Você está na página 1de 20

Avatar Legends: O RPG

Um Sistema de Magpie Games. Esse manual foi traduzido pelo Sindicato do RPG.

http://sindicatorpg.com/
Índice 8 Jogando
1 Avatar Legends: O RPG 8.1 Interpretação
8.2 Movimentos
2 Sumário 8.3 Fadiga
2.1 Um mundo de aventuras 8.4 Condições
2.2 Os Heróis 8.4.1 Removendo Condições
3 As Quatro Nações 8.5 Equilíbrio
3.1 A República Unida 8.6 Movimentos de Equilíbrio
8.6.1 Resistir mudança de equilíbrio
4 Jogando através das Eras 8.6.2 Honrar seu Princípio
4.1 Os Jogadores 8.6.3 Corrigir
4.2 O Mestre 8.6.4 Negar Correção
8.6.5 Perder Equilíbrio
5 Começando a jogar 8.7 Rolar sem Atributos?
5.1 Escolha o escopo 8.8 Movimentos Básicos
5.2 Escolha o Foco do Grupo 8.8.1 Implorar.
5.3 Definindo o Incidente Incitante 8.8.2 Intimidar.
6 Criando Personagens 8.8.3 Enganar
6.1 Seu Herói 8.8.4 Confiar em suas Habilidades
6.2 Escolha um Arquétipo 8.8.5 Testar a Sorte
6.3 Nomeie seu Herói 8.8.6 Analisar
6.3.1 Nomes do Reino da Terra 8.8.7 Confortar
6.3.2 Nomes da Nação do Fogo 8.9 Movimentos de Combate
6.3.3 Nomes de Nômades do Ar 8.9.1 Abordagens e técnicas
6.3.4 Nomes da Tribo da Água 8.9.2 O que acontece em uma troca?
6.4 Treinamento 8.9.3 Pense antes de agir
6.5 Antecedente 8.9.4 O Resultado
6.5.1 Militares 8.10 Tecnicas Básicas
6.5.2 Monástico 8.10.1 Defender e Responder
6.5.3 Criminoso 8.10.2 Avançar e Atacar
6.5.4 Privilegiado 8.10.3 Evadir e Observar
6.5.5 Urbano 8.11 Ajudando outros personagens
6.5.6 Região selvagem 8.11.1 Ajudando
6.6 Comportamentos 8.11.2 Ajudando em Grupo
6.7 História 8.11.3 Ajudando em Trocas de Combate
6.8 Conexões 8.12 Dobras
6.9 Atributos 8.13 Crescimento
6.10 Fadiga 9 Fichas Prontas
6.11 Condições 9.1 O Corajoso
6.12 Equilíbrio 9.2 O Guardião
6.13 Momento de Equilíbrio 9.3 O Icone
6.14 Movimentos 9.4 O Idealista
6.15 Técnicas de Combate 9.5 O Martelo
6.16 Pergunta de Crescimento 9.6 O Sucessor
6.17 Conexões
7 E a Dobra?
Sumário

A
vantar Legends é um jogo de fantasia que se passa no mundo de Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de
Korra, onde você atua como um herói de uma das Quatro Nações que é uma força de mudança no mundo. O jogo é
sobre bravura, amizade e fazer o que é certo apesar de, muitas vezes, todas as probabilidades estarem contra você.
Em Avatar Legends, você interpreta um jovem herói que vai se juntar à luta pelo bem em um mundo complicado e
cheio de nuances. Ao lado de seus companheiros, você enfrentará inimigos malignos, oposições perigosas, poderá
derrotá-los em equipe e aprender o que significa ser um herói no processo.
O jogo tem foco nas histórias de aventuras e nas jornadas pessoais dos heróis através das inúmeras provações que
viverão. É um jogo para pessoas de todas as idades que queiram explorar esse mundo para além do que foi mostrado nas séries e
quadrinhos, e viver os desafios que um herói deve enfrentar pelo bem de outras pessoas.

Um mundo de aventuras
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura fantástica inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas:
uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, bisões majestosos e maravilhas tecnológicas únicas. No entanto, é também um
mundo definido pela luta - não há verdadeiros vilões ou heróis, e pessoas com motivações complexas entram em conflito com
outras para construir um futuro que acreditam ser o melhor.
Muitas pessoas no mundo do Avatar são dobradores, artistas marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um
dos quatro elementos, terra, fogo, ar e água. Divididas em Quatro Nações, cada uma devotada a um dos elementos, as pessoas
deste mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre as nações, povos e até espíritos!
Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar - um dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - foi
responsável por manter a harmonia entre as Quatro Nações e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico.
Trilhando seu caminho entre os elementos, da terra ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada Nação ao longo do tempo
em um ciclo de reencarnação. Embora haja apenas um Avatar, muitos procuram neles por orientação e justiça, na esperança de
ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas. Mas o Avatar não é o único herói neste mundo ...

Os Heróis
Em Avatar Legends, você joga com um dos muitos heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de ameaças e lutar
por aqueles que não têm poder para se defender. Você luta pelo que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil a
percorrer, e entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas.
Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de você não é fácil. Não importa se você joga com um dobrador, um artista marcial ou um
artífice tecnológico, você sempre se encontra entre os princípios mais importantes para você. Se você mergulhar muito
profundamente em um, perderá o equilíbrio e se afastará da ação enquanto tenta recuperar a compostura para encontrá-lo
novamente dentro de si mesmo.
As Quatro Nações

E
xistem Quatro Nações no mundo do Avatar: Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico
a Nação do Fogo, as Tribos da Água, o que vagueia pelo mundo sem um lar verdadeiro além dos
Reino da Terra e os Nômades do Ar. Cada quatro templos do ar localizados nas montanhas ao redor do
Nação tem cultura e história únicas que mundo. No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do
datam de mais de mil anos. Ar sofreram um genocídio em massa e só começaram a se
A terra natal da Nação do Fogo está recuperar muito mais tarde durante a era do Avatar Aang,
localizada em uma série de ilhas vulcânicas quando um grupo conhecido como Acólitos do Ar continuou
a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são tenazes e suas tradições, eventualmente formando uma nova
inventivos, abraçam o esforço e o progresso. Durante a encarnação da Nação do Ar. Depois de um evento conhecido
Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação do como Convergência Harmônica na era do Avatar Korra, as
Fogo causaram o genocídio
dos Nômades do Ar e invadiram habilidades de dobra de ar viram um ressurgimento massivo,
o Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do desenvolvendo-se em pessoas aparentemente aleatórias em
Senhor do Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e outras Nações e permitindo que a própria Nação do Ar se
seu povo trabalharam para se redefinir e se afastar dos recuperasse ainda mais. No passado, os Nômades do Ar
crimes terríveis de seu passado, sem perder suas tradições, eram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que
herança e sede por inovação. abraçava uma vida de simplicidade e preservação do meio
As Tribos da Água são divididas principalmente entre os ambiente. A nova Nação do Ar adere a muitos dos mesmos
Pólos Norte e Sul, com um pequeno grupo de membros da valores, mas com uma nova motivação de agir e fazer parte
Tribo da Água, conhecido como Tribo do Pântano Nevoento, do mundo.
localizado a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram
em harmonia, mas - depois de uma série de derrotas navais
devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a Tribo do A República Unida
Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se
Nação do Fogo caçava e eliminava dobradores de água do sul. irritaram com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida
Viver sob as condições adversas dos pólos (e do pântano) melhor nas ex-colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra.
tornou o povo das Tribos da Água resilientes às adversidades A indústria, o comércio e a inovação se expandiram
e respeitoso com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra rapidamente, principalmente em uma cidade costeira que
dos Cem Anos, as Tribos tanto no Norte quanto no Sul acabou sendo apelidada de Cranefish City. Após uma década
sofreram muito, mas desde seu fim, ambas foram de rápido crescimento populacional e lutas políticas, Avatar
substancialmente reconstruídas e recuperadas - embora Aang e o Senhor do Fogo Zuko fundaram a República das
tenham tomando caminhos muito diferentes em direção ao Nações com Cranefish City como sua capital, mas com um
futuro. novo nome - Cidade República. A República Unida se tornou
O Reino da Terra é a maior nação em território, e é um porto seguro para aqueles que desejavam viver juntos em
tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a Guerra uma sociedade multicultural e é o lar de milhões de pessoas
dos Cem Anos, no entanto, o Reino da Terra foi ocupado e de todas as nações, dobradores e não dobradores. A Cidade
colonizado pela Nação do Fogo, perdendo até mesmo a da República, em particular, tem uma cultura metropolitana
grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a guerra, o Reino única, não encontrada em nenhum outro lugar do mundo.
da Terra recuperou grande parte de suas terras da Nação do Dependendo da época em que você jogar, cada Nação
Fogo, mas viu seu povo mudado para sempre pela atuará como um pano de fundo com diferentes conflitos e
colonização - especialmente nas províncias de Hu Xin e alguns temas recorrentes. Por exemplo, durante a Era da
outros lugares onde cidadãos da Nação do Fogo e do Reino Guerra dos Cem Anos, a Nação do Fogo está focada na
da Terra viveram lado a lado e formaram tradições próprias e colonização e no avanço tecnológico. Em contraste, na era de
únicas. Como o Reino da Terra cobre uma área geográfica Aang - após a derrota do Senhor do Fogo Ozai - a Nação do
grande, ele é o lar de vários povos culturalmente diversos que Fogo está focada em estabelecer novas reformas culturais e
têm seus próprios conjuntos de leis e tradições locais. Os sociais e na cura de um século de guerra implacável. Ao longo
povos do Reino da Terra são, portanto, extremamente de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do Fogo
diversificados mas, ainda assim, a nação luta contra permanece dinâmico, abraçando a alma da chama que lhe
xenofobia nunca desiste de um conflito que mexa com seu deu o nome.
orgulho nacional.
Jogando através das Eras

C
ada jogo de Avatar Legends começa com seu grupo escolhendo uma era como pano de fundo. Cada uma das eras está
ligada ao tempo de vida de um Avatar - exceto para a era da Guerra dos Cem Anos - e se concentra em temas distintos
que definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o enfoque e os detalhes de cada
época:
A Era Kyoshi cobre os eventos posteriores à história A Sombra de Kyoshi. Jogue na Era de Kyoshi se você quiser
lutar em batalhas contra criminosos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e reforçam suas fronteiras.
A Era de Roku cobre o tempo imediatamente antes da chegada do cometa de Sozin e o início da Guerra dos Cem Anos. Jogue na
Era de Roku se você quiser lidar com as tensões entre diferentes nações e as dificuldades de manter uma paz incômoda.
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo imediatamente anterior ao despertar de Avatar Aang no início de Avatar:
A Lenda de Aang. Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e
enfrentar a tirania.
A era de Aang se passa após os eventos da trilogia de histórias em quadrinhos Imbalance, algum tempo após o final de Avatar: A
Lenda de Aang. Jogue na Era de Aang se você quiser curar o mundo pós tragédia e ajudar a levá-lo a um futuro melhor.
A Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos da trilogia de histórias em quadrinhos Ruínas do Império, algum
tempo após o fim da Lenda de Korra. Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e jogar em
uma era modernizada.
Este guia de início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar
suas próprias aventuras em qualquer época que desejar.

Os Jogadores
Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um manual diferente. É uma espécie de arquétipo do herói
- com um conjunto de habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a fazer o personagem mais legal
possível. Cada herói é conhecido como um personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não controlados pelos
jogadores, chamados de personagens não-jogadores (NPCs).

O Mestre
Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é responsável por representar
os conflitos e perigos do mundo e joga com todos os personagens não-jogadores que os PJs encontrarem. O GM não joga contra
os jogadores; seu trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e obstáculos que desafiam os jogadores e seus
personagens.
Começando a jogar

P
reparar-se para jogar significa tomar decisões
sobre o jogo como um grupo e, em seguida, Escolha o Foco do Grupo
tomar decisões sobre os personagens que você O foco do grupo é o propósito que primeiro uniu seus
quer jogar individualmente. Cada jogador, personagens para atingir um objetivo comum. Seus
incluindo o GM, deve ter voz igual para decidir personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas
o escopo do jogo, o foco do grupo e incidente de todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a
incitação. Certifique-se de ouvir a opinião de pena se arriscar para mudar o futuro. Escolha um dos
todos ao tomar cada decisão. Tire conclusões que deixam seguintes verbos como seu foco de grupo e, em seguida,
todos animados para jogar! Você pode usar a Planilha de determine o objeto da ação desse verbo:
Criação de Campanha nos materiais de jogo para controlar • Para derrotar [vilão]
todas essas decisões! • Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
• Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
Escolha o escopo • Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
O escopo do jogo define quanto das Quatro Nações você • Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
espera explorar ao longo do jogo. Se o seu escopo for amplo, O foco do grupo é um problema muito complicado de
você pode navegar ou voar em bisões de destino em destino, superar em um episódio - o tipo de coisa que leva uma
resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for temporada inteira do programa ou volume da série de
estreito, você pode explorar uma única região ou cidade com quadrinhos para resolver. Considere algumas das seguintes
mais profundidade e detalhes, ocasionalmente visitando perguntas para garantir que o foco do seu grupo seja robusto
locais externos, mas sempre retornando ao seu local de foco o suficiente para levar a história adiante:
original depois. • O que torna o vilão poderoso e atraente? Que tipo de
Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tinham histórias seguidores ou lacaios eles comandam? Por que ninguém os
com escopos extremamente amplos, aventuras que exigiam derrubou ainda?
que viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um foco mais • Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar
restrito na 1ª temporada de A Lenda de Korra, centrado na alguém ou algo, por que eles são importantes para muitas
complexa política de poder da Cidade República.
É possível pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você não se
que o escopo do seu grupo mude o curso do jogo, mas isso é envolver?
provavelmente um sinal de que você está entrando em uma • Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura
nova temporada da sua série ... ou sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer
seus personagens de que agora é a hora de mudar?
Escopo: Um Único Templo do Fogo • Se você está tentando aprender algo, o que torna esse
Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo muito conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando
estreito - um único templo Fire Sage. O jogo vai girar em impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está
torno da política e do drama do templo e dos monges de lá! tentando aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles
ajudarão ou atrapalharão os seus?
Escopo: Os Templos dos Nômades do Ar • O foco do seu grupo é algo que você pode dizer a todos
Os jogadores podem selecionar um escopo mais amplo, que encontra ou deve mantê-lo em segredo?
selecionando todos os templos do Air Nomad como a Novamente, o foco do seu grupo pode evoluir conforme
localização de seu jogo, focalizando a história em viagens você joga, mas grandes mudanças - como passar da proteção
entre eles e na resolução de problemas em muitos lugares! de um lugar para derrotar um vilão capaz de ameaçar o
mundo inteiro - são prováveis sinais de que é hora de uma
Escopo: Ba Sing Se nova temporada!
Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo - algo
como a cidade inteira de Ba Sing Se. Esse escopo significa
que os heróis lidarão com todos os tipos de problemas que
surgirem, qualquer coisa que possa acontecer em uma
grande cidade inteira!
Escopo: Por Todos os Oceanos
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que sua
história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada aventura
acontecerá em algum lugar, mas não haverá nenhum limite
para onde os heróis podem viajar na história.
Definindo o Incidente Incitante
O incidente incitante é o enredo do "episódio piloto" da sua série, a história de como os personagens se conheceram e se
comprometeram com o foco do seu grupo. Escolha algo interessante, mas em aberto, já que você precisará conhecer seus
personagens antes de preencher os detalhes!
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse incidente aconteceu.
Em seguida, como um grupo, escolha três dos seguintes - um para cada ato de sua história de abertura:
Ato 1:
Nos tornamos amigos de [aliado] nos deu acesso a [item valioso]
Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [poderoso figura] no processo
Aprendemos os planos assustadores do [inimigo poderoso]
Ato 2:
Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]
Descobrimos uma terrível verdade sobre [local ou
figura poderosa]
Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]
Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu proprietário, [inimigo poderoso]
Ato 3:
Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso]
Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
Nós salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]
Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], para seu detrimento próprio
Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1), o meio (Ato 2) ou o fim (Ato 3) desse primeiro episódio,
detalhando tudo o que você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você também pode inventar novos vilões, itens,
aliados, etc., conforme necessário. Basta conectar os três eventos para explicar como seus personagens se conheceram ... e para
onde vai sua aventura a partir daqui!
Criando Personagens
Seu Herói Nomeie seu Herói
Depois de decidir sobre questões gerais, cada jogador cria Nomes do Reino da Terra
um personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que
pode trazer o mundo ao equilíbrio. Todos, exceto o GM, As sílabas do Reino da Terra aparecem nas nomenclaturas
seguem as etapas de criação do personagem individualmente, das outras três nações também, especialmente na Nação do
mas não tenha medo de discutir suas opções. Compartilhar Fogo; sinta-se à vontade para usar esses nomes também para
ideias com outros jogadores geralmente ajuda as pessoas a personagens de Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas
tomarem decisões! para cada nome e sobrenome.
Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song,
Tian, Xu, Zeng
Escolha um Arquétipo Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo,
O Arquétipo do seu personagem define que tipo de papel Granada, Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia,
social ele desempenha no grupo e como esse papel se Camélia, Salgueiro) ou conceitos (por exemplo, Fé,
relaciona com os conflitos que o move. O Arquétipo ajuda a Esperança, Alegria) como nomes próprios no estilo Reino da
definir a personalidade do seu personagem, relacionamentos Terra.
e até mesmo como ele luta - embora qualquer Arquétipo
possa dobrar qualquer elemento ou não dobrar nenhum Nomes da Nação do Fogo
elemento!
Neste guia de início rápido, você pode escolher Personagens da Nação do Fogo têm nomes e nomes de clãs.
entre estes seis Arquétipos: Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs
O Corajoso luta para viver de acordo com sua quando se apresentam, a menos que seja relevante para a
autoimagem e ganhar a confiança dos outros. Jogue de situação ou estejam tentando se exibir por algum motivo.
Corajoso se quiser construir sua reputação e desenvolver As famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar
suas habilidades de liderança. sílabas individuais em seus nomes umas para as outras: uma
mulher chamada Zaagar pode passar um caractere em seu
O Guardião defende alguém próximo, é inabalável e nome para seus filhos, nomeando-os Daozaa ou Garrun. Use
zeloso. Joge de Guardião se você quiser ser o primeiro a uma ou duas sílabas abaixo para seu nome e nome de clã.
perceber o perigo, e o último de pé na linha de defesa. Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La / Lan / Lon, Nao,
Ran, Shur, Ty, Va, Zo
O Martelo é forte, durão, e está sempre em busca de
alguém que mereça um soco. Jogue de Martelo se você Nomes de Nômades do Ar
quiser lidar com coisas que força bruta pode - ou não pode
- resolver. Os Nômades do Ar tradicionalmente têm um único nome sem
sobrenome, geralmente modificado por “monge” para
O Ícone vem de uma antiga tradição, e herdou um padrão homens ou “irmã” para mulheres e referenciando seu Templo
de vida importante. Jogue com o Ícone se você quiser estar do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo do Ar Oriental).
sempre entre seu coração e seu destino. Os monges vivem nos Templos do Ar do Norte e do Sul,
O Idealista tem um passado repleto de sofrimento e enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um
tragédia que acabou fortalecendo suas crenças. Jogue com único nome na lista abaixo.
o Idealista se quiser despertar a esperança em todos ao Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok,
seu redor. Lekshe, Nyandak, Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten
O Sucessor vem de uma linhagem de figuras poderosas, Nomes da Tribo da Água
mas assustadoras. Jogue como Sucessor se quiser lutar Personagens da Tribo da Água têm um único nome, sem um
contra sua linhagem enquanto ela te puxa cada vez mais
para dentro. sobrenome, mas se apresentam como "[nome] de [pátria]"
(por exemplo, "Bato da Tribo da Água do Sul"). Escolha um
único nome na lista abaixo.
Se quiser jogar os personagens pré-gerados, você pode Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik,
encontrá-los na página 34 deste guia de início rápido. Caso Maniilaq, Olayuk, Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
contrário, você pode usar os manuais em branco na página 46
para fazer seus próprios heróis!
Treinamento Criminoso
Todos os heróis no mundo do Avatar podem cuidar de si Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso,
mesmos em uma luta. É hora de decidir que tipo de rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou
treinamento seu personagem tem: se ele dobra um dos entrou nela mais tarde? Você escolheu a vida de fora-da-lei ou
quatro elementos, se é treinado em artes marciais ou no uso a vida de fora-da-lei escolheu você? Você trabalha sozinho ou
de tecnologia avançada que se iguala à dobra em uma luta. com uma gangue? A quem você feriu apenas para
Sua escolha aqui também influencia o que você pode recorrer permanecer vivo?
ao Confiar em suas Habilidades e Treinamento. Exemplos: a Flying Opera Company, Jet e os Freedom
Decida agora se seu personagem é especializado em dobra Fighters, Tokuga
de água, dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate
corpo a corpo ou tecnologia. Personagens diferentes não Privilegiado
precisam necessariamente de treinamentos diferentes, mas Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um
podem ajudar a fazer os personagens se sentirem distintos aristocrata herdeiro, comerciante proeminente ou mesmo o
uns dos outros. herdeiro de uma família do crime bem-sucedida. Que
Além disso, decida como é o estilo de luta característico de vantagens sua criação lhe proporcionou? Agora que você não
seu personagem, o aspecto sobre a maneira como eles lutam está mais cercado por segurança e facilidade, o que você
que os torna diferentes de outros dobradores do mesmo sente falta - e do que você tem medo?
elemento ou de outros artistas marciais não flexíveis que Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
usam uma abordagem semelhante.
Exemplos: um dobrador de água que cria clavas, lanças, Urbano
escudos e projéteis de gelo para eles próprios e seus
companheiros não dobráveis usarem; um especialista em Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade
tecnologia que cresceu aprisionando monstros na selva e como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade
constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar da República. Você conviveu com pessoas de muitos estilos
seus inimigos. de vida diferentes e pode não se sentir tão em casa se sua
jornada o levar para o deserto, por exemplo. Que habilidades
e conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade?
Antecedente Quais amenidades urbanas você sente falta - e quais
Escolha até dois Antecedentes para descrever o pano de adversidades você não sente?
fundo de seu personagem. Suas origens afetam situações Exemplos: King Bumi, Bolin, Jargala
sociais e nos dizem que tipo de conhecimento e prática você
pode utilizar ao Confiar em suas Habilidades e Região selvagem
Treinamento. Anote também o nome da cidade ou terra natal Você cresceu em uma cidade ou casa cercada por natureza,
do seu personagem, um local favorito do programa ou um os elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu
que você mesmo inventou. habilidades de sobrevivência avançadas por causa disso. Qual
terreno faz você se sentir em casa? De que habilidade
Militares especial você mais se orgulha - talvez orientação, fitoterapia,
Você treinou para lutar como um soldado em uma unidade ou treinamento de animais? O que o excita e o que o assusta
militar como uma empresa mercenária, uma milícia regional nas aventuras na cidade grande?
ou o exército permanente de um governo estadual. Você é Exemplos: Lek, Katara, Tagaka
soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde ao seu
comandante, ou você se rebelou? Comportamentos
Exemplos: os guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira
Cada Arquétipo tem seis comportamentos, maneiras como
Monástico seu personagem pode se comportar em situações sociais ou
quando está sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu
Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a próprio se a sua visão de seu personagem não estiver incluída
iluminação ou a ajudar outras pessoas em uma comunidade aqui. Além disso, escreva uma ou duas linhas sobre a
com outros devotos que pensam da mesma forma. Qual é o aparência do seu personagem.
objetivo da sua ordem? Quais são suas regras? De que forma
sua educação concordou com você e de que forma você
ansiava por algo diferente?
Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng
Cada manual começa com dois Atributos +1, um +0 e outri
História -1. Adicione +1 a um dos Atributos que são importantes para
Em História, você encontrará cinco perguntas sobre a história o seu personagem, seja se especializando em um de seus
de seu personagem até agora. Pare um momento para pensar pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos. Se
sobre elas e encontrar algumas respostas para o seu você não tem certeza de onde colocar seu +1, olhe para a lista
personagem. Essas respostas explicam como seu de movimentos básicos, bem como os movimentos de seu
personagem se tornou a pessoa que é hoje e por que pertence personagem para descobrir quais parecem divertidos para
a esse Arquétipo em vez de outro. Para a maioria dos você e importantes para o conceito de seu personagem, e
Arquétipos, as perguntas vêm na seguinte ordem (embora quais Atributos eles exigem.
algumas delas venham em uma ordem ligeiramente
diferente): Fadiga
A primeira pergunta diz respeito à motivação do seu Sua barra de fadiga tem cinco caixas. Quando seu
personagem, por que eles agem como agem e o que é personagem fica exausto ou ferido, emocionalmente ou
mais importante para eles. fisicamente, você marca Fadiga preenchendo uma dessas
caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
As próximas duas perguntas são sobre personagens não-
jogadores importantes para você. O GM interpreta esses
personagens, então, se você tiver dúvidas, peça sugestões Condições
a eles. Uma Condição é um estado emocional que causa problemas
A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que seu para o seu personagem, tornando certas ações mais difíceis
personagem carrega, algo realmente importante para eles, de realizar com sucesso. Situações estressantes exigem que
como a maquiagem do Avatar Kyoshi ou o colar de Katara. você marque uma Condição para indicar como se sente
agora. Você não começa com nenhuma condição marcada.
A quinta pergunta é sobre por que você está
comprometido com o grupo, por que você escolheu estar
aqui, com esses companheiros, perseguindo o propósito Equilíbrio
do grupo. Cada PC tem uma barra de equilíbrio. Em seu Arquétipo,
você encontrará cada um dos dois pólos marcados com um
princípio, uma ideia sobre você ou o mundo que importa para
Conexões seu personagem. No entanto, essas duas idéias estão em
Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos tensão para o seu personagem. Seu personagem não tem
outros jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta para certeza de como defender um princípio sem negar o outro
eles assim que todos tiverem apresentado seus personagens. princípio, e seus sentimentos sobre qual deles é mais
importante mudam frequentemente durante o curso de uma
sessão de jogo.
Atributos No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão no meio
Seus Atributos são números que descrevem o quão forte (se da barra. Seu equilíbrio representa onde sua mente e espírito
forem positivas) ou fracas (se forem negativas) seu estão agora e muda regularmente durante o jogo. Seu centro
personagem está em ações baseadas em sua Criatividade, representa sua posição “padrão”, para onde você retorna
Foco, Harmonia e Paixão. quando não está sob coação e pressão de outros. Seu centro
pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso raramente
A Criatividade mede sua capacidade de pensar de forma acontece.
rápida e não convencional, de criar planos surpreendentes Sua balança sempre fornece um par de números, um para
e de tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satō têm cada um de seus princípios. Esses dois números são suas
uma forte criatividade. pontuações principais de princípios. Suas duas pontuações
O Foco mede a capacidade de seu personagem de realizar de princípio estão sempre diretamente opostas, o que
tarefas difíceis ou precisas sob pressão, para evitar significa que se seu saldo colocar um princípio em +2, o outro
distrações e trabalhar de maneira paciente, disciplinada será -2 e vice-versa.
ou até teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm forte O equilíbrio do Corajoso é entre Lealdade e Astúcia, ele
Foco. pode ter Astúcia -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Astúcia +
2. A única exceção é + 0 - eles podem ter ambos os princípios
A Harmonia mede a sensibilidade social, cuidado e em +0, o ponto de equilíbrio de sua bara de equilíbrio.
empatia de seu personagem, sua aptidão em levar em Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente
consideração as opiniões e sentimentos dos outros e agir sobre um dos conflitos centrais de sua identidade, mas
de forma honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e Zaheer também é útil para ser invocado como um tipo força quando
têm harmonia forte. você age de acordo com seus princípios. Você pode ler mais
sobre movimentos de equilíbrio na página 15!
A Paixão mede a intensidade das emoções e impulso do
seu personagem, e quão bom ele é em ouvir seus
sentimentos e transformá-los em ações decisivas. Mako,
Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma Paixão forte.
Momento de Equilíbrio Técnicas de Combate
Seu Momento de Equilíbrio é um movimento que seu Cada Arquétipo inclui uma técnica de combate única. No jogo
personagem deve desbloquear durante seu crescimento completo, você escolhe seguir a técnica de combate especial
antes que possa ser usado. Depois de desbloqueá-lo, no de seu Arquétipo ou uma técnica de combate especial
entanto, você pode usá-lo a qualquer momento em que sua baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra, fogo, ar,
barra de equilíbrio estiver no centro. Isso não significa combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá
necessariamente que você precisa estar em + 0 / + 0. Se o seu uma lista de tais técnicas em versões futuras do jogo; por
centro mudou (página 20), você tem que se alinhar para onde enquanto, apenas siga a técnica especial do seu Arquétipo.
quer que ele tenha sido deslocado! Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial
Um Momento de Equilíbrio é uma ferramenta poderosa, que ele pode fazer em uma luta. Para mais informações sobre
um trunfo para um conflito que resolve a cena e a situação técnicas e combate, consulte a página 19.
conforme descreve seu Momento de Equilíbrio:
Erik está jogando Teek, o Corajoso, e desbloqueou seu A Técnica de Combate do Corajoso
Momento de Equilíbrio como seu primeiro avanço. Quando Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo;
seus amigos são ameaçados por Fire Sage Bai no final de sua
aventura, Erik decide que quer que Teek use seu Momento de marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo visado
Equilíbrio agora para derrotar o vilão e salvar o dia! nesta troca por um companheiro usando Atacar, mesmo se o
O centro de Teek ainda está em + 1 / - 1, então Erik sabe ataque for bloqueado ou não acertar...
que o saldo de Teek deve estar em + 0 / + 0 para usar seu Se você é o Corajoso e opta por esta técnica, então sempre
Momento de Equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek que você escolhe avançar e atacar em uma luta, você a
muda de volta para + 0 / + 0 em um momento crucial quando adiciona sua lista de opções ao rolar um acerto. Claro, você
ele resiste a Fire Sage Bai mudando o equilíbrio de Teek
(página 19). Erik diz "Estou usando o Momento de Equilíbrio também pode escolher Atacar, Ganhar Posição ou Esmagar,
de Teek (página 35)" e o GM pede que ele o leia em voz alta. como faria a qualquer momento que avançasse e atacasse.
O que quer que o movimento diga, acontece ... e Teek vai ser
o herói da vez!
Pergunta de Crescimento
Movimentos No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que
seus personagens aprenderam no decorrer do episódio. Há
Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos três perguntas que todos sempre respondem - você pode ver
básicos, os movimentos de Arquétipo representam as essas na página 20 -, mas cada Arquétipo também tem uma
qualidades especiais que tornam seus personagens pergunta que só esse personagem responde. Cada resposta
diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um “sim” permite que você marque uma caixa de crescimento.
movimento de Arquétipo a menos que o tenha marcado em Ao marcar a terceira caixa de crescimento, você avança e
sua ficha. escolhe uma das opções em avanço de crescimento.
Cada Arquétipo requer que você faça algumas escolhas
sobre os movimentos d e Arquétipo com os quais deseja
iniciar o jogo. Mais tarde, à medida que seu personagem Conexões
aprende e cresce, você obtém acesso a mais - às vezes até Lembra daquelas conexões anteriores? Agora é a hora de
mesmo de outros Arquétipos. A maioria dos Arquétipos preenchê-las! Mas primeiro, você precisa conhecer os outros
também tem recursos, um tipo especial de jogada de personagens dos jogadores. Dê a volta na mesa e apresente
Arquétipo que outros não podem realizar. Os recursos seus personagens, dizendo seus nomes, aparência,
geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para treinamento, histórico, comportamento e respostas para suas
definir melhor seu personagem, sua história de fundo e o perguntas de história.
mundo fictício ao seu redor. Depois de aprender mais sobre os outros personagens,
O Corajoso tem que escolher dois movimentos e uma série preencha suas conexões para unir seus personagens.
de opções de Um Legado de Excelência, um recurso especial Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos a
exclusivo do Corajoso. Todas as opções giram em torno de chance de definir as relações do seu grupo conforme você
aventuras e realizações incríveis que o Corajoso quer ver inicia sua aventura:
acontecer, para provar que finalmente se tornou a pessoa que A primeira conexão do Corajoso diz “__ se preocupa
queria ser o tempo todo. À medida que os marcam, eles comigo e com meus planos; um dia vou mostrar a eles o que
podem limpar as condições e avançar, oferecendo uma posso fazer. ” Ele pode colocar o nome de qualquer outro PC
vantagem mecânica à medida que seguem sua história. nesse campo, decidindo que o PC em questão é mais do que
um pouco cético em relação às habilidades do Corajoso.
E a Dobra?

V
ocê notará que, além de escolher qual treinamento você deseja durante a criação do personagem, muito pouco do
processo de criação de um personagem para Avatar Legends é sobre dobra. Isso não é por acaso! Dobrar é uma
grande parte do jogo, mas pode não aparecer da maneira que você espera ...
Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos heróis são dobradores capazes de feitos
incríveis. Aqueles que não são dobradores são muitas vezes mestres incríveis em armas ou tecnologia que rivalizam
com o dobramento, resistindo a dobradores capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando!
Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades fantásticas - as histórias dos
personagens de Avatar Legends não são realmente sobre sua dobra. Em vez disso, os personagens usam sua curvatura para partir
em aventuras a serviço de sua história mais ampla - encontrando o papel que têm a cumprir no mundo, explorando o impulso
dentro de seus corações que os move, cuidando das pessoas que importam em suas vidas.
Curvatura em Avatar Legends funciona da mesma maneira - você a usa constantemente... mas não é a sua história. Todos os
treinamentos, incluindo dobra, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as coisas, seja lutando para proteger os
inocentes de danos imediatos ou tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os problemas das pessoas
comuns.
Como fica isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você tem a chance de dizer quando e como seu
treinamento é útil. Às vezes, é óbvio - “Quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos salvar as pessoas nele!” -
mas às vezes é um pouco mais sutil - “Quero dobrar pequenos apoios de mão em toda a lateral deste edifício, podemos escalá-lo! ”
De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends irá apoiá-lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. Conforme você se
esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará custos e complicações que tornam essas realizações
significativas; quando as coisas são fáceis, como acender uma pequena fogueira com sua dobra de fogo, você não precisa invocar a
mecânica.
Apenas lembre-se ... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar a água de um barco para você se não puder dobrar a
água; se você for um dobrador de fogo ou dobrador de terra, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas de combate
especiais que estão disponíveis apenas para mestres em dobra, armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios
ou dobra de metais que devem ser aprendidas com outros em sua jornada...
Jogando
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na
Interpretação mesa façam parte da história. Se alguém não fala há um
Você joga Avatar Legends por meio de uma conversa - os tempo, volte-se para ele e pergunte o que seu personagem
jogadores descrevem as ações e reações de seus está fazendo, então pare de falar e abra espaço para que ele
personagens, e o GM faz o mesmo para o ambiente e contribua. Se você quiser participar, mas não tem certeza do
personagens não-jogadores. Se você se lembra como era que fazer, procure um amigo e peça uma sugestão, seja fora
brincar de faz de conta seus amigos quando era criança, é do personagem como você na mesa, ou seja, como seu PC.
mais ou menos assim.
Mas brincar de faz de conta não era tudo na sua cabeça:
você podia usar bonecos de ação para representar seus
Movimentos
personagens, bastões legais como espadas ou cajados de Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em
mago e os recursos do trepa-trepa em seu playground como certos momentos, ninguém - nem mesmo o GM - sabe o que
inspiração para seu mundo imaginário. Em um jogo como vai acontecer a seguir. Aang conseguirá enganar os guardas
Avatar Legends, você usa diferentes ferramentas! Você tem as da Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam
Quatro Nações e sua história, para despertar ideias para em direção a seus amigos?
conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem Arquétipos, Nestes momentos emocionantes, os dados e as regras do
que fornecem suporte para a criação de personagens; e você jogo tornam-se parte da conversa à mesa. Você joga os dados
tem as regras do próprio jogo, que o guiam para coisas na mesa e compara os resultados com as regras, depois
surpreendentes e interessantes para dizer. transforma o resultado em uma nova parte da história que
Neste guia de início rápido, você encontrará referências à ninguém poderia ter previsto.
ficção - todo o mundo imaginário que você cria ao descrever O pequeno pacote de texto de regras que diz a você quando
personagens, suas ações e o mundo ao seu redor. Na mesa rolar dados e como interpretar os resultados é chamado de
onde você joga (ou durante uma chamada online), você joga movimento. Todo movimento começa com um gatilho, que é
dados, interpreta os resultados e golpeia o ar com um lápis sempre algo que acontece na ficção.
enquanto descreve as ações do seu PC. Mas, na ficção, seu Quando você confia em suas habilidades e treinamento
Dobrador de Fogo canaliza relâmpagos em um atacante leal para ...
ao Império da Terra em um traje mecânico. Quando você implora a alguém que se importa com o que
Como em qualquer conversa, vocês se revezam para falar, você pensa...
não apenas falando uns sobre os outros ou falando tanto que Quando você faz um plano com alguém ...
você acaba dominando toda a conversa. Você diz algo, talvez
faça uma pergunta e aguarde uma resposta; a outra pessoa Você não pode fazer um movimento acontecer apenas
diz algo, então aguarda sua resposta. Esse vaivém compõe dizendo "Eu quero enganar um NPC! ” Você tem que narrar
todo o jogo. algo na ficção que corresponda ao movimento. Então, se você
Além disso, o jogo é dividido em sessões - você e seus quiser enganar um NPC, descreva seu personagem
amigos se reunindo por uma noite para jogar é uma sessão - e rastejando pelas sombras enquanto um guarda está distraído,
as sessões são divididas em cenas, como nos programas de dobrando a terra em uma pedra escondida sob uma das três
TV. Cenas são conjuntos de ações dentro de um determinado xícaras de um vigarista, ou colocando uma barba falsa e
cenário. Quando os heróis tentam escalar as paredes da fingindo ser o cidadão normal da Nação do Fogo, o Wang
fortaleza, passar furtivamente pelos guardas para chegar às Fire.
masmorras e, em seguida, entrar em uma luta com o vilão A maioria dos movimentos pede que você role os dados.
que os pega pouco antes de libertarem seu amigo da cela, Normalmente, eles também pedem que você role com um
isso pode ser uma cena. Então, quando os personagens Atributo listada em sua ficha. Isso significa que você lança os
fogem e acabam se recuperando em outro lugar, é uma cena dados, soma os resultados e, em seguida, adiciona ou subtrai
totalmente nova. o Atributo nomeado na jogada.
Cada cena começa sendo enquadrada. Para enquadrar Se a soma final dessa rolagem for menor ou igual a 6, o
uma cena, você diz quem está lá, onde está acontecendo e resultado é um erro. Algo infeliz (mas emocionante!)
talvez sobre o que você acha que a próxima cena pode (ou Acontece, e o GM diz exatamente o que ocorre na história
deveria) ser. Freqüentemente, o GM assume a (leia mais sobre as perdas na página 22).
responsabilidade pelo enquadramento da cena: “Então eu Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um sucesso -
quero definir a próxima cena nos vestiários nos bastidores geralmente você obterá o que queria! Um total de 7 a 9 é um
antes do torneio Earth Rumble, isso parece bom? Dae-hyeon sucesso normal, que pode trazer complicações ou custos
e Cui Wuzhan, vocês estão de volta lá se aquecendo para sua incômodos. Um 10+ é um sucesso total, em que você
próxima luta de duplas quando o Boulder vem procurando consegue tudo o que deseja e talvez até um pouco mais.
por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a gerente
deles - você quer ficar por aqui também? "
Fadiga Condições
Sua barra de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca a Uma condição é um estado emocional que o deixa
fadiga, ela representa ficar física, mental e / ou desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco
emocionalmente cansado, estressado e desgastado. Depois condições que podem marcar quando algo particularmente
de marcar todos os cinco espaços, você está prestes a estressante acontece com eles: Assustado, Zangado, Bobo,
desmaiar. Quase tudo que você faz é arriscado e difícil, e pode Culpado e Inseguro. Se você não tem uma condição marcada,
colocá-lo fora de ação. você ainda pode sentir essa emoção, mas não vai durar muito,
Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se uma
sempre que uma regra do jogo dá a você a escolha entre condição é marcada, ela realmente o preocupa, o tipo de
marcar a fadiga ou fazer outra coisa, você tem que fazer outra coisa com a qual você pode ficar chateado por dias ou até
coisa. Se uma regra não dá a você uma escolha, se apenas semanas.
diz, "marque fadiga", então, como você não tem mais caixas Como um personagem deve agir quando está assustado ou
para marcar, você marca uma condição. Leia a próxima seção inseguro? Isso é inteiramente com você - um Kyoshi zangado
para aprender sobre as condições. e um Aang zangado são criaturas muito, muito diferentes! A
Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode única coisa pré-definida sobre cada condição é como ela afeta
Confortar outros PCs - e eles podem confortar e apoiar você movimentos específicos que você faz, dando a você uma
também !. Claro, descansar um pouco também ajuda. penalidade de -2 nesses testes. Contanto que você seja ...
Dormir duro, como uma noite sob o céu aberto com Assustado, receba -2 para Intimidar e Corrigir alguém
pedras como cama, elimina 3 de fadiga. Zangado, receba -2 para Confortar alguém e Analisar
Uma noite de descanso em um estábulo coberto ou celeiro uma situação
pode limpar 4 de fadiga. Bobo, receba -2 para Enganar e Resistir mudança de
Uma noite de descanso em um espaço confortável, como equilíbrio
uma casa, com uma esteira debaixo de você e um Culpado, receba -2 para Testar a Sorte e Negar
cobertor, limpa 5 de fadiga. Correção
Uma semana de descanso em praticamente qualquer Inseguro, receba -2 para Implorar e Confiar em suas
lugar - mesmo no deserto - também elimina 5 de fadiga. habilidades
Você precisa de comida e água para obter os benefícios do Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar
descanso também - não é o tipo de coisa que você precisa outra, você fica incapacitado. Você fica inconsciente, ferido,
manter um registro cuidadoso, mas se você está tentando perturbado ou preso. Suas ações não podem mais
descansar no meio do deserto sem água alguma, então você desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê
não vai recuperar muita fadiga, isso se conseguir recuperar dos outros personagens na cena e pode ser desarmado,
qualquer coisa. capturado ou limitado de outra forma. Não é até depois que a
NPCs também têm barras de fadiga: três caixas de fadiga cena termina que você se recupera, e sim depois de ter tirado
para a maioria, cinco se forem moderadamente importantes uma folga ou sua oposição o libertar. Quando você se
e dez se forem importantes - um aliado forte ou vilão recuperar, elimine toda a fadiga marcada, mas mantenha
formidável. A fadiga do NPC funciona de forma idêntica à todas as suas condições marcadas.
fadiga do PC - eles a marcam para ativar técnicas e deve
marcar condições se eles devem marcar fadiga e sua barra de Removendo Condições
fadiga está cheia. Você pode remover uma condição marcada de algumas
maneiras. Um dos outros PCs pode tentar te Confortar; ou
você pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar
uma condição específica. Para remover ...
Zangado: interrompe algo importante ou atrapalha outro
desconhecido.
Assustado: corra do perigo ou dificuldade.
Bobo: tome uma atitude temerária sem falar com seu
companheiros.
Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua
culpa.
Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Embora não rolem dados, os NPCs também podem ter
condições - um se forem menores, três se forem
moderadamente importantes e cinco se forem realmente
importantes.
Resistir mudança de equilíbrio
Equilíbrio Quando você resistir a um NPC tentando mudar seu
Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo de equilíbrio, role. Em um sucesso, você mantém com sucesso
seu personagem, manifestando-se como parte filosofia e seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Em um
parte sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Limpe uma
personagem, isso significa que eles são importantes para o condição ou marque um ponto de crescimento agindo para
seu personagem e estão em tensão com outro princípio imediatamente provar que estão errados
• Mude o seu
importante, colocando seu personagem em um estado de equilíbrio para o princípio oposto
• Aprenda qual é o princípio
conflito interno. Ao longo da história, os pensamentos e de quem tentou mudar seu equilíbrio (se houver); se você já
experiências do seu personagem os empurram e puxam para sabe, ganhe +1 contra a pessoa
uma ideia ou outra. Em caso de falha, a pessoa exatamente o que dizer para
Quando você começa a jogar, seu Arquétipo define seus desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM mudará seu
princípios. Você monitora como se sente a respeito deles a equilíbrio duas vezes.
qualquer momento na barra de equilíbrio. Seu equilíbrio
pode mudar o resultado de vários movimentos, ou pode Honrar seu Princípio
mudar o resultado de um NPC tentando mudar seu
equilíbrio, ou seja, um NPC tentando mudar seu equilíbrio Quando você honra os valores de um princípio, marque 1-
para um princípio ou outro pela maneira como ele fala e se fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer
comporta em relação a você. Quando lhe for dito para mudar Atributo que você normalmente usaria.
Se você normalmente
seu equilíbrio em direção a um princípio ou outro, mova seu jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento,
equilíbrio (e independentemente de como você o marca, seja não pode aplicar esse movimento a ele - você já está honrando
com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis) em direção esse princípio!
ao final da linha onde esse princípio está escrito.
Quando você é instruído a mudar seu equilíbrio em direção Corrigir
ao seu centro, você muda seu equilíbrio em direção a onde Quando você clama abertamente a alguém para viver de
seu centro está atualmente. acordo com seu princípio, diga qual princípio e role com ele.
NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem Em uma sucesso, o alvo é forçado a agir como você diz; ele
importantes. As barras de equilíbrio do NPC têm apenas um deve fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, ele pode
único princípio que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2
(NPCs moderadamente importantes) ou +3 (NPCs mudar sua própria mente; marque uma fadiga ou ele muda
principais). seu equilíbrio como quiser. Em caso de falha, ele pode exigir
que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar
uma condição ou agir como eles solicitarem. Cada PC só
Movimentos de Equilíbrio pode acionar esse movimento uma vez por sessão.
Além de rastrear o compromisso de seu personagem com os Negar Correção
princípios, a barra de equilíbrio também é usada em quatro
movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar: Quando você nega um NPC tentando te corrigir para agir
conforme seu princípio, role com esse princípio. Em um
Resistir a mudança o seu equilíbrio é o movimento com o sucesso, aja como eles dizem ou marque uma fadiga. Com 7-
qual você resiste a um NPC que está prejudicando seu 9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio
equilíbrio. Se um NPC tentar desequilibrar o seu invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma
equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme
mudar da maneira que eles quiserem; se não, então sua sua escolha.
resistência desencadeia esse movimento.
Honrar seu princípio é o movimento para invocar a força Perder Equilíbrio
de suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs o usam
quando realizam uma ação de acordo com um de seus Se o seu equilíbrio mudar para o final da barra e for se mover
princípios e recorrem a essa crença para ajudar. além, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado por esse
Corrigir alguém é o movimento para fazer outra pessoa princípio a um grau que não é saudável para você ou qualquer
agir de acordo com seu princípio, para realmente honrar pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?
essa crença. Ele pode ser usado por um PC em outro PC; Ceda ou se submeta à sua oposição
pode ser usado por um PC em um NPC; ou pode ser Perca o controle de si mesmo de forma destrutiva e
usado por um NPC em um PC. Quando um PC o usa, eles prejudicial
rolam para Corrigir alguém; quando um NPC o usa em Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e
um PC, o PC pode escolher rolar para resistir correção depois fuja
(tipo como resistir a um NPC mudando seu equilíbrio).
Você não precisa saber o princípio exato para corrigir Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e
alguém - o GM só precisa saber que você tem um bom se reencontrar, volte a jogar com todas as suas condições e
senso do que motiva aquele personagem! fadiga limpas e seu centro dá um passo em direção ao
Perder o equilíbrio é um movimento muito específico que princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para seu novo
explica o que acontece quando você é solicitado a mudar centro.
seu equilíbrio em direção a um princípio, mas você já está
em +3 com esse princípio.
Rolar sem Atributos? Confiar em suas Habilidades
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir um Quando você confia em suas habilidades e treinamento para
Atributo - “Quando você resistir a um NPC tentado mudar superar um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um
seu equilíbrio, role” - então você apenas rola 2d6 sem costume familiar, role com Foco. Em um sucesso, você
adicionar um Atributo ao total. Você ainda pode ter outros consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM
modificadores no teste que não sejam Atributo, como ganhar lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências
+1 contínuo ao Analisar uma situação (página 17), mas você inesperadas; aceite essas consequências ou marque uma
não adiciona um Atributo a menos que o movimento fadiga.
explicitamente o instrua a fazê-lo!
Testar a Sorte
Movimentos Básicos Quando você testar a sorte em uma situação de risco, diga o
que você quer fazer e role com Paixão. Com um sucesso, você
Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e o faz, mas há um custo; o GM lhe diz o que é. Em um 10+, sua
lidam com a maioria das incertezas básicas. Eles estão ousadia compensa, apesar do custo; o GM lhe diz que outra
disponíveis em quase todos os momentos, exceto oportunidade de sorte cai em seu colo.
diretamente no meio de uma troca de combate - embora eles
possam ser usados entre as trocas de combate quando a luta Analisar
fica mais lenta por um momento. Ao avaliar uma situação, use a Criatividade. Com 7-9, faça
Às vezes, os movimentos indicam uma coisa específica que
acontece quando você rola um erro. Para esses movimentos uma pergunta. Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo
básicos, sempre que você rolar um erro, o GM pode fazer um ao agir em cima das respostas.
movimento, conduzindo a cena de uma maneira emocionante O que aqui posso usar para ___?
e interessante. Quem ou o que é a maior ameaça?
Quando uma regra diz para você levar o +1 adiante, O que devo procurar?
adicione um para o seu próximo lançamento, e apenas o Qual é a minha melhor saída / entrada?
próximo lançamento, que preenche as condições. Se disser Quem ou o que está em maior perigo?
para receber +1 contínuo, você adiciona um a qualquer teste
que cumpra as condições até que as circunstâncias mudem. Confortar
Implorar. Ao confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmonia. Em
um sucesso, a pessoa deve decidir se ela se abre para você.
Quando você implora a um NPC que se importa com o que Se ela não o fizer, marque uma condição e receba +1 adiante
você pensa por ajuda, suporte ou ação, use Harmonia. Com 7- contra ela; se o fizer, faça-lhe qualquer pergunta. Com 10+,
9, eles precisam de algo mais - evidência de que este é o curso ela também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa
certo, orientação para fazer as escolhas certas ou recursos que responder a uma pergunta honestamente pode optar por
para ajudá-los - antes de agirem; o GM diz o que eles limpar uma condição ou 2-fadiga.
precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu
melhor até que a situação mude. Movimentos de Combate
Intimidar. Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem
Quando você intimida um NPC a recuar ou desistir, role com uma ampla variedade de situações, desde tentar esgueirar-se
Paixão. Em uma sucesso, eles escolhem um. Em um 10+, em alguns lugares, convencer NPCs a ficarem do seu lado,
primeiro, você escolhe um que não podem escolher: usar dobras para mudar seu ambiente. Mas em algum ponto,
você quase certamente se encontrará em uma luta, quando
Ele corre para escapar ou obter reforços. você e um ou mais inimigos estão dando socos, atirando,
Ele recua, mas mantem vigilância. esquivando-se de golpes e muito mais. Em lutas como essas -
Ele cede com algumas condições. em combate - novos movimentos entram em jogo para lidar
Ele ataca você, desequlibrado; o GM marca uma condição com a dinâmica da situação.
nele. O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes,
bloqueios e esquivas que se combinam em uma única
Enganar sequência fluida. Imagine dois inimigos circulando um ao
Quando você engana um NPC, use a Criatividade. Em um outro e, em seguida, aproximando-se, um jogando uma bola
sucesso, eles caem e fazem o que você quer no momento. de fogo e depois um chute rasteiro, o outro evitando ambos
Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. os ataques antes de responder com uma rajada de ar. Toda
essa série de golpes cobre uma troca.
Ele cai; você recebe +1 quando age contra eles.
Ele cai tolamente; o GM diz a você qual oportunidade
adicional eles te dão.
Ele se compromete demais; ele ficará enganado por
algum tempo.
As trocas podem incluir duelos de combatentes - focando Uma técnica especial praticada torna-se dominada
naqueles dois lutadores lutando entre si - ou pode incluir quando você cumpre a missão de domínio definida para
todos os combatentes em uma cena, criando uma sensação você por seu professor. Cada busca pela maestria é
caótica e frenética de ação contínua. Certifique-se de que especial, adequada para aquele personagem e o que eles
todos tenham clareza sobre quem está envolvido em uma devem fazer para realmente aprender as lições
determinada troca; “Ataques surpresa” acontecem antes de necessárias para dominar a técnica. Um PC pode usar
entrar em combate e, uma vez engajados no combate, os uma técnica dominada se obtiver 7-9 em sua abordagem
participantes têm uma ideia geral de com quem e contra de combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver 10+.
quem estão lutando.
As trocas de combate não precisam acontecer logo uma O que acontece em uma troca?
após a outra - os personagens podem falar uns com os outros Para começar uma troca, o GM a enquadra como uma
ou realizar outras ações entre as trocas. Você pode até ativar pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo
e rolar movimentos nesses momentos. Mas assim que um de batalha e como é. Se for a segunda ou terceira troca
personagem volta em outro e ambos estão prontos para lutar, consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem
eles estão se engajando em combate novamente. dessas coisas. Depois disso, siga esta ordem:
Abordagens e técnicas 1. NPCs escolhem abordagens em segredo
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na 2. PCs escolhem abordagens em público
3. Todos revelam suas escolhas
luta escolhe uma abordagem para usar. Uma abordagem é 4. Resolva todas as abordagens de defesa e resposta
uma postura geral, uma forma de estar preparado mental e 5. ... então todos avançam e atacam
fisicamente para agir nessa troca. Escolher uma abordagem 6. ... então todos evitam e observam
não significa que você escolhe exatamente o que fazer nessa
troca, mas limita suas opções às técnicas vinculadas a essa Pense antes de agir
abordagem.
Uma técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou Cada combatente escolhe sua abordagem para essa troca:
outra ação individual. A maioria das técnicas está ligada a defender e responder, avançar e atacar ou evadir e observar.
uma abordagem específica e só pode ser usada quando você Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para
adota essa abordagem em uma troca. cada NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando eles estão
Existem dois tipos abrangentes de técnicas - técnicas prontos, os outros jogadores escolhem para seus PCs. Eles
básicas e técnicas especiais. As técnicas básicas estão podem discutir suas escolhas em voz alta, se quiserem.
disponíveis para todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente Uma vez que os PCs tenham certeza de suas escolhas, o
para participar de uma luta é treinada o suficiente para usar GM revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de
todas as técnicas básicas para cada abordagem. descobrir quais planos funcionaram e quais não! Na ficção,
As técnicas especiais, por outro lado, requerem todas as ações acontecem mais ou menos ao mesmo tempo;
treinamento, conhecimento e experiência específicos. Os mas, à mesa, você os examina em uma determinada ordem -
NPCs podem ter técnicas especiais para representar seus defenda e responda, seguido de avanço e ataque, seguido de
próprios treinamentos e habilidades particulares, evasão e observação.
especialmente se forem potentes ou perigosos. Os PCs Quando chega a hora de um NPC resolver sua abordagem
começam com pelo menos uma técnica especial de seu escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada
manual ou de uma forma especializada de dobra. Eles podem em sua abordagem, mas ...
aprender técnicas mais especiais treinando com NPCs. NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de técnicas adicionais com base no tamanho do grupo: +1
treinamento e aprendizagem, mas, por enquanto, as ideias para grupos pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos
mais importantes a se ter em mente: médios de 10-20, +3 para grupos grandes de 21 ou mais
As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento lutadores.
especial para conhecer ou usar; todos os PCs podem usá- NPCs significativos com pontuação de equilíbrio
los igualmente. Um PC pode usar até uma técnica básica começam apenas escolhendo uma técnica como qualquer
se obtiver 7-9 em sua abordagem de combate, ou duas outra pessoa, mas à medida que seu equilíbrio aumenta,
técnicas básicas se obtiver 10+ em sua abordagem de eles ficam cada vez mais difíceis de vencer. Esses NPCs
combate. escolhem técnicas adicionais iguais à sua pontuação de
Uma técnica especial é aprendida quando você treina com saldo atual.
seu professor o suficiente para dominar o básico. Um PC
pode usar uma técnica aprendida se obtiver uma nota 10+
em sua abordagem de combate, mas para fazer isso, ele
deve marcar fadiga além de quaisquer outros custos.
Uma técnica especial aprendida torna-se praticada
quando você realmente usa uma técnica aprendida em
combate com sucesso. Um PC pode usar uma técnica
praticada se obtiver 10+ em sua abordagem de combate,
sem outros custos extras.
Quando chegar a hora de um PC resolver sua abordagem, Testar de equilíbrio. Marque fadiga para questionar um
role com a estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma inimigo enquanto luta com ele. Pergunte qual é o seu
técnica básica ou uma técnica especial dominada. Com 10+, princípio; eles devem responder honestamente. Se você já
você pode escolher uma técnica especial aprendida ou conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu
praticada, ou duas técnicas especiais básicas ou dominadas. equilíbrio.
Conforme descrito acima, uma técnica é uma única opção, Exibir. Eles devem permitir que você mude o equilíbrio ou
um único efeito, conforme descrito abaixo. Cada abordagem podem usar apenas uma única técnica na próxima troca.
tem três técnicas básicas às quais todos os personagens - Observar. Escolha um inimigo engajado para observar
incluindo NPCs - têm acesso em todos os momentos. Muitos cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes
personagens também possuem técnicas especiais que que alguém faça qualquer escolha, eles devem anunciar a
aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode abordagem que escolheram e uma técnica dessa
usar a mesma técnica duas vezes na mesma rodada! abordagem que usarão nessa troca.
O Resultado Ajudando outros
Assim que todas as técnicas forem resolvidas, a troca personagens
termina. Você pode ter um momento para recuperar o fôlego,
virar e correr, falar ou fazer outra coisa. Mas assim que As regras para ajudar outros personagens são simples -
alguém tenta impedi-lo de fazer essa ação com seus punhos existe uma maneira de ajudar uns aos outros!
ou armas - ou assim que você usa seus punhos ou armas para
parar a ação de outra pessoa - outra troca começa. Ajudando
Quando você realizar a ação apropriada para ajudar um
Tecnicas Básicas companheiro, marque 1-fadiga para dar a ele +1 na rolagem
(após a rolagem). Você não pode ajudar em uma troca de
Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas combate desta forma.
técnicas básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta Como qualquer outro movimento, ajudar requer que você
tendem a se concentrar em evitar o conflito, enquanto as faça isso na ficção e siga as instruções do movimento - você
técnicas de avanço e ataque impõem condições ou deve ter alguma ação que está realizando na ficção que ajude
remodelam o ambiente, e evadir e observar ajustam o o outro PC e você deve marcar 1- fadiga. Se você não
equilíbrio e expõem os planos de seu inimigo. consegue pensar em uma maneira de ajudar ou não
consegue marcar 1-fadiga, você não pode ajudar. Você está
Defender e Responder sem ideias ou muito cansado!
Se você defender e responder, role com Foco. Técnicas
básicas de defender e responder: Teek, o Corajoso, está tentando nadar para a segurança depois
que o barco em que ele estava com Aniki, o Guardião, foi
Retaliar. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma
condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 destruído por um navio da Nação do Fogo. Teek rola para
fadiga naquele inimigo. contar com suas habilidades e treinamento - ele é da Tribo da
Bloqueio. Escolha uma técnica de avanço e ataque. Mais à Água do Sul e sabe nadar! - mas só rola um total de 6. O GM
frente dessa troca, marque 1 fadiga para bloquear um diz: "Você nada muito, Teek, mas sua visão está ficando
inimigo dentro do alcance que use essa técnica, a menos embaçada. A força da explosão deve ter deixado você um
que ele marque uma fadiga adicional. pouco atordoado. ”
Anika pula - "Posso ajudá-lo?" O GM
Retire-se. Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo
engajado com você pode marcar a fadiga para bloquear acena com a cabeça. Anika marca 1 de fadiga e diz: “Eu o vejo
esta técnica. escorregando abaixo da superfície da água e nado de volta
para pegá-lo. _ Vamos, Teek! Este é um momento terrível para
Avançar e Atacar uma de suas famosas sonecas na água! '”
O GM diz: “Ótimo!
Se você avançar e atacar, role com Paixão. Técnicas básicas Isso eleva o seu resultado para 7, Teek. Vamos dar uma olhada
de avanço e ataque: em confiar em suas habilidades e treinamento para descobrir o

Atacar. Marque a fadiga para infligir uma condição a um que acontece em um 7 ”.


inimigo ao alcance.
Ganhar posição. Avance para um novo local - enfrente Você não pode ajudar várias vezes com o mesmo teste,
novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou mesmo se você estiver não cansado o suficiente para ajudar
estabeleça uma posição vantajosa. várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em cada teste,
Demolir. Destrua ou desestabilize algo no ambiente. embora mais pessoas além de você ainda possam fazer a
diferença ...
Evadir e Observar
Se você fugir e observar, elimine 1-fadiga e role com
Criatividade ou Harmonia. Técnicas básicas de evadir e
observar:
Ajudando em Grupo Crescimento
Normalmente, você só pode ajudar alguém que tirou um 6 ou No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às
um 9 como seu total, os dois pontos em que seu +1 realmente seguintes perguntas:
faria a diferença. No entanto, sua equipe é muito mais forte
junta do que separada - vários PCs podem ajudar na mesma Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou
jogada, desde que todos tenham uma maneira de ajudar e complicado sobre o mundo?
marcar 1 fadiga cada. Você parou uma ameaça perigosa ou resolveu um
problema da comunidade?
Ajudando em Trocas de Combate Você guiou um companheiro para o equilíbrio ou acabou a
O único lugar onde você absolutamente não pode ajudar seus sessão no seu centro?
companheiros é durante uma troca de combate. Presume-se Além desses três, eles também respondem à pergunta
que você está fazendo tudo o que pode para lutar juntos em única de crescimento pessoal de seu manual. Para cada
uma troca, então ajudar uns aos outros está relacionado à resposta “sim”, marque uma das três caixas de crescimento
seleção das técnicas de combate certas para apoiar seus na barra de avanço. Depois de marcar todas as três caixas de
companheiros, como bloquear os ataques de seu inimigo crescimento, limpe a barra e dê um avanço de crescimento.
dirigidos a seu amigo para que seu amigo possa contra-atacar Os diferentes avanços de crescimento que você pode ter
com eficácia ! são:
Ganhe um novo movimento de seu Arquétipo (até um
Dobras máximo de quatro movimentos de seu Arquétipo)
Qualquer Arquétipo pode ter qualquer tipo de dobra, definida Ganhe um novo movimento de outro Arquétipo (até um
em Treinamento durante a criação do personagem. Dobrar é máximo de dois movimentos de outros Arquétipos)
uma parte constante de como você age e resolve problemas - Aumente um Atributo em +1 (até um máximo de +2 em
está sempre disponível para você, e quando você confia em qualquer Atributo)
suas habilidades e treinamento, ou pressiona a sorte, ou Mude o seu centro um passo (você só pode dar este
avança e ataca, etc., você provavelmente está usando sua avanço de crescimento duas vezes)
dobra. Dito isso, nenhum personagem pode ter mais de um Desbloquear o seu momento de equilíbrio (você só pode
tipo de dobra! tomar este avanço de crescimento duas vezes)
Ter uma Dobra como seu treinamento significa que você a No jogo completo, você também pode avançar aprendendo
usa habilmente - você ainda pode ter muito a aprender, mas novas técnicas com professores de todo o mundo. Se você
faz sabe o básico de forma bastante consistente. Use os aprender o básico, obterá uma nova técnica no nível
movimentos e seus gatilhos para ditar quando você rola os “aprendido”. Se você usar uma técnica aprendida em combate
dados - se você está dobrando um pouco de água para fazer com sucesso, ela vai para o nível “praticado”. Se você cumprir
formas divertidas para encantar uma criança, você pode usar a condição de domínio para uma técnica - escolhida pelo GM -
Confortar. Se você está dobrando a água para criar uma você move a técnica para o nível “dominado”.
distração chamativa, pode estar tentando Enganar um NPC.
Fichas Prontas

O
Sindicato do RPG preparou modelos de fichas
para. você copiar, preencher e jogar! Cada
Arquétipo tem uma ficha completamente
única.
Use os links abaixo para acessar as fichas e
copie para o seu GoogleDrive a que desejar
usar. Depois é só preencher e jogar!

O Corajoso
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tWTT7w0fX9LYbgo1FSlGv_u_TbbLhLvzlVMOnODgR_M/edit?
usp=sharing

O Guardião
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-
eI197AgRkKaQooTfPniBlggO4qZATlbI8i_q7Sx0yQ/edit?
usp=sharing

O Icone
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1X6uleZ7BmXhcYYUnfBfv-
j54AmgSlJIQSEqWRXeqZzY/edit?usp=sharing

O Idealista
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AUIVZVqV6dXQmDThW7Qw7KJnZ4OH7_z_C5YJtsiVe_0/edit?
usp=sharing

O Martelo
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ehhse-
OEuxZ8K7ndPHsLmyfznZEzGK9XGjtaMg9Vk3k/edit?
usp=sharing

O Sucessor
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GXUXdxO_5wV31jMwX-
UAvUKe4Ba0Zo3wJgLfiAGBYoo/edit?usp=sharing

Você também pode gostar