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TURNO DO JOGADOR

SETUP INICIAL
1. Se os 5 Escudos estiverem na Carta de Ação,
limpe a carta. (em • Escolha (ou pegue aleatoriamente) uma carta de Raça
5 jogadores, passe a vez
depois disso)

Compre aleatoriamente uma carta lado usar)
de Território (e escolha qual

2. Escolha uma Ação disponível; coloque o token de
Escudo nela

Tokens de Recurso: 1 Pedra, 2 Mana, 3 Comidas (ou qqr combinação dos 6)
a vez.
a. Jogador da Vez: Execute a Ação escolhida ou Passe
b. Outros (sentido horário): Copie a Ação escolhida ou Colete Recursos
• Token da Torre:
Fora da Carta de Torres
3. Cheque Gatilhos de Fim de Jogo • Token de Pesquisa:
: Fora da Trilha de Mágica

4. Passe o token de Jogador da Vez • 2 Meeples: Alocar ambos em uma MESMA região em sua carta de território
• 5 Meeples permanecem fora como seu Estoque
AÇÕES
Estas 3 Ações

Patrulha
Mova 1 meeple para uma Região adjacente num mesmo (ou levante um Pesquisador)
Território * Geram Pontos
de Vitória no
Missão Região em um
Mova 1 meeple de um limite de Território para um
limite de Região de
outro *
fim do jogo.


Construir Trilha da Torre. Pague o custo em Minério
Mova 1 nível na referente
alcançado.
ao novo nível

Pesquisa Mova 1 nível em sua Trilha de Magia. Pague o custo em Mana referente
ao novo nível alcançado.


Adicione 1 meeple à uma Região que já possua pelo menos
um de seus meeples.
Pague o custo
Expandir em Comida igual ao novo número total de seus meeples em jogo.


Reduza em qualquer
quantidade tipo de Recurso. Aumente a mesma
UM
quantidade em

Negociar outro tipo
de Recurso. Ex: Diminuir 2 comidas e aumentar 2 Mana.
* Em nenhum momento pode haver mais de dois meeples, independente da cor, em
uma mesma região.

GUERRA

Quando mover (via Patrulha ou Missão) um meeple seu para uma Região que possua um meeple oponente,
inicie uma Guerra imediatamente. Obs: Ninguem pode começar uma Guerra com o último meeple de alguém.

1. Ambos jogadores secretamente escolhem o Poder Militar em seus dados de 12 lados (1-11 ou "Paz"[0]). Revele simultaneamente.

2. O Poder Militar mais alto vence e defensores vencem empates. Se ambos escolherem 'Paz', teremos
uma Aliança (ver abaixo).
3. Ambos jogadores devem pagar os Recursos
até o total de Poder Militar usado na guerra. Ajuste de acordo
com as habilidades de facção.
Valor de Guerra dos Recursos: Mana=2,Minério=1, Comida=0. (Paz=sem Custos de Guerra.)

4. O Perdedor devolve o meeple para o Estoque(ou recua para uma Região adjacente pelo custo de Comida=nº de seus meeples em jogo).

ALIANÇA
• Dois jogadores podem ter seus meeples pacificamente em uma mesma Região (Mas nenhuma Região pode ter mais de 2 meeples).
• Ambos jogadores podem Reunir Recursos.
Qualquer um pode deixar a Região (via Patrulha ou Missão) para encerrar a Aliança pacificamente.

Quando entrar em outra Região de um Aliado: Dado = 0 para manter a Paz, ou entre em Guerra! A Guerra é aplicada em todas
regiões compartilhadas.

• ou recua todos os seus meeples em
O perdedor remove (sem custo) qualquer ordem/combinação

de sua escolha. Custo de recuo: Comida = nº de seus
meeples em jogo (custo em comida deve ser pago para cada meeple recuado).
REGIÕES / REUNIR RECURSOS / BUSCA

é uma área em uma Carta
Uma Região da cor).
de Território. Cada Região pode ter no máximo 2 meeples (independente


Floresta (Mana), Montanhas (Minério),

Pedreiras Ruínas Cidade Capital

Planícies (Comida) Água ou Rios
Busca: Ao entrar, decida se vai deitar o meeple.
Vale 2
Terreno Pontos
Reunir Recursos: Para cada Região que você intransponível: Reunir Recursos (se
deitado / em Busca):
Ganhe 1
tem ao menos 1 meeple, receba 1 Recurso do Não pode entrar ou Recurso qualquer. Não
pode mover o meeple. (Aliança: 1
indicado
tipo
e atualize em sua trilha Carta
na cruzar. Rios Use Patrulha para levantar o meeple (e encerrar a ponto cada)

de Facção (1-9). Máx: 9 de cada recurso. separam regiões. Busca). Não Produz
Meeples nas Ruínas (em Busca ou de pé):Zero
Recursos.
Valor de Guerra: Mana = 2, Minério = 1, Comida = 0 Pontos. Guerra e Expansão são permitidos.

GATILHOS DE FIM DE JOGO
PONTUAÇÃO DE FIM DE JOGO / PONTOS
Quando qualquer
jogador
conseguir um dos casos: • 1 ponto por Meeple em jogo (menos Ruínas)
[1-7 pts]
• 7 meeples em jogo
• X pontos pela Trilha da

Torre
[0-10]
• Alcançar o 6º nível na Trilha da Torre
• 1 ponto por Nível de Magia
[0-5]

• Alcançar o 5 º nível em sua Trilha
de Magia • 2/1 ponto(s) por Capitais [1-2]
Uma vez dado o gatilho: Partida termina quando a
•Qualquer bônus extra (5º Nivel de
Carta de Ações estiver cheia.
Magia)

Jeff Rowley, QRG v5, 04/02/2017

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