ÍNDICE
1. Instrumentos Insólitos? 02
2. Agências 03
2.1. Poder 04
2.2. Estrutura 05
2.3. Direção 07
2.4. Modelos de Divisões 09
2.5. Marcos & Representações 13
3. Investigadores 17
3.1. Perfis & Arquétipos 17
3.2. Minúcias de Perícias 19
3.3. Drama Pessoal 22
3.4. Motivação 24
3.5. Benefícios 26
3.6. Marcos & Representações 28
3.7. Interfaces 31
4. Casos 33
4.1. Sementes & Verdades 33
4.2. Pistas & Minúcias do Caso 44
4.3. Gatilhos de Cena 48
4.4. Desfechos 49
5. Séries 54
5.1. Mistérios 54
5.2. Objetivos 55
5.3. Tipos de episódio 57
6. Os Vieira, criando um cenário completo 61
6.1 Os Vieira, a Agência 61
6.2 Cecília & Denis, os Investigadores 66
6.3 Episódio Piloto: Deixem-nas em paz 74
7. Apoios & Agradecimentos 80

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INSTRUMENTOS INSÓLITOS?
Saudações, agente. Você tem em mãos um suplemento para
Arquivos Paranormais, uma grande caixa de ferramentas para a
criação e condução de campanhas de RPGs de mesa sobre
investigações sobrenaturais.

Nas próximas páginas você terá uma série de geradores,


ganchos narrativos e ideias que agilizam a construção de
cenários, personagens e mistérios. Estas ferramentas foram
criadas para sustentar o clima de suspense ante o desconhecido.
Mas não se preocupe com a complexidade. Cada capítulo deste
manual foi redigido para uma fácil consulta, planejado para ser
reproduzido parcialmente ou consultado em suporte digitais.

Em poucos minutos você criará Agências, Investigadores


e Casos, escolhendo as opções listadas ou as sorteando,
seguindo os dados entre parênteses ao lado de cada gerador.
Por exemplo, caso esteja indicado (d8|6), jogue uma vez o d8,
correspondente à dezena, e depois o d6, correspondente à
unidade sorteada. Já em um (d4|4), jogue duas vezes o d4, a
primeira indica dezena e a segunda a unidade.

Você já é parte da Agência e já aprendeu com os Casos um


tanto sobre os Fenômenos paranormais. Hora de dominar os
Instrumentos Insólitos. Então prepare-se. Não há como voltar.

Jorge Valpaços
Investigador Paranormal
2

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Agências
Em Arquivos Paranormais as Agências cumprem três papéis.
Elas o ponto de convergência do jogo, direcionando a ação dos
Investigadores. As Agências também desenvolvem as relações
entre as personagens principais e coadjuvantes recorrentes,
como os membros de Divisões de apoio. Mas as Agências
também delimitam o universo ficcional das Séries, ou seja, elas
edificam o cenário do jogo. E é justamente por isso que o
preenchimento da ficha da Agência tão importante.

Não entraremos em detalhes sobre Escopo, Alçada e Tom, uma


vez que estes elementos combinados definem a experiência que
cada grupo de jogadores pretende em suas Séries. Neste
sentido, as Minúcias que serão apresentadas em cada segmento
de Instrumentos Insólitos precisam ser contextualizadas, isto é,
adequadas à proposta escolhida.

Por exemplo, uma Agência com a Estrutura A sede se


localiza no centro de uma grande cidade pode ser uma
típica sala alugada com uma placa de agência de detetives em
um prédio em um Tom Conspiratório e Místico com Alçada
Elementar. Apenas ao mudarmos a Alçada para Avançada,
poderíamos ter uma Agência conectada aos laboratórios do
governo, algo como uma base subterrânea secreta.

Siga os passos a seguir para construir a sua Agência, podendo


escolher ou sortear cada uma das Minúcias apresentadas.

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Poder (d12)
1. A Agência integra as forças de segurança do governo local. Os Casos são
considerados missões sigilosas e estratégicas.
2. A Agência é uma instituição privada que serve ao governo, ainda que
com alguma autonomia. Vocês prestam contas aos seus financiadores, e há
uma certa tensão crescente.
3. Há uma conexão subterrânea entre a Agência e o poder institucional.
Talvez uma seita, uma ordem, algo obscuro. Nada é seguro e há quem
deseja acabar com essa relação.
4. É a Agência que detém o poder. Ela determina os dirigentes do mundo e
controla o destino da humanidade por trás dos panos.
5. A Agência é uma parte de uma expressão religiosa influente e antiga.
Porém hoje vocês estão escondidos pelas brumas da desinformação.
6. A Agência não possui relações com o poder institucional. Inclusive é seu
papel justamente ocultar os Fenômenos da inteligência governamental.
7. A Agência rivaliza com forças do governo pelo conhecimento do oculto,
cada qual por seus objetivos. Contudo, vez por outra há alianças.
8. A Agência não serve ao governo mundano, mas aos governantes outro
plano/dimensão/planeta. Há forças terrenas no encalço de vocês tentando
descobrir o que fazem.
9. A Agência age como uma sede diplomática das diferentes manifestações
do insólito. Cabe a vocês zelar pela paz e pelo equilíbrio cósmico. Ao menos
é o que o estatuto da Agência diz.
10. Vocês são Investigadores autônomos e resolvem mistérios como uma
típica Agência de detetives. Lidar com crimes que a polícia não resolve paga
bem e é isso que os sustenta.
11. A Agência é parte de uma ordem de estudos, tendo de salvaguardar
artefatos e segredos paranormais. Considerem-se guardiões do insólito,
com possíveis relações com museus, bibliotecas e ordens místicas.
12. A Agência deseja liquidar o governo instaurado, já dominado por
aberrações de outro mundo. Não é preciso dizer que vocês sabem que “eles”
mandam. É por isso que suas ações devem ser discretas e cautelosas.

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Estrutura (d12)

1. Uma burocracia monótona repleta de gavetas, arquivos e


rotina chata. Contudo, a organização é impecável.
2. Células autônomas que agem individualmente. Mas tudo é
decidido por meio de assembleias com voz para todos.
3. Há apenas um núcleo, uma Divisão na Agência. Todos se
conhecem, até demais, mais do que profissionalmente…
4. Cada Caso é um serviço. Não se conhece diretamente o
contratante e o serviço deve ser apenas executado.
5. Há um duro teste para ingressar. E as avaliações constantes
criam uma hierarquia altamente competitiva na Agência.
6. A Agência abriga os melhores profissionais de suas áreas de
especialidade, formando algo como superequipes.
7. Todos que fazem parte da Agência sabem que as
experiências estranhas com humanos que ocorrem fazem parte
da rotina.
8. Há uma fonte de renda que fornece vastos recursos à
Agência, mas é preciso protegê-la de uma poderosa ameaça.
9. A organização da Agência segue preceitos místicos. Suas
reuniões e investigações são como rituais.
10. A Agência é um uma rede. Não há uma base fixa. Os
Investigadores estão dispersos pela cidade.
11. A Agência possui uma estrutura militar e sua base é uma
espécie de fortaleza. O que significa que há risco de invasão.
12. A Agência está no limite. Ela pode ser dissolvida a qualquer
momento por crises internas ou conflitos com o poder local.

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Jogando com o Prestígio

Poder e Estrutura são duas Minúcias que podem ser utilizadas


ativamente durante a resolução dos Casos. Elas podem
conceder Boa Fortuna em Consultas às Perícias, porém podem
ser utilizadas de forma mais ativa, visando a aquisição de Pistas.

Como sabemos, todas as vezes que uma ação é feita no


intuito de coletar uma Pista, temos uma TNS e os dados
são jogados. Mas se não se trata de uma Perícia, qual dado
jogar? O Dado do Prestígio. Isto mesmo. Ele será utilizado para
representar as forças de apoio aos Investigadores durante o
Caso. Após uma Consulta ao Prestígio, você pode receber uma
ligação com uma informação relevante, indicando que as outras
Divisões ou contatos se mexeram e te ajudaram a lidar com o
Fenômeno.

Então, mesmo que seu Investigador não caia nas ruas, se


A Agência é um uma rede. Não há uma base fixa. Os
Investigadores estão dispersos pela cidade, você pode conseguir
o indício necessário para o Caso seguir. O mesmo ocorre com a
relação de Poder A Agência não serve ao governo mundano,
mas aos governantes outro plano/dimensão/planeta, que pode
ser usada para o Fenômeno no mundo dos espíritos.

Note que isso confere mais margem de ação e dinâmica para os


episódios da Série, com cenas que representam a investigação
paralela. Aproveite a alternância dos holofotes para desenvolver
coadjuvantes, explorar o cenário e explorar conflitos narrativos.

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Direção
Perfil (d12)
1. Uma pessoa idosa, nas últimas. Alguém que considera a
Agência a sua razão de existir, o seu legado.
2. Não há uma Direção claramente estabelecida. Os próprios
Investigadores se revezam na liderança da Agência.
3. Uma entidade sobrenatural extremamente forte, mas que
não pode usar seus poderes em nossa dimensão.
4. Uma pessoa rígida e disciplinadora que age de forma firme e
cobra resultados, por vezes passando dos limites.
5. Uma inteligência artificial criada por seres não-humanos
cultuados por uma civilização perdida.
6. Um agente veterano que conhece todas as minúcias
investigativas e que trata seus comandados como parceiros.
7. Um escolhido transcendental que tem premonições, mas
que é frágil e/ou inocente, gerando cuidados ininterruptos.
8. Uma liderança que considera a Agência como um clã, os
guiando por meio de carisma e prestígio.
9. Uma pessoa sábia, calma e ponderada, que sempre possui as
palavras precisas nas horas certas.
10. Alguém que recorre a métodos caóticos aos olhos de um
humano, mas que, por alguma razão, são bastante efetivos.
11. Uma divindade fragilizada que se personificou em um
avatar humano por algum motivo secreto.
12. Espíritos ancestrais que guiam a Agência para lidar com os
Fenômenos para resolver algum problema no passado.

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Drama Pessoal (d4|4)

Perda
11. Abandonou todo passado, toda sua história de vida.
12. Pessoas amadas foram vítimas de um Fenômeno.
13. Sua humanidade ficou pra trás antes de entrar na Agência.
14. Parte de seu corpo foi maculado por forças nefastas.

Vício
21. Apenas as drogas fazem a vida ser tolerável.
22. Adrenalina: suas missões são movidas pela ação.
23. Mais conhecimento, mais poder!
24. Tudo é um grande jogo. Adora apostar alto.

Culpa
31. Agrediu alguém muito próximo e não superou isso.
32. Sempre se culpa por reprimir os Investigadores.
33. Sente-se responsável por todas as falhas nos Casos.
34. Se pudesse, não entraria na Agência.

Paixão
41. Ama secretamente um dos Investigadores.
42. Se relaciona com alguém poderoso fora da Agência.
43. Um fervor transcendental leva a Direção ao êxtase.
44. Se perde facilmente em fortes sentimentos.

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Modelos de Divisões (d4|4)

Abrangência: fantasmas, espíritos, etc.


11. Caça-fantasmas. A divisão visa aprisionar manifestações
espectrais ou as conduzir para “o outro lado”. Seus métodos
são diversos, mas os espíritos não são considerados
necessariamente antagonistas.
12. Grupo de estudo. Buscando compreender dimensões
paralelas à nossa existência, a Divisão busca efetuar contatos
mediúnicos e estudar a própria humanidade por meio dos
Casos.
13. Xamãs. A Divisão possui uma relação mística com espíritos
antigos que ainda se manifestam, ora revelando, ora
provocando problemas para a sociedade.
14. Detetives espirituais: A Divisão conhece diferentes planos
de existência e resolve Casos que lidam com a penetração de
espíritos e outras manifestações no mundo dos humanos.

Abrangência: alienígenas, seres extraplanares, etc.


21. Burocracia intergalática. A Divisão lida com questões de
imigração e emigração alienígena.
22. Ufólogos. A Divisão investiga, cataloga e protege evidências
de contatos com extraterrestres.
23. Anticonspiracionistas. Cabe a Divisão identificar e eliminar
aqueles que se infiltram na sociedade.
24. Detetives espaciais. Os Investigadores viajam para resolver
Casos paranormais oriundos de Fenômenos em todo o
universo.

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Abrangência: anjos, demônios, etc.
31. Exorcistas. Cada plano possui seus habitantes e suas regras,
sendo necessário proteger os limites e, sobretudo, a frágil
humanidade.
32. Caídos. A Divisão conhece ex-habitantes de um “outro
mundo”, tendo alguma relação com tais seres. Os Casos tratam
da relação entre eles e até mesmo com entidades superiores.
33. Guerreiros. Há um conflito aberto entre entidades
diferentes e a Divisão precisa se posicionar nesta grande
guerra, enquanto busca seus próprios objetivos.
34. Cultistas. A Divisão deseja o contato com entidades e
artefatos externos ao nosso mundo para obter poder ou para
despertar algo maior.

Abrangência: monstros (vampiros, lobisomens, etc).


41. Cientistas. A Divisão lida com experiências, cataloga
espécies e itens exóticos, não considerando outras formas de
vida como monstros, mas talvez até mesmo como uma
evolução de nossa espécie.
42. Defensores. Os monstros são tomados como claras
ameaças aos Investigadores. Cabe a eles encontrarem as
melhores formas de os neutralizar com o mínimo de danos à
sociedade.
43. Amaldiçoados. Eles não estão contra a sociedade, mas
contra vocês! E você não sabem o motivo disso.
44. Agentes-monstros. Os Investigadores são seres insólitos e
lidam com Fenômenos que humanos comuns jamais
conseguiriam encarar.

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Sobre (d12)

1. Divisão foi recém-criada, e justamente por isso é vigiada de


perto pela Direção.
2. A Divisão foi formada pelos piores Investigadores da
Agência, e por isso lida com o que há de mais baixo no mundo.
3. A Divisão já salvou a reputação da Agência, e todos
depositam confiança na mesma.
4. Por alguma razão, a Divisão parece lidar com os casos mais
complicados. Seria uma coincidência?
5. A Divisão é uma exceção em relação às demais ao lidar com
as esferas de poder fora da Agência.
6. Há um clima de competição emergente entre as Divisões da
Agência.
7. Algo parece podre na Agência. Ao que parece há uma
conspiração interna em curso e a Divisão precisa agir.
8. A Divisão existia antes da própria criação da Agência, sendo
englobada à estrutura maior.
9. De alguma forma a Divisão é autônoma, como se apenas
prestasse serviços à Agência, possuindo uma agenda própria.
10. A Divisão recebe missões adicionais, algo fora do escopo,
serviços paralelos que não são arquivados.
11. Recentemente houve a fusão de Divisões, os Investigadores
não se entrosam e não são raros conflitos internos.
12. A Divisão possui acesso às áreas secretas da Agência, mas
isso deve ser mantido em segredo das demais.

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Adequando ao contexto

Tanto este quanto os demais geradores deste suplemento


devem ser adequados ao contexto da Série que vocês jogarão.

Uma Agência com Poder Vocês são autônomos e resolvem


mistérios como uma típica Agência de detetives seria mais
próxima de um grupo de guerreiras mercenárias em uma
sociedade antiga, um grupo de caça-fantasmas no mundo
moderno ou um serviço de exorcismo contratado por
aplicativos no século XXII.

O mesmo pode ser feito com as demais Minúcias que serão


apresentadas neste suplemento. Armas de disparo, uma
Minúcia da Perícia Combater pode ser traduzida como arco e
flecha em um cenário pré-pólvora, mas pode representar
pistolas laser em um contexto futurista.

O que é importante por aqui é ter em mente que mesmo


que haja tabelas e geradores, isso não significa que
jogadores e Diretores não devem se apropriar ativamente dos
resultados dos sorteios. Ou seja, torne cada Minúcia sorteada
particular ao universo que você está jogando. Este simples
exercício de contextualização é ótimo para alinhar as
expectativas e criar um ótimo clima para jogar Arquivos
Paranormais.

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Marcos & Representações (d6|6)
Conquistas
11. A Agência se projeta no jogo político, chegando a influenciar,
ainda que sutilmente, a sociedade.
12. A principal ameaça da Agência foi recentemente derrotada. É um
período de relativa paz.
13. Vocês conseguiram um aliado importante para a Agência,
ampliando a abrangência das investigações.
14. A opinião pública passou a apoiar a Agência, ainda que a
população não saiba exatamente o que vocês fazem.
15. Os recursos que a Agência possuía foram ampliados em virtude
de uma descoberta arriscada, mas poderosa.
16. Os Investigadores passaram a ter acesso a artefatos que podem
ser decisivos para os próximos Casos.

Derrotas
21. A Direção assumiu um tom fatalista praticamente irreversível.
Não se sabe o motivo para tanto.
22. Os registros de antigos Casos foram destruídos e todos suspeitam
de queima de arquivo.
23. As forças da lei passaram a perseguir a Agência pois vocês saíram
do controle recentemente.
24. A Agência não conhece os métodos de um novo inimigo e não
está preparada para combatê-lo.
25. A população não apenas suspeita das ações da Agência, mas se
mostra contrária ao que vocês fazem.
26. Antigos aliados tornaram-se rivais e talvez em breve inimigos
declarados da Agência.

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Ameaças
31. Uma conspiração global com financiadores poderosos foi
revelada. E isto pode ser uma grande fonte de perigo.
32. Intrigas entre grupos de poder na cidade geram sabotagens e um
clima de desconfiança extremamente desconfortável.
33. Os últimos Casos apontam para a presença de um ou mais
traidores na Agência. Quem são eles?
34. Uma antiga ameaça banida, selada ou presa está prestes a
despertar e há pouco tempo para vocês agirem.
35. Vocês descobriram que tudo que fizeram até então servia a um
propósito nefasto. A Agência foi manipulada por algo ou alguém.
36. O tecido da realidade está sendo distorcido, a população vive em
um simulacro e a Agência perdeu o seu poder no mundo.

Oportunidades
41. A Agência descobre que está próxima a uma realidade paralela,
mas há um custo energético para acessá-la.
42. Tecnologias ultra-avançadas estão ao alcance da Agência, mas
elas são cobiçadas por forças poderosas.
43. O governo pode fornecer apoio financeiro e tático à Agência,
contanto que vocês façam certas missões secretas.
44. Seres de outro mundo aproximam-se secretamente dos
Investigadores. Eles podem ser amistosos, ou não.
45. Alguns Investigadores passaram a manifestar Poderes, mas os
efeitos colaterais ainda são desconhecidos.
46. Uma seita obscura se apresenta enquanto aliada da Agência.
Parece que eles sabem demais sobre os Fenômenos, até mais que
vocês.

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Paranormalidade
51. Uma das salas da Agência se conecta ao inferno. Entrando nela é
possível ser aconselhado pelos seres das profundezas.
52. Fadas ou alienígenas trabalham normalmente na Agência,
podendo fornecer informações úteis.
53. A Direção tem visões premonitórias apocalípticas. Mas ela paga
com sua própria vida o preço por este poder.
54. Há artefatos com vida e personalidade própria na Agência.
Ninguém sabe ao certo como foram criados.
55. A Agência possui arquitetura insólita, antinatural. Não é difícil se
perder e encontrar novas salas e dimensões no prédio.
56. Não é possível mentir dentro da Agência. Por alguma razão,
mística ou tecnológica, apenas a Verdade é admitida por aqui.

Segredos
61. Um dos Investigadores não é humano. Isto não seria um
problema, mas a sua espécie é considerada vil pela Direção.
62. Todos Investigadores são clones. Todos os agentes possuem
cópias prontas a serem ativadas a qualquer momento.
63. A Direção é uma inteligência artificial e os Investigadores
descobriram este segredo por acaso.
64. As memórias dos Investigadores foram editadas e há um arquivo
muito bem guardado com as memórias originais.
65. A Direção veio do futuro para prevenir um desastre, que ela
apenas revelará como última alternativa.
66. Há um chip implantado que monitora os Investigadores. Não
importa o que façam ou para onde vão. Tudo é gravado.

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A Agência enquanto reflexo do mundo

Em Arquivos Paranormais, cada elemento anotado nas


planilhas é considerado uma Minúcia. As Minúcias que
definem a Agência são fundamentais pois definem o cenário e
representam as mudanças que o universo ficcional passou durante a
Série jogada.

Por isso, não se esqueça de reescrever as Minúcias da Agência de


acordo com os principais marcos da Temporada, bem como com os
Desfechos de cada Caso, ou seja, com o impacto que as Resoluções &
Consequências do final dos episódios.

Corrupção e moralidade em Arquivos Paranormais

Em Séries de investigação é comum a presença de eventos


traumáticos aos protagonistas e não é raro que eles façam
duras escolhas. Cada situação conflituosa ajuda a definir seu caráter,
o que pode degradar sua humanidade, até que o Investigador se torne
corrompido e/ou insensível. E todos nós conhecemos histórias de
detetives veteranos que nem ligam mais para o que fazem.

O Tom Profundo e Intenso é adequado para esta experiência, na qual


as Consultas à Energia servirão para testar a moralidade dos
Investigadores. Neste caso, o Dado de Energia é compreendido como
força de vontade de se manter no controle e agir humanisticamente.
Minúcias de Investigador podem ser utilizadas para aplicar Boa ou
Má Fortuna na Consulta, de acordo com o contexto da provação à
moralidade. Mas não se esqueça de seguir os Protocolos de Segurança
de Arquivos Paranormais, uma vez que esta regra e as suas
implicações podem acionar gatilhos emocionais dos jogadores.

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INVESTIGADORES
Perfis & Arquétipos (d10|4)
Morto: Descreva como o Investigador morreu durante um Caso.
(Resultado 10 no d10). Crie uma nova personagem que possua uma história
diretamente conectada à morte do outro Investigador.

Curioso: Buscar d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


11. Acadêmico: Interagir d10. Intuir d8.
12. Jornalista: Manipular d10. Interagir d8.
13. Cientista. Perceber d10. Operar d8.
14. Descolado. Interagir d10. Intuir d8.

Agressivo: Combater d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


21. Artista marcial. Mover d10. Manipular d8.
22. Atirador. Buscar d10. Ocultar d8.
23. Lutador de rua. Manipular d10. Intuir d8.
24. Soldado. Perceber d10. Operar d8.

Cativante: Interagir d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


31. Atraente. Manipular d10. Intuir d8.
32. Líder. Perceber d10. Manipular d8.
33. Sacerdote. Buscar d10. Intuir d8.
34. Comandante. Operar d10. Combater d8.

Dedutivo: Intuir d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


41. Religioso. Interagir d10. Manipular d8.
42. Detetive. Buscar d10. Combater d8.
43. Clarividente. Perceber d10. Buscar d8.
44. Sensível. Interagir d10. Perceber d8.

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Farsante: Manipular d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias
51. Intimidador. Combater d10. Interagir d8.
52. Sedutor. Perceber d10. Interagir d8.
53. Mentiroso. Ocultar d10. Perceber d8.
54. Trapaceiro. Mover d10. Combater d8.

Atleta: Mover d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


61. Explorador. Perceber d10. Combater d8.
62. Estrategista. Perceber d10. Manipular d8.
63. Dançarino. Interagir d10. Perceber d8.
64. Ator. Manipular d10. Interagir d8.

Gatuno: Ocultar d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


71. Infiltrador. Operar d10. Combater d8.
72. Ladrão. Mover d10. Operar d8.
73. Camaleão. Interagir d10. Perceber d8.
74. Falsário. Buscar d10. Manipular d8.

Técnico: Operar d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


81. Perito. Buscar d10. Intuir d8.
82. Piloto. Perceber d10. Mover d8.
83. Hacker. Ocultar d10. Buscar d8.
84. Mecânico. Perceber 10. Buscar d8.

Atento: Perceber d12 + 4 Minúcias nas 3 Perícias


91. Analista. Buscar d10. Operar d8.
92. Rastreador. Mover d10. Ocultar d8.
93. Sobrevivente. Intuir d10. Buscar d8.
94. Fotógrafo. Operar d10. Interagir d8.

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Minúcias de Perícia (d6)

Buscar (d6) Combater (d6)


1. Ciências humanas 1. Armas brancas
2. Ciências naturais 2. Combate corpo a corpo
3. Cultura popular 3. Armas de disparo
4. Linguagens 4. Armas improvisadas
5. Ocultismo 5. Esquiva ou defesa
6. Artes 6. Técnicas de imobilização
Interagir (d6) Intuir (d6)
1. Palestrar 1. Vozes na cabeça
2. Convencer 2. Percepção extrassensorial
3. Acalmar 3. Conselhos de espíritos
4. Identificar mentiras 4. Conexões energéticas
5. Entrevistar 5. Repetições de padrões
6. Interrogar 6. Senso comum
Manipular (d6) Mover (d6)
1. Distrair 1. Correr
2. Enganar 2. Saltar
3. Mentir 3. Escalar
4. Seduzir 4. Nadar
5. Intimidar 5. Arremessar
6. Causar comoção 6. Equilibrar-se

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Ocultar (d6) Operar (d6)
1. Disfarces 1. Alta tecnologia
2. Arrombar 2. Máquinas e motores
3. Furtividade 3. Veículos terrestres
4. Falsificação 4. Veículos aquáticos
5. Prestidigitação 5. Veículos aéreos
6. Esconder 6. Dispositivos laboratoriais
Perceber (d6) Energia enquanto Sorte (d6)
1. Visão treinada 1. Jogos, apostas, etc.
2. Audição aguçada 2. Mira acidental
3. Paladar treinado 3. Proteção insólita
4. Tato sobre-humano 4. Ajuda inesperada
5. Olfato canino 5. Sangue sobrenatural
6. Algo fora do padrão 6. Palavras certas por acaso

Investigadores & Arquétipos

Um Arquétipo possui 3 Perícias obrigatórias, uma d12 outra


d10 e uma terceira d8, além de 4 Minúcias de Perícia a serem
distribuídas entre as 3 Perícias do Arquétipo. A quinta Minúcia de
Perícia pode ser atribuída livremente, bem como os demais Dados de
Perícia.

Você pode escolher ou sortear as Minúcias de Perícia do Arquétipo


usando a tabela acima. É possível também sortear os demais Dados
de Perícia para compor sua personagem. Atribua valores de 1 até 6
para as Perícias que não fazem parte do Arquétipo e jogue 1d6 para
cada dado até que as Perícias e Minúcias estejam distribuídas.

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Energia enquanto Sorte

Quem nunca viu uma série, leu um quadrinho ou um livro no qual o


conceito de Sorte é entendido como um equilíbrio místico, um flerte
com o caos universal, um mesmo uma aposta com as energias
cósmicas que estruturam o cenário. Que tal levarmos este conceito
presente em narrativas sobrenaturais para os episódios de sua Série?

Instrumentos insólitos traz uma regra opcional para Arquivos


Paranormais que aumenta a intensidade da Sorte em seus
Casos. Para tanto, use o dado de Energia como uma nova Perícia, a
Sorte. Todas as vezes que algo incerto estiver prestes a ocorrer ou que
voluntariamente o Investigador joga com o destino, faça uma
Consulta à Energia (mantendo-se os efeitos de queda ou aumento em
passos do dado). E é justamente por este motivo que Minúcias da
Perícia Sorte foram apresentadas na última tabela deste manual.

Algumas mecânicas se alteram ao usar esta regra opcional.


Uma vez que você terá mais recursos para lidar com o
improvável, as manobras Chamar os Holofotes para Si e Ter um
Estalo não estão disponíveis. Afinal, você passa jogar diretamente
com a Sorte, sem gatilhos intermediários. Por outro lado, observe que
a Perícia Sorte assume um valor flutuante (o dado de Energia se
altera) e pode ser utilizada como “coringa”, acionando a manobra
Pensar Fora da Caixa com mais facilidade do que de costume.

Observe que nem todas as propostas de jogos são adequadas a esta


regra. Uma vez que teremos mais dados à mesa e possibilidades de
reviravoltas, ela é mais adequada aos Tons Prosaico e Anedótico,
caso a abordagem seja cômica, ao Tom Conspiratório e Místico ou
Profundo e Intenso se o grupo de jogo optar por uma presença do
insólito que chega a impregnar a alma dos Investigadores.

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Drama Pessoal (d4|4)
Medos & Traumas
11. Não consegue se desconectar da Agência e do insólito.
Seria um vício, um transe ou apenas prazer?
12. Você sente que a qualquer momento pode perder o
controle, mas não sabe as consequências disso.
13. Já traiu a Agência, e o fantasma da culpa sempre está
prestes a voltar.
14. Teme perder sua família para as ameaças paranormais, mas
parte de você deseja isso.
21. Na verdade você morre de medo do insólito, mas se
mantém firme, ou, pelo menos, tenta o quanto pode.
22. Presenciou um Fenômeno que fraturou sua sanidade.
23. Queria sair da Agência, mas se sente dominado por algo ou
alguém dentro da instituição.
24. Sua infância são apenas memórias turvas. Será que você é
uma experiência de laboratório?

Ódios & Rancores


31. Você precisa mostrar que é o melhor para alguém na
Agência mas não consegue por algum motivo.
32. Há alguma forma de existência paranormal que o desafia
constantemente.
33. Há assuntos pendentes para resolver e você usa da Agência
pra isso, ainda que odeie ser um Investigador.
34. A Direção não lhe desce, é simplesmente intragável.

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41. Projeta toda sua insatisfação com a vida nos Casos, uma
válvula de escape.
42. Nutre inveja da Direção da Agência e quer revelar as suas
falhas.
43. Só trabalha para a Agência por alguma dívida ou
chantagem.
44. Usa os pequenos poderes da Agência para fins pessoais.

Explorando Dramas Pessoais

Não é preciso ficar restrito às opções acima. Você pode usar a


tabela de Drama Pessoal da Direção da Agência para criar seu
Investigador, bem como fazer o oposto e utilizar a tabela de
Dramas Pessoais do Investigador para construir os Dramas da
Direção da Agência.

Muitos Dramas Pessoais são criados de acordo com a Agência


construída, sendo fundamental adequá-los ao cenário de sua
Série. Por vezes o próprio universo construído já dá ideias aos
jogadores para desenvolver as Minúcias do Investigador.

Lembre-se de adequar os Dramas Pessoais ao Tom do jogo


escolhido, e não se esqueça que esta Minúcia de Investigador é
uma das fontes de Experiência. E, o fundamental, você não
precisa manter seu Drama inalterado durante toda a Série.
Adequá-lo ao que a personagem está passando é uma das
mudanças significativas importantes para a Camada de
experiência Pessoal para seu Investigador.
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Motivação (d6|6)
Idealismo
11. Proteger o mundo de ameaças paranormais.
12. Promover a paz com seres de outro mundo.
13. Levar a cultura humana a outras formas de vida.
14. Progredir a humanidade através dos Fenômenos.
15. Perseguir valores espirituais e/ou religiosos.
16. Fazer com que acreditem no que é paranormal.

Assuntos pessoais
21. Deve pagar a dívida de alguém próximo junto ao crime.
22. Há um amigo próximo que precisa da sua ajuda.
23. Possui uma doença terminal, mas ninguém sabe.
24. Tenta se livrar de um relacionamento abusivo.
25. Busca um emprego melhor em paralelo à Agência.
26. Descanso, quer apenas um pouco de descanso.

Conhecimento
31. Catalogar as mais estranhas formas de vida.
32. Usar o que aprende nos Casos em sua profissão.
33. Saber quem controla tudo por trás dos panos.
34. Dominar as artes ocultas e o conhecimento místico.
35. Compreender os Fenômenos por meio da ciência.
36. Adquirir o saber de entidades cósmicas.

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Destino
41. É o escolhido, o abençoado por uma divindade.
42. Precisa cumprir a missão que recebeu na abdução.
43. É uma questão de fé, e cada Caso revela um sinal.
44. O Fenômeno vivido na infância mudou sua vida.
45. Deveria estar morto, mas teve uma segunda chance.
46. Entrou nessa por acaso, e se sente um tanto perdido.

Desafio
51. Quer ascender na política usando a Agência.
52. Será sempre o primeiro a resolver os enigmas.
53. Deseja ser o mais forte agente de sua Divisão.
54. Faz de tudo para em breve ser a Direção da Agência.
55. Vai usar o poder da Agência para mudar o mundo.
56. Criar a sua própria Divisão ou Agência completa.

Mudança
61. Investigar Fenômenos é como se afasta da rotina.
62. A Agência fornece uma chance de sair da cidade.
63. Quer sair da Divisão, já não aguenta mais aquilo.
64. Se pudesse seria um Investigador em tempo integral.
65. Deseja alterar o próprio corpo a qualquer custo.
66. Quer mudar a forma extrema que se cobra.

Motivações e Marcos

Quando um novo Marco for atingido por seu Investigador, o que


pode ocorrer no final de qualquer Caso, o jogador deve avaliar se
houve uma mudança em sua Motivação. Não se esqueça de avaliar o
que te mantém lidando com os Fenômenos Insólitos.

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Benefícios (d6|6)
Vantagens
11. Tem acesso a uma biblioteca de tomos ocultos.
12. Pode acessar os laboratórios de experiências da Agência.
13. Possui contatos com o crime local.
14. Pode se dedicar apenas à Agência.
15. Possui um bom amigo na imprensa.
16. Dinheiro não é problema pra você.
21. Alguém na polícia lhe deve favores.
22. Transita livremente pelas Divisões da Agência.
23. É uma pessoa famosa na sociedade.
24. Possui um refúgio protegido que serve como base.
25. Você conhece algum podre de um político local.
26. Seus documentos foram apagados dos registros.

Equipamentos Aprimorados
31. Uma arma de disparo de alta precisão.
32. Óculos que capturam ondas de calor.
33. Uma bússola espiritual.
34. Um apagador de memórias portátil.
35. Uma armadilha para fantasmas ou monstros.
36. Um bastão invisível e retrátil.
41. Um aparelho analisador de DNA instantâneo.
42. Roupas reforçadas com material alienígena.
43. Um projetor holográfico para disfarces pessoais.
44. Um tradutor universal de bolso.
45. Um veículo que pode navegar e voar.
46. Uma dose de um chá místico restaurador.

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Poderes
51. Disparo de energia.
52. Projeção astral.
53. Levitação.
54. Leitura de mentes.
55. Aumento das capacidades físicas.
56. Telecinese.
61. Comunicação com outra espécie (determinar).
62. Psicometria.
63. Acessar dispositivos eletrônicos a distância.
64. Recuperação sobre-humana.
65. Telepatia.
66. Barreira paranormal.

Explorando Benefícios

Os Benefícios em Arquivos Paranormais são recursos poderosos. Por


isso, leve em conta todo o período de aprendizado que a personagem
teve antes de adquirir uma nova Vantagem, possuir um
Equipamento Aprimorado ou manifestar um Poder. Não é esperado
que uma Investigadora que não teve contato com estudo
místicos comece a conjurar feitiços, não é mesmo?

Note que os efeitos dos Benefícios listados não precisam se restringir


às categorias. Por exemplo, há um Equipamento Aprimorado que é
uma arma de alta precisão. Este efeito pode ser obtido por um
Poder que aguça os sentidos do atirador, por exemplo. E o
oposto também é válido. Explore os efeitos dos Benefícios, mas
sempre busque a validação de seu grupo de jogo.

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Marcos & Representações
Profissão (d6|6)
11. Agricultor 21. Faxineiro
12. Operário 22. Motorista
13. Segurança 23. Militar
14. Vendedor 24. Professor
15. Artesão 25. Cientista
16. Cozinheiro 26. Arqueólogo
31. Jornalista 41. Médico
32. Músico 42. Engenheiro
33. Atleta 43. Escritor
34. Policial 44. Ator
35. Sacerdote 45. Dançarino
36. Feirante 46. Desenhista
51. Entregador 61. Contador
52. Estudante 62. Bancário
53. Cabeleireiro 63. Designer
54. Pescador 64. Bombeiro
55. Advogado 65. Mecânico
56. Político 66. Enfermeiro

Algo em comum

Não é raro que Investigadores se unam pela profissão,


Motivação ou Marcos em suas vidas, como a primeira
experiência paranormal. Experimente partilhar Minúcias de
Investigador para conferir laços entre as personagens.

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Passatempo (d4|4)
11. Videogames 31. Séries de TV
12. Dançar 32. Literatura
13. Quadrinhos 33. Esportes
14. Culinária 34. Viajar
21. Desenhar 41. Cantar
22. Jogos de mesa 42. Jardinagem
23. Exercícios físicos 43. Meditação
24. Cinema 44. Colecionismo

Passado (d4|4)
11. É jovem demais para nutrir memórias e saudades.
12. Ficou anos preso por um crime que não cometeu.
13. Era uma pessoa muito mais feliz no passado.
14. Era o melhor Investigador de sua Divisão.
21. Teve uma educação privilegiada.
22. Sua vida se resumia a paz e tranquilidade.
23. Carrega as cicatrizes de uma batalha cruel.
24. Já matou mais de uma vez e não se arrepende.
31. Experimentou a miséria por duros anos.
32. Gostaria de ter mais tempo com alguém que se foi.
33. Foi inconsequente em seus atos. Hoje não mais.
34. Fez algo terrível, mas tinha de ser feito.
41. Sua primeira memória é um Fenômeno paranormal.
42. Teve uma série de relacionamentos desgastantes.
43. Construiu uma família feliz e se orgulha disso.
44. Por onde passou deixou sorrisos nos rostos.

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Personalidade (d4|4)
11. Introvertida 31. Contraditória
12. Extrovertida 32. Tranquila
13. Sensorial 33. Explosiva
14. Intuitiva 34. Influenciável
21. Racional 41. Mutante
22. Emotiva 42. Enigmática
23. Julgadora 43. Inumana
24. Perceptiva 44. Caótica

Desejo (d4|4)
11. Conseguir controlar os seus instintos.
12. Quer conhecer todo o mundo.
13. Riqueza, luxo, itens exclusivos.
14. Apenas ser uma pessoa melhor.
21. Conseguir ser bem-aceito por todos na Agência.
22. Fazer com que (nome do Investigador) me note.
23. Deixar um legado positivo no mundo.
24. Dividir com segurança os segredos da Agência.
31. Que o que faz na Agência não precise mais ser feito.
32. Ser levado para outra dimensão/planeta.
33. Apenas ter pela primeira vez uma vida tranquila.
34. Fazer as pazes com seu melhor amigo.
41. Se culpar menos pelos que erros que comete.
42. Escrever um livro relatando suas aventuras.
43. Abrir um pequeno negócio próprio, como um café.
44. Ser famoso, muito famoso.

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Interfaces (d4|6)

Escolha um dos colegas de Divisão e sorteie.


11. Já salvou a minha vida por tantas vezes que a considero
meu anjo da guarda.
12. Eu não sei exatamente o motivo, mas notei que me evita a
todo custo.
13. Suspeito que esteja escondendo alguma coisa da Agência, e
isso pode ser perigoso a todos nós.
14. É meu confidente na Agência. A única pessoa que divido
meus segredos.
15. Você até pode considerá-la eficiente, mas eu não gosto nem
um pouco dos seus métodos.
16. Pouca gente sabe disso, mas é uma pessoa extremamente
sedutora.
21. Nós temos uma forte rivalidade. Ainda que sejamos
parceiros, disputamos tudo e levamos isso a sério.
22. Por fora parece forte, firme. Mas é frágil e emotivo como
poucos aqui na Agência.
23. Não consigo lidar com essa pessoa. O simples jeito de ser
me irrita. Prefiro manter a distância.
24. Considero como um mestre. Pode até ser mais novo que
eu, mas cada ação sua me inspira profundamente.
25. Guardo algo extremamente valioso desta pessoa, e me sinto
bem só em ter isto comigo.
26. Arrisquei minha vida por essa pessoa no passado, então ela
me deve algo. Ah, se deve…

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31. Já fizemos algo ilegal aos olhos da Agência em conjunto, e
guardamos esse segredo.
32. De todos os colegas de Divisão, o único que parece
realmente verdadeiro em suas ações é essa pessoa.
33. É uma espécie de porto seguro para mim. Todas as vezes
que estou no limite, recorro a essa pessoa.
34. Se continuar no meu caminho vou arrumar uma forma de
chutá-lo da Divisão ou acabar de vez com ele.
35. Somos colegas de trabalho fora da Agência, e ele parece
outra pessoa.
36. Nos conhecemos desde a infância por acaso, mas ninguém
da Agência sabe disso.
41. Algo me diz que essa pessoa não é exatamente daqui, desse
mundo, desse plano ou planeta, sei lá.
42. É o pilar da equipe. Sinto que se ele não participar das
investigações, o Caso não será resolvido.
43. É quem traz algum sorriso no meio do clima de tensão que
vivemos lidando com os Fenômenos.
44. Suas ações são justas e suas palavras precisas. É uma pessoa
verdadeiramente inspiradora.
45. Começamos um relacionamento há poucos dias,
guardamos o segredo e não sabemos se vai dar certo.
46. De alguma forma é o meu oposto aqui na Agência. Não sei
se gosto disso ou se devo ficar apreensivo.

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Casos
Sementes & Verdades (d10|10)

Alienígenas e seres extraplanares


10. Descobriram que uma figura famosa na mídia é um alien. /
O humano foi substituído por vontade própria.
11. Uma nave exótica apareceu em uma praça pública. / Foi
um pouso forçado, eles apenas querem regressar.
12. Idosos passam a relatar experiências fora da Terra. / Eles
foram abduzidos, mas plantaram memórias falsas.
13. A rainha da galáxia DZ33 pede auxílio, pois sua filha fugiu
para a Terra. / A própria mãe matou sua herdeira.
14. Alguma tecnologia estranha foi encontrada no centro da
cidade. / Aliens tentam sair da Terra.
15. O plano de invasão começou pelos países com o pior
IDH. / Corporações financeiras sustentam a invasão.
16. Sinais de rádio e satélite saem do ar. / Uma ação de
infiltração extraterrestre começa a ocorrer.
17. Emissários do planeta B3LR3G4RD foram sequestrados. /
Eles foram presos pela própria Agência.
18. A polícia galática persegue um criminoso espacial. / Ele é
um assassino serial na Terra que comete crimes sem solução.
19. O crime organizado passou a utilizar armas um tanto
estranhas. / Facções criminosas se aliaram a alienígenas em um
grande plano de controle social.

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Fantasmas
20. Um prédio antigo no centro da cidade abriga lendas sobre
espíritos. / Há uma série de almas penadas que assombram o
lugar. Elas foram vítimas de crimes horríveis.
21. Um choro triste e infantil é ouvido no parquinho. / Há um
fantasma de uma criança que deseja brincar ali.
22. Os sinais de trânsito de toda cidade ficaram loucos. / Um
fantasma busca a vingança de quem avançou o sinal e o
atropelou.
23. Vultos estranhos são vistos em fotos na frente do novo
shopping da cidade. / O prédio foi construído sobre um antigo
cemitério de povos originários.
24. O vencedor de um famoso programa de perguntas e respostas
diz que está sendo perseguido por fantasmas. / Ele venceu a
competição com a ajuda de um espírito, e ele cobra a ajuda para
encarnar novamente.
25. Vários policiais cometeram suicídio nos últimos dias. / O
fantasma de um inocente morto em uma chacina está
atormentando os seus algozes. Ele deseja a justiça.
26. Um médium pede auxílio à Agência, pois não consegue mais
falar com os espíritos. / Os espíritos foram aprisionados por uma
seita que se alimenta deles.
27. Boatos dizem que um parque de diversões é assombrado. /
Fantasmas infantis apenas se divertem.
28. Um dos Investigadores é possuído por um espírito que pede
ajuda para se despedir de seu amor. / O fantasma mente. Ele quer
matar o seu companheiro.
29. Caos! Todos acordaram enxergando os espíritos./ É preciso
reequilibrar os pilares energéticos da cidade.

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Artefatos estranhos
30. Uma jovem está sendo perseguida por um grupo de cultistas e
pede socorro. / Ela possui uma antiga câmera fotográfica que é
capaz de registrar energias paranormais.
31. Várias pessoas relatam tremores e mal estar, sem estarem
doentes. / Há um acordeão amaldiçoado tocado por um artista de
rua que causa estes efeitos.
32. Vários monitores mostram vídeos de alienígenas. / Um
dispositivo alienígena encontrado por uma criança interfere no
funcionamento de equipamentos eletrônicos.
33. Novos uniformes aumentam o desempenho de uma equipe
esportiva sem tradição. / A “roupa” é um parasita criado em
laboratório que drena a vida do hospedeiro.
34. Uma onda de assassinatos sem solução se espalha pela
cidade. / Um jovem possui um caderno amaldiçoado que mata
quem têm o seu nome escrito nele.
35. Uma criança está conjurando bolas de fogo e causando o caos.
/ Uma varinha mágica foi encontrada no parque. Então isso
significa que há bruxos na cidade!
36. Todos acordam em um mundo onírico. / Uma caixa repleta
de pó de fadas foi aberta no meio da tempestade.
37. Inúmeros desaparecimentos ocorreram no carnaval. / Um
banheiro químico é um atalho à outra dimensão.
38. Um teórico da conspiração afirma saber quem são os aliens
infiltrados. / Ele possui um óculos que identifica os extraterrestres
que vivem na Terra.
39. Uma estranha onda de crimes se iniciou. / As armas da
Divisão Z foram contrabandeadas por alguém da Agência.

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Possessões
40. Uma criança está possuída por um demônio extremamente
violento. / O pai da criança negociou a alma da própria filha com
um demônio.
41. Moradores afirmam que uma mulher está possuída e quebra a
própria casa. / Não é a mãe que está possuída, mas a filha que
domina a mente da mulher.
42. Uma policial parece ter o corpo fechado, já sendo baleada
várias vezes sem morrer. / Ela está possuída por um demônio que
sempre salva sua vida.
43. Um empresário famoso investe sua fortuna em armas e passa
a controlar a cidade. / Ele se encontra possuído por uma legião
que deseja trazer a morte à Terra.
44. Um dos agentes passa a receber conselhos protetores de um
vizinho idoso. / O vizinho está possuído por um espírito ancestral
do Investigador que o protege.
45. Os Investigadores são enviados para remover o selo de um
demônio. / A Direção da Agência está possuída por espíritos
malignos.
46. Alunos passam a agir como crianças de 100 anos atrás. /
Todos foram possuídos por espíritos de crianças que morreram
em um incêndio no colégio.
47. Dois agentes morreram durante um Caso. / Há apenas uma
forma segura para exorcizar um demônio.
48. Há Fenômenos bizarros em um prédio. / Toda a construção
foi possuída por espíritos estranhos.
49. Objetos inanimados ganham vida. / Um feiticeiro urbano que
não conhecia seus poderes foi possuído por um espírito
zombeteiro.

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Enfermidades paranormais
50. Uma nova febre tropical vitima milhares de pessoas. /
Mosquitos demoníacos atravessaram uma barreira protetora e
passaram a se alimentar de sangue humano.
51. A pele de alguns homens com 43 anos começa a derreter. /
Eles sofrem o efeito de um experimento extraterrestre da abdução
há 30 anos.
52. Demônios pressionam a Agência buscando a cura de uma
doença degenerativa. / Clérigos-químicos da alta cúria criaram
um vírus sagrado.
53. Aliens protegidos começaram uma guerra química
contaminando os solos cultivados. / Eles estão infiltrados em uma
indústria de agrotóxicos.
54. A Direção da Agência foi transformada em pedra. / Ela
recebeu um e-mail com o vírus M3DUS4.
55. Fortes dores de cabeça e alucinações atingem a maior parte da
população. / Nanomáquinas foram dispersas na distribuição de
água para testes sociais.
56. Aliens clamam por ajuda pois estão morrendo em massa. / O
vírus da gripe humana é letal a eles.
57. Jovens são internados com uma membrana em seus corpos. /
Eles mergulharam em águas que recebia resíduos de experiências
secretas.
58. Febres altíssimas e delírios afetam algumas pessoas. / São
sintomas da perda da alma para demônios disfarçados de
sacerdotes.
59. Um homem foi levado à Agência com membros
superalongados. / Uma bactéria alienígena o deforma e é preciso
encontrar a cura.

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Cultos e seitas
60. Pedaços de corpos foram encontrados em vários lugares. /
Um culto sacrifica pessoas formando um pentagrama na cidade
para a glória de um ser maligno.
61. Uma nova banda pop é aclamada por milhões de jovens. / A
banda é a parte de uma seita bizarra.
62. Um massacre ocorreu numa prisão e ninguém consegue
reverter o quadro. / Uma seita foi criada no presídio, e invoca
demônios.
63. Adolescentes desmembrados são encontrados na praia. /
Sacrifícios humanos são praticados por uma seita que promove
luaus.
64. Fantasmas pedem desesperadamente ajuda à Agência. / Uma
seita de apostadores aprisiona espíritos.
65. Boatos afirmam um casal na periferia faz bruxaria. / O casal
cultua um pequeno demônio inofensivo em forma de iguana.
66. Desaparecimentos sem solução ocorrem em áreas
periféricas. / Uma seita usa um esquema de pirâmide para aliciar
membros que serão sacrificados.
67. Cães atacam como bestas até mesmo os seus donos. / Há uma
seita que emite frequências específicas para causar o caos.
68. A cidade é tomada por monstros. / Um culto se estabeleceu na
Internet e efetuou um ritual de invocação usando engenharia de
dados.
69. Relatam vozes estranhas e gritos na câmara de vereadores. /
Vereadores de certo partido fazem parte de um culto secreto, mas
eles não são os únicos cultistas políticos.

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Monstros e outros seres insólitos
70. Uivos bizarros são ouvidos todas as noites de lua cheia. / É um
lobisomem sofrendo ao se transformar, mas ele não oferece
perigo pois consegue se controlar.
71. Corpos são encontrados com sangue drenado nos becos da
cidade. / Tratam-se de baratas vampiras alienígenas que atacam
quem se arrasta nas baladas.
72. Um show de uma diva pop foi interrompido com explosões
mágicas. / A cantora é uma fada e os soldados da corte feérica
desejam seu retorno.
73. Uma horda de zumbis ataca. / O metrô está sob efeito de um
feitiço criado por um poderoso necromante.
74. Tremores sem explicação ocorrem na ponte da cidade. / O
epicentro é um golem que terminou seu relacionamento
recentemente.
75. Algo estranho foi detectado no ar antes de derrubar um avião.
/ É um dragão que saiu de um sono milenar e está perdido no
mundo de hoje.
76. Dizem ter ouvido animais falando nas margens do rio. /
Capivaras mutantes discutiam sobre a piora das condições de
vida.
77. Um parque gera experiências lisérgicas aos visitantes. / Há
unicórnio solto que manifesta sua magia.
78. Alguns gatos são filmados tendo comportamentos estranhos. /
São gatos saturnais que roubam relíquias com imagens felinas.
79. O filho do presidente desapareceu. / Ele descobriu que é filho
de um vampiro e perdeu seu propósito para viver.

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Viagens para outras realidades/dimensões
80. Na final do campeonato de futebol, todos no estádio
desapareceram. / Um demônio galáctico se alimenta da emoção e
os devorou. É hora do resgate.
81. Ao chegar à Agência, ela inexiste. / Todos os Investigadores
estão em uma grande simulação neural.
82. Os Investigadores acordam em outros corpos. / Um
desequilíbrio energético causou um Fenômeno de troca de almas
afetando toda a cidade.
83. Pessoas são abduzidas e relatam ter visitado mundos
fantásticos. / Há um alienígena que cria realidades baseadas em
clássicos da literatura e brinca de aprisionar pessoas lá.
84. Sonhos e pesadelos ganham vida. / A rainha da corte de fadas
está presa no próprio mundo onírico que criou e é preciso salvá-
la.
85. Não há mais mortes, é impossível morrer. / É preciso ir ao
mundo dos mortos e convencer as divindades ctônicas a voltar a
agir.
86. Vocês acordam num presente totalmente diferente. / Um
evento-chave na história da humanidade foi alterado.
87. Os Investigadores conhecem suas versões malignas. / A gaita
mística foi tocada gerando suas cópias.
88. Grandes manchas disformes ocupam os céus da cidade./
Demônios drenam nosso plano e é necessário reunir fragmentos
da realidade nos círculos do inferno.
89. Crianças desaparecem em um parque de diversões. / A casa de
espelhos do parque está conectada a outra dimensão e é preciso
encontrar as crianças lá.

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Anjos, demônios e seres de outras dimensões
90. Os céus foram tomados por nuvens de insetos canibais. / Não
são insetos, mas legiões de mini-demônios conjurados por uma
seita obscura.
91. Fenômenos paranormais trazem a destruição à cidade. / Anjos
foram enviados para purgar o mal da cidade corrompida por
pecados.
92. No aterro sanitário são vistos seres estranhos. / Há demônios
que se alimentam de lixo, algo interessante para a cidade. Cabe à
Agência lidar com isso.
93. Um sacerdote começa a pregar a favor de demônios. / Ele foi
salvo por um demônio e mudou sua visão sobre eles. Mas sua
pregação causará impactos irreversíveis…
94. Uma guerra civil explode no país. / Demônios se infiltram na
sociedade para criar o caos e a morte.
95. Uma biblioteca é atacada por ter livros demoníacos. / Os
funcionários são demônios infiltrados, e pacíficos na medida do
possível.
96. Vídeos de possessões demoníacas tornaram-se virais. / Não
são demônios, mas alienígenas parasitas que se alimentam de
memórias humanas.
97. A Direção da Agência foi possuída por um demônio que
clama por auxílio. / O demônio engana os Investigadores para
cumprir seu propósito de ser liberto.
98. Um rapaz é perseguido por anjos e clama por ajuda. / Ele
namora com um anjo e está prestes a ser eliminado, uma vez que
isto é proibido aos homens.
99. A cidade é fulminada pela ira divina. / Anjos e Demônios
selaram a paz na Terra, um absurdo aos deuses.

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Fenômenos dentro da Agência
00. Portas e corredores reconfiguram a Agência como um
labirinto. / Um cubo dimensional foi acionado por acidente pela
divisão de controle.
01. Corpos dilacerados são encontrados na Agência. / Vermes
alienígenas fugiram da contenção e contaminaram a água da
Agência.
02. Um concílio de magos ataca a Agência. / Eles buscam um
tomo valioso guardado na instituição.
03. Dispositivos tecnológicos se rebelam. / Espíritos possuíram os
aparelhos em busca de um acordo com a Direção da Agência.
04. A Agência está vazia e tudo está silencioso demais. / Ex-
agentes prenderam todos numa dimensão paralela.
05. Agentes são assassinados brutalmente. / Um duplo assumiu o
papel de um Investigador e está eliminando um a um.
06. Os Investigadores começam a lutar entre si. / Um bruxo, rival
da Direção, os controla como marionetes.
07. As paredes da Agência parecem se contrair e tudo está
trancado. / Extraterrestres reconfiguraram as dimensões do
prédio e tentam eliminar os Investigadores.
08. A Direção foi substituída e ninguém parece notar. / Uma
vampira aprisionou a Direção e apagou parte da memória dos
Investigadores.
09. A Agência desapareceu. / Um vácuo dimensional foi gerado
pela explosão de um artefato. É preciso repará-lo para reconstruir
a realidade.

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Usando o gerador de Sementes & Verdades

As Sementes e Verdades estão agrupadas em grupos de


temas típicos de histórias de investigação sobrenatural,
mas muitas delas podem ser interconectadas. Por exemplo,
uma Agência que lida com extraterrestres pode, sem qualquer
prejuízo, se valer dos geradores Possessões ou Fenômenos
dentro da Agência.

Para além, é possível que algumas adaptações sejam facilmente


efetuadas pelo Diretor para utilizar um tema que inicialmente
não seria apropriado para a Agência no contexto da Série que
estão jogando. Investigadores que nunca toparam com
monstros, porém com alienígenas, podem ouvir Uivos
bizarros todas as noites de lua cheia (resultado 70 no gerador).
Contudo, pode ser um alienígena que usa uma pele humana
que sofre com o efeito da lua, e não necessariamente um
licantropo. Com isso, a lenda do lobisomem é reescrita em sua
Série, algo extremamente interessante em um jogo de
investigação sobrenatural.

Ainda é possível combinar Sementes e Verdades,


misturando Geradores para novos efeitos. No mesmo
exemplo acima, os uivos bizarros (70) enquanto Semente do
Caso poderiam ter como Verdade demônios que se alimentam
de lixo (92)! Explore as combinações e descubra Fenômenos de
outro mundo com os geradores. Você vai se surpreender…

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Pistas & Minúcias do Caso
É preciso… (d12)
1. invadir um local com segurança reforçada
2. proteger uma testemunha importante para o Caso
3. encontrar uma saída de uma espécie de prisão
4. convencer alguém perigoso a cooperar
5. receber o auxílio de forças paranormais
6. vencer o mal que acabou de se personificar
7. juntar os fragmentos da manifestação do Fenômeno
8. revirar os arquivos secretos da Agência
9. localizar e se aproximar das poucas testemunhas
10. sobreviver ao ataque feroz que se iniciou
11. encarar de frente o indizível, o profano, o antinatural
12. fugir o mais rápido possível de um local perigoso

para conseguir… (d12)


1. a chave para abrir algum caminho fechado adiante
2. uma pista que revela que estavam na trilha certa
3. manter a Divisão em segurança durante o Caso
4. saber quem estava plantando pistas falsas
5. um artefato paranormal que alguém procurava
6. a pista para a cura de algo extremamente letal
7. um depoimento que indica uma possível conspiração
8. acessar um esconderijo que desafia as leis da física
9. acabar de vez com uma ameaça poderosa
10. ganhar tempo até que o Fenômeno se repita
11. descobrir o segredo que alguém ocultava
12. a confiança de alguém importante para o Caso

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E isso acontece… (d12)
1. em um grande estádio esportivo
2. em um prédio de alguma grande corporação
3. em algum lugar nos confins do universo
4. na sede do governo, com toda a segurança
5. no plano astral ou mesmo no inferno
6. em instalações militares ocultas da população
7. em um lugar de culto religioso
8. em uma sala secreta no subsolo da Agência
9. em paisagens selvagens dentro ou fora do país
10. em um prédio de fachada, sede de uma seita
11. em uma dimensão paralela, natural ou artificial
12. em uma universidade, biblioteca ou qualquer local de estudo.

durante… (d12)
1. um dia como outro qualquer.
2. uma tarde tomada por uma tempestade bizarra.
3. a ocorrência do Fenômeno.
4. uma manhã fria com poucas pessoas nas ruas.
5. a visita de um grande líder político.
6. um período de ausência Direção da Agência.
7. uma madrugada estranhamente silenciosa.
8. o tempo que a população está sendo enganada.
9. o dia mais quente do ano.
10. uma manhã fria com poucas pessoas nas ruas.
11. a noite com o eclipse total da lua.
12. o maior feriado nacional, com festas pelas ruas.

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Mas é preciso que… (d12)
1. nenhum inocente seja ferido ou contaminado
2. o pânico não domine corações e mentes da população
3. os investigadores não sejam identificados
4. seres sobrenaturais desconfiem da Agência
5. intrometidos sejam silenciados
6. o local seja deixado exatamente como encontrado
7. uma ação de contrainformação seja feita
8. a mídia não seja acionada
9. não seja perdido tempo demais
10. não haja novas testemunhas no Caso
11. algo perigoso e secreto não seja libertado
12. os agentes da lei fiquem longe disso

caso contrário… (d12)


1. antagonistas passam a usar o Fenômeno a seu favor.
2. forças policiais ficarão no encalço dos Investigadores.
3. um amigo de um Investigador se envolve no Caso.
4. logo a seguir capangas tentarão bloquear os agentes.
5. testemunhas ou mesmo curiosos aparecerão no Caso.
6. a Direção cobrará firmemente os resultados dos Investigadores.
7. um Investigador terá seu Drama Pessoal acionado.
8. a intensidade do Fenômeno será aumentada.
9. algo valioso será perdido durante o Caso.
10. um efeito inesperado do Fenômeno ocorrerá.
11. uma importante testemunha será eliminada.
12. um dos Investigadores correrá grande perigo.

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Geradores de Pistas & Minúcias

Em um típico cenário de casa mal assombrada, no qual a


Agência verificará se há ou não fantasmas por lá, pode-se
começar sendo preciso proteger uma testemunha importante
para o Caso (2) para conseguir ganhar tempo até que o
Fenômeno se repita (10).

Com isso, o Diretor já sabe que houve testemunhas e que ela é


uma chave para a atividade paranormal que ocorre naquela
casa. Seguindo com os geradores, isso acontece em instalações
militares ocultas da população (6) durante o maior feriado
nacional, com festas pelas ruas (12). Interessante… A
testemunha pode ter sido capturada pelas forças militares pois
possui alguma mediunidade, algo importante para o governo. E
os Investigadores terão de invadir as instalações e resgatar a
testemunha, ou ainda convencer os militares a libertá-la de
alguma forma em meio ao carnaval, com as ruas lotadas. Mas é
preciso que nenhum inocente seja ferido ou contaminado (1),
caso contrário um amigo de um Investigador se envolve no Caso
(3). Que tal revelar que este amigo trabalha secretamente para o
exército?

Os geradores criam a espinha dorsal do Caso, mas ele


deve ser completado com o detalhamento das Minúcias.
Por que o exército precisa da médium? Qual a relação dela com
a casa assombrada? Qual a relação entre o Fenômeno e o
carnaval? Não se furte de fazer perguntas que, sendo
respondidas, conferem sentido ao Caso.

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Gatilhos de Cena (d12)
1. Uma armadilha letal é acionada.
2. Testemunhas aparecem na Cena.
3. Alguém importante consegue fugir.
4. A rota de fuga é obstruída.
5. Antagonistas surgem para atrapalhar a investigação.
6. O Fenômeno se manifesta em outro lugar.
7. Um inocente morre subitamente.
8. O ambiente começa a colapsar
9. Uma pista falsa foi descoberta.
10. Parece que alguém segue os Investigadores…
11. A pista aponta para algo muito perigoso.
12. É preciso voltar a algum lugar visitado urgentemente!

Usando o Gerador de Gatilhos de Cena

Um dos pontos altos em Arquivos Paranormais é a


economia de Marcadores de Complicação, e, associar
tanto as Complicações Densas como Complicações Imediatas,
resultantes de Falhas e Problemas em Consultas, é algo muito
simples de ser feito por meio do gerador de Gatilhos. Um
simples resultado de dados pode fazer com que o suspense
aumente com alguém os seguindo (10), uma reviravolta
seja revelada com uma pista falsa descoberta (9) ou
mesmo a intensidade da narrativa pode dar um salto, com o
ambiente começando a colapsar (8) ou algo na cena indica que é
preciso voltar a algum local visitado urgentemente! (12)

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Desfechos
Falha (d12)
1. Um antagonista considerado fraco e torna-se uma grande
ameaça não apenas para a Agência, mas para todo o cenário.
2. A Direção afasta a Divisão dos Casos mais intensos e o
próximo episódio será praticamente banal.
3. Um dos Investigadores precisará se retirar completamente do
próximo Caso (Protagonismo = 0).
4. Alguma figura relevante ao cenário morre, desaparece ou
enlouquece.
5. Todos os Investigadores terão de tratar de suas vidas pessoais
junto ao próximo Caso (Protagonismo = 4).
6. Alguém próximo a um dos Investigadores sofre as piores
consequências do Fenômeno.
7. A Direção dá o ultimato: o próximo caso será definitivo para a
permanência ou não na Agência.
8. Um dos Investigadores tem sua própria Motivação abalada
como consequência do Caso. A que ele se apegará agora para
seguir em frente?
9. A Divisão descobre que os danos que criaram durante o Caso
foram maiores do que se não tivessem agido.
10. A Direção os coloca nos piores Casos, os mais arriscados e até
mesmo fora da abrangência da Divisão.
11. Outro Fenômeno se pronuncia como uma resposta violenta às
ações dos Investigadores.
12. Os efeitos do Fenômeno tornaram-se caóticos e imprevisíveis.
Será necessária uma jornada apenas para compreender os novos
efeitos paranormais.

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Problema (d12)
1. Após vários dias o Fenômeno regressa, mas em outra área e
com condições distintas da Semente inicial.
2. Um dos Investigadores tem seu Drama Pessoal relacionado à
Solução do Caso da pior forma possível.
3. A Agência recebe duras críticas das forças de poder do cenário.
É preciso readquirir a confiança rapidamente.
4. O Fenômeno foi solucionado, mas os Investigadores
descobrem que não foram os eles os responsáveis por isso, mas
outra Divisão ou até mesmo outra Agência.
5. A Direção revela que algo em torno da investigação feriu um
acordo com as forças de poder do cenário, e é possível que haja
sanções futuras.
6. Algum recurso importante da Agência precisou ser esgotado
para conter o Fenômeno em definitivo.
7. Antagonistas poderosos agora conhecem não apenas a Agência,
mas a face dos Investigadores.
8. O Fenômeno solucionado foi apenas a ponta de um iceberg.
Um perigo maior se pronuncia e é hora de se preparar para isso.
9. Manifestações do Fenômeno ainda estão presentes na
sociedade, e é preciso mitigar seus efeitos colaterais.
10. Uma escalada de tensão se desenvolve na Agência, com
facções contrárias à Divisão competindo com os Investigadores.
11. Os Investigadores são enviados para um Caso numa região
afastada da ocorrência do Fenômeno enquanto a poeira assenta.
12. Os efeitos do Fenômeno se manifestam em um dos membros
da Agência que parece perder o controle.

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Sucesso (d12)
1. O Fenômeno foi solucionado e algumas relações que pareciam
um tanto amargas na Agência parecem melhorar um pouco.
2. A opinião pública em relação ao caos, medo e ansiedade, está
em um patamar bem melhor.
3. A Direção passa a lidar com os Investigadores fornecendo mais
autonomia em relação aos Casos.
4. A mídia que suspeitava da ocorrência real de Fenômenos
insólitos foi enganada pelas ações do serviço de contrainformação
da Agência.
5. Os Investigadores terão algum tempo de descanso para lidar
com seus próprios problemas.
6. Um novo grupo de poder para o cenário é descoberto. Cabe
saber se eles são aliados ou não.
7. A Agência começa a receber mais ocorrências de Fenômenos.
A partir de agora os Investigadores deverão optar entre dois ou
mais Casos para agir.
8. O Caso revelou que há uma fonte de tensão latente no cenário.
Mas há tempo para se preparar para isso.
9. Algo vivenciado durante o Caso torna-se um Marco para um
ou mais Investigadores.
10. Um desafeto dentro da Agência passa a tratar a Divisão dos
Investigadores com mais respeito.
11. A rotina da cidade volta ao normal. Dias depois ninguém se
lembra do Fenômeno.
12. A Agência, que estava sob os holofotes no cenário, regressa às
sombras.

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Crítico (d12)
1. A Direção fornece a um Investigador o acesso a uma área
secreta da Agência.
2. Os Investigadores terão um bom período de férias para relaxar
e estar junto a alguém que há tempos não viam. Aproveitem este
momento, pois é raro.
3. Um novo artefato paranormal (Equipamento Aprimorado)
está disponível. Ainda não é hora de manipulá-lo, mas ele já atiça
a cobiça entre os agentes.
4. Uma reviravolta positiva ante um Drama Pessoal de um
Investigador. O problema parece próximo de ser resolvido.
5. A Agência sela um acordo de paz com uma facção ou ponto de
poder que antagonizava suas ações.
6. Criaturas insólitas encontradas tornam-se aliadas, ainda que
ocultas aos olhos da Direção da Agência.
7. Um conhecimento relevante sobre algum Mistério maior foi
obtido, e isto será de grande valia no desenvolvimento da
Temporada.
8. Um método eficaz para eliminar Complicações Densas
recorrentes foi obtido.
9. A Abrangência da Divisão aumentou. Agora os Investigadores
poderão lidar com novos Fenômenos.
10. A Direção fornece a um dos Investigadores o cargo de
liderança da Divisão pelos serviços prestados.
11. A Motivação de um dos Investigadores é atingida em sua
plenitude com o último Caso solucionado.
12. Algo valioso que foi quebrado ou perdido anteriormente foi
recuperado pela Agência.

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Improvisando a Direção de Casos com os Geradores

As partidas de Arquivos Paranormais se estruturam sob


Minúcias do Caso, objetivos discretos que não apenas se
apresentam enquanto conflitos narrativos, mas são
fundamentais para a Solução do Caso. Entretanto, o
planejamento prévio das Minúcias do Caso não são a única
forma do Diretor conduzir os as partidas deste RPG de mesa.

Usar os Geradores de Instrumentos Insólitos não apenas


como deflagradores do Fenômeno, mas também como
condição de criação de Minúcias é uma excelente alternativa.
Para tanto, verifique o número de jogadores e calcule o número
de Minúcias do Caso como de costume. Após isto, conduza a
partida consultando os Geradores de Sementes & Verdades,
Pistas & Minúcias e Gatilhos. Muitas opções sorteadas já
criarão Minúcias automaticamente, mas você poderá adequar
os resultados às situações emergentes na narrativa.

Siga lidando com os Marcadores de Complicação e com as


demais ferramentas disponíveis em Arquivos Paranormais, até
que as Minúcias do Caso criadas aleatoriamente se esgotem.
Então, conduza o Desfecho também consultando as tabelas de
Resoluções & Consequências após a Consulta à Solução do
Caso.

Casos gerados aleatoriamente e sessões improvisadas podem


ser desafiadoras, mas são extremamente divertidas.
Experimente!

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SÉRIES
Mistérios (d4|4)
Magia & Psiquismo
11. Um grande desequilíbrio energético afeta o cenário.
12. Seres insólitos começam a dobrar nossa realidade.
13. Experimentos criam armas psíquicas ameaçadoras.
14. Artefatos paranormais causam o caos no mundo.

Conspirações & Cultos


21. Golpes políticos são mobilizados por seitas mundiais.
22. Um culto arquiteta o despertar de uma força maligna.
23. Corporações executam seu plano de dominação.
24. Uma ordem antiga sacrifica seus opositores.

Visitantes & Invasores


31. É preciso abrigar refugiados de uma guerra cósmica.
32. A invasão, outrora apenas especulada, se inicia.
33. Descobre-se que há infiltrados, muitos infiltrados.
34. É preciso proteger visitantes que são caçados.

Diplomacia & Segurança


41. Há uma crise com não-humanos estabelecidos aqui.
42. Facções paranormais disputam o poder.
43. A humanidade torna-se alvo de seres insólitos.
44. Forças de segurança rivalizam com a Agência.

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Objetivos (d4|4)
Tramas na Agência
11. Conhecer as demais Divisões e a estrutura interna.
12. Aprender a lidar com a Direção e com seu séquito.
13. Lidar com grupos que conspiram dentro da Agência.
14. Se estabelecer como uma Divisão confiável.

Aquisição de novos Benefícios


21. Acessar instalações secretas da Agência.
22. Lidar diretamente com criaturas insólitas.
23. Adquirir artefatos (Equipamentos Aprimorados).
24. Despertar os Poderes dos Investigadores.

Mudanças no jogo de poder


31. Conseguir aliados táticos no governo.
32. Lidar de forma melhor com a mídia.
33. Neutralizar antagonistas de igual poder à Agência.
34. Tornar-se uma oposição a antigos aliados.

Aumento da Abrangência da Divisão*


41. Passar a agir em Casos que lidem com a Segurança.
42. Passar a agir em Casos que lidem com o Controle.
43. Passar a agir em Casos que lidem com a Proteção.
44. Adensar a intensidade dos Fenômenos investigados.

Notas
Segurança: prevenção dos efeitos dos Fenômenos.
Controle: contenção dos efeitos dos Fenômenos.
Proteção: redução de danos dos Fenômenos.

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Mudanças e seus efeitos

Vamos começar com um exemplo de Série de Arquivos


Paranormais. Na primeira Temporada, os detetives
começam com o Objetivo de Conhecer as demais Divisões e a
estrutura interna (11). Porém com o andar dos Casos, suspeitam
que a Direção guarda segredos, então o Objetivo da Temporada
seguinte passa a ser Acessar instalações secretas da Agência (21).
Após muito esforço, aumentando o Prestígio da Divisão, eles
conseguem acessar documentos, descobrindo o Mistério
Experimentos criam armas psíquicas ameaçadoras (13). A grande
reviravolta é que a própria Agência foi uma das responsáveis…

Acabamos de observar como Mistérios e Objetivos


dinamizam e orientam as Temporadas da Série, bem como
os Geradores podem ser utilizados para alterar ou sustentar a
experiência de jogo a médio e longo prazo. Mistérios e Objetivos
são as orientações gerais para que o Diretor tenha um foco, um fio
condutor para gerir os episódios da série. Contudo, uma alteração
nestas Minúcias da Temporada – sim, você pode utilizar
Mistérios e Objetivos como Minúcias, conferindo Boa e Má
Fortuna, inclusive em Consultas – pode impactar na Abrangência
da Divisão e até mesmo na Alçada, no Escopo, e no Tom da
Agência.

No exemplo anterior, os Investigadores poderiam ter a primeira


Temporada sem sobressaltos. Mas, com o progresso da Série
mediante as escolhas das personagens, o Tom poderia mudar para
Conspiratório e Místico ou até mesmo Heróico e Protetor. Estas
mudanças desvelam camadas ocultas da instituição, conferindo
dinâmica e rejogabilidade a Arquivos Paranormais.

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Tipos de episódio (d4|6)

Arquivos Paranormais é um jogo que lida com os tropos


de séries de TV. Neste sentido, é interessante conhecer
alguns tipos de episódio de seriados para que o Diretor alterne
experiências, sempre mantendo o foco no Mistério ou no
Objetivo da Temporada. A lista a seguir pode ser consultada
livremente ou utilizada enquanto um Gerador, inserindo um
pouco de aleatoriedade na condução da Série. Recomendo,
inclusive, consultar ou sortear os tipos de episódio quando os
jogadores estiverem muito confortáveis com a estrutura da
Série, ou mesmo como uma forma do Diretor encontrar um
desafio para o planejamento do próximo Caso.

11. Episódio engarrafado: Todos estão confinados em algum


lugar e precisam sair. Há um maior foco na relação entre as
personagens.
12. Monstro da semana: Algum vilão episódico se apresenta e
precisa ser derrotado, precedendo uma investigação prévia.
13. Episódio de virada: Neste episódio há uma revelação que
conecta peças soltas e aumenta o ritmo da Temporada rumo ao
seu clímax.
14. Episódio de recordação: A narrativa parte do presente, mas
todo ou grande parte do episódio se desenrola em um flashback.
15. Episódio de aprofundamento: Este episódio é focado em uma
personagem com menos relevância na série, a desenvolvendo.
16. Episódio do vilão: O objetivo do Caso é desenvolver um
antagonista, apresentando suas intenções e complexidades.

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21. Episódio de preenchimento: Também chamado de filler, este
episódio não se relaciona com a trama principal da Temporada.
22. Episódio de respiro: Este Caso reduzirá o ritmo da narrativa,
normalmente posicionado após um evento marcante.
23. Episódio muito especial: Um tema mais sério, profundo e
maduro que o comum é tratado na Temporada.
24. Episódio dos sonhos: Descobre-se durante ou no final do
episódio que as personagens estavam em um sonho ou simulação.
25. Episódio de conexões: Um crossover com outras Agências
acontece. Traga personagens famosos de outras Séries para a sua.
26. Episódio “Rashomon": A mesma narrativa é repetida várias
vezes segundo a perspectiva de diferentes personagens.
31. Episódio “tempo real”: A partida emula o tempo real do
episódio, minuto a minuto.
32. Episódio um dia comum: A narrativa se foca no cotidiano dos
Investigadores, sem uma relação direta com a Agência.
33. Episódio paródia: Uma referência – óbvia ou não – a outra
série, filme, quadrinho ou livro é feita.
34. Episódio de mudança de gênero: Durante um episódio apenas
o Tom da Série muda, podendo ser um efeito de um Fenômeno.
35. Episódio em locação diferente: Os investigadores partem para
investigar em um território que não conhecem.
36. Episódio de roubo: É preciso roubar algo importante, e todo o
Caso gira em torno do plano para entrar em um local protegido,
bem como da execução do plano perigoso.

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41. Episódio de competição: Alguma espécie de torneio se
aproxima e os Investigadores treinam e competem, normalmente
envolvendo grandes apostas, como o destino do próprio mundo.
42. Episódio piloto alternativo: Conduza o Caso imaginando um
possível spin-off da Série, abrindo possibilidades narrativas.
43. Episódio de troca de corpo: Os Investigadores passam por
algum Fenômeno e têm seus corpos trocados.
44. Episódio da reconstrução: Normalmente após uma situação
terrível, os Investigadores lambem suas feridas.
45. Episódio de viagem no tempo: O Fenômeno lida com um
evento no passado ou no futuro.
46. Episódio da corrida contra o tempo: Perseguições, sequências
alucinantes. Algo precisa ser resolvido antes que seja tarde
demais.

Jogos internos

Um Investigador pode ter alguma informação privilegiada,


porém inacessível aos demais. O grupo de jogo pode ser
dividido de forma a fazer com que o melhor em ações sociais não
esteja junto aos demais em um jantar de gala. Ou mesmo, por
alguma razão, um antagonista se apresenta como um aliado, mas a
Agência não pode saber da ligação entre ele e os Investigadores.

Muitas vezes pequenas manobras narrativas constróem


circunstâncias de tensão interessantes para histórias de suspense.
Você não precisa recorrer a grandes reviravoltas para isto. Então
experimente estas pequenas ações na condução da Série.

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Temperando as Séries com Geradores

A condução de Séries em Arquivos Paranormais pode ser


mais emocionante se valendo dos Geradores
apresentados durante todo o suplemento Instrumentos
Insólitos. O Diretor pode utilizar Geradores para criação de
Agências para desenvolver Cultos, Seitas ou mesmo Agências
rivais. Faces importantes como antagonistas ou coadjuvantes
recorrentes podem ter seus Marcos & Representações ou
mesmo Dramas Pessoais e Motivações construídos
aleatoriamente.

Porém, para além das balizas do cenário, os Geradores servem a


inserir elementos interessantes às Temporadas. Episódios
fillers, por exemplo, podem ser focados em temas que não são
relacionados ao Mistério ou ao Objetivo da Temporada, sendo
interessante para a futura aquisição de um futuro Benefício ou
para o desenvolvimento das Interfaces dos Investigadores.

O Diretor também pode se valer de Geradores para modular a


intensidade, e não apenas o tema dos Casos e Fenômenos.
Inserir novas Sementes e Verdades com uma abordagem
diferente pode criar desdobramentos para a Temporada,
enquanto pensar em um Caso subsequente que tenha uma
condição presente em Sucesso enquanto Desfecho, reduzirá a
dramaticidade da Série. Combine os diferentes Geradores de
Instrumentos Insólitos durante a condução das suas
Temporadas de Arquivos Paranormais.

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Os Vieira, criando um cenário completo
Os Vieira, a Agência
A criação de uma Agência começa com a definição dos
aspectos básicos que delimitam a experiência da Série. Vamos
começar definindo o Escopo, Alçada e Tom. Será uma Agência
Avançada no mundo contemporâneo, pois guardará artefatos
místicos, com Escopo 2, uma vez que Divisão já possui vasta
experiência em lidar com Fenômenos Insólitos. Já o Tom será
Profundo e Intenso, pois cada Caso será relacionado aos medos
locais e Dramas Pessoais dos Investigadores.

Hora de definir o Poder da Agência consultando o gerador. O


resultado foi 9. A Agência age como uma sede diplomática das
diferentes manifestações do insólito. Cabe a vocês zelar pela paz
e pelo equilíbrio cósmico. Ao menos é o que o estatuto da
Agência diz. Após isso, vamos sortear a Estrutura da instituição:
7. Todos que fazem parte da Agência sabem que as experiências
estranhas com humanos que ocorrem fazem parte da rotina.

Até agora temos uma Agência que manipula com artefatos


místicos e investiga Casos dramáticos, que se relaciona com
seres insólitos como espíritos, anjos, demônios e outras
manifestações que aqui estão. E, em paralelo, há experiências
estranhas que estes seres fazem com a humanidade, como
possessões ou mesmo influência na política, algo que não é
considerado incomum. Logo, para esta Agência, a interferência
do insólito na rotina não é vista como algo a ser evitado.

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É hora de conhecermos a Direção da Agência. Consultando a
tabela do Perfil, tivemos o resultado 2. Não há uma Direção
estabelecida, os próprios Investigadores se revezam na liderança.
Isso é interessante, já que para o tom Profundo e Intenso
adensar as Interfaces dos Investigadores é algo desejável. Esse
resultado poderia fazer os outros pontos serem ignorados, mas
vale consultar pelo menos o Drama Pessoal da Direção,
podendo representar algum trauma que afeta todos, para além
dos Dramas de cada protagonista. O resultado foi 32. Sempre se
culpa por reprimir os Investigadores.

Este resultado revela dois aspectos que permearão a Série. O


primeiro é que a Agência é tomada por pequenas rusgas e
conflitos entre os protagonistas, mas eles precisam se controlar,
ainda que se sintam culpados pelas agressões que ocorrem a
cada discussão, representando uma possível relação de
proximidade entre eles. O segundo, mais sutil, indica que não
há concordância durante os planos, e que, mesmo em uma
possível Agência com poucos Investigadores, há interesses
pessoais, sendo conflitantes por muitas vezes.

Sigamos com anotações quanto à ambientação. Os


jogadores utilizarão a regra opcional Energia enquanto
Sorte, adequada a ao Tom Profundo e Intenso, sem muitos
recursos de protagonismo adicionais. A consulta quanto aos
Protocolos de Segurança é efetuada e foi estabelecido que
violência explícita está na categoria amarela e intolerância
religiosa na categoria vermelha.

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Como vimos até agora, tudo aponta para uma Agência
pequena, um típico escritório de detetives ou culto secreto que
ocorre no porão de casa. Como há uma relação de proximidade
e tensão muito forte entre as personagens, que tal que a
Agência seja, na verdade, uma família? Os Investigadores
poderiam ter assumido uma herança (ou maldição) de lidar
com o Insólito. Talvez eles tenham participado da fundação de
uma antiga ordem mística, guardando relíquias e instrumentos
de poder. O problema é que isto parece não ter fim, sendo os
familiares escravos de sua dádiva, ou melhor de seu fardo.

Já podemos pensar em um nome: Os Vieira. Todos os


Investigadores são da mesma família e se reúnem no porão da
casa da matriarca. Há uma série de tomos, varinhas, garrafas
com diabretes e toda sorte de artefatos ali. O mais interessante é
que os Fenômenos costumam ser demandados pelos seres
paranormais e não pelos humanos. São espíritos que pedem
auxílio, que entram em contato com a Agência. Podemos ir
além. O interesse prioritário dos Casos é dos espíritos e de
outras entidades, e não dos humanos.

Consultando o Modelos de Divisões nos geradores de


Instrumentos Insólitos poderíamos associar Os Vieira a
fantasmas e espíritos ou anjos e demônios. Os primeiros Casos
podem ser associados apenas a espíritos e, talvez, em
Temporadas futuras, anjos e demônios se apresentam enquanto
aliados, coadjuvantes ou antagonistas. Segundo a Abrangência:
fantasmas, espíritos, etc, a melhor escolha é 12. Grupo de
estudo.

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Buscando compreender dimensões paralelas à nossa existência,
a Divisão faz contatos mediúnicos e estuda a própria
humanidade por meio dos Casos. Os Arquivos Paranormais
criados são uma espécie de índice da sabedoria sobre a
humanidade, sempre pelos olhos das entidades insólitas. Neste
ponto, no lugar de rolar os dados, foi escolhida a opção mais
coerente com o que foi gerado até aqui. Vale lembrar que o uso
de Instrumentos Insólitos pode mesclar o que é aleatório com
escolhas contextualizadas, o que estamos vendo neste grande
exemplo. Então temos a criação da Ordem Vieira, um culto
místico que há séculos entra em contato com espíritos e demais
manifestações paranormais para estudar a humanidade.

A Ordem guarda artefatos únicos e sabe que os seres


paranormais fazem experiências com os humanos. Sabemos
também que as relações familiares dos Investigadores se
confundem com o trabalho na Agência, e isso gera rancores e
situações delicadas. Parece um ótimo enredo para uma Série,
não é mesmo? Será praticamente impossível discernir entre ser
um Investigador e um membro da família.

O próximo passo é saber um pouco mais sobre a Divisão (que é


a própria Agência). Vejamos o que o resultado do sorteio do
gerador Sobre nos fornece: 10. A Divisão recebe missões
adicionais, algo fora do escopo, serviços paralelos que não são
arquivados. Excelente! Para além das demandas dos espíritos
há Casos que podem ser limpezas energéticas, exorcismos e
outras demandas que os humanos fazem. E é claro que estes
Casos podem gerar conflito com os interesses dos fantasmas.

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Estes conflitos podem gerar situações interessantes e densas
durante a Temporada, colocando os Investigadores frente a
duras escolhas entre pessoas que querem acabar com
“assombrações” e espíritos que desejam ficar próximos a seus
entes queridos, por exemplo.

Quanto aos Marcos & Representações, temos mais um


resultado propício a criar conflitos para a Série: 43. O governo
pode fornecer apoio financeiro e tático à Agência, contanto que
façam missões secretas. Como a Ordem Vieira é bem antiga, há
forças no governo que conhecem seus serviços e solicitam
certas missões, talvez envolvendo seus artefatos místicos. Será
que a família aceitará estes serviços? E quais as consequências
destes Casos para os seus protegidos, os espíritos?

Já temos uma ótima estrutura para desenvolver uma Série.


Então que tal criarmos dois Investigadores para esta Agência?

Agências contraditórias

No exemplo acima as opções convergiram para algo


coeso. Mas não há nada de errado caso haja opções
contraditórias na Agência. Estes pontos de tensão podem
impulsionar conflitos e fomentar ótimos Mistérios.

Você não precisa conectar o que está em aberto. Estas questões


podem gerar dúvidas e conjecturas pelos jogadores. Não se
esqueça de trazê-las de volta e tratar as pontas soltas durante as
Série. Afinal, este é um RPG de investigação, não é mesmo?

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Cecília e Denis, os Investigadores

Hora de criar os Investigadores da Agência Os Vieira. Cecília é


a mãe da família e Denis é seu filho mais velho. De acordo com
tradição, apenas uma pessoa por geração da família
efetivamente vai a campo para lidar com os Fenômenos,
segundo os preceitos da ordem mística fundada por aqueles
que carregam o sangue dos protetores dos espíritos. Os demais
membros da ordem são responsáveis pela guarda dos artefatos
e por detalhes burocráticos da Agência.

Há uma relação de complementariedade entre os membros “de


fora”, os Investigadores efetivos, e os “de dentro”, aqueles que
cuidam da ordem e, de alguma forma, do equilíbrio das
relações pessoais e energéticas da seita. E este equilíbrio tênue
entre conservação e mudança é representado pela posição que
cada um possui na família, ou melhor, na Agência.

Cecília é a atual matriarca, possui 67 anos e seu filho mais


velho, Denis, tem 41. A família também é composta por Carlos
(69 anos), marido de Cecília, e Dulce e Dilce, gêmeas de 31
anos, irmãs de Denis. As instalações como a biblioteca e o
depósito de artefatos místicos se encontram no subsolo da casa
dos Vieira, onde Cecília e Carlos residem com seus 3 cães. Isso
significa que seus filhos precisam visitá-los para proceder com
as investigações. E as celebrações da seita, bem como preceitos
como selamento de energias caóticas são vistas como reuniões
de família, quando os filhos adultos regressam à casa de seus
pais apenas para uma visita ou para alguma festividade.

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Denis possui o Perfil/Arquétipo 41. Dedutivo/Religioso. Suas
Perícias principais são Intuir d12, Interagir d10 e Manipular d8.
Consultando as tabelas de Minúcias de Perícias, ele tem em
Intuir: 1. Vozes na cabeça e 6. Senso comum; em Interagir: 1.
Palestrar e em Manipular: 6. Causar comoção. Denis pode ser
um religioso fervoroso, um pastor recém-saído da faculdade de
teologia, sendo previamente um vendedor frustrado por anos.
Concluindo suas Perícias temos Combater d4, Operar d6,
Perceber d6, Ocultar d6, Buscar d8 e Mover d8. E, como ele
trabalhou como vendedor em uma loja de artesanato, ele possui
a Minúcia 5. Artes na Perícia Buscar.

Seu Drama Pessoal é: 31. Precisa mostrar que é o melhor para


alguém na Agência mas não consegue por algum motivo. Já a
Motivação é: 46. Entrou nessa por acaso, e se sente um tanto
perdido. Hum… Resultados instigadores! Denis pode ter
assumido o posto de seu irmão, filho primogênito de Cecília,
que morreu durante um Caso Insólito. Como os mais velhos de
cada geração assumem o posto, ele entrou nessa por acaso, e
logo quando concluiu sua formação teológica. Denis quer
mostrar a sua mãe que é melhor que seu irmão, mas as coisas
não são tão simples, e ele possui sentimentos conflitantes em
relação a isso tudo.

A Agência é Paranormal de Escopo 2, é hora de sortear os


Benefícios. A Vantagem resulta em 13. Possui contatos com o
crime local. Um resultado interessante, possivelmente
relacionado com ações de assistência espiritual que Denis faz
em presídios, algo que ele faz com muito orgulho, inclusive.

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Já o Equipamento Aprimorado sorteado foi 42. Roupas
reforçadas com material alienígena. Adequando o resultado ao
cenário da Agência Os Vieira, no lugar de Roupas reforçadas
temos roupas sagradas feitas com um tecido ungido em tempos
antigos, algo como uma relíquia. Trata-se de um manto
vermelho herdado de seu irmão Norberto, morto em ação. O
manto ainda possui manchas de sangue de seu irmão,
adensando o peso de sucedê-lo.

Os Marcos & Representações foram escolhidos, e não


sorteados, em virtude do que foi criado até agora. Denis é um
35. Sacerdote com o passado 22. Sua vida se resumia a paz e
tranquilidade. E a última Minúcia deste campo foi o
passatempo 21. Desenhar, hábito adquirido desde sua infância
que cresceu quando trabalhava na loja.

E, para concluir, outra escolha, desta vez das Interfaces, feita


por quem joga com Cecília, de acordo com todos os elementos
criados até o momento. Cecília acha que seu filho Denis: 22.
Por fora parece forte, firme. Mas é frágil e emotivo como poucos
aqui na Agência. Vale destacar que as listas de opções ajudaram
a orientar as escolhas feitas, fazendo Denis como uma
personagem complexa e repleta de possibilidades narrativas.

A simples criação do Investigador Denis orientam não apenas o


jogador a conhecer suas capacidades, mas a explorar suas
fragilidades e relações com as demais personagens. Mas ainda
precisamos conhecer Cecília, a matriarca dos Vieira.

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Cecília é uma “de fora”, como Denis, sendo a Investigadora de
campo que representa a geração mais velha entre os Vieira. O
Perfil/Arquétipo sorteado foi 51. Farsante/Intimidadora e as 4
Minúcias de Perícia foram sorteadas, resultando em Manipular
d12 (Distrair, Enganar) Combater d10 (Técnicas de
imobilização) Interagir d8 (Identificar mentiras). A última
Minúcia de Perícia sorteada é Convencer, também de Interagir.
Suas demais Perícias são Buscar d8, Intuir d8, Ocultar d6,
Operar d6, Perceber d6 e Mover d4.

Até o momento temos uma senhora de 67 anos bastante astuta.


Ela parece ser um tanto dominadora e durona, sendo
socialmente ardilosa e possivelmente tendo desenvolvido suas
técnicas de combate em missões de campo.

O próximo sorteio é de seu Drama Pessoal e de sua Motivação.


Os resultados obtidos foram 43. Só trabalha para a Agência por
alguma dívida ou chantagem e 63. Quer sair da Divisão, já não
aguenta mais aquilo. Que tal pensar que seu filho Norberto,
que foi morto em um Caso no passado, tem uma filha de 12
anos? Como a Ordem dos Vieira assume que apenas uma
pessoa por geração detém o destino de ser um Investigador “de
fora”, Cecília não se aposenta pois automaticamente colocaria a
pequena Raquel em perigo.

De acordo com o temos até agora, a matriarca está dividida,


pois quer sair desta vida e descansar, mas prometeu que só
passaria o fardo à filha de Norberto depois dela atingir a
maioridade.

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Talvez seja interessante que a guarda da pequena Raquel seja de
Cecília, pois sua mãe a abandonou após a morte de seu marido
por forças hostis. Hora de regressar aos fatos estabelecidos e
indicar que, para além dos 3 cães e seu marido Carlos, Cecília
cuida da pequena Raquel. Esta virada na construção da família
Vieira gera perguntas interessantes que reforçam o Tom
Profundo e Intenso da Série: Como se desenvolverá a relação
entre Raquel, esta coadjuvante importantíssima, e os outros
membros da família Vieira? E o ritual de iniciação da criança,
como será? Os familiares revelarão a Verdade sobre a Ordem
gradualmente? Como os espíritos e, posteriormente os anjos e
demônios se conectarão com a menina?

Hora de sortear os Benefícios. Como Vantagem temos 16.


Dinheiro não é problema pra você. E em Equipamento
Aprimorado: 31. Uma arma de disparo de alta precisão.

Cecília é herdeira da Ordem Vieira, alguém que não precisa se


preocupar com crises econômicas, já que a fonte de renda
principal da família são os “contratos” que a Agência recebe,
alguns do próprio governo. A matriarca possui um revólver do
início do século XX que possui uma carga energética poderosa,
uma vez que seus disparos mataram senhores de terras que
abusavam dos trabalhadores do campo. Imbuído de uma
espécie de ectoplasma vingativo, esta arma dificilmente erra os
tiros quando disparados com ódio no coração.

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Os Marcos & Representações sorteados foram Profissão 46.
Desenhista; Personalidade 33. Explosiva e Desejo 11. Conseguir
controlar os seus instintos. A profissão de Cecília cria relações
com o passatempo de seu filho Denis, e, de certa forma,
aumenta a tensão entre os protagonistas da Série.

Por fim, é hora de determinar a Interface entre Denis e sua


mãe, e o sorteio resultou em 14. É meu confidente na Agência.
A única pessoa que divido meus segredos. Logo, Denis confia em
sua mãe para se abrir, o que se encaixa perfeitamente com a
visão que Cecília tem de seu filho, alguém que parece firme mas
é muito emotivo.

Há muitas possibilidades interessantes para desenvolver Casos


com Os Vieira. Dulce e Dilce podem ser o ponto de contato
entre os contratantes espirituais e a Ordem, Raquel pode tanto
ser um ponto conflituoso como uma nova protagonista (com a
chegada de um novo jogador, por exemplo) que inicia sua
carreira na Agência, antecipando todo o preparo que Cecília
havia pensado para a mesma, o que a mantém a contragosto
ainda na ativa. E explorando outro membro “de dentro” temos
Carlos, o marido de Cecília. Ele pode ser alguém interessante
por vários motivos, podendo desejar ser alguém “de fora”.

Apenas com o que criamos temos várias Sementes e ganchos


narrativos para as personagens nas Camadas Relacional,
Pessoal e Ocupacional de Arquivos Paranormais. Mas vamos
além. Que tal criarmos o Episódio Piloto de Os Vieira, o título
da Série que criamos por meio dos Instrumentos Insólitos?

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Audiência, Prestígio e Energia

Arquivos Paranormais é um RPG que emula uma Série audiovisual


de investigação, e isso pode ser notado em vários elementos do jogo.
O narrador é chamado de Diretor, os jogadores manipulam reservas
de Protagonismo e os arcos da campanha são chamados de
Temporadas. Contudo, é comum que a longevidade das Séries e até
mesmo os rumos que a Temporada terá sejam condicionados pela
Audiência. Então que tal inserir uma mecânica que lide com isto em
Arquivos Paranormais? E mais, esta mecânica pode ser facilmente
portada para outros jogos, bastando pequenos ajustes. Vamos nessa?

Após o Desfecho do Caso sabemos o valor do Prestígio que a


Divisão possui. Este valor é um dado variável pode ir de d4 até
d12, mediante o sucesso da investigação, e ele é utilizado em algumas
Consultas específicas. Contudo, nesta regra opcional, para além de
mensurar o Prestígio dentro Agência, este dado também representará
a recepção do público após cada capítulo da Série. Quanto maior o
Dado do Prestígio, maior a Audiência da Série.

Por outro lado, o Dado da Energia se inicia em d12 e ele é reduzido


de acordo com o envolvimento do Investigador no Caso. Alguém que
pouco se arrisca e não contribui, que não Chama os Holofotes
pra Si, que não encara algo horrível ou mesmo seu Drama
Pessoal, que não usa seus Poderes ou Tem um Estalo, terminará o
episódio com a Energia inalterada. Sim, ele se reservou, mas isso
significa que o Investigador não foi marcante no episódio.

A Audiência lida com a relação entre Prestígio e Energia, sendo


resumida na seguinte jogada de dados a ser feita por todos jogadores:

Consulta à Audiência = Consulta ao Prestígio – Consulta à Energia.

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No intervalo entre um Caso e outro, cada jogador deve jogar o
Dado de Prestígio e reduzir o valor resultante do resultado da
jogada de seu Dado de Energia. Caso o Investigador tenha sido
fundamental para coletar uma Pista do Caso, ele fez a Consulta ao
Prestígio sob Boa Fortuna. Se o resultado final for negativo, ele deve
reduzir do Protagonismo inicial (7) no próximo episódio o valor do
resultado da Consulta à Audiência. Já cada ponto positivo na
Consulta à Audiência indica a aquisição de 1 XP para o Investigador.
O resultado final 0 não gera consequências.

Por exemplo, ao término de um episódio de Os Vieira, o Dado


do Prestígio resulta em d6. Cecília e Denis foram úteis
colhendo Pistas, então cada qual joga o d6 sob Boa Fortuna. Cecília
tirou 3 e 6, e Denis 2 e 1. Cecília terminou o capítulo com o Dado de
Energia d8. Ela joga o dado, resultando em 4. Denis, por seu turno,
terminou com a Energia em d10. Ele joga o dado e tira 6. Cecília faz
os cálculos e descobre que ganhou 2 XP (6-4 = 2) em virtude de seus
atos recompensados pela Audiência da Série, que a vê como uma
importante protagonista. Já Denis sofreu por entregar pouca Energia
– literalmente – em sua atuação no Caso, já que terá -4 pontos de
Protagonismo (10-6 = 4) como consequência da Consulta à
Audiência. Cabe ao seu jogador reverter o quadro, entregando muita
Energia no próximo episódio e brilhando para as câmeras.

Caso o resultado da Consulta à Audiência seja -7 ou menor, o


Investigador sai da Série, tendo uma morte trágica ou se afastado por
alguma razão consensualmente decidida pelo Diretor e o jogador que
o interpretava. Caso todos os Investigadores tenham um resultado -7
ou menor, a Série é cancelada em virtude das reclamações da
Audiência. E sim, pode parecer um pouco triste. Mas eu tenho
certeza que alguma Série que você acompanhou já foi cancelada, não
é mesmo? É duro ter de jogar com a Audiência…

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Episódio Piloto: Deixem-nas em paz

A Agência Os Vieira apresenta tanto elementos para o


desenvolvimento de conflitos internos quanto externos, sendo
mais apropriado, pelo menos para as Temporadas iniciais, que
a Série seja sustentada por Objetivos e não por grandes
Mistérios. Neste sentido, vamos sortear um Objetivo discreto
para o Episódio Piloto: 13. Lidar com grupos que conspiram
dentro da Agência.

Dulce e Dilce ou mesmo o senhor Carlos Vieira podem ser a


fonte da conspiração, tanto fornecendo artefatos guardados
pela Ordem para outras fontes de poder do cenário, quanto
sabotando internamente alguns Casos por interesses obscuros.
Eles possuem algum interesse perverso ou são manipulados por
algo ou alguém? Mas por que não usar a pequena Raquel? Além
de ser algo um tanto óbvio dado o seu destaque enquanto
ponto de tensão, é mais interessante apresentá-la lentamente
durante a Série, e não revelar todas as suas nuances por
enquanto.

Como se trata de um Episódio Piloto, ainda que Fenômenos


sobre Possessões, Cultos e Seitas ou até mesmo Fenômenos
dentro da Agência sejam cabíveis, vamos seguir o mais usual de
acordo com a Abrangência da Divisão. Escolhemos Fantasmas
e sorteamos uma Semente & Verdade do Caso: 27. Boatos
dizem que um parque de diversões é assombrado. / Fantasmas
infantis apenas se divertem.

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Tudo aponta para um Caso simples, de certa forma até mesmo
clichê para o gênero, mas é possível que algo interessante seja
criado por meio dos geradores de Pistas e Minúcias. Como há 2
Investigadores, então temos de organizar o que foi sorteado a
fim de construir as 5 Minúcias do Caso.

É preciso… 8. revirar os arquivos secretos da Agência para


conseguir… 2. uma pista que revela que estavam na trilha
certa. E isso acontece… 5. no plano astral ou mesmo no inferno
durante… 9. o dia mais quente do ano. Mas é preciso que… 12.
os agentes da lei fiquem longe disso, caso contrário… 8. a
intensidade do Fenômeno será aumentada. Com estas
informações podemos desenvolver o Caso.

Tudo começa com boatos sobre vozes de crianças rindo


durante a noite, no parque de diversões. As coisas ficam mais
intensas quando pessoas testemunham as vozes durante o
horário de visitação, em plena operação dos brinquedos. Hora
de pensar nas Pistas, fragmentos de um quebra-cabeças que,
encaixados, montam a Verdade do Caso.

Há 4 Pistas centrais: 1. As crianças que brincam no parque são


almas penadas que foram mortas por forças policiais anos atrás;
2. Elas encontraram a luz por antecessores da Ordem Vieira,
décadas atrás, por meio de um selo místico feito na delegacia
do bairro; 3. É possível notar um grafite nas paredes externas
da delegacia com palavras de poder, o que indica que alguém
violou o selo sabendo o que estava fazendo; 4. É possível que as
crianças regressem à paz eterna, reativando o selo.

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Seguem as Minúcias para cada Pista:
1-A: Pesquisar as ocorrências no passado do bairro, ou mesmo
a atuação dos Vieira em Fenômenos com crianças-fantasma.

2-A: Investigar como os espíritos foram selados anteriormente


nos arquivos da Ordem Vieira.
2-B: Compreender as informações enigmáticas que os arquivos
da Ordem desvelam e sair de seu interior místico. Os arquivos
que se encontram no subsolo engatilham uma viagem ao plano
astral onde memórias pesadas das crianças e dos próprios
Investigadores se confundem, como se todos os fantasmas
fossem parte da própria família Vieira.

3-A: Investigar o selo antigo que foi profanado sem envolver os


policiais. Se os policiais forem alertados, os espíritos ficarão
extremamente agressivos já que enxergarão neles os seus
algozes do passado. Esta fúria desencadeará um acidente no
parque de diversões (cada Marcador de Complicação investido
vitima fatalmente uma pessoa). E estes acidentes podem ser
recorrentes (trate-os como Complicações Densas), de acordo
com a frequência dos policiais no Caso.

4-A: Restaurar o selo sobrenatural ou criar outro em um local


mais seguro. Esta Minúcia é totalmente aberta aos jogadores. É
possível remover o grafite das paredes da delegacia, mas tribos
urbanas serão obstáculos à ação dos Investigadores. Também é
possível criar outro selo, mas entrar na delegacia será algo
arriscado, potencialmente acionando o gatilho “acidente”
descrito na Minúcia 3-A.

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Que tal sortear dois Gatilhos de Cena adicionais para usar
durante o Caso? O resultado foi: 1. Uma armadilha letal é
acionada e 5. Antagonistas surgem para atrapalhar a
investigação. Podemos considerar que a própria viagem ao
plano astral é uma armadilha letal, já que os Investigadores
podem ficar presos lá por toda a vida.

O segundo Gatilho é um tanto mais complexo, uma vez que


revela a existência de antagonistas. Mas justamente este gatilho
pode conferir coesão ao enredo do Caso, uma vez que não
definimos ainda quem profanou o selo sobrenatural. Que tal
pensarmos em membros de uma outra seita aparecendo na
Cena final, durante a criação ou restauração do selo para
conduzir as almas ao descanso eterno? Os membros desta seita
(também os encare como Complicações Densas) surgiriam
para impedir o ritual feito pelos Vieira.

E mais, talvez neste enfrentamento um deles revele que


conhece Carlos, Dulce ou Dilce (jogue 1 dado de 6 lados,
caindo 1-2 ele conhece Carlos, 3-4 conhecem Dulce e 5-6
conhecem Dilce), o que se relaciona com as conspirações
internas da Agência, o Objetivo que foi sorteado inicialmente.
Caso sejam derrotados em combate, eles se matarão com os
punhais que carregam, aumentando a tensão no final do
episódio. Afinal, o Episódio Piloto é uma espécie de chamariz
da Série, possuindo mais dramaticidade que episódios comuns.

Não se esqueça que as Minúcias da Agência podem ser


alteradas antes do início efetivo da Temporada.

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As principais técnicas para a criação de Casos em
Arquivos Paranormais foram mescladas com
Instrumentos Insólitos até aqui, mas cabe uma boa recordação:
1. Comece com a Semente e a Verdade de forma objetiva; 2.
Fragmente a Verdade em Pistas; 3. Condicione as Pistas à
Minúcias; 4. Pense em formas distintas de superar as Minúcias.
Mas já que estamos em um suplemento de apoio para Arquivos
Paranormais, vamos listar alguns procedimentos para auxiliar a
condução do Caso por parte do Diretor, para além de tratarmos
do Desfecho, mais uma ferramenta de Instrumentos Insólitos.

Durante a condução da partida, o Diretor deve deixar as


seguintes dúvidas no ar: 1. Quem violou os selos e por que isso
foi feito? 2. Os arquivos do porão da casa dos Vieira não
tinham essa propriedade de levá-los a um plano astral bizarro
antes deste caso. Por que isso aconteceu? 3. Por que Carlos,
Dulce e Dilce pareceram distantes durante este Caso? Que seita
é esta que apareceu e por que eles conhecem membros dos
Vieira? Tudo isso fará com que haja mais intensidade para o
prosseguimento da Temporada.

Não há necessidade de responder nenhuma destas


perguntas por enquanto. São estes questionamentos que
farão com que os jogadores desejem continuar jogando. Uma
das principais funções do Diretor nos capítulos iniciais é deixar
dúvidas, pontas soltas, elementos a serem explorados pelos
Investigadores. Uma boa Série é a que permite a ação
autônoma dos jogadores em busca do Objetivo e do Mistério,
sem uma condução forçada por parte do Diretor.

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Hora de sortear os Desfechos do Caso.

Falha: 8. Um dos Investigadores tem sua própria Motivação


abalada como consequência do Caso. A que ele se apegará agora
para seguir em frente? Este final poderia se relacionar a ambos
Investigadores, sendo adequado conceder uma Cena livre para
cada jogador reagir relacionando a motivação da personagem
ao ocorrido no Caso. Provavelmente a revelação da relação de
alguém da família com uma seita perigosa aumentaria o drama
da Cena final do episódio.

Em um Problema teríamos: 7. Antagonistas poderosos agora


conhecem não apenas a Agência, mas a face dos Investigadores.
Neste Desfecho a estranha seita se pronuncia em uma Cena
final do episódio, maquinando como lidar com Os Vieira. Cabe
ao Diretor descrever uma Cena que revele silhuetas, conferindo
mais incerteza e dúvida do que respostas sobre quem eles são.

Sucesso: 11. A rotina da cidade volta ao normal. Dias depois


ninguém se lembra do Fenômeno. Mas certamente uma boa
conversa em família será necessária para alinhar as pendências
do Caso.

Crítico: 3. Um novo artefato paranormal (Equipamento


Aprimorado) está disponível. Ainda não é hora de manipulá-lo,
mas ele já atiça a cobiça entre os agentes. O próprio arquivo que
está no porão é o Equipamento Aprimorado que possibilita
viagens astrais, mas é necessário mais conhecimento e
experiência para saber manipulá-lo com segurança…

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Apoiadores & Agradecimentos
Adalberto Fernandes de Sousa Gustavo Henrique Marlos Santana Geraldino
Alexandre Akira Yamamoto Gustavo José Jordan Prado Max Mendes Fischer
Alexandre F. Soares Gustavo Suto Milton Vinícius D. de Sousa
Aline Rocha Lopes Gomes Hades Oneiroi Mucio Breckenfeld
Ana Flávia Costa Machado Hayuaram Mundos Colidem
Ana Paula Sousa B. Vianna Helber Del Bem Martins Nathaniel Reis de Figueiredo
André Adriano Helio Rodrigues M. Neto Newton Marins
André Osna Henrique Carvalho Nicholas Ataide Minora
Andre Russo Moreira Hypia Miranda Sanches Pedro de Luca
Bruno Prosaiko Iuri Martins Pedro Ribeiro
Bruno Soares Pinto Costa Jefferson Geovane Pedro Xavier Borges
Camilla Ramos da Silva João Cesar Andrade Peregrino Wernek
Carlos Adao Joao Lucas Matos Lima Philipe Monteiro Silva
César Alencar Machado Leal João Pedro Rafael M Telerman
Cezar Capacle Jonas de Moraes Custódio Ramon Bezerra
Chichiwakamaru Herenvaron Julio Cesar Araújo Renan Albino da Cunha
Coletivo d6 Julio Cesar S. Porto Filho Renan Pereira Gerber
Daniel de Sant'anna Martins Kauê Santos Renata Canevaroli de Souza
Denis G Santana Kevin de Paula Rhuan Bernardo
Dennis Patrício Alves Leandro Lisboa Ricardo Mallen M de Souza
Diego Bassinello Livia von Sucro Rodrigo Minan de Oliveira
Diego Torralbo Lucas Bozo Span Ruan Lima de Alencar
Diogo Nogueira Lucas Mestre Ferreira Alves Samuel Loni Hauly
Douglas Edson Fernandes Lucas Ollyver Gonçalves Simone Rolim De Moura
Eduardo Rafael M. Feitoza Barbosa Thiago Goulart Prietto
Eduardo Simabukuro Luftel Thiago Rosa Moreira
Ericles Medrado Luis Oliveira Tiago Jedson
Fabio Cesar de Carvalho Luiz Aristeu dos Santos Filho Valmir Matias dos Santos
Fabricio Medeiros Luiz Eduardo Ribeiro Ferro Victor A. Kichler Ferreira
Felipe Simões de Almeida Luiz Felipe Guaycuru Victor Lucas Brito de Andrade
Fernando Nogueira de Oliveira Luiz Fernando Rossafa Dias Victor Peixoto Pereira
Flávio Martins de Araújo Macedo Vinícius Gomes Braga
Frederico Fiori Marcelo de Souza Rocha Vinicius Moreira
Gilmar Farias Freitas Marcio Senna Viviane Lopes da Costa
Gilvan José Gouvea Maria Aparecida S. Bernard Yuri Aníbal Bravos

Sejam bem-vindos à Agência, Investigadores!


Sem vocês, Instrumentos Insólitos não seria um fenômeno!

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MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.com Pedido #19758


Instrumentos Insólitos foi desenvolvido com o apoio recebido
em uma campanha de financiamento coletivo. Ele é parte do
compromisso que o Lampião Game Studio: criamos
suplementos e materiais de apoio para todos os nossos jogos.
Mas este livro é também é algo que me moverá adiante.

Criar e publicar um jogo não é apenas “terminar algo”. É vê-lo


sendo jogado, experimentado, e me emociono muito com isso.
Instrumentos Insólitos é parte deste “jogo vivo” nas mesas do
Brasil. Desde o lançamento de Arquivos Paranormais registrei
ferramentas que ia desenvolvendo, regras opcionais, geradores.
As aventuras de Arquivos Paranormais que narrei de dezembro
de 2018 até outubro de 2019 foram criadas e conduzidas
desenvolvendo Instrumentos Insólitos. Neste sentido, este livro
foi criado e testado nas partidas de Arquivos Paranormais que
joguei, servindo desde a criação de personagens até a criação de
Desfechos e Gatilhos de Cena.

Outro fator extremamente importante para Instrumentos


Insólitos foram as trocas com Diretores e jogadores de todo o
Brasil. Desde o lançamento do RPG há uma ótima troca, com
muitas demandas, observações, sugestões e dúvidas. De certa
forma, todas estão contempladas por aqui, como um retorno
terno, um agradecimento a todos os Investigadores que
abraçaram este jogo que me proporciona excelentes
experiências, inclusive fora das mesas. Arquivos Paranormais
me fez conhecer pessoas incríveis e poder celebrar a partilha
com um manual como este aqui é maravilhoso. É por isso que
agradeço a todos apoiadores e jogadores por aqui.

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MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.com Pedido #19758


Outro componente peculiar de Instrumentos Insólitos foi sua
estratégia de publicação. Uma campanha de financiamento
coletivo sem metas, apenas para o apoio de um livro digital que
seria disponibilizado a todos por meio da modalidade pague
quanto quiser posteriormente. Isso é um tanto incomum.

Quando notei que houve uma adesão tão grande a este projeto
(que pensei ter no máximo umas trinta contribuições), isso me
animou de uma forma indescritível. Acredito que vale a pena
seguir criando jogos para todas as pessoas, e muitos jogos
gratuitos seguirão sendo produzidos, possivelmente recorrendo
a esta modalidade novamente.

Vocês que apoiam os criadores independentes de jogos são


literalmente de outro mundo. Eu fico sem palavras para
agradecer cada um de vocês. Sinto-me grato por Arquivos
Paranormais e Instrumentos Insólitos terem sido recebidos
com tanto carinho, algo que notei em compartilhamentos,
mensagens de apoio e comentários por toda a campanha.
Muito, muito obrigado, de verdade.

Siga as Pistas!
Vocês já são parte da Agência.
Então preparem-se para o Oráculo Gusmão.

Rio de Janeiro, 15 novembro de 2019.


Agente Valpa

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