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MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.

com Pedido #19758


FOME DE
OUTRO MUNDO
uma estrutura de Série para o RPG

Arquivos Paranormais

Jorge Valpaços
2019

MARIO Felipe mariofellipe01@gmail.com Pedido #19758


ÍNDICE
Introdução 02
A Proposta 03
Palavras-chave 04
O Papel da Agência 05
Construindo Cenas com Protagonismo 06
Alçada, Escopo e Tom 08
A Semente 08
A Verdade 08
A Seita Nostalgia 09
Objetivos da Seita Nostalgia 09
Jogos de Poder 15
O Culto na Magazine Tegucigalpa 15
Os Fantasmas 17
Começando 18
Cena Inicial 18
Notas sobre a Direção da Temporada 19
As Pistas 20
Pista 1 20
Pista 2 21
Pista 3 23
Pista 4 26
Pista 5 29
Pista 6 31
Ponto de Não-Retorno 32
Desfechos 33
Falha 34
Problema 35
Sucesso 36
Crítico 37
Palavras Paranormais 38

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Introdução
Fome de Outro Mundo é um mistério para o RPG Arquivos
Paranormais, porém pode ser facilmente adaptado para outros
rpgs de investigação sobrenatural. Ele é ambientado em um
contexto urbano periférico, numa cidade de médio porte no
século XXI. Neste cenário os protagonistas são membros de
uma Agência que se dedica a desvendar fenômenos insólitos,
como possessões espirituais, criptozoologia, artefatos místicos,
etc. Ou seja, as personagens dos jogadores sabem da existência
deste tipo de ocorrência, mas a sociedade não.
Ou melhor, é esperado que a sociedade persista sem saber do
que está adjacente ao normal. Mas sempre há alguém que
desconfia ou realmente sabe o que está acontecendo. Inclusive é
papel da Agência, por meio de ações de contrainformação,
desacreditar aqueles que tiveram contato com a verdade. E é
importante ressaltar que cada Agência possui sua própria
agenda. Você pode fazer parte do governo, ser um detetive
particular ou até mesmo um membro de uma ordem mística.
Bem, este último exemplo não se encaixa muito bem na
proposta deste cenário. E você vai descobrir o porquê em breve.
Por aqui deseja-se que os investigadores sejam agentes
treinados, mas não muito experientes. Durante o desenrolar do
mistério os jogadores descobrirão relações escusas entre
corporações, forças políticas, crime e até mesmo a Agência
estará envolvida nos casos. Sim, esta é uma história sobre
conspirações. E se você gosta disso, melhor se preparar…

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A Proposta
O conflito é claro: há ocorrências de fenômenos paranormais
fantasmagóricos reincidentes e relacionados. Estamos frente a
um único mistério, porém aberto a muitas possibilidades.
Você, o diretor, pode conduzi-lo enquanto um único caso bem
extenso, usando os desfechos para criar ganchos para algo
maior em sua série, como uma espécie de filme ou episódio
especial.
É possível também conduzir o mistério por meio de uma
sucessão de casos conectados, fragmentando as minúcias
apresentadas para cada pista, criando uma temporada
completa de uma série de Arquivos Paranormais. Este
suplemento foi desenvolvido e testado com este propósito,
inclusive. Temos aqui material para a condução de uma
temporada de até 10 casos, conforme o desenrolar da
investigação. E é justamente por isso que cada pista possui
apenas uma minúcia associada. Entretanto, você terá o
descritivo do conflito presente em cada cena e demais
informações para desenvolver as demais, bem como
orientações para criar complicações densas e acionar os
gatilhos de cena durante as partidas.
Vale ressaltar que toda a redação deste texto é destinada ao
diretor do jogo. E é esperado que ele se aproprie da aventura,
lidando com suas ferramentas procedurais, e não guie a
narrativa unidirecionalmente. E cabe destacar também que há
algumas ferramentas e conceitos que podem ser apropriados
para além de Fome de Outro Mundo. Desfrute!

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Palavras-chave
As palavras-chave não são muito comuns em aventuras ou
mesmo em jogos de RPG. Servindo para catalogação, elas
também evocam os conceitos principais que sustentam a ficção.
Durante a condução do caso ou da série, tenha em mente as
palavras-chave para orientar suas escolhas e direcionar a
experiência partilhada para a temática pretendida através das
balizas criadas por estes conceitos. Inclusive vale a pena, como
um procedimento de avaliação, revelar as palavras-chave ao
término do caso aos jogadores, perguntando se elas se adéquam
ao que jogaram e como as sentiram delimitando a ficção.
As palavras-chave de Fome de Outro Mundo são: aparições,
nostalgia, seitas, conspiração. Note que, a cada segmento do
mistério há elementos que reforçam cada uma delas.
Palavras-chave são importantes para reduzir a frustração,
alinhar as expectativas e manter o foco não apenas em uma
partida, mas durante toda a campanha. Pense nelas como meta-
minúcias, como uma espécie de bússola enquanto diretor da
série. Elas não são fixas, e é possível que novos termos sejam
inseridos durante a série de casos. Mas não as mude
abruptamente.
Tente manter 2 ou 3 palavras-chaves recorrentes em suas
temporadas de Arquivos Paranormais, e varie as demais para
modular a experiência durante a série. É possível que certos
episódios sejam mais cômicos, outros focados no terror. Explore
as possibilidades e as aprimore com o seu grupo de jogo.

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O Papel da Agência
Em Fome de Outro Mundo a Agência é, ao mesmo tempo, o
ponto de contato dos investigadores (os protagonistas) e as
balizas do mistério. Mas preste atenção pois as balizas são
porosas, permitindo jogos de poder e intrigas internas.
Neste cenário é preferível que a Agência preste serviço às forças
policiais, sendo uma espécie de braço sobrenatural das forças
da lei (minúcia: Poder). Tome a cidade que você e seus amigos
jogam como base para criar as relações entre a Agência e as
forças policiais locais ou use alguma referência de filmes ou
seriados.
Caso optem por utilizar uma Agência já criada, tenha certeza
que os jogadores conhecem as relações entre a instituição e
como os crimes insólitos são resolvidos. Os protagonistas já
devem estar acostumados com este tipo de serviço, pois tudo
que foge à alçada dos policiais é encaminhado à Agência.
É possível que haja mais de uma divisão na Agência, e você
pode construir detalhes como laboratórios e até mesmo áreas
com experimentos secretos. Será importante que a instituição
possua os Arquivos Secretos da Agência (ASA), uma vez que
há pistas diretamente associadas a estes registros. Quanto à
liderança da instituição, a direção da Agência será criada pelos
jogadores por meio das seguintes perguntas: Como ela
aparenta? Qual a sua motivação? Qual o seu drama pessoal? O
que ela perdeu? Com ela nos lidera? Alterne os jogadores para
responder estas questões e tenha uma direção peculiar, forte e
repleta de personalidade. Ela os guiará por toda a série.

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Construindo Cenas com Protagonismo
Use a técnica de criação coletiva em diferentes circunstâncias,
sobretudo ao lidar com coadjuvantes emergentes. Não é raro
que personagens inesperados sejam abordados. Então, inquira
os jogadores a fim de definir as 3 minúcias típicas que
compõem o elenco de apoio de um episódio da temporada.
É possível recorrer a esta técnica até mesmo quando chegarem
em uma nova locação. E isto nos leva além, já que questionar os
jogadores para criar as minúcias de cena pode mobilizar
ativamente a economia de protagonismo dos investigadores.
Caso eles desejem inserir um elemento positivo para a
investigação, avalie da mesma forma que quando eles utilizam
algum equipamento emergente. Atribua um custo de qualidade
(0-3) e necessidade (0-3) para cada elemento que eles criarem.
Por exemplo, se eles quiserem entrar à noite em uma instalação
que guarda algo valioso, mas que não possua um sistema de
segurança, é necessário gastar pelo ao menos 4 pontos de
protagonismo (necessidade 3 + qualidade 1) para tanto.
Como já é sabido por meio das regras de Arquivos
Paranormais, todas as personagens na cena podem dividir os
pontos de protagonismo gastos para a inserção deste elemento.
Note que aqui não se tem uma adição à cena, mas a remoção de
minúcias óbvias para a locação. E isto pode ser encarado
narrativamente como uma ação do investigador que, fora de
sua cena, desabilitou o sistema de segurança da instalação,
justificando o custo de protagonismo.

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O mesmo raciocínio pode ser aplicado quando um
investigador busca auxílio com algum contato e o jogador diz
que ele deve sua vida a sua personagem. Esta condição para a
criação de uma minúcia é de alta qualidade (3), já que seu
amigo será fiel, e a ajuda pode ser necessária (2) para o
prosseguimento do caso, totalizando o custo total em 5 pontos
de protagonismo. Então o jogador pode construir toda a
história pregressa da ligação de sua personagem ao contato,
criando uma cena de flashback na qual salva seu amigo, o que
justifica o consumo de protagonismo para a criação de um
elemento propositivo para o prosseguimento da investigação.
Como foi possível notar, por meio do mesmo sistema de jogo já
apresentado no manual básico somado à técnica de construção
coletiva de cenas é possível utilizar de forma versátil a
economia de protagonismo de Arquivos Paranormais.
Esta técnica deve ser incentivada em Fome de Outro Mundo
pois há muitas possibilidades de desenvolvimento da narrativa.
E, cada vez que os jogadores tomarem mais as rédeas da
narrativa, se sentirão mais seguros para tomarem as decisões
nas proximidades do desfecho do mistério.
Mas atente ao fato que criar um elemento que facilite o
prosseguimento da investigação não significa o sucesso na
aquisição de um indício. Apresentar um prédio sem seguranças
não significa a obtenção e uma pista automaticamente. Para
tanto, serão necessárias tarefas e tns como de costume e,
consequentemente, o acionamento de minúcias e/ou consultas
às perícias, conforme descrito no manual de regras de
Arquivos Paranormais.
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Alçada, Escopo e Tom
Este mistério é apropriado a investigadores comuns, sem
acesso à superciência ou poderes. Neste sentido, a alçada
elementar é adequada, com escopo 1, ou seja, apenas 1
vantagem. Já o tom mescla a proposta heroica e protetora à
conspiratória e mística. Utilize todas as informações da
ambientação para a construir as personagens do jogo.

A Semente
Relatos sobre aparições de fantasmas estão estampados por
toda a parte, viralizando em canais do Youtube. A Agência é
convocada para investigar as ocorrências, mas há muita
desinformação no meio do caso. Como único ponto em
comum temos a relação entre as aparições e locais onde há
comida, ou pelo menos, onde há fome…

A Verdade
Os fantasmas do jogo Come-Come (sim, você sabe que jogo é)
foram removidos do jogo se alimentar de algo real. Isto mesmo:
Sombra, Rápida, Tímido e Distraído saíram do antigo
videogame dos anos 1980 e passaram a assombrar os nossos
tempos. Eles foram invocados dos jogos por meio da grande
atmosfera oitentista que contamina toda a sociedade,
energizada pela nefasta Seita Nostalgia, que se alimenta da
perda de expectativa em relação ao futuro para alguma
finalidade bizarra…

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A Seita Nostalgia
Uma organização mística com membros dispersos em diversos
cantos da sociedade é a principal personagem antagonista à
Agência para esta série. Neste mistério, apenas uma das suas
instalações e estratégias será revelada aos jogadores, e eles
apenas saberão da verdade se colherem as pistas corretas.
No escritório central da Magazine Tegucigalpa, uma rede
varejista com lojas dispersas por todo o país, ocorre o culto que
invoca incessantemente os quatro fantasmas. Lúcia Gusmão,
presidente da Magazine Tegucigalpa, é um dos pilares da Seita
Nostalgia. Ela é a única que verdadeiramente sabe o que está
ocorrendo e usa seus próprios funcionários como sacrifício
para o sustentar o culto e invocar os fantasmas.

Objetivos da Seita Nostalgia


Sorteie duas vezes as opções abaixo. O primeiro sorteio revela
um objetivo falso. O segundo indica o objetivo verdadeiro da
seita. A Seita Nostalgia dispersa contrainformação, dando
pistas falsas para confundir quem está no seu encalço. E, como
se trata de uma instituição ardilosa, poucos são os que
conhecem o seu objetivo verdadeiro.
Estes objetivos serão desvelados durante o caso, até o seu
desfecho. Lide com os coadjuvantes e com toda a estrutura do
caso por meio dos dois objetivos sorteados. Isso significa que
em abordagens pouco efetivas em consultas, ou seja, em falhas,
você descreverá os resultados de acordo com o objetivo falso.

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Em problemas, você revela ambiguidades e constrói
complicações densas que geram pistas que fortaleçam a leitura
do objetivo falso. Já em sucessos e críticos, você descreve
pistas que levem ao objetivo verdadeiro. A intenção é nublar a
visão dos investigadores com informações contraditórias, pois
conhecendo o objetivo verdadeiro será possível interromper o
culto com maior eficácia. E isto se relaciona com os 4
desfechos possíveis para o caso.
1. A Seita Nostalgia deseja trazer de volta à vida um antigo
líder falecido. Hermógenes Ulpiano foi morto pela Agência há
pelo menos 40 anos. Ele foi um cultista poderoso, um feiticeiro
urbano que prestava serviços à Agência no passado. Porém,
por “saber demais” e começar a chantagear a instituição, foi
feita a queima de arquivo. É por isso que a Seita Nostalgia já
conhece a Agência e odeia tanto os seus operativos.
Caso este seja o objetivo falso, revele pistas que levem sempre
ao caso que ocorreu no passado. A queima de arquivo, ou seja,
o assassinato de Hermógenes não é uma mentira, mas revirar o
passado não é o objetivo da Seita Nostalgia. Aprofunde as
contradições e os jogos de poder dentro da Agência.
Caso este seja o objetivo verdadeiro, crie situações de tensão
com a direção da Agência, ponha o prestígio em jogo e
apresente a Seita Nostalgia como possível aliada, ainda que
perigosa e verdadeiramente hostil. Torne os tons mais cinza e
invista em jogos de poder, traições e alianças, sobretudo ao
pensar em temporadas futuras neste cenário.

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2. A Seita Nostalgia cultua monstros e vilões da ficção, como
assassinos de filmes de terror e inimigos de videogames. Uma
vez que eles mobilizaram sentimentos e memórias de
jogadores, estes seres ficcionais são considerados divindades
pela seita. Seus membros não desejam apenas lembrar deles e
cultuá-los, porém trazê-los a este mundo e entregá-los aos seus
deuses. Afinal, não se deve “temer a deus”?
Caso este seja o objetivo falso, associe a seita a algum culto
religioso contemporâneo. Construa líderes religiosos com
hábitos peculiares, pessoas com penetração na mídia ou na
política. Eles possuem poder e há uma série de conspirações
sobre suas verdadeiras intenções.
Caso este seja o objetivo verdadeiro, revele uma estrutura
interna movida a um grande fanatismo religioso, mesclando
sacrifício, culpa e martírios em suas práticas. Associar a seita a
crimes pode ser algo interessante, revelando corpos com
marcas dos fantasmas do jogo Come-Come, por exemplo,
durante a investigação.

3. A Seita Nostalgia é composta por indivíduos que foram


possuídos pela imagem criada dos personagens dos anos
oitenta. Tudo começou numa reunião de entusiastas retrô,
porém as coisas começaram a ficar mais sérias com o número
crescente de iniciados possuídos. O objetivo deles é trazer mais
“espíritos” para o presente, ocupando corpos de lideranças da
nossa sociedade.

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Caso este seja o objetivo falso, revele que as supostas
possessões são apenas truques e encenações, mas as descreva
sempre deixando evidente que há algo paranormal para além
de todo o jogo de cena. Talvez até mesmo haja uma ou outra
suposta possessão, mas nem um pouco relacionada com a
objetivo falso.
Caso este seja o objetivo verdadeiro, construa uma complexa
rede para avaliação de novos receptáculos para os espíritos do
passado. A inserção na seita pode ser algo disperso e sutil,
como um esquema de pirâmide, grupos de motivação espiritual
ou correntes holísticas. Adentrar na seita não será algo fácil e
seus membros realmente acreditam no caráter transcendental
da nostalgia.
4. A Seita Nostalgia deseja promover o caos em nossos tempos,
evocando o medo e a frustração primitiva que residem na
infância de cada um. As aparições relatadas no fenômeno não
são fantasmas, mas encantamentos criados com a energia do
mal-estar acumulado na sociedade. Por meio do caos, o seu
objetivo verdadeiro será alcançado: a morte daqueles que
supostamente degeneraram o passado idílico.
Caso este seja o objetivo falso, indique pouco além pouco que
realmente há uma espécie de grupo fundamentalista nostálgico,
mas que ele não possui relações com os fenômenos. Entretanto
eles reivindicam isto para seu movimento, dizendo que a
emergência do passado é prova da superioridade de um tempo
melhor. Mas definitivamente eles não são os responsáveis.

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Caso este seja o objetivo verdadeiro, descreva a Seita
Nostalgia como células de feiticeiros fascistas, basicamente. O
caos no presente é apenas o início de sua estratégia de
dominação, e é claro que há vínculos com grupos de poder no
cenário. Talvez até mesmo haja simpatizantes e apoiadores
dentro da Agência…

5. A Seita Nostalgia foi formada por um grupo de nerds,


muitos dos quais nem viveram os anos oitenta. Eles começaram
a colecionar material e a se reunir para discutir os temas das
obras do passado. Por mero acaso um fenômeno tecnológico
permitiu que eles passassem a conversar com os personagens
ficcionais daquele período por meio do grupo de mensagens
virtuais que possuem. E, por meio desta espécie de curiosidade
sórdida, eles começaram a testar procedimentos para os tirar da
Internet, buscando em fóruns e creepypastas. Tudo parece uma
grande gincana de usuários da S31T4 N0ST4LG14, e eles não
têm ideia do risco que podem estar trazendo para nossos
tempos.
Caso este seja o objetivo falso, apresente evidências de que o
próprio grupo seja um boato, uma lenda virtual. Não é raro que
lendas sobre lendas sejam criadas, e é este um dos métodos
mais interessantes para a difusão de famosas creepypastas.
Contudo, há uma clara intencionalidade nisso. Parece que
alguém criou toda esta história apenas para dissuadir a
Agência… quem foi?

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Caso este seja o objetivo verdadeiro, gere algumas fatalidades
e ocorrências estranhas nos noticiários durante a partida, sem
que haja uma relação evidente sobre as vítimas. Apenas
investigando será possível notar que se trata de um grande
grupo que “jogava” com o insólito. Será possível acabar com
toda a rede retrocultista?
6. A Seita Nostalgia é um factoide criado pelo governo. É o
próprio poder estatal que, em instalações secretas, invocou os
fantasmas do jogo Come-Come utilizando a energia psíquica
da sociedade em descrença. A invocação de medos e de outras
figuras do inconsciente coletivo é uma nova estratégia de
dominação social que está em testes, porém os fantasmas
saíram do controle e precisam ser neutralizados e o quão breve
possível.
Caso este seja o objetivo falso, revele que a Agência está a
serviço do governo visando reverter as notícias falsas enviadas a
outros países sobre o factoide. A geopolítica está prestes a
eclodir em sanções e até mesmo possibilidade de guerra, já que
outros países suspeitam que uma grande arma está sendo
desenvolvida por aqui. Revelar o que realmente acontece o
quão antes é uma questão de segurança nacional.
Caso este seja o objetivo verdadeiro, tensione o jogo para
escolhas difíceis que deverão ser feitas. Descobrir que o
governo está criando algo tão vil pode fazer com a divisão ou
mesmo toda a Agência tornem-se alvos de represálias. O que
fazer nesta circunstância?

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Jogos de Poder
A simples possibilidade de dois ou mais objetivos da seita pode
gerar facções distintas que disputam pelo poder sobre o
passado no presente. Você pode diversos objetivos listados
acima como verdadeiros, com grupos que estão em uma
disputa franca, e talvez violenta, para o domínio e o controle
das energias da Nostalgia, cada qual atendendo suas próprias
intenções. Este tipo de abordagem é valiosa para a condução de
séries. Optando por ela, desenvolva cada facção a cada
episódio, gere conflitos ele demande alianças com a Agência.
Por certo a série ganhará fôlego e tensão conforme os jogadores
definirem suas relações com o grande tabuleiro político que se
construirá durante a temporada.

O Culto na Magazine Tegucigalpa


A Magazine Tegucigalpa é uma rede varejista liderada por
Lúcia Gusmão, uma jovem empresária de sucesso de carreira
meteórica. Há quem diga que ela aspira à cargos políticos,
inclusive. Investigando qualquer uma loja seguindo do objetivo
verdadeiro será possível encontrar algumas pastilhas místicas,
algo feito de uma espécie de material paranormal. Estas
pastilhas podem ser analisadas na Agência, sendo confiscadas
nos arquivos insólitos da instituição. Porém, se algum
investigador buscar autonomamente o que são estas pastilhas,
que se assemelham a pequenas balas de menta brancas e
circulares, descobrirá que cada uma pode recuperar 1 ponto de
protagonismo ou aumentar o dado de energia em 1 passo.

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Fenômenos com os Fantasmas

Lojas da Magazine Tegucigalpa

Escritório Central da Magazine Tegucigalpa

A estrutura da investigação é simples. Qualquer um dos 4


fantasmas concede pistas que levam às lojas da Magazine
Tegucigalpa. E, de qualquer loja, há pistas que direcionam ao
escritório central, que fica em uma cidade interiorana (escolha
alguma), onde Lúcia Gusmão nasceu e é praticamente
idolatrada por seus moradores. Quando os jogadores chegarem
à pista que leva ao escritório central, deixe que eles digam qual
cidade é, construindo-a coletivamente. Talvez possa existir algo
interessante para seu grupo de jogo que queiram inserir no
caso. E não se esqueça de relacionar Lúcia Gusmão ao que foi
estabelecido no objetivo verdadeiro da seita. Ela pode ser uma
cultista, um braço das forças armadas ou mesmo uma
entusiasta da cultura oitentista frustrada.
No escritório central, na sala da presidência de Lúcia Gusmão,
há um antigo arcade do jogo Come-Come envolvido por
energias místicas. Ao seu lado há uma espécie de gaiola com
uma esfera de energia com uma grande boca assustadora. E,
apenas com este ser paranormal liberto que os fantasmas
regressarão ao interior do arcade após serem devorados pelo
feroz ser de energia, que se fragmentará após consumi-los.

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Os Fantasmas
Sombra, a fantasma vermelha, é obstinada, incansável. Ela é
agressiva e se alimenta da carne humana. Bestialidade, raiva e
crueldade são minúcias que a definem.
Distraído, o fantasma laranja, um tanto bobo e desastrado. Ele
é espontâneo e se alimenta da coragem humana. Medo,
covardia e distração são minúcias que o definem.
Ligeira, a fantasma rosa é, inteligente e veloz. Ela é estratégica
ao criar emboscadas e se alimenta da potência humana.
Astúcia, agilidade e empatia são minúcias que a definem.
Tímido, o fantasma azul, nunca sabe o que quer, é inconstante.
Ele é sentimental e se alimenta do desejo humano. Melancolia,
paixão e rancor são minúcias que o definem.

Trate os fantasmas como complicações densas e ative suas


minúcias conforme você adquire marcadores de complicação.
Todos partilham as minúcias incorpóreos e assustadores,
sendo necessária uma consulta à energia para encará-los.
Cada fantasma está em uma locação distinta que guarda uma
pista que leva a uma filial da Magazine Tegucigalpa. Caso eles
sejam derrotados, seus olhos flutuarão até a loja mais próxima
para serem reenergizados, uma vez que o arcade de Come-
Come está conectado à rede das lojas. O tempo de recuperação
do fantasma é de 1 dia, o que pode conferir algum tempo para a
investigação. Os fantasmas não conversam e se apresentam de
uma forma muito mais temerosa do que no videogame.

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Começando
Cena Inicial
O caso se inicia imediatamente após a direção da Agência
relatar os fenômenos fantasmagóricos. Sabe-se que fantasmas
foram vistos no centro da cidade, na praça de alimentação de
um shopping na cidade, em um aterro sanitário e em feiras
livres.
Nas feiras o relato foi de grande violência (Sombra). No
shopping, em virtude da concentração de pessoas, houve um
grande temor coletivo com manifestações típicas de poltergeist
(Distraído). Quase todos catadores do aterro sanitário entraram
em estado de catatonia após presenciarem a manifestação
(Ligeira). E no centro da cidade, em filas de emprego, um caos
tremendo ocorreu por meio da influência de um fantasma
(Tímido).
Caso busquem mais informações, é possível encontrar vídeos
que foram postados em redes sociais, revelando parte da aura
paranormal do fenômeno. E, se alguém questionar, há
reincidência das manifestações. Eles se repetem em locais
distintos por vezes, mas com o mesmo tema, como, por
exemplo, em diferentes feiras livres. É possível, com isso, se
antecipar à próxima ocorrência, analisando o padrão das
mesmas (a critério do diretor do jogo).

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Notas sobre a Direção da Temporada
A temporada começa com os jogadores decidindo por onde
vão começar a investigar. Ao conduzir o mistério, permita que
eles sigam em qualquer ordem da manifestação do fenômeno,
podendo ser mais diretos e, após investigarem um fantasma,
partirem para uma loja e depois para o escritório central da
Magazine Tegucigalpa. Mas eles também podem querer se
dividir entre as ocorrências ou ainda explorar todas as
possibilidades antes de seguir em frente
Não se esqueça que o mundo é vivo em dinâmico. É possível
que enquanto eles estão investigando uma manifestação outra
se precipite. Gaste 1 marcador de complicação para precipitar
os fenômenos, aumentando a tensão da temporada, uma vez
que eles precisarão se dividir para cobrir as ocorrências. Neste
caso, alterne as cenas entre os grupos distintos, sustentando a
dinâmica da série, exatamente como um diretor faria.
É interessante se valer da alternância entre momentos com
mais ação, quando os fantasmas atacam suas vítimas para se
alimentar de sua energia, com momentos mais tranquilos,
quando os investigadores terão tempo de ligar os pontos,
regressar à Agência e até mesmo cuidar de seus ferimentos e
rotinas comuns. Não se esqueça de mobilizar as três camadas
(relacional, ocupacional e pessoal) para o desenvolvimento da
série.
A seguir você terá acesso às pistas e minúcias centrais de cada
aparição fantasmagórica. Como dito, você pode criar minúcias
complementares ou tomar este mistério como um único caso.

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As Pistas
Pista 1: O fantasma Distraído se alimenta do medo.
Minúcia central: É preciso desencadear um evento caótico para
precipitar o fenômeno.

Investigando em qualquer shopping onde os fenômenos


ocorreram previamente é possível notar que houve curto-
circuitos e outros falhas elétricos precipitando as manifestações
do fantasma laranja. Será necessário, porém, de um
empurrãozinho para invocar fantasma caótico novamente.
Os jogadores podem deliberar abertamente o que farão, mas se
não fizerem nada Distraído não se apresentará. Pesquisando
nos vídeos e na praça de alimentação, é possível notar que o
fenômeno começou a ocorrer quando puseram ketchup em
uma pizza, um evento tipicamente paranormal. Reproduzindo
esta ou outra ação de outro mundo como purê em cachorro-
quente, quiabo sem baba ou pipoca doce de chocolate,
Distraído é conjurado. O gatilho para sua invocação é a
relação entre algo caótico e paranormal e a comida.
O fantasma age erraticamente para propagar o medo, perdendo
sua força caso seja ridicularizado, o que não é tão difícil, já que
ele é um tanto bocó. As pessoas passam a rir dele até que
desapareça, ficando apenas seus dois olhos suspensos no ar,
indo na direção da Magazine Tegucigalpa no interior do
shopping para recarregar suas energias. Caso os investigadores
o sigam, conduza a cena relacionada à Pista 5.

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Gatilho: Uma pista falsa é descoberta.
Caso eles tentem investigar interrogando alguma vítima
traumatizada pelos eventos paranormais na praça de
alimentação, revele algum indício sobre o objetivo falso da
Seita Nostalgia que foi previamente sorteado.

Pista 2: A fantasma Sombra se alimenta da carne humana.


Minúcia central: É preciso que algo perigoso não seja libertado,
caso contrário a Direção cobrará firmemente os investigadores.

Investigando as outras feiras livres onde as confusões


ocorreram, é possível notar que muitas se precipitaram nas
proximidades das barracas de peixes. Uma barraca específica, a
Bagre Molhado, é a única recorrente em todas as
manifestações. De porte desta informação, os investigadores
podem antecipar o próximo fenômeno, chegando na próxima
feira livre que a Bagre Molhado estará.
Para obterem esta informação eles podem buscar a licença da
barraca na prefeitura, investigar nas ruas, etc. Sabe-se, contudo,
que a próxima feira ocorrerá na manhã seguinte do início do
caso. Mas algo muito estranho é notado também, caso alguém
busque registros ou informações na mídia. Nenhuma
testemunha se lembra do Bagre Molhado ou os incrimina.
Parece simplesmente uma confusão sem motivo, algo por
demais estranho.

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De forma simples, o que está ocorrendo é que os peixeiros da
barraca Bagre Molhado são possuídos por Sombra e, ao ferir
outros humanos, o fantasma se alimenta. E aqueles que são
feridos pelos peixeiros também são dominados pela Sombra,
transformando o cenário em um ritual macabro. São métodos
brutais e bizarros, e, aqueles que testemunham o ritual, têm
suas memórias nubladas pelo trauma.
As gravações feitas por celulares não retratam o início da
confusão, apenas quando o caos toma conta da feira, o que
torna a compreensão sobre o que realmente acontece
praticamente impossível. Não se esqueça de atentar aos
protocolos de segurança acordado pelos jogadores ao
descrever a violência nesta e em outras cenas do caso.
Chegando à feira, imediatamente é possível notar um empurra-
empurra. O vozerio cresce, e caso não haja reação por parte dos
investigadores, os peixeiros começarão a agredir qualquer um
que se aproxima. Prestando atenção, uma aura vermelha os
cerca, e é preciso impedir a libertação de Sombra. Para tanto,
basta remover uma faca específica da mão do peixeiro que é
dono da Bagre Molhado e a quebrar. Ela era o ponto de
contato com o fantasma. Destruindo objeto, os olhos
vermelhos sobem aos céus, indo à Magazine Tegucigalpa mais
próxima (Pista 5).

Gatilho: A rota de fuga é obstruída.


O diretor do jogo pode gastar 1 marcador de complicação
para bloquear as rotas de fuga da confusão na feira.

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Pista 3: A fantasma Ligeira se alimenta da potência humana.
Minúcia central: É preciso revirar os arquivos secretos da
Agência para acessar uma informação relevante ao caso.

Pesquisando em jornais, na internet, ou mesmo por meio de


boatos nas ruas sabe-se que não é a primeira vez que há
fenômenos na região do aterro sanitário. Dizem que brilhos à
noite são vistos, assombrações e até mesmo emanações
mágicas. Mas tudo é desmentido, de forma a tornar evidente
que houve casos previamente investigados no aterro sanitário
pela Agência, já que as ações de contrainformação são
exatamente as mesmas que os investigadores aprenderam
durante seu recrutamento.
A direção da Agência não fornece informações, é ríspida e
desvia o assunto quando questionada. Algo no mínimo
peculiar, uma vez que vocês estão no meio de uma investigação.
Ocorre que ela oculta o Caso Hermógenes Ulpiano, um
feiticeiro urbano que foi apagado pelos operativos da Agência,
ainda que ele tenha sido um colaborador poderoso.
Hermógenes morava no aterro e era uma figura conhecida.
Benevolente, visionário, era o “louco que todos gostavam”. Mas
parece que ele começou a saber demais sobre a Agência e até
mesmo revelar alguns fenômenos à sociedade. Hermógenes foi
silenciado, e é sua alma errante que possibilita a manifestação
de Ligeira no aterro sanitário, uma vez que ela se alimenta da
impotência como à do espírito que não encontra a luz.

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Será necessário investigar nos Arquivos Secretos da Agência
(ASA) para encontrar registros de Hermógenes Ulpiano, que
ainda tem o seu espírito vagando no aterro sanitário. Ele é
como uma âncora energética e basta desenhar um pentagrama
conforme os arquivos indicam, para poder se comunicar com a
alma errante do feiticeiro. Vale saber quais as medidas de
precaução que os investigadores terão para fazer o ritual de
invocação de espírito. Fazer isso na frente dos catadores não é
algo nem um pouco recomendado.
O espírito do feiticeiro é inquieto e triste, sendo necessário
motivá-lo para fazer a passagem para o outro mundo. Ele
inicialmente não se voluntaria, pois ainda guarda rancor da
Agência. Contudo, ao ser reconfortado e adquirir a confiança
dos operativos, ele colabora, dizendo que suas forças pareciam
ser drenadas por uma entidade nos últimos tempos. Neste
momento, o espectro rosa de Ligeira emerge do aterro e
envolve o corpo de cada investigador.
Conduza uma consulta à energia individualmente, seguindo as
resoluções e consequências a seguir:
Em uma falha o investigador perde 1 protagonismo, fica
paralisado ao recordar de seu drama pessoal e só poderá agir
após uma nova consulta à energia, tendo seu dado de energia
reduzido em 1 passo;
Em um problema o investigador tem seu dado de energia
reduzido em 1 passo, perde 1 protagonismo e pode agir, mas
sob má fortuna, uma vez que Ligeira aciona o drama pessoal
de cada um que ela toca;

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Em um sucesso o investigador age normalmente, mas o dado
de energia é reduzido em 1 passo;
Em um crítico o investigador pode agir normalmente e não há
redução do dado de energia do investigador. Lembre-se,
diretor, que é possível agravar a perda se protagonismo com o
gasto de marcadores de complicação.
Ligeira é uma complicação densa, como os demais fantasmas,
e a forma de vencê-la se relaciona com a invocação de
Hermógenes. Apenas ele conseguirá banir o fantasma, e o fará
somente após obter apenas confiança dos agentes. O poder do
feiticeiro é tamanho que mesmo apenas em espírito ele
consegue efetuar um ritual de banimento.
Se os investigadores chegarem ao aterro sem a intenção de
invocar Hermógenes, eles presenciarão o ataque de Ligeira
pelo solo do aterro, drenando a mente e a felicidade dos
catadores, que começarão a entoar um canto bizarro e
apocalíptico. Não há o que fazer para interromper o ritual da
fantasma que usa o solo místico do feiticeiro para absorver a
força, as esperanças de quem está na base de uma sociedade
profundamente desigual.
Porém, é possível reconfortar e auxiliar os alvos do ataque
depois da terrível cena presenciada. Fazendo isso, para além de
reduzir as forças de Ligeira (consulta à energia sob boa
fortuna na tentativa de possessão da fantasma), será mais fácil
convencer Hermógenes acerca da índole dos investigadores,
uma vez que ele, ainda que impotente ao ocorrido,
testemunhou as boas ações dos agentes.

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Após Hermógenes banir o espírito preso ao solo do aterro, dois
olhos rosas saem do chão e se dirigem à Magazine Tegucigalpa
mais próxima (Pista 5).

Pista 4: Tímido, o fantasma azul, se alimenta do desejo humano.


Minúcia central: É preciso localizar e se aproximar das poucas
testemunhas para que todos permaneçam em segurança.

A crise econômica sistêmica faz com que filas de


desempregados sejam enormes em postos de recrutamento,
processos seletivos ou mesmo em cadastros de agências de
emprego. Lá, desde o alvorecer, uma atmosfera azul, soturna e
triste envolve os corpos daqueles nutridos pela desesperança,
arqueados pela ausência de paixão. É a instância perfeita para a
manifestação que esvai o desejo humano.
Os efeitos da manifestação são nefastos. Para além dos
testemunhos de um fantasma gigante que cobria os indivíduos
com seu manto ectoplásmico, os mais fragilizados desmaiaram
ao terem suas forças exauridas pelo espectro.
A investigação precisa se dar em um dos locais onde a
manifestação ocorreu. Câmeras de segurança e gravações feitas
por meio de celulares são turvas em virtude do efeito
paranormal que Tímido emana para ocultar sua forma de agir.
Encontrar as testemunhas oculares não será uma tarefa fácil,
ainda que possa parecer.

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Tímido contamina, como uma espécie de miasma, todo o redor
de onde ele se manifesta. Isso faz com que qualquer um que for
inquirido reaja com timidez, rancor ou melancolia, colocando
os investigadores sob má fortuna em suas consultas das
perícias interagir ou manipular. Contudo, o diretor não deve
revelar a razão para a penalidade das jogadas, uma vez que os
jogadores não saberão do contato entre os coadjuvantes e o
fantasma.
Diferentes testemunhas podem ser os coadjuvantes do caso.
Carteiros, transeuntes, jornaleiros, motoristas de ônibus. São
muitas as opções.
Sorteie uma minúcia para compor este coadjuvante se valendo
da lista a seguir: 1. Está chocado com o que presenciou; 2.
Perdeu algo durante a manifestação; 3. Não quer se envolver
com o fenômeno; 4. Sua religião não permite acreditar naquilo;
5. Ao ouvir sobre o fenômeno, entra em um estado de letargia; 6.
Até gostou de ver os trabalhadores inertes, por puro prazer
sádico. Siga a minúcia sorteada para interpretar o coadjuvante.
Em caso de sucesso na investigação, as personagens
descobrirão que o fenômeno começava sempre após a
distribuição de senhas na fila para o emprego. O clima de
apreensão conjurava o fantasma e, no lugar de iniciar a
convocação dos candidatos, algum sinistro ocorria, cancelando
a chamada dos candidatos. Este sinistro era o estopim para que
as pessoas baixassem suas barreiras e entregassem suas energias
a Tímido.

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Indo a qualquer agência de emprego onde um fenômeno
ocorreu e conseguindo acessar os arquivos do dia do incidente,
os investigadores notarão (consulta à perícia perceber, operar
ou intuir, dependendo da abordagem), que Tímido as
adulterou, cancelando a chamada dos inscritos naquele dia
apenas para gerar frustração propositalmente.
Ter o seu plano revelado é algo inadmissível para o fantasma
emotivo, que tomará o corpo de um dos funcionários da
agência de emprego e, de forma apaixonada e irracional, pegará
um estilete no escritório e atacará os protagonistas. O fantasma
azul sairá do corpo assim que for contido. Imobilizar a pessoa é
o bastante para que Tímido tente possuir um investigador. O
diretor deve sortear um protagonista que deve fazer uma
consulta à energia a sob má fortuna, em virtude da surpresa.
Em caso de falha, Tímido assume o controle e tentará fugir.
O fantasma sairá do corpo assim que for detido, tentando
possuir alguém próximo que ainda não possuiu. Se não houver
mais alternativas, seus olhos flutuarão na direção da Magazine
Tegucigalpa mais próxima (Pista 5), mesmo destino que o
corpo possuído tomaria, caso não tenha sido contido.
Caso algum investigador tenha sido possuído por Tímido, suas
ações serão muito mais difíceis, pois parte do seu desejo foi
removido de seu corpo. Até que o agente acione sua
motivação, todas as consultas serão feitas sob má fortuna. E,
caso ele já tenha acionado antes da possessão, ele terá de jogar
sob efeito negativo até que os espectros sejam completamente
banidos deste mundo.

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Pista 5: As lojas da Magazine Tegucigalpa são os nós externos da rede
fantasmagórica que suporta as manifestações.
Minúcia central: É preciso investigar um prédio de fachada que
abriga uma prática ocultista.

O desafio é simples neste segmento. É necessário entrar nos


bastidores de uma loja da Magazine Tegucigalpa e verificar
um dos fantasmas se conectando à rede. Chegando na sala com
os servidores, os investigadores poderão analisar os registros
(consulta à perícia operar ou buscar) ou interrogar algum
funcionário que faz parte da Seita Nostalgia (consulta à perícia
interagir ou manipular). A maior tensão não está nos
servidores ou mesmo no interrogatório, porém na entrada na
loja que, fazendo parte de uma grande cadeia varejista, estará
cheia, com circuitos de segurança ativados.
Analisando os indícios obtidos, as personagens compreenderão
que as lojas funcionam como um elemento de suporte para a
ação dos fantasmas. Logo, é possível saber onde as demais
manifestações ocorreram e qual o planejamento para as
próximas, uma vez que os movimentos das cibermanifestações
é programado, e tais registros se encontram nos servidores.
Inclusive será possível analisar os horários e locais não apenas
dos fenômenos que ocorreram, mas dos outros 4 pontos da
rede fantasmagórica, as filiais da Magazine Tegucigalpa, bem
como as instâncias de reinicialização, ou seja, quando os
fantasmas derrotados regressaram ao escritório central para
serem restaurados.

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É justamente neste momento que os investigadores estão, uma
instância de reinicialização, quando o fantasma que foi
derrotado e perseguido até a loja percorre a rede
fantasmagórica até o servidor central da Magazine
Tegucigalpa. E, de porte do endereço da sede, do nó central da
rede, os investigadores estarão prontos para o último segmento
deste caso.
Vale destacar o senso de urgência em torno desta ação, uma vez
que a instância de reinicialização é um processo de algumas
horas, mas que assim que concluído, liberta novamente o
fantasma em até um dia. É importante que o diretor
compreenda que acabar com os servidores nas lojas não afetará
a rede fantasmagórica. Apenas atingindo o ponto central que o
caso será realmente concluído.

Gatilho: É preciso voltar a algum lugar urgentemente!


Caso eles tenham investigado mais de uma manifestação do
fenômeno, o diretor pode gastar um marcador de
complicação para fazer com que haja uma manifestação
recorrente assim que eles tiverem saído da loja. Algum
fantasma que eles não perseguiram está ávido para obter mais
energia. É preciso regressar, dar um fim nele e apenas com isso
partir para a sede da Magazine Tegucigalpa.

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Pista 6: Tudo se originou na sala do escritório central, no arcade do
jogo Come-Come.
Minúcia central: É preciso juntar os fragmentos da manifestação
do fenômeno para acabar de vez com uma ameaça poderosa.

Este é o segmento final do mistério. Após rastrearem a conexão


entre os fenômenos, lojas da Magazine Tegucigalpa e a sede
da rede varejista, é hora de acabar com o ritual operado pela
Seita Nostalgia de uma vez por todas.
Caso os investigadores tenham alarmado a segurança nas lojas,
não será muito simples entrar na sede da Magazine
Tegucigalpa. Neste sentido, o diretor deve avaliar tudo o que
foi jogado até então para conduzir o clímax da temporada. É
hora de esgotar os marcadores de complicações e trabalhar
com as motivações da Seita Nostalgia.
O escritório central é luxuoso, porém nostálgico, já dando
pistas sobre todo o plano da seita. Chegando à sala da
presidência, há registros de Lúcia Gusmão, a presidente da
rede de lojas, que revelam os planos da seita, mas não o ritual
em si. Mas o maior destaque é o arcade de Come-Come ligado
magicamente, com um círculo místico em sua tela.
No canto da sala há uma gaiola suspensa, com uma bola de
energia amarela que pulsa ritmadamente, quando abre e fecha
uma cavidade que se assemelha a uma boca. E quanto mais
fantasmas forem derrotados previamente, maior o brilho da
esfera.

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A tensão está novamente no trajeto até o ponto central da
investigação, como nas lojas. A sala da presidência abriga o
arcade e a gaiola com a bola de energia, o Come-Come. A ideia
por aqui é simples: quando os investigadores desejarem abrir a
gaiola, o diretor indica que é hora de fazer a consulta à solução
do caso, conduzindo o desfecho posteriormente.
Libertar o protagonista do jogo oitentista é o gatilho de cena
para a conclusão do caso. E, as minúcias obtidas na
investigação da manifestação dos fantasmas são os condicionais
para o cancelamento do ritual. Logo, quando vimos na Pista 5
que há uma rede com 4 manifestações distintas temos a dica
para uma melhor conclusão do caso.

Será que a esfera de energia alimentada pela ação no presente


devorará os fantasmas da nostalgia?

Ponto de Não-Retorno
Você pode considerar o segmento da Pista 6 como um ponto de
não-retorno. Ou seja, até a investigação nas lojas da Magazine
Tegucigalpa é possível revisitar qualquer locação previamente
investigada. Porém, a partir da entrada no escritório central,
temos o início do clímax da temporada.
Este recurso é utilizado quando é necessária a narrativa linear,
algo adequado a uma proposta que se pretendeu aberta até a
chegada ao nó central da rede fantasmagórica. E é claro que
você pode usar esta orientação em outras séries.

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Desfechos
O ritual foi rompido, desfeito. A esfera de energia que tem fome
de presente e futuro sai de sua gaiola de ideias e aponta para
outros amanhãs ao devorar os fantasmas do passado, aqueles
saíram do arcade para disseminar o terror. Graças às ações dos
investigadores, os espectros se enfraqueceram e, assim que
tentavam sair do arcade, foram devorados pelo espírito com
fome de tudo, agora liberto pelos agentes.
Carne, coragem, potência e desejo não apenas alimentam a
esfera de energia, mas fazem a existência daqueles que
testemunham o banquete visceral ser tomada por uma chama
mística que os fortalece (recupere completamente o dado de
energia de todos os investigadores).
Será o banquete fantasmagórico que acionará os cultistas
(minúcias: fanáticos, místicos), seus seguranças (minúcias:
armados, treinados) e até mesmo funcionários da Magazine
Tegucigalpa que tiveram suas mentes limpas de esperança,
tornando-se servos inertes da seita nostalgia (minúcias:
multidão, zumbis). É hora do diretor usar seus marcadores de
complicação para interpor a fuga dos investigadores.
Após o festim, a esfera de energia regressa para o arcade, e então
o aparelho é desligado. É possível notar que ele não estava
energizado em momento algum, sendo alimentado apenas pelo
estranho culto da Seita Nostalgia. Mas será que as emanações
da nostalgia persistirão em nosso mundo?

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Falha
A divisão descobre que os danos que criaram durante a
investigação foram maiores do que se não tivessem agido.
Enquanto os investigadores se aproximavam da solução do
caso, a Seita Nostalgia analisou os operativos da Agência, e,
cientes de seus passos os conduziram a uma reviravolta. Come-
Come, o único que poderia vencer os fantasmas, foi
aprisionado em definitivo no arcade.
Neste desfecho, o ritual envolvia a libertação da esfera de
energia pelos protagonistas para que ele voltasse ao seu mundo.
A Seita Nostalgia fez cópias de segurança dos fantasmas, e
agora os libertará enquanto tem os investigadores capturados
por seguranças ao término do ritual. Sim, mesmo que eles
tenham conseguido se sair bem a primeira vista, foram
capturados na saída do escritório central. Afinal, a Seita estava
aguardando a chegada do último elemento para selar Come-
Come no passado e colocar o seu plano em ação.
Com este desfecho, a próxima temporada da série começa com
os investigadores presos no subsolo do escritório central da
Magazine Tegucigalpa. É preciso arrumar uma forma de sair
daquela prisão mística e pensar em alguma estratégia para
recuperar Come-Come, o único ser capaz de acabar de vez com
os fantasmas do passado.
A temporada seguinte pode se valer de contatos com forças
místicas para conjurar a esfera de energia ou, caso o diretor
goste da proposta, uma viagem ao mundo dos jogos
nostálgicos. Talvez até mesmo uma viagem no tempo…

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Problema
Os fantasmas são selados no passado após serem devorados
por Come-Come. Entretanto, as relações entre a Seita
Nostalgia e os grupos de poder do cenário tornam-se
complicadas, muito complicadas. Não é em vão que, pouco
tempo depois, há uma forte retaliação à Agência, ou você acha
que a Magazine Tegucigalpa não é uma das maiores
financiadoras das campanhas políticas do país? Seria
ingenuidade não considerar os tentáculos da Seita Nostalgia na
esfera política, religiosa e judiciária, não é mesmo?
É preciso agir com a contrainformação o quão antes, e o
próximo episódio da série será um centrado em conspirações.
A própria Seita Nostalgia ou uma nova facção (que assume sua
função), a critério do diretor, incriminam os investigadores
pela manifestação dos fenômenos e expõem, como em uma
grande armadilha arquitetada, a Agência como a grande
culpada pelo que ocorreu.
Tudo parece estranhamente peculiar, como que se fosse
armado para que a Agência se expusesse. Ou alguém desejava
acabar com a Seita Nostalgia e os usou ou a própria seita fez
um sacrifício para expor os investigadores. Neste sentido, é
preciso dissuadir a opinião pública e encontrar aqueles que
revelaram as identidades e as operações dos agentes.
A próxima temporada abrigará um jogo de informações um
tanto complexo a princípio, com a Agência tendo de operar nas
sombras e readquirir a confiança dos pontos de poder do
cenário.

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Sucesso
O plano da Seita Nostalgia foi arruinado. Os fantasmas foram
devorados e o arcade de Come-Come desligado. A Agência
enviou reforços que prenderam Lúcia Gusmão, que revelou
que operava em uma célula da seita. Será necessário investigar
possíveis conexões com outros fenômenos.
Lúcia colaborará e informará a presença de células da Seita
Nostalgia dispersas em diferentes ocupações. Siga o objetivo
verdadeiro da seita para construir as demais células que serão
tratadas no prosseguimento da série.
Em virtude do desempenho da divisão, a direção passa a lidar
com os investigadores fornecendo mais autonomia em relação
aos fenômenos. O diretor deve preparar seções continuidade
da série de acordo com a linha de ação traçada pelos jogadores
após o desfecho do caso.
Como é possível depreender com a solução do mistério, a
narrativa da temporada subsequente será um tanto mais
episódica, explorando cada célula em uma abordagem mais
pontual, uma vez que a delatora colaborará com a Agência.
Cabe ao diretor explorar diferentes possibilidades de inserção
social para a Seita Nostalgia e aumentar o drama com possíveis
exposições ao perigo por parte de Lúcia Gusmão. E isto pode
ser feito com forças de oposição da seita que desejam fazer uma
queima de arquivo ou mesmo, em uma reviravolta interessante,
alguém de dentro da própria Agência se revelar como uma das
células da organização ocultista.

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Crítico
Uma reviravolta positiva ante um drama pessoal de um
investigador (sorteie um dos protagonistas) acontece. O
diretor deve articular a Seita Nostalgia ao histórico de uma das
personagens, resolvendo um problema antigo e mobilizando a
camada pessoal na série de uma forma climática e
surpreendente.
O objetivo deste desfecho é articular a nostalgia e todo o
conflito do caso aos investigadores, possivelmente alterando
seus marcos & representações e até mesmo suas interfaces.
Algum familiar envolvido na Magazine Tegucigalpa ou
mesmo na Seita Nostalgia é uma das alternativas. Mas não se
esqueça, foi o trabalho coletivo que solucionou o conflito. E isto
por certo terá efeito positivo na camada relacional do jogo.
A continuidade da série irá para outros rumos, inicialmente
deixando inerte a ameaça da Seita Nostalgia na temporada
subsequente. A ação da Agência foi tamanha que será
necessária um arco completo para reestruturar esta facção.
O diretor deve utilizar facções presentes nos objetivos falsos e
verdadeiros que não foram utilizados na condução do mistério
para construir os antagonistas e pontos de interesse da próxima
temporada, talvez os relacionando futuramente com a Seita
Nostalgia. Inclusive o uso destes elementos também pode ser
feito nos outros desfechos listados.
O mais importante no início da próxima temporada é o
reconhecimento do bom serviço prestado à Agência, algo
retratado no prestígio que aumentou junto à organização.
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Palavras Paranormais
Fome de Outro Mundo é uma estrutura de campanha de rpg,
mas é claro que este não surgiu do nada. Como qualquer
produto, ele se relaciona com o contexto de sua produção. Eu,
enquanto membro do Lampião Game Studio, não me isento
de trabalhar as questões conjunturais em meus jogos, e isso se
faz presente em vários jogos, destacando o recente
Entregadores Precarizados de Anchieta.
Ainda que o conflito da história possa parecer conspiratório e
ocultista e conte com toques de humor, o paranormal foi um
veículo para tratar a ansiedade, desesperança, e todas as
expressões que sintetizam o afeto que mais circula em nossos
tempos: o desalento. A ausência de um vislumbre de novas
perspectivas fortalecem discursos nostálgicos, castrados e
impotentes. Não é em vão que se edifica o imaginário de um
passado mítico e puro, sem máculas. Este foi o cerne do
processo criativo da Seita Nostalgia.
Os locais onde as manifestações ocorrem, o modus operandi de
cada fantasma, a loja varejista, os gatilhos de cena, desfecho e as
minúcias do caso não são incidentais. Tudo, absolutamente
tudo, em Fome de Outro Mundo se atém à materialidade que
experienciamos enquanto agentes históricos.
Justamente por isso que o caso ganhou seu título. Não são os
fantasmas os agentes da oração Fome de Outro Mundo, mas
sim as suas vítimas. São aqueles pressionados por uma
sociedade em crise sistêmica e planejada para oprimir quem
tem fome de uma outra experiência de vida.
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E, sem a presença da luta para reverter o quadro, a
fantasmagoria (daí os fantasmas na aventura) se alastra na
sociedade junto à nostalgia. Ser agente de nosso tempo não é
apenas investigar, pesquisar, decodificar o mundo. Mas é agir
nele para transformá-lo, restituindo: carne, coragem, potência e
desejo. É por isso que: A verdade está na Agência.
Fome de Outro Mundo, como disse, se relaciona com o
mundo ao redor, e é claro que se relaciona com a própria
comunidade de jogadores. Ele se valeu de várias, brincadeiras e
sugestões que a comunidade jogadora de Arquivos
Paranormais deu. Recebi muitas mensagens e marcações em
redes sociais e muito do que foi proposto a mim está aqui. A
ideia de uma aventura que brinque com os fantasmas de jogos
eletrônicos, a criação de uma estrutura conspiratória, a inserção
de elementos mecânicos ativos para construção emergente de
cenas e tantos outros pontos foram anotados e desenvolvidos
nesta estrutura de campanha.
Logo, este texto também é um sincero agradecimento a todas as
pessoas que mantém a chama do lampião acesa. É por vocês
que eu sigo devorando os meus fantasmas.
Sem fastio.
Com fome de tudo.

Jorge Valpaços
Dezembro de 2019

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