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OLD QUEST

O clássico de sempre. Simples como nunca.

Sistema

BRUNO MORE EYES

Edição do Autor
2022
Sistema e Copyright ®: Bruno “More Eyes” Moraes Alves
Texto, Edição e Revisão: Bruno “More Eyes” Moraes Alves
Ilustrações do Interior: Bruno “More Eyes” Moraes Alves e MidJourney (todos os direitos de imagem são
detidos por Bruno “More Eyes” Moraes Alves)

ISBN 978-65-00-54715-3
Ficha Catalográfica:

A474o ALVES, Bruno Moraes.


Old Quest / Bruno Moraes Alves; Ilustrações: Bruno Moraes Alves;
Sobral: UICLAP, 2022.
80 f. : il

ISBN 978-65-00-54715-3

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying games:
Recreação

1. Título

Publicado e Distribuído por


UICLAP

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).


É permitida a reprodução total ou parcial desta obra desde que apenas para usos pessoais recreativos.
Não é permitida a reprodução total ou parcial desta obra para publicações em PDF
na internet sem autorização expressa e prévia, por escrito, do autor.
Proibida a reprodução por quaisquer meios com fins comerciais, sem autorização prévia, por escrito, do autor.

Old Quest® e Sistema Saga® compreendem todos os livros lançados sob estes títulos
até a publicação desta obra bem como as publicações futuras. Todos os direitos reservados.

Informações de Edição e Layout


Acabamento: Brochura; Miolo em Papel offset 90g; Colorido
Formato: A4 Internacional
Fontes: Dwarven Stonecraft® e First Order® (logotipos)
Quadrat Serial® Slogans
DS_Celtic – 2® Títulos
Fremont® (títulos e números de página)
Monotype Corsiva® (corpo do texto)

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves
https://rpg.more-eyes.com/
e-mail: bruno_ma@hotmail.com
OLD QUEST
O clássico de sempre. Simples como nunca.

Sistema

Testes e Sessões Beta da Edição Revisada


Bárbara Ritner, Clarice Moraes, Francisco da Silva de Sousa e Sandro Ritner

Agradecimentos Especiais
A minha esposa, Rafaella Ibiapina, pelo companheirismo e cumplicidade
e por iluminar minha vida de modo inigualável.
A Clarice Moraes, minha filha, e Dante Moraes, meu filho,
por serem os maiores presentes que já recebi
e por me ensinarem todos os dias o que é ser pai.

A essas e a todas as pessoas que porventura


eu tenha esquecido de mencionar, meu muito obrigado.
6
Introdução ......................... 9 Relíquias de um Passado Glorioso... . 25

Parabéns pela sua escolha... .............. 10 Poções .............................................. 25

Se você é um novato em RPG... ........ 10 Pergaminhos ..................................... 25

Se você é um veterano no RPG... ...... 11 Anéis ................................................ 25

O que esperar de Old Quest? ............. 11 Cajados e Varinhas........................... 26

Quem é o escritor deste livro?............ 12 Miscelânea Mágica .......................... 26


Armas e Armaduras .......................... 27
Regras ............................... 13
A “Regra de Ouro” ............................ 14 Feitiços ........................... 30

Rolagem de dados ............................. 14 Uma Arte Perigosa........................... 31

“Atributos” ....................................... 14 O que são Feitiços?........................... 31

Adjetivos de personagem ................... 14 Os Parâmetros dos Feitiços .............. 31

Exceção: testes genéricos .................. 15 Lista de Feitiços............................... 32

Nível de personagem ......................... 15 Rolagens de Conjuração.................... 33

Pontos de Personagem ...................... 15 Limitando o acesso a magia e feitiços 34

Experiência (XP) e Níveis ................. 15 Feitiços como regra opcional............. 34

Passando de Nível ............................ 16 Dicas de Jogo .................35


Magia e Feitiços ............................... 16 O “coração no lugar certo”... ............. 36
Combate............................................ 17 “RPG Old School” ............................ 36
Cura e Descanso ............................... 18 O Controle é do Mestre..................... 36
Soluções Alternativas ....................... 18 Esqueça a ficha! Jogadores descrevem!
......................................................... 37
Equipamento .................... 19
Seu personagem é você ...................... 37
Dinheiro e tesouros ........................... 20
E se um jogador contrariar isso? ....... 37
Armas e Armaduras .......................... 20
Nada de testes mentais ou sociais..... 38
Equipamento .................................... 21
Este não é um jogo de super-heróis ... 38
Tesouros............................................ 23
Não existe “desafio equilibrado”....... 38
Itens Mágicos ................. 24
Você não pode derrotar todos ........... 38

7
Mestres de jogo não são bibliotecários Vulnerabilidade, resistência e
......................................................... 39 imunidade......................................... 44
Jogadores, perguntem! Provoquem! .. 39 Prolongando o combate .................... 44
Mestre, aprimore seu “combate-fu” ... 39 Noção de Poder ................................ 44
Nada de grid! Teatro da Mente ........ 39 Fichas de Animais ............................ 68
Não consulte o livro durante a ação . 40 Criando novos oponentes .................. 68
A ação deve ser rápida e orgânica ..... 40 Personagens....................69
Cuidado com o ritmo!........................ 40 Sobre o autor .................................... 78
Exemplos de cenas ............................ 40 Sobre o mapa apresentado no final ... 78
Lembretes finais ............................... 42 Conheça outros trabalhos do Autor .. 78
Oponentes ....................... 43 Mensagem do Autor ......................... 78
A importância dos oponentes ............ 44
Usando oponentes no jogo ................ 44

8
i
j
9
escolha; e o Mestre, aquele que conduz o jogo e controla
todos os demais personagens e que narra o que acontece

S
e você decidiu iniciar a leitura deste livro,
significa que ele deve ter lhe chamado a ao redor dos personagens dos jogadores. O número ideal
atenção por algum motivo. Talvez você seja de participantes é de um Mestre e três a cinco jogadores.
um jogador de RPG iniciante, e procura nele as
respostas para suas perguntas mais básicas e Como vencer uma partida de RPG?
rudimentares sobre o RPG. Se é o caso, então parabéns, No RPG não há “partidas”; também não se fala que
pois este é o livro certo para você. alguém “venceu” ou “perdeu” o jogo. Trata-se de um
Por outro lado, é possível que você já seja um jogador jogo bem diferente, em que não há um vencedor. Cada
ou mestre de RPG experiente que está à procura de algo aventura mostra maneiras diferentes de vencer. Às
novo, algo mais simples e mais rápido, que atrapalhe vezes os jogadores conseguem vencer rapidamente; Às
menos a sua criatividade e permita que suas histórias e vezes, contudo, a vitória leva muitos e muitos
sessões sejam muito mais produtivas e menos travadas. encontros. Os jogos de RPG são divididos em sessões,
Se este é o caso, então parabéns, pois este é o livro certo em que o mestre e os jogadores se encontram e jogam por
para você também. cerca de 2 a 6 horas (a depender da disponibilidade do
O que você, de cara, pode esperar deste livro é um RPG grupo, pode ser menos que 2 horas ou mais de 6 horas
muito direto e objetivo, muito fluido e fácil de aprender de sessão). Já os personagens recebem missões, que
e jogar. devem realizar em busca de cumprir algum objetivo.

Como jogar RPG?


Neste jogo, você assume a identidade de um personagem
fictício em um mundo fantástico. Esse personagem tem
suas características anotadas em uma ficha de
personagem. Este jogo possui fichas de personagem no
final do livro para facilitar e agilizar o seu jogo.
Examine cada uma delas e escolha uma para jogar (ou
então crie uma ficha para um personagem totalmente
novo).
O RPG é uma atividade jogada inteiramente com a
imaginação. Você pode passar a sessão inteira jogando
apenas sentado em sua cadeira, sem se movimentar,
apenas descrevendo o que seu personagem fará ou
tentará fazer.
No jogo de RPG, você não está limitado a apenas
algumas escolhas, como acontece na maioria dos jogos.
Na verdade, como você interpreta um personagem, você
pode tentar fazer tudo que uma pessoa real faz.
Entretanto, tentar não significa que conseguirá.
Sempre que você quiser fazer alguma coisa, o mestre
dirá se você conseguiu ou se precisa rolar um dado para
ser bem-sucedido.
Uma das coisas mais interessantes do RPG é que os
personagens vão evoluindo, passando de níveis, e vão

E
ntão saiba que este jogo vai lhe ajudar ganhando reputação e tesouros. Seu personagem vai se
demais a debutar nesse universo fantástico tornando melhor.
que é composto pelos jogos de interpretação. Para jogar, você precisa fazer três coisas:
RPG é uma sigla para a expressão em inglês • Determinar qual dos participantes será o
Roleplaying Game (“jogo de interpretação de papeis”). Mestre.
Nesse jogo, há duas espécies de participantes: os • Distribuir uma ficha de personagem para
Jogadores, cada um responsável por conduzir a cada jogador.
interpretação e ações de um único personagem à sua

10
• Distribuir lápis e papeis para usar como
rascunho.

I
sso significa que provavelmente este livro vai
Como pode perceber, é bastante simples. surpreender você pela simplicidade. Ele é tão
simples que provavelmente você sentirá que
E agora? estão faltando muitas regras para que o jogo flua.
Se você é um jogador, você está preparado para jogar. Entretanto, tenha em mente que é apenas isso mesmo:
Porém, se você tiver sido escolhido como o Mestre de Old Quest é um RPG muito simples. Ele tenta buscar o
jogo, então é interessante que leia as regras que estão modo Old School de jogar RPG, bem na linha de como
no próximo capítulo. Mas não se preocupe: são apenas se jogava na década de 1970, quando o RPG foi criado.
5 páginas de leitura muito rápida. Old Quest é um jogo A maioria das situações que acontecem no jogo são
muito fácil de aprender a jogar. adjudicadas pelo Mestre, que usa seu bom-senso e as
Cada jogador interpretará um dos personagens das regras para determinar dificuldades para os testes e os
fichas. Ele tentará pensar e falar como aquele acontecimentos da história.
personagem pensaria ou falaria. Já o Mestre é o É possível que você precise “desaprender” alguns vícios
participante que sabe como os lugares se parecem, quais que adquiriu ao longo do tempo jogando RPG, já que a
são os sons e odores de cada ambiente que os maioria dos sistemas de RPG criados sobretudo a partir
personagens dos jogadores visitam. Quando aparecem de meados de 2010 requerem várias rolagens de dados
monstros, é o Mestre que os representa. para atender a várias informações e situações de regras
O mestre é também o encarregado das regras, e é quem elaboradas em seus livros.
define o que acontece toda vez que os personagens
tentam algo. Ele determina se uma ação dá certo ou
falha, ou se alguma coisa estranha acontece.
Ser o Mestre do jogo é muito divertido, embora seja
mais complexo do que ser um dos jogadores.

O Mestre pode vencer o jogo?


O Mestre não participa do RPG para vencer. Na
verdade, sua função é divertir os jogadores e auxiliá-los
a conseguir que eles vençam. Mais do que qualquer
coisa, o Mestre precisa ser um árbitro e juiz justo.
Sempre que os jogadores disserem o que querem fazer, o
Mestre é quem decidirá o que acontece – e, para isso,
ele pode exigir a rolagem de algum dado.

O
ld Quest é um jogo descomplicado. Ele foi
propositadamente criado com o objetivo de
ser simples, direto e rápido. Se o seu objetivo
é usar um sistema que seja muito rápido de jogar, não
exija muito tempo para fazer a ficha e nem requeira
cansativas consultas a tabelas durante a sessão, então
Old Quest é o RPG certo para você.

11
Por outro lado, se você não gosta de poucas regras, se
tem preferência por fichas bastante elaboradas e cheias Youtube:
de características, não perca tempo com este livro. Você https://www.youtube.com/c/BrunoMoreEyes
não encontrará nada disso aqui.
Será uma honra e uma satisfação conversar sobre sua
experiência com este jogo.
Também convido a todos para fazerem parte de nossas

M
eu nome é Bruno Moraes, embora alguns
conheçam com a alcunha de Bruno More comunidades, que cada dia crescem mais:
Eyes ou Andrakon. Sou advogado, professor
universitário com Mestrado e Doutorado concluídos em Grupo do Whatsapp:
Direito. Sou casado e também pai. Já escrevi muitos https://chat.whatsapp.com/DCHKLNaPb2FA2rLq
livros de RPG nesta vida, e dediquei mais tempo ainda Ap6s7s
a narrar RPG.
Espero que todos gostem do que têm em mãos. Caso Canal do Telegram:
queira entrar em contato comigo, trocar ideias ou https://t.me/moreeyes
aprender mais sobre RPG, siga-me nas redes sociais:
Servidor do Discord:
https://discord.gg/BbwC5StabR

Website:
www.rpg.more-eyes.com

A todos, boas rolagens!

Instagram:
https://www.instagram.com/brunomoreeyes/

Facebook:
https://www.facebook.com/brunomoreeyes

12
ij

13
serve para obter números mais altos e conseguir
conjurar uma magia espontânea (veja mais à frente).

O
ld Quest é um RPG do tipo OSR (Old School
Revival), e, como tal, a maioria esmagadora O atributo “Vida” representa a vitalidade do
das situações deve ser resolvida somente por personagem. Se chegar a zero, um personagem
meio da narração e da interpretação, sem a necessidade automaticamente cai inconsciente. Se sofrer qualquer
de rolagem de dados. Situações de exploração, desafios dano enquanto estiver com zero de Vida, morrerá. Não
físicos e mentais, convencimento e quaisquer outras existem pontos negativos de Vida: mesmo com muito
interações sociais... Todas essas situações podem ser dano de uma vez, um personagem não fica com Vida
resolvidas com narração e interpretação. Afinal, cada abaixo de zero. Se perder um de vida, faça um “x” em
vez que você decide que alguma situação precisa de um um dos corações. Excepcionalmente, alguém pode
teste, você está convidando o caos (dado) para agir em perder ½ ponto de Vida. Neste caso, risque apenas uma
seu jogo. Dados só devem ser rolados em situações de barra “/”. Ao se curar, apague os riscos.
combate, quando realmente o caos é inevitável. Para
obter mais informações sobre isso, leia o capítulo “Dicas
de Jogo”.

S
empre que se deparar com uma situação de
combate (em que a mera narração sozinha
não é suficiente), é recomendável rolar dados.
As rolagens sempre são feitas com um único dado de 1
face (1d6). Você só precisa desse dado de seis faces (1d6)
para jogar. O resultado se soma a um atributo padrão,
e o resultado determina o desempenho da rolagem.
Resumindo, cada rolagem é determinada por 1d6 +
atributo = resultado. Quase sempre um resultado 6 será
um sucesso e um resultado 1 será um fracasso.

O
ld Quest possui basicamente 4 “atributos”:
Ataque, Magia, Defesa e Vida. Esses
atributos variam entre 0 (-) e 10 pontos.
O atributo “Ataque” é somente ofensivo e serve para
igualar ou superar o atributo “Defesa” do alvo com
uma rolagem. Você tem um atributo “Ataque” para odo personagem pode ser definido
ataques de perto e outro para ataques de longe. Armas
especiais podem aumentar este atributo (somente
quando estiverem sendo empunhadas). A vantagem do
T acessoriamente por alguns adjetivos. Podem
se relacionar com sua aparência física (como
“bonito”, “feio” ou “grandalhão”), sua personalidade
Ataque de Longe é que mesmo criaturas distantes (como “se irrita fácil” ou “extrovertido” ou
podem ser atingidas; mas sua desvantagem é que “inteligente”), seus talentos (como “toca alaúde” ou
normalmente requer munição, que acaba. “desenha divinamente”) ou mesmo sua ocupação (como
O atributo “Defesa” é somente defensivo, e serve tanto “caçador de recompensas” ou “bibliotecário”). É
como dificuldade de acerto quanto redução de dano. interessante que os jogadores escolham três adjetivos
Armaduras e escudos podem aumentar este atributo. positivos (vantagens) e três adjetivos negativos
O atributo “Magia” tem duas aplicações. No aspecto (desvantagens).
ofensivo, serve para igualar ou superar o atributo Esses adjetivos estabelecem parâmetros de
“Defesa” do alvo sempre que seu personagem conjurar interpretação e podem auxiliar nos “testes genéricos”
uma magia contra alguém. No aspecto verificativo, mencionados à frente.

14
Mestres e Jogadores teimosos, que insistam em
omo já foi esclarecido, em Old Quest testes contrariar o conselho dado, resolvam envolver os dados

C devem ser realizados preferencialmente em outras situações fora de combate. Neste caso,
apenas em combates, quando o caos rolagens devem ser realizadas com 1d6 e comparadas
realmente está envolvido. Porém, pode ser que alguns com as referências abaixo.

Resultado Referência Exemplo


1 Sucesso automático, algo absolutamente óbvio Respirar ou piscar os olhos.
4 Fácil, algo que qualquer um consegue mesmo sem treino. Correr, pular corda ou andar a cavalo.
7 Desafiador, algo que normalmente requer treinamento. Fazer repetições na barra fixa ou conduzir um navio.
10 Difícil, algo que mesmo pessoas treinadas têm dificuldade. Escalar uma parede sem equipamento de alpinismo.
13 Muito Difícil, algo que requer alto nível de treinamento e esforço. Levantar a frente de um carro apenas com as mãos.
16 Quase Impossível, algo digno de uma história que durará séculos. Uma pessoa qualquer achar uma agulha em um palheiro

Aqui não há atributos a se somar com a rolagem.


Entretanto, é possível que o nível do personagem
influencie o teste. O mestre fixa a dificuldade com base

T
odo personagem inicia o jogo no nível 0. Seu
na proporção sugerida acima. Quando for uma nível determina a quantidade de Pontos de
atividade em que faz sentido que o personagem seja Personagem que ele possui, além de
competente, o mestre soma metade do nível do determinar sua competência interpretativa e genérica
personagem (um “grandalhão” ao arrombar uma porta, (como no caso de “Testes Genéricos” mencionados
por exemplo, caso precise rolar um teste, pode somar anteriormente).
metade de seu nível ao resultado).

T
odo personagem inicia o jogo com 15 pontos
de atributo (no nível 0), sendo um deles
obrigatoriamente e automaticamente já
investido no atributo Vida (afinal, ninguém pode ter
vida zero ou estará inconsciente a um passo da morte).
Os demais 14 pontos podem ser distribuídos da maneira
que o jogador quiser, mas existe um limite máximo: o
jogador não pode ter nenhum atributo com mais de 6
pontos no início do jogo. Todos os atributos, antes da
distribuição, começam com zero (0) pontos.

empre que o personagem terminar um

S combate, ele ganha XP (mesmo que não tenha


vencido). O Mestre do jogo, então, manda que
todos os jogadores que combateram rolem 1d6.

Rolagem de Experiência O que acontece?


Resultado igual a 1 Não ganha XP
Embora pareça óbvio, é bom deixar claro: nem tudo Resultado entre 2 e 5 Ganha 1 XP
admite teste. Quando o mestre entender que o Resultado igual a 6 Ganha 2 XP
personagem simplesmente não pode fazer alguma coisa, Caso o jogador obtenha rolagem igual a 1 no d6, não
sequer deve permitir que o jogador role dados. Por ganhará XP. Caso obtenha resultado na rolagem igual
exemplo, se um jogador pede ao mestre que permita rolar a 2, 3, 4 ou 5, o personagem do jogador ganhará 1 único
um teste para levantar uma montanha com as mãos, o ponto de XP, passando de nível ou se aproximando
mestre não deve permitir nenhuma rolagem – e disso. Caso obtenha rolagem 6, o personagem ganhará
simplesmente declarar a impossibilidade de fazê-lo. 2 pontos de XP de uma só vez.

15
O mestre pode permitir excepcionalmente a rolagem de Os níveis vão se tornando cada vez mais difíceis de ser
XP em outras situações que julgar que devem alcançados na medida em que vão se tornando mais
possibilitar progresso aos personagens. caros, conforme demonstrado na tabela a seguir:

Nível XP necessário para chegar nesse nível Pontos de Personagem na ficha


0 Nenhum (é o nível inicial) 15 pontos de personagem
1 É necessário ganhar 1 ponto de XP 16 pontos de personagem
2 Após chegar ao nível 1, o XP zera e é necessário obter +2 XP 17 pontos de personagem
3 Após chegar ao nível 2, o XP zera e é necessário obter +3 XP 18 pontos de personagem
4 Após chegar ao nível 3, o XP zera e é necessário obter +4 XP 19 pontos de personagem
5 Após chegar ao nível 3, o XP zera e é necessário obter +5 XP 20 pontos de personagem
... ... Assim sucessivamente ...

Naturalmente, chega-se a um ponto em que são


necessários vários combates para que um personagem umentar um atributo requer passar de nível.

A
passe de nível. O padrão passa a ser guardar pontos de Ao passar de 1 nível, o personagem pode
XP por períodos cada vez mais longos até ter o aumentar qualquer atributo. Nenhum
suficiente para passar de nível. Sempre que passa de atributo, contudo, pode ultrapassar o valor de 10
nível, um personagem terá seu XP zerado e passará a pontos (equipamentos podem permitir ultrapassar).
contar tudo de novo. Ao passar de nível, o jogador
distribui 1 ponto de personagem onde quiser, podendo
aumentar a graduação de qualquer atributo.

E
xistem duas formas de um personagem
conjurar: por meio de feitiços ou por instinto.
Feitiços são rotinas anotadas e estudadas,
muito raras, desenvolvidas por magos da antiguidade e
cuja arte se perdeu no tempo. Um personagem só pode
conjurar um feitiço se conhecer algum e o tiver anotado
em seu grimoire1. Para que conheça algum feitiço, é
necessário que seu atributo Magia seja diferente de
zero. O personagem pode conhecer uma quantidade de
feitiços igual a 2x seu atributo Magia, veja:

Atributo Quantidade de Feitiços conhecidos


Magia
0 Não conhece nenhum feitiço nem pode conjurar magias
1 Pode conjurar magias e conhece até 2 feitiços;
2 Pode conjurar magias e conhece até 4 feitiços;
3 Pode conjurar magias e conhece até 6 feitiços;
4 Pode conjurar magias e conhece até 8 feitiços;
5 Pode conjurar magias e conhece até 10 feitiços;
6 Pode conjurar magias e conhece até 12 feitiços;
7 Pode conjurar magias e conhece até 14 feitiços;
8 Pode conjurar magias e conhece até 16 feitiços;
9 Pode conjurar magias e conhece até 18 feitiços;
10 Pode conjurar magias e conhece até 20 feitiços;

Portanto, sempre que aumentar o seu atributo Magia,


seu personagem está apto a conhecer novos feitiços. O
mestre pode condicionar que um jogador invista pontos
em Magia a algum elemento interpretativo, como o
personagem ter alguma experiência sobrenatural ou
adquirir um livro de magia ou se matricular em uma
escola de magia.

1 O Grimoire é o livro de feitiços de um conjurador. É cheio de


anotações místicas e estranhas, e normalmente apenas conjuradores
entendem o que está anotado.
16
Aprendendo novos feitiços: Feitiços são raros. Se, no entanto, você quiser lançar um feitiço utilitário
Decorrem de uma arte remota no passado, cujo domínio (como atravessar uma parede ou fazer um teleporte
foi perdido no presente. Um personagem só pode anotar coletivo), faça o seguinte: Conte ao Mestre tudo sobre
novos feitiços em sua ficha se encontrar novos feitiços o efeito mágico que você gostaria de criar. Se você já
anotados em livros, alfarrábios ou grimoires antigos ou tentou conjurar o mesmo efeito antes, apenas dê um
de outros magos. De qualquer forma, um conjurador nome para ele e o Mestre deve recordar. Se for algo que
não pode anotar mais feitiços do que o limite máximo você preparou especialmente para a ocasião, ou se o
de feitiços que seu atributo permitir. Um personagem Mestre quiser mais detalhes de você, você terá que ser
que conheça um feitiço não precisa rolar testes para um pouco mais descritivo sobre seu efeito mágico.
conjura-lo, a menos que tenha alguém como alvo (nesse O Mestre lhe dirá quanto você precisa rolar em uma
caso, deve superar a Defesa do alvo). Um personagem rolagem genérica para que sua tentativa funcione. A
pode substituir feitiços em seu grimoire. rolagem obtida deve determinar o grau de sucesso ou
Magia espontânea A segunda forma de manifestar fracasso da magia. Se considerado necessário pelo seu
magia é a Magia Espontânea. É a mais genuína forma Mestre, você pode precisar rolar outros d6 adicionais
de magia conhecida, mas também a mais perigosa. Um para determinar outros fatores aleatórios, como
conjurador pode se soltar da racionalidade mortal e se duração, localização, etc. Rolar números baixos pode
conectar mentalmente com os planos mágicos ser catastrófico, como explicado mais à frente.
sobrenaturais e manifestar um efeito mágico. Na
prática, é como se o jogador estivesse "criando um efeito
mágico" na hora. uando uma cena tiver de ser decidida em

Q
Funcionamento: Sinta-se à vontade para conjurar o combate, cada lado do combate rola 1d6
que quiser. O mestre pode limitar suas possibilidades de (apenas um representante de cada lado).
magias espontâneas a apenas um “gênero mágico” (por Quem obtiver o número mais alto começa. Empates
exemplo, “fogo” ou “gelo” ou “ilusão”), se quiser, e requerem novas rolagens para determinar quem começa,
permitindo novos “portfolios” mágicos a cada novo e serão rolados quantos dados forem necessários até
ponto de magia ou coisa que o valha. A menos que o determinar qual dos dois lados inicia. Se houver mais
Mestre diga o contrário, você pode inventar qualquer de dois lados combatendo (como no caso de haver 3 ou
efeito mágico que você queira para a circunstância em 4 grupos com interesses diferentes se enfrentando), será
que esteja. Entretanto, ficará a critério do Mestre necessário rolar 1d6 para cada grupo.
quanto às suas chances de conseguir conjurar (com base Não há turnos: Quando chegar a vez dos jogadores, eles
nas dificuldades do “teste genérico”) e quais são os devem discutir rapidamente (cerca de 1 minuto) o que
efeitos. Na maioria das vezes, conjurar é o mesmo que pretendem fazer. Em seguida, todos que precisarem
atingir criaturas quando a magia que você está rolar algum dado rolarão ao mesmo tempo. Em seguida,
preparando tem a intenção de causar dano, ou seja, o o mestre vai determinar tudo que aconteceu na rodada,
mecanismo é o mesmo. narrando como uma cena dinâmica e cinematográfica.
Atacando com arma: Quando quiser atacar com arma,
um personagem rola 1d6 e soma ao seu atributo Ataque
com aquela arma específica. Rolar 1 pode sempre
indicar uma falha (ou uma complicação), a critério do
mestre.
Comparando o resultado contra a Defesa do alvo: Caso
a rolagem seja inferior à Defesa do alvo, o ataque
falhou. Caso a rolagem seja idêntica à Defesa do alvo,
ele perderá ½ ponto de Vida. Caso a rolagem seja
superior à Defesa do alvo, o excedente será subtraído
da Vida do alvo. Esse é o dano.
Conjurando magia: Quando quiser conjurar um feitiço,
um personagem não precisa rolar dados (a menos que
tenha alguém como alvo involuntário, situação em que
a Dificuldade será a Defesa). Se for um feitiço sem
alvo, não há rolagem. Porém, caso seja uma conjuração

17
espontânea, o jogador rola 1d6 e soma ao seu atributo a magia pode se voltar contra o próprio conjurador,
Magia. A dificuldade de conjuração será determinada causando dano nele, transformando partes do seu corpo
pelo mestre (efeitos mirabolantes são mais difíceis). Se em bizarrices etc (a criatividade fica a cargo do mestre,
a magia tiver uma criatura como alvo, a dificuldade e é bom ter alguma relação com o que se pretendia).
também será a Defesa dela. Em ambos os casos o Correm o mesmo perigo os companheiros e pessoas
personagem reduz pontos de Magia (a quantidade de próximas do conjurador no momento de conjuração. Os
pontos varia a depender da magia). Aquela quantidade efeitos do revés devem ser determinados pelo Mestre.
de pontos deve ser reduzida do atributo Magia do
personagem, reduzindo sua eficiência nas próximas
magias (pois diminui o que será somado ao dado). Se o s situações de cura e descanso são meramente

A
personagem não possuir pontos de Magia suficientes interpretativas, cabendo ao Mestre dizer
para conjurar uma Magia, ele não consegue conjura-la. quando os pontos de Vida e Magia foram
Feitiços já têm um custo em pontos de Magia pré- recuperados. A título de referência, sugere-se que não
estabelecido (veja o capítulo “Feitiços”). Já conjuração demore menos que 1 hora nem mais que 1 mês para que
espontânea terá o custo em pontos determinado pelo ocorra a cura completa.
Mestre.
Efeitos corriqueiros, que seriam muito bem possíveis de
alcançar mesmo sem magia (como uma magia de ataque

N
simples, que poderia ser igualada a um golpe de espada) ão é o dado que manda no jogo. Ponto. Quem
não gastam pontos de magia (ou gastam apenas 1). manda é você, e o mais interessante para a
Efeitos mais incomuns e difíceis de alcançar podem história muitas vezes não é exatamente
custar 2 ou 3 pontos. Efeitos dificílimos e complexos aquilo que caiu no dado.
podem custar 4, 5 pontos ou mais. O mestre decide. Por isso, aconselha-se que em algumas situações o
Mestre possa modificar ligeiramente o que os dados
disseram que aconteceu.
Não derrote o personagem do jogador caso ele tenha
sofrido dano suficiente para zerar a vida! Em vez
disso, ignore o dano que ele deveria sofrer (e que o
derrubaria) apenas crie uma complicação2 bem
desafiadora dentro do combate. Alternativamente a
isso, o mestre pode decidir manter o personagem de pé,
porém com uma lesão mais duradoura ou com a perda
de algum equipamento (um escudo ou armadura se
quebra, por exemplo).
Não diga simplesmente que o ataque do jogador falhou
caso ele não tenha obtido resultado suficiente para
atingir a criatura! Em vez disso, considere que o
jogador acertou o inimigo (e tirou ½ ou 1 ponto de
Vida), mas que acabou sofrendo uma complicação².
Nenhum ataque deve ser impossível. Mesmo quando
jogadores não tiverem atributos altos o bastante para
Rolando números baixos: Conjurar é algo perigosíssimo. acertar a Defesa de uma criatura, um 6 deve dar conta
A magia, como a entidade viva que é, pode muitas vezes (e tirar ½ ponto de Vida). O mesmo vale para inimigos
dar errado (na maioria das vezes, para ser mais exato). muito fracos lutando contra os personagens dos
Cuidado, então, ao rolar os testes de conjuração de jogadores quando estiverem muito fortes.
magias espontâneas. Caso o resultado seja muito baixo,

2 Complicação é uma circunstância narrativa que deixa um • A armadura do jogador fica seriamente danificada ou o jogador
personagem em uma situação bem difícil. Alguns exemplos são fica preso na armadura;
• A arma do jogador foi jogada longe; Estes são apenas alguns exemplos. Você deve usar a criatividade e
• O jogador fica pendurado na beira de um penhasco; pensar em situações interessantes para o momento em vez de buscar
• A arma do jogador fica presa na carapaça do inimigo, e ele passa uma lista de complicações prontas.
a ser arrastado pela criatura;
18
ij

19
O P
s personagens podem começar o jogo com ersonagens em uma fantasia medieval andam
dinheiro ou sem dinheiro, a critério do bem armados e guarnecidos de boas
mestre. armaduras. Por esse motivo, apresentam-se
Uma vez que este é um mundo de fantasia, de heróis e os itens na tabela a seguir:
de monstros terríveis, usam-se moedas de ouro, prata e • Munição: É o necessário para usar armas à distância,
cobre como dinheiro, no lugar de reais, pesos, dólares, como flechas para arcos, virotes para bestas etc.
libras, ienes ou qualquer outro tipo de papel-moeda. • Arma padrão: É uma arma de qualidade mediana.
Nas suas aventuras, os personagens vão encontrar Não tem nada de especial, e não passa de uma
peças de cobre, de prata e de ouro. Cada peça de ouro ferramenta feita para guerrear. Pode ser uma lança,
equivale a 100 peças de prata ou 10.000 de cobre. uma espada, um martelo ou qualquer outra à sua
Existem basicamente três espécies de moedas: escolha.
As moedas de ouro, caríssimas e raríssimas, que na • Arma boa: É uma arma de forja especial. Bem
prática só eram usadas pela realeza, pelos nobres e por equilibrada e balanceada, de uso mais rápido e efetivo.
clérigos riquíssimos. • Arma ótima: É uma verdadeira obra-prima da forja.
As moedas de prata, mais usadas pelos burgueses, É muito bonita e eficiente, e chama bastante atenção
artesãos, comerciantes e pelos aventureiros de forma aonde for levada.
geral.
As moedas de cobre, usadas pelos plebeus, aldeãos,
agricultores e pelas pessoas mais pobres em geral.

Trocando dinheiro
(câmbio)
1 moeda de ouro = 100 de prata = 10.000 de cobre
1 moeda de prata = 100 de cobre

Mais à frente, em “Itens Mágicos”, você pode encontrar


vários artefatos maravilhosos que os personagens
podem encontrar.

• Armadura ruim: É uma vestimenta de qualidade


questionável, provavelmente um emaranhado de
couros, peles e tecidos. Bastante ineficiente.
• Armadura padrão: É uma armadura de qualidade
mediana. Fornece alguma proteção, embora nada de
extraordinário.
• Armadura boa: É uma armadura de forja especial.
Bem acabada e confortável de usar.
• Armadura ótima: É uma verdadeira obra-prima da
forja. É muito bonita e eficiente, e chama bastante
atenção aonde for levada.

20
Armas Armaduras
Munição (10 unidades) 1 moeda de prata Armadura ruim (Defesa +0) 5 moedas de prata
Arma padrão (Ataque +1) 10 moedas de prata Armadura padrão (Defesa +1) 50 moedas de prata
Arma boa (Ataque +2) 1 moeda de ouro Armadura boa (Defesa +2) 5 moedas de ouro
Arma ótima (Ataque +3) 10 moedas de ouro Armadura ótima (Defesa +3) 50 moedas de ouro

• Barraca de acampar: Feita de lona, é capaz de


abrigar até 3 pessoas.

O
equipamento é parte bastante importante de
uma aventura. Imagine os preparativos para • Colchonete: Pouco confortável, mas é melhor que
uma viagem de acampamento, ou para uma dormir no chão.
viagem de exploração e aventura. O que os personagens • Corda: Muito útil para amarrar coisas.
levarão pode fazer a diferença na história. • Corrente: Pesada e barulhenta, porém é bem mais
Os itens essenciais são apresentados na tabela no fim resistente que uma corda.
da página: • Escada: Feita de madeira e dobrável, sabe-se lá
quando se vai precisar de uma...
• Mochila: Não dá para viajar pelo ermo sem carregar
uma nas costas, certo?
• Poção de cura leve: Uma solução mística,
normalmente vendida por qualquer exotérico de
estrada. Cura 2 pontos de Vida caso seja
completamente ingerida.
• Poção de cura moderada: Uma solução mística,
normalmente vendida por alquimistas urbanos. Cura 4
pontos de Vida caso seja completamente ingerida.
• Poção de cura grave: Uma solução mística,
normalmente vendida por arquimagos renomados. Cura
8 pontos de Vida caso seja completamente ingerida.
• Poção de mana: Uma diferente solução maravilhosa,
normalmente vendida por alquimistas urbanos.
Restabelece totalmente seu atributo Magia caso seja
completamente ingerida.
• Outros itens: É possível que os personagens dos
jogadores procurem outros itens que não estejam na
lista a seguir. Nesse caso, cabe ao mestre determinar se
é um item comum ou raro, e estipular o preço exato com
base na tabela adiante:

Equipamento
Barraca de acampar 30 moedas de prata Poção de Cura (Leve, cura 2 pts) 5 moedas de ouro
Colchonete 5 moedas de prata Poção de Cura (Moderada, cura 4 pts) 15 moedas de ouro
Corda (15 metros) 20 moedas de prata Poção de Cura (Grave, cura 8 pts) 30 moedas de ouro
Corrente (3 metros) 50 moedas de prata Poção de Mana (recupera 100% magia) 25 moedas de ouro
Escada (3 metros) 1 moeda de prata Outros itens (comuns) 1 a 50 moedas de prata
Mochila 20 moedas de prata Outros itens (raros) 1 a 50 moedas de ouro

21
Todas as coisas da lista de equipamentos estavam à
venda nos tempos medievais, na época dos cavaleiros de Serviço Preço
armaduras. Adventos como eletricidade e armas de fogo Bebida vulgar (1 garrafa) 1 moeda de prata
Bebida elegante (1 garrafa) 1 moeda de ouro
foram descobertos somente muito depois. Condução Carruagem (dentro da cidade) 1 moeda de prata
Adiante seguem vários outros parâmetros e preços que Condução Carruagem a outra cidade 10 moedas de prata
(perto/fácil)
podem ser usados pelo mestre para mensurar os preços Condução Carruagem a outra cidade 1 moeda de ouro
no jogo. (longe/difícil)
Diária em estalagem pobre 1 moeda de prata
Montarias e veículos Preço Diária em estalagem modesta 10 moedas de prata
Burro 80 moedas de prata Diária em estalagem elegante 1 moeda de ouro
Camelo 5 moedas de ouro Estábulo para a montaria (Diária) 5 moedas de prata
Cavalo lento 5 moedas de ouro Pedágio 10 moedas de cobre
Cavalo bom 10 moedas de ouro Refeição pobre (por pessoa) 5 moedas de cobre
Cavalo rápido 30 moedas de ouro Refeição farta (por pessoa) 10 moedas de prata
Equipamento de montaria 1 moeda de ouro Refeição elegante (por pessoa) 1 moeda de ouro
Carruagem 10 moedas de ouro Passagem de navio a lugar próximo 50 moedas de prata
Passagem de navio a lugar distante 2 moedas de ouro
Barco (p/ 2 pessoas) 5 moedas de ouro
Navio pequeno (10 tripulantes) 300 moedas de ouro
Navio de guerra (20 tripulantes) 2.500 moedas de ouro

22
Quando estiver vendo a ficha de uma criatura (o que
Salários e recompensas Valor pode ser visto mais pra frente neste livro), verifique a
Remuneração de trabalho braçal (diária) 10 moedas de cobre espécie de tesouro dela para saber o que ela guarda.
Remuneração de trabalho técnico (diária) 5 moedas de prata
Remuneração de prestígio (diária) 20 moedas de prata
Salário de trabalho braçal (mensal) 300 moedas de cobre Tesouro tipo bolsa
Salário de trabalho técnico (mensal) 150 moedas de prata Tesouros do tipo bolsa são aqueles encontrados ao
Salário de prestígio (mensal) 600 moedas de prata
Recompensa de contratante camponês 500 moedas de cobre saquear pessoas.
Recompensa de contratante trabalhador 100 moedas de prata - (1d6 x20) moedas de cobre,
Recompensa de contratante artesão 500 moedas de prata
- (1d6 x10) moedas de prata;
Recompensa de contratante da burguesia 20 moedas de ouro
Recompensa de contratante da realeza 100 moedas de ouro - (1d6 x2) moedas de ouro;
Recompensa de contratante do clero 500 moedas de ouro - 1d6 pedras preciosas;

Tesouro tipo baú


Tesouros tipo baú são aqueles encontrados ao saquear
baús em algum lugar.
- (1d6 x100) moedas de cobre,
- (1d6 x50) moedas de prata,
- (1d6 x10) moedas de ouro,
- (1d6 x3) itens de prata (bandejas, taças,
braceletes, coroas etc;
- (1d6 x2) pedras preciosas;
- Rola 1d6, e se tirar 5 ou 6 no dado, também
há 1 item mágico;

Tesouro tipo cômodo


Tesouros tipo cômodo são aqueles encontrados em
pequenos cômodos dedicados a guardar riquezas, como
um quarto específico de um fortim ou castelo.
- (1d6 x2) baús (ver tesouro tipo baú)
- 1 a 3 itens mágicos (se tirar 4, 5 ou 6 no d6,
respectivamente);

Tesouro tipo covil


Tesouros tipo covil são aqueles encontrados em
cavernas ou covis enormes, lotados de riquezas. São
mais comuns quando pertencem a criaturas
monstruosas ou mesmo a bandos de muitos ladrões.
- (1d6 x2) cômodos (ver tesouro tipo cômodo)

C
riaturas derrotadas muitas vezes deixam
covis repletos de tesouros escondidos. Você
pode usar os parâmetros mencionados nesta
seção do livro para determinar exatamente quais
tesouros foram deixados por uma criatura.

23
ij

24
I
tens mágicos compõem uma parte muito

N
importante do imaginário das histórias de ormalmente encontrados em tubos ricamente
fantasia. Por esse motivo, esta parte do livro decorados, os pergaminhos contêm um único
se destina exclusivamente à apresentação de vários feitiço que só pode ser lido por quem possua
desses itens. o atributo Magia diferente de zero.
Os itens mágicos que existem são todos oriundos de um É necessário estudar por 10 minutos um pergaminho
passado distante, quando os artífices mágicos eram antes de entender qual é o feitiço que está escrito nele.
capazes de realizar feitos maravilhosos. Hoje em dia a Uma vez identificado o feitiço contido no pergaminho,
arte de forjar itens mágicos como estes simplesmente se ele pode ser recitado a qualquer momento por quem o
perdeu, e aqueles poucos itens que existem são estiver portando para ser lançado, Após o feitiço ser
ferozmente disputados. Alguns estão nas mãos de lançado, a tinta magicamente desaparece do
grandes reis ou heróis; outros, nas mãos de magos pergaminho, e ele fica totalmente em branco, jamais
terríveis; o resto dos itens que ainda existem podendo ser usado para anotar outro feitiço
provavelmente estão escondidos nas pilhas de ouro dos novamente.
dragões ou abandonados ao lado de cadáveres em O mestre pode escolher qualquer feitiço dentre aqueles
masmorras escuras e perigosas, ou mesmo nas da lista de feitiços apresentada no capítulo “Feitiços”
profundezas dos mares que cobriram cidades inteiras. para que esteja em um pergaminho.

G A
eralmente são néis figuram dentre os mais emblemáticos
encontradas em itens mágicos na fantasia medieval. Eles são
frascos de vidro. O belos e terríveis, e muitos deles escondem
conteúdo líquido pode ter efeitos impressionantes.
qualquer cor ou espessura que o Os anéis precisam ser usados para que produzam seus
mestre quiser. A poção só faz efeitos. Cada mão não pode ter mais que um anel
efeito se o personagem tomá-la mágico.
completamente, e normalmente seus efeitos são
temporários, podendo durar poucos segundos ou mesmo Anel da Maldição: Este terrível anel aparenta ser um
algumas horas, a critério do mestre. anel mágico muito poderoso em favor do usuário.
Contudo, quem
Poção de Resistência ao fogo: Quem a beber se torna usar esse anel
imune ao fogo temporariamente. ficará incapacitado
de usar suas
Poção do Vôo: Quem a beber pode voar livremente pelos habilidades,
céus temporariamente. ataques e feitiços
até que alguém
Poção da Força de Ogro: Quem a beber fica conjure um efeito
Anel da Proteção
temporariamente muito mais forte e recebe +2 nos de “Dissipar
ataques realizados com arma de ataque corpo-a-corpo Magia” contra ele.
temporariamente.
Anel da Queda Suave: O usuário deste anel nunca cai
Poção da Invisibilidade: Quem a beber se torna de forma brusca, independentemente da altura de onde
temporariamente invisível. O efeito cessa se o usuário cair. Ele sempre será deixado sutilmente no chão após
atacar alguém. uma queda.

Poção da Velocidade: Quem a beber fica muito Anel da Invisibilidade: O usuário deste anel pode se
temporariamente muito mais rápido e recebe +2 tanto tornar invisível quando quiser. Enquanto está
nos ataques com armas corpo-a-corpo como à distância invisível, o usuário até pode realizar ataques sem sair
temporariamente. do efeito da invisibilidade, porém um efeito mágico de
25
“Dissipar Magia” suspende o efeito do anel – que pode Varinha de Fogo: Esta varinha pode disparar um
ser reativado novamente à vontade do usuário após feitiço Bola de Fogo a até 20 metros de distância.
alguns minutos. Consome duas cargas sempre que é usada.

Anel da Proteção: O usuário deste anel recebe +2 de Varinha de Relâmpagos: Esta varinha pode disparar
Defesa enquanto o estiver usando, cumulativo com a um feitiço Relâmpago a até 30 metros de distância.
armadura que estiver trajando. Consome duas cargas sempre que é usada.

Anel do Toque Chocante: Uma vez Varinha da Luz: Esta varinha pode criar luz plena,
por combate, o usuário deste anel que dura até 1 hora. Cada uso consome apenas 1 carga.
pode tocar uma criatura com +5 de
ataque corpo-a-corpo, causando Varinha de Raios Místicos: Esta varinha dispara o
imenso dano de eletricidade nela. feitiço “Raio Místico”. Cada uso da varinha gasta 1
carga.

Varinha da Paralisia: Esta varinha lança o feitiço

C
ajados são bastões longos
de madeira, que têm entre “Paralisia”. O uso custa 1 de carga, mas a manutenção
1,5m e 1,8m de do efeito custa 1 de carga.
comprimento. Varinhas são pedaços
de madeira ou metal fino, com cerca

E
de 30 cm de comprimento. Ambos têm ste ponto apresenta itens incomuns em vários
cargas. O cajado tem 1d6 x3 cargas, modelos e tamanhos. Cada um deles é único e
enquanto uma varinha tem 1d6 x20 não tem necessariamente relação com os
cargas. demais.
Cada vez que o item é usado para
produzir seu efeito uma vez, uma Berrante do Auxílio: Caso este berrante feito de prata
carga é consumida. Algumas ações seja soprado em batalha, conseguirá atrair qualquer
podem custar cargas extras. tipo de ajuda rapidamente.
Os cajados e varinhas somente podem
ser utilizados por personagens que Bola de Cristal: Somente personagens com atributo
possuam o atributo Magia superior a zero. Magia diferente de zero podem usar este item. A bola
de cristal permite enxergar qualquer lugar, objeto ou
Cajado de Cura: Uma carga pode curar cegueira, pessoa que o conjurador já tenha visto antes. Caso não
insanidade ou doenças. Também pode, no lugar, usar o conheça bem, existe chances de falha, e a bola de cristal
feitiço Cura Moderada. Só pode ser usado uma vez por pode acabar mostrando qualquer outra coisa aleatória,
dia. inclusive algo que deixará o usuário com medo. A bola
de cristal só pode ser usada uma vez por dia.
Cajado da Serpente: Em combate, este cajado funciona
como uma arma +4 (ataque corpo-a-corpo). Se o usuário Bolso Dimensional: Trata-se de um círculo de pano
atirar o cajado ao chão, ele se transforma numa cobra preto de 50 centímetros de diâmetro. É fino e suave, e
sufocante de 5 metros de comprimento. Este cajado não pode ser dobrado e colocado no bolso. Caso seja colocado
possui cargas, mas caso seja morto na forma de cobra em uma superfície sólida, cria um buraco mágico de 2
estará destruído. metros de profundidade. O buraco desaparece quando é
retirado. O que estiver dentro, ao ser retirado, ficará
Varinha do Medo: Emite uma luz amarela de até 10 preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco
metros de alcance. Quem estiver dentro do alcance e acaba em 10 minutos.
tiver a Defesa ultrapassada pela conjuração do usuário
deve fugir aterrorizado. Botas de Dança Frenética: Estas botas são
amaldiçoadas e encolhem ou esticam para calçar bem
qualquer pé. Quando o usuário entrar numa luta

26
(mesmo se estiver tentando fugir), as botas começam a uma magia de Remover Maldição permite que o usuário
dançar freneticamente. O usuário não pode andar ou retire as manoplas.
atacar, e sua Defesa cai 2 pontos. Somente uma magia
de Remover Maldição permite que ele tire as botas. Manto da Proteção: O
usuário recebe +1 em
Botas Élficas: Um usuário que calce essas botas nunca Defesa, e pode ser
faz qualquer ruído enquanto corre ou caminha. cumulado com outros
equipamentos mágicos
Braçadeiras de Arqueiro: O usuário ganha +1 no de proteção e
ataque quando estiver usando qualquer tipo de arco. armaduras.
Braçadeiras de Arqueiro
Braçadeiras de Defesa: O usuário ganha +1 em Defesa Pedra do Poder: Esta
enquanto estiver usando este item. pedra mágica parece uma gema ou joia e existe em todas
as variedades possíveis de cores. Qualquer um que
Colar de Adaptação: O usuário deste colar adapta sua carregue esta pedra melhorará em alguma coisa.
respiração para qualquer ambiente. Pode respirar na Existem pedras do poder diferentes, cada uma
água, ignorar gases venenosos e até mesmo viver sem ar fornecendo um efeito distinto:
por muitos dias. 1) Soma +1 em Ataque de perto;
2) Soma +1 em Ataque de longe;
Corda Élfica: Esta corda mágica parece feita de prata. 3) Soma +1 em Defesa;
Basta encosta-la em qualquer superfície onde seria 4) Soma +1 em Magia;
possível amarrar uma corda e ela sozinha se amarra. 5) Soma +1 em Vida;
Também funciona caso seja arremessada, podendo 6) Soma 1 de Vida por minuto;
amarrar inclusive criaturas. 7) Permite que a criatura não precise respirar;
Essas pedras também podem ser incrustadas em armas
Luvas de Pegar Projéteis: O ou armaduras.
usuário consegue pegar no ar
automaticamente qualquer Pedra da Sorte: Esta pedra parece uma pedra preciosa
pequena coisa que tenha sido simples. O seu portador pode re-rolar qualquer dado que
jogada para ele ou atirada tenha resultado em 1, porém apenas uma vez. Se a nova
contra ele. Isso inclui flechas, rolagem for 1 de novo, ela deve ser mantida.
adagas, azagaias, pedras,
machadinhas e até mesmo Pó do Aparecimento: Este pó cancela qualquer magia
Colar de Adaptação lanças. ou efeito mágico que
torne algo invisível ou
Luvões da Força de Ogros: O usuário fica superforte, que esconda a
ganhando +2 de Ataque (corpo-a-corpo), além de verdadeira
conseguir carregar ou levantar muito mais peso. localização de
criatura ou objeto, até
Manto Élfico: O usuário fica completamente invisível mesmo o manto élfico.
quando está na floresta ou em lugares arborizados. Em
Luvões da Força de Ogros
outros locais mais escuros, ele quase sempre deixa o Tapete Voador:
usuário oculto, e mesmo em locais brilhantes e Trata-se de um pequeno tapete que pode levantar até
iluminados ele ainda facilita bastante a ocultação. quatro pessoas e voar em alta velocidade pelos céus.

Manoplas do Fracasso: Essas manoplas se assemelham


muito aos luvões da força de ogros. Porém, quando

A
s armas e armaduras figuram, sem dúvidas,
usados, o Ataque (de perto e de longe) do usuário cai 1 entre os itens mais cobiçados pelos
ponto. Além disso, eventualmente o usuário pode aventureiros nos mundos fantásticos. Por
acabar derrubando algo que esteja segurando. Somente isso, este ponto do livro se destina especificamente a

27
apresentar o máximo de armas e armaduras especiais Armadura de Ácido
possíveis: Armadura de Eletricidade

Arco Congelante: Esse arco concede +4 no ataque de Elmo da Invisibilidade: Este elmo maravilhoso parece
longe, sempre que for usado para atacar. Qualquer um elmo comum de aço com uma viseira movível.
flecha que seja colocada nesse arco fica completamente Sempre que o usuário baixar a viseira, ele se torna
congelada quando o arqueiro puxa a corda. completamente invisível, e permanecerá assim até que
levante a viseira novamente ou até que ataque alguém
Arco de Energia: Este arco dourado concede +4 no – situação após a qual automaticamente ficará visível.
ataque de longe sempre que usado para atacar. Porém,
ele é muito mais especial do que isso, pois não possui Elmo do Terror: Este elmo concede +1 de defesa,
corda – uma corda mágica de energia aparece sempre cumulativo com qualquer armadura (porém o bônus de
que o usuário fizer o movimento para puxar a corda, e defesa nunca poderá ultrapassar +6), além de que
junto com a corda também aparece uma flecha feita de preenche de medo o coração de qualquer um que o
energia. Isso significa que este arco não requer munição. avistar (reduzindo assim 1 ponto de cada atributo
daqueles que o veem).

Espada de Ouro: Esta espada sagrada é a arma mais


poderosa já criada. Ela concede +6 ao ataque de perto
quando usada para atacar, e pode causar dano dobrado
em demônios. Ela é totalmente forjada em ouro mágico
e incrustada de pedras preciosas, e também pode criar
luz para iluminar na escuridão.

Espada Defensora: Esta espada concede +3 ao ataque


de perto e +2 de Vida ao seu usuário.

Espada da Fúria: Esta espada concede +6 de ataque de


perto ao seu usuário. Entretanto, quando utilizada em
combate, o seu portador fica absolutamente furioso e
ataca a criatura mais próxima a ele, inclusive aliados,
e continuará atacando até não existir mais ninguém no
seu campo de visão – ou até ele próprio ser derrubado.
Caso um usuário empunhe esta espada em combate,
somente é possível se livrar dela com um efeito mágico
de Remover Maldições.

Espada de Ferimento: Esta espada concede +4 no


ataque de perto. Porém, uma ferida feita com ela só
Armadura da Invulnerabilidade: Esta armadura pode ser curada através de magia ou regeneração, nunca
concede +5 de defesa ao usuário. Além disso, uma vez com a cura normal. Após ser ferida por esta espada, a
por dia, o usuário pode escolher um ataque que recebeu vítima sangrará lentamente até a morte, a menos que
para simplesmente ignorar o dano por completo. consiga curar o efeito magicamente.

Armadura Elemental: Esta armadura concede +4 de Espada Vorpal: Esta espada concede +5 de ataque de
defesa. Quem trajar esta armadura ficará imune ao perto ao seu usuário. É uma lâmina tão terrível que tem
elemento que a compõe. Esta armadura existe nas uma imensa facilidade de decepar membros e decapitar
seguintes variedades: inimigos.
Armadura de Fogo
Armadura de Gelo

28
Flecha Negra: Essa flecha especial concede +5 no
ataque de longe (porém não se acumula com os bônus Matadora de Dragões: Essa é uma propriedade que se
do arco). Ao final do combate, a flecha negra pode ser aplica a qualquer tipo de arma (espadas, machados,
recuperada pelo arqueiro e pode ser usada novamente – arcos etc). Ela confere +4 de ataque de perto (ou de
quantas vezes quiser – caso ela seja encontrada. longe, se for uma arma de ataque à distância), porém
quando usada contra dragões pode causar dano
dobrado.

Matadora de Gigantes: Essa é uma propriedade que se


aplica a qualquer tipo de arma (espadas, machados,
arcos etc). Ela confere +4 de ataque de perto (ou de
longe, se for uma arma de ataque à distância), porém
quando usada contra gigantes pode causar dano
dobrado.

Matadora de Orcs: Essa é uma propriedade que se


aplica a qualquer tipo de arma (espadas, machados,
arcos etc). Ela confere +4 de ataque de perto (ou de
longe, se for uma arma de ataque à distância), porém
quando usada contra orcs pode causar dano dobrado.

Sabre da Velocidade: Essa lâmina curta concede +5 no


ataque de perto ao seu usuário. Além disso, quem usá-
la sempre tem a primeira iniciativa, não importando
quem venceu no dado (a não ser que o usuário seja
surpreendido pelo combate).

A lendária Espada de Ouro

Lâmina Elemental: Esta espada concede +4 no ataque


de perto. Quem empunhar esta espada pode escolher que
a lâmina fique coberta pelo elemento que a compõe ou
que o elemento vá embora da lâmina, situação que
aparentará apenas uma lâmina de aço normal. Esta
arma existe nas seguintes variedades:
Lâmina de Fogo
Lâmina de Gelo
Lâmina de Ácido
Lâmina de Eletricidade

Maça do Sol: Esta maça concede +4 no ataque de perto.


Contudo, esta maça causa um dano muito superior
quando atinge mortos-vivos, podendo chegar a causar
dano dobrado.

Machado de Arremesso: Esse machado concede +4 no


ataque à distância, e sempre retorna às mãos do
usuário, a menos que alguém o segure com uma luva de
aparar projéteis ou algum efeito mágico.

29
ij
30
Gestos, símbolos, rimas e componentes materiais foram
usados com esse objetivo, e as rotinas foram anotadas

A
magia não é natural para os humanos. Nem
é uma matéria segura a ser manipulada pelos em muitos tomos e alfarrábios que hoje jazem perdidos
mortais. A magia provém das mais antigas pelo ermo.
leis do universo, aquelas que compõem a Realidade, e a Os antigos magos foram capazes de prender sob um
energia caótica que paira errantemente pelo cosmos só é delicadíssimo equilíbrio; volátil; prestes a se romper.
totalmente compreendida pelas criaturas mágicas. Essa forma precária de tentar prender o caos mágico do
As criaturas mágicas compreendem a magia de forma universo é chamada de feitiços.
instintiva, natural para elas. É como se conseguissem Feitiços, portanto, são rotinas anotadas e estudadas,
ouvir o fluir da energia mística que circunda cada coisa muito raras, desenvolvidas por magos da antiguidade e
que existe, e, assim como somos capazes de manipular a cuja arte se perdeu no tempo. Ninguém mais sabe como
água, armazená-la e fazê-la se adequar aos mais criar novos feitiços, apenas anotar antigos. Um
diferentes vasos e recipientes, elas conseguem personagem só pode conjurar um feitiço se conhecer
manipular a energia mágica. algum e o tiver anotado em seu grimoire3. Para que
conheça algum feitiço, é necessário que seu atributo
Magia seja diferente de zero.
A forma de aprender novos feitiços e a quantidade que
pode ser aprendida por um personagem são
mencionados no capítulo “Regras”.

N
este capítulo será apresentada uma lista de
feitiços que deve ajudar personagens
conjuradores a compreender o que são
capazes de fazer.
Entretanto, na lista apresentada, pouquíssimas
informações são fornecidas. Isso é porque a magia é algo
místico e imprevisível, e os efeitos exatos da magia
devem ser determinados pelo Mestre no momento da
conjuração, de acordo com as circunstâncias, com a
habilidade mágica do conjurador e com a rolagem
Entretanto, aos mortais, a tentativa de manipular a obtida na conjuração.
energia caótica da Realidade é algo extremamente Na lista de feitiços que será apresentada à frente, os
difícil e perigoso. Mesmo os mais renomados mestres feitiços estão organizados da seguinte forma:
dos magos da Universidade Arcana não conseguem • Feitiços de Ataque Direto: aqueles que são usados
compreender totalmente os segredos da magia. Por isso, primariamente como forma de ataque;
a utilização de encantos e feitiços é algo extremamente • Feitiços de Auxílio: que servem para ajudar
mortal – e não apenas para os alvos das magias. Há companheiros e aliados;
inúmeras histórias de magos que morreram tentando • Feitiços Debilitadores: aqueles que focam no
manipular magias perigosas. enfraquecimento dos adversários; e
• Feitiços Utilitários: aqueles com os mais diversos
efeitos e propósitos.
Ao lado do nome do feitiço aparece entre parênteses o

A
o longo da história, audaciosos mortais se
aventuraram pelos caminhos do Oculto e custo em pontos de magia para conjurar.
estudaram a magia, conseguindo “prender” a
energia mística por meio de palavras e ritos especiais.

3 O Grimoire é o livro de feitiços de um conjurador. É cheio de


anotações místicas e estranhas, e normalmente apenas conjuradores
entendem o que está anotado.
31
Feitiços de Ataque Direto
Feitiço (Custo de uso) Efeito Feitiço (Custo de uso) Efeito
+0 no ataque mágico, dano de trevas; dano
+1 no ataque mágico, dano de fogo; pode
Raio de Fogo (0 ponto) Raio das Trevas (1 ponto) recupera Vida do mago; se o alvo morrer,
chamuscar
torna-se espectro
+2 no ataque mágico, dano de trevas; o dano
+3 no ataque mágico, dano de fogo; pode
Bola de Fogo (1 ponto) Rajada de Morte (2 pontos) recupera Vida do mago; se o alvo morrer,
incendiar
torna-se espectro
+4 no ataque mágico, dano de trevas; o dano
+5 no ataque mágico, dano de fogo;
Inferno (2 pontos) Roubar a Alma (3 pontos) recupera Vida do mago; se o alvo morrer,
explode ao redor
torna-se espectro
+1 no ataque mágico, dano de gelo; pode +3 no ataque mágico, dano de ácido; poder
Raio de Gelo (0 ponto) Jato de Ácido (1 ponto)
resfriar corroer
+3 no ataque mágico, dano de gelo; pode
Nevasca (1 ponto) Raio Místico (0 ponto) +2 no ataque mágico, dano de energia;
congelar
+5 no ataque mágico, dano de gelo;
Glaciação (2 pontos) Esfera Prismática (1 ponto) +4 no ataque mágico, dano de energia;
congela ao redor
+2 no ataque mágico, dano de veneno, alvo
Relâmpago (1 ponto) +3 no ataque mágico, dano de choque; Envenenar (1 ponto)
ataca 1 vez a cada 2 turnos até antídoto
+4 no ataque mágico, dano de veneno, alvo
Tempestade (2 pontos) +5 no ataque mágico, dano de choque; Pestilência (2 pontos)
ataca 1 vez a cada 2 turnos até antídoto
+9 no ataque mágico, dano de trevas; O
Desintegrar (5 pontos) +7 no ataque mágico, dano de trevas; Maldição da Morte (7 pontos)
conjurador cada vez mais se torna maligno

Feitiços de Auxílio
Feitiço (Custo de uso) Efeito Feitiço (Custo de uso) Efeito
Aumenta +2 em 1 tipo de Ataque de 1 alvo
Cura Leve (1 ponto) Restaura 2 pontos de Vida de 1 alvo Força (1 ponto)
temporariamente
Aumenta +2 na Defesa de 1 alvo por
Cura Moderada (2 pontos) Restaura 4 pontos de Vida de 1 alvo Velocidade (1 ponto)
agilidade temporariamente
Aumenta +2 na Defesa de 1 alvo por
Cura Grave (3 pontos) Restaura 8 pontos de Vida de 1 alvo Proteção (1 ponto)
proteção temporariamente
Não consegue tocar nem segurar nada, nem
Remover Veneno (2 pontos) Remove efeito de envenenado de 1 alvo Intangibilidade (2 pontos)
atacar nem ser atacado temporariamente
Invoca vários animais para ajudarem;
Remover Paralisia (2 pontos) Remove efeito de paralisado de 1 alvo Invocar animais (2 pontos)
dispersam em 1 cena
Invoca vários esqueletos, espectros,
Remover Cegueira (2 pontos) Remove cegueira mágica de 1 alvo Invocar os mortos (2 pontos) fantasmas, carniçais ou zumbis para
ajudarem; desaparecem em 1 cena;
Invoca várias árvores, arbustos e galhos
Remover Doença (2 pontos) Remove efeito de doença de 1 alvo Invocar plantas (2 pontos)
vivos para ajudar; dispersam em 1 cena
Invoca 1 anjo para ajudar; desaparece em 1
Remover Confusão (2 pontos) Remove efeito de confusão de 1 alvo Ajuda angelical (5 pontos)
cena
Faz 1 alvo ao toque retornar à vida, Invoca 1 demônio para ajudar; desaparece
Ressuscitar (10 pontos) Auxílio infernal (5 pontos)
bastando 1 parte do corpo como requisito em 1 cena
Restaura 2 pontos de Vida de até 10 O alvo recebe apenas metade do dano de
Cura Leve em Massa (3 pontos) Resistência a fogo (2 pontos)
aliados ao redor fogo temporariamente
Restaura 4 pontos de Vida de até 10 O alvo recebe apenas metade do dano de gelo
Cura Grave em Massa (6 pontos) Resistência a gelo (2 pontos)
aliados ao redor. temporariamente
Aumenta +1 de Ataque em uma arma e
O alvo recebe apenas metade do dano de
Arma elemental (1 ponto) faz ela causar dano elemental (fogo, gelo Resistência a ácido (2 pontos)
temporariamente
etc, à escolha do mago); dura 1 cena
Resistência a eletricidade (2 O alvo recebe apenas metade do dano de
Visão no Escuro (1 ponto) Permite ver no escuro por uma cena
pontos) eletricidade temporariamente

Feitiços Debilitadores
Feitiço (Custo de uso) Efeito Feitiço (Custo de uso) Efeito
Causa paralisia no alvo; cada rodada de Reduz -2 em 1 tipo de Ataque de 1 alvo;
Paralisia (1 ponto) Enfraquecer (2 pontos)
paralisia custa 1 de Magia extra dura 1 cena
Causa doença no alvo; a duração da Reduz -2 na Defesa de 1 alvo por agilidade;
Doença (1 ponto) Atrasar (2 pontos)
doença é indefinida até alguém curar dura 1 cena
Causa cegueira no alvo; cada rodada de Reduz -2 na Defesa de 1 alvo por proteção;
Cegueira (1 ponto) Vulnerabilizar (2 pontos)
cegueira custa 1 de Magia extra dura 1 cena
Tira 1 de Ataque de alvo e converte em 1
Mudez (1 ponto) Causa mudez no alvo por 1 hora Obsediar (0 ponto) ponto de Magia temporariamente; O uso vai
lhe transformando em morto-vivo;
Faz o alvo ter um ataque de pânico; cada
Surdez (1 ponto) Causa surdez no alvo por 1 hora Enlouquecer (1 ponto)
rodada de pânico custa 1 de Magia extra
Causa confusão no alvo; cada rodada Faz o alvo dormir; o sono dura 10 minutos
Confusão (2 pontos) custa 1 de Magia extra; durante a Sono (1 ponto) ou até alguém atacá-lo ou acorda-lo
confusão, o alvo ataca os aliados dele normalmente
Faz o alvo rir loucamente; cada rodada Faz o alvo ficar aterrorizado e fugir para o
Histeria (1 ponto) Medo (2 pontos)
de histeria custa 1 de Magia extra; mais longe possível;
Enquanto o conjurador não fizer outra O alvo fica imóvel e se transforma em uma
Maldição da Tortura (5 pontos) coisa, o alvo recebe 1 de dano por rodada Petrificar (7 pontos) estátua. Dura para sempre ou até alguém
e não pode fazer nada, exceto sentir dor usar Dissipar Magia

32
Feitiços Utilitários
Feitiço (Custo de uso) Efeito Feitiço (Custo de uso) Efeito
Tranca ou destranca uma fechadura não- Abre um portal mágico para qualquer plano
Trancar/Destrancar (0 ponto) Portal (3 pontos)
mágica da existência, mesmo que nunca tenha visto
Pode teletransportar aliados (e o mago) para
Queda suave (1 ponto) Uma criatura não sofre dano por queda Teletransporte (2 ponto2)
um lugar em que já esteve antes
Pode teletransportar uma criatura tocada
Levita para cima, para baixo ou para os
Levitar (2 pontos) Banimento (3 pontos) para qualquer lugar do universo que o mago
lados temporariamente
já tenha visitado
Uma criatura pode voar livremente para Pode segurar ou usar objetos à distância,
Voo (3 pontos) Mão do mago (1 ponto)
qualquer direção por um tempo como se a mão do mago estivesse lá
Uma criatura fica invisível por Pode falar com uma criatura nas
Invisibilidade (2 pontos) Telepatia (1 ponto)
temporariamente ou até atacar alguém proximidades mentalmente
Uma criatura pode falar com animais e Pode ler a mente de alguém nas
Falar com animais (1 ponto) Ler pensamento (1 ponto)
entende-los temporariamente proximidades por uma cena
Uma criatura pode falar com plantas e Pode comandar uma criatura próxima que
Falar com plantas (1 ponto) Sugestão (1 ponto)
entende-las temporariamente realize uma ação simples
Pode controlar os movimentos e ações de
Uma criatura pode falar com um cadáver
Falar com os mortos (1 ponto) Controlar a mente (2 pontos) uma criatura normal ou mágica próxima
a até 5m e entende-lo temporariamente
temporariamente
Pode criar um objeto ou pessoa ilusórios,
Pode se transformar em um animal
Animalidade (2 pontos) Ilusão (1 ponto) podendo até produzir sons ou movimentos
temporariamente
temporariamente
Pode criar uma cena inteira de ilusão
Detectar Magia (1 ponto) Sente se há magia ativa próxima Miragem (3 pontos) completa e perfeita com grande área
temporariamente
Faz aparecer um objeto comum (pode ser Modifica sutilmente um objeto ou criatura;
Invocar objetos (1 ponto) Alteração (1 ponto)
uma arma) temporariamente suficiente para confundir; temporário
Detecta a presença nas proximidades de Altera drasticamente uma criatura ou
Localizar objeto (1 ponto) Metamorfose (3 pontos)
um objeto já visto antes objeto por temporariamente;
Detecta nas proximidades a existência de Envia uma curta mensagem para qualquer
Detectar criatura (1 ponto) Mensagem pelo vento (1 ponto)
um tipo de criatura à escolha do mago criatura conhecida a qualquer distância;
Criatura não presta atenção em mais Ver temporariamente criaturas ou objetos
Fascinar (1 ponto) Ver o invisível (1 ponto)
nada além do mago temporariamente invisíveis.
Criatura se torna amiga do mago Cria um sinal legível apenas por 1 criatura
Cativar (1 ponto) Sinal (0 ponto)
temporariamente ou grupo de criaturas; temporário
Ganha 2 rodadas extras sem nenhuma outra
Controla/cria/extingue neve, granizo,
Controlar o clima (3 pontos) Parar o tempo (5 pontos) criatura agir; para cada rodada extra, gasta
chuva, nevoeiro ou calor grande área
1 adicional de Magia
Causa um terremoto e rachaduras no Pode ver o que acontecerá; as revelações são
Terremoto (2 pontos) Ver o futuro (1 ponto)
chão em grande área sempre confusas e enigmáticas
Faz surgir um vento forte capaz de derrubar
Cria um nevoeiro denso nas
Névoa (2 pontos) Vento forte (1 ponto) objetos leves e levar embora papeis; cada
proximidades;
rodada custa 1 de Magia adicional
Cria um vento poderoso capaz de arrastar
Fumaça (2 pontos) Cria fumaça densa nas proximidades; Ventania (3 pontos) pessoas; cada rodada custa 1 de Magia
adicional
Pequeno animal mágico aparece; conversa
Dissipa uma magia conjurada por outra
Dissipar magia (3 pontos) Familiar mágico (0 ponto) com o mago e faz o que ele pedir
criatura.
temporariamente
Alvo recupera 1 de Vida por rodada até
Revela uma única criatura ou objeto
Regeneração (3 pontos) o fim do combate. Não funciona mais Revelar (2 pontos)
invisível próximo.
caso o conjurador caia inconsciente

certamente é algo mais complicado, que terá uma


dificuldade mais alta, como 10, 13 ou mais. O ambiente

C
omo já explicado no capítulo das regras,
sempre que um personagem conjura um também pode facilitar ou dificultar (conjurar fogo no
feitiço, ele não faz rolagens, como padrão. meio de uma geleira é mais difícil do que na borda de
Entretanto, caso o feitiço tenha um alvo, como uma um vulcão ativo). O Mestre determina a dificuldade.
magia de ataque contra alguém, será necessário rolar Sempre que a magia for diretamente lançada contra
um teste, que terá a Defesa como dificuldade. uma única criatura, a Defesa da criatura se torna a
Já em magia espontânea, testes são necessários. A dificuldade da magia (exatamente como um ataque
dificuldade de conjuração de magia espontânea é normal). Se for direcionada contra várias, será
determinada por quão mirabolante o conjurador deseja necessário analisar o valor da rolagem para determinar
que seja o efeito. Uma simples magia com efeitos a potência do efeito. Neste caso, olhe para o próprio
mínimos (e que poderiam muito bem ser vistos como resultado do dado. Uma rolagem 3 ou 4 no dado terá
coincidência), como acender um palito esfregando-o na efeito mediano; enquanto uma rolagem 5 ou 6 no dado
parede poderia ter apenas 3 de dificuldade. Entretanto, terá efeito devastador. Uma rolagem 3 ou 4 pode
conjurar uma chuva de meteoros caindo do céu significar um dano em massa de 6 - 8 pontos; Uma

33
rolagem 5 ou 6 no dado pode significar um dano de 10 ou somente ilusão, ou somente transformações etc. O
– 12 pontos. Não use isto como uma tabela e nem tente mestre tem a palavra final, mas é muito importante
decorar estas sugestões: adapte ao que for necessário e consultar os jogadores e ver o que eles acham mais
parecer interessante e suficiente na hora. Lembre-se: divertido.
você, mestre, é o livro de regras. Não há outro. Essas limitações não precisam ser estendidas a feitiços,
Rolando números baixos: Caso o resultado da rolagem caso o mestre não queira.
seja muito baixo (notadamente 2 ou principalmente 1),
a magia pode se voltar contra o próprio conjurador,
causando dano nele, transformando partes do seu corpo

O
s mestres e jogadores também têm a
em outras coisas etc. Correm o mesmo perigo os possibilidade de criar novos feitiços. Um
companheiros e pessoas próximas do conjurador no mestre que queira dar mais opções aos
momento de conjuração. Os efeitos do revés mágico jogadores (ou ainda que não queira permitir a eles que
devem ser determinados pelo Mestre. escolham os novos feitiços, dotando-os de um ar mais
misterioso) pode criar novos feitiços. O mesmo vale para
jogadores que queiram criar novos efeitos mágicos, com
o aval do mestre. Esses novos feitiços podem inclusive
surgir a partir da conjuração reiterada de um mesmo
efeito mágico de uma mesma magia espontânea, por
exemplo.

O
ld Quest é um RPG muito simples, com
regras muito simples, como certamente se
pôde perceber até aqui. Por isso, para aqueles
que desejarem a simplicidade em seu máximo potencial
que este jogo pode oferecer, é uma possibilidade
simplesmente não usar a regra dos feitiços, e permitir
que os personagens com pontos de Magia usem apenas
a conjuração de magias espontâneas.

V
ocê já deve ter percebido que a magia é algo
bastante perigoso em Old Quest. Caso o
mestre queira tornar a magia ainda mais
misteriosa e incomum, ele pode condicionar os jogadores
a investir pontos no atributo magia apenas caso o
personagem viva uma experiência sobrenatural ou caso
estude magia.
O mestre também pode exigir que um personagem que
ponha pontos no atributo magia consiga manifestar
apenas magias de uma espécie (por exemplo, com magia
1 um personagem poderia escolher manifestar apenas
magias espontâneas de fogo; ao aumentar para magia
2, poderia também manifestar magias de gelo; ao seu
critério). Alternativamente, o mestre poderia limitar as
manifestações a apenas um gênero de magia para
sempre, como somente conjurar fogo ou somente gelo,

34
i
j
35
ou mesmo participar dele como jogador, então
provavelmente este livro não serve para você. Pelo

E
ste capítulo não trata sobre regras ou sobre
elementos que podem ser usados no seu jogo. menos não hoje. Guarde-o, se quiser. Revisite-o daqui a
Ele é um capítulo de conselhos. Um capítulo cinco ou dez anos. Pode ser que sua forma de ver o RPG
que explica a você qual deve ser o seu sentimento ao tenha mudado e este livro passe a fazer sentido para
conduzir ou jogar um jogo de Old Quest. você. Ou não.
Ao longo deste capítulo, será explicado para você da
forma mais emotiva possível onde deve estar o seu

O
coração ao acolher as regras deste sistema tão simples, ld Quest é um RPG que utiliza o Sistema
o Sistema Saga. Saga, de autoria de Bruno More Eyes. E o
Sistema Saga é um sistema OSR (Old School
Revival ), e por isso incorpora essencialmente vários
4

dos valores desse movimento ou manifesto histórico


RPGístico.
Num RPG Old School, muito se valoriza a imaginação
dos envolvidos (em detrimento do uso de regras
extremamente elaboradas); a descrição dos
participantes (em vez de rolagens frias e leituras de
resultado); a imersão pessoal do jogador (no lugar de
competências exclusivas de seu personagem dentro do
mundo de jogo).
Por isso, todas essas características exalarão ao longo
deste capítulo, deixando claro como se deve conduzir
este jogo e participar dele, tudo de acordo com o
sentimento explorado por vários mestres de RPG ao
redor do mundo5.

O
Mestre de jogo tem o objetivo de entregar o
máximo de diversão e entretenimento
possível para os jogadores em cada sessão.
Não há disputa de poder entre mestres e jogadores, pois
o poder é todo do mestre. Só existe um poder que o
mestre não possui dentro do jogo: controlar os
Se você abrir este livro sendo um profundo conhecedor personagens dos jogadores. Esse poder é totalmente de
dos RPGs contemporâneos, é provável que acredite que cada jogador (exceto em situações especiais, como caso
faltam várias regras indispensáveis aqui. Isso decorre estejam sendo controlados por magia ou algo do tipo).
do fato de que provavelmente você se acostumou com Em compensação, o mestre não deve perseguir
sistemas ultra detalhados, com regras para centenas de pessoalmente os jogadores ou achar que o RPG é uma
situações de jogo – e você não encontrará a maioria competição contra eles, pois essa disputa é impossível.
esmagadora daquelas regras aqui. Um bom mestre é imparcial: não deve favorecer o grupo
Se, mesmo após ler este capítulo, você achar que neste nem os monstros. Não é um campeonato contra os
livro faltam regras para você conduzir um jogo de RPG jogadores.

4 Old School Revival, em tradução livre, significa “Renascimento 5 Como principais referências para a construção deste capítulo,
da Moda Antiga” ou “Renascimento da Velha Guarda”. Trata-se foram usadas as obras “A Quick Primer for Old School Gaming”, de
de um movimento verificado na comunidade RPGística Matthew J Finch, e “X-treme Dungeon Mastery”, de Tracy &
principalmente a partir dos anos 2010, como resposta ao surgimento Curtis Hickman.
de sistemas com cada vez mais regras específicas que objetivavam
simular o máximo possível de situações.
36
Também como já foi dito, a ideia de fazer personagens
com intelecto e habilidades sociais similares às do
próprio jogador é só um conselho, e não traz
expressamente uma proibição. Caso um jogador escolha

D
urante a participação do jogo, os jogadores
devem descrever suas ações sem olhar para a fazer isso mesmo assim, ainda é possível fazer o jogo
sua ficha de personagem. Eles não devem se fluir. Contudo, os desafios para o mestre acabam se
preocupar com se seus personagens possuem habilidade intensificando.
X ou Y. Em vez disso, devem dizer o que querem fazer
e como pretendem fazê-lo. Caberá ao Mestre julgar se
rolagens de dados são necessárias – e como elas devem
ocorrer. Não se preocupe, então, com os números.
Deixe-os com o Mestre. Ele dirá para você o que deve
ser feito, e o objetivo dele não é que você se dê mal.
Então aceite o que ele disser.

M
ecanicamente, há poucas diferenças entre o
jogador e o personagem em termos de
capacidades originais. Considere que seu
personagem é praticamente uma tradução de você
mesmo (jogador) dentro do mundo de jogo, porém com a
raça e características que você escolheu.
Por isso não há testes de atributos em Old Quest. Por
isso não se aconselham testes levianos em Old Quest.
Você tem que decidir por conta própria se alguém está
mentindo para você ou falando a verdade. Se quiser
persuadir alguém ou mentir para alguém, você terá de
fazê-lo usando seus próprios argumentos.
Por esse motivo, é recomendável (porém não
obrigatório) que você crie um personagem que possua
uma inteligência compatível com a sua (jogador), bem
Na maioria das vezes, isso não vai gerar situações
como uma habilidade social similar à sua.
problemáticas ou contraditórias. Em situações sociais,
Não por acaso, a ficha de personagem em Old Quest não
uma conversa pode acabar sendo gratuitamente mais
possui atributos como “Inteligência”, “Manipulação”
favorável àquele personagem sociável, como explicação
ou “Carisma”. É porque isso tudo é do jogador, e não do
de que realmente às vezes existem pessoas para com as
personagem.
quais somos naturalmente mais simpáticos.
Entretanto, o mesmo é mais difícil de simular nas
situações intelectuais em que um personagem é

C
omo foi dito, é recomendável que um jogador inteligente e seu jogador... bem, nem tanto. Caso o
crie um personagem com intelecto e mestre proponha um enigma ou quebra-cabeça para o
habilidades sociais similares aos dele próprio grupo, pode ser paradoxal que o personagem
como jogador, e isso é algo até difícil de contrariar “inteligente” nunca consiga acertar a resposta ou
diretamente, uma vez que não há na ficha de mesmo auxiliar na sua procura. Nesse caso, o trabalho
personagens atributos mentais ou sociais. do jogador será tentar dar respostas intelectuais
Contudo, um jogador ainda pode gerar efeitos similares (mesmo equivocadas), e o trabalho do mestre pode
a isso caso escolha adjetivos para seu personagem que envolver um esforço para extrair valor daquela resposta
tenham relação com essas características, como (por exemplo, direcionando aquela resposta para algo
“inteligente” ou “carismático” ou qualquer coisa que o que se aproxime da resposta real ou mesmo fazendo com
valha. que a resposta real seja realmente aquela que foi dada.
37
Afinal, muitas vezes a genialidade é tão
incompreendida pelas pessoas comuns quanto a

O
ld Quest é um jogo de escala humana, e não
absoluta ignorância). sobre-humana. Isso significa que os
A propósito, saiba que nem todo enigma que você personagens começam o jogo apenas um
colocar no jogo precisa ter uma resposta certa. Jogue o pouco acima do que seus jogadores, em termos de
problema para os jogadores, divirta-se vendo-os capacidade física. Mesmo com a evolução de seus
discutindo sobre a resposta e premie uma resposta níveis, um aventureiro nunca será capaz de matar um
aparentemente perspicaz dizendo que é a correta. dragão sozinho esfolando-o com suas mãos. Conseguir
uma proeza dessas (derrotar sozinho um dragão em um
duelo) já é algo digno de lendas. Não é que seja

J
á foi dito que seu personagem é você. impossível. É apenas altamente improvável. E, mesmo
Portanto, nem pense em tentar se livrar de que aconteça, definitivamente não será por meio da
uma situação complicada simplesmente força bruta, pois, afinal, um personagem em escala
rolando dados para mentir para alguém ou convencer humana nunca terá mais força que um dragão.
uma pessoa a alguma coisa. Ou mesmo para resolver No auge da capacidade de seus personagens, eles não
charadas ou enigmas com uma simples rolagem de serão deuses. Na verdade, suas glórias serão muito mais
dados. Esqueça! Não há rolagem de dado para essas decorrentes dos itens mágicos que possuírem do que
coisas. Pense você mesmo. Interprete você mesmo (use realmente de suas meras capacidades.
persuasão ou blefes com base em argumentos, e não em
dados).
Situações que fazem seus jogadores terem de pensar

O
grupo de personagens simplesmente não tem
dentro de um jogo são impagáveis. Preciosíssimas. o “direito” de enfrentar somente criaturas
Charadas e tensões sociais forçam os jogadores a sair de que possam derrotar, nem de se depararem
sua zona de conforto e pensar com uma parte diferente apenas com armadilhas que conseguem desarmar. Os
de seus cérebros. jogadores não têm o “direito” de invocar uma regra
especial do livro, ou de rolar dados quando quiserem.
O mundo fantástico em que se aventuram é
extremamente perigoso! Os jogadores precisam estar
cientes disso antes de decidirem entrar em qualquer
caverna ou aceitar qualquer missão.
Equilíbrio de jogo não é algo indispensável em Old
Quest. Este jogo está mais para uma narrativa com
dados – porém quem determinará os rumos da história
serão os jogadores.
As coisas devem estar onde faz sentido que estejam, e
não onde o desafio ficará mais balanceado para os
personagens.

P
onha na sua cabeça, enquanto jogador, que
você simplesmente não pode derrotar
qualquer monstro ou personagem que
encontrar. Aliás, é prudente partir do pressuposto que
você realmente não pode. Primeiro avalie o poder de seu
adversário, e só o enfrente se tiver certeza que pode
vencê-lo – ou se for a única forma de salvar sua vida.
Entender isso pode realmente fazer a diferença entre
morrer tragicamente e viver uma longa vida no jogo.

38
sua espada na longa bandeira que cobre o lado externo
da construção. Isso, é claro, não significa que ele será

O
papel do mestre não é lembrar e aplicar todas
as regras corretamente, e sim tomar as automaticamente bem-sucedido. Para isso servem os
decisões certas nas horas certas e descrevê-las dados, e é aqui onde o mestre deve usar sua abstração
da maneira mais viva possível. O mestre, então, muito para saber estabelecer dificuldades em testes.
mais do que decorar regras, tem a função de responder É claro também que às vezes caberá ao mestre
perguntas feitas pelos jogadores (mesmo as mais simplesmente declarar que o que o jogador deseja fazer
bizarras), e dar a eles muitos conflitos e situações de é impossível, e que ele não possa fazer uma rolagem
tensão para com elas lidarem. Você, mestre, é o livro de tentando. Contudo, como valiosa dica, tenha em mente
regras. Não há outro. Os jogadores devem entender e que a ficção deve vir em primeiro lugar neste jogo, em
aceitar isso. detrimento da estéril realidade e das leis da física (õ que
não significa que as leis da física simplesmente não
devem existir, mas que podem ser sutilmente ignoradas
em nome de ações épicas e divertidas).

N
ão há testes para procurar ou encontrar
portas escondidas, armadilhas ou qualquer
coisa do gênero. Em vez disso, os jogadores
devem descrever bem suas ações e ponderações para
encontrar qualquer detalhe escondido no cenário. Não
saia simplesmente pisando em qualquer câmara escura
debaixo da torre do mago sem saber se há alguma
armadilha lá. Procure-a. Use um bastão longo para
cutucar o chão e a parede. Ao encontrar uma estátua,
examine-a (primeiro de longe, depois de perto). Tente
movê-la, procure mecanismos nela. Se estiver
procurando uma passagem secreta, cheque a existência
de correntes de ar vindas da parede. Pode ser uma
parede falsa. Você pode encontrar uma fresta no chão,
ou um alçapão em algum lugar.
Sua ficha de personagem não faz diferença aqui. Você,
como jogador, precisa pensar. E é justamente assim que
as suas habilidades como jogador entram no jogo.

O
combate no seu jogo de Old Quest nunca
deve ser apenas uma série de “eu rolo 1d6,
errei. Eu rolo 1d6, acertei. Eu rolo 1d6,

O
errei”. Fazer isso é convidar o tédio para o seu jogo. ld Quest não é um jogo do gênero estratégia.
Lembre-se que aqui não há talentos, técnicas ou Está mais para um jogo narrativo
habilidades para explicar aos personagens como devem emocionante. Por isso, não se aconselha que
ser seus golpes numa batalha. Então os exatos sejam usados em seu jogo mapas ou “grids” de combate.
movimentos e golpes realizados pelos monstros e pelos Nada de tabuleiros quadriculados ou hexagonais. Nada
protagonistas devem ser detalhadamente e de “eu ando dois quadrados e ataco”. Em vez disso, o
criativamente descritos. ideal é que a abstração seja utilizada. Desenhos e
Em Old Quest, um jogador pode descrever e tentar representações gráficas do local de combate ou de
fazer virtualmente qualquer coisa que lhe passe pela exploração até podem ser usados pelo mestre e pelos
mente. Não há necessidade de ter nenhuma habilidade jogadores, mas somente para dar a eles a noção de onde
predefinida no jogo. Ele pode querer fazer seu as coisas e criaturas estão. Nunca para medir distâncias
personagem se pendurar num lustre, empurrar seus precisas ou para registrar a movimentação de
inimigos do alto da torre e pular para longe fincando miniaturas.

39
Combates nunca, nunca!, jamais devem demorar sequer
perto de 1 hora inteira (nem mesmo no caso de um

J
á foi dito que o livro de regras é o mestre. As
coisas devem ser como ele achar que devem, combate contra o grande vilão da história).
então nada de sacar o livro para consultar se
algo pode ou não ser feito. Isso é tedioso e

A
desestimulante. Livre-se de qualquer tabela que você maioria dos problemas de engajamento nas
acha que deve ser usada, principalmente em cenas de mesas de RPG tem a ver com ritmo. Se a
ação. Congelar o jogo para consultar o livro pode história está tediosa, provavelmente é
facilmente estragar o calor do momento. problema de ritmo, que está lento demais.
Combates não podem demorar muito, mas também
cenas de conversa não devem ser intermináveis. Nunca
esqueça: a história precisa andar. Uma sessão de RPG
é feita de cenas diferentes (assim como um filme ou uma
série que assistimos). Por isso, use 30 minutos como a
duração padrão de uma cena. Ao passar disso, é melhor
que o mestre já comece a pensar em fazer o jogo avançar
para a próxima cena. Pode ser um combate; pode ser um
quebra-cabeças; pode ser uma cena de conversa; ou uma
cena de investigação. Alterne entre elas. Uma sessão
deve ser rica em variedade de cenas. Quanto mais cenas
diferentes houver na sessão, mais a sensação de que o
jogo está progredindo os participantes terão.

C
enas de combate, perseguição, luta e
armadilhas são emocionantes e dinâmicas.
Elas devem ser rápidas, como são em um
filme (okay, talvez não TÃO rápidas como em um filme,
mas ainda assim rápidas). Qualquer combate que dure
mais do que dez minutos deve ter o fim apressado pelo
mestre (a menos que seja uma grande e gloriosa cena de
combate contra o grande vilão da história – situação

D
emonstrarei aqui algumas diferentes cenas e
que pode merecer alguns minutinhos a mais). Golpes
como essas cenas podem ser jogadas no RPG
fulminantes podem acontecer, e um inimigo resistente
com diferentes mentalidades:
que aparentemente estava longe de ser vencido pode ser
subitamente derrotado. Inimigos fogem – ou prometem Combate na sala do trono (no estilo de sistemas cheios de regras)
voltar para lutar outro dia. Isso rapidamente (a cena que se passa é a de um combate entre guerreiros e orcs dentro
transforma uma cena de combate em cena de de uma sala do trono. A forma como será descrita aqui deve ser
evitada pelo mestre na condução do jogo)
perseguição, e já quebra a monotonia. Mestre de Jogo: “Você percebe que o orc comandante da tropa está
se aproximando do rei para ataca-lo. O rei está distraído
combatendo outros orcs.”

40
Jogador Carlos: “Não vou deixar o rei ser atacado. Quero atacar MJ: “Certo. Larissa, o que você vai fazer?”
antes. O orc está perto de alguma coisa do cenário?” Larissa: “Vou continuar engajada em combate com o orc à minha
MJ: “O orc está perto do trono, olhando para o rei, que está um frente, tentando pressioná-lo para ele se aproximar da janela da
pouco mais distante, rumo ao centro da sala. O trono é ao lado das sala. Vou querer tentar atirá-lo de lá pra ele cair da torre.”
cortinas do salão, que parecem ser feitas de veludo. MJ: “Certo. Muito bem, todos vocês rolem os dados.”
Carlos: “Hmmm... Já sei! Vou querer correr, escalar rapidamente o Carlos: “Rolei 2. Com +2 do meu Ataque, deu 4.”
trono e saltar para agarrar as cortinas. Com elas, vou me balançar Renato: “Rolei 4 e tenho +4 de Ataque. Deu 8.”
e pegar impulso para saltar sobre o orc com minha espada em riste!” Larissa: “Rolei 6! Somado com meu Ataque, deu 9!”
MJ: “Rapaz... Tem certeza?” MJ: “Certo. Tudo aconteceu muito rápido: o personagem de Carlos
Carlos: “Tenho!” correu em direção ao trono e pôs os pés nos braços do assento e depois
MJ: “Tá bom. Qual técnica você vai usar pra isso?” no espaldar para saltar em direção à cortina. Contudo, quando deu
Carlos: “Não tenho nenhuma técnica pra isso, mas quero tentar.” a segunda pisada se desequilibrou, e saltou descompensado em
MJ: “Mas você não tem a técnica ‘Escalar em Combate’ nem direção ao tecido. Ele agarrou com força a cortina de veludo, mas
‘Ataque com Salto’”? não teve coordenação suficiente para atacar como queria o
Carlos: “Nâo.” comandante orc. Apesar disso, seu impulso o fez ser lançado em
MJ: “Então será um ataque normal. Rola o dado.” direção àquele oponente. Ele chocou seu corpo com o do comandante
Carlos: “Droga! Caiu um 2 no resultado. Somado ao meu Ataque de orc, que se assustou com o ataque e quase deixava a própria espada
Perto, que é +2, o resultado foi 4.” cair. O orc perdeu meio ponto de Vida com isso.”
MJ: Errou. Você cai de costas no chão.” Carlos: “Ei! Sacanagem! Onde está isso no livro? Isso de se esbarrar
Carlos: “Ah, não... Nada a ver, cara! Se era um ataque normal, eu no bicho?”
nem ia ganhar nada extra por isso... Ou seja, nem haveria benefício MJ: “Não tem isso no livro. Eu inventei agora. Imediatamente
qualquer. Em vez disso, eu estou apenas me prejudicando!” depois, vocês ouviram o zunido direto de uma flecha que passou por
Jogador Renato: “Minha vez! Eu atiro uma flecha no orc.” um triz do rosto do personagem de Carlos. Foi a flecha atirada pelo
MJ: “Carlos, foi você que quis fazer todas essas peripécias. Sua personagem de Renato. Ela cravou com tudo na ombreira do
rolagem foi muito baixa, você não tem as técnicas necessárias pra comandante orc. Não foi um golpe letal, mas ele urrou de dor, e se
fazer o que queria. E a defesa do comandante orc é 7. Você só tirou pôde ver sangue escorrendo pelo braço do bicho. O rei estava salvo
4.” – pelo menos por enquanto. E, logo ao lado, vocês escutam o
Carlos “Mas onde está nas regras que eu posso cair depois de um estrondo da personagem da Larissa batendo com toda a força com
ataque normal?” seu escudo em um dos orcs, que com o impacto foi lançado de costas
Renato: “Eu quero atirar no orc!” na janela da torre – e caiu de lá para a morte.”
MJ: “Vamos fazer o seguinte, Carlos. Rola o dado. Se der 4 ou mais,
você cai de pé.”
Renato: “Eu atiro no orc!”
Carlos: “Rolei 5 no dado.”
MJ: “Tá bom. Você conseguiu se equilibrar quando caiu no chão.”
Renato: “EU ATACO O ORC!”

Agora vejamos essa mesma cena sendo narrada de um jeito


diferente, mais orgânico e com menos regras, ao estilo Old School e
ao estilo proposto pelo Old Quest RPG:

Combate na sala do trono (no estilo clássico)


(a cena que se passa é a de um combate entre guerreiros e orcs dentro
de uma sala do trono. Esta é a forma sugerida para lidar com esse
tipo de cena)
Mestre de Jogo: “Você percebe que o orc comandante da tropa está
se aproximando do rei para ataca-lo. O rei está distraído
combatendo outros orcs.”
Jogador Carlos: “Não vou deixar o rei ser atacado. Quero atacar
antes. O orc está perto de alguma coisa do cenário?”
MJ: “O orc está perto do trono, olhando para o rei, que está um
pouco mais distante, rumo ao centro da sala. O trono é ao lado das
cortinas do salão, que parecem ser feitas de veludo.
Carlos: “Hmmm... Já sei! Vou querer correr, escalar rapidamente o
trono e saltar para agarrar as cortinas. Com elas, vou me balançar
e pegar impulso para saltar sobre o orc com minha espada em riste!”
MJ: “Rapaz... Tem certeza?”
Carlos: “Tenho!”
MJ: “E você, Renato? O que vai querer fazer?”
Renato: “Também não quero deixar o rei ser atacado, então vou
atirar uma flecha no orc.”

41
marca mais profunda. Parecia uma marca no cabelo onde
Agora vejamos uma cena diferente, desta vez de exploração, sendo supostamente deveria estar o diadema.”
narrada dos dois jeitos diferentes: Henrique: “Não dá pra tirar a tiara da mão dela? Tipo pra tentar
encaixar na cabeça...”
A estátua nos esgotos (no estilo de sistemas cheios de regras) MJ: “Você tenta tirar o diadema. Mas não consegue. É fixo. Não é
(a cena que se passa é de investigação e exploração. Os jogadores nem como se estivesse encaixado com muita força. Foi esculpido lá
estão em uma cripta escondida nos esgotos da cidade. A forma como na mão mesmo.”
será descrita aqui deve ser evitada pelo mestre na condução do jogo) Lívia: “Pois eu vou passar a mão na extensão da marca da tiara na
Mestre de Jogo: “Depois de horas caminhando pelos esgotos, vocês cabeça dela.”
encontram uma pomposa – porém imunda – estátua de uma mulher MJ: “Você vai passando o dedo pelo sulco deixado pelo diadema. A
com trajes finos segurando um diadema com a mão direita A estátua princípio, não encontra nada. Porém, quando se aproxima de trás
se recostava sobre a parede final do túnel. Parecia não haver da orelha direita, percebe uma pequena entrada na superfície da
caminho ali a não ser retornar.” estátua. Uma abertura que permitia que um ou dois dedos
Jogadora Lívia: “Hmmm... Uma estátua no meio do esgoto? Isso é passassem.”
estranho. Eu faço uma busca na estátua. Eu tenho +8 de Procurar. Lívia: “Xiii... Tô nervosa. Seja o que Deus quiser. Coloco o dedo
Rolei um 4. Deu 12.” dentro!”
MJ: “Bom resultado. Você descobre que havia uma pequena MJ: “Você enfia o indicador na pequena abertura atrás da orelha
alavanca escondida na cabeça da estátua.” direita da estátua, e seu dedo encontra algo sólido lá dentro. Parecia
Lívia: “Eu puxo a alavanca.” uma anilha. Uma pequena argola movível, e aparentemente ligada
MJ: “Uma pesada porta secreta de pedra desliza da parede e abre a uma pequena corda. Era uma alavanca.”
uma passagem.” Lívia: “Uau! Bom, eu puxo a alavanca com o dedo.”
MJ: “Tem certeza?”
Agora vejamos essa mesma cena sendo narrada de um jeito Lívia: “Não! Hehehe... Ai, mestre, com esse suspense todo... Mas é
diferente, mais orgânico e com menos regras, ao estilo Old School e o jeito. Vou puxar!”
ao estilo proposto pelo Old Quest RPG: MJ: “Tá bom. Você puxa a alavanca, que no início resiste, mas logo
cede e aciona um mecanismo que reverbera por trás da parede final
A estátua nos esgotos (no estilo clássico) do esgoto. Em seguida, uma pesada porta secreta de pedra desliza
(a cena que se passa é de investigação e exploração. Os jogadores da parede e abre uma passagem.”
estão em uma cripta escondida nos esgotos da cidade. Esta é a forma
sugerida para lidar com esse tipo de cena) Talvez, após ler isto tudo, você esteja pensando que as
Mestre de Jogo: “Depois de horas caminhando pelos esgotos, vocês sugestões de como conduzir as cenas devem ser muito
encontram uma pomposa – porém imunda – estátua de uma mulher
com trajes finos segurando um diadema com a mão direita A estátua
mais demoradas do que as versões com menos descrição
se recostava sobre a parede final do túnel. Parecia não haver e meras rolagens.
caminho ali a não ser retornar.” De fato, esse tipo de exploração demanda bem mais
Jogadora Lívia: “Hmmm... Uma estátua no meio do esgoto? Isso é tempo. Entretanto, esse é um tempo precioso – afinal,
estranho. Eu quero investigar essa estátua. Vou passar a mão sobre
este é realmente um jogo de exploração e imaginação.
a superfície dela.”
MJ: “Onde, especificamente?” Além disso, o tempo que normalmente seria perdido nos
Lívia: “No diadema.” combates em sistemas cheios de regras aqui em Old
MJ: “Você passa a mão por lá e sente vividamente a superfície Quest é economizado. Os combates são muito mais
rugosa dos pequenos detalhes do diadema. É uma estátua muito rápidos e têm menos rolagens, o que entrega tempo para
bem feita. Mas não sentiu nada além disso e do musgo que a cobria.”
Lívia: “Hmmm...”
dedicar a situações mais interessantes, como essas de
Jogador Henrique: “Alguma coisa na roupa dela? Vou procurar exploração ou de combates dinâmicos.
passando a mão.”
MJ: “Rapaz, cuidado com essa ‘mão boba’ no corpo da estátua.
Hehehe”

L
Henrique: “Hehehe... Sem malícia, mestre. O objetivo é ver se há embre-se: o mestre é o livro de regras. Não há
algo escondido.” outro livro de regras. O jogo deve ser rápido,
MJ: “Certo. Você passa a mão pela superfície das roupas. É diverso, rico e repleto de decisões dos
impressionante o nível de detalhes. O tecido esculpido na pedra é
muito intrincado, com dobras e como se estivesse levemente sendo
jogadores. Então não ache também que os jogadores são
levantado pelo vento. Mas você não encontra nada de especial.” espectadores de uma história contada pelo mestre. A
Lívia: “Hmmm... Mestre, você disse que ela está segurando um história é construída a partir dos jogadores, e não
diadema... um diadema é tipo uma tiara, né?! Eu vou olhar apesar deles. Mestre, crie histórias a partir dos
atentamente para a cabeça da estátua.”
interesses dos personagens, histórias que chamem a
MJ: “Você olha para a cabeça dela e vê os detalhadíssimos cabelos
esculpidos nela. O cabelo cai em cachos ondulados sobre os ombros, atenção deles e que constituam um verdadeiro chamado
como se as mechas estivessem levemente erguidas por uma fraca à ação para eles.
brisa. Mas na lateral da cabeça, nas têmporas, você percebeu uma

42
i
j
43
foram criadas realmente para possibilitar um combate
rápido e dinâmico. Caso você deseje prolongar um pouco

A
s regras de jogo existem para pacificar
situações de tensão, quando a mera narração mais o combate, é possível utilizar uma das seguintes
não é suficiente sozinha para entregar a ideias:
resolução que se pretende pelos jogadores. • Quebre itens do oponente: Em vez de zerar a Vida
do inimigo, simplesmente descreva-o perdendo algum
tipo de proteção (como a quebra de seu escudo, ou de
uma parte da armadura ou cobertura);

A
s fichas aqui apresentadas têm o objetivo de • Imponha complicações a ele: Em vez de zerar a Vida
facilitar o trabalho de um mestre de jogo ao do inimigo, crie complicações para ele. Posições
criar desafios para os jogadores. As criaturas desfavoráveis, perda de armas, desequilíbrio, ficar preso
sempre possuem uma referência do tipo “Nível”, que dá em algum lugar etc.
uma noção da dificuldade de enfrentar em combate • Crie ferimentos visíveis: Em vez de zerar a Vida do
direto. Você perceberá que as estatísticas dos oponentes inimigo, narre como se um grande ferimento tivesse sido
são extremamente simples neste jogo. provocado nele. Narre as consequências do ferimento,
A única estatística quantificável que um oponente como perda de sangue, ou atordoamento, desmaio etc.
possui em sua ficha é o seu Desafio, que aparece como • Simplesmente aumente sua Vida: Outra
um número ao lado do nome do monstro, e representa o possibilidade é simplesmente aumentar a quantidade de
grau de poder que ele tem. Vida da criatura (podendo determinar 1,5x ou 2x a
Isso significa que quando você rolar um dado para quantidade normal de Vida dele). Esta medida é a
alguma ação da criatura, deve somar ao Desafio dele. menos recomendável, por ser a mais pobre.
O valor de Desafio dele equivale ao seu Ataque (de
perto e de longe, quando cada um for aplicável), sua
Magia (se ele usar magia), sua Defesa e sua Vida. Você

J
pode tomar nota da quantidade de pontos de Vida que á foi dito que, em jogos do tipo OSR, os
ele vai perdendo, mas isso não necessariamente deve jogadores “não têm o direito” de lutar apenas
afetar o Desafio nos outros atributos. contra criaturas que possam derrotar. Esse
sentimento continua, então se você estiver guardando-
o no peito enquanto lê estas palavras, abandone-o.
Contudo, apenas para dar uma noção para o Mestre do

A
lguns oponentes apresentados neste livro
grau de dificuldade que os jogadores podem enfrentar
podem mostrar as características
com uma ou outra criatura, a tabela abaixo dá uma boa
“vulnerabilidade”, “resistência” ou
referência.
“imunidade”. É importante, portanto, saber o
Frisa-se novamente: não a use para “medir” que
significado de cada um desses termos.
criaturas colocar contra os jogadores. Criaturas devem
Vulnerabilidade significa que um tipo de dano é
aparecer onde fizer sentido que estejam, e não quando
especialmente eficiente contra um oponente. Isso
for um desafio “mais equilibrado” contra os jogadores.
significa que o mestre pode reduzir 2, 3 pontos ou mais
na Defesa de uma criatura quando ela for atacada com
Desafio Referência
o tipo de dano que determina a vulnerabilidade. 1 ou 2 Qualquer um consegue derrotar
Já Resistência significa o contrário: a criatura é mais 3 ou 4 Equilibrado contra 1 personagem de nível 0
forte contra aquele tipo de dano, e por isso a Defesa 5 ou 6 Requer 1 grupo* de nível 2 ou maior
pode ser majorada pelo mestre em 2, 3 pontos ou mais. 7 ou 8 Requer 1 grupo* de nível 4 ou maior
9 ou 10 Requer 1 grupo* de nível 6 ou maior
Já Imunidade significa que uma criatura não perde
11 ou 12 Requer 1 grupo* de nível 8 ou maior
nenhum ponto de Vida quando atingida por aquele tipo 13 ou 14 Requer 1 grupo* de nível 10 ou maior
de dano. 15 ou 16 Requer 1 grupo* de nível 12 ou maior
17 ou 18 Requer 1 grupo* de nível 14 ou maior
19 ou 20 Requer 1 grupo* de nível 16 ou maior
* Considerando um grupo de 4 ou 5 pessoas com esse

P
ode ser que alguma cena de batalha que nível em média.
deveria ter um grau maior de emoção termine
rápido demais, já que as regras de Old Quest

44
7
Montanhoso de qualquer clima
Normalmente usam suas garras, asas e bico
para atacar. Sua defesa é se manter distante
voando, sua grande agilidade e seu couro
espesso.
---
---

---
Águias gigantes são pássaros que habitam os picos das montanhas mais altas. São muito grandes,
podendo alcançar 3 ou 4 metros de altura, das patas até a cabeça, e sua envergadura fica em
torno de 12 metros, podendo alcançar até 20 metros. Apesar de seu tamanho, é um pássaro
extremamente ágil, o que compensa sua grande envergadura em combate. Normalmente combate
mergulhando sobre as presas, agarrando-as e soltando-as de grande altura. Esses animais são
inteligentes e nobres. Alguns, mais ancestrais, são capazes de se comunicar com voz própria.
Desde que confiem em alguém (o que é bem difícil), podem aceitar servir como aliados e montarias para personagens.

4
Subterrâneo e montanhoso de qualquer
clima
Anões usam Machados ou martelos de
guerra, além de armaduras e escudos.
São desconfiados com magia. Alguns anões
são capazes de conjurar efeitos mágicos
relacionados à terra e às rochas.
Anões são resistentes contra veneno e
contra controle mental.
Tipo Bolsa
Anões são criaturas humanoides muito nobres que vivem sob a terra construindo grandes
cidades e guerreando contra as forças do caos e do mal. Têm uma grande familiaridade com
as rochas e joias, com que adoram trabalhar. Têm como características uma grande teimosia
e dureza, porém costumam ser amigos leais e dedicados. Dizem que uma vez que um anão
faz uma amizade, ele nunca a esquece.

45
14
Planos celestiais superiores
Anjos usam armas mágicas sagradas como espadas
e lanças, e trajam armaduras mágicas sagradas
Usam magias relacionadas à cura e aos elementos.
Mas alguns anjos caídos podem usar magias
relacionadas a maldições, morte e trevas.
São imunes ao medo, ao sono, a doenças e a dano de
luz. São vulneráveis ao dano de trevas.
---

Anjos são criaturas oriundas dos planos celestes. Normalmente atuam como mensageiros dos
deuses, sendo enviados para os planos com o objetivo de promover a ordem de seu deus superior,
seja para trazer felicidade ou destruição. São criaturas muito belas, com beleza sublime, e sua
presença pode levar as pessoas a se ajoelharem de tamanha veneração. A presença de um anjo
prenuncia esperança ou terror. Os anjos aparentam humanos muito belos, e alguns podem alcançar mais de 2 metros de altura.
Suas asas abertas alcançam facilmente 4 metros de envergadura.

5
Qualquer lugar não-ártico
Usam suas quelíceras (presas) e seu ferrão para
atacar. Sua principal defesa é sua carapaça dura.
Utilizam magias relacionadas a paralisia e
hipnose.
Quando atacam com seu ferrão, inoculam veneno
na vítima. Uma criatura envenenada fica
debilitada e ataca com menos frequência a menos
que receba cura ou antídoto. Também podem usar
teia para prender seus alvos.
Tipo Bolsa

Aracnes são aranhas gigantescas e monstruosas, que foram geradas pelos monstros mais
antigos, de uma época em que o mundo ainda era jovem. São bastante parecidos com aranhas
comuns, mas podem alcançar facilmente 4 ou 5 metros de diâmetro, com relatos de que suas
matriarcas alcançam até 10 metros. Muitas vezes desenvolvem mais do que apenas 8 patas,
podendo ter 9, 10 ou até 12. São criaturas inteligentes e maliciosas, e sentem uma atração
vil pelo ouro e por riquezas, muitas vezes acumulando-as em seus covis.

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10
Subterrâneo em climas áridos, temperados ou
tropicais
Atacam com suas presas, e usam suas poderosas
escamas como principal defesa
---
Basiliscos possuem um mortal olhar
petrificante. Se estiverem próximos de uma
criatura, e essa criatura fitar os olhos do
basilisco, a criatura ficará petrificada
Tipo Cômodo
Basiliscos são criaturas terríveis. Muitas vezes o prenúncio de que se chegou ao covil de um
basilisco é encontrar várias “estátuas” de pedra extremamente realistas de animais e pessoas,
normalmente com um semblante apavorado. Na maioria das vezes, partes dessas estátuas estão
faltando, como se tivessem sido arrancadas a dentadas. Exploradores experientes já reconhecem
isso como um aviso da proximidade de um basilisco. Os basiliscos transformam suas presas em pedra, e depois podem devorá-
las, já que suas poderosas presas podem destruir rochas. Uma substância expelida pelo estômago do basilisco transforma de
volta a pedra em forma orgânica.

9
Florestas retorcidas, bosques escuros e pântanos
sombrios
Usam suas garras, presas e magia negra para
atacar; defendem-se usando proteções mágicas
Usam magias das trevas, magias relacionadas à
natureza e magias debilitadoras
Bruxas são capazes de adentrar e sair o plano
etéreo rapidamente. Alguém que sofra uma mordida
de bruxa ficará doente, e somente Remover
Doenças pode reverter a situação.
Tipo Cômodo

Bruxas não são criaturas humanas. São criaturas malignas oriundas dos planos das fadas.
A própria presença da bruxa em uma floresta, bosque ou pântano faz com que as árvores e
tudo ao redor pareça apodrecido e hostil, ao ponto que o próprio domínio da bruxa pode
atacar ou aprisionar aventureiros e viajantes. Árvores se tornam retorcidas e maliciosas,
animais se tornam malignos. Bruxas adoram comer carne humana, em especial a carne de
bebês.

47
7
Planos infernais
Atacam com suas presas de fogo e com seu sopro
flamejante; sua defesa é sua couraça
---
Cães infernais podem uma vez por combate expelir
um sopro de fogo que afeta criaturas próximas. Com
o sopro de fogo, ele soma +7 ao ataque; cães
infernais são vulneráveis ao frio
---

Cães infernais são demônios em forma de enormes cachorros, que podem facilmente atingir o
tamanho de um cavalo adulto. Eles são revestidos por uma camada de fogo, e normalmente
servem como animais de guarda e companheiros de demônios e outras criaturas infernais. Cães
infernais muito antigos podem desenvolver formas ainda mais ameaçadoras e muito mais
poderosas, chegando até a aparência do conhecido cão do inferno, cérbero, chegando a possuir
3 cabeças e 10 metros de comprimento. Lugares amaldiçoados ou com portais abertos para os planos infernais podem
apresentar várias dessas criaturas.

6
Cemitérios, criptas e outros lugares onde haja
cadáveres de criaturas humanoides
Usam suas garras e presas para atacar, e seu couro
espesso e agilidade como formas de defesa
---
Carniçais são vulneráveis a dano de fogo. Qualquer
criatura mordida por um carniçal ficará
envenenada até conseguir um antídoto ou até
receber cura mágica.
---

Carniçais são devoradores de carne que atuam durante a noite, profanando túmulos e covas
atrás da carne putrefata de criaturas, e por isso são também chamados de criaturas
necrófagas. Apesar disso, têm uma preferência por carne fresca, e por isso podem ser atraídos
a atacar viajantes e aventureiros, em especial se estiverem em locais isolados. Dizem que os
carniçais são oriundos dos planos dos mortos, criados por pelo deus da morte. Sua composição
é como a de cadáveres, e por isso não são propriamente criaturas vivas, e sim mortas-vivas.

48
9
Ambientes noturnos e ermos
Usam lanças ou espadas amaldiçoadas, e trajam
armaduras amaldiçoadas que os protegem
Usam magias relacionadas à destruição,
maldição e doenças.
Cavaleiros negros são capazes de invocar
mortos-vivos comuns como esqueletos e zumbis
Tipo Baú
Grandes cavaleiros que morreram obcecados por alguma causa indigna retornam da morte e se
tornam cavaleiros negros. Eles sempre são acompanhados de cavalos negros e malditos, fieis
aos seus donos e terríveis e brutais inimigos. Os cavaleiros negros possuem apenas um vago
resquício de sua consciência em vida. Eles já não lembram mais quem foram, nem sabem
mais nada sobre seu passado. Entretanto, a causa indigna pela qual morreram prevalece em sua mente,
e por isso perpetuam sua missão – muitas vezes nos aspectos mais superficiais – sem sequer entenderem o motivo pelo qual
fazem aquilo. São capazes de se comunicar, embora pouco o façam. Definitivamente não podem ser persuadidos, pois se
tornaram apenas forças implacáveis e imparáveis. A maioria deles serviu a um grande lorde das trevas do passado.

6
Florestas e planícies temperadas, tropicais e
equatoriais
Usam lanças e arcos para atacar de perto e de longe
respectivamente; sua principal defesa é sua
velocidade, pujança e também poucas peças de
armadura
---
---

Tipo Bolsa

Centauros são criaturas híbridas, metade humanos e metade cavalos. Possuem sociedades
tribais e nômades, passando uma vida inteira em constante migração e viagem pelas terras.
São ótimos leitores de presságios no ambiente selvagem, e também combatentes primorosos.
Extremamente orgulhosos e honrados, os centauros têm personalidade forte e às vezes podem
ser ariscos, mas são quase sempre benignos.

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10
Terras selvagens e isoladas de clima ameno
Normalmente usam clavas, martelos ou outras armas
contundentes para atacar; como defesa, seu tamanho
avantajado e sua resistência
---
Ciclopes têm uma noção de profundidade bastante
ruim devido a terem apenas um olho;
Tipo Cômodo

Ciclopes são gigantes que possuem apenas um olho na testa. Normalmente passam suas vidas
miseráveis em terras selvagens e isoladas. Costumam viver uma vida simples e reclusa. Com
frequência, criam animais com o propósito de se alimentar, e têm preferência por viver sozinhos
ou em núcleos familiares pequenos. Muitas vezes se alojam em cavernas, ruínas ou outras
formas de lar construídas de forma bastante rudimentar por eles mesmos. Normalmente os
ciclopes guardam seus rebanhos dentro de seus lares com eles mesmos, selando a entrada de
seus lares com grandes rochas. Normalmente, os ciclopes são bastante estúpidos e ingênuos. São capazes de falar, mas não
sabem ler nem escrever e seu raciocínio é um tanto limitado.

4
Cidades humanas
Usam espadas curtas, sabres e bestas como forma
de ataque; e armaduras como forma de defesa
Poucos corsacs sabem usar magia. Aqueles que
estudam magia são capazes de conjurar feitiços.
Corsacs têm uma visão olfativa impecável; sua
principal habilidade é a capacidade de enganar
Tipo Baú

As lendas sobre os corsacs existem aos montes. Dizem que o primeiro corsac que surgiu foi
uma raposa tão inteligente e esperta que simplesmente passou a andar sobre duas patas e
aprendeu a falar. Outras lendas dizem que corsacs são provenientes do plano das fadas ou
de experimentos mágicos com raposas. A lenda mais interessante é a que diz que o deus dos
juramentos e da verdade às vezes fica tão furioso com vigaristas que, se aplicarem golpes
muito engenhosos e maliciosos são amaldiçoados e se transformam em Corsacs, sendo fadados
a encontrar redenção para retornar à sua forma humana original. Corsacs não possuem
sociedade própria. São raros e habitam sociedades humanas onde possam viver. São muito
espertos, vigaristas natos, donos de uma lábia impecável.

50
13
Planos infernais
Usam armas amaldiçoadas, muitas vezes imbuídas de
energia das trevas ou de elementos; também trajam
armaduras malditas que os protegem
São capazes de conjurar magia relacionada às trevas, à
morte, à destruição e aos elementos
Demônios são imunes a fogo, ao sono, às trevas e a
doenças. São vulneráveis contra a luz; Demônios são
capazes de assumir uma forma incorpórea e de possuir
corpos de outras pessoas, controlando-os e afetando seu
comportamento
Tipo Covil

Os demônios são as criaturas mais malignas da existência. Habitam os planos infernais, e lá


possuem seus próprios feudos e castas. Existem demônios poderosíssimos capazes de destruir
cidades inteiras, mas normalmente esses demônios são incapazes de sair do inferno – muitas
vezes só saindo de lá aqueles demônios mais fracos. Os demônios são inimigos naturais dos
anjos, e funcionam como seu oposto cósmico. Essas terríveis criaturas conhecem as fraquezas que afligem os mortais e usam
esse conhecimento para oprimir e para levar os mortais à tentação. Muitas vezes, controlam tiranos e pessoas de poder com
o objetivo de criar muita iniquidade na terra. Demônios podem atingir as mais diversas formas e tamanhos.

12
Indefinido
Atacam com suas presas e as mordidas de suas
muitas bocas; usam seu tamanho avantajado e seu
couro espesso como principais fontes de defesa
---
Devoradores são vulneráveis a dano elétrico;

---

A origem dos devoradores, segundo contam, é relacionada a experimentos e terrores criados


por magos tolos que tentaram realizar sem sucesso a transmutação com a carne humana.
Devoradores são monstros gigantescos (podem alcançar 10 metros de altura) de forma
bizarra, com várias bocas espalhadas pelo seu corpo. Eles possuem um cefalotórax, duas
pernas e dois braços, e normalmente usam suas mãos para agarrar criaturas e leva-las às suas
bocas. Devoradores são estúpidos e murmuram frases aleatórias de súplica e sofrimento
relacionadas ao que costumeiramente falavam quando ainda eram humanos. Eles não são
dotados de consciência própria e são governados por uma insaciável vontade de abocanhar
qualquer coisa, sendo capazes de engolir humanos inteiros.

51
17
Cavernas e cânions em desertos
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas
escamas
Usam magias relacionadas a areia, terra e
rochas
São capazes de expelir um terrível sopro de
vento, calor e areia em forma de linha
ciclônica; são imunes a dano de terra, mas
são vulneráveis contra dano de água;
Tipo Covil

Dragões do deserto também são chamados de dragões da areia. Eles habitam grandes e quentes
desertos, e têm a incrível habilidade de “nadar” no subterrâneo desértico, deslizando por sob
a areia. Suas escamas são amarronzadas ou cor de areia, e sempre foscas. Não vivem em
comunidades, e são bastante raros. Alimentam-se de animais do deserto, como répteis, lagartos
ou camelos, mas podem passar grandes períodos sem comida e água. Dragões do deserto não são necessariamente malignos,
mas são bastante egocêntricos. Tendem à neutralidade, e costumam desenvolver uma certa carência afetiva a ponto de
preferirem manter presas inteligentes vivas, em vez de mata-las, a fim de fazer-lhes companhia e conversar com eles. Em
suas cavernas, acumulam pilhas e pilhas de tesouros, muitas vezes saqueados de caravanas e viajantes. Como todo dragão,
os dragões do deserto são capazes de assumir uma forma humanoide como identidade alternativa. Eles têm preferência pela
forma de homens de pele parda ou preta.

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Cavernas e vales de regiões mais frias
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas escamas
Usam magias relacionadas às trevas
São capazes de expelir um terrível sopro de
trevas e morte em forma de linha; são imunes a
dano de trevas, mas são vulneráveis contra
dano de luz;
Tipo Covil
Também chamados de dragões da noite, os dragões da lua habitam lugares escuros e mais
distantes de climas quentes. Dragões da lua na maioria das vezes são malignos e sádicos.
Suas escamas são pretas e reluzem a luz da lua com um brilho pálido na noite. Alimentam-
se de grandes animais de hábitos noturnos, principalmente ursos e lobos. Quando encontram
criaturas inteligentes, gostam de vê-las sofrerem. Em suas cavernas, acumulam pilhas e
pilhas de tesouros, por sobre onde gostam de deitar e hibernar. Dragões da lua são capazes
de assumir uma forma humanoide como identidade alternativa, e têm preferência pela forma
de elfos da noite.

52
18
Cavernas e picos próximos a lagos e rios,
onde há bastante umidade e precipitações
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas
escamas
Usam magias relacionadas à eletricidade, à
névoa e à chuva
São capazes de expelir um terrível sopro de
eletricidade; são imunes a dano elétrico, mas
são vulneráveis contra dano de ácido;
Tipo Covil

Dragões das brumas também são chamados de dragões dos lagos, justamente porque costumam
habitar locais em que haja grandes corpos d’água corrente. Eles gostam de nadar nos lagos, de
voar pelas nuvens e de produzir chuvas usando suas habilidades mágicas. Alimentam-se
principalmente de peixes e outros animais aquáticos. No geral, são dragões benignos, embora não gostem da proximidade de
humanos e outras criaturas humanoides, já que não costumam confiar nelas. Suas escamas brilham com fulgor prateado e
cinzento. Em suas cavernas, costumam acumular joias e gemas que encontram no leito dos rios, além de tesouros encontrados
junto a embarcações fluviais naufragadas. Os dragões das brumas gostam de assumir a forma de humanoides com cabelos e
olhos prateados.

16
Cavernas e montanhas em regiões polares,
assim como grandes glaciares.
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas escamas
Usam magias relacionadas ao gelo e ao frio.
São capazes de expelir um terrível sopro
congelante; são imunes a dano de frio, mas são
vulneráveis contra dano de fogo;
Tipo Covil
Dragões do ártico são também chamados de dragões de gelo ou dragões de cristal. Eles se
alimentam principalmente de focas, morsas e ursos polares. No geral, não são dragões
malignos, mas são bastante egocêntricos vaidosos, e consideram-se os mais belos dentre
todos os dragões. Suas escamas brilham como cristais azuis. Em suas cavernas, costumam
acumular joias e gemas que nas cavernas geladas, além de tesouros encontrados junto a
viajantes e aventureiros que morreram de frio. Os dragões do ártico gostam de assumir a
forma de humanoides muito belos.

53
21
Vulcões, gêiseres e cavernas com magma
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas
escamas
Usam magias relacionadas ao fogo
São capazes de expelir um terrível sopro de
fogo; são imunes a dano de fogo, mas são
vulneráveis contra dano de gelo;
Tipo Covil

Dragões dos vulcões também são chamados de dragões do fogo, por motivos óbvios. Eles são os
dragões que apresentam maior superioridade física dentre todos, pois são musculosos e muito
grandes. Alimentam-se principalmente de ursos e outros animais que habitam cavernas.
São malignos e mesquinhos, extremamente gananciosos. Muitas vezes alçam voos distantes
para invadir reinos de anões e pilhar seus tesouros. Suas escamas brilham em cor vermelha escura. Os dragões dos vulcões
gostam de assumir a forma de anões ou de homens muito fortes, normalmente com cabelos e barba ruivos.

20
Cavernas em rochas graníticas, que tanto
podem ser abaixo da água quanto acima
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas escamas
Usam magias relacionadas à água e ao mar
São capazes de expelir um terrível sopro de
água; são imunes a dano de fogo, mas são
vulneráveis contra dano do tipo terra;
Tipo Covil
Os famosos dragões marinhos, também chamados de Leviatãs, são os mais terríveis inimigos
das grandes embarcações. Conhecidos por atacar navios carregados de riquezas e metais, os
dragões do mar só não são mais odiados porque são bastante raros. Eles se alimentam de
grandes animais marinhos, como pequenas baleias, tubarões e lulas gigantes. São malignos,
sádicos e cruéis. Suas escamas brilham como pequenas turquesas. Em suas cavernas,
acumulam as grandes riquezas saqueadas de navios piratas, de navios reais ou mesmo de
embarcações naufragadas. Os dragões marinhos não gostam de fazer prisioneiros, sendo
impiedosos com seus inimigos.
Em batalha, muitas vezes agarram seus inimigos com suas presas e os levam para as profundezas, para matar afogados. São
capazes de respirar debaixo d’água por dias, e nadam com grande velocidade. Apesar disso, também são capazes de voar, embora
não o façam com tanta eficiência quanto seu nado. Dragões do mar gostam de assumir a forma de humanoides tipicamente
piratas.

54
15
Pântanos e charnecas pútridos
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas
escamas
Usam magias relacionadas às árvores e ao
ácido
São capazes de expelir um terrível sopro de
ácido; são imunes a dano de ácido, mas são
vulneráveis contra dano de eletricidade;
Tipo Covil

Dragões dos pântanos são os dragões menores em porte físico dentre todos. Apesar disso, ainda
alcançam 4,5m até a cernelha, até 7m de altura até a cabeça e 15m de envergadura. Eles são
bastante afeitos às águas dos pântanos, embora sejam incapazes de respirar submersos,
permanecendo quase totalmente cobertos e mantendo apenas seus olhos e parte de seu focinho
acima da água, muitas vezes sendo confundidos com a própria vegetação local. Eles se alimentam
principalmente de peixes e de alguns mamíferos que vivem próximo aos pântanos. São malignos e se divertem com o sofrimento
de suas presas. Suas escamas brilham em cor verde musgo. Os dragões dos pântanos gostam de assumir a forma de humanoides
ribeirinhos, oferecendo enganosamente serviços de balseiro através dos charcos para conduzir as presas ao seu covil. Eles
criam covis em cavernas ou reentrâncias rochosas parcial ou totalmente submersas nas águas fedorentas de charnecas.

22
Picos rochosos de regiões de clima quente
Usam suas garras, asas, presas e cauda para
atacar, além de seu sopro dracônico; como
forma de defesa, usam suas poderosas
escamas
Usam magias relacionadas à luz e ao calor
São capazes de cuspir um terrível feixe de luz
radiante; são imunes a dano de luz, mas são
vulneráveis contra dano de trevas;
Tipo Covil

Mais poderosos dentre todos os dragões, os dragões do sol já foram venerados como deuses
por muitas civilizações no passado. Embora não sejam os maiores dentre os dragões (já que
os dragões dos vulcões e os dragões dos mares são superiores em tamanho), certamente seu
porte e sua altivez são aqueles que inspiram mais respeito.
Os dragões do sol gostam bastante de regiões de clima mais quente, tendo forte preferência pelas regiões equatoriais. Apesar
disso, preferem regiões mais úmidas e litorais, e não costumam habitar desertos. Têm hábitos predominantemente diurnos, e se
alimentam de mamíferos de médio e grande porte como equinos e bovinos. São conhecidos por sua grande agilidade e graça no
ar, dando mergulhos e rasantes super velozes. São benignos e honrados, mas são conhecidos por seu pavio curto. Suas escamas
são brilhantes e parecem ouro. Estes dragões gostam de assumir a forma de velhinhos com longas e falhas barbas.
55
9
Planos primordiais
Usam os elementos que os compõem para atacar e se defender.

---
Todos são imunes a veneno, paralisia, petrificação e
inconsciência. Além disso, cada um tem características
especiais: Água: Imunes ao dano de água e gelo. São capazes
de congelar, têm forma de água e podem escoar por qualquer
lugar. Ar: Imunes ao dano de eletricidade. Têm a forma de
ar, por isso pode invadir espaços ocupados por criaturas e
passar por frestas. Pode criar grandes vendavais. Fogo:
Imunes ao dano de fogo, vulneráveis ao dano de gelo.
Ilumina como fogo e é semimaterial, podendo passar por
frestas e invadir espaços de criaturas hostis. Terra: Imunes
ao dano do tipo terra. Podem incorporar e deslizar em
qualquer terra e rocha, e enquanto o faz não perturba o
material pelo qual se move.
---

Elementais são formas vivas dos elementos primordiais. Em seu plano natal, os elementais são meras forças vitais imateriais.
Eles só ganham forma física quando focados pelo poder de um conjurador, que os invoca para o mundo material. Uma
criatura que invoque um elemental deve usar sua força de vontade para controla-lo.

4
Florestas e reinos em regiões temperadas e
subtropicais
Elfos preferem usar sabres, espadas curtas e
arcos, embora também possam usar outras armas.
São capazes de usar magia bruta e espontânea,
normalmente na forma cantada, relacionada à
natureza, animais e plantas. Mas também podem
conhecer feitiços diversos.
Elfos são resistentes contra encantamento e
contra sono.
Tipo Bolsa

Elfos são humanoides muito belos com orelhas pontudas. Apesar de terem uma aparência
mais delicada que a dos humanos, eles vivem por séculos. Eles compõem sociedades muito
inteligentes e extremamente eficazes em conviver com a natureza ao seu redor. Na maioria
das vezes, são bondosos, mas muitos preferem não ter contato com os humanos por
desconfiarem do caráter dos homens.

56
8
Locais escuros e amaldiçoados
Normalmente usam suas garras, asas e bico para
atacar. Sua defesa é se manter distante voando,
sua grande agilidade e seu couro espesso.
---
Espectros são imunes a doenças, a sono, a
veneno e dano de trevas. Também são imunes a
inconsciência e paralisação. São vulneráveis a
dano de luz.
Tipo Cômodo
Espectros são mortos-vivos de forma espiritual, a força vital desgarrada de criaturas que
morreram sob alguma maldição. Diferentemente dos fantasmas, que continuam vagando no
mundo dos vivos em busca de resolver um negócio inacabado, os espectros são incapazes de
redenção. Eles são condenados eternamente ao plano material, e só deixarão de existir caso
sejam destruídos ou caso a maldição que os prendeu neste mundo seja desfeita, o que quase sempre é impossível. Por isso,
permanecem séculos e séculos vagueando em locais abandonados ou amaldiçoados, alimentando um terrível ódio de criaturas
vivas. Eles têm uma terrível aversão à luz, e por isso passam o dia em locais sombrios onde o sol não alcança, saindo para
matar durante a noite.

3
Qualquer um. Normalmente ruínas
Usam armas de qualquer espécie para
atacar, e trajam armaduras e empunham
escudos para se defender.
---
Esqueletos são imunes a veneno, sono e
inconsciência. São vulneráveis a dano
contundente.
Tipo Bolsa
Esqueletos são mortos-vivos animados a partir de magia negra. Eles surgem quando
conjuradores das trevas usam seu conhecimento para invocar espíritos dos planos inferiores
para animarem os restos mortais de criaturas. Não se sabe ao certo qual é a força sinistra
que desperta um esqueleto, mas ela infunde seus ossos junta a junta, remontando membros
desmantelados. Essa mesma força os faz pensar de forma rudimentar, embora como um mero
resquício de como se comportava em vida. Eles nada falam, embora compreendam o que lhes
é dito. Interpretam de forma literal e inflexível qualquer comando dado por seus criadores.

57
7
Qualquer um
Normalmente usam seu toque fantasmagórico
para atacar, que pode drenar energia e até XP
de uma criatura
---
Fantasmas são imunes a doenças e a sono.
Eles podem acessar o plano etéreo e ficar
invisíveis e imateriais quando quiserem.
Também podem possuir uma criatura,
passando a controlar suas ações e consciência.
Varia de acordo com o que tinham em vida
Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva, que hoje é obrigada a assombrar um
local, objeto ou criatura que de alguma forma eram importantes em sua vida. Todos os
fantasmas possuem um negócio inacabado, uma tarefa não resolvida em sua vida. Pode ser a
vingança pela própria morte, ou cumprir um juramento ou transmitir uma mensagem para alguém.
O melhor caminho para livrar um local de um fantasma é resolver o negócio inacabado que ele deixou.

8
Construções devotadas às trevas ou ruínas
Usam suas garras e mordida para atacar, e
sua carapaça de pedra para se defender
---
Gárgulas são indistinguíveis de uma
estátua inanimada enquanto
permanecerem imóveis. São imunes a
veneno e petrificação
Tipo Cômodo
Gárgulas são estátuas esculpidas em construções antigas e animadas com magia negra com
o propósito de defender algum local. Portanto, gárgulas são verdadeiros guardiões, o que faz
com que sua presença indique sempre a proximidade de alguma coisa que alguém quis
esconder. Eles não são dotados de inteligência própria, e apenas fazem aquilo para o que
foram construídos, que é proteger o local ou objeto que o seu conjurador queria preservar.
Uma vez conjurada um ritual que cria um gárgula, a magia nunca será desfeita, e a única
forma de livrar o local do gárgula é destruindo-o.

58
3
Montanhas, colinas, florestas ou cavernas
Normalmente usam espadas curtas, bastões ou
bestas para atacar, juntamente com suas
conjurações. Usam armaduras ou magia para se
defender
São especialistas no uso de magias relacionadas
à natureza, especialmente as plantas. Também
são especialistas em magias de ilusão. Podem
conhecer feitiços diversos.
Gnomos nunca podem ser enganados com
ilusões. Além disso, são especialistas em se
camuflar na natureza
Tipo Bolsa
Gnomos são pequeninos parentes dos anões. São discretos e amistosos, e normalmente correm
para ajudar os amigos, mas raramente são avistados por outras raças, a menos que queiram
ser vistos. Seu habitat costuma ser passagens subterrâneas em regiões cheias de colinas e florestas, onde normalmente
perseguem seus interesses sem ser perturbados. Eles têm a aparência de pequenos, magros e ágeis anões. Eles vivem em
sociedades simples e dedicadas ao trabalho, quase sempre se dedicando a refinar e tratar belas joias. Com frequência
organizam festivais e comemorações, onde há muitos jogos, competições de medição de narizes e sessões de contação de
histórias.

2
Subterrâneo e ruínas escuras
Preferem usar arcos e espadas curtas para
atacar, e usam armaduras para se proteger
---
São especialistas em se esconder e em ser
silenciosos.
Tipo Bolsa
Goblins são criaturas pequenas, egoístas e de coração sombrio, que habitam cavernas,
masmorras, minas abandonadas e outros locais agourentos. Como são individualmente
fracos, normalmente os goblins constituem grandes sociedades com quantidades assustadoras
em suas populações. Dificilmente andam sozinhos, sempre vagando em bando. São
extremamente desorganizados e indisciplinados, e muitas vezes causam caos dentro de suas
próprias comitivas e sociedades. Isso os torna guardas, trabalhadores e servos muito ruins.
Eles sempre desejam seguir um mestre poderoso que possa reuníilos.

59
6
Montanhas e colinas de clima temperado ou
subtropical
Normalmente usam suas garras, asas e bico
para atacar. Sua defesa é se manter distante
voando, sua grande agilidade e seu couro
espesso.
---
---

Tipo Baú
Grifos são criaturas híbridas compostas por metade de águia e metade de leão. São carnívoros
ferozes e musculosos, e atacam de forma rápido e mortal. Eles são grandes apreciadores da carne
de cavalos, e normalmente caçam em pequenos bandos voando sobre planícies e florestas.
Cavalos ficam apavorados quando ouvem o grito estridente de um grifo. Os grifos fazem seus
ninhos em picos rochosos, com gravetos, folhas e ossos. São agressivos e territorialistas, mas caso sejam adestrados desde
filhotes podem servir de excelente montaria.

3
Pastagens, florestas e montanhas de
climas temperados
Normalmente usam espadas curtas, bestas
e fundas para atacar; e trajam armaduras
leves como forma de defesa.
---
São especialistas em se esconder e fugir
rapidamente.
Tipo Bolsa
Halflings são pacíficos e trabalhadores, organizados em comunidades similares às humanas,
porém mais voltadas para a atividade rural. Embora seus povoados normalmente sejam na
superfície, suas habitações costumam ser no subterrâneo, como pequenas tocas em trocos de
árvores mortas ou sob pequenas colinas. Os halflings têm em média 1 metro de altura, cabelos
normalmente castanhos, pretos ou loiros e olhos castanhos, azuis ou verdes. Suas orelhas são
pontudas, embora não tanto quanto as dos elfos.

60
5
Temperado, tropical ou costeiro
Normalmente usam suas garras para atacar.
Sua defesa é se manter distante voando, sua
grande agilidade e seu couro espesso.
---
Harpias cantam canções sedutoras que
fazem criaturas humanoides ficarem
enfeitiçadas e incapacitadas.
Tipo Bolsa
Harpias são sádicas e cruéis criaturas voadoras com metade do corpo de abutre e o torso e
cabeça de uma mulher. Elas têm características de uma mulher jovem, mas têm uma aparência
horrível. Os cabelos são sujos e os dentes, podres. As harpias fedem e causam um cheiro
nauseante em qualquer coisa que toquem. Estas terríveis criaturas assombram falésias costeiras
e outros perigosos locais para criaturas incapazes de voar. Elas não têm interesse em lutas justas, e sempre só atacam em
bando, quando estão em clara vantagem.

12
Margens de rios, lagos, mares ou pântanos
Usam suas garras, presas e cauda para atacar, e suas
escamas como defesa.
---
As hidras são protegidas contra dano cortante. Sempre que
uma de suas cabeças é cortada, nascem duas no lugar. Ela
pode realizar quantos ataques quantas cabeças possuir.
Hidras elementais: As raras hidras elementais têm Desafio
3 pontos acima e cada uma de suas cabeças é capaz de
cuspir uma espécie diferente de sopro dos dragões. Esta
espécie de hidra não regenera cabeças.
Tipo Cômodo

Hidras são grandes répteis monstruosos com múltiplas cabeças. Sua coloração varia entre
marrom e cinza, com partes douradas ou cor de bronze. Essas criaturas possuem inteligência
animal, e são dotadas de uma fome infindável. Justamente por conta disso, elas comem de
forma desenfreada tudo o que há em um território, até migrarem para um território seguinte.
As hidras normalmente criam covis em cavernas próximas de regiões úmidas.

61
20
Profundezas oceânicas de qualquer clima
Usam seus tentáculos e mordidas para atacar, e seu
tamanho descomunal e couraça espessa como defesa.
---
Os krakens são capazes de lançar uma grande nuvem de
tinta que alcança dezenas de metros de raio ao seu redor
no mar, impossibilitando que qualquer criatura
enxergue. Além disso, é uma substância altamente
tóxica que causa envenenamento quando ingerida ou
mesmo em contato com a pele.
Tipo Covil

Krakens parecem lulas ou polvos colossais, que alcançam facilmente os 30 metros de comprimento.
Esse tamanho lhes permite com facilidade agarrar e destruir grandes embarcações, sem chance de
defesa para a tripulação. Os krakens hibernam por eras incontáveis abaixo das ondas, esperando
por algum sinal ou chamado. Sua vinda é prenunciada por uma terrível escuridão nas águas,
uma nuvem de tinta gigantesca. Normalmente o kraken sequer emerge para atacar seus inimigos,
lançando somente seus tentáculos para fora enquanto permanece dezenas de metros abaixo na água. Seus tentáculos puxam
as embarcações inteiras ou marinheiros espalhados pelo mar. Eles fazem covis em profundezas escuras, geralmente em fendas
profundas ou em cavernas cheias de entulhos, tesouros e navios que naufragaram.

15
Qualquer um
Normalmente usam magias para atacar e se
defender
São poderosíssimos conjuradores, conhecendo
todos os feitiços relacionados às maldições,
bruxarias, morte e invocações de mortos-vivos
Liches são capazes de se regenerar em torno
de seu objeto amaldiçoado após alguns dias,
caso o objeto não seja destruído.
Tipo Covil
Os liches são magos poderosíssimos que, como forma de se manterem eternamente neste
mundo material, aceitaram abraçar a não-vida. Eles buscam poder a qualquer custo, mesmo
que isso signifique se tornarem cada vez menos humanos e cada vez mais cadavéricos. Sua
aparência é de um humanoide esquelético com carne murcha cobrindo os ossos. Um lich é
criado por meio de um ritual de magia negra que concentra sua força vital em um objeto
amaldiçoado escolhido por ele. A única forma de destruir de vez o lich é destruindo o objeto.

62
12
Qualquer um, mas mais frequentemente florestas
Normalmente usam garras e presas para atacar, e
sua couraça espessa como defesa.
Alguns lobisomens mais sábios e antigos em suas
tribos são capazes de conjurar magias relacionadas
à natureza, às plantas, aos animais e ao caos.
Lobisomens podem assumir a forma humana, a
forma híbrida e a forma de lobo. Possuem
regeneração e só podem ser feridos por armas
mágicas ou de prata.
Tipo Baú

Lobisomens são criaturas originadas a partir da maldição da licantropia. As lendas dizem que
o primeiro lobisomem era um humano e recebeu essa maldição por desafiar um deus. Desde
então, ele transmitiu a maldição da licantropia para várias outras pessoas a partir de sua
mordida tóxica. Um licantropo tem três formas: a humanoide, a híbrida e a forma de lobo.
Ele pode alternar entre elas quando quiser, mas durante as noites de lua cheia ele dificilmente consegue se controlar e quase
sempre assume a forma híbrida. Enquanto está nessa forma, ele é tomado por uma fúria terrível, além de uma fome insaciável
de carne. Lobisomens reconhecem uns aos outros e se reúnem em tribos com o objetivo de sobreviverem.

7
Florestas e regiões rochosas de clima
temperado e subtropical
Usam seus chifres, seus punhos e armas
para atacar, e sua couraça e armaduras
para se defender
---
---

Tipo Bolsa
Minotauros são humanos amaldiçoados ou filhos de minotauros com humanas. Eles medem
2 metros de altura, e seu corpo é largo e musculoso. Possuem cabeça de touro e corpo de
homem. Seus pelos variam de marrom a negro. Minotauros são tomados por uma terrível
fúria de qualquer criatura que encontre.

63
7
Qualquer um
Normalmente usam seus punhos, armas ou
pedras como forma de ataque, e sua couraça
espessa e armaduras leves como defesa
Ogros da espécie Oni possuem Desafio 9 e
são capazes de conjurar magias relacionadas
ao frio, gelo, invisibilidade e escuridão
Ogros do tipo Oni são capazes de se
regenerar. Ogros comuns, não.
Tipo Cômodo
Ogros são gigantes humanoides estúpidos. Eles vivem invadindo, saqueando e matando por
comida e prazer. Como padrão, um ogro alcança cerca de 3 metros de altura e ultrapassa
facilmente 500 quilos. Eles absolutamente adoram colecionar objetos brilhosos, mas
muitas vezes também guardam juntamente com suas riquezas coisas absolutamente comuns, como restos de comida. A
maioria dos ogros é tão estúpida que mal é capaz de contar até dez.

5
Terras sombrias e escuras
Usam espadas, lanças, machados ou arcos
para atacar e armaduras como defesa
---
---

Tipo Bolsa
Orcs são terríveis criaturas humanoides, invasores e saqueadores com postura curvada, testa
baixa e muito desejo de praticar o mal. Eles se reúnem em tribos e vivem da caça e de saques.
Assim como os goblins, os orcs costumam se reunir em torno de uma criatura muito poderosa,
alastrando suas tribos como pragas. Seu desejo de caos só costuma ser aplacado quando se
juntam em clãs que devastam assentamentos inteiros, saqueiam, roubam e matam. A maioria
esmagadora das tribos são patriarcais, não aceitando espécimes femininas como líderes.

64
9
Ambientes selvagens e ermos
Normalmente usam seus punhos, garras, presas
ou armas para atacar; e sua carapaça espessa
para se defender
---
Caso trolls recebam diretamente a luz do sol,
transformam-se em pedra. Eles se regeneram de
seus ferimentos rapidamente, exceto danos
provenientes de luz (radiante) ou de fogo.
Tipo Baú
Trolls são horrendos gigantes feitos de matéria aparentemente pétrea. Eles só transitam
durante a noite nas florestas, pântanos, margens de rios e lagos e planícies, pois a luz do sol os
transforma em pedra. Essas criaturas ultrapassam os 3 metros de altura, podendo alcançar
até os 4 metros. São brutais e violentos, e são capazes de falar e se comunicar, embora sejam
ligeiramente estúpidos. Embora os trolls não possuam sociedades próprias, servem como mercenários
a orcs, ogros e bruxas, em troca de comida e tesouros. Eles são difíceis de controlar, pois costumam fazer sua própria vontade,
mesmo quando subjugados por criaturas mais poderosas.

14
Criptas, mausoléus e ruínas
Usam armas mágicas amaldiçoadas para atacar e
armaduras mágicas amaldiçoadas como defesa
São capazes de usar magia relacionada a morte,
destruição, maldição e mortos-vivos
São imunes a doenças, a dano de trevas e veneno,
porém são vulneráveis a dano de luz.
Tipo Cômodo

Muitos séculos atrás, um terrível rei lich emergiu das profundezas de uma falha na terra, e
com ele trouxe um exército de espíritos malignos. Ele comandou seu séquito de almas
animarem os cadáveres dos grandes reis e guerreiros do passado, sepultados em pomposas
tumbas e criptas. O resultado dessa profanação são os tumulares. Eles são criaturas terríveis
em maldade, em corpos hábeis em combate e com armamento mágico. Aquele terrível rei lich
foi derrotado, mas os tumulares permanecem guardando suas criptas e sarcófagos até o
prometido retorno de seu comandante.

65
11
Qualquer
Usam suas garras, presas e armas para atacar, e trajam
armaduras para se defender.
Podem usar magia relacionada à morte e às trevas.
São imunes a doenças, a sono e a paralisia. São resistentes
contra armas comuns não-mágicas, mas são vulneráveis a
fogo. A luz do sol pode transformá-los em pó. Vampiros
podem se transformar em morcegos ou em lobos. Alguns
possuem uma forma de morcego-demônio que aumenta 3
pontos no Desafio. Vampiros podem recuperar Vida
drenando pontos de adversários.
Tipo Covil

Os vampiros são as criaturas mortas-vivas mais temidas entre todas. Eles movem-se
silenciosamente pela noite e caçam os seres vivos sem misericórdia ou compaixão. Ao final da
noite, sempre retornam aos seus domínios, onde a maioria deles prefere descansar dentro de seu
caixão, até que os raios do sol desapareçam novamente. Uma dos piores características dos
vampiros é relacionada à sua aparência. Eles conseguem simular a aparência de um humano comum, muito pálido porém
muito lindo, e usam essa artimanha para atrair suas presas.

9
Florestas e cavernas em regiões montanhosas
temperadas
Usam suas presas, garras, asas e cauda para
atacar, e sua espessa carapaça como defesa.
---
A cauda do wyvern possui um ferrão com um
poderosíssimo veneno. Qualquer criatura
atingida por ele ficará envenenada até que receba
algum efeito mágico de cura ou que tome um
antídoto
Tipo Bolsa

Os wyverns são grandes criaturas dracônicas, primos distantes dos grandes dragões, e caçam
nas mesmas florestas densas e cavernas que os de seu tipo. Eles possuem duas pernas cheias
de escama, asas de couro, que são como seus braços (exatamente como os pássaros) e uma
cauda sinuosa com sua mais poderosa arma, um ferrão venenoso.
O veneno do ferrão de um wyvern pode facilmente matar uma criatura em poucos segundos. Wyverns nuca combatem no solo,
sempre preferindo realizar rasantes para atingir seus alvos. Eles não são inteligentes como seus parentes dracônicos, e são
incapazes de falar, mas ainda são ligeiramente mais sagazes que animais comuns.

66
4
Florestas e vales temperados e polares
Usam suas presas para atacar, e sua
agilidade e couro espesso para se defender
---
---

---
Wargs são predadores malignos muito parecidos com lobos enormes que sentem prazer em
devorar criaturas que sejam mais fracas que ele. Ele possui uma inteligência bem acima da
inteligência animal, embora não seja capaz de competir com a astúcia humana. Eles têm
inclusive a capacidade de se comunicar por meio de uma linguagem própria que possuem. Com frequência, os wargs são usados
como companheiros de caça dos orcs e goblins.

2
Qualquer
Usam seus punhos e mordidas para atacar.
Zumbis não se defendem
---
Zumbis são imunes a doenças e a sono. Uma
criatura mordida por um zumbi se tornará um
zumbi em algumas horas, a menos que seja alvo
de um efeito de “remover maldição”. Um zumbi
só é destruído definitivamente com um golpe que
atinja o cérebro.
Tipo Bolsa

Zumbis são o resultado de uma criatura morta que retorna à vida devido a alguma espécie
de maldição necromântica ou doença terrível. Eles se comportam como criaturas errantes,
arrastando seus pés e erguendo seus braços inchados e mãos quebradas à frente enquanto
caminham em busca de comida. Um zumbi não mantém qualquer vestígio de seu eu anterior,
e sua mente é completamente esvaziada de pensamentos ou imaginação.
Zumbis não lutam por uma causa em comum, nem se comunicam com ninguém. São movidos unicamente pelo impulso de se
alimentar. Essas criaturas anseiam desesperadamente por carne fresca, ainda tomadas pelo calor vital. Carne de criaturas que
já morreram e esfriaram não lhes interessa, e justamente por isso zumbis não se alimentam uns dos outros. Qualquer criatura
viva (mortos-vivos são imunes) pode se tornar um zumbi caso sucumba ao contágio terrível de sua maldição, ou seja, não apenas
humanos podem se transformar. Também podem elfos, anões, halflings, gnomos e inclusive monstros, como trolls, ogros e dragões.
Uma criatura zumbificada reduz seu Desafio ou seu nível à metade e ganha todas as propriedades típicas de um zumbi.

67
A qualidade especial descrita na lista apenas serve para
orientar o mestre sobre potenciais formas de utilização

A
seguir serão também apresentadas de
maneira muito sucinta a ficha de animais da criatura no jogo. A forma como essa qualidade
para caso o mestre queira usa-los em cenas especial influenciará nas cenas fica a cargo do mestre.
durante o jogo.

Animal Desafio Qualidade Especial


Caso ataque em grupo, considera-se o
Abutre 1
grupo uma só criatura com 4 de Desafio
Águia 1 Ataque rasante
Alce 3 Investida
Aranha 0 Veneno
Caso ataque em grupo, considera-se o
Babuíno 1
grupo uma só criatura com 4 de Desafio
Baleia assassina 7 ---
Bando de víboras 6 Veneno
Bode 1 Investida
Camelo 2 ---
Cão pequeno 1 ---
Cão grande 2 ---
Cardume de piranhas 5 ---
Cavalo leve 3 Atropelar
Cavalo pesado 4 Atropelar

S
Caso ataque em grupo, considera-se o e você utilizar as fichas apresentadas neste
Chacal 1
grupo uma só criatura com 4 de Desafio capítulo em seu jogo, logo perceberá como há
Cobra 3 Constrição
Cobra gigante 6 Constrição pouca necessidade de tantas informações
Coruja 0 --- para as criaturas. Caso deseje criar suas próprias
Corvo 0 ---
Crocodilo 4 --- criaturas para o seu jogo, basta estipular um valor para
Elefante 9 Pisotear o Desafio e pensar nas propriedades especiais daquela
Enxame de aranhas 3 Veneno
Enxame de besouros 3 --- criatura, como vulnerabilidades, resistências e
Enxame de vespas 3 --- imunidades. Afinal, a “mágica” mesmo acontece
Escorpião 0 Veneno
Gato 0 --- durante o jogo.
Gorila 4 ---
Hiena 2 ---
Javali 3 Investida
Bote. E caso ataque em grupo, considera-se o
Leão 5 grupo uma só criatura com 8 de Desafio.
Caso ataque em grupo, considera-se o
Lobo 2
grupo uma só criatura com 5 de Desafio
Lula gigante 5 Nuvem de tinta
Lula colossal 7 Nuvem de tinta
Mamute 10 Pisotear
Caso ataque em grupo, considera-se o
Morcego 0
grupo uma só criatura com 3 de Desafio
Mula 2 ---
Pantera 3 Bote
Polvo gigante 5 Camuflagem e nuvem de tinta
Pônei 2 ---
Caso ataque em grupo, considera-se o grupo
Rato 0 uma só criatura com 3 de Desafio. Eles
causam doenças.
Rinoceronte 6 Investida
Tigre 5 Bote
Tigre dente-de-sabre 6 Bote
Tubarão branco 9 ---
Urso marrom 5 ---
Urso negro 4 ---
Urso polar 6 ---
Veado 0 ---
Víbora 2 Veneno

68
ij

69
ef
Nível de Personagem: 2 (17 pts)
Humano, 36 anos
Atlético Beberrão
Ex-militar Imprudente
Viajante Não aceita ordens

Ataque
de perto
6
Ataque
de longe
1
Defesa 6
Magia 0
Vida ♡ 7
Equipamento
- Espada padrão (+1 atk de perto)
- Besta padrão (+1 atk de longe)
- Armadura padrão (+1 defesa)
- Colchonete
- Mochila
- 6 Tochas
- Sacos de couro

70
ef
Nível de Personagem: 3 (18 pts)
Elfo, 570 anos
Ágil Metódico
Belo Pouca força
Mateiro Meditativo

Ataque
de perto
2
Ataque
de longe
6
Defesa 5
Magia 3
Vida ♡ 5
Equipamento
- Arco padrão (+1 atk de longe)
- Sabre padrão (+1 atk de perto)
- Armadura padrão (+1 defesa)
- 15 flechas
- Corda (15 metros)
- Mochila
- Manto
- 6 Tochas
- Bordão

Feitiços Conhecidos
Falar com animais (-0 ponto)
Falar com plantas (-0 ponto)
Velocidade (-1 ponto)
Remover veneno (-2 pontos)
Familiar mágico (-2 pontos)
Remover doença (-2 pontos)

71
ef
Nível de Personagem: 2 (22 pts)
Humana, 26 anos
Sacerdotisa Moralista
Erudita Obediência cega
Devota Ingênua

Ataque
de perto
5
Ataque
de longe
0
Defesa 6
Magia 7
Vida ♡ 6
Equipamento
- Cajado (arma padrão +1 atk de perto)
- Armadura padrão (+1 defesa)
- Colchonete
- Manto

Feitiços Conhecidos
Cura Leve (-1 ponto)
Arma elemental (-1 ponto)
Proteção (-1 ponto)
Cura Moderada (-2 pontos)
Remover Veneno (-2 pontos)
Remover Paralisia (-2 pontos)
Remover Cegueira (-2 pontos)
Remover Doença (-2 pontos)
Remover Confusão (-2 pontos)
Cura Grave (-3 pontos)
Cura Leve em Massa (-3 pontos)
Dissipar magia (-3 pontos)
Ajuda angelical (-5 pontos)
Cura Grave em Massa (-6 pontos)

72
ef
Nível de Personagem: 7 (22 pts)
Humano, 140 anos
Longevidade mágica Rabugento
Erudito Sede por poder
Mago da ordem Passado obscuro

Ataque
de perto
3
Ataque
de longe
0
Defesa 5
Magia 8

Equipamento
Vida ♡ 7
- Cajado (arma padrão +1 atk de perto)
- Manto
- Frascos de vidro

Feitiços Conhecidos
Raio de Gelo (-0 ponto)
Raio Místico (-0 ponto)
Trancar/Destrancar (-0 ponto)
Proteção (-1 ponto)
Bola de Fogo (-1 ponto)
Cegueira (-1 ponto)
Sono (-1 ponto)
Detectar Magia (-1 ponto)
Mão do mago (-1 ponto)
Resistência a fogo (-2 pontos)
Resistência a gelo (-2 pontos)
Confusão (-2 pontos)
Medo (-2 pontos)
Invisibilidade (-2 pontos)
Dissipar magia (-3 pontos)
Petrificar (-7 pontos)

73
ef
Nível de Personagem: 3 (18 pts)
Anão, 195 anos
Ferreiro Petulante
Duro feito pedra Desconfiado
Força da fúria Ganancioso

Ataque
de perto
6
Ataque
de longe
1
Defesa 7
Magia 0
Vida ♡ 7
Equipamento
- Machado padrão (+1 atk de perto)
- 6 Machadinhas (+1 atk de longe)
- Cota de malha padrão (+1 defesa)
- Colchonete
- Mochila
- 6 Tochas
- 4 Sacos de couro
- Barraca de acampar

74
ef
Nível de Personagem: 1 (16 pts)
Halfling, 45 anos
Sorrateiro Fraco para bebidas
Jardineiro Falastrão
Mãos leves Saudade de casa

Ataque
de perto
0
Ataque
de longe
7
Defesa 6
Magia 0
Vida ♡ 5
Equipamento
- Funda padrão (+1 atk de longe)
- Corselete de couro padrão (+1 defesa)
- Colchonete
- Bordão
- 2 Panelas
- Temperos
- Pedra de fazer fogo
- Mochila
- 3 Tochas
- 3 Sacos de couro

75
ef
Nível de Personagem: 4 (19 pts)
Humana, 22 anos
Força de touro Odeia cantadas
Veloz Cruel
Acrobata Não segue leis

Ataque
de perto
6
Ataque
de longe
3
Defesa 6
Magia 0
Vida ♡ 7
Equipamento
- Lança padrão (+1 atk de perto)
- Azagaias padrão (+1 atk de longe)
- Corselete padrão (+1 defesa)
- Pedra de fazer fogo
- Mochila
- 6 Tochas
- 6 Sacos de couro

76
77
2022). Em sua página do Instagram, Bruno também já
publicou centenas de pequenos textos e ideias para

B
runo Moraes joga RPG desde os sete anos de
idade (desde 1993), e começou a atuar como RPG, tudo com o objetivo de contribuir para a cena
Mestre de RPG antes dos dez anos. Cria e nacional de RPG.
escreve muitas histórias de fantasia desde aquela época. Caso tenha interesse em conhecer esses outros trabalhos
É graduado em Direito, com Mestrado e Doutorado do autor, visite os endereços citados no final desta
concluídos nessa mesma área. Atua profissionalmente página. Você também pode contatar o autor por e-mail
como advogado desde 2012, e também é professor (endereço de e-mail também citado no final desta
universitário. página).
Possui um canal no YouTube e uma Página no
Instagram, onde compartilha materiais e ideias sobre

A
RPG, além de produzir e socializar materiais adicionais ideia deste livro surgiu a partir de jogos de
para os sistemas que criou RPG que eu fazia com minha filha em 2022
Bruno é também músico e ilustrador, embora não atue (quando ela tinha 4 anos de idade). Eu quis
profissionalmente com nenhuma dessas áreas (mas criar um RPGzinho simples pra que ela pudesse jogar
várias ilustrações de seus livros são de sua autoria, sem muita preocupação com regras. Foi só depois que
inclusive várias deste livro). É casado com Rafaella eu percebi que devia socializar a experiência, afinal
Ibiapina desde 2014, e com ela tem dois filhos: Clarice muita gente tem interesse em iniciar no RPG mas não
(nascida em 2017) e Dante (nascido em 2022). faz ideia de como jogar, e eu também conheço muitos
Os hobbies de Bruno incluem a música, desenho, leitura mestres e jogadores veteranos minimalistas, que têm
e a escrita. Ainda hoje, joga RPG uma vez por semana aversão a sistemas muito complexos.
com seus amigos. Aproveite todo o conteúdo deste livro e usufrua
livremente para possibilitar o máximo de diversão que
este RPG foi criado para proporcionar. Sou receptivo a
contatos via e-mail, via Instagram, via canal do

N
a página final deste livro você encontra um
detalhado mapa que pode ser usado em suas YouTube e via website. Caso deseje, deixe um “olá” e
histórias. Usufrua dele ao máximo para diga-me o que achou do jogo. Será uma grande alegria
conseguir inspiração para criar suas próprias histórias. para mim trocar uma ideia com você!
Saiba que esse mapa retrata um pequeno pedaço de um Espero que tenha gostado. :)
universo fictício, também de autoria do autor deste
livro, chamado Everlast: o Reino Infinito. Bruno Moraes Alves
Você pode conhecer mais sobre esse universo no canal https://rpg.more-eyes.com/
do YouTube do autor e também na página do https://www.instagram.com/brunomoreeyes/
Instagram dele. e-mail: bruno_ma@hotmail.com
Caso queira explorar com o máximo de profundidade o
conteúdo do mapa, procure adquirir o livro Old Quest:
Livro de Aventuras.

B
runo já tem vários livros publicados no
momento de publicação deste livro. Ele é o
criador de outros sistemas de RPG
independentes, como o Sistema Edhen (publicado sob a
alcunha de “Andrakon”) e o Sistema Dharma. Sob o
título do sistema Dharma, à data da publicação deste
livro, Bruno já publicou dois fastplays (Guia Acelerado
e Guia de Interpretação), duas franquias populares
(Avatar e Castlevania) e dois livros básicos (a primeira
edição em 2018 e a edição revisada e ampliada, em

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