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O papelPlaying Game
ERA KORRA
Movimentadores e agitadores
LIVRO DE INÍCIO RÁPIDO
Tatiana Ferreira Moreira (Pedido #42430572)
Machine Translated by Google
Créditos Índice
Gestor de projeto Arte Sobre este livreto........................................1
Lim, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan Caligrafia Troca passo a passo ..............................18
Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Lourdes Arocho, Christi Cardenas, Emilie Aventura de Movers & Shakers ....................35
Kim, Simon Moody, Mark Diaz Truman Cruz, Michael Dante DiMartino, Arthur Usando esta aventura.........................36
Vincent Baker.
Avatar Legends: The Roleplaying Game texto e design ©2023 Magpie Games. Todos os direitos reservados.
©2023 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Avatar Legends e todos os títulos,
Visão geral ing Game, o Mestre também ajuda a introduzir de forma produtiva elementos
da história existentes, como personagens principais ou eventos do cenário.
O GM não está jogando contra os outros jogadores. Eles estão
Se você nunca jogou um RPG de mesa antes, seja bem-vindo! Começar aqui para tentar representar o mundo fielmente enquanto constroem um
um novo hobby pode parecer assustador, mas tudo o que você precisa conjunto de conflitos interessantes – para dizer o que acontece e o que existe
para aprender a jogar está incluído aqui neste livro, incluindo como criar seus de uma forma que faça o mundo fictício fazer sentido.
heróis e contar histórias incríveis no Avatarverso. Não tenha medo de
entrar e começar; a melhor maneira de aprender a interpretar é
experimentando você mesmo! Seus heróis
Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de aventura Em Avatar Legends: The Roleplaying Game você joga como um dos muitos
heróica ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e The heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo do perigo e
Legend of Korra. Este mundo é um cenário de fantasia inspirado nas culturas defender aqueles que não têm o poder de se defender. Você luta pelo
indígenas asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de paisagens lado do que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de
deslumbrantes, feras híbridas majestosas e maravilhas únicas da percorrer, e entende que para alcançar a paz é preciso haver equilíbrio em
tecnologia e da indústria. No entanto, é também um mundo definido todas as coisas.
pela luta em que não existem vilões absolutos ou heróis perfeitos – No jogo completo, cada jogador cria seu próprio herói usando um
apenas pessoas com motivações complexas que entram em conflito com manual, uma espécie de arquétipo de herói – um conjunto de habilidades,
outras enquanto se esforçam para forjar um futuro que acreditam ser o detalhes e elementos de história, todos reunidos para ajudá-lo a criar o
melhor. personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como
Neste jogo você e seus amigos contam uma história sobre um grupo personagem do jogador (PC) , em contraste com os personagens não
de jovens heróis – os personagens dos jogadores, ou PJs – que se controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-jogadores (NPCs).
unem para lutar pelo que é certo em um mundo complicado e cheio de Neste livreto você encontrará personagens pré-gerados, prontos para
nuances. Um de seus amigos atua como gamemaster (GM), descrevendo jogue e entre em ação. Eles possuem alguns elementos pré-selecionados,
os problemas que os heróis enfrentam e as pessoas que encontram ao mas também possuem bastante espaço para você determinar mais sobre
longo do caminho; o resto de vocês assume o papel de seus próprios PCs, eles. Conforme você joga, você os tornará seus!
buscando tornar o Avatarverso um lugar melhor. Você e seus colegas PCs são os personagens principais; suas
Este jogo se concentra em histórias de aventura e nas jornadas decisões são as que mais importam para a história que vocês estão
pessoais dos heróis através das várias provações de suas vidas. Se você contando juntos. Enquanto você joga, o Mestre apresenta aos PJs locais,
sempre quis entrar no Avatarverso e criar suas próprias aventuras ao lado de situações e personagens que criam escolhas e eventos novos e
seus amigos mais próximos, então Avatar Legends: The Roleplaying Game interessantes. Você decide o que seus heróis fazem para responder às situações que encon
é para você!
As regras
Na maior parte, um RPG de mesa funciona como uma conversa –
O Avatarverso
vocês se revezam falando, descrevendo a ação ou compartilhando
diálogos, reagindo uns aos outros, alternando entre a fala dentro e fora do No jogo completo de Avatar Legends: The Roleplaying Game, você
personagem. A conversa leva a lugares de incerteza, momentos em que começa escolhendo uma época como pano de fundo para o seu jogo. Cada
ninguém sabe o que acontece a seguir. Quando um personagem tenta uma das eras está ligada à duração da vida de um Avatar - exceto a Era da
pular de um prédio em chamas para um lugar seguro - através de uma Guerra dos Cem Anos, durante a qual o Avatar Aang foi congelado - e se
lacuna de três metros - ninguém sabe ao certo o que acontece: ele salta concentram em temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga.
ou cai? As cinco eras incluídas no livro principal do jogo são:
Nesses momentos, você recorre às regras do jogo; eles ajudam você A Era Kyoshi, que cobre os eventos logo após o romance
a descobrir o que acontece em tempos de tensa incerteza, orientando a A Sombra de Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se quiser lutar
conversa para resultados novos, interessantes e surpreendentes. em batalhas contra ladrões e bandidos e lidar com a
corrupção governamental enquanto as nações
Além do mais, o GM também atua como uma espécie de juiz imparcial, estabelecem suas fronteiras.
pulando de um prédio em chamas, o Mestre pode olhar as regras e as Jogue na Era Roku se quiser lidar com as tensões
situações em que elas deveriam entrar em jogo e então decidir que sim, há entre diferentes nações e as provações de manter uma
para outro quando não há fogo e os dois prédios estão praticamente se período imediatamente anterior ao despertar do Avatar
tocando, o Mestre pode olhar as regras, olhar as situações em que eles Aang, no início de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue
deveriam entrar em jogo e decida que não há incerteza real aqui. Não há na era da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra
tensão. governos injustos, proteger os fracos e enfrentar a tirania.
O personagem simplesmente faz isso.
Quando as regras se aplicam, elas orientam você sobre o que A Era Aang, que se passa imediatamente após os eventos
acontece a seguir em seu jogo e história específicos. O Mestre também da trilogia de quadrinhos Imbalance , algum tempo após o
ajudará a interpretar os resultados, para ter certeza de que eles se ajustam final de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era
ao jogo e à história. Através deste sistema, as regras levarão a resultados Aang se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a
interessantes e surpreendentes para todos os envolvidos! conduzi-lo para um futuro melhor.
Você pode jogar uma sessão individual de jogo, apresentando conflitos nações muitas vezes formem laços de amizade e amor para toda a vida,
emocionantes e momentos tensos, quase como um filme. E você pode as próprias nações estão frequentemente em conflito.
jogar um conjunto contínuo de sessões, uma campanha, experimentando Nem todas as nações ou povos aparecerão em todas as sessões de
arcos de história e desenvolvimento de personagens contínuos. Em ambos jogue, mas aqui está um breve resumo de cada uma das Quatro Nações,
os casos, porém, este jogo depende de você jogar para descobrir o que sua história e algumas das questões mais importantes que as cercam,
acontece para que todos na mesa fiquem surpresos e entusiasmados! para lhe dar uma base no cenário.
O Reino da Terra
A maior das Quatro Nações, o Reino da Terra foi governado por uma
monarquia durante grande parte de sua história. É conhecido por sua
vastidão e diversidade geográfica e de povos. Apesar da história de dificuldades
nas áreas rurais negligenciadas pelo governo, os cidadãos do Reino da Terra
são conhecidos pela sua força, resiliência e natureza inflexível. Quando são
derrubados, raramente ficam no chão por muito tempo. Eles extraem sua
força da terra imortal e das montanhas imóveis.
A Nação do Fogo
A Nação do Fogo está localizada em um grupo de ilhas a oeste do Reino
da Terra. Possui um exército impressionante e sua marinha é uma força a
ser reconhecida. Isto ocorre em grande parte porque viajar por água é uma
necessidade nas ilhas. Além de suas forças armadas, a Nação do Fogo é
conhecida por sua economia robusta e conquistas industriais. A Nação do
Fogo está repleta de pessoas que valorizam inovação, tecnologia,
disciplina e força de todos os tipos.
Os Nômades do Ar
Determinados a se concentrar em uma vida espiritual separada do resto do
mundo, os Air Nomads vagaram pelo mundo enquanto mantinham quatro
Templos Aéreos distintos em locais quase inacessíveis. Tragicamente, o
Senhor do Fogo Sozin ordenou que os militares da Nação do Fogo
matassem todos os Nômades do Ar no início da Guerra dos Cem Anos;
Avatar Aang foi o único sobrevivente. Mais de um século depois, várias
pessoas ganharam habilidades de dobra de ar durante a Convergência
Harmônica, inaugurando uma nova Nação Aérea sob a orientação do filho de Aang, Tenzin.
As tribos da água
Dividida em Tribo da Água do Sul e Tribo da Água do Norte – ao lado de um
grupo menor baseado no Pântano Nebuloso –
os povos das tribos polares são hábeis em navegar e navegar em terrenos
desafiadores. No entanto, há uma longa história de tensão entre as duas
tribos, e a Tribo da Água do Sul tem enfrentado muitas dificuldades enquanto a
sua contraparte do Norte prospera. Ambos são conhecidos por sua
lealdade poderosa e perseverança implacável, como as ondas do oceano
batendo nas praias.
Flexão e treinamentos
Dentro do Avatarverse, muitas pessoas têm habilidades e habilidades incríveis. As mais conhecidas são as diferentes formas de flexão, um tipo de manipulação elementar
baseada no movimento e no alinhamento espiritual. Um dobrador nasce com habilidades elementares inatas, mas deve passar por treinamento para dominar seu elemento.
Todos os dobradores (exceto o Avatar) só podem dobrar um único elemento, embora formas especializadas de dobra possam levar esse elemento ao seu limite. Os quatro
elementos são: água, terra, fogo e ar.
Mas dobrar está longe de ser o único treinamento realizado pelos heróis do Avatarverso. Muitos outros heróis são artistas marciais experientes, empunhando armas com
incrível habilidade e agilidade, enquanto outros são tecnólogos geniais, inventando novos dispositivos que podem resolver problemas que a flexão nem consegue tocar.
água use seu elemento defensivamente para redirecionar o contra vários inimigos.
ataque de um oponente, ou ofensivamente na forma de chicotes Dobradores de ar são rápidos e ágeis, usando suas habilidades para
de água, ataques de gelo ou grandes ondas. Certos dominadores se defender e evitar ataques. Dobradores de ar podem montar
de água também podem redirecionar os caminhos de energia do bolas de ar giratórias, reprimir ciclones e levar até os objetos mais
corpo para curar ferimentos. pesados à ausência de peso.
Enquadramento de cenas
A melhor maneira de manter a conversa em andamento é fazer com que seu grupo
Movimentos e dados
enquadre cenas – situações que coloquem os companheiros no meio de conflitos
e oportunidades interessantes. O Mestre tem a maior responsabilidade pelo Os movimentos conectam seus heróis à ficção de maneiras emocionantes.
enquadramento das cenas – eles decidem quais cenas serão reproduzidas e Cada movimento é um pequeno conjunto de regras que resolve conflitos,
quais não serão reproduzidas – mas todos no grupo podem ajudar a garantir que as responde a perguntas e leva a história adiante. Os movimentos são como a
cenas comecem em um lugar atraente e cheguem a algum lugar significativo. programação do jogo – “Quando você faz X, então faça Y” – definindo a ficção
Qualquer jogador pode oferecer cenas para o grupo, contribuindo para a narrativa quando os PJs realizam ações significativas.
ao sugerir uma cena para levar a história adiante. Uma coisa interessante sobre esse tipo de narrativa é que às vezes ninguém –
nem mesmo o GM – sabe o que acontecerá a seguir.
Nesses momentos, os movimentos ocupam o centro das atenções, ajudando você e
Enquadramento de cena difícil seu grupo a decidir o que acontece para resolver a incerteza.
Às vezes, o Mestre quer levar as coisas adiante rapidamente ou pular direto para uma
situação tensa ou difícil. O GM lhe conta o que está acontecendo e tudo que você
pode fazer é reagir!
Acionando Movimentos
Essa técnica é chamada de enquadramento de cena difícil, principalmente Os movimentos são acionados por algo que você diz na conversa, geralmente uma
porque há menos espaço para negociação: a cena começa e os companheiros ação que seu herói realiza na ficção. Se você quiser acionar um movimento, terá
devem reagir da melhor maneira possível ao drama que se desenrola. Embora os vilões que fazer aquilo que o aciona. Como cada movimento está diretamente ligado à
possam adorar monólogos, às vezes eles não dão aos PJs a chance de planejar ficção, todos os movimentos são governados pela mesma ideia: para fazer, você faz.
antes de desencadearem seus esquemas covardes.
E se você quiser fazer algo não incluído nesses movimentos? Se não houver
O que você faz? incerteza, risco ou perigo, basta fazê-lo. Mas quase sempre, se o Mestre e os
"O que você faz?" é um refrão constante durante o jogo. A história se move rapidamente jogadores não tiverem certeza sobre o que acontecerá a seguir devido aos riscos e
e não há tempo para você construir planos detalhados quando os soldados da Nação perigos envolvidos em uma ação específica, então essa ação desencadeia um
do Fogo estão invadindo uma vila ou um portal espiritual ameaça destruir um quarteirão movimento.
da cidade. O enquadramento da cena consiste em levar os personagens à pergunta
“O que você faz?” o mais rápido possível, fazendo valer as escolhas dos companheiros
porque eles estão no meio da ação.
Dados de rolamento
Quando você se compromete com um curso de ação que desencadeia um movimento,
Na verdade, este jogo é sobre ação, sobre histórias de companheiros geralmente acaba jogando dados. Você não joga dados em nenhum outro momento.
aproveitando o dia e fazendo a diferença para as pessoas ao seu redor. Mesmo Se um movimento exigir dados, lance-os e consulte os resultados do movimento.
cenas com conversas normais, reflexão tranquila ou momentos íntimos são Quando um movimento pedir que você jogue dados, jogue dois dados de seis
dramáticas ou significativas, pois os personagens tentam abordar as questões que lados (2d6), some os dois resultados e acompanhe os resultados do movimento. Os
são importantes para eles, convencendo as pessoas a agirem. movimentos geralmente pedem que você role com uma estatística – como “rolar
com Harmonia” – o que significa que você adiciona essa estatística ao total dos dados.
Existem maneiras de obter bônus – ou sofrer penalidades – em seu teste, mas
você nunca rola com mais que +4 ou menos que -3, não importa quais bônus ou
Posicionamento Fictício penalidades você tenha.
O mundo que vocês criam juntos quando jogam é chamado de ficção, a Os resultados dos movimentos são geralmente simples: qualquer coisa que
coleção de tudo o que acontece – e que já aconteceu – na sua história, no seu totalize 7 ou mais é um acerto, qualquer coisa que totalize 6 ou menos é um erro. Em
episódio, na sua temporada. geral, um acerto significa que você consegue o que deseja; rolar um 7+ nos dados
A ficção inclui o cenário do jogo, toda a história das Quatro Nações e sua é quase sempre preferível a rolar um 6 ou menos.
interação... mas o mais importante, inclui tudo o que seus personagens são, foram Quando você tira um 7+, você consegue algo, mas nem sempre é bonito.
e fizeram. Você não vai anotar todos os momentos que acontecem, mas seu grupo Quando você rola um 7–9 – um acerto fraco – pode haver sérios custos ou complicações,
tem uma memória coletiva, um acordo sobre o que aconteceu e quem fez o quê! mas seu lançamento não é um fracasso. Um 10+ é frequentemente descrito
como um acerto forte, que geralmente traz um efeito excepcional. Na maioria
das vezes, você espera um 10+ quando pega os dados e joga!
Manter o que você contribuiu para a posição ficcional que estabeleceu – mesmo
que isso cause problemas para seu herói e seus companheiros – exige disciplina.
Você deve se manter fiel ao que já aconteceu, mesmo que não soubesse na época Erros e falhas
como suas ações influenciariam a história. Mas parte da alegria de jogar este jogo é Uma falha nem sempre é um fracasso: significa apenas que o Mestre lhe conta o que
descobrir como a ficção se soma e cria resultados surpreendentes e interessantes acontece. É provável que seu personagem não goste do que o Mestre diz, já que o
que você nunca poderia ter previsto. trabalho do Mestre é levar a ficção em direções interessantes, mas – como jogador
– você pode aproveitar o modo como a reviravolta aumenta a tensão. Na verdade,
alguns dos erros mais interessantes oferecem exatamente o que você queria, mas
da pior maneira possível.
Aqui estão mais alguns elementos importantes do jogo que aparecem em praticamente podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê dos outros
todas as sessões! personagens na cena e pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma.
Mesmo que um companheiro tente guiá-lo e confortá- lo, você não consegue se abrir
para ele nem resolver quaisquer condições. Só depois que a cena termina é que você
Fadiga se recupera, depois de ter tido algum tempo de folga ou de sua oposição o libertar. Quando
Cada companheiro possui um marcador de fadiga com cinco caixas. Quando você se recuperar, elimine todo o cansaço marcado, mas mantenha todas as suas
você marca fadiga, isso representa ficar fisicamente, mentalmente e/ condições marcadas.
ou emocionalmente cansado, estressado e desgastado. Depois de marcar todas as
cinco caixas, você estará prestes a desmaiar ou desmaiar; quase tudo que você faz de
arriscado pode colocá-lo fora de ação. Condições de compensação
Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, a qualquer momento um jogo Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos outros PJs
regra dá a você a escolha entre marcar fadiga ou fazer outra coisa, você tem que pode tentar orientá-lo e confortá- lo, ou você pode fazer algo caro ou arriscado para
fazer outra coisa. Se um movimento diz que você deve marcar fadiga para usá-lo... eliminar uma condição específica. Para limpar…
você não pode usar o movimento. Se alguém ou alguma coisa inflige fadiga a você,
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
involuntariamente, como você não tem mais caixas para marcar, marque o mesmo
• Zangado: quebre algo importante ou ataque um amigo.
número de condições.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
•Inseguro: tome atitudes imprudentes sem falar com seus
companheiros.
Eliminando a fadiga
• Com problemas: procure orientação de um mentor ou de uma figura poderosa.
Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode guiar e confortar
outros PJs — e eles também podem orientar e confortar você! Depois de eliminar a condição, você se sente melhor consigo mesmo e com a situação,
Orientar e confortar um ao outro permite que vocês eliminem o cansaço (e as mas não imediatamente – você elimina totalmente a condição no final da cena, não
condições) quando seus companheiros estão presentes um para o outro, oferecendo imediatamente.
conselhos e apoio em momentos de necessidade! Você pode eliminar múltiplas condições em uma cena, mas continua sendo afetado
Claro, descansar um pouco também ajuda. Se você tiver uma chance pela penalidade durante toda a cena.
por algum tempo longe de seus problemas urgentes e aventuras emocionantes, você
pode eliminar a fadiga fora da tela, entre fadiga 2 e fadiga 5, dependendo de quanto
tempo você descansa e quão confortável seu descanso realmente é. O Mestre decide Esperar, +1 para frente e +1 em andamento
quanta fadiga você elimina para descansar. Alguns movimentos referem-se a segurar, receber +1 adiante e receber +1 contínuo
como resultados – estes são bônus! Reter é um recurso temporário conectado ao
movimento de onde você o obteve – quando você o recebe, você o “mantém” até gastá-
lo conforme descrito naquele movimento. Se um movimento lhe disser para “manter 3”,
Condições por exemplo, você ganha três pontos para gastar nas opções e efeitos desse movimento.
Uma condição é um estado emocional que deixa você desconfortável e vulnerável. Cada Movimentos com retenção geralmente informam como gastá-lo, como “um por um”, o que
companheiro tem cinco condições que pode marcar quando algo particularmente significa que você pode gastar um ponto de retenção em um dos possíveis efeitos do
estressante acontece com ele: Medo, Raiva, Culpado, Inseguro e Perturbado. Se movimento. Você pode gastar o controle imediatamente em um efeito ou guardá-lo para
você não tiver uma condição marcada, ainda poderá sentir essa emoção, mas ela não mais tarde em uma cena.
durará muito ou não será intensa o suficiente para afetar suas ações. Se você tem uma
condição marcada, então você sente a emoção associada em algum nível profundo, e isso A espera geralmente deve ser gasta no decorrer da conversa
pode afetar suas ações de maneira sutil, mesmo que você não demonstre abertamente a ou cena em que você o ganha, a menos que o movimento especifique como e
emoção aos outros. quando o controle expira. Se você não tiver certeza se sua reserva ainda está disponível,
peça esclarecimentos ao GM.
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? Quando um movimento diz para você receber +1 adiante, você ganha +1 na
Isso depende inteiramente de você! A única coisa pré-definida sobre o efeito de cada próxima jogada que se aplicar. Esses efeitos geralmente indicam “receba +1 adiante até/
condição é como ela afeta movimentos específicos que você faz, dando-lhe uma quando ___”, o que significa que o bônus é adicionado à ação ou circunstância listada.
penalidade nos movimentos seguintes. Contanto que você esteja… Depois de usar o bônus, ele desaparece.
Quando um movimento diz para você receber +1 continuamente , esse bônus
• Com medo, receba -2 para intimidar e denunciar alguém
se aplica a todas as jogadas aplicáveis conforme descrito pelo movimento.
• Zangado, receba -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Movimentos que dão +1 contínuo informam quanto tempo o bônus dura, mas se
• Culpado, receba -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
necessário, o Mestre é o árbitro final de quando o bônus deixa de ser aplicado – geralmente
•Inseguro, receba -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
quando muito tempo passou ou a situação mudou substancialmente.
• Perturbado, receba -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Equilíbrio
Cada PJ tem uma trilha de equilíbrio que consiste em dois princípios,
crenças centrais ou ideais com os quais seu personagem luta ao longo de
suas aventuras.
Assim como as condições, seu saldo é uma ferramenta que você pode usar para orientar
Os movimentos são a essência do jogo Avatar Legends: The Roleplaying Cada personagem em Avatar Legends: The Roleplaying Game pode usar
Game. Sempre que um jogador realiza uma ação que desencadeia um movimentos básicos, cada um dos quais avança a história do jogo.
movimento apropriado, ou algo acontece no jogo que desencadeia um São sete: avaliar uma situação, orientar e confortar, intimidar, implorar,
movimento, você pega os dados, rola e segue o que o movimento descreve! abusar da sorte, confiar em suas habilidades e treinamento e enganar. O
Se algo não for um movimento, você não rola – ou isso acontece ou o Mestre movimento para ajudar outro acompanhante também é explicado aqui. Esta
faz seu próprio movimento. seção aborda como cada um dos movimentos funciona com mais detalhes
Os movimentos são divididos em movimentos básicos que cada com exemplos do jogo.
personagem pode fazer, movimentos de manual exclusivos para cada
manual e movimentos relacionados a partes específicas do jogo que precisam
de suas próprias categorias, como movimentos de combate. Esta seção Avalie uma situação
descreve como e quando tornar os movimentos mais centrais para o jogo –
movimentos básicos e movimentos de equilíbrio – bem como realizar trocas
Ao avaliar uma situação, use Criatividade. Com 7–9, faça uma
de combate com técnicas. pergunta. Com 10+, pergunte dois. Receba +1 contínuo ao agir de
acordo com as respostas.
• O que posso usar aqui para __________?
Usando movimentos no jogo • Quem ou o que é a maior ameaça?
Há duas frases-chave que você deve ter em mente ao jogar: sempre siga a • O que devo estar atento?
ficção e, para fazer isso, você precisa fazer. • Qual é a minha melhor saída/entrada?
• Quem ou o que está em maior perigo?
Sempre siga a ficção
Conforme você descreve o que seu personagem faz e diz, o Mestre
responde descrevendo o que os PdMs dizem e fazem, bem como como o Procurando uma maneira de escapar do caminho de um pinheiro-javali furioso,
mundo responde – esta é a “conversa” do jogo. Em algum momento, você explorando o perigo em uma caverna misteriosa, avaliando sua oposição em
chegará a uma situação em que o resultado de sua ação será incerto ou uma negociação acalorada - sempre que você tentar coletar informações
perigoso, ou de outra forma desencadeará um dos movimentos do jogo. Quando específicas ou úteis durante um momento tenso, você faz a avaliação de uma
isso acontecer, volte para o movimento acionado, jogue os dados (ou não, situação se mover. Se você está simplesmente observando uma cena ou
dependendo do movimento) e faça o que o movimento diz. procurando detalhes superficiais sobre uma situação, você não aciona esse
movimento ainda. O Mestre lhe conta tudo o que você poderia querer saber
Se você descrever uma ação que não desencadeia um movimento, não há superficialmente — mesmo que lhe diga: “Com uma rápida olhada, você não tem
necessidade de lançar nenhum dado – não foi um movimento e não há incerteza! certeza, não dá para saber”. Depois que você começa a examinar uma situação
O Mestre pode dizer que você faz isso imediatamente, ou ele pode fazer um com mais detalhes, procura informações específicas ou deseja encontrar
movimento próprio do Mestre em resposta, de acordo com suas agendas, respostas para qualquer uma das perguntas listadas neste movimento, então
diretrizes e linhas de base (veja a página 29 para mais informações). Dessa você está avaliando uma situação.
forma, você está sempre acompanhando a ficção , concentrando-se no que está Crucialmente, o GM sempre responde às perguntas de forma completa
acontecendo na história e voltando-se para a mecânica do jogo à medida que e honesta. Quando você pergunta: “Quem ou o que é a maior ameaça?”
ela surge. a resposta deles é a maior ameaça. Se alguém novo aparecer ou a situação
mudar, a resposta poderá mudar, mas no momento em que você fizer a
Para fazer isso, faça pergunta, você saberá que a resposta é completa e verdadeira.
Se quiser fazer um movimento específico, você pode - basta descrever o que
está fazendo e como está fazendo. Certifique-se de realmente apertar o Quaisquer que sejam as respostas que você obtiver, você recebe +1 contínuo
gatilho de um movimento antes de pegar os dados! ao agir com base nessas informações. Se a situação mudar significativamente
Em alguns casos, sua ação pode realmente desencadear um movimento – como se uma ameaça nova e maior aparecer ou você encontrar uma saída
diferente daquele que você queria – um monge protegido que tenta roubar um para a situação – então este bônus não se aplica mais. É possível agir com
bolso provavelmente está abusando da sorte em vez de confiar em habilidades base em múltiplas respostas ao mesmo tempo, caso em que você acumula o
e treinamento. Mesmo que você queira os resultados ou efeitos de um movimento, bônus contínuo de +1, desde que não exceda o limite de +4 em uma jogada
você precisa fazer mais do que apenas dizer “eu faço esse movimento” e lançar (incluindo suas estatísticas).
os dados – você precisa fazer isso para realizá-lo.
Como jogador, concentre-se mais em descrever o que seu personagem
faz primeiro e volte-se para os movimentos à medida que você os executa.
No entanto, não há problema em tentar direcionar suas ações e interpretação
para fazer certos movimentos - especialmente os movimentos legais e únicos
do manual!
Intimidar
Quando você intimidar um NPC para recuar ou ceder, jogue com Paixão. Com um
sucesso, eles escolhem um. Com 10+, primeiro você escolhe um que eles não
podem escolher.
altera o equilíbrio deles em resposta. Observe que você só pode atingir NPCs com este movimento – se você
Com 10+, se eles aceitarem sua orientação e conforto, você também poderá alterar o Se você quiser pressionar seus companheiros a fazerem (ou não) alguma
equilíbrio deles. coisa, você precisa tentar uma tática diferente. Embora vocês possam discutir
entre si sobre a coisa certa a fazer no momento, os PJs em Avatar
Legends: The Roleplaying Game encontram outras maneiras de resolver
Oferecer conselhos de vida a um amigo enquanto você prepara uma diferenças e têm mais arbítrio do que os NPCs.
xícara de chá para ele, estender a mão para alguém com dor para mostrar que
não está sozinho, ensinar autocontrole a um colega por meio de um Implorar
exercício de flexão - sempre que tentar confortar, ofereça orientação ,
ou orientar o curso de ação de alguém por meio da sabedoria, não da Quando você implora por ajuda, apoio ou ação a um NPC que se importa com o
persuasão, você está guiando e confortando alguém. Este movimento que você pensa, role com Harmonia. Com 7–9, eles precisam de algo mais –
permite que você ajude outras pessoas a superar suas condições e fadiga, ao evidências de que este é o caminho certo, orientação para fazer as escolhas certas
mesmo tempo que aprende sobre seus sentimentos atuais... contanto que ou recursos para ajudá-los – antes de agirem; o GM lhe diz o que eles
elas se abram com você. A pessoa que você está tentando orientar e precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o melhor que podem até que a situação
confortar pode não querer ouvir nenhum conselho e, em vez disso, afastá-lo! mude.
A outra coisa importante sobre desencadear esse movimento é que Confie em suas habilidades e treinamento
o NPC precisa se importar com o que você pensa. Se você tentar convencer
um NPC totalmente hostil, um NPC que não o leva a sério ou um NPC cuja vida e Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar um
bem-estar não sejam afetados por você de forma significativa, você não poderá obstáculo, obter novos insights ou executar um costume familiar, use o Foco.
implorar a eles. Com um golpe, você faz isso. Com 7–9, você faz isso de maneira imperfeita—
Em geral, este movimento abrange a persuasão que não está enraizada o Mestre lhe conta como sua abordagem pode levar a consequências
na sabedoria ou na filosofia e, em vez disso, concentra-se na ação imediata. inesperadas; aceite essas consequências ou marque 1-fadiga.
Se você está tentando guiar alguém para (ou desviar) do equilíbrio, então você está
guiando e confortando essa pessoa; se você está tentando fazer com que eles
ajam de uma maneira específica agora, você está implorando a eles. Usar habilidades de sobrevivência na selva para pacificar um tatu-lo-urso
furioso, invocar a etiqueta cortês para se misturar ao grupo de um nobre da
Empurre sua sorte Nação do Fogo, criar apoios para as mãos em uma parede de pedra para se
infiltrar em um complexo — sempre que você usar sua experiência e
Quando você abusar da sorte em uma situação de risco, diga o que conhecimento para superar uma complicação significativa ou risco, você está
quer fazer e role com Paixão. Com um acerto, você consegue, mas custa confiando em suas habilidades e treinamento. Quando você tenta fazer algo
sobreviver; o GM lhe diz quanto custa. Com 10+, sua ousadia compensa arriscado que não é coberto por nenhum dos outros movimentos e envolve seu
apesar do custo; o Mestre lhe dirá que outra oportunidade de sorte está treinamento, um de seus antecedentes ou outras perícias, você usa este movimento.
em seu colo. Assim como testar a sorte, esse movimento abrangente cobre muitas coisas, mas
requer mais especificidade.
Para saber se você pode ou não confiar em suas habilidades e
Nadar em corredeiras atrás de um navio pirata, convencer alguém de que você treinamento, você precisa saber quais são suas habilidades e treinamento.
não estava roubando depois de ser pego em flagrante, saltar para pegar um No início do jogo, os indicadores mais claros são o seu treinamento (dobra, armas,
artefato de valor inestimável antes que ele se estilhace no chão enquanto suas tecnologia) e seus antecedentes. Se o seu personagem costumava trabalhar na
mãos e pés estão amarrados - a qualquer momento você confia no destino e na Prefeitura da Cidade da República (usando os antecedentes Urbano e Privilegiado),
sorte para seguir em frente, em vez de habilidades ou treinamento, você está é lógico que você pode confiar em suas habilidades e treinamento para jogar
abusando da sorte. Se você estiver tentando algo complicado ou arriscado política e navegar na burocracia, saber como lidar com o cidade e se enquadrar na
fora do escopo de seu treinamento (dobra, armas ou tecnologia) ou de um de alta sociedade.
seus antecedentes, você aciona esse movimento. Um personagem que nunca Os efeitos reais desse movimento também cobrem muito terreno.
navegou antes tem que tentar a sorte para dirigir um barco durante uma forte Primeiro, você pode tentar superar obstáculos. “Superar obstáculos” é uma ideia
tempestade, enquanto um PJ que serviu na tripulação de um navio pirata poderia bastante aberta que quase sempre significa “resolver um problema com seu
confiar em suas habilidades e treinamento para fazer a mesma coisa. treinamento ou habilidades”. Mais comumente, isso significa obstáculos físicos,
como barreiras ou perigos, mas também pode significar obstáculos sociais.
Isso funciona como um movimento abrangente para fazer qualquer coisa Você pode até “superar um obstáculo” para despachar rapidamente inimigos de
arriscada que não se traduza perfeitamente em nenhum dos outros movimentos baixa ameaça, se apropriado – acertar dois guardas sem noção na nuca pode
básicos. Se o resultado de sua ação perigosa for incerto ou se você estiver nocauteá-los com uma única confiança em suas habilidades e movimento de
confiando na própria sorte para conduzi-lo em uma ação arriscada, você precisa treinamento, evitando completamente o combate.
abusar da sorte.
Em alguns casos, você pode tentar fazer algo simplesmente além de suas Você também pode tentar obter novos insights. Quando você confia em
habilidades e treinamento, ou pode estar esperando um golpe de sorte. O Mestre suas habilidades e treinamento para fazer isso, você está usando seu
pode dizer que você não pode fazer isso dadas as circunstâncias ou apenas dizer conhecimento ou habilidades específicas para procurar informações mais específicas
o que acontece quando você tenta. do que aquelas que você poderia encontrar apenas examinando uma cena ou
mesmo avaliando uma situação. Você pode usar seu treinamento para melhorar
ou ampliar seus sentidos ou fornecer insights especializados que outras pessoas
sem suas habilidades podem perder.
Seu histórico também determina quais tipos de informações você pode
obter – um PJ Fora da Lei pode identificar e decifrar grafites de assinatura de
ladrões, um PJ Monástico pode identificar o significado da iconografia religiosa e
assim por diante. Sempre que quiser aprender algo além do escopo da avaliação
de uma situação, você pode confiar em suas habilidades e treinamento, se
estiver ao seu alcance.
Finalmente, você pode tentar realizar um costume familiar. Este aspecto de
confiar em suas habilidades e treinamento é mais frequentemente sobre ações
sociais (como se adaptar a algum lugar), mas também abrange ritos, rituais e
práticas específicas baseadas em seu treinamento ou experiência. Se você está
tentando contornar um obstáculo ou navegar por uma situação que já
experimentou antes como parte de sua experiência ou treinamento,
provavelmente é um costume familiar.
Como esse movimento abrange tantas coisas diferentes, pode ser tentador
usá-lo para tudo, portanto, certifique-se de não acionar um movimento
diferente. Geralmente, se qualquer outro movimento se adequar melhor, use-o.
Se você geralmente examina uma área sitiada para ver o que é útil, o que está
em perigo e assim por diante, você está avaliando uma situação mesmo
se tiver experiência como engenheiro de cerco. Mas se você usar esse
histórico militar como engenheiro de cerco para localizar especificamente pontos
fracos estruturais para demolição (ganhando novos insights), você estará
confiando em suas habilidades e treinamento.
em vez de avaliar uma situação.
particularmente arriscado ou incerto. fadiga para dar a ele +1 em seu teste (após o teste). Você não pode ajudar
em uma troca de combate desta forma.
Truque
Ao enganar um NPC, use Criatividade. Em um acerto, eles caem nessa e fazem Dobrando o vento nas velas enquanto seu companheiro conduz seu navio
o que você quer no momento. Com 7–9, escolha um. Com 10+, escolha dois. através de rochas irregulares, dividindo-se para procurar pistas em um
templo abandonado, fazendo uma performance dramática para ajudar a vender
• Eles tropeçam; receba +1 adiante para agir contra eles. o golpe de seu companheiro - sempre que você intervir e ajudar nas ações
• Eles agem de maneira tola; o GM lhe dirá quais de outro PJ, você estão ajudando um companheiro. Isso pode ajudá-los a ter
oportunidades adicionais eles lhe darão. sucesso, melhorando seu resultado de 6 (erro) para 7 ou de 9 para 10!
• Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo.
Viva de acordo com o seu princípio Ao fazer esse movimento, você lembra alguém (um PJ ou PdM) de um de seus
princípios e o convoca a tomar medidas imediatas relacionadas a esse ideal. Você
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, pode estar lembrando-os de suas responsabilidades, implorando-lhes que vivam de
marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer acordo com seus ideais ou questionando-os sobre como suas ações são inconsistentes
estatística que você normalmente rolaria. com suas crenças. Você não pode desencadear esse movimento sendo sutil – você
deve invocá-los abertamente para fazê-lo. Quando os personagens de Avatar: O
Último Mestre do Ar ou A Lenda de Korra dizem às pessoas que elas precisam agir
O Martelo quer dar um soco em um NPC antagonista que eles culpam por uma ou agir de determinada maneira, apelando para suas crenças ou usando suas próprias
situação ruim, mas percebe que seu alvo não é um gênio do mal... eles estão assustados palavras contra elas, elas estão chamando alguém!
e sendo manipulados por outros.
Em vez de ceder aos seus instintos, o Martelo oferece a mão à outra pessoa e declara Ao fazer esse movimento, você precisa mudar seu próprio equilíbrio
que ela entende o que está passando e quer ajudar, não machucá-la - o Martelo longe do centro primeiro - isso representa seu personagem assumindo uma posição
está guiando e confortando aquele NPC, mas também vivendo ao seu princípio forte e defendendo aquilo em que acredita. Você então nomeia o princípio que está
de cuidado! exigindo que seu alvo cumpra e rola com o valor desse princípio - ou seja, você rolar
com seus
Sempre que você tomar uma atitude que se alinhe com um dos dois princípios equilíbrio, não o seu. É mais provável que você tenha sucesso se convocar alguém
do seu manual em seu equilíbrio, você poderá viver de acordo com seu princípio para viver de acordo com um princípio que ele defende com mais carinho!
antes de fazer sua jogada. Em vez de rolar com a estatística que o movimento Lembre-se, você precisa nomear o princípio do seu alvo para fazer esse movimento
normalmente indica, você rola com o valor do princípio em sua trilha de equilíbrio. – você precisa saber como apelar para as crenças dele. Se você já conhece o princípio
Isso significa que à medida que seu equilíbrio muda fortemente para um lado, você de alguém, está pronto para prosseguir. Se você acha que conhece o princípio de um
ganha um bônus cada vez mais alto ao cumprir seu princípio nessa direção. Dessa NPC e o questiona, você ainda pode tentar nomear o princípio dele. Se você estiver
forma, você pode compensar uma estatística baixa ou negativa vivendo de acordo perto o suficiente para nomear essencialmente a mesma ideia, ainda poderá fazer
com seu princípio , se esse princípio corresponder à sua ação. No entanto, isso esse movimento, mesmo que não esteja exatamente correto sobre o fraseado. O
não é algo que você possa fazer o tempo todo – esforçar-se para incorporar um GM é o árbitro final para determinar se você está ou não perto o suficiente.
princípio dessa maneira sempre custa 1-fadiga!
Se acertar, suas palavras acertam e seu alvo é chamado a agir como você diz –
Para desencadear esse movimento, sua ação precisa atender a duas mas você não as controlou mentalmente de alguma forma!
condições. Primeiro, tem que ser uma ação que desencadeia um movimento com Seu alvo ainda tem o poder de escolher fazer ou não o que você pediu que ele fizesse.
uma rolagem de estatísticas (básica, manual, até mesmo o movimento de postura ) Se eles não escolherem fazer o que você os chama, eles devem marcar uma
- se um movimento lhe disser para rolar sem quaisquer modificadores, você não poderá condição, pois sentem um conflito interno entre o que querem e sua obrigação. Em um
cumprir seu princípio, assim como como você não pode se o resultado de um resultado de 10+, é aí que as coisas terminam, mas em um 7–9, seu alvo também
movimento não exige que você jogue dados. Em segundo lugar, tem que se adequar ataca você, forçando você a deixá-lo mudar seu equilíbrio como quiser (a menos que
aos valores de um dos seus princípios. você marque 1-fadiga) . Se você marcar 1-fadiga, estará se esforçando para refutar ou
Se você quiser viver de acordo com seu princípio , mas não tiver certeza de ignorar o impulso deles.
como, converse com o Mestre ou o grupo sobre como você pode alinhar suas ações com
o princípio que você está tentando seguir. O Mestre pode lhe dizer que você precisa Se errar, você ainda chama seu alvo, mas ele não só
fazer um pouco mais para realmente viver de acordo com esse princípio, ou que você desvie suas palavras, elas transformam o momento em focar em você
pode precisar seguir outro curso de ação para viver de acordo com o princípio. em vez disso, pressionando você a agir de acordo com um de seus
princípios! Isso não precisa ser hostil ou agressivo, mas assim como quando você
chama alguém, a resposta dele tem peso.
Observe que, em caso de erro, você é obrigado a agir de acordo com
um de seus princípios, mas você não está sendo questionado. Isso significa
que se você errar ao chamar alguém, não poderá negar uma chamada para
recusar a demanda que essa pessoa faz como resultado.
Quando você resistir a um NPC que mude seu equilíbrio, role. Se acertar,
você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Com
10+, escolha dois. Com 7–9, escolha um.
• Elimine uma condição ou marque o crescimento
agindo imediatamente para provar que estão errados
• Mude seu equilíbrio para o princípio oposto
• Aprendam qual é o seu princípio (se tiverem um); se você já
sabe, receba +1 adiante contra eles
Em caso de erro, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrar
você. Marque uma condição e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes.
A maioria dos NPCs são personagens complexos com suas próprias crenças, objetivos e
sentimentos — assim como seus personagens! À medida que você interage com
eles, eles podem tentar fazer com que você veja o mundo como eles o veem, mudando
seu equilíbrio à medida que fornecem orientação, defendem suas crenças ou tentam
manipulá-lo. Nesses momentos, eles querem desafiar suas crenças, em vez de pedir
que você aja imediatamente de uma determinada maneira (como acontece com
alguém). É mais do que apenas oferecer uma opinião diferente – mudar o equilíbrio
representa mudar ativamente o que você pensa. Você pode deixá-los moldá-lo e
Negar uma chamada mover seu equilíbrio na direção de sua escolha... ou recuar e resistir a mudar seu
equilíbrio.
Quando você negar a um NPC que está pedindo que você viva de
acordo com seu princípio, siga esse princípio. Se acertar, aja como eles Quando você resiste a mudar seu equilíbrio, você não está apenas
dizem ou marque 1-fadiga. Com 10+, suas palavras atingem com força; você optando por ignorar as palavras de um NPC – você está rejeitando qualquer
também deve mudar seu equilíbrio em direção ao princípio invocado. Se errar, mudança no estado atual de seus princípios e crenças. Se você aceitar as
você permanece forte; elimine uma condição, elimine a fadiga 1 ou mude seu palavras deles, estará aberto a mudar sua perspectiva neste momento; se
equilíbrio, sua escolha. você resistir a eles, estará aderindo às suas crenças. Para resistir, você rola
sem modificador – nenhuma estatística se aplica. Se acertar, você se mantém
forte apesar de suas ações e palavras, o que significa que seu equilíbrio
Os NPCs podem, e irão, pedir que você viva de acordo com um de seus permanece onde está e você escolhe uma resposta da lista de opções (ou duas
princípios, assim como você pode convocá-los. Quando isso acontecer, você se tiver obtido 10+).
deve escolher: aceitar suas palavras e fazer o que eles exigem (quer você goste Se você escolher “limpar uma condição ou marcar crescimento”, você deve
ou não), ou rejeitá-las e tomar essa atitude. O NPC não precisa conhecer o agir imediatamente para provar que o NPC está errado. Fazer isso o revigora
seu princípio; cabe ao GM dizer quando sua demanda por ação se alinha (ao eliminar uma condição) ou o ajuda a aprender sobre si mesmo ou a mudar
com suas lutas internas. (ao marcar o crescimento).
Quando um NPC pede que você viva de acordo com um de seus princípios Se você escolher “mudar seu equilíbrio para o princípio oposto”, você estará
e você os nega , você deve seguir o princípio invocado. Se você é o Idealista e afirmando ativamente crenças opostas ao que o NPC disse. Geralmente é bom
tem +2 em Perdão e -2 em Ação, você rola com +2 se rejeitar um chamado ao contar ao seu grupo como eles podem saber que você se preparou diante
Perdão ou -2 para rejeitar um chamado à Ação. Mas esse movimento é invertido da influência do NPC.
para a maioria – se você negar uma chamada, então você deseja rolar para Se você decidir “aprender qual é o princípio deles”, você obterá uma visão do
baixo, não para alto. Isso significa que é mais fácil rejeitar NPCs que pedem que NPC enquanto ele tenta mudar suas próprias crenças. A tentativa deles de
você viva de acordo com o princípio que você está negligenciando... e muito mudar seu equilíbrio revela sua própria filosofia ou (se você já a conhece)
mais difícil resistir a viver de acordo com aquilo em que você acredita. aprofunda sua compreensão dela.
Se você tentar resistir a mudar seu equilíbrio e errar, no entanto, as
Ao contrário de quase todos os outros movimentos, você tem mais controle palavras do NPC o atingirão com ainda mais força. Para refletir ter sido atingido
quando falha para negar uma chamada – uma falha significa que você se por um ponto de pressão emocional, você deve marcar uma condição e mudar
mantém firme diante da influência do NPC. Na verdade, sua resiliência permite seu equilíbrio duas vezes na direção escolhida pelo Mestre.
que você elimine uma condição, elimine a fadiga 1 ou mude seu equilíbrio da Quase sempre, isso está de acordo com a direção escolhida pelo NPC—
maneira que desejar. afinal de contas, as palavras deles mudaram você - mas é possível que o
Se você acertar ao negar uma chamada, eles fazem você parar Mestre possa mudar você duas vezes na direção oposta, se a ficção se encaixar.
suas trilhas; talvez você saiba, no fundo, que eles estão certos, ou talvez eles Lembre-se de que você só pode resistir a mudar seu equilíbrio quando
tenham atingido um ponto sensível. Você tem uma escolha: agir como eles um NPC tenta mudar seu equilíbrio. Geralmente isso só acontece durante
dizem ou marcar 1-fadiga. Com 10+, você precisa escolher e também mudar o jogo normal, quando eles dizem algo para você – não como resultado de
seu equilíbrio em direção ao princípio invocado. outro movimento, e não durante uma troca de combate.
Perca o equilíbrio seja proativo, pelo menos não ainda. É um pouco como ser eliminado: você não
é um agente ativo até que tenha algum tempo para se recuperar.
Se o seu equilíbrio mudar além do final da pista, você perderá o Se você decidir “ceder ou submeter-se à sua oposição”, você estará
equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio a um ponto que não tão dominado pelo princípio que você fica sobrecarregado e se resigna a
é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor. desistir em vez de resistir ainda mais. Se a sua oposição quer que você faça
Escolha um dos seguintes? algo – em vez de apenas se render – então escolher esta opção significa que você
• Ceder ou submeter-se à sua oposição seguirá em frente com tudo o que eles querem que você faça. Para escolher
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial esta opção, você precisa de oposição à qual ceder; você não pode desistir ou
• Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja ceder sem qualquer força oposta.
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se
concentrar novamente, mude seu centro um passo em direção ao Se você “perder o controle de si mesmo de maneira destrutiva e prejudicial”,
princípio que você excedeu e elimine todas as suas condições e fadiga. sua obsessão com esse princípio faz com que você ataque as pessoas e o
Redefina seu equilíbrio para seu novo centro. mundo ao seu redor. Aconteça o que acontecer, algo é destruído ou alguém se
machuca (física ou emocionalmente). O Mestre pode infligir condições ou fadiga
conforme apropriado a outros, dependendo das ações que você realizar.
À medida que você se torna mais firme em seus hábitos e crenças, você pode
acabar se inclinando mais para um princípio do que para outro. Isso pode ser Se você “tomar uma ação extrema de acordo com o princípio e fugir”,
uma coisa boa! Sua firme crença em um de seus princípios torna benéfico sua fixação temporária nesse princípio significa que você fará algo drástico
viver de acordo com ele quando ele realmente importa. No entanto, você em busca dessa crença. Tudo o que você faz tem que ser caro e consequente –
está à beira do perigo - terá dificuldade em negar um apelo a esse princípio forte não é extremo se você sair mais ou menos no mesmo lugar, do outro lado. Depois
e, se mudar ainda mais o equilíbrio, perderá o equilíbrio. Ao fazer isso, você fica de realizar a ação, você foge da cena e não pode retornar – você fica fora até
tão obcecado com esse princípio que acaba causando problemas para você e que a cena mude.
para os outros.
“Quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentralizar”
Você só pode perder seu saldo na tela. Em todos os casos, quando você significa que você teve a chance de respirar fundo, voltar para seus amigos ou, de
perde o equilíbrio, você é de alguma forma removido da ação posteriormente. outra forma, colocar os pés sob você. Normalmente, isso requer apenas que
Às vezes você pode fugir. Às vezes você pode ficar inconsciente. Você a cena mude e que a ficção lhe dê a oportunidade de voltar ao jogo. Ao fazer
pode ainda estar na cena, mas não é um participante ativo – você não pode isso, você elimina suas condições e fadiga, muda seu centro em direção ao
responder a alguém se ele tentar orientá-lo e confortá- lo, e não pode acionar princípio que excedeu e repõe seu equilíbrio em seu novo centro.
a maioria dos movimentos ou movimentos.
Trocas de Combate Não pense nas trocas em termos de tempo real. Pense neles em termos
de tensão cinematográfica; uma série de ataques entre dois inimigos pode ser
de uma a três trocas ou mais, antes que a câmera se volte para um conjunto
Vocês podem ser heróis, e podem fazer o seu melhor para manter o equilíbrio, diferente de lutadores.
e podem tentar ajudar as pessoas e resolver problemas com palavras gentis As trocas de combate também não precisam acontecer imediatamente
e ações generosas... mas, eventualmente, vocês serão cercados por piratas sucessão – os personagens podem conversar entre si ou realizar outras
dominadores de água raivosos e desinteressados em sua espécie. palavras ações entre as trocas, desencadeando outros movimentos. Lembre-se
ou suas ações generosas. Tudo o que eles querem é aquele bumerangue sempre de que a próxima troca só começa quando os dois combatentes se
prateado nas suas costas. Você não pode intimidá- los – tentar intimidá- enfrentam fisicamente.
los e errar foi como você se meteu nessa confusão.
Então você tira aquele bumerangue prateado das costas, levanta-o e se Começando um Combate
prepara. Hora de lutar! No início de qualquer troca de combate, o Mestre garante que todos na
Avatar Legends: The Roleplaying Game apresenta um sistema de luta tenham clareza sobre a situação. As coisas mais importantes a serem
combate projetado para representar a fluidez e o empurrão e o puxão das lutas observadas:
no Avatarverso. Os combatentes decidem como abordar o conflito e depois • Como é o ambiente?
agem, usando suas técnicas treinadas para realizar acrobacias
• Quem está lutando?
impressionantes. Você e seus inimigos trocam golpes em ataques chamados
• Quem está envolvido com quem?
trocas, até que alguém fuja, se renda ou seja derrotado!
A chave para descrever o ambiente é garantir que ninguém na luta seja
surpreendido por uma característica óbvia. Você não quer que um dominador
Trocas vs. movimentos básicos de água diga: “Eu não sabia que havia um canal ao longo da estrada!” no
Antes de se aprofundar no sistema de trocas, no entanto, é importante que meio da luta!
você saiba: você não precisa usar o sistema de trocas literalmente para Explicar quem está lutando – e suas posições – esclarece o tamanho e
todas as lutas. Quando surge uma briga — quando um PJ diz: “Estou a importância dos combatentes e dá aos PJs uma última chance de tentar
atacando esses caras com vento!” e “aqueles caras” podem revidar – então evitar uma luta (se isso for possível).
todos em seu jogo consideram se você realmente precisa ou não usar trocas e Explicar quem interage com quem é um passo crítico para iniciar um
o sistema de combate mais profundo. Os movimentos básicos do jogo não combate. Um lutador está engajado com outro se eles estiverem ao alcance
incluem nenhum movimento específico de luta, mas confiar em suas das habilidades, treinamento e técnicas um do outro, e se eles se concentrarem
habilidades e treinamento e usar a sorte pode, juntos, cobrir muito terreno ativamente um no outro. O GM é o principal árbitro de quem se envolve com
para ação física - incluindo alguns tipos de luta! quem, mas todo combatente quase nunca se envolve com todos os outros
combatentes. Diferentes lutadores enfrentam diferentes inimigos. Cada conjunto
A diferença entre usar os movimentos básicos para resolver uma briga de lutadores engajados tem suas próprias trocas.
e usar o sistema de troca tem tudo a ver com incerteza e importância. Como
algumas regras práticas rápidas: Trocar Combatentes
Cada troca requer pelo menos dois combatentes envolvidos entre si. Não é
•Se não houver incerteza sobre a briga, mantenha
uma troca se uma pessoa está socando, mas a outra pessoa se recusa a
a conversa em andamento.
lutar, esquivar-se, bloquear ou responder fisicamente de qualquer forma!
•Se houver incerteza, mas não for uma luta interessante de forma alguma
—ninguém na mesa está interessado na luta real—
Quando um combate começa, entretanto, o Mestre deve dividir os lutadores
em seguida, resolva-o com os movimentos básicos apropriados, permitindo
engajados em suas próprias trocas individuais, em vez de agrupar todos em
que os inimigos sejam nocauteados facilmente como resultado dos movimentos.
uma troca gigante. Se os PJs quiserem se unir contra um inimigo, eles podem
•Se houver incerteza e alguém na mesa estiver interessado na luta
fazer isso... desde que não haja outros inimigos que possam desviá-los e
propriamente dita, resolva-a utilizando o sistema de troca.
descascá-los.
Se três PJs enfrentarem um esquadrão de guardas, seu tenente e um
espírito furioso, o Mestre deve perguntar quais personagens cuidam de
Executando trocas quais inimigos. Pense desta forma: se nenhum PJ abordar e focar
No sistema de combate completo, o combate ocorre em trocas, séries de especificamente em uma ameaça específica, então esta é uma oportunidade
golpes, bloqueios e esquivas que se combinam em uma única sequência de ouro para o Mestre mostrar o que aquela ameaça realmente faz enquanto
fluida. Imagine dois inimigos circulando um ao outro e depois se um ninguém o impede! Quanto mais você dividir as trocas em ataques de três ou
aproximando, lançando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o menos combatentes, mais eficazes serão suas trocas de combate.
outro se esquivando de ambos os ataques antes de lançar uma rajada de ar
no primeiro lutador, esmagando-o contra uma parede. Toda essa série de Independentemente disso, todos os jogadores no jogo, especialmente o GM, devem
golpes abrange uma troca. Uma troca não é “Você ganha um soco e eu um certifique-se de que todos entendam quem está envolvido em qualquer
chute” – uma troca abrange vários golpes, esquivas, bloqueios e movimentos troca, para que os companheiros saibam exatamente contra quem estão lutando.
individuais que você pode imaginar em uma enxurrada de flexões, armas e “Ataques surpresa”, que envolvem uma parte atacando alguém incapaz de
habilidades marciais. se defender, não fazem parte das trocas.
Abordagens e Técnicas
Quando uma troca começa, cada combatente escolhe uma abordagem
para usar. A abordagem deles significa a maneira abrangente como agem
durante o intercâmbio. Existem apenas três abordagens no jogo:
Sua abordagem determina o estilo geral que você aplica a essa troca em
termos do que você está realmente fazendo – se você está evitando e
observando, você não está atacando e atacando seu inimigo.
Além do mais, a abordagem escolhida determina as técnicas O movimento de postura
disponível para você dentro da troca. Em cada troca, cada combatente pode A escolha de uma abordagem apenas declara o estilo básico que um combatente
utilizar uma ou mais técnicas, que representam movimentos ou ações usa durante uma troca – cada combatente ainda precisa escolher técnicas
individuais dentro da troca. As técnicas permitem que você afete diretamente específicas para usar. Um NPC sempre pode usar um número de técnicas igual
os outros combatentes ou o ambiente ao seu redor, talvez infligindo fadiga ao seu nível de equilíbrio +1. Para determinar quantas técnicas um combatente
ou condições, infligindo ou eliminando status, ou até mesmo alterando o PJ pode usar, eles fazem a postura se mover ao resolver abordagens.
equilíbrio do seu inimigo.
Cada combatente treinado em Avatar Legends: The Roleplaying Game Ao fazer o movimento de postura, você rola com a estatística apropriada,
tem acesso às técnicas básicas, as táticas centrais vinculadas a cada com base na abordagem escolhida.
abordagem. Cada abordagem tem três técnicas básicas associadas a ela, para
representar o conjunto geral de ações que a maioria dos combatentes poderia • Defesa e manobras com Foco
realizar ao usar essa abordagem. Se um personagem não for treinado o • Avançar e atacar com Paixão
suficiente para usar essas técnicas básicas de maneira fácil e consistente, • Evite e observe jogadas com Criatividade
há uma boa chance de que ele não seja treinado o suficiente para ser um ou Harmony, a escolha do PC
combatente em uma troca real.
Existem também técnicas avançadas, técnicas que representam maior
treinamento e exigem tempo para serem dominadas. No jogo completo, os PJs Com 7–9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+, escolha
têm a oportunidade de estudar técnicas avançadas, adquirindo-as como um desta lista:
técnicas aprendidas e então aprimorando-as para técnicas praticadas antes • Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
de finalmente dominá -las. Um PJ pode usar uma técnica dominada com a • Use uma técnica praticada
mesma facilidade com que usa uma técnica básica, na maior parte, mas • Use duas técnicas básicas ou dominadas diferentes
técnicas aprendidas e praticadas têm alguns custos adicionais de uso. NPCs Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do centro para
dominam apenas técnicas básicas, nunca aprenderam ou praticaram usar uma técnica básica.
técnicas.
Sempre que você usar qualquer técnica, certifique-se de descrever como
ela realmente parece na ficção, o que seu personagem está realmente Tenha em mente que isso significa que, em caso de erro, você quase sempre
fazendo! Cada personagem pode ser capaz de usar a técnica Strike na pode usar uma técnica básica, mas apenas uma técnica básica – você não
abordagem de avanço e ataque, mas parecerá totalmente diferente quando um pode usar nenhuma técnica avançada em caso de erro, mesmo as dominadas.
Dobrador de Terra usa Golpe e quando um Dobrador de Fogo usa Golpe. Lembre-se também de que você não escolhe quais técnicas você está
Além do mais, dois dominadores de fogo experientes usando Strike realmente usando até depois de fazer o movimento de postura, então você
provavelmente ainda tomarão ações diferentes para combinar com seus pode escolher duas técnicas que tenham sinergia se obtiver 10+, e você pode
próprios estilos pessoais, seus oponentes e o ambiente geral. Faça o possível mudar qual técnica básica estava planejando. usando se você errar.
para descrever exatamente a aparência de cada técnica conforme você a usa.
O GM escolhe abordagens
Status
Status negativos
Ao longo de Avatar Legends: The Roleplaying Game, mas especialmente • Condenado: Você está em grave perigo – marque 1-fadiga a cada poucos
em trocas de combate, os personagens podem sofrer efeitos nocivos ou se segundos (ou a cada troca) até se libertar.
• Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado – marque 1-
beneficiar de efeitos positivos como resultado de seu ambiente. Eles
podem estar em chamas ou presos sob uma viga caída. Eles podem estar fadiga ou receba -2 em todas as ações físicas (PCs) / escolha
presos na terra ou escorregar e deslizar em uma superfície coberta de uma técnica a menos (NPCs).
gelo. Eles podem estar bem equipados e apoiados para um desafio futuro • Preso: você está completamente indefeso – você deve marcar uma
ou podem extrair força extra da lua cheia no céu. combinação de três condições ou fadiga para escapar.
• Atordoado: você é pego de surpresa – você não consegue agir ou
Todos esses efeitos são cobertos por status, estados específicos que responder por alguns segundos até se estabilizar.
Os status são sempre baseados em algo verdadeiro na ficção. momento – elimine 1-fadiga ao final de cada troca.
Nenhum personagem fica preso sem nenhuma explicação adicional – ele • Favorecido: você é impulsionado pelas circunstâncias—
é pego por alguma coisa, seja gelo, terra ou um prédio caído. Nenhum escolha uma técnica adicional básica ou dominada na próxima
personagem é simplesmente Fortalecido sem qualquer explicação troca, mesmo que erre.
adicional – algo o fortalece, seja a potência do lugar onde ele se encontra no • Inspirado: você está pronto para defender
Mundo Espiritual, ou a pura intensidade do fogo ao seu redor, algo — claramente Inspirado para mudar seu equilíbrio em
se a ficção mudar. Se alguém está pegando fogo, mas mergulha em um limpar Preparado para receber +1 em um lançamento
lago, não está mais pegando fogo! E eles provavelmente não estão mais apropriado (após o lançamento) ou evitar marcar uma condição.
Negativo prejudicado
Você está pronto para o que está por vir – limpar Preparado para receber +1 Os status são imediatamente verdadeiros na ficção –
em uma jogada apropriada (após a rolagem) ou evitar marcar uma condição. você está inspirado por um amigo ou preso pelo gelo –
mas os efeitos só se aplicam no final da troca. Se você
ficar atordoado durante o avanço e a abordagem de
Preparado é o status para quando o Tecnólogo fica na curva de um ataque, isso não afetará você quando você resolver fugir e observar.
estilingue gigante recuando cada vez mais, ou quando o usuário de armas As trocas representam ações que ocorrem quase
enche seus bolsos e cintos com facas de arremesso de um arsenal, ou simultaneamente; os efeitos do status não entram em jogo
quando o Dobrador de Água tira um momento para criar um novo clube até que você passe para a próxima troca ou para o
gelado. Preparado cobre aquelas situações em que você realmente toma próximo conjunto de movimentos fora das trocas!
medidas para se preparar e configura recursos ou dispositivos antes de
precisar deles. Não é para momentos fugazes de superioridade – esses são
melhor expressos por Favorecido.
Você escolhe quando limpar Preparado para receber o +1 em uma
jogada apropriada – você recebe o +1 depois de rolar – ou para evitar marcar Negativo preso
uma condição. Você escolhe quando limpar Preparado; mesmo quando
sofre de uma condição, você não precisa limpar Preparado se não quiser. Você está completamente indefeso – você deve marcar uma combinação
de três condições ou fadiga para escapar.
Se você concluir Preparado, terá que ter certeza de que ele se encaixa na
ficção - você não pode concluir Preparado para seu estilingue de corpo inteiro
para evitar uma condição infligida por palavras cruéis de seu pai! Você não Preso é o status para quando você está envolto em gelo, ou não pode se
pode receber +1 por estar Preparado com suas facas de arremesso para mover porque uma viga pesada o prendeu, ou você foi puxado para a terra
guiar e confortar um amigo! Preparado ainda pode ser facilmente aplicado de forma que apenas sua cabeça fica para fora. Representa imobilidade, uma
em outras situações que não sejam combates, desde que a ficção de seus incapacidade de realizar ações físicas, a menos que você faça um grande
preparativos faça sentido. esforço para se libertar. Se todos os combatentes de um lado da luta estiverem
Se alguma outra coisa eliminar seus preparativos – um espadachim presos e incapazes de se libertar... então a luta termina!
inimigo corta o estilingue, um guarda tira suas facas de arremesso – então Para poder se libertar da armadilha, você deve marcar uma combinação
você perde Preparado. de três condições ou fadiga – então você pode marcar 1-fadiga e duas
condições, ou três condições, ou 3-fadiga, etc. – mas você também deve
ser capaz tomar as medidas apropriadas para se libertar. Se você está
Negativo atordoado envolto em gelo, mas é um tecnólogo com um pacote de sinalizadores no
cinto, talvez consiga descobrir uma maneira de se contorcer e acender um,
Você é pego de surpresa – você não consegue agir ou derretendo o gelo. Se você está envolto em gelo, mas é um Mestre do Ar...
responder por alguns segundos até se estabilizar. você pode estar sem sorte! Mas sempre fale sobre o que você faz para se
libertar. O Mestre, como sempre, é um fã dos PJs, então se você apresentar
alguma maneira legal e razoável de aplicar suas habilidades e treinamento
Atordoado é o status para quando você fica sem fôlego por uma queda, ou para se libertar, que faça sentido dentro da ficção, eles, na melhor das
quando sua cabeça é atingida por um pedaço de metal voador, ou quando hipóteses, dirão “sim” e permitirão que você PC para pagar o custo; na pior
um dobrador de combustão consegue causar uma explosão bem na frente das hipóteses, eles considerarão isso com base em suas habilidades e treinamento.
de seu rosto. Representa aqueles momentos em que você fica completamente Nas trocas de combate, você pode pagar o custo e se libertar entre as
confuso, incapaz de pensar ou agir com intenção, até conseguir se recompor. trocas, desde que ninguém entre imediatamente em outra troca. Mas se a luta
estiver acontecendo ao seu redor, então você pode ficar impotente para
Atordoado deixa um personagem funcionalmente indefeso. O status nunca uma troca enquanto se liberta (e paga o custo) e seus camaradas tentam
dura muito tempo - não mais do que um ou dois minutos no máximo - mas manter seus inimigos longe de você. Porém, se um amigo fizer algo para
é sempre tempo suficiente para um inimigo tirar vantagem. Um atordoado libertá-lo, você poderá ser libertado sem ter que pagar o custo normal do
o personagem não é capaz de responder – mesmo no meio de um status! Um aliado dominador de fogo que derrete o gelo que o envolve
combate feroz – o que significa que não há incerteza quando um inimigo age remove Preso sem custo adicional.
contra ele; o GM apenas diz o que acontece. Se você for alvo de um inimigo enquanto estiver preso e nada parar
Normalmente, o atordoamento só é infligido por técnicas e habilidades impedir o inimigo de agir, então não há incerteza – afinal, você não pode
específicas. Mas Atordoado pode fazer sentido se alguém ficar Prejudicado se mover – e o Mestre diz o que acontece. Lembre-se de que dobrar requer
uma segunda vez – talvez por um golpe forte de uma arma contundente ou movimento em quase todos os casos de uso!
por uma rajada de dobra de ar – dependendo da causa fictícia real. Na maioria das vezes, você deve estar prejudicado antes de poder
O atordoamento pode ocorrer sem aviso ou qualquer outro status se fizer ser preso – é difícil prender lutadores móveis! Mas às vezes uma técnica
sentido na ficção — por exemplo, pode ser a melhor maneira de pode aplicar o status diretamente, ou na situação faz sentido infligir Preso
estabelecer a gravidade de um golpe repentino de um inimigo oculto. imediatamente – por exemplo, quando um deslizamento de terra desce uma
montanha e pega um personagem desprevenido.
também depende de suas habilidades e treinamento! Mude para um novo local. Envolva-se/desengaje-se com um inimigo, supere um
status negativo ou perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena.
Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 1-fadiga para bloquear esta
técnica.
Retaliar
defender e manobrar
Prepare-se para os golpes deles. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma Ao usar Seize a Position, você se move pelo campo de batalha,
condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga a esse inimigo. tentando chegar a um local específico de sua escolha. Em cada troca,
entende-se que os combatentes estão se movendo em maior ou menor grau.
Tomar uma Posição, entretanto, serve para movimentos específicos em
Ao usar Retaliar, você faz seu oponente lutar, cansando-o com golpes de direção a um alvo ou objetivo específico – não apenas para o movimento
retorno ou forçando-o a bater com mais força para violar suas defesas. Para generalizado de combate.
acertar você, seu oponente tem que pagar um custo maior – você inflige 1- Aproveitar uma posição também é uma ótima maneira de eliminar status
fadiga nele sempre que ele infligir fadiga, uma condição ou alterar seu negativos que dependem de sua posição atual. Se você está prejudicado
equilíbrio! Claro, se o seu oponente atacar você, mas não conseguir infligir como você está com água na altura dos joelhos, você pode usar Seize a
nenhum dano a você por qualquer motivo, então você não infligirá nenhuma Position para sair dela! Mais raramente, Tomar uma Posição pode conceder
fadiga a ele. a você um status positivo – provavelmente Favorecido – se você assumir uma
Você inflige apenas 1 fadiga ao seu oponente para cada vez que ele posição particularmente benéfica no campo de batalha.
inflige fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio em você - quer ele inflija Se você tentar fugir da cena, isso só acontece no final da troca, mas
fadiga 2 ou fadiga 5, você inflige apenas fadiga 1 em troca. enquanto você não for parado, você vai embora!
Lembre-se, porém, de que isso serve para escapar totalmente da cena –
quando você escapa, você sai da cena. Se você tentar escapar, mas um inimigo
conseguir infligir fadiga ou condições suficientes para eliminá-lo - por exemplo,
com Strike enquanto você foge - então você será eliminado e escapará!
Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para impedi-
lo de tomar sua nova posição.
Evadir e observar abordagem Quando você “pergunta qual é o princípio deles”, isso é tanto dentro quanto fora
Ao fugir e observar, você mantém distância, não fugindo de seu inimigo, mas da ficção. Você pergunta e eles devem responder no nível dos jogadores na mesa,
evitando deixá-lo chegar perto o suficiente para realmente acertar qualquer golpe mas na luta real, as coisas que você diz e as respostas que eles dão informam você
importante. Você dança e se esquiva, evitando mais do que bloquear, tentando sobre a resposta, independentemente de eles responderem aberta e honestamente
entender melhor seu inimigo e seu ambiente. ou não.
Se você já aprendeu o princípio deles de alguma outra forma, você pode, em vez
Observe que quando você escolhe fugir e observar conforme sua disso, desviar o equilíbrio do centro. Para fazer isso, você deve questionar ou desafiar
abordagem, você elimina imediatamente a fadiga 1. Se você não tiver nenhum cansaço suas crenças ou perspectivas.
marcado, você não obtém esse benefício. As técnicas básicas para esta abordagem Além do mais, se você acha que já conhece o princípio deles, você pode nomeá-lo
são as seguintes: sem ter “apreendido” primeiro! Contanto que você esteja no estádio, você pode mudar
o equilíbrio deles.
Se você não estiver perto o suficiente, isso não significa que você desperdiçou
a técnica. Em sua resposta ao seu estímulo, eles revelam seu verdadeiro princípio,
Saldo de teste como se você tivesse perguntado em primeiro lugar. Você sempre ganha algo
fugir e observar
quando usa o Test Balance!
Marque 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. Pergunte
qual é o princípio deles; eles devem responder honestamente. Se você já
conhece o princípio deles, em vez disso, desvie o equilíbrio do centro,
Reforçar ou Impedir
fugir e observar
questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
Ajuda ou impede um personagem próximo, infligindo um status apropriado.
Quando você usa Test Balance, você observa seu inimigo, observando como ele
responde aos seus movimentos, vendo como as técnicas e ações que ele usa se Ao usar Reforçar ou Impedir, você usa suas habilidades e treinamento para aplicar um
somam... e você também está conversando com ele. efeito de status (página 19) a um personagem específico (ou a um único grupo
Test Balance é uma ótima técnica para falar com seu inimigo no meio de uma troca de NPCs). Ao contrário do Ready, esta técnica não afeta todo o ambiente – ela
– qualquer tipo de palavra projetada para alcançá-lo e forçá-lo a revelar algo sobre se concentra em seu alvo específico. Bolster ou Hinder sempre têm como alvo outra
si mesmo ou a se remodelar. pessoa!
Reforçar ou impedir quase sempre trata de criar um novo status, não de
remover um status existente. Na maioria das vezes, você aplicará um status positivo
a um aliado ou um status negativo a um inimigo, mas raramente encontrará uma
situação em que esta técnica possa
remover um status.
Comprometer-se
fugir e observar
Você ainda descreve exatamente o que faz para focar e centralizar novamente.
Depois de usar o Commit, você não precisará se cansar na próxima vez que
seguir o princípio selecionado. Este efeito dura até que a situação mude
drasticamente; se você não tiver cumprido o princípio normalmente no final da
luta, o efeito se dissipará.
Como você muda em direção a “um de seus princípios”, você pode usar essa
técnica com eficácia para mudar em direção ao seu centro, diminuindo o risco de
perder o equilíbrio.
Durante o jogo você conta histórias de amigos e companheiros que partem em aventuras, marcando um crescimento para cada sim respondido:
protegem o mundo e trazem equilíbrio a situações perigosas ou difíceis. Mas durante uma
crescem, aprendem e fazem escolhas sobre quem são e quem querem ser.
No final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes perguntas:
Para este início rápido, é mais importante começar a jogar e se divertir rapidamente,
mas ainda há espaço para seus PCs crescerem e mudarem ao longo de algumas sessões • Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou
de jogo. Aqui você encontrará orientações sobre como seus personagens podem avançar complicado sobre o mundo?
durante o jogo. • Você impediu uma ameaça perigosa ou
resolveu um problema comunitário?
• Você guiou um personagem para o equilíbrio ou
Crescimento encerrou a sessão no seu centro?
O crescimento é um tipo generalizado de aprendizado, que expande a mente do seu Cada jogador também responde à pergunta exclusiva de crescimento
personagem, suas experiências e seu conjunto de habilidades. Crescer não significa pessoal de seu manual. Para cada “sim”, marque o crescimento. Quando você
treinar duro, dominar alguma técnica ou habilidade nova e complicada; crescer é ter suas ideias marca quatro crescimentos, você realiza um avanço de crescimento.
desafiadas e compreender melhor a si mesmo e ao mundo.
sobre crescimento no final de cada sessão. Existem três questões de crescimento que
personagem tem uma questão de crescimento de seu próprio manual que eles também
respondem.
Às vezes, os PJs podem obter crescimento por outros meios, muitas vezes
movimentos de manual ou resistindo a mudar seu equilíbrio (veja a página 14), mas esses
Embora as perguntas sobre crescimento no final de cada sessão apontem para as lições
que seus companheiros aprenderam, o crescimento que você obtém durante uma sessão
geralmente aponta para experiências importantes que você teve, como defender-se
diante da pressão!
crescimento!
podem refletir a maneira como seu PJ se sente, mas também podem contrastar • Mude seu centro um passo ÿ ÿ
com seus sentimentos – um personagem pode se recusar a reconhecer que • Desbloqueie seu momento de equilíbrio ÿ ÿ
aprendeu como precisava de seus amigos durante uma briga, mas o jogador
geralmente ainda pode reconhecer que seu PJ aprendeu essa lição. Momento de Equilíbrio
Os outros avanços são em grande parte autoexplicativos, mas este se transforma
Em última análise, cada resposta é uma conversa, e se o Mestre e o jogador em outro elemento importante do jogo. Ao realizar esse avanço, você ganha a
ou mesmo outros jogadores discordarem sobre a resposta, então eles deveriam habilidade de usar seu Momento de Equilíbrio! Cada manual tem seu próprio
continuar conversando! As questões de crescimento são sobre os personagens, o Momento de Equilíbrio, uma descrição de como esse manual atinge um estado
que eles fizeram, o que aprenderam, o que sentiram, mas também sobre como de equilíbrio poderoso e verdadeiro, combinando seus princípios em um todo
colocar todos os jogadores na mesma página em relação à ficção, ao que aconteceu maior. Você só pode usar esse Momento de Equilíbrio depois de desbloqueá-lo por
e pelo menos uma visão dos acontecimentos da sessão. Eles são uma boa meio desse avanço e seu equilíbrio estiver no centro durante o jogo. Se o seu equilíbrio
oportunidade para revisar coletivamente o que aconteceu durante o jogo, conversar estiver fora do centro, você não poderá usar o Momento de Equilíbrio, mesmo
sobre como os jogadores se sentem e chegar a um entendimento compartilhado para que o tenha desbloqueado!
seguir em frente.
Depois de usar seu Momento de Equilíbrio, você ainda pode fazer esse avanço
uma segunda vez para desbloqueá-lo novamente, permitindo usá-lo mais uma vez.
No caso de seu centro sair do limite de seu equilíbrio, isso significa que seu
personagem resolveu o conflito entre seus dois princípios em favor do princípio
para o qual seu centro se deslocou. No jogo completo, o personagem provavelmente
se aposentaria da aventura ou mudaria para um novo manual. Neste início rápido,
jogue até o final da aventura como se tivesse um
Princípio de +3, mas não pode optar por alterar o equilíbrio ou ser forçado a
alterar o equilíbrio. Se você quiser continuar
suas aventuras, certifique-se de dar a eles um novo manual com as regras
do livro principal!
dominadores de água podem dobrar um riacho, mas apenas uma pequena parte
Aprendeu, Praticou e Dominou deles tem o treinamento e a aptidão para dobrar o sangue (graças a Deus!).
Quando um PJ ganha uma técnica avançada, ele primeiro a considera Essas formas de flexão especializadas não são habilidades únicas, dotadas
aprendida, indicando que entende os fundamentos da técnica. apenas alguns caracteres especiais, mas são extremamente difíceis de
Quando eles usam a técnica uma vez em um combate real, ela se torna dominar. Em muitos casos, alguns dobradores encontram tão pouca aptidão
praticada, indicando que eles podem usá-la com mais facilidade. Finalmente, para uma determinada forma – como dobrar metal – que são incapazes de
quando o PJ cumpre uma condição de domínio – alguma tarefa ou dever aprender a fazê-lo. Na maioria dos casos, entretanto, essas formas especializadas
especial – designada a ele por um professor NPC, a técnica se torna dominada e são uma expansão das habilidades naturais do dominador, e não habilidades
o PJ pode usá-la tão facilmente quanto qualquer técnica básica. totalmente novas.
Uma técnica aprendida só pode ser usada por um PJ se ele obtiver um No jogo completo, os PJs podem aprender novas formas especializadas
10+ no movimento de postura e, então, custa 1 de fadiga adicional para ser de dobra. Neste início rápido, se um PC pré-gerado ou um NPC tiver uma
usada. Uma técnica praticada só pode ser usada por um PJ se ele obtiver forma de dobra especializada disponível para eles, isso será mencionado em
10+ no movimento de postura, mas não tem custos adicionais. seu artigo, mas caso contrário, não se preocupe em aprender ou obter
Todo personagem pré-gerado já domina pelo menos uma técnica avançada novas formas.
[ ] e pode adotar uma nova técnica aprendida [ ] como um avanço de
Exemplo de formas de dobra especializadas:
crescimento.
Usar a técnica em combate faz com que a técnica seja praticada [ ], mas os • Dobra de Sangue (de Dobra de Água)
PJs que quiserem dominar uma técnica precisarão encontrar um professor • Dobra de Combustão (de Dobra de Fogo)
experiente para lhes dar uma condição de domínio. • Dobra de energia
Julgar as regras
• Suas agendas são seus objetivos como GM. Você deve ter como objetivo geral
A arbitragem das regras do jogo cabe a você. Uma ação específica se enquadra no
essas coisas durante o jogo, ideias que dêem vida ao jogo e o tornem
treinamento de um PC? As habilidades de flexão de um personagem podem se
divertido para todos na mesa.
estender tanto quanto o jogador descreve? Embora você possa discutir essas
• Suas linhas de base são as regras do tipo “sempre diga”. O que quer
questões com os jogadores, para fazer o jogo avançar, a decisão final cabe a você.
que você diga como GM, você deve sempre se esforçar para
permanecer dentro dos limites dessas regras.
Em particular, você diz quando um jogador desencadeou um movimento. Os outros
• Suas diretrizes são como você chega às suas agendas. São as estradas que você
jogadores descrevem ficcionalmente o que seus personagens fazem, e cabe a você
percorre para capturar a sensação do Avatarverso, princípios a serem lembrados
decidir qual movimento eles acionam (se houver). Às vezes, um jogador lhe diz
sempre que você descreve qualquer coisa.
que está tentando acionar um movimento específico, mas ainda cabe a você ajudá-
A qualquer momento, pelo menos um conjunto de diretrizes deverá ser aplicado.
lo a combinar suas ações na ficção com o movimento que está acionando.
• Seus movimentos de Mestre são ações que você, como Mestre, realiza para
responder aos jogadores, coisas específicas que você pode dizer na
Se um PJ quiser fazer algo incerto, arriscado ou perigoso e não houver um
conversa do jogo para afetar diretamente a história e os personagens.
movimento claro, é provável que ele esteja abusando da sorte.
Pode parecer que há muito o que lembrar entre esses diferentes elementos – mas seu Se você acha que não há nenhuma incerteza a ser resolvida – a ação é impossível
trabalho não é memorizar todas as agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos mesmo se você tentar a sorte, ou não há necessidade de um movimento porque
individuais. Em vez disso, você os usa conforme necessário para ajudar a inspirar o não há dúvidas sobre o que acontece a seguir – então você simplesmente diz o que
jogo. Se você acha que sabe exatamente o que dizer a seguir, provavelmente não acontece.
precisará consultar esses elementos; mas se alguma vez você não tiver certeza do Isso é extremamente importante quando se trata de mistérios e busca por
que exatamente dizer ou fazer a seguir, poderá dar uma olhada em suas agendas, pistas. Este jogo não foi projetado para soluções complexas de mistérios no estilo
linhas de base, diretrizes e movimentos, usando-os para sugerir uma ideia. Sher-lock-Holmes. Não há movimento de “busca por pistas”. Se os companheiros
quiserem procurar pistas, então use um movimento para resolver a incerteza – avaliar
Há muito mais informações sobre todos esses elementos no uma situação pode resolver o problema, ou eles podem ter alguns movimentos do
livro principal de Avatar Legends: The Roleplaying Game! manual – ou simplesmente conte-lhes tudo o que encontrarem.
uma boa ideia conversar com eles. Veja mais sobre ferramentas de segurança
• Tornar as histórias dos PJs significativas e importantes
na página 5.
Embora seja função de todos cuidar uns dos outros, você, como GM, • Jogue para descobrir o que acontece
tem a responsabilidade de modelar a etiqueta à mesa e incentivar os outros
a expressarem suas preocupações. Se as pessoas não estão levando a
sério as ferramentas de segurança, deixe claro que tal comportamento é Linhas de base
inaceitável; se as pessoas conversam entre si, intervenha e certifique-se de
que todos tenham tempo para contribuir com a história. Quando você não tiver certeza de qual objetivo deseja, quando os outros
Além disso, é seu trabalho como GM dividir os holofotes entre os jogadores lhe fizerem uma pergunta e você ficar um pouco em branco, confie
diferentes jogadores. Alguns jogadores são mais ativos e vocais do que outros; em suas linhas de base. Em geral, diga sempre:
nem um jogador falante nem um jogador quieto estão fazendo nada de errado
(a menos que o jogador falante esteja ativamente falando sobre os outros). • O que as diretrizes exigem
Mas você pode ajudar ambos os jogadores mudando periodicamente o foco • O que as regras exigem
do jogo e da ficção entre eles, garantindo que os jogadores mais quietos tenham
a chance de falar e agir na ficção, enquanto os jogadores falantes tenham a • O que a honestidade exige
Diretrizes
Fornece estrutura e coerência
Os jogos de RPG são um pouco caóticos. Ninguém sabe exatamente Se as agendas são seus objetivos e as linhas de base são o que você
para onde a história vai levar, e as coisas tendem a mudar mesmo quando utiliza, as diretrizes são como você chega a essas agendas. Tenha-os em
você pensa que as planejou por completo. Você está efetivamente mente para ajudar a moldar as cenas que você representa com os outros
contando uma história com vários narradores, cada um adicionando uma nova jogadores. As diretrizes são:
direção à conversa cada vez que realizam uma ação na ficção!
• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda
Como GM, é seu trabalho ajudar a alinhar todas essas contribuições • Dirija-se aos personagens, não aos seus jogadores
caóticas; você decide quando as cenas começam e terminam, quais NPCs
• Seja o maior fã dos companheiros
aparecem na tela e quais tramas são trazidas à tona continuamente! Não
cabe a você determinar como a história se desenrola - os jogadores tomam • Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem
suas próprias decisões sobre o que seus PJs fazem e com o que eles se
• Coloque emoções nas mangas dos personagens
importam - mas é seu trabalho ajudar a unir todas as suas ações e decisões e
erros e problemas juntos em um história. Você é quem precisa rastrear o que • Resolver conflitos episodicamente
os antagonistas estão tramando, quais decisões os PJs tomaram e como o resto
• Lembre-se da história do mundo e dos personagens
do mundo reage aos companheiros e suas façanhas heróicas.
• Enfatize as lições durante todo o processo
Movimentos do GM
Lista de movimentos do GM
Cada jogo é uma conversa entre vários jogadores, incluindo o Mestre. Às vezes, Aqui está uma lista de movimentos de GM que você pode fazer.
quando é a sua vez (como Mestre) de falar, o que você diz a seguir é ditado por um
•Infligir fadiga ou uma condição
movimento voltado para o jogador. Quando um PJ confia em suas habilidades
• Revele uma verdade oculta
e treinamento, você acompanha os resultados do movimento, respondendo de
• Mudar o equilíbrio
acordo com as regras daquele movimento e o resultado que o jogador rolou em
• Torça a lealdade com ofertas tentadoras
seus dados.
• Escalar para a violência
Mas às vezes é a sua vez de falar sem nenhum movimento voltado para o
• Oferecer uma oportunidade arriscada ou cara
jogador para guiá-lo. ou dizer exatamente o que você deve dizer. Então, você • Ameaçar alguém
precisa dizer algo para levar a história adiante.
• Mudar as probabilidades, de repente
Ao fazer isso, você está realizando um movimento do Mestre: uma ação específica e
• Explorar um ponto fraco em sua história
individual que você, como Mestre, realiza para manter as coisas em movimento.
• Fornecer sabedoria em lugares improváveis
Um movimento do Mestre é algo que você diz e acrescenta à conversa no
• Vire-os contra eles
nível do Mestre, descrevendo o mundo e o que acontece nele. Mas você sempre
baseia seu movimento na ficção, usando qualquer um ou todos os inúmeros
elementos pelos quais o Mestre é responsável, desde qualquer um dos PdMs
até o próprio mundo em geral. Um movimento do Mestre pode até mesmo depender
da consistência interna dos PJs, conforme você altera o equilíbrio de um PJ ou Movimentos suaves e difíceis
inflige condições. Quando você faz um movimento do Mestre, você pode sinalizar o que está prestes
Você pode encontrar uma lista completa de movimentos do GM na barra lateral do a fazer e permitir que um jogador aja antes que isso aconteça – fazendo um
certo, e mais informações no livro principal do jogo. movimento “mais suave” que pode ser evitado – ou você pode executar um
movimento imediatamente sem aviso prévio – um movimento “mais difícil”.
”Movimento que atinge onde dói. Pense em “suave” e “duro” como dois
Quando fazer sua jogada extremos de um espectro de quanto os jogadores podem reagir para evitar as consequências –
Você pode fazer um movimento de Mestre sempre que quiser – sempre que achar qualquer movimento pode ser feito em muitos lugares desse espectro.
apropriado – mas quase sempre deve fazer um quando: Às vezes você pode “mudar o equilíbrio deles”, mas dar-lhes uma chance de resistir
– mas às vezes, quando você “mudar o equilíbrio deles”, isso simplesmente
Um jogador falha acontece, sem chance de resistir. O primeiro é uma versão mais suave do
Perder uma jogada de dados é o momento perfeito para fazer um movimento movimento; o último, uma versão mais difícil do movimento.
de mestre e complicar a história. Use o que está acontecendo na história no Pense nos riscos dramáticos de fazer um movimento suave ou forte.
momento para decidir que tipo de movimento fazer. Lembre-se de que um Movimentos suaves implicam uma ameaça administrável ou sutil. Movimentos
lançamento de dados errado não é um fracasso, mas sempre exige algum tipo difíceis mostram que uma ameaça é perigosa e evidente. Eles também atendem
de resposta sua para dizer o que acontece a seguir nas ficções – afinal, um aos desafios da situação geral. Se um conflito ou uma cena de ação já estiver em
movimento só foi acionado porque todos na mesa não tinham certeza sobre o que andamento há algum tempo, então um movimento difícil pode levar a tensão a um
aconteceria. acontece a seguir. clímax real, gerando consequências reais. Contudo, se um conflito apenas começou,
uma medida suave pode criar mais conflitos e dificuldades.
Há uma calmaria na ação
Se sua sessão ficar lenta, quando ninguém souber o que dizer em seguida, ou Você também pode usar a textura dos seus movimentos como
você sentir que os PJs já tiveram tempo de inatividade suficiente, faça um mecanismo de ritmo. Se o jogo ficar um pouco lento e você precisar aumentar a
movimento do Mestre para iniciar a ação. Nessas situações, seus movimentos tensão, poderá começar a fazer movimentos cada vez mais difíceis. Por outro
não precisam ser brutais; eles só precisam adicionar emoção e dar aos PJs lado, se os companheiros estão sofrendo muito cansaço e condicionamentos,
algo para reagir. suavize seus movimentos para evitar que tudo se torne um pouco cansativo.
Um jogador concede a você uma oportunidade de ouro A qualquer momento, cabe a você decidir se um movimento do GM deve ser
Às vezes, um PJ pode dizer ou fazer algo que pareça ser a oportunidade mais suave ou mais difícil. Isso o torna simultaneamente uma de suas melhores
perfeita para fazer um movimento de Mestre. Use estes momentos para enfatizar ferramentas para modular e afetar o jogo, e uma das habilidades mais difíceis de
os efeitos e consequências das suas escolhas – o mundo deve reagir a eles dominar. Ao considerar que movimento tomar e quão difícil ou suave deve ser feito,
e às suas escolhas de uma forma que mantenha a ficção consistente. talvez seja necessário pedir uma pequena pausa para pensar - não hesite em fazê-
lo se isso o ajudar a descobrir como resolver uma situação , especialmente aquele
Em particular, os PCs muitas vezes precisam tomar medidas drásticas para com muita tensão ou consequência. Por outro lado, não se preocupe muito com
limpe suas condições (página 7). Trate esses momentos como “oportunidades qualquer movimento que você fizer! Sempre há outro, e outro, e outro no futuro.
de ouro” fáceis – quando um PJ “toma uma ação imprudente sem falar com Mesmo que você não faça a jogada perfeita no momento perfeito, você terá muitas
seus companheiros”, ele está se preparando para um movimento do Mestre outras oportunidades!
enquanto você estabelece exatamente por que essa ação foi tão imprudente.
Nem todo NPC precisa de um relatório mecânico completo! Às vezes você pode dar
a um NPC apenas um princípio de equilíbrio.
Criando NPCs Se você fornecer a um NPC um histórico completo de fadiga e condições, você
Nas aventuras de Avatar Legends: The Roleplaying Game , existem muitos NPCs pré- estará dizendo algo sobre o NPC – que ele pode lutar e participar de trocas de
fabricados que cobrem muitas das funções mais importantes, mas você ainda pode combate. Se o NPC não puder participar de trocas de combate – eles não têm
precisar de mais. Tudo bem! Fazer NPCs não é difícil! Seu jogo incluirá inúmeros treinamento – então não lhes dê fadiga ou condições. Uma única fadiga ou condição
NPCs que nunca são nomeados e nunca existem mais do que uma ou duas linhas de infligida os elimina.
descrição (provavelmente um trabalho ou outra função). O guarda ranzinza.
O desajeitado vendedor de repolho. Esses NPCs não precisam de estatísticas. Técnicas Avançadas
Aumente o status dos NPCs apenas quando eles se tornarem importantes. NPCs com treinamento de combate devem conhecer técnicas avançadas apropriadas
Se eles reaparecerem, se tornarem inimigos, se tornarem aliados ou se você achar que à história e ao seu nível de importância. NPCs menores provavelmente não possuem
eles são importantes para a história de alguma forma, use as diretrizes abaixo para nenhuma técnica avançada – eles apenas usam as técnicas básicas em uma luta –
fornecer estatísticas a eles. É absolutamente normal colocar um NPC na mesa se você mas todos os outros NPCs dominaram algumas técnicas avançadas de acordo com seu
precisar de seus números, como quando ele está entrando em uma briga ou alguém o treinamento.
critica por seu princípio. Existem muitas outras técnicas no livro principal.
NPCs vêm em quatro tipos de importância. Dependendo de sua importância para a
história e de seu nível de poder, você pode classificar os NPCs como secundários,
maiores, mestres e os muito raros lendários.
muito pequenos para acreditar fortemente em algo – mas se necessário, trocas e utilizam técnicas iguais a 1 + seu saldo atual
dê-lhes algo amplo ou simples como Tradição ou Lealdade. por troca.
• Dê-lhes cinco níveis de fadiga, três condições e uma • Depois que um NPC perder o equilíbrio, mude seu centro
faixa de equilíbrio de 0 a +2 no máximo. – é garantido que eles começarão todas as lutas futuras
• Dê aos principais NPCs um princípio de equilíbrio, que reflita seus com um equilíbrio diferente.
interesses e motivações primárias, como Progresso ou Cuidado.
• Se o centro de um PdM sai do limite, isso significa que ele
• Os principais NPCs habilidosos em combate devem ter
passa por uma mudança fundamental, seja escolhendo
uma ou duas técnicas avançadas (no máximo).
um novo princípio ou retirando-se completamente do jogo
– aprisionado para sempre, desistindo de toda ambição ou
(raramente) morto.
Mestres NPCs
Os NPCs Mestres são combatentes poderosos e difíceis de derrotar ou muito
importantes para a história geral. NPCs Mestres são muito, muito capazes em
seu treinamento. A questão para um NPC mestre nunca é “eles são qualificados o
suficiente para realizar isso” – eles têm domínio total sobre todos os princípios e
ideias fundamentais de seu treinamento. Sem falta, eles estão todos treinados e Grupos de NPCs
prontos para o combate. Às vezes, os companheiros devem enfrentar grupos de NPCs. Em vez
Dentro de sua experiência, o que importa não é se eles realizam algo, mas como. de representar cada NPC individualmente (o que envelheceria
Sinta-se à vontade para ser criativo com os mestres – se você conseguir conceber rapidamente), use as seguintes diretrizes:
que isso seja feito dentro do estilo de treinamento deles, eles poderão fazê-lo.
Tensão de elaboração
Até mesmo as trocas de combate podem ficar chatas se usadas em
demasia. Você pode manter as trocas interessantes variando os
riscos das lutas, os ambientes das lutas e as táticas das lutas.
Certifique-se de que nem toda briga seja sobre quem fica de pé;
poucos combates deveriam ser “até a morte”. Pense no que os
combatentes querem e como a luta os ajuda a conseguir isso.
Pense também em cenários divertidos para ação e certifique-se de
não repita o mesmo tipo de cenário com muita frequência. Um bazar
lotado, uma ponte frágil, uma série de degraus em um rio caudaloso e as
copas das árvores de uma floresta oferecem diferentes obstáculos
ambientais e oportunidades para uma luta. Faça seu
Os NPCs fazem uso do ambiente, empregam o que nele se
encontra, atacam-no e alteram-no.
Para variar as táticas das lutas, não faça com que os NPCs
façam a mesma escolha repetidamente. Um oponente inteligente
não ataca repetidamente. Recuar, avançar, tomar reféns, colocar
coisas e pessoas em perigo – um combatente pode fazer todas
estas coisas para ganhar vantagem.
ERA CORRA
Movimentadores&
misturadores
O cenário do tão esperado novo motor
Sengo: Lady of the Winds, um sucessor
espiritual da série Nuktuk , foi atormentado
pelo desastre! O equipamento está
quebrando, vários cenários tiveram problemas
de funcionamento perigosos e o elenco e a
equipe estão nervosos – a produção foi
desacelerada e a estreia será em apenas uma semana!
Os heróis são contratados como segurança
dos atores e da equipe de produção de
Sengo e são encarregados por Bolin de
proteger toda a produção de quem está
causando esse caos! Será que os heróis
terão o que é preciso para enfrentar a Tríade
do Cristal Rastejante e entregar a versão
final de Sengo na estreia na Arena Pro-bending a tempo?
CAPÍTULO 1
história adiante. Algumas das ferramentas que você pode encontrar aqui são: de os jogadores acionarem movimentos com base nas ações que realizam
durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que façam verificações
• O “Resumo” fornece um esboço da aventura e explica os vários
específicas para ações específicas exigidas pela aventura.
problemas que os jogadores enfrentam.
• A “Introdução” traz os PJs para dentro da história e prepara seu
Como cada ação significativa que um PJ realiza impulsiona a ação do
grupo para empreender a aventura.
jogo, não há uma ordem prescrita de eventos.
•“Personagens e Grupos Importantes” fornece descrições expandidas
Na verdade, não existe uma maneira única de resolver a situação em questão.
e informações de regras relevantes para os personagens e
Em vez disso, a aventura coloca os PJs em uma situação inicial dramática que
grupos que os PJs podem encontrar.
exige ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material desta aventura
•“Locais Importantes” apresenta diferentes áreas para os PJs
para manter as coisas em movimento, fornecendo eventos interessantes e NPCs
explorarem durante a aventura e explica onde personagens
para envolver seus jogadores de forma consistente.
importantes podem ser encontrados.
•“Conselhos do GM” contém orientações adicionais para
Você pode ler mais sobre como executar o jogo nas regras resumidas
esta aventura apenas para o GM e dá conselhos sobre
como a aventura poderia terminar. incluídas neste livreto. Para saber ainda mais sobre como executar Avatar
Legends: The Roleplaying Game, confira o livro básico completo!
As coisas não estão indo bem para a Varrimovers International (VI), a relativamente curta. Hoje em dia, tudo se resume a um único estúdio num
empresa fundada pelo excêntrico tecnólogo e magnata dos negócios Iknik antigo armazém no interior de Yue Bay, onde os cenários de Sengo: Dama
Blackstone Varrick. Embora a empresa tenha sido pioneira no setor de dos Ventos tomaram conta do espaço por completo.
mudanças, ela encontrou muitos problemas desde que Varrick decidiu se Cenários de tela mostrando céus azuis, nuvens e paisagens genéricas do
concentrar em outros projetos - deixando Hongmei, um executivo Reino da Terra cobrem as paredes, vários deles presos a rolos mecânicos
experiente em mudanças, no comando - especialmente com a concorrência para que possam ser executados atrás dos atores, sugerindo movimento
de novos projetos emergentes. empresas movedoras. Depois de rápido. Grandes pinturas foscas que - mais ou menos - parecem ser um
algumas tentativas fracassadas de sucessos de bilheteria— Templo do Ar, todas encostadas umas nas outras de um lado. Em uma
It Happened One Harmonic Convergence, Bender: Never Say Bend e Varrick: extremidade do armazém há um cercado e pilhas de grama para alimentar
The Man, The Myth, The Legend – construir o sucesso de sua franquia o leão-alce dente-de-sabre treinado, Sweetie, que interpreta o bisão celeste
Nuktuk é o último esforço do VI para voltar ao topo. No entanto, financiar um pessoal de Sengo, Bim Bim. Com os bisões celestes voando ao redor da
motor como Sengo: Lady of the Winds Baía de Yue, agora que a Nação Aérea treina novos dominadores de ar nas
depois de tantos fracassos não é barato! Hongmei investiu todo o proximidades do Templo Aéreo Isalnd, Hongmei queria ter certeza de
orçamento do VI nesta produção, na esperança de resolver todos os que Sengo tivesse seu próprio bisão... e não conseguiu que a Nação Aérea
problemas do estúdio com um novo sucesso estreando em uma estreia lhe emprestasse um, então ele tive que usar Sweetie em vez disso.
grande e chamativa - agora, daqui a apenas alguns dias! Se Sengo Sweetie está pintada de branco com uma grande flecha verde entre os
falhar, VI irá à falência e Hongmei estará arruinada. chifres. Ela geralmente apenas pasta com indiferença.
Assim que as filmagens começaram, no entanto, Amrita, tenente da O armazém está repleto da atividade constante de profissionais
Creeping Crystal Triad, tentou forçar seu caminho para controlar a que realizam o seu trabalho, atendendo a cento e uma tarefas e
produção. A Tríade é uma organização criminosa centrada no bairro Dragon preocupações diferentes… mas a tensão entre eles é palpável. Essa
Flats. Os Cristais Rastejantes têm uma história com Hongmei antes de mudança deve ser um grande sucesso para a Varrimovers International,
ele fazer parte do VI; eles emprestaram a Hongmei o dinheiro de que ele ou Hongmei e a empresa estarão arruinados, e ele passou essa
precisava para abrir sua própria empresa de mudanças. Ele pagou o ansiedade para o elenco e a equipe, que realmente não têm uma imagem
empréstimo com o sucesso do primeiro motor de sua empresa - Love of a completa das terríveis dificuldades financeiras da VI. Hong-mei contratou o
Lion-Turtle - mas Amrita, que secretamente deseja ser ela mesma uma medíocre diretor Wing Len para economizar dinheiro, mas ele gastou
criadora de motores, ficou de olho em Hongmei como uma possível fonte de quantias exorbitantes nos efeitos especiais e na estreia.
mais “negócios frutíferos”. esforços.” Ele comprou os melhores recursos para filmes, câmeras e iluminação. De
Quando o estúdio de Hongmei foi comprado e integrado ao VI, Amrita vez em quando, um grupo de fãs entusiasmados visita o set, e Hongmei
decidiu que a nova função de Hongmei lhe dava a oportunidade perfeita para coloca sua melhor fachada de guia turístico, mostrando como o motor
se envolver no VI e na indústria de motores como um todo. parece incrível, como será o motor perfeito para continuar espiritualmente
Agora, Amrita sabe que o estúdio está em uma posição ruim, e isso desde Nuktuk. franquia, e quão incrível será que o novo herói seja uma mulher
representa uma oportunidade lucrativa, mesmo quando Jargala Omo, o e um Mestre do Ar! Esses momentos dão a todos a esperança de que, se
verdadeiro chefe da Creeping Crystal Triad, está cansado do foco de Amrita tudo correr bem, esta empresa de mudanças poderá restaurar a Varrimovers
na indústria de motores. Amrita precisa garantir pontos percentuais do International ao seu lugar no topo da indústria de mudanças. Hongmei já
sucesso de Sengo para satisfazer Jargala, ao mesmo tempo que garante usou seus últimos favores restantes com outros na indústria para agendar
um novo cargo de produtora executiva na VI para se satisfazer. No entanto, uma grande estreia para o filme em apenas mais alguns dias - eles têm
Hongmei ainda se recusa a trabalhar com a Tríade, mesmo quando os que terminar de filmar e editar a tempo para a exibição gigante, ou então
Cristais Rastejantes começaram a aterrorizar a produção para forçá-lo a capitular.eles terão estragado sua chance!
Os PJs são trazidos por Bolin, querido amigo do Avatar Korra e famoso
astro que interpretou Nuktuk, para fazer um favor a VI e defender o elenco Mas a verdade é que todo motor de produção tem que superar
e a equipe de Sengo das maquinações de Amrita. Mas há muitos mil outros obstáculos para ser um verdadeiro sucesso. Neste caso, a
problemas no set e muitas pessoas que têm motivos para atrapalhar ainda produção de Hongmei é atormentada pelas preocupações e pela crescente
mais a produção ou até mesmo ajudar os Cristais Rastejantes. Os PJs insatisfação de Xue, a atriz principal; a arrogância esnobe e a duplicidade
devem navegar pela situação complicada no set, potencialmente ajudando do ator com o papel vilão do Imperator Kuvai, ninguém menos que o
a resolver esses conflitos e ajudando o propulsor a chegar à conclusão – não famoso Quin Yu; os talentos fraudulentos de dobra de ar do “dublê” Breeze,
é para isso que foram contratados, mas eles são heróis, afinal! Como apoiado apenas por sua assistente Aiko (que é uma verdadeira dominadora
GM, você usará escalonamentos (página 46) para ampliar os conflitos de ar); e o comportamento protelatório e divisivo do diretor da mudança, Wing
existentes nos quais os jogadores escolhem se concentrar, culminando Len. Mesmo que os heróis consigam lidar com a Tríade do Cristal
em Hongmei e sua equipe tentando desesperadamente apressar o Rastejante, a produção pode desmoronar de qualquer maneira se as pessoas
filme finalizado para a estreia na Pro-bending Arena enquanto Amrita e no set estiverem cansadas, irritadas, entediadas e sem vontade de
seus capangas atacam imediatamente! trabalhar juntas a tempo de terminar o filme antes da estreia!
Tensões no set mais sobre suas habilidades como Dobradora de Ar - a nova Nação Aérea
Se tudo estivesse perfeito no set de Sengo, e todo o elenco e a equipe apresentou uma imagem ousada e capaz de benfeitores que viajam pelo
estivessem unidos por uma camaradagem e comprometimento incontestáveis mundo e trabalham a serviço do povo, mas Aiko acha que ingressar na
com sua arte, então talvez eles teriam resistido bastante bem aos ataques do Nação Aérea pode exigir que ela desista sua posição na indústria de
Cristal Rastejante. Mas, em vez disso, o elenco e a equipe técnica são mudanças, e Breeze ficou muito feliz em alimentar seus medos. Mas ela só
assolados por conflitos e questões conflituosas – tanto alguns problemas reais conseguiu obter uma compreensão tênue de sua flexão e ainda causa
quanto algumas queixas tolas que têm o potencial de prejudicar o propulsor. acidentes periodicamente quando fica assustada ou assustada. A crescente
influência de Breeze permite-lhe dissuadi-los de problemas, mas ele também
Em primeiro lugar, Xue, a protagonista do movimento, está farta da continua a prometer acrobacias cada vez maiores. É apenas uma questão
produção. Ela ficou emocionada por ter conseguido um papel que deu de tempo até que Breeze peça a ela para fazer algo muito além de seu
continuidade ao espírito de Nuktuk como um novo personagem forte e orgulhoso— controle e alguém se machuque ou os dois sejam descobertos.
especialmente porque Xue vem de uma família Air Acolyte. Então, no
primeiro dia, o diretor da mudança, Wing Len, informou que ela usaria um Por último, o próprio Wing Len é uma grande barreira para o movimento
biquíni laranja de coala e que seu papel exigiria praticamente apenas uma sucesso. Wing dirigiu dois motores antes deste, Ice Warriors e The
coisa: Sengo é um Mestre do Ar altamente esclarecido que nunca expressa Crescent Island Doom. Nenhum deles foi particularmente bem avaliado,
emoções, desejos, objetivos ou impulsos. Xue teria que manter o rosto mas foram lucrativos e funcionais – Wing nunca foi acusado de ter um
perfeitamente estóico e vazio de sentimentos o tempo todo. Ao longo de impulso artístico, mas ele pode fazer o trabalho quando quiser. Hongmei
toda a produção, sempre que Xue tentava injetar um pouco de humanidade contratou Wing Len exatamente por esse talento. Mas, na verdade, Wing
em Sengo, ela era orientada a diminuir o tom. Wing Len rejeitou seu feedback Len sempre foi pago de outras maneiras, geralmente colocando parentes de
e deixou claro que ela pode ser facilmente substituída por uma nova atriz. aristocratas ricos em seus serviços. Hongmei é esperto demais para dar a
Mesmo com a data de estreia se aproximando, Wing Len ainda afirmou a Wing Len margem de manobra para esse tipo de corrupção, então Wing
Xue que ela é substituível; ninguém no set tem uma imagem completa de encontrou outra maneira de ser pago por meio de Amrita. Ela pediu a Wing que
quão terrível é a situação em torno de Varrimovers International e, como ajudasse a atrasar a produção do motor, desacelerando-a apenas o
resultado, Wing Len pode facilmente fingir que, mesmo que perca a estreia, VI suficiente para colocar mais pressão sobre Hongmei. Ser pago para fazer
apenas refilmará todo o filme e agendará uma nova estreia se Xue causa mais ou menos nada parece ótimo para Wing, então ele fica feliz em
problemas. ajudar, especialmente porque ajuda a exacerbar os conflitos e sentimentos
ruins do elenco e da equipe.
A situação não é ajudada por Quin Yu, a famosa estrela da ópera
do Reino da Terra. Quin Yu jogou pela Rainha da Terra, pela nobreza da
Nação do Fogo, pela liderança da Tribo da Água e até mesmo pelo Avatar
naquela vez. A questão é que ele é um verdadeiro artista, e toda essa Como termina?
produção está abaixo dele! Se ele não tivesse desperdiçado todo o seu Os PJs começam com uma tarefa aparentemente simples: proteger a
yuan, nunca teria concordado em trabalhar nessa produção inútil! E mesmo produção de Sengo: Dama dos Ventos para que ela termine a tempo para
com seu salário mais do que justo de Hongmei, Quin Yu precisa de ainda a estreia no final da semana. Mas esse trabalho simples torna-se complicado
mais fundos para sustentar seu estilo de vida luxuoso... fundos que ele tem rapidamente à medida que eles percebem que as ameaças à produção
conseguido facilmente vendendo atualizações sobre a produção para existem em muitos níveis, e que a Tríade do Cristal Rastejante leva a sério o
Amrita e a Creeping Crystal Triad. . É claro que Quin Yu disse a si mesmo que seu compromisso de interromper a produção.
está vendendo informações para Amrita principalmente em homenagem à arte, Os PJs têm muitos problemas para tentar resolver e muitas maneiras de
para punir essa produção abominável e toda a indústria de motores. defender a produção, e suas escolhas guiarão a aventura. Eles poderiam
primeiro apenas proteger estoicamente a produção nos bastidores, tentando
Do lado da equipe, a produção está sendo envenenada pela idiotice permanecer distantes dos conflitos no set e procurando atividades
arrogante de Breeze, o lendário “dublê”. Esta é a primeira vez que ele suspeitas... ou poderiam interagir diretamente com cada pessoa no set,
trabalha com a Varrimovers International, mas Breeze construiu uma reputação fazendo perguntas e até tentando resolver seus conflitos interpessoais
de trabalho, habilidade e criatividade surpreendentes. Ele se vende como um antes que ocorra um desastre. A escolha é deles!
dominador de ar que atingiu um “novo nível de consciência”, “muito mais
esclarecido” do que Tenzin e seus seguidores, com uma nova e excelente O conflito pela produção dura apenas quatro dias. Ao longo desse
técnica de dobra de ar. Mas nem um pouco de sua história é verdade. tempo, se os PJs não existissem, então a produção quase certamente
desmoronaria, seja como consequência dos ataques de Amrita ou de seus
Breeze já foi um ator fracassado trabalhando sob o nome de Rai Feng. próprios conflitos internos. Hongmei não teria escolha a não ser capitular
Ele estava no set quando Aiko, outra dublê profissional, descobriu que ela ou perder a empresa e, pelo bem de todos os demais envolvidos na
dobrava o ar enquanto causava um acidente. produção, cederia a Amrita. Para evitar esse resultado, os PJs precisam
Rai Feng rapidamente assumiu a culpa pelo acidente, pelo qual Aiko ficou garantir que a produção avance, protegendo o elenco e a equipe dos
extremamente grata... até que Rai Feng transformou tudo, e Aiko, em sua ataques de Amrita e ajudando a resolver alguns dos conflitos internos da
nova marca. Agora, os dois trabalham juntos – ele como o rosto, ela como a produção. Bolin não pediu explicitamente aos PJs que resolvessem os
verdadeira dublê. conflitos internos da produção, mas pediu-lhes que protegessem o propulsor -
Aiko adora a indústria de mudanças e nunca quis ser uma e ajudassem a resolver os conflitos legítimos de Xue.
Mestre do Ar. Ela está com medo de deixar esta vida que ela adora aprender
E agora?
Com isso, os PJs ficam livres para defender o conjunto como quiserem. Eles
podem começar a interrogar os diferentes membros da equipe e do
elenco, obtendo uma imagem melhor dos problemas que a produção
enfrenta, ou podem apenas ficar de guarda. Eles podem até procurar a
própria Tríade do Cristal Rastejante.
Siga os PJs onde quer que eles vão! Deixe-os fazer escolhas que
orientem a história e use escalações para aumentar a tensão sempre que
as coisas começarem a ficar lentas. Em particular:
Importante
Personagens e Grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Hongmei, o executivo da Varrimovers International que
conta com essa mudança para salvar o estúdio.
As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs junto com
• Wing Len, o diretor de Sengo: Senhora dos Ventos
estatísticas que você pode usar para eles no jogo – um princípio e um obstrucionista no set.
(quando apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão
listados para cada personagem. • Amrita, uma tenente da Tríade do Cristal Rastejante que
está determinada a fazer Hongmei aceitar o dinheiro
Facções ou grupos ligados a NPCs que entram em jogo na aventura
do Cristal Rastejante e deixá-los controlar uma parte da
são listados após o NPC importante. Em um combate, a gangue e o líder
produção.
agiriam separadamente nas trocas e na escolha das técnicas.
• A Tríade Cristal Rastejante, representando os
subordinados e capangas de Amrita, ajudando-a a
dinheiro de Amrita para paralisar a produção, cutucando as queixas, Condições: Medo, Irritado, Culpado, Inseguro, Perturbado
preocupações e problemas de seu elenco e equipe. Hongmei não pode Fadiga:
demitir Wing Len a menos que ele demonstre negligência grave ou Técnicas: Coluna de Pedra, Armadura Terrestre, Manopla Terrestre
prevaricação, e Wing Len é muito bom em parecer casualmente negligente.
* Amrita começa em +2 de +3
Xue é a atriz principal de Sengo: Lady of the Winds, interpretando a própria Técnica: Proteja-se
Sengo. Xue pensou que esta seria sua grande chance e uma chance de
cravar os dentes em um papel real e substancial, mas por ordem de Wing
Len, ela foi colocada em um biquíni laranja e instruída a não retratar Aiko
absolutamente nenhuma emoção. Ela está muito frustrada com a produção. NPC principal
A diretora ainda deixou claro que ela pode ser substituída caso seja muito Aiko era apenas um membro da equipe de dublês antes daquele dia com
resistente. Ela está pensando em deixar a produção, mas não quer perder Rai Feng (que eventualmente se tornaria Breeze). Ela trabalhou em uma ou
a chance ou decepcionar os outros membros do elenco e da equipe que duas mudanças e adorou. E então, do nada, ela acabou usando a dobra
realmente fizeram o certo por ela. de ar e causando um acidente.
No momento, ela ficou atordoada e com medo de que isso sinalizasse o fim
de seu trabalho no set, então, quando Rai Feng se ofereceu para cobri-la, ela
Drive: Faça seu nome como uma atriz real, capaz e habilidosa aceitou de bom grado. Desde então, ela continuou com a farsa, deixando
Princípio: Excelência Rai Feng - agora chamado de Breeze - receber o crédito por sua dobra de
Condições: Inseguras ar, enquanto ela desenvolvia um controle básico e simples sobre suas
Fadiga: habilidades que lhe permitiu complementar suas acrobacias. Ela tem
Técnica: Fique Forte medo de ser descoberta, tanto porque teria que assumir a culpa pelos
acidentes que causou, mas também porque pensa que se se tornar parte da
produção... em troca de dinheiro, é claro. Ele entende que Amrita é membro Técnica: Golpe de Ar
da Tríade do Cristal Rastejante, mas diz a si mesmo que está apenas se
comunicando com o equivalente a um meio de comunicação de fofocas. Dito
isso, ele precisa do dinheiro que está recebendo de Amrita, e ela pode ser
capaz de pressioná-lo a tomar ações mais terríveis.
Saindo do estúdio
Conselho do GM
Bolin pede aos PJs que ajudem a manter a filmagem e o Estúdio
Internacional Varrimovers seguros. Os PJs podem entender que isso
Esta aventura é focada, em geral, no Estúdio Internacional Varrimovers exige que eles saiam, encontrem os culpados por trás dos ataques e
e nos eventos que acontecem lá, mas os PJs podem explorar vários os detenham diretamente. Se o fizerem, tudo bem! Conforme discutido
outros caminhos em sua busca por proteger a produção. Aqui estão na seção “E agora?” Na seção na página 41, você tem algumas opções
algumas dicas para garantir que tudo corra bem. para lidar com uma busca pela Tríade do Cristal Rastejante, por
exemplo, incluindo permitir que os PJs confiem em suas habilidades e
treinamento para encontrar um lugar para encontrar Amrita – provavelmente
no Salão de Piscina do Cristal Rastejante. Os PJs também podem
Escalações investigar e encontrar os túneis na cidade subterrânea; Dobrar a terra
Os problemas no set de Sengo: Lady of the Winds são variados, mas pode ser capaz de detectar o espaço oco mais profundo abaixo do estúdio,
apenas os ataques da Creeping Crystal Triad são necessários para e então os PJs com conhecimento da cidade podem navegar até outras entradas dos túneis
manter a aventura avançando. Use escaladas quando os conflitos e a Os PJs podem tentar focar sua atenção nos membros do elenco e da
tensão da aventura começarem a diminuir, revelando novas informações equipe que estão agindo de forma estranha, incluindo Xue, Quin Yu,
sobre a situação e forçando os PJs a enfrentar novos problemas e Wing Len, Breeze, Aiko e até mesmo o próprio Hongmei. Como Mestre,
perigos. As escaladas podem apresentar conflitos com os quais os você pode imaginar como eles estão agindo de maneira estranha,
heróis ainda não interagiram, colocá-los em perigo ou forçá-los a reagir. chamando a atenção para suas fraquezas e segredos e sugerindo que
Se as coisas começarem a se acalmar no jogo e você não tiver certeza os ataques podem ser mais complicados do que parecem à primeira
do que fazer, use uma escalada. Em geral, faltam três dias para o vista - apenas tenha em mente que apenas Quin Yu, Wing Len e
quarto e último dia, o próprio dia da estreia; usar uma escalada por dia é Hongmei esconde segredos diretamente relacionados aos ataques.
um bom ritmo para a aventura. Aqui estão alguns exemplos de Xue, Breeze e Aiko ainda estão agindo de forma estranha – Xue porque
escalonamentos que você pode usar: está zangada com a produção, Breeze e Aiko porque estão escondendo
a natureza da dobra de ar de Aiko – mas resolver os mistérios ao seu
redor só pode ajudar a tripulação a terminar e melhorar. o motor, em vez
• Xue está farto de Wing Len e as tempestades se afastam dos PJs...e
de salvar a produção dos ataques da Tríade de Cristal Rastejante.
direto para os braços de Amrita, que está mais do que feliz em
Certifique-se de que esses mistérios não pareçam pistas falsas e
sequestrar Xue para paralisar ainda mais a produção.
inúteis; se os PJs se concentrarem em Xue, Breeze e Aiko, eles ainda
• Aiko acidentalmente faz com que um vento sopre pelo
terão o potencial de fazer uma diferença real na produção e de se
armazém exatamente no mesmo momento em que um tremor de
movimentar melhor, ajudando essas pessoas a resolver seus problemas!
terremoto da Creeping Crystal Triad sacode todo o estúdio, fazendo
Se os PJs se concentrarem em Hongmei, eles apenas
com que um andaime caia e nocauteie Breeze, revelando
descobrirão a verdade sobre o envolvimento de Hongmei com a Tríade
inadvertidamente a dobra de ar de Aiko.
Cristalina Rastejante, incluindo que Amrita ainda o está encurralando em
• Amrita exige que Quin Yu realmente sabote a produção se
lugares fora do estúdio e insistindo para que ele concorde com seus termos.
quiser seu pagamento, e ele enfia um pedaço de metal em um dos
Hongmei não esconderá a verdade indefinidamente, especialmente se os
mecanismos do ventilador, fazendo-o quebrar, acender e iniciar um
PJs provarem ser confiáveis ou se colocarem muita pressão sobre ele.
incêndio. Depois, ele mostra que não é um ator tão bom quanto
Em particular, invocar o princípio da Independência de Hongmei –
pensava ao tentar esconder sua culpabilidade…
representando seu desejo de permanecer separado da Tríade do Cristal
Rastejante – fará com que ele fale tudo, mas isso não resolverá o problema.
• Hongmei confronta Wing Len diretamente sobre todos os atrasos e
Isso apenas preencherá mais a imagem dos PCs.
problemas, e Wing Len, em retaliação, revela as dívidas anteriores de
Hongmei com a Tríade do Cristal Rastejante ao resto do elenco
Se os PJs focarem em Wing Len e Quin Yu, eles terão a chance
para virá-los contra Hongmei e atrasar ainda mais a produção.
de descobrir a corrupção em cada um deles. Quer os PJs sigam Wing
Len e Quin Yu, finalmente encontrando um encontro secreto entre
• A Tríade de Cristal Rastejante envia grandes tremores pelo estúdio do
Amrita e o outro NPC, ou se eles investiguem os quartos dos NPCs no
armazém, fazendo com que diferentes peças da produção se quebrem
Sleeping Sloth-Mouse, eles encontrarão pistas que indicam o que esses
e ameaçando causar danos reais ao elenco e à equipe.
dois estão fazendo. . Nem Wing Len nem Quin Yu são ideologicamente
devotados à Tríade do Cristal Rastejante e, se forem confrontados
• A data da estreia chegou e Amrita lançou um ataque total
com qualquer tipo de consequência real, desistirão rapidamente. Os PJs
para impedir que o filme final chegasse ao teatro a tempo. (Sempre
podem fazer com que eles forneçam informações úteis sobre Amrita e
use esta escalação por último.)
talvez até mesmo sobre os túneis, ou podem até fazer com que Wing
Len e Quin Yu levem informações falsas de volta para Amrita, permitindo
que os PJs preparem uma armadilha—
embora isso provavelmente exija que eles intimidem ou implorem
Wing Len e Quin Yu.
Os PJs não deveriam se deparar com a Tríade do Cristal Rastejante
e Amrita por aí, longe do estúdio. Se for perfeito
sentido, porque os PJs trabalharam muito e montaram uma armadilha, Fazendo um bom movimento
então talvez eles possam confrontar a Tríade do Cristal Rastejante em Os PJs não foram exatamente solicitados a ajudar a fazer um bom
outro lugar, mas os membros da tríade têm uma consciência muito forte movimento; Bolin apenas pediu que protegessem a produção e ajudassem
dos meandros da cidade, e eles não têm desejo de enfrentar os PJs em a finalizá-la. Mas alguns dos problemas que atrapalham a produção
uma luta. Afinal, os PCs nem estão em produção! incluem as tensões no set entre o elenco e a equipe técnica – ajudar a
Capturar um PC não os ajudará a chantagear Hongmei, pelo menos resolver esses problemas é, de certa forma, proteger a produção e ajudá-
na opinião de Amrita. Eles estão totalmente focados na produção de la a terminar. Além do mais, os PJs podem começar a se preocupar
Sengo e fugirão de qualquer luta que não leve diretamente a colocar mais com o sucesso da produção à medida que conhecerem Hongmei, Xue
pressão sobre Hongmei. e até mesmo Aiko. Eles podem tentar ajudar da melhor maneira que
Como resultado, se os heróis estão sempre fora de casa, deixando o puderem, compensando a folga que outros NPCs deixam, ajudando com
estúdio indefeso, eventualmente Amrita fará movimentos mais duros acrobacias e cenas de luta e muito mais!
diretamente contra a produção enquanto os heróis não estiverem lá. Brinque com esses elementos tanto ou tão pouco quanto os PJs
Use esses movimentos se você tiver uma oportunidade de ouro Pode haver algumas cenas divertidas com os heróis realmente
para impressionar os PJs de que o estúdio é o alvo total e eles não podem participando do set de Sengo, especialmente se Wing Len for um
se dar ao luxo de deixá-lo totalmente indefeso por longos períodos. obstáculo e os heróis tiverem que ser sutis em sua ajuda.
Se os PJs não estiverem interessados, tudo bem! A produção, em geral,
avançará sem eles, desde que não desmorone totalmente sob o estresse
Ficar no estúdio dos ataques da Tríade Cristalina Rastejante e das traições de Wing Len
Os PJs podem realmente deixar de investigar alguma coisa! Eles podem e Quin Yu.
simplesmente decidir ficar no estúdio, concentrando-se em proteger o No final da aventura, se os PJs obtiverem sucesso na defesa da
elenco e a equipe acima de tudo, excluindo até mesmo a conversa com produção de Amrita, tome cuidado ao fazer quaisquer movimentos que
os outros NPCs. prejudiquem o sucesso do transportador. Se Sengo: Dama dos Ventos
Em algum nível, tudo bem! Com certeza, os NPCs deveriam ainda for um fracasso, então Hongmei e Varrimovers International
eventualmente falar com os PJs, independentemente de os heróis irão à falência — e pode parecer que os esforços dos PJs foram em
iniciarem a conversa por conta própria ou não. Quin Yu irá reclamar vão! Em vez disso, sinta-se à vontade para fazer movimentos que
sobre como este conjunto é terrível, o quanto está abaixo dele, retratam o produto final como um sucesso engraçado, bobo e surpreendente,
procurando por um ouvido solidário dos PJs. Xue é muito profissional com Hongmei usando cenas capturadas dos PJs lutando para preencher
para reclamar com estranhos, mas ela se apresentará e os conhecerá, cenas de luta no filme, e o público achando toda a produção tão
e poderá expressar suas preocupações se eles parecerem confiáveis deliciosamente absurda. e absurdo que eles realmente amem isso.
e capazes de ajudá-la. Breeze terá prazer em se gabar para qualquer
um que esteja ao alcance da voz, enquanto Aiko fará o possível para Alternativamente, se os PJs realmente ajudarem a resolver os
manter a cabeça baixa. Wing Len verá os PJs como obstáculos em problemas no set e ajudarem o propulsor em sua produção, então a
potencial e tentará afastá-los, fazendo-os ficar do lado de fora, onde não aventura pode e deve terminar com uma estreia incrível e bem-
possam causar problemas por seu obstrucionismo. Mesmo que os PJs sucedida! Se eles ajudarem Xue a ser ouvida no set, para que ela
estejam tentando ficar fora disso, o elenco e a equipe inevitavelmente os possa realmente dar emoções reais a Sengo nas cenas que gravou nos
atraem para um conflito ou outro. últimos dias, então ela terá uma atuação incrível! Se eles conseguirem
Dito isso, se os PJs estão apenas rondando a produção do redirecionar Quin Yu para o trabalho, em vez de sua amargura,
estúdio, isso é perfeito para tê-los na frente e no centro quando a Tríade arrogância e suas dívidas, então ele poderá ser um excelente vilão
de Cristal Rastejante faz qualquer um de seus movimentos! Os heróis mastigador de cenários nas batalhas climáticas do motor! Com um
podem entrar imediatamente quando tremores sacodem o cenário, fazendo pouco de ajuda de um dobrador experiente – especialmente um dobrador de ar experien
com que peças do cenário caiam e ameacem o elenco e a equipe. Aiko pode ajudar a produção com algumas acrobacias incríveis para as
Certifique-se de usar esses ataques para manter a tensão alta, cenas finais de luta, desde que Breeze fique afastado. E Wing Len
especialmente porque cada ataque sucessivo deve ser pior que o anterior. ajudará a terminar a produção se ele souber que será exposto por seus
Entre os ataques e as cenas de ação, os PJs ainda podem interagir com o crimes, caso contrário... os PJs podem ajudar a encontrar outra pessoa
elenco e a equipe ou investigar a situação, mas também podem demorar para assumir o lugar de Wing Len, incluindo o experiente (embora
um pouco para se recuperar, e tudo bem! Eles terão que lidar com um desagradável) Quin Yu!
ataque totalmente novo no dia seguinte, levando ao final, quando Hongmei Certifique-se de usar o lado motor da aventura para injetar muita
tem o filme final e precisa que ele seja levado para a estreia, enquanto diversão e bobagens, em vez de aumentar a tragédia, especialmente se
Amrita e a Tríade de Cristal Creeping atacam para evitar que isso os PJs lidarem com Amrita e protegerem o cenário.
aconteça. Amrita tentará roubar o filme para usá-lo como vantagem
adicional sobre Hongmei, mas destruirá o filme em vez de permitir
que Hongmei tenha sucesso e permaneça independente da Tríade do
Cristal Rastejante. Os PJs podem resistir e lutar contra os membros da
tríade, mas tentarão pegar o filme e fugir. Os PJs também podem tentar
fugir sozinhos e, nesse caso, Amrita e os membros da tríade irão
persegui-los! Em qualquer caso, use aquela grande luta climática como
um cenário adequado para encerrar tudo.
Gancho de Aventura
Meeka, a idealista ELA/ELA
Os heróis começam o jogo com uma história compartilhada que os une, tendo
ajudado Bolin a proteger uma nova estação ferroviária de Republic City da Um dominador de água cheio de cicatrizes e esperançoso de Republic
sabotagem corporativa rival! Uma das iniciativas do presidente Zhu Li Moon foi City que se tornou um curandeiro desde que lutou no Exército da
construir uma estação ferroviária totalmente nova com a Future Industries, mas República Unida. Jogue Meeka se quiser ser mais do que capaz de
uma empresa ferroviária rival – Tseng Roads, Incorporated – enviou sabotadores lutar enquanto busca um caminho diferente.
disfarçados para destruir a estação assim que ela estava abrindo! • Antecedentes: Urbano, Militar
Os PJs acabaram ajudando Bolin a proteger os civis inocentes na inauguração. • Comportamento: Compassivo, solitário
Como resultado, Bolin sabe que pode contar com eles para proteger o estúdio, • Treinamento: Dobrador de Água
e todos os heróis sabem e podem trabalhar uns com os outros. Se você quiser
adicionar mais detalhes, peça a cada jogador que responda uma das seguintes
perguntas sobre o incidente durante o qual eles se conheceram: Dae, o sucessor ELE/ELE
• Que feito impressionante de flexão ou treinamento você e outra pessoa fizeram Um Dobrador de Terra capaz e duvidoso de Republic City e herdeiro
herói sair juntos? de um famoso membro da Terra Triad. Jogue Dae se quiser lidar com
• Quando você convenceu um sabotador perigoso a largar as armas, como as expectativas perigosas colocadas sobre você.
você fez isso?
• Quando você assustou os capangas restantes, como você fez isso? • Antecedentes: Privilegiado, fora da lei, urbano
• Como você impediu a detonação da bomba dos sabotadores? • Comportamento: Casual
• Como você provou seu conhecimento sobre Republic City para Bolin? • Treinamento: Dominação de Terra, Armas
Erdene, O Prodígio
ela/ela
co
O papelPlaying Game
Antecedentes: Urbano, Militar
Comportamento: Confiante, Afetuoso
Treinamento: Dobra de Ar
Estilo de Luta: Fortes correntes de ar individuais, como os jatos de chamas de um Dobrador de Fogo
Era Korra
[+2] Nervoso
FOCO -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Culpado -2
[0]
HARMONIA para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Inseguro -2 para
[+1]
PAIXÃO enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Perturbado -2 para
implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Fadiga
aicnêlecxe
as condições de compensação
status: POSITIVO ÿ Fortalecido ÿ Favorecido ÿ Inspirado ÿ Preparado NEGATIVO ÿ Condenado ÿ Prejudicado ÿ Preso ÿ Atordoado
passar a técnica de praticada para dominada. em cada troca durante a luta. Com 10+, elimine todo o Qualquer pessoa que mente ou bloqueia marca
cansaço no final da luta se você for vitorioso. 2-fadiga. Se errar, seu ataque o deixa exposto; eles
podem fazer qualquer pergunta da lista e você deve
Quando você estuda com um professor para aprender uma nova técnica, mude seu
responder honestamente.
equilíbrio para a Comunidade e aprenda automaticamente a técnica no nível
praticado (pulando o aprendido). Você não pode aprender técnicas estudando Se você vencer, escolha 1: seu oponente deve…
com um professor se seu Saldo for +0 Comunidade ou inferior. • ensinar uma técnica deles ou ajudá-lo a dominar uma
que você já conhece
Quando você passar algum tempo ensinando a um companheiro uma técnica • dar-lhe respostas ou um item de sua escolha
frustrado com suas inadequações; vocês dois sofrem de 2 condições e nunca mais Se errar, eles descartam seu desafio e se recusam a
poderão tentar ensinar-lhes essa técnica novamente. lutar; eles infligem uma condição a você.
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Erdene, o prodígio
Erdene vem da Ilha Bhanti nas Ilhas do Fogo,
Técnicas de luta
junto com sua irmã Qacha. Mas para Erdene, a Postura Estável
ilha sempre pareceu terrivelmente, terrivelmente defender e manobrar
e terrivelmente chata. Quando Erdene se tornou Assuma uma postura forte e firme; quaisquer inimigos engajados com você que escolheram avançar e atacar
uma Mestre do Ar, ela ficou em êxtase e essa troca deve marcar 1-fadiga. Negue a primeira condição ou status negativo infligido a você nesta troca. Se
imediatamente começou a atormentar sua nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta troca, torne-se capacitado para a próxima
troca.
família para deixá-la sair da ilha e treinar com a
nova Nação Aérea. Esta foi sua grande chance
de ver o mundo! Sua irmã estava hesitante, mas
eventualmente sua mãe insistiu que Erdene
fosse se encontrar com outros dominadores de Vórtice Pequeno
fugir e observar
ar e aprendesse como usar suas habilidades –
e que Qa-cha fosse com ela para mantê-la longe de problemas.
Gire um único inimigo do chão em um pequeno vórtice. Marcos 3-fadiga; seu alvo fica Prejudicado e Atordoado.
Republic City e se encontraram com os Nômades Prepare-se para lançar um arco de ar pressurizado para repelir ataques e desequilibrar os inimigos. Se algum
do Ar, Erdene imediatamente provou ser mais inimigo atacar você, você pode marcar 1-fadiga para lançar o arco e bloquear ou desviar o ataque. Se nenhum
inimigo tiver atacado você até o final da troca, você poderá lançar o arco para infligir fadiga 2 em até três inimigos.
do que capaz como Dobradora de Ar – ela era
prodigiosamente talentosa, facilmente capaz
de dominar técnicas e habilidades tão rápido
quanto os mestres pudessem ensiná-la. Claro,
ela também achou os elementos mais restritivos
de seu treinamento sufocantes, e ela tem uma
tendência a fugir sempre que possível, exigindo
Notas
que sua irmã a siga.
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CONF
Qacha, O Guardião
ela/ela
Treinamento: Armas
Era Korra
Estilo de Luta: A enorme espada larga de seu pai em um pano enrolado em suas costas
[+1]
Nervoso
FOCO -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Culpado -2
[+1]
HARMONIA para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Inseguro -2 para
[+1]
PAIXÃO enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Perturbado -2 para
implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Fadiga
aicnêicifussotuA
as condições de compensação
status: POSITIVO ÿ Fortalecido ÿ Favorecido ÿ Inspirado ÿ Preparado NEGATIVO ÿ Condenado ÿ Prejudicado ÿ Preso ÿ Atordoado
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entre achá-la perfeita e muito chata. Quando a irmã de Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe nessa troca,
Qacha, Erdene, se tornou uma Mestre do Ar, a menina você poderá sofrer por ele. Se você também usar Retaliar nesta troca, cause 1 fadiga adicional a cada vez.
que Erdene! Qacha deixou de lado todos os seus Usando uma arma de estocada ou facada, vá direto ao alvo com precisão e exatidão.
sentimentos complicados quando sua mãe a fez Marque 1-fadiga e inflija 2-fadiga e Prejudicado ao seu inimigo. Você pode marcar 1 fadiga adicional para se mover
imediatamente para uma nova posição ao seu alcance; qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 1-fadiga para
prometer que ficaria com Erdene e manteria sua irmã
bloquear esse movimento.
mais nova segura. Ela odiava deixar a mãe para trás,
mas concordou, sabendo que sua mãe seria bem
cuidada pelo resto da Ilha Bhanti e que era isso que
sua mãe realmente queria.
Notas
__________________ parece que eles são mais do que capazes Avanços de crescimento
sem a minha ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.
Tome a iniciativa Complexo dos Mártires
Tome a iniciativa Coração de Guerreiro
Leve +1 para Harmonia
Mude seu centro um passo
Momento de Equilíbrio Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Aplique a técnica Pinpoint Thrust no nível aprendido
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Treinamento: Tecnologia
Estilo de luta: Hastes pneumáticas que podem se estender explosivamente com o toque de um botão
Era Korra
[-1]
Nervoso
FOCO -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Culpado -2
[0]
HARMONIA para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Inseguro -2 para
[+2]
PAIXÃO enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Perturbado -2 para
açrof
as condições de compensação
status: POSITIVO ÿ Fortalecido ÿ Favorecido ÿ Inspirado ÿ Preparado NEGATIVO ÿ Condenado ÿ Prejudicado ÿ Preso ÿ Atordoado
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, avance no • Eles fazem isso, mas com mais intensidade do que o esperado – você é pego de surpresa.
crescimento e escolha um novo adversário. • Eles fazem isso, mas com mais cuidado do que o esperado – eles ganham uma vantagem contra
você.
Lutando contra seu adversário
• Eles não fazem isso, mas ficam envergonhados – eles marcam uma condição.
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o cansaço e inspire- • Eles não fazem isso, mas só se seguram no último minuto – eles tropeçam e lhe dão uma
se. Ao selecionar qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque a oportunidade.
fadiga para rolar com as condições marcadas em vez de seu atributo normal.
Em caso de erro, eles são provocados a tomar medidas duras, diretamente contra você, de uma forma que
você não está preparado para contra-atacar.
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ele achava que era assim que o mundo funcionava. tecnológicas ou técnicas básicas usando treinamento em tecnologia.
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Ação
tentando tornar o mundo melhor defendendo, curando e ajudando.
O papelPlaying Game
Antecedentes: Urbano, Militar
Comportamento: Compassivo, solitário
Treinamento: Dobra de Água
Estilo de Luta: Espinhos de gelo, arremessados pelo ar ou lançados pelas paredes e pelo chão
Era Korra
[-1]
Nervoso
FOCO -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Culpado -2
[+2]
HARMONIA para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Inseguro -2 para
[+1]
PAIXÃO enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Perturbado -2 para
implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Fadiga
oãdreP
as condições de compensação
status: POSITIVO ÿ Fortalecido ÿ Favorecido ÿ Inspirado ÿ Preparado NEGATIVO ÿ Condenado ÿ Prejudicado ÿ Preso ÿ Atordoado
Fale sempre a verdade Nunca dê o primeiro golpe age de acordo com a resposta. Se errar, você acabará criando um problema totalmente novo com
Sempre enfrente os agressores Nunca negue um pedido de ajuda suas perguntas e ideias.
Você sempre pode implorar a esses aliados – eles sempre se importam com o que você
Não consigo me derrubar
pensa; eles sempre se abrem para você se você os guia e conforta ; e você pode
Quando você estiver envolvido em um combate com oposição superior e se recusar abertamente
exortá-los a viver de acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+
a recuar ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha sempre que defender e manobrar;
ao apagar o nome deles da sua lista de aliados.
você não pode escolher escapar da cena usando Seize a Position pelo resto da luta.
semblante compreensivo
Receba +1 em Harmonia (máx. +3).
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Meeka, o idealista
Técnicas de luta
Quando Kuvira e o Império da Terra invadiram
a Cidade da República, Meeka era na Desorientar
verdade um jovem soldado do Exército da avançar e atacar
República Unida. Ela se alistou porque achava Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fadiga para desviar o equilíbrio do centro.
que era seu dever ajudar a proteger sua
casa. E então, quando o ataque veio, o
enorme mecha de Kuvira forçou o General
Iroh a se render sem lutar. Meeka desertou Escorregar sobre o gelo
então, sabendo que não tinha feito o que se fugir e observar
alistou para fazer, e começou a tentar lutar Use gelo e água para deslizar pelo ambiente com facilidade enquanto desequilibra os inimigos.
contra os invasores de dentro da cidade. Mas Elimine a fadiga 1 (além de eliminar a fadiga 1 via evasão e observação) e reposicione os inimigos ao seu
depois que ela lutou contra um esquadrão alcance, decidindo quem está envolvido com quem, a menos que eles estejam dispostos a marcar a fadiga 1 e
inteiro de soldados do Império da Terra e viu fiquem prejudicados para permanecer onde estão.
• Melhorou a vida de uma comunidade de cidadãos comuns ou ajudou uma pessoa comum com os seus problemas?
__________________ me frustra tanto quando agem sem pensar
nas consequências!
Avanços de crescimento
Tome a iniciativa, não posso me derrubar
Tome a iniciativa Compreendendo Mien
Receba +1 na Paixão
Mude seu centro um passo
Momento de Equilíbrio Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Aprenda a técnica Slip Over Ice no nível aprendido
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Prog
ele/ele
dae, O SUCESSOR
Um Dobrador de Terra capaz e duvidoso de Republic City. Dae é filho de
um membro famoso da Terra Triad e, embora tenha a habilidade de seu
pai, não tem certeza se deseja a vida de seu pai.
O papelPlaying Game
Antecedentes: Privilegiado, fora da lei, urbano
Comportamento: Casual
[+1] Nervoso
FOCO -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Culpado -2
[-1]
HARMONIA para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Inseguro -2 para
[0]
PAIXÃO enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Perturbado -2 para
implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Fadiga
oãçidarT
as condições de compensação
status: POSITIVO ÿ Fortalecido ÿ Favorecido ÿ Inspirado ÿ Preparado NEGATIVO ÿ Condenado ÿ Prejudicado ÿ Preso ÿ Atordoado
Você tem acesso ao extenso estoque de dois dos Invada os recursos da sua linhagem
Conhecimento Mundano
seguintes recursos da sua família: Quando você ataca os recursos de sua linhagem sem o Sua educação expandiu seus horizontes, conjuntos de
conhecimento obscuro ou proibido consentimento ou conhecimento dela, marque uma habilidades e contatos. Escolha outra formação e outra
introduções e conexões condição e role com seu Progresso. Com um acerto, formação.
servos ou músculos segure 1-re-source. Com 7–9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
alta tecnologia • Você obtém 1 recurso adicional Caminho do Futuro
dinheiro vivo e frio
• Você pega seus presentes silenciosamente; sua linhagem é Receba +1 em Criatividade (máx. +3).
artefatos espirituais ou tomos nenhum o mais sábio
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um • Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar AQUI ESTÁ O PLANO
benefício que você já havia pedido ou obtido, algo que a uma condição Ao se comprometer com um plano que propôs ao grupo, use
posição única e as reservas de sua linhagem poderiam a Criatividade; receba -1 para cada um de seus
Se errar, você é pego em flagrante por um membro
fornecer: um veículo, um convite, um baú de moedas de companheiros que não esteja a bordo. Com 10+, domínio 2.
poderoso de sua linhagem que viu você chegando.
jade, etc. Com 7–9, domínio 1. Você pode gastar seu domínio 1 por 1
enquanto o plano está sendo executado para superar ou
escapar de um obstáculo, criar uma vantagem ou neutralizar
um perigo; se algum de seus companheiros o abandonar
enquanto o plano estiver em andamento, você deverá
marcar uma condição. Se errar, segure 1, mas seu plano
dá errado quando você encontra uma oposição surpreendente.
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ajudou a estabelecer os Terras como uma das Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil ou quebrado – possivelmente infligindo ou superando um
tríades proeminentes em toda a Cidade status ficcionalmente apropriado.
prisão, mas os Kyungs ainda são bem Transforme a terra e as pedras ao seu redor em lama pegajosa e sugadora. Quaisquer inimigos engajados e agindo contra
conhecidos e respeitados em todo o submundo você nesta troca ficam presos e prejudicados; você pode usar Strike contra cada inimigo preso na próxima troca,
da tríade da Cidade da República. Isso significa independentemente da abordagem escolhida e além de suas técnicas normais
• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua linhagem, seus membros ou seus
__________________ parece livre de seu passado de uma maneira que eu desejo efeitos no mundo e nos outros?
Eu poderia abrir mão do meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!
Avanços de crescimento
Tome a iniciativa Caminho do Futuro
Tome a iniciativa. Aqui está o plano
Receba +1 na Paixão
Momento de Equilíbrio
Mude seu centro um passo
Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Talvez você nunca escape do legado de sua família, mas o equilíbrio Aprenda a técnica Thick Mud no nível aprendido
permite que você aprenda com eles sem se definir à imagem deles. Você
recorre a um recurso de sua família para inovar uma nova solução para um Condições de compensação
problema intratável, nunca esquecendo quem você é diante de um perigo
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
incrível. Diga ao Mestre como você derruba obstáculos que parecem
• Zangado: quebre algo importante ou ataque um amigo.
impossíveis de superar e salva o dia.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: tome atitudes imprudentes sem falar com seus companheiros.
• Com problemas: procure orientação de um mentor ou de uma figura poderosa.
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Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um •Eles recuam, mas ficam vigiando.
companheiro, marque 1-fadiga para dar a ele +1 em seu •Eles cedem com algumas estipulações. Perguntas sobre crescimento
teste (após o teste). Você não pode ajudar em uma troca de •Eles atacam você, mas desequilibram; o GM marca
No final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes
uma condição para eles.
combate desta forma. perguntas:
• Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou
complicado sobre o mundo?
• Você impediu uma ameaça perigosa ou resolveu
Resista a mudar seu equilíbrio um problema comunitário?
Movimentos de equilíbrio • Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou
Quando você resistir a um NPC que mude seu equilíbrio, role. finalizou a sessão no seu centro?
Se acertar, você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras
Viva de acordo com o seu princípio Cada jogador também responde à pergunta exclusiva de
ou ações. Com 10+, escolha dois. Com 7–9, escolha um.
crescimento pessoal de seu manual. Para cada sim, marque
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio,
o crescimento. Quando você marca quatro crescimentos, você
marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de •Elimine uma condição ou marque o crescimento agindo
realiza um avanço de crescimento.
qualquer estatística que você normalmente rolaria. imediatamente para provar que estão errados
• Mude seu equilíbrio para o princípio oposto
•Aprender qual é o seu princípio (se tiver um); se você já sabe, Condições de compensação
Chame alguém receba +1 adiante contra eles
como você diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com • Culpado: faça um sacrifício pessoal para
Perca o equilíbrio
7–9, eles desafiam sua visão do mundo; marque 1-fadiga ou eles absolver sua culpa.
mudam seu equilíbrio como quiserem. Se errar, eles podem exigir que • Inseguro: tome atitudes imprudentes sem falar com
Se o seu equilíbrio mudar além do final da pista, você perderá o
você aja de acordo com um de seus princípios; marque uma condição seus companheiros.
equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio a um ponto que
ou aja conforme solicitado. • Com problemas: procure orientação de
não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor.
um mentor ou de uma figura poderosa.
Escolha um dos seguintes?
Quando você negar a um NPC que está pedindo que você viva maneira destrutiva e prejudicial
•Tome uma ação extrema na linha
de acordo com seu princípio, siga esse princípio. Se acertar, aja
como eles dizem ou marque 1-fadiga. Com 10+, suas palavras com o princípio, então fuja
atingem com força; você também deve mudar seu equilíbrio em Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se
direção ao princípio invocado. Se errar, você permanece forte; elimine recentrar, mude seu centro um passo em direção ao princípio
uma condição, elimine a fadiga 1 ou mude seu equilíbrio, sua escolha. que você excedeu e elimine todas as suas condições e fadiga. Redefina
seu saldo para seu
novo centro.
O papelPlaying Game
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revelarão na próxima etapa. condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga a esse inimigo.
•Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
• Use uma técnica praticada
•Use duas técnicas básicas ou
3 O GMpara
revela o que
cada NPCeles escolheram
e PCs que se opõem
um ao outro revela dominadas diferentes
Aproveite uma posição
suas abordagens anteriormente secretas. Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio
Mude para um novo local. Envolva-se/desengaje-se com um inimigo, supere um
do centro para usar uma técnica básica.
status negativo ou perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena.
defender
4 Todos os e manobrar
combatentes que escolheram Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 1-fadiga para bloquear esta
5 Todosavançar e atacar
os combatentes resolvem
que escolheram
igual a 1 + seu nível de equilíbrio, escolhido pelo
sua abordagem.
Mestre.
Avançar e atacar
Role com Paixão
6 Todosfugir e observarque
os combatentes resolver
escolheram
sua abordagem.
Status Batida
Acerte um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar uma
7Todosseu saldo ou foram
os personagens retirados
que perderam Algumas técnicas dentro de uma troca de combate atribuem condição ou desviar o equilíbrio do centro, a escolha é sua.
agora resolvem esses resultados. status aos personagens com base na ficção, como um Marque 1-fadiga para escolher martelá-los com seus golpes, forçando-os a marcar 2-
personagem sendo preso por gelo ou metal. As técnicas podem fadiga, ou atacar onde eles estão fracos, infligindo uma condição.
atribuir o seguinte:
Depois da troca
• Todos os efeitos de um personagem ser Status negativos
eliminado ou perder o equilíbrio • Condenado: Você está em grave perigo – marque Pressão
resolver fora das trocas de luta. 1-fadiga a cada poucos segundos (ou a cada
Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem – seu inimigo não pode
• Quando um PC é retirado, eles troca) até se libertar.
• Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado – marque escolher usar essa abordagem na próxima troca.
não conseguem mais agir. Os detalhes
exatos de como eles são eliminados 1-fadiga ou receba -2 em todas as ações físicas
podem ser definidos fora das trocas de (PCs) / escolha uma técnica a menos (NPCs).
Esmagar
luta – mas quase sempre, um PJ sendo • Preso: você está completamente indefeso—
eliminado é uma oportunidade de você deve marcar uma combinação de três Marque 1-fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente –
ouro para o Mestre fazer outro condições ou fadiga para escapar. possivelmente infligindo ou superando um status positivo ou negativo
movimento. • Atordoado: você é pego de surpresa – você não consegue agir ficcionalmente apropriado.
• Após o término de uma troca, não há ou responder por alguns segundos até se estabilizar.
necessidade de ir direto para outra
troca. • Se vários Status Positivos
combatentes quiserem continuar • Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente
Fugir e observar
lutando, então ocorre outra troca. Isto mais fortes neste momento – elimine 1-fadiga ao Elimine 1-Fadiga e Role com Criatividade ou Harmonia
o conflito é derrotado, incapaz de continuar Centralize-se novamente no meio da briga. Mude seu equilíbrio em direção a um de
lutando de qualquer forma, então não são seus princípios; da próxima vez que você seguir esse princípio, não marque fadiga.
necessárias mais trocas!
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Técnicas
Deslizamento aéreo Mudança de solo
defender e manobrar fugir e observar
Prepare-se para lançar um arco de ar pressurizado para repelir ataques e Torça o próprio solo para deslocar ou desequilibrar os inimigos. Mire em um
desequilibrar os inimigos. Se algum inimigo atacar você, você pode marcar 1-fadiga inimigo individual ou em uma área. Se você mirar em uma área, marque 1-fadiga.
para lançar o arco e bloquear ou desviar o ataque. Se nenhum inimigo tiver atacado Todos os inimigos afetados ficam Prejudicados durante uma troca, ou Atordoados
você até o final da troca, você poderá lançar o arco para infligir fadiga 2 em até se já estiverem Prejudicados.
três inimigos.
Proteger
Fraqueza de ataque defender e manobrar
avançar e atacar Proteja um aliado ao seu alcance. Marque 1-fadiga para interceptar e parar um
Acerte um inimigo em um ponto fraco onde ele já foi ferido. Marque 1-fadiga ataque feito contra eles nesta troca; se nenhum ataque for feito contra eles nesta
para atingir um inimigo engajado e prejudicado ao alcance; eles sofrem fadiga troca, ambos ficarão inspirados.
igual a quantas condições já marcaram.
Coluna Rochosa
avançar e atacar
Pato e torção Prenda um inimigo com uma coluna de terra. Inflija Prejudicado a uma única
fugir e observar formiga combatente. Se eles já estiverem prejudicados, inflija Preso. Se eles já
Confie em seu movimento rápido para ajudar a mantê-lo fora de perigo. Marque estiverem presos, inflija Doomed.
1-fadiga para limpar uma condição e se tornar Favorecido.
Fique forte
Armadura Terrestre defender e manobrar
defender e manobrar Plante os pés e prepare-se para os golpes recebidos. Prepare-se e você
Reúna terra, cristal ou outro material disponível ao seu redor para criar uma armadura. bloqueará ou evitará automaticamente quaisquer status negativos infligidos a você
Espera 3. Gaste uma espera para negar uma condição ou 2 fadiga infligida a você. nesta troca.
Enquanto você estiver no controle, você será Favorecido. Você deve gastar espera
– pelo menos uma – sempre que um ataque infligir fadiga ou condições.
Proteja-se
defender e manobrar
Envolva seu braço ou punho em pedra e ataque! Marco 1-fadiga; infligir uma
condição ou 2 fadiga. Você também pode tirar seu inimigo do alcance e desengajá-
lo; eles devem marcar uma fadiga adicional para resistir.
Fogo Focado*
avançar e atacar
*Técnica de Grupo
Você e seus companheiros devem proteger a produção de um novo a Tríade de Cristal Rastejante
motor – Sengo: Senhora dos Ventos – da Tríade de Cristal • Cinco manuais de personagens pré-
Rastejante! Mas você consegue navegar pelos egos e pelas gerados, feitos sob medida para
tensões no set enquanto perigosos membros da tríade esta aventura, que ajudam você a
espreitam? O próprio Bolin pediu que você protegesse a entrar em ação
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