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Descrio:

Um Arqueiro um Guerreiro especialmente treinado em armas de Ataque a Distncia e em vrias tticas


desconhecidas dos Guerreiros, sendo capaz de vencer combates sem ter mesmo que se aproximar de seus oponentes.
Raas:
Os elfos e meio-elfos so especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros.
Os halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem alguma vantagem quando entram em combate. Entre
os humanos e meio-orcs os Arqueiros so usados como unidades de apoio, enquanto os Guerreiros avanam. Os anes
no gostam dessa classe, por considerarem suas tticas atitudes "covardes".

INFORMAES DE JOGO:

Habilidades:
A Destreza a principal Habilidade de um Arqueiro, tanto para o ataque quanto para suas sua defesa. Caso no
consiga escapar de um combate Corpo-a-Corpo a Fora seria muito til. E uma boa Constituio lhe garantiria uma
melhora nos pontos de vida.

Pontos de Vida: O Arqueiro ganha 12 (+mod Cons) PV no 1 nvel e 4 (+mod Cons) PV a cada nvel subseqente.

Percias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Iniciativa, Percepo, Sobrevivncia, Ofcio.

Percias Treinadas: 2 + Modificador de Inteligncia.

Talento Adicional: Usar Armas Simples e Comuns, Usar Armaduras Leves e Mdias, Reflexos Rpidos

Habilidades da Classe:

Ataque Furtivo:
A partir do 1 nvel, apenas se estiver usando um arco, o Arqueiro capaz de efetuar um ataque furtivo da mesma
forma que o Ladino. Sempre que um oponente estiver desprevenido, o Arqueiro pode acertar um ponto vital com a sua
flecha, causando dano extra. O dano extra de ataque furtivo para o Arqueiro de 1d6 no 1 nvel, mais 1d6 a cada quatro
nveis subseqentes.

Movimentao Rpida (Ex):


No 1 nvel, o Arqueiro ganha um bnus de melhoria no seu deslocamento igual +3m.

Criar Flechas:
A partir do 2 nvel, o Arqueiro capaz de criar 1d12 flechas de arco curto ou 1d10 de arco, usando apenas
madeira e galhos de rvores encontrados na natureza, sem gastar nenhum dinheiro. Para criar as flechas o Arqueiro
precisa de um instrumento de corte (uma adaga o bastante), e realizar um teste de Ofcios (arcos ou bestas) com CD 15.
O processo inteiro leva 2 horas.

Chuva de Flechas:
A partir do 3 nvel o Arqueiro treina para atingir pelotes inteiros com suas flechas, disparando em uma
velocidade quase sobrenatural. No 3 nvel pode fazer um ataque com seu arco que afeta uma rea de 3M x 3M. Ele deve
fazer uma jogada de ataque normalmente e quaisquer criaturas na rea devem fazer um teste de reflexos (CD = Jogada de
ataque). Em caso de falha, sofrem o dano total do ataque, e metade do dano em caso de sucesso. A rea afetada aumenta
em 1,5 M de 4 em 4 nveis at o mximo de 9M X 9M no 19 nvel. Essa habilidade gasta um N de flechas igual a
quantidade de alvos afetados na rea.

Evaso:
A partir do 4 nvel, o Arqueiro adquire Evaso. Ele no sofrer nenhum dano se obtiver sucesso em um teste de
Resistncia de Reflexos que reduziria o dano metade. Esta habilidade s pode ser usada se o atirador estiver usando
uma Armadura Leve ou nenhuma Armadura.
Desarmar a Distncia:
A partir do 6 nvel o Arqueiro poder realizar a manobra desarmar contra seus oponentes utilizando uma arma
de ataque distncia, essa manobra no causar ataques de oportunidade desse oponente em questo.

Evaso Aprimorada:
Agora o Arqueiro mesmo que falhe no teste de resistncia de Reflexos, sofrer apenas metade do dano.

Tiro Queima-Roupa:
Agora o Arqueiro pode realizar ataques com seu arco, sejam distncia ou corpo-a-corpo mesmo estando na rea
ameaada de seus inimigos sem gerar ataques de oportunidade.

Penetrar Armaduras:
No 16 nvel o arqueiro se torna apto a enxergar pontos fracos na armadura dos oponentes e a enviar uma flecha
para acertar nestes locais vulnerveis fazendo pouco de qualquer proteo que o inimigo utilize. Agora para acertar seu
alvo o Arqueiro ignora o bnus de Armadura da CA de seu inimigo.

TABELA DO ARQUEIRO:
Bnus Base
Nvel Especial
de Ataque
Ataque Furtivo +1d6,
01 1
Tiro Certeiro e Preciso, movimento rpido.
02 2 Criar Flechas
03 3 Chuva de flechas (3M por 3M)
04 4 Evaso
05 5 Ataque Furtivo +2d6.
06 6 Desarmar a Distncia
07 7 Chuva de flechas (4,5M por 4,5M)
08 8 -
09 9 Ataque Furtivo +3d6
10 10 Tiro Queima-Roupa
11 11 Chuva de flechas (6M por 6M)
12 12 Evaso Aprimorada
13 13 Ataque Furtivo +4d6
14 14 -
15 15 Chuva de flechas (7,5M por 7,5M)
16 16 Penetrar Armaduras
17 17 Ataque Furtivo +5d6.
18 18 -
19 19 Chuva de flechas (9M por 9M)
20 20 -