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INTRODUÇÃO FIGURAS DE MARINHEIRO E CONTADORES DE TEMPO

O submarino gnomico experimental BFGS Novembro Cada jogador move uma figura de marinheiro gnomo pelo
Vermelho está passando por maus momentos. submarino e marca o tempo que transcorreu para seu
Está fora de controle e tudo está falhando de repente. marinheiro com um contador de tempo da mesma cor. O
Existem incêndios, inundações e os sistemas críticos têm contador branco se chama contador de tempo fantasma, e
problemas. A ajuda está a caminho, mas os marinheiros se usa para ir acompanhando o tempo que passa durante o
gnomos têm que trabalhar juntos para sobreviver enquanto a turno dos jogadores.

A CONFIGURAÇÃO DO TABULEIRO
ajuda não chega.

COMPONENTES RESETA PONTOS FIM DE JOGO

TABULEIRO 8 GNOMOS MARINHEIROS


ESCOTILHA
TRILHA DE DESASTRES EXTERNA
INICIO DO JOGO

MAR
SALVAMENTO
9 MARCADORES DE TEMPO
BOMBA DE OXIGÊNIO ITENS
COMPRADOS

SALA DO MOTOR
ARMAZENAGEM
4 MARCADORES DE DESASTRE DE
3 MARCADORES DE DESASTRE ESCOTILHA
EQUIPAMENTOS
INTERNA
CABINE DO
CAPITÃO

TRILHA DO SALA DO CONTROLE EVENTOS


TEMPO
ITENS
REATOR DE MISSEIS PARA
PARA
COMPRA
54 FICHAS DE ITENS COMPRA
15 ESCOTILHAS FECHADAS

O submarino e o mar: A parte principal do tabuleiro é um


mapa de Novembro Vermelho formado por 10 salas
10 MARCADORES DE FOGO E
numeradas. Existe um décimo primeiro espaço, com a
ALAGAMENTO imagem de um Kraken (polvo gigante), que representa o mar
DADO DE AÇÃO que rodeia o submarino. As salas numeradas estão
conectadas através de escotilhas interiores, e três delas, a
3, a 6 e a 9, tem escotilhas exteriores que se conectam com
o mar. Muitas salas do submarino têm uma importância
especial. A sala do motor (1), as bombas de Oxigênio (2), a
8 CARTAS DE GNOMOS sala do reator (4) e o controle de mísseis (7), equipamentos
56 CARTAS DE EVENTO podem ser obtidos na sala de equipamentos (8) e na Cabine
do Capitão (0). As regiões em vermelho na sala de
equipamentos e na cabine do capitão são as “áreas de
retiradas de itens”.

A trilha do tempo: a trilha de tempo que rodeia o tabuleiro


contém uma contagem regressiva do espaço marcado com
um "60" para o espaço verde marcado com um “0”,
chamada de “Salvos !”

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Cada casa representa um minuto. Existem quatro casas na trilha
de tempo que representam a posições iniciais para um número
distinto de jogadores (de 3 a 5, 6, 7 e 8). Ao longo do jogo os
contadores de tempo se movem continuamente até a casa
“Salvos !”.

As trilhas de desastres: no tabuleiro existem três trilhas de


Desastre: a de Asfixia, de Calor e a de Pressão. Se algum
marcador de desastre chega à última casa, o jogo termina. Cada
trilha tem dois pontos de retorno, um na primeira casa e outro na
quinta.

CARTAS DE GNOMOS
As cartas de gnomo têm duas faces: servem para determinar se OUTRAS FICHAS
seu gnomo está embriagado e ajuda a lembrar qual jogador
controla qual gnomo. As fichas de inundação, que tem uma face de “pouca água” e outra

CARTAS DE EVENTOS
de “cheia de água” , representam o nível de inundação da sala do
submarino.

Durante a maior parte dos turnos os jogadores retiram uma ou


As fichas de incêndio indicam que a sala está incendiada.
mais cartas de eventos. Os eventos nunca são bons, e na
maioria das vezes são bastante ruins. No canto inferior direito de
cada carta existe um número para a Prova de Desmaio. As fichas de escotilha travada se colocam sobre as escotilhas

FICHAS DE OBJETOS
interiores do Novembro Vermelho quando estão travadas. As
escotilhas que possuem essas fichas não podem ser atravessadas.
Existe um maço de fichas de objeto que ajudam os jogadores a
salvar seu navio. A maioria das fichas ajudam a corrigir Há quatro marcadores de Destruição, que se situam na trilha de
problemas do submarino, existem outras que dão outro tipo de tempo quando um evento indica. Se todos os contadores de tempo
apoio. dos jogadores passam de um marcador de Destruição, fim de jogo.

Devorado Esmagado! Mísseis Asfixiado!


pelo Kraken! Lançados!

O DADO DE AÇÃO
O dado incluso no Novembro Vermelho tem 10 faces. A face 0 se
considera como 10.

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PREPARAÇÃO O TEMPO E A ORDEM DOS TURNOS
1. Colocar o tabuleiro no centro da mesa. O tempo no Novembro Vermelho não funciona exatamente igual
2. Colocar cada marcador de Desastre na primeira casa à maioria dos jogos. Em vez de ir passando de um jogador ao
de sua trilha. outro, segundo como estão sentados na mesa, o turno é sempre
3. Cada jogador escolhe uma cor e pega o gnomo do jogador cujo contador de tempo está mais perto de 60 (e
correspondente, o marcador de tempo e a carta mais longe de “Salvos!”). Ainda que as ações dos jogadores
adequada. sempre façam avançar seus contadores de tempo, é possível
a. Cada gnomo se posiciona numa sala aleatória, que o mesmo jogador jogue vários turnos seguidos até que seu
determinada pelo resultado do dado. contador passe o de outro jogador e deixe de ser o que está
b. Colocam-se os contadores de tempo, empilhados mais atrás.
de forma aleatória, junto à casa inicial da trilha de
tempo que corresponde ao número de jogadores Sempre que dois ou mais contadores estão na mesma casa na
que participam da partida (de 3 a 5, 6, 7 e 8). trilha de tempo, colocam-se um em cima do outro, e o que está
c. Coloca-se cada carta de gnomo a frente do seu mais acima é o que jogará o próximo turno.
jogador, com a face sóbria para cima.
4. Para criar o maço de objetos: O número de minutos que se pode gastar em um turno, seja
d. Separam-se seis fichas de Rum e as posiciona de movendo-se ou efetuando ações, está limitado pelo total de
face para cima junto ao Camarote do Capitão. tempo restante. Em outras palavras, o jogador não pode usar
e. Embaralha os objetos e coloca o maço de face mais minutos que o necessário para que seu contador chegue a
para baixo próximo ao tabuleiro. casa “Salvos!”.

O TURNO DO JOGADOR
f. Cada jogador pega dois objetos com a face para
baixo.
5. Para criar o maço de eventos:
g. Separe do maço a carta do Kraken !
h. Embaralhar o resto das cartas para formar um Em um submarino onde tudo está dando errado os pobres
maço e colocá-lo de face para baixo próximo ao marinheiros sempre tem trabalho. Os jogadores têm que
tabuleiro. considerar cuidadosamente os problemas e enviar seus gnomos
para resolver primeiro os mais vitais... Também podem lançar
seus gnomos embriagados para fazer qualquer coisa que
pareça ser útil.

RESUMO DOS TURNOS


A primeira parte do turno de cada jogador se baseia em mover o
gnomo pelo Novembro Vermelho. Movimentar-se leva um
tempo, e a cada pouco surge mais problemas.

A segunda parte do turno permite que o gnomo realize uma


ação, que normalmente será uma tentativa de corrigir um dos
muitos problemas do submarino. Corrigir um problema sempre
leva tempo, e sim ! Surgem mais problemas a cada momento !

Após mover e agir o jogador avalia as coisas ruins que estão


acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu gnomo tenta
se manter inteiro.

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Antes do movimento e da ação o jogador avalia as coisas ruins Logo o jogador pode mover seu gnomo, o gnomo ativo, pelo
que estão acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu tabuleiro, abrindo escotilhas e passando de uma sala a outra por
gnomo tenta se manter inteiro. elas. Mover um gnomo sempre é opcional, porém não fazê-lo
Estes turnos seguem até que o submarino seja completamente pode causar graves problemas. Para mover-se o jogador realiza
destroçado ou chegue a ajuda, e nesse momento todos os estes três passos todas as vezes que queira antes de passar a
jogadores perdem juntos ou ganham juntos. Esperamos que fase de ação:
cheguem ao ponto de salvá-los. 1. Abrir uma escotilha (1 min.)

SEQÜÊNCIA DOS TURNOS


2. Fluxo de água (0 min.)
3. Entrar em uma sala (opcional: 0-1 min.)
ou
Cada turno contém as seguintes fases: sair do submarino (1 min.)

ABRIR UMA ESCOTILHA (1 MIN.)


1. Movimento
2. Ação
3. Prova de Desmaio Um gnomo pode abrir uma escotilha que não está travada na
4. Atualizações sala em que está, normalmente para entrar na sala ao lado,

FICHAS DE OBJETO
porém às vezes para outras coisas, como fazer que o fluxo de
água apague um incêndio. Abrir uma escotilha sempre leva um
minuto. Uma escotilha travada não pode ser aberta sem ser
Cada jogador inicia com duas fichas de objeto e pode adquirir desbloqueada antes.
mais conforme a partida avança. Só pode jogar fichas de objeto
no seu turno, porém pode fazê-lo a qualquer momento do turno, Todas as escotilhas exteriores são consideradas ligadas ao mar
sempre antes que jogue os dados e as afete. Pode-se jogar que rodeia o submarino.

FLUXO DE ÁGUA
qualquer quantidade de objetos em seu turno, inclusive várias
cópias do mesmo, e seus efeitos duram até o final do turno do
jogador.
Quando se abre uma escotilha pode fluir água entre as salas

FASE 1: MOVIMENTO
que estão conectadas. Isto não leva mais tempo. Se uma das
salas conectadas pela escotilha aberta contém uma ficha de
A primeira coisa a fazer na fase de movimento é “Cheia de água” e a outra não tem ficha de inundação o nível de
água de ambas as salas se iguala. Troque a ficha de “cheia de
colocar o contador de tempo fantasma sobre o água” por uma de “pouca água”, e coloque uma ficha de “pouca
contador do jogador ativo. O contador fantasma água” na sala que não estava inundada.
avança no tempo à medida que o gnomo ativo se Ao se colocar uma ficha de inundação e uma sala com uma
move e atua, e indica quantos eventos ficha de incêndio, retira-se esta última.
novos ocorrem durante o turno A água numa flui dentro ou fora do submarino ao abrir uma
e em que momentos. escotilha exterior.

ENTRAR EM UMA SALA (0-1MIN.)


Um gnomo só pode entrar em uma sala se antes abrir a
escotilha que leva a ela. Entrar pela abertura da escotilha é
opcional, porém a escotilha se fecha automaticamente quando o
jogador volta ao passo 1 da sua fase de movimento.

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FASE 2: AÇÃO

PASSO DO TEMPO
Em Novembro Vermelho existem duas classes principais de
ações. As ações de conserto que tentam arrumar os sistemas que
falham, e as de objeto, que estão relacionadas com objetos.
Existe outras poucas ação diversas. A cada turno o gnomo do
jogador pode realizar uma só ação.
No princípio da fase de movimento do jogador ativo coloca o

AÇÕES DE CONSERTO
contador fantasma sobre seu contador de tempo. Para cada
minuto que passar durante a fase de movimento, seja abrindo
escotilhas, entrando em salas ou saindo do submarino, o A maior parte das ações que pode realizar um gnomo se baseia
contador fantasma avança uma casa a partir da casa “0”. em tentar arrumar algumas das múltiplas falhas do submarino.
Todas as ações funcionam de forma similar. O jogador decide
Do mesmo modo, o contador fantasma se move ao gastar quanto tempo quer que seu gnomo passe tentando corrigir o
minutos para realizar ações. problema, entre 1 e 10 minutos. Adicionando qualquer modificador
dos objetos que tenha jogado e que ajudem a corrigir este
O contador de tempo do jogador se move até a casa do problema em particular e joga o dado.
contador fantasma durante a fase 4, a de atualizações. Se sair um número igual ou menor que a soma do tempo e dos
modificadores o gnomo obteve êxito, e se não, ele falhou.
Não ser capaz de arrumar o problema não piora a coisas...exceto
porque no tempo em que o gnomo passa tentando, surgem um ou
mais problemas. O que acontece se o problema é corrigido muda
de acordo com o que tentou fazer o gnomo. Existem dois tipos de
O tempo necessário para entrar e uma sala, que pode ser 0 consertos
min., podendo entrar ou não, variam segundo o fatores
ambientais. Se a sala está incendiada só se pode entrar em um Ações de ficha: Desbloquear escotilha, apagar fogo, bombear
turno em que se tenha usado o objeto Rum ou o extintor. Se água.
estiver cheia de água, não se pode entrar, e se tem pouca água
se perde 1 min. a mais ao fazê-lo. Ações de sala: Arrumar o motor, arrumar as bombas, arrumar o

SAIR DO SUBMARINO (1MIN)


reator, abortar o lançamento, Matar O Kraken.
Tenha em conta que se a sala em que está o gnomo estiver
incendiada, a única ação se que se pode fazer é Apagar o fogo.

AÇÕES DE CONSERTO POR FICHA:


Um gnomo só pode sair do submarino se abrir antes a escotilha

INCÊNDIOS, INUNDAÇÕES E
exterior. Ademais tem que ter jogado antes o Escafandro.

ESCOTILHAS
Passar de uma sala com uma escotilha exterior para a o mar
leva um minuto. O gnomo pode voltar por qualquer escotilha
exterior, não somente pela que ele usou para sair. Estas ações por ficha podem
realizar-se em qualquer sala do
Os jogadores deveriam ter cuidado de não deixar seus gnomos submarino, já que os incêndios,
muito tempo fora do submarino, já que o ar do escafandro é as inundações e as escotilhas
limitado (consultar “Esticando as canelas”, na página 16).
travadas podem aparecer em
qualquer lugar.
A ação de desbloquear escotilha
pode ser executada se alguma das
escotilhas da sala em que está o
gnomo tem uma ficha de escotilha
travada. Um conserto com êxito
permite ao jogador retirar esta ficha.

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A ação de Apagar o Se tiver êxito em uma ação de arrumar o reator, arrumar o motor
fogo só estará ou arrumar as bombas o marcador de Desastre correspondente
disponível se a sala volta ao ponto de retorno anterior da trilha de Desastre: para a
em que se encontra o quinta casa se estiver na sexta ou depois e para a primeira se
gnomo está pegando estiver na quinta ou anterior.
fogo, e neste caso é a
única ação que se Tempos de Destruição: Existem quatro fichas de destruição
pode realizar. Se tiver que se situam na trilha de tempo a partir dos resultados dos
êxito, retira-se a eventos. São Esmagados !, que se evita com uma ação de
ficha de incêndio, arrumar o motor, Asfixiados !, que se evita com Arrumar a
se falhar o Bombas, Mísseis Lançados !, que se evita com Abortar
jogador deve Lançamento e Comida de Kraken !, que se evita realizando
realizar outro Matar o Kraken no mar que rodeia o submarino.
movimento para
sair para uma Se todos os contadores de tempo dos jogadores ultrapassam
sala adjacente, uma ficha de destruição o jogo termina imediatamente e os
gastando o gnomos perdem. Um jogador cujo contador supere uma ficha de
tempo destruição não poderá tentar evitar esse evento, e falhará
normalmente. automaticamente sua intenção se seu contador superar a ficha
Senão puder sair, por estar enquanto tenta evitá-lo.
impedido por incêndios ou escotilhas travadas, o gnomo morrerá
neste turno. As ações associadas tanto com uma trilha de Desastre como
A opção de bombear a água está disponível se na sala em que com uma ficha de Destruição, como arrumar as bombas, retiram
está o gnomo tiver uma ficha de pouca água. Se tiver êxito retira a ficha e fazem retroceder o marcador.

AÇÕES DE OBJETO
a ficha.

AÇÕES DE CONSERTO DE SALA: PROBLEMAS SÉRIOS


Um jogador cujo gnomo se encontre na sala de equipamentos
Se não conseguir êxito em completar algumas das ações de (sala 8) e no camarote do capitão (sala 10) pode pegar fichas de
sala a tempo, o jogo termina. Cada ação de sala só pode ser objeto. Leva um minuto para pegar cada objeto.
tentada se o gnomo ativo estiver em um lugar específico do
tabuleiro associado à ação. Um gnomo que está no camarote do capitão pode pegar sua
reserva particular de Rum (sempre que quiser algo), e pode
As trilhas de Desastre passar até dois minutos fazendo isso.
As três trilhas de desastre correspondem cada uma a um Um gnomo que está na sala de equipamentos
problema específico, em uma sala em particular. A trilha de pode se equipar com os objetos ali
Asfixia corresponde a Bombas de Oxigênio (sala 2), a de Calor armazenados, e pode passar até quatro minutos
corresponde ao Reator (Sala 4) e a de Pressão ao Motor (sala fazendo isso.
1). Os eventos sempre levam os marcadores mais perto do Seu jogador pegará as fichas
desastre. do maço de objetos.
Se algum marcador de Desastre chega ao final da sua trilha o
jogo acaba. O Novembro Vermelho afunda destroçado e os
jogadores perdem.

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Um jogador não poderá voltar a pegar fichas de objeto na RESUMO DAS AÇÕES
mesma sala até que se realize outra ação em uma sala distinta.
Para indicar que o gnomo já está equipado coloque-o na zona

AÇÃO TEMPO
de fichas de objeto da sala, uma vez que tenha pegado as
fichas. Terá que permanecer nesta zona até que saia da sala.
Desbloquear Porta 1-10m +2m
Um jogador cujo gnomo está na sala junto com outro gnomo
pode trocar fichas de objeto. O jogador ativo pode dar ao Apagar Fogo 1-10m
jogador destino todas as fichas que queira da sua mão, e o Bombear Água 1-10m
jogador destino pode dar quantas fichas quiser ao jogador ativo.
Isto leva um minuto (somente para o jogador ativo). Consertar Motor 1-10m +2m

OUTRAS AÇÕES
Consertar Bomba de Oxigênio 1-10m +2m
Consertar Reator 1-10m +2m
Podem ser feitas outras ações. Um jogador pode decidir não Parar Lançador de Mísseis 1-10m +2m
fazer nada, o que leva um minuto. Poderá permitir assim que Matar Kraken 1-10m
outro jogador atue antes que ele, por exemplo.
Comprar Itens 1-4m +2m
Uma vez que o contador de tempo supera a casa 10 da trilha de Negociar Itens 1m +2m
tempo poderá abandonar os companheiros. Se o jogador leva
seu gnomo para o mar que rodeia o submarino, o que requer o Nenhuma Ação 1m
escafandro, pode nadar e tentar chegar a um lugar seguro,
Abandonar Companheiros o tempo restante
deixando seus companheiro a sua própria sorte. Esta ação
requer todos os minutos restantes deste gnomo, e sua condição

FASE 3: PROVA DE DESMAIO


de vitória passa a ser contrária a do resto dos jogadores. Se os
demais perdem ele ganha e vice-versa.

AÇÕES MODIFICADORAS DE SITUAÇÃO


Se um jogador jogou uma ou mais fichas de Rum neste turno
deverá realizar uma Prova de Desmaio. Para isso o jogador
pega uma carta de evento e compara o número de desmaio no
Incendiada: a única ação que se pode tentar em uma sala canto inferior direito. Se houver um traço em vez de um número
incendiada é apagar o fogo. o gnomo passa pela prova automaticamente. Se o número é
igual ou menor que o nível de embriaguez do gnomo, ele
Com pouco de água: todas as ações salvo Bombear água e desmaia. Seja como for se descarta a carta de evento e se
não fazer nada leva dois minutos em uma sala com pouca água. ignora o evento em questão.
Se o gnomo desmaia, o jogador afetado tomba seu gnomo e
Cheia de água: a única ação que se pode fazer em uma sala move o contador fantasma 10 casas para frente. Quando
cheia de água e não fazer nada. Um gnomo que passe sua fase retornar a sua vez poderá voltar a por em pé seu gnomo.
de ação em uma sala cheia de água morrerá neste turno. Os gnomos que estão desmaiados têm grandes possibilidades
(consultar Esticando as canelas, na página 16). de morrer enquanto dormem. Se uma sala em que está um
gnomo dormindo se incendeia ou inunda antes que ele desperte,
o gnomo morre. Consulte Esticando as canelas na página 16.
Um gnomo que desperte seguirá tendo a mesma embriaguez
que quando desmaiou. A única forma de um gnomo voltar a ficar
sóbrio é usando Café.

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• Se a sala em que o gnomo ativo está incendiada ou cheia

EMBRIAGUEZ
de água quando iniciar a fase de atualizações (isto é, se
não pode retirar o gnomo da sala ao longo do turno), o
marinheiro irá ao encontro do grande gnomo no céu.
Para marcar o nível de embriaguez em que seu gnomo se • Se o gnomo ativo inicia e termina o turno no mar, o
encontra, use a carta de gnomo. Quando não estiver escafandro ficará sem ar. Será um ex-gnomo.
embriagado ponha a carta com a face sóbria para cima.No outro
lado da carta estão os níveis de embriaguez de 1 a 4. À medida Quando um gnomo morre o jogador retira imediatamente sua
que a embriaguez do gnomo se altera, se gira a carta, o nível figura e seu contador do tabuleiro, ele está eliminado. Se morrer
atual será o que estiver mais perto do jogador, ou na direção do o gnomo do jogador ativo retire também o contador fantasma e
jogador. ignora todos os eventos até o turno do jogador seguinte.

Se estiver usando as regras opcionais de morte menos mortal,

FASE 4: ATUALIZAÇÕES
siga essas regras.

Durante a última fase do turno do jogador seu contador de


tempo de move até a casa em que está o contador fantasma.
Para isso avança na direção da casa Salvos!, parando em cada
marcador de evento e de objeto para pegar as cartas e objetos.
Para cada marcador de evento o jogador pega uma carta de
evento e segue as instruções. Para cada marcador de objeto
pega uma ficha de objeto. Se em uma mesma casa da trilha de
tempo existir um marcador de objeto e outro de evento, executa
as instruções da carta antes de pegar a ficha.

Se terminar o maço de eventos deve-se embaralhar a pilha de


descartes para criar um novo maço. A primeira vez que re-
embaralhar deve-se adicionar a carta Kraken, que havia
separado no início do jogo.

ESTICANDO AS CANELAS
O Novembro Vermelho é perigoso, realmente mortífero. Por isso
pode ser que um ou mais dos seus valente marinheiros acabem
morrendo antes eu chegue ajuda ou o submarino afunde.

Se em algum momento da fase de atualização um gnomo


desmaiado se encontrar em uma sala incendiada ou cheia de
água, o gnomo morre imediatamente.

O gnomo ativo está exposto a alguns riscos mais.

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EVENTOS DE SALA
EVENTOS Estes eventos têm relação com uma sala específica do tabuleiro
e ocorrem nela.
As próximas seções serão um resumo das regras para cada
INCÊNDIOS
carta de Evento.

EVENTO DE TRILHA DE DESASTRE


Quando se inicia um incêndio deve-se determinar sua
localização
Normalmente isso se decide aleatoriamente, jogando os dados.
Alguns eventos fazem avançar o marcador de desastre em uma Se a sala estiver inundada ela não se incendeia.
casa. Se a sala selecionada não estiver inundada se avança uma casa
no marcador de Asfixia, inclusive se a sala escolhida já tiver
As cartas Afundando e Afundando rapidamente, movem o uma ficha de incêndio.
marcador de pressão, enquanto que Reator Esquentando e Mal Por último, se a sala não tiver uma ficha de incêndio, adiciona-
funcionamento do Reator movem o marcador de calor.
se uma.
Os incêndios que se alastram funcionam de outra forma. As
Os incêndios são algo mais complicado. Fazem avançar o
salas em que se pode alastrar são as que estão conectadas por
marcador de Asfixia se a sala incendiada não estiver inundada.
uma escotilha a uma sala que está incendiada e não está
Consulte Incêndios mais adiante.
incendiada ou inundada. O jogador ativo escolherá uma sala
qualquer das disponíveis, avançará uma casa no marcador de
Se um marcador de desastre chega ao final de sua trilha a
Asfixia e colocará uma ficha de incêndio na sala. Se não houver
partida termina automaticamente e os jogadores perdem.
nenhuma sala que cumpra com os requisitos não acontece

EVENTOS DE TEMPOS DE DESTRUIÇÃO


nada.

Alguns eventos indicam que se deve colocar as fichas de


INUNDAÇÕES
Existem dois tipos de inundações, inundações novas e aumento
destruição na trilha de tempo. A ficha apropriada se coloca a 10
das inundações existentes.
ou 15 casas a frente do marcador que resultou neste evento,
Quando existe uma inundação se escolhe uma sala jogando o
como indicado na carta. Se a casa onde se deveria colocar o
dado. A sala de enche de água, sem importar como estivesse
evento estiver além da casa Salvos !, não se coloca a ficha e se
evita o desastre. Sortudo !! antes. Se estava incendiada, se apaga o fogo e se retira a ficha
de incêndio.
Se os contadores de tempo de todos os jogadores passam de Quando aumentam as inundações já existentes todas as salas
uma ficha de destruição na trilha de tempo o jogo termina que tinham pouca água de enchem imediatamente de água.

ESCOTILHAS TRAVADAS
imediatamente e os jogadores perdem. Um jogador que tente
evitar a destruição falhará automaticamente se o contador
fantasma passar da ficha de destruição. Quando se tira uma carta de Escotilha Travada, se coloca uma
ficha de escotilha travada em uma das escotilhas que estão na
sala selecionada pelo dado. O jogador ativo escolhe qualquer
escotilha da sala que não estiver travada para bloqueá-la. Não
pode escolher escotilha exteriores. Se todas as escotilhas da
sala estão travadas não se coloca a ficha.

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EVENTOS LIMITADORES
MANUAL DO MOTOR
Quando uma carta de evento indica um limite máximo de objetos
na mão, todos os jogadores devem descartar fichas de objeto
até se enquadrar com o número indicado. Com a carta Tropecei, O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
somente tem que descartar o jogador ativo. consertar o motor neste turno.

OUTROS EVENTOS MANUAL DAS BOMBAS


Quando sai a carta Que Calor! Todos os jogadores que podem O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
devem jogar uma ficha de Rum (os gnomos têm muita sede). consertar as bombas neste turno.
Não recebem benefícios, porém sua embriaguez aumenta da

MANUAL DO REATOR
forma normal.
De vez em quando sairá uma carta Respire...quando acontecer
um respiro de alivio descarte-a sem que aconteça nada de mal.

OBJETOS
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
consertar o reator neste turno.

CÓDIGO DE CANCELAMENTO
Não perca a esperança, nem tudo está perdido no Novembro
Vermelho. No submarino existem materiais diversos que podem
ser o que os gnomos necessitam para salvar o submarino, ou ao O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
menos para fazer que tenham um fim menos desagradável. As abortar o lançamento neste turno.
seções seguintes descrevem o efeito que tem as diferentes

PÉ DE CABRA
fichas de objeto. As que têm vários efeitos, como o Rum,
produzem efeito em todas os objetos. Por exemplo, uma ficha
de Rum permite ao gnomo que a use para entrar em salas O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
incendiadas e lhe dá um bônus +3 para as ações de reparo. desbloquear a porta neste turno.
Nota: todos os objetos são descartados quando são usados.

EXTINTOR
Uma vez que se esgota o maço de objetos, todos os objetos
descartados, incluindo as fichas de Rum, são embaralhados
juntos para formar um novo maço.
O gnomo ativo pode entrar numa sala incendiada.
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
apagar o fogo neste turno.

RUM
O gnomo ativo pode entrar em uma sala BOMBA DE ÁGUA
incendiada. O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 a bombear água neste turno.
qualquer ação de conserto neste turno. Além disso

CAFÉ
deve aumentar sua embriaguez em um e realizar a prova
de desmaio na seguinte fase de prova.
O gnomo ativo pode reduzir em dois seu nível de

CAIXA DE FERRAMENTAS
embriaguez.

O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para


consertar o motor, consertar as bombas ou
consertar o reator neste turno.

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Quando um gnomo morre durante a fase de atualizações, retire-
ESCAFANDRO
o do tabuleiro, porém não elimine o contador fantasma nem o
contador de tempo do jogador. Este deve se descartar de todos
O gnomo ativo pode sair do submarino por uma os seus objetos e colocar sua carta de gnomo com a cara sóbria
escotilha exterior e passar para a casa do mar no para cima, e logo escolher uma sala aleatória. Um novo gnomo,
exterior. sóbrio porém sem objetos, sai do seu esconderijo para substituir
No escafandro só possui ar suficiente para manter com vida um o nosso valente marinheiro caído, e o jogo segue normalmente.

GNOMOS MALUCOS
gnomo durante uma ação fora do submarino (consulte Esticando
as canelas, na página 16).
Os jogadores que queiram mais uma morte em suas partidas de
Novembro Vermelho, e que desejam poder evitar que um
ARPÃO
companheiro abandone o submarino, podem usar a seguinte
regra opcional.
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para Se um jogador ativo usa um pé de cabra e seu gnomo está na
matar o Kraken neste turno. mesma sala que outro poderá escolher a ação Atacar um
Gnomo, que leva um minuto ou três se a sala estiver inundada.
Quando se declara um ataque o jogador que se defende pode

AMULETO DA SORTE
responder com outro pé de cabra, mesmo que não seja seu
turno. Se não o fizer, morre imediatamente. Se o jogador
O jogador ativo pode ignorar os 3 primeiros defensor também tiver um pé de cabra, cara jogador joga o dado
marcadores de eventos que encontre na trilha de e subtrai do seu nível atual de embriaguez. O gnomo com maior
tempo durante este turno. valor do dado mata o outro, os empates dão vitória ao atacante.

FIM DA PARTIDA
O ganhador fica com todos os objetos do perdedor. A morte dos
gnomos se resolve normalmente, incluindo o uso das regras de
morte menos mortal se havia decidido usá-la. Consulte
Existem muitas formas de perder uma partida de Novembro Esticando as canelas na página 16.

UM DESAFIO MAIOR
Vermelho, e somente uma de ganhar. Os jogadores perdem se
um marcador de Desastre chega ao final de sua trilha, se não
conseguem evitar um evento de destruição a tempo ou se todos Para fazer uma partida mais complicada não ponha as carta de
os gnomos morrem tentando salvar o submarino. Ganham se Um Alívio na pilha de descartes quando foram usadas, retire-as
todos os contadores de tempo dos gnomos sobreviventes do jogo. Na segunda vez o maço de eventos estará ainda mais
alcançam a casa de Salvos !, ao final da trilha de tempo, sem cheio de desastres. Para complicar ainda mais as coisas retire e
que nenhum evento cause a perda do jogo primeiro. Lembre-se resolva tantas cartas de eventos quanto o número de jogadores
que um jogador cujo gnomo abandone o submarino perde antes de começar o primeiro turno.
quando os demais ganham e ganha quando os demais perdem.
Consulte “Outras Ações”, na página 14.

REGRAS OPCIONAIS
MORTE MENOS MORTAL
Os jogadores que não queiram que outros jogadores sejam
eliminados na partida podem usar a seguinte regra opcional.

22 23
CRÉDITOS
Tradução Português (Brasil): Fausto J. A. Loss (faustol) – faustobox@gmail.com
Diagramação: Ismael (descolado)
Agradecimentos especiais ao pessoal da Ilha do Tabuleiro pelo apoio
(www.ilhadotabuleiro.com.br)

Game Design: Bruno Faidutti and Jef Gontier


Game Development: Matt Anderson
Editing: Mark O'Connor and Jeff Tidball
Graphic Design: Wil Springer
Additional Graphic Design:Brian Schomburg
Cover Art: Christophe Madura
Interior Art: Christophe Madura
Art Direction: Zoë Robinson
Lead Playtesters: Mike Zebrowski
Playtesters:
Sean Ahern, Laurent Bernard, Olivia and Olivier
Bernou, Carolina Blanken, Pieter Blanken, Gwenaël Bouquin,
-
Bruno Cathala, Robin Clairefond, Daniel Lovat Clark, Cy
rille & Maud Daujean, Julien Delval, Emile de Maat, Aaron
Fenwick, Brett Fenwick, Matthew Fenwick, Marieke Franssen,
Nate French, Pierre Gaubil, Hannah, Leon Huisman, William
Jayne, Jonathan, Jan Kant, Bart-Jan Kikkert, Corey Konieczka,
Rob Kouba, Serge Laget, Marc Laumonier, Myriam Lemaire,
Cédric Littardi, Rutger MacLean, David Marks, Hervé Marly,
Adrien Martinot, David Mendleson, Claire Monier, Nadine,
Mark O'Connor, SanJuro, Stéphane Pantin, Vincent Peissel,
Pierô & Coralie, Alain Pissinier, Nanou Rambaud, Arnaud
Rostain, Magali Roullet, Anne Saunders, Quentin Serrurier,
Cédric Siderakis, Arjan Snippe, Wil Springer, Jason Steinhurst,
Stéphane Thuillière, Olivier Truc, Wilco van de Camp, Johannes
van Staveren, Remco van der Waal, Frank Vermeulen, Hervé
Villechaize, Vera Visscher, and many people who joined games at
the Anse game week-end and at the Essen game fair.
Production Manager: Rich Spicer
Executive Developer: Christian T. Petersen
Publisher: Christian T. Petersen
Thanks to Serge Laget and Bruno Cathala for Shadows over
Camelot and to Peter Prinz for Jenseits of Theben - Red
November wouldn't have been as it is if we had not played
these two games before.
© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this
product may be reproduced without specifc permission. Red November is a
trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located
at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA,
and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for
your records.
FAQ – NOVEMBRO VERMELHO
Traduzido por Fausto J A Loss (faustobox@gmail.com) – 13/07/09

Novembro Vermelho é um jogo caótico, fortemente temático, com várias ações e eventos – em resumo, um jogo de
tabuleiro ao estilo americano. Como em muitos outros jogos, por mais longas que sejam as regras elas não cobrem
todas as possíveis situações do jogo. O senso comum é normalmente suficiente para resolver a maiorias dos
problemas, as melhores regras são aquelas que criam as mais divertidas e desafiantes situações, ou que resulte na
mais coerente com sua temática. De qualquer forma, só existe uma maneira de garantir que todos os jogadores que
joguem o mesmo jogo, aqui estão algumas da respostas “oficiais” a várias perguntas que me foram feitas.

P: Pode-se jogar Novembro Vermelho com dois jogadores ?


R: Não como as regras foram escritas.

P: As fichas de objetos se mantém com a face para cima ou para baixo ?


R: Fizemos todos os testes com cartas e não fichas, e estas cartas se mantinham de forma natural ocultas na mão,
ainda tentamos uma das vezes jogar com as cartas descobertas. As cartas ocultas criam mais ambiente, com mais
suspense e paranóia, porém obrigam a explicar continuamente aos demais o que se pode ou não fazer. Com as cartas
descobertas se cria uma experiência verdadeiramente cooperativa, e o jogo se desenvolve um pouco mais rápido.
Você pode jogar como preferir.

P: Utilizar um objeto é uma ação ?


R: Não, não é.

P: Pode-se usar um objeto fora do turno ?


R: Não, não pode.

P: Pode-se usar vários objetos num turno e somar os bônus ?


R: Sim, inclusive pode faze-lo com objetos idênticos. Se usar duas garrafas de Rum no seu turno, seu nível de
embriaguez aumenta em 2, porém só tem que fazer uma prova de desmaio ao final do seu turno.

P: Todos os gnomos tem que fazer a prova de desmaio se sair a carta “Que Calor !” ?
R: Nós esquecemos de especificar isso nas regras, devido ao fato que esta foi uma idéia que surgiu de última hora e
não foi tão testada como as outras. De qualquer modo, é mais fácil que somente faça a prova o jogador ativo, já que a
carta realmente dificulta as coisas para os pobres gnomos.

P: Quando se avança o marcador de oxigênio ?


R: Quando o fogo começa em uma sala, se avança o marcador de oxigênio. Quando o fogo se estende para outra
sala, se avança o marcador de oxigênio. Se um fogo é declarado numa sala que já está em chamas, se avança o
marcador de oxigênio. Em todos os demais casos, o marcador fica como está.

P: Um gnomo em uma sala em chamas morre se falhar em apagar o incêndio ?


R: O gnomo ativo morre se ele estiver numa sala em chamas ( ou em uma sala completamente inundada ) ao se iniciar
sua fase de atualizações, isto é, se falhou em apagar o incêndio e não pode abandonar a sala.
A regra normal é “movimento depois ação”, porém á uma exceção para um gnomo que falha em apagar o incêndio e
tem um minuto para sair da sala depois que sua ação falhou, antes da fase de atualização. Isto significa que um
gnomo que se encontra numa sala incendiada ou completamente inundada só morre se não pode sair da sala, porque
as salas adjacentes estão na mesma situação, ou porque as escotilhas estão bloqueadas. As escotilhas não podem ser
desbloqueadas em uma sala incendiada ou completamente inundada. Por outro lado, um gnomo desmaiado morre
imediatamente, inclusive fora do turno, se se encontrar em uma sala incendiada ou completamente inundada.

P: Um gnomo está em uma sala completamente inundada. A escotilha para uma sala adjacente parcialmente
inundada (pouca água) não está bloqueada. Pode-se abrir a escotilha, sem que flua a água, mover-se para a sala
parcialmente inundada (pouca água) e sobreviver ?
R: Sim.

P: Um gnomo está em um sala incendiada. Ele pode abrir a escotilha de uma sala adjacente completamente
inundada para que a água flua e apague o fogo ?
R: Sim.

P: Digamos que um marcador de destruição esteja pendente, e que a sala onde os gnomos devem atuar para
resolve-lo está em chamas.
Pode o gnomo ativo usar o tempo que moverá seu marcador de tempo além do marcador de destruição para
apagar o fogo, assim como permitir a outro gnomo extinguir o fogo sem mover seu marcador além do evento de
destruição ?
R: Isso na soa muito lógico, porém segundo as regras escritas, poderia. Devemos imaginar que o gnomo que estingue
o fogo lutando para proteger o gnomo que retira o marcador de destruição, disparando o extintor ao seu redor.

P: Quando um marcador de destruição é evitado, retrocede o marcador de desastre correspondente ?


R: Sim. Se reparar o motor, retiras o marcador de destruição e move o marcador de desastre para traz, até o ponto de
retorno seguinte.
P: É possível mover um marcador de desastre que já tenha passado o segundo ponto de retorno de volta ao
primeiro ponto de retorno ?
R: É possível, porém necessita de alguma sorte. Necessita reparar o problema uma vez, para que o marcador volte ao
ponto de retorno, e voltar a repara-lo antes que um evento mova o marcador outra vez.

P: Quando tira um evento que se corresponde com um marcador de destruição, onde exatamente devo começar a
contar +10/+15 ? Desde o minuto em que ocorre o evento ou desde o marcador de tempo fantasma ?
R: Desde a casa do minuto onde ocorre o evento.

P: Necessita de uma garrafa de Rum ou de um extintor para entrar numa sala em chamas. Se já está numa sala
quando de incendeia , pode tentar apagar as chamas com as mãos nuas , sem Rum ou extintor ?
R: Sim, pode.

P: Pode um gnomo usar Rum ou um extintor para entrar numa sala em chamas e depois realizar uma ação que não
seja extinguir o incêndio, como deter a contagem dos mísseis ou arrumar o motor ?
R: Sim, pode, porém isso significa que o heróico gnomo morrerá nas chamas imediatamente após sua ação (com
sucesso ou não). Isto não é exatamente o que dizem as regras, porém pensamos que essa heróica morte é fiel a lógica
do jogo, e deve ser permitida.

P: Pode um gnomo usar Rum ou extintor para passar através de uma sala em chamas sem parar nesta sala ?
R: Sim, pode.

P: Posso beber Rum e café no mesmo turno para não fazer a prova de desmaio ?
R: Sim pode.

P: Quando um gnomo desmaia, pega-se as cartas de evento (e objetos) por todas as casas de tempo em que o
marcador fantasma passa devido ao seu desmaio ?
R: Sim. Isto pode ser mortal.

P: Pode a água fluir desde uma sala completamente inundada a uma parcialmente inundada (pouca água) , desde
uma sala parcialmente inundada até uma sem água ?
R: Não. A água flui somente quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma sem água.
Não acontece nada quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma parcialmente
inundada, nem quando se abre uma escotilha entre uma sala parcialmente inundada e uma sem água.

P: Posso abrir uma escotilha não bloqueada de uma sala em chamas ou completamente inundada ?
R: Sim, pode. Abrir uma escotilha é algo que se faz durante a faze de movimento, e não é uma ação. Desbloquear uma
escotilha, por outro lado, é uma ação, por isso não é possível.
P: Pode um gnomo com embriaguez de nível 4 beber mais ?
R: Sim. Não há limite ao Rum que pode beber. Uma vez que sua embriaguez chega ao nível 4 não pode ir mais além
disso, porém segue tendo que fazer uma prova de desmaio cada vez que beber.

P: O que acontece com um gnomo que desmaia fora do submarino ?


R: Ele morre !

P: Se o submarino se salva, ganham todos os gnomos ou somente os sobreviventes ?


R: Esta não é uma questão de regras, é uma questão moral. Não entendo bem as entrelinhas da moral humana, e
muito menos sobre a dos gnomos.

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