Você está na página 1de 16

Last Friday é um jogo de horror que se passa em um

acampamento amaldiçoado de verão. Conta a história de um


Maníaco que voltou dos mortos…
COMPONENTES DO JOGO
Cinco amigos foram contratados pelos novos donos do
acampamento da floresta para consertar a propriedade em troca
de férias gratuitas, mas eles terão que sobreviver a um fim de —— 1 Livro de Regras
semana de terror.
—— Tabuleiro de Jogo (84 x 56 cm)
No passado, o Acampamento Apache foi cena de misteriosos
eventos. A lenda diz que, anos atrás um homem foi acusado de —— Trilha de movimentação do maníaco
múltiplos assassinatos e se afogou no lago enquanto escapava —— 15 Cartas de campistas
da polícia… mas seu corpo nunca foi encontrado. Os moradores
locais estão convencidos de que sua presença assassina ainda —— 7 Peões de madeira, incluindo:
assombra o acampamento... —— 5 Peões coloridos de campistas
—— 1 Peão branco de predestinado
Na verdade, os campistas logo vão perceber que algo maligno e —— 1 Peão preto do maníaco
hostil habita nesse local. Alguns dias antes de sua chegada, um
cadáver decomposto foi retirado do lago. As autoridades não —— 65 fichas e marcadores, incluindo:
conseguiram identificar o corpo, e ele foi enterrado no cemitério —— 1 Marcador de rodada
próximo à cidade, apesar da comunidade local não ter gostado. —— 1 Marcador de barco
Algumas pessoas na cidade dizem que é o corpo do assassino —— 5 Fichas de cabana
que se afogou no lago. —— 5 Marcadores do maníaco
—— 8 Marcadores de cadáver
Quando os campistas chegaram, de fato, —— 10 Marcadores de Boas-Vindas
o corpo não estava mais no cemitério. —— 35 Marcadores de pistas
Mais uma vez, o assassino vaga pelo
acampamento, sedento por sangue —— 30 Marcadores amarelos de plástico transparente
em sua busca por vingança.
Last Friday é um jogo para 2 a
6 jogadores, com tempo de
jogo de 30 a 45 minutos por OBJETIVO DO JOGO
capítulo. Um dos jogadores
vai controlar o maníaco
assassino caçando no Os campistas devem investigar o acampamento e aprender mais
acampamento, enquanto sobre o misterioso Acampamento Apache, tentando sobreviver
os outros jogadores vão aos ataques do assassino, e no fim, derrotá-lo.
controlar os campistas
inicialmente, garotas O maníaco move-se através das sombras e deve eliminar
e garotos assustados todos os campistas para garantir que ninguém mais reabra o
que são presas fáceis acampamento.
para o maníaco; e O jogo é dividido em quatro capítulos:
mais tarde tornando-
se sobreviventes —— Capítulo I: Chegando ao Acampamento!, páginas 10–11
determinados a —— Capítulo II: A Caçada, página 12
pegar o maníaco
que os ameaçou —— Capítulo III: O Massacre, página 13
e matou seus —— Capítulo IV: O Capítulo Final, páginas 14–15
amigos...
Os capítulos são preparados consecutivamente, começando
com os campistas chegando ao acampamento e levando ao
confronto final com o maníaco. Cada capítulo têm suas próprias
regras e objetivos, e podem ser jogados individualmente ou
como uma única partida incluindo os quatro capítulos. Para jogar
um capítulo específico ao invés do jogo todo, veja a seção de
capítulo Individual no final da descrição de cada capítulo. 1
‘ 1
Capitulo
~ DO JOGO
PREPARACAO
Local de posicionamento de
~
peao

A preparação mostrada aqui é valida para jogar os quatro capítulos


rebelde
"Marcie é uma menina
escolhas
Marcie e a maioria de suas por
não são compartilhadasde ser

Campista amigos, que acusam


ela

em uma única partida ou o modo de capítulo Individual:


a com as
extremamente agressiv mento
ao Acampa
pessoas. Ela veio s a seus
Apache para mostra

Vermelho amigos que ela é


acapaz fazer
parte de um grupo."
de

1. Coloque o tabuleiro mostrando o acampamento com seus


201 círculos numerados conectados por um tracejado na
mesa.
2. Um jogador, de preferência o mais experiente, assume o DETERMI NADA
dois marcadores
de "Pista" no
mesmo

papel de maníaco.
Ela pode usar turno

3. Os outros jogadores serão os campistas. Distribua os cinco


peões e as cartas de Campistas associadas à respectiva
cor para os jogadores, sempre que possível. Escolha uma
das três cartas dos Campistas para cada cor, e coloque as
restantes de lado.
4. Os jogadores equipam cada campista com o marcador de
Campista Brenda "Brenda é uma

Marrom muito sociá memina


vel.
que não a conh As pessoas

Pista iluminado em sua carta. Indiferente do número de


impressão ecem tem a
que ela leva
de qualquer a vida
jeito, mas por
trás de seu
comportam

jogadores, sempre irá ter cinco campistas no jogo. Exemplo:


esconde-se ento,
uma pessoa
cuidadosa e muito
sensata. Ela
ao Acampame veio
nto
curtir um verão Apache para
diferente."

Com dois jogadores, um jogador é o maníaco e o outro


jogador controla todos os cinco campistas.
5. O maníaco pega uma caneta e insere uma folha branca (não
inclusa na caixa) na trilha de movimentação do Maníaco Quando usar
ARRANCAD A
um marcador
dois pontos de “Tênis”,

como mostrado abaixo. Para ajudar o jogador a manter


brancos ao ela move
invés de um.

seus movimentos secretos, dentro tem uma tela do mapa


completo do acampamento, um resumo das interações entre ‘
os campistas para cada capítulo (lado esquerdo), um resumo
Capitulo I

ÇPontos de Inicio
das fichas de Cabana que o maníaco pode abrir (lado direito),

para o maniaco
e uma abertura da qual ele pode analisar o tabuleiro de jogo.

Linha do tempo
6. O maníaco coloca o marcador de Rodada no passo “0” na
linha de tempo abaixo do tabuleiro.

Marcadores de cadaver
7. O maníaco coloca o marcador de Barco em um dos quatro
espaços especiais, próximo a um dos quatro píers do
lago.
8. O maníaco pega todos os
marcadores de pistas restantes,
embaralha e coloca-os virados
para baixo em uma pilha próximo
ao tabuleiro. Toda vez que ele
precisar revelar uma pista, ele
pega uma aleatoriamente.

Marcadores de chave

Marcadores de pistas

Fichas de cabanas

2
Campista Kelly
"Kelly é uma
dinâmica garota prát
que se recu ica e

Amarelo intimidad

maldição
a qua sa a ser
Ela veio ao ndo se envolve.
Apache para Acampamento
provar que
essa
‘ I
Capitulo
é
história de apenas outra
em volta
fantasma
contada
da fogueira Espaco para marcadores
‘ Boas-Vindas
."

de
Sam "Sam ama uma
boa comida
e companhia. Abaixo
aparência não conven de sua
uma pessoa profun cional, está
aos problemas
da e atenciosa
dos outros.
Campista
Quando
usar um
dois pon
ARR ANC
marcador
ADA
Ele veio ao Acamp
Apache somen
momentos."
amento
te para ter bons Verde
tos branco de “Tênis”, ela
s ao invé move
s de um.

SUSPEIT
O
Quando usar um
marcador de "Pá",
escolha um dos ele revela à sua
marcadores de
"Pista" espalhados
pelo acampament
o.

"Max é um
mole e sonh
ador. Ele acred
das pessoas
ão
garoto de coraç ita
e está
Campista
Max na bondade
sempre atent
dos amigo s.
o às necessidad
Você não precisa
es

ele duas vezes


perguntar para sua ajuda. Ele
de
Azul
quando se trata nto Apache
pame
veio ao Acam a
sidade sobre "
pela sua curio
ição nesse lugar.
história da mald

CONCENTR AÇÃO ição Apurada" o


r de "Aud estiver
um marcado exata se ele
Quando usar revelar sua posição centes.
Maníaco
deve erados adja
círculos num
em um dos

Buraco para
espiar

Mapa do
acampamento

Lembrete de fichas de cabana


~ ‘
(Lado do maniaco)

Marcadores do maniaco Trilha de movimentacao
~
Lembrete de interacao ‘
do maniaco

de capitulo

3
~ ,
LAST FRIDAY TRILHA DE MOVIMENTACAO
, DO MANIACO
O jogador que controlar o Maníaco usa a trilha para registrar
COMO JOGAR seus movimentos secretos em cada um dos seus turnos. A cada
três rodadas, o maníaco deve revelar sua posição atual ou sua
posição de três rodadas atrás, conforme especificado nas regras
do capítulo. A posição para revelar é indicada por setas na Trilha
Cada capítulo é jogado em 15 rodadas (ou menos, dependendo de movimentação do maníaco.
das regras específicas do capítulo). Durante cada rodada, o
maníaco move-se secretamente, marcando sua movimentação no
papel, escondido atrás da trilha de movimentação do Maníaco.
Os campistas movimentam seus peões abertamente sobre o
tabuleiro do jogo, na ordem (como indicado na parte de baixo
do tabuleiro, iniciando pelo campista vermelho). A ordem de
movimento entre o maníaco e os campistas, e o resultado de suas ~
MOVIMENTACAO ~
interações dependem do capítulo que estão jogando.
, E INTERACAO
, , EM TODOS OS
Quando todos os jogadores completarem seu turno, o marcador
,
CAPITULOS
de Rodada é movido para frente na linha do tempo, para manter O maníaco e os campistas seguem diferentes regras de
marcação da rodada atual. movimentação, explicadas nessa seção.

O Maníaco
—— O maníaco deve movimentar-se durante seu turno. Ele faz
isso secretamente, sem colocar o peão no tabuleiro.
—— O maníaco se movimenta de um círculo numerado para
outro adjacente. Ignore pontos brancos quando você estiver
CARTA DOS CAMPISTAS verificando os círculos numerados que estão adjacentes.

Cada carta de Campista é marcada com a cor de um dos cinco


peões. No início do jogo, cada peão de Campista é associado
com uma Carta de Campista. Se um peão for eliminado, ele
retorna para o jogo no próximo capítulo com uma nova carta de
Campista da mesma cor, escolhido entre as restantes disponíveis.
Cada campista começa o jogo com uma habilidade especial e um
marcador pessoal equipado, iluminado na carta. Cada marcador
coletado pelos campistas (máximo de um marcador de cada
tipo) deve ser colocado em seus espaços designados na carta,
claramente visível para todos os jogadores. Quando um campista
for eliminado, todos seus marcadores são descartados (exceto —— Para manter a trilha de seus movimentos, o maníaco deve
chaves – veja Chaves, página 7). registrar o número do espaço para qual está se movendo,
escrevendo o número no espaço correspondente da rodada
atual na Trilha de movimentação do maníaco.
"Alice é uma menina forte e
Alice empreendedora. Ela não tem
muitos amigos e só tinha um COR DO CAMPISTA —— Quando o maníaco passar sobre um peão de
namorado, do qual ainda é
apaixonada. Ela acredita no Campista, ou vice-versa, haverá diferentes
amor e espera que algum
dia ela consiga encontrar seu ~ resultados, dependendo do capítulo atual (veja a
príncipe encantado. Ela veio ao
Acampamento Apache para se
DESCRICAO
, seção Os Confrontos na descrição de cada capítulo).
reencontrar. "

MARCADOR
PESSOAL

PRUDÊNCI A
Quando o maníaco remover um marcador de
"Armadilha de Urso" ela pode se mover
um ponto branco.

HABILIDADE —— A cada três rodadas, seguindo as indicações da trilha


de movimentação do maníaco, o maníaco deve revelar
ESPECIAL
sua posição (passada ou atual, dependendo do capítulo
jogado). Ele revela sua posição imediatamente depois de
seu movimento, colocando o peão preto de maníaco no
círculo numerado apropriado. Então, o maníaco coloca um
marcador de Pista em um dos pontos brancos adjacentes a
sua posição revelada (veja marcadores de Pistas, página 6).
4
—— O maníaco não pode coletar marcadores no tabuleiro, mas
Campistas

LAST FRIDAY
pode passar por eles e remover a Armadilha de Urso e
marcadores de Lanterna do tabuleiro (veja página 7). —— Campistas devem mover-se durante seu turno, a não ser
que não tenha espaços livres para movimentar-se.
—— O maníaco só pode usar um dos seus marcadores durante
seu turno, antes ou depois de fazer seu movimento. —— Campistas se movem de um ponto branco para outro
adjacente. Ignore círculos numerados quando você verificar
Movimentos especiais do maníaco se os pontos brancos estão adjacentes. Campistas movem-
se no máximo duas vezes em cada turno, e não é permitido
—— Embaixo da Água: O maníaco pode cruzar o lago nadando, voltar a um ponto branco onde estava no mesmo turno.
uma vez por capítulo. Esse movimento permite que ele cruze
o lago, movendo-se de uma das quatro localizações próximas
aos píers (106; 109; 111; 123) para outro desses locais (ligados
por uma linha pontilhada) em um único movimento.

—— Campistas não podem terminar seu turno no mesmo


espaço branco que outro peão de Campista, mas podem
passar sobre ele.
—— Campistas não podem passar ou ficar sobre um marcador de
—— Passagem secreta: O maníaco pode usar uma passagem Cadáver, a não ser que jogue um marcador de Pá (veja Pá,
secreta em uma ficha de Cabana (lado do maníaco), uma vez página 7, e marcador de Cadáver, página 8). Ele pode decidir
por capítulo. A passagem secreta permite ele se movimentar passar ou terminar o movimento em qualquer outro marcador.
de uma cabana com passagem secreta para outra em um —— Campistas podem decidir se querem ou não pegar um
único movimento (veja Ficha de marcador de Pista (veja marcador de Pista, página 6) presentes
Cabana, página 9). no seu ponto branco durante ou ao final de seu movimento.
—— Em qualquer momento de seu turno, os campistas podem
derrubar um marcador que possua, colando-o, virado para
baixo, em um ponto branco adjacente. Os píers do lago não
são considerados adjacentes um ao outro para esse propósito.
—— Os campistas não podem derrubar marcadores de Pistas
em um ponto branco ocupado por outro peão ou marcador.
Se não houver nenhum ponto branco desocupado
adjacente, o marcador deve ser colocado em um ponto
brancoque esteja vazio, o mais próximo possível.
—— Marcadores de Chave derrubados sempre serão colocados
virados para cima no tabuleiro, visível a todos os campistas.
—— Raiva Assassina: Em seu turno, depois do maníaco cometer Todos os outros marcadores sempre serão colocados
um assassinato, ele pode mover-se novamente. Na trilha virados para baixo.
de movimentação do maníaco, marque os dois números no
—— Campistas podem usar somente um marcador durante seu
mesmo espaço, mas mova o marcador de rodada somente
turno, antes ou depois de se moverem.
uma etapa à frente na linha do tempo.
Nota: Se o maníaco matar outro campista durante seu Movimentos especiais dos campistas
movimento extra, ele ganha outro movimento, e assim por —— Barco: Um campista pode usar o barco para se mover sobre
diante. Os campistas não devem se agrupar muito próximos... o lago. Um campista pode usar o barco somente quando
ele estiver em um ponto branco no píer onde o barco está
amarrado. Se o campista usar o barco, ele pode mover-se
em um único movimento para o ponto branco de outro píer.
Os movimentos possíveis são representados por uma linha
pontilhada cruzando o lago. O marcador de barco é movido
para o ícone adjacente ao píer de destino (veja marcador de
Barco, página 7).

Nota: Durante capítulos que o maníaco pode assassinar os


campistas (passando sobre um peão de Campista, ou o peão de
campista passando sobre a localização do Maníaco) o maníaco não
revela sua localização, mas ele coloca um marcador de Cadáver
(veja marcador de Cadáver, página 8). 5
LAST FRIDAY
´
FIM DO CAPITULO FICHAS E MARCADORES

,~
PONTOS DE TERROR E SALVACAO
Os campistas recebem pontos de Salvação com base em quantos
Existem diversos tipos de marcadores e fichas. Cada um tem uma
função diferente e efeito no jogo.
deles sobreviveram no capítulo.
O maníaco recebe um número de pontos de Terror baseado no
MARCADOR DE RODADA (X1)
Esse marcador é usado para indicar a rodada do
número de Cadáveres no tabuleiro, incluindo os dois donos do
acampamento, encontrados entre os marcadores de Boas-Vindas. jogo. Ele é colocado na linha do tempo na parte
Todos os marcadores de Cadáveres não enterrados são contados, debaixo do tabuleiro. No final de cada rodada,
incluindo os do capítulo anterior que ainda estão no tabuleiro. quando todos os jogadores completarem seu
turno, o marcador de Rodada avança uma etapa.
Se o maníaco tiver mais pontos de Terror que os campistas tiverem
em pontos de Salvação, ele recebe a quantidade de marcadores
de Maníaco com base na diferença entre as pontuações, para usar MARCADORES DE PISTAS(X35)
mais tarde. Marcadores de Pistas são deixados para trás pelo
O maníaco pode escolher qual tipo de marcador de Maníaco ele maníaco enquanto ele caminha dentro do
quer. No entanto, ele só pode carregar um marcador de cada tipo, acampamento. Cada vez que o maníaco revela sua
e não pode escolher o marcador de Invisibilidade, ao menos que localização por causa do número da rodada, ele
esteja explicitamente descrito nas regras do capítulo. coloca seu peão no lugar apropriado. Ao mesmo tempo,
Exemplo: Três campistas sobrevivem ao final do capítulo e quatro ele coloca um marcador de Pista (pegadas vermelhas para cima)
cadáveres [dois campistas e dois dos donos do acampamento] são em um dos pontos brancos adjacentes ao seu local.
deixados ao chão. A diferença é: (4 marcadores de Cadáveres) – (3 —— Marcadores de Pistas são coletados pelos campistas e são
campistas sobreviventes) = +1 para o maníaco. O maníaco recebe
usados a seu critério ao longo do jogo (eles podem ser
1 marcador de Maníaco para o próximo capítulo.
mantidos para usar em capítulos posteriores).
Se os campistas tiverem mais pontos de Salvação do que o —— Um campista só pode usar um marcador de Pista em seu turno.
maníaco tem de pontos de Terror, eles revelam uma quantidade de
marcadores de Pista no tabuleiro baseado na diferença de pontos, —— Um campista só pode carregar um marcador de Pista de
e depois os colocam de volta em sua posição atual. cada tipo.
Exemplo: Quatro campistas sobreviveram ao —— Se um campista revelar um marcador de Pista de qualquer
capítulo e três cadáveres [1 campista e os tipo que ele já tenha, ele deve soltá-lo, colocando-o (virado
2 donos do acampamento] são deixados para baixo) em um ponto branco adjacente desocupado, ou
ao chão. A diferença é: (4 campistas pode escolher usá-lo imediatamente – mesmo se ele já tiver
sobreviventes) – (3 marcadores de jogado um Marcador de Pista nesse turno.
Cadáveres) = +1 para os campistas. —— Um campista pode ficar em um espaço ocupado por um
Os campistas podem olhar um Marcador de Pista sem revelá-lo ou pegá-lo.
marcador de Pista no tabuleiro.
—— Um campista não pode colocar um marcador de Pista em
Se a diferença entre os pontos de um espaço com outro marcador. Coloque-o adjacente a
Salvação e os pontos de Terror for zero esse espaço se precisar.
(os números são iguais), o próximo
capítulo começa sem nenhuma Nota: Todos os marcadores de Pistas colocados no tabuleiro
vantagem para ambos os lados. devem ser colocados nos pontos brancos e nunca em círculos
numerados. Quando marcadores de Pistas são removidos, eles
Nota: Pontos de Salvação e Terror não sempre retornam para a caixa do jogo.
são acumulados de um capítulo para outro
e os pontos ganhos no capítulo anterior não
são contados. Audição Apurada – Um barulho
suspeito atrai sua atenção!
FICHAS E MARCADORES Esse marcador força o maníaco a revelar se ele está ou
No final do capítulo, todos os não ocupando um dos círculos numerados adjacente
marcadores (Pista, Cadáver, Boas- ao campista que está usando o marcador. O maníaco
vindas) e fichas de Cabana restantes no não revela sua localização exata, mas somente diz se
tabuleiro ficam em seu local atual para o ele está em um dos espaços adjacentes ou não.
próximo capítulo. Marcadores de Armadilha
de Urso já posicionados, marcadores de
Lanterna, e fichas de Cabanas permanecem
para terem seus efeitos no próximo
capítulo.
Todos os marcadores do Maníaco
são removidos de sua linha de
tempo.
6
Armadilha de Urso – Ahhg, que dor! Tênis – É hora de correr!

LAST FRIDAY
Esse marcador pode ser O marcador permite ao
colocado no tabuleiro campista mover-se um
em um dos pontos ponto branco adicional.
brancos adjacentes ao
campista. Os campistas
podem mover-se ou ficar sobre os
marcadores de Armadilha de Urso, MARCADORES
mas não podem pegá-los ou
removê-los após serem usados e DE BOAS-VINDAS (X10)
posicionados no tabuleiro. O Esses marcadores são usados exclusivamente na
maníaco deve remover uma Armadilha de Urso posicionada, se ele preparação do Capítulo I. Quando preparar o
quiser passar por ela. Para isso, ele deve terminar seu turno Capítulo I, o maníaco posiciona 10 marcadores de
adjacente à armadilha e revelar sua localização atual, colocando Boas-Vindas (tenda amarela para cima) nos 10 espaços
seu peão no tabuleiro (não coloque um marcador de pista). especiais próximo do lago, indicado por grandes
Lanterna – Eu vi alguma coisa lá! círculos branco, de acordo com sua estratégia.
Escondido nesses marcadores de Boas-Vidas estão 5 marcadores
Esse marcador pode ser colocado no tabuleiro em um
de Chave, 2 marcadores de Cadáver, representando a morte dos
dos pontos brancos adjacentes ao campista. Todos os
donos do acampamento (veja marcadores de Cadáver, página 8) ,
números circulados adjacentes ao marcador (ignore
1 marcador de Pá, 1 marcador de Tênis e 1 marcador de Audição
outros pontos brancos no caminho) são iluminados
Apurada (veja marcadores de Pista, página 6).
pela lanterna. Coloque um marcador de plástico amarelo
em cada um desses números. Se o maníaco estiver em um desses
números circulados iluminados (ou se ele passar, ou terminar seu
Chaves
movimento em um deles), ele deve revelar imediatamente sua As cinco chaves têm cores diferentes
posição atual, colocando seu peão no tabuleiro (não coloque um (vermelha, amarela, verde, azul e marrom).
marcador de Pista). Cada chave pode abrir somente a cabana da
mesma cor (como indicado no cadeado perto da porta da cabana).
É possível para o maníaco fazer um movimento extra e
temporariamente passar por um espaço iluminado por uma Quando um campista pegar uma chave, ele a posiciona em
Lanterna. Nesse caso, o maníaco deve informar todos os campistas seu espaço específico no canto inferior esquerdo do tabuleiro,
por onde ele passou – sem revelar seu segundo movimento, se correspondente com a cor do peão do Campista, assim todos
esse espaço não estiver sobre o efeito de uma Lanterna. os campistas sabem quem está com cada chave. Cada campista
pode carregar somente uma única chave.
Os campistas podem mover-se ou ficar sobre um marcador de
Lanterna, mas não podem removê-los ou coletá-los após serem Para abrir uma cabana, o campista deve estar em um dos pontos
usados e posicionados no tabuleiro. brancos próximos ao ícone de cadeado da mesma cor da chave e
terminar seu turno ali. Quando aberta, remova a chave e coloque
O maníaco pode remover a Lanterna e todos os marcadores a ficha de Cabana apropriada (Campista para cima, veja página
de plástico amarelo passando por um espaço ocupado por um
marcador de lanterna (e se revelando como mencionado acima)

9) no tabuleiro. O campista que abriu pode entrar na cabana


somente em seu próximo turno. Se outro Campista, seguindo
a ordem de turnos, estiver perto da Cabana aberta, ele pode
entrar na cabana nesse turno.
Importante: A qualquer momento durante seu turno, o campista
Pá – Não tenha medo, é apenas um pode soltar uma chave – virada para cima – em um ponto branco
cadáver! adjacente. Se não houver nenhum ponto branco adjacente
desocupado, o campista pode soltar uma chave no ponto branco
Esse marcador permite um campista mover-se sobre ou mais longe, adjacente a ele.
passar por um espaço ocupado por um marcador de
Cadáver (veja página 8) e removê-lo do tabuleiro. O
jogador deve usar o marcador de Pá quando entrar no MARCADOR DE BARCO (X1)
espaço ocupado pelo marcador de Cadáver.
Esse marcador pode ser usado somente por um
campista, para mover-se de um píer para outro (veja
página 5).
O marcador sempre estará amarrado em um dos
quatro pontos indicados pelo ícone de barco: cada
posição corresponde a um ponto branco no píer mais próximo.
O maníaco não pode usar o barco.
7
LAST FRIDAY ´ (X8)
MARCADORES DE CADAVER Reviravolta – Isso ainda não terminou,..
Marcadores de Cadáver representam um campista morto
Esse marcador só pode ser jogado após todos os
ou os donos do acampamento. Se um campista for morto
jogadores (campistas e maníaco) terem feito seus
quando o Maníaco passar sobre seu espaço, coloque um
quinze movimentos, que marcaria o fim do capítulo
marcador de Cadáver no ponto branco que o campista
atual. Esse marcador permite que o maníaco tenha
ocupava. Se um campista for morto quando passar sobre o
um turno extra. Esse pode ser o movimento da
espaço que o maníaco ocupa, coloque um marcador de Cadáver no
vitória, então use-o sabiamente!
espaço branco para onde o campista estava se movendo.
Se já houver outro marcador no espaço branco onde o marcador Sombra – Está muito escuro para ver!
de Cadáver deveria ser colocado, o maníaco posiciona no ponto
Esse marcador pode ser usado pelo maníaco
branco adjacente ao ponto branco ocupado.
quando for requerido que ele revele sua posição a
Marcadores de Cadáver bloqueiam o movimento do campistas, cada três rodadas e não em outras situações (por
mas não o movimento do maníaco. O campista somente pode exemplo quando ele precisar revelar sua posição
remover um marcador de Cadáver usando um marcador de Pá. devido a Lanterna). Isso permite ao maníaco
confundir os campistas.
Nota: Dois marcadores de Cadáver estão escondidos entre
os marcadores de Boas-Vindas. Se um campista revelar um Quando o marcador de Sombra é usado, o maníaco não deve
marcador de Cadáver, ele deve imediatamente deixar o marcador revelar sua localização atual como requerido; em vez disso
(revelado) no mesmo lugar onde foi descoberto, e colocar seu ele se revela em um dos espaços numerados adjacentes a sua
peão em um dos pontos brancos adjacentes. localização verdadeira.
Marcadores de cadáver beneficiam o maníaco, não somente por Após fazer essa falsa aparição, o maníaco deve colocar um
bloquear os movimentos dos campistas, mas também porque marcador de Pista em um dos pontos brancos adjacentes à
contam posteriormente para os pontos de Terror do maníaco no localização numerada de onde fingiu estar.
final do capítulo (veja pontos de Terror e Salvação, página 7).

´ (X5)
MARCADORES DO MANIACO
Esses marcadores só podem ser usados pelo
maníaco. O maníaco pode usar somente um
marcador em seu turno. Quando o maníaco usa
um marcador, ele o coloca em sua linha do tempo,
no espaço correspondente à rodada atual.

Machado – Aí vou eu! Nota: Quando usar o marcador de Sombra, o maníaco pode
Esse marcador permite ao maníaco quebrar a porta decidir aparecer em sua localização atual (o número marcado na
de uma das cabanas fechadas (veja fichas de Trilha de Movimentação do Maníaco), em vez de um falso.
Cabana, página 9). O maníaco precisa estar na
localização do ícone de machado, adjacente a Velocidade Sobrenatural –
cabana, mas não deve se revelar. Quando o maníaco
abrir uma cabana usando um machado, ele deve Ele está atrás de nós!
posicionar a ficha de Cabana no local de cabana no tabuleiro com Esse marcador permite ao maníaco mover-se dois
o lado do Maníaco para cima. O maníaco agora pode acessar a espaços em seu turno, ao invés de um. O maníaco
passagem secreta através do alçapão. escreve dois números na Trilha de Movimentação
do Maníaco em um único espaço, mas o marcador
de Rodada continua avançando somente uma
etapa.

Importante: Se uma cabana já foi aberta por um campista, o


maníaco pode entrar nela durante seu movimento, mas ele não
pode usar o machado e deve revelar sua localização. O Machado
somente pode ser usado para acessar cabanas não abertas.

Invisível – Cade o maldito?


Esse marcador pode ser usado pelo maníaco toda vez
que for requerido que ele revele sua posição. Em
vez de ele revelar sua posição, o maníaco posiciona
seu marcador de Invisibilidade em sua linha do
tempo e não revela sua posição atual no tabuleiro.
Esse é um poder especial que não pode ser escolhido durante o
Capítulo I. Se o maníaco escapar sem ser vistos pelos campistas no
Capítulo II, esse marcador pode ser usado nos capítulos seguintes.
8
FICHAS DE CABANAS (X5) Se a Cabana for colocada com o lado do Maníaco para cima, ele

LAST FRIDAY
abre a extremidade de uma passagem secreta (indicado por um
alçapão no chão e uma seta branca).

As cinco fichas de Cabanas têm cores diferentes (vermelha,


amarela, verde, azul e marrom). Essas fichas são colocadas no
tabuleiro quando um campista acessa uma cabana usando uma
chave da mesma cor, ou quando o maníaco abre uma cabana
usando o machado.
Se outra Cabana for posicionada mostrando o alçapão, as
O lado usado depende se um campista ou o maníaco a abriu: o passagens secretas são conectadas.
lado do Campista tem números circulados iluminados (amarelo),
e o lado do maníaco tem os círculos numerados brancos. Uma vez por capítulo, o maníaco pode usar essas passagens para
mover-se de um número circulado conectado ao alçapão para
O interior e os caminhos mostrados nessas fichas beneficiam outro número circulado conectado a outro alçapão em diferentes
tanto os campistas como o maníaco, dependendo de quem cabanas (veja Movimentos Especiais do Maníaco, página 5).
revelou seu interior.
Nota: Se o maníaco abre uma Cabana com seu marcador de
Se a ficha de Cabana for colocada com o lado do Campista para Machado, a chave para abrir a Cabana não terá uso e deve ser
cima, e o maníaco estiver nela, ou passar por ela, em um dos descartada dentro da caixa do jogo. Ninguém poderá se refugiar
círculos numerados amarelos, ele deve imediatamente revelar nessa cabana durante o Capítulo I. É possível entrar nessas
sua posição (não coloque um marcador de Pista). cabanas, mas cuidado… o maníaco pode atacar você!
Cada vez que um campista abrir uma Cabana, ele pode
imediatamente revelar um marcador de Pista no tabuleiro,
mostrando-o a todos os campistas, e depois retorná-lo na sua
posição original, virado para baixo.

Bem-Vindo ao A campamento A pache


Dicas de Sobrevivência
Pescar no lago é estritamente proibido. Nadar no lago é estritamente proibido.
O lhe atentamente ao mapa do acampamento: Fale baixo ou sussurre, porque o maníaco
Existem caminhos mais rápidos quando está lá fora e pode ouvir suas estratégias
você quer fugir de uma parte do e agir de acordo.
acampamento o mais rápido possível...
Álcool não é permitido no acampamento.
Caçar é estritamente proibido.
Não se distraia, mesmo quando não for seu
Abrir cabanas beneficiará você nos turno, veja o que está acontecendo e tente
próximos capítulos. calcular seus próximos passos.

Não deixe o lixo espalhado por ai. Alimentar animais selvagens é proibido.
Tente coletar marcadores de Pistas: Eles Siga cuidadosamente os movimentos do
podem fazer a diferença. maníaco; conhecer os movimentos de seu
inimigo ajuda a prever sua estratégia.

9
CAPITULO I CHEGANDO AO COMO JOGAR
1. O campista vermelho move-se primeiro, e a ordem do
ACAMPAMENTO! jogo continua de acordo com o que é mostrado na ilustração no
Os campistas recém-chegados descobrem que os canto inferior esquerdo do tabuleiro. O maníaco move-se por último.
funcionários organizaram uma caça ao tesouro de 2. No início do primeiro turno do maníaco, ele deve escolher
boas-vindas, e as chaves de suas cabanas estão
´

sua localização inicial. Deve ser em um círculo numerado branco


escondidas ao longo da margem do lago. Então, dentro de uma mancha vermelha de sangue (2; 6; 132; 150; 196).
um dos campistas percebe uma sombra estranha O maníaco escreve o número de sua localização inicial no passo
se movendo em meio às árvores ... "0" na trilha de movimentação do Maníaco. Então, o maníaco
registra seu primeiro movimento na posição "I".
3. O objetivo dos campistas é explorar o acampamento, revelando
os Marcadores de Boas-Vindas até encontrar as chaves para suas
OBJETIVO cabanas. Cada campista pode segurar apenas uma chave. Se
Campistas: Encontrem as chaves e retornem às suas um campista escolher largar uma chave, ele deve largá-la em um
cabanas antes que seja tarde demais. ponto branco adjacente. Existem 5 chaves com cores diferentes
Maníaco: Mate todos os cinco campistas para garantir que (vermelho, verde, azul, amarelo e marrom), cada uma delas abre
ninguém mais reabrirá o Acampamento Apache. a cabana de sua cor correspondente. Quando um campista pega
uma chave, coloque-a na cor correspondente de seu peão à
~ esquerda do tabuleiro, assim todos os campistas podem checar
PREPARACAO
, rapidamente as chaves encontradas. Cada campista pode pegar
Siga as regras de preparação normalmente (veja qualquer chave, independente de sua cor. Cada cabana pode
Preparação do Jogo, página 2). abrigar apenas dois campistas: um que possui a chave e o dono
da cabana (campista de cor correspondente à cor da cabana). No
1. Os campistas alocam seus peões nos pontos brancos perto do entanto, apenas o campista com a chave pode abrir a cabana.
lago, indicados por suas respectivas cores.
2. O maníaco coloca 10 marcadores de Boas-vindas (barraca
amarela virada para cima) nos 10 pontos brancos indicados por
grandes círculos brancos, próximo ao lago, escolhendo como
colocá-los de acordo com sua estratégia.

Examplo: O campista vermelho pega a chave amarela e corre


para a cabana amarela para se abrigar nela. Ao mesmo tempo, o
campista amarelo decide se quer se abrigar na cabana amarela,
que já foi aberta pelo campista vermelho, ou se quer procurar por
outra chave para abrir uma nova cabana.
4. Apenas nesse capítulo, quando os campistas estão em
uma cabana, eles estão seguros e não podem ser mortos pelo
maníaco. Uma vez que um campista alcance o ponto branco
3. O maníaco inicia o jogo com 4 marcadores do Maníaco: dentro da cabana, ele está seguro e deve esperar o fim do
Machado, Reviravolta, Sombra e Velocidade Sobrenatural. capítulo sem se mover.
4. Avance o marcador de Turno para a etapa "I" na linha do tempo.

10
5. Cada campista que abre uma cabana revela uma pista O FIM

I
imediatamente. Ele mostra à todos os campistas, e então coloca Esse capítulo termina caso:

CAPITULO
a pista de volta, com a face virada para baixo.
1. Todos os campistas sobreviventes estejam seguros dentro das
6. Um campista decide se continua procurando por mais chaves cabanas. Caso isso ocorra, o jogo avança para o Capítulo II.
depois de encontrar uma, mas ele não pode carregar mais que
2. Todos os campistas sejam assassinados pelo maníaco. Caso

´
uma chave. Se um campista descobre outra chave, ele deve
largar a primeira em um ponto branco adjacente de onde achou a isso ocorra, o maníaco vence o jogo imediatamente.
segunda chave. 3. Completar a Rodada 15. Caso isso ocorra, o Capítulo I termina
7. Para abrir uma cabana, o campista deve parar no ponto branco e os campistas que estão andando pelo acampamento (fora das
próximo à entrada da cabana, que contém um ícone de um cabanas) são considerados mortos. O maníaco remove os peões
cadeado. Se ele estiver com a chave certa, ele abre a cabana no dos campistas eliminados e coloca marcadores de cadáveres
fim do seu turno. Retorne a chave para a caixa do jogo e coloque nos espaços onde eles estavam. Campistas eliminados perdem
uma Ficha de Cabana (campista virado para cima) em seu local todos os marcadores em sua posse, caso estejam segurando
correspondente no tabuleiro. O campista só pode entrar na uma chave, o marcador da chave deve ser colocada em um ponto
cabana em seu próximo turno, então, o maníaco tem apenas mais branco adjacente ao marcador de cadáver correspondente.
um turno para eliminá-lo. Qualquer campista que estiver dentro de uma cabana sobreviveu
ao Capítulo I. O jogo avança para o Capítulo II.
A trilha do maníaco Basta que apenas um campista esteja seguro no final do Capítulo
Nesse capítulo, depois de cada três movimentos, o maníaco I para que o jogo avance para o Capítulo II.
deve revelar a localização onde ele estava a três movimentos atrás, Ao final do capítulo, todos os marcadores de pistas restantes
colocando o seu peão no círculo numerado correspondente. Os no tabuleiro, permanecem no tabuleiro para serem usados no
turnos em que o maníaco revela sua posição são indicados na trilha próximo capítulo. Todos os marcadores de Boas-Vindas não
de movimentação do maníaco (exemplo: posição 0 no turno 3, revelados permanecem no tabuleiro e devem ser revelados
posição 3 no turno 6, etc.) A cada revelação do maníaco, ele também (virados para cima).
coloca uma pista virada para baixo em um ponto branco adjacente
à sua posição revelada. O peão do maníaco deve permanecer no Marcadores do Maníaco usados nos capítulos anteriores são
tabuleiro, até a sua próxima revelação. removidos de sua linha do tempo. Nesse momento, jogadores
calculam seus pontos de Terror e Salvação (veja Pontos de Terror
Os confrontos e Salvação, página 6). A diferença entre pontos de Terror e Pontos
de Salvação determina quem têm vantagem no Capítulo II.
1. Quando o maníaco passa por um espaço ocupado por
um campista durante o seu turno, ou um campista passa sem ~
saber pelo espaço ocupado pelo maníaco, o campista é morto e SUGESTOES
seu peão é removido deste capítulo. Se o maníaco passar pelo Para os Campistas: É muito importante para vocês
espaço de um campista, é colocado um marcador de cadáver jogar esse capítulo com cautela. O número de
nesse espaço. Se o campista passar pelo espaço ocupado cabanas que vocês conseguem abrir e o número
pelo maníaco, o marcador de cadáver é colocado no ponto de campistas salvos, impactarão o jogo nos
branco para onde o campista estava se movendo. O campista próximos capítulos. Se vocês forem capazes
assassinado deve descartar todos os marcadores que coletou. Se de salvar mais campistas do que o maníaco for
o campistas assassinado possuir uma chave, o campista coloca o capaz de matar, vocês receberão uma
marcador da chave em um espaço adjacente ao espaço onde há o vantagem no próximo capítulo.
marcador de cadáver.
Para o Maníaco: Conseguindo uma
boa quantidade de mortes no início
do jogo irá aumentar a sua sede por
vingança e poder, com isso você pode
ter uma vantagem no próximo capítulo.
Já que você não pode matar campistas no
Capítulo II, é importante que você faça um
bom primeiro capítulo para ganhar o máximo
de Pontos de Terror que puder no Capítulo
II. Quando você elimina um campista, você
2. Campistas que entram em uma cabana antes da Rodada 15, pode aterrorizar todos os outros campistas
usando uma chave de cor correspondente ou entrando em uma cantando em voz alta!
cabana já aberta correspondente a cor de seu peão, devem esperar
na cabana até o fim do capítulo. Esses campistas estão seguros ´
MODO DE UM UNICO
apenas nesse capítulo. Nesse capítulo, o maníaco não pode entrar
nas cabanas, e os campistas estão presos dentro delas. ´
CAPITULO
Uma vez que este é o capítulo inicial do
jogo, a preparação é a mesma descrita
anteriormente.
Condições de Vitória: Campistas vencem
se ao menos três deles estiverem
seguros nas cabanas no fim do jogo.
De outra maneira, o maníaco vence.
11
II A CACADA
, Os confrontos
Se o maníaco passar pela localização de um campista, ou o
CAPITULO
O maníaco voltou para matar novamente, mas campista passar pela localização do maníaco, o maníaco é morto.
alguns dos campistas foram capazes de sobreviver
à noite, protegendo-se dentro das cabanas. Alguns
dos sobreviventes foram capazes de coletar
algumas armas improvisadas: uma forquilha, um
´

machado e um facão. Eles têm poucas horas para


pegar o maníaco antes que ele desapareça junto
com a luz do dia, com possibilidade de retornar na
noite seguinte.

OBJETIVO O FIM
Campistas: Trabalhar para erradicar qualquer ameaça do maníaco. O capítulo termina caso:
Maníaco: Se esconder, para esperar o dia passar, e retornar na noite 1. Um dos campistas passe pela localização do maníaco antes da rodada 15.
seguinte.
2. Se a Rodada 15 terminar e o maníaco ainda está livre andando pelo
~ acampamento. O capítulo termina, e todos os campistas descartam todos
PREPARACAO
, os marcadores de pistas que eles coletaram. Campistas segurando uma
1. Capítulo II começa onde o Capítulo I terminou. Todos os chave devem largá-la em um ponto branco adjacente.
marcadores (Pistas, Cadáveres, Boas-Vindas) e Fichas de Cabana
restantes no tabuleiro no fim do Capítulo I permanecem em suas Nesses dois casos o jogo avança para o Capítulo III. O campista que matou
localizações atuais. o maníaco se torna o predestinado. Se ninguém matou o maníaco, o
Predestinado é o campista mais próximo ao maníaco no fim do capítulo. Se
2. Baseado no resultado do capítulo anterior, o maníaco recebe mais de um campista estiver igualmente próximo, o maníaco escolhe quem
marcadores adicionais, ou os campistas podem olhar os marcadores de será o predestinado.
Pista virados para baixo. (veja Pontos de Terror e Salvação, página 6).
Todos os marcadores do maníaco são removidos da linha do tempo.
3. Campistas que sobreviveram ao Capítulo I (aqueles que se mantiveram Jogadores calculam os pontos de Terror e Salvação (veja Pontos de
seguros dentro das cabanas), começam o Capítulo II em suas últimas Terror e Salvação, página 6), e então inicia-se o Capítulo III.
localizações, dentro das cabanas.
4. Campistas que não sobreviveram são substituídos por novos SUGESTOES
~
campistas, escolhidos entre os campistas que possuem a mesma cor, Para os Campistas: É muito importante vocês escolherem uma boa
equipados com seus itens iniciais. Estes campistas recém-chegados são estratégia na tentativa de matar o maníaco. Tenham cuidado, o maníaco
colocados nos círculos à esquerda inferior do tabuleiro, indicados pelo pode ter ouvido por acaso o seu plano! Você pode querer espalhar
ícone dos Campistas. Cada campista começa o seu turno se movendo em marcadores de Lanternas em pontos estratégicos ao redor do mapa para
direção ao ponto branco indicado pela seta branca. ajudar a rastrear o maníaco.

5. O maníaco começa na mesma localização que ele ocupava no fim do Para o Maníaco: Seu objetivo é se esconder quando possível, e ficar
Capítulo I. O maníaco escreve o número de sua localização atual no passo longe dos campistas, pois você pode ser pego facilmente. Se você tem
"0" da trilha de movimento do Maníaco. marcadores de Maníaco, agora é a melhor hora para jogá-los, é uma boa
estratégia para confundir seus perseguidores.

´ CAPITULO
MODO DE UM UNICO ´
1. Siga os passos da preparação do jogo normalmente (página 2). Então,
campistas escolhem uma cabana para abrir e colocam a Ficha da Cabana
(lado dos campistas virado para cima) da mesma cor da cabana escolhida,
o maníaco escolhe outra cabana e coloca a Ficha da Cabana em jogo
(lado do maníaco virado para cima). Alternando os turnos, continue até
que todas as Fichas de Cabanas estejam em jogo, neste caso haverão três
6. Avance o marcador de Rodada para a etapa "I" na linha do tempo. cabanas abertas pelos campistas e duas cabanas abertas pelo maníaco.
2. Em cada cabana aberta pelos campistas, coloque o peão de cor
COMO JOGAR correspondente, escolhendo um dos pontos brancos disponíveis dentro
1. O maníaco move-se primeiro, seguido pelos campistas. Depois da cabana. Todos os outros peões começam na entrada do acampamento
do turno do maníaco, o campista vermelho move-se primeiro, continuando (no canto inferior esquerdo do tabuleiro).
na ordem indicada pela ilustração no canto inferior esquerdo do tabuleiro.
3. O maníaco pega 4 marcadores de cadáver e 5 marcadores de pista
2. Os movimentos dos campistas e do maníaco seguem as regras (sem olhá-los), então coloca cada um destes marcadores em um ponto
encontradas em Movendo e Interagindo em todos os Capítulos (página branco à sua escolha, com uma distância mínima de dois pontos brancos
4), mas neste caso, as regras de "assassino" e "vítima" são invertidas. vazios entre cada um dos marcadores. Os marcadores de pistas restantes
serão usados para formar uma pilha perto do tabuleiro de jogo.
´
A TRILHA DO MANIACO 4. O maníaco é equipado com os seguintes marcadores de maníaco:
Nesse capítulo, o amanhecer está próximo, então é mais fácil de Reviravolta, Sombra e Velocidade Sobrenatural.
ver o maníaco. Diferente do Capítulo I, ele deve revelar sua localização
a uma rodada atrás ao invés de três rodadas, colocando seu peão no 5. O maníaco começa em uma dessas quatro localizações, próximas
espaço numerado correspondente. aos píers no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma cabana aberta (lado
do maníaco virado para cima). O maníaco escreve o número de sua
As rodadas em que o maníaco deve revelar sua posição é indicada na trilha localização inicial no passo "0" da trilha de movimentação do maníaco.
de movimentação do maníaco (exemplo: posição 3 na rodada 3, posição
6 na rodada 6, etc.). Cada vez que o maníaco é revelado, ele coloca um 6. Jogue o capítulo como foi indicado anteriormente.
marcador de Pista virado para baixo em um ponto branco adjacente. O
Condições de Vitória: Campistas vencem se o maníaco for morto. De
peão do maníaco permanece no tabuleiro, até a sua próxima revelação.
12 qualquer outra maneira, o maníaco vence.
III
Se um campista passar por um espaço ocupado pelo maníaco, o maníaco
O MASSACRE deve revelar sua posição e colocar o seu peão no círculo numerado
correspondente. O campista que pegou o maníaco, move o peão do
Um dos campistas conseguiu pegar o maníaco, e

CAPITULO
maníaco para um espaço adjacente numerado (se, durante o movimento
os campistas puderam se vingar por seus amigos o maníaco passar por outro campista, o campista é eliminado). O
mortos. Os campistas jogaram o corpo do maníaco maníaco age em seu próximo turno iniciando em sua nova localização.
no lago. Eles cometeram um erro, por isso, seus
pesadelos ainda não terminaram. O maníaco rastejou

´
para fora das águas sombrias do lago, com uma
sede pelo sangue daquele que tentou matá-lo. Os
campistas devem trabalhar juntos em uma tentativa
de parar a matança.

OBJETIVO O FIM
O Predestinado: Correr para escapar da vingança do maníaco. O capítulo termina caso:
Outros campistas: Atrasar e bloquear o maníaco para que ele não
alcance o predestinado, dando suas vidas caso necessário. 1. 15 rodadas completas se passem e o predestinado continue vivo. Caso
isso ocorra, o jogo avança para o Capítulo Final. Todos os marcadores
O maníaco: Caçar e matar o predestinado. usados pelo maníaco são removidos da linha do tempo. Jogadores

,~
calculam Pontos de Terror e Salvação (veja Pontos de Terror e Salvação,
PREPARACAO página 6), e então começa o Capítulo IV.
1. O Capítulo III começa onde o Capítulo II terminou. Todos os
marcadores (Pista, Cadáver, Boas-Vindas) e Fichas de Cabanas restantes 2. O maníaco consiga eliminar o predestinado. Caso isso ocorra, o jogo
no tabuleiro do Capítulo II permanecem em suas localizações atuais. termina e o maníaco vence.

SUGESTAO
~
2. Baseado no resultado do capítulo anterior, o maníaco recebe
marcadores adicionais, ou os campistas podem olhar os marcadores de Para os campistas: Vocês precisam ser cautelosos e criar defesas ao
Pista virados para baixo (veja Pontos de Terror e Salvação, página 6). redor do predestinado. Estejam alertas, porque o maníaco pode vir de
surpresa de uma direção inesperada antes que vocês se preparem.
3. O predestinado substitui o seu peão pelo peão branco no início do
Capítulo III e o coloca dentro de uma das cabanas abertas (lado dos Para o maníaco: Estude a localização dos campistas e reaja.
campistas virado para cima). O predestinado é equipado com cada Silenciosamente aproxime-se do predestinado e surpreenda-o, evitando
um dos 5 tipos de marcadores de Pista ( Audição Aguçada, Armadilha os outros campistas.
de Urso, Lanterna, Pá e Tênis). Os outros campistas começam nas
localizações que eles ocupavam no fim do Capítulo II.
´
MODO DE UM UNICO ´
CAPITULO
1. Siga os passos da preparação do jogo normalmente (página 2). Então,
4. Se o maníaco não tiver sido pego no capítulo anterior, ele ganha um campistas escolhem uma cabana para abrir e colocam a Ficha da Cabana
marcador de invisibilidade, independente dos pontos de Terror ou Salvação. (lado dos campistas virado para cima) da mesma cor da cabana escolhida,
5. Avance o Marcador de Rodada para a etapa "I" na linha do tempo. e o maníaco escolhe outra cabana e coloca a Ficha da Cabana em jogo
(lado do maníaco virado para cima). Alternando os turnos, continue até
que todas as Fichas de Cabanas estejam em jogo, neste caso haverão três
COMO JOGAR cabanas abertas pelos campistas e duas cabanas abertas pelo maníaco.
1. O campista vermelho move-se primeiro, e a ordem do jogo
continua de acordo com o que é mostrando na ilustração no canto 2. O maníaco escolhe qual dos cinco campistas vai ser o predestinado,
inferior esquerdo do tabuleiro. O maníaco move-se por último. substituindo seu peão pelo peão branco.
2. No início do primeiro turno do maníaco, ele deve escolher sua 3. Em cada cabana aberta pelos campistas, coloque o peão da cor
localização inicial. Essa localização deve ser em uma das quatro correspondente à cor da cabana, escolhendo um dos pontos brancos
localizações próximas aos píers no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma disponíveis dentro da cabana. Todos os outros peões iniciam o jogo na
cabana aberta (lado do maníaco virado para cima). O maníaco escreve o entrada do acampamento (no canto inferior esquerdo do tabuleiro). O
número de sua localização inicial no passo "0" da trilha de movimentação peão branco do predestinado começa em um ponto branco desocupado
do maníaco, e então ele registra seu primeiro movimento na posição "I". em qualquer cabana aberta (incluindo cabanas já ocupadas).

A Trilha do Maníaco 4. O maníaco pega 4 marcadores de cadáver e 10 marcadores de pista


Nesse capítulo, a cada três movimentos, o maníaco deve revelar (sem olhá-los), então coloca cada um destes marcadores em um ponto
a localização que ele ocupou três movimentos atrás, colocando seu peão branco à sua escolha, com uma distância mínima de dois pontos brancos
no círculo com o número correspondente. Os turnos que o maníaco deve vazios entre cada um dos marcadores. Os marcadores de pistas restantes
revelar sua posição são indicados na trilha de movimentação do maníaco serão usados para formar uma pilha perto do tabuleiro de jogo.
(exemplo: posição 0 na rodada 3, posição 3 na rodada 6, etc.). Cada vez 5. O maníaco é equipado com os seguintes marcadores de maníaco:
que o maníaco é revelado, ele também coloca um marcador de Pista Reviravolta, Sombra e Velocidade Sobrenatural.
em um ponto branco adjacente à sua localização. O peão do maníaco
permanece no tabuleiro, até sua próxima revelação. 6. O predestinado é equipado com um de cada tipo dos 5 tipos de
marcadores de Pista existentes (Audição Aguçada, Armadilha de Urso,
Os Confrontos Lanterna, Pá e Tênis).
Quando o maníaco passar por um campista durante o seu turno,
o campista é morto e removido deste capítulo. Um marcador de cadáver 7. O maníaco começa em uma dessas quatro localizações, próximas aos
é colocado na localização que o campista estava ocupando. O campista píers no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma cabana aberta (lado do
assassinado deve descartar todo seu equipamento. Se o campista maníaco virado para cima). No início do primeiro turno do maníaco, ele
assassinado possuir uma chave, ele deve colocar em um ponto branco escreve o número de sua localização inicial no passo "0" da trilha de
adjacente ao espaço do marcador de cadáver. movimentação do maníaco.

Se o maníaco passar em um espaço ocupado pelo predestinado (peão 8. Jogue o capítulo como indicado anteriormente.
branco), ou se o predestinado passar pelo espaço ocupado pelo Condições de VItória: Campistas vencem caso o predestinado esteja
maníaco, o jogo termina e o maníaco vence. vivo no final do jogo. De qualquer outra maneira, o maníaco vence. 13
,
IV CAPITULO FINAL A Trilha do Maníaco
Nesse capítulo, assim como no Capítulo II, o amanhecer
Nós estamos no confronto final! Corpos
CAPITULO
está próximo, então é mais fácil ver o maníaco. Ele deve revelar
espalhados confundem o maníaco que ainda
sua localização atual a uma rodada atrás ao invés de três rodadas,
está a solta, mas o sol começa a nascer
colocando seu peão no espaço numerado correspondente.
e agora o maníaco deve se esconder. Os
campistas estão armados e procurando As rodadas em que o maníaco deve revelar sua posição é
´

pelo maníaco, tentando prendê-lo, assim o indicada na trilha de movimentação do maníaco (exemplo:
predestinado pode mandar o maníaco para posição 3 na rodada 3, posição 6 na rodada 6, etc.). Cada vez que
o seu descanso eterno. o maníaco é revelado, ele coloca um marcador de Pista virado
para baixo em um ponto branco adjacente. O peão do maníaco
permanece no tabuleiro, até a sua próxima revelação.

OBJETIVO Os Confrontos
O predestinado: Pegar e matar o maníaco, garantindo O maníaco não pode passar por um campista no
que a maldição termine para sempre. Capítulo Final.
Campistas: Cercar e prender o maníaco, dando tempo ao Se um campista passar pela localização do maníaco, o maníaco
predestinado para eliminar o maníaco. deve revelar sua posição. O predestinado e todos os outros
campistas, que ouvirem o soar do alarme, imediatamente se
Maníaco: Esconder-se dos campistas e do predestinado,
movem para um ponto branco adjacente (exceto o campista que
esperando o cair da noite para esmagar os campistas.
localizou o maníaco).
~
PREPARACAO
,
1. O Capítulo Final começa onde o Capítulo III terminou.
Todos os marcadores (Pista, Cadáver, Boas-Vindas) e Fichas
de Cabanas restantes no tabuleiro no fim do Capítulo III
permanecem em suas localizações atuais.
2. Baseado no resultado do capítulo anterior, o maníaco
recebe marcadores adicionais, ou os campistas podem olhar os
marcadores de Pista virados para baixo (veja Pontos de Terror e
Salvação, página 6).
3. O predestinado começa o Capítulo Final dentro de uma
cabana aberta (lado dos campistas virado para cima).
4. O maníaco começa o Capítulo Final na localização que
ele ocupava no fim do Capítulo III. O maníaco escreve o
número de sua localização inicial no passo "0" na Trilha
de Movimentação do Maníaco.
5. Campistas que sobreviveram ao Capítulo III começam O FIM
o Capítulo Final onde terminaram o capítulo anterior. O capítulo termina caso:
6. Campistas que não sobreviveram são substituídos 1. O predestinado consiga passar pela localização do Maníaco.
por novos campistas, escolhidos entre os campistas Caso isso ocorra, o jogo termina e os campistas vencem!
que possuem a mesma cor, equipados com seus itens
iniciais. Estes campistas recém-chegados iniciam nos 2. Se o maníaco for completamente encurralado, sem opções
espaços à esquerda inferior do tabuleiro, indicados possíveis para se movimentar. Caso isso ocorra, o jogo termina e
pelo ícone dos Campistas. Cada campista começa o os campistas vencem! A maldição finalmente acabou de uma vez
seu turno se movendo em direção ao ponto branco por todas... não é mesmo?
indicado pela seta branca.
7. Avance o marcador de Rodada para o passo "I" na
linha do tempo.

COMO JOGAR
1. O maníaco move-se primeiro, seguido pelos
campistas.
2. Depois do turno do maníaco, o campista vermelho
3. A Rodada 15 termina e o maníaco continua vivo. Caso isso
move-se primeiro, continuando na ordem indicada pela
ocorra, o maníaco vence o jogo. Os campistas não estão
ilustração no canto inferior esquerdo do tabuleiro.
preparados o suficiente e a escuridão da noite vai cair sobre
o Acampamento Apache. O maníaco leva o inferno a todos os
campistas durante essa última noite. Algumas lendas nunca
morrem...
14
~
SUGESTOES

IV
Para os Campistas: Vocês não tem muito tempo para encurralar ,
o maníaco e é muito importante desenvolver uma estratégia para CREDITOS

CAPITULO
vencer. Além disso, não esqueçam que é o capítulo final do jogo.
Usem seus marcadores de Pista sem medo. Essa é sua última chance!
Para o maníaco: Tenha cuidado, evite contato com os campistas.

´
Os gritos deles irão alertar seus amigos e atrasar você.
, ,
MODO DE CAPITULO UNICO
1. Siga os passos da preparação do jogo normalmente (página 2). Designer do Jogo
Então, campistas escolhem uma cabana para abrir e colocam a Antonio Ferrara e Sebastiano Fiorillo
Ficha da Cabana (lado dos campistas virado para cima) da mesma
cor da cabana escolhida, e então o maníaco escolhe outra cabana Arte & Designer Gráfico
e coloca a Ficha da Cabana em jogo (lado do maníaco virado para Sebastiano Fiorillo
cima). Alternando os turnos, continue até que todas as Fichas Produção
de Cabanas estejam em jogo, neste caso haverão três cabanas Silvio Negri–Clementi
abertas pelos campistas e duas cabanas abertas pelo maníaco.
2. O maníaco escolhe qual dos cinco campistas vai ser o
predestinado, substituindo seu peão pelo peão branco.
3. Em cada cabana aberta pelos campistas, coloque o peão de
Agradecimento a (em nenhuma ordem particular): Roberta
cor correspondente à cor da cabana, escolhendo um dos pontos
Mendone, Silvio Negri Clementi, Andrea Vigiak, Rachele Kelly
brancos disponíveis dentro da cabana. Todos os outros peões
iniciam o jogo na entrada do acampamento (no canto inferior Stocco, Riccardo Crosa, Domenico Ferrara, Manuela Ferrara,
esquerdo do tabuleiro). O peão branco do predestinado começa Vittorio Di Sapio, Stefania Fiorillo, Alessandro Graziano,
em um ponto branco desocupado em qualquer cabana aberta Mariarosaria Pucci, Pasquale Acunzo, Giulia Mendone, Ciro
(incluindo cabanas já ocupadas). Cangiano, Sarah Caputo, Antonio Climaco, Giovanni Negri
Clementi, Marina Gentiluomo, Gianni Guida, Cristina Origone,
4. O maníaco pega 8 marcadores de cadáver e 15 marcadores Serena McClane, Cristiana Rossano, Giusy Florenza Bortone,
de pista (sem olhá-los), então coloca cada um destes marcadores Antonio Sagliocco, Travis Congleton, Crystal Congleton, Matt
em um ponto branco à sua escolha, com uma distância mínima de Slowiak, Andrea Pomelli, Xavier Precieux, Paolo Caravella,
dois pontos brancos vazios entre cada um dos marcadores. Os Alessio Vecchiarelli, Ulisse, Cira Improta, Luigi Ferrara, Gemma
marcadores de pistas restantes serão usados para Anna Sergi, Grazia Sagliocco, Floriana Morra, Sergio Nogarotto,
formar uma pilha perto do tabuleiro de jogo. Lucrezia Nogarotto, Rocco Piscopo, Salvatore Fiorillo, Federico
5. O maníaco é equipado com os seguintes Dossi com a Ludus Iovis Diei club, e a todas as pessoas que nos
marcadores de maníaco: Reviravolta, Sombra apoiaram direta ou indiretamente, contribuindo para a criação do
e Velocidade Sobrenatural. jogo que você tem em suas mãos.
6. O predestinado é equipado com um Um agradecimento especial a você, que acreditou em nós.
de cada tipo dos 5 tipos de marcadores
de Pista existentes (Audição Aguçada, ~
Armadilha de Urso, Lanterna, Pá e Tênis). EDICAO
, EM PORTUGUES
7. O maníaco começa em uma dessas Produção e Supervisão
quatro localizações, próximas aos píers Naiara Corá, Renato Morroni, Rafael Almeida e
no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma Thiago H. Ferri.
cabana aberta (lado do maníaco virado
Tradução
para cima). No início do primeiro turno
Rafael Almeida e Thiago H. Ferri
do maníaco, ele escreve o número de sua
localização inicial no passo "0" da trilha Revisão
de movimentação do maníaco. Renato Morroni e Naiara Corá

8. Jogue o capítulo como indicado Diagramação


anteriormente. Thiago H. Ferri
Um jogo produzido, e distribuído no Brasil pela
Condições de Vitória: Campistas
Sherlock S.A.
vencem se o predestinado matar o
Rua Palmas 580
maníaco. De qualquer outra maneira, o
Francisco Beltrão - PR, Brasil.
maníaco vence.
www.sherlocksa.com.br
Sherlock S.A.

© 2017 Sherlock S.A. Edição em Português.


© 2016 Ares Games Srl. Last Friday™ são marcas registradas da
Pendragon Game Studio. Todos os direitos reservados.
Produzido na china.
Cuidado. Não indicado para crianças de 3 anos.
Contém partes pequenas. 15
´
RESUMO DOS CAPITULOS

´
CAPITULO I: ´
CAPITULO II: ´
CAPITULO III: ´
CAPITULO IV:
CHEGANDO AO A CACADA
, O MASSACRE ´
CAPITULO FINAL
ACAMPAMENTO Os campistas devem caçar Os campistas devem O predestinado deve
o maníaco, que deve se proteger o predestinado, matar o maníaco. Os
O maníaco persegue os esconder. enquanto o maníaco tenta outros campistas devem cercá-lo
campistas, que devem matá-lo. para evitar que ele fuja,
evitá-lo e devem procurar as Os campistas que
enquanto o maníaco tenta se
chaves para abrir as cabanas. terminaram o Capítulo I O predestinado começa em
esconder.
dentro das cabanas, começam um ponto branco à sua
Os campistas começam da última localização que eles escolha que esteja dentro de uma O predestinado coloca o
perto do lago, nos pontos ocuparam. Campistas eliminados cabana aberta (lado dos campistas seu peão, em um ponto
de suas cores correspondentes. são substituídos, e começam na virado para cima). Os outros branco dentro de uma cabana
—— O maníaco começa em um entrada do acampamento. campistas começam onde aberta (lado dos campistas
dos círculos numerados terminaram o último capítulo. O virado para cima).
—— O maníaco começa na
com borda vermelha (2; 6; maníaco começa em qualquer um
posição onde terminou o —— O maníaco e outros
132; 150; 196). desses quatro locais, perto dos
último capítulo. campistas começam esse
píers (106; 109; 111; 123) ou em
—— No início da rodada, capítulo onde estavam no
—— No início da rodada o uma das cabanas abertas (lado do
campistas movem-se fim do último capítulo. O
maníaco move-se primeiro, maníaco virado para cima).
primeiro, seguidos pelo maníaco move-se primeiro,
seguido pelos campistas.
maníaco. —— No início da rodada, seguido pelos campistas.
Se um campista passar campistas movem-se
Se o maníaco passar por O maníaco não pode
pelo maníaco, ou o primeiro, seguidos pelo
um campista durante seu passar pelos campistas
maníaco passar pelos campistas, maníaco.
turno, ou um campista passar durante o seu turno.
o maníaco perde e o capítulo
pelo maníaco, o campista Se o maníaco passar por
termina; vá para o Capítulo III. —— Se um campista passar
sempre é eliminado. um campista, o campista é
pelo maníaco, o maníaco
eliminado.
deve revelar sua posição.
—— Se um campista (exceto o O predestinado e todos
predestinado) passar pelo os outros campistas (que
maníaco, o campista move ouviram os gritos de
—— Se no fim do capítulo o maníaco para um círculo alarme) movem-se um
A cada três rodadas, o o maníaco conseguiu numerado adjacente. espaço.
maníaco revela em que escapar, ele ganha um
posição estava a três rodadas marcador de invisibilidade —— Se o maníaco passar por —— Se o predestinado passar
atrás. para o próximo capítulo. um campista durante o pelo maníaco, ou vice-
seu turno, o campista é versa, o jogo acaba e os
—— No final do capítulo, um eliminado. Se o maníaco campistas vencem.
dos campistas se torna o passar pelo predestinado,
predestinado. ou vice-versa, o
A cada três rodadas, o predestinado é eliminado:
maníaco revela sua o jogo acaba e o maníaco
posição atual. vence.

A cada três rodadas, o


maníaco revela sua
posição atual.
A cada três rodadas, o
maníaco revela em que
posição estava a três rodadas
atrás.

Você também pode gostar