Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O submarino gnomico experimental BFGS Novembro Cada jogador move uma figura de marinheiro gnomo pelo
Vermelho está passando por maus momentos. submarino e marca o tempo que transcorreu para seu
Está fora de controle e tudo está falhando de repente. marinheiro com um contador de tempo da mesma cor. O
Existem incêndios, inundações e os sistemas críticos têm contador branco se chama contador de tempo fantasma, e
problemas. A ajuda está a caminho, mas os marinheiros se usa para ir acompanhando o tempo que passa durante o
gnomos têm que trabalhar juntos para sobreviver enquanto a turno dos jogadores.
A CONFIGURAÇÃO DO TABULEIRO
ajuda não chega.
MAR
SALVAMENTO
9 MARCADORES DE TEMPO
BOMBA DE OXIGÊNIO ITENS
COMPRADOS
SALA DO MOTOR
ARMAZENAGEM
4 MARCADORES DE DESASTRE DE
3 MARCADORES DE DESASTRE ESCOTILHA
EQUIPAMENTOS
INTERNA
CABINE DO
CAPITÃO
2 3
Cada casa representa um minuto. Existem quatro casas na trilha
de tempo que representam a posições iniciais para um número
distinto de jogadores (de 3 a 5, 6, 7 e 8). Ao longo do jogo os
contadores de tempo se movem continuamente até a casa
“Salvos !”.
CARTAS DE GNOMOS
As cartas de gnomo têm duas faces: servem para determinar se OUTRAS FICHAS
seu gnomo está embriagado e ajuda a lembrar qual jogador
controla qual gnomo. As fichas de inundação, que tem uma face de “pouca água” e outra
CARTAS DE EVENTOS
de “cheia de água” , representam o nível de inundação da sala do
submarino.
FICHAS DE OBJETOS
interiores do Novembro Vermelho quando estão travadas. As
escotilhas que possuem essas fichas não podem ser atravessadas.
Existe um maço de fichas de objeto que ajudam os jogadores a
salvar seu navio. A maioria das fichas ajudam a corrigir Há quatro marcadores de Destruição, que se situam na trilha de
problemas do submarino, existem outras que dão outro tipo de tempo quando um evento indica. Se todos os contadores de tempo
apoio. dos jogadores passam de um marcador de Destruição, fim de jogo.
O DADO DE AÇÃO
O dado incluso no Novembro Vermelho tem 10 faces. A face 0 se
considera como 10.
4 5
PREPARAÇÃO O TEMPO E A ORDEM DOS TURNOS
1. Colocar o tabuleiro no centro da mesa. O tempo no Novembro Vermelho não funciona exatamente igual
2. Colocar cada marcador de Desastre na primeira casa à maioria dos jogos. Em vez de ir passando de um jogador ao
de sua trilha. outro, segundo como estão sentados na mesa, o turno é sempre
3. Cada jogador escolhe uma cor e pega o gnomo do jogador cujo contador de tempo está mais perto de 60 (e
correspondente, o marcador de tempo e a carta mais longe de “Salvos!”). Ainda que as ações dos jogadores
adequada. sempre façam avançar seus contadores de tempo, é possível
a. Cada gnomo se posiciona numa sala aleatória, que o mesmo jogador jogue vários turnos seguidos até que seu
determinada pelo resultado do dado. contador passe o de outro jogador e deixe de ser o que está
b. Colocam-se os contadores de tempo, empilhados mais atrás.
de forma aleatória, junto à casa inicial da trilha de
tempo que corresponde ao número de jogadores Sempre que dois ou mais contadores estão na mesma casa na
que participam da partida (de 3 a 5, 6, 7 e 8). trilha de tempo, colocam-se um em cima do outro, e o que está
c. Coloca-se cada carta de gnomo a frente do seu mais acima é o que jogará o próximo turno.
jogador, com a face sóbria para cima.
4. Para criar o maço de objetos: O número de minutos que se pode gastar em um turno, seja
d. Separam-se seis fichas de Rum e as posiciona de movendo-se ou efetuando ações, está limitado pelo total de
face para cima junto ao Camarote do Capitão. tempo restante. Em outras palavras, o jogador não pode usar
e. Embaralha os objetos e coloca o maço de face mais minutos que o necessário para que seu contador chegue a
para baixo próximo ao tabuleiro. casa “Salvos!”.
O TURNO DO JOGADOR
f. Cada jogador pega dois objetos com a face para
baixo.
5. Para criar o maço de eventos:
g. Separe do maço a carta do Kraken !
h. Embaralhar o resto das cartas para formar um Em um submarino onde tudo está dando errado os pobres
maço e colocá-lo de face para baixo próximo ao marinheiros sempre tem trabalho. Os jogadores têm que
tabuleiro. considerar cuidadosamente os problemas e enviar seus gnomos
para resolver primeiro os mais vitais... Também podem lançar
seus gnomos embriagados para fazer qualquer coisa que
pareça ser útil.
6 7
Antes do movimento e da ação o jogador avalia as coisas ruins Logo o jogador pode mover seu gnomo, o gnomo ativo, pelo
que estão acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu tabuleiro, abrindo escotilhas e passando de uma sala a outra por
gnomo tenta se manter inteiro. elas. Mover um gnomo sempre é opcional, porém não fazê-lo
Estes turnos seguem até que o submarino seja completamente pode causar graves problemas. Para mover-se o jogador realiza
destroçado ou chegue a ajuda, e nesse momento todos os estes três passos todas as vezes que queira antes de passar a
jogadores perdem juntos ou ganham juntos. Esperamos que fase de ação:
cheguem ao ponto de salvá-los. 1. Abrir uma escotilha (1 min.)
FICHAS DE OBJETO
porém às vezes para outras coisas, como fazer que o fluxo de
água apague um incêndio. Abrir uma escotilha sempre leva um
minuto. Uma escotilha travada não pode ser aberta sem ser
Cada jogador inicia com duas fichas de objeto e pode adquirir desbloqueada antes.
mais conforme a partida avança. Só pode jogar fichas de objeto
no seu turno, porém pode fazê-lo a qualquer momento do turno, Todas as escotilhas exteriores são consideradas ligadas ao mar
sempre antes que jogue os dados e as afete. Pode-se jogar que rodeia o submarino.
FLUXO DE ÁGUA
qualquer quantidade de objetos em seu turno, inclusive várias
cópias do mesmo, e seus efeitos duram até o final do turno do
jogador.
Quando se abre uma escotilha pode fluir água entre as salas
FASE 1: MOVIMENTO
que estão conectadas. Isto não leva mais tempo. Se uma das
salas conectadas pela escotilha aberta contém uma ficha de
A primeira coisa a fazer na fase de movimento é “Cheia de água” e a outra não tem ficha de inundação o nível de
água de ambas as salas se iguala. Troque a ficha de “cheia de
colocar o contador de tempo fantasma sobre o água” por uma de “pouca água”, e coloque uma ficha de “pouca
contador do jogador ativo. O contador fantasma água” na sala que não estava inundada.
avança no tempo à medida que o gnomo ativo se Ao se colocar uma ficha de inundação e uma sala com uma
move e atua, e indica quantos eventos ficha de incêndio, retira-se esta última.
novos ocorrem durante o turno A água numa flui dentro ou fora do submarino ao abrir uma
e em que momentos. escotilha exterior.
8 9
10
11
FASE 2: AÇÃO
PASSO DO TEMPO
Em Novembro Vermelho existem duas classes principais de
ações. As ações de conserto que tentam arrumar os sistemas que
falham, e as de objeto, que estão relacionadas com objetos.
Existe outras poucas ação diversas. A cada turno o gnomo do
jogador pode realizar uma só ação.
No princípio da fase de movimento do jogador ativo coloca o
AÇÕES DE CONSERTO
contador fantasma sobre seu contador de tempo. Para cada
minuto que passar durante a fase de movimento, seja abrindo
escotilhas, entrando em salas ou saindo do submarino, o A maior parte das ações que pode realizar um gnomo se baseia
contador fantasma avança uma casa a partir da casa “0”. em tentar arrumar algumas das múltiplas falhas do submarino.
Todas as ações funcionam de forma similar. O jogador decide
Do mesmo modo, o contador fantasma se move ao gastar quanto tempo quer que seu gnomo passe tentando corrigir o
minutos para realizar ações. problema, entre 1 e 10 minutos. Adicionando qualquer modificador
dos objetos que tenha jogado e que ajudem a corrigir este
O contador de tempo do jogador se move até a casa do problema em particular e joga o dado.
contador fantasma durante a fase 4, a de atualizações. Se sair um número igual ou menor que a soma do tempo e dos
modificadores o gnomo obteve êxito, e se não, ele falhou.
Não ser capaz de arrumar o problema não piora a coisas...exceto
porque no tempo em que o gnomo passa tentando, surgem um ou
mais problemas. O que acontece se o problema é corrigido muda
de acordo com o que tentou fazer o gnomo. Existem dois tipos de
O tempo necessário para entrar e uma sala, que pode ser 0 consertos
min., podendo entrar ou não, variam segundo o fatores
ambientais. Se a sala está incendiada só se pode entrar em um Ações de ficha: Desbloquear escotilha, apagar fogo, bombear
turno em que se tenha usado o objeto Rum ou o extintor. Se água.
estiver cheia de água, não se pode entrar, e se tem pouca água
se perde 1 min. a mais ao fazê-lo. Ações de sala: Arrumar o motor, arrumar as bombas, arrumar o
INCÊNDIOS, INUNDAÇÕES E
exterior. Ademais tem que ter jogado antes o Escafandro.
ESCOTILHAS
Passar de uma sala com uma escotilha exterior para a o mar
leva um minuto. O gnomo pode voltar por qualquer escotilha
exterior, não somente pela que ele usou para sair. Estas ações por ficha podem
realizar-se em qualquer sala do
Os jogadores deveriam ter cuidado de não deixar seus gnomos submarino, já que os incêndios,
muito tempo fora do submarino, já que o ar do escafandro é as inundações e as escotilhas
limitado (consultar “Esticando as canelas”, na página 16).
travadas podem aparecer em
qualquer lugar.
A ação de desbloquear escotilha
pode ser executada se alguma das
escotilhas da sala em que está o
gnomo tem uma ficha de escotilha
travada. Um conserto com êxito
permite ao jogador retirar esta ficha.
10 11
12
13
A ação de Apagar o Se tiver êxito em uma ação de arrumar o reator, arrumar o motor
fogo só estará ou arrumar as bombas o marcador de Desastre correspondente
disponível se a sala volta ao ponto de retorno anterior da trilha de Desastre: para a
em que se encontra o quinta casa se estiver na sexta ou depois e para a primeira se
gnomo está pegando estiver na quinta ou anterior.
fogo, e neste caso é a
única ação que se Tempos de Destruição: Existem quatro fichas de destruição
pode realizar. Se tiver que se situam na trilha de tempo a partir dos resultados dos
êxito, retira-se a eventos. São Esmagados !, que se evita com uma ação de
ficha de incêndio, arrumar o motor, Asfixiados !, que se evita com Arrumar a
se falhar o Bombas, Mísseis Lançados !, que se evita com Abortar
jogador deve Lançamento e Comida de Kraken !, que se evita realizando
realizar outro Matar o Kraken no mar que rodeia o submarino.
movimento para
sair para uma Se todos os contadores de tempo dos jogadores ultrapassam
sala adjacente, uma ficha de destruição o jogo termina imediatamente e os
gastando o gnomos perdem. Um jogador cujo contador supere uma ficha de
tempo destruição não poderá tentar evitar esse evento, e falhará
normalmente. automaticamente sua intenção se seu contador superar a ficha
Senão puder sair, por estar enquanto tenta evitá-lo.
impedido por incêndios ou escotilhas travadas, o gnomo morrerá
neste turno. As ações associadas tanto com uma trilha de Desastre como
A opção de bombear a água está disponível se na sala em que com uma ficha de Destruição, como arrumar as bombas, retiram
está o gnomo tiver uma ficha de pouca água. Se tiver êxito retira a ficha e fazem retroceder o marcador.
AÇÕES DE OBJETO
a ficha.
12 13
14
Um jogador não poderá voltar a pegar fichas de objeto na RESUMO DAS AÇÕES
mesma sala até que se realize outra ação em uma sala distinta.
Para indicar que o gnomo já está equipado coloque-o na zona
AÇÃO TEMPO
de fichas de objeto da sala, uma vez que tenha pegado as
fichas. Terá que permanecer nesta zona até que saia da sala.
Desbloquear Porta 1-10m +2m
Um jogador cujo gnomo está na sala junto com outro gnomo
pode trocar fichas de objeto. O jogador ativo pode dar ao Apagar Fogo 1-10m
jogador destino todas as fichas que queira da sua mão, e o Bombear Água 1-10m
jogador destino pode dar quantas fichas quiser ao jogador ativo.
Isto leva um minuto (somente para o jogador ativo). Consertar Motor 1-10m +2m
OUTRAS AÇÕES
Consertar Bomba de Oxigênio 1-10m +2m
Consertar Reator 1-10m +2m
Podem ser feitas outras ações. Um jogador pode decidir não Parar Lançador de Mísseis 1-10m +2m
fazer nada, o que leva um minuto. Poderá permitir assim que Matar Kraken 1-10m
outro jogador atue antes que ele, por exemplo.
Comprar Itens 1-4m +2m
Uma vez que o contador de tempo supera a casa 10 da trilha de Negociar Itens 1m +2m
tempo poderá abandonar os companheiros. Se o jogador leva
seu gnomo para o mar que rodeia o submarino, o que requer o Nenhuma Ação 1m
escafandro, pode nadar e tentar chegar a um lugar seguro,
Abandonar Companheiros o tempo restante
deixando seus companheiro a sua própria sorte. Esta ação
requer todos os minutos restantes deste gnomo, e sua condição
14 15
16
17
• Se a sala em que o gnomo ativo está incendiada ou cheia
EMBRIAGUEZ
de água quando iniciar a fase de atualizações (isto é, se
não pode retirar o gnomo da sala ao longo do turno), o
marinheiro irá ao encontro do grande gnomo no céu.
Para marcar o nível de embriaguez em que seu gnomo se • Se o gnomo ativo inicia e termina o turno no mar, o
encontra, use a carta de gnomo. Quando não estiver escafandro ficará sem ar. Será um ex-gnomo.
embriagado ponha a carta com a face sóbria para cima.No outro
lado da carta estão os níveis de embriaguez de 1 a 4. À medida Quando um gnomo morre o jogador retira imediatamente sua
que a embriaguez do gnomo se altera, se gira a carta, o nível figura e seu contador do tabuleiro, ele está eliminado. Se morrer
atual será o que estiver mais perto do jogador, ou na direção do o gnomo do jogador ativo retire também o contador fantasma e
jogador. ignora todos os eventos até o turno do jogador seguinte.
FASE 4: ATUALIZAÇÕES
siga essas regras.
ESTICANDO AS CANELAS
O Novembro Vermelho é perigoso, realmente mortífero. Por isso
pode ser que um ou mais dos seus valente marinheiros acabem
morrendo antes eu chegue ajuda ou o submarino afunde.
16 17
18
19
EVENTOS DE SALA
EVENTOS Estes eventos têm relação com uma sala específica do tabuleiro
e ocorrem nela.
As próximas seções serão um resumo das regras para cada
INCÊNDIOS
carta de Evento.
ESCOTILHAS TRAVADAS
imediatamente e os jogadores perdem. Um jogador que tente
evitar a destruição falhará automaticamente se o contador
fantasma passar da ficha de destruição. Quando se tira uma carta de Escotilha Travada, se coloca uma
ficha de escotilha travada em uma das escotilhas que estão na
sala selecionada pelo dado. O jogador ativo escolhe qualquer
escotilha da sala que não estiver travada para bloqueá-la. Não
pode escolher escotilha exteriores. Se todas as escotilhas da
sala estão travadas não se coloca a ficha.
18 19
EVENTOS LIMITADORES
MANUAL DO MOTOR
Quando uma carta de evento indica um limite máximo de objetos
na mão, todos os jogadores devem descartar fichas de objeto
até se enquadrar com o número indicado. Com a carta Tropecei, O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
somente tem que descartar o jogador ativo. consertar o motor neste turno.
MANUAL DO REATOR
forma normal.
De vez em quando sairá uma carta Respire...quando acontecer
um respiro de alivio descarte-a sem que aconteça nada de mal.
OBJETOS
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
consertar o reator neste turno.
CÓDIGO DE CANCELAMENTO
Não perca a esperança, nem tudo está perdido no Novembro
Vermelho. No submarino existem materiais diversos que podem
ser o que os gnomos necessitam para salvar o submarino, ou ao O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
menos para fazer que tenham um fim menos desagradável. As abortar o lançamento neste turno.
seções seguintes descrevem o efeito que tem as diferentes
PÉ DE CABRA
fichas de objeto. As que têm vários efeitos, como o Rum,
produzem efeito em todas os objetos. Por exemplo, uma ficha
de Rum permite ao gnomo que a use para entrar em salas O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
incendiadas e lhe dá um bônus +3 para as ações de reparo. desbloquear a porta neste turno.
Nota: todos os objetos são descartados quando são usados.
EXTINTOR
Uma vez que se esgota o maço de objetos, todos os objetos
descartados, incluindo as fichas de Rum, são embaralhados
juntos para formar um novo maço.
O gnomo ativo pode entrar numa sala incendiada.
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
apagar o fogo neste turno.
RUM
O gnomo ativo pode entrar em uma sala BOMBA DE ÁGUA
incendiada. O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 a bombear água neste turno.
qualquer ação de conserto neste turno. Além disso
CAFÉ
deve aumentar sua embriaguez em um e realizar a prova
de desmaio na seguinte fase de prova.
O gnomo ativo pode reduzir em dois seu nível de
CAIXA DE FERRAMENTAS
embriaguez.
20 21
22
23
Quando um gnomo morre durante a fase de atualizações, retire-
ESCAFANDRO
o do tabuleiro, porém não elimine o contador fantasma nem o
contador de tempo do jogador. Este deve se descartar de todos
O gnomo ativo pode sair do submarino por uma os seus objetos e colocar sua carta de gnomo com a cara sóbria
escotilha exterior e passar para a casa do mar no para cima, e logo escolher uma sala aleatória. Um novo gnomo,
exterior. sóbrio porém sem objetos, sai do seu esconderijo para substituir
No escafandro só possui ar suficiente para manter com vida um o nosso valente marinheiro caído, e o jogo segue normalmente.
GNOMOS MALUCOS
gnomo durante uma ação fora do submarino (consulte Esticando
as canelas, na página 16).
Os jogadores que queiram mais uma morte em suas partidas de
Novembro Vermelho, e que desejam poder evitar que um
ARPÃO
companheiro abandone o submarino, podem usar a seguinte
regra opcional.
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para Se um jogador ativo usa um pé de cabra e seu gnomo está na
matar o Kraken neste turno. mesma sala que outro poderá escolher a ação Atacar um
Gnomo, que leva um minuto ou três se a sala estiver inundada.
Quando se declara um ataque o jogador que se defende pode
AMULETO DA SORTE
responder com outro pé de cabra, mesmo que não seja seu
turno. Se não o fizer, morre imediatamente. Se o jogador
O jogador ativo pode ignorar os 3 primeiros defensor também tiver um pé de cabra, cara jogador joga o dado
marcadores de eventos que encontre na trilha de e subtrai do seu nível atual de embriaguez. O gnomo com maior
tempo durante este turno. valor do dado mata o outro, os empates dão vitória ao atacante.
FIM DA PARTIDA
O ganhador fica com todos os objetos do perdedor. A morte dos
gnomos se resolve normalmente, incluindo o uso das regras de
morte menos mortal se havia decidido usá-la. Consulte
Existem muitas formas de perder uma partida de Novembro Esticando as canelas na página 16.
UM DESAFIO MAIOR
Vermelho, e somente uma de ganhar. Os jogadores perdem se
um marcador de Desastre chega ao final de sua trilha, se não
conseguem evitar um evento de destruição a tempo ou se todos Para fazer uma partida mais complicada não ponha as carta de
os gnomos morrem tentando salvar o submarino. Ganham se Um Alívio na pilha de descartes quando foram usadas, retire-as
todos os contadores de tempo dos gnomos sobreviventes do jogo. Na segunda vez o maço de eventos estará ainda mais
alcançam a casa de Salvos !, ao final da trilha de tempo, sem cheio de desastres. Para complicar ainda mais as coisas retire e
que nenhum evento cause a perda do jogo primeiro. Lembre-se resolva tantas cartas de eventos quanto o número de jogadores
que um jogador cujo gnomo abandone o submarino perde antes de começar o primeiro turno.
quando os demais ganham e ganha quando os demais perdem.
Consulte “Outras Ações”, na página 14.
REGRAS OPCIONAIS
MORTE MENOS MORTAL
Os jogadores que não queiram que outros jogadores sejam
eliminados na partida podem usar a seguinte regra opcional.
22 23
CRÉDITOS
Tradução Português (Brasil): Fausto J. A. Loss (faustol) – faustobox@gmail.com
Diagramação: Ismael (descolado)
Agradecimentos especiais ao pessoal da Ilha do Tabuleiro pelo apoio
(www.ilhadotabuleiro.com.br)
Novembro Vermelho é um jogo caótico, fortemente temático, com várias ações e eventos – em resumo, um jogo de
tabuleiro ao estilo americano. Como em muitos outros jogos, por mais longas que sejam as regras elas não cobrem
todas as possíveis situações do jogo. O senso comum é normalmente suficiente para resolver a maiorias dos
problemas, as melhores regras são aquelas que criam as mais divertidas e desafiantes situações, ou que resulte na
mais coerente com sua temática. De qualquer forma, só existe uma maneira de garantir que todos os jogadores que
joguem o mesmo jogo, aqui estão algumas da respostas “oficiais” a várias perguntas que me foram feitas.
P: Todos os gnomos tem que fazer a prova de desmaio se sair a carta “Que Calor !” ?
R: Nós esquecemos de especificar isso nas regras, devido ao fato que esta foi uma idéia que surgiu de última hora e
não foi tão testada como as outras. De qualquer modo, é mais fácil que somente faça a prova o jogador ativo, já que a
carta realmente dificulta as coisas para os pobres gnomos.
P: Um gnomo está em uma sala completamente inundada. A escotilha para uma sala adjacente parcialmente
inundada (pouca água) não está bloqueada. Pode-se abrir a escotilha, sem que flua a água, mover-se para a sala
parcialmente inundada (pouca água) e sobreviver ?
R: Sim.
P: Um gnomo está em um sala incendiada. Ele pode abrir a escotilha de uma sala adjacente completamente
inundada para que a água flua e apague o fogo ?
R: Sim.
P: Digamos que um marcador de destruição esteja pendente, e que a sala onde os gnomos devem atuar para
resolve-lo está em chamas.
Pode o gnomo ativo usar o tempo que moverá seu marcador de tempo além do marcador de destruição para
apagar o fogo, assim como permitir a outro gnomo extinguir o fogo sem mover seu marcador além do evento de
destruição ?
R: Isso na soa muito lógico, porém segundo as regras escritas, poderia. Devemos imaginar que o gnomo que estingue
o fogo lutando para proteger o gnomo que retira o marcador de destruição, disparando o extintor ao seu redor.
P: Quando tira um evento que se corresponde com um marcador de destruição, onde exatamente devo começar a
contar +10/+15 ? Desde o minuto em que ocorre o evento ou desde o marcador de tempo fantasma ?
R: Desde a casa do minuto onde ocorre o evento.
P: Necessita de uma garrafa de Rum ou de um extintor para entrar numa sala em chamas. Se já está numa sala
quando de incendeia , pode tentar apagar as chamas com as mãos nuas , sem Rum ou extintor ?
R: Sim, pode.
P: Pode um gnomo usar Rum ou um extintor para entrar numa sala em chamas e depois realizar uma ação que não
seja extinguir o incêndio, como deter a contagem dos mísseis ou arrumar o motor ?
R: Sim, pode, porém isso significa que o heróico gnomo morrerá nas chamas imediatamente após sua ação (com
sucesso ou não). Isto não é exatamente o que dizem as regras, porém pensamos que essa heróica morte é fiel a lógica
do jogo, e deve ser permitida.
P: Pode um gnomo usar Rum ou extintor para passar através de uma sala em chamas sem parar nesta sala ?
R: Sim, pode.
P: Posso beber Rum e café no mesmo turno para não fazer a prova de desmaio ?
R: Sim pode.
P: Quando um gnomo desmaia, pega-se as cartas de evento (e objetos) por todas as casas de tempo em que o
marcador fantasma passa devido ao seu desmaio ?
R: Sim. Isto pode ser mortal.
P: Pode a água fluir desde uma sala completamente inundada a uma parcialmente inundada (pouca água) , desde
uma sala parcialmente inundada até uma sem água ?
R: Não. A água flui somente quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma sem água.
Não acontece nada quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma parcialmente
inundada, nem quando se abre uma escotilha entre uma sala parcialmente inundada e uma sem água.
P: Posso abrir uma escotilha não bloqueada de uma sala em chamas ou completamente inundada ?
R: Sim, pode. Abrir uma escotilha é algo que se faz durante a faze de movimento, e não é uma ação. Desbloquear uma
escotilha, por outro lado, é uma ação, por isso não é possível.
P: Pode um gnomo com embriaguez de nível 4 beber mais ?
R: Sim. Não há limite ao Rum que pode beber. Uma vez que sua embriaguez chega ao nível 4 não pode ir mais além
disso, porém segue tendo que fazer uma prova de desmaio cada vez que beber.