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HABILIDADES DE ATAQUE

Atingir: O personagem pode realizar um ataque corpo a corpo em uma Retorno do Além: Imediatamente depois de morrer, o personagem pode
área adjacente, se não houver obstáculos (parede, porta, bares, realizar um último ataque de corpo-a-corpo com um poder de
cortinas...) entre ele e seu alvo. , sem bônus de arma.
Ambidestro: O personagem pode usar duas armas de uma mão, podendo
Contra Ataque: Sempre que o personagem for atacado no corpo-a-corpo,
combinar os seus bônus em cada um de seus ataques.
ele pode gratuitamente contra atacar com , sem bônus de arma.

Constrição: Se, durante o seu ataque, a criatura obtém pelo menos uma
face com dois ou mais símbolos de machados em um de seus dados, seu Atirador de Elite: O personagem ignora os efeitos do fenômeno de
alvo é agarrado, além de possíveis ferimentos. A miniatura do personagem obstrução ao realizar um ataque à distância. Além disso, ele ignora a
agarrado é posto em contato com a miniatura da criatura e é considerado habilidade protegido, de seu alvo.
como bloqueado.
Ataque Circular: Com qualquer arma corpo-a-corpo de duas mãos (cujo Tiro Certeiro: Ao realizar um ataque à distância, o personagem
peso é superior ou igual a 3), o personagem pode dar um golpe circular. sistematicamente ignora um ponto de defesa passiva de seu alvo.
Se o ataque matar o primeiro oponente designado, o dano remanescente
é transferido para o próximo e assim por diante até que não reste mais
dano para transferir.
Ataque Preciso: Ao realizar um ataque em combate corpo-a-corpo, o
personagem sistematicamente ignora um ponto de defesa passiva de seu
alvo.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Bloqueio: O personagem bloqueia qualquer movimento dos adversários Arremesso de Teia: Ao invés de realizar um ataque convencional, o
presentes na sua área, com exceção daqueles com a habilidade Esquiva. personagem pode arremessar uma teia sobre seu adversário. Para isso ele
realiza um ataque a distância com . Se o ataque ultrapassar
a defesa, não causa ferimento, mas a vítima fica imobilizada (coloque um
Derrubar Barreiras: O personagem pode atravessar as paredes e portas
de madeira, durante o seu movimento, de uma área para uma área token de Teia contra sua base). Para extraí-lo custará 4 pontos de
adjacente, por um custo adicional de 2 pontos de movimento. Ele deixa movimentos em um único turno.
para trás uma abertura (simbolizada por um token de rombo fornecido
para este propósito). Tratar um token de rombo como uma borda que não
bloqueia a linha de visão. Salto: O personagem pode saltar sobre os lugares previstos para este
efeito. Para isso, gasta 2 pontos de movimento para jogar um e
Esquiva: O personagem ignora qualquer penalidade de movimento deve igualar ou exceder o índice de dificuldade. O salto não está sujeito
relacionado com a presença de adversários na sua área, mesmo se eles ao fenômeno de obstrução.
tiverem a Habilidade Bloqueio.
Flexibilidade Felina: Nas áreas em que está localizado, o personagem
ignora um ponto da penalidade relacionada ao fenômeno de obstrução.
Natação: O personagem é capaz de se mover através das áreas com água.
Os custos adicionais para sair de uma área com água é de 1 ponto de
Vôo: O personagem pode voar sobre os elementos da decoração. Ele
movimento.
ignora as restrições de deslocamento relacionadas com a decoração. O vôo
não está sujeito ao fenômeno de obstrução.
Intangível: O personagem pode atravessar um obstáculo normalmente
intransponível gastando seus pontos de movimento, como se fosse uma Escalada: O personagem é capaz de atravessar os limites da área que
demarcação de área normal. O personagem não é afetado pelo fenômeno exigem esta competência, pagando os custos adicionais de se mover
obstrução. relacionado à dificuldade da travessia.
HABILIDADES VARIADAS
Horror: O personagem parece tão horrível que ele provoca terror em seus
Alquimia: Alquimia é uma habilidade genérica que pode ser usada em adversários. Cada adversário que está na sua área vê o nível de saturação
alguns cenários. Seu efeito é definido pelo cenário. de suas características limitadas a 2 (ataque corpo a corpo, ataque a
distância, movimentação, e ações de manipulação de personagens
inimigos, exceto para a defesa e a recuperação).
Comando: Para cada energia gasta, o herói pode ativar um de seus
aliados. Ele só pode ativar uma vez por turno cada um de seus aliados. Azar: Os adversários do personagem que estão na sua área não podem
Aliados ativados movem e atacam como unidades. re-rolar o dado.

Concentração: O personagem ignora todas as penalidades relacionadas ao


fenômeno de obstrução para todas as ações que requerem um lançamento Veneno: Veneno é uma habilidade genérica que pode ser usada em alguns
de dados. cenários. Seu efeito é definido pelo cenário.

Arrombador: Sempre que ele tentar uma manipulação complexa para abrir
uma fechadura, o personagem possui um bônus de . Suporte: Os aliados amigáveis do personagem presente sobre sua área se
beneficiam com uma re-rolagem gratuita sempre que realizar uma ação.

Fascinação: O personagem não pode ser atacado por um herói que ele
não atacou primeiro.
HABILIDADES DE DEFESA E MAGIA
Sacrifício: O personagem pode sofrer o ataque em vez do alvo original. Feiticeiro: O personagem é capaz de utilizar as cartas de Feitiços à sua
Ele não pode em contrapartida nem aparar nem esquivar. disposição, através da atribuição das Gemas de Energia requeridas.

Intocável: O personagem está em constante movimento o que lhe confere


1 ponto de defesa passiva contra os ataques à distância.

Guarda Costas: O personagem pode defender, no lugar de seus amigos,


os ataques contra estes amigos presentes em sua área. O uso desta
habilidade substituirá a defesa ativa do alvo, mas não a sua defesa
passiva.

Protegido: O personagem não pode ser atacado enquanto permanecer em


sua área, pelo menos, um de seus amigos, sem essa habilidade. (os
ataques de área não estão submetidos ao efeito desta habilidade).

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