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Um suplemento para Ordem paranormal RPG

Chiclete Na Bota
Com inspiração de Gumshoe

Criado por MoonyInspired

APRESENTADO POR 20 NATURAL RPG


Introdução Ao Sistema
O Sistema de investigação Chiclete Na Bota é uma adaptação no formato de suplemento para
Ordem Paranormal RPG, buscando inspiração em um sistema utilizado por RPGs como “Trails Of
Cthullu” e antigas inspirações para Ordem como “Esoterrorists” e “Fear Itself”, nomeado
Gumshoe.
O princípio básico dessa forma de jogar pode ser resumido em uma frase:

“Em uma cena de investigação, o que importa não é ENCONTRAR as pistas


Mas COMO você as encontra e a INTERPRETAÇÃO que tem delas”

Mas o que isso significa de verdade? as Perícias que já estão na ficha. Pela
Significa que não serão mais simplicidade, e utilidade que será explicada
necessários os testes de investigação, que por depois, não há necessidade de alterarmos a
ironia do destino (uma divina comédia), ficha. Apenas as utilizaremos de uma nova
poderiam lhe entregar 1 natural ao investigar o forma mais criativa e interativa.
mínimo conteúdo, fazendo pistas que estariam Quando em uma cena investigativa, não mais o
lá “desaparecer” na frente do seu personagem. Mestre irá ditar quais os tipos de testes
Para arrancar a investigação das garras da aplicados por um jogador (na maioria do
sorte, o sistema Gumshoe se utiliza de tempo). Aqui, a investigação está nas mãos
“Habilidades Investigativas”, que são do jogador e funcionará da seguinte forma:
diferentes das “Habilidades Gerais” (usadas
para testes). As investigativas não irão requerer O Jogador anuncia o movimento de seu personagem e
um teste, e, caso seu personagem possua o descreve, informando ao Mestre qual perícia seu
aquela habilidade, ao investigar com ela, teria personagem vai utilizar, e, se o personagem for
sucesso automático, encontrando todas as
pistas disponíveis! treinado nesta, o Mestre, portanto, irá reagir de
O foco da cena de investigação torna-se, então, acordo, dando a este personagem as pistas que serão
a interpretação do personagem e o uso de suas encontradas com o uso dessa perícia.
habilidades, dando a este muito mais
personalidade e presença na gameplay. Além Imaginemos, então, que um personagem está
disso, as pistas passam a ser muito mais em uma sala-de-estar. Nela, há uma
interpretativas, estimulando os jogadores a escrivaninha, uma janela, um quadro, um
serem mais criativos na forma que encontram sofá…
pistas e na hora de conectá-las ao mistério Antes esta personagem teria que
maior. caminhar até a escrivaninha e dizer “Eu quero
Dito isso, vamos analisar a adaptação das investigar a escrivaninha”, para que então o
mecânicas de investigação para nosso amado Mestre lhe respondesse “Faça um teste de
Ordem Paranormal RPG: Investigação com Intelecto”. Dependendo do
resultado do teste, os documentos seriam
As antes mencionadas “Habilidades Gerais” e dados de acordo com sua DT, fazendo com que
“Habilidades Investigativas” não existem no a sua existência para o personagem estivesse
sistema de Ordem Paranormal, mas possuímos atrelada à sorte.
Agora, a existência de papéis, na gaveta, já Ou fornecer um fundo falso com uma pista
está decidida. Apenas depende do jogador interessante, ou tentar indicar uma linha de
caminhar até a escrivaninha e abri-la, dizendo raciocínio com uma ideia, não dando uma
ao Mestre: pista concreta, por exemplo:
“Eu quero utilizar (a perícia de) investigação “A gaveta não tem um fundo falso, mas
na escrivaninha!” pelo seu conhecimento no ilegal, você
percebe que quem quer que estivesse aqui
Para que o Mestre descreva na escrivaninha
não parecia estar tentando esconder algo.”
tudo que poderia ser encontrado dentro da
gaveta com a perícia de investigação. Isso indica um certo desleixo, acrescentando
Mantendo em mente que essa descrição é no perfil de quem quer que estivesse na casa
superficial, valorizando as perguntas que serão antes, mantendo o status do que existe ou
feitas pelas personagens quanto ao contexto não na casa, mas ainda recompensando a
considerando a aparência das coisas. criatividade deste jogador ao tentar utilizar
uma perícia além da investigação.
Portanto, se dentro da escrivaninha havia um
recibo, o Mestre pode descrever (assumindo O uso de perícias em cenas de investigação é
que não se possua uma imagem descritiva): considerado “Uso Investigativo”, e portanto
não requer um teste imediato. Porém, o que
“Você abre a gaveta e revira papéis, define Uso Investigativo varia de Mestre para
encontrando um recibo de farmácia meio Mestre, logo um Mestre pode considerar o uso
amassado. Tem a data 21/08/2003, e fala da de “Luta” como investigativo, digamos, para
compra de duas barras de cereal e uma chutar uma porta, e outro ainda requerer um
Dipirona.” teste de força, já que isso pode determinar o
estado da porta e do que há atrás dela. (ver
No entanto, a verdadeira investigação começa
“Quando Pedir Por Testes (Mestre)” )
quando os jogadores utilizam suas perícias de
formas criativas, como, por exemplo, se nessa ● Para facilitar o encontro de pistas, o Mestre
situação, o player então dissesse: pode atrelar a mesma pista a ilimitadas perícias. O
mesmo investigador treinado seria capaz de
encontrar sangue no chão com “Percepção” e com
“Mestre, eu quero utilizar Crime para “Investigação”, por exemplo.
checar se a gaveta tem um fundo falso ou ● O Mestre também pode descrever as
algo parecido.” pistas como quiser, mas em caso dos jogadores
necessitarem ou pedirem, se pode realizar uma
O Mestre então poderia não estar preparado “Análise Profunda”. Veja mais adiante sobre isso.
para esta situação e encontrar duas soluções:
O Que É Análise Profunda?
A Análise Profunda é uma mecânica condizia com um fato: O dono da casa havia
inventada para esse suplemento que pode ser viajado no dia 18, e morava sozinho. Mas o
utilizada pelo Mestre e pelos jogadores como jogador não percebeu esse fato, pois era uma
uma forma de dar mais informações aos conexão feita com descobertas passadas que
jogadores, mas que pode ser utilizada para não estavam diretamente na pista. O jogador
deixar a investigação ainda mais complexa e poderia pedir:
desafiadora.
A mecânica consiste em um teste de uma “Mestre, eu gostaria de fazer uma
perícia específica ou o uso de equipamento Análise Profunda desse papel com a minha
especializado para conseguir mais informação investigação. Aqui mesmo, sou treinado,
sobre a pista, muitas vezes essa informação mas não tenho um Kit.”
pode ser contextual, de forma que ajude os O Mestre então poderia pedir um teste de
jogadores a conectar a pista analisada com o investigação com intelecto, e dependendo do
resto da investigação, ou mesmo lhes dar a resultado guiar ele até a conclusão relacionada
resposta de para onde ir. É um recurso que às datas, podendo dar ainda uma
permite aos jogadores uma forma em história Retrospectiva para o agente se preferir.
de pedir ajuda ao Mestre, enquanto também
permite ao Mestre criar pistas mais - Retrospectivas (ou Flashbacks) São
complicadas, que poderão ser explicadas em
descrições de cena que o Mestre pode optar por
sequência.
fazer para relembrar algo de uma sessão passada,
Análises Profundas podem ser feitas:
um movimento criativo ou um momento importante.
- Por uma pessoa Treinada na perícia através de Dica: Use os Pontos de Interesse de uma investigação,
também, como pontos da Retrospectiva. O agente que
um teste;
descobrir material naquele ponto poderá voltar a ele em um
- Por uma pessoa Treinada na perícia utilizando momento de Epifania!
um Kit (ou em um lugar propício como a base da
Ou, em outro cenário, o jogador poderia dizer:
ordem);
Kits serão itens fornecidos ou comprados que “Mestre, eu quero levar esse recibo
possuem material básico para procedimentos até a vã, onde temos equipamento de
relacionados à perícia. E.g. Kit de Medicina, Kit pesquisa, e analisar ele com ciências.“
de Informática, Kit de investigação e outros
Nesse caso, o Mestre pode não apenas
customizados.
apontar a inconsistência das datas, mas
- Por uma pessoa Veterana na perícia, sem
fornecer uma digital ou parecido sem a
necessidade de teste.
necessidade de um teste (embora a análise
tome mais tempo dentro do universo.)
Bem, voltemos a nosso exemplo anterior: O
jogador encontrou um recibo de uma farmácia Um agente Veterano em uma perícia pode
na gaveta da escrivaninha. Digamos que, no pedir uma análise profunda sem testes devido
cenário da missão, a data no papel não sua proficiência. Vamos ver qual a relação da
evolução nas perícias a seguir;
Evoluindo nas perícias
No sistema de Gumshoe cada Habilidade Investigativa pode ter até três Pontos, que simbolizam sua
desenvoltura naquele aspecto. Coincidentemente, Ordem Paranormal possui um sistema parecido,
que pode ser utilizado aqui para efeito semelhante:

Não-Treinado (+0): Seu Treinado (+5): Seu Veterano (+10): Você esteve
personagem possui o olhar personagem é bom nisso, trabalhando com isso por
de uma pessoa comum ele entende mais que a anos. Talvez até sem querer,
nesse aspecto, pessoa comum sobre e é algumas práticas e linhas de
conhecimento geral, que capaz de saber o tipo de raciocínio já estão dentro de
pode muitas vezes perder o coisa que está procurando, você e, portanto, você é
óbvio. Mas, caso se atente, portanto, ao investigar com capaz não apenas de
com uma boa descrição, essa perícia, será capaz de encontrar pistas facilmente,
ainda se é capaz de encontrar todas as pistas mas também de fazer
encontrar pistas e desvendar disponíveis, mas ainda Análises Profundas sem a
mistérios. precisa das ferramentas necessidade de um Kit ou
certas ou de tempo e sorte um teste.
para fazer deduções mais
complexas.

Expert (+15): Um Gênio. Seu personagem estudou e


trabalhou, aprendeu a vida inteira sobre aquilo e agora
possui conhecimento para ser considerado um dos
melhores do mundo nessa área. Esse conhecimento
não apenas lhe permite fazer análises rápidas, mas
também lhe permite utilizar uma habilidade extra:
- “Só Mais uma coisinha…”: Uma vez por cena, o personagem pode utilizar de suas
habilidades nessa perícia, ou fama*, para impressionar ou coagir o NPC a falar, mesmo sem um
teste, sobre o que sabe sobre o caso. O detetive, então, recebe +1d em testes de Percepção contra
alvos dessa habilidade (um por uso), especialmente se o tópico de conversa envolver a perícia que a
originou.

Essa habilidade se torna disponível quando um personagem atinge Expert em qualquer perícia,
podendo ser utilizada com base em até duas perícias da escolha do jogador. Por exemplo: Se meu
personagem possui Expert em "Investigação" e "Ocultismo", eu posso escolher ambas como base
para a habilidade e, portanto, não será possível utilizar a habilidade com outras.

*A fama é algo opcional, que o jogador pode decidir se o personagem tomará para si ou não, mostrando seus
talentos ao mundo ou preferindo permanecer nas sombras por algum motivo
Ajudando Seus Amigos

Com o sistema prezando pelo treinamento dos ● Fazer um teste de Acrobacia para abrir
personagens em cada perícia, podemos uma janela em um galpão escuro pode
renovar um pouco a mecânica de Ajuda para ajudar a todos que lá estão.
testes que não envolvam investigação: Agora,
Incentivamos aos Mestres que limitem o
quando um teste for necessário e o desejo
número de ajudantes em tarefas delicadas
de ajudar for manifestado, os ajudantes
como o manuseio de documentos e a
irão se basear em seu próprio nível de
investigação de artefatos antigos, assim como
treinamento na perícia base do teste,
prestem atenção a quando um teste pode se
adicionando um bônus numérico ao teste,
tornar um sucesso automático (Cinco pessoas
com base na rolagem de um dado:
com 1 de força conseguiriam levantar um carro
Não-Treinado:1d3 sem teste, por exemplo.)

Treinado: 1d6 Quando um jogador quiser realizar uma


“Análise Profunda” (Não Treinado, Treinado
Veterano: 1d8 sem Kit), não se pode ajudar nesse teste
Expert: 1d10 através da ajuda convencional,
considerando ser uma tarefa que exige
Além disso, se o ajudante decidir utilizar uma muita concentração e cuidado.
perícia diferente que ainda contextualmente
Opcional: A má descrição de uma ajuda, em que
ajude, o Mestre pode decidir pelo tipo de ajuda
fique evidente que a ajuda é mais pelo Bônus que
dada (+1d*, +5 bônus ou etc), dependendo da
pela situação, relação dos personagens ou outros
criatividade e natureza da prática. Isso inclui,
motivos (critério do Mestre), é possível que a
também, Ajuda Geral, ou seja, uma ação que
ajuda, no lugar, atrapalhe, dando alguma forma de
procura melhorar as condições de
penalidade (como subtrair os pontos, ou alguém
investigação para o grupo inteiro. Por
acabar se machucando.)
exemplo:

Dica: um dado de três faces (1d3) pode ser emulado ao se lançar um de seis faces
(d6), em que 4, 5 e 6 também representam 1, 2 e 3 respectivamente.
Algumas Perguntas…
O que acontece se eu não for treinado em uma perícia que quero usar para investigar?
Como descrito em “Evoluindo Nas Perícias: Não-Treinado”, nesse caso, o Mestre irá pedir uma
melhor descrição da sua ação, algo mais específico que tente ser o mais claro possível, para que
seu personagem encontre com sua curiosidade o que uma pessoa normal não teria encontrado de
primeira, mas que ele conseguiu achar logicamente. Dependendo do Mestre, ele pode pedir ainda
um teste no lugar da descrição, ou ambos, mas o recomendado é que o jogador encontre sempre ao
menos um pouco de informação.

Como ficam as habilidades que envolvem perícias, como “Eclético” ou “Investigação


Científica”?
No caso da Habilidade de Origem “Investigação Científica” (Cientista Forense), ela funcionará como
normal: Ao declarar uma investigação usando outra perícia, o jogador deverá também declarar o uso
da habilidade, fazendo com que o Mestre deixe encontrar as pistas de tal investigação com essa
perícia.
Quanto à Eclético, este também funcionará normalmente, deixando o personagem treinado na
Perícia escolhida, porém, temos um problema de balanceamento. Considerando que Eclético pode
ser repetido diversas vezes, na mesma cena, em diferentes perícias, um jogador poderia repetir
muitas vezes o gasto de PE para ser treinado em todas. No entanto, se o jogador está disposto a tal,
por que tentar impedi-lo? Será contra-produtivo para a própria equipe se encontrar estagnada
investigando a mesma sala repetidas vezes por pistas que levam ao mesmo lugar, então será lógico
que o jogador se interesse mais por conectar as pistas já encontradas do que em encontrar cada
uma das coisas que o Mestre poderia improvisar.

- É possível punir jogadores obstinados fazendo gasto de PE realmente cansar seu


personagem, ou mesmo dar ao mistério uma progressão negativa a equipe pela perda de
tempo: EG. A criatura terá um posicionamento melhor, ou os cultistas talvez cheguem um
passo mais perto de descobrirem que estão sendo seguidos. Além disso, outras repercussões
podem ser encontradas em desvantagens futuras ou penalidades em testes (“Ver página
Bônus e Penalidades da Investigação”).

E perícias relacionais, como “Enganação” ou “Diplomacia” em relação a NPCs?


Enganação, Diplomacia e qualquer outra que exija a interação com um NPC, mesmo que em função
da investigação, ainda pode provocar um teste caso o Mestre o decida. Pessoas vão tentar entender
quando estiverem sendo enganadas, ou se sentirem desconfiadas quando um investigador parece
calmo demais, então suas informações podem ser acessadas através de um teste, ou de boa lábia
mesmo. No final, a interação entre os jogadores e os NPCs é que importa, mas os testes
representam que estes são seres sentientes, ainda que possam ter muita informação (para encorajar
a interação entre jogadores e estes, veja a sessão: “Conversar É Ajudar”.)
Investigação - Interlúdio
Investigar também pode não ser para todos, e certos personagens preferem não fazê-lo. Além disso,
às vezes uma missão estará tomando muito esforço mental e corporal. Faz sentido, então, que se
possa ter um descanso rápido para recuperar as forças de um combatente ou para relaxar por um
segundo e se lembrar que, apesar de tudo, você é humano.
Por isso Chiclete Na Bota trás a mecânica de Investigação-Interlúdio:

Durante uma cena de investigação do Grau de Urgência Médio, Baixo ou Muito Baixo, um agente
pode decidir não investigar por aquela cena, tendo, então, acesso a uma ação de interlúdio no
lugar. Ao menos uma pessoa deve permanecer investigando pela cena.

Dessa forma, um Ocultista particularmente está dormindo durante uma missão


abalado pela missão pode recuperar seu (tecnicamente, no trabalho). Além disso, o
fôlego enquanto o Especialista da equipe tenta descanso em uma cena de crime pode ser
progredir no caso… Mas como ficam as ações ainda mais estressante, portanto fornecendo
de Interlúdio nesse cenário? Bem, depende do um Sono Precário, assim como cenas com
local de investigação. Grau de Urgência Médio.
Alimentar-se, Exercitar-se, Ler, Essa regra não vem apenas para ajudar os
Manutenção, Revisar o Caso e Relaxar personagens, mas também seus jogadores.
continuam as mesmas: O personagem Use cenas de investigação com Grau de
ganhará os benefícios de modo total e utilizará Urgência menores para aliviar um pouco a
toda a cena de investigação para isso, tensão da missão, assim uma cena de
contando que o ambiente da investigação seja investigação se tornará, também, um
propício (não se pode Ler em uma sala descanso emocional e uma ferramenta de
completamente escura, por exemplo). desenvolvimento de personagem para seus
Dormir, no entanto, pode variar com o jogadores.
ambiente e com a urgência: O máximo de Mas então qual será a interação com cenas de
sono que se poderia conseguir, inicialmente, é Grau de Urgência mais altos? Veja a seguir
um descanso normal, considerando que se sobre a Contenda;
O Que É Uma Contenda?
Uma Contenda começa quando uma cena tem seu Grau de Urgência Alto ou Muito Alto, e o
sucesso nela é determinado com a investigação; Escapar de uma sala cuja porta tem um enigma,
alcançar um objeto amaldiçoado antes de outro jogador, descobrir algo sobre a criatura antes que
ela te ache ou mesmo encontrar uma bomba antes que ela exploda! Vejamos as regras!

O objetivo principal é descobrir algo, o Mestre deve fornecer pistas escondidas que levem até
essa resposta, e os participantes realizam ações por turnos para tentar alcançar o objetivo,
Encontrá-lo termina a contenda. Falhar pode ser fatal. Você deve ser sagaz.

Dessa forma, ao início de uma contenda, os desvendar o mistério antes do fim do limite de
jogadores rolam iniciativa e decidem a ordem turnos. Se o descobrirem, será uma ação livre
dos turnos. A cada turno uma pessoa pode falar sobre a informação, terminando
tomar uma das seguintes ações: imediatamente a Contenda e a cena,
proporcionando sucesso e segurança. - É
Investigar - O jogador procura por pistas utilizando dever do Mestre aumentar a urgência da
uma de suas perícias. situação conforme os turnos de investigação
Atrapalhar - O jogador usa seu turno para de alguma passam, para, caso não encontrem a
forma distrair outro ou o impedir de investigar (lhe resposta, que as consequências sejam
tirando um turno). impactantes aos personagens.
Salto Lógico - O jogador usa as informações das Por exemplo: Se um jogador está preso em
pistas que já tem para tentar deduzir a localização de um freezer e, para resgatá-lo, outro deve
outra pista ou da informação principal. encontrar uma senha que está escondida na
mesma sala, a Contenda se inicia e ele terá
Nessa investigação de urgência será utilizado uma certa quantidade de turnos para procurar
também um limite de turnos, sendo 3 o as pistas. Independente de quando, se ainda
mínimo de turnos para uma contenda. dentro dos limites de turno, o jogador informar
Assim, conforme o tempo passa, diferentes ao Mestre a resposta - no caso, a senha -, ele
acontecimentos podem atrapalhar os jogadores conseguiria abrir a porta. Quanto mais turnos
na busca da informação. Esse limite é se passassem, maior poderia ser a
determinado pelo Mestre, dependendo da penalidade pelo tempo (o outro jogador
natureza da urgência e da quantidade de poderia, então, receber -5 em testes de
personagens envolvidos. agilidade por ter passado tanto tempo no frio
A cada turno, um jogador que procurar por ou semelhante). Falhar em descobrir a
uma pista deve encontrar algo que o aproxime resposta antes do fim dos turnos resultaria em
da solução da Contenda. Essas pistas, juntas, dano permanente ao outro personagem, ou
logicamente devem levar até a solução, de mesmo a sua morte.
modo que os jogadores envolvidos consigam
E se meus jogadores não conseguirem Essas regras podem ser utilizadas, também,
descobrir a informação por causa da para um “combate investigativo” entre
pressão? jogadores. A Rolagem de iniciativa
Você pode se utilizar de uma regra alternativa: permanece, sendo seguida da escolha de
Defina um número arbitrário de pistas que uma das ações. Quando executadas contra
devem ser achadas usando a criatividade do um outro jogador, as ações os podem colocar
jogador. Ao encontrar um número de pistas mais perto de conseguir alcançar a resposta
equivalente a esse, o Mestre pode decidir da Contenda, portanto, ao utilizar o sistema
contar a conexão das pistas e terminar a de Pontos/Pistas antes descrito, as ações
Contenda. Você pode ter esse número anotado, podem tomar forma para impactar esse:
pronto para ser usado, mas se lembre que a
Procurar: +1 Pista;
resposta é o que mais importa, ou seja: se um
jogador adivinhar a resposta com base nas Atrapalhar: -2 Pistas ao jogador adversário;
pistas, mesmo que ele não tenha encontrado o
número necessário, a cena acaba. Salto Lógico: Se o palpite estiver correto ou
fizer sentido, +2 Pistas. Se o palpite não
Opcional: Um jogador poderia realizar um
condizer com a situação, nada acontece,
teste de Intuição para perceber quanto tempo
fazendo o jogador perder este turno.
ele ainda pode possuir, que significa dar aos
jogador uma ideia da quantidade de turnos
restante.

O tempo está passando…


Conversar é Ajudar
A Investigação também é feita de pessoas, e portanto é sempre importante ter uma razão para falar
com as pessoas que conhece ao longo da missão. Muitas pessoas são vítimas do paranormal, suas
famílias gostariam de saber algo, ou ao menos conhecer uma mentira que as confortasse… Mas a
confiança traz benefícios também: Isso não será especificamente uma mecânica nova, mas uma
forma de utilizar suas relações com os NPCs. Tudo é uma questão de Manter Contato.

Manter Contato se refere a múltiplas ações como ligar, visitar ou informar de qualquer
maneira as pessoas relacionadas sobre o que está acontecendo. Visitar uma vítima e checar se
ela está bem, ligar para as autoridades e compartilhar pistas, ao longo de uma sessão ou
múltiplas delas. Benefícios podem ser adquiridos a gosto do mestre, mas devem ser
condizentes com a natureza da relação entre os jogadores e npcs.

Manter contato com:


Importante: Os Benefícios devem ser
Vítimas, enquanto as mantém longe de relacionados à personalidade e vida daquele
perigo, pode resultar na recuperação parcial NPC: O guarda-chefe do shopping pode lhes
da memória enquanto os investigadores a dar as chaves para uma investigação noturna,
ajudam a lembrar do evento. O policial analista pode lhes emprestar o
Relacionados, pode necessitar algumas laboratório ou equipamento. Um lutador
enganações ou manipulações da verdade, profissional pode se oferecer para lutar ao lado
mas uma explicação para os acontecimentos dos jogadores. Isso fica a critério do Mestre e
pode motivá-los a ajudar de alguma forma. da própria interpretação da história.
Autoridades normalmente é complicado, mas
podem manter uma relação com análise de Mundanos: Pessoas não relacionadas à
pistas, oferta de equipamento ou de reforços missão ou ao contexto, que estão passando
para combate. pelas redondezas ou vivendo suas vidas sem
uma demonstração física do Paranormal.
Benefícios: Vítimas: Pessoas que presenciaram ou foram
Vítima: Informações lembradas que podem ser alvo de um evento Paranormal.
úteis ao caso. Relacionados: Pessoas ao redor de uma
Relacionados: Lugares para dormir, contatos vítima, sua família, cuidadores, amigos.
nos arredores, Aliados mundanos. Autoridades: Pessoas com autoridade de
Autoridades: Informações analisadas, Aliados investigação que podem estar envolvidas no
bem equipados, Aliados Investigadores. caso. Policiais, investigadores… Outros
- Ver “Aliados” no livro básico de Ordem agentes.
Paranormal, página 170 adiante (v1.1)
Investigando o Paranormal, Bônus e Penalidades da
Esclarecimento; Investigação;
Como introduzir o paranormal nas cenas de Uma das vantagens de se jogar com uma
investigação? Enquanto o sistema de equipe é que todos dão forças uns para os
Gumshoe muitas vezes será focado em outros, portanto, quando um membro tem uma
pessoas normais e investigadores descobrindo vitória, essa pode ser compartilhada pela
um mundo alheio a eles, em Ordem equipe de diversas formas:
Paranormal o Outro Lado estará presente e Após um uso criativo de perícia, ou uma
influenciando tanto a investigação quanto os descrição muito interessante, talvez um feito
personagens. Portanto, a sua influência pode de pura sorte em um teste, o Mestre pode
decidir uma forma de retribuir os jogadores de
ser identificada e seguida, como uma pista
seu grupo.
material ou como uma força que guia os Por exemplo, ao checar uma pintura
personagens a fim dos próprios interesses. utilizando Artes, o artista do grupo percebeu
Além de pistas físicas, como a presença de uma similaridade com outra pintura que
avança o caso, e esse uso criativo pode levar
Sangue Paranormal ou Lodo de Morte em
o Mestre a beneficiar toda a equipe com +2 de
um local, um agente pode querer investigar Vontade pelo resto da sessão.
com Ocultismo para sentir a presença do
Outro Lado em um local. Para esse propósito Em outro caso, um NPC poderia estar
o Mestre deverá estar atento à presença dos presente enquanto um dos agentes
elementos em uma dada situação: Uma sala encontrava uma pista escondida, e por isso o
que conteve uma criatura ou foi palco de um Mestre poderá lhe dar um bônus (+5) em
combate obviamente terá rastros, mesmo que testes de Diplomacia relacionados ao NPC
não-físicos, desse confronto. Assim como um presente. Infelizmente, é sempre possível
local utilizado para um ritual. A presença de encontrar jogadores problemáticos que podem
Cultistas pode ser sugerida através disso. tentar estagnar o ritmo da interpretação ou da
Além disso, em alguns casos, a presença do investigação, talvez até mesmo da sessão, e
anormal pode provocar mudanças físicas no estes também podem ter um efeito colateral
ambiente, como uma distorção em certos em sua equipe. Talvez o especialista tenha
objetos ou os amaldiçoando, que também ficado obcecado por procurar pistas, e utilizou
podem ser utilizadas como Pistas. vezes demais do antes mencionado Eclético.
A Perícia de Intuição normalmente será A equipe pode ficar desmotivada, tendo -2 em
utilizada como uma guia para objetos que não Vontade pelo resto da sessão. Ou talvez uma
deveriam parecer, de imediato, importantes. construção tenha sido derrubada pela falta de
Como uma chave específica em um molho cuidado de alguém, o que causaria tumulto na
inteiro ou um objeto que contém uma pista rua e penalidade em testes de enganação ou
invisível. Muitas vezes ela não irá entregar diplomacia da equipe.
uma pista completamente, mas irá dar o
caminho para que os jogadores possam
prosseguir.
Quando pedir por testes?
(Guia Para o Mestre)
Ainda queremos que testes sejam parte da investigação, mas apenas quando o fator sorte e caos
seja requisitado (como em uma interação humana) ou possa favorecer a experiência. Por isso, o
Mestre ainda está livre para pedir testes de perícias como Intuição, Percepção ou similares quando
os jogadores não estiverem ativamente procurando por pistas, ou quando algo está propositalmente
escondido.
Digamos que nossos investigadores estão caminhando por uma rua normal, em direção a sua
próxima investigação. Ao chegar na rua de uma mansão, por exemplo, o Mestre pode pedir um teste
de Percepção para que os personagens se atentem à porta de uma das casas vizinhas, que tem seu
vidro quebrado, ou de Intuição para perceber que há algo de incomum sobre uma das árvores no
jardim.
Tentar encontrar um objeto, criatura ou pessoa que se encontra furtivo/invisível/camuflado
ainda necessitará de um teste, por mais que se esteja ativamente procurando por tal.
Outra atividade que pode causar confusão são as que envolvem a perícia [Tecnologia], no sentido
de buscar dados em computadores, celulares e similares. Nesse caso:
- Se a informação, documento ou arquivo, está diretamente no aparelho da busca e pode ser
encontrada facilmente em sua memória, um agente treinado pode fazer uso da perícia de
Tecnologia como "Uso Investigativo", adquirindo as pistas sem teste.
- Se o agente deseja fazer uma busca empenhada do objeto para procurar dados já apagados
ou metadados, similares, seguem-se as regras de uma Análise Profunda.
Se o personagem deseja fazer uma busca na Internet ou em qualquer rede de dados variável (base
de dados da ordem, fóruns, etc), o Mestre deve pedir um Teste de Tecnologia devido à sua
aleatoriedade.
Isso significa que, pela simplicidade, podemos definir Uso Investigativo como uso de uma perícia
que te leve mais perto de encontrar uma pista que está lá sem a danificar. Dessa forma, se um
jogador tentar um método agressivo (como usar a perícia de Luta para investigar), ele estará sujeito
a um teste, já que pode provocar um dano, ou uma procura na internet, como antes dito, provocará
um teste porque as pistas não estão diretamente ali. Esse conceito é customizável, mas o que
importa é ter uma noção de quando pedir testes irá melhorar a experiência da equipe.
O Mundo;
Pequeno Guia de Ambientação.
Terminaremos este homebrew com uma sugestão a você, Mestre ou jogador, que agora se interessa
por jogar um jogo de Ordem Paranormal mais investigativo ou mais parecido com o que se
parecem os jogos de Gumshoe, ou Call of Cthullu: vamos tentar criar um cenário investigativo
juntos!
Comecemos com algo importante: Queremos adquirir o sabor de um mistério, de forma que para
isso devemos colocar os Jogadores distantes do conhecimento e, talvez, distantes do seu próprio
mundo, usando de tempos diferentes dos nossos ou localidades remotas. Além disso, O Paranormal
não deve ser conhecido por todos, mas algo que se esconde nas sombras, nas frestas do armário e
nos sonhos. O Paranormal é uma mancha na racionalidade da nossa vida, e os investigadores são
quem mais se deparam com elas.
Podemos, então, começar com um romance policial de época e dizer que a história se passará em
um bairro pequeno, no qual a Internet ainda não chegou e onde um caso muito estranho de
assassinato aconteceu. Os carros são clássicos, e se pudéssemos imaginar essa rua, ela teria
casas baixas e talvez apenas um prédio com três andares, e a imagem estaria com um filtro amarelo
desbotado.
Dessa forma, como criar personagens principais para uma trama como essa? Bem, estes podem ser
vítimas, relacionados, ou, principalmente, Investigadores. Pessoas cujas vidas são, ou ainda serão,
açoitadas pelo desconhecido através do que parece ser humano - mas está longe de ser.
Mantenhamos aqui que os personagens não conheceriam A Ordem, ou seriam parte de algo alheio
a ela. Eles são seus próprios personagens, tentando ganhar dinheiro em tempos difíceis.
Mas o que eles fazem? Resolvem. Resolvem os problemas que a força local não consegue,
descobrem o que acontece através dos próprios meios. Investigadores serão os heróis da sua
história porque eles estão aqui para descobrir como aconteceu, onde e quem o fez. Investigadores
podem ser bem reconhecidos, não apenas pelas pessoas, mas também pela Polícia, então, mesmo
não fazendo parte da Ordem, um contratante particular ou a própria força do estado pode os levar
até o caso em questão, os fornecendo tipos de equipamentos, automóveis e coisas parecidas.

Como funcionam as classes? Do mesmo jeito de sempre, a mudança é primariamente em como se


interpreta seu personagem. Um Especialista é apenas um investigador muito interessado pela parte
da exploração, um combatente nasce de alguém com o espírito de luta, mas já que não se possui
treinamento de um Agente da Ordem, você terá que aprender essas coisas sozinho, o que significa
que seus personagens podem ser mais velhos e experientes (se assim desejado!). Dessa forma,
podemos nesse cenário descartar a regra do Treinamento, permitindo a alguém que escolha sua
classe e ganhe seus poderes referentes logo ao atingir NEX5%.
E os Ocultistas? Isso é uma decisão particular do Mestre, mas é recomendado que se preste
atenção: Em momentos da história em que poucas pessoas temem o Estranho, suas manifestações
se tornam menores e mais difíceis de perceber. Um Ocultista deve ser uma pessoa que provoca
estranheza (se descoberta), mas isso é opcional. Seus estudos no Anormal podem ser originários de
casos passados em que se enfrentou Cultistas ou mesmo apenas de pesquisa geral.
Certo, como usamos o Paranormal? Reforçamos que em um momento como esse as manifestações
do Paranormal devem ser esporádicas, importantes e misteriosas. A presença de um simples
existido deve deixar vestígios que uma pessoa não seria capaz de compreender sozinha. Um Zumbi
de Sangue deve ser uma aberração da natureza. Salve suas criaturas poderosas para campanhas
de suspense estendido em que os investigadores podem se deparar com uma força incomparável.
- Um bom exemplo seria a campanha Sinais Do Outro Lado, a qual se utiliza do Estrangeiro
exatamente dessa forma. Guarde o inexplicável para que ele tenha importância!
E como produzimos a campanha? Foque seus esforços em um evento: Pense no que aconteceu,
que criatura atacou, que evento causou o surgimento daquela criatura, e comece a caminhar para
trás. Que vestígios isso pode ter deixado? Essas serão suas pistas! Onde os envolvidos estavam?
Seus cenários! Crie o fio lógico que seus jogadores devem seguir, mesmo que inclua algumas
pegadinhas no caminho!
Caminhe com seus jogadores pela descoberta de pistas em um caso policial como os de Sherlock
Holmes ou Columbo, encontre o culpado! Talvez tenha sido o mordomo! Mas ainda estamos em
Ordem. Ainda existem coisas maiores, além de nós, cujos objetivos são indecifráveis…

Mas não significa que não


vamos tentar.

Agradecimentos e créditos:
As artes aqui utilizadas foram reaproveitadas do livro de regras de Ordem Paranormal;
As artes de retrospectiva utilizadas são, também, de propriedade de Ordem Paranormal.
Agradecimento especial a @ASTVITU (twitter), artista responsável pelas retrospectivas.
Agradecimento especial a Athos Morales pela primeira diagramação e a todos os leitores de teste.
Agradecimento especial a Millewr, Luke/Layla, Gosk e Andressa pelas leituras e sugestões.
Agradecimento especial a Robin D. Laws, criador do sistema de RPG Gumshoe.

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