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INTRODUÇÃO

Se tu tá lendo isso aqui, tu já deve saber, mas vamo explicar


de novo pra nenhuma dúvida ocorrer. Pra jogar tu só vai
precisar dum baralho e de alguém pra acompanhar. Se tu
já tem os quatro cordéis-RPG e quiser jogar em grupo com
novas narrativas e tudo mais, acompanha a explicação que
eu conto pra tu como que faz. No futuro a gente vai
expandir isso aqui com baralho ilustrado e tudo pra ideia
progredir. Divulgue este projeto, deixe a ideia fluir.

REGRAS FINAIS?
Nos cordéis-RPG deixamos à mostra o processo, então tu
vai ver regras diferentes em cada cordel e vai ver a
evolução durante o tempo em que a gente as criou. Agora,
pra ter uma ideia do que estar por vir, jogue com as regras
que vou te apresentar aqui. Até quatro heroínas
caminhando pelo Sertão, enfrentando danação e se brincar
até o Cão. Quando decidir o que fazer, a heroína puxa
cartas pra ver o que vai acontecer. Quanto mais alta a carta,
melhor o resultado, mas cuidado que é tudo inesperado.
#Wesley Salles De Amorim - Alves de Souza - 100024146 - wesleysaas@outlook.com
Quem define o que acontece é a Repentista, a que controla
o mundo, os desafios e qualquer perigo a perder de vista.

DINÂMICA, HEROÍNAS E REPENTISTA


Nesse jogo temos dois papeis pras jogadoras. De um lado
as heroínas, águas da revolução, Mares do Sertão,
Peregrina, Pistoleira, Aprumada, Campesina. Cada
jogadora nesse papel, controla uma personagem e, se
quiser, pode misturar as coisas, Pistoleira-Peregrina,
Aprumada-Campesina. Só num pode ter um mesmo tipo
de heroína duas ou mais vezes em jogo. De outro lado, tu
tem a Repentista, aquela que faz o repente fluir e a história
seguir. Ela controla o mundo, o mote, os desafios e o vilão.
Cabe a ela pegar os resultados e fazer a anunciação

#100024146 - wesleysaas@outlook.com
AS HEROÍNAS • Uma sabiduria da sua personagem (+1) SÓ SEI QUE FOI ASSIM
• Uma definição de nordeste (+1) As heroínas não precisam agir no presente não. Elas podem
Cada jogadora pega um Ás do baralho, representando sua • Um duelo de rima (+1/-2/+2) agir no passado e fazer sua ação. Se ela ta com arma
heroína, junta com duas cartas de números e ta feita a
apontada pra uma vil assombração, porque não dizer que
personagem. RESULTADOS
ela abençoou umas balas que destroem até maldição? Aí
10 ou 9 – Sucesso arretado. Tu faz o que tu quer. ela puxa carta do mesmo jeito e sucesso, consequência ou
A VIDA
falha acontecem no passado e refletem no presente.
8 a 6 – Sucesso complicado. Tu faz o que tu quer, mas vem
Vida, este fio que desfia e que se junta e fabrica novos fios
dano ou complicação.
e novas vidas, é isto que te mantém em pé, é isto que te
permite ser impulsionada para a criação, agitação e
A REPENTISTA
5 a 2 – Fracasso endiabrado. Tu não consegue o que tu
revolução. Cada heroína tem 06 pontos de vida. Quando tu Apresenta o Mote, cria desafios, gerencia resultados e
levar dano, tu rotaciona a carta pro lado, representando um queria e ainda leva dano. rodadas. Narra pra ver o que acontece e pra desafiar o
de dano a cada rotação. Sertão.
AS HEROÍNAS E OS PODERES DELAS
SABIDURIAS MOTE
VALENTIA é o seu nome, é seu naipe principal. Pistoleira
Se tu faz algo, não faz de qualquer jeito, faz do jeito que é sua alcunha e seu tiro é visceral. Nem de longe os homi É um conjunto em estrofe que apresenta o problema, a
for melhor, faz pra ser perfeito. Valentia ♠, Esperança ♦, escapa, sua mira é sem igual. Como é preparada pro que aventura a ser vencida, o motivo de toda cena. Se tu quiser
uns exemplos, basta pegar os cordeis-RPG, eles
Piedade ♥ e Tradição ♣ são tuas sabidurias. Quando tu as vier, mantém sempre uma carta na mão que pode ser
apresentam vilões e desafios pra fazer.
colocar em jogo, tu puxa uma carta. trocada com os resultados durante o jogo.
#Wesley Salles De Amorim - Alves de Souza - 100024146 - wesleysaas@outlook.com
ESPERANÇA é o seu nome e seu naipe principal. DESAFIOS
NORDESTE EM JOGO:
Aprumada é sua alcunha, sua mente é genial. O saber é sua São etapas que se deve fazer pra alcançar o intento das
Que que é Nordeste? Tu é capaz de me dizer? Pois é bom arma, o moderno é seu punhal. A aprumada manipula o que heroínas. Se elas querem destronar o coronel de São
que diga, vai ser melhor pra você. Sempre que tu colocar o está por vir. Quando evocar o moderno em sua ação. Pode Salvador, digamos que elas tem que atravessar a estrada
Nordeste em jogo, tu puxa mais uma carta. pegar a carta do fim do baralho e decidir se a coloca no dos bandido, entrar na cidade sem chamar atenção e
descarte ou no topo do baralho. invadir a casa do infeliz, do cão. Aí foram 03 desafios. É
DUELO DE RIMA E REPENTE a repentista que define a quantidade e quais são logo de
PIEDADE é seu nome e seu naipe principal. Peregrina é início e apresenta para as heroínas como o que deve ser
Uma ideia adicional pra sua chance aumentar é perder tua
sua alcunha, combatente contra o mal. Com o divino em superado. Pra vencer, elas precisam de um sucesso pra
vergonha e se meter logo a rimar. Quando tu fizer uma
suas mãos, a peregrina pode prever o futuro e fazer cada, mas complicações podem trazer mais desafios ou 01
rima, tu puxa uma carta a mais. Agora a Repentista pode
anunciação. Quando o fizer, puxa duas cartas e decide de dano.
rebater, aí tu puxa -2. Se tu fizer tréplica, tu puxa +2.
descartar uma, devolvendo a outra.
PUXANDO CARTAS TRADIÇÃO é o seu nome e seu naipe principal, VILÃO
Quando enfrentar desafios, a heroína diz o que pretende campesina é sua alcunha, seu trabalho é braçal. Cultiva Se a repentista quiser acrescentar na história um grande
fazer e a carta mais alta orienta o que vai acontecer. Por memória e planta com carinho ancestral. A Campesina vilão, representa com um J, Q ou K e faz a anunciação.
padrão ela puxa uma. Ela vai puxar mais cartas se inserir pode evocar o passado para puxar do descarte em vez do Depois de todos os desafios, o coronel pode ser um vilão.
na cena narrada: baralho. Após isso ela elimina as cartas do jogo de vez. Ele tem 04 de vida e controla a região. Com vilão é mais
difícil que o bicho dá sempre 04 de dano.

#100024146 - wesleysaas@outlook.com

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