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REGRAS FINAIS?
Nos cordéis-RPG deixamos à mostra o processo, então tu
vai ver regras diferentes em cada cordel e vai ver a
evolução durante o tempo em que a gente as criou. Agora,
pra ter uma ideia do que estar por vir, jogue com as regras
que vou te apresentar aqui. Até quatro heroínas
caminhando pelo Sertão, enfrentando danação e se brincar
até o Cão. Quando decidir o que fazer, a heroína puxa
cartas pra ver o que vai acontecer. Quanto mais alta a carta,
melhor o resultado, mas cuidado que é tudo inesperado.
#Wesley Salles De Amorim - Alves de Souza - 100024146 - wesleysaas@outlook.com
Quem define o que acontece é a Repentista, a que controla
o mundo, os desafios e qualquer perigo a perder de vista.
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AS HEROÍNAS • Uma sabiduria da sua personagem (+1) SÓ SEI QUE FOI ASSIM
• Uma definição de nordeste (+1) As heroínas não precisam agir no presente não. Elas podem
Cada jogadora pega um Ás do baralho, representando sua • Um duelo de rima (+1/-2/+2) agir no passado e fazer sua ação. Se ela ta com arma
heroína, junta com duas cartas de números e ta feita a
apontada pra uma vil assombração, porque não dizer que
personagem. RESULTADOS
ela abençoou umas balas que destroem até maldição? Aí
10 ou 9 – Sucesso arretado. Tu faz o que tu quer. ela puxa carta do mesmo jeito e sucesso, consequência ou
A VIDA
falha acontecem no passado e refletem no presente.
8 a 6 – Sucesso complicado. Tu faz o que tu quer, mas vem
Vida, este fio que desfia e que se junta e fabrica novos fios
dano ou complicação.
e novas vidas, é isto que te mantém em pé, é isto que te
permite ser impulsionada para a criação, agitação e
A REPENTISTA
5 a 2 – Fracasso endiabrado. Tu não consegue o que tu
revolução. Cada heroína tem 06 pontos de vida. Quando tu Apresenta o Mote, cria desafios, gerencia resultados e
levar dano, tu rotaciona a carta pro lado, representando um queria e ainda leva dano. rodadas. Narra pra ver o que acontece e pra desafiar o
de dano a cada rotação. Sertão.
AS HEROÍNAS E OS PODERES DELAS
SABIDURIAS MOTE
VALENTIA é o seu nome, é seu naipe principal. Pistoleira
Se tu faz algo, não faz de qualquer jeito, faz do jeito que é sua alcunha e seu tiro é visceral. Nem de longe os homi É um conjunto em estrofe que apresenta o problema, a
for melhor, faz pra ser perfeito. Valentia ♠, Esperança ♦, escapa, sua mira é sem igual. Como é preparada pro que aventura a ser vencida, o motivo de toda cena. Se tu quiser
uns exemplos, basta pegar os cordeis-RPG, eles
Piedade ♥ e Tradição ♣ são tuas sabidurias. Quando tu as vier, mantém sempre uma carta na mão que pode ser
apresentam vilões e desafios pra fazer.
colocar em jogo, tu puxa uma carta. trocada com os resultados durante o jogo.
#Wesley Salles De Amorim - Alves de Souza - 100024146 - wesleysaas@outlook.com
ESPERANÇA é o seu nome e seu naipe principal. DESAFIOS
NORDESTE EM JOGO:
Aprumada é sua alcunha, sua mente é genial. O saber é sua São etapas que se deve fazer pra alcançar o intento das
Que que é Nordeste? Tu é capaz de me dizer? Pois é bom arma, o moderno é seu punhal. A aprumada manipula o que heroínas. Se elas querem destronar o coronel de São
que diga, vai ser melhor pra você. Sempre que tu colocar o está por vir. Quando evocar o moderno em sua ação. Pode Salvador, digamos que elas tem que atravessar a estrada
Nordeste em jogo, tu puxa mais uma carta. pegar a carta do fim do baralho e decidir se a coloca no dos bandido, entrar na cidade sem chamar atenção e
descarte ou no topo do baralho. invadir a casa do infeliz, do cão. Aí foram 03 desafios. É
DUELO DE RIMA E REPENTE a repentista que define a quantidade e quais são logo de
PIEDADE é seu nome e seu naipe principal. Peregrina é início e apresenta para as heroínas como o que deve ser
Uma ideia adicional pra sua chance aumentar é perder tua
sua alcunha, combatente contra o mal. Com o divino em superado. Pra vencer, elas precisam de um sucesso pra
vergonha e se meter logo a rimar. Quando tu fizer uma
suas mãos, a peregrina pode prever o futuro e fazer cada, mas complicações podem trazer mais desafios ou 01
rima, tu puxa uma carta a mais. Agora a Repentista pode
anunciação. Quando o fizer, puxa duas cartas e decide de dano.
rebater, aí tu puxa -2. Se tu fizer tréplica, tu puxa +2.
descartar uma, devolvendo a outra.
PUXANDO CARTAS TRADIÇÃO é o seu nome e seu naipe principal, VILÃO
Quando enfrentar desafios, a heroína diz o que pretende campesina é sua alcunha, seu trabalho é braçal. Cultiva Se a repentista quiser acrescentar na história um grande
fazer e a carta mais alta orienta o que vai acontecer. Por memória e planta com carinho ancestral. A Campesina vilão, representa com um J, Q ou K e faz a anunciação.
padrão ela puxa uma. Ela vai puxar mais cartas se inserir pode evocar o passado para puxar do descarte em vez do Depois de todos os desafios, o coronel pode ser um vilão.
na cena narrada: baralho. Após isso ela elimina as cartas do jogo de vez. Ele tem 04 de vida e controla a região. Com vilão é mais
difícil que o bicho dá sempre 04 de dano.
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