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CENÁRIO PARA

RODRIGO “MATARO”

VERSÃO 1.1
Criação: Mataro

Edição e Revisão: Mataro


Agradecimentos
Diagramação: Mataro
Primeiramente a Marcelo Cassaro, por ter criador
Suplemento criado para ser usado o sistema 3D&T Alpha, ao meu grupo de RPG
em conjunto com o Manual 3D&T presencial, e a o meu grupo de RPG virtual, onde
Alpha. jogamos os nossos Play By Fórumno endereço,
http://forumplus.forumeiros.com/ , algumas
criações são de meus amigos de minhas mesas.
Entre eles:

Direitos Autorais Pontus Maximus

TODAS AS MARCAS E IMAGENS Denki


DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM
CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM Interceptor 087
AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES

Site de Referência
http://nonplusrpg.blogspot.com/
http://forumplus.forumeiros.com/
Como jogar?
Contato
Para usar as regras deste cenário você nonplusrpg@hotmail.com
precisa possuir o Manual 3D&T Alpha,
(ou versões anteriores). Ele pode ser en-
contrado em bancas lojas e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jambô Editora
(http://www.jamboeditora.com.br/).
ÍNDICE
INTRODUÇÃO__________________________________ 4 As Terras dos Auçás_____________________________ 61
O MUNDO_____________________________________ 8 Mundo Interior_________________________________ 64
GEOGRAFIA__________________________________ 15 Andirá________________________________________ 64
O MAPA______________________________________ 17 Terra Selvagem ________________________________ 66
Floresta Proibida_______________________________ 19 Reino dos Abaquar______________________________ 69
As Cordilheiras Atã______________________________ 19 Reino dos Piquira_______________________________ 71
O IMPÉRIO___________________________________ 20 Lauré________________________________________ 73

Índice
Ypy__________________________________________ 23 Tupãsununga__________________________________ 74
Kisé_________________________________________ 25 Yu __________________________________________ 77
Moacuba______________________________________ 29 Tibá_________________________________________ 79
Aratama______________________________________ 31 Sobá_________________________________________ 79
Aisó_________________________________________ 32 OS HABITANTES_______________________________ 81
Camuá_______________________________________ 34 Os Aba_______________________________________ 81
Jurubatiba_____________________________________ 35 Os Abaré_____________________________________ 82
Kaluana______________________________________ 36 Os Abaité_____________________________________ 84
Nambiquara___________________________________ 38 Os Akitã______________________________________ 85
Poranga______________________________________ 39 Os Abaquar___________________________________ 86
Ypiturui_______________________________________ 41 Os Kaapora___________________________________ 87
Alguns Patronos do Império_______________________ 44 Os Auçá______________________________________ 88
IMPÉRIO? QUAL IMPÉRIO?______________________ 47 Os Anaití______________________________________ 91
Fortuna_______________________________________ 47 Os Yawara____________________________________ 92
Montes Brancos________________________________ 50 Os Piquira_____________________________________ 93
Ybytu________________________________________ 51 As Icamiabas__________________________________ 94
Arani_________________________________________ 52 Os Ni-guarás __________________________________ 95
Terra dos Kaapora______________________________ 54 ORGANIZAÇÕES______________________________ 97
Anama_______________________________________ 54 Constelações_________________________________ 132
Floresta Proibida_______________________________ 54 As Armaduras Lendárias________________________ 135
Reino dos Abaré________________________________ 55 Objetos especiais______________________________ 135
Elfin_________________________________________ 56 Meios de Transporte____________________________ 139
Deserto Açu___________________________________ 57 PERSONALIDADES DE ARCANO________________ 147
A Terra dos Pistoleiros___________________________ 59 Sequelas no Teste de Morte______________________ 282
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INTRODUÇÃO
As nossas aventuras acontecem em um continente chamado Airy, neste
continente residem criaturas fantásticas como em qualquer cenário Fantástico,
no começo de tudo a magia era liberada todo mundo podia usar tranquilamente,
Íntrodução

só que aconteceu uma cataclisma e a magia desapareceu do mundo e depois


lentamente os Deuses desapareceram e esqueceram de seus adoradores.
Nesse continente tem um grande império, o Império Aba, onde algum
tempo atrás um homem criou um grande exército, e dominou todo o mundo
conhecido, isso aconteceu a mais de mil anos e esse império que já ocupou todo
o mundo está decadente, vários reinos declararam independência aproveitando
a fragilidade do império diante uma longa guerra e sobraram poucos reinos
para o imperador chamar de seus.
Por falar em guerras em Airy tem uma guerra que já dura mais de mil
anos com data desde a criação do império. No cenário tem uma raça guerreira
como todo o cenário tem, em Arcano são os Auçã, um povo guerreiro e
militarista ao extremo de Homens crustáceos, que aparentam usar Armaduras
completas devido ao seu exoesqueleto (exoesqueleto externo em volta do
corpo). A muito tempo na criação do império esse povo foi muito injustiçado e
se rebelou contra toda a raça humana criando um exército e conseguindo bater
de frente ao império, bem agora eles já tomaram mais de metade do continente
para si e expulsaram os humanos e outras raças de la.
Já ia esquecendo, eu falei lá em cima que houve um cataclisma e a
magia sumiu do mundo, mas Arcano é um mundo de alta magia, como era
de se esperar, os povos de Airy deram um jeitinho e consegue usar magia
retirando energia de outros planos de existência, mas teve um probleminha
nisso, como essa energia mágica é alienígena, causa sérios danos ao planeta,
os resquícios mágicos que ficam nos lugares onde se conjura magia são muito FLORESTA PROIBIDA
nocivos e matam a fauna ea flora de Airy, inclusive Magos que usam a magia
indiscriminadamente tem a sua expectativa de vida drasticamente diminuída e
alguns se tornam até monstros ao usarem ininterruptamente magias.
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Por esse probleminha que existe em Airy, o Império criou uma organização se comunicavam com seus seguidores e vez e outra caminhavam entre os
que fiscaliza e pune usuários irresponsáveis de magia, a Ordem dos Arcanos habitantes de Airy, mas por algum motivo desconhecido os deuses começaram
Imperiais, reinos que não fazem parte do Império e já foram prósperos e belos a ficar cada vez mais em silêncio, até que um dia se calaram, e nunca mais
e não tiveram a mesma iniciativa hoje são desertos, feitos de magia alienígena foi possível ouvi-los, desde então, somente a fé de seus clérigos e sacerdotes
solta pelo ar. ainda mantêm viva a sua existência, somente sabe-se que eles ainda estão
E por último mas não menos importante, o próprio Universo conspira vivos porque seus servos ainda detém seus poderes sagrados.
para que os Deuses voltem e surgiram seres que são conhecidos como Sobre os Credos e Cultos religiosos de Airy: há muitos tipos de igrejas
Ressurretos ou aspirantes a deuses como alguns Arquimagos costumam dizer, e credos no cenário, cada raça tem as suas e acredita como a oficial, as vezes
eles são uma espécie de imortais, com um pouco de energia divina, nada muito cada região tem a sua própria também, então as religiões são muito variadas,
diferente de qualquer imortal que possa existir em alguma aventura que você o grande motivo é que os Deuses desapareceram de Airy.

Íntrodução
já jogou, mas o povo tem uma grande expectativa em relação a eles, tanto que Mas se Você quiser muito jogar com Clérigos, existem muitos aspirantes
os Arcanos Imperiais mais poderosos estão conspirando para descobrir uma a Deuses Menores que desejam alcançar o posto de Deuses Maiores, a maioria
forma de matá-los, pois não querem a influência dos deuses novamente no são Ressureitos que desejam se tornar os novos Deuses, você pode ainda ser
mundo. um servo dos Deuses Antigos, O deus da Ordem e o Deus do Caos, somente
esses dois deuses criaram tudo.
AIRY É UM MUNDO SELVAGEM
OS SEMI-DEUSES CAMINHAM PELO MUNDO
Nesse mundo selvagem, cidades e vilas existem somente devido a suas
grandes e poderosas muralhas, o simples fato de sair de seus limites já é um O Universo conspira para que os deuses voltem!
grande risco para a vida, quem se atreve a sair sozinho é muito poderoso ou Em Airy há seres com muito poder, eles são conhecidos como Ressureitos
muito tolo. Monstros, saqueadores singram, as vastas planícies em busca de alguns não passam de humanos normais como qualquer outro, mas que não
viajantes desavisados. podem morrer, não importa o que se tente, nada pode matar definitivamente
Mas vocês devem se perguntar porque tantos monstros e perigos para um Ressureito, alguns têm imenso poder mágico conquistado depois de
la das muralhas das cidades, a resposta é a Área Desmorta, a origem da centenas de anos de estudo, tais seres vivem a muito tempo, alguns dizem que
existência de tantos monstros aberrações e seres sobrenaturais em Airy. são os próprios deuses e os cultuam como tal, outros acreditam que são filhos
Dentro das muralhas das grandes cidades não é muito diferente, deles, mas pouco se sabe sobre eles, nem eles próprios sabem sobre a sua real
monstros, são substituídos por Ladrões e Saqueadores por, Soberanos natureza.
sedentos por poder, comerciantes gananciosos dispostos a tudo por dinheiro e
agentes do estado corruptos. Em Airy todos querem levar alguma vantagem, MAGIA DESTROI O MUNDO
desde o mendigo na esquina até seu regente. Caridade, bondade, compaixão -
essas qualidades ainda existem, mas são muito raras e você não será capaz de O uso irresponsável de magia na guerra contra os Auçá, causou grande
encontrá-las tão facilmente. espanto nos governantes de Airy, depois de tantos anos de guerra, com o
uso maciço de magia, formou-se uma faixa de terra morta com mais de mil
OS DEUSES ESQUECERAM AIRY quilômetros de comprimento e em média 10 quilômetros de largura, chamada
Área Desmorta.
Há muito tempo atrás, quando o planeta ainda era jovem, os deuses Para conjurar magia um mago, reúne energia de um outro plano
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de existência, e essa energia alienígena, causa um estrago irreparável A ORDEM DOS ARCANOS IMPERIAIS
para o ambiente onde é conjurada, a mais simples magia deixa o ambiente
comprometido por semanas ou até meses, onde nenhum ser da fauna ou da Magos Insanamente Poderosos, Caçadores de Magos e Cientistas
flora consegue viver no ambiente por muito tempo sem ficar doente e morrer Mágicos mais conhecidos como Tecnomagos compõem a Ordem dos Arcanos
ou pior, sofrer uma mutação mágica. Imperiais, seu principal objetivo é de fiscalizar e garantir que as leis sobre o
Tomando conhecimento sobre isso foi criado a restrição para o uso de uso de magia sejam cumpridas por toda a população.
magia, para um mago ter autorização para usar magia ele tem que provar ser A maior honra que um mago poderia ter é ser chamado para
responsável por isso e usar somente quando necessário. É possível conjurar integrar essa Ordem tão Importante para o Império, mas os líderes
magias com cuidado, preservando o mundo dos danos da energia da Ordem dos Arcanos Imperiais tem os seus próprios planos
alienígena das magias usando rituais e outras formas seguras, mas para o futuro do mundo e isso inclui caçar e encarcerar os
conjurar magias de forma descuidada é muito mais poderoso, Ressureitos na sua ilha voadora que singra os céus do império.
Íntrodução

que de forma segura para o mundo. Secretamente os Líderes da Ordem conspiram para
Como resultado, usuários de magia são injuriados os deuses não voltarem ao mundo, e estão garantindo
e perseguidos se comprovado que usaram magia isso, pesquisando formas de matar definitivamente os
descuidadamente. Somente os mais poderosos magos Ressureitos para estes futuramente não ascenderem a
podem usar suas magias, sem medo de represálias, status de deuses.
alguns desses Magos são chamados de Arcanos Anualmente a Ordem convida os mais confiáveis
Imperiais, a união dos mais poderosos e usuários de Magia para fazer parte da sua ordem,
confiáveis magos jamais encontrados pelo ILHA VOADORA DOS ARCANOS e no máximo 10 novos Arcanos Imperiais
governo. IMPERIAIS são convocados por ano, não é difícil jovens
prodígios no uso de magias serem convidados a
O PODER participar da Ordem. No caso de haverem mais de
10 magos qualificados para ingressar na ordem no
Mas Existe ainda o Poder um resquício da império, a Ordem realiza um torneio interno entre
antiga magia que existia no mundo e é parte integrante esses magos para determinar quem merece ingressar
da alma de cada indivíduo, alguns têm tanta intimidade na ordem. Também não é raro em algum ano ninguém
com a seu Poder interior, com a sua alma que podem retirar ser chamado para se tornar um Arcano Imperial, por a
essa energia e usá-la para fazer coisas sobrenaturais e sobre- comissão julgadora determinar que ninguém está qualificado.
humanas. E claro para conjurar magias, de forma segura que Após alguém ser agraciado com a honra de ser parte da
não destrua o mundo. ordem, existe ainda um treinamento de 5 anos em que o futuro
Porém o governo não está preocupado com isso, para eles Arcano se torne a par das leis existes sobre a restrição ao uso de
usuários de magias e poderes sobrenaturais estão transgredindo as magia, e a usar magias de forma segura para o mundo, se o aluno for
leis. considerado inapto para o cargo ao fim desses 5 anos ele será expulso da
Em regras, se alguém usar até 1/5 dos seus PMs não causará impacto ordem, muitas famílias nobres já foram desgraçadas quando isso aconteceu
no ambiente. a seus filhos. Embora sejá regra que todos podem um dia se tornar um Arcano
Imperial, a grande maioria que faz parte da ordem é magos com títulos de
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nobreza, geralmente as famílias nobres colocam seus filhos em escolas de
magia justamente visando que os mesmos se tornem Arcanos. PAISAGEM DAS
CORDILHEIRAS ATÃ
OS INIMIGOS

Não bastasse os perigos naturais existentes em Airy, ainda existe o perigo


dos próprios habitantes do mundo, A muito tempo existiu um Mago poderoso
chamado Mal (Veja a sua história em Área Desmorta), que enlouqueceu e tentou
destruir o mundo, ele foi derrotado, mas há rumores que não foi possível matá-
lo apenas atrasá-lo.

Introdução
Um General, Meio Orc- Meio Dragão, lidera um exército que pretende
dominar todo o mundo, parece que alguém conseguiu fazê-lo. Um Monge
que deseja juntar todo o conhecimento do mundo aumenta o seu poder com
objetivos escuros no Templo. Há ainda a guerra, uma guerra que persiste há
mais de 1000 anos, contra a perigosa raça dos Auçá.

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O MUNDO
O Mundo

AS GRANDES CIDADES SÃO MESMO GRANDES

O Mundo precisa de Heróis........ são Arani e Ybytu pequenos mas resistentes como como uma rocha no
Uma Volta pelo mundo. No coração do continente fica o Império Aba, onde inverno. Ao Sudoeste, ficam Terra Selvagem, onde antigamente viviam
a raça humana (os Aba) vivem em toda a sua plenitude e de cadência. Ao Norte orgulhosamente os Abaré (Elfos) e os Akitã (Anões), mas agora é habitado
ficam as Montanhas Beniti, lar do último refúgio dos orgulhosos Akitã por Abaité (os orcs) e os Anaiti (Meio-Gigantes). A Oeste fica a Área
(Anões), mais além fica a Floresta Proibida lar dos Abaré (Elfos), que Desmorta, uma área com extensão de mais de 1000 KMs que surgiu após
vivem na sua cidade nas copas das árvores Elfin. A Leste fica o deserto, onde centenas de anos de uso intensivo de magia no local devido a guerra entre os
homens e monstros disputam os poucos recursos, seus principais Reinos são Abá e os Auçá. Para lá da área Desmorta ficam as Terras dos Auçá, uma
Landé, o Reino Portuário, Yby, reino do magos especialistas em controle do raça de homens extremamente militaristas que tem um fortíssimo exoesqueleto
Fogo e Terra e Mbaê, Reino que foi abandonado pelo seu governante imortal, que os deixa parecidos com homens de armaduras completas, que estão em
mais além entre o deserto e o mar vivem os Kaapora (Halflings) nas suas guerra com o império a mais de mil anos. A Noroeste ficam as Cordilheiras
casas construídas dentro das colinas, sua principal cidade é Anama. Ao Sul Atã, uma cadeia de montanhas que corta o continente ao meio e serve de
ficam as terras geladas, e os perigosos Montes Brancos, picos habitados limite natural entre as Terras dos Auçá e a Floresta Proibida.
por monstros poderosos e pequenos reinos humanos, seus principais reinos Um aspecto importante dessas cordilheiras é que elas são na verdades
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uma cadeia de milhares de ilhas voadoras onde vivem os criado pela junção da Ordem com o Caos para tentar criar algo
Abaquar, que são uma raça descendente de fadas, que não neutro, tinham tendência um pouco maior para a Ordem e do
envelhecem nem adoecem, sua principal cidade e mais acessível que para o Caos, a raça neutra com potencial equivalente para
aos homens é Araxá, a mítica cidade situada em ilhas o Bem e para o Mal, depois disso em um consenso a Ordem eo
voadoras ligadas apenas por escadas de corda. Mais a nordeste Caos, decidiram não criar outras raças pois chegaram a raça
ainda fica Avista, a cidade proibida dos Piquira (Gnomos), mais neutra possível seu objetivo era a neutralidade.
uma cidade flutuante em que abriga a mais avançada tecnologia A Ordem orgulhosa da sua criação os Abaré (Elfos), os
de Airy. ensinou a sua mais nobre arte, a Magia, Caos com muita raiva,
Airy é um continente muito grande e como tal existem pois sua primeira criação não seria capaz de dominar tal arte,
muitas ilhas aos seu redor, algumas são habitadas por humanos, ensinou a magia para a sua criação conjunta com a Ordem, o
outras por raças muito diferentes dos Aba, a Sudoeste, fica o Homem, exemplo de neutralidade.

O Mundo
continente de Yu, lar de uma raça de homens de traços orientais Depois de algumas eras quando a raça dos homem já havia
(o equivalente ao japão/ china em Airy). Ao Leste do continente se multiplicado muito e seu número era na casa de milhões. Um
fica a cidade Pirata Fortuna, refúgio dos piratas, uma homem notou o verdadeiro potencial que tinha nas suas mãos,
nação sem lei que é procurada por muitos que desejam conseguir ele poderia ser superior aos deuses, munido de seu poder mágico
dinheiro fácil. A Noroeste do Continente fica o Arquipélago e persuasão ele tentou se apoderar de todo o mundo para si.
Acag, lar dos misteriosos Yawara, uma raça de homens Sua empreitada durou toda a sua vida, mas ele não
com traços de animais, que tem como seu líder um Homem Leão. era imortal como os deuses, sua vida estava no fim e ele não
No outro lado do continente a Sudoeste, perto da Terra dos tinha esperança de alcançar os seus objetivos, e num ataque
Auçá fica a ilha de Tibá também com sua capital Megalópia, desesperado, confrontou pessoalmente os deuses, essa batalha
a ilha de onde os gigantes foram originados, nesta ilha todas as durou muito tempo, até que o homem pereceu sendo morto pelo
criaturas têm tamanhos muito maiores do que o normal, desde próprio caos um dos seus pais.
insetos gigantes até mamíferos colossais, o que se destaca nessa ilha, a raça Depois disso, os deuses criaram limitações para a magia criando os
dos Formians (Homens Formiga), que criaram um império que domina metade planos e dividindo o poder mágico entre eles, e retirando o poder mágico
do continente e tem planos para expandir seus domínios até o império Auçá, ele de Airy, os planos Eram o Plano Superior que a Ordem transformou em seu
pretende fazer isso nem que seja a força guiados pelas sua ambiciosa Rainha. lar transportando a sua criação os Anjos para la, o Plano Inferior que o Caos
se apoderou dele para si le vando a sua criação mais poderosa para lá os
O MITO DA CRIAÇÃO Demônios e o Plano Elemental que seria um plano de existência neutro e seria
a base para todos os planos e que faria margem com todos eles e assim o fluxo
No começo havia somente a Ordem e seu Irmão Caos, ambos de magia penas circunda o Plano Terrestre, nunca o toca.
dois lados da mesma moeda, um totalmente oposto ao outro. Ordem criou o Em cada plano que circunda e tangencia o Plano Terrestre foi deixado
universo e todos os planetas e Caus corrompeu tudo criando o espaço para uma natureza mágica diferente. No Plano superior foi deixada a Magia Branca,
separá-los, Ordem escolheu Airy e o povoou com sua raça perfeita os Anjos, e benéfica, no Plano Inferior foi deixada a Magia Negra maléfica e destrutiva, e
os Abaré (Elfos) longevos cultos e sábios, Caus corrompeu a sua criação e criou no Plano Elemental ficou a magia Elemental que faz parte de todas as coisas.
os Demônios de Anjos Caídos e Abaité (Orcs) de Abaré (Elfos) corrompidos, Assim Airy foi amaldiçoado e depois disso todos que usavam magia
ambos, violentos e perversos. Até que na roda das criações surgiu o homem deveriam retirar seu poder mágico de outros planos, o que se feito muito
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intensamente destruiria o mundo, essa medida garantiu que nunca mais os considerando a raça mais apta para os ajudar na luta contra os Demônios. Os
surgissem magos poderosos como o que desafiou os deuses. Abaquar aprendem com seus mestres novamente uso da Magia ( conhecimento
Depois disso, a Ordem eo Caos criaram um pacto de neutralidade, e nunca sobre a magia lhes foi retirado pelos deuses quando eles se tornaram Anjos
mais ensinaram nada a suas criações, suas intervenções não passariam de Caídos).
conselhos dados a seus servos mais devotados, com o tempo a Ordem começou -130.000 Anos: Alguns Dragões consideram os seus servos
a notar o grande potencial de suas criações para o mal e o Caos começou a Abaquar como iguais os libertam da escravidão, os poucos Abaquar libertos
notar o grande potencial de suas criações para o bem, e desapontados com as criam as suas primeiras cidades surge a civilização dos Abaquar. Mas até hoje
suas criações cada vez menos, se comunicavam com eles e cada vez menos os dragões consideram os Abaquar seus servos.
andavam pelo seu mundo até que um dia desapareceram.......... -110.000 Anos: OOs Abaquar superam os seus mestres no uso
da magia e se tornam os mais poderosos utilizadores de magia de Airy. E através
A LINHA DO TEMPO DE AIRY de grande esforço e sacrifício de muitos de sua raça conseguem aprisionar
O Mundo

os Demônios mais poderosos de volta nos Planos Inferiores, e migram para


A Era dos Deuses: as Montanhas Atã. Os Dragões após expulsarem ou forçar os Demônios mais
-100.000.000 Anos: Os Deuses Criam o mundo, o Deus da fracos a se esconderem nas profundezas de Airy, migram para o Continente
Ordem cria o plano Superior e o Deus do Caos para contrariar totalmente o Além Mar (A terra dos Dragões) e ignoram as raças menores.
seu irmão Cria o Plano inferior, Da união das ideias dos dois Deuses Supremos, A Era dos Gigantes:
surgem os Planos Terreno e Elemental, a Magia circula livremente todos os -100.000 Anos: Os Gigantes se levantam de onde hoje é a
planos. No Plano Superior Ordem cria a raça dos Anjos, em resposta o Caos Terra Selvagem em meio às ruínas da guerra entre Demônios e Dragões, e
cria a raça dos Demônios. No Plano Terreno as raças começam a ser criadas estabelecem uma vasta e poderosa civilização que ocupa toda Airy. Eles
pelos deuses, Algumas devido a criação conjunta dos dois deuses outras escravizam os Abaré (Elfos), (que são usados como servos pessoais) e os Akitã
exclusividade de cada Deus. Nessa época, a Raça do Homens se rebela no (Anões) (que são usados como mão de Obra para a criação das suas cidades), e
plano Terreno contra os Deuses e a magia é retirada de Airy. inadvertidamente forçam a evolução das primeiras raças menores. Os Abaquar
A Era dos Demônios nas Cordilheiras Voadoras não são afetados pelo domínio dos Gigantes.
-10.000.000 Anos: Os Demônios descobrem como vir para -90.000 Anos: Os Dragões ensinam para os Gigantes o uso
o Plano Terreno e o Dominam, com isso o conhecimento sobre a magia volta da magia, e começam a se relacionar com eles em condição de igualdade,
para Airy. Devido a seu pacto de neutralidade os Deuses não interferem. começam a surgir relações amorosas entre as duas raças e fruto dessa união
-5.000.000 Anos: Os Dragões já Dominando o conhecimento surgem os Meio-Dragões/Meio-Gigantes, que futuramente irão se tornar a raça
sobre a Magia e se rebelam contra os demônios. As raças menores, ainda Anaiti.
primitivas, se escondem dessa batalha em busca de sobrevivência. -87.000 Anos: O Dragão Negro ancestral Caci, descobre como
-4.000.000 Anos: Vários Anjos resolvem abandonar o Plano se tornar imortal, através do uso de Magia, surge o primeiro Lich de Airy.
Superior e se tornam Anjos caídos para combater o domínio dos Demônios. -80.000 Anos: Alguns membros da raça dos Piquira (Gnomos)
-1.000.000 Anos: A maioria dos Anjos Caídos se miscigenaram conseguem fugir para as Cordilheiras Atã e são acolhidos pelo povo dos
com as várias raças de Airy e esquecem da sua origem Celestial, e agora Abaquar, surgem as primeiras cidades dos Piquira. Os Gigantes usando a mão
se consideram uma raça os Abaquar, Os Senhores do Vôo e futuramente de obra Akitã criam obras extraordinárias no continente de Airy, que até hoje
extremamente poderosos usuários de magia. não são igualadas.
-500.000 Anos: Os Dragões tomam os Abaquar como escravos, -77.000 Anos: O Dragão Lich Caci migra para a ilha de Sobá e
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torna toda a ilha em seu covil.
-75.000 Anos: O grande número de Meio-Dragões/Meio-
Gigantes entre os Gigantes forma um tipo de divisão entre as duas raças
que se desentendem, os Anaití se julgam superiores aos Gigantes normais e
assim surge a raça dos Anaití. A maioria da nova raça migra para o local onde
hoje é conhecido como Terra Selvagem, e começam a criar as suas cidades,
igualmente extraordinárias as dos Gigantes.
-70.000 Anos: Após algumas gerações e a raça dos Anaití
começa a degenerar perdendo a grande inteligência herdada dos Dragões e
o grande tamanho herdado dos Gigantes e gradualmente vão regredindo a
um estado mais primitivo, se esquecendo da sua antiga e majestosa condição

O Mundo
anterior.
-20.000 Anos: Os Demônios abrem um novo portal para Airy, os
Gigantes usando a magia ensinada pelos Dragões conseguem fechar o portal,
e expulsar os Demônios de volta para os planos Inferiores, ao preço de quase
toda a sua raça ser destruída. Ocorre o Primeiro Cataclisma em Airy, resultado
de um ritual mágico que pretendia proteger as principais cidades dos Gigantes
mas que dá errado e arrancam as cidades do continente e criam a ilha que hoje
é conhecida como Tiba, o ritual mágico também destrói grande parte do lado
Oeste do continente de Airy.
-19.050 Anos: Os Abaré que não foram enviados para Tiba, se
valendo que os gigantes estão enfraquecidos e se rebelam. Os gigantes em
desespero resolvem usar a Magia criada pelos Dragões, mas os Abaré que
haviam aprendido a magia observando os seus mestre massacram os poucos
gigantes remanescentes juntamente com a ajuda dos Akitã. Os Aba começam a
criar as primeiras tribos organizadas onde hoje é o império Aba.
Era dos Akitã e Abaré - A Aurora dos Abaré e
Akitã:
-19.000 Anos: Os gigantes sobreviventes migraram para Tiba,
e os poucos que ficam no grande continente voltam a um estado primitivo e a
viver como monstros em meio às ruínas de sua antiga civilização. Os Abaré e
ANJOS E DEMÔNIOS ENTRARAM EM GUERRA Akitã agora livres povoam o local que hoje é conhecido como Terra Selvagem.
Andando juntas e trocando conhecimentos as Duas raças criam duas grandes
civilizações, criando cidades extraordinárias. A maioria dos Abaré e dos Akitã
em Tibá são exilados da ilha para o continente.
-17.000 Anos: Os Akitã e Abaré dominam todo o mundo
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conhecido, todas as raças inteligentes de Airy são obrigadas a servir as duas -1167 Anos: Um dos Magos exilados para o Deserto, Karnos
raças. Minor, Faraó da cidade Ybi conquista a imortalidade através de um ritual que
-7.000 Anos: Os Gigantes fazem um levante e tentam dominar ele chama de Mumificação, ele domina a cidade como Faraó até os dias de
novamente Airy, os Akitã e Abaré usando as suas forças compostas pelas outras hoje, o Povo do Império chama os Faraós do Açu de Lordes Caídos, por causa
raças menores massacram novamente os Gigantes. Depois dessa guerra os da sua condição de serem mortos vivos, alguns anos após os Faraós das outras
Gigantes não primitivos estão praticamente extintos, sobrando poucos membros cidades do Açu aprendem o ritual de Karnos e também se tornam múmias.
da espécie escondidos em Tiba. Após esse levante dos Gigantes as sociedades -1.150 Anos: Alguns magos Aba começam a estudar a magia
dos Akitã e Abaré têm um período de milênios de paz e prosperidade no local negra, entre eles esta o Mago Negro Vlad Dacul (conhecido como Drácula),
onde hoje é conhecido como Terra selvagem. Mas um período de paz nunca que através de pactos com Demônios dos planos inferiores, procura se tornar
dura para sempre. imortal, ele consegue esse feito, mas a um preço muito alto, ele se torna um
-3.000 Anos: A Guerra do Bigorna e do Martelo: Ocorre uma morto vivo, não tolera mais a luz do dia, e depende de sangue para sobreviver,
O Mundo

guerra sangrenta entre os Abaré e Akitã, no local que hoje é conhecido como surge o Primeiro Vampiro de Airy, ele simplesmente desaparece no mundo se
Terra selvagem, ambas as Raças procuravam expandir seus territórios, os misturando com a população, não se sabe mais de seu paradeiro.
Akitã estavam presos entre as terras Abarés e o mar e os orgulhosos Abaré não -1.001 Anos: Nasce Misty As-La, membro de uma tribo
estavam dispostos a ceder as suas terras para os Akitã. de nômades do centro de Airy. Foi documentado pela tradição oral como o
-1.500 Anos: Após mais de mil anos de guerras os Akitã primeiro Ressureito do mundo.
finalmente expulsam os Abaré das suas terras. Os Abaré humilhados partem -985 Anos: Misty As-La, é morto em uma batalha entre tribos
para a Floresta Proibida onde constroem cidades grandiosas nas copas das rivais, mesmo com seu corpo mutilado ele volta a vida em apenas alguns dias,
árvores, local onde julgavam que os Akitã não se interessaram em ocupar, surge o Primeiro Ressureito de Airy.
o povo Akitã enfraquecido pela guerra contra os Abaré é atacado e expulso -834 Anos: Misty As-La, poderoso líder tribal da sua região,
das suas terras pelas tribos Abaité que haviam se unificado por uma única começa a aprender o uso da magia.
bandeira. Os Akitã sem lugar para onde ir se refugiam nas cavernas do Mundo -768 Anos: Misty As-La inicia um levante para dominar todo o
Interior, uma série de cavernas que passa por baixo de todo o continente. mundo, com seu conhecimento militar e sobre o uso de magia, ele logo domina
A Era do Homens a maioria das tribos da sua região.
- 1.400 Anos: As tribos Aba deixam de ser povos nômades e -723 Anos: Misty As-La abandona sua posição como líder tribal da
começam a criar as primeiras vilas, algumas tribos migraram para o Deserto sua região e deixa o posto para seu filho mais novo, historiadores dizem que
Açu, onde criam as suas cidades junto ao oásis no deserto. ele abandonou sua terra por desgosto de ver a sua 6ª esposa (e a mais amada)
- 1.300 Anos: Os Akitã estabelecem o que chamam o último refúgio morrer de velhice. Ele dedica a sua vida para viajar pelo mundo (e talvez até
akitã a cidade de Andirá, os Aba lutam constantemente entre si, em busca outros mundos), por mais de 1.000 anos ele não é visto.
de poder, nos próximos anos surgem muitos Líderes guerreiros que tentam -70 Anos: Nasce Petronius filho de um poderoso líder tribal do
unificar as tribos sob uma única bandeira. centro de Airy, que estava tentando unificar o povo Aba por uma só bandeira.
-1.230 Anos: Através de contato com os povos Abaré e Abaquar -50 anos: Após a morte de seu pai contra os Auçá, Petronius com
os Aba começam a dominar a magia, alguns magos considerados malignos são vinte anos assume o comando do exército de seu pai, Petronius se mostra um
exilados de suas tribos, alguns migram para o Deserto Açu, onde devido a seus estrategista nato muito superior ao seu pai, e em poucos anos ele consegue
conhecimentos sobrenaturais logo tornam-se Faraós (O administrador, o chefe unificar sobre a sua bandeira centenas de tribos bárbaras.
do exército, e o sacerdote supremo dos reinos do deserto) no Açu. -37 anos: A cidade de Ypy é fundada a futura capital do Império.
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AIRSHIPS A FORMA MAIS SEGURA DE VIAJÁR..... contra o Imperador.
- 6 anos: Poranga é fundada por Luna Lin, amazona do exército
imperial de Petronius, (dizem que ela foi amante do Imperador).
- 5 anos: Jurubatiba é fundada pelo Arquimago do exército de
Petronius, Dragnovith Uller, no mesmo ano Kaluana é fundada pelo
comandante da Cavalaria de Petronius, Huck Hor.
- 1 ano: É fundada a cidade de Aisó por Baley Ell, curandeiro
pessoal de Petronius.
Ano Zero Imperial Petronius morre de morte natural
supostamente sem deixar filhos, em seu Castelo em Ypy, após unificar todo o
continente sobre a sua bandeira, após muita disputa o Caíco o Breve assume

O Mundo
o comando do império mas morre no mesmo ano em batalha.
A partir desse momento os anos passam a ser contados a partir da morte
de Petrônius e a formação do Império
Ano 1: Os Regentes de cada localidade se reúnem e organizam a
divisão do império entre si, criam as leis que regem os reinos numa Assembléia
de 23 meses de muita disputa, surge Arthur Petros um suposto filho bastardo
de Petronius apoiado pela nobreza de Ypy.
Ano 14: Depois de muitos anos de calmaria os Auçá injustiçados
pela raça Aba começam a se revoltar. Arthur Petros agora com 14 anos quer
seu lugar de direito como imperador e se aproveitando de sua condição nobre
assume um posto de comando no exercito de Ypy.
Ano 25: A guerra contra os Auçá é iminente e o reino de Irundyna
...ATÉ VOCÊ ENCONTRAR ALGUM PIRATA!!! cai no início da guerra sobre o poderio do Exército Auçá, Arthur Petros já
com muita notoriedade como general do Exército de Ypy assume o posto de
Comandante Geral do exercito dos Reinos.
Ano 31: Após 6 anos de guerra Arthur Petros consegue rechaçar
-29 anos: Camuá é fundada, por Stigin Nato, taverneiro Amigo as forças Auçá e os Expulsa para o oeste os mantendo prensados contra o mar.
pessoal de Petronius. Através de um golpe de estado Arthur Assume o posto de imperador, assim
-11 anos: Ypiturui é fundada por Nergal Guerra, principal como seu suposto pai Petronius.
general do Exército Imperial. Ano 96: Surge em Aisó, a Ordem do Paladinos Templarios.
-10 anos: Kisé é fundada, juntamente com Irundyna. homens santos descididos a manter a bondade no mundo, os únicos paladinos
-8 anos: Moacuba é fundada por Belero Leroy (atualmente Mago verdadeiros de Airy, infelizmente eles eram poucos e os impostores muitos.
Vampiro e conhecido como o Oráculo de Moá). Ano 253 - Surge o Mal: Primeira aparição do Aba que
- 7 anos: Nambiquara é fundada pelo especialista em infiltração de seria o mago mais poderoso do mundo, seu nome foi esquecido (algumas
Petronius, Purpleskull Arc, dizem que ele “ganhou” o reino em uma aposta especulações dizem que ele é Misty As-La que volta de seu exílio, mas não
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há prova nenhuma), ele se denomina apenas Mal. No mesmo ano ele cria uma Ano 305 - A Era dos Aventureiros: Mal de alguma
torre para si no centro do que hoje é conhecido como a Área Desmorta. forma desconhecida volta a vida, e planeja dominar todo o mundo, para
Ano 254: Farto da guerra entre os Aba e os Auçá, Mal decide enfrentá-lo dessa vez não foram necessários exércitos, mas sim um grupo de
destruir os dois exércitos. Para isso ele cria seu próprio exército, formado por aventureiros surge a Liga Contra o Mal novamente, eles enfrentaram o Mal
mortos-vivos, demônios dos planos inferiores e seres extraplanares. A princípio e se valendo que ele ainda não tinha a totalidade de seu poder o venceram.
os exércitos Aba e Auçá são massacrados, mas em um ato de desespero os dois Começa a era dos aventureiros.
exércitos se unem, pela única vez conhecida, após a criação do império. Ano 323: A Ordem do Paladinos Templarios após mais de 50
Ano 255: Após um ano de batalhas a União entre os Aba e os anos de batalhas é praticamente extinta em seus esforços de caçar e erradicar
Auçá consegue fazer o exército de Mal recuar, com a ajuda dos magos mais os Algozes e Feiticeiros Desmortos de Airy, quase não se houve falar dos
poderosos do mundo, comandados por Sammael ULLER, os magos conseguem Paladinos Templários novamente, só restam sacerdotes em seu Templo em
derrotar Mal. Os exércitos Aba e Auçá terminam a sua aliança. Aisó, seus esforços são inúteis as fileiras de Algozes e Feiticeiros Desmortos
Ano 256 - Surge a Área Desmorta: Surge a Área aumentam em número.
Desmorta Depois de passado mais de um ano de estranhos acontecimentos Ano 347: Primeiro levante dos Abaité da Terra Selvagem contra
no local das batalhas da guerra contra o Mal, o local se torna extremamente o Império Aba, seu exército formado por milhares de Abaité e Anaiti, cria um
hostil, o clima e a própria realidade muda, monstros, mutações começam a sair cerco contra a cidade de Kisé.
de lá, o caos toma conta de todo o império, estudiosos chamam o local de Área Ano 342: Após 5 anos o cerco contra Kisé é finalizado com a
Desmorta. ajuda do exército imperial. O Exército Orc é expulso para os confins da Terra
Ano 266 - Nasce a Ordem dos Arcanos Imperiais: Selvagem.
Depois de uma década de lutas contra os monstros que surgiram da Área Ano 340: A os Governantes de Kisé após dois anos de planejamento
Desmorta, as autoridades criam medidas para enfrentar o problema e para dão início a construção da parte nova da cidade, situada no outro lado do rio
evitar que algo parecido aconteça, criam a Ordem dos Arcanos Imperiais. Tupã, as reformas da parte velha da cidade são adiadas.
Ano 273: SSurgem relatos das aparições dos primeiros Algozes e Ano 352: Finalmente a Parte Nova de Kisé é finalizada, os plebeus
Feiticeiros Desmortos em Airy, Guerreiros e Feiticeiros que retiram seu poder da parte velha ficam eufóricos, pois a parte nova é bem planejada e muito
na magia de natureza maligna da Área Desmorta, eles dedicam a sua vida a bonita, para a surpresa de todos somente à corte e os que possuem muito
destruição de tudo que é bom no mundo e espalham o pânico por todo o mundo. dinheiro são autorizados a migrarem para a parte nova da cidade. A entrada
Ano 285: O povo de Ypiturui, devido a constantes ataques vindo dos pobres na cidade nova é barrada e gera muita discussão em toda a Airy,
de monstros da Área Desmorta, começam a construir a Grande Muralha, que como sempre a discussão logo é abafada e todos esquecem do assunto.
depois de pronta terá mais de 100 metros de altura e 1500 quilômetros de Ano 409: Se torna senhor do Templo do Conhecimento um poderoso
extensão. monge Conhecido como Escuridão, ele através de um ritual desconhecido se
Ano 295: Para ocupar a Grande Muralha, cria-se a Guarda Açã torna algo intermediário entre um morto vivo e algo não morto, ele é enfrentado
(Guarda dos Gritos), formada por condenados e exilados de todas as partes do por um grupo de destemidos aventureiros que consegue o prender em seu
Império. Em poucos anos o destino de condenados irem defender a muralha se Templo, ele não é morto mas não pode sair do, sabe-se que ele ainda está vivo
tornou sinônimo de morte, os poucos que conseguiram voltar de lá após terem esperando uma oportunidade para sair de lá.
as suas penas concluídas tinham se tornado pessoas totalmente insanas. A Ano 519: Primeiro contato com habitantes do Continente Yu, os
Guarda da muralha é comandada por oficiais do Exército Imperial que revezam homens de “olhos puxados”, chamam a atenção da realeza Imperial.
essa posição geralmente uma vez ao mês. Ano 635: O segundo levante dos Abaité contra o império acontece,
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novamente é feito um cerco contra a cidade de Kisé mas em poucos meses e Poranga se unem contra o império por estarem fartos em serem explorados a
o exército Imperial expulsa novamente os Abaité para os confins da Terra ceder sua produção de comida e produção de armas para abastecer a guerra.
Selvagem.
Ano 745: Um Mago Abaré Chamado Elfinico, em sua loucura, tenta GEOGRAFIA
seguir os planos de Mal, tentado o ressuscitar, mas é detido por um grupo de
aventureiros destemidos, descobre-se que Mal nunca esteve morto, apenas em A ÁREA DESMORTA
torpor ele é considerado o mais poderoso Ressureito que já existiu.
Ano 788: É oficialmente Terminada a Grande Muralha, apesar de Aqui vamos falar um pouco mais sobre as regiões de Airy, para começar
já ser usada como proteção nos pontos mais críticos, estima-se que tenham vamos ver um pouco sobre o local mais hostil de Airy, a Área Desmorta. A Área
morrido na sua construção mais de sessenta mil pessoas, a mão de obra era Desmorta é a origem da maioria dos monstros existentes em Airy, claro que
formada principalmente por condenados pelos mais diversos crimes. existiam monstros em Airy antes da Área surgir, mas alguns eram em pouca

O Mundo
Ano 795: É criado o jornal O Império, patrocinado com recursos quantidade e outros praticamente inexistentes .
públicos e gera notícias para entreter os ricos de Airy. Quando a Área Desmorta surgiu ocorreu uma explosão na quantidade
Ano 815: Cansados das “mentiras” e da informação manipulada dos mais variados monstros, mas os mais assustadores são os Mortos Vivos que
pelo governo no jornal O Império, bardos de Aratama criam o Jornal Nossa agora são comuns e antigamente apenas lendas.
Airy, logo o jornal se torna o jornal do povo do império. Porém o que mais assusta o povo de Airy são os seres que sofrem
Ano 874: a Cidade pirata de Fortuna é fundada pelos principais mutações pela influência da área, versão assustadoras de monstros atormentam
piratas do mundo. pequenas cidades, e o mais assustador, os Algoz e Feiticeiros Desmortos tentam
Ano 912: Primeira aparição da Morte Zumbi em Camuá na cidade transformar o mundo mais parecido com seu lar a Área Desmorta.
de Adramelech, a cidade foi colocada em quarentena por um ano, depois
de mais ano lacrada dentro das suas muralhas foi considerada uma cidade HISTÓRIA
desprovida de vida. Até os dias de hoje as suas muralhas são protegidas por
guardas, para ninguém entrar (ou sair ) da cidade. A muito tempo atrás quando a guerra contra os Auçá ainda estava no
Ano 972: Nasce Vulcazar, um Meio-Dragão Meio-Orc, na cidade seu início, surgiu uma mago nas fileiras Aba, mas um Mago tão poderoso que
de Aratama. sozinho era capaz de mudar o rumo de batalhas inteiras, esse mago tinha um
Ano 995: Vulcazar começa a unificar todas as tribos Abaité (Orcs) nome mas optou por trocá-lo por um mais assustador Mal apenas isso.
sobre uma só bandeira e tenta criar um exército para invadir o Império. Quando o nome Mal era escutado nas fileiras Auçá, o pânico se instalava.
Ano 1003: Vulcazar descobre que há uma arma que pode Mal era um mago poderoso por natureza, seu poder mágico natu era incomum
atrapalhar seus planos e começa uma viagem solitário pelo mundo, disfarçado apenas comparado aos dos reclusos magos Abaquar, esse poder natu deu
de bardo, procurando uma forma de destruir essa arma, 3 meses depois ele ao poderoso mago segurança para chamar para batalhas seres dos planos
é derrotado nas Montanhas Roca por um grupo de aventureiros, não se tem inferiores, mortos vivos, assim a magia negra começou a tomar conta do
certeza se ele foi destruído ou ainda vive. O Bandido Tenebroso é avistado pela seu ser, com o tempo suas atitudes e opiniões começaram a se tornar mais
Primeira vez em Airy, assassinando várias crianças na cidade de Moacuba. sombrias e finalmente Mal resolveu acabar sozinho com a guerra, destruindo
Ano 1014:O Império (Ypy, Aratama, Jurubatiba, Moacuba e Kisé) os dois lados, inimigos e aliados.
e Ypiturui (Kaluana e Nambiquara) entram em guerra por desentendimentos Para enfrentar essa ameaça pela primeira e última vez os exércitos Aba,
pessoais entre os seus regentes. Guerra Civil contra o Império: Aisó, Camuá Auçá, Abaquar, Abaré e Akitã, se juntaram com um única bandeira, foi uma
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batalha sangrenta e por várias vezes foi rebatido pelas forças do Mal, formada expedições para lá das muralhas, eles sabiam o que fazer e como fazer para
por demônios, mortos-vivos e todos os tipos de criaturas cruéis, somente um sobreviver nesse novo mundo repleto de monstros e bestas mágicas assassinas,
pequeno grupo poderia passar despercebido pelo exército do Mal e enfrentar e eles começaram a passar o seu conhecimento e as pessoas começaram a se
pessoalmente o Mago, então surgiu um grupo, formado pelos maiores heróis acostumar.
de Airy. Surgiu a Liga Contra o Mal. Como o pior já tinha passado, o governo do Império criou a Ordem dos
A liga percorreu o mundo atrás das armaduras celestiais, talvez as Arcanos Imperiais, uma força que limita e fiscaliza o uso da magia em todo o
armaduras pertencentes aos próprios deuses desaparecidos a muito tempo (na império, principalmente para evitar que tais atrocidades voltem a assolar o
verdade as armaduras foram presentes dos próprios deuses aos primogênitos mundo. Eles seriam o Juiz, o Júri e o Executor das novas e rigorosas regras
das atuais raças de Airy para os mesmos protegerem suas proles do mundo sobre o uso da magia.
sombrio que habitavam, com o tempo as armaduras foram esquecidas Apenas os melhores magos foram convocados para se juntar a Ordem, a
totalmente e se tornaram lendas). Os heróis conseguiram juntar as armaduras magia para combater o seu uso, uma ironia.
O Mundo

e venceram o Mal acabando com a guerra. A sede da Ordem foi criada sobre uma das ilhas voadoras das montanhas
As consequências da guerra contra o mal são vistas até hoje surgiu a Atã e transportada através da magia para um local secreto nos céus de Airy
Área Desmorta, primeiramente imaginou-se que os efeitos desapareceriam em acima das nuvens, dizem que lá jaz o corpo do poderoso Mago sob constante
apenas alguns anos mas já dura centenas. vigilância da ordem, a sombra do Mal ainda paira sobre o mundo.
Devido às poderosas magias lançadas pelos usuários de magia nessa
guerra se formou uma terra impregnada pela forte energia alienígena da EFEITOS DENTRO DA ÁREA
magia, nessa terra, a magia cria mutações na fauna e na flora, de tempos em
tempos surgem portais transportando criaturas de outros planos de existência NNormalmente a paisagem da Área Desmorta é de desolação total,
para nosso mundo, as poucas matas dentro da área parecem estranhamente geralmente formada por um deserto formado de pedras, e vegetação morta e
vivas, a magia se comporta de forma caótica e destrutiva, seres que moram enegrecida, mas existem algumas exceções.
dentro do local voltam como mortos-vivos poucas horas após a sua morte, e A flora da região, as poucas plantas, florestas e bosques que resistiram à
ainda a muitos outros fatores ainda não documentados pelos estudiosos da destruição se tornaram enegrecidas, e vivas, isso mesmo elas se movem pelas
área. costas dos visitantes e se inclusive algumas vezes os atacando;
Após a guerra o pânico do surgimento da Área Desmorta, assustou a A fauna da região, os poucos animais que conseguiram sobreviver
população, uma imensa quantidade de monstros e bestas mágicas surgiu da ao ambiente hostil da área se tornaram verdadeiras atrocidades, versões
Área, esses monstros começaram a atacar as cidades, a insegurança tomou corrompidas de si mesmos, igualmente os monstros se tornaram ainda mais
conta da população, guardas foram reforçadas, muralhas foram construídas, monstruosos;
não importava o tamanho da cidade, todas, do menor vilarejo, a capital Invariavelmente TODOS os seres que morrerem dentro da Área Desmorta
todas tiveram muralhas de dezenas de metros de altura construídas, mas se levantam como Mortos-vivos em poucas horas, felizmente não se encontram
não importando altura das muralhas os monstros continuavam invadindo as muitos desses mortos vivos dentro da área (apenas alguns desgarrados e sem
cidades, e cobrando o seu preço na forma de morte de habitantes comuns, rumo), o motivo ninguém sabe;
ninguém se aventurava sair das cidades. Mortos-vivos agem como se fossem uma escala de poder acima da sua
Os anos se passaram, durante muito tempo as cidades se tornaram dentro da área.
ilhas sem informação sobre o resto do Império, pois expedições saíam e nunca As magias dentro da área são muito mais aleatórias algumas vezes se
mais voltavam. Até que com o tempo, exploradores surgiram, especialistas em tornam incrivelmente mais poderosas e às vezes simplesmente falham;
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O MAPA

O Mundo
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De repente surgem portais para outras dimensões, outros mundos, e
deles saltam seres alienígenas e as vezes familiares demais;
Existem pontos em que a realidade é distorcida, e pedras flutuam a
centímetros do chão, e outras bizarrices....

A FLORESTA MORTA

A floresta é totalmente enegrecida e morta, mas não totalmente morta é


um imenso Morto-vivo que pensa com um pensamento coletivo e tenta matar
todos que entram nela, usando de sua geografia para desorientar quem entra
em seus domínios, nela costumam surgir portais diretos para o reino do plano
O Mundo

inferior lar de demônios e outros seres malignos, suspeita-se que foi daquele
que Mal invocou os Demônios que lutaram em seu exército, apesar de ser
muito perigosa muitos viajantes aventuram-se nos seus domínios por no centro
da floresta, quando a Área Desmorta ainda não havia surgido, existia uma
cidade Élfica, e teve de ser evacuada às pressas ficando toda a suas riquezas
intocadas na cidade.
COISAS ESTRANHAS PODEM SER ENCONTRADAS
NECROTOPIA NA ÁREA DESMORTA

A cidade lar da lendária Necrorda que Mal usou para se defender dos
exércitos do mundo todo, a grande maioria da sua necrorda foi destruída, mas alguns preferem falar), Portal ficou abandonado e alguns exploradores espertos
dizem que nas ruínas de antigas cidades abandonadas os poucos remanescentes resolveram se alojar no local, criando a cidade hoje conhecida como Portal.
do exército de Mal formaram um certa civilização, por enquanto a sua Na cidade há membros de todas as raças e de outros mundos e todos
localização é desconhecida. vivem em harmonia pois essa é a lei no semi-plano, a cidade atualmente é uma
das maiores cidades de Airy e uma das mais pacíficas.
PORTAL As raças aglomeram-se nos arredores dos seus respectivos portais
formando verdadeiras vilas de seres das mesmas regiões.
A cidade perto de qualquer lugar. Mal como o mago mais poderoso que Bem no centro do semi-plano ainda está de pé o Castelo imponente de
já se teve notícias em Airy, se dava ao luxo de ter privilégios que nenhum Mal, incrivelmente majestoso, superando em Beleza até os Castelos de Kisé
mortal jamais sonhou, um desses foi criar um semi-plano ( um local limitado e Ypy. Dentro do castelo há inúmeros eventos inexplicáveis e úteis, como por
do lado de fora e teoricamente ilimitado do outro lado), esse semi-plano tem exemplo em horários determinados as mesas do castelo magicamente são
portais para praticamente todos os locais de Airy e também de outros mundos, postas com banquetes, camas dos aposentos se arrumam logo após os seus
o local tem tantos portais para os mais diversos lugares que alguns ainda não usuários levantaram delas...
foram explorados. Atualmente o castelo serve de um paradouro para visitantes da cidade
Quando Mal foi destruído (ou apenas atrasado momentaneamente, como como um grande hotel grátis, aparentemente ninguém foi capaz de fixar
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moradia permanente no castelo pois este é “hostil” demais com visitantes que Atã é o nome que os magos dão ao poder que alimenta as suas magias, e
se permanecem vários dias dentro dele. para eles essa montanhas e ilhas voadoras são abastecidas pela mesma energia
Sua (a entrada principal para o semi-plano na Área Desmorta) localização e lhes permite flutuar a grandes alturas nos céus.
é muito conhecida, mas as viagens para lá por terra são incrivelmente perigosas. Nas Ilhas Voadoras se situa o reino dos Abaquar, o povo fada de Airy, um
Infelizmente encontrar as entradas para a cidade em todos os seus “destinos”, povo de magos reclusos e estupidamente poderosos, arqueiros habilidosos e
é muito difícil (pois seus portais para todos os lugares são aleatórios, uma principalmente de sábios.
vez surgindo num beco da cidade de destino outra vez surgindo em uma A mais de mil anos atrás, Airy era um continente formado por milhares
esquina, possivelmente isso era a forma de Mal evitar hóspedes indesejáveis de pequenas tribos bárbaras em guerra constante entre si, muitos foram os
no seu semi-plano) e mais difícil ainda de serem abertos. Mas alguns Magos grandes guerreiros que reuniram várias dessas tribos, mas ninguém foi capaz
Teleporters têm trabalhado para mapear e descobrir os ciclos de mudanças de manter essa união por muito tempo.
para prever onde os portais surgiram da próxima vez. Até que surgiu um homem que unificou ou destruiu todas as tribos

O Mundo
Como fica no centro da área Desmorta a cidade tem muralhas mágicas bárbaras que encontrou pelo caminho e formou o maior exército já conhecido,
que defendem o local contra os poderes da área a sua volta, mas se alguém formando um império que dura mil anos.
ousar sair do local, ele imediatamente perde a proteção que recebia dentro das O império se formou há aproximadamente mil anos quando o Rei
muralhas e está sujeito aos perigos da área. Petronius o Conquistador reuniu um exército poderoso o suficiente para
conquistar todo o mundo conhecido até os limites da floresta proibida.
FLORESTA PROIBIDA Foi também ele que primeiro recrutou Auçás para combater ao seu lado
e os treinou na arte da guerra.
Se situa ao noroeste do continente de Airy, é o lar dos Abaré os Abaré Petronius se dedicou a guerra durante toda a sua vida e nunca teve
de Airy, eles foram para lá após a sua sangrenta guerra contra o povo dos filhos e com o passar dos anos morreu de velhice durante uma campanha para
Akitã os Akitã do cenário. Na floresta existe pelo menos 2 cidades gigantescas a conquista do reino dos Abaquar, quando morreu houve muitas deserções dos
conhecidas dos Abaré, mas sua localização permanece um mistério, acredita-se povos que se aliaram a Petronius, como os Gigantes Anití e os bravos Auçá
que somente é possível encontrar alguma delas se houver algum Elfo guiando, que eram temidos por seu estilo de combate devastador no campo de batalha,
alguns especulam que as cidades dos Abaré tem poderosas magias de proteção após a sua morte houve uma guerra entre os seus generais pelo comando do
que as mantêm seguras e invisíveis para os não Abaré. Império, com isso o exército se dividiu em várias facções e depois de meses
Fora os Abaré a floresta é habitada por todo o tipo possível e imaginável de batalhas Caíco o Breve saiu vitorioso, porém os meses de batalhas deram
de animais de uma floresta tropical e é claro monstros, desde os mais comuns tempo para os regentes dos reinos conquistados por Petronius a se organizar
até os mais incomuns e desconhecidos. e criar uma resistência ao já enfraquecido exército de Caíco que teve muitas
O seu clima e vegetação são de uma floresta tropical comum exatamente baixas durante as batalhas pelo poder, e deserções das forças de alguns
como a floresta amazônica. dos generais vencidos incluindo a 13ª Legião a mais valente e temida força
Nessa Floresta também se situa o Templo do Saber, lar do Mago, Meio guerreira composta por os Aba que entrou na floresta proibida e nunca mais
Morto vivo e Escuridão um dos mais poderosos guerreiros e mago de Airy. foi determinado o seu paradeiro, e suspeita-se que ainda exista mas que pelo
nome de Os Vultos Tribo nômade que habita a Floresta proibida, e após mais
alguns meses de combate o exército de Caíco foi eliminado sem ao menos ter
transposto o primeiro reino após as terras dos Abaquar, e Caíco o Breve foi
AS CORDILHEIRAS ATÃ enforcado e esquartejado e seus braços pernas e tronco espalhado por todo
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O IMPÉRIO O SISTEMA MONETÁRO
A Moeda do Império é o Barão e seu símbolo é B$, e foi criada na Assembléia dos 23 meses na criação das

leis globais imperiais. E ficou acordado que 1 B$ (1 Barão), equivale e 1 Moeda de Cobre.

1 Moeda de Cobre = 1 B$ (1 Barão)

1 Moeda de Prata = 10 B$ (10 Barões)

1 Moeda de Ouro = 100 B$ (100 Barões)

Um camponês, plebeu de classe média, trablhador da cidade, vivem com em média 100 B$ por Mês.

ALGUNS PREÇOS PARA AVENTUREIROS


Aventureiros são considerados classe média alta em Airy, e é uma classe bem prestigiada pois são um dos

poucos corajosos (ou loucos) o suficiente para es aventurar para lá das muralhas, alguns tem personalidades

duvidosas, outros são ladrões então preços e serviços praticados para eles são diferenciados e garantem o
O Império

sustento de muitos nas cidades. Abaixo disponibilizo o preço médio de essesnciais para aventureiros.

Estadia
Estadia em uma Taverna Humilde 10 B$ s/ café da manhã

Estadia em uma Taverna Boa 20 B$ c/ café da manhã

Estadia em um Hotel de Luxo 100 B$ c/ café da manhã almoço a parte.

Refeições
Refeição de Qualidade Inferior c/Água 5 B$

Refeição de Qualidade Média c/Água 10 B$


Refeição de Boa Qualidade c/bebida 20 a 50 B$

Garrafa com Cervejá 6 B$

o império, sendo sua cabeça empalhada e é mantida até os dias de hoje no Garrafa com Vinho 15 B$
castelo Real do Imperador Deziel Petros no centro do império. Ração para viagem 1dia: Boa qualidade 10 B$ 2 B$ Baixa quaidade, (se o viajánte não caçar é claro)
Nessa época começaram a surgir filhos Bastardos de Petronius, o mais Transporte
conhecido foi Arthur Petros, filho de uma nobre da Casa Petros de Ypy, nesta Pônei/Mula/Burro de Montaria/Carga: 200 B$
época o garoto era muito jovem para ter alguma pretensão ao trono, mas sua Cavalo de Montaria/Carga: 400 B$
mãe insistia que o menino era filho de Petronius, inclusive tinha testemunhas Cachorro de Montaria (para seres pequenos): 150B$
poderosas como a Casa Lann Intendentes do Imperador e a Casa Ilyn, sua Carroça com um Cavalo de Carga: 800 B$
guarda pessoal, essa história ficou no limbo até o jovem Arthur ter idade para Viagem de Barco/Trem: 50 B$ (Viagens de uma semana para cidades próximas, Trem metade do tempo)
suficiente para brigar pelo trono. Viagem Airship 100 B$ (Em média viagens de uma semana para cidades próximas)
Após o exército de Caíco ser derrotado os regentes dos reinos se reuniram Equipamento
para decidir o destino do império já que não existia mais um imperador, esta Barraca Para 2 pessoas; inclui cordas e estacas. 150B$ / Para 4 Pessoas: 250B$
reunião foi marcada e nessa reunião foi formado um conselho para determinar o Mochila Carrega até 8 kg. 15B$
destino do império, após a morte de seu criador, e durou exatamente 23 meses, Saco de Dormir Clima normal 50B$ / Clima Frio: 80 B$
e ficou conhecida como os 23 meses, nesta reunião foi criada uma constituição Tocha Fica acesa durante 1 hora. 1B$ / Vela Fica acesa durante 3 horas. 2B$
que determinava os direitos e deveres de cada reino, e dos cidadãos que o Lampada/Lanterna Fica acesa durante 10 horas. 100B$ (recarregar com óleo 10 B$)
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A GRANDE FEIRA IMPERIAL suas terras e agora tinha perdido definitivamente o seu controle.
A Grande Feira Imperial percorre todos os 10 reinos do império do em um ano, para isso eles seguem Após essa reunião os reinos do oeste tiveram 14 anos de calmaria, e
um roteiro: Jurubatiba, Nambiquara, Ypituri, Kaluana, Kisé, Aratama, Camuá, Aisó, Poranga, Moacuba e Ypy. prosperidade, até o povo dos Auçá solicitar uma reunião do conselho novamente,
Sempre que a Grande Feira chega, começa uma festa que ocupa todas as ruas da cidade e dura uma semana. o assunto, à ampliação das suas terras pois a sua população havia triplicado
durante os últimos 14 anos e as suas terras não traziam mais o sustento para o
O CIRCUITO DE JUSTAS seus povo, que já estavam passando fome.
O Circuito de justas ocorre de três e três meses, somente em 4 reinos do império: Jurubatiba, Ypiturui, Foi por essa época que Arthur Petros após ter se tornado adulto, começou
Kisé e Ypy. Isto ocorre porque esses reinos são os que tem maior tradição nesses tipos de esportes. sua empreitada para ascender ao trono, após 14 anos de treinamento militar
JURUBATIBA é considerado o reino que existem os magos mais poderoso do império, por isso pelos mestres da Casa Ilyn e de estudos com os intendentes da Casa Lann,
as provas mais importantes são as provas para magos, magos que se tornam mais famosos no império, Arthur já se julgava pronto para ser imperador, mas não era o que os Reis
geralmente são revelados nas justas de Jurubatiba, ha uma grande chance do vencedor desse torneio ser dos reinos queriam, eles não estavam dispostos a perder o seu poder como

O Império
chamado para a Ordem dos Arcanos Imperiais, mas não é Regra. regentes de seus próprios reinos, para ter que responder a “um garoto a pouco
YPITURUI é o reino com maior tradição guerreira do império, então as provas de combate a pé são as saído das fraldas” como eles costumavam dizer. Em resposta Arthur se alistou
mais prestigiadas e os campeões são idolatrados. Muitos bons Generais e guerreiros lendários são revelados ao exército com a intenção secreta de juntar espadas para sua causa
nas Justas de Ypiturui. Na reunião dos 23 meses foi decidido que o reino em que os Auçá residiam
KISÉ é o reino dos aventureiros, então provas de exploração, esperteza e precisão são os destaques irundyca o quarto reino a surgir e o maior existente em extensão territorial e
desse torneio, geralmente no torneio não há nenhuma prova que tenha mais destaque que outra. forças armadas seria o responsável pelas providências a serem tomadas em
YPY é onde todo o glamur da nobreza esta, e como a justa da cidade é o encerramento das festividades relação ao povo Auçá, rapidamente foram tomadas medidas corretivas em
do ano e uma das poucas oportunidades de encontrar toda a corte do imperador junta, a cidade chega abrigar relação aos Auçá, dentre as medidas adotadas estava à distribuição de comida
mais de 50.000 pessoas de outros reinos (incluindo nobres e suas cortes que os acompanham), todos a para as famílias necessitadas entregues em pontos determinados, e o controle
prestigiar o imperador e a sua corte, geralmente em caráter de exibição o Imperador realiza uma provz de justa de natalidade, pois essa espécie se reproduz muito rápido e o reino de irundyna
com algum convidado especial não estava disposto a ceder mais do seu território.
Nesse torneio em Ypy a justa é a prova mais prestigiada e disputada, comparecem inclusive campeões de

fora do imperio, em busca de fama e fortuna. A GUERRA DOS MIL ANOS E A ASCENÇÃO DO NOVO
IMPERADOR

compunham, as políticas fiscais, de exportações de importações. O povo dos Auçá cansados de serem humilhados pelos povos humanos,
Porém nessas reuniões foram esquecidos todos os povos não humanos criaram uma resistência, os generais Auçá remanescentes do exército de
que faziam parte das alianças de Petronius, os Anaití não eram motivo de Petronius, se encarregaram de usar todas as técnicas sobre a arte da guerra
preocupação pois tinham uma inteligência muito limitada, mas os Auçá que ensinadas pelo seu mentor e começaram a revolução para acabar com a
foram muito bem treinados pelo próprio Petronius eram muito astutos e opressão e aumentar o seu território, tarefa urgente pois suas crianças já
ambiciosos, e desejavam assim como os humanos a oportunidade de terem estavam morrendo de fome.
uma terra só para si, e as terras que Petronius cedeu para a sua morada foram Nessa época Arthur, suposto filho bastardo do imperador, já tinha
determinadas como as terras determinadas para os Auçá viverem, cedidas controle de uma grande parcela do exército e viu na guerra contra os seres
pelo conselho formado durante a reunião, o representante do reino do qual foi inferiores uma oportunidade para mostrar seu valor para os reis resistentes
subtraído as terras ficou furioso pois exigia a expulsão imediata dos Auçá das a sua ascensão ao trono de direito. Arthur esperou o reino de irundyna,
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cair com todo o seu suposto poderio militar que era o maior contingente dos NOTÍCIAS NO IMPÉRIO
reinos do império. Com esse golpe ao império Arthur se apresentou como a Quem esta a procura de informação no império esta muito bem servido, em Ypy a capital há dois jornais
solução, ele já estava a muito tempo no controle dos exércitos de Ypy, e já semanais que trazem informações sobre todo o Império e mais alem. Eles são:
havia participado de muitas batalhas contra exércitos Abaité (Orcs) e Anaiti
e Auçá que ameaçavam o reino, além disso trazia o discurso de que era filho O IMPERIO: O maior jornal do mundo com mais de 100 Bardos espalhados por tudo o lugar em busca
de Petronius o que provavelmente iria despertar pânico e respeito nas fileiras de trazer informação de qualidade, toda a semana Bardos itinerantes a serviço do jornal singram o mundo
Auçá. todo com o intuito de trazer todo o tipo de informação para os seus leitores, esse jornal é de propriedade da
No no 25 após a Morte de Petronius, finalmente Arthur Petros finalmente Corte do Imperador então nunca irá se ler alguma informação contra o Governo. Seu público alvo é a Nobreza.
assumiu o controle do exército Aba como ele queria, o exército sob seu comando
teve muitas vitórias nos anos seguintes conseguindo fazer inclusive o exército NOSSA AIRY: Esse é o principal concorrente do Jornal do Imperador, e também o mais popular, porque
Auçá recuar para o extremo oeste e ficar apertado contra o mar, Arthur já tinha traz matérias que geralmente o jornal do governo traz a público, como casos de corrupção, intrigas, na parte de
O Império

muita notoriedade como General do exército e com a força de suas vitórias e a jornalismo investigativo (não é raro o Jornal do Imperador lançar uma matéria desmintindo matérias do Nossa
ajuda da corte de Ypy e alguns reis procurando favores políticos, ele num golpe Airy) e também matérias mais popuares, sobre aventureiros famosos e suas conquistas, torneios populares,
de estado no ano de 31 ele assumiu o seu tanto almejado posto de imperador seu publico alvo é mais o povão do Império. Não é raro algum bardo a serviço do jornal ser enontrado morto
legítimo, no mesmo ano Arthur ocupou o castelo de Petronius que há décadas “por algum Acidente”, depois de ter uma matéria muito ofensiva publicada. Então a profissão de reporter desse
estava sem um senhor e no mesmo ano que deixou seu posto de General o jornal é realmente de alto risco
exército Auçá, avançou e derrotou o exército imperial tomando novamente as O Sistema de edição desses dois jornais é simplesmente incrível, toda a semana, os bardos de cada jornal
terras outrora do reino de irundyna, que até os dias de hoje estão sob o seu enviam suas matérias através de Pombos Correios (matérias mais simples) ou até através de meios mágicos
comando. (matérias bombásticas fruto de jornalismo investigativo),
Essa guerra dura até hoje, mas a mais de trezentos anos os Auçã não Igualmente extraordinário é o sistema de distribuição que através de Airships transporta de Ypy até as
conseguem aumentar seu território, que em 700 anos de guerra chegaram 10 principais cidades do império em poucos dias. As Vezes o NOSSA AIRY é forçado a trocar de local de
a tomar praticamente todo o continente, mas foram forçados a recuar pela fabricaação de seus jornais por represália do governo.
persistência humana, superior em conhecimento mágico e tecnológico, mas
inferior em contingente de guerra. Parêntese, essa descrição define para qual reino além do reino apresentado
essa vantagem regional pode ser aplicada. Alguns reinos tem uma Vantagem
VANTAGENS REGIONAIS E OS REINOS Regional Exclusiva para o reino.

Cada reino possui características próprias, entre elas estão clima, ORGANIZAÇÃO POLÍTICA
terreno, cultura e mais alguns aspectos que não apresentaremos aqui, essas
características geram seres únicos totalmente adaptados aquela região. Para Basicamente a organização política de Airy é dividida entre, o Império
representar isso, cada Reino possui um conjunto de Vantagens Regionais que do Homens (Império Aba), Reinos Auçá, e Nações independentes, como os
representam as diferenças que personagens criados nesses locais possuem. Reinos Elficos, Piquira (Gnomos) e alguns reinos humanos mais distantes.
As Vantagens Regionais apresentadas para cada Localidade, cidade, O Império é a principal força política onde cada reino na verdade é uma
reino nada mais são do que pequenos bônus que podem ser incorporados a Grande Cidade Estado ( que dá nome ao reino), que governa outras pequenas
personagens criados naquele ambiente. cidades, dentro dos limites do seu território.
Você vai notar que há Vantagens Regionais que tem uma descrição entre Cada cidade tem o seu governo próprio e autônomo, com economia
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YPY

O Império
A CAPITAL

extensão da ilha, com exceção de apenas um local que seria perfeito para
YPY ser instalado um porto e posteriormente uma cidade. Imediatamente Petronius
acampou ali com as suas tropas e convocou os seus melhores engenheiros
Primeiro reino oficial e capital do Império Aba. para construir para ele ali um castelo, um dos mais grandiosos que jamais
Capital: Cidade Estado Ypy existiu. Essa construção durou mais de 15 anos, mas mesmo sem o castelo
Regente: Senhor Imperador Deziel Petros estar totalmente construído, Petronius fazia dali seu refúgio nas poucas épocas
Fundação: Ano 37 antes da Fundação do imperio de calmaria que sua vida de guerras lhe permitia desfrutar.
População Total: aproximadamente 200.000 habitantes Com o tempo foi se formando uma cidade no “refúgio do imperador”,
Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre outras raças como popularmente era chamado, como já estava formada uma pequena
Ypy foi o primeiro reino fundado pelo imperador Petronius, numa de suas cidade Petronius optou por recompensar seu mais leais guerreiros com títulos
batalhas contra as tribos bárbaras perto da montanha de nobreza e terras no local, na maioria esses servos eram serviçais leais que
dos Akitã (Anões), Petronius encontrou uma formação foram agraciados com terras em locais estratégicos para o imperador, o seu
natural que lembrava uma ilha formada pelos rios objetivo era formar uma anel com essa famílias em torno da formação natural
Acaraú e Tupã. Petronius circundou a “ilha no meio para ser mais fácil de ser guarnecido.
do continente” e notou que o local seria perfeito para Hoje Ypy é uma das maiores e mais protegidas cidades de Airy, como
ser protegido caso o local fosse sitiado, por quase Petronius previa, até hoje, nenhuma força militar conseguiu invadir o Refúgio
toda a sua extensão o rio corria por imensos paredões do Imperador, e Ypy é considerado um dos poucos locais seguros e livres de
de pedra o que tornava praticamente impossível um monstros de Airy. Sua formação natural o torna muito fácil de proteger não
exército desembarcar através de barcos e uma tarefa apenas de exércitos inimigos, mas também seres malignos e sobrenaturais.
herculea escalar os seus paredões.
Esses paredões persistem por quase toda
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Eventos Notáveis A CORTE DO IMPERADOR

A Feira Imperial: Uma vez ao ano durante uma semana chega CASA PETROS
na cidade a grande feira itinerante Imperial, uma feira patrocinada pelo DEZIEL PETROS, Senhor do Império Aba e de Ypy
próprio imperador que financia um imenso número de lojistas itinerantes Sua esposa, MELL da Casa LEROL
que circundam todo o império e permanecem uma semana em cada cidade. - PRINCESA ELIA, a filha mais velha, prometida a PRINCIPE MORS KULL futuro Senhor de Kisé
Quando a Feira Imperial chega é uma grande festa na cidade, nesta feira pode - PRÍNCIPE AEGON, o filho mais velho, Futuro Imperador
ser encontrado de tudo, desde itens raros, ilícitos e até falsos para enganar o - PRÍNCIPE TRYSTAN, o filho mais novo
povão. Espadas Juramentadas a serviço de DEZIEL:
As Justas de Ypy: A justa de Ypy é o evento que encerra o Casas que prestaram juramento de seguir o Imperador na sua Posse.
circuito de justas do império, sendo o maior e mais luxuoso evento do tipo. Este
O Império

- CASA ULLER, SENHORES DE JURUBATIBA


evento anual em que os Cavaleiros e Magos da corte do imperador e de todas - CASA ONN , SENHORES DE ARATAMA
as partes do mundo se enfrentam pelo título de Campeão, infelizmente para - CASA ELL, SENHORES DE AISÓ
os Aventureiros da cidade somente Cavaleiros nomeados pelos reis das nações - CASA LEROY, SENHORES DE MOACUBA
que compõem o império podem participar da mesma, ou seja somente alguém - CASA KULL, SENHORES DE KISÉ
com sangue nobre poderá participar. - CASA NATO, SENHORES DE CAMUÁ
As justas são um tipo de torneio em que os nobres guerreiros e magos - CASA HOR, SENHORES DE KALUANA
mostram o seu valor para o imperador através de provas como combate a - CASA ARC, SENHORES DE Nambiquara
pé, em que os nobres usam armas de mão e armaduras pesadas, Provas de - CASA LIN, SENHORES DE PORANGA
velocidades a pé e com cavalos, - CASA GUERRA, SENHORES DE YPITURUY
Justas, que dão o nome ao Torneio. É a principal e mais prestigiada prova Sua Guarda Real:
onde cavaleiros correm a cavalo testando precisão com a lança, e provas de uso Formada pelos mais afamados e poderosos Guerreiros de todo Império.
de magia, onde os magos mostram a sua capacidade, precisão e conhecimento - SIR JAMILGUERRA, Senhor Comandante,
mágico, lógico que os Arcanos Imperiais fiscalizam rigorosamente essas - SIR LARRA ILYN
competições procurando usuários da nociva magia negra. - SIR AERO CUY
Vários outros eventos menores ocorrem anualmente na capital, mas - SIR KETTLEB BRAX
esses apresentados acima são os mais constantes e conhecidos. - SIR LOR ARC

- SIR ARYS MOTT


Educação de Cavaleiro (Ypy) - SIR TONNEM GUERRA (Conhecido popularmente como Toni Guerra), 69º Condestável Imperial
Você recebe gratuitamente as Especializações Conhecimento: Nobreza (Comandante do Exército Imperial )atualmente no comando do exército na Fronteira com a Terra dos Auçá,
e Realeza (de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação) e testes nesses campos Seu conselho:
sempre serão considerados Fáceis. Além disso, você recebe um bônus de +1 - LORDE DORAN LANN, Magistrado Imperial *, Primeiro Conselheiro (Segundo homem mais Poderoso do
em testes para resistir a magias e efeitos de medo. Império, assume o comando do império na ausência do imperador);
Arma de Família (+1 Ponto) - SIR STEFFON GUERRA, ex Comandante da guarda Real e mestre das leis;
VVocê recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10 PEs para - LORDE KENNOS LEROY, mestre da moeda;
comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, - LORDE ALYN, mestre dos segredos, da espionagem;
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- LORDE SELMOND KULL, mestre da Frota Naval; lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10 PEs. Você pode aprimorar
- SIR FLEMENT GUERRA, Conselheiro de Guerra; esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.
* O Magistrado Imperial Governa o Império no caso de ausência Temporária do Imperador. Faro para Magos (Ypy)
Sua corte e seus servidores: Os habitantes de Ypy são treinados desde a tenra infância a desconfiar de
- SIR ILYN LANN, o Segundo Magistrado do Rei, Irmão de DORAN LANN (Terceiro homem mais Poderoso magos. Uma vez bem-sucedido num teste de H para reconhecer um usuário de
do Império); magia, você recebe um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito conjurado
- LORDE ANTARIO, Líder da Guilda dos Alquimistas, por aquele indivíduo contra você.
- TITUS bobo da Corte, Anti-Magos (+1 Ponto)
- FLEMENT, o harpista e bardo real, Você pode gastar 2 PMs e um movimento para receber Armadura Extra:
- Seu curandeiro e conselheiro, MESTRE MERLON, Magia por um número de turnos igual à própria A.
- ESTREN ILYN, Filho de Larra ILYN um promissor jovem cavaleiro

O Império
- MORROS ILYN, um escudeiro, filho mais velho do antigo Comandante da Patrulha da Cidade,

- JOTHOS ILYN, seu irmão mais novo, um escudeiro, KISÉ


- DANOS ILYN, ainda mais novo, um pajem,
Outros senhores e cavaleiros em YPY: O Reino Aventura, como seus moradores costumam chamar, Kise é
- LORDE MATHIS MOTT, Senhor de Forquilha, (Viúvo sem Filhos Legítimos), o maior celeiro de Aventureiros de Airy, muito se deve porque a metade
- AURANE ESPADA DOURADA, o Bastardo de MATHIS MOTT, velha da cidade fica diretamente na Terra Selvagem, e já serviu de
- LORDE PAXTER CUY, Senhor do Bosquedarvore, ponto de partida para muitas expedições a essas terras. A cidade de
- os filhos de Lorde Paxtrer, SIR HORAS e SIR HOBBERT, Kisé é considerada uma das maiores de Airy, é uma cidade dividida pelo
- o curandeiro de Lorde PAXTER, MESTRE BALLABAR, afamado Curandeiro, rio Tupã ou o Rio do Trovão como o pessoal costuma chamar mesmo.
- LORDE ARDRIAN CELTIGAR, Senhor da Ilha da Garra, Capital: Cidade Estado Kisé
- SIR ALESANDER CELTIGAR, Cavaleiro da Ilha da Garra, Regente: Rei Silvester Kull
- LORDE BONIFER HASS, Senhor do Poleiro do Grifo, Fundação: Ano 10 Antes da Fundação do Império
- SIR DONNEL HASS, herdeiro do Poleiro do Grifo População Total: aproximadamente 300.000 habitantes
- SIR RORNNET HASS, o Cavaleiro do Poleiro do Grifo irmão de Bonifer, Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre
- SIR DEMORT DE KISÉ, um cavaleiro afamado, outras raças
- ROLLAM ALAÚDE DE CARVALHO, um cantor de Aisó, A cidade dividida, Kisé um uma cidade dividida,
- SYBELL BELOS CABELO DE OURO, uma cantora famosa da Cidade. a Parte Velha (Chamada de Cidade Velha), onde vive
CASAS VASSALAS a plebe fica diretamente na Terra Selvagem e a Parte
CASA LANN Família de Intendentes de YPY Nova, bem planejada fica do outro lado do rio dentro
CASA ILYN Família de Cavaleiros Ancestrais. Armeiros e Ártíficies de YPY do território imperial.
CASA CUY Família de Comerciantes Poderosa de YPY, Senhores do Bosque da Árvore; Chegando na divisa das duas partes de cidade é
CASA MOTT Família de Comerciantes, Magos e com vários Membros sendo Arcanos Imperiais, Senhores possível notar o choque de realidade, o lado velho, com
da Forquilha, muralhas menores fica pequeno comparado as imensas
CASA CELTIGAR, Senhores da Ponta da Garra, (Localidade de YPY), muralhas totalmente limpas e reluzentes do lado novo,
CASA HASS, Senhores do Poleiro do Grifo, (Localidade de YPY), também é proibida a entrada na parte nova da cidade por gente
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CIDADE NOVA A CORTE DE KISÉ
KISÉ
Ponto de partida para às expedições à Terra Selvagem, Forte desigualdade social, tendo até uma divisão

física na cidade que separa os ricos dos pobres, e cidade onde tem sede as duas maiores guildas de

Aventureiros do mundo... ESSA É KISÉ!

CASA KULL

Silvester KULL , Senhor de Kisé

Sua esposa, Vilba da Casa LLAISY


O Império

- PRÍNCIPE Gane KULL, o filho mais velho, Futuro Rei

- PRINCESA Selphie KULL, a filha mais velha, prometida a PRINCIPE Haddes GUERRA futuro Senhor de

YPITURUY

- PRINCESA Bechi KULL, a fulha mais nova

CASAS VASSALAS

Espadas Juramentadas a serviço de Silvester KULL:


CIDADE VELHA Casas que prestaram juramento de seguir o Rei na sua Posse.

- CASA LLAISY Família comerciantes de Kisé, muito influente no reino;

- CASA AGAR Família de Cavaleiros, Armeiros e Ártíficies, Senhores do Castelo Caster, na fronteira com

Camuá;

- CASA LONIUS Família de Cavaleiros, Armeiros, e comerciantes senhores do Castelo Rochedo, na


que não tenha uma autorização, seja sendo um nobre ou tendo uma autorização fronteira com Kaluana;
de um. - CASA DUSAE Família de Cavaleiros, Armeiros, e comerciantes senhores do Castelo nas Nuvens, nas

Montanhas Abapy;
Cidade Nova - CASA MAGNA Família de Comerciantes, Magos e com vários Membros sendo Arcanos Imperiais,

Senhores da Torre da Lua Crescente, Torre de magos localizada no centro do reino,

Na parte nova da cidade muito bem planejada onde vive toda a corte a - CASA ASSUR, Família de Intendentes, Proprietários do Banco de Kisé, Senhores do Castelo Curva do
realeza e qualquer outro cidadão que tenha muito dinheiro e esteja disposto a Rio, Perto da Fronteira de Kaluana e da Terra Selvagem;
pagar uma fortuna para “viver entre os ricos”, toda infra estrutura, tanto bela - CASA UNNAN, Tradicional Família de Cavaleiros de Kisé, Unica Família da Corte Real que apenas treina
quanto funcional é o melhor que o dinheiro pode pagar, segurança é ainda mais para o combate, não tendo nenhuma fonte de Renda alem dos impostos recolhidos na sua região (o suficiente
essencial nessa parte da cidade, chega a ser a quantidade de para cada 100 apenas para suprir seu castelo), considerada a mais Pobre em toda a corte, Senhores do Forte da Ultima
habitantes um guarda muito bem treinado. Esperança na Fronteira com a Terra Selvagem;
Nessa parte também existe o castelo, magnífico considerado inferior Sua Guarda Real:
somente ao castelo do Imperador em Ypy. Nessa parte a corte e o rei tem Formada pelos mais afamados e poderosos Guerreiros de toda Kisé;
muita liberdade e diferente de outros reinos, é possível inclusive encontrar a - SIR Muso UNNAN, Senhor Comandante,
família real passeando pelas ruas da cidade Nova tamanha é a sua crença na - SIR Laega AGAR, Guerreiro Afamado como o melhor de Kisé;
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- SIR Ethar LONIUS, segurança.
- SIR Brimie DUSAE

- SIR Snova MAGNA Maga comandante Cidade Velha


- SIR Mose ESCUDO DE AÇO, ex aventureiro

- SIR Menefy FERUCTO, ex aventureiro O total contraste entre a parte nova da cidade é o que define Kisé às
Seu conselho: vezes sendo considerada as “duas cidades em uma”, a parte velha foi onde a
- LORDE Nefere LLAISY, Magistrado Real, Primeiro Conselheiro (Segundo homem mais Poderoso de cidade começou, pequena centenas de anos atrás, sem planejamento a parte
Kisé, assume o comando do reino na ausência do Rei); velha cresceu desordenadamente, e com o tempo ficou insuportável para a
- SIR Muso UNNAN, Comandante da guarda Real e mestre das leis; burguesia da cidade viver lá, uma verdadeira favela, o Rei então decidiu criar a
- LORDE Tjety ASSUR, Mestre da moeda; parte nova, majestosa, e bem planejada, chamou os melhores arquitetos Akitã
- LORDE Gene O Sombra da Manhã (ex-aventureiro), mestre dos segredos, da espionagem; (Anões) para construir a sua utopia, após a bela parte nova mudou para o seu

O Império
- LORDE Antos LONIUS , mestre da Frota Naval; novo e magnífico castelo, levando toda a sua corte e os burgueses cheios do
- SIR Ibrill DUSAE , Conselheiro de Guerra 2º no comando do exército de Kisé; dinheiro foram atrás.
Sua corte e seus servidores: Após a mudança para a parte nova a guarda foi posicionada nas duas
- SIR Duino UNNAN o Segundo Magistrado do Rei, Pai de Muso UNNAN ( o Segundo Magistrado é o pontes de acesso ao local e no porto, impedindo qualquer um que não fosse a
Terceiro homem mais Poderoso de Kisé); realeza ou não tivesse uma autorização por escrito para entrar na parte nova,
- Cane bobo da Corte, essa barreira exite até hoje, e esta cada vez mais rígida, atualmente ninguém
- Cuni, bardo real, que tenha uma autorização por escrito pode entrar em NENHUM dos portões
- Seu curandeiro e conselheiro, o venerável (velho) MESTRE Abgel, da parte Nova, o motivo de acordo com os governantes é proteger o rei que
teve muitos atentados contra a sua vida (alguns atentados forjádos como dizem
O povo de YPY: os jornais da cidade).
- a GUARDA DA CIDADE: Na parte velha é tudo mais difícil, sem policiamento da guarda da cidade
- SIR Laege AGAR, Comandante da GUARDA DA CIDADE; a criminalidade é enorme, ladrões podem ser encontrados em cada esquina
- Stuire AGAR, mestre armeiro da GUARDA DA CIDADE; mas também heróis aventureiros a joia da parte velha da cidade.

Eventos Notáveis

A Grande Feira: Uma vez ao mês a parte nova da cidade é aberta


a todos para a grande feira na grande praça da parte nova, durante esse evento
a corte realmente se esconde com medo do pobres. pode ser encontrado de
tudo nessa feira desde armas exóticas até ilícitos, mas nada se compara a
Semana da Feira itinerante.
As Justas de Kisé: Evento anual em que os Cavaleiros da
corte e de todas as partes do mundo se enfrentam pelo título de Campeão,
infelizmente para os Aventureiros da cidade somente Cavaleiros nomeados
pelos reis do império podem participar da mesma. Mas existem algumas provas
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abertas ao público. SERVOS DOS DEUSES EM AIRY
Paralelamente às justas tem vários torneios clandestinos ocorrem para Servos dos deuses verdadeiros (Clérigos e Paladinos) são raros em Airy, Não que templos
escolher o melhor em várias coisas, desde melhor guerreiro, até o melhor em honra aos deuses não existem, eles existem e muitos, onde supostos clérigos seguem
ladrão de Kisé. seus estudos e lubridiam a população os forçando a acreditar em falsos deuses.
Aventureiro Nato (Kisé) Mas entre muitos charlatões há sempre algumas excessões a regra, alguns são tão
Você nasceu para ser aventureiro, uma vez ao dia em uma situação de leiais aos deuses antigos realmente se tornam Clérigos e Paladinos, mas identifica-los é
perigo, você pode gastar 1 PM e aumentar uma de suas características em +1. muito dificil e eles geralmente são confundidos como simpes clérigos sem poder. Mas muito
Sorte de Aventureiro (+1 Ponto) raramente se surgem boatos de devotos dos deuses em locais isolados que curam e até
Além de nascer para enfrentar o perigo, você também tem muita sorte, mesmo Ressuscitam alguém, vale a pena conferir boatos desses pois as vezes eles são reais
uma vez ao dia você pode usar os mesmos benefícios de UMA das opções das e talves eles posssam trazer de volta a vida um amigo.
Utilidades da Experiência sem gastar PEs (Veja a página 142 do Manual 3D&T Mas em compensação em Airy a medicina e a magia se tornou muito avançada, e
O Império

Alpha). personagens como Clérigos e Paladinos podem ser substituídos por Medimagos e Médicos
Preparado para o Perigo (Kisé e Ypiturui) de Combate, e até por Médicos normais.
Os habitantes de Kisé se preparam para enfrentar forças muito COMO OS DEUSES SÃO CULTUADOS ENTÃO?
superiores às deles. Todos os testes envolvendo a interação com criaturas de Há os semi-deuses que são cultuados em regiões remotas de Airy, mas eles geralmente
escala superior e/ ou cuja pontuação seja no mínimo 10 pontos maior que a não dão nenhum poder aos seus seguidores, mas representam bem isso.
deles diminuem a dificuldade em um nível. Mas os Deuses Antigos ainda são cultuados, todas as cidades tem um altar ou um templo
Treinado para Improvisar (+1 Ponto) para esses deuses, em cada região eles são cultuados por nomes diferentes, mas sempre
Você se preparou tanto para enfrentar inimigos superiores que aprendeu associados a seus ideais, deuses também não tem sexo são seres axexuados então em
a usar coisas ao seu redor para ter sucesso em tudo que desejar, você pode determinadas regiões eles são cultuados como mulheres em outras como homens, mas
conjurar as magias, Força Mágica, Ataque Mágico e Proteção Mágica Superior sempre relacionados a mesma coisa.
pelo custo normal em PMs, porém o dano não é considerado mágico e você deve
escolher o tipo de dano quando comprar essa vantagem e não pode mudar. Isso DEUS DA ORDEM: Seu domínio é a Ordem, e tudo relacionado a coisas boas. Em cada
representa coisas improvisadas que você tem a mão para usar no momento. região ele é chamado de um nome.
Aventureiro Experiênte (Kisé e Ypiturui) ANGATUPRI: Na região de Jurubatiba, Ypy. Nambiquara, Ypiturui e Kaluana.
Você já passou por muitas aventuras e sabe como as coisas funcionam. ANHUM: Na região de Kisé, Aratama e Camuá. YANUBÊRI: Povos do Sul.
Você recebe +2 em testes para evitar ser enganado; além de receber +2 em YUSHÃ: Na região de Moacuba, Aisó, e Poranga. IZANAGI: Nas regiões Yu.
iniciativa. XUNDARUÁ: No Arquipelogo Acag, em Fortuna e no mar.
Equipamento de Aventureiro (+1 Ponto)
Você é tão experiente que pode transformar qualquer coisa como DEUS DO CAUS: Seu domínio é o caus, a desordem, e a neutralidade, e o contrário da
equipamento tanto para se defender quanto para atacar. Você pode conjurar as Ordem.
magias Arma de Allihanna e Armadura de Allihanna pelo custo normal em PMs, KATXURÉU: Na região de Jurubatiba, Ypy. Nambiquara, Ypiturui e Kaluana.
porém esse equipamento criado não é considerado mágico, apenas coisas MARÃ: Na região de Kisé, Aratama e Camuá. SUPAY: Nas regiões geladas.
NHARÁ: Na região de Moacuba, Aisó, e Poranga. EMMA: Nas regiões de Yu.
TENEMUR: No Arquipelogo Acag, em Fortuna e no mar.

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USANDO KITS DE TORMENTA improvisadas que você encontrou por aí.
Vou apresentar um guia de conversão de qual servo dos deuses de Tormenta se encaixa
em um Deus no cenário de Arcano, para ser possível ser usados esses kits do manual do MOACUBA
aventureiro por aqui.
ANHUM: Alguns dos nomes do Deus da Ordem. Geralmente servos O Reino do Oráculo. A cidade onde ferve o conhecimento,
dos Deuses Benignos seguem a ordem, embora não seja a regra. considerada a biblioteca do Império.
Abaixo algumas sugestões de quais kits do manual do aventureiro se encaixam no Capital: Cidade Estado Moacuba
escopo de Anhum. Regente: Rei Alcides Leroy
Khalmyr, deus da justiça Fundação: Ano 8 Antes da Fundação do Império
Lena, deusa da vida População Total: aproximadamente 10.000 habitantes.
Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre outras raças

O Império
Lin-Wu, deus de Tamu-ra
Marah, deusa da paz A mais de Mil anos atrás quando o Reino foi criado, o seu fundador era
Tanna-Toh, deusa do conhecimento Belero um dos estrategistas militares do Grande Petronius o Conquistador, que
Thyatis, deus da ressurreição unificou todas as tribos humanas em um Enorme exército.
Belero por sua incrível contribuição ao império de Petronius, “ganhou”
TENEMUR: Alguns dos Nomes do Deus do Caus. Servos dos deuses um reino para si, e foi Moacuba o reino que ele ganhou. Quando chegou o
neutros geralmente seguem o caus, embora não seja regra. reino não era mais que uma aldeia, dizem que um dia chutou uma pedra onde
Abaixo algumas sugestões de quais kits do manual do aventureiro se encaixam no hoje é o parque de de Mocuba e dela surgiu uma fonte, conhecida hoje como
escopo de Tenemur. Belerofonte. Muitos dizem, quem dela bebesse, tornar-se-ia poeta, não se sabe
Allihanna, deusa da natureza Nimb, deus do caos se isso é real, mas todos os anos milhares de Bardos vêm a essa fonte para
Azgher, deus do sol Tauron, deus da força “beber dela”.
Glórienn, deusa dos elfos Tenebra, deusa da noite Esse foi o pontapé inicial para surgir a cidade do conhecimento, Belero
Grande Oceano, deus dos mares Valkaria, deusa da ambição era muito inteligente e logo tratou de criar bibliotecas, escolas, uma população
Hyninn, deus da trapaça Wynna, deusa da magia instruída era melhor que um bando de bárbaros estúpidos, Belero sempre
falou.
AREA DESMORTA : Desde que surgiu, a Área Desmorta (demônios e Hoje em dia Mocuba é considerada o berço da
diabos poderosos dos planos inferiores também) pode fornecer poderes ciência e tecnologia de Airy (mas nada comparado
a servos dos deuses, desde que eles sejam malignos. à cidade dos Piquira (Gnomos) “Avista”, localizada
Abaixo algumas sugestões de quais kits do manual do aventureiro se encaixam no escopo nas Cordilheiras Atã). Piquira (Gnomos) por seu
de ganhar poderes da Área Desmorta. grande conhecimento, e talvez com a possibilidade
Aharadak, Deus da Tormenta de descobrirem alguns segredos do povo dos Akitã
Kallyadranoch, Deus dos Dragões (Anões), (um Gnomo nunca revela a localização da sua
Keenn, deus da guerra cidade, nem detalhes da sua tecnologia). Infelizmente
Megalokk, deus dos monstros Mocuba também é conhecida por sua burocracia.
Ragnar, deus da morte A cidade é também considerada o berço dos Bardos,
Sszzaas, deus da traição Artistas e Afins (Claro que não se compara com Aratama o
MOACUBA
A Magnífica cidade do Conhecimento
O Império

reino dos Bardos).

Pontos Importantes

O Oráculo de Moá: Não se sabe como surgiu o oráculo, mas


em algum momento, entre a fundação do Reino de Mocuba e seus 100 anos
de idade. A primeira vez que se teve notícia sobre esse oráculo é de 900 anos
atrás e até hoje, surgem boatos sobre a sua existência. Todos os anos milhares
de pessoas vêm procurar o Oráculo todos os dias mas apenas 1 em cada 100 entre a rede de cavernas existentes pelas florestas de Mocuba.
deles conseguem o seu objetivo de encontrar o oráculo. Nunca se conseguiu Parque Belerofonte: Muitos dizem, quem dela bebesse, tornar-
encontrar o local exato onde o oráculo vive (muitos apenas acham que ele não se-ia poeta, não se sabe se isso é real, mas todos os anos milhares de Bardos e
existe e é apenas uma alucinação), acredita-se que ele se muda constantemente artistas em geral vêm a essa fonte para “beber dela”.
30
Cosmopolita (Moacuba) ARATAMA
As perícias Artes, Ciências, Esporte, Idiomas e Investigação custam
apenas 1 ponto para você. O Reino das artes de onde geralmente se originam os melhores
bardos e trovadores do império.
Grande Professor (+1 Ponto) Capital: Cidade Estado Aratama
Você ganha os mesmos benefícios da Vantagem Mentor (Manual 3D&T Regente: Rei Lonios Onn
Alpha Página 35), além disso ganha +1 em todos os testes de perícia. Fundação: Ano 11 Antes da Fundação do Império
População Total: aproximadamente 150.000 habitantes
Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre outras raçasz
O Fundador da cidade Namish Onn era um dos Generais de Petronius
e também o seu Bardo Real, quando recebeu o título de nobreza e as terras

O Império
onde hoje é Aratama, Namish não teve outra ideia a não ser festas, muitas
festas, a maior foi na fundação de seu castelo, que demorou 8 anos para ser
construído, no dia da sua organização aconteceu a maior festa que o munda
já havia visto Namish convidou todos do exército de Petronius, e a festa durou
mais de um mês, milhares de pessoas cantando e se divertindo durante um
mês, foi incrível para o agora Rei Namish. Com o passar do tempo Namish se
aposentou e a velhice começou a lhe bater a porta e receoso de que a felicidade
e as festas abandonassem o seu reino ele optou por passar seu conhecimento
de bardo adiante e criou a Real Academia de Artes Imperial, a primeira escola
que ensinava artes das mais diversas bardos e artistas de todo o mundo.
O próprio Rei era o diretor e professor da sua escola, e ensinou tanto
os seus filhos como o povo, quem quisesse aprender era bem vindo, depois
de realizado seu sonho Namish morreu de Morte natural em avançada
idade tocando o seu instrumento em uma das suas tão adoradas festas,
como era de sua vontade a festa não acabou, mas sim
continuou por mais vários dias no seu velório, e se
tornou uma tradição, em Aratama não se chora a
ARATAMA O REINO morte de alguém mas sim se faz uma festa em sua
DAS ARTES homenagem.
Após a sua morte, os filhos de Namish
assumiram o controle da escola do rei, e ela ainda
existe formando os mais famosos Bardos de Airy.
A Grande Festa: Durante um mês inteiro
com início no Solstício de Verão acontece a grande
festa, que dura um mês inteiro (alguns prolongam um
31
pouco mais), a cidade inteira para para essa grande festa e gente de todas
as partes do mundo comparecem para prestigiar a maior festa do mundo.
Nessa Festa tudo é liberado e todos são iguais, a grande maioria sai para as
ruas para festejar com máscaras e fantasias, tornando as ruas da cidade um
grande baile de máscaras, durante todo o mês, claro que para a segurança da
população serviços básicos como segurança e saúde continuam funcionando
normalmente.
Real Academia Imperial de Arte: Esta é a única escola
de artes do império, local que forma os mais famosos Bardos do mundo,
muitos bardos formados aqui trabalham no Jornal O Império, que noticia fatos
importantes para a nobreza mundial.
O Império

Conhecimento de Lendas (Aratama)


Você pode gastar 1PM e fazer um teste de Habilidade. Caso sejá
bem-sucedido, você pode lembrar histórias ou rumores a respeito de um
determinado lugar, pessoa ou objeto mágico. As informações que você obtém AISÓ O REINO DA PAZ
são comuns, com um teste normal. No entanto, você pode escolher fazer o teste
com redutores (de -1 até -3) para lembrar de alguma história mais obscura ou
restrita. Caso não sejá bem-sucedido no teste você não gasta nenhum Ponto
de Magia. 97). Se a ilusão for uma criatura ela deverá ser uma categoria de pontuação
Grande Conhecedor (+1 Ponto) menor que a sua (Manual 3D&T Alpha pág. 13). Essa Ilusão dura uma batalha
Ouvir muitas histórias o deixou um um bom conhecedor de como o ou uma cena.
mundo funciona. Você pode gastar 1 PM e fazer um teste de Perícia que não
tenha, como se a tivesse.
Contador de Histórias (Aratama) AISÓ
TTodos os habitantes de Aratama são exímios
contadores de histórias, recebendo gratuitamente Considerado o reino mais pacífico do mundo, Aisó também fica
a especialização Lábia ou Atuação. Além disso, para mais ao sul no mundo e tem o inverno mais rigoroso do Império.
eles, testes dessas perícias sempre são considerados Capital: Cidade Estado Aisó
Fáceis. Regente: Rei Ortis Ell
História de Pescador (+1 Ponto) Fundação: Ano 1 Antes da Fundação do Império
Você pode contar histórias tão realistas que População Total: aproximadamente 100.000 habitantes
objetos e até criaturas que participam delas ganham vida. Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre outras raças
Você pode uma vez por dia criar uma ilusão com no máximo Aisó foi fundada por Baley Ell, curandeiro e conselheiro pessoal de
1m de diâmetro, ou do tamanho de um homem com as mesmas Petronius, por isso foi um dos últimos reinos a serem criados, Baley não queria
propriedades da Magia Ilusão Total (Manual 3D&T Alpha página abandonar seu velho amigo apesar de ter o seu título de nobreza e as suas
32
terras, felizmente Baley tinha cinco filhos e eles se encarregaram de governar simples agressões seriam punidas prisão de anos nas masmorras do castelo.
o seu reino, imediatamente quando já tiveram idade suficiente seus filhos Essas medidas transformaram o reino nos primeiros anos de sua fundação no
partiram para as suas terras e iniciaram a construção de seu castelo. reino com a maior população de encarcerados do mundo. Mas com o tempo
Quando a saúde do imperador se tornou crítica, Baley apesar de também a população se adaptou às leis do reino e a paz reina por lá. claro que ainda
estar em idade avançada intensificou seus esforços para salvar a vida de seu existe criminalidade como em qualquer grande cidade, mas os agravantes por
amigo, isso inclusive o fez negligenciar seus cuidados consigo mesmo, o que agressão tornam os crimes menos violentos e mais raros. A própria guarda
debilitou muito a sua saúde e poucas semanas após a morte do imperador Baley da cidade utiliza armas não letais para proteger a comunidade. Os únicos
morreu sem nunca ter conhecido o seu reino recem construído por seus filhos. treinados e aptos a usarem armas letais dentro do reino são a Guarda das
Com a morte de Baley seu primogênito Nemat se tornou rei e em homenagem Muralhas, guerreiros de elite que se encarregam de manter fora da cidade
a seu pai criou a Real Academia de Medicina Baley, Nemat convocou os mais monstros e indivíduos indesejados.
competentes curandeiros do mundo para lecionar em sua escola e nomeou A própria lei da cidade impede a execução de indivíduos muito perigosos,

O Império
seu irmão mais novo Lorde Pollua como diretor da mesmo, sendo Lorde Pollua então através de um pacto com todo o império, os mais perigosos criminosos
um curandeiro muito mais competente que todos os seus irmãos, ele seria a são exilados do império para a Terra selvagem, um destino muitas vezes
escolha natural para a tarefa, nas suas mãos a Escola de Medicina de Aisó pior que a morte para alguns. Matar ou ferir (exceto em legítima defesa) um
ganhou fama mundial e se tornou referência no Gênero no mundo. cidadão de Aisó em qualquer cidade do império é considerado um ato contra
Como era um dos desejos de seu pai, Nemat decretou que violência o Reino de Aisó e o criminoso sofre os efeitos da lei do reino mesmo estando
não seria tolerada dentro do seu reino e criou leis rígidas em relação a isso, em outro Reino.

Eventos Notáveis e Locais Importantes


EM AISÓ O INVERNO É RIGOROSO
A Feira Imperial: Em Aisó o povo é muito calmo e caseiro e
festas e bebedeiras como ocorrem em outras partes do império é raro, mas
não inexistente.
Academia Imperial de Medicina Baley: Escola onde
são originados os mais competentes Médicos do mundo. A academia Baley tem
fama mundial, tendo inclusive seres de outras raças e de fora do império como
alunos.

Médico Nato (Aisó)


A perícia Medicina custa para você apenas 1 Ponto.

Curandeiro (+1 Ponto)


Caso tenha a perícia medicina. Com uma ação de rodada completa, você

33
pode realizar um teste de Medicina em uma criatura. Em caso de sucesso, o
alvo recupera 1d pontos de vida para cada PM que você gastar. CAMUÁ CONHECIDA POR SUA HOSPITALIDADE

CAMUÁ
Reino do Livre comércio.
Capital: Cidade Estado Camuá
Regente: Rei Philares Nato
Fundação: Ano 29 Antes da Fundação do Império
População Total: aproximadamente
130.000 habitantes
O Império

Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre


outras raças
O fundador de Camuá Stigin Nato era um dono
de Taverna numa pequena vila (chamada de Camuá
mesmo) onde hoje é a cidade estado de Camuá, que
foi grande amigo do Imperador Petronius antes deste gratuita, caso contrário deverão pagar pelo serviço caso não seja contratado
se tornar um imperador propriamente dito. Quando (B$100 por cada chamada de um curandeiro). Apesar disso, Camuá parece ser
Petronius conquistou todo o mundo imediatamente deu o reino mais próspero do mundo. O Rei não explora o povo, se sustenta pelos
um título de nobreza e terras para seu amigo Stigin e este lucros do seu cassino e do hotel, segundo ele, o Imposto é Roubo.
criou um castelo para si e decretou que Camuá seria a cidade das Tavernas,
criando muitos benefícios atrativos para seus donos. Com os anos Camuá Eventos Notáveis
se tornou também cidade da hospitalidade, devido a sua grande número de
Tavernas e estalagens, seu governantes também foram muito inteligentes A Feira Imperial: Camuá, é a cidade que faz a maior festa quando
transformaram a cidade em um verdadeiro ponto turístico, com várias praças chega a grande feira na cidade, e os próprios feirantes em suas horas vagas se
repletas de obras de artes e eventos esportivos, festas jogos e afins. Hoje tornam os maiores consumidores da cidade durante a época da visita, muitas
Camuá é conhecida por seus cassinos e várias festas, sendo uma grande cidade vezes gastando os lucros do dia durante os eventos a atividades da cidade.
voltada para a diversão dos turistas. Eventos: Todo o dia há um evento ou atividade importante na
Um reino sem impostos: Um fato importante de Camuá é que cidade, para algum turista que chega na cidade é fantástico.... Dia de desfile
neste reino existe há impostos, então todos os preços dentro do reino são temático; dia da festa a fantasia; dia turismo de aventura....., para cada dia do
diminuídos em 50%, no entanto os serviços básicos no reino são todos privados, mês e do ano há um evento para os turistas da cidade.
você não poderá entrar em bairros residenciais, pois eles são fechados para
não moradores, e os aventureiros somente terão acesso a ruas que tenham Locais Importantes
comércio, pois lá os comércios pagam segurança privada. Sobre saúde, no
reino todos que entram na cidade tem a opção de contratar um seguro de saúde O Cassino do Rei: Isso mesmo, o palácio real de Camuá é um
e segurança (custo de B$10) que garante que todos tenham segurança e saúde grande Cassino hotel, nas suas alas mais baixas fica o cassino e nas suas
34
torres fica o hotel, o próprio rei é uma atração a parte JURUBATIBA Fundação do Império
recebendo todos no seu salão Real aberto ao público. Na cidade não há um castelo, mas População Total: aproximadamente
Renda Passiva (Camuá) sim a Torre Dragnovith, sede do 110.000 habitantes
Você pode uma vez por dia poderá usar a vantagem governo e a maior escola de magia Raças: 70% Humanos, 15% Abaré (Elfos) e
Riqueza como se a tivesse. do mundo. Meio-Abaré (Elfos), 5% Abaquar, 10% outras Raças.
Negociador (+1 Ponto) O Fundador de Jurubatiba foi o Arquimago do
SSempre que negociar algum item, faça um teste Imperador Petronius, Dragnovith Uller, quando lhe foi
de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar perguntado onde ele preferia suas terras, ele não teve
itens nesta cidade por metade do preço original, ou dúvida, ele queria ficar perto da Floresta Proíbida onde
vendê-los com o dobro de lucro. os míticos Abaré (Elfos) viviam. Chegando no local
Paciente (Aisó, Camuá, Poranga) Dragnovith não criou um castelo mas sim uma Torre

O Império
Você pode gastar uma rodada completa para se , a torre do Mago, a maior construção de Airy, dizem
preparar para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso, que o mago construiu a sua torre com a pedras mágicas
recebe +2 em todos os testes de perícia no próximo retiradas das montanhas Atã, por isso conseguiu criar
turno. uma torre com mais de um quilômetro de de altura.
Procrastinar (+1 Ponto) Quando Dragnovith ocupou suas terras não era
Você sempre pode escolher não atacar em uma eu objetivo criar uma cidade, mas foi inevitável, com o
rodada, preparando com mais calma a sua ação para a tempo pessoas foram criando casas sobre a proteção do
próxima. Para cada rodada que você optar por não fazer Arquimago do Imperador e vários pretensos aprendizes
nada, você receberá um bônus de H+1 em qualquer para Dragnovith surgiram. Tantos que o mago optou por
ação que realizar quando decidir agir. Você não pode criar a primeira escola de magia de Airy, A Academia
acumular um bônus maior do que a sua Habilidade sem Imperial de Magia situada na sua torre mesmo, em
os bônus. pouco tempo sua escola se tornou muito famosa e
tinha centenas de aprendizes e professores que o mago
JURUBATIBA convocou de todo o mundo.
Dragnovith nunca teve filhos e adotou um aprendiz
Reino mais próximo da promissor como seu herdeiro, isso se tornou uma
Floresta Proibida e também tradição do reino, o regente é adotado como herdeiro
do povo Abaré, um reino pelo antigo Arquimago regente do reino, também não
que absorveu . Muito existe um castelo para o regente, ele mora na própria
conhecimento dessa raça. Torre Dragnovith, onde fica a academia de magia.
Capital: Cidade Estado Atualmente a Torre Dragnovith sede da Academia
Jurubatiba Imperial de Magia não cresceu em altura, mas sim em
Regente: Regente Arquimago largura e na sua base tem centenas de metros de largura
Wolfric Uller e continua com mais de 1KM de altura.
Fundação: Ano 5 Antes da As Justas de Jurbatiba: Nas justas
35
de Jurubatiba a principal prova é o torneio de magia, onde os magos mostram
seu conhecimento, poder e precisão no uso da magia, o campeão dessa prova
geralmente é considerado um dos maiores magos do mundo e tem o seu futuro
garantido. Claro que as provas tradicionais ocorrem na cidade, mas essa é a
principal.
Academia Imperial de Magia: Escola onde são treinados
os maiores magos do mundo, a escola da magia de Jurubatiba tem a maior
tradição do mundo no treinamento dos magos.
Mago Nato (Jurubatiba)
Qualquer vantagem mágica para você custa 1 Ponto a menos, OU torna
seu personagem apto a aprender magia mesmo que normalmente sua raça seja
O Império

incapaz de tal feito.


Estudioso (+1 Ponto)
Você recebe +1 em todos os testes de perícia para aprender ou identificar
uma magia ou um objeto mágico. E você gasta 1 PE para cada 2 magias novas JURUBATIBA
que aprender.

KALUANA Kaluana. Apesar de ser a capital do reino o povo nunca optou por ir morar na
cidade, apenas alguns patrões, como são chamados os grandes proprietários
Terra das planícies dos Cavaleiros e das cortes pomposas, nesta de terra da região, criaram algumas casas na capital para ficarem quando
terra existem os melhores cavaleiros do mundo e consequentemente os precisarem ir conversar com o Rei.
melhores cavalos. Mesmo o rei passa a maior parte do seu tempo na sua Fazenda ele
Capital: Cidade Estado Kaluana mesmo cuidando do seu gado do que no castelo resolvendo problemas do povo.
Regente: Rei Moe Hor Pampas é o termo que se refere à região pastoril de planícies com
Fundação: Ano 5 Antes da Fundação do Império coxilhas localizada no centro do Continente de Airy.
População Total: aproximadamente 100.000 habitantes Abrange cerca de 63 por cento do território de
Raças: 90% Humanos, 10% outras Raças. Kaluana, nessas planícies e coxilhas o povo vive de
O Fundador de Kaluana era Huck Hor, comandante da divisão de plantações e da criação de gigantescas manadas de
cavalaria de Petronius, ele era um homem simples e integrado ao campo, gado e outros animais pastoris, Kaluana é o maior
quando recebeu o seu título de nobreza do imperador e lhe foi dado a opção de exportador de carne do mundo.
escolher onde seriam as suas terras Huck Hor não teve outra resposta queria O povo de Kaluana é o único de Airy que não
as terras onde nasceu os pampas, nas suas Terras ele não criou um castelo se esconde dentro das muralhas das cidades (inclusive
como todos os outros reis, mas sim uma colossal Fazenda, onde recebia seus a capital tem uma população estimada em apenas
súditos a beira de fogo de chão sentado embaixo de alguma árvore. Sim Huck 5.000 pessoas), onde mais de 90% do povo vive nas suas
era muito simples, só depois de várias gerações após a sua morte, que seus grandes propriedades de terra. O povo Pampeanos, por
descendentes criaram um pequeno castelo, onde hoje é a cidade estado de viver no campo cuidando do gado, adquiriu habilidades de
36
cavaleiro, manejador do laço e da boleadeira, aspectos que perfazem a tradição com desdém por se julgar mais rico ou mais importante, cedo ou tarde se
Pampeana. O povo valoriza muito sua história e costuma exaltar a coragem e arrependerá. O desprezo manifestado costuma ser castigado com uma boa
a bravura de seus antepassados, expressando, por meio de suas tradições, seu dose de grosseria, e se esta não produz resultado, será desventurado a faca.
apego à terra e seu amor à liberdade. Uma vez, porém, que se trate o Pampeano de modo igualitário, ter-se-á nele,
Considerados um povo livre e os melhores cavaleiros do mundo, todos em pouco tempo, o mais fiel e dedicado dos amigos. Alguns comentários de
os exercícios de manejo e treinamento dos mestres de equitação de Ypy são grandes estudiosos como o Graffiacane, Arquimago: “Nunca vi pessoas mais
familiares ao pampeano, e alguns dos exercícios mais difíceis são mesmo entre orgulhosas de seu trabalho, uma atividade tão simples”, “Os Pampeanos,
eles divertimentos de crianças. Esse conhecimento do uso do cavalo para eles mesmo apeados, desassociados dos voluntariosos cavalos, conservavam ainda
é extremamente importante, porque é essencial o uso do cavalo para lidar assim uma indiscutível altivez e imponência, dando realce à firmeza e decisão
com as colossais manadas de gado que possuem e também para combater dos passos, o rilhar metálico das esporas”.
eventualmente uma retirada estratégica frente a um inimigo muito poderoso, Ética: Merece particular menção sua insuperável honestidade. Do mesmo

O Império
como alguns monstros que existem na região. modo que nunca fecha a porta de seu rancho, nunca se lembra de roubar. É
Algumas informações sobre o povo da Região que é necessário, conhecido o relato de um Pampeano extremamente pobre que encontrando um
considerando que é tão diferente do resto do império. relógio de algibeira viajou dois dias para devolver o objeto achado. Quando o
Um Povo Orgulhoso: O estrangeiro que supõe poder tratar um Pampeano viajante, que era um estrangeiro, quis lhe dar uma gratificação em dinheiro,
pegou da quantia ofertada e lançou-a, ofendido aos pés do ofertante, ao qual
deu as costas voltando para sua casa”.
Coragem: Sobre o hábito da guerra vale a pena completar a questão com
esta observação de Toni Guerra Comandante do Exército Imperial: “Em geral,
os homens daqui de Kaluana, são extremamente corajosos(...). Contam-se às
centenas seus atos de bravura. Estão sempre dispostos às mais árduas lutas,
mas é difícil sujeitá-los a uma disciplina regular(...).” Nunca desertam, diz Toni
Guerra pela covardia, mas o fazem frequentemente quando os deixam inativos
e então retornam aos lares.
Liberdade: Sem ordem e sem destino, com o gosto tão geral de uma vida
fácil e de perfeita liberdade. Sem chefes, sem lei e sem polícia, os Pampeanos
não tem moral social, senão as ideias vulgares. O Pampeano vive de privações,
mas seu luxo é a liberdade. Fiel a uma independência sem limites, seus
sentimentos são selvagens como sua vida. Mesmo em áreas com lagos muito
piscosos, os peixes “são desprezados pelos habitantes da região, acostumados
a comer carne assada no espeto”.

Eventos Notáveis

KALUANA A Feira Imperial: A Grande feira Imperial apenas vem como


obrigação em Kaluana, em um reino com tantas pessoas espalhadas, e poucas
37
na cidade os lucros da feira são bastante reduzidos, mas mesmo assim eles A LEI
fazem a sua festa quando chegam na cidade. Aqui se enquadra a lei normal como e existente em Airy, como roubos, assassinatos, uso indevido de
Rodeios: Em Kaluana os principais eventos são os rodeios, que magia. Como todos sabem a lei é preservada na sua forma comum em Airy, através de Guardas (em cidades
reúne milhares de pessoas, muitos querendo mostrar a sua destreza com o maiores) e de Milícias (em cidades pequenas). Geralmente eles são responsáveis para se fazer cumprir a lei
cavalo e habilidade na lida no campo. nas cidades e seus arredores. Quase sempre o contingente de uma Guarda tem 80%(de guerreiros), 20%
Cavaleiro Nato (Kaluana) divididos entre Caçadores de Magos e Usuários de magia (os menos talentosos).
Você e seu cavalo são considerados um só. O personagem recebe as Olho Por Olho, Dente Por Dente: Apesar de Airy ser considerado um continente “civilizado”, as
especializações Doma e Montaria e um aliado Cavalo, com obrigatoriamente penas para crimes geralmente de baseiam nesse quesito, salvo se você é de linhagem nobre.
as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (Audição,
visão e Faro Aguçados), Inculto e Modelo Especial. ALGUNS EXEMPLOS DE PENAS
Irmão Inculto (+1 Ponto) ROUBO: Marca do Ladrão(uma tatuagem no pulso), 6 meses na masmorra, reincidência, uma mão
O Império

Você se torna um com o seu aliado, uma vez por dia, você pode se unir a cortada (preservando a tatuagem é claro).
seu aliado como se os dois tivessem a vantagem Parceiro (Manual 3D&T Alpha ASSASSINATO: Pena de Morte, enforcamento, apedrejámento (depende de cada reino).
Pág. 36). USO DE MAGIA EM CIDADES: 6 meses de reclusão e se torna um mago ilegal, ganhando

uma Tatuagem Rúnica que reflete isso (é uma versão das famosas Tatuagens Rúnicas Abaré que brilha

intensamente quando o usuário usa magia, e um pouco menos quando não utiliza, ela é usada pelas

NAMBIQUARA autoridades, para identificar magos ilegais que sãos irresponsáveis e proibidos de usar magia).

Reino onde o ouro fala mais alto. CHAMEM AS FORÇAS ESPECIAIS


Capital: Cidade Estado Nambiquara Quando o assunto complica, algum mago maior esta usando magia e não pode ser parado, é necessário,

Regente: Rei Barton Arc caçar um mago ou algum fora da lei poderoso, eles são Chamados Os Arcanos Imperiais, uma ordem de

Fundação: Ano 7 Antes da Fundação do Império magos muito poderosos que foi criada para, coibir abusos por parte de usuários de magia, atualmente o

População Total: aproximadamente 170.000 habitantes mundo esta relativamente seguro de magos desse tipo, salvo alguns que são identificados e caçados antes

Raças: 90% Humanos, 10% outras Raças. que se tornem perigoso, devido a isso, o Imperador começou a delegar algumas outras tarefas para os
O imperador tinha uma homem que era seu especialista em infiltração Arcanos Imperiais.
e inteligência, ele era Purpleskull Arc, um homem de passado duvidoso, e Hoje eles atuam em crises e fazem missões especiais para regentes e o próprio Imperador.
odiado por muitos como um ladrão. Purpleskull, nunca iria um jeitinho, estragou algo, vamos dar um jeitinho, enfim um povo que sempre
receber um título de Nobreza, mas através de meios quer levar vantagem.
obscuros conseguiu isso. Quando construiu o seu castelo O Grande Explorador: Em Nambiquara, é muito valorizado a
Purpleskull o fez no final de um labirinto contra o mar furtividade e a esperteza e existe um evento na cidade, uma vez por ano ocorre
e a própria construção do castelo é caótica o suficiente, as provas do O Grande Explorador, uma tradição que o próprio Purpleskull,
para que somente alguém que conheça muito bem o castelo iniciou quando criou a arena onde o povo da cidade pode assistir, a grande
possa transitar facilmente. arena que é transformada em um grande labirinto com armadilhas mortais e
O Povo de Nambiquara sempre quer levar vantagem muitos feitos a serem vencidos por exploradores destemidos, e o vencedor é
em relação a outras pessoas e são adeptos de sempre dar um conhecido como o maior explorador de Airy.
jeitinho para tudo, não deu pra fazer alguma coisa, vamos dar
MALES DA MAGIA NO MUNDO Você recebe +1 em testes para evitar ser enganado; além de receber
As Trevas são a energia aliênígena de outros planos que circundam Airy, é como um +1 em testes de Iniciativa, e pode substituir qualquer teste de perícia por um
câncer que cresce dentro de todas as escolas de magia. teste de Blefar. O número máximo de vezes que pode fazer isso por dia é igual
a sua Habilidade.
Qualquer usuário de magia pode invocar os poderes das Trevas que é alienígena
ao mundo, conseguindo assim com esse poder “extra”, fazer feitos extraordinários de Ladinagem (Nambiquara)
magia e demais poderes que usam PMs, mas ao preço de seus efeitos contaminarem o A perícia Crime custa 1 Ponto para você.
mundo com a sua energia extraterrestre presente na magia que ele usou. Furtividade Ladina (+1 Ponto)
Você pode ficar invisível um número de rodadas por dia igual ao seu
Centenas de anos atrás um mago usou tanto poder das Trevas que um local com valor de Habilidade, sem gastar nenhum Ponto de magia. Você pode dividir a
mais de mil quilômetros quadrados foi “Contaminado” pela magia alienígena da magia quantidade de usos em quantas vezes quiser.

O Império
negra e originou o primeiro Cataclisma de Arcano. Criando assim a Área Desmorta,
um local onde o poder caótico das Trevas cria monstros e aberrações que se espalham CRIADOR:

pelo mundo. PORANGA PONTUS MÁXIMUS

Trapaceiro (Nambiqura) Do mar é possível avistar todo o esplendor do castelo branco que
Você recebe a especialização Blefar e pode adicionar um bônus em seus é onde o rei observa todo o esplendor do maior porto do mundo, apesar
testes de Blefar ou para obter informações. O bônus é proporcional ao número da cidade ser portuária ela é considerada um dos reinos mais seguros
de PMs gastos: 1PM adiciona +1 de bônus no teste. O número máximo de PMs e pacíficos de Airy.
que você pode gastar é igual a sua habilidade. Reino da Beleza e da Ferocidade, possui o único porto marítimo
Esperteza (+1 Ponto) do Airy, o tornando um local estratégico para o império. Apesar de ser
um reino pacifico ao extremo, a nação se prepara a muitos anos para
CASTELO DE NAMBIQUARA, UM uma guerra iminente.
LABIRINTO IMENSO. CHEIO DE Capital: Cidade Estado Poranga
ARMADILHAS E PASSAGENS Regente: Rainha Zhoa Linn
SECRETAS Fundação: Ano 6 Antes do Império
População Total: aproximadamente 200.000
habitantes
Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre outras
raças
A Fundadora do reino de poranga é Luna Lin, uma das
principais guerreiras do exercito de Petrônius, ela surpreendia
tanto pela sua beleza quanto pelas sua habilidades de combate,
e suspeitava-se que ela era amante do proprio Imperador, existe
especulação que a sua primogênita seria filha do imperador.
Poranga com tradição dos tempos antigos é o único reino império
que é governado integralmente por mulheres, sem nunca na sua história ter A CIDADE DE PORANGA
um homem como seu regente, é tradição também no reino a Paz, Poranga é
um dos reinos mais pacíficos em Airy, mas não pensem que o reino é indefeso,
Poranga tem em seu poder um dos mais selvagens e poderosos exércitos do,
mundo, é um tradição familiar treinar a sua população para a guerra desde a
mais tenra idade principalmente as mulheres que tem um treinamento igual
senão mais pesado que o masculino, seu lema é para ter paz prepara-te para
a guerra.

Bosques da Mansidão
O Império

Este maravilhoso bosque é nacionalmente famoso devido ao fato de que


todos os seres vivos (civilizados) que adentrem em seus domínios torna-se uma
pessoa mansa, ou pelo menos, menos propícia ao combate. Todo e qualquer
animal predador que entre no bosque perde seu apetite carnívoro e passa a se
alimentar de frutas, legumes e folhagens. de certa forma, para eles os terríveis Auçás são uma ameaça quase igual
O Bosque da Mansidão possui 4 riachos de água cristalina, lugar onde se aos Mortos-Vivos, mas seus exércitos são bem preparados, pois utilizam-se
pode extrair o Ônix e o Ouro como minerais mais abundantes de todo o reino, de Tecnologia dos Abás e dos Piquira (Gnomos) também. Demonologistas
sendo assim visado por Mercenários e Ladrões. facilmente percebem essa pouca atenção que é dada a tais inimigos profanos,
Existem 2 tipos de vigias locais que cuidam da manutenção do Bosque, um demônio que saiba disso pode se aproveitar dessa poderosa organização.
eles são Druidas e Xamãs, o primeiro cuida do aspecto físico enquanto o Xamã B.O.T.E: Batalhão de Operações Táticas Especiais, ou simplesmente
o lado espiritual. bote, essa Organização dos Ní-guaras nada mais é do que o Exército, Marinha
e Aeronáutica do reino, as Forças Armadas são altamente bem preparados
Organizações e Guildas para a guerra, mas sua atenção maior estar voltada para os Mortos-Vivos,
principalmente os Vampiros ao qual nutrem grande rancor, a falta de lealdade
Caçadores de Vampiros e Demônios: Desde a infância dessas criaturas das trevas causa nojo na maioria dos Licantropos, e maior
até a morte um Ní-guará deve estar pronto para a guerra, essa característica ainda é o sentimento de asco pelo membros do Exército.
é natural, pois somente existem Ní-guarás derivados de predadores, desde o O governo da nação é tradicionalmente militar, assim como os seus
mais agressivo ao menos combativo, não há presas entre os de sua espécie. líderes e soldados são de maioria dos Lobisomens e de Licantropos Leões.
E muito são valorizados os que treinam para caça e erradicação de Mortos- Os habitantes da nação podem e devem usar fardas militares (o pensamento
Vivos, e com a mesma estima os Licantropos do reino nutrem por aventureiros nacional é que estas são as melhores vestimentas que se podem usar). Então é
que sejám treinados para lutar contra tais criaturas, sendo comum membros bem comum que pessoas não-membros das Forças Armadas sejam vistos com
de outras raças tornarem-se integrantes da Organização dos Caçadores de tais vestes, um criminoso comum pensaria que isso é um prato cheio para se
Vampiros. infiltrar, contudo eles pouco fazem frente com os Espiões dos Ratsomens (Ni-
Porém existe uma fraqueza dentro da Ordem, eles pouco dão atenção guarás Ratos) e com os Raposas.
aos perigos relacionados a Demônios e outra formas de vida não-sobrenatural O comando utiliza de tal estratégia para exatamente atrair e intimidar
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membros da nação, geralmente fazem negócios com Piratas e Bucaneiros em
geral contratando-os para diversos fins.

Locais Importantes

O Porto Imperial: Poranga tem o mais importante porto do


império, como a única cidade que tem um porto marítimo, Poranga recebe
mercadorias e pessoas de todo o mundo. Não é desnecessário dizer que o porto
imperial também é um dos mais perigosos da cidade e logo apos ele se situa as
Avenidas do Descaso.

O Império
Avenidas do Descanso: Aqui é onde se encontra um lugar que
faz contraste com o resto do país, um grande bazar e feiras permanentes duram
24 por dia, porém ainda é modesta se comparada às feiras de Mocuba e Kise,
mas algo de diferente acontece aqui que chama a atenção principalmente de
religiosos de boa índole. Aulas de Sexualidade e venda de produtos para prazer
entre maridos e mulheres. Esta parte da feira junta para si e para o governo uma
grande quantidade de impostos devido a popularidade das vendas, mas nem
só no aspecto financeiro foi pensado mas sim no nível de cultura e educação
que deve ser mantido a todo custo, baixarias não são toleradas pelos guardas.

Resistência a Doenças (Aisó, Camua, Poranga)


Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus
PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente a
testes.
Imunidade (+1 Ponto)
Você se torna imune a todas as doenças e venenos, e ainda recebe +2 em
NI-GUARA OFICIAL DO B.O.T.E todos os Testes de Resistência, (incluindo Magias).

ao mesmo tempo bandidos, a fonte de informação do Comando e com uma YPITURUI


desculpa aceitável os membros do Exército podem sair em aventuras (que eles
chamam de Missões). O reino mais próximo da ameaça da guerra, contra os Auçá e
Máfia: Ou simplesmente guilda de bandidos. A Máfia como é chamada a Área Desmorta. Nesse reino uma grande parcela da população se
tem como seu lider um Ní-guará (Licantropo) um tanto raro, pertencente a beneficia da guerra, sejá criando armas e equipamentos ou plantando
etnia do Povo-Lulas, que trabalham estendendo seus tentáculos entre os para suprir o exército.
41
Os melhores Guerreiros do Império podem ser encontrados aqui, FRONTEIRAS
e também as melhores escolas de formação desses lutadores. Cada cidade protege as aus fronteiras a sua maneira, reinos mais pacificos optam por ter apenas patrulhas
Capital: Cidade Estado Ypiturui em suas regiões, reinos mais militaristas optam por criar torres de observação a cada distância determinada,
Regente: Rei Mictian Guerra e a cada distância maior quartéis para as tropas de guarnição, e os mais extremistas como Ypiturui constroem
Fundação: Ano 11 Antes do Império pequenas muralhas nas suas fronteiras.
População Total: aproximadamente Um dos motivos para isso é proteger os cidadãos do reino, mas principalmente para caçar e manter longe
220.000 habitantes os monstros oriundos da Área Desmorta.
Raças: 90% Humanos, 10% divididos entre
outras raças
O Fundador de Ypiturui foi Nergal Guerra, Locais Importantes
o principal General de Petronius e seu mais leal
O Império

seguidor, e o povo de sua terra também tem esse Iviturui: É o principal centro de treinamento de Ypiturui, e a grande
sangue guerreiro, tanto que o exército Auçá parou de maioria dos guerreiros mais conhecidos do mundo são treinados la e a taxa
avançar quando chegou nas terras de Ypiturui, isso dá de mortalidade do centro de treinamento chega a 20%, localizado ao lado
muito prestígio ao reino como sendo o mais competente na guerra contra os da Área Desmorta as criança são treinadas lutando contra os próprios
Auçá e o única barreira capaz de mantê-los longe. monstros provenientes da área, um treinamento realmente insano. A disputa
Ypiturui também é o reino mais assolado pelos males da Área Desmorta, dos habitantes do reino para que seus filhos ingressem na escola chega a ser
todos os monstros que vem para o império primeiro passam pelo reino, logo q a insana, e a prova de seleção é ainda mais difícil, pois desde a fundação do reino
área surgiu a população do reino quase foi extinta, mas loco o povo de adaptou todos os herdeiros do regente são treinados por ela.
e hoje em dia os monstros são caçados por grupos especialmente treinados A grande Muralha:Ypiturui é o reino pais próximo a Área Desmorta,
para isso nos arredores da Área Desmorta, com isso novamente o orgulhoso e para manter os monstros e criaturas oriundas de outros planos que saem de
reino se julga responsável pela segurança de todo o império divulgando nos lá foi construída a Grande Muralha com mais de 1500 quilômetros de extensão,
meios de comunicação os números de monstros que impedem de aterrorizar e mais de 100 metros de altura, ela mantém as inúmeras criaturas que estão
império. no local lá dentro. e para tal no lado de Ypiturui foram construídos 3 fortes com
Em Ypiturui a tradição militar é extremamente importante, cada cada um com uma guarnição de 500 guardas que patrulham constantemente
criança, desde bem pequena recebe treinamento de seus pais desde criança do topo da muralha e são encarregados de manter essas criaturas lá dentro e
e na adolescência pode ser enviado para uma academia militar onde fica até se chamam Guarda Açã (Guarda dos Gritos).
se tornar adulto e apto para fazer parte do exército, esse treinamento chega Mas não é somente a barreira física do local que impede esses monstros
perto de tornar as crianças insanas, devido a ferocidade e dificuldade do de saírem de lá. Sabe-se que os Arcanos Imperiais a muito tempo criaram
mesmo, nesses centros de treinamentos a taxa de mortalidade chega a 5% de barreiras místicas que impedem as criaturas de transpor a barreira, e pelo
todas os alunos, antes do fim do treinamento. Como Ypiturui é uma potência menos 1 Arcano Imperial em cada guarnição é encarregado de avisar a ordem
terrestre, eles tentam projetar seu poder de forma concêntrica (centrado na se algo poderoso demais está tentando escapar do lugar.
capital) por Airy. A guarnição da muralha, apesar de estar no reino de Ypiturui é
internacional seus integrantes durante seu tempo de vigília juram neutralidade
em quaisquer questões políticas, e onde um Oficial não fica mais do que um
ano montando guarda no local devido às altas chances de enlouquecer devido
42
O REINO ATACADO PELOS
MONSTROS DA ÁREA DESMORTA

A GRANDE MURALHA NA FRONTEIRA COM


A ÁREA DESMORTA

O Império
caia. Mas o grosso dos soldados montando guarda nos fortes são prisioneiros
sentenciados a morte que optam em ir para lá ao invés de serem executados,
a maioria deles enlouquece em poucos anos de servidão e alguns consideram
isso pior do que a morte.
A muralha é dividida entre o lado imperial e o lado Auçá, que possui 5
fortes no seu lado da muralha. Há até uma divisão física no topo da muralha
para delimitar a parte Imperial e Auçá. Mas mesmo assim essa divisão é
apenas simbólica, pois várias vezes todas as guarnições tiveram de cooperar
para defender um ponto específico da muralha. A Grande Muralha é um dos
poucos locais onde pode-se encontrar os Auçá e os Aba cooperando juntos
.

Eventos Notáveis

As Justas de Ypiturui: Nas justas de Ypiturui anualmente


é escolhido o melhor guerreiro do Império, as principais provas das justas da
cidade são as de combate a pé, felizmente como o povo é muito competitivo, as
outras provas também são muito disputadas.

Mestre Armeiro (Ypiturui)


Você recebe a especialização Armeiro (Máquinas) e recebe FA+1 quando
luta com uma arma feita por você mesmo.
a proximidade com tal poder sombrio. É uma tradição informal em Ypiturui Arma Obra Prima (+1 Ponto)
que um cidadão do reino sirva como guarda na muralha pelo menos uma Se você ficar pelo menos uma hora por dia fazendo a manutenção da sua
vez na vida para estar ciente dos perigos que o mundo corre caso a muralha arma, ela se torna uma Arma Mágica +1, se você perder ou não ficar durante
43
A GRANDE MURALHA, A BARREIRA
QUE IMPEDE O MUNDO DE SER
DOMINADO PELOS MONSTROS
O Império

uma hora a manutenindo, essa arma perde seus poderes mágicos em um dia.
Você ainda pode melhorar o bônus da sua Arma, pagando o preço normal (+20
PE para um bônus de +2, +40 PE para um bônus +3.......), mas se você mesmo PATRONOS
assim perder essa arma, a próxima que você criar manterá o mesmo Bônus.
Você pode manter apenas uma arma por vez com esse poder. Em Arcano há instituições ou criaturas com vastas redes de contato e
influência, que se espalham pelo mundo todo. Cedo ou tarde, aventureiros
Lutar em Formação (Ypiturui, Terra dos Auçá) fazem contato com tais grupos, e podem adotá-los como Patronos.
Se você estiver adjacente a um aliado que também tenha esta Vantagem Ter um Patrono é muito vantajoso. Ser membro ativo de algum grupo
Regional a sua, Força (ou PdF) e Armadura será a mais alta entre os dois. influente abre muitas portas, e traz benefícios maiores que apenas transporte
Valoroso (+1 Ponto) ou abrigo. Às vezes, o auxílio do Patrono pode ser a diferença entre vitória e
Quando luta contra oponentes com pontuação maior que a sua, você derrota.
recebe um Bônus +1 em qualquer característica da sua escolha para cada 3 A vantagem, como descrita no Manual, concede uma “ajuda indefinida”
pontos que o oponente tiver de pontuação superior a sua. por 1 Ponto de Magia — sendo a exata natureza dessa ajuda definida pelo
mestre. Aqui além do efeito padrão, cada Patrono oferece uma lista específica
Patriota (Ypiturui) de coisas que o personagem pode aproveitar, pelo mesmo custo de 1 PM.
O povo de Ypiturui é intimamente ligado ao reino de origem. Enquanto Quase todos funcionam para um único teste, ou até o fim de um único combate.
aventurarem-se dentro das fronteiras, os testes de perícias recebem um bônus Perceba que esses efeitos nem sempre surgem milagrosamente quando
de um nível (Difíceis se tornam Médios, e estes se tornam Fáceis). a situação exige. Por exemplo, a Guilda Era dos Campeões oferece, entre
outras coisas, um item mágico de utilização limitada. Ele não apareceu naquele
Conterrâneo (+1 ponto) momento em suas mãos, por mágica (muito embora isso possa acontecer);
Ypiturui passa a ser sua Arena e, com o acréscimo de +1 PM por turno, foi entregue a você por autoridades da guilda antes da missão, mas só agora
você poderá invocá-la em qualquer lugar que quiser! você decidiu ativá-lo (pagando 1 PM). Claro, esse item especial não pode
44
ser perdido, doado, vendido ou trocado. Abaixo iremos disponibilizar alguns surgirá (tampouco se este objeto será útil naquela situação ou não).
patronos de alguns reinos. Poção Oportuna: quando apanhado por alguma situação
Exigência: o personagem deve ser natural de um dos reinos do inesperada, você lembra que o patrono lhe deu uma Poção qualquer que pode
Império, adotando a vantagem regional de seu lugar de origem. Além disso, (ou não), lhe ajudar na sua missão.
não poderá negar qualquer tipo de pedido relacionado à defesa do reino natal. Eu Fiz Isso?: seu Patrono conjurou sobre você (ou alguém de seu
grupo) um efeito mágico qualquer que só acontece em determinadas situações
PATRONO: YPY & YPITURUI previamente estabelecidas (sempre que coçar a cabeça, ou que deixar algo
cair, por exemplo).
Armadura Reluzente: o Patrono lhe confiou uma armadura que
pode anular um acerto crítico por combate. Quando atingido desta forma, o PATRONO: MOACUBA
personagem sofre apenas dano normal.

O Império
Arma Lendária: uma arma lendária que permite que, uma vez por Aluno Esforçado: você teve acesso a livros, pergaminhos e tutores
combate, você realize um ataque com acerto crítico automático. Se o oponente que lhe ensinaram muito. Caso falhe em algum teste de perícia, você pode
estiver Perto da Morte, a Espada Olímpica dá direito a um segundo ataque invocar a ajuda do Patrono para efetuar uma nova rolagem com um redutor
crítico no mesmo turno. cumulativo de –1 por tentativa, a cada dia os redutores desaparecem.
Arsenal Real: Você tem acesso a Coleção Real de equipamentos Engenhoca Mirabolante: você recebeu do Patrono um estranho e
mágicos do próprio Rei. A Guarda é capaz de fornecer uma arma mágica com inexplicável engenho criado na cidade do conhecimento. Fora de combate ele
algum poder extra escolhido pelo mestre até o fim da aventura. Mas é melhor irá funcionar uma única vez para realizar qualquer façanha aleatória para a
nem pensar em se “esquecer” de devolver… qual foi criado e então explodirá causando 1 ponto de dano em você.
Ajuda dos Universitários: um Especialista Aliado (F0, H3, R0,
PATRONO: ARATAMA A0, PdF0; Artes, Ciências, Idiomas, Investigação) surge para auxiliá-lo.

Canção da Batalha: um bardo surge e entoa uma Marcha de PATRONO: CAMUÁ


Batalha para você e seu grupo (Manual 3D&T Alpha, pág. 102) até o fim do
combate com efeito mínimo, ou por dois turnos em efeito máximo. Moeda da Sorte: caso fique em dúvida quanto ao que fazer, escolha
Filtro dos Sonhos: um amuleto capaz de lhe garantir com certa cara ou coroa e jogue uma moeda para cima. Se acertar o resultado, receberá
precisão se o que você está vendo é real ou ilusório. um bônus de +2 em seu próximo teste de H (seja ele qual for).
Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada faz com Não Esqueça o Casaco: quando apanhado por alguma situação
que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez climática inesperada (muito frio, calor demais, chuva…) você se recorda que
ao dia. o Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente lhe entregou alguma coisa
para ajudar. Ela deve estar em sua mochila.
PATRONO: JURUBATIBA Sacola da Fartura: um “lanchinho” preparado com comida
suficiente para alimentar 1d pessoas uma vez ao dia, cada refeição cura 1d
Chapéu Mágico: quando precisar, você pode colocar as mãos dentro PVs. A refeição não pode ser guardada pois perde seus efeitos restauradores
do chapéu (ou mochila, bolsos, detrás da orelha) e tirar dali alguma solução em poucos minutos. E cada pessoa só pode comer uma refeição.
mirabolante preparada por seu Patrono. Não há como saber de antemão o que
45
O Império

46
CORDILHEIRAS ATÃ
Alguns dizem que é milagre dos
Deuses...........

IMPÉRIO? QUAL
IMPÉRIO?

Estrangeiros
Os
.........Outros que é apenas ciência
aplicada.

Agora iremos falar um pouco dos reinos e regiões que não fazem parte quando estavam fugindo de uma armada imperial criada especialmente para
do Império Aba. Algumas nações são pacíficas como os Abaré e Kaaporas, abatê-los, nessa fuga entraram em águas extremamente difíceis de navegar e
outras valorosas como os Akitã e Auçá (Veja no capítulo Habitantes), chegaram ao arquipélago Amaldiçoado onde fundaram o que é considerado
outras são sanguinárias e caóticas como os Abaité e Anaiti. o reino onde se alcança a riqueza mais facilmente no mundo, porém também
Vejam a seguir a maior responsável pela pirataria em todo o mundo a se tem uma das expectativas de vida menores que se tem notícia, estudiosos
nação pirata de Fortuna, fundada e administrada por piratas. afirmam que apenas 20% dos imigrantes que vem para Fortuna procurando
riqueza sobrevivem ao primeiro ano no reino. Esses imigrantes são compostos
geralmente de jovens à procura de riqueza fácil.
FORTUNA Capital: Fortuna
Governo: Oligarquia¹
A Nação do Sangue do Ouro e da Pólvora Regente: Dynhia Aw’is
Arquipélogo Pirata, terra sem lei. Fundação: Ano 874 Depois da fundação do Império
Os primeiros habitantes de Fortuna foram os piratas Or’cery Aw’is, População Total: aproximadamente 10.000 habitantes.( podendo
Euste Estbur, Rakdan Nasem, e Bral Ingtor conhecidos por sua incrível varia algumas dezenas de milhares dependendo da época do ano)
habilidade de navegação e exímios nas artes da pirataria. Fundaram o reino Raças: Indeterminado
Simbolo: Cranio com duas espadas Cruzadas
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O pequeno arquipélago de Fortuna (que não tinha esse nome quando CALENDÁRIO
ainda era desabitado) sempre foi considerado amaldiçoado por todos os CALENDÁRIO IMPERIAL: Um ano em Airy tem 358 dias, esse é o tempo que os astrônomos, de
navegantes do mar do leste, com águas traiçoeiras e litoral com muitos recifes Moacuba determinaram que o único sol de Airy demora para fazer os seu ciclo e com ele mudar o mundo,
de coral foi considerado impossível de se chegar com grandes embarcações, através das estações do ano. Este calendário foi instituído próximo do ano 115 após os reinos serem
porém essa teoria terminou quando 4ª Piratas resolveram ir para la. Estes fundados. Com o estudo das Fazes da lua e o ciclo do sol os astrônomos criaram 12 meses em Airy, em
Piratas não eram Piratas comuns mas os 4 melhores e mais temidos Piratas de homenagem aos heróis da criação do império foi dado a cada mês o nome dos Heróis de Guerra. Os meses
Airy ( nome do continente do meu cenário de campanha). definidos foram: Petros (jáneiro), Kethor (Fevereiro), Moá (Março), Namish (Abril), Baley (Maio),
Os piratas Or’cery Aw’is, Euste Estbur, Rakdan Nasem, e Bral Ingtor Stigin (Junho), Dragno (Julho), Huck (Agosto), Purples (Setembro), Luna (Outubro), Nergal
que formavam a Guilda pirata conhecida como Rilícia estavam a fugindo (Novembro), Porã: (Dezembro).
de uma armada imperial especialmente criada para capturá-los. Eles foram AS ESTAÇÕES DO ANO
perseguidos pela extensão dos mares de quase todo o mundo conhecido, com As estações do ano estão alteram-se a cada 3 meses.
O Império

os cascos dos navios quase vazios de suprimentos, e numa medida desesperada PRIMAVERA – Moá, Namish e Baley
optam por ir para o pequeno arquipélago chamado de Amaldiçoado (como era VERÃO – Stigin, Dragno e Huck
chamada Fortuna antes da colonização). Um Arquipélago que nunca havia sido OUTONO – Purples, Luna e Nergal
navegado por nenhuma grande embarcação. INVERNO – Porã, Petro e Kethor
Com sua grande destreza em navegação Or’cery Aw’is Casco de Aço, OS SIGNOS
considerado o melhor na condução de navio do mundo, foi na vanguarda dessa Em Aiy há 12 constelações mais conhecidas que dão nome aos signos. Cada constelação rege um ano
empreitada quase impossível. Depois de vários dias de navegação entre os e quem nasce nesse ano é desse signo., no momento é o ano do Pégaso, ano que vem será o ano da Hidra.
recifes de coral, vários navios imperiais já haviam naufragado tentando abater HIDRA: Ano 957, Ano 969, Ano 981, Ano 993...
os piratas, devido a isso desistiram de persegui-los imaginando que logo GRIFO: Ano 958, Ano 970, Ano 982, Ano 994...
iriam naufragar também, felizmente Or’cery Aw’is tinha habilidades quase DRAGÃO: Ano 959, Ano 971, Ano 983, Ano 995...
sobrenaturais para a navegação e algumas horas depois conseguiu chegar nas LOBO: Ano 960, Ano 972, Ano 984, Ano 996...
imediações da ilha principal, com o tempo começaram a explorar as ilhas, e LEÃO: Ano 961, Ano 973, Ano 985, Ano 997...
mapear os locais navegáveis entre os recifes de coral, depois disso criaram um ENTE: Ano 962, Ano 974, Ano 986, Ano 998...
pequeno porto pirata, Conhecido como porto Amaldiçoado. KRAKEN: Ano 963, Ano 975, Ano 987, Ano 999...
Com o tempo mais piratas foram se juntando a guilda e o porto foi MEDUSA: Ano 964, Ano 976, Ano 988, Ano 1000...
crescendo, e os 4 piratas fundadores resolverão então fundar um pequeno porto GORILA: Ano 965, Ano 977, Ano 989, Ano 1001...
particular para cada um, e foram um para cada extremidade do arquipélago, HARPIA: Ano 966, Ano 978, Ano 990, Ano 1002...
onde constituíram família e aumentaram suas frotas de navios piratas, nesse BASILISCO: Ano 967, Ano 979, Ano 991, Ano 1003...
meio tempo o império tentou várias vezes invadir o lugar mas devido a sua PÉGASO: Ano 968, Ano 980, Ano 992, Ano 1004...
geografia onde só um navio por vez pode passar pelos caminhos entre os
recifes de coral a sua defesa torna-se muito simples. cargo tem uma peculiaridade o seu ocupante fica no governo durante toda a
GOVERNO sua vida e quando morre é substituído por votação pelos membros mais antigos
Fortuna é regido por um representante escolhido pela Guilda Pirata da Guilda por outro com capacidade para tal tarefa.
Rilícia, esse governante se encarrega de governar a cidade e lidar com a parte Apesar de ser um cargo apenas burocrático e de fachada, ele é bem
burocrática, de um reino como cobrança de impostos e criações de leis, esse
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CAPITAL
Com localização de fácil acesso no reino e sendo a primeira cidade
erguida pelos pelos piratas, Fortuna tornou-se a capital natural do Reino após
a reivindicação de Soberania durante a Guerra, esta cidade de tornou o centro
nervoso de toda a nação, onde várias Guildas fora de lei ergueram as suas
sedes.
É em Fortuna que ficam o Palácio Itril sede do governo, e a sede das
Guilda Pirata Rilicia, que fica nos calabouços do castelo.
Na cidade fica o maior comércio do império, se você quer encontrar algo
ilegal proibido ou raro, este é o lugar onde você vai encontrar, por isso a cidade

Estrangeiros
se tornou refúgio de muitos magos malignos que criaram seus laboratórios
malignos aqui.
A área de comercio ocupa quase toda a extensão da cidade, até nos

Os
bairros mais obscuros pode encontrar pequenas lojás que as vezes nem

ARQUIPÉLOGO DE

PORTO PIRATA DE FORTUNA FORTUNA

concorrido pois quem conseguir assumir tal posição tem acesso a todos os
impostos do reino e com desvios de verbas bem feitos pode acumular muita
riqueza. Apesar do cargo gerar grande poder para seu ocupante, os seus
poderes só vão até onde começam os poderes de Guilda Pirata Rilícia, ou seja
sempre quem dirá a última palavra em algo importante no reino é o conselho
de Guilda.
Atualmente a Regente é uma mulher Dynhia Aw’is descendente de
Or’cery Aw’is, e é conhecida não por sua capacidade de navegação como o
seu ancestral mas sim por sua incrível capacidade de manipulação, subindo ao
trono depois de uma engenhosa rede de intrigas que culminou na morte de seu
marido Mororm Nrtfn, um conhecido aristocrata do reino
ECONOMIA
A economia de Fortuna é baseada principalmente nas taxas portuárias
da cidade de Fortuna e dos altos impostos cobrados sobre o comércio local que
é um dos maiores e mais lucrativos do mundo.

49
parecem lojás, são nessas que existem o que há de melhor que Fortuna pode RUÍNAS NOS MONTES
oferecer de material estranho proibido, raro ou ilegal. BRANCOS.....
Na cidade existe um pequeno hospital superlotado destinado
principalmente a piratas feridos em combate, nesse hospital qualquer pirata
tem prioridade de atendimento perante qualquer cidadão de Fortuna, inclusive
mulheres e crianças.
Cada Família Pirata do arquipélago possui de 5 a 7 embarcações suas, e
mais piratas que fazem de seu porto moradia formando alianças.
Amigo das Águas (Fortuna)
Você pode se mover normalmente quando estiver nadando ou lutando
Estrangeiros

na água, como se fosse um anfíbio (mas não pode respirar embaixo d’água).
Histórias de Pescador (Fortuna)
Você recebe a especialização Natação e a vantagem Inimigo (Criaturas
Os

aquáticas).

MONTES BRANCOS
Os Montes Brancos é o local mais frio do mundo, poucos são os corajosos ..........EXISTEM MUITAS.
que se aventuram por estas terras e muito menos os que tem resistência
suficiente para fixar residência por lá. Um local tão inóspito é praticamente
incapaz de sustentar praticamente qualquer tipo de vida, mas sim há homens residência na região, esse povo se adaptou à região.
vivendo por lá, mas também os monstros mais fortes e resistentes, os que No gelo e na neve, submetidos a temperaturas de até -45 oC. Em geral
vivem naquela terra a chamam apenas de o Reino Gelado...... os habitantes dessa região são baixos, com 1,60 m de altura, braços e pernas
Capital: somente existem pequenas comunidades no local. curtos e fortes. Costumam ser pacíficos e solidários: todos trabalham para o
Regente: Cada comunidade tem o seu. bem da comunidade, e não há classes sociais. Na Região não existem grandes
Fundação: 2.000 anos antes do império. cidades, o clima e a escassez de comida não permite a aglomeração de pessoas,
População Total: aproximadamente 30.000 habitantes todos simplesmente morreriam de fome porque geralmente se vive da caça nos
Montes Brancos. Então são encontradas somente pequenas aldeias
Raças: 50% Humanos, 10% Abaré (Elfos) , 10% Akitã (Anões), Tarefas Divididas: Mulheres fazem o vilarejo funcionar, enquanto
5%Piquira (Gnomos) e 5%Halflings, 20% divididos entre outras raças. os homens viajam para obter comida.
Simbolo: Uma bússola com os ponteiros de gelo. Dieta carnívora: A alimentação dos habitantes da região
Existem relatos que há milhares de anos alguns povos nômades migraram é baseada em carne. Como o frio inibea agricultura e o cozimento (por ser
muito para o sul e chegaram a uma fronteira natural que hoje é conhecido demorado e demandar muita energia), os povos comem muita carne defumada,
como os Montes Brancos, com o tempo o povo deixou de ser nômade e fixou preparada pelas mulheres em buracos no chão.
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Iglu de Madeira: Na real, a palavra “iglu” significa “casa”, e o Dominador de Neve (+1 Ponto)
tipo mais comum não é o feito de gelo, mas de madeira. Cada um costuma Você pode conjurar a magia Força Mágica, Ataque Mágico e Proteção
ter cerca de 25 x 15 m, com telhado inclinado para impedir desabamento Mágica Superior pelo custo normal em PMs, porém o dano não é considerado
por acúmulo de neve. A vila também tem um barracão em que as mulheres mágico e sempre será considerado da escola Elemental/Água e Frio/Gelo
fabricam roupas e barcos.
Vestuário: A base do vestuário é pele de foca, de urso e de raposa. CRIADOR:
Para melhorar o aquecimento, os pelos são voltados para dentro. A fabricação é YBYTU DENKI
responsabilidade das mulheres. Para facilitar a costura, são usados os tendões
dos próprios animais. Regente: Parmuk “Raposa Careca”, o Sábio Ancião.
Caça & Pesca: Dependendo da região, os povos do gelo pescam Fundação: Ano 757 Depois da fundação do Império

Estrangeiros
salmão, caçam foca, urso, raposa ou baleia. Alguns grupos pescam grandes População Total: 1300 almas.
mariscos em perigosas cavernas naturais que surgem, uma vez por ano e por Raças: 90% Humanos, 4% Abaré (Elfos) , 4% Akitã (Anões), 2%
poucas horas,no gelo que cobre lagos e mares. A caça às baleias é feita com divididos entre outras raças.

Os
pequenos barcos e arpões. Simbolo: Uma forma esférica de fundo azul com três linhas brancas
Quando encontram uma baleia no raso (geralmente alimentando que se cruzam como um X dividido por uma linha vertical, cada linha possui
filhotes), eles a cercam e lançam as armas até vencer o bicho pelo cansaço. duas setas, no centro há a união das linhas que formam um círculo, algo que
Caverna Fabricada: Iglus de gelo, só nas viagens de caça e lembra um floco de neve.
pesca. Eles são feitos com grandes blocos de neve compactada, cortados no Ybytu é uma aldeia de nativos dos Montes Brancos, localizada no coração
solo. Os tijolos são dispostos em espiral, subindo até o teto é coberto por um dessa região gelada onde é composta em sua maioria por Abas rústicos que
bloco que, ao mesmo tempo, sela e sustenta a construção.O “cimento” também antes viviam como nômades das neves, após o acordo de paz entre as principais
é gelo – derretido com lamparinas de óleo de baleia tribos que lutavam por territórios de caça com o tempo estabeleceram um
O formato arredondado evita que a neve se acumule e derrube o iglu – pequeno povoado nas proximidades do rio que percorre a região, sem a volta
que pode acomodar até 20 pessoas de conflitos os povos se uniram e com o tempo se tornou uma pequena nação, o
A entrada, cavada no chão, barra o ar gelado. As camas ficam o mais alto povoado cresceu e prosperou penosamente até o ponto de hoje ser considerada
possível. Uma fogueira garante a iluminação e o aquecimento, aumentando a uma aldeia.
temperatura de -45Cº para agradáveis 16C°. De quebra, o calor interno dá uma Ainda hoje os nativos vivem principalmente a base de caça e pesca, usam
leve derretida na neve, que escorre e congela de novo, reforçando a vedação. roupas feitas de couro de suas presas, a parte de pelo é voltada para dentro de
Transporte: Para se locomover por camadas de gelo de até 2 km forma que proporcione mais conforto e isolamento térmico mesmo nas baixas
de espessura, o melhor meio de transporte são os trenós puxados por cães – temperaturas enfrentadas em tal local.
Malamutes ou Huskies. Os veículos, para até quatro pessoas, chegam a 40 Sua arma preferida é a lança por ser facil de fabricar sendo também um
km/h. A navegação é feita com barcos de pele de baleia. equipamento versátil visto que serve para ser arremessada e também para
Sangue Gelado (Montes Brancos) combates corpo a corpo com uma pequena distância de segurança, além de
Você tem familiaridade com locais com neve. Sempre que estiver em servir de apoio nos terrenos mais dificeis, outra arma de destaque é o arpão
um local com neve ou gelo, você recebe H+1 (como na vantagem Arena). Você usado na caça de algumas criaturas marinhas.
também recebe +1 em testes de resistência contra magias e efeitos baseados Esse povo mesmo sendo considerado bárbaro por alguns, são bem
em frio. amistosos. Por já terem tido contato com outros povos, é possível encontrar
51
nativos que falam a língua dos estrangeiros, não sendo raro que grupos de com grande habilidade, os Ybytuits já ganharam muita vantagem em combates
aventureiros contratem eles para servirem de guia de sobrevivência pela sobre a neve das geleiras e de sua cidade até mesmo sobre a superfície da água
região. em combates nos lagos congelados. Você recebe a vantagem Arena: Ermos
Os ybytuits contam com o auxílio de espécies de cães adaptadas ao (Geleiras), Água (Superfície da água) ou Cidades (com neve).
frio rigoroso, aqui existe uma forma de cooperação entre ambos, esses cães CRIADOR:
podem ser usados para puxar tobogãs, que são veículos feitos com tiras longas ARANI INTERCEPTOR 087
de madeira que deslizam sobre o gelo assim ajudando a percorrer longas
distâncias e carregar cargas por elas com menos dificuldade. Em geral, esses Capital: Tamaya
cães quando filhotes ficam sob os cuidados das crianças, os quais crescem Regente: Rei Loki Coração Negro,
juntos e se fortalecem, às vezes estabelecendo um grande entendimento entre Fundação: Ano 11 Antes do Império
Estrangeiros

si. População Total: 3.500 pessoas.


Nas crenças dos Ybytuis o Bem é visto de várias formas variando entre Raças: 70% Humanos, 25% Yawara (Kemonos) , 2% Golens, 3%
uma mulher feliz em trajes brancos (Ya), um ancião de rosto simpático (Bêri) divididos entre outras raças.
Os

ou um homem sorridente com trajes de caçador (Yanu), já o mal pode ser visto Simbolo: Um Escudo de Gelo com duas Lanças de Gelo em cima
em várias formas desde seres distorcidos com rostos maléficos a mulheres dele.
sensuais e perversas geralmente sempre são chamados por Supay. No extremo sul de Airy, fora dos limites do Império, se localiza o
O comércio em Ybytu, é feito através do escambo, uma forma de negociar desconhecido e frio reino de Arani. Sua paisagem é desoladora. O céu é coberto
serviços ou objetos e materiais por trocas equivalentes, apesar disso é possível de nuvens escuras que jorram nevascas intensas, o horizonte é branco e o chão
encontrar objetos raros e até mágicos por aqui, muitos deles são encontrados é apenas neve e gelo. Mas no entanto, ainda existe civilização aqui. Arani possui
perdidos no gelo, ou mesmo nos pertences de um bárbaro saqueador ou de uma cidade-fortaleza, sua capital, Tamaya. Seus muros de ferro são cobertos
um aventureiro perdido que tenha morrido. Em geral os Ybytuis sempre que de neve, são muito altos e cheios de guardas. Mas apesar disso, Arani não é um
vêem a oportunidade, tentam fazer trocas com aventureiros encontrados pela reino guerreiro, apesar de estar preparado para qualquer combate. É um reino
região, geralmente trocam armas ou equipamentos (mesmo ruins) por roupas defensivo, pois os habitantes de Arani acreditam que o segredo para a vitória
de couro de raposa e urso, fato esse que aumenta a expectativa de vida de um é demonstrar uma defesa inexpugnável e depois um ataque devastador. E até
forasteiro por aqui. agora, não se provou o contrário.
Os perigos da região contam com os animais selvagens como o Urso Polar, TAMAYA
monstros da região que podem ser o Glacioll ou mesmo Gigantes que vivem Tamaya é a cidade fortaleza capital de Arani. A cidade é protegida por
por lá, outras tribos humanas menos pacíficas como Bárbaros Saqueadores ou muros de ferro, e todas as casas são feitas de ferro. A população de Tamaya
Tribos Canibais, além dos perigos naturais como as Avalanches. é constituída por Humanos, Golems e Yawara (Kemonos) de raposa e lobo.
Melhor Amigo do Homem (Ybitu) As pessoas possuem uma cultura e modo de vida que lembram a cidade de
Você recebe um Aliado (geralmente uma espécie de cão ou lobo da Londres nos tempos antigos. As mulheres são damas e os homens, cavalheiros.
região) que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais Tamaya é comandada por uma princesa, Aliza Blackheart.
(Audição aguçada, Faro aguçado e Visão aguçada), Inculto e Modelo Especial. Muro de Tamaya: Para entrar na cidade, antes é preciso passar
Habitat Natural (+1 Ponto) pelos portões de ferro da cidade. Dentro do muro existem corredores e
Você se adaptou tão bem em sua região que para os de fora você se move seteiras, onde atiradores estão prontos para atacar. Isso mesmo, ATIRADORES

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- os soldados de Tamaya são armados com balistas e bombas incendiárias. desconhecido, mas ele costuma ser chamado de Lobo Alpha. E tem mais: Uma
Colégio Arcano de Tamaya: No meio da praça central da vez lobo, lobo até morrer
cidade é possível ver uma casa de ferro com dois andares, e com o símbolo de Monte Já Congelado: Uma grande montanha coberta de neve,
um cristal brilhando em cima do telhado. Esse é o Colégio Arcano de Tamaya, que chega até 4.624 metros de altura. Nenhum ser vivo conseguiu chegar ao
a única academia arcana da cidade. Os custos são baixos - apenas 100 barões topo, nem mesmo os golems. Reza a lenda que no topo do Mt. Everfreeze há
por mês, mas mesmo assim a escola é de qualidade. Os professores de lá são uma lança de gelo que pode perfurar qualquer tipo de metal.
especializados principalmente em magias de fogo e gelo, e magias de defesa. Floresta dos Ventos Gritantes: Uma floresta coberta por
Mansão Coração Negro: Onde vive a família real, o rei Loki neve, suas árvores tem o tronco duro e é muito silencioso por aqui. Isto é, até
Coração Negro, a rainha Alice e sua filha Aliza. A jovem tem 16 anos e foi as mais de cinquenta Banshees que habitam a floresta começarem a gritar ao
criada para administrar a cidade - coisa que ela faz muito bem. Em Tamaya, mesmo tempo.

Estrangeiros
o rei e a rainha acham que a princesa deve aprender a comandar o reino, e
por isso deixam-na governar sozinha. Mas eles também são muito influentes, e Gruta do Rei da Neve: A única dungeon conhecida por todos
auxiliam a filha nas grandes decisões. Aliza é uma alta dama, sabe se comportar em Arani. Esta caverna de gelo um dia foi o lar do dragão branco Artic Lag,

Os
muito bem e não é mimada, e adora passear pelas ruas da cidade. Ela também mas um dia ele saiu voando e nunca mais foi visto. Atualmente, a caverna está
aprendeu artes mágicas com os melhores professores da cidade, e usa seus abandonada - com todos os tesouros lá dentro - mas cheia de mortos vivos.
poderes para se defender - e em combates arcanos com os magos da família. Porque Lag ainda vai voltar.
Guilda Raposas Brancas: A Raposas Brancas é uma das Criado no Frio (Arani)
guildas da cidade. Ela é rival dos Lobos Brancos, e seu símbolo é uma chama Por seu conhecimento e familiaridade com o frio é tamanho que você é
branca. Sua líder é Scylla, uma kemono de raposa. mais resistente a ele. Você recebe +3 em testes de R para suportar os efeitos
Não é fácil entrar para as Raposas Brancas, antes deve-se convencer a de Frio, natural ou mágico.
líder de por quê você quer entrar para guilda. As raposas fazem missões de O Frio não me Afeta (+1 Ponto)
todos os tipos, especialmente de escolta, rastreio e viagens a lugares distantes. O frio é tão natural para você que recebe Armadura Extra contra frio
Guilda Lobos Brancos: Os Lobos Brancos são rivais das natural ou mágico.
Raposas Brancas, e são uma guilda de assassinos, ladrões e sequestradores.
Seu símbolo é uma marca branca de garras. Diferente das Raposas, os Lobos
são uma guilda secreta e o único jeito de entra pra ela é encontrando sua
entrada secreta pela cidade. Isso exige sucesso em três testes de H-2, um
por dia. Se você encontrar, já está dentro e não pode mais sair. O líder é

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TERRA DOS KAAPORA COLINAS DE ANAMA

Capital: Vila Anama


Governo: Democracia
Regente: Não existe
População Total: aproximadamente 30.000 habitantes.
Muito longe das terras do império, nas longínquas Florestas e Colinas
Icarú fica a terra dos Kaapora (Halfings), um povo pacífico que vive em
suas casas integradas nas colinas da sua terra, isolados do mundo em sua
própria realidade, tranquila, mas às vezes surge algum Kaapora disposto a
Estrangeiros

se aventurar pelo mundo espalhando a sua cultura. As suas terras nas colinas
Icarú são muito pacíficas, praticamente não há segurança contra estrangeiros
e invasores mas isso não quer dizer que não haja ninguém para defendê-las,
Os

cada vila tem a sua milícia bem armada e treinada, e pronta para entrar em
ação.

ANAMA
Nas vilas do Kaapora não existe um rei ou algo parecido, cada vila tem
o seu prefeito que é responsável por ditar as regras da vila e pela proteção GUILDAS E ORGANIZAÇÕES
da população. Kaapora acostumaram-se a fugir dos “homens grandes”,
conseguiram tanta experiência nessa área que pode-se confundir com magia, A milícia: Em Anama existem muitas milícias muito bem treinada
porém, mas eles nunca tiveram interesse em magia, além disso, tem ouvidos e pronta para ação, cada pequena vila de Kaabora tem em média 20% de seus
agudos e olhos perspicazes. Embora habilidosos, não conseguem entender ou habitantes engajados com a milícia da cidade.
gostar de máquinas mais complicadas que um fole de forja, um moinho d’água Arte da Fuga (Anama)
ou um tear manual. Andam descalços, porque a sola de seus pés é muito espessa, Você pode recebê +1 na Iniciativa, em FD, testes de esquiva e Fugas,
não necessitando de calçados. Vivem em tocas grandes e confortáveis, na sempre que enfrenta inimigos maiores que você.
verdade, casas subterrâneas com um só andar e várias despensas. Os Kaapora Mestre da Escapada (+1 Ponto)
vivem da agricultura, presenteiam os outros em seus aniversários com grandes Você é tão bom em fugir que pode fugir até mesmo a morte. Você é
festas com inúmeros convidados e são um povo simples. Não se importam com automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra quaisquer
o que está acontecendo no resto do mundo, pois não possuem tanto interesse magias e outras vantagens e poderes que permitem um teste de R para negar
naquilo que se encontra além do seu reino, e são famosos por sua Erva-de- o seu efeito. Você usa essa habilidade uma quantidade por dia igual a sua H.
fumo.

54
FLORESTA PROIBIDA ELFIN A CIDADE NO TOPO
DAS ÁRVORES É BELA
MAS....

Estrangeiros
Os
FLORESTA PROIBIDA as suas casas partes vivas das árvores, inclusive tirando o seus alimentos das
mesmas árvores.
A Floresta proibida é a maior área inexplorada do mundo, o pouco que Geralmente a sociedade Abaré é governada pelos seus membros mais
se sabe dessa floresta é que a sua extensão é maior do que todo o mundo velhos e sábios. Armas de madeira Abaré mágica são famosas em todo os
conhecido, e que é lar dos misteriosos Abaré (Elfos) de Airy, a floresta é muito mundo e muito procuradas por Druidas e guerreiros em todo o mundo, o
perigosa serve de lar e abrigo para os mais temidos monstros, várias expedições processo élfico de criar essas armas de madeira mágica mais dura que o aço
foram enviadas para explorar a floresta, mas poucos foram os homens que ainda é um dos segredos mais bem guardados do povo élfico e muito raramente
conseguiram voltar com vida e menos ainda com sanidade. é vendida, mas pode ser doada como alguma recompensa.
Outra constante entre os Abaré (Elfos) da Floresta Proibida é as
REINO DOS ABARÉ tatuagens de Runas Mágicas que os Abaré têm espalhadas por todo o corpo,
dizem que essas tatuagens rúnicas concedem poderes mágicos poderosos para
Na Floresta proíbida a raça dos Abaré se estabeleceu após migrar da seus portadores. Igualmente poderosos são os Mestres das Runas Abaré que
Terra selvagem para lá. Expulsos pelos Abaité da região, chegaram a Floresta se dedicam a estudar runas com poderosos poderes mágicos que suspeita-
Proibida sem nada e logo se depararam com os perigos locais, vários monstros se existirem antes mesmo da própria magia, escritas pelos próprios deuses
e animais selvagens, obrigaram os Abaré (Elfos) e se estabelecer no topo das para criar todas as coisas que existem. O Reino dos Abaré é berço dos mais
árvores, quanto maior a árvore mais seguros eles estariam, com o tempo e seu poderosos Mestres das Runas do mundo, embora essa disciplina não seja
conhecimento sobre magia, eles começaram a se integrar a natureza, fazendo
55
exclusiva dos Abaré eles são muito respeitados por seus estudos na área. ....HÁ MUITOS PERIGOS NA FLORESTA
ABAIXO.
ELFIN
Capital: Cidade Elfin
Governo: Conselho dos Anciões
Regente: Não existe
População Total: aproximadamente 60.000 habitantes.
Mítica cidade Abaré localizada no centro da Floresta Proibida, os poucos
que voltaram com vida da cidade, relataram que a cidade está localizada na
Estrangeiros

copa de árvores milenares, e as construções se confundem com a vegetação


em total comunhão.
Claro que Elfin não é a única cidade Abaré do mundo, mas é a mais
Os

conhecida e mais amigável em se relacionar com outras raças, ao contrário das


outras cidades Abaré que em sua maioria são inacessíveis e a presença de não
Abaré Não é admitida.
Claro que Elfin apesar de ser mais amigável com outras raças, ainda não
tolera a presença de estrangeiros sem a prévia autorização do seu conselho de
Anciões.
Apesar dos Abaré viverem sobre as árvores e criarem a maioria de seus
equipamentos de madeira extraída das árvores onde moram, o povo da cidade
é conhecido por suas armas Abaré de aço tirado de suas inúmeras minas
incrustadas no centro da floresta. Essas armas e armaduras são vendidas
pelo povo da cidade, o outro é arrecadado com esse comércio, não se tem
conhecimento o que o povo da cidade faz com o ouro que é arrecadado com
essas vendas.
Suspeita-se que o povo da cidade esteja sendo chantageado por um
Dragão Vermelho milenar muito poderoso que tenha o seu covil nas imediações
da cidade. A lenda desse dragão existe muito antes da formação do império e
existem muitas histórias de cidades inteiras sendo destruídas e toda a riqueza
da cidade sendo levadas pelo dragão.
é um grande castelo que ocupa o interior de toda a árvore, de forma totalmente
Locais importantes integrada.

O Salão Abaré: Local milenar onde os conselho de anciões da


cidade se reunem para tomar as decisões em pró da sociedade. O Salão Élfico
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Arma de Madeira Mágica (Elfin) DESERTO AÇU
Você recebeu uma arma viva de madeira Abaré uma arma que foi Local de muitos povos mas todos sobreviventes e de muita autoconfiança.
moldada da própria árvore e ainda mantém a madeira viva após essa arma ser O solo do deserto Açu é principalmente composto de areia, com
criada. Mas para isso a arma deve ser adubada (com sangue) e ser mantida em frequente formação de dunas. Paisagens de solo rochoso são típicas, e refletem
uma bainha úmida para não perder seus poderes mágicos e morrer. O poder da o reduzido desenvolvimento do solo e a escassez de vegetação. As terras baixas
arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe são planícies cobertas com sal. O Açu contém depósitos minerais valiosos
uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo que foram formados no ambiente árido e que foram expostos pela erosão.
incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs. Sua vegetação é constituída por cactos e plantas que armazenam água em
Arma Viva (+1 Ponto) suas folhas, raízes e caules e pequenos arbustos, é rala e espaçada, ocupando

Estrangeiros
A Arma de Madeira Mágica Abaré, é como um vegetal e evolui com o apenas lugares em que a pouca água existente pode se acumular (fendas do
tempo. Para cada 2 PE que o seu dono recebe em aventuras ele recebe 1 PE solo ou debaixo das rochas).
para investir exclusivamente na evolução da sua arma. A fauna predominante no Açu é composta por animais roedores (ratos),

Os
por répteis (serpentes e lagartos), e por insetos. Os animais e plantas têm
Tatuagem Runica (Reino dos Abaré) marcantes adaptações à falta de água. Muitos animais saem das tocas somente
Você foi agraciado pelos anciões com tatuagens Rúnicas que lhe concede à noite, e outros podem passar a vida inteira sem beber água, extraindo-a
poderes sobrenaturais. Você poderá escolher 2 Magias e lançá-las mesmo sem do alimento que ingerem. No deserto Açu se distinguem dois trechos, um
uma vantagem mágica, mas ainda deverá cumprir todos os pré-requisitos dominado por dunas arenosas perto de Mabaê, e outro bastante pedregoso na
dessas magias. Se você optar por não escolher magias poderá escolher 2 área desabitada perto de Ybi.
poderes abaixo: Acredita-se que o Açu surgiu a muitos anos devido ao uso indevido de
Pontos de Vida: +3 pontos de vida magia na região que deixou a região morta e incapaz de comportar vida, mas
Testes de Resistência: +1 de bônus em testes de resistência. isso são apenas especulações dos Arcanos Imperiais estudiosos desse Efeito na
Testes de Perícia: +2 de bônus em uma perícia. Área Desmorta, que de certa forma é bem parecido com o Açu, eles acreditam
Força de Ataque: +1 de bônus na FA que quando e efeito da magia negra presente no local desaparecer a área se
Força de Defesa: +1 de bônus na FD torne um deserto bem no meio do continente, de fato o Hamada é bem presente
Defesa Especial: Armadura Extra contra um tipo específico de no local.
dano. De dia a temperatura chega a 45 °C e a noite -5 °C, essa é a realidade
Benção Runica (+1 Ponto) vivida pelos seus habitantes, apesar do local ser difícil de manter a vida, os
Os Anciões respeitam ou temem muito você. Você recebe mais 3 seus habitantes insistem em viver por lá, de oásis em oásis eles singram o Açu
tatuagens Rúnicas. e constroem suas cidades nesses refúgios. No Açu se distinguem dois trechos,
OBs: É muito fácil perceber quando alguém está usando o poder de um dominado por dunas arenosas e denominado Erg, mais perto da Terra dos
uma tatuagem Rúnica, a tatuagem brilha uma luz branca, ela não é suficiente Pistoleiros e passa por Acuba e vai até Mabaê , e outro bastante pedregoso
para iluminar, mas facilmente denuncia alguém no escuro que não esteja denominado Hamadas, que vai de Mabaê até Ybi, esse trecho é ainda mais
se escondendo. Se você não for um Elfo muito raramente conseguirá uma perigoso do que o Erg, porque ainda é praticamente inexplorado e isolado
tatuagem dessas. do resto de Airy, poucas expedições se aventuraram em explorar o Hamadas,
porque é muito mais fácil ir Até Ybi pelo mar rota bem mais segura.
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Paraísos no Açu: Oasis formados graças à proximidade com
fontes ou nascentes de água, neles, a vegetação se desenvolve graças à
fertilidade do solo. Geralmente, os oásis se formam em regiões com depressões,
nas quais o lençol de água subterrâneo (lençol freático) está mais próximo
da superfície. Nesses Oásis as grandes cidades do deserto estabelecem suas
fundações. Os oásis são cruciais porque sem eles seria impossível as caravanas
do deserto se locomoverem e as viagens pela região seriam praticamente
impossíveis.
O ERG
O Erg são várias dunas que são constantemente modificadas pela ação
Estrangeiros

dos ventos e que por isso são chamadas de dunas migratórias, o que torna
muito fácil se perder por lá, tempestades de areia são uma constante e violentas MBAÊ
e os oásis são muitos, os maiores abrigam grandes cidades fortificadas com
Os

imensas muralhas construídas para diminuir os estragos das tempestades de


areia e a ação dos monstros do deserto.
Sultões dominam esses oásis e são tratados como salvadores por seus
habitantes. Uma lenda conhecida no Hamada são os Homens de sal, como na para todo o mundo.
região nunca chove, os homens de sal surgiram. Reino Conhecido Ybi: Governado por um Lorde Caído
Reino conhecido: Acuba onde a Regente é Shareenah Yan. Especialista em magias no elemento Terra, Acredita-se que ele seja na verdade
Reino Conhecido: Mbaê: Reino Abandonado por seu Lorde um Lich.
Caído, sua sombra ainda espreita o local. Costumes: No açu o bem mais precioso é a água, nada é mais
Reinos Distantes: Os reinos mais distantes do Império Abá São importante, é um costume na região, um hóspede cuspir em um prato,
governados pelos Lordes Caídos (magos mortos Vivos poderoso, considerados mostrando que está oferecendo seu maior bem em honra aos anfitriões. Ainda
Divindades pelo povo). mais impressionante são a tecnologia das roupas que os habitantes das áreas
O HAMADA mais áridas do Açu usam, essas roupas simplesmente reciclam a água do
A paisagem árida, solo duro, com lajes de e mesetas rochosas e muito próprio corpo dos seus usuários.
pouca areia, isso denomina o Hamadas do Açu, local muito difícil de comportar Resiliente (Deserto Açu)
vida, nesse terreno somente cidades portuárias conseguem se manter (ou Você recebe +2 em todos os testes de Resistência (inclusive magias).
assim se imagina). A superfície do hamada é composta por rochas planas Isto não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência.
cobertas de cascalho de dimensões superiores aos 6 centímetros, o que torna Sobreviver a Qualquer Custo (+1 Ponto)
quase impossível de plantar alguma coisa por lá. Desde criança você aprendeu que a sua sobrevivência é a mais importante
As hamadas contrastam com os ergs, outro tipo de paisagem típica dos de todas. Quando você é levado até 0 PVs você ignora um resultado 0 (Morto)
desertos, os quais são zonas de dunas que são constantemente modificadas em seu teste de morte. Em vez disso, um 6 é considerado 5 (Quase Morto).
pela ação dos ventos e que por isso são chamadas de dunas migratórias. Você ainda morrerá se receber outro 6 por Castigo Contínuo.
O único reino conhecido nessa região é Ybi, reino portuário, muito
próspero e conhecido por seus desertos de sal e sua exportação desse produto
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região é um local muito difícil de se viver, mas mesmo assim os Aba, como a
raça mais adaptável entre todas as outras, teima em fixar residência na região.
Quando os primeiros habitantes da região começaram a colonizar-lá,
todos diziam que era loucura, que ninguém conseguiria viver numa região tão
desprovida de recursos, mas eles foram e criaram suas grandes fazendas e
com o tempo mais e mais gente migrou para la, alguns não concordavam com
as leis do império, outros não tiveram opção e outros ainda procuravam novas
oportunidades.
Apesar de hoje a região ser bastante povoada, na sua colonização
poucos usuários de magia optaram em partir para lá, e como a magia era

Estrangeiros
muito difundida em Airy fez muita falta para a região, com o tempo tecnologias
alternativas para a magia, como a pólvora, foram inventadas por lá para
substituir alguns algumas práticas que a magia tornava mais prática, como

Os
explodir coisas e a mineração que é um dos pontos altos da região.
Com o tempo, inventores descobriram novos usos para a sua tão valiosa
pólvora e criaram canhões, e posteriormente armas de fogo, que hoje é muito
YBY difundido em todo o mundo.
OS CORONÉIS
Na região existem muitos homens que por ganância se apropriaram
OS REINOS DO AÇU de grandes extensões de terras para si e começaram a ser denominados de
Coronéis pela população, homens de grande poder político e financeiro na
No deserto existem pequenos reinos demais para serem escritos neste região.
livro só iremos abordar os mais conhecidos e importantes. Seu governo é tão Nessa época na região se consolidou uma forma de relação entre os
caótico que é até difícil determinar se reinos existem ou não devido às várias grandes proprietários e seus vaqueiros. A base desta relação era a fidelidade
hostilidades no local. dos vaqueiros aos fazendeiros. O vaqueiro se disponibiliza a defender (de
armas na mão) os interesses do patrão. Como as rivalidades políticas eram
A TERRA DOS grandes, havia muitos conflitos entre as poderosas famílias na região. E estas
famílias se cercavam de jagunços com o intuito de se defender, formando assim
PISTOLEIROS verdadeiros exércitos. Porém, chegou o momento em que começaram a surgir
os primeiros bandos armados, livres do controle dos fazendeiros.
Na Fronteira entre o deserto e o império há pequenas cidades com A partir desse momento começaram a surgir grupos de homens
cultura semelhante a um misto do velho oeste com cangaço nordestino. Entre armados que vagueavam pela região, buscando meios de sobrevivência, e o
o Império Aba e o Deserto Açu há a terra dos pistoleiros, terra sem lei.... como o enfrentamento dos poderosos com o uso de suas armas e de sua coragem. No
povo do império costuma chamar a região, o clima é muito quente e a paisagem início eles tinham uma visão romanceada deles mesmos, e de denominavam
é quase deserta, a proximidade com o deserto Açu e os longos períodos secos Cangaceiros, tiravam dos ricos coronéis e devolvem a população, mas com
e chuvas ocasionais concentradas em poucos meses do ano, transformaram a o tempo, tudo mudou. O movimento começou a se filiar aos Coronéis que
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combatia e as suas disputas de terras e vinganças, não demorou muito para
os cangaceiros começaram a aterrorizar as cidades, realizando roubos,
extorquindo dinheiro da população, sequestrando figuras importantes, além
de saquear fazendas.
Hoje a chamada Terra sem lei dos pistoleiros vive momentos difíceis,
aterrorizado por grupos de homens que espalhavam o terror por onde andavam,
claro que alguns Cangaceiros, ainda vinculados a seus antigos valores ainda
combatem os poderosos Coronéis mas são poucos.

PROCURADOS
Estrangeiros

Abaixo temos alguns Cangaceiros que prejudicam tanto os Coronéis que


eles se uniram e colocaram verdadeiras fortunas pela morte desses homens.
Os

Lampião: Número 1 na lista de cangaceiros procurados, lampião seu


apelido e uma noite em que seu mosquete se iluminou na noite após um tiroteio
contra um grupo de cangaceiros rival, isso foi apenas o começo, ao lado de sua
mulher, Linda Maria, Lampião tem aterrorizado a região, enfrentando grupos
rivais, e as autoridades. Recompensa: 5.000 PO
Corisco: Corisco foi convocado pelo Exército Imperial para cumprir
o serviço militar, mas em uma briga de rua Corisco matou um homem. e teve de
fugir do império, sem rumo foi para a Terra dos pistoleiros e tomou a decisão de
aliar-se ao bando do cangaceiro Lampião. Corisco é conhecido por sua beleza,
seu porte físico atlético e cabelos longos deixavam-no com uma aparência
agradável, além da força física muito grande, por estes motivos foi apelidado
de Diabo Louro quando entrou no bando de Lampião. Desentendimentos entre
ele e Lampião, o forçaram a deixar o bando e formar o seu próprio, mas isso
não afetou a amizade de ambos que frequentemente unem os bandos para
ações em conjunto. Recompensa: 3.000 PO
Sete orelhas: É considerado junto com Lampião e Corisco, um dos
poucos cangaceiros da velha guarda que tem os valores centrados em ajudar
a população e enfrentar a opressão dos Coroneis. Tem esse apelido porque
carrega um colar com sete orelhas retiradas de seus principais inimigos, OS PISTOLEIROS DO
inclusive, tem a orelha de um outro cangaceiro que consegui escapar após DESERTO.
ter a orelha arrancada por ele, o temido, Retiro. Recompensa: 2.500 PO
Evangelista: Ex-clérigo, Ele e seu bando de mais de 30 homens
roubam viajantes e matavam apenas por prazer, um grupo muito cruel e
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estão livres para viver a sua vida. Sempre que alguém tenta invadir a terra
dos Auçá eles usam sua profundidade territorial para recuar para dentro do
seu território, cortam as cadeias de suprimentos do inimigo quando este o
persegue e vencem um inimigo exausto, depois disso eles contra atacam e
derrubam.
SOCIEDADE AUÇÁ
Nas terras dos Auçá a sociedade é estamental, ou seja, dividida em
camadas sociais onde há pouca mobilidade, porque geralmente estão ligadas a
sub-raças Auçá. A sociedade esta composta da seguinte forma:
Aristocratas: Pertencem a sub-raça

Estrangeiros
considerada perfeita pela sociedade Auçá. São
os cidadãos Auçá. Filhos de mães e pais da raça
Aristocrata Auçá, recebem a educação Auçá, são

Os
treinados desde crianças para a guerra.
Após seu treinamento ser completado estão
AS CIDADES livres para viver a sua vida. Esta camada social é
ALAGADAS DOS AUÇÁ composta por políticos, integrantes do exército e
ricos proprietários de terras. Só os esparciatas têm
direitos políticos.
Bafão: Pertencem a uma linhagem que não
perigoso, por sua crueldade os Coronéis colocaram um Grande Recompensa é considerada perfeita aos olhos dos Auçá, alguns são
pela sua cabeça. Recompensa: 1.000 PO pequenos, outros têm couraças frágeis, ou ainda são mais fracos fisicamente
Ainda existem muitos outros Cangaceiros, com seu bandos trabalhando entre os Auçá. São pequenos comerciantes e artesãos. Moram na periferia
a serviço de Coronéis na região, não é raro, Coronéis rivais colocarem altas da cidade e não possuem direitos políticos. Não recebiam educação, porém
recompensas pela morte de Cangaceiros a serviço de seus inimigos. tinham que combater no exército, quando convocados. São obrigados a pagar
impostos.
Ralé: Pertencem à sub-raça mais imperfeita aos olhos do Auçá.
AS TERRAS DOS AUÇÁS levavam uma vida miserável, pois são obrigados a trabalhar quase de graça nas
terras dos esparciatas. Não têm direitos políticos e são alvos de humilhações e
Capital: Esparcian massacres. De tempos em tempos chegam a organizar várias revoltas sociais
Governo: Gerusia mas, combatidas com extrema violência pelo exército extremamente treinado
Regente: Acemira Sidious e de características superiores dos Auçá.
População Total: aproximadamente 5.000.000 habitantes. Educação Auçá: O princípio da educação Auçá é formar bons
soldados para abastecer o exército. Com sete anos de idade, o menino
O Grande Pântano onde vivem os Auçá, todos os machos da espécie são esparciata é enviado pelos pais ao exército. Começava a vida de preparação
treinados desde crianças para a guerra. Após seu treinamento ser completado militar com muitos exercícios físicos e treinamento. Com 30 anos ele se tornava
61
um oficial e ganhava os direitos políticos. A menina Auçá também passa por
treinamento militar e muita atividade física para ficar saudável e gerar filhos
fortes para o exército.

POLÍTICA AUÇÁ

Reis: a sociedade é governada pelo Acemira que tem a função de rei e


Comandante do Exército, atualmente o Acemira Sidious governa o povo Auçá
(um homem muito cruel), ele é auxiliado pela Gerúsia, composto por generais,
políticos e religiosos.
Estrangeiros

Assembléia: onstituída pelos cidadãos, que se reuniam na Apella


(ao ar livre) uma vez por mês para tomar decisões políticas como, por exemplo,
aprovação ou rejeição de leis.
Os

Gerúsia: formada por vinte e oito gerontes com cargo vitalício


(cidadãos com mais de 60 anos, que são generais, políticos e religiosos) e do
Acemira. Elaboram as leis da cidade que são votadas pela Assembléia.
A gerúsia dos Auçá: A gerúsia tem as funções consultivas, com
destaque para a supervisão das leis. Para além disso julga os casos criminais
mais importantes, e matérias de relações externas da cidade, orientando a TÍPICA CIDADE AUÇÁ
atividade diplomática.
Clima e Terreno: O terreno da terra dos Auçá é uma imensa agradável. Durante o dia, pode fazer calor, mas as noites são frescas ou frias.
planície que no verão se alaga em praticamente em toda a sua extensão e no Com o início das chuvas, começa o verão. A temperatura, bastante elevada, só
inverno se torna um território seco e praticamente desértico. Na Terra dos cai durante e logo após as pancadas de chuvas fortes, voltando a subir até que
Auçá a paisagem altera-se profundamente nas duas estações bem definidas novamente as grossas massas de água desabem sobre a região. É quando as
do ano: a seca e a chuvosa. Durante a seca, nos campos extensos cobertos Terras do auçá, úmidas e quentes, transforma-se em um imenso alagado onde
predominantemente por vegetação de cerrado, a água chega a escassear, os rios, banhados e lagoas se misturam. No ápice da seca a água fica restrita
restringindo-se aos rios perenes de leitos definidos, às lagoas próximas a esses aos leitos dos rios ou aos banhados e lagoas localizadas em porções baixas da
rios e a alguns banhados em áreas mais rebaixadas da planície. planície, em permanente comunicação com os rios ou com o lençol freático. As
No período das cheias. A vegetação muda segundo o tipo de solo e de primeiras chuvas da estação caem sobre um solo seco e poroso e são facilmente
inundação. Com as cheias, as depressões são inundadas, formando extensos absorvidas. Com o constante umedecimento da terra, a planície rapidamente
lagos, reconhecidos como Baías, de extrema beleza. Com a subida das águas, se torna verde devido ao rebrotamento de inúmeras espécies resistentes à falta
volumosa quantidade de matéria orgânica é carregada pela correnteza a de água dos meses precedentes.
grandes distâncias. Durante a vazante, esses detritos são depositados nas Um Auçá se sente muito bem nas planícies alagadas da sua terra, seu
margens e praias de rios, lagoas e banhados, passando a se constituir em pantanal, mas via de regra as suas cidades são construídas a beira de rios
elementos fertilizantes do solo. que jamais secam durante a época da seca. Não que um Auçá tenha uma
Na estação seca ou inverno, com chuvas raras e temperatura bastante dependência por lugares úmidos e com água em abundância, mas eles se
62
sentem desconfortáveis em locais muito secos . O MUNDO INTERIOR UMA SÉRIE DE CAVERNAS
A Economia: A principal riqueza econômica dos Auçá são as QUE PERCORRE TODO O
Fazendas de Peixes Boi, as terras alagadas são perfeitas para essa cultura MUNDO E TEM...
que movimenta a economia Auçá, geralmente um Esparciata direciona os seus
escravos (os Hilotas), a cuidar de suas fazendas desse mamífero. Os Periecos,
não chegam a ser tão bons quantos os Akitã como artesão, mas são comparados
aos Aba em destreza nessa área.
Arma Dupla (Terra Selvagem, Terras dos Auçá,
Montes Brancos)
Você aprendeu muito bem a usar Armas Duplas e exóticas, quando você

Estrangeiros
usa uma dessas armas Você pode realizar UM (1) ataque extra com H+1d.
Arma de Família (+1 Ponto)
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para

Os
comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão,
lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você pode aprimorar
esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.
Intolerância (Terra dos Auçá)
Você recebe +3 em testes de Intimidação ou para evitar ser enganado,
mas tem uma penalidade de -1 em Diplomacia e Obter Informação.
Fúria (+1 Ponto)
Você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e
R+1 (ou aumento da Resistência aumentando os seus PVs e PMs) durante um
número de turnos igual a sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina você
fica esgotado (-1 em TODAS as características) por uma hora.

MUNDO INTERIOR
Mundo Interior é como são chamadas a imensa rede de cavernas que
percorre todo o continente ( e talvez até fora dele), essa imensa rede de
cavernas pode ser encontradas a kilômetros de profundidade espalhadas
pelo mundo, algumas cavernas são grandes o suficiente para abrigar cidades
inteiras e algumas têm ecossistemas inteiros, de seres obscuros que nunca ....FLORESTAS DE FUNGOS, QUE
viram a luz e a presença humana. GERAM A SUA PRÓPRIA LUZ.
Lagos Subterrâneos: No Mundo Interior existe uma incrível
variedade de ambientes, mas uma das paisagens mais constantes são os lagos
subterrâneos, eles surgem às vezes de dentro de paredes, e somem logo
63
depois dentro de outra parede, nas cavernas existe um verdadeiro Mar, com
praticamente os mesmos perigos do próprio mar, milhares de espécies de
seres marinhos podem ser encontrados nesses lagos internos.
Florestas de Fungos: Nas cavernas não existem somente, água
em abundância, existem também as Florestas de fungos que formam um
ecossistema totalmente novo dentro das cavernas, a escuridão é uma constante
no mundo interior, mas nas florestas de Fungos, são bem iluminadas, algumas
espécies totalmente adaptadas a escuridão emanam luz própria, tornando
algumas cavernas em paisagens extremamente belas, infelizmente, criaturas
subterrâneas também apreciam os animais que vivem nas florestas de fungos,
Estrangeiros

as tornando os locais mais perigosos de se visitar no Mundo Interior. Outra


constante nas cavernas nas imediações de Andirá, são as fazendas de fungos,
com os anos os Akitã, tomaram gosto pelo cultivo de fungos e inclusive a
Os

famosa Cerveja Akitã é feita desse fungo.


Cidades Subterrâneas: Os Akitã não são os únicos a habitar NO MUNDO INTERIOR
o subterrâneo, existem vastas cidades de Abaité, Abaré-Negros e uma incrível TEM VÁRIAS CIDADES
variedade de povos Lagartos. SUBTERRÂNEAS

Viajánte Subterrâneo (Mundo Interior) ANDIRÁ


Para Você a Vantagem Sobrevivência custa apenas 1 Ponto. Quando os Akitã finalmente venceram a Guerra da Bigorna de do
Martelo(Guerra entre os Akitã e os Abaré), após mil anos de Batalhas (onde
Mente Labitrintica (+1 Ponto) hoje é a Terra Selvagem), ambas as raças estavam enfraquecidas, os Abaré
migraram para a Grande Floresta (Hoje conhecida como Floresta Proibida),
VVocê nunca se perde em cavernas e lugares subterrâneos, Você recebe os Akitã vitoriosos colocaram em prática seu ditado preferido, “Machados e
+2 em testes de Sobrevivência em terrenos subterrâneos, e recebe +1 na FA Escudos em tempos de guerra e barris de cerveja em tempo de paz”, o povo
contra criaturas nativas de ambientes subterrâneos. se entregou às suas grandes festas, mas das profundezas da
No Mundo Interior há tipos de monstros e criaturas subterrâneas como Terra surgiram os Abaité (Orcs), hordas e mais hordas
Abaité, Abaré Negros e algumas espécies, algumas inclusive desconhecidas. unificadas por uma única bandeira.
Os Akitã se mobilizaram novamente para a batalha,
o exército estava aquecido, e não foi difícil entrar
novamente em batalha, porém o exército Abaité era
muito grande e as forças Akitã estavam enfraquecidas
pela extensa guerra com os Abaré, infelizmente os
Akitã foram expulsos de sua terra, por muitos anos eles
vagaram por Airy como um povo sem pátria, após quase 50
64
ANDIRA A ao invés de expandir para cima ou para os lados como costumam falar os
CIDADE SOBRE A habitantes da cidade.
MONTANHA.... Hoje a cidade de Andirá é a única grande cidade Akitã de Airy, e seus
habitantes os melhores Artífices, e em trabalhos em pedra do mundo.

Legado (Reino dos Akitã)

Você recebe +2 em testes de Sobrevivência em terrenos subterrâneos,


e recebe +1 na FA contra criaturas nativas de ambientes subterrâneos (orc,
góblinóides, Abaré Negros) e +1 Contra Gigantes (Inimigos com modelo

Estrangeiros
Especial: Grande).

Arma de Família (+1 Ponto)

Os
Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma
ligação especial. Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado
10PEs para comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem
(lutador, campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs.
Você pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em
campanha.

Mestre Armeiro (Reino dos Akitã)

Você recebe a especialização Armeiro e Mecânica (Máquinas) e recebe


FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.
...POREM ANDIRA CRESCEU
PARA O SUBTERRÂNEO Arma Obra Prima (+1 Ponto)

Se você ficar pelo menos uma hora por dia fazendo a manutenção da
sua arma, ela se torna uma Arma Mágica +1, se você perder ou não ficar
anos de migração eles encontraram uma mina muito rica, com metais preciosos durante 1 dias fazendo a manutenção dela, essa arma perde seus poderes
e principalmente o Aço, que foi batizado de Aço Akitã (o aço mais forte de Airy). mágicos. Você pode incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em
Primeiramente a foi criada uma grande cidade em toda a montanha que PEs. Mas se você mesmo assim você perder essa arma, a próxima que você
foi batizada de Andirá, Com o passar do tempo os Akitã cavar muito fundo criar manterá o mesmo Bônus. Você pode manter apenas uma arma por vez
e chegaram na rede de cavernas conhecida como Mundo Interior, o povo se com esse poder.
sentiu muito à vontade nessas cavernas e expandiram a cidade para baixo
65
TERRA SELVAGEM
As terras para lá do Rio do Trovão entre o território alagado dos Auçá e
os Paredões gelados conhecidos como Montes Brancos, são conhecidas como
a Terra Selvagem, essas terras já foram lar de duas grandes civilizações, as
Cidades de Prata dos Abaré (Elfos) e os milagres da engenharia dos Akitã
(Anões), uma guerra dividiu as duas civilizações ( A guerra da Bigorna e do
Martelo) e por fim eles foram expulsos pelos seus atuais senhores os Orcs.
Estrangeiros

Após os Abaré e os Akitãs deixarem a Terra Selvagem, as ruínas das suas UM LOCAL
cidades ficaram livres para serem ocupadas pelos Abaité (Orcs), e os Anaití (Os SELVAGEM....
Meio-Gigantes),
Os

Território das antigas civilizações Abaré e dos Akitã, a Milhares de anos


foram abandonadas e agora é lar do Abaité e Anaití.

OS POVOS
Existem 3 etnias principais entre os Afros:
Aqui falaraemos um pouco dos povos que habitam a Terra Selvagem. Bantos: SSão chamados de os nobres Afros, pois são os mais
sifisticados e os únicos que dominam a agricultura e constroem cidades mais
Os Afros organizadas. Geralmente são Caçadores, agricultores e criadores de animais,
são bem pacíficos mas existem mais de 300 pequenos Quilombos na Região
OOs Afros são os vários povos com a pele negra de Airy, eles habitam criando um grande diversidade cultural na etnia. Os seus Quilombos se
vários locais da Terra Selvagem, geralmente perto das Montanhas Cari, onde concentram mais no litoral do continente. Seu Principal Kolombo é Kilombo de
criaram Vários kilombos (ochilombo, em algumas etnias), como são chamadas as Sofala, uma cidade Portuária que é um grande Porto Comercial o Maior entre
suas cidades Fortificadas, que geralmente são uma aldeia, com casas de palha os povos Bantos.
e barro, rodeada por uma muralha formada por toras de árvores muito altas. Nagôs: Um povo dividido em vários pequenos Quilombos na Região
Sua cultura é bem primitiva, eles não dominam o aço (tem utensílios apenas central, aos pés das Montanhas Cari, não são um povo muito sofisticado, não
porque conseguem com os povos de Airy e nas ruínas das civilizações Abaré dominam o aço, nem a agricultura, são praticamente somente caçadores e
e Akitã, alguns Quilombos adotam comportamento Canibal, se alimentando coletores, e temíveis guerreiros. Eles não possuem uma grande cidade que se
dos seus inimigos Vencidos. O povo é muito temido pela sua Arte Marcial destaque mas muitas pequenas que eventualmente se unem em guerras, esse
a Capoeira, perigosa técnica de combate que usa a dança para confundir o Povo é o que tem mais conflitos com os Auçá que perambulam pela região,
adversário e poderosos chutes e golpes com com armas potencializadas por apesar de o povo não ser considerado inimigo pelos Auçá, o ódio da raça pelos
ataques giratórios fulminantes. A grande barreira cultural que existe na região Abá os faz maltratar e matar qualquer Nagô que encontrarem. Quando os
é o idioma, cada etnia tem o seu idioma, isso é o que mais os diferencia em 3 Auçá procuram escravos é na região dos Nagôs que eles procuram, tornando
etnias distintas. a etnia a principal força de trabalho escrava nas Terras Auçá, infelizmente
66
.... COM RUÍNAS DE
ANTIGAS CIVILIZAÇÕES ....

Estrangeiros
Os
pela natureza dos trabalhos em que os Nagôs são obrigados a desempenhar a é o patrão negro quem responde por eles diante da sociedade.
estimativa de vida de um membro da etnia seja de apenas 30 anos de idade. Os Bantos desfrutam dos bens que os Pigmeu caçam e colhem e exigem
São conhecidos principalmente pela sua Religião, eles chamam os deuses que trabalhem em seus campos. Em troca, lhes dão retalhos velhos de tecido,
da sua religião Orixás, o principal deles é chamado de Olodumare também alguns produtos de cultivo e até suas cabanas, quando estas já estão semi
conhecido Olorun é o Deus supremo do povo Nagô ele não aceita oferendas, destruídas.
pois tudo o que existe e pode ser ofertado já lhe pertence, na qualidade de Os Pigmeus, por viverem na floresta tropical escura, quente e úmida,
criador de tudo o que existe. Ele criou as divindades, chamadas de orixás, para encontram na coleta e na caça suas formas de subsistência. Não acumulam
representar todos os seus domínios aqui na terra, mas não são considerados alimentos nem bens naturais e vivem daquilo que a natureza lhes oferece. Mas
deuses, são considerados ancestrais divinizados após à morte nem sempre contam com o suficiente para atender às necessidades mínimas -
Na mitologia Nagôs também há o mito da criação em que Obàtálá às vezes, passam longos períodos de fome. Como os demais povos caçadores
é o criador, não só do mundo, como também da humanidade, criando da Terra Selvagem, nunca se interessaram nem pela agricultura nem pela
simultaneamente, no òrun (mundo espiritual) e no ayé (mundo material). criação de gado.
Pigmeus: Os homens adultos crescem a menos de 150 cm na média Todas as noites, os Pigmeu costumam se reunir em danças coletivas e
de altura. Os Pigmeus africanos sofrem preconceito e opressão de outros jogos mímicos, que são suas atividades preferidas nas horas de lazer.
grupos étnicos Africanos, principalmente o canibalismo e a escravidão dos Não é fácil falar da religião dos Pigmeus, porque eles não costumam
Bantos. A etnia vive marginalmente perto dos Quilombos Bantos, e estes expressar suas crenças com ritos externos e, além disso, a religião dos
geralmente os tomam como escravos. Claro que os Quilombos Pigmeus mais diferentes grupos não é uniforme. Geralmente, crêem num Ser Supremo
isolados na floresta são mais tranquilos e eles vivem uma vida mais tranquila. criador, que se personifica no deus da selva, do céu e do além. Crêem ainda que
Os pigmeus escravos pertencem desde o nascimento até à sua morte as almas dos bons se convertem em estrelas do firmamento, enquanto as almas
aos mestres Bantos em um relacionamento que os Bantos chamam de honrada dos maus são condenadas a vagar eternamente pela selva e dão origem às
tradição. Chegam a ser considerados parte do seu patrimônio familiar e, como doenças dos humanos. Os Pigmeus acreditam também na vida além da morte,
tais, são transmitidos como herança de geração em geração. Nessas condições, mas não se estendem muito sobre o assunto, logo se esquecendo das tumbas
67
de seus antepassados.
OS ANAITÍ (MEIO-GIGANTES)
As histórias mais antigas contadas nos templos Abaquar de Araxá,
contam que os Gigantes de uniram aos Dragões a aprenderam o uso da
magia. Com o tempo os gigantes ganharam a confiança dos dragões e foram
considerados iguais, e da união entre as duas raças surgiram os Anaití, Meio
Gigantes meio Dragões, seres de extrema inteligência e astúcia, infelizmente
após alguns milhares de anos essa inteligência e astúcia desapareceu, dando
lugar a seres tão estúpidos que quase não conseguem se comunicar. Não se
sabe se esta é a verdade, somente se tem notícias que eles hoje em dia vivem na
Estrangeiros

Terra Selvagem, em pequenas aldeias que não são mais que buracos cavados
em pedras nas montanhas. Os Anaití, são muito territoriais e não aceitam
que ninguém entre em suas terras, felizmente, não é difícil enganar seres
Os

dessa espécie e até mesmo transformá-los em escravos com simples jogos de


palavras, não é atoa que os Anaiti sejam tão empregados nos forças Orcs nos
levantes contra o império.
Existem pequenas aldeias Anaiti (os Meio Gigantes) espalhadas por
toda a Terra Selvagem, mas as principais estão localizadas perto dos Montes
Brancos (no lado da Terra Selvagem), onde eles caçam e coletam e atormentam
toda a região.
OS ABAITÉ (ORCS)
As histórias mais antigas contadas nos templos Abaquar de Araxá,
contam que os Gigantes de uniram aos Dragões a aprenderam o uso da
magia. Com o tempo os gigantes ganharam a confiança dos dragões e foram
considerados iguais, e da união entre as duas raças surgiram os Anaití, Meio .... E DOMINADO POR
Gigantes meio Dragões, seres de extrema inteligência e astúcia, infelizmenteMONSTROS ANCESTRAIS...
após alguns milhares de anos essa inteligência e astúcia desapareceu, dando
lugar a seres tão estúpidos que quase não conseguem se comunicar. Não se
sabe se esta é a verdade, somente se tem notícias que eles hoje em dia vivem na
Terra Selvagem, em pequenas aldeias que não são mais que buracos cavados mas as principais estão localizadas perto dos Montes Brancos (no lado da
em pedras nas montanhas. Os Anaití, são muito territoriais e não aceitam Terra Selvagem), onde eles caçam e coletam e atormentam toda a região.
que ninguém entre em suas terras, felizmente, não é difícil enganar seres Resistente (Terra Selvagem)
dessa espécie e até mesmo transformá-los em escravos com simples jogos de Você recebe 5 PVs Extras e R+1 em testes.
palavras, não é atoa que os Anaiti sejam tão empregados nos forças Orcs nos Sangue de Monstro (+1 Pontos)
levantes contra o império. Você pode gastar um Movimento para ganhar F+2 e R+1 durante o
Existem pequenas aldeias Anaiti espalhadas por toda a Terra Selvagem, combate. Quando a manobra termina você fica esgotado (-1 em TODAS as
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A CIDADE DE PRATA ANTIGA REINO DOS ABAQUAR
CIDADE AKITÃ OCUPADA PELOS
ORCS A GERAÇÕES. Capital: Araxá
Governo: Conselho dos Anciões
Regente: Não existe
População Total: aproximadamente 60.000 habitantes.
Houve uma época em que os Anjos desceram dos Planos Superiores para
defender Airy, a guerra durou décadas, mas enfim terminou, com o fim da
Guerra os Anjos tentaram voltar aos Planos Superiores, mas foram impedidos
pelos deuses. Eles agora eram anjos caídos, seu lar agora é Airy.

Estrangeiros
Alguns se uniram a comunidades Abaré e após milhares de anos de
miscigenação com as outras Raças os Anjos Caídos agora se denominavam
uma nova raça os Abaquar. Os Dragões grandes senhores do mundo naquela

Os
época os tomaram como servos pessoais, com isso os Abaquar tiveram contato
novamente com a magia que lhe havia sido retirada de seus conhecimentos
quando se tornaram Anjos caídos. Eles são usados na luta dos Dragões contra
os Demônios em Airy.
características) por uma hora. Milênios depois os Abaquar já haviam dominado novamente a Magia
Barbarismo (Montes Brancos, Terra Selvagem, e inclusive superaram seus mestres os Dragões e se tornaram os maiores
Terras dos Auçá) utilizadores de Magia de Ary e com muito esforço expulsar os Demônios
Escolha entre Sobrevivência ou Esportes. Para você, a perícia eleita custa Novamente para os Planos Inferiores. Com isso são considerados seres iguais
apenas 1 ponto, OU Você recebe duas especializações da perícia Sobrevivência/ entre os Dragões e são libertos da Escravidão, formando assim as primeira
Esportes e todos os testes deste grupo diminuem a dificuldade em um nível. Comunidades Abaquar em Airy. Eles migram para as Cordilheiras Atã onde
Auto-Controle (+1 Ponto ) criam um vasto império longe dos problemas da Terra Firme.
Exigências: Desvantagem Fúria. Quando em Fúria, você pensa A cidade dos Abaquar mais próxima das terras dos Aba se chama Araxá,
mais claramente: pode usar vantagens que consumam PMs, apesar de ainda e mesmo assim fica no topo das mais altas montanhas da Cordilheira Atã.
não poder esquivar nem usar magias. Aptidão Arcana (Cordilheiras Atã)
Você recebe +2 em todos os testes de perícia para aprender ou identificar
Herdeiro do Dragão (Terra Selvagem) uma magia ou um objeto mágico. E você paga 1PE para cada 2 magias que
Exigências: Arcano aprender ao invés de 1PE por magia.
Você recebe a vantagem Magia Irresistível, como se tivesse pago um Entre Magos (+1 Ponto)
ponto por ela. Você recebe +1 em testes de Conhecimento Arcano e conta como se
Sangue de Dragão (+1 Ponto) tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele
O sangue Dragão é ainda mais forte em você, O Herdeiro do Dragão, que lança precisa ter um valor de Habilidade superior a sua Resistência.
pode usar a Magia Sentidos Especiais, Pânico e Paralisia pela metade do custo
em PMs.
69
Estrangeiros
Os

...PERIGOSO ...

...E TOTALMENTE INÓSPITO.


Conhecimento Arcano (Cordilheiras Atã)
Todos neste reino sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem
sobre ela. Quando estudam, então… Você gasta apenas metade dos PMs para com conceitos criativos; nunca foi dada muita importância à história ou aos
utilizar as magias iniciais ou torna seu personagem apto a aprender magia registros não-científicos.
mesmo que normalmente sua raça seja incapaz de tal feito. Uma maravilha tecnológica, a cidade voadora Avista é feita com ferro
Sabedoria Arcana (+1 Ponto) batido, escavado das próprias cordilheiras Atã, prova do brilhantismo, ambição
Para efeitos de cálculo de PMs, a R do personagem é dobrada (não e genialidade dos Piquira. A capital foi esculpida na pedregosa ilha voadora de
afetando Pontos de Magia Extras). Dun Dun. O que mais impressiona em Avista não é ela ser apenas construída
sobre uma das inúmeras ilhas voadoras da região, as maiores cidades dos
REINO DOS PIQUIRA Abaquar também são construídas assim, o grande segredo de Avista é que
distritos da cidade voam sem estar sobre as ilhas voadoras mas através de
Avista a Cidade dos Piquira (Gnomos): A cidade secreta, a cidade da artefatos tecnológicos criados pelos Piquira.A necessidade de crescimento
tecnologia. de Avista foi o estopim para a criação dessa tecnologia que mais tarde foi
Capital: Avista exportado para todo o mundo na venda das suas Airships.
Governo: Reinado A jóia da engenharia Piquira é a liga de metal conhecida como Flutuum
Regente: Gran Cientista Gerenin Megatorque que tem a capacidade de criar um poderoso campo magnético oposto ao da
Pouco se sabe sobre a história dos Piquira (Gnomos) antes deles se terra, o segredo para a criação da liga metálica é um mineral encontrado nas
refugiarem em Avista sua cidade voadora, até mesmo entre os próprios ilhas voadoras das cordilheiras Atã , o nome desse material e onde encontrá-lo
gnomos. Grande parte da filosofia Piquira está focada no pensamento avançado é um segredo guardado a sete chaves pelo governo Piquira, na verdade esse
70
ARAXÁ
A CIDADE DOS ABAQUAR

Estrangeiros
Os
mineral é o verdadeiro responsável de essas ilhas voadoras exitirem, serve de Mecânico (Avista)
matéria prima para a confecção da liga metálica Flutuum, que é o segredo por A perícia Máquinas custa apenas 1 Ponto para você.
trás das naves criadas pelos Gnomos conseguem flutuar por aí. Grande Professor (+1 Ponto)
Flutuum na verdade é um metal normal até o momento em que uma Você ganha os mesmos benefícios da Vantagem Mentor (Manual 3D&T
corrente elétrica passa por ele, após isso esse metal começa a criar um campo Alpha Página 35), além disso ganha +1 em todos os testes de perícia máquinas.
magnético oposto aos da terra possibilitando às naves dos Gnomos flutuarem Medicina Superior (Avista)
por ai. Essa liga metálica é usada em praticamente tudo em Avista, na cidade Em Avista não é somente a tecnologia que é super avançada, a medicina
pode-se ver , Piquiras voando de um lado para o outro, pequenos veículos também se desenvolveu muito em pouco tempo. Todo habitante de Avista é
voadores, e até utensílios domésticos. Outra jóia da tecnologia Piquira são os capaz de gastar 1 PM para produzir 1d medicamentos por dia. Eles curam por
mechas criados por eles que são considerados os mais modernos de Airy. dia um número de PVs igual à R de quem se usa.

71
AS ILHAS VOADORAS
Estrangeiros DOS ABAQUAR
Os

Implantes Tecnológios (+1 ponto)


Você implantou em seu corpo diversos aparatos mecânicos que lhe
trazem muitos benefícios, e você pode escolher 2 Magias e lançá-las mesmo O CASTELO REAL DO GRAM
sem uma vantagem mágica, mas ainda deverá cumprir todos os pré-requisitos CIENTISTA, É O BERÇO DA
dessas magias. Se você optar por não escolher magias poderá escolher 2 TECNOLOGIA EM AIRY
poderes abaixo:
Pontos de Vida: +3 pontos de vida
Testes de Resistência: +1 de bônus em testes de resistência.
Testes de Perícia: +2 de bônus em uma perícia.
Força de Ataque: +1 de bônus na FA
Força de Defesa: +1 de bônus na FD LAURÉ
Defesa Especial: Armadura Extra contra um tipo específico de
dano.
OBS: As magias e poderes que os implantes concedem são similares a Lauré é a ilha (quase continente) onde todas as criaturas são
magia, não são mágicos. antropomórficas, ou seja, são criaturas com características ou aspectos
humanos em animais, que andam, falam e agem como humanos, conhecidos
popularmente como Yawara, Kemonos ou juujin.
Muitas vezes são confundidos com licantropos e outros monstros. Mas
o habitante típico de Lauré, exceto pela aparência, é absolutamente humano:
72
AS CIDADES PIQUIRA TUPÃSUNUNGA
ESTÃO SÉCULOS NA
FRENTE DAS OUTRAS O reino dos gatos.
RAÇAS EM TERMOS DE Capital: Tupãsununga
TECNOLOGIA. Governo: Reinado
Regente: Claudus de Tupã

Tupãsununga é o maior e mais organizado reino de Lauré, a família real


de lá são os Gatos de Tupã que governam o reino desde muito antes do império
Aba existir. O palácio real de Tupãsununga tem a forma de um gato gigante

Estrangeiros
sentado.

Os felinos são os principais residentes de Tupãsununga. Os descendentes

Os
de leões, tigres, leopardos, onças e outros felinos selvagens pertencem à
realeza de Tupãsununga e vivem uma vida luxuosa. Já os descendentes de
gatos domésticos são os mais pobres e vivem nas favelas de Tupãsununga,
junto com alguns cães. Além dos Gatos, todas as outras espécies de animais
que vivem em Tupãsununga têm uma vida muito difícil caracterizada pela
miséria e assédio constante nas mãos dos Gatos.

Os felinos não acreditavam em tecnologia e, como tal, nada mecânico


ou elétrico pode ser encontrado em Tupãsununga, eles acreditam na magia e
fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em desprezam a tecnologia de Avista. Sendo os seus magos realmente poderosos,
casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como rivalizando inclusive com usuários de magia Abaré de Elfin. Apesar de todas
animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre essas deficiências, a paz reina em Lauré onde os gatos dominam quase todo o
animais e humanos. continente com garras de ferro.
Segundo as lendas locais, os Gatos do Tupã foram quem conseguiram
Alguns habitantes de Lauré demonstram traços de personalidade ligados derrotar uma múmia muito poderosa que dominava o continente de Lauré e
à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos trouxeram lei e ordem para o mundo dos Yawara em guerra, e desde então
são independentes, cães são leais, e assim por diante. tem força suficiente para manter essa frágil paz entre as diversas etinias
Uma etnia comum em Lauré são os nekomimi, pessoas com orelhas, de criaturas antropomórficas. Tupãsununga e a etnia dos gatos controla as
cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum melhores terras e melhores recursos, vivendo na abundância e forçando as
é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, outras etnias de Yawaras disputar as sobras e roubar dos gatos para sobreviver,
tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos. sendo os maiores inimigos dos gatos os Lagartos com quem lutam há séculos.
Os Jogos: Um dos maiores eventos de Tupãsununga são os jogos no
coliseu com um emaranhado de árvores gigantes no seu centro e uma piscina
73
REINO DE Cidade dos Cães é uma grande cidade que é o lar da maior parte da
TUPÃSUNUNGA raça Cães de Lauré. Localizada no meio de um terreno baldio estéril semelhante
a um deserto, a cidade abriga uma grande população de todos os tipos de cães.
Não é tão impressionante arquitetonicamente como Tupãsununga, está
cheia de casas de pedra e barro que foram fortificadas com sucata. Semelhante
a uma cidade do Oriente Médio, a cidade está repleta de atividades, pois está
repleta de comerciantes e bazares.
A aplicação da lei na Cidade dos Cães é levada muito a sério. A patrulha
Canina patrulha as ruas da cidade, pegando todos os ladrões ou infratores e
prendendo-os nas celas das masmorras.
Estrangeiros

Provavelmente, a maior atração da Cidade dos Cães é a arena de


gladiadores conhecida como “O Poço”. Assim como o Coliseu Romano, mas
menor em tamanho, o Poço é o palco de lutas, algumas das quais, até a morte.
Os

embaixo com um sino na sua parte superior. o gato que tocar o sino antes é o Escravos, prisioneiros e guerreiros são colocados uns contra os outros em uma
vencedor da competição, cada golpe que um competidor recebe ele tem o risco luta sem barreiras até que um fique de pé.
de cair na piscina fazendo assim quem acertou o golpe ter o caminho livre para
tocar o sino.

Lugares para conhecer COLISEU DE


Cidade dos Espadachins é um pequeno povoado localizado nos TUPÃSUNUNGA
arredores de Tupãsununga. Cercada por uma muralha e um portão formado
por velhas espadas, a cidade em si é bastante pitoresca. Está cheio de Yawaras
de todos os tipos, incluindo cães, lagartos, porcos e muitos outros.
A cidade se assemelha às pequenas cidades que existiam no Velho Oeste.
As casas da cidade são construídas quase inteiramente de madeira e também
tem salões e depósitos de suprimentos.
A maioria das pessoas na cidade é obcecada por espadas. Muitos
carregam suas próprias espadas e frequentemente se envolvem em duelos e
competições. As competições de espadas são a principal fonte de renda para a
maioria. Uma dessas competições envolve o corte de entalhes em uma pedra
retangular gigante e aquele com o entalhe mais longo vence.
A Vila dos Elefantes é o lar dos Elefantes de Lauré. Esta villa
semelhante a um mosteiro está localizada no alto das montanhas, com uma
longa escadaria de pedra que leva até ela. As asas são construídas em pedras
e têm aparência e design de templo antigo. Há também uma área aberta com
um lago de lótus onde os elefantes meditam com frequência.
74
EXÉRCITO DE Para evitar que a Espada de Plun-Darr caísse nas mãos erradas
TUPÃSUNUNGA novamente, Jaga lançou uma maldição poderosa sobre ela e então fez uma
montanha crescer ao redor dela, enterrando-a profundamente no coração do
afloramento rochoso. Foi assim que o Monte Plun-Darr surgiu.

Educação de Cavaleiro (Tupãsununga)


Você recebe gratuitamente as Especializações Conhecimento: Nobreza e
Realeza (de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação). Além disso, você recebe
um bônus de +1 em testes para resistir a magias e efeitos de medo.
Arma de Família (+1 Ponto)

Estrangeiros
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para
comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão,
lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você pode aprimorar

Os
esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.

Vitalidade (Lauré)
Lugares para Evitar
O Mar de Areia é um pequeno deserto semelhante a um oceano no Nascidos em Lauré têm mais vitalidade de quem nasce em outros
norte de Lauré. Em vez de água, ela é preenchida com areia que flui e reflui lugares, você recebe PVs iguais a Rx7, ao invés de Rx5 que é o normal.
como a água. O gigante monstro Papuam vive no Mar de Areia.
Em algum lugar no meio do Mar de Areia fica o Oásis , um paraíso
aquático lar dos Pirá os Homens-peixe.
Pirâmide Negra é a pirâmide onde dizem que repousa uma
múmia muito antiga e muito poderosa que outrora dominou Lauré. Visto de
fora, parece uma das pirâmides de Gizé, mas cercado por quatro projeções
semelhantes a obeliscos em seus quatro cantos. Ele está localizado em uma CIDADE DE
área árida semelhante a um deserto, a uma curta distância do Mar de Areia. TUPÃSUNUNGA
O Monte Aracu é um afloramento rochoso escuro e sombrio em
Lauré. Ele está localizado a uma curta distância da Cidade dos Cães e é uma
rica fonte de Thundrillium, dos quais existem inúmeros depósitos ao redor da
área.

Muitos anos atrás, o senhor da guerra Ratilla causou estragos na


Terceira Terra depois que tomou posse da Espada de Plun-Darr e da Manopla
de Plun-Darr . Ele foi parado por Jaga, que pôs fim ao seu reinado de terror.

75
PIRÂMIDE NEGRA CIDADE DOS
Estrangeiros ESPADACHINS

Sangue de Monstro (+1 Pontos) que são réplicas “perfeitas” das espada YUanas, seu preço pode ser um pouco
Os

menor.
Você pode gastar um Movimento para ganhar F+2 e R+1 durante o
combate. Quando a manobra termina você fica esgotado (-1 em TODAS as Daito - Espada Longa: Para pertencer à categoria Daito, a lâmina
características) por uma hora. precisa medir mais do que 2 shaku em linha reta entre a ponta da espada
(kissaki) e a base da lâmina (munemaki). Pertencem a esta categoria.
YU
Tachi: Ancestral da katana, o tachi (espada) é muito similar à sua
Capital: Meiji sucessora. As diferenças se encontram apenas no modo de ‘vestir’ a espada e
Governo: Xogunato nos adornos. O tachi era usado suspenso na cintura, com o fio da lâmina virado
Regente: Sasaki Musashi para baixo. Seus adornos são mais ricos, abusando dos dourados e das cores
Continente oriental, equivalente a ásia, com cultura bem semelhante à vivas.
japonesa, o maior diferencial de Yu é sua cultura que é totalmente diferente do
continente de Airy, com um povo dedicado, honrado e disciplinado. Katana: A katana é um sabre de lâmina curva e fio em apenas uma das
Há também raças diferentes às encontradas no resto do mundo, por lá faces. Durante séculos foi “a alma do samurai” segundo o shogun Tokugawa
podem ser encontrados, alguns tipos de Yawaras, e Nezumis (homens ratos) e Ieyasu. Diferentemente do Tachi, as katanas tem adornos mais sóbrios e são
Vanaras (homens macacos). É lar também dos temidos Ninjas, considerados ‘vestidas’ presas ao obi (faixa na cintura) com o fio voltado para cima (estilo
por muitos os melhores assassinos do mundo, e dos honrados Samurais que buke-zukuri). A katana, em conjunto com a wakizashi, formava o daisho
seguem o código de honra e ética do Bushidô, eles são a versão dos cavaleiros (grande-pequeno), as armas símbolo dos guerreiros de Yuanos.
do império em Yu.
De Yu também são importadas, segundo algumas das melhores armas No-Dachi: No-dachi significa ‘espada de campo’ e também é conhecida
do mundo, as Katanas. As Espadas de YU geralmente tem a mesma função das como ‘katana de três mãos’. Geralmente usada à cavalo, está nihon-to é
espadas feitas no império, mas tem o preço maior que as nacionais devido a significativamente maior que a katana e o tachi, e sua lâmina pode alcançar 3
importação de YU, como é normal existem muitas espadas feitas no império shaku (90,9 cm).
76
MEIJI
CAPITAL DE YU

Estrangeiros
Os
Vantagens Regionais

Bushidô (Yu) TIBÁ


Você recebe gratuitamente as Especializações Conhecimento: Nobreza
e Realeza (de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação) e testes nesses campos Capital: Megalópia
são considerados fáceis para você. Além disso, você recebe um bônus de +1 em
testes para resistir a magias e efeitos de medo. Mas deve seguir o Bushidô que Vinte mil anos atrás os demônios abriram um portal para Airy, os
prega, Justiça, coragem, compaixão, respeito, honestidade, honra e lealdade. Gigantes usando a magia ensinada pelos Dragões conseguiram fechar o portal,
Arma de Família (+1 Ponto) e expulsar os Demônios de volta para os planos Inferiores, ao preço de quase
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para toda a sua raça ser destruída.
comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, E assim ocorreu o Primeiro Cataclisma em Airy, resultado de um ritual
lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você pode aprimorar mágico que pretendia proteger as principais cidades dos Gigantes mas que
esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha. deu errado e arrancam as cidades do continente e criam a ilha que hoje é
77
MEGALÓPIA
Estrangeiros CAPITAL DOS GIGANTES DE TIBÁ
Os

conhecida como Tiba. ninguém sabe, alguns teorizam que haja algum tipo de magia no local que os
Esse ritual mágico também destruiu grande parte do lado Oeste do impede de sair, talvez a mesma magia de proteção que foi usada 20 mil anos
continente de Airy. atrás para defender o local.
Os gigantes de Tibá ainda são muito poderosos, apesar de serem poucos, Os Gigantes de Tibá são isolacionistas, sempre que descobrem a
mas suas cidades são tão grandes que alguns dizem que tocam as nuvens, a aproximação de “gente pequena” atacam sem dialogar, esse é o grande motivo
única cidade conhecida de Tibá é Megalópia, considerada por muitos a capital de não haver muito conhecimento sobre o local.
da ilha.
Em Tibá também há criaturas muito maiores do que o normal, exatamente SOBÁ
como os Gigantes. Como a maioria das criaturas de Tibá são gigantescas os
insetos também são, mas um povo em específico evoluiu e se tornou inteligente Quase 80 mil anos atrás um Dragão ancestral conseguiu se tornar
as formigas ou Formians como gostam de serem chamados, e eles dominam imortal, o Dragão Negro Caci, que através do uso de Magia, criou o ritual que
um vale no local como um império e chamam o lugar de Megalopia O Vale dos criou o primeiro Lich de Airy.
insetos gigantes, Logo depois disso ele migrou para a ilha de Sobá e tornou toda a ilha em
O motivo dos gigantes e das Criaturas de Tibá não saírem do continente seu covil pessoal, escravizando o povo primitivo que existia lá.
78
SOBÁ

Estrangeiros
O DRAGOLICH CACI SOBERANO DE
SOBÁ

Os
E até hoje dizem que ele dorme deitado no seu tesouro numa caverna no
centro da ilha e é protegido pelas criaturas que ele escravizou.
O povo da ilha assim como os gigantes de Tibá, são muito hostis com
“forasteiros”, e atacam tudo e todos que se aproxima da ilha, sabe-se porém
que o próprio Caci treinou sua guarda e seus protetores com quase todos
eles sendo versados em magia e irrefreáveis guerreiros. Frequentemente se
ouvem relatos de desaparecimentos de poderosos magos e guerreiros que
são sequestrados pelo povo da ilha para serem guardas do local. Depois que
alguém é dado como desaparecido nessas circunstâncias dificilmente se tem
notícias dessas pessoas. Alguns dizem que são sequestrados pelo povo da
ilha que procura ajuda para se livrar da criatura, mas são somente boatos.
Falamos sobre grande parte do mundo de Airy, os seus locais mais conhecidos,
o Império, a Terra Selvagem, As terras Auçá...

79
Mapa

80
OS HABITANTES

Habitantes
Os
Falamos sobre grande parte do mundo de Airy, os seus locais Primeiramente vou falar das Vantagens únicas, como o nome já
mais conhecidos, o Império, a Terra Selvagem, As terras Auçá... diz são Vantagens que um personagem pode adquirir somente uma
vez, não é possível alguém ter duas vantagens únicas a não ser que o
Falamos sobre grande parte do mundo de Airy, os seus locais mestre permita, ai o problema é dele.
mais conhecidos, o Império, a Terra Selvagem, As terras Auçá......
Em Arcano temos muitas vantagens mas elas não chegam nem
Enfim tudo relacionado a lugares, mas não comentamos ainda perto da quantidade de vantagens únicas existentes no manual, então
sobre o povo de todos esses locais, a diversidade cultural é muito você pode usar as vantagens existentes lá sem problemas.
grande seria quase impossível disponibilizar aqui tudo que é possível e
imaginável em Arcano, por isso apresentaremos aqui somente o mais OS ABA
comum em Airy, embora aventureiros geralmente sejam os tipos mais
incomuns que se possa encontrar por aí. Os Aba (os humanos), são a raça mais numerosa e influente
de Airy, são ambiciosos, de vidas curtas e podem se adaptar a quase
Então vamos primeiro apresentar as Raças mais comuns qualquer situação, podendo aprender e adotar quase qualquer
existentes em Arcano, seria uma mentira dizer que podemos suprir profissão existente. Existe um outro reino de homens exóticos com
a necessidade e engenhosidade de todos mas vamos fazer o possível. olhos puxados, e cultura diferente, esse reino se situa em Yu, uma ilha
Novamente devo admitir que há muito mais do que vou colocar aqui.... ao sudeste de Airy. Para os Aba o mistério reina sobre este reino pois
81
poucas expedições já foram para lá. No deserto Açu existem muitos
povos nômades, e inclusive algumas cidades à beira de oasis. Na Terra
OS ABA Selvagem, há algumas tribos bárbaras que estão em constante guerra
com os Abaité e os Anaiti. Os Aba são de longe a raça mais numerosa
de Airy.

ABA (0 PONTOS)

• Versatilidade. Abas aprendem rápido, adquirindo


conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras
Habitantes

raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto.
Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por
um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit;
Os

se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito), ou até 3


especializações de perícias de forma gratuita.

OS ABARÉ
Os Abaré (Elfos), são uma raça orgulhosa honrada e de vida longa,
alguns diriam que são imortais devido ao seu envelhecimento lento. Sua
aparência é muito semelhante a qualquer elfo da fantasia fantástica
normal, tem orelhas pontudas, mas diferente dos Abaré (Elfos) normais
tem a pele bronzeada, cabelos prateados. No seu comportamento
geralmente são calmos e tranquilos, mas orgulhosos e raramente
procuram ajuda de outros, principalmente se forem de outras raças.
Quando junto de outras raças, são desconfiados e demoram para fazer
amizades, porém quando isso acontece nunca deixam um amigo na
mão nem que lhe custe a própria vida. Tem uma grande ligação com a
natureza, ficam horrorizados e até enojados a visitar cidades humanas
onde a natureza é exterminada para a construção dessa cidade. Por
viverem em cidades iluminadas pelo sol durante o dia no topo das
árvores e a noite pela iluminação mágica das suas cidades tem uma
leve fobia do escuro. Vivem na floresta proibida, onde dizem existir um
reino gigantesco no topo de árvores centenárias, às vezes ficando anos
sem tocar o chão. Cultivam as próprias árvores que moram através de
magia para retirar o seu alimento. Um paraíso totalmente integrado à
82
natureza. Abarés é a quarta raça mais numerosa do cenário, ficando na
frente somente dos Akitã.
OS ABARÉ
ABARÉ (1 PONTO)

• Habilidade +1. Abarés são mais ágeis e inteligentes que


os humanos.

• Visão Aguçada. Abarés têm olhos aguçados e podem


ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir

Habitantes
uma iluminação mínima, por menor que seja.

• FA+1 com espada e arco. Estas são armas

Os
tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você
deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.

• Aptidão para Magia Elemental. Abarés podem


comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Mecânica de Economia de Pontos: Se você optar por excluir o


bônus de H+1 esta Vantagem Única custará 0 pontos.

MEIO-ABARÉ (0 PONTOS)

Resultado da união entre um Abaré e um Aba.

• Visão Aguçada. Meio-abarés têm olhos aguçados e


podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve
existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-


abarés lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos
entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e
83
Manipulação custam apenas 1 ponto cada.
OS ABAITÉ
OS ABAITÉ
Os Abaité (Orcs) são uma raça repulsiva cruel, e de vida curta,
tem aparência muito variável pois cruzam com qualquer espécie, têm
aparências animalescas e até de humanos deformados. Vivem na Terra
Selvagem a terra dos monstros e dos bárbaros, a sua organização é
caótica, são divididos em várias tribos com população comparável às
maiores cidades do império, e quase sempre em guerra entre si, devido
Habitantes

a Abaité (Orcs) fanáticos por mais poder. No império há algumas tribos


de Abaité (Orcs) exilados da Terra Selvagem mas nada comparada às
grandes tribos de la. São a terceira raça mais numerosa de Airy.
Os

ABAITÉ (0 PONTOS)

Em 3D&T são como os Orcs e meio-orcs, há poucas alterações


mecânicas mas sim psicológicas entre um orc e um Meio-orc (Meio-
Orcs não tem o Ponto Fraco quando expostos a luz forte, custando 1
Ponto esta Vantagem Única).

• Força +2. São fortes e brutais.

• Infravisão. Abaités são noturnos e subterrâneos. Por isso,


enxergam no escuro.

• Má Fama. Ninguém gosta de ter um Abaité por perto.

• Ponto Fraco. Abaités estão acostumados à escuridão,


por isso quem souber disso pode explorar essa deficiência os expondo à
luz forte, assim eles recebem um redutor de -1 em Habilidade durante
esse tempo que estiverem sob luz forte.

• Vantagens Proibidas. Abaités não chegam a ser


exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não

84
podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

OS AKITÃ
Os Akitã (Anões) de Airy, são zangados, corajosos e orgulhosos,
e esses adjetivos definem perfeitamente essa raça. Vivem no Mundo
Interior, uma imensa rede de cavernas que se estende por quase todo o
continente de Airy, a entrada mais conhecida para esse continente é nas
montanhas Beniti, onde se situa a maior cidade conhecida dos Akitã,
Andirá. Podem ser até mais pesados que humanos normais, apesar de

Habitantes
serem menores, quase nunca ultrapassando 1.40 m de altura, isso deve
a sua estrutura óssea extremamente reforçada. São a quinta raça mais
numerosa de Airy.

Os
AKITÃ (1 PONTO)

• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os


akitã enxergam no escuro.

• Resistência à Magia. Akitãs são muitíssimo


resistentes a todas as formas de magia, tem R+1 contra magias.

• Testes de Resistência +1. Akitãs são robustos.


Este bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um
membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.

• Inimigos. Akitãs odeiam orcs (incluindo meio-orcs),


goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos).
São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso
recebem H+1 contra elas.

OS AKITÃ Mecânica de Economia de Pontos: Se você optar por excluir o


bônus “Inimigos” esta Vantagem Única custará 0 pontos.

85
OS ABAQUAR
Os Abaquar, não envelhecem nem adoecem, e se forem
mortalmente feridos ou se sofrerem um grande desgosto seu corpo
morre, mas seu espírito sobrevive e nasce novamente com resquícios
da sua antiga memória, na cidade do seu reino que nasceu, após o
nascimento, os bebês são colocados nas câmaras da iluminação, onde
seus corpos envelhecem até a idade adulta em poucos dias. Vivem nas
Cordilheiras Atã, as montanhas flutuantes que formam uma cadeia que
corta quase todo o continente. Suas cidades são construídas nas ilhas
Habitantes

voadoras da cordilheira ligadas apenas por pontes de cordas utilizadas


por visitantes e consideradas pelos poucos humanos que já as visitaram
como o maior milagre da natureza. Sua cidade mais conhecida é Araxá,
Os

a cidade mais acessível do Reino das Fadas, e também a maior. As


cidades dos Abaquar, são consideradas território neutro, por todas as
raças, um dos poucos lugares do mundo onde povos em guerra convivem
pacificamente (teoricamente). Brigas entre etnias diferentes não são
toleradas em Araxá, e os envolvidos são exilados permanentemente da
cidade através de barreiras mágicas pelos Arquimagos estupidamente
poderosos de Araxá. São a sétima raça mais numerosa de Airy seguidos
de perto pelos Kaaporas e Anaití.

Abaquar (2 Pontos)

Os Abaquar, não envelhecem nem adoecem mas quando seu


tempo de vida chega ao final com aproximadamente 500 anos morrem,
e se forem mortalmente feridos ou se sofrerem um grande desgosto
seu corpo morre, mas seu espírito sobrevive e nasce novamente com a
sua antiga memória, na mesma cidade do que nasceu, assim podem ter
vários pais durante as sua longas vidas.

• Imortal. Um abaquar não envelhece nem adoece, e são OS ABAQUAR


virtualmente imortais, pois se morrem renascem semanas depois em
novos corpos mantendo suas memórias da vida passada.

86
• Vôo. Todos os Abaquar podem voar, suas asas têm várias
aparências, algumas têm asas de inseto, outras de aves e ainda
OS KAAPORA coriáceas, tudo de acordo com a sua descendência.

• Aptidão para Magia. Para os Abaquar a primeira


vantagem mágica comprada custará 1 Ponto a menos.

OS KAAPORA
São os Kaapora (Halflings), espertos, ágeis e malandros, é

Habitantes
assim que costumam se referir aos Kaaporas, mas nem todos são
malandros como são conhecido popularmente somente a maiorias dos
que saem da Floresta Icaru para conhecer o mundo. Tem um tamanho

Os
diminuto, aparentando crianças curiosas até mesmo nas idades mais
avançadas. Sua principal cidade é Amana, a cidade realmente bela
embora diminuta, com suas casas esculpidas nas colinas da floresta.
Seu jeito de ser os torna quase imunes ao medo normal ou mágico,
existem ditados se referindo a essa habilidade quase sobrenatural ao
medo, mas na verdade, eles tem medo, só são treinados a para não
sucumbirem a eles. São a nona raça mais numerosa de Airy.

KAAPORA (1 PONTO)

• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Kaaporas


são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis,
seu “esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar
à distância.

• Aptidão para Crime. Para Kaaporas, a perícia Crime


custa apenas 1 ponto.

• Modelo Especial. Kaaporas não podem usar roupas,


armas ou equipamentos feitos para humanos.

Mecânica de Economia de Pontos: Se você optar por excluir o


bônus de H+1 ou PdF+1 esta Vantagem Única custará 0 pontos.
87
OS AUÇÁ
OS AUÇÁ
Aparentam ser homens de armaduras feitas de ossos, mas essas
armaduras são na verdade o seu esqueleto, que cresce protegendo
os seus corpos. Alguns dizem que são descendentes de crustáceos
que vieram para a terra e se tornaram homens. São extremamente
poderosos em combates.

Seu comportamento é honrado, mas não espere muita inteligência


ao lidar com um Auçá, espere atitude e determinação, os poucos
Habitantes

membros que desenvolvem uma inteligência semelhante à humana


se tornam os poucos estudiosos, filósofos, sábios e magos da Raça. A
nação não tem um rei ou algum título hereditário, possui um grande
Os

guerreiro que sobe ao posto de Grande General e se torna o Acemira o


governante do povo.

Auçá são extremamente orgulhosos e se consideram a mais forte


das raças, isso devido a sua incrível capacidade de regeneração, eles se
curam de ferimentos mortais em poucos horas, e regeneram membros
perdidos em semanas, o ato de curar um Auçá é o maior insulto que
um deles poderia receber, desde muito criança eles são estimulados a
suportar dores, indizíveis e a sofrimento físico incalculável.

São a segunda raça mais numerosa de Airy, superada somente


por humanos, mas são raramente encontrados na área do Império,
quando vistos por lá e não tem um salvo conduto são geralmente
presos e vendidos como escravos. São muito cobiçados para trabalhos
forçados, devido a sua incrível resistência física.

Fisiologia: Alguns estudiosos especulam que os Auçá, não foram


uma das raças criadas diretamente pelos deuses, mas sim umas das
poucas (como os Anaiti e o Abaquar), que evoluíram de outras espécies,
no caso uma raça evoluída de crustáceos extremamente inteligentes.

Apesar disso, seus corpos são bastante semelhantes aos dos seres
humanos normais (as fêmeas não botam ovos ok), com todos os órgãos
88
nos lugares corretos. Algumas linhagens mais avançadas de Auçá tem amplo e existem algumas tribos de Auçá renegados, em sua grande
seus principais órgãos (ex: coração) protegidos por camadas internas maioria formada por Auçá de linhagens vulgares , fugidos da opressão
de ossos, os tornando praticamente impossíveis de serem mortos. dos poderosos Auçá sobre essas linhagens. Muitas dessas pequenas
Mesmo entre linhagens Elite de Auçá, às vezes surgem as chamadas tribos estão apenas de passagem pelo território imperial rumo a Terra
Fraquezas do Sangue, onde alguns dos filhos entre casais Auçá puros Selvagem ou para a Floresta Proibida e locais livres da perseguição do
nascem com deficiência e são considerados de linhagem inferior, império e dos Auçá puros.
também entre linhagens vulgares de Auçá, surgem alguns que podem
ser considerados Elite. Uma curiosidade que nenhum estudioso da Você pode jogar com um é só saber lidar com a Má fama e
raça conseguiu desvendar é porque os seus ferimentos não regeneram perseguição da sociedade, andar totalmente vestido disfarçando a sua
se eles forem feridos com armas feitas de obsidiana.. aparência seria uma forma de deixar mais branda essa má fama só com

Habitantes
quem o Auça falar imediatamente iria notar que está lidando com um
Linhagens e comportamento: Um Auçá demora inimigo do estado e se amedrontar ou contatar as autoridades, uma
entre semanas e meses para regenerar membros perdidos, chega boa especialização para um Auçá que ande pelo império é disfarce,

Os
a ser comum ver no campo de batalha um Auçá com membros pois isso iria facilitar muito a sua vida e ele iria passar despercebido,
desproporcionais, onde o menos desenvolvido ter crescido a pouco caso não encontrasse problemas.
tempo. Também há o Fanatismo pelo combate de alguns Auçá, os mais
fanáticos chegam a amputar membros e no momento em que este está A população em geral iria se sentir ameaçada na presença de um
crescendo novamente, eles o “moldam” no formato de uma arma ou e talvez as autoridades mais corajosas “tentassem livrar o mundo de
apenas “embutem” uma arma no próprio braço, para nunca serem mais um Auçá”. Em cidades pequenas um Auçá pode viver por curtos
desarmados. períodos sem ser importunado devido ao medo que a população em
geral tem de um dessa raça (até alguém contatar a capital e de lá
Algumas linhagens mais nobres de Auçá, as chamadas Linhagens vir um Arcano Imperial caçar o Auçá em questão na cidade), talvez
Especiais, têm características que os tornam muito poderosos, algum valentão da cidade o desafiasse mas nada além disso. Já numa
como a capacidade de crescer múltiplos membros pelo corpo, como cidade grande logo que a sua identidade fosse revelada ele seria
caudas, tentáculos, garras ou mesmo membros extras, são comuns em caçado e escravizado. Em grupos de aventureiros um Auçá pode até
algumas linhagens. Outras por exemplo tem a capacidade de controlar ser admirado por seus companheiros devido a sua disciplina militar e
livremente o crescimento de seu exoesqueleto, formando com ele senso de honra, mas somente dentro do grupo.
armas, espinhos..... quase que instantaneamente durante os combates.
Logicamente os Auçá não precisam de roupas, pois seus exoesqueletos AUÇÁ (2 PONTOS)
cobrem todo o seu corpo fazendo o mesmo papel de roupas, porém os
Auçá costumam usar túnicas, quanto mais trabalhadas essas túnicas Aparentam ser homens de armaduras feitas de ossos, mas essas
maior o seu nível social, simples assim. armaduras são na verdade o seu esqueleto, que cresce protegendo os
seus corpos. Alguns dizem que são descendentes de crustáceos que
Os Auçá no Império: A existência de aldeias e tribos vieram para a terra e se tornaram homens.
Auçá dentro dos limites do império é muito rara e severamente punida
pelas autoridades se for descoberto, mas o território imperial é muito
89
• Armadura +1. Um Auçá tem uma armadura natural
formada pelo seu próprio esqueleto. AS FÊMEAS DA
ESPÉCIE
• Regeneração. Um Auçá regenera 1 Ponto de Vida por
rodada. Caso chegue a 0 PVs, (e não sofrer Morte no Teste de Morte)
leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar
normalmente. As únicas formas de realmente matar um Auça são
através de colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus
Pontos de Vida TOTAIS, de uma só vez), ou ele receber Morte em um
Teste de Morte.
Habitantes

• Infravisão. Como descendentes de seres que vivem na


escuridão total no fundo do mar, todos os Auçá enxergam no escuro.
Os

• Respiração Aquática. Auçás descendem de criaturas


aquáticas, então também é natural que eles consigam respirar
normalmente sob a água.

• Má Fama. Devido a guerra que ocorre há mais de mil anos


entre os Aba e os Auçá, eles são mal vistos por todas as raças de Airy,
exceto na sua Terra natal.

• Fraqueza Obsidiana. Seu poder de regeneração é anulado


se for causado por armas de Obsidiana (material extremamente raro),
devendo ser curado com descanso ou mágica.

• Dependência Hídrica. Se permanecer mais de um dia


sem contato com água, um Auçá não recupera PM com descanso até
pelo menos molhar todo o corpo uma vez ao dia (pode ser um banho).

• Vulnerabilidade Fogo. Os Auçá recebem o dobro de dano


por Fogo (após o cálculo da FD, dano que iria ser descontado dos PVs
é multiplicado por 2).

• Linhagem Elite (+1 Ponto): Os Auçá Elite são uma


pequena parcela da População que fazem parte da Realeza da
90
espécie, eles são os únicos que possuem direitos políticos, podendo se
candidatar a cargos públicos e alcançar altos postos no exército. Eles
OS ANAITÍ possuem carapaças mais lisas e resistentes, com menos imperfeições
concedendo a eles A+2 (ao invés de A+1) e possuem o poder trocar
um movimento para dobrar a sua Armadura na FD enquanto fizer isso.

OS ANAITÍ
São os Meio-gigantes, a raça mais forte em força física de Airy,
ter um pelotão desse em seu exército é certo a devastação no campo de

Habitantes
batalha. A única raça capaz de tentar rivalizar os Anaiti em combate são
os Auçá e mesmo assim são poucos que conseguem vencê-los. Porém
sua grande força é inversamente proporcional a sua inteligência, um

Os
Anaití é totalmente desprovido de inteligência, e facilmente enganados
e iludidos, os poucos membros dessa raça que não são violentos
e sanguinários saem do seu lar as Terras Selvagens, e se tornam
aventureiros, mas continuam sendo estúpidos. Sua altura chega a
incríveis 2,50m de altura, e seu peso chega a quase meia tonelada. São a
oitava raça mais numerosa de Airy, são mais facilmente encontrados na
Terra Selvagem, quando são encontrados longe de lá estão geralmente
procurando agir como mercenários ou algo do tipo. Em 3D&T são
iguais aos Ogres apresentados no manual, com a diferença que seu
inculto é substituído por uma estupidez balanceada(recebem -2 contra
qualquer teste de Perícia que influencie a sua vontade).

ANAITÍ (2 PONTOS)

• Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte


ou resistente quanto um Anaití.

• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um


Anaití.

• Menta Limitada. Recebe -2 em Testes de Manipulação,


Ciências, e outras perícias sociais e científicas.

91
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado
quanto um Anaití. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em YAWARA
testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e DESCENDENTE DE
Sedução. FELINOS

• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado


quanto um Anaití. Eles não podem comprar Genialidade, Memória
Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Habitantes

OS YAWARA
Os

Meio homens meio feras esses são os Yawara (Kemonos), são


homens que tem traços de animais e tem um reino próprio, a grande
ilha continente de Lauré, sua várias raças se dividem em pequenas
cidades, algumas razoavelmente civilizadas, a maior cidade é a cidade
dos Yawara, que tem como Governante uma família de Leões.Seu
tamanho e comportamentos são tão variados como os dos Abá.

Yawaras é a sexta raça mais numerosa de Airy, embora sejam


raramente encontrados longe da sua ilha continental, Lauré.

YAWARA (1 PONTO)

• Habilidade +1. “Mais humanos que os humanos”,


Yawaras são inteligentes e hábeis.

• Sentidos Especiais. Yawaras podem escolher dois


entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado.
Eles raramente são apanhados de surpresa.

Mecânica de Economia de Pontos: Se você optar por excluir o

bônus de H+1 esta Vantagem Única custará 1 ponto.

92
OS PIQUIRA
OS PIQUIRA Os Piquira é como são chamados os Gnomos em Airy, inteligentes
e inventivos, eles vivem em uma cidade voadora, com tecnologia muito
a frente do restante de Airy.

Os inteligentes, enérgicos e muitas vezes excêntricos gnomos


apresentam um paradoxo único entre as raças civilizadas de Airy.
Inventores brilhantes com uma incontestável e animada disposição.
Os gnomos são renomados mecânicos, engenheiros e técnicos, muito

Habitantes
respeitados por seu conhecimento das facetas científicas do mundo e
sua capacidade de transformar seu conhecimento em surpreendentes
ferramentas, veículos, armaduras e armas.

Os
PIQUIRA (2 PONTOS)

• Habilidade +1. Piquiras são astutos e engenhosos.

• Genialidade. Piquiras são cheios de truques, e têm


fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.

• Faro Aguçado. Piquiras têm olfato excelente.

• Pequenos Desejos. Piquiras são conhecidos por usar


pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar
a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

• Modelo Especial. Piquiras não podem usar roupas,


armas ou equipamentos feitos para humanos.

Mecânica de Economia de Pontos: Se você optar por excluir o


bônus de H+1 esta Vantagem Única custará 1 ponto.

93
AS ICAMIABAS
Habilidosas na caça, elas desenvolveram seu corpo através da AS ICAMIABAS
predatoriedade e adaptação à floresta. É o grupo menos populoso,
vivendo muitas vezes em reclusão. As Abaíbas são conhecidas como
um povo composto somente por mulheres, elas são uma espécie de
amazonas da floresta Proibida. Elas se reproduzem somente ao se
unirem a outras raças, geralmente se a prole for uma menina será
uma Icamiabas, se for menino será da raça do pai. Elas geralmente
saem de suas aldeias no meio da floresta, encontram uma marido, se
Habitantes

casam e quando ficam grávidas e a criança é uma menina elas raptam


a criança e fogem para sua aldeia. Elas são extremamente selvagens e
violentas em combate, às tornando muito temidas quando confrontadas
Os

em grupo. Como são boas caçadoras, sua arma preferida é o Arco,


seu poder mais notável são os poderes mentais, elas são talentosas
telepatas e quando se tornam magas se especializam em magias de
controle da mente. Elas têm aparência de mulheres normais, muito
belas, seu tom de pele varia muito de muito morenas a extremamente
brancas, elas possuem orelhas olhos e cauda de felinos.

ICAMIABA (2 PONTOS)

• Habilidade +1. Icamiabas são mais ágeis e inteligentes


que os humanos.

• Audição e Faro Aguçados. Icamiabas tem uma


audição muito boa e tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um cão de caça.

• FA+1 com Arco. Esta é a arma tradicional de sua raça.


Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu
dano como Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.

• Aptidão para Telepatia. IIcamiabas podem comprar


esta vantagem por apenas 1 ponto.

94
• Aptidão para Manipulação. Como são ótimas em NI-GUARÁ
persuadir seus pretendentes para elas, essa Perícia custa 1 Ponto. HERDEIRO DO
LOBO
• Má Fama. Icamiabas são muito mal vistas pela sociedade.

Mecânica de Economia de Pontos: Se você optar por excluir o


bônus de H+1 esta Vantagem Única custará 1 ponto.

OS NI-GUARÁS

Habitantes
Ní-guaras são conhecidos popularmente pelo nome de Licantropos,

Os
isso se deve ao fato de que a maioria dos membros dessa raça são de
fato Aba (ou humanóides) com a capacidade de transformarem-se em
uma criatura Híbrida humano-lobo, homens e mulheres de toda uma
raça poderosa, criada para a guerra e irem aonde outros não podem
ir. A herança dos Ní-guaras é genética e sobrenatural, país de espécie
diferentes somente podem gerar filhos que puxem a um deles, não
sendo possível um híbrido. Com receio dos mais perversos, os mais
temerosos decidiram criar um meio de transmitir sua herança de
forma mais rápida, para pessoas comuns e isso foi bom e ruim, quase
transformando benção em maldição.

Ni-Guará (1 Ponto)

Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio


metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a
uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso,
homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem
variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles
de animal.

95
• Duas Característica +1: Em sua forma de fera. O ser ferido apenas com Prata e Magia.
licantropo pode escolher 2 características (a escolha do jogador) e por
um bônus de +1 em cada uma delas, características, condizentes com • Regeneração (1 ponto): Regeneração, regenera 1
a raça do licantropo. Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos
para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas
• Monstruoso: Apenas quando em forma de fera. formas de realmente deter um Licantropo com Regeneração são
através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo
• Vulnerabilidade: Prata. Em qualquer de suas formas, (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou
licantropos são vulneráveis a armas feitas de prata, ( após ser rolada a colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de
FD o dano descontados dos PVs é multiplicado por 2). Vida torais, de uma só vez). Um Licantropo não consegue Regenerar
Habitantes

Dano por Prata, e Magia esses danos recupera com descanso ou magia.
• Sentidos Especiais: Um licantropo pode escolher 3
sentidos especiais, condizente com a raça do licantropo. • Transformação Controlada (1 ponto):
Os

Um licantropo, após muito treinamento pode aprender a controlar


• Transformação Involuntária: Infelizmente, a sua Transformação, livremente, a forma fica a cargo do jogador,
a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela meditação, incrível força de vontade são alguns exemplos. Você ainda
ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A está vulnerável a sua Transformação Involuntária.
licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre
devem discutir cada caso. Alguns exemplos: • Fobia (–1 ponto): O Licantropo tem um medo incrível
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além da planta Wolfsbane, objetos feitos de Prata, Lua Cheia, (quando não
de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta está transformado), somente para aqueles que têm transformação
terminar. involuntária ativada pela Lua Cheia. A cultura dos Ni-guaras é muito
Lua Cheia: cclássico. Você se transforma quando vê a lua e semelhante à cultura Aba, mas possuem traços próprios. Mas uma
só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também característica que não muda é o instinto de lealdade, apesar de serem
valem!). relativamente aceitos por pessoas comuns os Ní-guaras procuram ter
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está relações mais próximas com humanos e outros Licantropos. Devido às
Perto da Morte. guerras e os feitos dessa etnia eles proclamaram um rei entre eles.
Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se
transforma quando ele está em perigo.
MECÂNICA DE ECONOMIA DE PONTOS
• Aptidão para Forma Alternativa (1 Ponto):
Um licantropo pode ter um forma alternativa referente ao tipo de Animal Essa mecânica pode ser usada para aventuras de pontuações
que ele descende, e deve ter obrigatoriamente, Sentidos Especiais (3 baixas. Quase todas as Vantagens Únicas possuem esta opção, onde é
deles), Inculto, Modelo Especial. possível excluir um bônus da Vantagem Única em troca da diminuição
de 1 Ponto no seu custo, para tornar viável todas as raças numa mesa
• Invulnerabilidade (3 pontos): o Licantropo pode de pontuação baixa.
96
ORGANIZAÇÕES

Organizações
As
Aqui vamos apresentar algumas das diversas organizações definida pelo mestre. Aqui além do efeito padrão, cada Patrono oferece
dos habitantes de Arcano, elas seguem as mesmas regras dos uma lista específica de coisas que o personagem pode aproveitar, pelo
kits do manual do Aventureiro Alpha. mesmo custo de 1 PM.

Algumas organizações podem ser usadas como Patronos Quase todos funcionam para um único teste, ou até o fim de um
pelos personagens dos jogadores, veja a seguir... único combate.

PATRONOS Perceba que esses efeitos nem sempre surgem milagrosamente


quando a situação exige. Por exemplo, a Guilda Era dos Campeões
Em Arcano há instituições ou criaturas com vastas redes de oferece, entre outras coisas, um item mágico de utilização limitada.
contato e influência, que se espalham pelo mundo todo. Cedo ou tarde, Ele não apareceu naquele momento em suas mãos, por mágica (muito
aventureiros fazem contato com tais grupos, e podem adotá-los como embora isso possa acontecer); foi entregue a você por autoridades da
Patronos. guilda antes da missão, mas só agora você decidiu ativá-lo (pagando 1
PM). Claro, esse item especial não pode ser perdido, doado, vendido
Ter um Patrono é muito vantajoso. Ser membro ativo de algum ou trocado.
grupo influente abre muitas portas, e traz benefícios maiores que
apenas transporte ou abrigo. Às vezes, o auxílio do Patrono pode ser a No decorrer do livro, você vai conhecer as principais organizações
diferença entre vitória e derrota. patronais de Arcano e suas exigências para adotar aventureiros.

A vantagem, como descrita no Manual, concede uma “ajuda


indefinida” por 1 Ponto de Magia — sendo a exata natureza dessa ajuda
97
A ORDEM DOS
SÍMBOLO DOS
ARCANOS IMPERIAIS ARCANOS IMPERIAIS

Magos Insanamente Poderosos, Caçadores de Magos e Cientistas


Mágicos mais conhecidos como Tecnomagos compõem a Ordem dos
Arcanos Imperiais, seu principal objetivo é de fiscalizar e garantir que
as leis sobre o uso de magia sejam cumpridas por toda a população.
Organizações

A maior honra que um mago poderia ter é ser chamado para


integrar essa Ordem tão Importante para o Império, mas os líderes
da Ordem dos Arcanos Imperiais tem os seus próprios planos para o
futuro do mundo e isso inclui caçar e encarcerar os Ressureitos na sua
As

ilha voadora que singra os céus do império.

Secretamente os Líderes da Ordem conspiram para os deuses


não voltarem ao mundo, e estão garantindo isso, pesquisando formas
de matar definitivamente os Ressureitos para estes futuramente não
ascenderem a status de deuses. seus filhos. Embora seja regra que todos podem um dia se tornar um
Arcano Imperial, a grande maioria que faz parte da ordem é magos
Anualmente a Ordem convida os mais confiáveis usuários de com títulos de nobreza, geralmente as famílias nobres colocam seus
Magia para fazer parte da sua ordem, e no máximo 10 novos Arcanos filhos em escolas de magia justamente visando que os mesmos se
Imperiais são convocados por ano, não é difícil jovens prodígios no tornem Arcanos.
uso de magias serem convidados a participar da Ordem. No caso de
haverem mais de 10 magos qualificados para ingressar na ordem no Tipo: Governamental, fiscalização do uso de magia e aplicação
império, a Ordem realiza um torneio interno entre esses magos para da lei sobre o seu uso, Missões especiais a pedido das autoridades do
determinar quem merece ingressar na ordem. Também não é raro em Império.
algum ano ninguém ser chamado para se tornar um Arcano Imperial,
por a comissão julgadora determinar que ninguém está qualificado. Símbolo: Um olho Transbodando Poder Mágico.

Após alguém ser agraciado com a honra de ser parte da ordem, Geografia: Em todo império, mas pode atuar em todo o
existe ainda um treinamento de 5 anos em que o futuro Arcano se mundo.
torne a par das leis existes sobre a restrição ao uso de magia, e a
usar magias de forma segura para o mundo, se o aluno for considerado Sede: Ilha Voadora Sam Mael que plana por todo o mundo de
inapto para o cargo ao fim desses 5 anos ele será expulso da ordem, acordo com a necessidade
muitas famílias nobres já foram desgraçadas quando isso aconteceu a
98
Membros: 300 + 5 mil entre oficiais Técnicos e de Apoio Imperiais. Cargo mais respeitado na Ordem, poucos conseguem
alcançar tal posto, por é um cargo de confiança do Arquimestre, não
Riqueza: incalculável, recebe recursos do império. existe mais que uma dúzia de Gram-Mestres na Ordem.

Demografia: Formada por Magos 70%, Cientistas 1º Arqui-Mestre: O Líder da Ordem, ele que toma
30%, Caçadores de Magos (aproximadamente 1000), Apoio todas as decisões importantes e dita o rumo da Ordem, tem o direito
(Aproximadamente 4000). de desempate nas votações do conselho, e pode tomar Decisões
Extraordinárias (tem o direito de rejeitar ou sancionar decisões
Personagens Importantes: Vários filhos de do conselho e ainda, decretar intervenção em qualquer Reino ou
personalidades importantes de Ariy. localidade do Império, Compete ao cargo substituir uma pena mais

Organizações
grave, imposta ao réu, por outra mais branda ou o contrário por uma
pena mais severa).
Cargos da Organização

As
Líderes da Organização: Conhecidos AHRIMAM
6º Apoio: Quem faz o serviço sujo, na ordem, a guarda, o Arqui-Mestre dos Arcanos Imperiais, ANTARIUS Gram-Mestre dos
pessoal da limpeza (que faz o trabalho sujo, de juntar os corpos dos Arcanos Imperiais.
mortos). posto mais baixo da hierarquia.
Demografia Racial: Composto de 90% por Aba, 10%
5º Oficiais Técnicos: São Especialistas empregados outras Raças.
pelos Arcanos imperiais nas suas missões, os mais comuns são os
Caçadores de Magos geralmente um Arcano Imperial está sempre
acompanhado de um deles, mas outros podem ser arregimentados O Quartel General dos Arcanos Imperiais Sam-Mael
a qualquer momento. Veja bem um Oficial Técnico nunca poderá ser
considerado um Arcano Imperial, embora possa realizar ações que um Sam-mael (O veneno dos Deuses) foi encontrado vagando nos
Arcano Imperial faz, na presença de um. céus de Airy a centenas de anos, curiosamente, a Magia é nula na ilha
(NENHUM, Ponto de Magia pode ser gasto, nem recuperados nos seus
4º Aprendiz: Alguém que entrou na Ordem a pouco tempo e domínios. Quando alguém se aproxima da ilha voadora, imediatamente,
está em fase de aprendizado, isso geralmente acontece com um mestre a própria ilha começa a sugar gradativamente o equivalente a 10%
tomando um Aprendiz por aproximadamente 5 anos de treinamento. dos seus PMs por turno, isso é muito desconfortável para qualquer
personagem que utilize PMs em aventuras, principalmente para
3º Mestre: A ordem é muito democrática em relação aos magos).
seus membros, todos são tratados igualmente, não há cargos especiais
para membros que se destaquem, embora existam muitos que se Existem alguns artefatos especiais que permitem que os PMs não
tornam famosos quando ingressam na Ordem. sejam sugados nos domínios de Sam-Mael, entre eles está um manto
que os Arcanos imperiais, mais influentes utilizam constantemente,
2º Gram-Mestre: Membro do Conselho dos Arcanos infelizmente os mantos são em número bem reduzido e somente os
99
mais influentes Arcanos Imperiais tem a permissão de usá-los, e estes GUILDAS
artefatos raramente deixam os domínios de Sam-Mael (existem apenas
10 Mantos conhecidos na ilha, um com o Arqui-Mestre, e outro com A profissão de aventureiro
Cada Gram-Mestre, e 3 concedidos para hóspedes especiais e alguns é muito comum em Airy, tanto
Arcanos Imperiais mais renomados e confiáveis). que aventureiros de renome
resolveram criar organizações
ARCANO IMPERIAL que fazem missões em seu nome
assim surgiram as Guildas em
Exigências: Usar Magia, Boa Fama, Patrono (Arcanos todo o Império.
Organizações

Imperiais), Resistência a Magia, Mentor.


Geralmente quando você
Dispel Aprimorado: Um Arcano Imperial sempre sabe se filia é para a vida toda, pois
exatamente quantos PMs foi gasto numa magia e consegue usar a a grande maioria delas tatua na
As

Cancelar Magia pela metade do custo em PMs arredondado para cima. sua pele o seu símbolo.

Pontêncializar Magia: Você pode 1 PM para conseguir Não é difícil alguém ser
um dos seguintes efeitos abaixo. expulso de uma guilda e depois
caçado pelos próprios colegas. SÍMBOLO DA ERA
CUSTO REDUZIDO: A magia custará metade dos PMs arredondados O que torna o clima dentro
para cima. delas realmente pesado.

EFEITO MÁXIMO: Você realiza a magia com o efeito máximo ERA DOS CAMPEÕES
permitido, não precisa rolar dados.
Essa é a mais famosa e influente Guilda de Aventureiros de
Magia Irresistível: O Alvo sofre penalidade de -3 em seu Kisé (e talvez de toda a Airy), nela por apenas 50 Barões por mês os
teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua essa associados têm acesso a um mural com várias missões (claro que de
vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um acordo com o seu Rank dentro da Guilda), de todos os tipos, desde
número de vezes por dia igual a sua Habilidade. ajudar donzelas indefesas, caçar algum monstro, até escoltar figurões
pelo mundo, claro que todas com o sua devida Remuneração.
Síntese de Magia: O Arcano Imperial pode lançar
duas Magias ao mesmo tempo, como uma única Ação, pagando o Tipo: Mercenária, com membros secretos
custo normal de Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem
pertencer a diferentes escolas e magias da escola elemental devem ser Símbolo: Uma Caveira Negra.
de elementos diferentes.
Geografia: Nível Mundial

100
Sede: Cidade Estado Kisé responsável pela realização das missões mais importantes da guilda,
costuma recrutar membros Rank S para auxiliá-lo nas missões.
Membros: Aproximadamente 600 Membros.
7º Membro Rank S: 10 Membros. Membros mais
Riqueza: B$ 1.000.000,00 (quantidade de dinheiro que a confiáveis da Guilda, responsáveis pelas missões mais sigilosas e
guilda pode gastar com um membro em emergências). perigosas da guilda, costumam ser chamados pelo Ás da Guilda para
auxiliar em suas missões mais difíceis.
Demografia Racial: Como é dividido as raças dentro da
ordanização; Aba 50%, Meios/Orcs/Elfos 10%, Akitã 10%, Piquira 10%, 8º Membro Rank B: 30 Membros. Responsáveis pela
Abaré 5%, Kaapora 5%, Outros 10%.. execução das missões mais importantes da Guilda.

Organizações
Membros Notáveis: Ás de guilda Azeron Olho de 9º Membro Rank C: 60 Membros. Membros
Dragão, Lauriel Lyunar o Caçador de Orcs, Verus Verídius renascido intermediários, responsáveis pelas missões de dificuldade média da

As
na Tormenta.... Guilda.

10º Membro Rank D: Aproximadamente 280 Membros.


Cargos da Organização Responsáveis pelas missões gerais da organização, cargo mais baixo
na hierarquia da guilda.
1º Mestre da Guilda: 1 Membro. Responsável por toda
a organização, negociação com clientes importantes, determinação de
prioridades de ranks das missões. Líderes da Organização: Máximos Décimos

2º Intendente: 10 Membros (espalhados em 2 Bancos, um Originário de 10 Gerações de Heróis Aventureiros, Máximos


em Kisé e outro em Ypy). Responsável pela gestão do banco da Guilda, primogênito de uma família de 5 irmãos, sempre foi esperado dele ser
e pagamento de recompensas por missões cumpridas. Mestre da Guilda, por isso foi muito cobrado exaustivamente desde a
tenra infância.
3º Negociador: 115 Membros (1 em cada principal cidade
do mundo). Responsáveis pelo, recebimento de clientes, recebimento Seu treinamento foi o mais duro e elaborado, seus irmãos o
de recompensas. odiavam por isso, com a adolescência veio a rebeldia e os seus duros
treinamentos foram deixados de lado.
4º Suporte: 100 Membros. Responsável pelo suporte aos
membros da guilda, como auxilio médico e técnico sobre determinado Quando finalmente chegou a idade de ser o Grande mestre da
assunto. Estão espalhados por todo o mundo, em localizações secretas Guilda, foi expulso da guilda e de casa, por o seu velho pai, com isso
reveladas apenas quando necessário aos membros. viajou por todo o mundo como um nômade, viveu várias aventuras, se
tornou ladrão, cavaleiro, mago e líder de um exército mercenário.
6º Membro Rank A: 1 Membro. O Ás da Guilda,
101
Quando seu pai morreu voltou a cidade, ignorando a sua ordem ou segredo (membro da ERA), naturalmente qualquer um que veja a
de exílio. Na cidade foi caçado por toda a guilda, venceu todos os tatuagem da guilda saberá que você faz parte dela (principalmente as
desafios, e descobriu que a guilda estava em decadência e seu pai foi autoridades).
assassinado por dois de seus irmãos mais ambiciosos, descobrindo isso
jurou de vingá-lo e restaurar a antiga glória da Guilda. Uma questão complicada, o Ás e o Mestre da Guilda Ganham a
Vantagem Boa Fama perante toda a população, mas Má Fama perante
Matando todas as “maçãs podres” da Guilda, porém não teve a as autoridades
coragem necessária para eliminar os seus irmãos, apenas os expulsou
da organização e assumiu o controle, até agora teve sucesso em seu PATRONO: ERA DOS CAMPEÕES/KISÉ
Organizações

plano para restaurar a antiga glória da Guilda.


Coleção dos Campeões: A guilda/Reino é uma grande
COMPLEMENTOS: colecionadora de equipamentos mágicos que recebe como prêmio de
suas missões. A guilda é capaz de fornecer uma arma mágica Anti-
As

Ranks das Missões Inimigo (tipo de alvo da sua missão) até o fim da aventura. Mas é
melhor nem pensar em se “esquecer” de devolver…
Rank X = Somente Mestres da Guida podem aceitar essas missões.
Rank S= Secreta, somente membros de muita confiança podem aceitar essas Armadura dos Campeões: o Patrono lhe confiou uma
missões. armadura ou escudo que pode anular um acerto crítico por combate.
Rank A= Somente o Ás da Guida pode aceitar essas missões. Quando atingido desta forma, o personagem sofre apenas dano normal.
Rank B= Somente Membros nível de confiança 3 podem aceitar essas missões.
Rank C= Somente Membros nível de confiança 2 podem aceitar essas missões. Talvez você precise disso!: quando apanhado por alguma
Rank D= Todos na guilda podem aceitar essas missões. situação climática inesperada (muito frio, calor demais, chuva…) você
se recorda que o Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente lhe
entregou alguma coisa para ajudar. Ela deve estar em sua mochila.
Serviços para Membros

Médico de Combate e Medimagos são muito empregados, para


curar, os membros que voltam de suas missões. ESPIRAL DA MORTE
Para algumas missões especiais, podem ser fornecidos, Guilda formada por ladrões, falsários e assassinos, guilda
pergaminhos com magias, poções mágicas, teleporte de ida e volta criminosa mais perigosa de Airy, seres de várias raças excluídas fazem
para missões urgentes..... parte das suas fileiras. Se alguém dessa guilda entrar no seu caminho,
simplesmente saia. Essa é a recomendação das autoridades.
Em regras: Quando alguém entra para a Guilda ganha a
desvantagem Má-fama (perante as autoridades, afinal alguém da Tipo: Criminosa
guilda está fazendo o trabalho das autoridades e eles não querem isso),
102
SÍMBOLO DA ESPIRAL ÁS DA GUILDA
DA MORTE
Carranca

Um dos criminosos mais procurados do Império, várias vezes já


foi dado como morto, mas como sua identidade não é conhecida, foi um
engano. Um perigoso criminoso procurado em toda Airy, ninguém sabe
a sua caça ou aparência, alguns falam que é um perigoso orc foragido
da Terra Selvagem.

Organizações
Sua crueldade e falta de honra são lendárias, ele é conhecido
como um ótimo assassino, mas gosta de torturar suas vítimas por dias
antes de matá-las.

As
Nunca deixa de fugir quando em perigo ou em desvantagem,
sempre atacando pelas costas e deslealmente. Um inimigo muito
perigoso.

PATRONO: ESPIRAL DA MORTE

Símbolo: Uma Espiral Preta e Branca Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite
ocultar completamente as armas que traz consigo, permitindo que
Geografia: em todo império. consigam passar despercebidas em situações em que isso normalmente
não seria possível.
Sede: Kisé.
Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada
Demografia: Ladrões, Falsários, Assassinos. faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de uma única
pergunta uma vez ao dia.
Personagens Importantes: O criminoso Internacional
Conhecido Como Carranca. Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
em armas causa dano dobrado em personagens que estejam Perto da
Recursos, Membros, Cargos, Lideres e Demografia Racial Morte.
Indefinido.

103
A GUILDA DOS SUPAY
Geralmente os Supay se formam sozinhos, através das suas
experiências pessoais. Homens que nunca foram muito bons em nada
além da mediocridade, assim são os Adeptos da Ordem dos Supay,
o desejo desses homens é serem o que eles não são. Um explorador
experiente ao lado de exploradores, um guerreiro que participou de
muitas batalhas junto a guerreiros, ladrão junto de ladrões e mago
com os magos, assim são os Mimicos, nunca adotando uma profissão
definitiva.
Organizações

Quando começam eles não foram muito convincentes, são


desmascarados facilmente, porém ao passar dos anos suas habilidades se
As

tornam cada vez mais poderosas e se tornam habilidades sobrenaturais


beirando a mágica. A aparência comum dos copiadores também auxilia
na tarefa de ser outra pessoa, basta apenas colocar uma armadura
para ser chamado de cavaleiro negro, um robe para arquimago, e as
vezes apenas um mercador com uma mula e mercadorias para vender.

Geralmente os adeptos da ordem são procurados para missões


de infiltração, histórias são contadas de Supay que se passaram até
como herdeiros de reis até a sua morte, tomando o trono e governando
como tal.

Com o passar do tempo os Governantes de Nambiquara notaram


tal membros e começaram a recrutá-los em missões especiais, de
missões esporádicas, foi criada uma guilda subordinada ao próprio
soberano do reino, depois essa guilda se tornou sua principal guarda ao rei se tornaram a guilda principal. Atualmente o Governante do
pessoal e uma das forças a serem temidas no reino e depois em todo reino apenas tem alguns membros, que são contratados por ele para
o mundo. serem sua equipe de espionagem pessoal, mas eles continuam sendo
subordinados a Guilda paralelamente.
Ela deixou de ser secreta quando um dos soberanos de Nambiquara
resolveu intimidar os outros reinos, nesse golpe publicitário, os membros Tipo: Espionagem
mais poderosos da guilda cansados de serem usados pelo governante
do reino, saíram da jurisdição do rei e criaram uma ramificação não Símbolo: Não possui para não identificar os membros.
subordinada ao mesmo, que com o tempo e a morte dos membros leais
104
Geografia: Em todo império, mas pode atuar em todo o sua volta está entre os poderes mais cobiçados de todos, usado tanto
mundo. por heróis quanto vilões, as suas combinações são devastadoras e
potencialmente infinitas, assim são os copiadores, heróis ou vilões,
Sede: Nambiquara mas acima de tudo os mais flexíveis, e adaptáveis.

Membros: 150 membros (Copiadores, Mímicos, Escapistas) Restrição de Poder(-1 Ponto): Você só consegue
usar as habilidades do Kit, se alguém ao seu alcance já possuir
Riqueza: B$ 500.000,00 (quantidade de dinheiro que a guilda esse poder. Exemplo, você só poderá comprar uma vantagem
pode gastar com um membro em emergências). temporariamente com Ás na Manga, se alguém por perto tiver essa
Habilidade, você só poderá aumentar uma Característica com Poder

Organizações
Oculto, se alguém tiver uma característica no mesmo nível. A forma
Cargos da Organização que você adquire esse poder fica a critério do mestre, alcance visual,
toque, proximidade......

As
1º Mestre da Guilda: 1 Membro. Responsável por toda
a organização, negociação com clientes importantes, determinação de • Ás na Manga: Esse é o seu poder, deixe eu lhe mostrar
prioridades das missões. como usá-lo então. Você pode gastar Pontos de Magia (ao invés de
pontos de experiência) para comprar uma vantagem durante uma
2º Sub-Mestre: 10 Membros (1 em cada principal cidade cena. Você pode usar esta vantagem uma vez por dia.
do mundo). Responsáveis por gerenciar a distribuição de missões da
Guilda. • Liberar o Poder: Você é forte, Vamos ver como você
se sai contra alguém do seu tamanho. Para liberar o Poder Oculto
3º Apoio: 10 Membros esponsável pelo suporte aos membros você leva apenas um turno independente do quanto aumente suas
da guilda, como auxilio médico e técnico sobre determinado assunto. características.
Estão espalhados por todo o mundo e sua identidade é secreta revelada
apenas em situações especiais aos espiões. • Mestre Copiador: Como assim não estou no seu nível,
você vai ver quem não está no nível de quem aqui. Você gasta metade
4º Espião: 130 Membros. Membros encarregados de dos PMs sempre que comprar Vantagens com o Poder Ás na Manga.
executar as missões da Guilda. Membro mais baixo na hierarquia da Você passa a poder usar o Poder Ás na Manga uma quantidade de vezes
Guilda. por dia igual a sua R.

O COPIADOR • Copi-Magi: Você pode aprender um número de magias


igual a sua H, mesmo sem ter um vantagem mágica, mas ainda precisa
Exigências: R2, Poder Oculto, Restrição de Poder cumprir os pré-requisitos para usar a magia. Para aprendê-la você
segue os mesmos passos para aprender Novas magias apresentadas
Você consegue copiar os poderes dos outros e usá-los contra no manual (pág. 1d+79), mas ao invés de gastar 1 PE, você deverá
eles. A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a gastar 1 PM.
105
Doppleganger: Você pode mudar a sua aparência apenas
observando o alvo a aparência de qualquer pessoa ou objeto que
MÍMICO tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua
memória ou poderes especiais) pode ser copiada.
Exigências: Forma Alternativa, Memória Expandida, insano
(Dupla Personalidade), Restrição de Poder (veja abaixo); Eu sou você: Você pode “editar” a sua forma alternativa com
base nas características e vantagens de alguém, apenas o observando
Função: Qualquer por alguns turnos. Em regras ele cria uma forma alternativa nova
tentando ser o máximo possível parecido com a vítima.
Existem aqueles que querem copiar o poderes dos outros, mas
Organizações

existem também quer deseja ir mais além, existe quem quer tomar a Por exemplo se você tem 5 pontos e quer copiar alguém com F1
vida dos outros para si, esse é o mímico, ou Doppelganger como são H2 R1 A1 PdF1 Anão(1 ponto) (veja que o alvo a ser copiado tem mais
conhecidos. pontos que o mímico) o máximo que o mímico pode fazer é aproximar
As

o máximo possível suas características às do alvo imitado, F0 H1 R1


O mímico é um infiltrador nato, ele não só copia o alvo ele se A0 PdF 0 Anão (1 Ponto), Forma Alternativa (2 Pontos). O Contrário
torna o alvo inclusive na aparência, costumes pensamentos, isso os é possível se o mímico for imitar alguém com menos pontos que ele,
torna totalmente insanos às vezes até eles se convencem que são os não conseguirá distribuir todos os seu pontos, ficando com sua forma
seus alvos causando sérias crises de identidade. alternativa com uma pontuação menor.

Ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o máximo Regenerar: Como o seu corpo é muito adaptável, você
possível parecido com a vítima. Se sobrar pontuação a forma vai ter recupera 1 Pv para cada dois turnos. Essa habilidade é ativa então
menos pontos. só funciona se o mímico estiver consciente. Ficar consciente ou não é
revelado no teste de morte (com zero Pvs somente com um 1 no teste
Restrição de Poder (-0 Pontos): você só consegue de morte alguém é considerado consciente).
editar a sua Forma Alternativa com base em outro indivíduo. Exemplo,
você só poderá comprar uma vantagem, se quem você estiver imitando ESCAPISTA
tiver essa vantagem, você só poderá alterar a suas características, se
o alvo imitado tiver as características no mesmo nível. A forma que Exigência: H3, Aparência Inofensiva, Invisibilidade, Crime,
você imita alguém fica a critério do mestre, alcance visual, toque, Não poderá possuir Boa Fama ou Má Fama.
proximidade...
Função: Nenhuma (lembra.... ele é só o pebleu que carrega
Insano Dupla Personalidade: Igual a desvantagem do a tocha)
manual só que com a seguinte alteração: Você tem dupla personalidade
mas a sua outra personalidade sempre será a do alvo imitado no Os ladrões muitas vezes pensam ser os reis da atividade furtiva,
momento. capazes de escapar de qualquer perigo. E os escapistas querem que
eles continuem com essa ilusão.
106
O verdadeiro escapista é mestre da ação invisível, o espião PATRONO: SUPAY/ NAMBIQUARA
supremo e o maior dos sobreviventes. Escapistas são treinados para
passar despercebidos, agir à vista de todos sem serem notados, Anel Detector de Mentiras: uma joia sem cor definida
descobrir segredos parecendo tolos e insignificantes. Um escapista que torna-se azul quando o usuário mente e vermelha quando diz a
é tudo menos famoso, eles podem ser conhecidos por: “é muito azar verdade. Apesar de incrível, a joia não consegue distinguir se a história
todos os guardas morrem de indigestão”, ou “a maldição ancestral fez é real ou não caso o contador do causo também não tenha plena certeza
a joia sumir”, nunca por suas Habilidades. O Escapista é tão notável sobre isso.
quanto o ar ou a pedra do calçamento.
Voto de Cabresto: valendo-se da influência do Patrono,

Organizações
Se houver um escapista no grupo, ele será o “plebeu que carrega você é capaz de convencer H+1d indivíduos a concordarem com seus
a tocha”, o escudeiro ou mesmo o aleijado que pede ajuda. Escapistas termos, mesmo que estes sejam visivelmente desvantajosos para a
nunca são perfeitos, são ordinários e comuns. maioria. Situações que colocarão a vida desses em risco garantem o
direito a um teste de R para negar o efeito.

As
Aparência Insignificante: Você é sempre subestimado
em combate, recebendo um Bônus +2 em Iniciativa. Além dos Botas de Escalar: repletas de ganchos, pinos e pregos,
benefícios normais de Aparência Inofensiva, seu adversário será estas botas permitem que você escale qualquer superfície livremente
sempre enganado, mesmo que já tenha visto você lutar várias vezes. em velocidade normal (ou com o dobro da velocidade caso possua a
especialização Escalada).
Despistar: Poucos são tão hábeis para escapar de captores
quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu A GUIDA DOS YAOTZIN
teste de Fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer a perda de
Pontos de Experiência. A muito tempo no ano de 256 passados mais de um ano de
estranhos acontecimentos no local da Batalha contra Misty As La
Fujão: Você é tão bom em fugir que pode fugir até mesmo a (Mal), surgi a Área Desmorta e os Mortos-Vivos e Mutações oriundos
morte. Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência de lá começam a aterrorizar o mundo, o governo da Nação guerreira
contra quaisquer magias e outras vantagens e poderes que permitem de Ypiturui criou uma força especial especializada em caçar esses
um teste de R para negar o seu efeito. Você pode usar esse poder um monstros. Nas primeiras décadas a organização se mostrou um
número de vezes por dia igual a Sua H. fracasso (tanto que o Governo Imperial Criou os Arcanos Imperiais),
aparentemente a organização foi extinta, mas foi apenas um engodo do
Magias de Escapista: O Escapista poderá lançar essas governo de Ypiturui que a tornou secreta.
magias pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter um vantagem
mágica: Destrancar, Desvio de Disparos, Silêncio, se o Escapista Secretamente os pesquisadores da organização procuraram
adquirir uma vantagem mágica essas magias tem o seu custo em PMs indivíduos em todo o mundo com capacidade de se comunicar com
diminuídos pela metade. espíritos, mortos-vivos e afins e começaram a treiná-los no combate
contra as aberrações da Área Desmorta. Após mais algumas décadas,
a sede da Ordem foi transferida da Capital para a Grande Muralha que
107
estava em construção, sempre mantida em segredo a ordem se tornou SÍMBOLO DOS YAOTZIN
muito poderosa seus membros se tornaram muito bons no que fazem
e seus pesquisadores (os mais antigos do mundo a estudarem a Área),
desenvolveram uma série de técnicas especialmente desenvolvidas
para enfrentar Mortos-Vivos, e daí surgiu uma classe de guerreiros
especializados em Enfrentar as Aberrações da Área Desmorta os
Yaotzin.

Uma irmandade de guerreiros que se dedica a estudar e enfrentar


mortos vivos em geral pelo mundo, os serviços de membros renomados
Organizações

são muito procurados por regentes e por pequenas cidades para


resolver esses problemas não só de Mortos-Vivos da Área Desmorta,
mas também de Mortos Vivos em Geral. Não é incomum um Yaotzin
As

viajar pelo mundo oferecendo seus serviços como caçador de Mortos-


Vivos, mas nunca revelando sobre a sua guilda, ele é apenas mais um
paranormal que caça Anormalidades. Uma vez ao ano pelo menos seus
membros têm que visitar a sede da Ordem na Grande Muralha de
Ypiturui para relatar suas experiências e no combate aos Mortos-Vivos,
esse seu conhecimento geralmente é relatado em diários guardados na
ordem que são atualizados a cada visita de seus membros.

Tipo: Caça de Mortos-Vivos, Secreta.


Cargos da Organização
Símbolo: Uma caveira em uma espiral.
1º Mestre da Guilda: 1 Membro. Responsável por toda
Geografia: Em todo império, mas pode atuar em todo o a organização, negociação com clientes importantes, determinação de
mundo. prioridades das missões.

Sede: Ypiturui 2º Cientista: 50 Membros, encarregados de pesquisar


as anomalias da Área Desmorta de modo a tornar seus Caçadores de
Membros: 250 membros Mortos-Vivos mais experientes, são membros muito poderosos que
realizam expedições pela Área e voltam com vida, não é raro serem
Riqueza: B$ 200.000,00 (quantidade de dinheiro que a guilda totalmente loucos ou sucumbirem ao mal se tornando os próprios
pode gastar com um membro em emergências). monstros que caçam e estudam.

3º Caçador Senior: 10 Membros, Caçadores muito


108
5º Caçador: 120 Membros. Membros encarregados de
executar as missões da Guilda. Cargo mais baixo na hierarquia.

GUERREIRO YAOTZIN

Exigências: Aliado (Espírito Guardião), Inimigo (mortos-


vivos), Xamã, Insano, Nunca poderá Comprar uma Vantagem Mágica.

Função: Atacante

Organizações
No mundo existem pessoas capazes de ver espíritos, essas pessoas
são chamadas de xamãs. Esse é o nome dado de forma genérica para
pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um diálogo

As
entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espíritos
dos mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento surge o
Guerreiro Yaotzin.

Aliado: Espírito Guardião: O aliado do Xamã, deve


obrigatoriamente ter a Vantagem Única Fantasma.

Incorporar: Com uma ação de movimento o Guerreiro Xamã


pode incorporar um morto-vivo incorpóreo como em uma possessão
(caso o Fantasma não deseje a parceria tem direito a um teste de R
para negar o efeito), mas sem perder o controle e recebendo os mesmo
benefícios da vantagem Parceiro. Nessa parceria o Guerreiro
consegue ferir e ser Ferido normalmente por Mortos-Vivos em
Geral (outros seres sofrem as mesmas penalidades para enfrentar um
Fantasma) Esse é um poder muito exaustivo e após a possessão o Xamã
fica com -1 em TODAS as Características por 1d turnos e com apenas
1 PV. O Xamã poderá usar esse poder uma vez por dia igual a sua R.
experientes que são encarregados de caçar os mais poderosos Mortos-
Vivos de Airy, geralmente são conhecidos em todo o mundo não como Yaotzin: A partir de um objeto de grande afinidade do Xamã
Membros da Guilda mas como Caçadores de Mortos-Vivos. ou do Espírito Guardião, o Xamã incorpora o seu Espírito nesse Objeto.
O Yaotzin é uma Arma Mágica +1 (em F ou PdF) e também pode ter
4º Cacador Junior: 50 Membros. Caçadores experientes habilidades de uma Armadura Mágica pelo custo normal em PE. O
que já tem certa notoriedade dentro da guilda. Yaotzin evolui com o Xamã, sempre que o Xamã investir 2 PEs na sua
109
evolução, ele recebe 1 PE extra para a evolução do Yaotzin. SÍMBOLO DOS
TEMPLARIOS
Magia Espiritual: O Xamã canaliza as forças do mundo
espiritual permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as
magias iniciais como se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só
podendo usar as magias do tipo espírito. Ele só poderá aprender novas
Magias, de um outro Yaotzin.

Magia Xamã: o Xamã poderá escolher 3 magias extras,


da escola Elemental (Espírito), ele ainda deve cumprir todos os pré-
Organizações

requisitos para usar essas magias. Esse poder pode ser comprado mais
vezes, para cada nova compra o Xamã poderá escolher + 3 Magias.
Adaptado do Kit Guerreiro Xamã do Lord Seph.
As

PATRONO: YAOTZIN

Yaotzin Mágico: seu Patrono fornece um acessório


qualquer que permite que sua arma conjure uma magia previamente
escolhida por ele, pelo custo normal em PMs.

Yaotzin Secreto: seu Patrono conjurou sobre você (ou


alguém de seu grupo) um efeito mágico qualquer que só acontece em
determinadas situações previamente estabelecidas (sempre que coçar
a cabeça, ou que deixar algo cair, por exemplo).
mundo.
Canção da Batalha: um bardo surge e entoa uma Marcha
de Batalha para você e seu grupo (Manual 3D&T Alpha, pág. 102) Surgiu numa época em que Airy estava passando por uma onda
até o fim do combate com efeito mínimo, ou por dois turnos em efeito sombria, e vários Seres oriundos da Área Desmorta atacavam o mundo.
máximo.
Tipo: Secreta
TEMPLÁRIOS DA ORDEM
Símbolo: Um sol brilhando.
Uma das poucas ordens de paladinos e clérigos de Airy,
atualmente é uma ordem morta, pois os Templários da Ordem não são Geografia: Em todo império, mas pode atuar em todo o
mais encontrados (ou é isso que eles desejam que você imagine). São mundo.
uma ordem de paladinos que dedica a sua vida a erradicar o mal do
110
Sede: Templo Secreto na Floresta Proíbida. atos, sendo sempre justo e humilde.

Membros: 50 membros O paladino é um guerreiro altamente disciplinado e justo, muitas


vezes considerado um diplomata entre os seus iguais, ele não vai
Riqueza: Não possui. simplesmente pra cima dos inimigos tentando matá-los, ele buscará
sempre usar artifícios que o leve a vitória sem precisar matá-los,
Demografia: Ladinos 80%, Outros 20%. mesmo o inimigo sendo uma pessoa maligna, além disso, ele busca
sempre tomar a liderança do grupo para que a justiça prevaleça.

Cargos da Organização Os Poderes desse guerreiro divino buscam ajudá-lo mais no

Organizações
combate do que em qualquer outra situação, isso porque o paladino é
Arqui-Clérigo: 1 Membro. Responsável por toda a um caçador do mal. Para isso ele conta com a ajuda de seu Deus que
organização, negociação com clientes importantes, determinação de lhe concede o Poder para amenizar os males do mundo.

As
prioridades das missões.
Paladinos da Ordem da luz não tem desejos, vontades ou sonhos,
Gran-Clérigo: 5 Membros (1 em cada principal cidade do somente objetivos. Não Colecionam Glórias, apenas triunfam e
mundo). Responsáveis pelo, recebimento de clientes, recebimento de aguardam a próxima missão.
recompensas.
Código do Templo da Ordem (-2 Pontos):
Paladinos: 15 Membros. Guerreiros Sagrados Encarregados Não desobedecer às ordens de um superior. Auxiliar os necessitados
de Caçar as Abominações da Área Desmorta. e indefesos. Nunca cometer um ato maligno. Respeitar a autoridade
legitimamente estabelecida. Agir sempre com honra (não mentir, não
Clérigos: Aproximadamente 30 Membros. Guerreiros trapacear, não usar veneno, e assim por diante). Ajudar aqueles que
Sagrados Encarregados de expulsar as Abominações da Área Desmorta. precisam, mas nunca auxiliar ações ou seres malignos. Punir todos
os que ameaçam os inocentes. O Código de Honra do Templários é
Considerado o Código de Honra mais restritivo de Airy, ele inclui ainda
PALADINO TEMPLÁRIO os Códigos de Honras dos Heróis da Honestidade, do Combate (Fora
os Princípios apresentados acima). Para não paladinos esse código de
Exigência: R1, Paladino (Código de Honra dos Heróis e Honra custa -4 pontos.
Honestidade), Código de Honra do templo da Ordem.
Arma Sagrada: Com uma prece, um movimento e 5 PMs,
Função: Tanque uma das suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma
mágica Sagrada. Esse efeito dura até o fim do combate.
O paladino é um caçador de vampiros, demônios, Mortos Vivos,
magos Malignos e também infiéis, ele não irá disseminar as palavras Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando
de Deus como o clérigo, mas buscará manter a ordem através de seus a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por
111
perto, o Paladino da Templário inspira pavor sobre elas. Estas devem Aura de Proteção: quando se concentra em curar alguém,
ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas você irradia uma aura de proteção. Se sua última ação foi curar alguém,
indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é qualquer um que tente atacá-lo deve antes ser bem sucedido em um
igual a Habilidade do Personagem. teste de R. Se falhar, será incapaz de atacá-lo até o próximo turno.

Inimigo do Mal: Usando a magia Detecção do Mal e Magias de Clérigo: O Clérigo pode escolher 3 Magias da
identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o Escola Branca e lançá-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos à uma vantagem Mágica, o Clérigo ainda deve cumprir os pré-requisitos
vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura para essas magias. Se o Clérigo comprar uma Magia Branca ele gastará
até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode metade do custo em PMs (arredondado para cima).
Organizações

ter um número de inimigos malignos igual a sua H. Trocar de inimigo


maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs. PATRONO: TEMPLARIOS DA ORDEM
As

Uma Luz na Escuridão: Você paga metade do custo Escudeiro: um escudeiro Aliado (F0, H2, R1, A0, PdF1;
normal em PMs para lançar as Magias de Paladino. (Cura Mágica, Devoção; Sobrevivência) o acompanha e pode auxiliá-lo em quase
Detecção do Mal). qualquer momento, exceto combates ou situações que coloquem a vida
dele em risco.
CLÉRIGO TEMPLÁRIO
Pelo Templo da Ordem: um objeto qualquer fornecido pelo
Exigências: Clericato Patrono lhe permite receber os mesmos benefícios de um Sacrifício
Heroico (Manual 3D&T Alpha, pág. 74) sem morrer uma única vez
A Ordem também tem Clérigos. na vida! Dali em diante, cada nova utilização desse benefício exige
um Teste de Morte cuja dificuldade aumenta em um nível (sempre
Função: Baluarte removendo o resultado mais brando).

Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Armadura Reluzente: o Patrono lhe confiou uma armadura
Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura que pode anular um acerto crítico por combate. Quando atingido desta
todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até forma, o personagem sofre apenas dano normal.
10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo
de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados A ORDEM DOS
de inimigos, mortos-vivos atingidos não têm direito a H e A na FD.
SENHORES DO ESCUDO
Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia
para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro Quando o Império se formou em Ypy se tornou a capital, surgiu
do alcance (50m). a necessidade de criar uma guarda especial para defender a cidade.
Assim os maiores heróis de Airy foram convocados, entre eles estava
112
SÍMBOLO DOS Hoje a Ordem dos Senhores do Escudo é uma das maiores e mais
SENHORES DO respeitadas organizações de Airy.
ESCUDO
Tipo: Especializada em Combate.

Símbolo: Um escudo

Geografia: Em todo império, mas pode atuar em todo o


mundo.

Organizações
Sede: Ypy

Membros: 1500 membros

As
Riqueza: B$ 2.000.000,00 (quantidade de dinheiro que a
guilda pode gastar com um membro em emergências).

Cargos da Organização

Mestre do Escudo: 1 Membro. Responsável por toda a


organização, negociação com clientes importantes, determinação de
prioridades das missões.

Treinador: 200 Membros, encarregados de treinar as novas


gerações de Senhores do Escudo de Airy.

um bárbaro das terras do sul, Lassic Zeon, ele viveu a vida toda isolado Senhores do Escudo: 1300 Membros. Encarregados
e sozinho, e se tornou muito eficiente com a sua única arma um escudo de Defender a Cidade e executar as missões especiais dos senhores do
que encontrou por acaso nas ossadas pertencentes a um guerreiro. Escudo.

Ele treinou um grupo dentro da guarda que logo se tornou o SENHOR DO ESCUDO
maior poder de defesa da capital e logo ganhou notoriedade e atraiu
guerreiros de todo o mundo procurando o conhecimento sobre as Exigências: A2, Deflexão ou Reflexão
técnicas de defesa da Ordem.
Função: Tanque
113
Originários dos mais longínquas e hostis localidades do mundo, SENHOR DO ESCUDO
ergue-se o Mestre Máximo da Defesa, habituado ao combate contra os
mais poderosos e mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores
do Escudo aprenderam a enfrentar inimigos tão poderosos que
eliminam os adversários mais poderosos com um único Golpe. Usando
de uma disciplina inabalável que prega que o guerreiro deve ser uno
com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade sobrenatural
de entrar em comunhão com seu escudo e se tornam imbatíveis em
combate.
Organizações

A sua defesa é tão poderosa que ele não se esquiva dos projéteis
dos inimigos, os projéteis simplesmente ricocheteiam nele.
As

Armadura é Tudo: Você pode substituir Habilidade


por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de
Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive
algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para
calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo
você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você
duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d).
Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua
Armadura. Qualquer situação que diminua a sua H também diminui a
sua A, ex: Seu protegido está em perigo você sofre H-1 e A-1.

Defesa Intransponível: Sua capacidade de defesa é tão


poderosa, que você Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura
na sua FD, além disso, caso a sua força de defesa seja crítica, a sua
Armadura na FD é triplicada em vez de duplicada.

Posição Defensiva: Gastando um movimento, você


pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição
defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas
pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.

114
PATRONO: ORDEM DOS SENHORES DO ESCUDO/ PATRONO: RILICIA/FORTUNA

Defesa Incrível: o Patrono lhe confiou uma armadura que Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite
pode anular um acerto crítico por combate. Quando atingido desta ocultar completamente as armas que traz consigo, permitindo que
forma, o personagem sofre apenas dano normal. consigam passar despercebidas em situações em que isso normalmente
não seria possível.
Escudo Como Arma: você recebe um acessório que pode
ser acoplado ao seu escudo e o transforma como arma, pesando o dobro Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
do que uma arma normalmente pesaria. Ele causa dano impreciso em armas causa dano dobrado em personagens que estejam Perto da
(desconsiderando a H para o cálculo de FA), contudo, dobra sua F Morte.

Organizações
enquanto o utiliza..
Ataque pelas Costas: uma arma desleal que permite
Escudo Protetor: Você recebeu um escudo extra que permite que, uma vez por combate, você realize um ataque com acerto crítico

As
você uma vez por dia, você pode somar o valor de sua Armadura a automático. Se o oponente estiver Perto da Morte, a arma desleal dá
Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate. direito a um segundo ataque crítico no mesmo turno.

RILÍCIA A GUILDA PIRATA


É formado por quatro famílias piratas, que formam o conselho A GUILDA DO LIVRE
principal da guilda e por vários piratas que se filiaram e viajaram pelo
mundo sob a proteção da Guilda e acumulando riqueza para si e para COMÉRCIO
a guilda.
É a organização responsável pela proteção dos direitos de
Atualmente a Guilda tem vários pequenos portos espalhados por todos os comerciantes do Império, protegendo os direitos de todos os
todo mundo servindo de posto avançado e refúgio para seus filiados, comerciantes filiados a ela contando inclusive com proteção armada
tornando-se uma das organizações mais influentes e organizadas de para estabelecimentos comerciais mais propensos a roubos.
Airy.
PATRONO: LIVRE COMÉRCIO
Um filiado tem total proteção e refúgio garantido da Guilda
em todo o mundo, inclusive ajuda legal caso sejam apanhados pelas Mochila Oportuna: quando precisar, você pode colocar as
autoridades. mãos dentro da mochila(ou mochila, bolsos, detrás da orelha) e tirar
dali alguma solução mirabolante preparada por seu Patrono. Não há
Para entrar para guilda é muito simples, basta ter um barco e como saber de antemão o que surgirá (tampouco se este objeto será
tripulação suficiente para abater outros navios e passar em um teste de útil naquela situação ou não).
navegação que consiste em navegar por entre os espaços navegáveis
dos recifes de coral ao redor do arquipélago.
115
Badulaques: seu Patrono fornece um acessório qualquer que Arsenal Real: Você tem acesso a Coleção Real de
permite que sua arma (ou qualquer outro objeto) conjure uma magia equipamentos mágicos do próprio Rei. A Guarda é capaz de fornecer
previamente escolhida por ele, pelo custo normal em PMs. uma arma mágica com algum poder extra escolhido pelo mestre até
o fim da aventura. Mas é melhor nem pensar em se “esquecer” de
Espólio da Liberdade: um amuleto simples que garante um devolver…
sucesso automático em qualquer teste, bastando para isto anunciar
o gasto de 1 PM. Contudo, esse mesmo personagem irá falhar
automaticamente no próximo teste que o mestre exigir.
GUILDA DOS
Organizações

ASSASSINOS
A GUARDA REAL
A Guilda dos Assassinos é uma das organizações mais obscuras
As

O Exército de Ypy, liderado pelo Comandante Sir JAMIL GUERRA em todo o mundo e resolveu instalar a sua sede aqui em Fortuna, só são
um dos mais conhecidos Aventureiros de todos os tempos que se aceitos aqueles que se mostrarem que são capazes de matar sem serem
aposentou a alguns anos e foi convocado como Comandante da Guarda vistos, o ritual para ingressar na guilda é matar uma personalidade
Real. local e fazer parecer um acidente. Conta-se lendas que os membros
mais poderosos da Guilda adquirem capacidades sobrenaturais para
A Guarda Real é uma das mais poderosas organizações de todo o matar sem serem vistos com um só golpe certeiro.
império, agregando aos seus números os mais notáveis guerreiros do
mundo. Protegendo o Castelo Real suas imediações e a área comercial PATRONO: GUILDA ASSASSINOS/ REINO DOS
de Ypy, eventualmente podem ser deslocados para os outras missões ABARÉ
específicas, mas somente em casos emergenciais, a Guarda Real é
poderosa porém corrupta, o tilintar do ouro compra qualquer coisa de Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
um guarda, menos é claro algo que prejudique o rei ou a corte imperial. em armas causa dano dobrado em personagens que estejam Perto da
Morte.
PATRONO: GUARDA REAL/KISÉ
Ataque pelas Costas: uma arma desleal que permite
Armadura Reluzente: o Patrono lhe confiou uma armadura que, uma vez por combate, você realize um ataque com acerto crítico
que pode anular um acerto crítico por combate. Quando atingido desta automático. Se o oponente estiver Perto da Morte, a arma desleal dá
forma, o personagem sofre apenas dano normal. direito a um segundo ataque crítico no mesmo turno.

Arma Lendária: uma arma lendária que permite que, uma Arma da Misericórdia: Você recebe uma arma que uam
vez por combate, você realize um ataque com acerto crítico automático. vez por combate permite que se você atacar um inimigo indefeso, ele
Se o oponente estiver Perto da Morte, a Espada Olímpica dá direito a imediatamente é levado a 0PVs e deve realizar um teste de morte.
um segundo ataque crítico no mesmo turno.
116
IRMÃOS BARBOROSSA
Os Irmão Barborossa eram muito bons no que faziam, mas o
que eles faziam não era nada bom. Especializados em Assassinatos,
eles começaram a ser muito requisitados para esses trabalhos,
eventualmente eles precisavam terceirizar esses trabalhos, com a
demanda aumentando eles resolveram treinar seus próprios assassinos,
assim surgiu a Guilda. DON ROKE
BARBOROSSA
Hoje a Guilda é uma das mais requisitadas para assassinatos sem

Organizações
deixar vestígios, em Toda a Airy.

Tipo: Criminosa, Mercenária

As
Geografia: Atua em todo o mundo

Sede: A cidade Pirata de Fortuna

Membros: 70 ~ 100 Membros sempre é dele.

Recursos: B$ 1.000.000.000 Destro: 1 Membro: Seria um Conselheiro que mais se destaca


entre todos, recebendo apoio da família. Seria o sucessor do Don.
Demografia: Assassinos Competentes, Guerreiros Treinados Destros cuidam das finanças da família e de assuntos diplomáticos,
em combate corpo à corpo. sendo reconhecidos por todos.

Personagens Importantes: Don Roke Barborossa, Capo Conselheiro: 5 Membros: É o cônsul dos negócios, a mão
Patriarca Xantelas. direita da guilda, aquele que assume na ausência do Don. Sendo
um sub-chefe, não se envolve em conflitos armados, preferindo a
administração da família. Conselheiros são pessoas letradas para
Cargos da Organização auxiliar nos negócios. A função do Conselheiro é assentir e aconselhar
o Don com opiniões e passar as instruções dele aos Capo. O Conselheiro
Don: 1 Membro : O manda-chuva, aquele que está acima de que mais se destaca consegue o posto de Destro.
tudo e todos. Têm grandes amigos na política, são homens de métodos,
muito respeitados, sendo o cargo supremo da família. Não se envolve Capo: 2 Membros: É o terceiro homem da família, ficando
em confrontos armados e é alvo de muitos atentados. O Chefe da abaixo do Destro e do Don, e no mesmo patamar que os Conselheiro.
Família, normalmente controlando-a como um ditador, a palavra final Sua rotina é Organizar e administrar as missões, aquele que planeja
117
os ataques, comanda a segurança dos territórios da família, arma
emboscadas para inimigos etc. Ele, possivelmente, era um soldado AUÇÁ MEMBRO DA
que obteve muito conceito dentro da família e se tornou Capo por FAMÍLIA XANTELAS
sua alta capacidade de organizar e planejar. assim como tem o dever
de defender a vida do Don de qualquer ameaça que surja. Existem
somente dois Capo, um no comando do Grupo de Vanguarda e outro no
Comando do Grupo de Extermínio.

Soldado: 40 Membros: Membro do Grupo de Vanguarda,


Organizações

especializado em combate corpo a corpo, e fazer a segurança do


Grupo de Extermínio chamando a atenção dos inimigos para os
Exterminadores, serem mais mortais..
As

Exterminador: 20 Membros: Membro do Grupo de


Extermínio, especializados em eliminar alvos a Longa e Curta
distâncias, um Exterminador pode agir sozinho através de ataques a
longa distância, mas geralmente é auxiliado, por dois ou mais Soldados
para ser ainda mais mortal nas suas tarefas.

Líderes da Organização

Don Roke Barborossa: Líder da Guilda, Graduado de


15º Grau, pela Academia Imperial de Magia de Jurubatiba, Guerreiro
Graduado de 33º Grau pela Academia de Combate de Ypiturui, Pirata
Graduado de 50º Grau pela Academia de Navegadores de Aw’is.

Patriarca Xantelas: Capo no Comando do Grupo de


Vanguarda, Derrotado em Combate pelo Grupo Titans e Morto por
Lauriel Lyunar.

Yasara Barborossa: O Espadachim das quatro Espadas. A


filha do Roke Barborossa se casou com um dos seus mais renomados
assassinos um espadachim de Yu que chamava a si mesmo de “Ronin”
quando chegou em Fortuna ele ficou pouco tempo na Guilda em alguns
meses ele desapareceu, mas teve um romance com a filha do líder da
118
Guilda e do fruto do amor, nasce Yasara Barborosa que desde criança A ORDEM DOS
começou a se aventurar pelo mundo como assassino e desafiando
Espadachins para Duelos de vida ou morte (dizem que ele procura o ESTAFETAS IMPERIAIS
seu pai nesses duelos mas nunca foi provado isso). Hoje ele é Capo do
Grupo de Extermínio. É uma organização do império que se destina a entregar
mensagens e encomendas, para qualquer um em qualquer lugar em
Demografia Racial: Aba 70%, Auça 10%, Outros 20% Airy.

Complemento: Familia Xantelas: São uma Família de Nessa incrível organização os mais excêntricos se dedicam a
Auça, fugidos da opressão do Governo Auça que se refugiaram em finalizar a qualquer custo suas missões.

Organizações
Fortuna e se associaram aos Irmãos Barborossa se tornando membros
do Grupo de Vanguarda da Guilda. Trabalham lá, Magos especialistas em transporte e os mais
diferentes e rápidos seres do mundo.

As
PATRONO: IRMÃOS BARBOROSSA

Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite


ocultar completamente as armas que traz consigo, permitindo que UNIÃO AIRYANA DOS
consigam passar despercebidas em situações em que isso normalmente
não seria possível. MENSAGEIROS
Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado Também se dedica a entregar mensagens, mas pergunte ao Denki
em armas causa dano dobrado em personagens que estejam Perto da como funciona
Morte.
OUTRAS GUILDAS
Arma da Misericórdia: Você recebe uma arma que uam
vez por combate permite que se você atacar um inimigo indefeso, ele Em todo o mundo há muitas outras guildas das mais diversas
imediatamente é levado a 0PVs e deve realizar um teste de morte. possíveis sendo algumas à margem da lei outras dentro dela, mas
todas tem um objetivo em comum, serem uma organização voluntária,
sem controle ou supervisão de um governo e com liberdade de agir
dentro da sua área de atuação, sendo essas apresentadas aqui as mais
famosas do mundo, sinta-se a vontade de criar as suas organizações
voluntárias.

119
OUTROS KITS PALADINO DA ANARQUIA

Alguns Kits que não estão vinculados a nenhuma Oganização.

PALADINO DA ANARQUIA

Exigência: Paladino (Código de Honra dos Heróis e


Honestidade), Poder Oculto, insanidade.
Organizações

Esses paladinos são indivíduos que seguem o caos, a anarquia,


a confusão e a desordem, e como prêmio TENEMUR (um dos muitos
nomes do deus antigo do caos) lhe transforma no seu campeão e você
espalha esses ideais pelo mundo.
As

Função: Tanque/Atacante

Código de Honra Sagrado (-1 Ponto): Auxiliar


os necessitados e indefesos. Nunca cometa um ato maligno. Respeite
a autoridade legitimamente estabelecida. Aja sempre com honra (não
minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante). Ajude
aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou seres malignos.
Puna todos os que ameaçam os inocentes.

Arma Sagrada: Com uma prece, um movimento e 5 PMs,


uma das suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma
mágica Sagrada. Esse efeito dura até o fim do combate.

Crítico Aprimorado (Criaturas Malignas): Usando


a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna
por perto. Seus Acertos Críticos contra essa criatura são triplicados
(em Vez de Duplicados). O Paladino pode ter um número de inimigos
malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate
conta como uma ação e custa 2 PMs.

Poder da Loucura: Você chegou a um estado em que a


sua loucura se tornou benéfica para você. Enquanto você se concentra
120
Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos.
Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

ANTI-CLÉRIGO

Exigências: Clericato

Função: Baluarte

Indivíduos que optam por seguir o mau, que causam mau por

Organizações
toda a Airy, são recompensados por essas atitudes pelo poder maligno
ANTI-CLÉRIGO da própria Área Desmorta, e se tornam Clérigos Negros, também
conhecidos como Macabros, Anti-Clérigo ou Clérigo Negativo, eles não

As
são muitos mas são caçados por Arcanos Imperiais e pelos Templários.

Energia Negativa: O clérigo pode gastar Pontos de Magia


para emanar uma onda de energia Negativa que causa dano a criaturas
vivas e cura mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de
cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo.
Este poder não distingue aliados de inimigos, criaturas vivas atingidas
não tem direito a H e A na FD.

Fascinar Youkai: O Clérigo pode fascinar Mortos vivos


e fazê-los lutar ao seu lado, em regras o clérigo, força o Morto Vivo
a fazer um teste de Resistência, se este falhar o clérigo gasta uma
quantidade de PMs igual a pontuação do Morto vivo e ele passa a
obedecê-lo como um aliado.

Magias de Anti-Clérigo: O Clérigo pode escolher 3


Magias da Escola Negra e lançá-las pelo custo normal em PMs, mesmo
para ativar o Poder Oculto, você não é considerado Indefeso, nem sem ter uma vantagem Mágica, o Clérigo ainda deve cumprir os pré-
perde a sua concentração se sofrer dano. requisitos para essas magias. Se o Clérigo comprar uma vantagem
Mágica ele gastará metade do custo em PMs (arredondado para cima).
Liberar o poder: você leva apenas um turno para ativar
o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas Crítico aprimorado (magia branca): quando você faz um
características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua acerto crítico contra um oponente capaz de lançar magia branca, sua
121
Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
FEITICEIRO DESMORTO
MEDIMAGO

Como servos dos deuses e os próprios Deuses não são muito


presente no cenário, o povo se adaptou em Jurubatiba depois de muito
estudo na Torre Dragnovith (sede do Governo e a Maior Escolta de
Magia do Mundo), os Arquimagos encontraram formas de usar magias
Exclusivas para clérigos, assim, surgiram os Medimagos de Jurubatiba.
Organizações

Hoje em dia magos de todo o mundo procuram a Torre Dragnovith


para se tornar os poderosos Medimagos.
As

Exigências: H3, Magia Branca, Medicina, Genialidade.

Os Medimagos são os mais capazes nobres e poderosos magos


de Airy.

Medimago: O Medimago pode usar Magias que dependam


de Clericato como exigência, mesmo não tendo essa vantagem, mas
ainda tem que aprender as Magias.

Foco: Você passa a gastar metade dos PMs necessários para


lançar Magias da Escola Branca, como em Elementalista mas focado
em Magia Branca.

Magia Espontânea: Quando sua vida está em risco, uma


nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando a sua vida.
Sempre que estiver Perto da Morte, você pode escolher uma magia
qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser
usado uma vez ao dia e o mago não aprende a magia após o uso, apenas Magias de Medimago: O Medimago pode escolher
esquece ela. 3 Magias da Escola Branca e lançá-las pelo custo normal em PMs,o
medimago ainda deve cumprir os pré-requisitos para essas magias.
Foco: Você passa a gastar metade dos PMs necessários para
lançar Magias da Escola Branca, como em Elementalista mas focado
em Magia Branca
122
FEITICEIRO DESMORTO esgotam e você se torna apenas um louco normal se ficar muito tempo
longe da Área Desmorta. Na verdade seus recursos que são a sua
Estudiosos dizem que Feiticeiros Desmortos na verdade não “magia”, se esgotam você não tem como os repor longe de lá.
são magos verdadeiros, são apenas homens que ficaram muito tempo
expostos aos horrores da Área Desmorta e enlouqueceram, mas como Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número
que eles tem poderes tão grandes que são comparados aos magos aos de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você não
magos mais poderosos de Airy. consegue mais recuperar Pontos de Magia.

Na verdade, de acordo com estudos recentes, suspeita-se que Para restaurar seus PM você deve permanecer pelo menos 24
um Feiticeiro Desmorto apenas “aprendeu” a manipular os efeitos horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você

Organizações
malignos encontrados na Área Desmorta. Acredita-se que a sua loucura também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação
os ligaram à natureza da Área em níveis praticamente impossíveis a instantânea em seu ambiente.
pessoas normais, eles aprendem a manipular os eventos a seu favor e

As
mudar o rumo das batalhas. Magia Extraordinária: Gastando 10 PMs, você pode
aumentar o seu poder Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi
Como já foi provado por estudiosos da Escola da Magia de por exemplo) a natureza do poder mágico depende da Magia, uma
Jurubatiba, os variados tipos de magias dos Feiticeiros em questão são Magia de dano será um escala acima, uma magia que exija um teste de
na verdade eventos manipulados por eles através do convívio com a Resistência terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dura
natureza anormal da Área, Bolas de fogo seriam expansão de gases apenas uma Ação.
retirados de fossos explosivos encontrados na Área Desmorta, Curas
mágicas milagrosas, seriam conhecimento sobre ervas mutantes da Magia Infindável: Escolha uma Escola de Magia (Fogo,
área que curariam um habitante de la mas seria mortal para qualquer água, Branca, Negra......). você não gasta Pontos de Magia para conjurar
outro, Criações de mortos vivos na verdade seriam apenas reanimações magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você
através de Vermes que conseguiriam trazer funções motoras para seres não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda
mortos......... e por ai vai, as mais variadas teorias e estudos sobre o pode usar PM de outras formas, como vantagens.
caso.
Poder Desmorto: Você é imune a acertos críticos, dano
Mas na verdade eles estão certos. Um Feiticeiro Desmorto apenas espiritual (ataques que causem a perda de Pontos de Magia), desmaio,
é um grande estudioso do ambiente Desmorto e através disso consegue metamorfose, paralisia, petrificação, sono, veneno e o uso de Magias
“usar” o ambiente a seu favor. da Escola (Elemental Espírito), ou Telepatia em você exigem do
conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha adquire uma
Exigências: Ciências, Insano, Resistência à Magia, Ambiente insanidade de 0 ou -1 Ponto a escolha do mestre.
Desmorto (veja na descrição)
Toque da ruína: com 5 PMs, você aumenta o dano de um
Ambiente Desmorto (-1 Ponto): Você se tornou único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será
tão dependente do Ambiente da Área Desmorta que seus poderes se desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta
123
criaturas com Resistência superior à sua Habilidade). ARQUI-MESTRE DOS
ARCANOS IMPERIAIS
Seu poderes na verdade não são magias mas funcionam como tal,
mecanicamente não há diferença, ai vale da sua interpretação como
vão ser as magias do seu personagem.

ARQUI-MESTRE DOS ARCANOS IMPERIAIS

Exigências: Mínimo 20 pontos de Personagens, Usar Magia,


Organizações

Magia Irresistível, Resistência à Magia, Riqueza

Quando um mago sobe na hierarquia da Ordem dos Arcanos


Imperiais ele tem a opção de alcançar um cargo de liderança, então ele
As

é treinado pelos próprios mestres da ordem para assumir esse posto.

Magia Extraordinária: Gastando 10 PMs, você pode


aumentar o seu poder Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi
por exemplo) a natureza do poder mágico depende da Magia, uma
Magia de dano será um escala acima, uma magia que exija um teste de
Resistência terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dura
apenas uma Ação.

Magia Ilimitada: Escolha uma Escola de Magia(Fogo, água,


Branca, Negra......). você pode lançar qualquer magia dessa escola por
apenas 1 PM. Cada vez que você escolher esse poder é para uma escola
de magia.
magia e armas mágicas.
Magia Múltipla: um Arcano Imperial é capaz de conjurar
até R magias num mesmo turno, dobrando a exigência total em PMs SENHOR DO GIGANTE DE PEDRA
por cada uma delas. Então a primeira magia custará 1 PM, a segunda
metade de seu custo total, a terceira o custo integral e o dobro para Exigências: Aliado (Veja Abaixo), Parceiro (O Gigante de
todas que forem conjuradas deste ponto em diante. Pedra)

Invulnerabilidade: você é invulnerável a um tipo de dano, Função: Tanque.


para cada vez que você comprar esse poder ganha invulnerabilidade
contra um tipo de dano (ex: Corte, Perfuração, Fogo.........) exceto O senhor do gigante de Pedra, quase sempre são magos que
124
GIGANTE DE PEDRA elemental e ese estiverem em contato com o solo, a dupla pode usar
um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs
igual a sua resistência ou receber um bônus de +2 na FD até o começo
do seu próximo turno.

Do Alto da Montanha: Quando em contato com o solo


a e usando a vantagem parceiro a dupla se torna um Gigante de
Pedra. Cada 4 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da
criatura(deslocamento H+1 para cada aumento); e concedem um
bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos

Organizações
de Magia) e Poder de Fogo. Armas e armaduras que estejam com a
criatura também são ampliadas. O Aumento demora uma ação de
movimento e o usuário pode permanecer assim o tempo que quiser (só

As
que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma a dupla adquire
desvantagens Modelo Especial.

Gigante Esmaga: Quando unidos pela vantagem Parceiro o


Senhor do Gigante de Pedra, pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para executar um ataque de área. O ataque tem FA total do ponto de
impacto e reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no
ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a
uma esquiva para reduzir a FA do ataque pela metade. Todos dentro da
invocaram Elementais da terra para lhes servir e desenvolveram uma área de impacto (menos o usuário é claro) recebem o dano dos ataques
forte amizade com eles a ponto de se fundir a eles em situações de do gigante de pedra inclusive aliados.
perigo. Ainda existem aventureiros que conhecem por acaso alguns
desses elementais e igualmente desenvolvem um senso de cumplicidade FORTÃO
com eles, se tornando aliados.
Exigências: F3
Corpo de Rocha: O Seu aliado se transforma em um
Elemental da Terra que tem automaticamente as características da Função: Atacante, Tanque.
Magia Corpo Elemental Terra (é uma criatura rochosa, lenta, mas
muito difícil de ferir, com H-2 (inclusive como parceiros), mas tem Alguns lutadores que veneram a força acima de todas as coisas, e
Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia). aprendem a usar a sua força de forma inimaginável.

Filho da Terra: Sempre que o usuário estiver ligado ao seu A Ordem dos Adoradores da Força.
125
É uma ordem muito antiga formada pelos homens que veneram o
uso da força, como a principal das forças, atualmente existem poucos
membros verdadeiros dessa ordem de homens fortes.

Força é tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em


qualquer situação, exceto para calcular a FD e lançar Magias. Ao fazer
um ataque corpo a corpo, você soma F+F+1d (2F+1d ou 3F+1d em um
crítico). Qualquer situação que diminua a sua H também reduz a sua F.
Organizações

Força Superior: Quando você recebe um ataque realizado


com F ou PdF inferior a sua própria Força, você pode escolher substituir
a sua Habilidade pela Força na FD para defender o Ataque. OFICIAL DO B.O.T.E
As

Força Sobrenatural: VVocê pode lançar as magias


(somente em si mesmo), Aumento do Dano (somente em Força),
Proteção Mágica, Soco de Arsenal. você pode lançar essas magias
mesmo sem uma vantagem mágica, se você de alguma forma comprar
uma vantagem mágica o seu custo cai pela metade.

SOLDADO DO B.O.T.E

Soldado: Exigências; Ataques Especiais (pelo menos 2),


Patrono, Arena e Força ou Poder de Fogo 1.

O Soldado é um tipo de combatente de alta capacidade em um


campo de Batalha, um bom Soldado é sempre motivo de alegria quando
ele é honesto e uma vergonha quando se torna um criminoso ou um
outro tipo de Mercenário, algumas vezes os soldados engrossam as
fileiras de combatentes anti-terroristas, tornando-se os melhores nesse
campo. Adaptável ao Ambiente: O Soldado é capaz de trocar sua
Arena uma vez por dia gastando 4 Pm’s.
Artilharia Pesada: Com este poder o Soldado pode utilizar
a Vantagem tiro Múltiplo normalmente, caso compre depois ele pagará Blindagem: Com este poder o personagem adquire uma
somente metade do custo (arredondado para cima) o uso dos seus Armadura Extra contra um único tipo de dano e uma vez por dia o
disparos. Soldado pode utilizar 5 Pm’s e adquirir uma nova Blindagem, mas para
isso precisará cancelar a anterior.
126
Ordens: Sempre que um Oficial Superior der uma Ordem o
seu aliado recebe H+1 para qualquer tarefa que lhe foi dita pelo o
personagem.

Estrategista: Um militar esta sempre pronto para eventuais


problemas, sempre que um aliado estiver lidando com algum tipo de
dificuldade relacionada as suas desvantagens ele pode gastar 3 Pm’s
para faze-lo ignorar seu problema de 1 ponto, 6 Pm’s de 2 pontos e 9
Pm’s para uma desvantagem muito grande de 3 pontos, o efeito dura
uma cena.

Organizações
Divisão Militar: Sempre que lutar ao lado de um personagem
aliado ele recebe todas as vantagens e desvantagens de Parceiro, caso

As
JOGRAL já possua ele pode escolher outro para isso, como se tivesse 2 parceiros,
mas receberá os benefícios de apenas um de cada vez.

JOGRAL

Exigências: Artes ou Manipulação, Má Fama

Função: Baluarte/Dominante

Um jogral é todo aquele que ganha a vida atuando perante um


público, para recriá-lo com a música, com a literatura, com charlatanices
ou com prestidigitação, acrobacias e mímicas, são homens de condição
OFICIAL DO B.O.T.E inferior que ora cantavam música e poesia alheias, ora eles próprios
compunham, para tirarem proveito da sua arte. Eles são encontrados
Exigências: Patrono(Poranga), Inimigo e Manipulação. em grande quantidade em Aratama, onde quando alguém não se
encaixa em nenhuma profissão, geralmente migram para se tornarem
O Oficial Superior é um membro das forças armadas de sua nação, Jograis itinerantes vendendo o almoço para comprar a janta.
diferente de um Soldado o Oficial é encarregado das missões em tempos
de guerra, delegar tarefas simples e complexas, mas de uma forma ou Um Jogral é um tipo diferente de bardo é um artista de origem
de outra a liderança de alguém capaz é sempre necessária para um popular, ele é menosprezado por artistas nobres, por sua linguagem
bom resultado (ou para colocar certos indivíduos problemáticos no seu voltada para o povo, e por profanarem suas poesias reais as
devido lugar).. transformando em canções populares, muitas vezes “transformando”
a sua linguagem rebuscada em linguagem comum, voltada para a
127
plebe. Ele tanto atua nas praças públicas, divertindo o público, mas
também pode trabalhar em cortes menores de alguns lordes e talvez
até duques, neste caso assumindo o papel de bufão, com suas sátiras,
mágicas, acrobacias, mímica, mas nunca permanece muito tempo
nessas cortes, sempre voltando para o povão. Quando um jogral recebe ESPADACHIM
a honra de trabalhar para a corte, ele passa a receber a denominação de
“Menestrel”, mas a maioria trabalha como bufão, quando se apresenta
em uma corte.
Organizações

Uma mulher que assuma essa profissão é chamada jogralesa,


e são muito apreciadas como dançarinas, sendo que muitas vezes
recebem a fama de prostitutas.
As

Magia Sutil: Ele pode escolher 3 magias da escola Elemental


(Espírito) e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
uma vantagem Mágica. Você ainda deve atender quaisquer outras
exigências das magias. Caso adquira essa vantagem mágica, gastará
apenas metade dos PMs para conjura-las.

Provocação: Ele sabe irritar os seus inimigos, fazendo com


que eles percam a paciência e a concentração. Ele pode usar um
movimento e 1 PM para obrigar o alvo a fazer um teste de R. Se o alvo
falhar sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.

Sabedoria do Povo: Sua vida de andanças lhe ensinou


um pouco de tudo. Ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de
qualquer perícia como se a tivesse.

ESPADACHIM

Exigências: F1; Ataque Especial; Esportes.

Função: atacante.

128
Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma turno, se o personagem continuar usando o poder durante o próximo
como uma projeção de seu próprio corpo, o espadachim consegue turno não gasta um movimento para mantê-lo apenas gasta 1 PM.
ser mortífero e extremamente rápido, usando espadas de qualquer
tamanho. Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial,
você pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua
Um espadachim típico é mais do que um lutador que usa uma lâmina FA passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e
longa: ele consegue fazer verdadeiros malabarismos, e normalmente poderes que dêem crítico automático não têm poder sobre o segundo
sempre se move a velocidades extremas enquanto executa acrobacias dado, apenas o primeiro (já que é ele o responsável pelo crítico).
que só deixam seus ataques mais mortíferos. Sempre possuem uma
técnica especial, normalmente usando sua espada, que pode acabar Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com

Organizações
o combate em apenas poucos segundos; conseguem ser precisos com espadas (dano personalizado F por corte) você recebe FA+2 em
sua arma preferida de forma a causar ferimentos mortais em pontos ataques Corpo à Corpo.
fracos do alvo e por fim defletem quaisquer ataques aparando-os e

As
os desviando com sua lâmina. O espadachim ainda pode usar outras LADINO SOBRENATURAL
armas, mas nenhuma será tão poderosa quanto sua espada valorosa.
Exigências: Crime, Insano
Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói
se torne um lobo solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase Função: Atacante
sempre será aquele que causará mais dano e terá mais iniciativa em
combate, mesmo que o mesmo não seja verdade com as palavras. O Ladino Sobrenatural é um tipo muito peculiar de ladino, ele
tem um talento natural e algumas das suas habilidades podem ser
Ataque Debilitante: todos os seus ataques possuem a consideradas sobrenaturais. Essas habilidades o tornaram mais
característica Venenosa de armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, página poderoso, mas também o deixam maluco, essa insanidade geralmente
120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes é defender o seu ponto de vista a qualquer custo, até mesmo fazendo
causam ferimentos hemorrágicos que provocam a perda gradativa de o que não gosta.
sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saúde do alvo,
se ele não possuir sangue propriamente dito). As regras são iguais a Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode
Venenosa, mas como explicado, não se trata realmente de veneno, e gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você
por isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem ser afetadas. tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que
estejam flanqueando..
Este poder não funciona com criaturas que não morram com a
perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...).. Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus
inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo
Defesa de Espadas: gastando 1 PM e um movimento, você que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade
pode, quando luta com espadas (dano personalizado F por corte) , do alvo.
acrescentar sua F à própria A em suas defesas e testes até o fim do
129
Habilidade Sobrenatural: O Ladino aprende as magias
Destrancar, Furtividade de Hyninn, Farejar Tesouro, e escapatória de
Valkaria e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter uma
vantagem Mágica, o Ladino ainda deve cumprir os pré-requisitos para
essas magias. Se o Ladino comprar uma vantagem Mágica ele gastará LADINO
metade do custo em PMs (arredondado para cima). SOBRENATURAL

CARGOS PÚBLICOS
MAIS IMPORTANTES
Organizações

Vamos aqui vamos descrever alguns cargos importantes que


existem em várias cortes de dos reinos de Airy.
As

Magistrado Imperial: Primeiro Conselheiro (Segundo


homem mais Poderoso do Império); Em caso de ausência momentânea
do Imperador quem responde por todo o império é o Magistrado
Imperial. O Magistrado é auxiliado de perto pelo Segundo Magistrado
(terceiro homem mais poderoso do império), que assume a função do
Magistrado se este não estiver em condições de exercer a sua função.

Condestável Imperial: Título do primeiro oficial do Império,


o qual tem o comando de todo o exército. O condestável é subordinado
somente ao Imperador (ou do rei no caso dos Reinos do Império).

Condestável Regencial: Título do primeiro oficial da Coroa,


o qual tem o comando de todo o exército. O condestável é subordinado Mestres: São cargos de confiança, dados pelos governantes
somente ao Rei (Cada Reino tem o seu Condestável ). Cada Reino tem para áreas importantes e para tarefas específicas.
o seu Condestável.
Mestre da Moeda: Um dos cargos mais importantes do
Comandante da Guarda Real: Geralmente é o guerreiro império, o mestre da moeda é responsável por controlar as finanças de
mais competente do império, juramentado a defender a honra do todo o império.
imperador a qualquer custo. Quando assume o posto ele seleciona
o grupo que ele achar mais competente para ajudá-lo na defesa do Mestre das Leis: Outro dos cargos mais importantes do
imperador. império. O mestre das leis é responsável por criar e garantir que todas
as leis do império sejam cumpridas.
130
Mestre da Logística: é o responsável por toda a frota ALIADOS CONJURADOS
terrestre (o trem, veículos de transporte terrestre),Marítima (barcos),
Aérea (Airships), O mestre das leis e da moeda tem mais poder que o Eternizados pelos Summons de Final Fantasy, esses Aliados são
mestre da frota, mas sem ele o império para, pois toda a logística do na verdade um tipo de magia. Quando utilizada, invoca uma criatura
império depende dos seus subordinados. mágica que manifesta algum tipo que poder especial. Esse poder vai
desde um ataque devastador, que atinge um ou mais alvos, a uma
Mestre da Espionagem: Alguns dizem que alguém magia de cura ou proteção.
responsável pela espionagem é apenas um mito, e é assim mesmo que
o mestre da espionagem quer ser visto, ele não existe, mas sabe de Um Aliado Conjurado não pode ser atacado ou afetado como uma
tudo e todos em todo o mundo, ele tem a informação, e a usa para criatura normal — ele apenas surge em cena, realiza sua mágica e

Organizações
controlar a mídia e o próprio sistema de mensagens do Império, nada desaparece no mesmo turno. Esse Aliado também não pode executar
acontece sem que ele saiba. quaisquer outras tarefas, como fornecer informações ou transportar
o grupo (a menos que seu poder especial seja justamente esse). Cada

As
Novos Mestres: A qualquer momento, o imperador pode Aliado tem apenas um tipo de poder.
decidir que uma área específica, necessita que alguém de sua confiança
para tomar conta, então ele geralmente cria e extingue cargos de As formas como um Aliado Conjurado pode ser conquistado variam.
mestre, pontualmente, cargos de mestres, desde Mestre da saúde (que Eles podem fazer parte do próprio personagem, como poderes ganhos
obviamente cuida do sistema de saúde de Airy), até Mestre dos Sabores com treino e esforço (ou seja, comprados com Pontos de Experiência).
(cargo que cuida dos banquetes do palácio), são criados de forma bem Ou podem ser invocados a partir de um item mágico, como um anel,
oportuna pelo imperador. varinha, estatueta ou carta de baralho. No entanto, Aliados Conjurados
NÃO podem ser comprados como se fossem Vantagens, durante a
OBs: Um mestre nunca perde o seu cargo, uma vez sendo criação do personagem — eles só podem ser obtidos em campanha.
mestre dos sabores, o detentor do cargo, sempre será considerado o
Mestre dos Sabores, vitaliciamente, embora quando o antigo detentor Cada Aliado tem seu poder baseado em uma Escola de Magia. O
do cargo se encontra impossibilitado, o seu substituto natural assuma ataque de um Aliado é sempre considerado mágico. Uma Esquiva bem-
o cargo até que o antigo esteja apto a ocupá-lo novamente, porém ele sucedida reduz sua Força de Ataque à metade.
continuará sendo Mestre, mas o mestre substituto, ou Segundo Mestre.
Ex: Segundo Mestre dos Sabores. Conjurar um Aliado conta como uma ação de ataque e consome
um turno. Além disso, consome certa quantidade de Pontos de Magia:
quanto maior o poder do Aliado, mais PMs serão necessários para
invocá-lo. Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS em
situações de combate.

Temos a seguir uma lista de Aliados Conjurados. O Mestre


também pode inventar seus próprios Aliados, baseando-se ou não em
seu game favorito
131
Organizações
As

CONSTELAÇÕES OS KUI
Aquele que criou as Estrelas e Constelações viu que tudo que “Seres de forma estranha e aparência constituída pelos deuses
tinha feito era bom, eram as Constelações que compõem o cosmo dos tempos antigos. Favoritados de grande força e intelecto, os “Kui,
do Universo de Airy. Mas o Caos não havia ficado contente nenhum os decadentes “ conheceram poderes muito além dos poderes dos
pouco em ser superado pelo seu rival, então pegou para si uma parte homens, mas seus poderes os fizeram orgulhosos, a ponto de fazê-los
de cada Constelação e criou sua própria, uma última conhecida por querer desafiar os deuses. Vendo isso, os deuses ficaram enraivecidos
pouquíssimos como a constelação da corrupção. Essa constelação e selaram suas almas e corpo nos Cristais da Besta, eles roubaram
traz consigo uma parte, um pedaço das outras, para assim adquirir sua liberdade para a eternidade. Agora eles estão fadados a viver
mais poder entre os povos de Airy e de todo o mundo enigmático de apenas quando evocados pelos seus, para servir qualquer que for sua
Arcano,Todo ser em Arcano nasce debaixo de uma delas, diferente de necessidade.”
um mago, feiticeiro, bruxo, encantador. Alguém que extrai uma parte
de seu poder de uma parcela de energia cósmica. Diferente do que se Aventureiros podem conquistar os Kui alcançando locais secretos
pensa, nenhuma Constelação exerce influência na vida dos povos. O ou encontrando certos artefatos sagrados (geralmente após uma longa
Fogo pode ser consumidor como salvador assim como todos os outros e perigosa jornada) e pagando seu custo em Pontos de Experiência.
tipos de Estrelas. Uma regra diferente está em relação aos Construtos, Existe apenas um Kui de cada, mas ele pode ser transferido para outra
eles possuem a mesma constelação de seu criador original, porém um pessoa se o portador assim desejar. Caso o portador seja morto, o Kui
Ciborgue e Meio-Golens possuem suas próprias, como todos os demais. retorna ao local onde foi originalmente encontrado. (E não, ele não
volta para o portador caso este seja ressuscitado.) Logo após o nome
Cada Kui representa uma das constelações de Arcano. de cada Kui aparecem sua escola de magia, o custo em PMs para a
conjuração, o custo em Pontos de Experiência para conquistar o poder,
e suas habilidades especiais.
132
Organizações
As
Emet, o Anjo da Verdade: Água, 1 PM, 5 PEs; Cura 1d todas as impurezas dos seres humano. Porém a quantidade era imensa
Pvs em todos os aliados do conjurador, o anjo da verdade, revela os e ele se corrompeu sendo abatido pelos deuses mais tarde.
atributos básicos (F, H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), Vantagens e
Desvantagens de um único alvo, sem o inimigo ter direito a um teste Cúchulainn, o Impuro: Negra, 3 PMs, 15 PEs; O impuro
de Resistência para negar o efeito. invoca uma sombra mágica sobre um único alvo, impondo um redutor
de F–2 e A–2 até o final do combate. A vítima não tem direito a um teste
Deudalaphon, o Benevolente: Branca, 5 PMs, 15 PEs; O de Resistência para negar o efeito.
benevolente oferece A+2 (a todos os aliados) e imunidade total contra
magias e efeitos prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) até o Exodus, o Juíz: Ar, 3 PMs, 10 PEs; O juiz oferece um bônus de
final do combate. A+1 e +3 em Esquivas para um aliado até o final do combate. Exodus
é o mais antigo dos Kui e foi criado para olhar e dar o julgamento final
Fandaniel, o Protetor: Terra, 2 PMs, 20 PEs; O e supremo para tudo em relação ao mundo. Enlouqueceu e resolveu
protetor invade a cena e ataca todos os adversários presentes com simplesmente apagar o planeta, mas foi impedido pelos deuses.
FA= H+10+1d6, e dá um redutor de H-1 em todos os inimigos que
receberem dano dele. Fandaniel foi criado para reinar mo submundo, Famfrit, a Nuvem Obscura: Ar, 3 PMs, 15 PEs; A nuvem
porém se encheu de ganância e se voltou contra os deuses. Foi vencido obscura varre o campo de batalha com uma nuvem furiosa, atacando
e enviado ao inferno mas absorveu e selou-a em si o demônio do frio do todos os adversários presentes com FA= H+15+1d. Uma terrível
inferno, o qual usa como escudo até hoje. criatura em forma de nuvem que foi selada pelos deuses em uma
armadura. Desde então Famfrit condena a humanidade com as chuvas
Zeromus, o Condenado: Terra, 2 PMs, 10 PEs; A criatura e tempestades que surgem de seu jarro.
da Ambição oferece F+1 e A+1 para um único aliado do conjurador,
até o final do combate. Uma criatura criada pelos deuses para absorver Belial, o Gigante: Fogo, 3 PMs, 15 PEs; o Gigante do Fogo
133
ataca com os seu machado de foco um único alvo e explode com turno, até serem curados ou até o fim do combate. Zalera era o juiz do
FA=H+15+1d. A vítima deve também fazer um teste de Resistência mundo dos mortos e julgava as pessoas falecidas por seus pecados.
para não ser cegada (veja a magia Cegueira para mais detalhes). Belial Ele se influenciou com a opnião das pessoas e se pos a lutar contra os
foi criado pelos deuses mas foi renegado por sua aparência bestial. deuses. Uniu ao seu braço o corpo de uma feiticeira inocente visando
Então ele se revoltou contra eles, mas foi vencido. usa-la como refém. Juntos foram derrotados e mandados ao inferno.

Ophiuchus, Guarda dos Preceitos: Água, 3 PMs, 15 Pashtarot, A Fênix: Fogo, 5 PMs, 20 PEs; A fênix restaura
PEs; o Guardião dos Preceitos cavalga pelo campo de batalha e ataca todos os Pontos de Vida em todos os aliados do conjurador, além de
todos os adversários presentes com FA=H+15+1d. curar qualquer paralisia, envenenamento, doença ou cegueira que
Organizações

tenha sido recebido durante ESTE combate.


Nabriales, o Majestoso: Terra, 3 PMs, 20 PEs; O
Magestoso oferece F+2 e A+2 para um único aliado do conjurador, até Lahabrea, Celebrante das Ruínas: Ar, 3 PMs, 15 PEs;
o final do combate. Ele foi criado pelos deuses para trazer ordem ao Lahabrea ataca um único alvo com FA= H+15+1d. Foi criado para
As

mundo. Porém ele acreditou que apenas a rebelião contra os deuses executar e condenar tudo que há de errado, mas levou sua missão a
poderia trazer a verdadeira ordem. E foi vencido... sério demais ao tentar condenar os deuses.

Igeyorhm, o Martír: Branca, 3 PMs, 15 PEs; O Martír ataca Mitron, o Castigador: Terra, 3 PMs, 15 PEs; O castigador
um único alvo com FA=H+15+1d. invade a cena e ataca todos os adversários presentes com FA=H+15+1d.
Mitron se revoltou com os deuses por seu eterno destino de vida, morte
Virgo, o Serafim Superior: Branca, 5 PMs, 20 PEs; O e reencarnação. Foi punido por sua rebelia.
Serafim Superior oferece um redutor de -1PM (até o mínimo de 1 PM
por poder) para todos aliados do conjurador, até o final do combate. Emmerololth, Rainha Luminescência: Branca, 10 PMs,
Virgo era o anjo responsável por guiar as almas ao paraíso, Era a mais 20 PEs; a Rainha da Luminescênciao traz de volta à vida um aliado que
pura e benigna de todos os Kui. Foi tomada pela ambição e organizou tenha morrido durante este combate, e restaura todos os seus Pontos
uma rebelião junto com os outros Kui contra os deuses. Foi vencida e de Vida.
então sua luz se extinguiu para sempre..
Adrammelech, o Indignado: Ar, 3 PMs, 15 PEs O
Loghrif, o Transcedente: Fogo, 5 PMs, 20 PEs; o indiginado despeja uma chuva de dados sobre todos os adversários
Transcendente oferece F+3, FD-2 e imunidade total contra medo para presentes com FA= H+15+1d. Adrammelech foi criada para controlar
todos os aliados do conjurador, até o final do combate. Ele foi criado as almas do submundo. Se rebelou contra os deuses, contando as
para controlar os monstros de outro mundo mas acabou reinando sobre suas fraquezas aos outros Kui. também ensinou aos homens o mal e a
eles e usando-os para guerrear contra os deuses, foi vencido. destruição antes de ser vencida.

Alera, o Serafim da Morte: Negra, 3 PMs, 20 PEs; exige Ophiucus, a 13º Constelação: Negra, 5 PMs, 30 PEs;
que todos os adversários em cena façam um teste de Resistência. Ophiucusatinge ataca um único alvo com seus poderes mágicos, com
Aqueles que falharem são envenenados e começam a perder 2 PVs por FA=H+30+1d. O Kui mais poderoso de todos, os deuses o criaram e
134
OBJETOS ESPECIAIS

Objetos Especiais
o selaram por temer o seu poder. É dito que ele é o único capaz de
substituir os deuses... AS ARMADURAS
Obviamente me baseei nos espers de Final fantasy pra criar estes LENDÁRIAS
Espers de Arcano.
Em Airy existem muitos objetos mágicos poderosos, os mais
poderosos conhecidos são objetos que cobrem o corpo de seus usuários
Adquirindo os Kui em Aventuras e lhe dão enorme poder, elas são conhecidas como armaduras, mas
geralmente são armas muito poderosas que protegem seus usuários,
Basicamente o mestre pode determinar que os Kui só podem abaixo iremos falar de alguns dos mais conhecidos. Vale ressaltar que
ser pegos durante as aventuras, seja comprando com PEs ou de outra esses objetos não distinguem o bem e o mal (apenas alguns considerados
forma em Aventura. A outra forma pode ser como em Final Fantasy, puros que apenas aceitam seu usado por seres bondosos).
onde o grupo vence o Esper em combate e anexando à sua lista de
poderes simples assim, para isso o mestre pode criar uma ficha com a
pontuação total do grupo para o Esper. As Armaduras Celestiais

A muito tempo quando o mudo foi criado os deuses temendo


que um dia algum dia fosse necessário que algum deles fosse detido,
em consenso resolveram criar objetos muito poderosos as Armaduras
Celestiais. Os Objetos teriam grande poder e este poder seria abastecido
135
Objetos Especiais

HIDRA GRIFO DRAGÃO LOBO LEÃO

por constelações inteiras de estrelas, quem usa-se uma delas teria conhecido como Vulcazar).
quase o Poder de um Deus. Porém os deuses criaram mecanismos para
um ser sozinho não ser capaz de enfrentar um deus, o verdadeiro poder Poder: Regeneração, outros poderes desconhecidos;
desses Objetos só é ativado quando todas as armaduras estão reunidas.
GRIFO (Pura): (Atualmente sob posse dos Abaquar).
Poderes das Armaduras: Um usuário de uma Armadura Considerada uma das mais poderosas entre todas as armaduras. Esta
Celestial tem sua escala aumentada um nível (de Nigen para Sugoi é uma das poucas armaduras consideradas puras.
Por exemplo), e concede um Bônus de F+5, PdF+5, A+5 ao
seu usuário e as vantagens, Ataque Especial: Dano Gigante, Poder: Paladino, Vôo, outros poderes desconhecidos
Armadura Suprema e Resistência à Magia. Esse é o
poder que esses objetos concedem aos seus usuários, mas não é só DRAGÃO (Neutra) (Perdida na Terra Selvagem). Considerada
isso, quando todas as 12 Armaduras estão juntas todos os seus usuários uma das mais poderosas entre todas as armaduras.
sobem dois níveis na sua escala (de Nigen para Kiodai por exemplo).
Poder: Tiro Múltiplo (Fogo), Mudança de Forma (magia Ilusão
No entanto, usar essas armaduras trás um preço muito grande Total), entre outros poderes desconhecidos;
a pagar ela diminui a expectativa de vida do seu usuário. Em regras
cada hora(ou um combate) diminui 1 ano do tempo de vida de um LOBO (Neutra) (Perdida dentro do Império Aba).
personagem.
Poder: Poder Oculto, outros poderes desconhecidos;
HIDRA (Maligna) (Atualmente sob posse do Meio-Dragão
136
Objetos Especiais
ENTE KRAKEN MEDUSA GORILA HARPIA

LEÃO (Neutra) (Atualmente sob posse dos Gatos de Tupã em Poder: Membros Extras, Membros Elásticos, Respirar e se
Lauré). movimentar livremente em baixo da água, Paralisia, outros poderes
desconhecidos;
Poder: Magia: Garras de Atavus, entre outros poderes
desconhecidos; GORILA (Neutra) (Perdida na Floresta Proibida)

ENTE (Pura) (Perdida na Floresta Proíbida). Considerada uma Poder: Energia Extra, outros poderes desconhecidos;
das mais poderosas entre todas as armaduras. Esta é uma das poucas
Armaduras consideradas puras. HARPIA (Maligna) (Perdida na Terra Selvagem)

Poder: Paladino, Membros Elásticos, Regeneração, entre outros; Poder: Vôo, outros poderes desconhecidos;

KRAKEN (Maligna) (Atualmente perdida no fundo do Mar BASILISCO (Maligna) (Sob Posse do Atual Acemira das
Perto de Fortuna, ou não, nunca se sabe). Terras dos Auçá).

Poder: Membros Extras, Membros Elásticos, Respirar e Poder: Paralisia;


se movimentar livremente em baixo da água, outros poderes
desconhecidos; PÉGASO (Pura) (Atualmente sob Posse dos Abaré).
Considerada uma das mais poderosas entre todas as armaduras. Esta
MEDUSA (Pura) (Perdida no Oceano). é uma das poucas Armaduras consideradas puras.
137
ajudar alguém, erradicar alguma coisa considerada má........), Protegido
Indefeso. Perícia Arte, Esporte, Medicina, Investigação.

Claro que podem existir, personagens com código de honra,


Magia Branca e Protegido Indefeso que são considerados maus, aí fica
a critério do mestre.

SERES MALIGNOS
Objetos Especiais

Seres considerados maus, tem uma dessas Vantagens/


Desvantagens: Magia Negra, Morto vivo (automaticamente
considerado maligno), Inimigo, Dependência, Devoção (negativas,
como matar algum tipo de raça), Fúria, Insano, Má Fama, Maldição.
BASILISCO PÉGASO Perícia Crime, Manipulação.

SERES NEUTROS
Poder: Paladino, Vôo, outros poderes desconhecidos;
• Conte quantos Pontos de vantagens e Desvantagens (cada
Armadura Puras: Armaduras consideradas puras só aceitam desvantagem custa seu custo em pontos, bons ou maus), o
serem usadas por seres considerados bondosos. Se um ser considerado personagem tem.
bondoso usar atos considerados malignos as Armaduras imediatamente
deixarão de servir ao seu usuário, a forma de isso acontecer depende • Depois diminua os pontos bons pelos maus. Pontos Bons -
do mestre. Pontos Maus.

Armadura Neutras: Armaduras consideradas aceitam • Se tiver mais pontos Bons o personagem é bondoso;
indiscriminadamente qualquer tipo de usuário.
• Se tiver mais pontos maus o personagem o malvado;
Armadura Malignas: Armaduras consideradas, obviamente
somente usuários malignos são aceitos por essas armaduras. • Caso o resultado seja 0 ou 1 para bom ou mau, o personagem
escolhe se seu personagem é Bom (ou mau) ou é Neutro.
SERES BONDOSOS
Exemplo: Código de Honra dos Heróis, da Honestidade, Medicina
Seres que podem ser considerados Bondosos têm pelo menos = 4 Pontos Bons.
uma dessas Vantagens/Desvantagens: Paladino (automaticamente
considerado bondoso), Usuários de Magia Branca, Boa Fama, Código Magia Negra, Insano, Fúria, Má Fama = 5 Pontos Maus.
de Honra (exceto da Derrota, e do Caçador), Devoção (positiva, como
138
estrela e já foram catalogadas dezenas ao redor do mundo.

Poderes das Armaduras: Um usuário de uma Armadura


Abissal tem sua escala aumentada um nível. Alguns têm poderes
extras....

Chemosh: A Chemosh a princípio parece ser uma luva normal


de couro formada por cintas e fivelas que amplia os poderes mágicos do

Objetos Especiais
usuário, mas à medida que é usada ela vai crescendo, primeiro cobre
o braço depois o peitoral, e por fim todo o corpo do usuário que perde
o controle sobre o próprio corpo e se torna um escravo da armadura,
apenas um farrapo do que antigamente foi.

Poderes: A princípio diminui pela metade o custo em PMs para


usar magias, depois quando a armadura toma totalmente o corpo e o
controle sobre seu usuário ele sobe em uma escala de poder. Quando
o usuário gastar 100 PMs usando a armadura, ela assume totalmente
CHEMOSH o controle sobre ele.

Resultado 4 Pontos Bons - 5 Pontos Maus = 1 Ponto Mau. MEIOS DE


O personagem escolhe se é Mau ou Neutro. TRANSPORTE
AS ARMADURAS ABISSAIS
Agora iremos apresentar os meios de locomoção em Airy, desde
São a versão mais fraca das Armaduras Celestiais, alguns já adianto que os meio mais seguros de locomoção de Airy são Barcos
estudiosos acreditam que foram a primeira tentativa de criar o que e Airships. Viajar pelas estradas com se já a pé ou a cavalo é muito
hoje são as Armaduras Celestiais, dizem que o Deus da Ordem foi perigoso, a forma mais comum de viajar por terra pelo mundo é através
enganado pelo seu irmão o Deus do Caos que criou as armaduras de caravanas muito bem guarnecidas por equipes especializadas nesse
através da Magia Negra, quando o Deus da ordem descobriu essa trabalho. Outra forma de viajar entre as capitais é o linha férrea e as
atrocidade, baniu todas para os Planos inferiores, mas com o passar vezes as viagens entre uma capital e outra pode demorar dias de trem,
dos anos algumas foram retiradas de lá como parte de acordos de nesse grande trem, há várias categorias de vagões, desde primeira
serem dos Planos Inferiores com os seres do Plano Terreno (conhecidos classe onde há quartos individuais (camarotes) para quem tem mais
como Pactos com Demônios). Cada Armadura foi criada a partir de uma recursos para pagar na viagem, até a terceira classe onde há um vagão
139
Objetos Especiais

TODA CIDADE TEM


O SEU PORTO DE
AIRSHIPS

leito cheio de beliches. No trem também existem vagões, cozinha,


restaurante, bares e até cassino, claro todos separados entre 1ª e 3ª
classe.

AIRSHIPS
PILOTANDO AIRSHIPS
Caravanas são o meio mais barato e perigos de viajar entre as
cidades, o trem é uma opção, mas somente entre capitais, mas sem A capacidade de pilotar uma Airships é definida graças à
sombra de dúvida o meio mais rápido e confortável (as vezes), de viajar especialização Pilotagem. No entanto ela é útil para se utilizar vantagens
é de Arship, existem muitos modelos que são fabricados em Avista a do próprio personagem através da Airship, algo que normalmente só
cidade dos Piquira. deveria ser possível pela vantagem Ligação Natural — o que não é
o caso; os pilotos fazem isso pilotando suas máquinas ao operarem
O mais popular são os cargueiros, criados para serem operados os equipamentos, da mesma forma que se faz com um carro ou com
por uma tripulação mínima de até 2 indivíduos, um piloto e um mecânico, um avião. É necessário um teste Fácil de Pilotagem para tal feito — e
muitos podem ser encontrados por todo o mundo, com níveis diferentes como em um teste Fácil de uma perícia o sucesso é automático, você
de luxo e conservação. Alguns adaptados somente para carga, outros não precisa realmente fazer testes: simplesmente pegue sua nave e
para transporte pessoal, e alguns mistos. As variedades são inúmeras. faça com ela o que você poderia fazer fora dela em termos de feitos
140
CARGUEIROS DE
VÁRIAS GERAÇÕES

Objetos Especiais
AIRSHIP 1ª
GERAÇÃO

AIRSHIP 3ª
AIRSHIP 2ª GERAÇÃO
GERAÇÃO

Como funciona em Regras: TTodas as naves têm valor


de Habilidade “0”, sendo o valor de Habilidade do piloto usado durante
a pilotagem (uma certa forma de comando de aliado com Ligação
Natural). Uma nave terá PVs, mas não terá PMs, os PMs do próprio
piloto são usados para ativar as vantagens da nave. A velocidade das
naves é determinada pela sua Força (que determina a força dos seus
físicos. Entretanto, você estará sujeito a todas as limitações impostas motores), substitui Força por Habilidade para calcular a velocidade da
pela própria nave, como no caso das suas desvantagens. sua nave.

De acordo com o mestre, as condições de pilotagem podem Ataque Corpo à Corpo: Se você bater em uma outra
influenciar nesse teste. Airship usando ataque corpo à corpo (FA=1d+H+F), o mesmo dano que
você causar ao inimigo, é causado a você (Você deve rolar a FD para
Condições ruins, como pilotar em meio a montanhas ou numa o seu ataque e descontar dos PVs da sua Airship). Algumas vantagens
tempestade, podem aumentar a dificuldade do teste para Média, como Toque de Energia podem servir para ataques corpo a corpo entre
enquanto que condições muito ruins, como pilotar por dentro de uma naves. Consulte seu mestre.
zona de guerra e sob fogo inimigo, podem aumentar a dificuldade do
teste para Difícil. Ataque à Tripulantes: em regras, não é possível mirar os
ataques em alguém a bordo de uma Arship (a não ser em ocasiões
141
especiais que o mestre permitir), os personagens devem sair para fora
da nave, ou a nave deve ser destruída antes.

Quando o ataque não é contra outras Airships: Os


ataques de uma nave, diminuem uma escala quando aplicados contra
personagens (exceto criaturas gigantes do tamanho da airship). E dano
uma escala acima contra construções (muralhas, castelos).
Objetos Especiais

Melhorias nas naus: Cada melhoria que se for efetuar em


uma nave requerer um personagem com a perícia máquinas. E um
tempo de trabalho. Naves escala Nigen requerem 1 dia por ponto de
melhoria. Escala Sugoi 1 semana por ponto. Escala kiodai 1 mês por AIRSHIPS DE
ponto. E Escala Kami 1 ano por ponto. TRANSPORTE
PESSOAL SÃO
OBTENDO NAVES DE DIFERENTES ESCALAS COMUNS

Basicamente uma nave é um Aliado Gigante. Uma nave com a Cruzador (Cruiser): Cruzadores, trocam poder de fogo por
escala Sugoi custará 2 pontos, como qualquer aliado gigante. Como um blindagem, e mantêm uma velocidade média acima das naves normais.
veículo na escala Ningen poderia ser considerado um Aliado comum,
custando apenas 1 ponto, vamos partir do princípio que a cada escala se Destroier (Destroyer): Como os couraçados, trocam
dobra a pontuação: Ningen (uma nave de passeio ou reconhecimento, blindagem e velocidade por Poder de fogo de longo alcance, mas para
por exemplo) custa 1 ponto; Sugoi (uma nave tipo uma cargueiro) manter custos de produção baixos são usados apenas para apoio de
custa 2 pontos; Kiodai (um cruzador de batalha), 4 pontos; e Kami, longa distância.
8 pontos (um porto voador, por exemplo, caso o mestre permita que
um jogador tenha a posse de algo do tipo). Note que aqui as escalas Fragata (Frigate): Troca poder de fogo por velocidade, nada
têm como objetivo principal mostrar a grande diferença de capacidade é mais rápido que uma fragata nos ares de Airy.
entre os tipos de naves e também seres vivos e naves menores, mas
isso não significa ao pé da letra que uma porto voador Kami saia por aí Couraçado (Battleship): São naves que trocam velocidade
destruindo cidades — mas também pode ser que seja, dependendo do e blindagem por poder de fogo superior.
que o mestre deseja.
Encouraçado (Dreadnought): Pesados lentos e com
TIPOS DE NAVES muito Poder de Fogo, são capazes de destruir cidades inteiras se
tiverem tempo suficiente.
Corveta (Corvette): Popular por seu baixo custo de
produção e excelente custo benefício.

142
ataque à distância que ela faz contra cada oponente em um combate
ignora a sua Habilidade. Para uma nau poder comprar essa vantagem
ela precisa ter no mínimo PdF4.

Transporte Pessoal (7N)

Uma pequena nave usada para transporte pessoal em todo o


império. Comporta cerca de cinco pessoas. É uma nave que pode ser

Objetos Especiais
abatida facilmente, até mesmo por personagens normais.

F2, H0, R2, A1, PdF1; 10 PVs, Mecha, Voo; Munição


Limitada.
FRAGATA
Corveta/Cargueiro (7S)

Nave de transporte básica que comporta uma pequena tripulação,


existente em diferentes modelos com inúmeras variações em termos
VANTAGENS PARA EMBARCAÇÕES de capacidade de carga e velocidade. Em média, um cargueiro é
capaz de carregar 75 toneladas (seu peso em si é de 130 toneladas) e
Abalroar (1 ponto): a Airship é reforçada para abalroar pode comportar até vinte passageiros (ou até 100 caso o espaço para
outras naves, para ser possível os tripulantes de uma nave entrarem carga seja convertido para transporte de passageiros). Ele tem um ou
dentro da outra de forma segura. Geralmente quando isso acontece o dois canhões para eventual autodefesa, é uma favorita de piratas, e
combate para de ser entre airships e se torna na escala da tripulação transportadoras em geral.
dentro das naves. Abalroar funciona como Paralisia, uma nave faz um
ataque corpo a corpo e se sua FA for superior a FD da nave inimiga as F1, H0, R2, A1, PdF2; 10 PVs; Mecha, Sentidos Especiais
duas não sofrem dano mas estão ligadas e não podem mais atacar uma (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo; Bateria e Munição
à outra. Limitada.

Aríete (1 ponto): Esporão ou Aríete é quando a Airship está Fragata (10S)


preparada para ataques corpo a corpo, o encontrão funciona usando
uma aproximação e depois o ataque. Um mesmo ataque contra o Airships menores, (com menor custo de fabricação,) mais rápidos
mesmo alvo requer duas ações de movimento, uma para que as naves e com armamento mais ligeiro, geralmente usados em missões de
se afastem e outra para se aproximarem. escolta e de reconhecimento, sacrificam Poder de Fogo e Armadura
por Velocidade. Apesar de menos poderosas que os cruzadores, podem
Tiro Longo (1 Ponto): O alcance do ataque da sua nave é enfrentar facilmente embarcações de guerra menores como corvetas,
extraordinário. Sua Airship tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro e destroiers, e mercantes. Dispõe de uma autonomia bastante elevada,
143
Objetos Especiais CRUZADOR DESTROIER

podendo operar de forma isolada e independente - ao contrário


dos caríssimos cruzadores e destroiers de que eram considerados
demasiado importantes e valiosos para operarem sem escolta.

As fragatas realizavam o reconhecimento em proveito da


esquadra, o ataque à navegação mercante, patrulhas, escoltas e missões Pontos de Vida Extra x5, e Voo; Bateria e Munição Limitada.
de estafeta. Normalmente, as fragatas operariam em pequeno número
ou isoladamente, contra outras fragatas. Normalmente evitariam o Destroier (7S)
combate com cruzadores e couraçados.
Um Destroier abdica de blindagem e velocidade por alto poder
F4, H0, R2, A1, PdF1; 10PVs; Mecha, Aceleração e Voo; de fogo, uma nave dessas é praticamente um canhão voador, pois
Munição Limitada. quase toda sua estrutura é voltada para seus canhões. Um Destroier
comporta uma tripulação de cerca de 50 soldados.
Cruzador (12S)
F0, H0, R1, A1, PdF4; 5PVs; Mecha, Tiro Longo. Voo;
Naves criadas com o intuito de resistir a muito dano e sobreviver Bateria e Munição Limitada.
a qualquer custo, realmente suas blindagens são poderosas e seus
custos de fabricação exorbitantes para a categoria, mas todo esse Couraçado (17Ki)
custo é recompensado quando uma nave dessas sobrevive a coisas
que poderiam destruir qualquer outra nave da mesma categoria. As mais temidas naves de guerra de Airy são os Couraçados,
Cruzadores comportam uma tripulação de cerca de 500 soldados. alguns podem dizer que os Encouraçados são os mais perigosos, mas
não, os Couraçados são as mais perigosas pois são muitas.
F1, H0, R0, A4, PdF2; 50 PVs, Mecha, Ataque Especial (PdF),
144
COURAÇADO ENCOURAÇADO

Objetos Especiais
Essas naves assim como os Destroiers são praticamente armas
voadoras, quase toda a sua estrutura é ocupada por seu armamento,
fazendo sua tripulação ter seus aposentos nos pequenos espaços entre
as armas. Um Couraçado comporta em torno de 500 soldados na sua
tripulação.

F0, H0, R2, A2, PdF5; 10 PVs, Mecha, Abalroar, Aríate,Tiro


Longo, Ataque Especial(Penetrante), Tiro Múltiplo e Voo, seiscentas Airships de Transporte pessoal para várias funções, desde
Bateria, Munição Limitada. pequenas Airships de reconhecimento até Airships de Combate.

Encouraçado (30Ki) F0, H0, R4, A5, PdF5, 50 PVs, Mecha, Abalroar, Aríate,
Tiro Longo, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Poderoso),
O Encouraçado ou Bombardeiro de Órbita é uma Airship capaz Pontos de Vida Extrax3, Grunts, Sentidos Especiais (infravisão,
de operar independentemente em locais distantes, ou seja cumprir radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo, Munição Limitada,
suas funções de forma isolada, sem depender de uma esquadra. Ele Energia Extra.
carrega armamento superior, sem sacrificar sua proteção blindada. Um
Encouraçado é capaz de carregar cerca de 2.000 pessoas, e cerca de Grunts de um Encouraçado: Airships de
145
ITENS CONSUMÍVEIS verdade, todas as perguntas que façam a ela, sem poder mentir ou
omitir a verdade, o alvo deve fazer um teste de R-3 (escondido) para
Nessa parte do livro iremos apresentar alguns ítens que podem negar o efeito, efeito dura 1d minutos. Preço: 100 PO / 5PEs.
ser encontrados nas lojas de Airy (e talvez am algumas tumbas como
tesouros). Poção da Calma: Essa poção tem efeito de calmante e alivia
a ansiedade, diminuendo a agitação de uma pessoa. (Dá um Bônus de
Poção do Morto Vivo: Essa é uma poção muito poderosa, +2 para evitar de entrar em fúria.) Preço: 2 PO / 1PE.
que faz pessoa adormecer por 1d horas e aparentemente estar morta.
Objetos Especiais

Preço: 10 PO / 2PEs. Poção para Fortalecer: Ela tem função de fortalecer a


pessoa que a tomá-la. Apesar de não curar totalmente, ela é muito
Poção Restauradora: Muito fácil de prepará-la, a poção útil para aqueles preguiçosos de plantão e as pessoas mais fraquinhas.
Restauradora tem o poder que restaurar as forças de uma pessoa Após tomar uma dose dessa poção o usuário ganha R+1 (aumentando
que esta demasiada fraca por estar doente, por ter se machucado ou PVs e PMs) até o fim da cena (ou de um combate), não serve para curar
simplesmente por estar muito cansado. Restaura 1d PVs. Preço: 5 PO ferimentos, beber outra dose não dobra o efeito. Preço: 50 PO / 3PEs.
/ 1PE.
Poção de Antídoto: Essa poção é uma das mais importantes,
Poção da Cópia: Essa poção é capaz de tornar a pessoa que pois é capaz de curar uma pessoa que foi envenenada, cura qualquer
tomá-la, em alguém que ela quiser e para isso, só é necessário colocar doença não mágica. Preço: 1 PO / 1PE.
um pedaço da pessoa que quer se transformar, alguns minutos antes de
usa-la, o efeito dura 1d horas. Preço: 10 PO / 2PEs. Poção da Cura: Essa poção serve para curar ferimentos.
Uma dose cura 5 PVs no usuário. Preço: 10 PO / 3PEs.
Poção Redutora: Essa poção, tem função de fazer a pessoa
ou animal que ingeri-la, diminuir de tamanho, cada dose tem capacidade Poção da Beleza: Produzem efeitos estéticos e altera o
de reduzir em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem modo como as pessoas o vêem o fazendo parecer mais bonidodo que
uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida é na realidade (em regras a pessoa adquire a vantagem Aparência
e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Deslumbrante, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar,
Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias
reduzidas, dura 1d horas. Preço: 5 PO / 1PE. sejam usadas contra alguém, elas recebem um redutor de -2 no teste
contra você) Preço: 1 PO / 1PE.
Poção Mata-Fúria: Ela é muito usada por lobisomens e tem
o efeito de retardar a transformação, para evitar de entrar em fúria, Poção da Paz: Serve para acalmar a pessoa. Se os
toma-se um gole e a fúria acaba instantaneamente, dura 1 cena. Preço: ingredientes forem usados em excesso, pode causar sono intenso, por
1 PO / 1PE. vezes irreversível (10 doses consecutivas causam isso), mas na dose
certa ela não poderá ser hostíl com a primeira pessoa que entrar em
Poção da Verdade: A pessoa que ingerir essa poção entrará contato com ele e não poderá o atacar por 1d horas. Teste de R-1 para
em uma espécie de transe hipnótico e responderá com a mais pura negar o efeito. Preço: 5 PO / 2PEs.
146
criada, (fogo, frio, elétrico, químico, sônico), cada poção para um tipo
de energia diferente. Preço: 100 PO / 5PEs.

Poção do Esquecimento: Faz a pessoa esquecer as


coisas, uma dose faz uma pessoa esquecer UM dia anterior de forma
irreversível. Preço: 10 PO / 2PEs.

Essência de Insanidade: Causa gradualmente euforia e

Objetos Especiais
insanidade, (como a magia Loucura de Atavus, 5 PMs). Preço: 1 PO /
1PE.

Poção da Amizade: Poção para convencer que aquele que


serve a poção é o melhor amigo de quem bebe. Preço: 1 PO / 1PE.

Poção do Amor: Quem bebe essa poção se apaixonará por


quem a servir (ou a primeira pessoa que ela ver), na prática funciona
como a magia O Amor Incontestável de Raviollius (pág. 81 do manual
3D&T Alpha). 1 PO / 1PE.

Tônico enrola Língua: Causa dificuldades na fala (regras Poção da Sorte: Tudo que a pessoa tentar fazer dará, na
a pessoa adquire a desvantagem inculto para se comunicar por 1d medida do possível, certo. É a sorte líquida. Seu uso é proibido em
horas), útil para deixar magos fora de combate.Preço: 1 PO / 1PE. competições oficiais, eventos esportivos, exames e eleições. Tem cor de
ouro derretido. (dura uma cena ou um combate). Em regras o usuário
Fluido Explosivo: Contém propriedades explosivas, quando recebe +1 em TUDO (testes e combate). Preço: 1000 PO / 10PEs.
é jogada (quando sofre um impacto muito forte), ela explode com
FA=2d+H dos usuário, num raio de 2 metros. Preço: 10 PO / 2PEs.
Algumas Invenções dos Piquira
Poção do Sono: Causa bastante sono, e a pessoa dorme por
1d horas, nada pode acorda-la durante esse período (teste R-1 para Se existe uma magia os Piquiras tem uma invenção para emular
negar o efeito). Preço: 10 PO / 2PEs. os efeitos dela, em regras praticamente qualquer magia encontrada no
Manual tem uma invenção feita pelosPiquira, mas esses inventos não
Barrufo para o Cérebro: Melhora a agilidade mental, são consideradas magicos.
concedendo H+1 por uma cena (ou um combate). Preço: 50 PO / 3PEs.
Ácido: Explosão (ácido) de 2PMs . Preço: 2 PO / 1PE.
Suco da Invulnerabilidade (fogo, frio, elétrico, químico,
sônico): Protege quem usa contra a energia para que a poção foi Água Benta: Explosão (água) de 2PMs . Preço: 2 PO / 1PE.
147
Bastão de Fumaça: Nevoeiro de Hyninn, por 1d turnos.
Preço: 1 PO / 1PE.

Bolsa de Cola: Teia de Megalokk. Preço: 1 PO / 1PE.

Bolsa de Óleo: Terreno Escorregadia de Neo. 1 PO / 1PE.

Fogo Alquímico: Explosão (Fogo) de 2PMs . Preço: 2 PO. /


Objetos Especiais

1PE.

Pedra do Trovão: Explosão (Ar) 2 PMs . Preço: 2PO / 1PE.

Saco de Dormir Piquira: funciona como uma ótima cama


e alguém recupera PVs e PMs como se estivesse dormindo em uma
estalagem. Preço: 1 PO / 1PE.

Arpél Piquira: oferece +2 em testes de Escaladas. Preço:


2PO / 1PE.

com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo


Equipamentos para Aventureiros Habilidade e Poder de Fogo. F-3 para escapar. Preço: 200 B$.

Aqui temos alguns equipamentos interessantes para aventureiros. Vara: com 3m Preço: 100B$, Escada: com 3m Preço: 500B$

Arpéu: Com corda de 40 m (suporta 140 kg). Preço: 150 B$ Tocha: Fica acesa durante 1 hora. Preço:1B$

Arpél Akitã: oferece +1 em testes de Escaladas. Preço: 2 PO Vela: Fica acesa durante 3 horas. Preço:2B$

Corda: com 25m (suporta 140 kg). Preço: 25 B$ Lampada: Fica acesa durante 10 horas. Preço:100B$

Cordão: com 10m: Preço: 2 B$ Lanterna Coberta (Furta Fogo) Fica acesa durante 20 horas
também é protegida contra o vento . Preço:180B$.
Pé de Cabra: Oferece F+1 para arrombar portas Preço: 80
B$. Lona: Para armar tenda. Preço: 50B$

Algemas: Alguém algemado não consegue manipular objetos Mochila: Força +1 para capacidade de carga. Preço: 15B$
148
Objetos Especiais
CRÂNIO

EXPLOSÃO VOADOR DE ESCAPATÓRIA

VLADISLAV DE VALKARIA

CARTAS DIVERSAS

Saco de Dormir: Possibilita recuperar os PVs e PMs


normalmente em lugares perigosos e não confortáveis (veja pag. 21
manual 3D&T). Clima normal. Preço: 50B$, Clima frio. Preço: 80B$.

Cartas Mágicas

Cartas Mágicas funcionam exatamente como pergaminhos (pág.


118 do Manual 3D&T Alpha), mas são mais rápidas de serem fabricadas
(cerca de 1 dia para cada PM que a magia custe), no entanto tem a transforma na magia.
limitação de que no magias de no máximo 6 PMs podem ser colocadas
em Cartas Mágicas, e um mago não consegue aprender uma magia Cartas Mágicas são bastante difundidas em Airy, sendo facilmente
lançada a partir de uma carta, por isso cartas são muito usadas por encontradas em lojas de alquimia ou magia. Cartas Mágicas em branco
magos que querem manter suas magias em segredo. Qualquer mago também podem ser encontradas facilmente, para o caso de um mago
pode fazer esse trabalho desde que tenha uma carta em branco. que queira colocar magias nelas. Qualquer habitante de Airy sabe
como usar uma carta independente se usa magia ou não.
O usuário deve falar o nome da magia ao usar a carta e a mesma
imediatamente se desfaz juntamente com o efeito da magia. Se a magia
for usada a distância a carta deve ser arremessada e no ar então ela se
149
ARMAS LENDÁRIAS

Aqui iremos ver algumas armas lendárias de Arcano.

Durandhal 40 PEs
KIETSU
É uma espada Lendária destinada em profecias a destruir
Objetos Especiais

o general Orc conhecido como Vulcazar, ela estava guardada em


um dos Templos dos Paladinos Templários na Terra Selvagem
pelo Paladino conhecido como Monserá. Essa arma só aceita que
usuários Bondosos a usem, rejeitando todos que não preencham
esses requisitos. KIETSU FORMA DE BATALHA

Ela é uma Arma Sagrada de forma normal, mas


quando ela enfrenta Orcs e meio-orcs se torna uma Arma Vulnerabilidade Quimico (Por ser Vampiro) (-5 pe).
Mágica F+5, em situações de perigo a Durandhal salta da
sua bainha para as mão do usuário o deixando pronto para o
perigo. Ravnoa 20 PEs

Kietsu 10 PEs Ravnoa é a espada amaldiçoada encontrada por Shizoto


que o deixou com a aparência de um idoso.
Kietsu é uma arma maldita encontrada por Dante na ilha
de Fortuna, ela é uma arma consciente e ciumenta que em troca Katana F+3 (50 PE) Corte
de dar poderes extras ao seu usuário, ela impõe sua vontade
sobre eles. Retornável (+5 PE): Sempre volta para as mãos do
seu dono no próximo turno, Antivida (–30 PEs): O usuário
Arma Mágica F + 1 (10 PE) é impedido de recuperar Pontos de Vida através de magias
DURANDHAL ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina
Consciente (5 PE) (Especialização Ciências Proibidas) mundana, Maldição da Velhice (-5 PE): o usuário ficará
Vampira (30 PE), Todo o dano que tirar do inimigo é gradativamente com aparência de um Velho.
convertida em PVs para o seu dono, Encrenqueira (-15 PE):
Tudo que pode acontecer de errado acontece com o seu dono,
Cod. Caçador (-5 PE) Sempre lutar contra o ser mais forte,
nunca atacar fêmeas grávidas, nunca abandonar caça abatida,
Maldita (-10 PE): Nunca pode usar outra arma a não ser ela, RAVNOA
150
PERSONALIDADES
DE ARCANO

Personalidades
Nessa parte do livro iremos apresentar algumas personalidades Ataque Especial: Energia Extra II, Clericato: Magia Irresistível
de Arcano. Algumas possuem fichas de personagem, outras não, mas vítima -3 em teste de R. Pontos de Magia Extra ( + 20 PMs), Riqueza.
todas já foram apresentadas para jogadores de alguma forma.
Kits: Jogral (Completo), Anti-Clérigo (Completo)
O MAIS PERIGOSO INIMIGO DA ATUALIDADE
Itens: Marreta do Trovão (+5 F/+5 PdF, Adaptador, Maldita),
Vou adicionar aqui as fichas que Vulcazar teve durante o tempo Armadura do Trovão (+5, Maldita)
como um dos grades vilões da atualidade..
Magia Sutil
VULCAZAR PRÉ-SELAMENTO
Provocação: Ele sabe irritar os seus inimigos, fazendo com
Ano 1004. que eles percam a paciência e a concentração. Ele pode usar um
movimento e 1 PM para obrigar o alvo a fazer um teste de R. Se o alvo
Jogral, Anti-Clérigo (77S) falhar sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.

F2 (7), H7, R7, A 2 (7), PdF1 (6 Martelo do Trovão: Elétrico), PVs Sabedoria do Povo: Sua vida de andanças lhe ensinou um
35, PMs 55 pouco de tudo. Ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de
qualquer perícia como se a tivesse.
Vantagens: Meio Dragão: Arcano, Invulnerabilidade : Fogo,
Aliado: O Encapuzado Energia Negativa: O clérigo pode gastar Pontos de Magia para
emanar uma onda de energia Negativa que causa dano a criaturas
151
Magias de AntiClérigo:

Perícias: Crime (2 Pontos): Manipulação (2 Pontos):

Desvantagens: Devoção (Realizar o seu plano?): Má Fama:

Magias (25 PEs): Além das Básicas, Ao Alcance da Mão, Arpão,


Asfixia, Cajado em Cobra, Cegueira, Coma, Controle de Mortos-vivos, O
Crânio Voador de Vladislav (Magias de Clérigo PMs/2), Criar Pântano,
Personalidades

Criação de Mortos-Vivos (Magias de Clérigo PMs/2), Cura para os Mortos,


Desmaio, Encontro Aleatório, A Escapatória de Valkaria, Escuridão,
Explosão, Ferrões Venenosos, Feras de Tenebra, Fome de Megalokk, A
Furtividade de Hyninn, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem
Turva, Invocação do Dragão, (Dragão Vermelho), Invisibilidade
Superior, Invocação do Elemental Supremo, Invulnerabilidade (todas),
Lágrimas de Wynna (over), Lâmina d’Água, A Loucura de Atavus,
Mata-Dragão, Marionete, Um Momento de Tormenta, Monstros do
Pântano, Nevoeiro de Sszzaas, Pacto com a Serpente, Pânico, Paralisia,
Praga de Kobolds, Raio Desintegrador, Reflexos, Soco de Arsenal, Teia
de Megalokk, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Teleportação
Planar, Transformação (várias delas).

VULCAZAR História
PRÉ-SELAMENTO
Vulcazar sempre foi estigmatizado por ser um meio orc vivendo
nas ruas de Kisé, desde a infância quando foi abandonado pela sua
vivas e cura mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de mãe passou a viver nas ruas como mendigo, e eventualmente se tornou
cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. um Jogral, um bardo maltrapilho para conseguir dinheiro para a sua
Este poder não distingue aliados de inimigos. sobrevivência, nessa profissão começou a viajar o mundo todo e sempre
foi estigmatizado pela sua meia raça, eventualmente ele se aventurou
Fascinar Youkai: O Clérigo pode fascinar Mortos vivos e faze-los pela Terra Selvagem e encontrou a cidade de prata cidade governada
lutar ao seu lado, em regras o clérigo, força o Morto Vivo a fazer um por orcs e lá também foi estigmatizado por ser meio humano, mas lá
teste de Resistência, se este falhar o clérigo gasta uma quantidade de também descobriu que era muito poderoso, e com o passar do tempo
PMs igual a pontuação do Morto vivo e ele passa a obedece-lo como descobriu que era meio-dragão-meio-orc.
um aliado.
152
Com suas habilidades foi galgando posições na hierarquia da VULCAZAR
cidade e também conheceu a anti-religião oriunda da área desmorta, e PÓS-SELAMENTO
se tornou expert nela, depois de mais algumas décadas já no comando da
cidade tomou conhecimento de uma profecia de uma arma que poderia
o matar uma espada chamada Durandhal, então focou seus esforços
para encontrar essa arma. Quando reuniu informações suficientes
descobriu que ele não poderia se apossar dela nem a destruir, ela era
muito bem guardada por um Paladino Templário em um templo secreto
e somente pessoas de bom coração poderiam se apossar da espada,

Personalidades
após anos de fracassos enviando espiões para tentar reunir grupos
fracos o bastante e honrados o bastante para se apossar da arma e
depois serem mortos ele perdeu a paciência e voltou a civilização para
encontrar tal grupo.

Como era de se esperar ele obteve êxito, mas esses heróis que
ele reuniu se mostraram poderosos demais e conseguiram o vencer em
uma batalha épica das hoje conhecidas como Montanhas Rocca, onde
esse pequeno grupo conseguiu o selar nas entranhas da montanha,
mas ele ainda não está morto. Desvantagens: Devoção (destruir o mundo civilizado para
os não humanos voltarem a reinar) Má Fama.
VULCAZAR PÓS-SELAMENTO
Perícias: Crime e Manipulação.
Ano 1014.
Magias Preferidas: 20 PEs em magias. Ele também está
Arauto da Força / Sumo-Sacerdote (90Ki) preparado com as magias A Resistência de Helena, A Retribuição
de Wynna e Invulnerabilidade (PdF) presas a ele através de
F12, H6, R6, A5, PdF5; 60 PVs, 120 PMs. Permanência,mais todas as aprendidas antes.

Kits: Jogral (Completo), Anti-Clérigo (Completo) e Sumo Itens: Espada e Armadura Infernal (F+5) e Armadura
Sacerdote “Planos Inferiores”, (chama da vida, corpo consagrado), de Invulnerabilidade (força); Anéis de Anulação ×4 (variável).
Arauto da Força (Bloqueio, Força Total).
Bloqueio: a melhor defesa é o ataque. Vulcazar pode usar sua FA
Vantagens: Meio Dragão ( Arcano, Invulnerabilidade : Fogo), para aparar golpes em vez da FD. Além disso, caso absorva o ataque
Ataque Especial (Flagelo da Humanidade: F, IX; poderoso), Ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem
Múltiplo, Clericato e Patrono (Área Desmorta), Energia Extra II, Pontos direito a absorver esse dano apenas com A+1d.
de Magia Extras ×3, Riqueza, Teleporte e Voo.
153
Força Total: em qualquer situação, o Arauto passa a somar sua F Múltiplo, procurando acabar com o mesmo em definitivo (através
à sua FD total (que passa a ser calculada como FD=A+H+1d+F). Com de Castigo Contínuo). Caso um dos oponentes esteja utilizando-
o poder Bloqueio, sua FD passa a ser 2F+H+1d! Para todos os efeitos, se de qualquer manobra que necessite de concentração ou de um
o dano também passa a ser considerado mágico. movimento para ativar,ele será foco de um ataque da magia O Soco de
Arsenal(Manual 3D&T Alpha, pág. 111), arremessando o mesmo para
Chama da Vida: sua vida é preciosa demais para ser perdida e longe e anulando a manobra.
os deuses mantêm-no em perfeito estado de saúde. O sumo sacerdote
não precisa comer ou beber, é imune ao sono, maldições (a não ser Por fim, caso receba uma quantidade de dano muito alta (que o
infligidas pelos próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas. deixe com menos da metade de seus PVs totais), ele irá se afastar com
Personalidades

Também é capaz de recuperar por turno uma quantidade de PVs igual Teleporte e gastar um turno para invocar Energia Extra (lembrando que
à sua própria R. por ser um sumo sacerdote, ele recupera por rodada uma quantidade
de PVs igual à sua própria R).
Corpo Consagrado: seu corpo foi abençoado por uma divindade.
Para o cálculo de PVs e PMs, considere seu valor de R multiplicado por
10 (em vez de 5). Esse bônus não afeta seus testes normais de R. História

Táticas Vulcazar durante a década que ficou selado nas entranhas da


montanha, treinou sua alma nos planos inferiores com os demônios de
Caso qualquer personagem dê início ao confronto, Vulcazar irá lá, e como de costume subiu na hierarquia do abismo se tornando um
atacar sem piedade. Isso vale inclusive para qualquer movimento general entre os demônios, quando conseguiu retornar ao seu corpo
daqueles com Aparência Inofensiva; já que Vulcazar já recebeu relatos selado e munido de novos poderes conseguiu facilmente se libertar
de suas lutas anteriores, ele dispõe de quatro Anéis de Anulação das entranhas da montanha e reuniu um exército jamais visto antes,
(Manual 3D&T Alpha, pág. 122) para as quatro principais e mais fortes formado por orc, demônios, construtos malignos, e todo o tipo de
magias dos personagens jogadores e terá personalizado seu dano criaturas malignas.
para ultrapassar qualquer Armadura Extra ou Invulnerabilidade que o
Tanque da equipe talvez possua. A essa altura ele não estava mais preocupado em ser derrotado
pela Durandhal, visto que a profecia já havia se concretizado, agora ele
Seu primeiro ataque será um Ataque Especial IX Poderoso (que poderia atacar não somente Kisé, mas também todo o mundo civilizado
aumenta sua F para 28) com Crítico Automático (FA 97!) contra o com o seu exército, mas para isso ele precisava de mobilidade, ele
Baluarte da equipe, tentando tirá-lo rapidamente da jogada. Depois, precisava do mais poderoso mago teleportador que já existiu, Morbius
irá continuar derrubando cada oponente mais fraco ou vulnerável em e ele era posse dos Arcanos imperiais, havia sido transformado em um
combate corpo a corpo antes de dar a devida atenção aos personagens mago Lich e transformado em escravo pela ordem.
com maiores características em A ou F.
Então ele arquitetou um plano para retirar essa criatura para um
Se, em qualquer momento, algum personagem se encontrar Perto local neutro e retirar o poder dos Arcanos Imperiais sobre ele.
da Morte, Vulcazar irá concentrar seus ataques nele usando Ataque
154
Para isso ele arquitetou uma competição no porto pirata de AHRIMAM
Fortuna, uma competição com o pretexto de escolher os generais do
seu exército e fez questão que os Arcanos Imperiais soubessem disso. Arqui Mestre dos Arcanos Imperiais, atual líder da ordem.

Claro que os líderes da organização enviaram os mais renomados Arqui-mestre dos Arcano Imperiais 90Ki
heróis de Airy para tal competição, e no final da mesma, Vulcazar cuidou
de desmascarar o grupo e forçá-los a chamar o Lich teleportador para F0, H10, R10, A0, PdF10, PVs 50, PMs 100
resgatá-los. Seu plano deu certo ele o lich salvou os heróis mas foi
capturado por Vulcazar e libertado do domínio dos Arcanos. Vantagens: Ataque Especial X 10 PMs, Amplo 2 PMs,

Personalidades
Perigoso 2 PMs, Preciso: Ao custo de 14 PMs lança um ataque com
Após isso Vulcazar teleportou seu exército para Kisé a cidade que FA 40+1d (H 10+PdF10+20 Ataque especial) em Todos no alcance do
ele mais odiava no mundo mas quando chegou lá, os Heróis juntamente seu PdF. Crítico com 5 ou 6 FA=70+5 ou 6. (H 10 + PdF 60 (30x2)) (15
com os Arcanos haviam conseguido reunir o exército do Império e de Pontos), Arcano, Boa Fama (líder dos Arcanos Imperiais), Genialidade:
Ypiturui que estavam em guerra e foram convencidos a se unir para H+3 em testes de Perícias, Magia Irresistível: vítima -3 em teste de R.,
lutar contra o exército do Vulcazar. Notando que não conseguiria Memória Expandida Mentor, Patrono (Arcanos Imperiais), PMs Extras
derrotar tal exército, Vulcazar optou por recuar seu exército e ordenou x5: +50 PMs, Resistência à Magia: Tem +2 em testes de R contra
que Morbius jogasse uma montanha do espaço em cima da cidade. magia, Riqueza.

Por sorte os Arcanos Imperiais conseguiram erguer uma barreira Kits: Arcano Imperial(Completo), Arqui-Mestre dos Arcanos
e defender a cidade da destruição total. Imperiais(Completo), Arquimago (escolhido da deusa, fonte de magia
e novo fôlego):
Atualmente Vulcazar está com seu exército reunido na Cidade
de Prata esperando a melhor oportunidade de destruir o “mundo Dispel Aprimorado: Um Arcano Imperial sempre sabe
civilizado”. exatamente quantos PMs foi gasto numa magia e consegue usar a
Cancelar Magia pela metade do custo em PMs arredondado para cima
ARCANOS IMPERIAIS
Potencializar Magia: Você pode 1 PM para conseguir um dos
Nessa secção iremos abordar alguns membros notáveis da Ordem seguintes efeito abaixo.
dos Arcanos Imperiais, serão basicamente dos líderes de ordem.
Custo Reduzido: A magia custará Metade dos PMs arredondados
para cima.

Efeito Máximo: você realiza a magia com o efeito máximo


permitido, não precisa rolar dados.

Magia Irresistível: O Alvo sofre penalidade de -3 em seu teste de


155
Resistência contra a magia. Caso você também possua essa vantagem,
a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um número de
vezes por dia igual a sua Habilidade.

Síntese de Magia: O Arcano Imperial pode lançar duas Magias


ao mesmo tempo, como uma única Ação, pagando o custo normal
de Pontos de Magia para ambas(esse poder não pode ser combado
com outros poderes de kit). Essas magias devem pertencer a escolas
diferentes e magias da escola elemental devem ser de elementos
Personalidades

diferentes.

Magia Extraordinária: Gastando 10 PMs, você pode aumentar o


seu pode Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi por exemplo)
a natureza do poder mágico depende da Magia, uma Magia de dano
será um escala acima, uma magia que exija um teste de Resistência
terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dua apenas uma
Ação.

Magia Infindável: Não Gasta PMs para conjurar Magias de Escola


Elemental (espírito). você não gasta Pontos de Magia para conjurar
magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você
não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda
pode usar PM de outras formas, como vantagens.

Obs: Os poderes do Kit Arquimago podem ser encontrados na


ficha do Morbius.
AHRIMAM
Perícia: Idiomas.

Desvantagens: Insano Megalomaníaco, Insano:


Preconceituoso (todos que são mais fracos do que ele). Táticas

Magias: Muitas, mas muitas mesmo. Contra inimigos Poderosos primeiramente Ahrimam usará Corpo
Elemental Espírito ( sem Gastar PMs) assim só poderá ser ferido por
magias e armas mágicas, isso para evitar de ser atacado por inimigos
mais fracos. e invisibilidade Superior impondo um redutor a quem não
156
ANTARIUS

Gram Mestre dos Arcanos Imperiais. Vice Líder da organização.

Arqui-mestre dos Arcanos Imperiais 80Ki

F0, H6, R5, A2, PdF10, PVs 25, PMs 65

Vantagens: Ataque Especial VIII: 8 PMs PdF +16, Amplo: 2

Personalidades
PMs, Perigoso2 PMs, Preciso:, Poderoso+2 PMs. Ao custo de 14 PMs
lança um ataque com FA 36+1d (H 6+PdF10+16 Ataque especial) em
Todos no alcance do seu PdF. Crítico com 5 ou 6 FA=84+5 ou 6. (H
6 + PdF 78 (26x3)), Arcano, Boa Fama (Um dos Principais Agentes
dos Arcanos Imperiais), Genialidade: H+3 em testes de Perícias, Magia
Irresistívelx3, vítima -3 em teste de R, Memória Expandida, Membros
ANTARIUS Elásticos, Mentor, Patrono (Arcanos Imperiais), PMs Extras: +40 PMs,
Resistência à Magia: Tem +2 em testes de R contra magia, Riqueza,
Telepatia, Vôo.
tem sentidos especiais de H-1. Invulnerabilidade Magia.
Kits: Arcano Imperial(Completo), Arqui-Mestre dos Arcanos
Nos inimigos mais poderosos usará Desmaio ou Sono com Imperiais(Completo), Arquimago (escolhido da deusa, fonte de magia
potencializar magia somando um redutor de R-5 para o inimigo evitar e novo fôlego):
o efeito. Por 1 PM.
Dispel Aprimorado: Um Arcano Imperial sempre sabe
Após os inimigos mais poderosos estiverem indefesos irá usar exatamente quantos PMs foi gasto numa magia e consegue usar a
Ataque Especial x. Cancelar Magia pela metade do custo em PMs arredondado para cima

Ele seguirá essa estratégia até os inimigos mais poderosos Potencializar Magia: Você pode 1 PM para conseguir um dos
estiverem mortos e depois se encarregará dos mais fracos. seguintes efeito abaixo. Custo Reduzido: A magia custará Metade dos
PMs arredondados para cima. Efeito Máximo: você realiza a magia com
Se a coisa apertar conjurar Muralha de Energia na volta de seus o efeito máximo permitido, não precisa rolar dados. Magia Irresistível:
inimigos mais poderosos e irá fugir. O Alvo sofre penalidade de -3 em seu teste de Resistência contra a
magia. Caso você também possua essa vantagem, a penalidade é
cumulativa. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia
igual a sua Habilidade.

157
Síntese de Magia: O Arcano Imperial pode lançar duas Magias
ao mesmo tempo, como uma única Ação, pagando o custo normal de
Pontos de Magia par ambas(esse poder não pode ser combado com
outros poderes de kit). Essas magias devem pertencer a escolas
diferentes e magias da escola elemental devem ser de elementos
diferentes.

Magia Extraordinária: Gastando 10 PMs, você pode aumentar o


seu pode Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi por exemplo)
Personalidades

a natureza do poder mágico depende da Magia, uma Magia de dano


será um escala acima, uma magia que exija um teste de Resistência
terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dua apenas uma
Ação.

Magia Infindável: Não Gasta PMs para conjurar Magias de


Escola Elemental (Ar). você não gasta Pontos de Magia para conjurar
magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você
não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda
pode usar PM de outras formas, como vantagens.

Obs: Os poderes do Kit Arquimago podem ser encontrados na


ficha do Morbius. MORBIUS

Perícias: Idiomas, Ciências.


Arquimago (elementalista superior: Ar, escolhido da deusa, fonte de
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis. magia e novo fôlego) Lich (Corpo Imortal).

Magias: Muitas, mas muitas mesmo Vantagens: Arcano, Elementalista (Ar), Filactéria, Magia
Irresistível III, Memória Expandida, Patrono (Ordem dos Arcanos
MORBIUS Imperiais), Pontos de Magia Extras ×8, Pontos de Vida Extras,
Telepatia, Teleporte.
Lich Arquimago, 71Ki
Desvantagens: Má Fama, Maldição (Controlado por os
F1 (esmagamento), H7, R5, A7, PdF6 (elétrico); 35 PVs, 200 PMs. Arcanos Imperiais, só pode usar magias de transporte e teleporte).

Kits: Mago Planar (explorador planar e mago planar); Perícias: Ciência, Idiomas, Manipulação e Sobrevivência.
158
Magias Preferidas: Preferência por magias de Teleportação. A História dos três Magos mais Poderosos
Além disso, Morbius possui 10 PMs presos em magias permanentes da Ordem dos Arcanos Imperiais
diversas.
Por Antarius.
Explorador Planar: as chances de Morbius conseguir um
sucesso em uma viagem planar para um lugar onde jamais esteve é Naquela época eu era bem mais jovem, meus cabelos não eram
muito maior (1, 2 ou 3 em 1d). tão brancos e a minha barba não era tão comprida e devo confessar
que eu tinha algumas namoradas espalhadas pelo mundo, mas mesmo
Mago Planar: Morbius conhece as magias Teleportação (comum assim eu já era considerado um arquimago, claro que não dos mais

Personalidades
e Avançada) e Teleportação Planar, podendo conjurá-las por metade do poderosos, porque a pouco tempo eu ocupava esse posto.
custo em PMs.
Lembro como se fosse hoje, exatamente um ano depois do
Elementalista Superior: Morbius Conjura Magias do Elemento famigerado Mist As Lá, mais conhecido como Mal, o mago com poder
Ar igual à sua R pagando o custo normal ou uma única magia sem de um deus ser derrotado pela Liga Contra o Mal em uma guerra que
qualquer custo em PMs (mas ainda restrito pela sua própria H). durou anos e custou a vida de milhares. Exatamente nesse dia, um
ano depois começaram a acontecer coisas muito estranhas no local da
Escolhido da Deusa: As Magias Iniciais de Morbius não batalha final, onde uma quantidade massiva de magia foi usada em um
possuem mais custo em PMs para ser lançadas, apesar de ainda espaço muito curto de tempo.
estarem restritas às demais regras. Morbius também conhece todas as
magias do sistema 3D&T (inclusive aquelas que nem criamos ainda!). Portais para outras dimensões surgiam aleatoriamente por todo
o lugar, mortos começaram a voltar a vida sem convocação de nenhum
Novo Fôlego: Por 5 PVs, Morbius é capaz de usar Novo Fôlego Anti-clérigo ou necromante e todo o tipo de bizarrice foi relatada sobre
para recuperar todos os PMs. Esses PVs, no entanto, não podem ser o lugar. Nesse dia todos nós fomos chamados a capital.
curados de nenhuma forma até o fim do combate.
Devo admitir que no momento em que entramos no salão
Fonte de Magia: a magia brota de Morbius de maneira quase comunal do palácio do imperador, apesar de eu já ter estado em salões
ininterrupta. Ele recupera 1 PM por turno, indefinidamente. Além de Reis, eu me senti maravilhado e assustado ao mesmo tempo, não
disso, ele passa a considerar sua R×10 para cálculos de PMs, inclusive pela decoração do local mas das celebridades do mundo da magia que
para vantagens como Pontos de Magia Extras. ali se encontravam.

Corpo Imortal: é muito difícil ferir um lich. Morbius é Neste local junto a enorme mesa estavam todos os magos mais
Invulnerável a todos os tipos de dano, exceto magia e armas mágicas. poderosos do mundo. A convocação era irrestrita, realmente todos os
Além disso, apesar de não poder ser curado, um lich também não sofre arquimagos do mundo estavam lá, tanto benignos quanto malignos.
dano por magias de cura como outros mortos-vivos.
Nunca mais houve uma reunião como aquela na nossa geração.
Magos foram retirados dos seus laboratórios, e alguns das suas prisões,
159
inclusive Morbius e Ahrimam que estavam presos nos calabouços do proteger o mundo da destruição pelo uso da magia.
palácio do imperador.
Nessa ordem de magos, eu meu inimigo jurado Ahriman e seu
O motivo era simples mas tão simples que era capaz de unir todos criado e aluno Morbius eram os magos menos expressivos e poderosos.
naquela sala, tanto magos benignos quanto malignos. Salvar o mundo.
Durante mais de um século lutamos pelo ideal acordado naquela
Os fatos comprovaram que se a magia continuasse a ser usada de reunião. Cada um da sua maneira, Ahriman sempre foi muito cruel nas
forma indiscriminada o mundo não iria aguentar muito tempo. A notícia suas punições, decretou que todos os que transgredirem a lei seriam
havia sido dada pelos sábios arquimagos Abaquar, descendentes dos crucificados e deixados para morrer lentamente. Foram dias sombrios
Personalidades

anjos caídos que haviam reencarnado incontáveis vidas carregando o para todos os usuários de magia do mundo, conhecidos como os cem
conhecimento das suas vidas anteriores. De fato eles já haviam previsto anos de caça aos magos. Era comum para ele e Morbius crucificarem
que a magia estava destruindo o mundo e apresentaram um relatório centenas de magos e ficarem as suas cruzes na beira das estradas
com fatos que comprovam isso no decorrer de milhares de anos. para afugentar quem pretendia estudar magia. Isso se tornou prática
recorrente na ordem dos arcanos imperiais e logo se tornou a lei a ser
Nós o inquirimos, porque o mundo ainda não havia sido destruído seguida por todos nós.
pelo uso da magia. A resposta deles foi simples, tão simples como o
motivo que nos reunia ali naquele dia. Ahriman sempre teve um desprezo por seres inferiores. Com o
passar do tempo seu desprezo se alastrou a todos que fossem mais
“Ainda não havia humanos suficientes para isso”. fracos do que ele e se tornou algo doentio.

Mas os fatos eram claros, os humanos estavam se multiplicando Foi nessa época que ele começou a desprezar até mesmo seu
de forma exponencial e logo se tornaram a raça mais predominante pupilo e melhor amigo a mais de um século Morbius que ao seu ver era
do mundo. E com o crescimento dessa população o número de magos um mago medíocre “não havia desenvolvido o poder de destruição que
poderosos também cresceria exponencialmente. A prova estava Ahriman o havia ensinado”.
ali naquela sala, cerca de oitenta por cento dos ali presentes eram
humanos, poucos não humanos estavam presentes. E logo esse número Ao olhos de Ahriman, Morbius apenas escapava das batalhas com
iria aumentar muito. E o mundo não iria aguentar. seus poderes de teleportação que já naquela época eram bem mais
desenvolvidos do que todos os seus outros poderes.
Algo precisaria ser feito para isso não acontecer.
Claro que isso não era verdade, assim como todos os magos
Naquele dia foi tomando uma decisão: da época Morbius era um arquimago de extremo poder, mas seu
talento era focado nas fugas extraordinárias, viagens impossíveis e
“Nunca mais alguém se tornaria um arquimago nesse mundo. Pelo conhecimento sobre outros mundos. Ao contrário de Ahriman que era
menos não mais do que a quantidade que o mundo poderia suportar”. conhecido pelo seu poder de devastação sem precedentes entre todos
os outros Arquimagos.
Sendo assim se criou a Ordem dos Arcanos Imperiais que iriam
160
por de outros seres, extremamente poderoso e com um ódio pela
sociedade que superava até mesmo o de Ahriman.

Nós o destruímos meses depois ao custo de cinco cidades


destruídas por pedras teleportadas por Morbius para o espaço e
com metade da Ordem dos Arcanos Imperiais destruída. Na época os
únicos Arquimagos vivos que restaram foi este que vos fala e Ahriman
que nunca mais se perdoou por de certa forma ser responsável pela
transformação do seu amigo de longa data em um monstro. Desde

Personalidades
então ele tem tentado melhorar, nunca mais eu o vi matar um dos que
ele denominava seres inferiores pelo menos não diretamente, e eu
estou aqui para lembrá-lo disso diariamente.

Porém não sabíamos, mas Morbius havia se tornado um mago


lich exatamente como Hagudzurg. E meses depois ele ressurgiu dessa
vez com os Arcanos Imperiais ainda se recuperando por perder todos
os seus magos mais poderosos. A luta para Morbius foi fácil. Mas
NIMITHILETH E FAINITHILETH Ahriman fez uma jogada de mestre. Enganou Morbius verbalizando
para todo o mundo que desejava se tornar seu seu servo. A vaidade
de Morbius o forçou a aceitar cegamente a traição do seu amigo que
Foi nesse tempo que Morbius começou a se afastar do mundo secretamente o levou até a prisão Samael, local em que a magia não
cada vez mais. Era difícil ele ficar mais do que alguns instantes perto existe e atualmente é o quartel general da nossa ordem. Lá ele derrotou
de outros arcanos. Sempre indo e vindo com seus teleportes. Morbius sem resistência em uma luta corporal o prendendo num dos
calabouços mais profundos da prisão.
Eu sei que deveríamos ter percebido isso, mas ele sempre estava
em alguma missão e nunca estava presente. Quando ele estava junto Depois do ocorrido por mais de uma vez se tentou descobrir
de nós Ahriman se limitava a menosprezá-lo e chamá-lo de inútil. onde Morbius escondia a jóia que o permitia ressuscitar e destruí-la
para evitar que isso acontecesse novamente. Mas não foi possível,
Foi numa luta contra o mago Lich Hagudzurg que Morbius provavelmente Morbius a escondeu muito bem em outro dos mundos
resolveu provar que não era um inútil e numa atitude impensada se que ele costumava frequentar.
teleportou em combate junto com Hagudzurg para um local em que
Morbius dizia estar em “vantagem” contra ele. Depois disso o Morbius Porém seu poder se mostrou muito maior do que o esperado e por
que conhecemos nunca mais foi visto. motivos alheios à nossa vontade tivemos de juntar todos os Arcanos
restantes e rogar uma maldição sobre Morbius o proibindo de fazer
Décadas depois ele ressurgiu, mas não mais o Morbius que mal a qualquer ser vivo e o mantendo sob controle da ordem. Depois
conhecíamos totalmente desfigurado e com partes do corpo substituídas de algumas décadas suas habilidades de teleporte foram cada vez
161
mais usadas em missões até ele ser promovido a mensageiro oficial da
ordem e viajar seguindo as nossas ordens.

Até ele ser pego por Vulcazar que provavelmente usou a mesma
maldição para assumir o controle sobre ele.

NIMITHILETH E FAINITHILETH

Meio-Elfos Caçadores de Magos a serviço dos Arcanos


Personalidades

Imperiais, eles não tiveram uma ficha criada para a aventura. Mas
considere que são personagens de 12 Pontos Escala Nigen, com o Kit
Caçador de Magos. Eles têm a vantagem Parceiro entre eles com um
complementando as habilidades do outro.

EXÉRCITO IMPÉRIAL

Nesta seção iremos abordar alguns membros notáveis do império


e também algumas fichas de soldados comuns. IMPERADOR DEZIEL
PETROS
IMPERADOR DEZIEL PETROS

Senhor Imperador do mundo dos homens, é assim que ele ANTONIUS GUERRA
se refere a si mesmo, sempre teve tudo na mão, nunca precisou se
esforçar para ter nada na sua vida. Esses fatores o tornam um homem Marechal do Exército Imperial, 80S
egoísta e sem antipatia, até mesmo sua armadura e espada são apenas
“enfeite” para impressionar quem o encontra sentado no trono. F6 (corte), H5, R6, A10, PdF0; 50 PVs, 30 PMs.

Imperador Deziel Petros não possui uma ficha formalizada no Kits: Aristocrata (Palavra Conveniente, Poder Aquisitivo),
cenário, caso considere que ele precisa de uma, ele tem o Kit Aristocrata Guerreiro (armadura Completa,ataque contínuo e crítico automático);
Completo e Guerreiro Armadura Completa, possuindo perícia idiomas, Senhor da Guerra (infinita guerra, general dos deuses e triângulo de
e manipulação. ferro).

Vantagens: Adaptador, Arena (Ermos), Aliado (Gato


Guerreiro) Energia Extra, Pontos de Vida Extras ×2, Riqueza. Ataque
Especial X (10 PMs), Perigos (2 PMs), Preciso(H-2) Poderoso (1PM): Ao
custo de 13 PMs lança um ataque com FA 36+1d (H5+F11+20 Ataque
162
Crítico Automático: Toni pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE
para comprar um crítico automático em seu ataque um número de
vezes ao dia igual à própria H.

Infinita Guerra: a presença de um senhor da guerra no campo


de batalha equilibra lutas desiguais. Se desejar, até A personagens de
escala inferior a você sobem uma escala, enquanto aqueles que forem
de escalas superiores decrescem uma. Nessas condições, você gasta
metade dos PMs para ativar quaisquer efeitos, cumulativo com outros

Personalidades
poderes. Estes dois efeitos duram até o fim do combate.

General dos Deuses: os deuses estão ao seu lado. Você pode


pagar 1 PM para ter acesso a um dos aliados conjurados dos deuses
vistos no Capítulo 6 até o fim do combate. Além disso, em testes de
perícia envolvendo seres de patamares superiores, você é considerado
de uma escala acima.
TONI GUERRA
Triângulo de Ferro: gastando um movimento, todos os seus
Aliados se tornam imunes a medo, natural ou mágico. Além disso,
especial). Crítico Automático (15PMs) FA=104 (H5 + F93 (31x3)). sempre que o Senhor da Guerra estiver Perto da Morte,um número
de companheiros seus igual à própria A podem continuar lutando
Desvantagens: Código de Honra (Herós). normalmente mesmo se chegarem a 0 PVs e só irão morrer de fato
caso rolem 6 em seu Teste de Morte.
Perícias: Manipulação e Sobrevivência.

Itens Mágicos: Martelo da Família Guerra (F+5), Armadura História


da Família Guerra (A+5).
Aristocrata que cresceu na corte do imperador desde cedo foi
Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, Toni pode treinado para liderar exércitos em batalha como é de costume na
fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal. sua família. Conhecido como Toni Guerra, é Marechal do Exército
Imperial em tempos de guerra e controla as forças do império contra
Ataque Contínuo: caso reduza um oponente a 0 PVs com um inimigos poderosos. O Príncipe de Ypy, futuro imperador, teve um caso
ataque, Toni pode imediatamente realizar outro ataque contra um alvo e um filho com Selphie KULL (de Kisé) prometida em casamento para
que esteja ao alcance. Ele pode fazer isso por um número de vezes Haddes Guerra, futuro senhor de YPITURUY. O Reino declarou guerra
igual à sua F (ou até acabarem os alvos, o que ocorrer primeiro). contra Ypy e o Império, se uniu a eles KALUANA, que não estavam
satisfeitos com a política do império em relação aos produtos do reino
163
e NAMBIQUARA por interesse de aumentar as suas terras., teve início (seguir as Ordens do seu comandante)
a Guerra contra Ypy. No mesmo instante o povo de Aisó, Camuá e
Poranga, fartos em serem explorados pelo império a ceder sua produção Chuva de ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem
de comida e produção de armas para abastecer a guerra, se rebelaram Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.
e ocorreu uma guerra do povo contra os reis que permitiram isso, é a
guerra civil. Podem ser especializados em ataque a distância (F0 e PdF2),
compõem 10% da base do exército, e são responsáveis pelas tarefas
Esse é o panorama que Tony Guerra tem que lidar atualmente mais importantes, como navegação e manutenção em naves, ou na
liderando o Exército de Ypy, defendendo seu juramento e lutando infantaria, enfim são os Oficiais do navio.
Personalidades

contra sua própria nação e ainda lidando com a guerra civil contra o
seu exército. FORÇAS ESPECIAIS

A BASE DO EXÉRCITO IMPERIAL Agora iremos falar dos 10% restantes das forças imperiais, os
soldados de elite ou especializados.
Soldado/Arqueiro Imperial 6N
Arqueiro Imperial de Elite 10N
F1(0), H1(2), R1, A1(0), PdF0(1) 5PVs, 5PMs

Kit: Combatente. Chuva de Ataques.

Vantagens: Ataque Especial, perícia Sobrevivência. OFICIAL


IMPERIAL
Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)

Os arqueiros Imperiais tem F0, H2, R1, A0, PdF1, Compõem 80%
da tripulação dos navios, naves e da infantaria, e são responsáveis
por manter o manter o exército funcionando, operar equipamentos e
serviços gerais.

Oficial Imperial 8N

F2(0), H2, R2, A1, PdF0(2) 10PVs 10PMs

Kit: Combatente. Chuva de Ataques.

Vantagens: Ataque Especial, perícia Sobrevivência, Devoção


164
F0, H3, R2, A1, PdF3 PVs 10 PMs 10
ATIRADOR
Kit: Franco Atirador/Ladino. Mira Perfeita, Flanquear. IMPERIAL

Vantagens: Meio Elfo: Visão Aguçada, Ataque Especial,


perícia Crime, Devoção (seguir as Ordens do seu comandante), Código
de Honra da Gratidão, Insano Megalomaníaco.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos

Personalidades
para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está
lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Atirador Imperial 10N

F0(1), H3, R2, A0, PdF4, PVs 10 PMs 10 Especial, perícia Crime, Devoção (seguir as Ordens do seu comandante),
Código de Honra da Derrota, Insano Mentiroso.
Kit: Franco Atirador. Golpe de Misericórdia, Mira Perfeita.
Golpe de misericórdia: quando o sniper causa dano contra um
Vantagens: Meio Orc: Infravisão F+1, Má Fama, Ataque alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus
Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano
normal.

Mira perfeita: Ele tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro


ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como
se ele estivesse surpreso.

Brutamontes Imperial 10N

F1, H3, R3, A3, PdF0, PVs 25/30 PMs 15

Kit: Berseker. Fúria Poderosa. F+2, R+1

ARQUEIRO Vantagens: PVs Extras.


IMPERIAL
Fúria, Má Fama, Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)

165
BRUTAMONTES
Personalidades IMPERIAL

BRUTO
NI-GUARÁ
IMPERIAL

Vantagens: PVs Extras, Fúria, Má Fama, Modelo Especial


(Grandão), Insano (megalomaníaco), Devoção (seguir as Ordens do seu
Bruto “Ni-Guará” Imperial 10N comandante).

F2(5), H3, R3(4), A3(4), PdF0, PVs 25 (30) PMs 15 Mago Imperial De Suporte12N

Kit: Berseker. Fúria Poderosa. F+2, R+1 F0, H3, R4, A2, PdF0, 20 PVs 30 PMs

Vantagens: Ni-Guará: F+1 A+1, Fúria, PVs Extras, Má Fama, Kit: Mago. Recuperar Mana.
Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)
Vantagens: , Magia Negra, Magia Irresistível, PMs Extras,
Bruto Insano Imperial 10N Separação. Familiar : Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0 Invisibilidade,
Código de Honra Árena (Cidades), Devoção (seguir as Ordens do seu
F1, H3, R3, A5, PdF0, PVs 25/30 PMs 15 comandante), Insano: Fobia (Aranhas), Monstruoso

Kit: Berseker Insano. Tanque de Carne, (só para de lutar com Magias Conhecidas: Geralmente conhecem essas Magias
um 6 no teste de Morte), Fúria Poderosa. F+2, R+1. Asfixia, Cegueira, Criar Pântano, Escuridão, Ferrões Venenosos,
166
Personalidades
BRUTO INSANO
IMPERIAL

Paralisia, Feras de Tenebra. REI MICTIAN GUERRA

EXÉRCITO DE YPITURUI
Rei Mictian Guerra não possui uma ficha formalizada no cenário,
Nesta seção iremos abordar alguns membros notáveis de Ypiturui, caso considere que ele precisa de uma, ele tem o Kit Aristocrata
soldados de Ypiturui podem ser usadas as mesmas fichas do exército Completo, Cavaleiro Completo, possuindo perícia idiomas, e
imperial. manipulação.

REI MICTIAN GUERRA SIR SUCELUS

Soberano de Ypiturui, Um rei nobre e preocupado com seu povo e Sucelus é comandante das forças especiais de Ypiturui, que
sua honra, O Príncipe de Ypy futuro imperador, teve um caso e um filho utiliza Ni-Guaras como uma força especial e recrutou pessoalmente
com Selphie KULL (de Kisé) prometida em casamento para Haddes Amanda Wan para ser um soldado das suas forças especiais.
GUERRA, futuro senhor de YPITURI e filho do Rei Mictian. E declarou
guerra contra Ypy e o Império. Mictian está se aproveitando da revolta Sucelus é um homem traiçoeiro e não tem nenhum escrúpulo ou
popular de Aisó, Camuá e Poranga para forçar o Imperador a pagar honra, características essenciais para alguém na sua posição.
por seus crimes.
167
uma montanha mágica ele milagrosamente desenvolveu poderes
desconhecidos nesse período. Sabe-se pouco desses poderes que ele
desenvolveu, mas acredita-se que ele se tornou centenas de vezes mais
poderoso e milhares de vezes mais cruel.

Suspeita-se que três dos seus Humharrier tenham o salvo da


sua prisão, a Clériga da Morte Nathea sua discípula, o General Orc
Monkruul seu filho e o demônio Mebad ser libertado do plano inferior
por Vulcazar.
Personalidades

Morbius

OS HUMHARRIER DE VULCAZAR

Humrarrier é como Vulcazar chama seus generais de Guerra

Cada um comanda um grupamento do seu Exército. Eles são


quase uma dezena, não se sabe porque Vulcazar escolheu cada um.
SIR SUCELUS
MONKRUUL O ORC

Monkruul matou dezenas de Orcs e milhares de humanos para


Sucelus não possui uma ficha formalizada no cenário, caso chegar onde ele está agora. Notando o talento do Orc para a destruição,
considere que ele precisa de uma, ele tem o Kit Guerreiro Completo, Vulcazar o adotou como filho e o treinou pessoalmente para liderar os
possuindo perícia Crime e manipulação. Orcs no campo de batalha.

EXÉRCITO DE VULCAZAR Ele é um guerreiro excepcional e muito difícil de ser derrotado


em combate corpo a corpo.
Vulcazar

Um pouco mais de 10 anos atrás Vulcazar foi derrotado e selado Monkruul, 50S
em baixo de uma montanha, por meios mágicos desconhecidos (talvez
a magia do Monserá o defensor e morador da montanha) ele ficou F5(10), H5, R3, A5, PdF0; 35 PVs, 25 PMs.
preso sob essa montanha.
Kits: Guerreiro (Completo); Senhor da Guerra (infinita guerra,
Depois de ficar mais de uma década preso embaixo de general dos deuses e triângulo de ferro).
168
Ataque Contínuo: caso reduza um oponente a 0 PVs com um
ataque, Monkruul pode imediatamente realizar outro ataque contra
um alvo que esteja ao alcance. Ele pode fazer isso por um número de
vezes igual à sua F (ou até acabarem os alvos, o que ocorrer primeiro).

Crítico Automático: Toni pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE


para comprar um crítico automático em seu ataque um número de
vezes ao dia igual à própria H.

Personalidades
Obs: Os Poderes de Kit de Senhor da Guerra podem ser
econtrados na Ficha de Toni Guerra.

NATHEA

Filha Adotiva de Vulcazar e atual detentora do cargo de sumo


sacerdote da Área Desmorta mestre dos seus poderes negativos.

Quando adolescente foi encontrada por Vulcazar e salva das


mãos de seu exército, ele a criou como filha e a ensinou os segredos da
MONKRUUL Área Desmorta a qual Vulcazar cultuava. Sob o treinamento do genial
Vulcazar, Nathea se tornou extremamente poderosa e herdou do seu
mestre o mesmo ódio pelos humanos que seu pai se tornando Anti-
Clériga e depois Sumo Sacerdote da Área Desmorta.
Vantagens:Ataque Especial 5 (5 PMs), Perigoso (2 PMs),
Preciso(H-2) Poderoso (1PM), Energia Extra, Pontos de Vida Extras ×2,
Nathea, 45S
Desvantagens: Código de Honra (Combate).
F5 (corte), H5, R6, A5, PdF0; 100 PVs, 80 PMs.
Perícias: Sobrevivência.
Kits: Anti-Cleriga (Completo); Sumo sacerdote “Área Desmorta”
Itens: Marreta do Trovão (+5 F/+5 PdF, Adaptador, Maldita). (Chama da Vida, Corpo Sagrado).

Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, Monkruul Vantagens: Arcano, Energia Extra, Clericato Pontos de Vida
pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano Extras ×2, Patrono (Área Desmorta), Ataque Especial 5 (5 PMs),
normal. Perigos (2 PMs), Preciso(H-2) Poderoso (1PM).

169
Desvantagens: Código de Honra (Combate).

Perícias: Sobrevivência.

Itens Mágicos: Maça da Discórdia (F+2).

Energia Negativa (Kit: 0 Pontos): O clérigo pode gastar Pontos


de Magia para emanar uma onda de energia Negativa que causa dano
a criaturas vivas e cura mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para
Personalidades

cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade


do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

Fascinar Youkai: O Clérigo pode fascinar Mortos vivos e faze-los NATHEA


lutar ao seu lado, em regras o clérigo, força o Morto Vivo a fazer um
teste de Resistência, se este falhar o clérigo gasta uma quantidade de
PMs igual a pontuação do Morto vivo e ele passa a obedece-lo como MEBAD O DEMÔNIO
um aliado.
Através de acordos com vários demônios Vulcazar conheceu
Magias de Anti-Clérigo: O Clérigo pode escolher 3 Magias da Mebad, e com a promessa de o liberar no mundo após seu exército
Escola Negra e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter o dominar Mebad trouxe suas hordas de demônio do inferno para
uma vantagem Mágica, o Clérigo ainda deve cumprir os pré-requisitos lutar junto a ele. Mebad trás os poderes dos planos inferiores para
para essas magias. Se o Clérigo comprar uma vantagem Mágica ele amaldiçoar e roubar vida de seus inimigos em combate.
gastará metade do custo em PMs (arredondado para cima).

Chama da Vida: sua vida é preciosa demais para ser perdida e Mebad
os deuses mantêm-no em perfeito estado de saúde. O sumo sacerdote
não precisa comer ou beber, é imune ao sono, maldições (a não ser F9, H6, R6, A6, PdF0, 30PVs, 40 PMs;
infligidas pelos próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas.
Também é capaz de recuperar por turno uma quantidade de PVs igual Investida. Gastando um movimento (de pelo menos 10m), o
à sua própria R. goristro dobra sua F para determinar a FA. Realizar uma nova carga
contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar,
Corpo Consagrado: seu corpo foi abençoado por uma divindade. outro para voltar).
Para o cálculo de PVs e PMs, considere seu valor de R multiplicado por
10 (em vez de 5). Esse bônus não afeta seus testes normais de R. Mente Labiríntica. goristro nunca se perdem em labirintos.
Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas
semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas
170
à Magia, Telepatia, Vôo, Fúria, Insano (homicida).

Cólera: quando faz um ataque que causa dano, Mebad pode


gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser
feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-
corpo (incluindo aquele recém acertado). Ele pode usar este poder um
número de 15 vezes por turno.

Fúria Poderosa: quando está em Fúria, Mebad recebe F+2 e

Personalidades
R+1 (afetando inclusive seus PVs e PMs).

Tanque de Carne: Mebad pode continuar lutando normalmente


mesmo que chegue a 0 PVs, parando apenas caso role 6 em seu Teste
de Morte.

Abalo: Devido à magnitude dos golpes aplicados pelo monstro,


MEBAD esses sempre causam no mínimo uma quantidade de dano igual à sua F.
Esse dano é chamado de Onda de Choque. Dessa forma, um personagem
com F3 atacando, por exemplo, irá causar no mínimo 3 pontos de dano
total em cada ataque A única forma de evitar esse efeito é através de
Invulnerabilidade ou com um crítico na rolagem de FD.

— e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade Golpe Irrefreável: o Monstro é capaz de realizar um único
não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas ataque usando F (não cumulativo com qualquer outra vantagem) que
túneis e corredores. irá atingir o alvo com FA máxima, diminuindo em um nível as defesas
do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna
Monstro de Cerco. o goristro pode mover quantidades absurdas comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A
de peso. Fora de combate, ele pode gastar um movimento para, naquela do alvo), o infernal pode realizar esse ataque uma quantidade por dia
cena, aumentar sua F na proporção de 2 pontos para cada PM gasto e igual a sua H.
mover, arrastar ou destruir qualquer objeto que queira.
Magias Demoníacas: Mebad conhece as magias: Arpão,
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Asfixia, Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano,
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Controle de Mortos Vivos, Criação de Mortos Vivos, Cura para os
Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico)Kit: Berserker Insano: (Completo), Mortos, Desmaio, Escuridão, Explosão, Ferrões Venenosos, Fome de
Superkit: Criatura Épica: (Ações Épicas “Abalo”, “Bloqueio”, “Golpe Megalokk, Lâmina d’Água, Loucura de Atavus, Maldição das Trevas,
Irrefreável”), Ataque Multiplo, Magia Negra, PMs Extras x1, Resistência Nevoeiro de Sszzaas, Teia de Megalokk.
171
MÁSCARA DA MORTE

Um dos vencedores do torneio de Vulcazar Máscara da Morte


recebeu o posto de general do exército de Arqueiros de Vulcazar.
Guerreiro assassino habilidoso, conhecido por seus ataques pelas
costas.

Máscará da Morte, Senhor da Guerra 28S


Personalidades

F5, H3 R5, A5, PdF0, PVs 55, PMs 25

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3


especializações Grátis (0 Pontos) Pvs Extras (3 Pontos): +30 pv, Ataque
Especial.

Perícias: Especializações: Rastreio, Intimidação,


Arrombamento

Kit: Guerreiro (Completo), Senhor da Guerra (infinita guerra) MÁSCARA DA MORTE

Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, Toni pode


fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal.

Ataque Contínuo: caso reduza um oponente a 0 PVs com um


ataque, Toni pode imediatamente realizar outro ataque contra um alvo TENEBROSO
que esteja ao alcance. Ele pode fazer isso por um número de vezes
igual à sua F (ou até acabarem os alvos, o que ocorrer primeiro). Outro vencedor do torneio de Vulcazar o mago assassino
procurado em todo o mundo ganhou o comando do destacamento
Crítico Automático: Toni pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE de magos de combate de Vulcazar. Tenebroso é conhecido por suas
para comprar um crítico automático em seu ataque um número de magias devastadoras usando o poder do caos. Ele é muito parecido
vezes ao dia igual à própria H. com Freedom, não se sabe exatamente se ele é uma cópia do Freedom
ou Freedom uma cópia dele.
Desvantagens: Insano megalomaníaco.

172
TENEBROSO você pretende ir não pode estar totalmente iluminado, tendo que ter
pelo menos uma sombra para entrar e sair), Elementalista (Espírito),
Magia elemental, Elementalista “Espírito”, Patrono(Área Desmorta),
Duplicação, Pontos de Magia Extra.

Efeito adverso: Vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos


efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado 1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM reduzido a
metade 5-6 a magia conquista efeito máximo.

Personalidades
Magia Extrema: A escola de Magia Extrema é uma vertente
relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos
e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas
normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito
são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso
possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos
maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R. Outro
benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma
irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além
das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos
PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo
final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de
Tenebroso Deicida 25S Hx5. Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou
diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos,
F0 H4 R5 A0 PdF0 PVs 25 PMs 35 por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral:
magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV
Kits: Mago do Caus, Deicida (Controle da Alma). por turno do conjurador até serem canceladas.

Vantagens: Shardar-kai (teste R+1, Visão Noturna, Controle da Alma: nem a morte pode deter um deicida. Ele pode
Resistência à morte. Toda vez que ele precisar rolar teste de morte, o continuar lutando normalmente mesmo que chegue a 0 PVs, parando
resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer dizer que ele é imortal, ainda apenas caso role 6 em seu Teste de Morte. Ainda assim, poderá pagar
pode morrer por morte instantânea ou por castigo contínuo. Passeio 10 PMs para regressar à vida imediatamente, com 1d+R PVs.
sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer a alguns
metros de distância. Ele pode gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros Desvantagens: Magia caótica (- 0 Pontos): Sempre que
de distância para qualquer direção, só que o local onde está e onde você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia,
173
de espadachins de Vulcazar.

Aliás ele olha a todos os inimigos como se fosse superior a eles,


como se nenhum deles fosse capaz de derrotá-lo. Parece que ele olha
inclusive para os seus aliados dessa forma.

Seus movimentos são lentos e fluidos, como um bailarino. Ele não


faz nenhum movimento que não seja estritamente necessário, mantendo
a mesma posição por tempo indefinido. Mas aparentemente esses seus
Personalidades

movimentos lentos são apenas retensão de energia. Um olhar atento


revela reflexos extremamente rápidos quase imperceptíveis ao olho
humano, como desviar a milésimos de segundo de uma pequena pedra
que iria bater em seu chinelo ou pegar uma mosca em pleno ar que
pretendia sentar na sua mão.

Ele parece ser um homem simples. Não usa nenhum adorno,


apenas um kimono de cores sóbrias preto com vermelho. Ele calça
chinelos, e tem várias espadas a tira colo. Uma verificação mágica
revela que todas essas armas são comuns sem nenhum efeito mágico,
apenas aço afiado.
YASARA
BARBOROSSA Seu corpo é bem cuidado revelando que ele o transformou em uma
arma. Ele tem várias cicatrizes visíveis na parte onde seu kimono não
o cobre, revelando que já foi muito ferido, mas são cicatrizes antigas,
um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou talvez de um treinamento insano quando era ainda muito jovem.
mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem
também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir Em várias partes do corpo ele tem curativos, talvez provenientes
um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar do treinamento do Vulcazar, revelando que ele dispensa a cura mágica.
1, a força total é reduzida pela metade. Insano: Compulsivo, Poder Novamente mostrando que seu corpo é um templo e a sua arma mais
Vingativo, Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso poderosa. Yasara é considerado o melhor espadachim do mundo após
procurado. vencer centenas de espadachins em duelos em todo o lugar que vá.

YASARA BARBOROSSA Yasara Barborossa, Guerreiro Veloz 26S

Conhecido como o melhor espadachim do mundo, ele é outro dos F3, H6 R4, A0, PdF0, PVs 20, PMs 30
vencedores do Torneio de Vulcazar, Yasara está no comando da divisão
174
Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 RAKRAI
especializações Grátis, Ataque Múltiplo, PMs Extras, Ataque Especial.

Perícias: Especializações: Rastreio, Intimidação,


Arrombamento.

Kits: Espadachim, Guerreiro Veloz (Ataque Surpresa).

Ataque Debilitante: todos os seus ataques possuem a

Personalidades
característica Venenosa de armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, página
120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes
causam ferimentos hemorrágicos que provocam a perda gradativa de
sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saúde do alvo,
se ele não possuir sangue propriamente dito). As regras são iguais a
Venenosa, mas como explicado, não se trata realmente de veneno, e
por isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem ser afetadas.
Este poder não funciona com criaturas que não morram com a perda
de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...).

Defesa de Espadas: gastando 1 PM e um movimento, você


pode, quando luta com espadas (dano personalizado F por corte) ,
acrescentar sua F à própria A em suas defesas e testes até o fim do
turno, se o personagem continuar usando o poder durante o próximo
turno não gasta um movimento para mante-lo apenas gasta 1 PM.

Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, você


pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA
passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos.
poderes que dêem crítico automático não têm poder sobre o segundo Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu
dado, apenas o primeiro (já que é ele o responsável pelo crítico). Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos. Uma vez
(dano personalizado F por corte) você recebe FA+2 em ataques Corpo por combate, você pode gastar um movimento para que seu próximo
à Corpo. Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo em sua FD por um número
de golpes igual à sua R.
Ataque especial Dano Gigante. (+10 PMs) Um Ataque Especial
175
Desvantagens: Código de Honra do Combate alvo que esteja ao alcance. Ele pode fazer isso por um número de vezes
igual à sua F (ou até acabarem os alvos, o que ocorrer primeiro).
RAKRAI O HEROI AUÇÁ
Crítico Automático: Rakrai pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE
Notando que Vulcazar possuía o mesmo ódio dos Auçá pela para comprar um crítico automático em seu ataque um número de
humanidade e que ele estava formando um exército poderoso na vezes ao dia igual à própria H.
terra Selvagem o Acemira (Rei dos Auçá) começou a estreitar relações
com os Orcs da Terra Selvagem. Após Vulcazar pessoalmente vistar o Armadura Intransponível: Rakrai nunca sofre acertos críticos,
Acemira os Auçá mandaram sua divisão de guerra mais renomada para todos os acertos são anulados e a FA conta como normal. Sua Armadura
Personalidades

se juntar ao exército. No seu comando está o seu mais renomado Herói nunca poderá ser ignorada. Além disso, caso absorva o ataque do
de Guerra Rakrai. inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem
direito a absorver esse dano apenas com A+1d. Esse dano também
Rakrai é conhecido por ser um lutador incrível em combate, passa a ser considerado mágico.
nunca sendo derrotado por ninguém.
Defesa Total: em qualquer situação, Rakrai pode passar a
Rakrai, Mestre Máximo da Defesa 30S substituir Habilidade por Armadura, exceto para calcular a sua FA. Ao
defender um ataque corpo-à-corpo o mestre soma A+A+1d. Esquivas
F4, H3 R4, A8, PdF0, PVs 20, PMs 20 e testes de algumas Perícias e de Habilidade passam a usar a A para
o teste.
Vantagens: Auçá (Regeneração. Um Auçá regenera 1
Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, (e não sofrer Morte Toque de Energia Supremo: Como Toque de Energia normal,
no Teste de Morte) leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então mas o ataque acerta todas as criaturas (aliados e inimigos) no alcance
volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente matar do ataque à distância são atingidas (para calcular a distância use como
um Auça são através de colapso total (caso ele receba dano igual a base a distância dos ataques de PdF e substitua o atributo PdF por
dez vezes seus Pontos de Vida totais, de uma só vez), ou ele receber Armadura). Todos os alvos têm direito a esquiva. Rakrai pode ignorar
Morte em um Teste de Morte. Infravisão, Respiração Aquática, Má um número de alvos igual a sua A. Obs: Pode ser comprado Crítico
Fama, Vulnerabilidade Fogo, Fraqueza Obsidiana. Não regeneram Automático para Toque de Energia.
ferimentos causados por armas de Obsidiana), Ataque Especial,
Reflexão, Toque de Energia. Desvantagens: Código de Honra do Caçador.

Kits: Guerreiro (Ataque Continuo, Crítico Automático), Mestre MOACUBA


Máximo da Defesa (Armadura Intransponível, Defesa Total, Toque de
Energia Supremo) Alguns NPCs conhecidos da cidade de Moacuba a cidade do
Conhecimento.
Ataque Contínuo: caso reduza um oponente a 0 PVs com um
ataque, Rakrai pode imediatamente realizar outro ataque contra um
176
CASSARUMAM usuário de magia, como ele um dia desejava ser.

Ruman se apresentou, o estranho homem apenas disse que


era uma viajante a procura de conhecimento, Ruman não estava
acostumado a não ter suas perguntas respondidas ninguém poderia
negar o conhecimento para ele, e lançou magias para detectar com
quem estava falando, e conseguiu, o estranho não estava acostumado
a ser superado dessa forma, mas ele não ficou chateado por isso, ele
ficou intrigado, e resolveu trocar conhecimentos com o garoto mas

Personalidades
ele não se apresentou, ele apenas disse que se chamava Misty, por
meses ele foi o professor particular de Ruman. O garoto devorava o
conhecimento sobre magia do estranho, e este ficou surpreendido,
num certo dia Misty parou de passar seu conhecimento para Ruman,
e antes dele sair lançou uma maldição sobre ele, Ruman nunca mais
poderia sair dos domínios da Biblioteca, se não o fizesse não morreria
por morte natural. O motivo, Misty notou que Ruman seria como ele,
e a maldição de ser como ele Misty não toleraria. Este homem seria
chamado de Mal apenas um ano após este e tentaria destruir o mundo.
Hoje em dia ele se chama Cassaruman e é considerado um dos maiores
conhecedores de magia de Airy.

Cassarumam

CASSARUMAN Acadêmico, Alquimista 37N

Com Idade estimada 769 anos, Ruman nasceu nos longínquos F1, H3, R3, A1, PdF5, PVs 15, PMs 55
anos de 234, quando o mundo era mais tranquilo, a Área Desmorta
ainda não havia surgido e os monstros eram raros ou apenas lendas Vantagens: Pontos de Magia Extra:
em Airy, Ruman sempre foi um prodígio no uso da magia, como todos
os garotos também era rebelde e queria aventura, mas ele era uma Alquimista: Cassaruman aprendeu a traçar diagramas arcanos
acadêmico e a nunca havia sido treinado para aventuras, ele havia que maximizam seu poder mágico. Antes de lançar uma magia (ou usar
sido treinado para a pesquisa e nada mais, certa vez quando tinha 20 qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
anos um homem misterioso a procura de pesquisa, visitou a grande místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma
biblioteca de Moacuba a mais completa do mundo, as propagandas rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso,
diziam, curiosamente Ruman também pesquisava, o encontro foi na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando
inevitável, Ruman imediatamente notou que o homem era um poderoso metade dos PMs necessários (arredonde para cima).
177
Arcano: Ele é um prodígio no uso de magia, desde criança ele
demonstrou uma habilidade sobrenatural para aprender e utilizar
todos os tipos de magia.

Acervo Superior: Cassaruman passou anos revirando Tomos


Antigos e recebe 3 magias extras.

Biblioteca Arcana: Cassaruman tem acesso a tomos mágicos


poderosos e ele aprende qualquer magia ao custo de 1 PE.
Personalidades

Estudo Intensivo: Cassaruman após muito tempo se dedicando


aos estudos tem muita facilidade para aprender magias e para 1 PE
para aprender 2 Magias.

Circulo Acelerado: Ele gasta um movimento, ao invés de um


turno para traçar uma diagrama arcano (de Alquimista).

Perícias: Arte, Ciência, Idiomas, Investigação, Máquinas


Manipulações, Medicina.

Desvantagens: Ambiente Especial: Cassaruman nunca


pode se afastar da biblioteca de Moacuba.
O ORÁCULO
Magias: Todas as magias de 3D&T e mais algumas.

O ORÁCULO DE MOA Tem A 0 contra fogo., Maldição: Sofrem 1 PV por turno quando exposto
ao sol, 1 PV por minuto em dias nublados ou com roupas pesadas,
Acadêmico, Elementalista das Trevas 55S Estacas: Com uma estaca de madeira e um acerto crítico, o vampiro
fica paralisado.
F1, H8, R5, A2 PdF5, PVs 25 PMs 55
Ataque Especial V Amplo, Perigoso,Preciso: Ao custo de 9
Vantagens: Vampiro, Armadura, Sede: Não recupera PVs e PMs Belero lança um ataque com FA 23+1d (H 8+PdF5+10 Ataque
PMs com descanso, sugam PV = R por turno, para recuperar 1 PV especial) em Todos no alcance do seu PdF, Genialidade: H+3 em testes
ou 1PM, Sono: Faz um teste de R para cada hora do dia acordado, de Perícias, Magia Negra, Magia Irresistível (3 Pontos) vítima -3 em
Paralisia: = vantagem paralisia mas não é cancelado por dano. Contra teste de R, Memória Expandida, PMs Extras (3 Pontos) +30 PMs,
voluntários o vampiro não precisa gastar PMs, Vulnerabilidade: Fogo. Regeneração :Recupera 1PV por turno, Sentidos Especiai: Infravisão,
178
Radar, Ver o Invisível.
ACEMIRA SIDIUS
Biblioteca Arcana : Pode aprender qualquer magia por 1 PE.

Estudo intensivo: Gasta 1 PE para aprender 2 magias.

União com as Trevas: Gasta metade do PMs para lançar magias


das Trevas.

Personalidades
Percepção Extrassensorial: Pode projetar os seus sentidos
para um ponto específico.

Poscognição: Consegue ver eventos do passado.

Precognição: Consegue sentir eventos que ainda não ocorreram.

Perícia: Idiomas

Desvantagens: Insano Megalomaníaco

Magias: (25 PEs) Além das Básicas, Ao Alcance da Mão,


Arpão, Asfixia, Cajado em Cobra, Cegueira, Coma, Controle de TERRA DOS AUÇÁ
Mortos-vivos, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Criação
de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos, Desmaio, Encontro Aleatório, Vou adicionar uma pequena descrição do líder da terra dos Auçá,
A Escapatória de Valkaria, Escuridão, Explosão, Ferrões Venenosos, o Acemira.
Feras de Tenebra, Fome de Megalokk, A Furtividade de Hyninn, Ilusão,
Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invocação do Dragão, ACEMIRA SIDIUS
(Dragão Negro), Invisibilidade Superior, Invocação do Elemental
Supremo, Invulnerabilidade (todas), Lágrimas de Wynna (over), Sidius senhor do Império Auçá tem que ser uma figura sempre
Lâmina d’Água, A Loucura de Atavus, Mata-Dragão, Marionete, Um alerta, pois a qualquer momento ele pode ser desafiado por outro Auçá
Momento de Tormenta, Monstros do Pântano, Nevoeiro de Sszzaas, e perder o posto de Acemira, e isso aconteceu diversas vezes desde
Pacto com a Serpente, Pânico, Paralisia,Praga de Kobolds, Proteção que ele assumiu esse posto, e em todas essas lutas ele foi vitorioso.
Contra a Tormenta, Raio Desintegrador, Reflexos, Teia de Megalokk, O Acemira tem que ser um exemplo do que um Auçá tem que ser,
A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Teleportação Planar, então ele extrapola todas as características da raça, as boas e as ruins,
Transformação (várias delas). então éle é xenofóbico com outras raças e despreza a qualquer um que
demonstre fraqueza. O Acemira não possui uma ficha formalizada no
179
cenário, caso considere que ele precisa de uma, ele tem o Kit Guerreiro ENZO
Completo, E Super Kit Arauto da Força, possuindo perícia idiomas, e
manipulação.

TITANS FORMAÇÃO ORIGINAL

Esse foi o grupo que derrotou Vulcazar o General Meio-Orc Meio-


Dragão nas Montanhas Roca, no ano de 1004 DC.
Personalidades

ENZO Herói dos Ventos 8N

F 0 (Sonico - Ar pressurizado), H 3, R 3, A 1, PdF 0 (Sonico - Onda


de Vento), PVs 15, PMs 35

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou


3 especializações Grátis, controlar o ar conseguindo voar livremente.

Perícias: Especializações: Navegação, Primeiros Socorros, Desvantagens: Código de Honra - Herói dos ventos :
Rastreio. Purificação do corpo e da Alma. Jamais deve comer carne, beber alcool,
usar qualquer tipo de droga, e tampouco envolver-se em relações
Controlar Elemento - Ar/Vento: Desde criança Enzo consegue carnais. Nunca usar armaduras ou armas metálicas, Má-fama : Ao
controlar o ar em volta dele. Invulnerabilidade: contra Ataques baseados tentar ajudar num incêndio, ele acabou falhando e ao invés de apagar
no elemento Ar. Controlar Criaturas feitas de Ar (a criatura tem direito o fogo ele aumentou ainda mais o fogo. Não conseguiu salvar todas as
a um teste de R para negar o efeito). Ataques de Ar (sônico): Força pessoas, Marca do Mentiroso - Trovão: Ele não sabe o porquê, de
de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Defesa repente por conta do seu dom, mas todas as vezes que mente se escuta
de Ar: A+1 para cada 2 PMs gastos. Lufada de Vento: Permite afastar um trovão soa ao longe.
criaturas (sem causar dano) = H em metros (funciona como uma ação
de ataque). Note que controlar elemento não permite criar o elemento
apenas controlar aquele que já existe. História

PMs Extras x2: + 20 PMs O elemento do ar é mais forte em seu Enzo nasceu na encosta das Montanhas Benite, numa família de
sangue, dando mais poder sobrenatural ao mesmo. camponeses sem muitas posses. Quando era bem pequeno um evento
bem estranho mudou sua vida. Ao brincar com seus amigos ele acabou
Velocidade do Vento: Uma vez por combate, o herói dos ventos empurrando um deles para bem longe com o vento. Após isso seus pais
pode transformar seu movimento em uma ação. Vôo (1 ponto - por o enviaram para um templo temendo que isso fosse uma maldição, ou
Controlar Elemento Ar): Conforme foi crescendo Enzo foi capaz de coisa do gênero. Com o passar do tempo, ele entendeu que a maldição
180
1-2 a magia não funciona, 3-4 a magia funciona normalmente , pelo
custo de PM reduzido a metade, 5-6 a magia conquista efeito máximo.

Perícia: Sobrevivência

Desvantagens:

Insano: compulsivo: Tem um comportamento compulsivo,


tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da

Personalidades
distribuição de Experiência. Fantasia: Acha ser um deus caído.

Magia caótica: Sempre que você rolar um dado para a Força de


FREEDOM Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia
extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao
total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim
por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro
que seus pais falaram na verdade era um dom, e as pessoas que lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
cuidavam dele o mandaram para a ilha continente de Lauré afim de
treinar suas habilidades. Era um templo dos herdeiros da Coruja. Após Ponto Fraco: Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
um árduo treino, Enzo se tornou o que é hoje, um “projeto de herói”
que usa seu dom para ajudar as pessoas. Magias Aprendidas: Aumento de Dano, Bola de Fogo:,
Aporrinhação de Nimb, Ferrões Venenosos, Anfíbio.
Atualmente Enzo se aposentou como aventureiro voltou para
Kisé e se casou com Mica, a ajuda a tocar o negócio de família da sua História
esposa, a Tradicional loja de Poções da Madame Alince, infelizmente a
Alince já morreu a centenas de anos mas seus descendentes continuam Acha ser um deus caído na terra , ignorando qualquer perigo, ou
com o negócio da Família. respeito pelos o que lhe cercam. Fará de tudo para retornar ao seu posto
de Deus.. Realmente acredita na sua imortalidade e poder... Cabelos
FREEDOM Mago do chaos 7N Loiro Claro , Olhos azuis , Roupa branca com detalhes vermelhos e
dourado, Idade 22 anos Altura 1,73 , Usa um cordão com uma cruz.
F 0, H 4, R 3, A 0 PdF 0, PVs 15, PMs 15
No final da aventura se aliou a Vulcazar e está atualmente
Vantagens: Aba (Humano): 3 especializações Grátis. vagando pelo Mundo Interior a série de cavernas que existem abaixo
de todo o continente. Freedom se aventura no submundo de Arcano ,
Magia elemental, Efeito adverso: você pode gastar 1 PM e a um lugar pouco explorado e cheio de perigos ...
magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado.
181
LAURIEL LYUNAR Seria mesmo o Freedom um deus caído ?!?! Afinal se os deuses
sumiram , como todos ainda vivem sem eles ?!?! È necessário mesmo
que os humanos ou qualquer outra raça tenha a proteção dos deuses
?!?!? Se ser um Deus é isso , passar a eternidade sem fazer a menor
diferença para as pessoas , Freedom resolve esquecer o seu passado ;
sendo verdade ou não sua divindade , ele não se importa mais .... Mas
sua insanidade o fez cometer vários atos cruéis e abomináveis

Freedom resolve passar algum tempo na cidade dos anões em


Personalidades

busca de um pouco de paz e compreensão.... Seu novo aliado , lhe


ensina alguns códigos de honra e algumas virtudes. Uma nova chance,
uma nova vida , com novos costumes para alguém que já errou muito
, mas resolveu esquecer o passado , suas ambições egoístas e seus
planos de vingança ( Tentar tomar algum reino por aí ^^... )

Depois desse longo período Freedom volta para superfície de


Arcana junto com seu mais novo aliado anão para tentar reparar e
Em pouco tempo Freedom percebe ser um lugar cheio de monstros compensar seus atos hediondos ....E quem sabe fazer seu nome ser
e muitos perigos .... Ele usa de todas suas habilidades e perícias para lembrado, como um herói desta vez !!!...
se manter vivo neste lugar . Foram tempos difíceis, manter-se sempre
preparado para um ataque , poucas horas para o descanso , uma solidão LAURIEL LYUNAR Guerreiro 7N
grande.... Uma solidão que só fez aumentar a sua insanidade . A dúvida
sobre seus poderes divinos , o pq de ninguém lembrar se dele , onde F2 (Corte), H4, A2, R2, PdF 0(Elétrico), PVs 20, PMs 10
estão os outros deuses....
Vantagens: Meio-Elfo, Ataque Especial (Força), PVs
Parecia estar preso no purgatório ( coincidência ou um jogo de Extras x1: + 10 PVs
algum Deus ) Durante muito tempo ele vagou sozinho pelos subterrâneos
de Arcana com fortes dúvidas sobre si e quem realmente era... Crítico Automático: Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar
um crítico automático, Quantidade = H por dia..
Durante essa jornada ele encontrou um anão que estava quase
sendo morto por um monstro... Freedom usou sua magia para salvá- Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Gratidão,
lo e assim conseguir depois de meses encontrar alguém para trocar Ponto Fraco.
algumas palavras e saber realmente onde estava... O anão em
agradecimento ao ato de Freedom o levou para sua cidade , onde Restrição de Poder (Espada): Não faz nada direito sem a sua
Freedom pode descansar e colocar todos pensamentos em ordem espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em
PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são
182
ROCCA o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas
que mostraram pra ele que outras pessoas também precisam de ajuda
e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar
sobre sua ira contra os Orcs ! No momento, Lauriel ruma para a cidade
de Kisé à procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques
recentes de orcs. Atualmente Lauriel está de posse da Espada Mágica
Durandhal (F+5, Contra Orcs), ganhou a Rank A na Guilda ERA e o
Título de Lauriel Caçador de Orcs (Orc Slayer) pela mesma.

Personalidades
ROCCA, A GEOMANTE

Rainha da Montanha 8N

F1, H3, R2, A0, PdF1, PV 10, PM 10

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência,


ou 3 especializações Grátis, Geologia, Geografia e Cartografia (de
Ciências)

Unø com a Terra: Caso esteja em contato com o solo, você


pode gastar um movimento e 4 PMs para recuperar todos os seus PVs,
ou 2PMs para receber +2 de bônus na sua FD até o começo do seu
próximo turno.

Poder das Rochas: Quando luta com pedras, seja corpo à corpo
dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua ou à distância, você recebe, +2 na sua FA total.
espada ou arrumar outra.
Controlar Elemento - Terra: Desde criança Rocca consegue
Historia controlar a terra em volta dela. Invulnerabilidade contra Ataques
baseados no Elemento Terra. Controlar Criaturas feitas de Terra (a
Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito). Ataques de
Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra Terra: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs
e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs gastos. Defesa de Terra: A+1 para cada 2 PMs gastos. Você pode
que acabaram por matar sua família,Lauriel era um jovem e a pedido controlar a Terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha
de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar sólida, ou para transformar terra em argila ou barro (igual a magia
vivendo naquela casa onde tal tragédia aconteceu decidiu conhecer Terreno Escorregadio de Neo): 1m de diâmetro para cada Ponto de
183
Magia gasto. O usuário também pode optar por afetar várias pequenas
áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada). Qualquer SHAREENAH YAN
criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso
em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia
Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Note que
controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar
aquele que já existe.

Arena: Ermos (1 ponto): ganha H+2 em Ermos (desertos,


Personalidades

florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).

Paladino: R+1 só para testes. Código de Honra dos Heróis e da


Honestidade.

Magias: Cura Mágica, Detecção do Mau.

Maldição: Longe da Terra: Tem H-1 Sempre que Rocca luta


em locais com água ou que não tenha formação mineral natural, Água
(praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).

Corpo de Pedra: Você é vulnerável a ataques sônicos, além disso


sofre com uma restrição de poder, perdendo as suas forças e gastando
o dobro de PMs quando não estiver em contato com o solo.

História
Um dia, ouvindo um bardo cantar, ficou sabendo dos Arcanos Imperiais
Rocca é uma garota loira, cabelos longos, olhos sépia, 1,40m, e a esperança de encontrar um arcano imperial capaz de ressuscitar
43kg, veste uma blusa de lã vermelha, short preto curto, e na cintura, Kappa brilhou no coração da jovem geomante, que hoje está pronta
uma bainha com sabre. Rocca era uma menina órfã que vivia com para encarar todo tipo de horror em busca de seus objetivos.
um velho geomante louco numa remota vila nas montanhas Atã. Este
senhor era amigo dos pais dela. O pai dela havia morrido nas áreas Rocca se sacrificou nas Nas Montanhas Rocca (que foram
Desmorta, e sua mãe morreu de tristeza alguns meses após Rocca batizadas com o nome dela após esse ato), para Selar Vulcazar nas
nascer. O velho, chamado Kappa, cuidou de Rocca ensinando-a a arte entranhas da Montanha.
da geomancia, mas como efeito colateral, ela cresceu louca como Kappa
e seus treinamentos sempre causavam estragos na vila. Quando Kappa Após usar seu poder da Terra para terminar a luta, Rocca saiu
morreu, Rocca se viu sozinha em Airy e ficou morando nas ruas da vila. vitoriosa, mas essa vitória custou um alto preço: Sua vida.
184
Rocca abre seus olhos, e se vê em um enorme vale sem vida cujo até o fim do combate. Você pode usar esse poder um numero de vezes
horizonte não se vê. Ela se levanta, e começa a andar. Por algum motivo, por dia igual a sua H.
seu coração não bate e ela não sente cansaço algum. Mas depois de
dois dias de caminhada, ela chega a um lugar com colinas cobertas Guarda Real: por mais que o Sultão saiba se cuidar muito bem
de grama. Mais algumas horas e ela chega em um vilarejo, com várias ele não pode dispensar quase nunca seus seguranças de confiança,
pessoas aparentemente felizes e no fim da vila, um palácio. Quando utilizando um turno inteiro, ele (ou ela) pode “conjurar” através de um
ela entra na aldeia, as pessoas começam a olhar para ela e cochichar simples gesto ou assobio, 2 guerreiros Sarracenos, essa capacidade
coisas umas com as outras, até que dois guardas do palácio chegam e pode ser feita uma vez por dia pra cada ponto de H. Os guardas de elite
vão até ela. Os guardas a levam para o palácio e a apresentam para o aparecerão no mesmo turno que foram invocados e o Sultão poderá os

Personalidades
rei, um homem alto com cabelos brancos e longos e aparência de elfo. controlar com a manobra Controlar Aliado, tais combatentes possuem
Ele a olha sério, mas Rocca não se assusta. O Deus a transforma em a metade da quantidade de pontos do seu senhor(a) e devem ser feitos
um anjo e da aela Sabre de Megaera e a Paladina vai a procura de pelo jogador antes de vir a usá-los em campanha.
seu amigo Kappa. Rocca anda em direção à saída do palácio, na mão o
Sabre de Megaera, no coração a alegria de uma nova aventura.. Aliados: Sarracenos

SHAREENAH YAN F1, H1, R2, A0, PdF0, PVs 10, PMs 10

Sultana 8N Vantagens: Aba (Armadilhas, Escalada, Furtividade) Arena


(ermos), Protegido Indefeso (Sultana Shareenah)).
F0 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (Arcabuz com balas Elétricas), PV
10, PM 10 Luz e Sombra:

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou Especializações: Diplomacia, Rastreio e Dança (do ventre),
3 especializações Grátis Gratuito para Humanos (Natação, Armadilhas e Consertos).

Aparência Inofensiva: Uma bela e exuberante mulher de 24 Código de Honra: Heróis e Redenção (-2 Pontos):
anos. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto Maldição (-2 Pontos): Para proteger as moças do reino do Califa,
você lutar. um mago roga sobre a mesma uma Benção/Maldição a fim de protegê-
las de sequestradores de mulheres, qualquer pessoa (homem ou mulher,
Boa Fama, Riqueza que não seja um parente de 1 grau) que ver a face descoberta de uma
mulher com essa estranha proteção terá que passar por um teste de
Protetor do Reino: Sempre que alguém (exceto a si mesmo) morte automaticamente. Contudo um homem que verdadeiramente
estiver em perigo ele pode gastar uma ação de movimento e passar em queira compromisso com ela será uma das pouquíssimas pessoas que
um teste de H para saber onde melhor terminar o conflito, o alvo recebe estará imune ao efeito.
-1 em H enquanto o Sultão recebe +1 em H, o modificador permanece
185
História

Desde pequena Shareenah sempre demonstrou que quando


crescesse seria uma exuberante, seu nome original era Natsumi Yan,
mas devido a convivência com o povo do deserto de seu pai decidiu
mudar o nome de sua filha caçula em respeito ao povo local. Ele era
explorador mas não por vontade própria, alguns dos regentes da Ilha
de Yu eram corruptos então para salvar sua família ele e sua esposa se
mudaram na primeira chance, chegando a Airy e se deparando com o
Personalidades

povo dos desertos que vivem junto aos Oásis, eles foram bem acolhidos
ele e sua família. Tempos mais tarde outros dois navios de refugiados
também chegavam contendo trabalhadores e mais parentes, que
traziam consigo ferramentas e inventos científicos modernos para um
mundo medieval.

Sendo o Patriarca da casa e com seu talento não demorou para


que o Sultão local reconhecesse seu talento e logo fosse contratado
pela corte, ele e sua família inteira foram aceitos e assim poderiam se
tornar membros da realeza em pouco tempo. Contudo o regente local
também exigia respeito de seus Vizires e de sua família pois ninguém
está acima da lei, nem o próprio Sultão.

Nesse reino a monarquia é diferente em cada caso, o Sultão


superior é chamado de Califa e todos os outros demais são Sultões
menores, mas ainda sim membros da realeza, sempre que o Califa
morre um Sultão (ou Sultana) é escolhido para ficar em seu lugar, nem permissão para partir depois de se preparar, existe algo errado e não é
sempre é filhos ou filhas, semelhante a uma eleição presidencial na de hoje que existem conspiração na política. Desde cedo ela aprendeu
Terra. isso. Ela se veste de preto, algumas vezes de capuz(poucas vezes) e
praticamente nunca revela sua face para ninguém, esse costume não
Por algum motivo seus irmãos receberam ordens de viajar pelo é obrigatório para moças solteiras, mas é obrigatório para noivas e
mundo e demoram para retornarem, o Califa preocupado deu ordens casadas. Alguns locais do deserto é lei para as mulheres nativas
para procurá-los, como também ensinando aos futuros candidatos a ou estrangeiras cobrirem a face, por motivo de honra e pudor, o
sucessão que devem servir se quiserem ser servidos, outros Sultões descumprimento da ordem atrai punições por parte das autoridades.
saem em jornadas de vez em quando.
Após derrotar Vulcazar sua fama correu pelo deserto e seu nome
Cansada de esperar a bela descendente da Ilha de Yu pedir passou a ser ainda mais conhecido, ela se tornou Sultana em Acuba
186
(uma nação do Deserto Açú), isso ajudou a trazer seus irmãos sumidos Desvantagens: Devoção (shizoto), Modelo Especial:
de volta ao lar depois de tanto tempo sem dar notícias, mas dos 6 (minusculo, 10 cm), Má Fama: por seguir shizoto, Código de Honra do
apenas 4 voltaram sendo que dois morreram, causando muita dor e um Caçador:
luto que durou um mês. Depois disso ela casou-se com um dos Sultões
locais e ambos tentam governar sabiamente os reinos vizinhos História: Foi encontrado vagando em algum lugar entre o
mundo dos vivos e dos mortos, a solidão o corroía pois ninguém podia
SHIZOTO vê-lo. Com seu coração repleto de tristeza chorou por centenas de
anos. Até que um dia um misterioso jovem que passava no local disse:”
Guerreiro Yaotzin, 9N Ei, não fique aí chorando, está um dia lindo e quando eu for um deus

Personalidades
não ei de querer nenhum servo chorando...”, ao ouvir isso e perceber
F0, H2, R2, A0, PdF0, PVs 10, PMs 10 que o jovem era o único que podia vê-lo, devotou sua não vida a seguir
o jovem misterioso pela eternidade.... Aparência: raramente visto,
Vantagens sempre invisível ao pescoço de seu amigo, cerca de 10cm de tamanho,
cabelos avermelhados é muito introvertido.
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações
Grátis, Xamã , Aparência Inofensiva, Aliado (Karuna), Parceiro Equipamento: Katana Ravnoa: F+3 (50 PE) Corte,
(Karuna) Retornável (+5 PE): Sempre volta para as mãos do seu dono no próximo
turno, Antivida (–30 PEs): O usuário é impedido de recuperar Pontos de
Perícias: Especializações: hipnose, labia, interrogatório Vida através de magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso
ou medicina mundana, Maldição da Velhice (-5 PE): o usuário ficará
Usuário Espiritual: permitindo usar Magias Elementais gradativamente com aparência de um Velho.
(espírito). Ele recebe as magias iniciais como se tivesse a vantagem
Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo espírito. Magias (Básicas: Elemental Espírito) :

Desvantagens: Insano: Fantasia Protegido Indefeso: karuna, Magia do Aliado: Pânico:


Má Fama Código de Honra do Caçador.
Historia
Aliado: Parceiro(Karuna)
Um jovem rejeitado pelos seus amigos e parentes por causa de
Karuna Espirito guardião suas habilidades espirituais. Depois de conhecer seu espírito guardião,
Karuna, descobriu que ñ é uma maldição e sim uma chance de criar
F1,H0, R2, A0, PdF0, PVs 10, PMs 10 um mundo melhor. Infelizmente isso lhe criou um transtorno, o qual,
aprisiona sua mente entre a dimensão dos vivos e dos mortos. Mas isso
Vantagens: Fantasma: Aliado, Parceiro (Shizoto), Invisibilidade não o impede de seguir seu sonho de se tornar um ser no nível de um
(aptidão fantasma), Energia Extra, Energia Vital. deus. Aparência: magro, alto, cabelos castanhos, Idade 23 anos Altura
1,79.
187
TITANS FORMAÇÃO
Personalidades ULTIMATE

Atualmente Shizoto está aposentado de sua vida de aventureiro AMANDA


e foi convidado para ser professor de trato de Mortos Vivos na escola
de Magia de Moacuba. Guerreira, Garras de Gaia 21N

TITANS FORMAÇÃO ULTIMATE F1H3 R4/5 A2 PdF0 PVs 35 PMs 25

Essa é a formação do grupo que enfrentou Vulcazar em 1014. Forma Wargen: F+1, A+1

Eles foram reunidos pelos Arcanos Imperiais para investigar F2H3 R5 A3 PdF0 PVs 35 PMs 25
um estranho torneio na cidade de Fortuna, lutaram o torneio, se
identificaram como Titans, no entanto no final desse torneio descobriram Forma Lupina: F-1, Sentidos Especiais (Audição e Olfato
que tudo era um plano do Vulcazar para se apossar do Lich teleportador Aguçados, e Visão na Penumbra), Modelo Especial.
que era mantido como escravo dos Arcanos Imperiais. Vulcazar então
deu um prazo de 3 dias para atacar a cidade de Kisé e o grupo teve Vantagens: Vantagem Única: Wargens, Tribo (Cria da Guerra/
que falar com o imperador e o Rei de Ypiturui que estavam em guerra. Ares). Dádiva Wargen (Força da Fúria) e Garras da Guerra. Ataque
Após conseguir reunir o exército imperial na cidade eles a defenderam Especial, Adaptador, Energia Extra.
a Vulcazar optou por recuar suas tropas para seu acampamento na
terra selvagem. Talento Regional: Mestre Armeiro (Ypiturui) Você recebe a
especialização Armeiro (Máquinas) e recebe FA+1 quando luta com
188
AMANDA

Personalidades
BANDANA USANDA NO
TORNEIO

uma arma feita por você mesmo.

Força da Fúria: Na Forma Wargen, você pode gastar uma ação


e 5 Pm`s para aumentar seus músculos,. Cada PM gasto aumenta a F fazer um teste de A e receber dano normal.
em +1. Este é um poder sustentado por turno.
Vigor de Combate: Você calcula os PVs com Rx7.
Crítico Automático:2PMs para comprar um crítico nos dados.
Aliado Exército:
Ataque especial Dano Gigante. Um Ataque Especial pode
possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Perícia: Sobrevivência
Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque
Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua. Desvantagens: Cód. dos Herois, Intolerante: Políticos,
Segredo: Rejeição, Ataque Especial.
Armadura SupremaSempre que sofrer dano de uma escala
superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar Fraqueza Tribal: Fúria Sempre que você sofre dano ou fica
3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste
mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
máximo igualar à sua própria escala. ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não
pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer
Armadura Completa sempre que sofrer acerto crítico pode vantagem que use PMs.
189
História FREEDOM

Amanda possui o melhor de duas etnias, sua bela aparência a


torna ainda mais preciosa, tornando mais fácil entrar em lugares onde
a plebe somente com milagres conseguiria entrar. Ela algumas vezes já
recebeu cantadas, mas entregar-se ela fará apenas com outro Wargen,
é um Tabu entre as Tribos, Wargens somente devem se acasa-lar com
Wargens, caso contrário a prole gerada nasce mais fraca. Na Forma
Wargen seu pêlo é totalmente negro e seus olhos são verdes, suas
Personalidades

roupas se adaptam ao seu corpo.

FREEDOM

Mago do chaos - 24N

F0, H4, R5, A0, PdF0, PVs 25, PMs 35

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou


3 especializações Grátis, Elementalista (Espirito), Magia elemental, normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito
Elementalista Espírito Aliado, Aliado Exército, Mentor Duplicação , são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso
Pontos de Magia Extra, possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos
maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia
ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da
magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos
1-2 a magia não funciona que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha,
gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de
a metade PMs máximo de Hx5.

5-6 a magia conquista efeito máximo Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou
diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos,
Magia Extrema: A escola de Magia Extrema é uma vertente por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral:
relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV
e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem por turno do conjurador até serem canceladas.
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas
190
Perícia: Sobrevivência Vórtice Espiral de Ahriman
Escola: Negra ou Elemental (todos)
Desvantagens: Código de honra: Heróis Exigencias: F2 ou maior (corte)
Custo: 1 a 10 PMs
Magia caótica: Sempre que você rolar um dado para a Força de Alcance: Pessoal
Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia Duração: Instântaneo
extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao
total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do
por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos

Personalidades
lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem
usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias
Insano: Compulsivo: para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.

Poder Vingativo O mago pega sua espada/machado/shuriken/ ou qualquer outra


arma que tenha em mãos e gira seu corpo na velocidade do som,
Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso formando um tornado que atrai qualquer criatura a 30m de distancia.
procurado. Caso este falhe num teste de F, é sugado para o centro do vórtice e leva
um dano direto nos PVs iguais aos PMs gastos. Após usar essa magia, o
Aura Má: Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mago fica atordoado e é considerado cego durante 1d turnos.
mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa
Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua Lentidão de Ahriman
aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos Custo: 2 PMs por alvo
pode ser esconjurado como um morto vivo. Alcance: longo
Duração: Sustentável
Magias: Aumento de Dano, Bola de Fogo, Aporrinhação de
Nimb: Ferrões Venenosos, Anfíbio, Ao Alcance da Mão, Armadura Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do
Espiritual, Cajado em Cobra, Comando de KhalmyrMarcha da Batalha: mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos
2 a 10 PMs por turno: Esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente
aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias
durar a magia, Marcha da Coragem, Raio Espiritual, Transformação magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente. Criaturas
em Outro, Corpo Elemental, Explosão, Voo. que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de
movimento ou de ataque por turno.
Novas Magias:

191
Ataque Mágico Perfeito de Ahriman Duração: veja a seguir
Escola: Todas
Custo: Á escolha Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais
Alcance: Até a vista especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império,
Duração: Instantânea essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.

Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do Gastando 5 PMs, você pode se transformar em Anjo, ganhando
mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos todas as vantagens e desvantagens da vantagem única Anjo (inclusive
calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem as aptidões, Vôo e Magia Branca). Nessa forma o mago recebe magia
Personalidades

usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias Branca e Vôo. Você pode ficar nessa forma durante 1 hora ou uma cena.
para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente. Este é o mais poderoso Caso morra na forma de Anjo o mago não morre mas é banido ao plano
ataque mágico criado, o mago pode escolher quantos PMs quiser gastar superior como um anjo e pode retornar ao plano terreno dentro de 30
e alcança até onde o mago puder enxergar. No mais, funciona como um dias a 1000 anos.
ataque mágico normal.
Regenerar
Cúpula de Energia dos Arcanos Imperiais Escola: Branca, Elemental (Água).
Escola: Elemental (espírito) Exigências: Especialização Primeiros Socorros (de Medicina)
Custo: 4 PMs ou mais Custo: 2 a 5 PMs
Alcance: curto; Alcance: Toque
Duração: sustentável Duração: Instantanea

Criada em conjunto pelos dois lideres supremos da Ordem dos Uma magia de cura simplíssima, o conjurador gasta 2 a 5 PMs e
Arcanos Imperiais, para proteger qualquer coisa que esteja dentro recupera 2 a 5 PVs de si mesmo ou do alvo.
da sua cúpula. Esta magia cria uma cúpula de energia invisível e
indestrutível (com 1 m de raio). Usada para formar uma esfera ou A Aura Mística de Vulcazar: 1 PM. Essa magia
cúpula, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. A Cúpula de Energia é imune simplesmente permite ao mago emanar uma aura tão poderosa que
a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser dissipada por nenhuma magia! Muito útil para escapar de
não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas, nem autoridades arcanas, como fez seu criador uma vez...
mesmo magias como Porta Dimensional ou Teleporte podem ser usadas
para atravessa-la. Nenhum efeito mágico pode ser lançado em quem Aliado: Blain Escudo de Aço
esta dentro da cúpula ou vice-versa.
Anão Protetor/Senhor do Escudo
Forma de Anjo
Escola: Branca ou Elemental (Ar) F0 H1 R2 A5 PdF0 PVs 30 PMs 10
Custo: 5 PMs
Alcance: Toque Vantagens: Anão, PVs Extras, Deflexão.
192
possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano
DANTE Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque
Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema Sempre que sofrer dano de uma escala


superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar
3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar
mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no
máximo igualar à sua própria escala.

Personalidades
Código dos Heróis.

Má Fama : aliado do Tenebroso.

DANTE

Espadachim 25N

F6 (Corte), H3, R4, A0, PdF0 (Corte), PVs 50, PMs 20

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3


especializações Grátis Ataque Especial I, Pvs Extras (3 Pontos): +30
Parede de Escudos: Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da pv
sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.
Perícia: Especializações: Rastreio, Intimidação, Arrombamento
Armadura é Tudo: Você pode substituir Habilidade por
Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento você pode,
Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as
algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para defesas e testes até o fim do combate.
calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo
você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você Cosmopolita (Moacuba) - Esportes
duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d).
Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Ataque especial Dano Gigante. Um Ataque Especial pode
Armadura. possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano
Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque
Ataque especial Dano Gigante. Um Ataque Especial pode Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.
193
Aliado: Lucius é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta,
Patrono: (Academia Imperial de Magia)
Aliado Exército: Arqueiros Verdes
Magia Extrema: A escola de Magia Extrema é uma vertente
Desvantagens: Código da Redenção relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos
e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
Visão Ruim - Caolho: Sofre um redutor de H–1 para ataques à criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas
distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito
notar inimigos escondidos. são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso
Personalidades

possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos


Guia Enrolado: Você sempre sabe o caminho para chegar a maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto,
o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da
possível. magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos
que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha,
Sem Sombra: Por alguma razão você perdeu sua sombra, o gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia
que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de
envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam PMs máximo de Hx5.
qu você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou
Equipamentos: Kitetsu. Arma Mágica F + 1 , Consciente diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos,
(Especialização Ciências Proibidas), Vampira Todo o dano que tirar por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral:
do inimigo é convertida em PVs para o seu dono. Total: 45 PEs magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV
Encrenqueira: Tudo que pode acontecer de errado acontece com o seu por turno do conjurador até serem canceladas.
dono, Cod. Caçador, Maldita. Nunca pode usar outra arma a não ser
ela. Vulnerabilidade Quimico (Por ser Vampiro). Perícias: Especializações: Navegação, Primeiros Socorros,
Diagnose
Aliado: Lucius Medimago
Desvantagens: Código da Gratidão, Ponto Fraco: Quando o
F0 (Esmagamento) H5 R4 A0 PdF0 (Perfuração) PVs 20 PMs 30 assunto é sair na mão, isso com certeza não é sua praia.

Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou Magias: Todas as Básicas. Barreira Mística, Cegueira, Cura
3 especializações Grátis. Mago Nato (Jurubatiba): Qualquer vantagem Mágica, A Escapatória de Valkaria, Esconjuro de Mortos-Vivos, A
mágica custa um ponto a menos. Magia Branca, Genialidade PMs Flor Perene de Milady “A”, A Furtividade de Hyninn, A Gagueira de
Extras x1, Foco (: Magias Brancas custam metade dos pms, Medimago: Raviollius, Imagem Turva, Paralisia, Aumento de dano, Inferno de
Pode usar magias que tenham Clericato como exigência, Mentor: Ele Gelo, Invulnerabilidade Poder de Fogo, Teleportação Aprimorada de
194
Vectorius, Metamorfose de Antarius, Som Fantasma, Recipiente Arcano Vantagens: Meio-Elfo (Infravião, Aptidão para Artes e
de Ahriman, Encontrar Armadilhas, Cúpula Antimagia de Antarius, Manipulação), Ataque Especial, Pontos de Vida Extra, Aliado (SirKryiit
Forma de Demonio. Irayzorth), Aliado Exército.

História Nativo de Moacuba: Cosmopolita Crime

A história de Dante começou a desenrolar quando o mesmo Kit Guerreiro: Critico Automatico: Gasta 2 PMs ao invés de 1
começou a participar das lutas da Arena de Moacuba. Antes disso XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia.
o mesmo era um garoto visivelmente normal que arrumava umas

Personalidades
confusões nos arredores da periferia de Moacuba. Como um capricho Ataque Furtivo Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar
do destino esse garoto acabou indo parar numa das lutas dentro da 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o
arena, nada importante no início. O garoto sem sombra não era nenhum poder Flanquear pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja
lutador excepcional mas viram que ele tinha talento, e “investiram” na flanqueando.
carreira de lutador dele. Mas onde ele se encontrou foi na arte das
espadas, e essa conexão com esse tipo de luta, o levou a figurar como Flanquear Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos
um lutador até que famoso da arena. Mas com o tempo ele começou a para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está
desejar mais, ele quer se tornar o melhor espadachim de Airy, mas ele lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do Alvo.
sabe que para isso acontecer, seus dias como guerreiro dentro da arena
terão que acabar. Numa de suas andanças por Airy, mais precisamente Rei do Crime
perto da terra selvagem ele salvou um rapaz das garras de selvagens,
ele viria jantar deles. Após esse ato, o desconhecido rapaz começou Perícia: Crime, Especialização: Instrumentos Musicais =
a andar com Dante e meses depois eles viraram amigos, sempre um Flauta.
olhando pelo outro, o nome dele é Lucius, um medimago da cidade de
Jurubitiba. Dante não se importou em saber o porquê de Lucius estar Desvantagens: Ponto Fraco
tão longe de sua cidade e até hoje ele não se importa, para Dante o
homem tem que se provar é no presente, o passado pouco importa. Restrição de Poder (Espada) :Não faz nada direito sem a sua
Hoje ele é muito famoso nas arenas do Império, seja pelo de não ter sua espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em
sombra, e muitos pensarem que ele possa ser algum demônio, ou seja PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são
pelo fato dele ser bom no que faz, mas o que ninguém pode negar que dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua
ele deixou sua marca na Arena de Moacuba. espada ou arrumar outra.

LAURIEL LYUNAR Código de Honra da Gratidão: quando alguém salva sua vida
(ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até
Guerreiro/Ladino 15N conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

F2 (Corte), H4, A2, R2, PdF 0 (Elétrico), PVs 20, PMs 10 Efeito Colateral (Elétricidade): Sempre que executa seus Poderes
195
uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, a Durandhal e então destruí la, a batalha foi voraz e houve a derrota
pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja e sacrifício do espírito guardião de nome Monserá além da traição
o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente e fuga de um dos companheiros, aquele que hoje é conhecido como
para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da Tenebroso, houve também o ataque de um dos melhores guerreiros do
manifestação de seus poderes. general orc, chamado de Matanza ele parecia não ser orc e até parecia
conhecer Lauriel, entre dúvidas e mistérios Lauriel resolveu atacar e
Equipamento: Espada Duradhal, a destruidora de Orcs ! F+5 não ceder aos truques daquele Jogral, a batalha estava no seu fim e
Contra Orcs/Meio-orcs. já ferido e cansado Lauriel estava sem muitas opções, pois o Jogral
General e o Matanza eram uma dupla implacável além de ter vários
Personalidades

Historia truques para sempre lhes salvar dos melhores golpes do Lauriel, foi
então que surpreendidos todos foram resgatados pela Airship Coruja
Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado que surgiu a disparar nos inimigos, na Coruja o combate continuava
Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra através dos canhões da nave, mesmo assim os truques do general
e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs salvaram a si e seu Protetor, em meio ao desespero Rocca usa de todos
que acabaram por matar sua família,Lauriel era um jovem e a pedido os seus poderes para lançar junto a si um enorme poder derivado das
de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar rochas que acabou por ruir o pico das montanhas e soterrar a todos,
vivendo naquela casa onde tal tragédia aconteceu decidiu conhecer após isso mesmo depois de procurar muito não se acharam os corpos
o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas de ninguém, apenas alguns Pertences de Rocca, o destino de todos
que mostraram pra ele que outras pessoas também precisam de ajuda permeia em um profundo mistério que torna as conclusões sobre a
e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar missão vagas como o céu.
sobre sua ira contra os Orcs ! No momento, Lauriel ruma para a cidade
de Kisé à procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques Após a expedição em busca da Espada matadora de orcs... Lauriel
recentes de orcs . ganha a Rank A na Guilda ERA e ganha o Título de Lauriel Caçador de
Orcs (Orc Slayer).
Lauriel encontrou um desprezível Jogral meio-orc que era vaiado
na Taverna Mico Caolho, apesar de ser um meio-orc a canção do Jogral Após se associar a guilda ERA, Lauriel aceitou diversas missões,
chamou sua atenção assim como também a de alguns outros, após além disso nas épocas sem missões ele desbravou o continente
seguir e ter uma conversa com o Jogral ele se juntou a um grupo de de Airy como um andarilho para aproveitar melhor o tempo e suas
escolhidos para sair em busca de uma espada mágica capaz de matar o experiências por onde passava sem deixar os orcs em seu caminho
general de todos os orcs, com isso Lauriel resolveu deixar o Jogral vivo e livres de sua perseguição. Durante sua jornada solitária pelo Império
investigar tal história, após um viagem na Airship Coruja passando pela ele buscou aperfeiçoar suas técnicas de combate e cumpriu sua
terra dos mortos e enfrentar armadilhas mortais, um Espirito Guardião palavra, ele aprendeu a técnica usada contra ele na grande batalha
decidia quem era digno de entrar na caverna do saber, Lauriel foi um contra o general orc na montanha hoje chamada de Rocca, devido a
dos únicos a terem acesso a histórica Durandhal a matadora de Orcs e sua companheira onde lá Jazem lembranças daqueles que se foram.
foi com ela que ele travou sua batalha contra o Jogral que nesse meio Desde o sacrifício de Monserá a aparência de Lauriel assim como suas
tempo revelou ser o general orc que estava a usar a equipe para obter Habilidades mudaram de forma devido a energia que lhe foi absorvida
196
naquele fatídico dia onde se perderam companheiros de boa índole. Vantagens: Draconato (F+2, R+1, Sopro do Dragão, Código
de Honra da Gratidão e do Caçador, Monstruoso), Deflexão
Lauriel está a voltar de sua Expedição pessoal em busca de
aprendizados sobre técnicas combativas, ele está a ir ver seu velho Nativo de Ypiturui : Mestre Armeiro (Especialização Armeiro
amigo Verus Veridius e aceitar uma das várias missões do ERA em (Máquinas) e FA+1 com seu próprio armamento).
Kisé.”
Cura: Por 1 PM cura 1d PVs. Atenção esta vantagem não pode
Durante sua expedição Lauriel conheceu um anão bom de briga ser usada em personagens perto da morte. Nessa condição ele só pode
no bar, que após uma pancadaria que foi resultado da falta de respeito ser salvo com magia.

Personalidades
com os forasteiros, ambos acabaram por beber em comemoração aos
oponentes caídos, assim o anão acabou falando (consequência da Magias de Adepto: Pode lançar 3 magias da escola Branca,
bebida ) que saiu de kisé há alguns anos pois era visto como fraco pelo custo normal em PMs sem ter uma vantagem mágica. Aumento de
por seus conhecidos, o anão desde cedo aparentemente vez ou outra Dano, Paralisia, Teleportação
demonstrava aptidão para a magia e os dons da cura, visto como um
anão fraco a anão decidiu sair de cidade em cidade tendo em vista Armadura é Tudo: Você pode substituir Habilidade por Armadura
aprimorar seus conhecimentos e ganhar experiência, como o tempo em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você
ele aprendeu a se defender melhor com seu martelo a até acabou por
desenvolver magias com ajuda de algumas pessoas que ele conheceu
no caminho, ele decidiu viajar junto de Lauriel já que ambos não
tinham rumam e tinham o mesmo objetivo, aprimorar suas técnicas,
assim ambos ganharam boas experiencias juntos nessa jornada e até se
auxiliaram, quando Lauriel perdeu uma aposta para o anão ele então
o ensinou a flanquear os inimigos e assim desferir golpes nos pontos
fracos dos inimigos distraídos. Aparentemente o anão parece querer
continuar sua jornada com o Lauriel e vez ou outra parece mostrar
interesse no ERA, talvez ele queira mostrar que o anão antes dito
fraquinho hoje é um grande combatente, Além disso Lauriel o meio-
elfo e o Anão desejam mostrar do que são capazes quando lutam juntos LAURIEL
como uma equipe. LYUNAR

Aliado: SirKryiit Irayzorth

Senhor do Escudo / Adepto

F2 (Corte), H1, A4. R 4, PdF 0 (Fogo), PVs 10, PMs 20

197
faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias)
e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA
e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma
A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a
sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer
condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Posição Defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar CRAVEN


uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva,
Personalidades

DARKWOOD
você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode
realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.

Defesa Intransponível:

Desvantagens: Ponto Fraco, Modelo Especial (Maior que um


Draconato normal).

Insano Compulsivo: Cuidar de um equipamento seja ele escudo,


arma o que ele tiver em mãos.

Historia

“Sirkryiit é um draconato mercenário que vagava por Airy, ele


conheceu Lauriel em um combate contra um Temível Ogro, ambos CRAVEN DARKWOOD
estavam esgotados e nas últimas foi quando Lauriel surgiu e ajudou
o Sirkryiit e derrotar o ogro, desde então Sirkryiit e Lauriel vagam Artilheiro 17N
juntos como grandes aliados ambos aprendendo um com o outro, uma
das coisas que fazem muito juntos é Atacar acampamentos Orcs nas F0, H5, R4, A0, PdF 6, PVs 20, PMs20
proximidades das vilas atacadas, geralmente são contratados pelos
governantes locais e costumam ter o auxílio dos Militares locais Vantagens: Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou
que fazem o cerco e o primeiro ataque com chuva de flechas e fogo. 3 especializações Grátis, Aliado Exército.
Sirkryiit e Lauriel estão em algum lugar de Airy a procura de uma nova
aventura no caminho de Kisé.” Tiro Longo: Dobro do alcance de tiro, primeiro ataque a distância
ignora a H do alvo

Tiro Carregável: 2 PMs 1 Turno inteiro se concentrando. no


198
turno seguinte dobra o PdF, considerado Indefeso enquanto carrega.

Transpassar:Quando você ataca um alvo que está envolvido em


um combate com um aliado, seu ataque ignora a habilidade do alvo
FAWKES
Ataque Especial II pdf +4, custo 2 PMs.

Ataque especial Dano Gigante: Um Ataque Especial pode


possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano

Personalidades
Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque
Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema: Sempre que sofrer dano de uma escala


superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar
3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar
mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no
máximo igualar à sua própria escala.
para atirar.A partir desse dia ele passou a ir caçar juntamente com
Equipamento: Arma Mágica :+1 pdf (Revolver) o pai. Se divertia muito caçando, além do que ele estava se tornando
um bom atirador. Porem quando tinha 15 anos, durante uma caçada
Desvantagens: Código do caçador, Código da Gratidão Craven assistiu seu pai ser morto por uma criatura monstruosa que
ele nunca havia visto , ele conseguiu fugir, mas naquele dia ele perdeu
Ingênuo: Craven foi criado desde pequeno no meio da floresta a única família que tinha. Craven continuou por mais alguns anos
na cabana com seu pai, ele não conhece o mundo fora do seu ambiente vivendo naquela cabana, caçando e sobrevivendo sozinho, utilizando
de costume. das técnicas que lhe foram ensinadas desde pequeno, e evitando ir na
área onde seu pai faleceu. Durante esses anos ele melhorou muito suas
História habilidades como atirador, e decidiu se tornar o melhor pistoleiro que
já existiu para assim honrar a memória do pai. Quando fez 18 anos ele
Craven é um garoto normal, sua mãe morreu durante seu decidiu partir do local onde morava para conhecer o mundo, um mundo
parto, e por conta disso ele foi criado pelo pai que era um caçador desconhecido por ele e assim dar continuidade ao seu objetivo.
muito bom. Eles moravam em uma cabana no meio da floresta na
Terra dos Pistoleiros. Foi criado como um caçador desde pequeno e FAWKES
almejava ser um caçador tão bom quanto seu pai, quando fez 8 anos
ganhou um revolver especial, que seu pai encontrou em uma caverna Tertugista Místico, Guerreiro Mágico 15N
misteriosa, não se sabe todos os mistérios por trás do revolver, sua
única característica aparente é o fato de não precisar de munição F1, H4, R4, A1, PdF0, PVs 20 PMs 30
199
Vantagens: Aba: Arcano, Clericato, Pontos de Magia Extra (1 como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais
Pontos): +10 PMs, Memória Expandida. nem precisam fazer testes.

Vantagem Regional: Faro Para Magos “Ypy”: Você faz um teste Monstruoso: Garem ficou desfigurado quando foi torturado,
de Habilidade sempre que vê uma pessoa ou criatura capaz de conjurar mesmo a sua armadura o torna monstruoso, mas suportável por seus
magias. Caso o teste seja bem-sucedido, você descobre que a criatura companheiros.
em questão tem poderes mágicos, e recebe +1 nos testes de resistência
contra as magias lançadas por ela. História
Personalidades

Magia no Sangue: Tem Armadura Extra contra magia. “Eu uso esse nome porque era o nome de alguém que lutou e
morreu por aquilo em que acreditava.....”
Praticante Esforçado: Gasta metade dos PMs para lançar
magias da escola Branca. Garem era apenas um mago comum, ele nunca teve nada de
especial, era mediano, e não era bom o suficiente para se destacar na
Praticante Esforçado: Gasta metade dos PMs para lançar multidão, apenas mais um, esse era o seu principal apelido, ele não
magias da escola Negra. era especial nem para receber um apelido. Cansado disso ele resolveu
sair da sua cidade natal a sua chance de sobrevivência era mínima,
Síntese de Magia: Pode lançar duas magias ao mesmo tempo o que ele não sabe foi que quando ele saiu da cidade, foi notado que
como uma unica ação, pagando o custo normal para ambas. Essas ele sumiu, apesar dele pensar que era quase despercebido, ser um
magias devem pertencer a escolas diferentes. mago na sociedade onde ele morava era algo extraordinário, ele tinha
várias pretendentes e um promissor futuro na sociedade, todos ficaram
Perícias: Crime, Aprendida com Memória Expandida. muito tristes quando ele desapareceu e ele foi procurado, expedições
mandadas em seu encalço, mas ele não foi encontrado.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e do Combate
(-2 Pontos): O Motivo eles não souberam, mas na verdade Garem foi atacado
por monstros logo na saída da sua cidade, quando estava a beira da
Insano Fantasista: Garem tem um objetivo, ele acha que pode morte um grupo aventureiro o salvou, o seu líder e identificou como
transformar o nome de Fawkes em uma lenda de Airy, já que a sua Fawkes, um poderoso guerreiro, trajando uma armadura completa
covardia não deixou isso acontecer. o acolheu como um irmão, e o levou nas sua aventuras. Certa vez,
durante uma perigosa missão que consistia em desmantelar uma
Devoção: Fawkes tem que ser uma lenda e conhecido em todo o organização contra o povo em Ypy os líderes da organização são nada
mundo. mais nada menos que os lordes da cidade, dotados de muita influência
conseguindo até controlar a milicia da cidade e mentir para o rei, a
Maldição “Karma Evidente”: Seu corpo emana uma energia missão corria muito bem até o milicia chegar, todo o grupo conseguiu
tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido. fugir, mas Garem não.
Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes
200
Garem foi preso torturado e levado para os calabouços de Ypy, Fawkes que havia morrido.
durante a tortura como Garem era um homem fraco não resistiu e
contou tudo que sabia, toda a sua história a missão e o grupo. Afinal você sobreviveu? Era visto que aquele mago fraco não iria
sobreviver aos rigores do calabouço, venha, o nosso comandante quer
Fawkes imaginou que era sua culpa Garem estar preso e o ver.
imediatamente se entregou para tentar ajudar o seu amigo na prisão,
seu objetivo era se entregar como um simples criminoso e depois Quando Garem confundido com Fawkes foi levado ao encontro
ajudar seu amigo na cadeia, mas Garem já havia contado tudo que ao gestor da cadeia, ele se surpreendeu, a armadura de Fawkes estava
sabia e Fawkes foi identificado, torturado na frente de Garem. ali na sua frente mais reluzente do que nunca, chegando ao encontro

Personalidades
do homem que comandava a cadeia, foi lhe contado que a conspiração
Durante sua interrogação, Fawkes permaneceu resoluto e havia sido descoberta e que ele estava livre, e eles lamentaram muito
desafiante, e se negando a fornecer informações aos seus captores. a morte do seu amigo mago. Imediatamente o Garem notando a
Quando lhe perguntaram o motivo da missão, lhes respondeu que a oportunidade aceitou sua nova condição, vestiu a armadura, apesar
missão era”para mandar todos vocês desgraçados bêbados de volta de ser mais magro do que Fawkes a armadura completa dele lhe
para os castelos sujos de onde vieram”. Fawkes admitiu sua intenção serviu muito bem, e foi ajustada pelos ferreiros da prisão como formas
de acabar com a organização criminosa e lamentou seu fracasso. Sua de desculpa, afinal tanto tempo preso havia o deixado com a saúde
coragem acabou rendendo certa admiração dos seus captores que o debilitada e bem mais magro. Saindo da cadeia, ele foi levado para a
descreveu como “um homem resoluto”, mas deveria ser torturado, saída da cidade onde o seu grupo o esperava, eles ficaram muito felizes
lenta e planejadamente, até quase a morte. por ver Fawkes ali na sua frente e tristes por Garem ter morrido devido
ao tempo na cadeia.
Ele foi largado à beira da morte na cela com seu amigo Garem e
nos seus últimos minutos de vida se desculpou com Garem por não ter Garem agora Fawkes, era muito inteligente, e usou magia para
conseguido salvá-lo e lamentou ter sido tão descuidado a ponto de ser disfarçar a sua voz, e gradativamente foi mudando os tons até o
descoberto, e depois morreu. tom natural que ele falava, e nunca foi descoberto isso, a explicação
por agora usar magia foi que o tempo livre com seu amigo Garem o
Garem se sentiu culpado sobre o que aconteceu porque ele foi permitiram estudar uso da magia e se tornar tão competente quanto o
fraco e não resistiu a tortura, esse pensamento o mudou muito e anos mago, a explicação da sua inabilidade com a espada foi estar debilitado
depois, com o corpo do seu amigo em decomposição na sua cela ele depois de tanto tempo preso sem usar uma arma.
se tornou outra pessoa, todo o seu pensamento era em ser como seu
amigo Fawkes ele começou a treinar o usa da espada na sua cela, E em homenagem a seu amigo morto, Fawkes agora se chamaria
com pedaços de madeira da sua cama mesmo sem ter um instrutor, Garem Fawkes, pois tinha o conhecimento mágico de seu amigo,
sua memória era muito boa, fotográfica, ele lembrava de todas as e quando perguntado porque não tira a armadura nunca, Garem
interações com Fawkes, e lembrava exatamente dos seus movimentos, Fawkes apenas fala que os rigores da tortura e da cadeia o deixaram
suas atitudes, ele modelou todas essas características ali esquecido um monstro, na verdade Garem foi torturado e realmente estava
naquele calabouço, até chegar ao ponto de quando foi lembrado que totalmente desfigurado.
ele estava ali e os guardas o procurarem, o confundirem com o proprio
201
Porém mesmo com todos os seus cuidados, os seus irmão
notaram que Garem Fawkes era um homem muito diferente, era muito
mais astuto, inteligente, realmente uma pessoa bem mais poderosa do
que antes, antes ele apenas se mostrava um guerreiro comum muito
honrado, resoluto um líder nato, mas dotado de pouca inteligência, e
usava estratégias pouco elaboradas para suas missões que geralmente
não eram bem sucedidas. VALLEM ARK

Agora ele era ainda honrado, resoluto, e um líder, mas muito mais
Personalidades

engenhoso em seus planos, quase nunca errava em alguma avaliação, e


suas estratégias eram imbatíveis e o grupo prosperou sob sua liderança,
seus irmãos a princípios ficaram um pouco incomodados por tamanha
mudança, mas não chegaram a desconfiar que Fawkes na verdade
era Garem, pois quando ele era apena o mago do grupo, era tímido, e
pouco se pronunciava, mesmo ao notar que os planos de Fawkes eram
falhos ele não tinha coragem para debater com o seu irmão. Garem
vive assim, vivendo a vida de outro homem, e se esforçando ao máximo
para transformar o nome de um guerreiro mediano mas muito honrado eles devem fazer um teste de R se falhar seus PVs caem para zero.
em uma lenda, essa é a sua meta.
Mira Perfeita: Tem o Dobro do Alcance do seu PdF e seu primeiro
VALLEM ARK Ataque sempre ignora a sua A do alvo como se ele estivesse surpreso.

Ladino, Franco Atirador 15N Perícias: Crime.

F0, H5, R1, A0, PdF5, (6 Balestra Mágica) PVs 5 PMs 25 Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Vantagens: Aba, Vantagem Regional: Cosmopolita Moacuba: Insano Vaidoso: Você não aceita o segundo lugar. É fanático
(Crime), Ataque Especial “PdF”, Tiro Multiplo, Pontos de Magia Extra por si próprio ou alguma capacidade especifica ( beleza). Fica irritado
(2 Pontos): +20 PMs quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos
da Desvantagem Fúria.
Equipamento: Arma Mágica (+1 PdF).
Devoção: Ajudar seu Grupo, sempre que não ajuda seu grupo
Flanquear: Sempre que ataca um inimigo envolvido em combate sofre penalidade de -1.
com outros ignora a H do Alvo.
Ponto Fraco: Vallem é muito descuidado em combate, devido
Golpe de Misericórdia: Se causar dano contra alvos indefesos a sua vaidade, sempre esta arrumando o cabelo, fazendo poses
202
especiais.....

Maldição “Descontrole Amoroso” : Ele se apaixona por


qualquer criatura atraente do sexo oposto, e fará qualquer coisa para
arrancar um sorriso da pessoa amada.

Combo Táticas

Vallem tem poucos PVs e depende muito de seus Companheiros

Personalidades
em Combate.

Antes do início do Combate tentará se esconder para pegar


oponentes surpresos, sempre atacará de grandes distâncias e contra
inimigos que estejam em combate contra os inimigos para explorar
Flanquear. Ele depende muito do Dominante e líder do Grupo Ray KEI TAI
Fawkes, que usará e abusará de Magias que deixam os inimigos
indefesos para Vallem os tirar de combate, usando sempre que puder
Ataque Especial (FA=8+5+1d), (Crítico (16+5+6=27) Como Vallem é
o mais importante Atacante do Grupo, e é fraco com combate Corpo
à Corpo, o seu grupo se preocupa muito em o manter vivo, então o
Baluarte do Seu Grupo Cirrus esta sempre cuidando para que Vallem
fique vivo, e esta sempre pronto para lhe restaurar os seus PVs ( o que
não é muito dificil Npcs de Airy - Página 5 3068027644 .)

História adolescência, permanecendo nos calabouços da cidade por anos.

Vallen Ark, desde pequeno perdeu os seus pais mortos por Durante esse período ele conheceu Garem Fawkes, um mago que
monstros quando saíram das muralhas da cidade para trabalhar na usava armadura completa, esse homem confessou que Fawkes não
lavouras, desde então ele viveu nas ruas de Moacuba considerada a era o seu verdadeiro nome, mas era o nome de alguém que lutou e
cidade do conhecimento, onde há os mais variados tipos de conhecimento morreu por aquilo em que acreditava, por isso ele adotou esse nome,
disponível para quem estiver disposto a procurar, como estava na ruas em homenagem a esse homem, pois também estava preso ali porque
sua única opção para sobreviver era roubar, ele se tornou muito bom estava lutando por aquilo que acreditava.
disso, antes de seus pais morrerem ele conseguiu se alfabetizar numa
das muitas escolas fundamentais da cidade e depois numa das várias Esse mago de armadura completa notou que Vallen era um bom
bibliotecas secretas do submundo aprendeu todos os segredos da arte homem, mas a falta de opção o transformou em um criminoso, então o
do roubo, ele se tornou muito bom nisso, mas foi preso no começo da
203
mago convidou Vallem para ser um dos seus companheiros de aventura, 3 Metros que andar no turno, adicione +1 na FA do próximo ataque.
um grupo de irmão que se reuniram não pelo acaso da biologia, mas pelo
poder da escolha. Assim Vallen se tornou um aventureiro e começou Desvantagens: Código do Combate, Heróis e Honestidade
a andar pelo mundo matando monstros e salvando princesas, uma (-3 pontos)
curiosidade sobre o seu grupo, durante todos esses anos eles nunca
foram derrotados, alguns irmão caíram em combate, mas o grupo em História
si nunca foi derrotado.
Kei é uma jovem garota nativa de Kisé e descendente de uma
KEI TAI TAEKWON 12N família de lutadores. Desde pequena ela sempre mostrou aptidão
Personalidades

enorme para artes marciais - sobretudo Taewkondo. Ela treinou no Dojo


F2 (Esmagamento), H3, R4, A2, PdF0, PV 42, PM 20 de sua família e se tornou a melhor lutadora de lá. Depois começou
a lutar em torneios de artes marciais ao redor de Airy, tornando-se
Vantagens: Aba (Taekwondo, Aikido e Capoeira), PVs Extras famosa e admirada. Mas começou a ver que lutar sempre em torneios
(1 ponto), Ataque Especial: Kei Kick: Correndo em direção ao inimigo, de artes marciais começava a perder a graça. Então ela pediu um
Kei vira de cabeça pra baixo e se impulsiona pra cima com as mãos, conselho ao seu avô. Ele disse que mesmo sendo forte e poderosa,
desferindo um violento chute direto no queixo ou nas costelas do alvo. haviam ainda oponentes diferentes - e poderosos - que ela nunca havia
Técnica de Luta: Chute Baixo, Chute Circular, Chute Direto e Voadora. enfrentado, como mortos-vivos, orcs, e outros monstros. Ela então
Vigor do Gorila: PVs iguais á Rx7. resolveu se tornar uma aventureira, e como lembrança de sua família,
levou a espada que seu avô já deu de presente.
Vantagem Regional: Aventureiro Nato: Você pode uma vez
ao dia em uma situação de perigo, você pode gastar 1 PM e aumentar Personalidade: Forte e decidida, não se deixa intimidar facilmente.
uma de suas características em +1. É valente e audaciosa, mas não por se achar forte demais, mas sim
porque gosta de desafios. Como o Taekwondo é a sua vida, ela tende
Manobras de Combate a ser menos feminina que as outras garotas. Kei também é direta e
literal como um anão: Se ela não gosta de você, vai dizer isso na sua
Chute Baixo: Gaste 2 PMs, faça um ataque corpo a corpo, se a cara! Mas ela não é maligna, pois é honrada e pura com seus amigos,
FA superar a FD do adversário, ele deve fazer um teste de A se falhar e nunca deixaria ninguém na mão.
cai no chão.
HAWKE STARK
Chute Circular: Gaste 1 PM, faça um teste de H, se for bem
sucedido, adiciona FA+3 no próximo ataque. FRANCO ATIRADOR 22N

Chute Direto: Gaste 2 PMs, faça um ataque corpo a corpo, se F0, H4, R2, A0, PdF2, PVs10, PMs10
a FA superar a FD do adversário, desconte +3 PVs do Alvo do ataque.
Kits: Arqueiro (Tiro Longo, Chuva de Ataques) Franco
Voadora: Gaste 3 PMs, para saltar sobre o adversário, para cada Atirador(Mira Perfeita).
204
o mestre determinará quais objetos Arrow deve tentar roubar, por
impulsividade ele deve passar em um teste de R para não roubar, se
HAWKE STARK não falhar e não roubar o objeto receberá -1 PE por cada violação da
Desvantagem durante a Aventura.

Tarado: Uma tentativa de ser romântico.

Marca do Mentiroso (Barulho de Corvos): Desde pequeno, se


perguntou isso. “Papai, por que a nossa casa tem tantos corvos”?

Personalidades
Sempre Atrasado: Um fanfarrão de primeira classe. As Viagens
vão sempre durar mais do que o normal enquanto Arrow estiver por
perto, e acontecerão todos os tipos de coisas bizarras e ruins para ele
e o grupo. Como o diz a nome esta sempre atrasado.

Equipamento: Dracarys PdF +3: Inimigo (1 ponto),


Vantagens: Aba: Primeiros Socorros, Montaria, Acrobacia, Humanoides. Super Poder Cegueira (Flecha Cegante):, Custo 3
Cosmopolita (Moacuba): Crime, Doppelganger: Adaptador: e 1 PM PMs inimigo faz teste de R-1, se falhar terá H-1 Corpo à Corpo, H-3
por Mudança de Forma (voz e roupas também), se não vê o alvo a muito Distância.Super Poder Paralisia (Flecha Paralisante): 2 PMs, inimigo
tempo o mestre faz um teste de H em segredo, sucesso conseguiu teste de R-1 se falha fica paralisado incapaz de se mover. Inimigos com
copiar falha não conseguiu, mas acredita que sim. Tiro Múltiplo: 1 PM R superior a H do Arrow são imunes. Magia Irresistível (1 ponto):
para cada dois tiros. Impõem testes de R-1 para inimigos resistirem aos testes de R contra
Cegueira e Paralisia. Munição Limitada, Usos Extras (1 ponto):, +6
Tiro Longo : Primeiro ataque sempre ignora a H do alvo, e tem Usos
o dobro do alcance do PdF (320 metros).
História
Mira Perfeita: Primeiro ataque ignora a A do alvo e tem o dobro
do alcance do PdF. Hawke Stark, nasceu na cidade de Moacuba. Filho de Jaime Stark
e Leliana Stark, nobres da cidade, era uma das casas mais poderosas da
Chuva de Ataques : Cada dois ataques com tiro Múltiplo custam cidade. Porém, os nobres da cidade, tinham rivalidades com o clã Stark.
1 PM. Um dia, em sua infância, Hawke voltava de mais um dia de estudos,
financiados por seus pais. Era noite. Ao entrar em sua casa, seus pais
Desvantagens: estavam mortos, coberto de sangue. Hawke, em total desespero, foi ao
encontro de seus pais, se manchando de sangue, e retirando a adaga
Cleptomaníaco: Enquanto viveu como ladrão, ganhou uma do corpo de sua mãe. No mesmo instante, pessoas gritam, e em suas
estranha compulsividade por furtar coisas. Em ocasiões tentadoras costas, algumas pessoas estão dentro da casa, gritando desesperados.
205
A guarda da cidade chega, e veem a adaga nas mãos ensanguentadas
de Hawke. Eles vão atrás de Hawke, enquanto ele fugia, pela janela, e
pulando entre os telhados. Ele conseguiu despistar a guarda da cidade
facilmente. Sua casa estava desonrada. Todas as riquezas da casa
Stark foi retiradas, e dada a casa mais rica da cidade. Hawke fugiu
para Nambiquara, e ali cresceu. Aprendendo a viver da ladinagem e
do furto, teve uma vida dura. Quando cresceu, se envolveu com uma
turma de ladrões, e acabou sendo capturado pela guarda local, porém,
com muita dificuldade. Na prisão, um guarda o libertou. Hawke ficou
Personalidades

confuso, mas saiu com o guarda. Fora da prisão, o guarda mudou sua
forma, se revelando um Doppelganger. Ele disse que fazia parte de
uma organização, e estavam procurando pessoas como Hawke. Sem
muitas opções, Hawke aceitou, e se juntou à oculta Irmandade Negra,
um grupo de assassinos profissionais, Doppelgangers. Ninguém sabe
onde é a localização do esconderijo da Irmandade Negra, nem mesmo Ladino 5N
os próprios membros. Mas todos sabem como contatá-los, através de
um ritual, com ossos e magia negra. Ao entrar na irmandade, Hawke F0, H3, R1, A0, PdF1, PV 5; PM 5
recebeu o a.k.a Arrow, e recebeu um arco, Dracarys, o assassino de
?????. Anos de treino, finalmente chegou a iniciação de Arrow. O líder Vantagens: Meio-Abaré (Visão aguçada); Ataque Especial;
da irmandade, Cyrus, estava presente em sua iniciação. Ele fez um Código de Honra dos Cavalheiros; Flanquear; Manipulação; Maldição
ritual, e ganhou a habilidade de Doppelganger. Logo após a iniciação, (Alergia ao Sexo Oposto);
Arrow e seu amigo que o salvou, Fenris, saíram para uma perigosa e
importante missão de assassinato. Porém, a missão acabou falhando, Combo Básico/Táticas: Baitazar, irá atacar inimigos
e Fenris acabou morto. Logo depois desse ocorrido, Cyrus expulsou que estejam em combate com seus companheiros usando seu ataque
Arrow da Irmandade. especial (em inimigos aparentemente mais ameaçadores), e Flanquear,
caso tenha poucos PMs usará somente Flanquear.
A TRIPULAÇÃO DO ESTAFETA VOADOR
História
Vou adicionar aqui a tripulação do Estafeta Voador.
Baitazar é chamado assim porque tem um grande problema
BAITAZAR, PRIMEIRO IMEDIATO desde muito jovem, mesmo sendo um meio-elfo, algo considerado muito
atraente para as fêmeas humanóides, ele sofre de uma incrível alergia
Baitazar o primeiro imediato é muito cruel, sempre que pode esta ao sexo oposto. Baitazar é um excelente ladino, um dos melhores no
humilhando algum marujo, isso se limita apenas aos seus 20 marujos, que faz considerado um manipulador nato, mas quando começa a se
ele trata diferente os elementos mostrados abaixo, ele os trata como se aproximar de QUALQUER fêmea, sua alergia começa a surtir efeito.
fossem iguais, e até amigos próximos, como Talo e Holgar. Devido a isso, ele considerando que seja a vontade dos deuses ele não
206
Personalidades
Bárbaro 6N
conseguir se aproximar do sexo oposto, adotou até como código de
honra nunca enfrentar uma mulher. F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2;

HOLGAR Vantagens: Meio-Abaité (infravisão;); Força Bruta; Fúria


Bárbara, inculto; Má Fama; Modelo Especial; Sobrevivência;
Um Meio-Abaité bárbaro Chamado Holgar que parece fazer o
trabalho pesado do navio, ele é tão alto quanto SirKryiit, e não parece Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia
nem de longe o sujeito esperto que Vulcazar era, aliás nenhum meio segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a
orc parece ser tão astuto quanto Vulcazar, todos são meio estúpidos e sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se
sem cultura, assim como Holgar, que se limita a contar vantagem de não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.
seus músculos poderosos e contar histórias da onde conseguiu suas
cicatrizes de batalha. Rumores entre os marujos sugerem que Holgar História
é chamado de Morte aos Fracos, porque despreza seres mais fracos
fisicamente que ele frequentemente olha para SirKryiit e parece rosnar Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana
para ele. Grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar
a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de
207
ser MEIO da raça somente. Um pouco antes de ser considerado um
adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para
conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram
muito requisitado como mercenário em todo o reino, propiciando a ser
conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos”
(pelo menos é isso que seus inimigos identificam porque ele não fala
uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o
mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele.
Personalidades

TALO

Um centauro muito mau encarado que é chamado de Talo e é o


navegador e fica sempre pilotando o Estafeta Voador. Alguns rumores
entre os marujos dizem que seu apelido é Desossador de Traíra, e que
odeia traidores. Assim como Dante ele é Caolho do olho esquerdo, onde
usa um olho de vidro e ocasionalmente um tapa olho.

Guerreiro 6N

F1, H1, R1, A2, PdF0, PV 15, PM 5; FA 2; FD 3;

Vantagens: Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento
Combate Táurico, 2 Ataques F+1d); Ataque Contínuo; Ataque Especial; que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato
Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho); Insano (Fobia: Lugares Altos); de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha,
Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); Modelo Especial; é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o
Pontos de Vida Extras x1; traspassaram e o tentam matar das várias forma possíveis.

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras
da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos em lugares altos, a causa ninguém sabe.
aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver
atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para TOMLIRIAM
tentar servir como imã de ataques.
Tomliriam um Elfo mago que apesar de ser um dos tripulantes
História do navio, tem um quarto só seu, onde sempre esta lendo seu livros, e
reveza no controle do timão do navio com Talo. Ele não fala muito e não
Talo é um centauro que deixou a sua tribo a muuito tempo, e pratica nenhum esforço físico.
208
fracos reservando suas Magias para os inimigos que demonstrarem ser
mais poderosos.

História

Tomliriam deixou Elfin, muito jovem pela curiosidade em


conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas
viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa
cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um

Personalidades
também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo
com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um
aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu
ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus
movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

PORRADÃO

Porradão, um Yawara que trabalha principalmente como vigia,


sempre no topo do mastro mais alto do Estafeta Voador, parece que
ele gosta muito de alturas, pois realiza todos os trabalhos no topo dos
Mago de Combate 7N mastros, como esticar e consertar as velas.

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; Ranger 8N


FD 2;
F1 H2+1 R2 A0 PdF0 PV 10; PM 10; FA 4; FD 3;
Vantagens: Abaré (FA+1Espada e Arco); Duelo Mágico;
Magia Elemental, Pontos de Magia Extras x1; Ponto Fraco (Sua técnica Vantagens: Yawara ( Faro e Audição Aguçados); Ataque
no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos Múltiplo; Arena (ermos); Combate com duas Armas; Código de honra
movimentos;.Restrição de poder Mágico; dos Heróis; Inimigo (youkai); Ponto Fraco; Sobrevivência.

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Combo Básico/Táticas: Porradão irá para o centro do
Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção combate onde poderá usar seus ataques Múltiplos e Combate com
Mágica Duas Armas, se houver algum tanque no grupo, que sirva como imã de
ataques irá lutar ao lado dele.
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância
atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais
209
informal sobre todos os tripulantes, diferentemente de Baitazar que
várias vezes usa a força e o estalar de chicotes para influenciar os mais
de 20 marinheiros sob seu comando. Alguns dizem que Druuro é a
única causa de não ter acontecido um motim no Estafeta Voador.

Anão protetor 5N

F0 H1 R1 A3 PdF0 PV 15 PM 10 FA 1 FD 4 (Posição Defensiva


FD 7)
Personalidades

Vantagens: Anão (infravisão, Resistência à Magia, Teste R+1,


Inimigos dos orcs); Código de Honra dos Heróis; Pontos de Vida Extras
x1;Parede de Escudos; Posição Defensiva; Insano (Magalomaníaco:
Acha que é o mais poderoso anão protetor do mundo); Monstruoso
(usando a sua armadura completa, feita de pedaços de várias armaduras
Druuro parece um monstro);

Combo Básico/Táticas: Druuro, irá primeiramente ativar


a sua Posição Defensiva e depois irá ativar parede de escudos em
algum atacante do grupo que ataque a distância ou precise usar ataque
concentrado.

História Caso não seja necessário entrará em combate contra o maior


número de inimigos possível.
Porradão é um ranger mas há uma linha tênue entre ele e um
bárbaro. Sua frase favorita é “Vou da porrada” , e como seu nome não História
é revelado a ninguém ele é chamado de Porradão. Suas armas também
não são nada usuais para um Ranger, ele usa duas clavas pesadas para Quando era jovem e inexperiente, Druuro notou que era um
esmagar os seus inimigos, suas clavas são poderosas mas também são dos mais poderosos entre os seus companheiros, isso o tornou
origem do seu ponto fraco, sendo muito pesadas para serem usadas incrivelmente convencido da sua condição de defensor, se tornar um
com graciosidade e facilidade. aventureiro foi o próximo passo lógico na sua ilógica concepção, desde
então o velho anão viaja pelo mundo demonstrando suas habilidades
DRUURO como aventureiro.

Druuro, um anão que faz trabalhos gerais no navio ao lado dos


marinheiros ele é muito respeitado por isso e exerce uma liderança
210
como o Muda, hahhahahahahhahahahaha

Ele jura que nunca serviu carne humana nas refeições, mas
sempre dá uma pistadinha e cruza os dedos quando fala isso.

Necromante 8N

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 25 FA 4 FD 3

Personalidades
Vantagens: Conhecimento Necromântico; Insano Histérico;
Interferência Mágica, Magia Negra; Má Fama (é conhecido como o
Mácula da Morte);Maldição: Ao tocar plantas, pequenos animais e
quaisquer outras formas de vida pequenas elas morrem; Medicina;
Pontos de Magia Extras x2; Servo Desmorto;

Servo Desmorfo: F2(Esmagamento), H2, R2, A2, PdF0,


10 PVs 10 PMs; Zumbi, Aceleração, Ataque Especial, Energia Extra;
inculto.

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de


Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Mágica, Controle de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos,

Combo Básico/Táticas: Semente da EScuridão prefere


SEMENTE DA ESCURIDÃO se concentrar em auxiliar os seu servo em combate, atacando
ocasionalmente algum inimigo mais poderoso, se houver um mago
Semente da Escuridão, um mago Necromante que é o cozinheiro no grupo inimigo, ele irá se aproximar a aproximadamente 10m de
do Estafeta Voador, na cozinha ao lado de pedaços de corpos humanos distancia do mesmo para afeta-lo com sua interferência Mágica.
ele prepara as refeições para todos no navio. Aparentemente a cozinha
além de ser cozinha é seu laboratório, seu ajudante na cozinha é um História
zumbi, que ele chama de Muda, não faz sentido já que ele mesmo é
chamado de Semente. Darkseid, desde criança sofre de uma terrível maldição seu
toque é destrutivo e mortal para formas de vida frágeis e delicadas,
Mas ele explica: sua condição o afastou da sociedade, o forçando a estudar a morte que
sempre causa, esses estudos o levaram a estudar a arte de magia negra
Hoje eu sou conhecido como Semente, mas um dia todos seremos e depois o necromantismo, o tornando em um grande estudioso na
211
Muralha de Energia (se o mestre não liberar essa magia use Proteção
Mágica),

Combo Básico/Táticas: Burquem se limita a lançar


primeiramente a Magia Fúria Guerreira no atacante do grupo, e depois
usa Marcha da coragem, Muralha de Energia ele usa somente em
ultimo casa.

História
Personalidades

Burquem é um alegre e simpático Bardo que viaja pelo mundo


à procura de histórias para contar nas suas canções. Burquem se
considera um herói e segue um rígido código de honra pessoal,
se recusando terminantemente a matar os seus inimigos, sempre
cumprindo as suas promessas, protegendo seres mais fracos que ele, e
jamais recusando um pedido de ajuda.
área. Hoje Darkseid é procurado por pessoas de todo o mundo quando
o assunto é a morte e magia negra. Mas mesmo assim ninguém se OS HERÓIS DE FORTE NOVO
sente tranquilo na sua presença.
Este é o grupo que livrou uma pequena vila de um gigante de
BURQUEM 2 cabeças. Um Gigante começou a aterrorizar um pequeno vilarejo,
roubando o gado e destruindo casas - e esmagando qualquer um que
E por último, mas não menos importante, há o Burquem o bardo tente pará-lo. Enquanto isso, uma misteriosa charada apareceu nas
do navio, responsável por manter o moral da tripulação sempre no alto paredes do altar local.
com suas canções, além disso ele não é muito útil no navio.
AXYM THE TRAVELER’S SONG
Bardo 5N
Clérigo Menor 7 N
F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 15 FA 4 FD 3
F0, H3, R2, A0, PdF0, PV10, PM20
Vantagens: Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Artes (1); Código
de Honra dos Heróis e Redenção (-2); Conhecimento de Bardo (k0); Vantagens: Aba: Axym é uma humana e possui as
Magia Sutil (k1); Poder Vergonhoso (Exagerado) (-1); Pontos de Magia especializações Rúnico, Ocultismo e Canto, Magia Elemental: Axym
Extras x1 (1); consegue usar o poder dos 4 elementos, PMs Extras : Axym possui um
amuleto místico que aumenta sua aura, Clericato: Axym é uma clériga
Magias Conhecidas: Fúria Guerreira, Marcha de Batalha, de uma deusa chamada Freya, Energia Positiva: Axym pode curar
212
sotaque alemão. Ela nasceu em uma família de classe média, e sua mãe
a ingressou no templo há pouco tempo para que ela se tornasse uma
clériga. Apesar de tudo, Axym possui habilidades tanto de combate
quanto de suporte, pois ela também é uma Mestra das Runas. Para
Axym, não existe magia e sim Aether.

BLAIN YUMIR Anão Protetor 7N

F1, H2, R2, A2, PdF0 20PVs, 10PMs

Personalidades
Vantagens: Akitã (Infravisão, Resistência à Magia, Testes de
Resistência +1, Inimigos), Posição Defensiva, PVs Extra.

Vantagem Regional: Legado Akitã: Arma de Família (+1


Ponto) Escudo Magico

Desvantagens: Ponto Fraco, Poder Vingativo, Fobia(-1)


AXYM altura.

Historia

PVs de seus aliados, mas prefere usar perto de mortos vivos. Nascido na região de Andirá desde “pequeno” sempre demonstrou
um talento e vontade em proteger sua família e amigos. Saiu de casa
Vantagem Regional: Conhecedor de Lendas: Axym nasceu eu em busca de grandes aventuras e experiências para poder “crescer”
Aratama e conhece muitas lendas. espiritualmente e aumentar suas habilidades para ter condições de
defender sua terra natal caso seja preciso.
Desvantagens: Fetiche: Axym não pode usar magia sem
seu REM, um bastonete de diamante gravado com runas, Código da Tem trilhado um caminho por vários reinos de Arcano em busca
Honestidade: Axym não mente, rouba ou trapaceia e não gosta que de conhecimento , poder e boa caneca de cerveja! Sempre com os pés
os outros o façam. no chão( pois é , lugares muito altos amedrontam o grande anão ) está
em busca de missões e desafios!
Magias: Iniciais, Cura Mágica, Proteção Mágica Superior e Luz

História

Axym é uma jovem de 17 anos vinda de Aratama, estatura média e


213
RAQUEL
Personalidades

BLAIN
Raquel Aramati pertence a linhagem daqueles que um dia foram
agraciados pelos espíritos vivos desconhecidos das miríades, uma
RAQUEL AMARATI Soldado 7N combatente nascida em um reino matriarcal, contudo os Ní-guarás
são tradicionalmente patriarcais sendo raro suas exceções, mas como
F1 (2), H2, R2, A1 (2), PdF0 o povo Ní-guará mesmo diz “A guerra torna todos iguais” então sua
educação como guerreira do exército pacifico lhe foi garantida. De
Vantagens: Ní-guara (Lobisomem-Guará) 1 Ponto. natureza forte mas ainda sim feminina. Veste-se geralmente de fardas
Transformação (Lua Cheia), Arena (Cavernas) Patrono (Exército de pretas ou verdes, nunca usou véu sobre seu rosto pois nunca teve um
Poranga, o B.O.T.E). Ataque Especial: Paralisante e Perigoso, Sentidos noivo. Sua vida não possui tragédias, com exceção das pessoas que
Especiais (Olfato, Audição e Visão Aguçada). pedem socorro ao reino de Poranga. Relatos de Abaités criminosos e
membros do crime organizado lhe fazem ouriçar os pelos, mas além
Vantagem Regional: Poranga: Imunidade. deles tem a terrível ameaça dos Auças mas nunca chegou a lutar com
um até hoje, mas ultimamente ela teve que se aprimorar nos seus treinos
Desvantagens: Cód. Dos Heróis, Poder Vingativo , Notivago noturnos e locais onde o Sol não pode chegar facilmente, Mortos-Vivos
e Intolerante: Burgueses (Raquel Aramati tem pouca paciência com preferem o escuro, apesar da vantagem diurna, sua missão passada
pessoas injustas, geralmente mas nem sempre pessoas da Nobreza). exigiu que se prepara-se para um ataque preventivo ou em situações
onde fosse necessário entrar no reduto dos Mortos-Vivos.
214
Personalidades
ELROS
LEAFAR

Raquel tem pouca paciência com a Nobreza pois os Clãs dos


Mortos se consideravam maiores dos que as Tribos Vivas, mas ela nem
sempre é hostil com bons nobres (embora seja desconfiada a principio). Leafar, o pequeno ladrão

ELROS PALANTÍR Mago Glacial 7N Artilheiro Halfling 7N

F1, H2, A0, R2, PdF0 PVs 10 PMs 20 F0, H3, R2, A0, PdF 2, PVs 10 PMs 10

Vantagens: Abaré (H+1, Visão Aguçada, FA+1 c/ Arco e Vantagem única: Kaapora (+1 H, +1 Pdf, Compra Tiro
Espada, Aptidão p/ Magia Elemental), Magia Elemental, Pontos de Múltiplo 1P, Modelo Especial), Kit: –Chuva de disparos, Tiro Múltiplo;
Magia Extra, Conhecimento Glacial: (Toque de Beluhga, Inferno de Invisibilidade, Aceleração.
Gelo, Fios de Gelo).
Desvantagens: Insano: Cleptomaníaco; Insano: Curioso; Má
Vantagem Regional de Elfin: Tatuagem Runica (0) + (Roubo fama, Com as pessoas do vilarejo.
de Vida, Teleportação).
Leafar é um pequeno halfling que vivia pregando peças e roubando
Perícia: Sobrevivência. os poucos objetos de valor das pessoas do vilarejo onde cresceu e de lá
nunca saiu. Por seus atos ficou antipatizado pelos moradores. Quando
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Código de o gigante apareceu e destruiu parte do vilarejo, estraçalhou uma das
Honra do Caçador, Ponto Fraco casas onde Leafar estava furtando comida, por sorte ele escapou e
fugiu para a floresta como um grande covarde que sempre demonstrou
ser. Logo, deu de cara com o grupo e furtivamente os seguiu até, só
215
se revelou aos membros do mesmo quando descobriu que estes iriam
caçar o tal gigante. Ele não gosta muito de grupos, mas precisa de
aliados mais fortes que ele para eliminar seu algoz, afinal se o monstro
destruir tudo a quem ele irá roubar? Sendo assim, se ofereceu para
conduzir o grupo pelo vilarejo.

O GRUPO DE HERÓIS AUÇÁ

Esse é um grupo de Auçás desgarrados da Terra dos Auçá que


Personalidades

viajam pelo mundo oferecendo seus serviços e sua quase imortalidade


para finalizar as suas missões.

THYBAUT Ladino 10N


EVELOT
F3, H3, R2, A1, PdF0, PV 10; PM 10

Vantagens: Auçá (Regeneração, Infravisão, Respiração THYBAUT


Aquática, Má Fama, Vulnerabilidade Fogo, Fraqueza Obsidiana),;
Ataque Especial; Código da Retribuição; Flanquear; Crime, Vantagem
Regional: Intolerância. viu seus horrores, depois disso desertou juntamente com sua amiga
Drylameia viajou para o império a procura de uma vida melhor.
História: Thibaut cresceu em uma das grandes cidades das
terras dos Auçá, órfão sempre foi oprimido pelas castas superiores, FRILEIF Guerreiro Glacial 10N
então ele se tornou um ladrão e assassino, até que conseguiu fugir
para o império juntamente com seus amigos. F1, H2, A2, R3, PdF0 PVs 15 PMs 25

EVELOT Guerreiro 10N Vantagens: Auçá, Pontos de Magia Extra, Paralisia, Moldar
Gelo: (Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), inferno
F1+1, H1, R2, A3, PdF0, PV 20, PM 10 de Gelo). Vantagem Regional: Intolerância.

Vantagens: Auçá; Ataque Contínuo; Ataque Especial; Ponto História: Frileif demonstrou aptidão para lidar com o frio
Fraco; Código de Honra do Combate e Honestidade; Pontos de Vida desde criança e foi designado para a divisão de guerreiros glaciais
Extras, Regional: Arma Dupla, Arma de Família. do exército, onde aprendeu suas habilidades de lidar com o frio, no
entanto numa das suas folgas recebeu muito dinheiro para fazer
História: Evelot se tornou um guerreiro muito promissor algumas missões no império, após finalizar ele notou que os habitantes
quando foi treinado para o exército, até que ele foi para a guerra e tinham mais liberdade então resolveu ficar.
216
Personalidades
FRILEIF

DRYLAMEIA KROUTRERA

DRYLAMEIA Mago de Combate 10N KROUTRERA Mago 15N

F2 H2 R2 A1 PdF0, PV 10; PM 20 F0, H3, R4, A3, PdF0, 20 PVs 30 PMs

Vantagens: Auçá, Combate Arcano; Magia Elemental, Pontos Kit: Mago. Recuperar Mana.
de Magia Extras x1; Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um
defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos;.Restrição Vantagens: Auçá, Magia Negra, Magia Irresistível,
de poder Mágico, Regional: Arma Dupla. PMs Extras, Separação. Familiar : Camaleão: F0, H0, R1, A0,
PdF0 Invisibilidade, Código de Honra Árena (Cidades), Insano:
Magias Conhecidas: A Arma de Allihanna, Armadura de Megalomaníaca, Monstruoso , Vantagem Regional: Intolerância.
Allihanna, Ferrões Venenosos.
Magias Conhecidas: Magias Asfixia, Cegueira, Criar
História: Drylameia, demonstrou capacidades mágicas desde Pântano, Escuridão, Ferrões Venenosos, Paralisia, Feras de Tenebra.
criança e como isso é raro, foi recrutada para o exército para a divisão
de magos de combate, lá conheceu Elvelot e juntamente com ele e seus História: Kroutrera tem uma maldição que transforma seu
amigos fugiu para o império em busca de uma vida sem a opressão dos rosto em um borrão espiral, ela era a líder da divisão de magos do
Auçás aristocratas. exército e recebeu como missão do próprio Acemira capturar fugitivos.
217
KALE
ARKAM
Personalidades

SNARGLE

Kale Arkam 10N

A AIRSHIP CORUJA Saiu de Avista a muitos anos quando conseguiu com suas
economias comprar uma pequena Corveta, desde então oferece seus
A Airship Coruja é uma nave de aluguel que viaja por todo o serviços pelo mundo e ajudando muitas pessoas no processo.
mundo a procura de quem possa pagar por seus serviços, sua tripulação
está sempre disposta a ajudar aventureiros desgarrados, esse grupo é F0 H3 R1 A0 PdF0 PV 5 PM 5
composto pelo capitão da Coruja, Kale Arkam e pelo seu piloto Snargle.
Vantagens: Piquira (Genealidade, Faro Aguçado, Pequenos
Para pagar pelos serviços da Coruja e da sua tripulação você Desesjos, Modelo Especial “Pequeno”), Aliado: “Snargle”, Aliado
precisa desembolsar B$ 100 por dia, caso alguém do grupo tenha a Gigante: “Coruja”. Kits: Pebleu (Piedade dos Deuses). Perícias :
vantagem Riqueza, basta invocar a vantagem por 1 PM por dia para Máquinas.
pagar pelos serviços da Airship.
Piedade dos deuses: quando o plebeu é levado a 0 PV através
Kale proclamará o pagador dos serviços como capitão temporário de violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte.
da Airship e dará o quarto mais confortável para o capitão e o tratará Em vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Esta habilidade não
como tal. afeta novos. testes exigidos por castigo contínuo.
218
CORUJA

Personalidades
Snargle 7N F0 H5 R2 A0 PdF0 PV 10 PM 10

Snargle conheceu Kale Arkam quando este estava a serviço Vantagens: Goblin (Testes de R+1, Infravisão, Modelo
de aventureiros na Terra Selvagem, nessa missão ele foi salvo pelo Especial “Pequeno”), Sentidos Especiais (Visão aguçada, Ver o Invisível,
Piquira e desde então se tornaram amigos inseparáveis. Com o tempo Visão de Raio X). Kits: Pebleu (Piedade dos Deuses). Perícias:
Snargle foi aprendendo com seu amigo cada vez mais sobre a coruja e Especialização “Pilotagem” de Máquinas.
eventualmente se tornou piloto da mesma, Snargle desenvolveu sérios
problemas de dicção devido a sua vída difícil na Terra Selvagem, e hoje Airship Coruja 7S: F1, H0, R2, A1, PdF2; 10 PVs;
apenas Kale consegue entender o que ele fala, outros escutam apenas Mecha, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e
ele falar Snargle de várias formas diferentes. Voo; Bateria e Munição Limitada.
219
Personalidades

220
OS NÚMEROS

Números
Os
CARACTERÍSTICAS EM ARCANO FORÇA

O conceito do Cenário Arcano é as coisas serem um pouco menos A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica
exageradas que normalmente 3D&T é, isso transforma os personagens, quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode
tanto dos jogadores quanto do mestre mais lentos, e mais fracos do empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou
3D&T normal. Aqui um camponês jovem ainda sem muita experiência objeto. Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar,
normalmente seria construído com aproximadamente 5 pontos (F2, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes
H1, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; Kit: Plebeu: piedade dos deuses), distâncias.
já um camponês mais velho e experiente na casa dos 30 anos teria
aproximadamente 7 pontos. (F2-3, H1, R1, A0, PdF1-2; 5 PVs, 5 PMs; • Fraco: Você pode levantar 20 kg.
Plebeu: piedade dos deuses, Sobrevivência; Protegido Indefeso: Esposa
e Filhos) claro que os valores de características podem ser alteradas. A • • Médio: Você pode levantar 50 kg.
ideia é não existir uma disparidade tão grande de poder entre pessoas
normais e grandes heróis do mundo. Então veremos como esses limites • • • Bom: Você pode levantar 125 kg.
das características foram alterados para refletir isso.
• • • • Excepcional: Você pode levantar 200 kg.

221
• • • • • Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e • Fraco: Você se machuca com um vento forte.
esmagar crânios como pães.
• • Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
Atenção: Para cada ponto adicional aumente a capacidade em
mais 50% arredondado para baixo (F6: 487kg, F7: 730kg, F8: 1095 • • • Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
kg...).
• • • • Excepcional: Você pode correr — e talvez vencer — em
qualquer maratona que escolher.
HABILIDADE
• • • • • Extraordinário: Você possui a constituição de um
A Habilidade abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral verdadeiro Hércules.
Números

do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com


controle e precisão, a coordenação visual e motora, os reflexos e a INTELIGÊNCIA, SABEDORIA, CARISMA E
Os

graciosidade dos movimentos. BELEZA: Em Arcano, se você não tiver uma vantagem que lhe
melhore a aparência, sabedoria ou inteligência, essas características
• Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma em você são consideradas medianas, nada de extraordinário.
antes que você se machuque.

• • Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um DEFESA E PONTARIA
bailarino.
ARMADURA: Já sua capacidade de se defender em Arcano
• • • Bom: Você possui algum potencial atlético. é a sua Armadura, quanto maior a sua armadura melhor você é em se
defender de ataques, seja ela uma armadura ou carapaça propriamente
• • • • Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse. dita ou sua capacidade de desviar de golpes.

• • • • • Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e PODER DE FOGO: A sua pontaria e capacidade de atacar
hipnóticos — quase sobrenaturais. a longa distância em Arcano é determinada pelo seu Poder de Fogo,
quanto melhor você atacar a distância maior é esta característica.
Como é de costume no sistema você escolhe qual o dano em que você é
RESISTÊNCIA especializado, já essa parte fica pela imaginação do jogador.

Resistência reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação


do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se MOVIMENTO
esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar. Resistência
também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação A alteração na parte de movimento do personagem é mudada
e a tenacidade de um personagem em não desistir. no combate (velocidade máxima), o restante ficando inalterado em
222
comparação ao manual básico. NOVAS ESCALAS
Velocidade de Combate. Em situações de combate, todos Vou apresentar agora algumas sugestões de escalas intermediárias
os personagens se movem com uma velocidade igual 6 metros +1,5m por entre a Nigen e a Sugoi.
ponto de H ou R por turno (aquele que for menor). Ex: Um personagem
com H3 e R1, se move 7,5m por turno, da mesma forma um personagem
com H1 e R3 se move a mesma distância (7,5m). Os bônus oferecidos ESCALA SUB-NIGEN
por vantagens como Aceleração (+1,5m) e Teleporte (+3m) aumentam
essa velocidade. Essa alteração torna a possibilidade de se usar um CRIATURAS MIUDAS: Criaturas Pequenas com até 60 cm
mapa de combate estilo D&D uma realidade, sem a necessidade de de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando
alterar a escala do mapa para o uso. até 4 kg.

Números
Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de

Os
se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com escala superior: tem um bônus de +2 na H nas FAs e FDs.
penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em
caso de falha, cai exausto por 1d horas. Esquivas: Recebem um Bônus de +2 em esquivas (Por um
teste Normal pode se esquivar inclusive de ataques Corpo à Corpo de
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 6 metros por atacantes no mínimo 2 escalas superiores).
turno.
Ajuste em Deslocamento: -2 quadrados que o normal
Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 ou R+1 (aquele para a sua Habilidade ou Resistência.
que for menor) se tiver perícias adequadas. Anfíbios nadam com
velocidade normal. CRIATURAS PEQUENAS:Criaturas Pequenas com
cercade 60 cm a 1,2m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 ou R+1 Quadrúpedes), pesando de 4 kg a 30 kg.
(aquele que for menor) se tiver perícias adequadas.
Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de
Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo escala superior: tem um bônus de +1 na H nas FAs e FDs.
um teste de H ou R (fazer o teste com a característica que for menor)
com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, Esquivas: Recebem um Bônus de +1 em esquivas.
um voador com H ou R4 pode fazer um teste de H ou R–2 para voar
como se tivesse H ou R6, essa velocidade dura 1 turno. Ajuste em Deslocamento: -1 quadrado que o normal para
a sua Habilidade ou Resistência.

223
ESCALA NIGEN

Normal: Criaturas Normais com cercade 1,2m a 2,5m de altura Ajuste em Deslocamento: +2 quadrados que o normal
(para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 30 kg para a sua Habilidade ou Resistência.
a 250 kg.
Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo
Escala Nígen Normal descrita no Manual 3D&T Alpha pag. aumenta para 3 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos
1d+129. a até 3 metros e não 1,5 que é o normal.

ESCALA SUB-SUGOI CRIATURA IMENSA: Criaturas Imensas com cercade 10m


a 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
Números

CRIATURA GRANDE: Criaturas Grandes com cercade 2,5m pesando de 16 tons a 125 tons.
a 5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
Os

pesando de 250 kg a 2 tons. Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um


bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a
Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um escala Normal +3d).
bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor.
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +3 e pode se esquivar inclusive
+1 em esquivas. de Ataques baseados em Força por teste +1 ).

Ajuste em Deslocamento: +1 quadrado que o normal Ajuste em Deslocamento: +3 quadrados que o normal
para a sua Habilidade ou Resistência. para a sua Habilidade ou Resistência.

CRIATURA ENORME: Criaturas Enormes com cercade 5m Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo
a 10m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), aumenta para 4,5 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força
pesando de 2 tons a 16 tons. alvos a até 4,5 metros e não 1,5 que é o normal.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um CRIATURA COLOSSAL: Criaturas Colossais com mais
bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a de 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
escala Normal +2d). pesando mais de 125 tons.

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um
+1 em esquivas, (Escala Normal recebe +2 e pode se esquivar inclusive bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a
de Ataques baseados em Força com um teste normal). escala Normal +4d).

224
Os
Números
225
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de As Trevas é o caminho do mal. Ele é tentador, pois oferece
+1 em esquivas, (Escala Normal recebe +4 e pode se esquivar inclusive vantagens, cada vez que gastar um PM para fazer algo maligno, você
de Ataques baseados em Força por um teste +2). ganha um bônus de melhororia.

Ajuste em Deslocamento: +4 quadrados que o normal


para a sua Habilidade ou Resistência. Usando as Trevas

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo Bônus de Melhoria: Se gastar um PM para melhorar um
aumenta para 6 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos teste, você ganha +2 em vez de +1. Ou seja cada vez que você invocar
a até 6 metros e não 1,5 que é o normal. as Trevas, todos os efeitos recebidos pelo uso da magia, vantagem ou
poder de kit são DOBRADOS. Um Ataque Especial F+2 se torna F+4,
Números

Obs: A partir de 2 níveis de diferença entre escalas os Defensores gastar 1 PM para usar Invisibilidade você fucará invisível por 2 turnos
podem realizar esquivas inclusive contra ataques baseados em Força ou ao invés de 1, usar a magia Bola de Fogo com o custo de 10PMs terá um
Os

Corpo à Corpo. bônus de +20 ao invés de +10.

AS TREVAS Evoluindo nas Trevas: Toda vez que usar as Trevas você
ganha um Ponto de Trevas(PT). Você também ganha um PT sempre que
As Trevas são a energia aliênígena de outros planos que circundam fizer um ato maligno ou descontrolado, depois que tiver pelo menos
Airy, é como um câncer que cresce dentro de todas as escolas de magia. 1PT, de acordo com o mestre.

Qualquer usuário de magia pode invocar os poderes das Trevas Crescer nas Trevas é fácil e tentador, mas a longo prazo ele acaba
que é alienígena ao mundo, conseguindo assim com esse poder “extra”, dominando sua vontade. Uma pessoa com qualquer quantidade de PT
fazer feitos extraordinários de magia e demais poderes que usam PMs, está maculado. Alguém com uma quantidade de PT maior que sua Rx2
mas ao preço de seus efeitos contaminarem o mundo com a sua energia está tentada. Por fim, uma pessoa com uma quantidade de PT maior que
extraterrestre presente na magia que ele usou. Centenas de anos atrás sua Rx5 está Dominado.
um mago usou tanto poder das Trevas que um local com mais de mil
quilômetros quadrados foi “Contaminado” pela magia alienígena da Maculado pelas Trevas: Um personagem maculado
magia negra e originou o primeiro Cataclisma de Arcano. funciona normalmente - ele ainda está próximo da sanidade.

Criando assim a Área Desmorta, um local onde o poder caótico Tentado pelas Trevas: Um personagem tentado recebe
das Trevas cria monstros e aberrações que se espalham pelo mundo. uma desvantagem à escolha do mestre, relacionada com o evento que
As Trevas também são considerada uma magia anti divina, fazendo o deixou assim.
o contrário que a magia branca pode fazer, como criar maldições, e
criar a não vida, trazendo fantasmas e mortos vivos de todos os tipos ao Dominado Pelas Trevas: Um personagem dominado
mundo de forma aleatória. totalmente pelas trevas, não pode mais ser usado - ele se torna um NPC,
um vilão nas mãos do mestre.
226
PERÍCIAS
Os Pontos de Trevas não têm um limite máximo - um personagem
pode ter qualquer número deles. Sua quantidade atual indica o quão
longe ele está da estar sadios e da descontaminação das trevas.

Todas as rolagens serão usadas 1d6 como base.


Redenção
FORÇA DE ATAQUE= Força ou Poder de Fogo + Habilidade +
Um personagem Maculado que busque a redenção precisa passar 1d6 + 1d6 (se for perito em Luta) + 1d6 (com gasto de recursos).
um dia inteiro meditando e gostar 1PM permanente para perder 1PT. Se
quiser perder mais, precisa passar mais dias meditando e gastar mais FORÇA DE DEFESA= Armadura + Habilidade + 1d6 + 1d6 (se
PMs (1 dia/PT para cada PN). for perito em Luta) + 1d6 (com gasto de recursos)

Números
Se o personagem estiver Tentado, precisa gostar 2PMs A possibilidade de receber vantagem e desvantagem numa jogada,

Os
Permanentes para cada PT que queira perder. ou seja adicionar ou subtrair dados nas rolagens.

Se o personagem estiver Dominado, precisa gastar 3PMs Um Personagem Perito em algo, consegue adicionar 1d6 extra na
Permanentes para cada PT que queira perder. rolagem. E mais 1d6 que precisa ser “buscado” com gasto de recursos
como PMs.
Sacrifício para os Maculados: Outra maneira de se
redimir é fazer algo heróico, como colocar sua vida em risco e sacrificar CRÍTICO: Resultado 6 no D6 ainda vai Dobrar o Atributo, tirando
a si mesmo pelos outros, cada ato de sacrifício em pról dos necessitados dois 6 nas rolagens o atributo será Triplicado, e conseguindo nos três
diminui 1PT se você estiver maculado, dados um 6 o atributo será Quadruplicado.

Sacrifício para os Tentados: Se se você estiver tentado FALHA CRÍTICA: Quantos mais dados você rolar, mais difícil é
são necessários 3 sacrifícios para diminuir 1 PT. você ter uma falha crítica.

Sacrifício Heróico: Se você estiver Dominado, então somente Ela acontece somente com todos os resultados 1.
um Sacrifício Heróico (página 74 do manual 3D&T Alpha) pode evitar
de sua alma ser levada para as trevas alienígenas de forma definitiva,
impedindo até de você ser ressuscitado. Este tipo de ato reduz o TESTES
quantidade de PTs do personagem para 1 ponto abaixo de tentado.
Quanto maior o resultado melhor para o personagem, seja dentro
Incluímos aqui regras para o redenção de personagens ou fora de combate.
corrompidos caso você queira jogar uma campanha com personagens
malignos que buscam o aredenção. TESTE = Característica + 1d6 + 1d6 (se for perito no tema do
teste) + 1d6 (com gasto de recursos).
227
até o lançamento do sistema tenhamos mais algumas surpresas no
RANK CD (NÚMERO ALVO NO TESTE) grupo de perícias que eles apresentaram.

Médio 6 As perícias apresentadas são:

Comum 9
Animais
Difícil 12
Você sabe lidar com animais.
Desafiador 15
Acalmar Animal (CD 20). Você acalma um animal
Heróico
Números

20 nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo


assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma
Épico 25
Os

ação completa.

Lendário 30 Comandar Animal (CD 12). Você transfere um aliado


animal de você para outro personagem em Longe. Este uso gasta uma
Mítico 35 ação de movimento.

Titânico 40 Manejar Animal (CD 9). Você faz um animal realizar


uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...).
Semi-Divino 45 Isso permite usar Animais como Máquinas para veículos com tração
animal. Este uso gasta uma ação de movimento.
Divino 50
ARTE
A partir daqui cada acréscimo de 5 no número alvo dobra os
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança
PERÍCIAS e dramaturgia.

Perícias agora são indispensáveis para o seu personagem, ser Apresentação (CD 12). Você pode se apresentar para
Perito vai dar 1d6 extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe $ 1d6, mais
Ponto. $ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a
CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem
As Perícias ainda representam uma grande área de conhecimento, que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de
mas eles cogitaram usar perícias mais específicas para certas ações uma taverna. De acordo com o mestre, você pode receber metade do
mais frequentes em jogo, como acrobacia, mecânica e pilotagem, talvez valor, se estiver em um lugar inadequado (às ruas de uma cidade, um
228
acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma
propício (um festival, os salões de um palácio). árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25
para um muro liso (como o de um castelo).
Impressionar Plateia. Faça um teste de Arte oposto pelo
teste de Vontade de quem você está tentando impressionar. Se você Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento
passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia baseada em INTERAÇÃO total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano,
SOCIAL contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar deve fazer um novo teste de Esporte; se falhar, você cai.
de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma
pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você
bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Esporte contra a CD da superfície
horas (apresentação teatral). +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você

Números
também cai!
CONHECIMENTO

Os
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de
Você é um estudioso de assuntos gerais, como história e geografia. movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A
Idiomas. Você pode entender idiomas desconhecidos. CD é 6 para água calma, 9 para agitada e 12 ou mais para tempestuosa.
Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar,
A CD é 9 para diálogos e textos simples e 20 para diálogos e textos consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda.
complexos. Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de Se quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de
texto. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas movimento na mesma rodada para outro teste de Esporte.
exóticos ou antigos têm CD+5.
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Esporte,
Informação. Você pode responder dúvidas relativas a seja por ter mergulhado intencionalmente), deve prender a respiração.
assuntos gerais. A CD é 9 para questões simples, 15 para questões Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1
complexas e 25 para mistérios e enigmas. + R. Após isso, deve fazer um teste de RESISTÊNCIA por rodada (CD
15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de
ESPORTE vida). Se continuar submerso, sofre 1d6 pontos de dano por rodada até
ser tirado da água ou morrer.
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como
escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros. Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos e alcançar
algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por cada 1,5m (CD 10 para
Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em
Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e
você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar
impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu
Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com movimento e não exige uma ação.
229
LUTA Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como
fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma
Você vai precisar dela em Combate porque ela te dá 1D6 a mais fechadura, sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas
nas rolagens. após o uso) tem CD 12. Uma ação difícil (desativar uma armadilha) tem
CD 15. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada,
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo ou à sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 20. Se você
distância, seja com armas brancas, seja desarmado. falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa;
você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele
MANHA ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5
em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.
Representa a malandragem do personagem, que vai englobar
Números

todos os conhecimentos necessários para um Ladino. Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão. Sem
ele, você sofre –5 no teste.
Os

Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um


ladrão. MANIPULAÇÃO

Abrir Fechadura. Você pode abrir uma fechadura Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.
trancada. A CD é 12 para fechaduras simples (porta de loja), 15 para
fechaduras médias (prisão, baú) e 20 para fechaduras superiores (cofre, Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é
câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação completa. verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Percepção da vítima. Mentiras
nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou
Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. cair esses tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de
Como uma ação padrão, faça um teste de Manha oposto pelo teste
de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma
pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes penalidade de –10 (“Por que estou com a bolsa de ouro do mestre da
impõem –5. guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).

Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção. Disfarce. Com maquiagem e truques, você consegue mudar
sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Manipulação
Punga (CD 12). Você pode surrupiar objetos de outras oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado.
pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação padrão,
faça um teste de Manha. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário,
A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de percebe que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades
seu teste de Manha). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para
conseguido ou não. idade muito diferente. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido,
aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de
230
Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo. Intriga. Você pode plantar informações. A CD varia de acordo
com o quão difícil é acreditar em sua intriga: 12 para intrigas prováveis
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. (espalhar que o taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando
Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Manipulação a cerveja); 15 para intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma
para disfarce. caverna próxima está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de
seus aventureiros), e 25 para intrigas quase impossíveis (convencer o
Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça um teste povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista de Sszzaas). Este uso
de Manipulação oposto pelo teste de Percepção de quem examina a exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o
falsificação. Se você passar, o examinador acredita que o documento é mestre.
válido; caso contrário, ele percebe que é falso.
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que

Números
Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, você está tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo que
especialmente complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até

Os
ou inclui uma assinatura específica. O examinador sofre uma penalidade você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com CD igual
de –2 se nunca viu um documento verdadeiro do mesmo tipo, e recebe ao resultado do seu teste para a intriga.
um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse tipo de documento
ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando MÁQUINAS
criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os modificadores
são cumulativos. Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar,
construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas
Você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use certas.
Máquinas para fabricar a peça e então um teste de Manipulação para
que ela pareça genuína. Engenharia (CD 12). você sabe construir (mas não
consertar) máquinas, veículos, aparelhos.
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste
de Manipulação oposto a um teste de Percepção de uma criatura em Mecânica. para consertar máquinas, veículos e aparelhos.
alcance Longe. Se você passar, ela tem uma desvantagem contra seu Consertar um construto é uma tarefa Média (teste CD 9 e restaura
próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais
meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um
Insinuação (CD 12). Você pode falar alguma coisa para construto em 8 horas, sem testes.
uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam
do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua Conduzir. Você sabe operar veículos como carroças, barcos e
mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente balões. Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um teste
do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição de Pilotagem por turno. A CD é 9 para condições boas (uma estrada,
oposto ao seu teste de Manipulação. Se passarem, entendem o que você para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
está dizendo. aéreos), 12 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 15
231
para condições terríveis (terreno com obstáculos, tempestade). pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela
recupera o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva uma
Sustento (CD 9). Com uma semana de trabalho e um teste hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao
de Máquinas, você ganha $ 1, mais $ 1 por ponto que seu teste exceder seu nível.
a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha $ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para Necropsia. Você examina um cadáver para determinar a
sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas causa e o momento aproximado da morte. A CD é 9 para morte por
para sustento, como Adestramento, Medicina ou Sobrevivência. ferimentos evidentes, 12 para ferimentos discretos, veneno ou doença
e 30 para venenos ou doenças raros, maldição ou outras situações
Esta perícia exige um kit de ofício Máquinas. Sem ele, você sofre extraordinárias. Este uso leva dez minutos.
–5 no teste.
Números

Primeiros Socorros (CD 9). Você estabiliza um


MISTICISMO personagem que tenha tido resultados ruins em um teste de morte. Este
Os

uso gasta uma ação.


Está aqui você vai precisar se for criar um personagem usuário de
Magia, porque vai ganhar 1d6 extra sempre que for usar seus poderes Tratamento. Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno
mágicos. com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de
Medicina contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e recebe +5 em seu próximo teste de Resistência contra esse efeito.
fenômenos sobrenaturais.
Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre
Detectar Magia (CD 9). Como uma ação completa, –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5
você detecta a presença e intensidade de auras mágicas (magias ativas no teste.
e itens mágicos) em alcance Longe. A intensidade de uma aura mágica
depende do custo em PMs da Magia. PERCEPÇÃO

Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura Provavelmente vai ajudar personagens que comprarem Sentidos
avassaladora. Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, Especiais.
você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10
para ferro ou chumbo). Você nota coisas usando os sentidos.

MEDICINA Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é


oposto à Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às vezes o
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige
um teste de Percepção para ser notado. Nesses casos a dificuldade
Cuidados Prolongados (CD 9). Você trata uma varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 15
232
(um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode Orientar-se. Um personagem viajando pelos ermos precisa
perceber disfarces e falsificações (veja a perícia Manipulação) e ler fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do
lábios (CD 15). tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamento
normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se
Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual perde e não avança pelo dia inteiro.
próxima tem CD 6 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade,
você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 9. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia.

Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Você pode Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para
fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste
sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar. por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem

Números
decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é exigido
Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).

Os
no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você
passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia
inimigo. de acordo com o solo: 6 para solo macio (neve, lama), 9 para solo padrão
(grama, terra), 12 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A CD
SOBREVIVÊNCIA diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são Enormes e em
–10 se são Colossais.
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da
natureza. Também diminui em –1 para cada três criaturas no grupo sendo
seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e
Acampamento. Você pode conseguir abrigo e alimento nos em +5 se são Minúsculas.
ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de
terreno: 9 para planícies e colinas, 12 para florestas e pântanos, 15 para Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva,
desertos ou montanhas e 20 para regiões planares perigosas. Regiões neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais
especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento
impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). é reduzido à metade.

Se passar, você garante recuperação normal para você e seu Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia.
grupo. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1.
Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Sobrevivência.
Identificar Criatura (CD 6 + Pontuação da
criatura). Com uma ação completa, você pode identificar um CONDIÇÕES EM 3D&T
animal. Veja a perícia Misticismo.
Várias condições adversas — causadas por ataques, magias hostis,
233
privações físicas e vários outros motivos, todas retiradas do manual desvantagem de –1 ponto.
3D&T Alpha (algumas não tenho certeza, hahaha) — podem afetar a
forma como um personagem age. Enredado: Criaturas enredadas de alguma forma (como a
magia Teia de Megalokk) ficam enroscadas e indefesas. Uma criatura
Se mais de uma condição afetar uma mesma vítima, aplique ambos presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um
quando possível. Caso contrário, aplique apenas a condição mais severa teste de Força.
(em geral, ninguém fica paralisado e morto ao mesmo tempo...).
Envenenado: perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com
Apavorado: alguém apavorado e tenta fugir do que o apavora magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos vivos e criaturas
de qualquer maneira, o mais rápido que puder, não pode usar qualquer com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este
manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que efeito.
Números

ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte,


o personagem fica apavorado até se afastar 50m da fonte do que o Envenenado por magia: Uma vítima envenenada sofre uma
Os

apavora e tem que se manter longe durante o tempo que esses efeitos penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1
se mantém. Personagens ou criaturas imunes ao medo nunca ficam PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido
apavorados. com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer
magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas
Atordoado: um personagem atordoado perde seu bônus de impede que o veneno continue agindo).
Destreza, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mover.
Além disso, sofre uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura. Exausto: heróis exaustos sofrem uma penalidade de -2 Força
Esta condição dura normalmente 1 rodada. e Habilidade e só podem fazer uma ação de ataque ou movimento por
turno. Depois de 1d horas alguém exausto se recupera totalmente
Caído: um atacante pode atacar normalmente, mas caído estará (aparece essa condição no manual 3D&T na página 69 mas não tem
indefeso até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação uma definição).
de movimento e exige um novo teste.
Inconsciente: um personagem inconsciente não pode se
Cego: um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques defender. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caído) e está
corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens indefeso (geralmente pelas magias desmaio e sono).
com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à
distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para Indefeso: Às vezes um personagem não tem como se defender
notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado
algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso.
nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada
Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente
morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não
234
podem fazer esquivas. ação. Esta condição normalmente dura uma rodada.

Morto: um personagem morre quando está com 0 Pontos de Perto da Morte: Um personagem está Perto da Morte quando
Vida, e recebe 6 no teste de morte. Não tem mais jeito. Agora, só mesmo seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente
com ressurreição. igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs
para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que
Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando
ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais tiver 2 PVs ou menos. O mínimo necessário para estar Perto da Morte
para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo
PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto da Morte para
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).

Números
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
Petrificado: Uma criatura transformada em pedra não está

Os
Mudo: um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções,
exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição
Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis,
envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas
e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre por magia e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que
considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente (6 automático
exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude. no teste de morte) assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode
ser ressuscitada).
Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido.
Pode recuperar 1PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um Envergonhado: um personagem envergonhado sofre redutor
teste bem-sucedido de Medicina. de H–1 durante uma rodada.

Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d Fascinado: Uma vítima fascinada não consegue tirar os
turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d olhos do que a fascina e está indefesa. O transe pode ser interrompido
horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja
de realmente salvá-lo é com magia. sacudida.

Paralisado: alguém paralisado é incapaz de se mover, falar Surdo: uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes
ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não
paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios
dano) provoca o imediato cancelamento da magia. de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização
Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).
Pasmo: um personagem pasmado não pode fazer nenhuma
235
Sem Olfato: você não pode sentir o cheiro e o gosto de vantagem, sem receber pontos em troca.
nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode
colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de Aptidão Mágica [1 PONTO]

algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento Você possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso,
está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e
consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode
Faro Aguçado é cancelado por sem olfato. gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a
Habilidade na contagem, no teste de Conhecimento para aprender
Surpreendido: um personagem que foi emboscado e recebe novas magias, etc.
Números

ataques de surpresa, está surpreso e tem as mesmas restrições de um


personagem indefeso.
Os

Assustador [1 PONTO]

VANTAGENS
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM
para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se
a vítima falhar, sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar
rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então
Vou adicionar aqui algumas vantagens que combinam com o sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na FA e FD até o fim do
cenário e não aparecem no manual 3D&T. combate). Comprar essa vantagem oferece +4 em Intimidação.

Afilhado [1 PONTO] Ataque Especial [1 PONTO OU MAIS]

Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum
seu caminho simplesmente por existir — basta mencionar seu nome! tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas
É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura
pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu que qualquer personagem pode fazer um ataque que especial gastando
afilhado. Também não é necessário gastar PMs invocar sua influência. 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra
O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe,
obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre. no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode
aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante
Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. a criação do personagem. Este Ataque Especial ―padrão custa 1 ponto.
Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque:
pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta
236
• Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com — Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza,
o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, • Desgastante (+2 ponto, +2 PMs): Se o seu ataque
terminando o golpe próximo a ele. superar a FD do inimigo ele perde PVs e a mesma quantidade de PMs
que perdeu de PVs.
• Amplo [+2 pontos, 2 PM]: Apenas para ataques com PdF.
Todas as criaturas dentro do alcance do PdF são atingidas (incluindo • Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua FA vencer a FD
aliados). Todos os alvos têm direito a esquiva. Vocêpode ignorar um do oponente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na A até
número de alvos igual ao seu PdF. o final do combate.

• Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): além de causar dano, • Distanciamento [+1 Ponto]: Seu Ataque Especial, atiram

Números
o inimigo deve passar por um teste de Resistência se falhar ele entra o adversário para fora do alcance do combate corpo a corpo (igual a
em pânico e tenta fugir de você no próximo turno da forma mais rápida 1m para cada ponto de força que o personagem tiver), caso sua FA seja

Os
possível. Uma vítima desse ataque não pode usar qualquer manobra, superior a FD do adversário.
vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em
sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... • Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o
ataque Você pode enfraquecer uma característica de um adversário
• Área [+1Ponto / +1 PM]:apenas para ataques com Poder temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você
de Fogo. Todas as criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância vença a FD, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica
de um ataque com Força) são afetadas. Caso o atacante esteja dentro da para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e
área de efeito, ele TAMBÉM sofre dano! o efeito dura até o fim do combate ou cena.

• Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu oponente perder • Giratório (+1 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com For.
PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no próximo turno. Todas as criaturas até 3m de você são atingidas (incluindo aliados). Este
ataque pode ter seu alcance ampliado com Membros Elásticos e todos
• Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial é extenuante. os alvos têm direito a esquiva.
Quando você usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno
(se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque Especial). • Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus
alvos ganham um bônus de +2 na Força de Defesa e Esquivas.
• Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os efeitos de cobertura
do alvo, possibilitando o atacante atacar normalmente, mesmo se o alvo • Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu
estiver atrás de um viga. Custo 2 MPs. Só para ataques realizados com ataque causa só a metade do dano que causaria.
Poder de Fogo.
• Furioso (+1 ponto, +1 PM): você abdica de sua defesa e
• Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação parte pra cima do inimigo com toda fúria. Você recebe +2 na FA, mas
permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior não soma sua H na sua FD se for atacado até o próximo turno.
237
• Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo • Rajada Mental (+1 ponto, +2 PMs): Você pode usar a vantagem
recebe H+2 em sua esquiva. Telepatia para atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque
à distância, com PdF e some +2 na Força de Ataque. O alvo não soma
• Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): Habilidade na Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada
apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o mental), apenas Armadura.
alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e
assim por diante. • Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque ignora a
Armadura Extra do oponente.
• Mortífero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem
reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte • Teleguiado [+1 ponto]: Este ataque persegue o alvo,impondo
mata o inimigo. um redutor de H-2 contra o alvo em sua Força de Defesa e tentativas de
Números

Esquiva. Válido apenas para ataques à distância.


• Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus
Os

alvos ganham +1 na Força de Defesa. • Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para
ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-
• Paralisante [+1 ponto]: em vez de causar dano, o ataque corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são atingidos com a mesma
funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de FA.
Magia).
• Territorial (+1 ponto): esse ataque só funciona se estiver em
• Preciso [+1 ponto]: Este ataque impões um redutor de H-1 sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2,
contra o alvo Em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs. você recebe F ou PdF +2, mas apenas para esse ataque.

• Penetrante [1 ponto/ 1 PM]: Impõe A-1 contra o alvo em • Venenoso (+2 pontos, +1 PM): sempre que o atacante realiza
sua Força de Defesa. um ataque, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em
um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs
• Perigoso [+1 pontos, +1 PM]: Este ataque consegue um por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos,
acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6). mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade
(químico) são imunes a este efeito.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser
usado quando você está Perto da Morte.
Base de Operações (2 PONTOS)

• Poderoso (+1 ponto, +1 PM): em caso de acerto crítico, o


ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para
onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada
• Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa
Defesa. estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você
238
pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente não dos seus inimigos.
com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em
um teste de R. Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, Antártida, uma ilha
não catalogada, um asteróide, estação espacial, o topo de uma montanha
Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem no coração da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior de um
junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a vulcão, uma instalação militar bem guardada, etc.
corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para
teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de Sendo de difícil acesso para os seus inimigos também é de difícil
outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um acesso para você, sendo assim você leva o triplo do tempo que levaria
redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base. para chegar nela em condições normais, se levaria 1 dia para chegar
nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condições normais leva pelo

Números
Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer menos 1 hora pra ir para a sua base.
tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível

Os
(Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será provavelmente uma
inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). mansão acima de qualquer suspeita ou um edifício com a logomarca da
Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, equipe.
pág. 30).
Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir o ferro,
Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base será conhecida produzir aço e desenvolver desde utensílios até armas e armaduras
por todos os seus inimigos comuns. Uma Casa de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem
Alquimista para a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1
Abaixo temos algumas organizações e vantagens para pautar em sua FA e FD totais.
a base. Essas Organizações podem ser compradas separadamente
a parte da Base se o jogador desejar. Casa de Cura (+10 PEs): geralmente habitadas por clérigas
que trabalham curando os enfermos seja com magia ou com técnicas
Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem água, comida e suprimentos medicinais. Uma Casa de Cura é capaz de curar todos os PVs de
suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. +5 PEs para um personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou doenças
+100 pessoas extras que sua base pode comportar. mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas não cobram por esses
serviços, mas aceitam doações para auxiliar a manutenção do lugar (ou
Área de Batalha (+10 PEs): Você pode trans formar a sua Base requisitam um pequeno favor em troca). Para clérigos proprietários,
em uma Área de Batalha. Recebendo os benefícios da vantagem de uma dessas substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de
mesmo nome somente na sua Base (sem precisar pagar os PMs por versões mais poderosas de magias de cura.
turno para ativar a área de Batalha).
Castelo (+30 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza,
Difícil Acesso [+5 PEs]: a propriedade está localizada em um o Castelo será a área melhor protegida de toda a cidade. Castelos
ponto de difícil acesso e desconhecida para os olhos da população mas garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto
239
permanecerem neles. Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma
ou duas dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja
Conhecida (-5 PEs): A sua base é conhecida por todos, não pode pela pequena população residente. Instituições garantem um bônus de
ser usada em conjunto com secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou Má um nível permanente ao possuidor (testes de perícias Difíceis se tornam
Fama. Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente, cidades preferem
investir em muralhas em vez de escolas...
Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os cavalos e
demais animais de transporte. Também comercializa cavalos e o preço Laboratório Biológico [+10 PEs]: um avançado sistema de
depende da qualidade do animal. Um cavalo comum chega a custar pesquisas médicas e genéticas. Alguns recursos comuns num centro
$ 750, enquanto um cavalo de guerra pode valer cinco vezes isso! como este seria equipamento para diagnósticos precisos, clonadores de
Proprietários sempre podem contar com um cavalo Aliado, ou fornecer órgãos, câmaras de proteínas (veja adiante em Equipamento), potentes
Números

montarias comuns para até H companheiros. microscópios, análises de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes
e cirurgias plásticas.
Os

Ginásio [+2 PEs]: Famílias tradicionais japonesas mantém


esses quartos conhecidos como Dojo para o treinamento físico dos Laboratório Místico [+10 PEs]: acesso a ingredientes
interessados. Em alguns casos, é possível recrutar alunos e fazer uma mágicos, equipamento para experimentos, salas especialmente
grana com as mensalidades. preparadas para abrigar certos tipos de criaturas místicas, biblioteca
arcana. Possuir um laboratório Místico também lhe dá mais 3 magias
Guildas (+10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a dois iniciais.
tipos: lícitas (como associações de construtores ou agremiações de
estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões, vigaristas, assassinos...). Laboratório Químico [+10 PEs]: drogas podem ser
Cada 10 PEs investidos em uma guilda aumentam sua área de influência: sintéticas ou naturais com efeitos variados: reanimação, estados de
desde apenas a cidade em que se encontram (10 PEs), todo o reino (20 Nocaute, induzir confissões, medo, lascividade, variadas formas de
PEs) ou o continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for, guildas envenenamento, antídotos, calmantes, soníferos, acessos de riso,
podem fornecer informações e abrigo, além de agir como Patrono dos deformações temporárias na face, alucinações, suprimir fadiga, causar
personagens. dor, induzir amnésia temporária, depressivos, medo, amizade, acessos de
riso, perda de coordenação motora, anestésicos, suporte médico, motivar
Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora, a base parece ser uma prazer, causar efeitos inflamatórios, irritação no trato respiratório, pele
casa de cachorro, armário ou cabine telefônica, mas por dentro é e olhos ou escravizar a partir dos horrores da dependência química,
realmente gigantesco, onde várias dezenas de pessoas podem conviver algumas drogas sofisticadas têm um poder de vício tão mortal que após
sem problemas. 5 PEs para +100 pessoas que a base possa comportar. poucas utilizações se tornam tão indispensáveis ao organismo quanto
oxigênio!
Instituições de Ensino (+10 PEs cada): escolas comuns, templos
do conhecimento ou academias de magos e artífices, todas essas são Utilizar Soros da Verdade com propósitos de espionagem é
instituições de ensino. considerado violação de tratados internacionais e da Convenção
Contra a Tortura, além de violação do direito natural de livre confissão.
240
A duração dos efeitos das drogas está relacionado à qualidade e à oferecendo de peixes, carne ou ervas medicinais a poções, armas ou
quantidade da substância, cabe então ao Mestre determinar os efeitos escravos. Infelizmente, apesar dos preços serem mais atrativos do que
exatos. Substâncias provenientes de laboratórios químicos ainda podem das lojas tradicionais (o proprietário pode adquirir qualquer artigo por
ser ácidos, corantes, combustíveis, etc. metade do custo tanto em PEs quanto em tibares), nem sempre esses
são confiáveis. Produtos por eles vendidos podem não funcionar como
Loja de Armas (+10 PEs): lugares que vendem armas comuns deveriam (5 ou 6 em 1d) e quando os heróis descobrirem que aquela
de vários tipos: adagas, lanças, espadas, escudos (pistolas ou outras Poção de Força tinha como efeito colateral uma Maldição, o mercador
armas de fogo até podem ser negociadas, mas nunca abertamente). já terá desaparecido.
Personagens com Munição Limitada consideram o dobro de disparos
caso possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante a Milícias e Exércitos (especial): grupos de milícia podem socorrer
vantagem Adaptador ao proprietário e a um número de companheiros os habitantes quando a cidade enfrenta problemas. Quanto maior a

Números
igual à F ou ao PdF dele até o final da aventura. cidade, maior será a milícia ou exército por ela mantidos. Para maiores
detalhes, veja Aliado-Exército.

Os
Loja de Itens Mágicos (+50 PEs): desde uma arma mágica que
garante um pequeno bônus ao dano até aquela poção de cura que pode Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem
salvar a vida dos personagens na última hora. Este tipo de comércio a um animal fiel aodono até gigantescas estruturas em homenagem aos
é um dos mais raros (e lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos deuses, monumentos possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de
os itens mágicos listados no Manual 3D&T Alpha são negociados em estátuas comuns. A partir de 10 PEs, podem possuir poderes diversos
lojas como essa. O ganho de PEs para gasto imediato do proprietário é (como gerar uma área de cura ou de recuperação de mana no entorno).
dobrado. Além disso, ele pode converter os pontos gastos na compra da
loja em itens diversos que devem ser usados naquela mesma aventura Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas
e, ao fim dessa, converter tudo novamente em pontuação. Vale lembrar protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores
que tais itens são raríssimos. Lojas como essa serão encontradas apenas bárbaros. Cidades menores possuem simples barricadas de madeira ou
em cidades maiores. terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de
rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas
Lojas de Suprimentos (+10 PEs): são pequenos comércios que de armas (50 PEs). Cada 10 PEs investidos em muralhas garantem A+1
oferecem os mesmos produtos que um mercador, mas com garantia de para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram.
procedência. São mantidos por artesãos ou suas famílias, vendendo
itens específicos de acordo com cada um dos grandes grupos de Pequena (-5 PEs): A sua base é tão pequena que tem espaço
perícias vistos no Manual 3D&T Alpha. Existem lojas de suprimentos somente para você (tem somente uma cama, uma cadeira, uma mesa
para Animais, Arte, Ciência... Esses custam $100 cada e garantem seu pequena.....), talvez seja uma barraca, um barco, talvez até o interior
uso uma única vez mesmo que o personagem não a possua ou reduzem de uma aliado construto (pode ser usada em conjunto, com sempre
a dificuldade de testes em um nível até o fim da aventura. presente), e com muita dificuldade você pode acomodar mais uma
pessoa.
Mercadores (+5 PEs): praticamente toda cidade possui um grupo
de mercadores que atendem junto a uma pequena barraca ou carroça, Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de
241
carga ou de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões Taverna e Estalagem (+10 a 30 PEs cada): ambos os serviços
e encrenqueiros de toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas podem ser agregados. A taverna é um lugar onde se pode comer uma
a grandes rios ou Mar podem possuir portos. Proprietários de portos comida simples e beber bem, ao passo que a estalagem serve como
recebem um navio além de uma tripulação Grunt. Ainda, portos pousada. Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são palcos
diminuem o preço dos itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por naturais para festas, beberagens e brigas. Os preços variam dependendo
dia) de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do das condições e do luxo do lugar e isso afetará a forma como os PVs e
preço (tanto em tibares quanto em PEs). PMs dos personagens serão recuperados: todos os pontos em 8 horas
numa estalagem criada com 10 PEs ($ 30 por noite), na metade desse
Sempre presente [+30 PEs]: Quer dizer que ela sempre tempo em um estabelecimento de 20 PEs ($ 50 por noite) ou em apenas
estará a poucos minutos de distância do grupo, seja por um portal uma hora numa luxuosa estalagem de 30 PEs ($ 500 por noite).
de teletransporte, ou porque é uma máquina/casa voadora/buraco
Números

dimenssional que segue o grupo. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a Tecnológica [+10 PEs]: supercomputadores, uma inteligência
sua base será conhecida por todos os seus inimigos. artificial desenvolvida com a Vantagem Genialidade, banco de dados
Os

para praticamente todas as ciências conhecidas, telescópio, o controle


Você continua pagando 3PMs para se teleportar até ela, mas de um satélite, equipamento para reparos e criação de máquinas
quando voltar estará no mesmo lugar (ou nas proximidades caso o sofisticadas.
mestre decida isso), em que se teleportou para a base.
Templo Local (+10 a 50 PEs): um templo de adoração a uma
Secreta [+20 PEs]: É parecida com a Difícil Acesso mas divindade específica. Alguns podem ser simplórios (meros santuários
só o pessoal do grupo sabe onde ela fica. Considerando que você toma ou altares na mata, ao custo de 10 PEs), outros imensas catedrais (50
várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada. você demora PEs). O clérigo responsável pelo templo pode lançar magias da escola
o triplo do tempo normal para chegar nela. Será quase impossível Branca por metade do custo em PMs.
para seu inimigos descobrirem a sua localização, todos os membros do
grupo ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas a Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse tipo equivalem
localização da base só poderá ser descoberta se alguém que conheça a a 200 novos adoradores a uma divindade específica (requisito para a
sua localização falar para os seus inimigos. Se você tem Boa Fama, ou ascensão ao posto de divindade menor). Importante lembrar: algumas
Má Fama a sua base continuará secreta. religiões são proibidas em certos locais . Templos nesses lugares não
terão vida longa...
Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que produzem
alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base torcem por você
queijo... Tudo isso é produzido nas pequenas proprie dades mantidas dentro da sua Base então você ganha os Benefícios da vantagem Torcida
por famílias de camponeses que moram nas imediações. Algumas vezes, Somente dentro da sua Base.
tais lugares sequer pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes
da cidade para o plantio em troca de parte da produção num sistema Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma
feudal de subsistência. Proprietários são imunes a Fome (Manual 3D&T escola ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada
Alpha, pág. 69). quase sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à
242
magia negra...). A Torre Arcana é capaz de fornecer proteção mágica Regra Opcional: Os personagens podem comprar Boa Fama
à cidade, além de preparar novos magos aventureiros de tempos em nivel 1 e com o tempo a medida que realizam grandes feitos, que são
tempos. Ela também possui uma biblioteca arcana com uma chance recontados por noticiários televisivos, redes sociais ou canções de
de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e um bardos, o mestre aumentar a sua Boa Fama. Por outro lado, ela pode
laboratório com equipamento necessário para que um Alquimista diminuir quando seus feitos são questionados, ou se passarem muito
trabalhe na preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da tempo sem realizar nada digno de nota.
Torre Arcana recuperam 1 PM por turno.
Quando os personagens estiverem com fama em niveis mais
altos, como regra opcional, os jogadores podem gastar 1 PM para
Boa Fama [5 PES OU MAIS] trocar Habilidade por Reputação em um teste de interação social. Ser
reconhecido pode ser bastante útil para certas perícias, especialmente

Números
Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. as de Manipulação, como intimidação ou sedução, como uma utilização
Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma especial desse poder os personagens podem adicionar o seu valor de

Os
aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer Boa Fama nos testes dessas perícias.
forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser
famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também
problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir Capitania [1 PONTO]
disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante),
ele será conhecido por todos. Você tem autoridade de comando em campo de batalha. Isso
vale para qualquer tipo de hierarquia militarizada, mesmo que não
NÍVEL DA BOA FAMA represente um corpo militar a serviço do governo: piratas, corsários e
milícias também têm capitães. Grupos terroristas também têm alguém
Sem Boa Fama. Às vezes, nem sua mãe lhe
0 que os comande em campo, mesmo que não seja tratado por capitão.
reconhece.
5 PES É conhecido por um grupo específico ou em Ao exercer seu comando (isto é, quando combate ao lado de seus
uma região pequena, como uma única rua. comandados), você dobra sua Habilidade em testes de iniciativa. Além
O seu reconhecimento se estende por todo disso, recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias
10 PES um para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem a bordo.
bairro ou vila pequena.
É reconhecido em uma cidade de grande Em geral, esta vantagem não confere autoridade sobre
15 PES porte, como São Paulo. personagens jogadores, apenas NPCs. Caso todo o grupo esteja de
acordo, o mestre pode permitir que um personagem seja o superior
É reconhecido por toda uma região, país ou
20 PES dos demais. Essa vantagem unida a Patrono, da a você uma posição de
reino medieval.
comando intermediária dentro da organização que é seu patrono.
25 PES Fama mundial.

243
Carismático [1 PONTO] Copiar [2 PONTOS]

Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em Você consegue Copiar as características, vantagens, perícias,
festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! poderes, etc., de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra
o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não
Você recebe +4 em Adestramento, Atuação, Diplomacia, sofre dano. Mas, com uma ação no próximo turno, você pode gastar
Enganação, Conhecimento Jogatina Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas características.

Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em


Carta de Corso [1 PONTO] características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs.
Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1
Números

Você um dia foi um criminoso. Saqueou, pilhou e roubou mais do PM. Esse é um poder sustentado.
que podia carregar. Mas está cansado dessa vida. Você ofereceu seus
Os

serviços a um governo em troca de um documento conhecido como Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada
Carta de Corso. Com ela, você deixa de ser um criminoso aos olhos da pessoa imitada exige uma ação diferente.
lei e pode até reter seus saques feitos no passado, colocando-os nos
bancos. Em troca, Você tem que respeitar esse governo exatamente
como a vantagem Patrono. Em termos de regras, esta vantagem anula Coração de Pedra [1 PONTO]
a desvantagem Má Fama, mesmo que ela seja parte de uma vantagem
única ou kit de personagem. É como resistência à magia (veja Manual 3D&T Alpha pag. 37),
mas só relacionado a coisas mundanas (não mágicas).Você é frio e
calculista e consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo
Contatos [1 PONTO] dominado ou convencido a fazer algo. Você recebe mais +2 nos Testes
de Resistência para resistir a ser convencido de algo, dominado, ter a
Você conhece alguém que conhece alguém que possui os mente invadida.
conhecimentos certos… Exatamente quando você mais precisa! Quando
estiver em busca de uma informação, você pode gastar 1 Ponto de Magia
e fazer um teste Investigação (CD 15) para falar com seu contato. Se Cura [1 PONTO]

for bem-sucedido, você consegue a informação de que precisava — mas


apenas se ela estiver disponível. Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas,
com um toque. Com uma ação, você pode:
Por exemplo, se o único cientista que conhecia a fórmula secreta
levou-a para o túmulo, esta vantagem não irá ajudá-lo! O mestre define • Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um
quando determinada informação está ou não disponível. Normalmente, máximo de PMs igual à Habilidade.
mesmo que você não consiga a informação, pode conseguir pelo menos
uma pista... • Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha,
244
pág. 26) como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM. Duro de Matar [1 PONTO]

• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre
efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um novo teste de diminui 1 do resultado do dado. Assim, se rolar 6, você está quase
Resistência. Se o teste for bem sucedido, o efeito é anulado. Esse uso morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar
consome 5 PMs. agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que
fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem não se aplica a castigo
contínuo (Manual 3D&T Alpha, página 26).
Domínio do Elemento [1 PONTO]

Você pode controlar um elemento específico, como terra, água,

Vantagens
Enfraquecer [2 PONTOS]

fogo, ar, luz ou trevas. Não é necessário se limitar a estes elementos,


de acordo com a campanha: em um cenário inspirado na mitologia Você pode enfraquecer uma característica de um adversário

As
chinesa, é possível se ter Domínio da Madeira ou Domínio do Metal; ou, temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você
se preferir poderes mais exóticos, talvez um Domínio do Vapor em uma vença a FD, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica
fantasia steampunk, ou um Domínio da Sujeira para um mago urbano para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e
que viva nos esgotos. o efeito dura até o fim do combate ou cena.

Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1 ponto de


característica para interagir com objetos ou outros personagens — por Familiar [1 PONTO]

exemplo, de Força para determinar o peso máximo que pode carregar,


Poder de Fogo para atacar um inimigo com um jato de água quente, ou Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades.
Armadura para conjurar uma proteção rochosa. O máximo de PMs que Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador
você pode gastar é igual à Habilidade. na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto
que pode ser gasto para melhorar seu Familiar. Um Familiar une-se
Você não pode criar o elemento em questão, mas apenas controlá- totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma
lo quando já está presente no ambiente. só criatura, combinando suas características mais altas (provavelmente
as do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar também
Este poder tem alcance de 50m, e é considerado um poder possuem uma de Ligação Natural (veja adiante), o familiar não sofre
sustentado por turno. Em algumas campanhas, com autorização do dano quando o seu dono sofre dano.
mestre, esta vantagem pode permitir que você aprenda magias como se
possuísse Magia Elemental, mas apenas as pertencentes ao elemento Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a
escolhido. um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá
F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).

Estes são os animais que podem se tornar familiares:


245
• Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. • Tartaruga: F0 H0 R0 A2 PdF0; Arena (água).

• Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem
receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de
• Doninha: F0 H2 R0 A0 PdF0; Aceleração. um familiar ao mesmo tempo.

• Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um
Visão Aguçadas). personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos
de Experiência, devendo ser conquistado em campanha.
• Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audição,
Faro Aguçados). Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir
Vantagens

outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de um tipo diferente


• Lagarto: F1 H0 R1 A0 PdF0; Aceleração. ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
As

• Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos), Movimento PROGRESSÃO DE FAMILIAR
Especial (Escalar).
Você pode dar alguns aprimoramentos ao seu familiar, tornando-o
• Morcego: F0 H1 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Radar), Voo. mais particular e único com relação a um animal comum daquela
espécie. Poderia ser um gato com asas, um sapo com uma carapaça, ou
• Porco-espinho: F0 H0 R1 A1 PdF0; Toque de Energia talvez um cachorro inteligente, por exemplo.
(Perfuração).
Todos os aprimoramentos a seguir devem ser adquirido com os
• Pinguim: F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (regiões geladas), Armadura PEs do mago – familiares não ganham PEs separadamente, cabendo
Extra (Frio). ao seu dono aprimorá-los com o tempo. Bônus recebidos através de
aprimoramentos também não estão sujeitos às limitações e restrições
• Raposa: F1 H2 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro normais dos familiares (ou seja, ele pode ficar com uma característica
Aguçados). maior do que 2, e também ter mais do que uma vantagem através de
um aprimoramento).
• Rato e outros roedores: F0 H1 R2 A0 PdF0; Sentidos Especiais
(Faro Aguçado). • Afinidade Elemental (5 PEs): O familiar possui uma afinidade
elemental própria, visível na sua aparência – um corvo com afinidade
• Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água), Movimento Especial de fogo, por exemplo, poderia ter penas em um vermelho vivo, como se
(Escalar). fossem flamejantes; ou um gato com afinidade de água poderia ter pelos
coloridos, como se fossem feitos de corais. Sempre que conjura feitiços
• Serpente: F0, H1, R1, A0, PdF0, Paralisia. do elemento correto através do familiar, eles são considerados como
usando a vantagem Elementarista,
246
• Arma Natural (10 PEs): O familiar possui alguma arma natural • Conjurar feitiço: Você pode ensinar o seu familiar a conjurar
incomum para a sua espécie, como garras e presas, ou então a que sozinho um feitiço que você conheça, sem que você precise comandá-lo
possui é mais forte do que o normal; ou ainda ele pode possuir alguma através de Comando de Aliado. Cada feitiço ensinado a ele conta como
habilidade sobrenatural como lançar raios pelos olhos ou atirar cristais um truque separado; e ele é limitado pela sua própria Habilidade para
de gelo. Ele recebe F ou PdF+1, à sua escolha. o valor máximo de PMs que é capaz de conjurar sem o seu comando
(até Hx5 PMs, como normal). Apenas familiares com H1 ou mais podem
• Asas (20 PEs): O familiar possui asas, mesmo que seja uma aprender este truque.
espécie que não possa voar normalmente. Ele recebe a vantagem Voo.
• Defender-se: O familiar adota uma posição defensiva gastando
• Carapaça (10 PEs): O familiar possui uma carapaça protetora uma ação, tendo a sua Armadura dobrada até a sua próxima rodada.
sobre a sua pele, recebendo A+1.

Vantagens
• Distrair: O familiar gasta 2 PMs e uma ação, e força o alvo a
• Intelecto Superior (10 PEs): O familiar possui uma inteligência fazer um teste de Habilidade. Caso ele falhe, ficara indefeso para o

As
acima do comum para um animal da sua espécie. Ele recebe Genialidade. próximo ataque que receber.

• Robusto (10 PEs): O familiar é maior e mais forte do que o • Flanquear: Quando o seu familiar ataca um inimigo que você
normal para a sua espécie. Ele recebe R+1. também está atacando, o alvo recebe um redutor de H-1 contra ambos.

• Veneno (15 PEs): O familiar pode secretar veneno em suas • Sacrifício: Quando tudo mais parece perdido, um familiar pode
garras ou presas. Seus ataques possuem a característica Venenosa, sacrificar a própria vida pelo seu mestre. Se vier a precisar fazer um
semelhante ao da armas mágicas Venenosa. Teste de Morte, você pode escolher ficar com um resultado 1 (Muito
Fraco), e transferir o outro resultado para o seu familiar. Um familiar
TRUQUES que morra dessa forma não pode ser ressuscitado.

Por fim, você também pode ensinar alguns truques ao seu familiar • Treinamento: O familiar pode aprender especialização de
– coisas como atacar um oponente pelos flancos, ou mesmo conjurar perícia à sua escolha. Cada especialização aprendida conta como um
alguns feitiços simples. Ensinar um truque para um familiar custa 5 truque separado.
PEs; no entanto, um familiar só pode conhecer 2 truques diferentes. É
possível ensinar novos truques ao familiar depois disso, mas ao fazê-lo
ele deverá esquecer algum dos truques que conhecia previamente. Equilíbrio de Energias [1 PONTO]

Alguns truques que você pode ensinar para um familiar incluem: Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas.

• Ataque feroz: O seu familiar ataca um alvo com grande Você ganha +2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7
ferocidade. Gasta 1 PM, e concede a ele um bônus de F+2 para um PMs para R1, 14 PMs para R2…)
ataque.
247
Impostor [1 PONTO] Instrutor (1 PONTO)

Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que
consegue fingir habilidades que não tem. E você finge tão bem que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM
consegue fazer essas coisas! Você pode fazer um teste de qualquer e uma rodada completa, você pode conceder um uso de uma perícia
perícia como se fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 2 PMs. como se alguém fosse treinado ou vantagem que possua para outro
personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem
instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando
Imunidade Legal [1 PONTO] 1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.

Você é um diplomata, embaixador, príncipe ou alguém fora da


Vantagens

maior parte dos sistemas legais. Você não pode ser preso, e será solto Ligação Natural [1 PONTO]

assim que sua identidade for confirmada. A única instituição que pode
As

prendê-lo, julgá-lo e condená-lo é aquela à qual você está atrelado. Por Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram
exemplo, se for um diplomata, o governo de outros países normalmente destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com
não pode prendê-lo por assassinato, mas seu próprio país pode fazê-lo. um Aliado podem ter esta vantagem.

Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os


Iniciativa Aprimorada [1 PONTO] pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum
sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir
Você recebe um bônus de +4 na perícia iniciativa. Você não pode emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro
ser surpreendido sempre tendo direito a rolar a iniciativa ou esquiva está.
caso seja atado numa situação em que outros estariam desprevenidos.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer
vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar
Incorpóreo [1 PONTO] Aliados no capítulo “Combate” do manual 3D&T.

Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Ligação Vital (-1 Ponto): Você possui um vínculo vital com
outro personagemo seu Familia qualquer dano, você sofrerá a mesma
Gaste uma ação e 1 PM. Você pode atravessar qualquer barreira quantidade.
física e se torna imune a dano físico e de energia.
Caso pertençam a escalas de poder diferentes, o dano é
Você ainda sofre dano de magia e ataques realizados por xamãs. proporcional (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de
Você não pode usar F ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode dano, o personagem Ningen a quem ele é ligado também sofrerá 2
usar magia. Esse é um poder sustentado. pontos de dano, e não 20!).

248
Movimento Especial [1 PONTO OU MAIS] Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no
vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias
cada ponto gasto neste poder, escolha três movimentos da lista abaixo. (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.

Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a


superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse Motivador [1 PONTO]
em terra firme.
Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à velocidade máxima o melhor de si. Gaste uma ação e 1 PM. Todos os seus aliados recebem
normal, como se caminhasse em terra firme. Você usa algum tipo de um bônus de +1 na FA, FD e em testes de características para cada PM

Vantagens
corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, gasto até a próxima vez que você for agir.
como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.

As
Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou Nobreza [1 PONTO OU MAIS]

obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover


à velocidade máxima total sem penalidades. Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por
jogadores que desejem certo grau de nobreza para seus personagens —
Deslizar: você pode deslizar pelo chão à velocidade máxima mas isso não o torna parte da “nobreza de verdade” do Império.
normal, como se estivesse caminhando em terra firme.
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum, que poderá
Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer fazer tudo para você menos lutar e o respeito da maior parte das
superfícies, à velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia. pessoas (como uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama).
Você também tem acesso a toda uma nova gama de efeitos disponíveis
Escavação: você pode se mover através do chão sólido à de acordo com o custo final desta vantagem.
velocidade normal. Enquanto escava você deixa um túnel atrás de si,
que pode escolher derrubar ou manter (permitindo que qualquer um o • Airship (+1 ponto): Você pode ter uma Airship .
utilize).
• Destitulado (–1 ponto): você é um nobre sem títulos ou
Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se posses ligadas à sua herança. Talvez você seja parte de um clã menor
machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) de nobreza que entrou em decadência e hoje só tem um título sem
para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este valor. Talvez você tenha sido deserdado. Em termos de regras, você não
movimento. tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas respeitam seu nome.
Contudo, ainda pode ser possível encontrar quem o considere digno de
Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre a neve ou deferência. Obviamente, você não pode ter um título de grandeza e ser
areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado. destitulado ao mesmo tempo.
249
• Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito, mas ainda Poderes Legais [1 PONTO]

está para herdar as posses e títulos de seu pai. Para todos os efeitos,
tudo que você tem é seu apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo Você é um policial ou agente do governo, com todos os poderes
ou restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar legais que isso acarreta. Você pode portar armas, entrar em lugares
qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar 1d. Caso obtenha um proibidos, acessar informações confidenciais e prender — e às vezes até
resultado 5 ou 6, o efeito não está disponível. matar — pessoas sem problemas com as forças da lei. Concede +4 Em
testes de perícia Investigação.
• Posses (+1 ponto): você é podre de rico. Possui terras,
indústrias, uma cadeia de lojas... A escolha é sua. É idêntica à vantagem
Riqueza, mas só funciona dentro de seu reino. Reflexo em Combate (1 PONTO)
Vantagens

• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de Você tem uma capacidade de reação impressionante. Mesmo
acesso ao poder maior do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe que você fique surpreso não perde a Habilidade no cálculo da Força
As

daria. Essencialmente, ser um “nobre com grandeza” significa ter as de Defesa. Você ganha um bônus de H+2 na Iniciativa e na Força de
portas abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de domínio com Defesa.
grandeza terá acesso ao próprio duque governador da província, sem
escalas. Um duque com grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-
regente sem precisar passar pelo grão-príncipe! Sábio [1 PONTO]

Isso significa riqueza e poder — mais do que alguns nobres Você é erudito e vivido, A Sabedoria representa a percepção e
nobiliarquicamente acima de você. Você pode, a qualquer momento, a força de vontade, além de bom senso e intuição. O modificador de
gastar 1 PM para invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Percepção, Religião,
ajudar depende de sua criatividade e da aprovação do mestre. Como Sobrevivência e Vontade.
regra geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto
de vantagens com custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, Você recebe +4 em Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência,
durante um turno. e Vontade.

Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado Gigante


“Airship” e Título de Grandeza) paga um total de 3 pontos pela vantagem. Status [1 PONTO]
Gastando 1 PM, ele pode simular qualquer vantagem de 3 pontos ou
menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer A lei se aplica de forma diferente a você, normalmente por ser
efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso — pode ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresário, político, nobre
difícil explicar como seu título lhe concede um súbito Teleporte... ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de
portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais
específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade
quase inquestionável, modificar leis ou estar acima dela, influenciar
250
os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região. Desvantagens de Custo “0”
Normalmente sua presença impõe respeito e temor à maioria das
pessoas da sua cultura sendo tratado com deferência. Você +4 em Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de
Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação. Você é tão conhecido custo 0, que criam problemas para o personagem mas não dão pontos
como alguém que tenha Boa ou Má Fama. em troca como benefício. Não parece muito justo com os jogadores, além
de torná-las pouco interessantes. Por isso, propomos que elas passem
a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada duas desvantagens de custo 0
Vigoroso [1 PONTO] que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de personagem.

Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por


ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).

Vantagens
Ações Lentas (-1 à -2 PONTOS)

O personagem é incapaz de usar múltiplas ações, demorando para

As
DESVANTAGENS completar tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente
a quantidade de ações que o personagem pode fazer, tornando-o
progressivamente mais lento.

Algumas desvantagens que não aparecem no manual 3D&T e Custo Restrição


talvez alguém possa querer mais opções para customizar o personagem. Apenas uma ação OU movimento por turno.
-1

Punições -2 Apenas uma ação OU movimento à cada 2 turnos.

Não é fácil obrigar um jogador a representar, especialmente É recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa
quando se trata de suas fraquezas. O exemplo mais severo são os desvantagem em seus últimos níveis (-2 pontos), pois tornaria o jogo
Códigos de Honra. Sugerimos como solução para jogadores que extremamente difícil e pouco prático. O mestre determina o quanto essa
desrespeitem suas obrigações morais, a perda PERMANENTE de desvantagem afeta as ações livres do personagem (falar, observar
1 Ponto numa Característica a escolha do Mestre caso violem o seu ao redor, etc.).
Código de Honra. Outra penalidade opcional para os usuários de um
Código de Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em Para cada nível nessa desvantagem o personagem sofre -1 em
nome do seu Código (ex: ―Palavra de caçador!), Outra punição Pode ser esquivas, e os redutores cumulativos de esquiva duram até o personagem
que o personagem ganhe a desvantagem Má Fama sem ganhar pontos ser capaz de agir novamente.
por ela.
Movimento normal (+1) - A desvantagem não afeta o seu
movimento e esquiva, o personagem poderá se mover e se desviar de
ataques normalmente, mas ainda sofrerá com a incapacidade de realizar
251
outras ações num mesmo turno. Uma boa opção é algum tipo de Insanidade...

Alergia [-1 PONTO] Assombrado [-2 PONTOS]

Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada
substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita a atormentar você.
visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e
1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única
com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além
exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Vantagens

benta, sal, abelhas, polém, frio, etc.


Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um
As

resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo,


Amnésia (-1 OU -2 PONTOS] e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até
que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais
Você não sabe quem é. Talvez você seja um agente especial ou PMs para lançar magias.
espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou
sua memória. Por –1 ponto, você pode fazer e até ver sua fi cha de Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para
personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por –2 pontos, o construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o
mestre faz toda a sua fi cha, e você precisa descobrir as habilidades que “fantasma” também pode aparecer para incomodálo em outras ocasiões.
possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver
sua ficha de personagem!
Azarado [-1 PONTO]

Apaixonado (-2 PONTOS] Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma
armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o como alvo daquele
Você está perdidamente apaixonado por alguém. É como ser uma ataque especial; chove só na sua cabeça…
eterna vítima da vantagem Aparência Deslumbrante. É mais grave do
que ter um Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo,
senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em alguma situação atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão
de risco ou incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, você de jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para você! Isso
vai fazer algo estúpido para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente
impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do alvo de precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer
sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz de fazer isso), o mestre ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituir Apaixonado.
252
Aziago [-1 PONTO] masmorras, esgotos).

Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer • Código do Caçador [-1 ponto]: Nunca matar (combater
aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto — até 10 metros) ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida.
traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à
fazer de tudo para ficar longe de você! vista.

• Código dos Cavalheiros [-1 ponto]: Nunca atacar uma


Cabeça de Vento [-1 PONTO] mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado,
e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um

Vantagens
Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de pedido de ajuda de uma mulher.
morte. Você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia.

As
• Código de Combate [-1 ponto]: Nunca usar Vantagens ou
armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em
Código de Honra [-1 OU MAIS PONTOS] desvantagem numérica.

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou • Código do Criador / Bushidô [-1 ponto]: Mente
deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir
as Leis da Robótica de Isaac Asimov – você nunca pode desobedecê-las, contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações
mesmo que sua vida dependa disso. por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente
recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros samurais e
• 1ª Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar mal a um ser escravos.
humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal. • Código da Derrota [-1 ponto]: Nunca se permitir ser
capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0
• 2ª Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE obedecer a ordens Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria
Código que você possua. vida.

• Código de Área [-1 ponto] : Nunca lutar em determinadas • Código da Ecologia [-1 ponto]: Nunca matar qualquer
áreas. Eis algumas sugestões: Água (praia, barcos, chuva, superfície animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só
da água, embaixo d’água); Céu (combate aéreo; vale apenas quando pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas
seu oponente também está voando); Cidades (ruas, telhados, topo de leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.
prédios, aposentos, corredores, escadas); Ermos (desertos, florestas,
montanhas, pântanos, planícies, geleiras...); Subterrâneo (cavernas, • Código do Guardião [-1 ponto] : Semelhante a Protegido
253
Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade. quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4
pontos (o máximo permitido).
• Código dos Heróis [-1 ponto]: Sempre cumprir sua
palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
você, e jamais recusar um pedido de ajuda. Criança [-1 PONTO]

• Código da Honestidade [-1 ponto]: Nunca roubar, Você é uma criança. Possui baixa estatua, como em Modelo
trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus Especial, sofre as restrições culturais quanto à idade, tem um redutor
companheiros o façam. de -5 em todas as Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade,
e tem acesos emocionais típicos de uma criança como credulidade,
• Código do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca usar armas e teimosia e histeria.
Vantagens

jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres


vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios
As

que cause apenas imobilização aos adversários. Deficiência Física (0 A –2 PONTOS)

• Código dos Piratas [-1 ponto]: Nunca trapacear na • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1
divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você
revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste
empregador. Só funciona se você tiver um patrono. caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

• Código da Retribuição [-1 ponto]: Você sempre retribui • Míope (-0 Pontos): você é míope. Tem um redutor de -1 em
o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para cada 20 metros
servir a esse alguém se alguém tenta te matar você tentará matar esse de distância. Além disso, você tem dificuldade para reconhecer pessoas
alguém. à distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja usando óculos
adequados.
• Código do Sacerdote [-1 ponto]: Seus poderes são
vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade
restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou
superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens são desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência.
Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte,
Diferente dos outros Códigos de Honra os sacerdotes ainda têm Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação
livre arbítrio sobre suas atitudes. com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador
mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, de Talude.
que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até
254
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos,
fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre –1
(personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
ataques à distância e esquivas).
• Óculos [-1 ponto]: Você precisa de óculos para enxergar.
Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos Se eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em
escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância (Sentidos
situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento
será permitido). fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste
de Habilidade, se falhar os óculos caem. Em combate seu adversário
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um redutor de

Vantagens
e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno, mas
criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou você estará vulnerável neste intervalo de tempo.

As
personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o
• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa
que o força a andar curvado e com difi culdade. Você sofre –1 em todos (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também
os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o
Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 cheiro de algo queimando).
ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página 69).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum).
• Curta Distância [-1 ponto]: você enxerga bem até Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está
pouco mais de 2m de distância, a partir daí não é possível distinguir estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue
absolutamente mais nada. comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro
Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga apenas algumas
cores e seus tons intermediários, isso trará dificuldades para interpretar • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de
mapas, informações de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações,
um redutor de -1 em vários testes de Perícia. caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).

• Manco (–1 ponto): você tem uma defi ciência em uma das Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas,
pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar direito. Você sofre H–2 Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia
para efeitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro
por movimento. • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga
mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques
255
à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para Fracote [-1 PONTO]

notar inimigos escondidos.


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1,
sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e
vantagem ou magia). precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

Desequilíbrio de Energias (–1 PONTO) Frágil [-2 PONTOS]

Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Você é extremamente suscetível a qualquer dano físico. Sempre
Vantagens

Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs que sofrer algum dano, também sofre uma penalidade igual ao dano
para R2…). sofrido em seu próximo turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada
As

ou teste que você fi zer, como ataques, defesas e testes de perícias. Por
exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida atacar
Efeito Colateral [-1 PONTO] em seu próximo turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de
Ataque.
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda
acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for
paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo acertado por três inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se
constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e uma penalidade no próximo turno.
outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de
seus poderes.
Fraqueza [-1 A -3 PONTOS]

Facção [-1 PONTO] Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde
metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por
Você tem a vantagem Patrono, mas sua organização internamente rodada. A condição pode ser:
se encontra dividida em núcleos de interesses que disputam terreno
entre si. Nem sempre você pode contar com seu Patrono; ele pode traí- • Muito Comum [-3 pontos]: Avocê é ameaçado pela fraqueza
lo ou abandoná-lo quando você mais precisa. Cada membro de facção quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e
deve adotar também algum Código de Honra que represente a postura precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo
da facção, sem ganhar pontos por isso. observado, quando tira os pés do chão...

• Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em


pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou
256
escuridão, fica molhado, está perto de animais... Hemofilia [-1 PONTO]

• Incomum [-1 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes e O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja,
não tão fácil de ser explorado. Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, não cicatrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará
terra de locais sagrados, etc. até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao
número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento
Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda
são cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante
recuperados normalmente. até ser estancado. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da
maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no
tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste

Vantagens
Guia [-1 OU -2 PONTOS] tipo causará dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado
com Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao

As
Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de livros, original uma vez por dia, até ser tratado convenientemente. Somente
arquivos de computador, anotações, vídeos, bola de cristal, talismã, um Cirurgião ou um curandeiro mágico/psíquico será capaz de curar
etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste como se não este tipo de ferimento devido à hemorragia interna. O personagem
possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de -1 se o Guia for algum morrerá se não houver tratamento adequado à disposição.
tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas
ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou
um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, Hiperalgia [-0 PONTOS]

por exemplo, e -2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade
de qualquer lugar - como uma grande biblioteca. Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que ele receber um
ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um
sucesso em um teste de Resistência para evitar chorar (possivelmente
Interferência (0 PONTOS) revelando sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc.,
reagirão ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta
Você emite continuamente um campo de interferência que Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de -2 em
prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem Resistência ao tentar resistir à tortura.
de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada
Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim
impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Identidade Secreta (-1 PONTO)

Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam


dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada Se, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, parte
como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...). dessa responsabilidade está em não submeter familiares e outras
pessoas queridas às ameaças de criminosos insanos. É para isso que
existe a desvantagem Identidade Secreta.
257
O personagem procurará garantir, a todo custo, que sua identidade diversas formas: para alguns, é a violência; para outros, é omissão ou
secreta seja preservada sem comprometer a segurança de entes exclusão social. Você sofre uma penalidade de –1 em qualquer teste
queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos de perícia ao interagir com quem não compactua com sua postura.
perseguindo constantemente seus protegidos). Ao combater contra membros do grupo que você odeia, você sofre os
efeitos da desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar
um banheiro, cabine telefônica, quarto escuro, o interior de um carro ou Sendo paternalista, você ainda encara algum tipo de grupo étnico
o que for, para ninguém perceber a transformação. ou social como inferior — mas ao invés de humilhá-los, prefere praticar
boas ações e ser benevolente.
Sua identidade secreta é segredo também para seus familiares ou
quem quer que sejam seus entes queridos (pessoas que jurou proteger No fundo, você os considera de alguma forma dignos de pena. Trate
Vantagens

por toda a vida). qualquer alvo da sua “bondade” como um Protegido Indefeso (Manual
3D&T Alpha, página 46). Além disso, se algum deles pedir qualquer tipo
As

de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um teste de R para recusar. De


Ingênuo (-1 PONTO) acordo com o mestre, você também pode sofrer penalidades em perícias
sociais quando alguém nota a natureza arrogante de sua generosidade.
Você não consegue entender o mundo ao seu redor — e, pior, nem se
dá conta disso. Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido
e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto Ignorante [0 PONTOS]
do que realmente é. Não importa: é como se você não tivesse anticorpos
sociais. Qualquer um que use a perícia Manipulação contra você tem É quase como inculto, você não sabe, ler, escrever, conhecer a
bônus de +1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente um inimigo cultura local. Talvez você saiba falar, mas não de forma culta, de forma
por combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem Aparência Inofensiva que todos percebem que você não conhece nada sobre o lugar. Em
(Manual 3D&T Alpha, página 29). Vantagens únicas ela pode ser recomprada por 5 PEs.

Intolerância/Paternalismo (-1 PONTO) Insano [VARIÁVEL]

São as duas faces de uma moeda muito pouco simpática. De certa Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um
forma, a intolerância é o “irmão malvado” do paternalismo, e este faz pingo de inteligência acredita ou confia em você – apenas seu Aliado,
o papel de “irmão bonzinho” — mas todos são uma forma clara de Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem algum.
preconceito. Escolha um grupo étnico ou social para ser alvo da sua
intolerância ou paternalismo. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais
graves, de forma que representam uma Desvantagem maior [-2 ou -3
Sendo intolerante, você encara essas pessoas como inferiores — e pontos]. Outras mais suaves, não pagam nada [-0 ponto], mas podem
acha que “deveriam conhecer seu lugar”. Isso pode se manifestar de ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição
258
ou ataque especial de criaturas. um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes, mesmo
que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente!
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas Esta penalidade dura 1d dias.
temporariamente com um teste de Resistência -3 (ou apenas um teste
normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
Mestre só pode autorizar esses testes em situações extremas. precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar
banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de
de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer
problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver
suspeita. fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode

Vantagens
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
Note que algumas formas de Insano são idênticas a certas

As
Desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e Outras. • Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em situações de combate.
Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas
ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomaníaco manobras de combate à distância, fuga e defesa. Se o combate for
e Sonâmbulo não foram listadas por não constituírem verdadeiras inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia
desvantagens ou serem proibidas para personagens jogadores. ou fica paralisado.

• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar;
precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado
surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho — e se ele
R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade
de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça. natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”),
mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
• Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra
dos Heróis — você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
um em dificuldades. aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você
não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Coração de Pedra (-1 ponto): Você nunca sente medo
normal ou mágico, mas em certas ocasiões você sente remorso por ser • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a
assim, na prática funciona como assombrado. motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em
regras, é o mesmo que Assombrado.
• Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável
por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu • Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma
chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade
259
de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, • Ganancioso [-1 ponto]: Não divide seus pertences nem
Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre
meio exagerada — porque sua própria aparência e poderes também de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma
mudam! oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os
outros desconfiam de você (e com razão!) como a Desvantagem Má
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou Fama.
em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado
4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma • Gregário (–1 ponto): você odeia fi car sozinho, e sofre uma
personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e
Desvantagens

você nem acredita que tem esse problema! Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.

• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se • Heróico [-1 ponto]: Igual código de honra dos heróis, mas
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer você sempre esta procurando alguém para ajudar.
As

coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...).


Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar
outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
fazer.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato
coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora;
capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada
para personagens jogadores?).
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma
coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de • Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfi a ou
Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente
em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou
da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você
altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos precisa fazer um teste de R –1. Se for bem-sucedido, você consegue se
para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância.
lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra
quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância
vento, aparelhos eletrônicos, música...) continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R –1 — falhando
em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como
260
criminosos, membros de gangues rivais, etc.). • Sádico [-1 ponto]: Você se delicia com a crueldade... física,
mental, ou ambas. (Esta é uma característica particularmente ―
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, maligna, mais adequada para vilões NPCs do que para personagens
imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que heróicos.)
ninguém jamais conseguirá detê-lo!
O Mestre pode proibir terminantemente esta desvantagem (ou
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca qualquer outra vantagem ou desvantagem), se ele não desejar que
recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge esempre luta até a morte. ninguém a represente em sua campanha.

Desvantagens
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa A reação das pessoas a um sádico conhecido está sempre negativa,
alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela
momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus vida. Quando um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus
amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser

As
sabiam se podem confiar no colega. libertado ileso) ele deverá obter um sucesso em um teste de Vontade, a
fim de se controlar.
• Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual à Devoção:
• Sanguinolênto [-0 ponto]: O personagem deseja ver seus
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará
seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido,
aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc.
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar
seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado Ele precisará ser bem sucedido em um teste de Vontade para
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência). aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro
quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um inimigo, mesmo que não estejam em um combate.
um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme.
Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Esta pode ser uma característica realmente maligna, mas a
maioria dos heróis ficcionais sofre dela.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora
não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades O personagem não é fanático nem sádico; sua animosidade
de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos se limita aos inimigos ―legítimos, sejam eles criminosos, soldados
desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser inimigos, membros de uma família tradicionalmente inimiga ou um
Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, bêbado em uma taverna.
uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais
tenha morrido). Freqüentemente, ele tem uma boa razão para se sentir desta
maneira e numa briga comum em uma taverna ele usará os punhos
261
como todo mundo. Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta desvantagem: sempre que um dos personagens ligados por esta
desvantagem seria extremamente impopular. Um policial logo estaria desvantagem sofrer qualquer dano, o outro também sofrerá a mesma
enrascado. quantidade. Caso pertençam a escalas de poder diferentes, o dano é
proporcional à escala em que ele está (ou seja, se um personagem Sugoi
• Tarado [-1 ponto]: Você tem um comportamento lascivo receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen a quem ele é ligado
inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente também sofrerá 2 pontos de dano, e não 20).
sofrer os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um
rostinho bonito por perto.
Má Fama [0 a -1 PONTOS]
Desvantagens

• Vaidoso [-1 ponto]: Você não aceita o segundo lugar. É fanático


por si próprio ou alguma capacidade especifica (inteligência, habilidade Como a Desvantagem Má Fama do Manual 3D&T Alpha mas com
de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade é Abrangência pré-determinada.
questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria. Fobia
As

[-1 ou -2 pontos] Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que Quanto maior o custo, mais gente e locais o conhecem de forma
é exposto a essa coisa deve fazer um teste de Resistência Se falhar, fica negativa.
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima.
O valor da Fobia depende daquilo que você teme. Caso a fuga seja Custo Abrangência
impossível você sofre os efeitos da Desvantagem. -0 Regional, equivalente a um Pais
-0,5 Um continente
-1 O Mundo todo
Interferência Mágica [-0 PONTOS]

Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de


magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m Maldição (0 A –3 PONTOS)

de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2,


a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias.
Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas
quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.
interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a
chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada. • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que
qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca
nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em
LigaçãoVital (-1 PONTO) mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando
molhado com água quente.
O efeito negativo de Ligação Natural passa a existir nesta
262
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas – e
se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes
água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto explodindo você por acidente.
está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema!
• Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): Você é repulsivo para alguém
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, do sexo oposto. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas
lançada por um clérigo poderoso o bastante. apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você
será sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar
No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de o máximo possível.

Desvantagens
compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma
de uma missão. • Descontrole Amoroso (-1 pontos): Você cai de amores por
QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente MUNDO em histórias de anime e mangá...). Vítima de uma paixão

As
ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras
de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”.
uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e
das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não
Cura de Maldição para recobrar a visão. importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção
(agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa
pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é atraente.
cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não
será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém. • Nenhum Senso de Direção (-1 ponto): Você nunca consegue
chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja
Abaixo temos alguns exemplos de Maldições. a dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO!
Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se
• Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto): Você não consegue afastar dos colegas...).
interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito
tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de Resistência -1 por • Guia Enrolado (0 pontos): Ao contrário de Nenhum Senso de
turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago, Direção, você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por
possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando. mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você
conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns
• Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas casos, esta Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos
talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”).
pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição!
Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas • Troca de Sexo (-1 ponto): Quando molhado com água fria você
263
muda de sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com água pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um
quente. soco, este poder não funciona.

• Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos): Quando molhado • Estupidez (-1 ponto): Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou
com água fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha de fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas se aplica
do Mestre. Se essa nova forma não muda suas Características, será uma a TODAS as Perícias. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto
Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba se transformando em um gato, com Estupidez sofre uma penalização de -6 em Perícias!
pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto
uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A transformação é • Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso do destino ou
Desvantagens

revertida com água quente. conjunção cósmica, você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer
compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema
• Intolerância a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre
pontos): Da mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
As

(talvez você SEJA um!), você não suporta a visão ou presença de certas acontece quando uma luta começa.
coisas. Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou
bíblias), alho, objetos de prata... será uma Maldição de -1 ponto se você • Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): Uma parte
não tolera apenas UMA destas coisas, ou -2 se não tolera NENHUMA de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo
dessas coisas. Você precisa ser bem-sucedido em testes de Resistência controlada por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna
-1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria Força vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma
caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de
sua Armadura. combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária,
atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou perna;
• Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide
pontos): Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenômenos roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
naturais e outras coisas além do controle de simples mortais: luz do
sol, água corrente, lugares sagrados... ou todas essas coisas! Você • Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): Por algum motivo,
deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenômeno, e perde 1 PV qualquer tipo de animal irracional simplesmente NÃO gosta de você!
por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão
Regeneração e outras Vantagens. Suave impõe uma penalização de -3 em testes com a Perícia Animais.
A versão Grave significa que você tem TODO o Reino Animal como
• Toque da Morte (-1 ponto): O simples toque de sua pele Inimigo!
provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A
vítima perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a • Amor dos Animais (-1 ponto): Ao contrário da anterior, os
sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você
desprotegidas (como um clérigo que tenta usar uma magia de cura) em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será
também são afetadas. Um ataque comum não é considerado um toque, seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros
264
sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá- roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age
lo como um filhote. diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que
você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o maldito que roubou
• Ódio das Máquinas (-2 pontos): Nenhum aparelho ou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”)
equipamento eletrônico mais sofisticado que uma lâmpada funciona
direito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros • Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos): De alguma forma você
pifam. Você sobre uma penalização de –2 em quaisquer Perícias que magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida
envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam de você. em certos meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no
seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc

Desvantagens
• Amor/Ódio (-1 ponto): Você foi condenado a amar alguém ou legal! Vou vingar o Krusk!”). É o mesmo que ter toda uma espécie, raça
alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que ou família como Inimigo.
nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é
importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção. • Efeito Reflexo (0 pontos): Ao ouvir ou ver um sinal específico,

As
digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer algo como
• Coração Confuso (-1 ponto): Emocionalmente, você reage recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar,
de forma contrária a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, dormir ou coisa assim. É como ser Insano: Compulsivo, mas a compulsão
enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca as ocorre quando o sinal acontece.
pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem matá-lo. Olha,
esta Maldição é muito mais comum do que se pensa... • Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): Existe uma ordem,
um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando
• Atrapalhado (-1 ponto): Você até consegue fazer as coisas que alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe
tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para
que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito
outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no dicionário a dura uma apenas rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir
expressão “pagar o mico”, e sua foto estará ali ao lado. normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma
Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por
• Sem Noção (-1 ponto): Não importa a simplicidade do assunto, uma pessoa específica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer
você não consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. o comando e fazê-lo obedecer.
Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega
a conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Tóquio? Ora, você • Complexo de Gênio (-1 ou -2 pontos): Caso uma pessoa diga
apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). uma palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente),
Está em um barco a remo e vê um amigo no porto? Você salta na água e você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de
vai nadando, esquecendo completamente do barco. suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo
menos dez minutos (não vale pedir para partir em uma grande jornada,
• Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): Existe outra pessoa quase por exemplo). Será uma Maldição de -1 ponto se você atende apenas
igual a você, apenas com alguma pequena diferença (geralmente pedidos que não colocam você em risco (por exemplo, você não cessará
265
de lutar ou se deixará atacar); ou -2 pontos se você atende até pedidos • Podia ser Pior (0 pontos): Você é um otimista e sempre vê
para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo. o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu
Você nunca atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra, e ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Enquanto,
atenderá apenas um desejo para cada pessoa. quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma
chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre
• Azar (-2 pontos): Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. que diz “podia ser pior”.
Estará sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram
quando você precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu no • Degradação das Matas (-1 ponto): Esta maldição torna sua
meio da multidão, vai acertar sua cabeça. E quando o monstro decide presença nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer
Desvantagens

atacar um de vocês, adivinhe quem será! vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó.
Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas
• Uruca (-1 ponto): Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de você.
a até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes Desnecessário dizer que druidas não gostam de você...
As

pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso
você ainda tenha algum...) saibam disso. • Toque da Putrefação (-2 pontos): Semelhante ao Toque da
Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com
• Incapacidade de Atravessar Água Corrente (-1 ponto): as mãos (apenas com as mãos) se transforma, em alguns momentos, em
Parecido com Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros, só que uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja
mais específico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você não segurando se desmancha em 1d rodadas.
consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente
cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu • Toque dos Gremlins (-2 pontos): Parecido com Ódio das
corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio. Máquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos
duas partes móveis (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou
• Licantropia (-2 pontos): Durante as noites de lua cheia você emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Você não consegue
se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a geladeira sem
Características, mas será controlada pelo Mestre. O jogador não tem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em
qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecerá até Códigos um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs quando você o
de Honra enquanto a lua cheia não sumir. toca.

• Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou um “pum” e colocou • Toque da Banalidade (-1 ponto): Igual ao Toque da Morte, mas
a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou em vez de causar dano drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo
para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto
de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Perícia é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-
envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e você será evitado a todo sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas também são afetadas.
custo! Um ataque não é considerado um toque, pois o contato é muito breve
– portanto, quando você dá ou
266
• Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razão você perdeu sua pterodáctilos?!”). Caso você receba dano ou alguém tente acordá-lo,
sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste você deve fazer um teste de Resistência ou morrerá (sim, é perigoso
de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas tentar acordar um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acontece a
desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.

• Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem não aparece em espelhos • Repulsa (-1 ponto): Você não tolera o toque de algum tipo de
ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por
filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente exemplo, você pode ser uma mulher andróide que não suporta o toque
desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condição de homens, ou um anão barbudo que não tolera quando qualquer pessoa

Desvantagens
podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim. toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e
ataca quem tocou em você.
• Olhar da Medusa (-2 pontos): Qualquer criatura viva que
você olhe nos olhos (exceto através de espelhos) será transformada • Perseguido por Criatura, Sobrentural (-2 pontos): Similar

As
em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo a Alvo de Vingança. De algum modo você violou um lugar sagrado/
com você deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive
que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois em algum infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia você será alvo de
momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre uma magia, efeito ou “acidente” que exige uma Esquiva ou um teste
essa capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve! de Resistência para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que
se abre sob seus pés...). Disponível nas seguintes versões: violação de
• Velhice Acelerada (-1 ponto): Você envelhece dez vezes mais tumba de faraó, invasão de torre de mago lich, destruição de floresta
rápido que o normal para sua espécie (sendo humano, será quase um sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabeça de
ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso lula...
uma cura não seja encontrada logo.
• Permissão de Entrada (-1 ponto): Você não pode entrar
• Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando você mente, algum voluntariamente em nenhum lugar sem permissão do dono. E isso será
efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno...
cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...
• Prisão (-2 pontos): Possuída por vários vilões, esta Maldição
• Onomatopaico (0 pontos): Parecido com Inculto. Você não prende você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...).
consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, Se sair desta área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo
de uma forma que fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH de cura normal, mágica ou Vantagens como Regeneração consegue
veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!”) reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando à sua prisão.

• Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos): Você anda enquanto dorme. • Prisão Total (-3 pontos): Mais poderosa que a Prisão comum,
Em geral nada acontece durante o sono, mas você costuma acordar pois esta Maldição impede totalmente que você abandone sua área
em lugares ou situações perigosas (“Como vim parar neste ninho de de confinamento, como se houvesse uma parede invisível detendo-o.
267
Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nem atravessar a um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparência não muda suas
barreira com Teleporte e magias do tipo. Características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da
nova forma (então, quando você despertar como um Meio-Dragão,
• Maldição da Verdade (-1 ponto): Você só consegue dizer a aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas não
verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando precisem dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.
isso coloca sua vida em risco.
• Mudança de Personalidade (-1 ponto): Sempre que você faz
• Maldição da Mentira (-1 ponto): Você nunca consegue dizer alguma coisa específica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo
a verdade, e até mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalidade.
Desvantagens

conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que Uma pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver
você diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a
esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você
um dos dois problemas! nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar.
As

• Maldição da Inversão (-2 pontos): Para você, a sorte • Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu cabelo e barba crescem
se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de rápido demais, chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não
Características ou Perícias (mas não testes de combate), um acerto será apará-los, vai se atrapalhar um bocado.
considerado um erro, e um erro será um acerto.
• Careca (0 pontos): Você perdeu todo o seu cabelo e nunca
• Sedativo (-1 ponto): Quando você fala (ou canta) durante algum poderá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor.
tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua
volta devem ser bem-sucedidos em testes de Resistência+2 por turno • Descontrole Intestinal (-1 ponto): Diante de determinada
para não dormir. Não funciona em situações de combate ou tensão. condição (por exemplo, quando você fica nervoso, quando vê um peixe,
quando chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia,
• Fedido (-1 ponto): Você fede! Qualquer teste de Perícia exigindo um teste de R por turno até chegar a um banheiro, para não
envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no borrar-se todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente
mesmo aposento ou a até 3m deve ser bem-sucedida em constantes pela Maldição durante as próximas 1d horas.
testes de Resistência para continuar por perto (criaturas com Faro
Aguçado fazem testes para não desmaiar!). Parecido com Flatulência, • Ligação Espiritual (-2 pontos): Parecido com Ligação Natural,
mas sem barulho... mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você
não sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que aconteça com ela também
• Mil Caras (-1 a -2 pontos): Sempre que você vai dormir, acontecerá com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas
desperta com uma aparência totalmente diferente! Mudam a cor da vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer
pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... Por -1 ponto, a Maldição nunca com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido!
mudará sua raça ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre
será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente despertar como • Soluço Descontrolado (-1 ponto): Você soluça o tempo todo.
268
Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade • Incapacidade de Ler (-1 ponto): Você não consegue ler e
antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Perícia escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um
envolvendo pessoas sofre um redutor de -1. problema muito mais sério para magos, que não poderão mais ler seus
grimórios.
• Glutonia (-1 ponto): Você está sempre com fome e nunca fica
satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em • Memória Recente (-1 ponto): Você não consegue lembrar de
todas as suas Características se ficar mais de uma hora sem comer. nada ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram
Você nunca consegue guardar comida: sempre que começa a comer, antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece
não pode parar voluntariamente até acabar com tudo – mesmo que de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que

Desvantagens
esteja em um supermercado! Não, você não pode digerir coisas não- sofreu...
comestíveis.
• Sem Memória (-1 ponto): O contrário de Memória Recente.
• Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de

As
em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome,
monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem seus pais, local de origem, seus poderes...
acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
• Combustível (-1 ponto): É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas
• Muito Mais Monstruoso (-2 pontos): Esta é a versão mais pior. Você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama
intensa de Monstruoso: ninguém consegue sequer olhar para você sem acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa
fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exato a de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo.
critério do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito
a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando • Comburente (-1 ponto): Em sua presença, as coisas queimam
a parede ou algo assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. Até mais rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de você (ou
objetos inanimados podem tentar fugir ou então despedaçar! Um elmo EM você) aumenta em 1d.
bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um
paliativo para esta Maldição (assim você fica “apenas” Monstruoso). • Intuição Poderosa (-1 ponto): É como Oráculo, com a diferença
de que você recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos
• Vocabulário Limitado (-1 ponto): Sua voz foi afetada por esta a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano
Maldição e agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só até descansar.
consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras.
• Emanação de Discórdia (-1 pontos): O caos e confusão
• Emoção Climática (-1 ponto): Seu estado de espírito sempre seguem você. Em sua presença (até 6m), as pessoas ficam desconfiadas
muda de acordo com o clima: você ficará entusiasmado em dias de e irritadas, como se tivessem Paranóia e Fúria, devendo fazer testes
sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e assim apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitáveis
por diante. É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras discussões e grandes brigas generalizadas. Caso você se afaste tudo
insanidades, mas muda com o tempo. voltará ao normal.
269
• Forma Inofensiva (-2 pontos): Durante o dia, você se transforma • Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua pele tornou-se cinzenta e
em um bebê, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe
Características 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora Armadura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.
preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao normal apenas
à noite. • Karma Evidente (-1 ponto): Seu corpo emana uma energia
tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido.
• Recuperação Parcial (-2 pontos): Você leva duas vezes mais Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes
tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais
magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que nem precisam fazer testes.
Desvantagens

deveriam.
• Pesadelos (-1 ponto): Esta maldição torna suas noites de sono
• Recuperação Limitada (-2 pontos): Você não consegue mais uma angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você
recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias ou itens. nunca recupera Pontos de Magia como se estivesse descansando em
As

lugar confortável.
• Recuperação Impossível (-3 pontos): É impossível para você
recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da • Ímã de Raios (-2 pontos): Em dias de sol, a cada seis horas, há
uma chance em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por um raio
• Dedo Verde (-1 ponto): Em sua presença, plantas e flores e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance
crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no aumenta para uma em três (1 ou 2 em 1d) a cada hora.
mesmo lugar para ver surgir um bosque.
• Extintor (-1 ponto): Qualquer chama não-mágica a até 3m de
• Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de magia funciona com você (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. Você ainda
você ou para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o
não poderá mais usar Vantagens mágicas (embora ainda possa usar fogo apagará na rodada seguinte.
Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mágicos como poções
de cura não funcionam com você. Itens mágicos se transformam em • Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade própria e
peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao normal quando move-se de forma independente de você, muitas vezes zombando ou
você os solta). importunando você com travessuras. Sua sombra também pode apanhar
e arremessar pequenos objetos (com Força 0).
• Magia Limitada (-2 pontos): Você precisa gastar duas vezes
mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens. • Reflexo Insuportável (-1 ponto): Quando você vê seu reflexo
no espelho ou outra superfície refletora, fica completamente incapaz
• Fragilidade (-2 pontos): Esta Maldição deixou seu corpo frágil. de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer, gargalhar... enfim,
Você sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum agir como um louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode
ferimento. acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão
com armadura cromada...
270
• Pestilência (-1 ponto): Você aparenta boa saúde, mas qualquer normalmente.
criatura viva a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste
de Resistência, ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs • Chagas da Natureza (-2 pontos): Esta maldição cria um vínculo
caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não receber tratamento tão forte de você com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer
adequado (um teste de Medicina ou qualquer magia capaz de curar dano causado a ela em um raio de 100m – seja pelo corte de uma árvore,
doenças é suficiente). Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa a quebra de uma rocha, a morte de um animal – causa a você 1d pontos
fazê-lo novamente. de dano. Entrar em terreno urbano provoca em você a perda de 1 PV
por rodada.
• Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas mãos perderam toda a

Desvantagens
firmeza, e você tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Você • Sem Voz Ativa (0 pontos): Por alguma razão, você não
sofre um redutor de -2 em testes de Perícias que envolvem instrumentos consegue falar com convicção. As pessoas acham você desprezível,
ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo que a
bem-sucedido em um teste de Habilidade para não deixar cair sua arma. informação seja correta e/ou de vital importância. (“Mas... mas o dragão

As
me mandou dizer que era nossa última chance para irmos embora vivos!
• Vórtice de Energia (1 ponto): Seu corpo é prejudicial à energia Esperem! Não entrem lá!”)
espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1
Ponto de Magia por rodada. Você não é afetado, mas também não recebe • Companheiro Indesejado (-1 ponto): Você é acompanhado
os PMs drenados. (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata
ou presença sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha,
• Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre que você é atacado que não pode ser destruído. É o mesmo que Assombrado.
ou entra em combate, uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você
lutará de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar • Dança Irresistível (-1 ponto): Quando você ouve música
até você ou seu oponente cair. Você usará imediatamente todos os seus (incluindo certasmagias de bardo, como uma Marcha da Coragem),
Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa começa a dançar sem controle e não para até a música acabar. Fazer
que consiga realizar. qualquer outra coisa enquanto dança exige um teste bem-sucedido de
Habilidade.
• A Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que
você causa algum mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você • Troca de Sexo (-1 ponto): Quando a Maldição se abateu,
rouba alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você foi transformado em alguém MUITO atraente do sexo oposto,
você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito e permanecerá assim até que a Maldição seja quebrada. Não, água
(sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o quente não resolve.
mesmo dano. E se matar alguém... nem precisa dizer, né?
• Magia Reversa (-1 ponto): Sempre que você emprega Pontos
• Chorão (0 Diante de uma situação emocional
pontos): de Magia, a magia ou manobra que você realizou tem efeito contrário.
significativa (alegria, medo, decepção, satisfação...) você vai Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura
choramingar, soluçar ou derramar rios de lágrimas enquanto fala causará dano, enquanto um Ataque Mágico curará Pontos de Vida, um
271
Cancelamento de Magia tornará a magia ainda mais duradoura. Alguns de avatar de sua alma, idêntico ao que você era em todos os aspectos
magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldição. (exceto pelo fato de não estar mais vivo). Você recebe todas a vantagens
e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha,
• Super Deformed (0 pontos): Sempre que algo engraçado ou pág. 59), inclusive ser ferido por magias de cura. Caso morra novamente,
constrangedor acontece (com você ou outra pessoa), você se transforma será destruído para sempre. Há sempre alguma característica visível
em uma versão miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais e que não lhe confere nenhum poder adicional o identificando como
será levado a sério por seus amigos. alguém que já passou para o outro lado (como um par de asas, chifres,
uma auréola ou algum brilho incomum).
Desvantagens

Monstruoso [-1 a -2 PONTOS]

Mundano [-1 PONTO]

Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas


ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Você não tem nenhuma experiência com o sobrenatural, e
As

até mesmo tem medo de qualquer coisa fora do comum. Esta é uma
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. desvantagem bastante comum em campanhas realistas e reflete o medo
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos natural que a maioria das pessoas comuns tem do sobrenatural. Você
vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada não pode ter qualquer vantagem que exija o uso de Pontos de Magia
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu ou que permita lançar magias, e fica apreensivo e assustado perto de
verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. qualquer um que use PMs na sua presença — mesmo para ativar coisas
como Tiro Múltiplo! Você sofre H–2 enquanto estiver na presença de
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao qualquer um que acabou de usar PMs, e por um minuto depois que
mesmo tempo. se afastar dessa pessoa. Uma situação que envolva o mero risco da
presença do sobrenatural exige um teste de Resistência; se falhar, você
Custo Abrangência sofre H–2 durante todo o encontro.
-0 Você é apenas Feio, diferente ou deformado as pessoas sen-
tem repulsa ao ve-lo.
-1 O Clássico, repulsivo ou assustador. Nanismo [-2 PONTOS]

-2 Você é tão feio que ou as pessoas querem te matar cada vez


que o observam, ou querem fugir de você. O personagem é um anão por motivos genéticos, anormalmente
baixo para a sua espécies reduza-a a 60% da sua altura normal, e
reduza -1 na sua Força e Resistência, e +1 Habilidade. Ele também
não poderá ter uma Aparência Física igual à média e será considerado
Morto (–1 PONTO) ―atraente e charmoso ou particularmente desagradável. Nanismo é
uma condição encontrada em todas as espécies. Um anão neste caso
Você está morto. Seu corpo real está sepultado em algum lugar não é a mesma coisa que um membro da raça dos Anões (apesar de
(ou perdido para sempre) e tudo o que restou de você foi uma espécie ser possível existir um Anão anão), e por esse motivo, você também
272
não poderá usar máquinas e veículos projetados para humanos(como pelo jogador, mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo
em modelo especial) – apenas aqueles que tenham sido projetados Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser
especialmente para você. substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos
extras por isso.

Notívago [-1 PONTO]

Pacifista [0 a -2 PONTOs]
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo
a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com

Desvantagens
sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Código de Honra, e tem três tipos.

• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar


Ódio [0 a -2 PONTOS] em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de

As
tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou
As pessoas não gostam de você, talvez por algo que você tenha começar uma briga.
feito, ou de algum outro motivo sobrenatural.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não
Custo Abrangência gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas
-0 As pessoas não gostam de você. Estão sempre olhando sofre uma penalidade de –2 em sua Força de Ataque.
desconfiadas.
-1 As pessoas te odeiam. Não pode entrar sem lugares sem cau- • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de
sar confusão ou ser expulso. Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de
-2 As pessoas te detestam e estão sempre querendo te matar. Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida,
fi ca inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso
pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de –2 na Força de
Ataque.
Oponente [-1 OU -2 PONTOS]

É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre Pobreza [-0 PONTOs]

tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC,


controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um O personagem nasceu pobre, em relação à média de sua cultura,
Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará com apenas uma
de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais fração do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando é
clássico é o “gêmeo maligno”, uma cópia exata do seu personagem. Por criado, e sua renda é limitada. Você começará com 1/5 do que realmente
-2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito iria ganhar se não tivesse a desvantagem
com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos
273
Poder Vergonhoso [-1 PONTO CADA] causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante — suas
roupas desaparecem ou ficam transparentes.
Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes
brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando
magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...)
das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e
música pop. Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H–1 durante
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura
Desvantagens

PMs, algo estranho acontece: não desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas
(que não usam roupa, mesmo).
• Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de
música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas,
As

revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou é você quem fica nu. Pois é!
quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente
faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e
R+1 para resistir às suas magias e ataques. Preguiçoso [-2 PONTOS]

• Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga.
vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes
Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para
Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você para
efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até
poderes têm Força de Ataque –1. “recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer
um que possa entrar em combate!
• Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque
envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções
ilusórias fantásticas e uma música-tema. Procurado [-1 À -3 PONTOS]

Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de Você é procurado pela lei; não importa o que você fez ou deixou de
suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em fazer — se você for pego, será executado ou jogado em um calabouço por
esquivas para evitar magias de ataque à distância. décadas. Sempre que você aparecer em público, o mestre joga um dado.
Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhecem-no e entram
• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém em ação para capturá-lo ou matá-lo. Em sua forma mais simples, esta
muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você é uma desvantagem de –2 pontos. Contudo, há duas outras variantes
faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de possíveis.
274
• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Recarga [VARIÁVEL]
Identidade, só uma de suas identidades é publicamente caçada. Esta
desvantagem vale então apenas –1 ponto. A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Magia) é limitada
e precisa periodicamente ser reposta. Seu Poder de Fogo também recebe
• Culpado (–3 pontos): Você realmente cometeu o crime do a Desvantagem Munição Limitada (recebendo os pontos equivalentes à
qual foi acusado — e foi realmente um crime, não um ato de justiça Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com seus Pontos de
ou necessidade. Você nunca pode esperar perdão das autoridades Magia. O Mestre deve ter cuidado para não abusar desta Desvantagem
ou tentar provar sua inocência. Você também não pode contar com o a ponto de atrapalhar a fluência do jogo. Sua fonte de poder pode ser:
apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime é notório

Desvantagens
e hediondo. As únicas pessoas que podem vir a ajudá-lo são criminosos Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Pontos de Magia
ainda piores (que nunca são altruístas...). basta a luz do Sol ou da Lua, água salgada, fogo, energia elétrica ou
qualquer fonte relativamente fácil de encontrar.

As
Prometido [0 OU -1 PONTOS] Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos de Magia é
possível apenas por um meio raro, caro, proibido, único ou de difícil
Você não teve escolha: decidiram com quem você irá se casar. transporte. Por exemplo: sangue, ouro, plutônio, uma máquina vinda
Isso não acontece apenas entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais do futuro ou de outro planeta possuída apenas por você ou outros com
atrasados, é comum que o casamento seja decidido pelos pais. poderes semelhantes.

Seu casamento arranjado pode não trazer nenhum problema — é


possível que vocês entrem em um acordo, concedendo total liberdade Restrição de Poder [VARIÁVEL]

um ao outro. Contudo, neste caso a desvantagem não vale pontos.


É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições,
Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo constante. A pessoa escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está
a quem você está prometido é fonte de preocupações ou diminui seu presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias
status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra você! e usar vantagens.
Em geral, isto se manifesta através dos efeitos da desvantagem
O custo da desvantagem depende de quão comum são essas
Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44), mas apenas quando condições.
sua ligação com o/a cônjuge for descoberta. Em outras ocasiões, pode
se manifestar como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, página 40) ou de Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas
outras formas, de acordo com o desejo e a imaginação sádica do mestre. você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando
você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das
estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos
ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...

275
Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase você rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer um que já tenha
todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como se você
contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou tivesse a desvantagem Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44).
todos os humanóides.

Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o Segredo [0 À -2 PONTOS]

tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver
olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se
viva, ou contra nenhum objeto inanimado. for descoberto terá consequências negativas. Sempre que seu segredo
Desvantagens

tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em


Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos
pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de
apenas decidir em segredo. acordo com as consequências.
As

• Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de


Rival (-1 PONTO) sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as
outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber.
Você tem um rival que está sempre tentando te derrotar (não Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama
matar, mas superar), para provar que é melhor que você. Sempre que por 1d dias.
você e o seu rival discordarem de alguma coisa, o mestre deverá jogar
um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês entrarão em um • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu
combate. O seu rival pode ser um Personagem jogador com a pontuação bem por isso. Talvez você tenha subornado um ofi cial do governo ou
igual a sua ou um NPC construído pelo mestre com o mesmo numero de chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for
pontos que você, e ao menos uma vez por aventura você será desafiado descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu
(ou desafiará) seu Rival para uma batalha, continuando uma eterna casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou
disputa. você precisa mudar de cidade.

Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por


Sanguinário [-1 PONTO] 1d meses. Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou
Aliado não o abandonam — mas, se for descoberto, você será caçado e
Para você, neutralizar um oponente não é o sufi ciente; você preso, e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.
precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar
ou paralisar seus adversários, cortando suas gargantas quando eles • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial
caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será
derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre caçado e morto.
uma penalidade de –1 em todos os testes durante um dia. Em Mega City,
276
• Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são Incomum [-1 ponto]: esta condição não acontece todo dia, mas
um tipo especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida você vai enfrentá-la pelo menos 33% do tempo. Sua característica será
muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar zero quando você estiver molhado; só funciona durante um quarto do
de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família de criaturas. Os
relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, jogadores só podem escolher uma restrição com aprovação do Mestre.
companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar
proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja os dados para saber a possibilidade do evento acontecer (resultado 1 ou
também a vantagem Identidade Alternativa). 2 no d6), ou apenas decidir em segredo.

Desvantagens
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta condição quase todos
Suspensão de Poder [VARIÁVEL] os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua característica será zero,
à noite ou à luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.
Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seus poderes. O Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento

As
Quando essa condição está presente, você NÃO pode lançar magias e acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6).
usar vantagens. Você não poderá usar seus poderes em certas condições:

Incomum [-1 pontos]: esta condição não acontece todo dia, Suspensão de Vantagem [VARIÁVEL]

mas você vai enfrentá-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder não
funciona quando você estiver molhado; só funciona durante um quarto Esta Desvantagem deve ser ligada a uma única Vantagem ou
do dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família de criaturas. grupo delas (converse com o mestre). Você não poderá usar essas
Os jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do vantagens em certas condições:
Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre
pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou Incomum [-1 ponto]: esta condição não acontece todo dia, mas
apenas decidir em segredo. você vai enfrentá-la pelo menos 33% do tempo. Seu poder não funciona
quando você estiver molhado; só funciona durante um quarto do dia;
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta condição quase todos contra mamíferos, répteis ou outra grande família de criaturas. Os
os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder não funciona à jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do Mestre.
noite ou à luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar
os dados para saber a possibilidade do evento acontecer (resultado 1 ou
2 no d6), ou apenas decidir em segredo.
Suspensão de Caracaterística [VARIÁVEL]

Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta condição quase todos


Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Característica específica, os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder não funciona à
como Força, Habilidade .... e quando uma condição estiver acontecendo noite ou à luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.
presente o valor dessa característica será sempre zero ( 0 ). O Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento
acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6).
277
Terreno Desfavorável [-1 PONTO] total, etc.

É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta condição todos os
de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, dias, ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus
impondo a ele uma penalidade de H-2. Todas as características e inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo,
limitações de Arena também valem para esta Desvantagem. quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

•Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).


Trapalhão [0 PONTOS]
Desvantagens

•Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também


está voando). Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer mais complicado,
não consegue dar uma informação direito, sempre omitindo fatos
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo
As

escadas). ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar


mapas, manuais e pistas sozinho.
•Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies,
geleiras...). Vaia (-1 PONTO)

•Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). Funciona como o contrário de Torcida. Você tem muitas pessoas
que não gostam de você quando está em combate ou simplesmente
•Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de estão torcendo para seu adversário. Às vezes esses torcedores contra
operações) e vizinhanças. aparecem para ver a sua luta. Durante uma luta, quando uma torcida
está vaiando você e torcendo ou não contra o oponente, o oponente
Você não pode combinar esta Desvantagem com o Código de recebe H+1 e você recebe H–1, se falhar em um teste de R-1. Essa
Honra Árena. desvantagem funciona como Assombrado, o Mestre deverá jogar um
dado para saber se aparecerão pessoas para vaiar o jogador.
Torpor [-1 OU -2 PONTOS]
Velocidade Reduzida (-1 PONTO)

Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por


algum evento. Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou Personagem é mais lento que o normal e recebe -2 para determinar
em coma completamente vulnerável. todos os seus deslocamentos e esquivas, afetando a velocidade máxima
e normal (aumentado tanto H quanto R). É possível comprar essa
Incomum [-1 ponto]: Esta condição não acontece todo dia e desvantagem várias vezes, acumulando a penalidade.
não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu estado de
Hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir Caso o redutor deixe a habilidade abaixo de 0 o personagem o
0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida, na escuridão deslocamento passa a ser 1/2 de H0 se o redutor for -1, 1/4 de H0 se o
278
redutor for -2, para -3 em diante o deslocamento passa a ser considerado fervente, lava... Qualquer ataque baseado em:
nulo.
Poder de Fogo [-3 pontos];
Específico (-0) – o redutor de -3 de penalidade que se aplica
à um único tipo de deslocamento que você possui e não afeta nenhum Força [-2 pontos];
outro.
Magia e Armas Mágicas [-2 pontos] [apenas se o Mestre
permitir magia na aventura];
Vínculo [-1 PONTO]

Desvantagens
Corte; Perfuração; Esmagamento; Fogo; Frio; Elétrico;
Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa Químico; Sônico [-1 ponto cada].
extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus restos mortais,
a imaginação de um garoto em coma, etc. Você sempre sabe em que

As
direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá
morrer, desapareecer........

Vulnerabilidade (ESPECIAL)

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe


um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para
calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção
e frita seus Pontos de Vida!

Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade


a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será
2+1d.

Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida


durante a criação de personagem.

No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma


vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
causada por alguma Maldição. Vulnerabilidade não vale apenas contra
ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor
ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água
279
SEQUELAS NO consideradas difíceis.
11) Cicatrizes Profundas: Seu corpo é coberto por
TESTE DE MORTE várias cicatrizes, os seus músculos e juntas estão afetados. Uma cicatriz
como essa dói quando o clima está para mudar ou quando está muito
Devido a letalidade de algumas aventuras recomendamos que o úmido (Recebe -2 os seus testes de interação social, exceto intimidação
mestre adote essa essa tabela em caso algum personagem receber o e interrogatório).
resultado Morte no Teste de Morte. 12) Perna Mutilada: Você perdeu ou inutilizou uma das
suas pernas e anda coxeando, e se move à metade da velocidade em
Role 3d6 e compare o resultado na tabela abaixo. qualquer situação.
Escapando

13) Órgãos Internos Arruinados: Os seus órgãos


da Morte

3) Morto: Não tem jeito você morreu. internos foram gravemente danificados durante uma batalha, dificultando
4) Corpo Arruinado: Seu corpo foi ferido de forma o bom funcionamento do seu corpo. Você tem R-2 para o cálculo de
irreversível, recebe -1 PV por ponto de Resistência. efeitos de Privações. Além disso, se os combates durarem mais do 5
5) Perda de Memória: sua cabeça foi muito ferida, turnos seus deslocamento é diminuído a metade.
você esquece como usar todas as sua vantagens(poderes de kit…), 14) Desfigurado: Os danos ao seu corpo foram muito
a cada combate você lembrará como se usa uma delas (descoberta extensos tornando o seu corpo completamente desfigurado (monstruoso).
aleatoriamente) e não poderá usar as que não aprendeu. 15) Surdo: Você sofre um redutor de H–1 em testes para
6) Mudo: Teve dano severo às cordas vocais. Testes de perícias notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não
que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, consiga ver, o teste nem mesmo será permitido), você pode entender o
Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão que as pessoas falam através da especialização Leitura de Lábios.
sempre considerados difíceis. 16) Dano na Coluna: A sua coluna foi fraturada, e você
7) Olho Perdido: Um dos seus olhos foi arrancado, sofrendo perdeu uma certa quantidade de controle motor; você se move a metade
um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre da velocidade, e precisa gastar 1 PM para executar em testes que
um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. requeiram equilíbrio, precisão ou imobilidade.
8) Trauma Psicológico: Você sofreu danos severos na 17) Dano Cerebral: Em qualquer situação que a
cabeça. (recebe uma insanidade) Habilidade seja usada, exceto para movimento ela é considerada como
9) Braço Mutilado: Seu braço foi arrancado ou mutilado, se fosse metade do valor. Além disso, você está parcialmente amnésico,
você não é mais capaz de usá-lo para qualquer propósito. ( –1 em testes esquecendo do que aconteceu recentemente.
de H e PdF) 18) Ferimentos realmente terríveis: Role 2
10) Queixo Quebrado: O seu queixo e a sua língua vezes e acumule os efeitos.
foram desemparelhados severamente, ao ponto de que é difícil entender Cada um desses defeitos são considerados Maldições e podem
o que você fala. A sua dicção é ininteligível (interprete isso). Além disso, ser recomprados por 1 Ponto.
as dificuldades de todos os testes que envolvam comunicação são
Guerras, Cataclismas e muitos Heróis assim
podemos definir Arcano.
Entre você também para a história de Airy.....
Enfrente o exército Auçá na fronteira, os
Monstros da Área Desmorta, enfrente os ladrões,
falsários e fora da lei nas cidades ou jogue contra
os políticos e suas conspirações na Corte.
Há espaço para todos neste cenário.......
CENÁRIO PARA

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