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papel de maníaco.
Ela pode usar turno
Linha do tempo
6. O maníaco coloca o marcador de Rodada no passo “0” na
linha de tempo abaixo do tabuleiro.
‘
Marcadores de cadaver
7. O maníaco coloca o marcador de Barco em um dos quatro
espaços especiais, próximo a um dos quatro píers do
lago.
8. O maníaco pega todos os
marcadores de pistas restantes,
embaralha e coloca-os virados
para baixo em uma pilha próximo
ao tabuleiro. Toda vez que ele
precisar revelar uma pista, ele
pega uma aleatoriamente.
Marcadores de chave
Marcadores de pistas
Fichas de cabanas
2
Campista Kelly
"Kelly é uma
dinâmica garota prát
que se recu ica e
Amarelo intimidad
maldição
a qua sa a ser
Ela veio ao ndo se envolve.
Apache para Acampamento
provar que
essa
‘ I
Capitulo
é
história de apenas outra
em volta
fantasma
contada
da fogueira Espaco para marcadores
‘ Boas-Vindas
."
de
Sam "Sam ama uma
boa comida
e companhia. Abaixo
aparência não conven de sua
uma pessoa profun cional, está
aos problemas
da e atenciosa
dos outros.
Campista
Quando
usar um
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marcador
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Ele veio ao Acamp
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O
Quando usar um
marcador de "Pá",
escolha um dos ele revela à sua
marcadores de
"Pista" espalhados
pelo acampament
o.
"Max é um
mole e sonh
ador. Ele acred
das pessoas
ão
garoto de coraç ita
e está
Campista
Max na bondade
sempre atent
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Você não precisa
es
Buraco para
espiar
Mapa do
acampamento
3
~ ,
LAST FRIDAY TRILHA DE MOVIMENTACAO
, DO MANIACO
O jogador que controlar o Maníaco usa a trilha para registrar
COMO JOGAR seus movimentos secretos em cada um dos seus turnos. A cada
três rodadas, o maníaco deve revelar sua posição atual ou sua
posição de três rodadas atrás, conforme especificado nas regras
do capítulo. A posição para revelar é indicada por setas na Trilha
Cada capítulo é jogado em 15 rodadas (ou menos, dependendo de movimentação do maníaco.
das regras específicas do capítulo). Durante cada rodada, o
maníaco move-se secretamente, marcando sua movimentação no
papel, escondido atrás da trilha de movimentação do Maníaco.
Os campistas movimentam seus peões abertamente sobre o
tabuleiro do jogo, na ordem (como indicado na parte de baixo
do tabuleiro, iniciando pelo campista vermelho). A ordem de
movimento entre o maníaco e os campistas, e o resultado de suas ~
MOVIMENTACAO ~
interações dependem do capítulo que estão jogando.
, E INTERACAO
, , EM TODOS OS
Quando todos os jogadores completarem seu turno, o marcador
,
CAPITULOS
de Rodada é movido para frente na linha do tempo, para manter O maníaco e os campistas seguem diferentes regras de
marcação da rodada atual. movimentação, explicadas nessa seção.
O Maníaco
—— O maníaco deve movimentar-se durante seu turno. Ele faz
isso secretamente, sem colocar o peão no tabuleiro.
—— O maníaco se movimenta de um círculo numerado para
outro adjacente. Ignore pontos brancos quando você estiver
CARTA DOS CAMPISTAS verificando os círculos numerados que estão adjacentes.
MARCADOR
PESSOAL
PRUDÊNCI A
Quando o maníaco remover um marcador de
"Armadilha de Urso" ela pode se mover
um ponto branco.
LAST FRIDAY
pode passar por eles e remover a Armadilha de Urso e
marcadores de Lanterna do tabuleiro (veja página 7). —— Campistas devem mover-se durante seu turno, a não ser
que não tenha espaços livres para movimentar-se.
—— O maníaco só pode usar um dos seus marcadores durante
seu turno, antes ou depois de fazer seu movimento. —— Campistas se movem de um ponto branco para outro
adjacente. Ignore círculos numerados quando você verificar
Movimentos especiais do maníaco se os pontos brancos estão adjacentes. Campistas movem-
se no máximo duas vezes em cada turno, e não é permitido
—— Embaixo da Água: O maníaco pode cruzar o lago nadando, voltar a um ponto branco onde estava no mesmo turno.
uma vez por capítulo. Esse movimento permite que ele cruze
o lago, movendo-se de uma das quatro localizações próximas
aos píers (106; 109; 111; 123) para outro desses locais (ligados
por uma linha pontilhada) em um único movimento.
,~
PONTOS DE TERROR E SALVACAO
Os campistas recebem pontos de Salvação com base em quantos
Existem diversos tipos de marcadores e fichas. Cada um tem uma
função diferente e efeito no jogo.
deles sobreviveram no capítulo.
O maníaco recebe um número de pontos de Terror baseado no
MARCADOR DE RODADA (X1)
Esse marcador é usado para indicar a rodada do
número de Cadáveres no tabuleiro, incluindo os dois donos do
acampamento, encontrados entre os marcadores de Boas-Vindas. jogo. Ele é colocado na linha do tempo na parte
Todos os marcadores de Cadáveres não enterrados são contados, debaixo do tabuleiro. No final de cada rodada,
incluindo os do capítulo anterior que ainda estão no tabuleiro. quando todos os jogadores completarem seu
turno, o marcador de Rodada avança uma etapa.
Se o maníaco tiver mais pontos de Terror que os campistas tiverem
em pontos de Salvação, ele recebe a quantidade de marcadores
de Maníaco com base na diferença entre as pontuações, para usar MARCADORES DE PISTAS(X35)
mais tarde. Marcadores de Pistas são deixados para trás pelo
O maníaco pode escolher qual tipo de marcador de Maníaco ele maníaco enquanto ele caminha dentro do
quer. No entanto, ele só pode carregar um marcador de cada tipo, acampamento. Cada vez que o maníaco revela sua
e não pode escolher o marcador de Invisibilidade, ao menos que localização por causa do número da rodada, ele
esteja explicitamente descrito nas regras do capítulo. coloca seu peão no lugar apropriado. Ao mesmo tempo,
Exemplo: Três campistas sobrevivem ao final do capítulo e quatro ele coloca um marcador de Pista (pegadas vermelhas para cima)
cadáveres [dois campistas e dois dos donos do acampamento] são em um dos pontos brancos adjacentes ao seu local.
deixados ao chão. A diferença é: (4 marcadores de Cadáveres) – (3 —— Marcadores de Pistas são coletados pelos campistas e são
campistas sobreviventes) = +1 para o maníaco. O maníaco recebe
usados a seu critério ao longo do jogo (eles podem ser
1 marcador de Maníaco para o próximo capítulo.
mantidos para usar em capítulos posteriores).
Se os campistas tiverem mais pontos de Salvação do que o —— Um campista só pode usar um marcador de Pista em seu turno.
maníaco tem de pontos de Terror, eles revelam uma quantidade de
marcadores de Pista no tabuleiro baseado na diferença de pontos, —— Um campista só pode carregar um marcador de Pista de
e depois os colocam de volta em sua posição atual. cada tipo.
Exemplo: Quatro campistas sobreviveram ao —— Se um campista revelar um marcador de Pista de qualquer
capítulo e três cadáveres [1 campista e os tipo que ele já tenha, ele deve soltá-lo, colocando-o (virado
2 donos do acampamento] são deixados para baixo) em um ponto branco adjacente desocupado, ou
ao chão. A diferença é: (4 campistas pode escolher usá-lo imediatamente – mesmo se ele já tiver
sobreviventes) – (3 marcadores de jogado um Marcador de Pista nesse turno.
Cadáveres) = +1 para os campistas. —— Um campista pode ficar em um espaço ocupado por um
Os campistas podem olhar um Marcador de Pista sem revelá-lo ou pegá-lo.
marcador de Pista no tabuleiro.
—— Um campista não pode colocar um marcador de Pista em
Se a diferença entre os pontos de um espaço com outro marcador. Coloque-o adjacente a
Salvação e os pontos de Terror for zero esse espaço se precisar.
(os números são iguais), o próximo
capítulo começa sem nenhuma Nota: Todos os marcadores de Pistas colocados no tabuleiro
vantagem para ambos os lados. devem ser colocados nos pontos brancos e nunca em círculos
numerados. Quando marcadores de Pistas são removidos, eles
Nota: Pontos de Salvação e Terror não sempre retornam para a caixa do jogo.
são acumulados de um capítulo para outro
e os pontos ganhos no capítulo anterior não
são contados. Audição Apurada – Um barulho
suspeito atrai sua atenção!
FICHAS E MARCADORES Esse marcador força o maníaco a revelar se ele está ou
No final do capítulo, todos os não ocupando um dos círculos numerados adjacente
marcadores (Pista, Cadáver, Boas- ao campista que está usando o marcador. O maníaco
vindas) e fichas de Cabana restantes no não revela sua localização exata, mas somente diz se
tabuleiro ficam em seu local atual para o ele está em um dos espaços adjacentes ou não.
próximo capítulo. Marcadores de Armadilha
de Urso já posicionados, marcadores de
Lanterna, e fichas de Cabanas permanecem
para terem seus efeitos no próximo
capítulo.
Todos os marcadores do Maníaco
são removidos de sua linha de
tempo.
6
Armadilha de Urso – Ahhg, que dor! Tênis – É hora de correr!
LAST FRIDAY
Esse marcador pode ser O marcador permite ao
colocado no tabuleiro campista mover-se um
em um dos pontos ponto branco adicional.
brancos adjacentes ao
campista. Os campistas
podem mover-se ou ficar sobre os
marcadores de Armadilha de Urso, MARCADORES
mas não podem pegá-los ou
removê-los após serem usados e DE BOAS-VINDAS (X10)
posicionados no tabuleiro. O Esses marcadores são usados exclusivamente na
maníaco deve remover uma Armadilha de Urso posicionada, se ele preparação do Capítulo I. Quando preparar o
quiser passar por ela. Para isso, ele deve terminar seu turno Capítulo I, o maníaco posiciona 10 marcadores de
adjacente à armadilha e revelar sua localização atual, colocando Boas-Vindas (tenda amarela para cima) nos 10 espaços
seu peão no tabuleiro (não coloque um marcador de pista). especiais próximo do lago, indicado por grandes
Lanterna – Eu vi alguma coisa lá! círculos branco, de acordo com sua estratégia.
Escondido nesses marcadores de Boas-Vidas estão 5 marcadores
Esse marcador pode ser colocado no tabuleiro em um
de Chave, 2 marcadores de Cadáver, representando a morte dos
dos pontos brancos adjacentes ao campista. Todos os
donos do acampamento (veja marcadores de Cadáver, página 8) ,
números circulados adjacentes ao marcador (ignore
1 marcador de Pá, 1 marcador de Tênis e 1 marcador de Audição
outros pontos brancos no caminho) são iluminados
Apurada (veja marcadores de Pista, página 6).
pela lanterna. Coloque um marcador de plástico amarelo
em cada um desses números. Se o maníaco estiver em um desses
números circulados iluminados (ou se ele passar, ou terminar seu
Chaves
movimento em um deles), ele deve revelar imediatamente sua As cinco chaves têm cores diferentes
posição atual, colocando seu peão no tabuleiro (não coloque um (vermelha, amarela, verde, azul e marrom).
marcador de Pista). Cada chave pode abrir somente a cabana da
mesma cor (como indicado no cadeado perto da porta da cabana).
É possível para o maníaco fazer um movimento extra e
temporariamente passar por um espaço iluminado por uma Quando um campista pegar uma chave, ele a posiciona em
Lanterna. Nesse caso, o maníaco deve informar todos os campistas seu espaço específico no canto inferior esquerdo do tabuleiro,
por onde ele passou – sem revelar seu segundo movimento, se correspondente com a cor do peão do Campista, assim todos
esse espaço não estiver sobre o efeito de uma Lanterna. os campistas sabem quem está com cada chave. Cada campista
pode carregar somente uma única chave.
Os campistas podem mover-se ou ficar sobre um marcador de
Lanterna, mas não podem removê-los ou coletá-los após serem Para abrir uma cabana, o campista deve estar em um dos pontos
usados e posicionados no tabuleiro. brancos próximos ao ícone de cadeado da mesma cor da chave e
terminar seu turno ali. Quando aberta, remova a chave e coloque
O maníaco pode remover a Lanterna e todos os marcadores a ficha de Cabana apropriada (Campista para cima, veja página
de plástico amarelo passando por um espaço ocupado por um
marcador de lanterna (e se revelando como mencionado acima)
´ (X5)
MARCADORES DO MANIACO
Esses marcadores só podem ser usados pelo
maníaco. O maníaco pode usar somente um
marcador em seu turno. Quando o maníaco usa
um marcador, ele o coloca em sua linha do tempo,
no espaço correspondente à rodada atual.
Machado – Aí vou eu! Nota: Quando usar o marcador de Sombra, o maníaco pode
Esse marcador permite ao maníaco quebrar a porta decidir aparecer em sua localização atual (o número marcado na
de uma das cabanas fechadas (veja fichas de Trilha de Movimentação do Maníaco), em vez de um falso.
Cabana, página 9). O maníaco precisa estar na
localização do ícone de machado, adjacente a Velocidade Sobrenatural –
cabana, mas não deve se revelar. Quando o maníaco
abrir uma cabana usando um machado, ele deve Ele está atrás de nós!
posicionar a ficha de Cabana no local de cabana no tabuleiro com Esse marcador permite ao maníaco mover-se dois
o lado do Maníaco para cima. O maníaco agora pode acessar a espaços em seu turno, ao invés de um. O maníaco
passagem secreta através do alçapão. escreve dois números na Trilha de Movimentação
do Maníaco em um único espaço, mas o marcador
de Rodada continua avançando somente uma
etapa.
LAST FRIDAY
abre a extremidade de uma passagem secreta (indicado por um
alçapão no chão e uma seta branca).
Não deixe o lixo espalhado por ai. Alimentar animais selvagens é proibido.
Tente coletar marcadores de Pistas: Eles Siga cuidadosamente os movimentos do
podem fazer a diferença. maníaco; conhecer os movimentos de seu
inimigo ajuda a prever sua estratégia.
9
CAPITULO I CHEGANDO AO COMO JOGAR
1. O campista vermelho move-se primeiro, e a ordem do
ACAMPAMENTO! jogo continua de acordo com o que é mostrado na ilustração no
Os campistas recém-chegados descobrem que os canto inferior esquerdo do tabuleiro. O maníaco move-se por último.
funcionários organizaram uma caça ao tesouro de 2. No início do primeiro turno do maníaco, ele deve escolher
boas-vindas, e as chaves de suas cabanas estão
´
10
5. Cada campista que abre uma cabana revela uma pista O FIM
I
imediatamente. Ele mostra à todos os campistas, e então coloca Esse capítulo termina caso:
CAPITULO
a pista de volta, com a face virada para baixo.
1. Todos os campistas sobreviventes estejam seguros dentro das
6. Um campista decide se continua procurando por mais chaves cabanas. Caso isso ocorra, o jogo avança para o Capítulo II.
depois de encontrar uma, mas ele não pode carregar mais que
2. Todos os campistas sejam assassinados pelo maníaco. Caso
´
uma chave. Se um campista descobre outra chave, ele deve
largar a primeira em um ponto branco adjacente de onde achou a isso ocorra, o maníaco vence o jogo imediatamente.
segunda chave. 3. Completar a Rodada 15. Caso isso ocorra, o Capítulo I termina
7. Para abrir uma cabana, o campista deve parar no ponto branco e os campistas que estão andando pelo acampamento (fora das
próximo à entrada da cabana, que contém um ícone de um cabanas) são considerados mortos. O maníaco remove os peões
cadeado. Se ele estiver com a chave certa, ele abre a cabana no dos campistas eliminados e coloca marcadores de cadáveres
fim do seu turno. Retorne a chave para a caixa do jogo e coloque nos espaços onde eles estavam. Campistas eliminados perdem
uma Ficha de Cabana (campista virado para cima) em seu local todos os marcadores em sua posse, caso estejam segurando
correspondente no tabuleiro. O campista só pode entrar na uma chave, o marcador da chave deve ser colocada em um ponto
cabana em seu próximo turno, então, o maníaco tem apenas mais branco adjacente ao marcador de cadáver correspondente.
um turno para eliminá-lo. Qualquer campista que estiver dentro de uma cabana sobreviveu
ao Capítulo I. O jogo avança para o Capítulo II.
A trilha do maníaco Basta que apenas um campista esteja seguro no final do Capítulo
Nesse capítulo, depois de cada três movimentos, o maníaco I para que o jogo avance para o Capítulo II.
deve revelar a localização onde ele estava a três movimentos atrás, Ao final do capítulo, todos os marcadores de pistas restantes
colocando o seu peão no círculo numerado correspondente. Os no tabuleiro, permanecem no tabuleiro para serem usados no
turnos em que o maníaco revela sua posição são indicados na trilha próximo capítulo. Todos os marcadores de Boas-Vindas não
de movimentação do maníaco (exemplo: posição 0 no turno 3, revelados permanecem no tabuleiro e devem ser revelados
posição 3 no turno 6, etc.) A cada revelação do maníaco, ele também (virados para cima).
coloca uma pista virada para baixo em um ponto branco adjacente
à sua posição revelada. O peão do maníaco deve permanecer no Marcadores do Maníaco usados nos capítulos anteriores são
tabuleiro, até a sua próxima revelação. removidos de sua linha do tempo. Nesse momento, jogadores
calculam seus pontos de Terror e Salvação (veja Pontos de Terror
Os confrontos e Salvação, página 6). A diferença entre pontos de Terror e Pontos
de Salvação determina quem têm vantagem no Capítulo II.
1. Quando o maníaco passa por um espaço ocupado por
um campista durante o seu turno, ou um campista passa sem ~
saber pelo espaço ocupado pelo maníaco, o campista é morto e SUGESTOES
seu peão é removido deste capítulo. Se o maníaco passar pelo Para os Campistas: É muito importante para vocês
espaço de um campista, é colocado um marcador de cadáver jogar esse capítulo com cautela. O número de
nesse espaço. Se o campista passar pelo espaço ocupado cabanas que vocês conseguem abrir e o número
pelo maníaco, o marcador de cadáver é colocado no ponto de campistas salvos, impactarão o jogo nos
branco para onde o campista estava se movendo. O campista próximos capítulos. Se vocês forem capazes
assassinado deve descartar todos os marcadores que coletou. Se de salvar mais campistas do que o maníaco for
o campistas assassinado possuir uma chave, o campista coloca o capaz de matar, vocês receberão uma
marcador da chave em um espaço adjacente ao espaço onde há o vantagem no próximo capítulo.
marcador de cadáver.
Para o Maníaco: Conseguindo uma
boa quantidade de mortes no início
do jogo irá aumentar a sua sede por
vingança e poder, com isso você pode
ter uma vantagem no próximo capítulo.
Já que você não pode matar campistas no
Capítulo II, é importante que você faça um
bom primeiro capítulo para ganhar o máximo
de Pontos de Terror que puder no Capítulo
II. Quando você elimina um campista, você
2. Campistas que entram em uma cabana antes da Rodada 15, pode aterrorizar todos os outros campistas
usando uma chave de cor correspondente ou entrando em uma cantando em voz alta!
cabana já aberta correspondente a cor de seu peão, devem esperar
na cabana até o fim do capítulo. Esses campistas estão seguros ´
MODO DE UM UNICO
apenas nesse capítulo. Nesse capítulo, o maníaco não pode entrar
nas cabanas, e os campistas estão presos dentro delas. ´
CAPITULO
Uma vez que este é o capítulo inicial do
jogo, a preparação é a mesma descrita
anteriormente.
Condições de Vitória: Campistas vencem
se ao menos três deles estiverem
seguros nas cabanas no fim do jogo.
De outra maneira, o maníaco vence.
11
II A CACADA
, Os confrontos
Se o maníaco passar pela localização de um campista, ou o
CAPITULO
O maníaco voltou para matar novamente, mas campista passar pela localização do maníaco, o maníaco é morto.
alguns dos campistas foram capazes de sobreviver
à noite, protegendo-se dentro das cabanas. Alguns
dos sobreviventes foram capazes de coletar
algumas armas improvisadas: uma forquilha, um
´
OBJETIVO O FIM
Campistas: Trabalhar para erradicar qualquer ameaça do maníaco. O capítulo termina caso:
Maníaco: Se esconder, para esperar o dia passar, e retornar na noite 1. Um dos campistas passe pela localização do maníaco antes da rodada 15.
seguinte.
2. Se a Rodada 15 terminar e o maníaco ainda está livre andando pelo
~ acampamento. O capítulo termina, e todos os campistas descartam todos
PREPARACAO
, os marcadores de pistas que eles coletaram. Campistas segurando uma
1. Capítulo II começa onde o Capítulo I terminou. Todos os chave devem largá-la em um ponto branco adjacente.
marcadores (Pistas, Cadáveres, Boas-Vindas) e Fichas de Cabana
restantes no tabuleiro no fim do Capítulo I permanecem em suas Nesses dois casos o jogo avança para o Capítulo III. O campista que matou
localizações atuais. o maníaco se torna o predestinado. Se ninguém matou o maníaco, o
Predestinado é o campista mais próximo ao maníaco no fim do capítulo. Se
2. Baseado no resultado do capítulo anterior, o maníaco recebe mais de um campista estiver igualmente próximo, o maníaco escolhe quem
marcadores adicionais, ou os campistas podem olhar os marcadores de será o predestinado.
Pista virados para baixo. (veja Pontos de Terror e Salvação, página 6).
Todos os marcadores do maníaco são removidos da linha do tempo.
3. Campistas que sobreviveram ao Capítulo I (aqueles que se mantiveram Jogadores calculam os pontos de Terror e Salvação (veja Pontos de
seguros dentro das cabanas), começam o Capítulo II em suas últimas Terror e Salvação, página 6), e então inicia-se o Capítulo III.
localizações, dentro das cabanas.
4. Campistas que não sobreviveram são substituídos por novos SUGESTOES
~
campistas, escolhidos entre os campistas que possuem a mesma cor, Para os Campistas: É muito importante vocês escolherem uma boa
equipados com seus itens iniciais. Estes campistas recém-chegados são estratégia na tentativa de matar o maníaco. Tenham cuidado, o maníaco
colocados nos círculos à esquerda inferior do tabuleiro, indicados pelo pode ter ouvido por acaso o seu plano! Você pode querer espalhar
ícone dos Campistas. Cada campista começa o seu turno se movendo em marcadores de Lanternas em pontos estratégicos ao redor do mapa para
direção ao ponto branco indicado pela seta branca. ajudar a rastrear o maníaco.
5. O maníaco começa na mesma localização que ele ocupava no fim do Para o Maníaco: Seu objetivo é se esconder quando possível, e ficar
Capítulo I. O maníaco escreve o número de sua localização atual no passo longe dos campistas, pois você pode ser pego facilmente. Se você tem
"0" da trilha de movimento do Maníaco. marcadores de Maníaco, agora é a melhor hora para jogá-los, é uma boa
estratégia para confundir seus perseguidores.
´ CAPITULO
MODO DE UM UNICO ´
1. Siga os passos da preparação do jogo normalmente (página 2). Então,
campistas escolhem uma cabana para abrir e colocam a Ficha da Cabana
(lado dos campistas virado para cima) da mesma cor da cabana escolhida,
o maníaco escolhe outra cabana e coloca a Ficha da Cabana em jogo
(lado do maníaco virado para cima). Alternando os turnos, continue até
que todas as Fichas de Cabanas estejam em jogo, neste caso haverão três
6. Avance o marcador de Rodada para a etapa "I" na linha do tempo. cabanas abertas pelos campistas e duas cabanas abertas pelo maníaco.
2. Em cada cabana aberta pelos campistas, coloque o peão de cor
COMO JOGAR correspondente, escolhendo um dos pontos brancos disponíveis dentro
1. O maníaco move-se primeiro, seguido pelos campistas. Depois da cabana. Todos os outros peões começam na entrada do acampamento
do turno do maníaco, o campista vermelho move-se primeiro, continuando (no canto inferior esquerdo do tabuleiro).
na ordem indicada pela ilustração no canto inferior esquerdo do tabuleiro.
3. O maníaco pega 4 marcadores de cadáver e 5 marcadores de pista
2. Os movimentos dos campistas e do maníaco seguem as regras (sem olhá-los), então coloca cada um destes marcadores em um ponto
encontradas em Movendo e Interagindo em todos os Capítulos (página branco à sua escolha, com uma distância mínima de dois pontos brancos
4), mas neste caso, as regras de "assassino" e "vítima" são invertidas. vazios entre cada um dos marcadores. Os marcadores de pistas restantes
serão usados para formar uma pilha perto do tabuleiro de jogo.
´
A TRILHA DO MANIACO 4. O maníaco é equipado com os seguintes marcadores de maníaco:
Nesse capítulo, o amanhecer está próximo, então é mais fácil de Reviravolta, Sombra e Velocidade Sobrenatural.
ver o maníaco. Diferente do Capítulo I, ele deve revelar sua localização
a uma rodada atrás ao invés de três rodadas, colocando seu peão no 5. O maníaco começa em uma dessas quatro localizações, próximas
espaço numerado correspondente. aos píers no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma cabana aberta (lado
do maníaco virado para cima). O maníaco escreve o número de sua
As rodadas em que o maníaco deve revelar sua posição é indicada na trilha localização inicial no passo "0" da trilha de movimentação do maníaco.
de movimentação do maníaco (exemplo: posição 3 na rodada 3, posição
6 na rodada 6, etc.). Cada vez que o maníaco é revelado, ele coloca um 6. Jogue o capítulo como foi indicado anteriormente.
marcador de Pista virado para baixo em um ponto branco adjacente. O
Condições de Vitória: Campistas vencem se o maníaco for morto. De
peão do maníaco permanece no tabuleiro, até a sua próxima revelação.
12 qualquer outra maneira, o maníaco vence.
III
Se um campista passar por um espaço ocupado pelo maníaco, o maníaco
O MASSACRE deve revelar sua posição e colocar o seu peão no círculo numerado
correspondente. O campista que pegou o maníaco, move o peão do
Um dos campistas conseguiu pegar o maníaco, e
CAPITULO
maníaco para um espaço adjacente numerado (se, durante o movimento
os campistas puderam se vingar por seus amigos o maníaco passar por outro campista, o campista é eliminado). O
mortos. Os campistas jogaram o corpo do maníaco maníaco age em seu próximo turno iniciando em sua nova localização.
no lago. Eles cometeram um erro, por isso, seus
pesadelos ainda não terminaram. O maníaco rastejou
´
para fora das águas sombrias do lago, com uma
sede pelo sangue daquele que tentou matá-lo. Os
campistas devem trabalhar juntos em uma tentativa
de parar a matança.
OBJETIVO O FIM
O Predestinado: Correr para escapar da vingança do maníaco. O capítulo termina caso:
Outros campistas: Atrasar e bloquear o maníaco para que ele não
alcance o predestinado, dando suas vidas caso necessário. 1. 15 rodadas completas se passem e o predestinado continue vivo. Caso
isso ocorra, o jogo avança para o Capítulo Final. Todos os marcadores
O maníaco: Caçar e matar o predestinado. usados pelo maníaco são removidos da linha do tempo. Jogadores
,~
calculam Pontos de Terror e Salvação (veja Pontos de Terror e Salvação,
PREPARACAO página 6), e então começa o Capítulo IV.
1. O Capítulo III começa onde o Capítulo II terminou. Todos os
marcadores (Pista, Cadáver, Boas-Vindas) e Fichas de Cabanas restantes 2. O maníaco consiga eliminar o predestinado. Caso isso ocorra, o jogo
no tabuleiro do Capítulo II permanecem em suas localizações atuais. termina e o maníaco vence.
SUGESTAO
~
2. Baseado no resultado do capítulo anterior, o maníaco recebe
marcadores adicionais, ou os campistas podem olhar os marcadores de Para os campistas: Vocês precisam ser cautelosos e criar defesas ao
Pista virados para baixo (veja Pontos de Terror e Salvação, página 6). redor do predestinado. Estejam alertas, porque o maníaco pode vir de
surpresa de uma direção inesperada antes que vocês se preparem.
3. O predestinado substitui o seu peão pelo peão branco no início do
Capítulo III e o coloca dentro de uma das cabanas abertas (lado dos Para o maníaco: Estude a localização dos campistas e reaja.
campistas virado para cima). O predestinado é equipado com cada Silenciosamente aproxime-se do predestinado e surpreenda-o, evitando
um dos 5 tipos de marcadores de Pista ( Audição Aguçada, Armadilha os outros campistas.
de Urso, Lanterna, Pá e Tênis). Os outros campistas começam nas
localizações que eles ocupavam no fim do Capítulo II.
´
MODO DE UM UNICO ´
CAPITULO
1. Siga os passos da preparação do jogo normalmente (página 2). Então,
4. Se o maníaco não tiver sido pego no capítulo anterior, ele ganha um campistas escolhem uma cabana para abrir e colocam a Ficha da Cabana
marcador de invisibilidade, independente dos pontos de Terror ou Salvação. (lado dos campistas virado para cima) da mesma cor da cabana escolhida,
5. Avance o Marcador de Rodada para a etapa "I" na linha do tempo. e o maníaco escolhe outra cabana e coloca a Ficha da Cabana em jogo
(lado do maníaco virado para cima). Alternando os turnos, continue até
que todas as Fichas de Cabanas estejam em jogo, neste caso haverão três
COMO JOGAR cabanas abertas pelos campistas e duas cabanas abertas pelo maníaco.
1. O campista vermelho move-se primeiro, e a ordem do jogo
continua de acordo com o que é mostrando na ilustração no canto 2. O maníaco escolhe qual dos cinco campistas vai ser o predestinado,
inferior esquerdo do tabuleiro. O maníaco move-se por último. substituindo seu peão pelo peão branco.
2. No início do primeiro turno do maníaco, ele deve escolher sua 3. Em cada cabana aberta pelos campistas, coloque o peão da cor
localização inicial. Essa localização deve ser em uma das quatro correspondente à cor da cabana, escolhendo um dos pontos brancos
localizações próximas aos píers no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma disponíveis dentro da cabana. Todos os outros peões iniciam o jogo na
cabana aberta (lado do maníaco virado para cima). O maníaco escreve o entrada do acampamento (no canto inferior esquerdo do tabuleiro). O
número de sua localização inicial no passo "0" da trilha de movimentação peão branco do predestinado começa em um ponto branco desocupado
do maníaco, e então ele registra seu primeiro movimento na posição "I". em qualquer cabana aberta (incluindo cabanas já ocupadas).
Se o maníaco passar em um espaço ocupado pelo predestinado (peão 8. Jogue o capítulo como indicado anteriormente.
branco), ou se o predestinado passar pelo espaço ocupado pelo Condições de VItória: Campistas vencem caso o predestinado esteja
maníaco, o jogo termina e o maníaco vence. vivo no final do jogo. De qualquer outra maneira, o maníaco vence. 13
,
IV CAPITULO FINAL A Trilha do Maníaco
Nesse capítulo, assim como no Capítulo II, o amanhecer
Nós estamos no confronto final! Corpos
CAPITULO
está próximo, então é mais fácil ver o maníaco. Ele deve revelar
espalhados confundem o maníaco que ainda
sua localização atual a uma rodada atrás ao invés de três rodadas,
está a solta, mas o sol começa a nascer
colocando seu peão no espaço numerado correspondente.
e agora o maníaco deve se esconder. Os
campistas estão armados e procurando As rodadas em que o maníaco deve revelar sua posição é
´
pelo maníaco, tentando prendê-lo, assim o indicada na trilha de movimentação do maníaco (exemplo:
predestinado pode mandar o maníaco para posição 3 na rodada 3, posição 6 na rodada 6, etc.). Cada vez que
o seu descanso eterno. o maníaco é revelado, ele coloca um marcador de Pista virado
para baixo em um ponto branco adjacente. O peão do maníaco
permanece no tabuleiro, até a sua próxima revelação.
OBJETIVO Os Confrontos
O predestinado: Pegar e matar o maníaco, garantindo O maníaco não pode passar por um campista no
que a maldição termine para sempre. Capítulo Final.
Campistas: Cercar e prender o maníaco, dando tempo ao Se um campista passar pela localização do maníaco, o maníaco
predestinado para eliminar o maníaco. deve revelar sua posição. O predestinado e todos os outros
campistas, que ouvirem o soar do alarme, imediatamente se
Maníaco: Esconder-se dos campistas e do predestinado,
movem para um ponto branco adjacente (exceto o campista que
esperando o cair da noite para esmagar os campistas.
localizou o maníaco).
~
PREPARACAO
,
1. O Capítulo Final começa onde o Capítulo III terminou.
Todos os marcadores (Pista, Cadáver, Boas-Vindas) e Fichas
de Cabanas restantes no tabuleiro no fim do Capítulo III
permanecem em suas localizações atuais.
2. Baseado no resultado do capítulo anterior, o maníaco
recebe marcadores adicionais, ou os campistas podem olhar os
marcadores de Pista virados para baixo (veja Pontos de Terror e
Salvação, página 6).
3. O predestinado começa o Capítulo Final dentro de uma
cabana aberta (lado dos campistas virado para cima).
4. O maníaco começa o Capítulo Final na localização que
ele ocupava no fim do Capítulo III. O maníaco escreve o
número de sua localização inicial no passo "0" na Trilha
de Movimentação do Maníaco.
5. Campistas que sobreviveram ao Capítulo III começam O FIM
o Capítulo Final onde terminaram o capítulo anterior. O capítulo termina caso:
6. Campistas que não sobreviveram são substituídos 1. O predestinado consiga passar pela localização do Maníaco.
por novos campistas, escolhidos entre os campistas Caso isso ocorra, o jogo termina e os campistas vencem!
que possuem a mesma cor, equipados com seus itens
iniciais. Estes campistas recém-chegados iniciam nos 2. Se o maníaco for completamente encurralado, sem opções
espaços à esquerda inferior do tabuleiro, indicados possíveis para se movimentar. Caso isso ocorra, o jogo termina e
pelo ícone dos Campistas. Cada campista começa o os campistas vencem! A maldição finalmente acabou de uma vez
seu turno se movendo em direção ao ponto branco por todas... não é mesmo?
indicado pela seta branca.
7. Avance o marcador de Rodada para o passo "I" na
linha do tempo.
COMO JOGAR
1. O maníaco move-se primeiro, seguido pelos
campistas.
2. Depois do turno do maníaco, o campista vermelho
3. A Rodada 15 termina e o maníaco continua vivo. Caso isso
move-se primeiro, continuando na ordem indicada pela
ocorra, o maníaco vence o jogo. Os campistas não estão
ilustração no canto inferior esquerdo do tabuleiro.
preparados o suficiente e a escuridão da noite vai cair sobre
o Acampamento Apache. O maníaco leva o inferno a todos os
campistas durante essa última noite. Algumas lendas nunca
morrem...
14
~
SUGESTOES
IV
Para os Campistas: Vocês não tem muito tempo para encurralar ,
o maníaco e é muito importante desenvolver uma estratégia para CREDITOS
CAPITULO
vencer. Além disso, não esqueçam que é o capítulo final do jogo.
Usem seus marcadores de Pista sem medo. Essa é sua última chance!
Para o maníaco: Tenha cuidado, evite contato com os campistas.
´
Os gritos deles irão alertar seus amigos e atrasar você.
, ,
MODO DE CAPITULO UNICO
1. Siga os passos da preparação do jogo normalmente (página 2). Designer do Jogo
Então, campistas escolhem uma cabana para abrir e colocam a Antonio Ferrara e Sebastiano Fiorillo
Ficha da Cabana (lado dos campistas virado para cima) da mesma
cor da cabana escolhida, e então o maníaco escolhe outra cabana Arte & Designer Gráfico
e coloca a Ficha da Cabana em jogo (lado do maníaco virado para Sebastiano Fiorillo
cima). Alternando os turnos, continue até que todas as Fichas Produção
de Cabanas estejam em jogo, neste caso haverão três cabanas Silvio Negri–Clementi
abertas pelos campistas e duas cabanas abertas pelo maníaco.
2. O maníaco escolhe qual dos cinco campistas vai ser o
predestinado, substituindo seu peão pelo peão branco.
3. Em cada cabana aberta pelos campistas, coloque o peão de
Agradecimento a (em nenhuma ordem particular): Roberta
cor correspondente à cor da cabana, escolhendo um dos pontos
Mendone, Silvio Negri Clementi, Andrea Vigiak, Rachele Kelly
brancos disponíveis dentro da cabana. Todos os outros peões
iniciam o jogo na entrada do acampamento (no canto inferior Stocco, Riccardo Crosa, Domenico Ferrara, Manuela Ferrara,
esquerdo do tabuleiro). O peão branco do predestinado começa Vittorio Di Sapio, Stefania Fiorillo, Alessandro Graziano,
em um ponto branco desocupado em qualquer cabana aberta Mariarosaria Pucci, Pasquale Acunzo, Giulia Mendone, Ciro
(incluindo cabanas já ocupadas). Cangiano, Sarah Caputo, Antonio Climaco, Giovanni Negri
Clementi, Marina Gentiluomo, Gianni Guida, Cristina Origone,
4. O maníaco pega 8 marcadores de cadáver e 15 marcadores Serena McClane, Cristiana Rossano, Giusy Florenza Bortone,
de pista (sem olhá-los), então coloca cada um destes marcadores Antonio Sagliocco, Travis Congleton, Crystal Congleton, Matt
em um ponto branco à sua escolha, com uma distância mínima de Slowiak, Andrea Pomelli, Xavier Precieux, Paolo Caravella,
dois pontos brancos vazios entre cada um dos marcadores. Os Alessio Vecchiarelli, Ulisse, Cira Improta, Luigi Ferrara, Gemma
marcadores de pistas restantes serão usados para Anna Sergi, Grazia Sagliocco, Floriana Morra, Sergio Nogarotto,
formar uma pilha perto do tabuleiro de jogo. Lucrezia Nogarotto, Rocco Piscopo, Salvatore Fiorillo, Federico
5. O maníaco é equipado com os seguintes Dossi com a Ludus Iovis Diei club, e a todas as pessoas que nos
marcadores de maníaco: Reviravolta, Sombra apoiaram direta ou indiretamente, contribuindo para a criação do
e Velocidade Sobrenatural. jogo que você tem em suas mãos.
6. O predestinado é equipado com um Um agradecimento especial a você, que acreditou em nós.
de cada tipo dos 5 tipos de marcadores
de Pista existentes (Audição Aguçada, ~
Armadilha de Urso, Lanterna, Pá e Tênis). EDICAO
, EM PORTUGUES
7. O maníaco começa em uma dessas Produção e Supervisão
quatro localizações, próximas aos píers Naiara Corá, Renato Morroni, Rafael Almeida e
no lago (106; 109; 111; 123) ou em uma Thiago H. Ferri.
cabana aberta (lado do maníaco virado
Tradução
para cima). No início do primeiro turno
Rafael Almeida e Thiago H. Ferri
do maníaco, ele escreve o número de sua
localização inicial no passo "0" da trilha Revisão
de movimentação do maníaco. Renato Morroni e Naiara Corá
´
CAPITULO I: ´
CAPITULO II: ´
CAPITULO III: ´
CAPITULO IV:
CHEGANDO AO A CACADA
, O MASSACRE ´
CAPITULO FINAL
ACAMPAMENTO Os campistas devem caçar Os campistas devem O predestinado deve
o maníaco, que deve se proteger o predestinado, matar o maníaco. Os
O maníaco persegue os esconder. enquanto o maníaco tenta outros campistas devem cercá-lo
campistas, que devem matá-lo. para evitar que ele fuja,
evitá-lo e devem procurar as Os campistas que
enquanto o maníaco tenta se
chaves para abrir as cabanas. terminaram o Capítulo I O predestinado começa em
esconder.
dentro das cabanas, começam um ponto branco à sua
Os campistas começam da última localização que eles escolha que esteja dentro de uma O predestinado coloca o
perto do lago, nos pontos ocuparam. Campistas eliminados cabana aberta (lado dos campistas seu peão, em um ponto
de suas cores correspondentes. são substituídos, e começam na virado para cima). Os outros branco dentro de uma cabana
—— O maníaco começa em um entrada do acampamento. campistas começam onde aberta (lado dos campistas
dos círculos numerados terminaram o último capítulo. O virado para cima).
—— O maníaco começa na
com borda vermelha (2; 6; maníaco começa em qualquer um
posição onde terminou o —— O maníaco e outros
132; 150; 196). desses quatro locais, perto dos
último capítulo. campistas começam esse
píers (106; 109; 111; 123) ou em
—— No início da rodada, capítulo onde estavam no
—— No início da rodada o uma das cabanas abertas (lado do
campistas movem-se fim do último capítulo. O
maníaco move-se primeiro, maníaco virado para cima).
primeiro, seguidos pelo maníaco move-se primeiro,
seguido pelos campistas.
maníaco. —— No início da rodada, seguido pelos campistas.
Se um campista passar campistas movem-se
Se o maníaco passar por O maníaco não pode
pelo maníaco, ou o primeiro, seguidos pelo
um campista durante seu passar pelos campistas
maníaco passar pelos campistas, maníaco.
turno, ou um campista passar durante o seu turno.
o maníaco perde e o capítulo
pelo maníaco, o campista Se o maníaco passar por
termina; vá para o Capítulo III. —— Se um campista passar
sempre é eliminado. um campista, o campista é
pelo maníaco, o maníaco
eliminado.
deve revelar sua posição.
—— Se um campista (exceto o O predestinado e todos
predestinado) passar pelo os outros campistas (que
maníaco, o campista move ouviram os gritos de
—— Se no fim do capítulo o maníaco para um círculo alarme) movem-se um
A cada três rodadas, o o maníaco conseguiu numerado adjacente. espaço.
maníaco revela em que escapar, ele ganha um
posição estava a três rodadas marcador de invisibilidade —— Se o maníaco passar por —— Se o predestinado passar
atrás. para o próximo capítulo. um campista durante o pelo maníaco, ou vice-
seu turno, o campista é versa, o jogo acaba e os
—— No final do capítulo, um eliminado. Se o maníaco campistas vencem.
dos campistas se torna o passar pelo predestinado,
predestinado. ou vice-versa, o
A cada três rodadas, o predestinado é eliminado:
maníaco revela sua o jogo acaba e o maníaco
posição atual. vence.