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RESUMO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

1. Escolha uma Classe:

Guerreiro: Aquele que luta.


Ladino: Aquele que rouba.
Mago: Aquele que grita e faz magia.

2. Distribua seus Pontos de Perícia:

Adicione 1 ponto para cada perícia de classe e também 1 ou 2 pontos


extras, dependendo da classe escolhida.

3. Distribua 4 pontos entre os atributos:

Força: O uso do corpo e da brutalidade.


Rapidez: O uso da destreza.
Carisma: O uso da lábia e da sensualidade.
Sagacidade: O uso da memória e da inteligência.

4. Crie uma âncora:

Qual é o maior motivo pelo qual seu personagem continua viajando por
Aqui? Ela pode conceder bônus em testes se for relevante à situação.

5. Escolha um estilo ou crie suas magias:

Guerreiros precisam escolher os seguintes estilos de luta: Espada e Escudo,


Arma Grande, Duas Armas, Artes Marciais, Atirador.
Ladinos também escolhem um estilo: Assassino, Bardo (crie uma magia),
Vasculhador e Ladrão. Magos criam 3 magias no primeiro nível.

6. Defina seu equipamento inicial:

Role os itens na tabela, ou escolha-os se a Mestra assim deixar.

CRIANDO MAGIAS

1. Role 1d6 para a coluna e outro para as linhas na tabela de componentes.


2. Crie os encantamentos rolando na tabela de palavras mágicas.
1d6 para a coluna e outro para a linha.
3. Role 1d6 para a coluna e outro para as linhas na tabela de efeitos
mágicos e crie cada feitiço junto com a Mestra das Trevas.

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RESUMO
COMBATE

1. Iniciativa

1d6 + Rapidez. Quem tirar o número mais alto começa seu turno e segue
ordem decrescente.

2. Ação e Movimento

No turno, o jogador pode se mover e fazer uma única ação:


Atacar, usar um item, conjurar um feitiço, fazer alguma coisa que tome
mais que um instante.

3. Atacar

Role 1d6+ Força para ataques corpo a corpo e compare o resultado com
a defesa do adversário. Se o resultado for igual ou maior, o ataque tem
efeito e a rolagem de dano é aplicada.
Para ataques à distância, a jogada é de 1d6 + Rapidez.

4. Magias

Para fazer uma magia em combate, o mago precisa rolar 1d6 + seus Pon-
tos de Magia. Se o resultado for 7 ou mais, o feitiço sai como esperado.
Se falhar, a Mestra das Trevas determina seu efeito adverso.

5. Dano

Faça sua rolagem com o Dano Padrão ou o dano do Estilo, em seguida


subtraia o resultado dos Pontos de Vida do oponente.

6. Morte

Quando os Pontos de Vida de PJ chegam a zero, ele está “morto.”


Mas há uma esperança. Role 1d6, e se o resultado for 1 ou 6, a
personagem retorna com 1 Ponto de Vida, mas está fora de combate.
Se o resultado for outro a PJ morre, mas retorna como um zumbi.

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