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Sabe quando você tem uma situação a ser resolvida no RPG, mas
absolutamente nada dá certo? Você começa a tentar uma solução e o mestre
nem deixa você desenvolver o pensamento e já sacode a cabeça dando uma
risadinha de leve? E aí você percebe: seu objetivo não é superar os problemas
apresentados no jogo, mas ler a mente desse DM com síndrome de esfinge: só
há uma resposta para seu desafio.
Para que criar todo um contexto para o seu desafio, se nenhuma das soluções
que os jogadores trarão servirão para resolvê-lo? É importante entender o que
rola e o que não rola e que o mestre não bloqueie todas as idéias que não sejam
Oil Fantasy
as suas.
Quando o mestre talha um desafio com apenas uma solução possível, mesmo
que ele deixe pistas e dicas, a possibilidade dos jogadores não descobrirem essa
única resposta é alta. E se isso acontece, o jogo simplesmente empaca e,
conforme o grupo cansa, vai aumentando a sensação de um fracasso ruim, que
fica na conta do desafiador, que não deu liberdade aos jogadores para agirem
fora de seu ideal de ação. E é aquilo: se uma das coisas mais legais do RPG é
compartilhar a ficçãoo e a narrativa emergente do grupo, o mestre está abrindo
mão de infinitas possbilidades de jogo ao pautar as soluções previamente.
Aí, para não sacanear o grupo, o DM acaba pegando leve. Induz os jogadores à
única solução que admite ou arruma um NPC para resolver, para não ficar com
o fracasso dos jogadores em suas mãos e empurrar o jogo pra frente. Pensar em
apenas duas ou três soluções estanques carrega o mesmo problema, que no
fundo é esta postura que não admite uma amplitude de resoluções para além
das previamente concebidas.
Por outro lado, tem mestre que admite no sigilo, orgulhosamente, que qualquer
solução que os jogadores trouxerem resolverá o problema. Esse mestre se sente
curado da necessidade de se sentir no controle da aventura, mas no fundo
Oil Fantasy
também impõe sua vontade sobre os outros.
Afinal de contas, se qualquer coisa que os jogadores fizerem vai dar certo, o
sucesso já foi determinado pelo mestre, sem que eles tenham a chance de
falhar, o que desconfigura um desafio. Mesmo que eles tenham a impressão de
que suas decisões causaram impacto na ficção, não foi o caso, uma vez que o
sucesso já estava decidido.
Tal mestre ilusionista pode até alegar que se os jogadores não souberem que
qualquer solução serviria, o impacto sentido se manteria, então em teoria tudo
bem. O que ele não percebe é que, neste ponto, ele deixou de ser responsável
apenas por apresentar um bom desafio, mas também por entreter os jogadores
com seu ilusionismo, o que começa a demandar uma série de expedientes e
desafios que estão para muito além do jogo. Com isso, o mestre acaba buscando
cada vez mais controle dentro do jogo, porque não pode deixar a ilusão cair e,
com isso, toda relação lúdica se abala.
Talvez seja ótimo mesmo, mas em jogos focados em contar história. Segundo
Ron Edwards, a agenda narrativista se importa com o impulso narrativo que
vem da falha ou do sucesso do personagem. Em jogos de foco em desafio, como
os da Oil Fantasy, não é isto que dá signficado ao jogo, mas sim como o desafio
será superado e o resultado da aposta do jogador, ao medir risco e recompensa
- "Façamos um teste de perícia! Vamos de teste de atributo! São eles que vão
nos dizer se uma solução apresentada resolve ou não o problema! São eles os
árbitros verdadeiramente imparciais de que precisamos!"
Certo?
Oil Fantasy
- Evita que se afunile todo impasse que acontece no jogo a uma questão de
testar os atributos e perícias; a ficção costuma ser bem mais vasta e diversa que
isto e podemos aproveitá-la melhor em toda sua pluralidade.
- Evita que atributos e perícias, por conta desse afunilamento, ganhem grande
gravidade no jogo, de forma que, ao tentar resolver um problema, os jogadores
busquem o acionamento mecânico da rolagem de atributo ou perícia em que é
melhor, o tempo todo, em vez de descrever sua intenção e sua interação com a
ficção, que é justamente o que vai deixaria claro o que está em jogo caso seja
Oil Fantasy
necessário rolar um dado.
- Evita que essa gravidade narrativa em cima dos atributos e perícias seja
punitivo caso o jogador não tenha uma boa ficha de personagem, ou que seja
quase uma garantia de sucesso em níveis muito altos, cortando pela raiz
inflação de poder e corrida por equilíbrio por parte do mestre, ao fazer
manutenção do desafio.
Vamos entender os parâmetros pra se decidir o que pode dar errado nas soluções dos
jogadores? Veja na parte 2 deste post!
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Eu não sou contrário ao uso de habilidades (perícias) no jogo. Acho uma bússola
interpretativa importante para o infante JIPista, carente de referências da literatura,
gibis, filmes e seriados ou, até mesmo, jogatinas. Porém a dosagem do número de lances
feitos é imprescindível para uma boa diegese.
Legal. Faça um blog e escreva sobre isso, vai ser legal. Ou linka o que tive pra
gente ler =)
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