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Conteúdo

Criação de personagem 3
Raças .......................................................................................... 3
Replicante ...................................................................................3
Kalashtar .....................................................................................4
Feral .............................................................................................6
Forjado Bélico ............................................................................. 8
Marcas Dracônicas ......................................................10
Tudo sobre as Casas ............................................................... 10
Marca de Detecção .................................................................. 14
Marca de Rastreio ...................................................................15
Marca de Manuseio .................................................................16
Marca de Cura ......................................................................... 17
Marca de Hospitalidade ..........................................................18
Marca de Criação ..................................................................... 19
Marca de Passagem ................................................................20
Marca de Escriba .................................................................... 21
Marca de Sentinela ................................................................. 22
Marca de Sombra ....................................................................23
Marca de Tempestade .............................................................24
Marca de Guarda .....................................................................25
Marca Dracônica Aberrante ............................... 26
Antescedente: Agente da Casa ...........................27
Tesouros 29
Fragmentos Dracônicos ..........................................................29
Itens Mágicos ........................................................................... 30
Itens mágicos do dia-a-dia .......................................................35
Raças

H
umanoides de todos os tipos deixaram sua Os replicantes nascem para um de três caminhos. Alguns
marca no continente de Khorvaire. As raças são criados em comunidades estáveis onde os replicantes são
jogáveis nesta seção moldaram especialmente fiéis à sua natureza e lidam abertamente com as pessoas ao
a história recente desta terra. seu redor. Alguns são órfãos, criados por outras raças, que
Cada uma das raças descritas no Livro do encontram seu caminho no mundo sem nunca conhecerem
Jogador tem um lugar em Eberron. À medida outro como eles. Outros fazem parte de clãs replicantes
que você cria um personagem de uma dessas nômades espalhados pelas Cinco Nações, famílias que
raças, esta seção pode ajudá-lo a entender o lugar do seu mantêm sua verdadeira natureza escondida das peles-única.
personagem no mundo. Alguns clãs mantêm refúgios seguros nas principais cidades
Esta seção também apresenta outras raças jogáveis que e comunidades, mas a maioria prefere percorrer o caminho
desempenharam papéis importantes na evolução do mundo: imprevisível do deus conhecido como o Viajante.
Replicantes são espertos metamorfos que podem se
disfarçar como outras pessoas.
Ferais usam sua herança licantrópica distante para
manifestar características bestiais por curtos períodos de
tempo.
Forjados Bé licos são formas de vida artificiais construídas
para lutar na Última Guerra. Criados como ferramentas de
batalha, eles agora buscam um lugar e um propósito além da
guerra.
Kalashtar são humanóides ligados a espíritos do plano dos
sonhos, imbuídos de sabedoria e talento telepático.

Replicantes
Há muito tempo existiu uma mulher chamada Jes e ela teve
cem filhos. Os seus rivais conspiravam contra ela e juraram
matar suas crianças. Jes implorou aos Soberanos por ajuda,
mas sua única resposta foi o vento e a chuva. No seu
momento de maior desespero, um viajante solitário tomou
sua mão. “Eu vou proteger os seus filhos se eles seguirem os
meus princípios. Deixe que eles andem pelo mundo. Eles
podem ser evitados e temidos, mas eles nunca serão
destruídos.” Jes concordou e o viajante lhe deu a sua capa.
Quando ela cobriu seus filhos com a capa, seus antigos
rostos desapareceram, e eles podiam ser quem eles
quisessem ser. E assim permanece. Apesar das Crianças
serem evitadas por todos, a benção do Viajante ainda as
protege.
– Chance, sacerdote replicante

Replicantes podem alterar seu rosto e forma com um


pensamento. Muitos replicantes usam esse dom como uma
forma de expressão artística e emocional. Também e uma
ferramenta inestimável para golpistas, espiões, e outras
pessoas que desejam enganar. Isso leva muitas pessoas a Replicante assumindo a aparência de uma pessoa
tratar replicantes com suspeita.
Ao criar um aventureiro replicante, considere os
Um povo escondido relacionamentos do personagem com as pessoas ao seu
Onde quer que os humanos vivam, os changelings também redor. O personagem esconde sua verdadeira natureza
residem; a questão é se a presença deles é conhecida. replicante? Eles a abraçam? Eles têm conexões com outros
replicantes ou estão sozinhos e em busca de companheiros?

Criação de personagem| Raças 3


Máscaras e Personas Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9
metros(60ft).
Em sua verdadeira forma, replicantes são pálidos, com olhos Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência
incolores e cabelos branco-prateados. É raro ver um e sua voz. Você determina as especificidades das mudanças,
replicante nessa forma, pois um replicante típico muda sua incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo. Você
forma da mesma forma que outros podem mudam de roupa. também pode ajustar sua altura e peso, mas não tanto que
Uma forma casual criada no impulso do momento, sem seu tamanho mude. Você pode aparecer como um membro de
profundidade ou história, é chamada de máscara. Uma outra raça, embora nenhuma das estatísticas do jogo mude.
máscara pode ser usada para expressar um estado de Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que
espírito ou para servir a um propósito específico e, então, nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo
nunca mais ser usada. No entanto, muitos replicantes arranjo básico de membros que você. Suas roupas e
desenvolvem identidades que têm mais profundidade. Eles equipamentos não são alterados por este traço.
constroem uma identidade ao longo do tempo, criando uma Você permanece na nova forma até usar uma ação para
persona com uma história e crenças. Essa identidade focada voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.
ajuda um replicante a localizar uma habilidade ou emoção em
particular. Um aventureiro replicante pode ter personas para Instintos de Replicante. Você ganha proficiência com duas
muitas situações, incluindo negociação, investigação e das seguintes perícias de sua escolha: Enganação,
combate. Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Personas podem ser compartilhadas por vários Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois outros
replicantes; pode haver três curandeiros em uma idiomas de sua escolha.
comunidade, mas quem está de serviço adota a persona de
Tek, o velho e gentil médico. Personas podem até mesmo ser
transmitidas por uma família, permitindo que um replicante
mais jovem aproveite os contatos estabelecidos pelos
usuários anteriores da persona.
Kalashtar
Eu sou um Kalashtar, filho de dois mundos. Há mais de mil
Nomes de Replicantes anos a minha ancestral juntou a sua linhagem com o espírito
Kashtai e eu sou um filho desta união. Kashtai habita dentro
Um replicante pode usar um nome diferente para cada de mim. As suas memórias aparecem em meus sonhos e, por
máscara e persona e adotar novos nomes com a mesma vezes, a sua voz sussurra no silêncio da minha mente.
facilidade com que mudam de rosto. O verdadeiro nome de Enquanto pelo menos uma de minhas irmãs estiver viva,
um replicante tende a ser simples e monossilábico; Kashtai sobreviverá – e enquanto ela estiver viva, ela lutará
Entretanto, muitas vezes há sotaques no nome de um il-Lashtavar.
replicante que são expressos por meio da mudança de forma, – Lakashtai, servo da luz
algo que os pele-única provavelmente deixarão passar. Então, Os kalashtar são uma raça complexa, criada a partir da união
dois replicantes podem ter o nome Jin, mas um é Jin-com- da humanidade com espíritos renegados do plano dos
olhos-azuis-vívidos e o outro é Jin-com-unhas-douradas. sonhos – espíritos chamados de quori. São normalmente
Changelings têm uma relação fluida com o gênero, vendo-a vistos como seres sábios e espirituosos com grande
como uma característica a mudar entre muitas. compaixão pelos outros. Mas há uma qualidade alienígena
Nomes de Replicante: Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, inconfundível no
kalashtar, e eles são assombrados pelos
Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug. conflitos de seus espíritos de outro mundo.
Conectado aos espíritos
Traços Replicante Cada kalashtar tem uma conexão com um espírito de luz, um
vínculo compartilhado por outros membros de sua linhagem.
O seu personagem replicante possui os seguintes traços. Os Kalashtar parecem humanos, mas sua conexão espiritual
os afeta de várias maneiras. Os kalashtar têm feições
Incremento no Valor de Habilidade. O seu valor de Carisma simétricas e ligeiramente angulares, e seus olhos costumam
aumenta em 2. Em adição, um valor de habilidade a sua brilhar quando estão focados ou expressando emoções fortes
escolha aumenta em 1. Kalashtar não podem se comunicar diretamente com seus
espíritos quori. Em vez disso, eles podem vivenciar esse
Idade. Replicantes amadurecem um pouco mais rápido do relacionamento como um senso de instinto e inspiração,
que os humanos, mas compartilham uma vida útil valendo-se das memórias do espírito quando sonham. Esta
semelhante - normalmente um século ou menos. Enquanto conexão concede aos kalasthar habilidades psiônicas
um replicantes pode se transformar para esconder sua menores, bem como proteção contra ataques psíquicos.
idade, os efeitos do envelhecimento os afetam de forma Todos esses espíritos oníricos quori são virtuosos, mas
semelhante aos humanos. alguns são guerreiros e outros são mais contemplativos.
Alinhamento. Replicantes tendem à neutralidade Trabalhe junto com o Mestre para determinar a natureza do
pragmática, e poucos replicantes abraçam o mal. seu espírito conectado. Normalmente, um kalashtar sabe o
nome e a natureza de seu espírito, mas alguns podem não
Tamanho. Seu tamanho é Médio. saber nada sobre seu espírito ou a fonte de seus dons
psíquicos, como um kalashtar órfão criado entre estranhos.

4 Criação de personagem| Raças


O vínculo com o espírito pode fazer com que alguns kalashtar Caçados por Pesadelos
exibam peculiaridades incomuns. Considere rolar ou
selecionar uma característica da tabela Peculiaridade do Os espíritos virtuosos ligados ao kalashtar fugiram do reino
Kalashtar. dos sonhos de Dal Quor para escapar dos espíritos malignos
Peculiaridade do Kalashtar
que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que através da
meditação e devoção, eles podem mudar a natureza
1d10 Peculiaridade fundamental do Dal Quor, mudando o equilíbrio das trevas
1 Você tenta entender os motivos e sentimentos de
para a luz. A maioria das comunidades kalashtar concentra-
seus inimigos. se em atos de devoção conhecidos como o Caminho da Luz.
Mas os poderes das trevas de Dal Quor têm seus próprios
2 Você prefere usar telepatia a falar em voz alta. planos para Eberron. Através da força conhecida como
3 Você sente uma forte vontade de proteger os Sonhando Escuro, esses monstros manipulam o povo de
inocentes. Khorvaire para eliminar kalashtar sempre que possível.
4 Você aplica a lógica dos sonhos a situações
Muitos kalashtar se defendem do Sonhando Escuro
mundanas. concentrando-se na devoção ao Caminho da Luz. Outros,
entretanto, procuram os agentes do Sonhando Escuro e se
5 Você discute as coisas em voz alta com seu espírito opõem aos seus planos, ou protegem os inocentes como
quori. podem. Outros kalashtar crescem isolados, sem saber nada
6 Você suprime suas emoções e confia na lógica. sobre Dal Quor ou o Sonhando Escuro. Esses órfãos podem
7 Você é fortemente influenciado pelas emoções das usar suas habilidades para ganho pessoal ou agir contra os
pessoas ao seu redor. instintos virtuosos de seus espíritos quori; isso pode causar
conflitos internos e mudanças de humor violentas.
8 Você prefere encontrar soluções não violentas para
os problemas sempre que possível.
Nomes de Kalashtar
9 Você é movido por um espírito guerreiro e lutará por
qualquer causa nobre. Um nome kalashtar adiciona um prefixo pessoal ao nome do
10 Você está obcecado com conspirações do Sonhando espírito quori dentro do kalashtar. Esses nomes não têm
Escuro relação com o gênero do kalashtar.
É improv ável que os órf ãos de Kalashtar saibam o nome de
seu espírito e recebam nomes de outra fonte.
Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh,
Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash
Kalashtar Names: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh,
Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash,
Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara
Traços dos Kalashtar
O seu personagem kalashtar possui os seguintes traços.
Incremento no Valor de Habilidade. O seu valor de
sabedoria aumenta em 2 e o seu valor de Carisma aumenta
em 1.
Idade. Kalashtar amadurece e envelhece na mesma
proporção que os humanos.
Alinhamento. O espírito nobre ligado a um kalashtar o leva
ao comportamento leal e bom. A maioria dos kalashtar
combina forte autodisciplina com compaixão por todos os
seres, mas alguns kalashtar resistem à influência virtuosa de
seu espírito.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9
metros(60ft).
Mente Dupla. Você tem vantagem em todos os testes de
resistência de Sabedoria.
Disciplina Mental. Você possui resistência a dano psíquico.

Kalashtar
Criação de personagem| Raças 5
Conexão Mental. Você pode falar telepaticamente com A maioria apenas vê a besta interior como uma expressão
qualquer criatura que puder ver, desde que a criatura esteja formidável de sua natureza interior, algo que emerge quando
a um número de pés de você igual a 10 vezes o seu nível. Você a personalidade do feral toma forma. A besta interior é uma
não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que poço de instintos poderosos, e sua influência é revelada pela
ela entenda suas declarações telepáticas, mas a criatura deve personalidade de um feral: um feral felino pode ser frio e
ser capaz de entender pelo menos um idioma. distante, dirigido por instintos predatórios, enquanto um
Quando você está usando esta característica para falar feral com espírito lupino pode ser atraído para encontrar e
telepaticamente com uma criatura, você pode usar sua ação proteger uma matilha. Quando um feral abraça totalmente
para dar àquela criatura a habilidade de falar telepaticamente esta besta interior, eles se transformam fisicamente por um
com você por 1 hora ou até que você termine este efeito como curto período de tempo.
uma ação. Para usar esta habilidade, a criatura deve ser A besta interior de um feral é refletida pela sua sub-raça.
capaz de ver você e deve estar dentro do alcance desse traço. Quatro sub-raças são especialmente comuns:
Você pode dar essa habilidade a apenas uma criatura por Couro de Besta freqüentemente significa o urso ou javali:
vez; dá-lo a uma criatura tira-o de outra criatura que o possui. estóico, teimoso e de pele grossa.
Separado dos sonhos. Os Kalashtar dormem, mas não se Dente Longo tem normalmente características lupinas e
conectam ao plano dos sonhos como as outras criaturas. Em preferem correr com uma matilha.
vez disso, suas mentes se inspiram nas memórias de seu
espírito quori enquanto dormem. Como tal, você é imune a Passo R ápido muitas vezes é predatório e felino, mas um
magias e outros efeitos mágicos que exigem que você sonhe, Passo Rápido também pode ser um rato astuto que se lança
como a magia Sonho, mas não a magias e outros efeitos pelas sombras.
mágicos que o fazem dormir, como a magia Sono. Caça Selvagem nascem de qualquer criatura que rastreia
Idiomas Você pode falar, ler e escrever Comum, Quori e outro sua presa.
idioma de sua escolha. Embora a besta interior certamente tenha um impacto
físico em um feral, ela também tem um efeito espiritual e
psicológico. Dois ferais Couro de Besta compartilham a
mesma habilidade especial, mas se um tiver o aspecto de um
javali e o outro for mais parecido com um urso, eles serão
Feral bem diferentes em personalidade. Com qualquer feral,
A linhagem antiga de Geth surgiu de dentro dele, identificar a besta interior é uma parte crucial da
espalhando-se do núcleo do seu ser. Alguns ferais compreensão do personagem.
manifestaram garras terríveis, outros presas enormes, e
ainda outros velocidade inacreditável ou sentidos apurados.
A dádiva dos ancestrais licantropos para Geth foi pura
resiliência. Força se espalhou pelos seus ossos e inundou sua
carne. A sua pele ficou mais dura e o seu cabelo mais grosso,
como o couro resistente de um animal. Uma sensação de
invencibilidade se espalhou por seu corpo. Para o momento,
pelo menos, ele se sentiu imparável.
– Don Bassingthwaite, A pedra de ligação

Os Ferais às vezes são chamados de Tocados pela Besta, pois


muitos acreditam que são descendentes de humanos e
licantropos. Quaisquer que sejam suas origens, os ferais
evoluíram para uma raça única. São humanóides com aspecto
bestial; embora eles não possam mudar totalmente de forma,
eles podem melhorar temporariamente suas características
animalescas - um estado que eles chamam de Troca de pele.
Cada shifter anda no fio da navalha entre a selvaria e o
mundo ao seu redor.
Eles abraçam seus instintos primários ou o caminho da
civilização?
A Besta Interior
No início da infância, um feral forma um vínculo com uma
besta interior, uma força totêmica que molda seu corpo e
mente. Alguns ferais acreditam que esses espíritos são
entidades independentes e podem falar do Urso ou do Lobo
como ancestrais ou guias. Feral Caça Selvagem

6 Criação de personagem| Raças


Semelhantes e Diferentes Vis ão no escuro. Você tem uma visão superior em ambientes
escuros e sombrios. Você pode ver na penumbra a atéde 18
Os ferais são semelhantes aos humanos em altura e metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na
constituição, mas normalmente são mais ágeis e flexíveis. escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode
Suas características faciais têm um aspecto bestial, discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
geralmente com olhos grandes, nariz achatado e orelhas
pontudas; a maioria dos ferais também tem dentes caninos Transformar. Como uma ação bônus, você pode assumir uma
proeminentes. Eles têm cabelos semelhantes a pelo em aparência mais bestial. Essa transformação dura 1 minuto,
quase todas as partes de seus corpos. até você morrer ou até voltar à sua aparência normal como
As características da besta interior também afetam a uma ação bônus. Quando você muda, você ganha pontos de
aparência de um feral. Um feral de Passo Rápido pode ter vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador de
olhos de gato e constituição delicada, enquanto um feral de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você
Couro de Besta pode ser um bruto enorme construído como também ganha benefícios adicionais que dependem de sua
um urso. Embora a aparência de um feral possa lembrar um subraça feral, descrita abaixo.
observador a de um animal, eles permanecem claramente Depois de mudar, você não pode fazer isso de novo até
identificáveis como ferais mesmo quando estão mais terminar um descanso curto ou longo.
selvagens. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comun.
A Jornada Que Ainda Está Por Vir Couro de Besta
Os ferais têm uma forte presença em Eldeen Reaches, mas Estóico e sólido, um feral de Couro de Besta extrai força e
podem ser encontrados nas áreas rurais de Khorvaire, onde estabilidade da besta interior. Metamorfos de Couro de Besta
costumam viver entre humanos. Enquanto eles formam laços são tipicamente ligados ao urso ou javali, mas esta subraça
poderosos com amigos e parentes, os ferais dão grande valor pode incorporar qualquer criatura conhecida por sua
à autossuficiência e à liberdade. É um prov érbio dos ferais resistência.
"sempre estar preparado para a jornada que ainda está por Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
vir", e muitos ferais se esforçam para estar prontos para a Constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em
mudança ou oportunidade. 1.
Os ferais têm uma inclinação natural para as classes com
uma conexão primária. Um bárbaro feral extrai sua raiva da Atleta Natural. Você tem proficiência na habilidade de
besta interior. Um feral Patrulheiro se entrega ao desejo de Atletismo.
vagar e caçar. Um feral Ladino aproveita seus próprios
instintos predatórios. Mas os ferais podem seguir qualquer Característica da Transformação. Sempre que você se
caminho ou fé. transforma, você ganha 1d6 pontos de vida temporários
adicionais. Enquanto transformado, você tem um bônus de
Nomes de Feral +1 em sua Classe de Armadura.
Os ferais não têm linguagem própria e muitas vezes vivem em Dente Longo
comunidades mescladas. Seus nomes geralmente se Os ferais Dentes Longo são ferozes e agressivos, mas
sobrepõem aos nomes de outras culturas em sua região. formam laços profundos com seus amigos. Muitos ferais
Muitos ferais preferem manter seus nomes pessoais para Dente Longos têm traços caninos que se tornam mais
seus amigos e usar "nomes errantes" com estranhos. pronunciados à medida que se transformam, mas, em vez
Geralmente, estão vinculados a um traço físico ou de disso, podem ter traços de tigres, hienas ou outros
personalidade. predadores.
Nomes Feral: Texugo, Urso, Gato, Presa, Graça, Terrível,
Lua, Chuva, Vermelho, Cicatriz, Listra, Veloz, Garra, Lobo Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Traços dos Ferais Feroz. Você tem proficiência na habilidade de Intimidação.
Seu personagem metamorfo tem as seguintes Característica da Transformação. Enquanto transformado,
características. você pode usar suas presas alongadas para fazer um ataque
Idade Os ferais amadurecem rapidamente tanto física desarmado como uma ação bônus. Se você acertar com suas
quanto emocionalmente, atingindo a idade adulta jovem aos presas, você pode causar dano perfurante igual a 1d6 + seu
10 anos. Raramente vivem mais que 70 anos. modificador de Força, em vez do dano por concussão normal
para um ataque desarmado
Alinhamento. Os ferais tendem à neutralidade, sendo mais
focados na sobrevivência do que nos conceitos de bem e mal. Passo Rápido
O amor pela liberdade pessoal pode levar os ferais s a evitar Os ferais Passo Rápido são elegantes e rápidos. Tipicamente
alinhamentos caóticos. felinos por natureza, os ferais Passo Rápido costumam ser
Tamanho. Seu tamanho é Médio. indiferentes e difíceis de medir fisicamente ou socialmente.
Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9 Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
metros(60ft). aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.

Criação de personagem| Raças 7


Gracioso. Você tem proficiência na habilidade Acrobática. Forjados Bélicos compartilham um design facial comum,
Característica da Transformação. Enquanto transformado com uma mandíbula articulada e olhos de cristal embutidos
seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros. Além sob uma sobrancelha reforçada. Além desses elementos
disso, você pode se mover até 3 metros como uma reação comuns de design de Forjados Bélicos, os materiais precisos
quando uma criatura termina seu turno a menos de 1,5 e a construção de um variam de acordo com a finalidade para
metro de você. Este movimento reativo não provoca ataques a qual foi projetado. Embora tenham sido fabricados,
de oportunidade. Forjados Bélicos são humanóides vivos. Repouso, magia de
cura e a habilidade de Medicina fornecem os mesmos
benefícios aos Forjados Bélicos que proporcionam a outros
CAÇA SELVAGEM humanóides.
Os ferais de caça selvagem são perspicazes e intuitivos.
Muitos estão constantemente alertas, sempre atentos a Personalidade dos Forjados Bélicos
possíveis ameaças. Outros se concentram em sua intuição,
buscando interiormente. Os ferais de Caça Selvagem são Os Forjados Bélicos foram construídos para servir e lutar.
excelentes caçadores e também tendem a se tornar os líderes Durante a maior parte de sua existência, os Forjados Bélicos
espirituais das comunidades de ferais. tiveram uma função claramente definida e foram encorajados
a se concentrar puramente nessa função. O Tratado da
Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria Fortaleza do Trono deu a eles liberdade, mas muitos ainda
aumenta em 2 e sua Destreza em 1. lutam para encontrar um lugar no mundo do pós-guerra e se
Rastreador Natural.. Você tem proficiência na habilidade de relacionar com as criaturas que os criaram.
Sobrevivência. O típico Forjado Bélico mostra pouca emoção. Muitos deles
abraçam um propósito concreto - como proteger aliados,
Característica da Transformação. Enquanto transformado, concluir um contrato ou explorar uma terra - e abraçar essa
você tem vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma tarefa como antes na guerra. No entanto, existem Forjados
criatura dentro de 9 metros de você pode fazer uma jogada Bélicos que adoram explorar seus sentimentos, sua liberdade
de ataque com vantagem contra você, a menos que você e seus relacionamentos com os outros. A maioria dos
esteja incapacitado. Forjados Bélicos não tem interesse em religião, mas alguns
abraçam a fé e o misticismo, buscando um propósito mais
elevado e um significado mais profundo.
Forjado Bélico O Forjado Bélico típico tem uma forma corporal assexuada.
“Pierce foi criado com um objetivo, enquanto você foi um Alguns ignoram totalmente o conceito de gênero, enquanto
acidente,” disse Lakashtai. “A alma é o que importa, não a outros adotam uma identidade de gênero.
forma do receptáculo.” Quanto mais um Forjado Bélico desenvolve sua
individualidade, mais provável é que modifique seu corpo,
“O que te faz pensar que ele tem uma alma?” Disse Gerrion. procurando um artífice para personalizar a aparência de seu
rosto, membros e chapeamento
“O que te faz pensar que você tem uma?”
– Keith Baker, Terra Despedaçada Peculiaridades
Forjados Bélicos freqüentemente exibem um ou dois traços
Os Forjado Bélico foram construídos para lutar na Última de personalidade estranhos, considerando o quão novos eles
Guerra. Enquanto os primeiros Forjados Bélicos eram são no mundo. A tabela Perculiaridades do Forjado Bélico
autômatos irracionais, a Casa Cannith dedicou vastos contém exemplos de peculiaridades.
recursos para melhorar esses soldados de aço. Uma
descoberta inesperada produziu soldados sapientes, dando Peculiaridade do Forjado Bélico
origem ao que alguns apenas relutantemente aceitaram como
uma nova espécie. Forjados Bélicos são feitos de madeira e 1d8 Peculiaridade
metal, mas podem sentir dor e emoção.
Construídos como 1 Você analisa - em voz alta - a ameaça em potencial de
armas, eles agora devem encontrar um propósito além da cada criatura que você conhece.
guerra. Um Forjado Bélico pode ser um aliado constante, um 2 Você Freqüentemente interpreta mal as pistas
assassino de coração frio ou um visionário em busca de emocionais.
significado.
3 Você é ferozmente protetor de seus amigos.
Aço e Pedra Vivos 4 Você tenta aplicar a disciplina do tempo de guerra a
todas as situações.
Forjados Bélicos são formados a partir de uma mistura de
materiais orgânicos e inorgânicos. Cordões semelhantes a 5 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está
raízes infundidos com fluidos alquímicos servem como seus sujeito a explosões emocionais dramáticas.
músculos, enrolados em uma estrutura de aço, madeira 6 Você não entende as roupas além de sua utilidade e
escura ou pedra. Placas blindadas formam uma casca assume que denota a função de uma pessoa.
externa protetora e reforçam as juntas. 7 Você é obcecado por sua aparência e constantemente
se aprimora e se lustra.
8 A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e
você está sempre procurando por uma luta

8 Criação de personagem| Raças


Alinhamento. A maioria dos Forjados Bélicos consolam-se
com a ordem e a disciplina, tendendo para a lei e a
neutralidade. Mas alguns absorveram a moralidade, ou a
falta dela, dos seres com os quais serviram.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9
metros(60ft).
Resiliência do construto. Você foi criado para ter uma
fortitude notável, representada pelos seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de resistência contra o
envenenamento e resistência a danos por veneno.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.
• Você está imune a doenças.
• Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo para
dormir.
Descanso do Sentinela. Quando você faz um descanso
longo, deve passar pelo menos seis horas em um estado
inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você parece
inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você pode ver e
ouvir normalmente.
Proteção Integrada. Seu corpo tem camadas defensivas
integradas, que podem ser aprimoradas com armadura:
• Você ganha um b ônus de +1 na Classe de Armadura.
• Você s ó pode usar armaduras com as quais tenha
proficiência. Para doar a armadura, você deve incorporá-la ao
corpo ao longo de 1 hora, durante a qual permanecerá em
contato com a armadura. Para tirar a armadura, você deve
passar 1 hora removendo-a. Você pode descansar enquanto
Forjado Bélico veste ou tira a armadura desta forma.
• Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida
Nomes de Forjado Bélico de seu
corpo contra a sua vontade.
A maioria dos Forjados Bélicos recebeu designações Design Especializado. Você ganha uma proficiência em
numéricas para uso no serviço militar. Muitos deles adotaram habilidade e uma proficiência em ferramenta de sua escolha.
apelidos, muitas vezes dados a eles por seus camaradas.
Como indivíduos independentes, alguns escolheram novos Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro
nomes como forma de expressar seu caminho na vida. idioma de sua escolha.
Alguns assumem nomes humanos, geralmente o nome de um
amigo caído ou mentor.
Nomes de Forjado Bé lico: Âncora, Estandarte, Bastião,
Lâmina, Azul, Arco, Carroça, Igreja, Trituração, Cristal, Adaga,
Dentado, Cinco, Alabarda, Martelo, Ferro, Sorte, Maça,
Carvalho, Ônix, Calças, Perfurador, Vermelho, Vareta,
Enferrujado, Batedor, Sete, Escudo, Corte, Ferreiro, Espinho,
Templo, Cofre, Parede.
Traços do Forjado Bélico
Seu personagem Forjado Bélico tem as seguintes
características. Algumas das características dão a você uma
escolha; considere como sua escolha reflete o propósito para
o qual seu personagem foi construído.
Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2 e um outro valor de habilidade
aumenta em 1.
Idade. Um típico Forjado Bélico tem entre dois e trinta anos.
A sua vida útil máxima permanece um mistério; até agora,
nenhum não mostrou sinais de deterioração devido ao tempo.
Você é imune aos efeitos mágicos de envelhecimento.
Criação de personagem| Raças 9
Marcas Dracônicas
Um curandeiro pequenino toca um homem moribundo; a Tudo sobre as Casas
marca em sua testa arde com um fogo azul enquanto suas
feridas fecham e desaparecem. Um meio-orc caçador de Cada casa com a Marca Dracônica tem tradições e segredos.
recompensas estende a mão com o poder de sua marca para Aqui estão alguns fatos que se aplicam à maioria das casas:
encontrar sua presa. Uma artífice humano toca uma forja de Enclaves. A maioria das casas com a Marca Dracônica
criação, e o símbolo em sua mão se acende quando a máquina mantém enclaves nas principais cidades. Eles servem como
sobrenatural ganha vida. Cada uma dessas pessoas possui fortalezas e centros para empresas domésticas. Uma cidade
uma Marca Dracônica, um símbolo gravado na pele em cores também pode ter qualquer número de empresas vinculadas à
mais vivas do que qualquer tatuagem, poder mágico feito casa, mas estas são simplesmente prestadoras de serviços e
carne. não têm nenhuma conexão com a liderança da casa.
Uma Marca Dracônica aumenta a capacidade do usuário
de realizar certas tarefas. Por exemplo, a Marca da Nomes e classificações. Qualquer herdeiro da casa que
Fabricação orienta as mãos do ferreiro, enquanto a Marca das desenvolver uma Marca Dracônica pode adicionar o prefixo d
Sombras ajuda seu portador a evitar os inimigos. O poder da 'ao nome da casa: por exemplo, Merrix d'Cannith. Apesar da
Marca Dracônica também pode se manifestar de maneiras proibição dos Editos de Korth contra membros da casa com
mais dramáticas. A marca das tempestades pode espalhar os títulos nobres, os líderes regionais dentro das casas são
inimigos com uma rajada de vento, enquanto a marca das chamados de barões. A maioria das casas é liderada por uma
sombras pode criar ilusões. matriarca ou patriarca, embora algumas sejam lideradas por
Você não pode comprar ou escolher desenvolver uma um conselho.
Marca Dracônica; cada marca está ligada a linhagens dentro Emblemas. Cada casa com a Marca Dracônica tem um
de espécies específicas, conforme resumido na tabela Marca emblema, um símbolo distinto que aparece em sua heráldica,
Dracônica e suas casas. Uma Marca Dracônica aparece em de selos oficiais, produtos artesanais e qualquer outra coisa
uma pessoa ao redor da adolescência, embora nem todo que defenda o selo de autenticidade da casa. O emblema de
herdeiro manifeste a marca. cada casa aparece junto com a Marca Dracônica relacionada
Há muito tempo, as famílias que carregam as marcas se nas páginas seguintes
juntaram para formar as casas com a Marca Dracônica. Ao
longo dos séculos, essas casas usaram seus dons para Os Doze. Os Doze são uma organização que facilita a
estabelecer monopólios poderosos. Por exemplo, apenas os cooperação entre as casas com a Marca Dracônica.
herdeiros da Casa Lyrandar com a Marca das Tempestades
podem pilotar aeronaves. Este controle sobre os serviços Escoriates. Escoriates são herdeiros com a Marca Dracônica
vitais dá às casas um tremendo poder. que foram cortados de suas casas.
No passado, as casas com a Marca Dracônica eram Enjeitados. Os enjeitados são pessoas que têm uma Marca
controladas pelo reino unido de Galifar. Mas, na sequencia Dracônica, mas não têm vínculo com uma casa com a Marca
da Última Guerra, as pessoas se perguntam se alguma nação Dracônica.
tem o poder de impor seus desejos às casas.
Marcas Dracônicas e suas Casas

Marca Dracônica Casa Raça Especialidade da Guilda


Detecção Medani Meio-Elfo Guarda-costas, investigação, gestão de risco
Rastreio Tharashk Humano, Meio-Orc Caça por recompensas, investigação, prospecção
Manuseio Vadalis Humano Treinamento e criação de animais
Cura Jorasco Pequenino Cura
Hospitalidade Ghallanda Pequenino Alimentação, hospedagem, informações urbanas
Criação Cannith Humano Manufatura
Passagem Orien Humano Transporte terrestre
Escriba Sivis Gnomo Comunicação, tradução, verificação
Sentinela Deneith Humano Guarda-costas, mercenários
Sombra Phiarlan Elfo Entretenimento, espionagem
' Thuranni Elfo Entretenimento, assassinato
Tempestade Lyrandar Meio-Elfo Transporte aéreo e marítimo
Guarda Kundarak Anão Bancos, armazenamento, prisões

10 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


Teste de Siberys. Marcas Dracônicas se manifestam na Descendente Independente. Você foi criado ou treinado
adolescência. Cada casa coloca seus herdeiros em um pela casa, mas manteve sua independência. Isso significa
julgamento chamado Teste de Siberys. Os julgamentos que você não tem muitos privilégios especiais, mas também
específicos variam de acordo com a casa, mas colocam o não tem responsabilidades. O artesão da guilda é uma boa
herdeiro em circunstâncias em que é provável que ele escolha para refletir o treinamento básico da casa, mas você
manifeste a marca, se a tiver. Cerca de metade dos membros pode escolher Animador para a Marca da Sombra,
de uma linha de sangue manifestam a marca. Marinheiro para a Marca das Tempestades, Soldado para a
Editos de Korth. Os Editos de Korth impedem que as casas Marca da Sentinela, Sábio para a Marca da Escrita e assim
possuam terras, detenham títulos de nobreza ou mantenham por diante.
forças militares (com exceção de Deneith). Os éditos foram Escoriate. Quando um herdeiro com a marca do dragão
estabelecidos quando as Cinco Nações foram unidas. Hoje, desafia sua casa, eles podem ser separados de sua família.
muitos nas casas acham que os decretos se tornaram No passado, sua marca seria arrancada de seu corpo.
obsoletos depois da Última Guerra. Embora essa mutilação não seja mais praticada, esses
exilados ainda são chamados de escoriates. Se você é um
Criando um personagem com a deles, considere o que fez para merecer essa punição. Você
Marca Dracônica era um criminoso? Um charlatão? Ou talvez um sábio que se
envolveu em pesquisas proibidas?
Marcas Dracônicas se manifestam em certos membros de
algumas espécies, representadas nas regras por opções de Enjeitado. Seus ancestrais deixaram a casa há muito tempo.
raça variantes: Você não tem laços com a casa e pode não saber que estava
conectado por sangue antes de manifestar sua Marca
• Para humanos e meio-orcs, uma marca do dragão é uma Dracônica. Como Forasteiro ou Orfão, você pode não saber
raça variante que substitui as características associadas a nada sobre as casas. Como Acólito ou Eremita, você poderia
essas raças. ter colocado sua fé à frente das coisas mundanas, optando
• Para meio-elfos, uma marca do dragão é uma raça variante
por não buscar uma ligação com as casas. Seja o que for que
que permite manter algumas características de meio-elfo e você decida, esta é uma oportunidade de conversar com seu
substituir outras pelas características associadas à sua mestre sobre o papel que você gostaria que a casa
marca. desempenhasse em uma campanha. Você quer que eles
sejam seus inimigos? Você prefere evitá-los completamente?
• Para anões, elfos, gnomos e halftings, a marca do dragão Ou você quer chegar a uma posição de poder na casa, apesar
substitui sua sub-raça. de ser um estranho?
Portanto, se você estiver criando um personagem elfo, pode Os Poderes da Marca
escolher receber a Marca da Sombra em vez de ser um Elfo
da Floresta ou um Alto Elfo. Cada Marca Dracônica concede um conjunto de habilidades
Há outra opção relacionada às marcas do dragão se o seu que refletem os poderes inerentes da marca. Sua raça com a
grupo usar talentos: o talento Marca Dracônica Aberrante Marca Dracônica lhe dá um conjunto de características
(consulte a página x) concede habilidades mágicas derivadas da magia de sua marca. Se você for um conjurador,
potencialmente perigosas. A Marca Dracônica Aberrante não sua Marca Dracônica também alimenta ou canaliza algumas
esta ligadas às casas da marca do dragão e podem ser de suas magias. A descrição de cada Marca Dracônica inclui
escolhidas por um personagem de qualquer raça. uma lista de magias de Marca Dracônica que fluem da magia
da marca. Se você jogar com um personagem com o traço de
classe Conjuração ou Magia de PActo, suas magias de Marca
Marca Dracônica e Antescedente Dracônicasão adicionadas à lista de magias para cada uma de
As Marcas Dracônicas estão ligadas a certas linhagens e, ao suas classes de conjuração, expandindo assim as opções de
escolher uma marca, você está estabelecendo a conexão de magia disponíveis para você.
sangue do seu personagem com uma das famílias nas casas Você também pode considerar sua Marca Dracônica a
marcadas. Cabe a você definir sua relação com a casa. Você fonte de qualquer uma ou todas as suas magias ou
foi criado em casa? Ou você é independente disso? Isso é características de classe. Como um clérigo com a Marca da
melhor representado por seu plano de fundo. Considere as Cura, por exemplo, você poderia dizer que sua marca é a
seguintes opções: única fonte de cura e magias de suporte que você conjurou,
ou sua magia pode vir de uma combinação do poder de sua
Agente. Você tem um relacionamento próximo e contínuo marca e sua fé nos deuses. Como um Bruxo, sua Marca
com sua casa. O Antescedente do agente doméstico é uma Dracônica Aberrante pode realmente ser seu patrono
boa escolha se você está trabalhando ativamente para a casa. Corruptor, a fonte de toda a sua magia. Essas descrições
Como alternativa, você pode considerar a origem nobre para adicionam sabor ao seu personagem, mas não mudam as
refletir um laço de sangue com os líderes da casa. habilidades dele, além das magias de Marca Dracônica
adicionadas à sua lista de magias.
Ao longo dos séculos, as casas desenvolveram ferramentas
que aumentam e canalizam os poderes de uma marca, e
esses itens (alguns aparecem no capítulo 5) dão às casas
muito de seu poder econômico.

Criação de personagem| Marcas Dracônicas 11


Aparência da Marca Dracônica
Uma Marca Dracônica aparece na pele. Existem doze
Marcas conhecidas, cada uma única em estilo e poder. Uma
Marca Dracônica pode aparecer em qualquer parte do corpo.
Um meio-elfo pode ter a Marca de Detecção no olho,
enquanto outro na palma da mão. As marcas de dragão
aparecem com tons vivos de azul e roxo e cintilam ou até
mesmo se movem ligeiramente. Quando usadas, elas ficam
quentes ao toque e às vezes brilham (embora isso não
produza uma iluminação útil). Uma Marca Dracônica não
pode ser removida - mesmo se um membro com uma Marca
Dracônica for cortado, a marca eventualmente se manifesta
em outra parte do corpo do portador. Todas as marcas
compartilham uma aparência inicial semelhante, mas uma
Marca Dracônica pode crescer em tamanho e complexidade
conforme um personagem ganha níveis e a usa para conjurar
magia mais poderosa.
Embora as Marcas Dracônicas tenham a mesma aparência
geral, sua marca pode ter uma qualidade única. Role na mesa
Peculiaridade da Marca Dracônica por inspiração.
Peculiaridade da Marca Dracônica
1d8 Peculiaridade
1 Sua Marca Dracônica é incomumente pequena ou
tênue.
2 Sua Marca Dracônica é excepcionalmente grande.
3 Sua Marca Dracônica aparece em algum outro lugar do
seu corpo sempre que você termina um descanso
longo.
4 Sua Marca Dracônica emite luz fraca em um raio de
1,5m(5ft) por 10 minutos sempre que você usá-la.
5 Sua Marca Dracônica formiga e muda de cor por um
momento quando você está a menos de 3 metros de
alguém com a mesma marca.
6 Quando você usa a Marca Dracônica, ela se anima e
adota a aparência do emblema da casa marcada por 1
minuto.
7 Sua Marca Dracônica é uma cor incomum.
8 A Marca Dracônica muda de tamanho sempre que
você a usa.

12 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


A Marca de Detecção
Se você quer uma parede de músculos para ficar entre você e Variante Meio-Elfo: Marca de
uma lâmina, va para a casa Deneith, se você quiser alguem Detecção
para antecipar a ameaça e certificar que você nem esteja na
sala com qualquer um que segurar a lâmina, isso é o que nos Se seu personagem meio elfo tem a Marca de Detecção, as
fazemos seguintes características substituem as características de
Incremento no valor de Habilidade e Versalidade em
- Barão Trelib d"Medani Habilidade do Meio-elfo no Livro do Jogador.
A marca de detecção é o sonho de um inquisidor. Ele aguça os Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
poderes de observação e intuição, permitindo ao portador aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha
fazer conexões e interpretar pistas que outros possam aumenta em 1.
perder. Utilizando ativamente seus poderes, o portador pode Intuição dedutiva. Quando você faz um teste de Inteligência
detectar venenos e estudar as energias da magia. (Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode rolar um d4
Casa Medani e somar o número obtido no teste de habilidade.
L í der: Barão Trelib d'Medani Detec ção mágica. Você pode Conjurara Detectar Magia e
Detectar Envenenamento e Doença com esta característica.
Sede: Torre da Inquisição (Wroat, Breland) A partir do 3° nível, você também pode conjurar a magia Ver
Invisibilidade com ele. Depois de conjurar qualquer uma
Representado pelo olho do basilisco, a Guilda de Aviso da dessas magias com esta característica, você não pode
casa Medani media os serviços de guarda-costas e conjurar aquela magia com ele novamente até terminar um
inquisitivos. Os consultores da Medani são especializados descanso longo. Inteligência é a sua habilidade de conjuração
em avaliação e gestão de risco, protegendo os clientes de de magia, e você não precisa de componentes materiais para
ameaças físicas e sociais. Enquanto Medani se sobrepõe aos eles.
inquisitivos da Casa Tharashk e aos guarda-costas da Casa
Deneith, A Guidla de aviso é especializada em ameaças sutis Magias da Marca. Se você tiver o traço de classe Conjuração
e mistérios complexos. O homem Barão Trelib analisa os de Magias ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias
assuntos da guilda na Torre da Inquisição em Wroat, onde a da Marca de Detecção" são adicionados à lista de magias de
casa também interroga prisioneiros para o Rei Boranel de sua classe.
Breland.
Os membros da Casa Medani são meio-elfos com raízes Magias da Marca de Detecção
profundas em Breland. Medani tem pouco interesse nas Nível de magia Magia
lutas pelo poder que às vezes acontecem entre as outras
casas com a Marca Dracônica. Muitos herdeiros Medani 1° Detectar Bem/Mal, Detectar Veneno/Doença
estão mais interessados em ajudar suas comunidades do que 2° Detectar Pensamentos, Encontrar Armadilha
no lucro bruto, e os herdeiros Medani geralmente trabalham 3° Clarividência, Dificultar Detecção
com as autoridades locais ou ajudam aqueles que não podem
pagar por seus serviços. 4° Olho Arcano, Adivinhação
5° Conhecimento Lendário

14 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


A Marca de Rastreio
Meus ancestrais usaram seus presentes para rastrear Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
bestas nos pântanos. eu uso os meus para encontrar aumenta em 2, e o seu valor de constituição aumenta em 1.
fugitivos nas favelas de Sharn.
Eu ainda sou um caçador. Eu Vis ão no escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 18
sempre Acho minha Marca. metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na
- Hondar'Aashta, Tharashk bounty Hunter escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
A Marca de Rastreio aguça os sentidos, guiando o caçador até
a presa. Sozinho entre as Marcas Dracônicas, a Marca de Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de
Rastreio é carregada por duas raças: humanos e meio-orcs. Sabedoria(Percepção) ou Sabedoria(Sobrevivência), você
Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras das Sombras, pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de
onde os caçadores do clã o usavam para encontrar suas habilidade.
presas. Magia de Localização. Você pode conjurar a magia Marca do
Caçador com esta característica. Começando no 3° nível, você
Casa Tharashk também pode conjurar a magia Localizar Objeto com ele.
L í der: O Triunvirato (Maagrim Torm, Khandar'aas hta e Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta
Daric Velderan) característica, você não pode conjurar aquela magia com ela
novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é a
Sede: Zarash'ak, Fronteiras das Sombras sua habilidade de conjuração de magias.
A Casa Tharashk tradicionalmente licencia inquisitivos e Idiomas Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
caçadores de recompensas. Recentemente, a Guilda de
Rastreio da casa se expandiu para a prospecção de Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
fragmentos dracônicos. Como os fragmentos são a força vital Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
da economia mágica, o talento da casa deu a eles uma nova Marca de Rastreio" são adicionados à lista de magias da sua
riqueza e influência.Tharashk é a mais jovem das casas com a classe.
Marca Dracônica e não adotou todos os costumes das outras.
Os distintos clãs que se uniram para formar a casa
permanecem importantes, e os herdeiros da família Magias da Marca de Rastreio
geralmente mantêm seus nomes de família em vez de adotar Nível de magia Magia
"d'Tharashk como manda a tradição. Cada um dos três
principais clãs - o Aashta, o Torm e o Velderan - tem um 1° Fogo das Fadas, Passos Longos
representante no Triunvirato que governa a casa e a cidade 2° Localizar Animais/Plantas, Localizar Objeto
de Zarash'ak nas Fronteiras das Sombras. Juntos, eles são 3° Clarividência, Falar Com Plantas
um só sob o emblema do dragonne (um híbrido de leão-
dragão). 4° Olho Arcano, Localizar Criatura
5° Comunhão Com A Natureza
Variante Meio-Orc ou Humano:
Marca de Rastreio
Se seu meio-orc ou personagem humano tem a Marca de
Rastreio, as seguintes características substituem as
características raciais do personagem no Livro do Jogador,
exceto idade, tendência, tamanho e deslocamento.
Criação de personagem| Marcas Dracônicas 15
A Marca de Manuseio
Não fique sentimental. Uma besta é uma ferramenta. Nosso Variante Humano: Marca de
papel é encontrar a ferramenta certa para a tarefa e garantir Manuseio
que sejam da melhor qualidade. A natureza é nosso reino;
nunca se esqueça de que nascemos para governá-lo. Se o seu personagem humano tem a Marca de Manuseio, as
seguintes características substituem a característica
- Dalin d'Vadalis Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
A Marca de Manuseio dá ao seu portador uma conexão Jogador.
primordial com os animais e o mundo natural, concedendo o Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
poder de acalmar e persuadir. Isso se estende além dos aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha
animais puramente naturais; a marca permite que seu aumenta em 1.
portador guiar um hipogrifo tão facilmente quanto um cavalo.
Intuição selvagem. Quando você faz um teste de Sabedoria
Casa Vadalis (Manejo de Animais) ou Inteligência (Natureza), você pode
L í der: Dalin d'Valis rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Conexão Primal. Você pode conjurar a magia Amizade
Sede: Foalswood (perto de Varna, Eldeen Reaches) Animal e Falar com os Animais com esta característica, não
Representada pelo hipogrifo, a Casa Vadalis desempenha um exigindo nenhum componente material. Depois de conjurar
papel importante na vida diária, oferecendo carne, montarias qualquer um das magias com esta característica, você não
e muito mais. Vadalis não é uma das casas mais poderosas, pode conjurar aquela magia com ela novamente até terminar
mas seus barões geralmente estão contentes; eles estão mais um descanso curto ou longo. Sabedoria é sua habilidade de
interessados em descobrir novas monstruosidades do que conjuração de magia.
em se engajar na política. O atual chefe da casa, Dalin Quanto maiores eles s ão. A partir do 3° nível, você pode ter
d'Vadalis, desdenha o uso de um título e não tem aspirações como alvo uma besta ou monstruosidade ao conjurar
de nobreza ou grandeza para si mesmo ou para sua casa. Amizade Animal ou Falar com Animais, desde que o valor de
A Casa Vadalis cria e treina bestas para uma ampla gama Inteligência da criatura seja 3 ou inferior.
de propósitos. Enquanto a casa mantém grandes fazendas de
gado e treina cavalos e cães de caça, a Marca de Manuseio Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
permite que Vadalis trabalhe com criaturas mais exóticas Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
também. Grifos, hipogrifos e até mesmo buletes podem ser Marca de Manuseio" são adicionados à lista de magias da sua
criados e treinados. Mesmo com a Marca de Manuseio, este é classe.
um trabalho perigoso; há muita rotatividade na fazenda
Bulette. Mas essas criaturas exóticas não são suficientes Magias da Marca de Manuseio
para satisfazer os membros mais inovadores da casa,
levando à prática do Reprodução Mágica. Usando itens de Nível de magia Magia
foco de Fragmentos dracônicos, Vadalis encontrou maneiras 1° Amizade Animal, Falar Com Animais
de criar criaturas mágicas. Normalmente, isso resulta em
uma versão superior de uma criatura - um animal que é mais 2° Sentido Bestial, Acalmar Emoções
forte, mais rápido e mais inteligente. Mas rumores afirmam 3° Sinal De Esperança, Conjurar Animais
que Vadalis criou seus próprios monstros. Alguns rumores 4° Aura de Vida, Dominar Besta
até insistem que Vadalis está tentando tornar humanos
melhores e mais poderosos. 5° Despertar

16 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


A Marca de Cura
Qual o preço da vida? bem, eu tenho uma folha de taxas aqui. Enquanto a face pública de Jorasco é a do curandeiro, há
Ficarei feliz em discutir isso. rumores de que a casa se envolveu em experimentos
-Bessi d'Jorasco, Fairhaven curandeiro perturbadores durante a Última Guerra, trabalhando com a
Casa Vadalis para desenvolver armas biológicas e novas
criaturas. O herdeiro de Jorasco tem que decidir se quer
Um Pequenino com a Marca de Cura pode salvar uma vida investigar esses boatos.
com um toque, restaurando a vitalidade e a vontade de viver.
Ao lidar com a medicina mundana, a marca ajuda seu Subraça de Pequenino: Marca de
portador a perceber a natureza das doenças, ajudando-os a Cura
encontrar uma cura. Quando equipado com itens de foco de
Fragmento Dracônico, a marca pode até mesmo trazer os Se você é um Pequenino com a Marca da Cura, você tem essa
mortos de volta das profundezas de Dolurrh. sub-raça, com as seguintes características.
Casa Jorasco Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
L í der: Ulara d'Jorasco Intuição M édica. Quando você faz um teste de Sabedoria
Sede: Enclave Vedkyar(Vedykar, Karrnath) (Medicina) ou um teste de habilidade usando um kit de
Herbalismo, você pode rolar um d4 e somar o número obtido
A Guilda do Curandeiro fornece um serviço vital para no teste de habilidade.
Khorvaire, e a Última Guerra garantiu que houvesse grande
necessidade de curandeiros. A líder da guilda, Barã Ulara Toque de cura. Você pode conjurar a magia Curar
d'Jorasco, é muito querida no noroeste de Khorvaire por seu Ferimentos com esta característica. Começando no 3° nível,
papel instrumental no combate a uma epidemia naquela você também pode conjurar Restaurações Menor com ele.
região há uma década, e médicos jorasco serviram no exército Depois de conjurar qualquer um das magias com esta
de todas as nações durante a guerra. A guilda dirige escolas característica, você não pode conjurar aquela magia com ela
que ensinam medicina, bem como casas de cura que novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é sua
fornecem serviços mundanos e mágicos. Se puder salvar habilidade de conjuração.
uma vida, provavelmente está marcado com o emblema do Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
grifo Casa jorasco e terá um custo. Se você tiver o ouro, os Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
curandeiros Jorasco podem remover uma doença Marca de Cura" são adicionados à lista de magias da sua
instantaneamente com uma restauração menor. Se você não classe.
puder pagar esse serviço, eles o tratarão com técnicas
mundanas. A Casa Jorasco também é fonte de poções de
cura. Enquanto muitos criticam as exigências de pagamento Magias da Marca de cura
de Jorasco, a casa afirma que não se trata de ganância; trata- Nível de magia Magia
se de garantir a prosperidade da casa, para que possam
continuar a ajudar as gerações futuras. 1° Curar Ferimentos, Palavra Curativa
2° Restauração Menor, Oração Curativa
3° Aura Vitalidade, Palavra Curativa em Massa
4° Aura de Vida, Aura de Pureza
5° Restauração Maior

Criação de personagem| Marcas Dracônicas 17


A Marca de Hospitalidade
Bem vindo bem vindo! Tão bom ver você de novo. Deixe-me Subraça de Halfling: Marca de
pegar sua bebida de Raiz negra com mel, sim? E então você Hospitalidade
tem que ouvir esta história que ouvi sobre as coisas
estranhas que acontecem nas engrenagens. Se você é um halfling com a Marca da Hospitalidade, você
tem essa sub-raça, com as seguintes características.
-Alara d'Ghallanda, Garçonete Pequenina
Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Eles podem nem sempre ter ouro, mas um Pequenino com a aumenta em 1.
Marca da Hospitalidade certamente será rico em amigos. A
magia da marca permite ao portador manter um local limpo e Sempre hospitaleiro. Quando você faz um teste de Carisma
aquecer, resfriar e temperar a comida. Mas também ajuda o (Persuasão) ou um teste de habilidade envolvendo
portador a se conectar com outras pessoas. suprimentos de cerveja ou utensílios de cozinha, você pode
rolar um d4 e somar o número rolado para o teste de
Casa Ghallanda habilidade.
L í der: Yoren d'Ghallanda Magia do Estalajadeiro. Você sabe o truque de
Prestidigitação. Você também pode lconjurar as magias
Sede: Gatherhold (Planícies de Talenta) Purificar Comida e Bebida e Servo Invisível com essa
A maioria das pousadas, tavernas e restaurantes nas Cinco característica. Depois de conjurar qualquer um das magias
Nações são de propriedade direta da Casa Ghallanda ou com esta característica, você não pode conjurar aquela magia
licenciadas pela Guilda dos Anfitriões. A maioria das pessoas com ela novamente até terminar um descanso longo. Carisma
pensa pouco nessa casa; quando comparada aos soldados da é sua habilidade de conjuração.
Casa Deneith e às fábricas da Casa Cannith, uma aliança de Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
estalajadeiros parece inofensiva e sem importância. Mas a Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
força de Ghallanda está no charme e nas conexões. Um Marca de Hospitalidade" são adicionados à lista de magias da
estalajadeiro de Ghallanda ouve muitas coisas - se você sua classe.
quiser saber o que realmente está acontecendo em uma
comunidade, converse com o Garçon Pequenino. Os líderes
da Casa Ghallanda não vendem informações; eles preferem Magias da Marca de Hospitalidade
construir amizade e negociar favores. Mas se um barão de Nível de
Ghallanda realmente precisar de algo, provavelmente terá um magia Magia
favor que poderá solicitar.Ghallanda tem uma série de 1° Bom Fruto, Sono
"negócios vinculados" - franquias administradas diretamente
pela casa. A Taverna Dragão de Ouro é um desses negócios, 2° Ajuda, Acalmar Emoções
com uma taverna encontrada em todas as grandes cidades, 3° Criar Comida e Agua, Pequena Cabana de
cada uma servindo um menu familiar e fornecendo serviços Leomund
semelhantes. Mas muitos herdeiros de Ghallanda se
orgulham de criar seus próprios negócios exclusivos. 4° Aura de Vida, Santuário privado de
Mordenkainen
Existem também muitos restaurantes independentes,
pousadas e tabernas licenciados pela casa Ghallanda. O 5° Consagrar
emblema do cão translocador é uma garantia de que um local
atende aos padrões de saúde e qualidade de Ghallanda - mas
nem toda pousada é administrada pors pequeninos. O
mandato da Casa Ghallanda vai além de fornecer conforto
aos viajantes.Cada um dos enclaves da casa - que são mais
numerosos do que os de qualquer outra casa com a Marca
Dracônica - é um santuário além do alcance legal de qualquer
governo ou casa com a Marca Dracônica. O Barão Yoren e
sua filha Chervina expandiram muito a presença da casa,
mesmo em áreas remotas, como a orla dos Desertos do
Demônio, guiados por seu estudo da Profecia Dracônica.
18 Criação de personagem| Marcas Dracônicas
A Marca de Criação
Minha casa construiu o mundo moderno. Orien pode Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
conduzir o trem relâmpago , mas é Cannith quem constrói os Inteligência aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de
carros e coloca as pedras sobre as quais ele se desloca. sua escolha aumenta em 1.
Cannith faz com que as lanternas sempre brilhantes Intuição do Artes ão. Quando você faz um teste de
mantenham a noite distante. Ferreiro, carpinteiro, alquimista Arcanismo ou um teste de habilidade envolvendo
- os melhores carregam meu selo. ferramentas do artesão, você pode rolar um d4 e somar o
-Baron Merrix d'Cannith número obtido no teste de habilidade.
Casa Cannith Presente do Criador. Você ganha proficiência com um tipo
de ferramenta de artesão de sua escolha.
L í der: Cannith Leste, Zorlan d'Cannith; Cannith Oest,
Jorlanna d'Cannith; Cannith sul, Merrix d'Cannith. Ferreiro de Magia. Você sabe o truque Consertar. Você
também pode conjurar a magia Arma Mágica com esta
Sede: Cannith Leste, Enclave KorthKarrnath); Cannith característica. Quando você faz isso, a magia dura 1 hora e
Oeste, Enclave Aundair (perto de Fairhaven, Aundair); não requer concentração. Depois de conjurar a magia com
Cannith Sul, Torre Cannith (Sharn, Breland). esta característica, você não pode conjurar aquela magia com
A Casa Cannith domina todas as formas de manufatura, ela novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é
tanto místicas quanto mundanas. As forjas Cannith sua habilidade de conjuração.
marcadas com o Gorgon usam formas simplificadas de Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
produção para produzir bens comuns rapidamente. Até Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
mesmo artesãos independentes costumam aprender seu Marca de Criação" são adicionados à lista de magias da sua
ofício nas academias Cannith e seguir os padrões Cannith. A classe.
Casa da Fabricação constrói as ferramentas das quais as
outras casas dependem e sempre foi o líder tácito entre as Magias da Marca de Criação
Doze. A Última Guerra foi um momento de grandes
oportunidades para Cannith. Cada nação queria armas e Nível de magia Magia
Forjados Bélicos, junto com armas e armaduras mundanas. A 1° Identificar, Disco Flutuante de Tenser
guerra ergueu a casa e depois a destruiu. A Casa Cannith era
baseada em Cyre, e o Luto destruiu a liderança da casa e as 2° Chama Contínua, Arma Mágica
principais instalações. Agora, três barões lutam para 3° Conjurar Baragem, Arma Elemental
preencher o vácuo de liderança: a alquimista Jorlanna de 4° Fabricar, Moldar Rochas
Fairhaven, o armeiro Zorlan de Korth e Merrix de Sharn,
inovador de Forjado Bélico. Resta saber se um desses líderes 5° Criação
unirá a casa ou se ela se despedaçará com a pressão. Se você
é um herdeiro da Casa Cannith, deve decidir a qual desses
barões você serve ou se tem outras idéias sobre o futuro da
casa.
Variante Humano: Marca de
Criação
Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as
seguintes características substituem a característica
Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
Jogador.
Criação de personagem| Marcas Dracônicas 19
A Marca de Passagem
Pegamos as coisas onde elas precisam ir. Não importa se é Variante Humano: Marca de
uma carta, uma pessoa, ou cem toneladas de aço. Quer que Passagem
tenhamos que cruzar montanhas, rios ou a própria Terra das
Lamentações, Orien encontra um caminho. Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as
-Bali d'Orien, Mensageiro veterano seguintes características substituem a característica
Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
A marca de Passagem governa o movimento, permitindo que Jogador.
seu portador se mova com uma velocidade incrível. O
portador da marca pode até deslizar pelo espaço em um Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
piscar de olhos. Inteligência aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de
sua escolha aumenta em 1.
Casa Orien Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamentro terrestre
L í der: Kwanti d'Orien. aumenta para 10,5m(35ft)
Sede: Casa da Jornada (Passage, Aundair) Movimento Intuitivo. Quando você faz um teste de Destreza
(Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade para operar ou
A Cassa de Passagem administra o transporte terrestre. O manter um veículo terrestre, você pode rolar um d4 e
Trem Relâmpago é a ferramenta mais dramática da casa, mas adicionar o número obtido ao teste de habilidade.
Orien também dirige caravanas e carruagens por toda a
extensão de Khorvaire. Os itens de foco de Fragmento Passagem mágica. Você pode conjurar a magia Passo
Dracônico garantem que os veículos mais rápidos sejam Nebuloso uma vez com esta característica, e você recupera a
aqueles conduzidos por herdeiros com a Marca da habilidade deconjurar novamente quando terminar um
Passagem, mas a casa também licencia pilotos não marcados. descanso longo. Destreza é sua habilidade conjuração.
A Guilda dos Mensageiros da casa entrega correspondências
e pacotes e tem uma filial que lida com entregas mais Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
secretas e perigosas. Orien dominou o transporte por Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
séculos, mas agora a casa enfrenta desafios. A Terra das Marca de Passagem" são adicionados à lista de magias da sua
Lametações é um obstáculo dramático para o transporte classe.
terrestre, e o Barão Kwanti d'Orien teve uma enorme
dificuldade em conseguir fundos para reconstruir a linha do Magias da Marca de Passagem
trem relâmpago em toda a paisagem destruída. Na verdade, Nível de magia Magia
ele passa a maior parte do tempo longe de sua sede em
Aundair, tentando arrecadar fundos para o projeto enquanto 1° Recuo Acelerado, Salto
fica de olho nas operações domésticas. Ele viaja através do 2° Passo Nebuloso, Passos Sem Pegadas
oeste de Khorvaire em seu vagão relâmpago pessoal, o
Unicórnio de Prata - uma referência ao emblema do unicórnio 3° Piscar, Montaria Fantasmagórica
da casa. Os problemas da Casa Orien não terminam com a 4° Porta Dimensional, Movimentação Livre
Terra das Lamentações, no entanto. A expansão do papel dos 5° Círculo De Teletransporte
dirigíveis Lyrandar ameaça os negócios da casa. O Barão
Kwanti gostaria de ser capaz de oferecer transporte mais
instantâneo, mas o teletransporte de longa distância é um
serviço que apenas as Marcas Dracônicas de Orien mais
fortes podem fornecer. Portanto, a casa está trabalhando com
a Casa Cannith em um esforço para desbloquear e aprimorar
este presente da Marca da Passagem. Os herdeiros de Orien
podem ser apanhados nesses experimentos ou na rivalidade
com a Casa Lyrandar.

20 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


A Marca de Escriba
Comunicação é a base da civilização. Subraça de Gnomo: Marca de
-Barã Lysse Lyrriman d'Sivis Escriba
A Marca de Escriba trata da comunicação - tanto a palavra Se você é um gnomo com a Marca da Escrita, você tem esta
escrita como falada. Um gnomo que carrega a marca pode sub-raça, com as seguintes características.
sentir as palavras como se fossem criaturas vivas, lutando Incremento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma
para tornar seu significado conhecido. A marca oferece uma aumenta em 1.
variedade de presentes. Ele traduz idiomas, mas também
permite que seu portador se comunique com outras pessoas Escriba Talentoso. Quando você faz um teste de Inteligência
à distância. (História) ou um teste de habilidade usando suprimentos de
caligrafia, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no
Casa Sivis teste de habilidade.
L í der: Lysse Lyrriman d'Sivis. Intuição do Escriba. Você sabe o truque Mensagem. Você
também pode conjurar Compreender Idiomas uma vez com
Sede: O Labirinto (Korranberg, Zilargo) essa característica, e você recupera a habilidade de conjurar
Com o emblema da cockatrice, os gnomos da Casa Sivis quando terminar um descanso curto ou longo. Começando no
facilitam a comunicação. Isso é visto mais literalmente nas 3° nível, você pode conjurar a magia Boca Mágica com esta
Pedras Falantes, itens mágicos que permitem a um herdeiro característica, e você recupera a habilidade de conjurar
Sivis enviar uma mensagem curta para outra Pdra Falante. novamente quando terminar um descanso longo. Inteligência
As estações de mensagem da casa Sivis empregam esses é a sua habilidade de conjuração para essas magias.
itens como a espinha dorsal de sua comunicação de longa Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
distância. A casa também treina e licencia escribas, notários, Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
intérpretes, cartógrafos, advogados, arautos, encadernadores Marca de Escriba" são adicionados à lista de magias da sua
e outros que trabalham com palavras. A Casa Sivis tem um classe.
relacionamento especialmente próximo com a Casa
Kundarak, já que as cartas de crédito Kundarak devem ser
notadas com uma marca arcana Sivis. Magias da Marca de Escriba
A Casa Sivis se esforça para manter a confiança de seus Nível de magia Magia
clientes e mantém uma posição de absoluta neutralidade em
todas as disputas, seja entre casas ou nações. Os gnomos de 1° Compreender Idiomas, Escrita Ilusória
Sivis são tipicamente amigáveis, curiosos e envolventes, mas 2° Mensageiro Animal, Silêncio
aquele exterior gentil pode esconder uma mente 3° Enviar Mensagem, Idiomas
maquinadora. Os gnomos têm um amor natural pela intriga, e
as diferentes famílias da casa freqüentemente se envolvem 4° Olho Arcano, Confusão
em esquemas sutis e rixas. Doyenne Lyssa Larriman, a líder 5° Sonho
da casa, se esforça para que essas intrigas nunca ameacem a
casa ou sua reputação.

Criação de personagem| Marcas Dracônicas 21


A Marca de Sentinela
Proteção é meu objetivo. Defendo os inocentes daqueles que Variante Humano: Marca de
lhes fariam mal. Para meus irmãos, isso é um trabalho; para
mim é um chamado. Passagem
- Harrie d'Deneith, Marechal Sentinela Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as
seguintes características substituem a característica
A Marca de Sentinela avisa e protege. Ele intensifica os Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda Jogador.
às ameaças com uma velocidade incrível. Ele pode proteger
seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está constituição aumenta em 2, e o valor de sabedoria aumenta
preparado para o perigo. em 1.
Intuição do Sentinela Quando você faz um teste de
Casa Deneith Sabedoria(Intuição) ou Sabedoria(Percepção), você pode rolar
L í der: Breven d'Deneith. um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Sede: Torre Sentinela (Karrlakton, Karrnath) Escudo do Guardião. Você pode conjurar a magia Escudo
Arcano uma vez com esta característica, e você recupera a
A Casa Deneith nasceu em Karrnath e a guerra corre em habilidade de conjurar novamente depois de terminar um
suas veias. Por séculos, o A Guilda Lâmina Marcada da casa descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração
governou o comércio mercenário. Enquanto guerreiros com a para este feitiço.
Marca de Sentinela estão entre suas forças de elite, a Casa
Deneith negocia os serviços de uma ampla gama de soldados, Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode ver
incluindo bandos de guerra Valenar e os goblins de Droaam. a menos de 1,5m(60ft) de você é atingida por uma jogada de
Além do campo de batalha, A Guilda dos Defensores fornece ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar com
guarda-costas excepcionais para aqueles que podem pagar aquela criatura e, em vez disso, você é atingido pelo ataque.
seus serviços. A Casa também é conhecida por seus Depois de usar essa característica, você não pode fazer isso
Marechais Sentinelas, agentes que detêm autoridade para de novo até terminar um descanso longo.
perseguir criminosos e fazer cumprir a lei em toda a extensão Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
de Khorvaire. Os Marechais têm a honra da casa em suas Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
mãos. Ser Marechal Sentinela é um privilégio que vem com Marca de Sentinela" são adicionados à lista de magias da sua
muitas expectativas. classe.
Apesar de seu poder e do desejo de alguns membros da
casa de exercitar seus músculos militares, a Casa Deneith
sempre manteve a neutralidade absoluta, vendendo seus Magias da Marca de Sentinela
serviços para todos os lados de um conflito. Nível de magia Magia
O Barão Breven d'Deneith não mostra nenhuma inclinação
de usar as maciças forças militares marcadas pela quimera 1° Duelo Compelido, Escudo da Fé
de sua casa para seus próprios fins, mas ele está cercado por 2° Mensageiro Animal, Silêncio
conselheiros agressivos que gostariam de ver um Deneith 3° Contramágica, Prteção Contra Energia
governando toda a Khorvaire. A Casa Deneith também está
envolvida em uma rivalidade crescente com a Casa 4° Proteção Contra A Morte, Guardião Da Fé
Tharashk, à medida que entra no comércio mercenário. 5° Mão Arcana de Bigby

22 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


A Marca de Sombra
As ilusões que tenho surpreendido e enganado. Às vezes,
esse engano alivia seus fardos, permitindo que você esqueça
seus problemas por um momento. Mas também posso aliviar
seus fardos encerrando sua vida.
- Lady Elara d'Thuranni, dançarina das sombras
A Marca de Sentinela avisa e protege. Ele intensifica os
sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda
às ameaças com uma velocidade incrível. Ele pode proteger
seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão
de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está
preparado para o perigo.
As Casas de Sombra
L í der: : Casa Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Casa
Thuranni, Elar d'Thuranni Subraça de Elfo: Marca de Sombra
Sede: Casa Phiarlan, AS Demesnes (varias); Casa Thuranni, Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Porto Regal (Principados Lhazaar) aumenta em 1.
Os elfos carregam a Marca da Sombra há milhares de anos. Intuição Astuta. Quando você faz um teste de Carisma
Os portadores da marca deixaram Aerenal após o conflito (Performace) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um
que destruiu a Marca da Morte e estabeleceu a Casa d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Phiarlan em Khorvaire. Esses elfos são entretenedores
experientes, dando-lhes acesso a todos os tipos de lugares e Moldar Sombras. Você sabe o truque Ilusão Menor.
segredos. Conhecido por poucos, sempre houve uma força de Começando no 3° nível, você pode conjurarr a magia
elite de espiões e assassinos dentro da Casa Phiarlan. Invisibilidade uma vez com esta característica, e você
Apenas clientes especiais nobres, lordes mercantes e recupera a habilidade conjurar de novo quando terminar um
semelhantes têm acesso a esses espiões. Perto do final da descanso longo. Carisma é sua habilidade conjuração para as
Última Guerra, uma rixa amarga estourou entre as principais magias.
famílias da casa. Conhecido como Cisão Sombria, resultou Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
em uma divisão dentro de Phiarlan - e na fundação da Casa Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
Thuranni. A Casa Phiarlan continua oferecendo Marca de Sombra" são adicionados à lista de magias da sua
entretenimento e espionagem a oeste das Terra das classe.
Lamentações, enquanto Thuranni opera nas terras do leste.
Como regra, os elfos Phiarlan são os melhores espiões e os
agentes Thuranni são assassinos superiores. Thuranni e Magias da Marca de Sombra
Phiarlan mantêm um relacionamento pacífico, mas as Nível de magia Magia
rivalidades são profundas. Dizem que o Barão Elar
d'Thuranni é o responsável pelo Cisma Sombrio. Governando 1° Disfarçar, Imagem Silenciosa
a casa de um enclave em Porto Regal, ele está sempre 2° Mensageiro Animal, Silêncio
acompanhado por um par de sombras, que dizem ser a
encarnação da própria sombra. A besta Deslocadora serve 3° Escuridão, Passos Sem Pegadas
como emblema da casa jovem. As terras da Casa Phiarlan, 4° Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno
conhecidas como Demesnes, são os principais centros das 5° Despistar
artes nas Cinco Nações, cada um enfocando uma tradição
artística específica: a palavra escrita, as artes do movimento,
a música, as artes materiais e as artes da ilusão, fantoches ,
oratória e atuação. O Barão Elvinor Elorrenthi lidera a casa
mais velha deles, no Demesne da Sombra, que está
localizado em Sharn. A hidra serve como emblema da Casa
Phiarlan.

Criação de personagem| Marcas Dracônicas 23


A Marca de Tempestade
Soberanos e primogênitos, concedam-me as quadro bênçãos Variante Meio-Elfo: Marca de
prometidas ao nosso povo: domínio sobre o ar, domínio sobre Detecção
a água, fortuna para minha família e fortuna para meu futuro.
Se seu personagem meio elfo tem a Marca de Tempeste, as
- Do Juramento de Lyrandar seguintes características substituem as características de
Incremento no valor de Habilidade e Versalidade em
Vento e água dão as boas-vindas aos meio-elfos que carregam Habilidade do Meio-elfo no Livro do Jogador.
a Marca da Tempestade, e alguns aprendem a invocar o
poder da própria tempestade. Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2, e seu valor de destreza aumenta em 1.
Casa Lyrandar Intuição do Vento Certo. Quando você faz um teste de
L í der: Esravash d'Lyrandar Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade
envolvendo as ferramentas do navegador, você pode rolar um
Sede: Casa da Tempestade (Aundair) d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
A Casa Lyrandar há muito governa os mares. Seus galeões Benção da Tempestade. Você tem resistência a dano eletrico.
marcados com o kraken aproveitam elementos de ar e água e
são mais rápidos do que qualquer embarcação mundana. O Ventos Contrários. Você conhece o Truque Lufada.
controle do comércio marítimo e fluvial deu a Lyrandar um Começando no 3° nível, você pode conjurar Rajada de Vento
poder considerável. Agora eles alcançam os céus. Com uma vez com esta característica, e você recupera a
apenas uma década de existência, os dirigíveis Lyrandar habilidade conjurar novamente quando terminar um
minaram o domínio do trem relâmpago das viagens descanso longo. Carisma é a sua habilidade de conjuração.
terrestres. A Casa Lyrandar também controla o ar de uma Magias da Marca. Se você tiver o traço de classe Conjuração
forma literal. A Guilda dos Chama-chuva pode usar a Marca de Magias ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias
de Tempestade para controlar o clima para seus clientes. da Marca de Tempestade" são adicionados à lista de magias
Para muitos dos membros da casa, a casa é mais do que uma de sua classe.
família ou empresa - seu enclave de ilha particular, Casa da
Tempestada, é a coisa mais próxima que eles têm de uma Magias da Marca de Tempestade
pátria. O Barão Esravash é ambicioso e freqüentemente dirige Nível de magia Magia
a casa para agir no que ele vê como os interesses de todos os
meio-elfos. Os herdeiros de Lyrandar ajudam os elfos Valenar 1° Queda Suave, Névoa Obscurecente
a administrar seu jovem reino, e alguns acreditam que 2° Rajada de Vento, Levitar
Valenar pode se tornar uma verdadeira pátria para os
Khoravar. 3° Nevasca, Parede de Vento
4° Conjurar elementais menores,Controlar agua
5° Conjurar Elemental

24 Criação de personagem| Marcas Dracônicas


A Marca de Guarda
Minha família tem os melhores valores que você pode Subraça de Anão: Marca de Guarda
imaginar. Eles forjam as fechaduras que prendem as joias
reais. E eu aprendi a abrir aquelas fechaduras quando mal Se você é um anão com a Marca de Vigilância, você tem esta
tinha saído do berço. sub-raça, com as seguintes características
- Cortador, ladrão e escoriate Kundarak Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
A Marca de Guarda ajuda seus portadores a proteger coisas Intuição do Guarda. Quando você faz um teste de
de valor. Usando a marca, um anão pode tecer proteções com Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade usando
força mística. Ela também fornece ao seu portador uma as ferramentas dos ladrões, você pode rolar um d4 e somar o
compreensão intuitiva das travas usadas para proteger e número obtido no teste de habilidade.
lacrar.
Guardas e Selos. Você pode conjurar a magia Alarme e
Casa Kundarak Armadura Arcana com esta característica. A partir do 3°
nível, você também pode conjurar a magiaTranca Arcana.
L í der: Morrikan d'Kundarak Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta
Sede: Portão Korunda (Mror Holds) característica, você não pode conjurar magias com ele
novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é a
Se você quiser manter algo seguro - joias, segredos, sua habilidade de conjuração para essas magias, e você não
prisioneiros - Kundarak está lá para ajudar. A Guilda dos precisa de componentes materiais para eles quando os lança
Defensores da Casa Kundarak treina serralheiros, com esta característica.
especialistas em segurança e muito mais. Ele mantém a
prisão de Dreadhold, junto com uma série de prisões Magias da Marca. Se você tiver o traço de classe Conjuração
menores. Por mais úteis que sejam esses serviços, é a Guilda de Magias ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias
dos Bancos que realmente define a casa. As terras de da Marca de Guarda" são adicionados à lista de magias de
Kundarak nos Domínios de Mror incluem veios profundos de sua classe.
metais preciosos, que os anões usaram para estabelecer a Magias da Marca de Guarda
indústria bancária de Khorvaire. Qualquer pessoa que ganha
a vida com moedas - de banqueiros a ourives - provavelmente Nível de
aprendeu suas habilidades na Casa Kundarak. A segurança magia Magia
dos bancos com o emblema da mantícora Kundarak é 1° Alarme, Armadura Agathys
lendária. A casa também oferece um serviço especial para
quem pode pagar: um sistema de cofres extradimensionais, 2° Tranca Arcana, Arrombar
que permite ao cliente armazenar suas mercadorias em um 3° Glifo De Vigilância, Círculo Mágico
local e recuperá-las em qualquer outro enclave Kundarak. 4° Arca Secreta de Leomund, Cão Fiel de
A Casa Kundarak tem uma aliança estreita com a Casa Mordenkainen
Sivis. Como a Casa dos Escribas, a Kundarak trabalhou para
ganhar a confiança de seus clientes e estabelecer uma 5° Cúpula Antivida
reputação de integridade inabalável. A casa não gosta de
anões renegados usando suas marcas para obter lucro, e
esses bandidos se esforçam para evitar o olho de Kundarak.
Como os anões dos Domínios de Mror entraram em conflito
crescente com o daelkyr, Lorde Morrikan d'Kundarak
instruiu os herdeiros das casas a estabelecer conexões com
os Druidas Guardiões. Os druidas têm muito em comum com
a casa, sendo os criadores das proteções que protegem
Eberron do daelkyr.
Criação de personagem| Marcas Dracônicas 25
Marcas Dracônicas Aberrante
Seu símbolo cria, criança de Cannith CRIA, o meu tem o Defeitos da Marca Dracônica Aberrante
poder de destruir. d8 Defeito
-Rotting Bal, Executor Tarkanan 1 Sua marca é uma fonte de dor física constante.
As doze Marcas Dracônicas são previsíveis e seus poderes 2 Sua marca sussurra para você. Seu significado pode não
geralmente são construtivos. Mas existe outro tipo de Marca ser claro.
Dracônica, que é perigosa tanto para o portador quanto para 3 Quando você está estressado, a marca sibila
as pessoas ao seu redor. Marcas aberrantes costumam audivelmente.
aparecer quando pessoas de diferentes famílias com a Marca
Dracônica geram um filho e, por essa razão, tais uniões são 4 A pele ao redor da marca está queimada, escamosa ou
enrugada.
proibidas pelos Doze. Mas Marcas Dracônicas aberrantes
podem aparecer em membros de qualquer raça, em qualquer 5 Os animais ficam inquietos perto de você.
idade, independentemente da linhagem sanguínea. Não 6 Você muda de humor sempre que usa sua marca.
existem duas marcas aberrantes exatamente iguais - mesmo
que concedam o mesmo poder, elas podem se manifestar de 7 Sua aparência muda ligeiramente sempre que você usa a
maneiras diferentes. Geralmente leva tempo para um marca.
personagem aprender a controlar uma marca aberrante e, 8 Você tem pesadelos horríveis depois de usar sua marca.
com o tempo, pessoas podem se machucar devido a ela. Esse
fator levou à superstição geral de que pessoas com Marca Opção: Poderes Aberrantes Maiores
Dracônica Aberrante são perigosas. As marcas aberrantes
também são temidas por outro motivo. Há muito tempo, Por opção do Mestre, um personagem que possui o talento
marcas aberrantes eram mais comuns e algumas possuíam Marca Dracônica Aberrante tem uma chance de manifestar
grandes poderes. O líder aberrante Halas Tarkanan podia um poder maior. Ao atingir o 10° nível, esse personagem tem
devastar cidades com terremotos poderosos. A Senhora da 10% de chance de ganhar um benefício épico entre as opções
Peste empunhou doenças e comandou hordas de vermes. As no capítulo 7 do Livro do Mestre. Se o personagem não
casas com a Marca Dracônica se uniram em uma inquisição conseguir ganhar um benefício, ele terá 10% de chance na
chamada Guerra da Marca. Alguns dizem que foi uma próxima vez que ganhar um nível. Se o personagem ganha
perseguição de inocentes, mas a maioria temia os aberrantes um benefício, o Mestre o escolhe ou determina
e ficaram parados enquanto as casas os perseguiam. Após a aleatoriamente. O personagem também perde
Guerra da Marca, as Marcas Dracônicas Aberrantes eram permanentemente um de seus Dados de Vida, e seu máximo
poucas em número e relativamente fracas. Mas desde o Luto, de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual a uma
marcas aberrantes têm aparecido em maior número. rolagem daquele dado mais seu modificador de Constituição
(redução mínima de 1). Esta redução não pode ser revertida
Talento: Marca Dracônica de forma alguma.
Aberrante
Pré-requisito: Nenhuma outra Marca Dracônica
Você manifestou uma marca de dragão aberrante. Determine
sua aparência e a falha associada a ela. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um
máximo de 20.
• Você aprende um feitiço de sua escolha na lista de feitiços
do feiticeiro. Além disso, escolha um feitiço de primeiro nível
da lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende esse feitiço e
pode lançá-lo através de sua marca. Depois de lançar, você
deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder
lançá-lo novamente através da marca. Constituição é a sua
habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
• Ao lançar o feitiço de 1º nível atrav és de sua marca, você
pode gastar um de seus Dados de Vida e jogá-lo. Se rolar um
número par, você ganha um número de pontos de vida
temporários igual ao número rolado. Se você rolar um número
ímpar, uma criatura aleatória a 30 p és de você (não incluindo
você) sofre dano de força igual ao número rolado. Se
nenhuma outra criatura estiver ao alcance, você sofre o dano.
Você também desenvolve uma falha aleatória da tabela
"Defeitos da Marca Dracônica Aberrante".
Criação de personagem| Marca Dracônica
26 Aberrante
Função
Antecedente Você sempre coleta informações para sua casa, mas quando
O antecedente do Agente da Casa é perfeito para um um barão lhe dá uma missão específica, que tipo de trabalho
personagem vinculado a uma casa com a Marca Dracônica. você faz? A tabela de funções do agente interno oferece
possibilidades.
Agente da Casa Função do Agente da Casa
Você jurou fidelidade a uma casa com a Marca Dracônica. Se
você tem uma marca, provavelmente é membro de uma das 1d8 Peculiaridade
famílias influentes da casa; caso contrário, você é um 1 Aquisição
estranho que espera fazer fortuna com a casa. Sua principal 2 Investigação
tarefa é servir como os olhos de sua casa, mas você pode ser
chamado a qualquer momento para agir como sua mão. 3 Pesquisa e desenvolvimento
Essas missões podem ser perigosas, mas lucrativas. 4 Segurança.
Proficiê ncia em Habilidades: Investigação, Persuasão 5 Intimidação
Proficiê ncia em Ferramentas: Duas proficiências da tabela 6 Exploração
de proficiências em ferramentas da casa 7 Negociação
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, anel de sinete 8 Operações secretas
da casa, papéis de identificação e uma bolsa contendo 20 PO
Características Sugeridas
Proficiência em Ferramentas da Casa Os agentes internos são diversos. Considere a casa que você
serve e o trabalho que você faz ao escolher as características.
1d8 Peculiaridade
Cannith Suprimentos do Alquimista e Ferramente de Traços de Personalidade
Funileiro
1d6 Traço de Personalidade
Deneith Um set de jogos e Veículos Terrestre
1 Estou sempre procurando melhorar a eficiência.
Ghallanda Suprimento de Cerveijeiro e Utensílios de
Cozinha 2 Adoro compartilhar curiosidades sobre os negócios da
minha casa.
Jorasco Suprimento de Alquimista e Kit de Herbalismo
3 Nunca me esqueço de uma ofensa contra mim ou
Kundarak Ferramenta do ladrão e Ferramente de Funileiro minha casa.
Lyrandar Ferramenta de Navegação e Veículos Aereos e 4 Estou entusiasmado com tudo o que minha casa faz.
Aquáticos
5 Eu represento minha casa e tenho orgulho da minha
Medani Kit de Disfarce e Ferramenta do Ladrão aparência.
Orien Um set de jogos e Veículos Terrestre 6 Sou crítico das monarquias e das limitações nas casas.
Phiarlan Kit de Disfarce e um Instrumento Musical
Sivis Ferramenta de Caligrafia e Kit de Falsificação Ideais
Tharashk Um set de Jogo e Ferramenta de LAdrão 1d6 Ideais
Thuranni Um Instrumento Musical e Kit de Veneno 1 Bem Comum. Minha casa tem uma função vital e sua
prosperidade ajudará a todos. (Boa)
Vadalis Kit de Herbalismo e Veículos Terrestres
2 Tradição. Eu mantenho as tradições de minha casa e
trago honra para minha família. (Leal)
Característica: Conexões da Casa
Como agente de sua casa, você sempre pode conseguir 3 Inovação. Abandonar as tradições antigas e encontre
maneiras melhores de fazer as coisas. (Caótico)
comida e hospedagem para você e seus amigos em um
enclave da casa. Quando a casa atribui uma missão a você, 4 Poder. Quero garantir a prosperidade da minha casa e
geralmente fornece os suprimentos e transporte necessários. exercer meu poder sozinho. (Mal)
Além disso, você tem muitos velhos amigos, mentores e rivais 5 Descoberta. Quero aprender tudo o que puder, tanto
em sua casa e pode encontrar um deles quando interagir para minha casa quanto para minha própria
com os negocios de uma casa. Até que ponto esses curiosidade. (Qualquer)
conhecidos estão dispostos a ajudá-lo depende de sua posição 6 Conforto. Quero garantir que eu e os meus
atual em sua casa. desfrutemos das melhores coisas da vida. (Qualquer)

Criação de personagem| Antescedente 27


Vinculos Defeitos
1d6 Vinculos 1d6 Peculiaridade
1 Minha casa é minha família. Eu faria qualquer coisa por 1 Estou obcecado por seguir os protocolos oficiais.
ela.
2 Estou obcecado por teorias da conspiração e
2 Eu amo alguém de outra casa, mas o relacionamento é preocupado com sociedades secretas e demônios
proibido. ocultos.
3 Alguém que amo foi morto por uma facção rival dentro 3 Minha casa e linha de sangue me tornam o melhor!
de minha casa e terei vingança.
4 Meu segredo pode me expulsar de casa..
4 Não me importo com a casa como um todo, mas faria
qualquer coisa pelo meu antigo mentor. 5 Minhas crenças religiosas não estão muito difundidas
em minha casa.
5 Minha casa deve evoluir e eu liderarei a evolução.
6 Estou trabalhando para uma facção oculta em minha
6 Estou determinado a impressionar os líderes da minha casa que me dá atribuições secretas.
casa e a me tornar um líder

28 Criação de personagem| Antescedente


Tesouros

M
agia tem um papel vital na vida diária Fragmentos Drac ônicos de Siberys caem do Anel de
de Khorvaire. Itens mágicos comuns Siberys, o anel de cristais que circunda o mundo. Embora
são amplamente difundidos e os raro em Khorvaire, existem campos significativos desse
cristais conhecidos como fragmentos fragmento no continente de Xen'drik, e esta é uma fonte
dracônicos servem como combustível potencial de grande riqueza para exploradores. Os
para a economia mágica e são usados Fragmentos Dracônicos de siberys são de cor âmbar, com
em itens que amplificam os poderes veias douradas em redemoinho brilhando dentro. Esses
das marcas do dragão. fragmentos são usados na confecção de itens mágicos que
requerem Marca Dracônica para a sintonização. Os maiores
podem ser necessários para máquinas antigas ou para a
Fragmentos Dracônicos criação de itens ou artefatos lendários.
Fragmentos dracônicos não são itens mágicos em si, mas são
cristais imbuídos de energia mágica. Eles desempenham um Itens Mágicos
papel vital na criação de itens mágicos e no desempenho de
certos rituais em Eberron. Os fragmentos dracônicos vêm em O mundo de Eberron vibra com o poder da magia. Artífices,
três variedades, cada uma encontrada em um ambiente artesões mágicos, magos e outros conjuradores produzem
diferente. uma abundância de itens mágicos, particularmente aqueles
Fragmentos Drac ônicos de Eberron são encontrados em com raridade comum.
solo raso e frequentemente envoltos em conchas de pedra
semelhantes a geodos. Podem ser encontrados em quase Descrição de Itens Mágicos
qualquer lugar, mas os depósitos mais significativos foram Esta seção apresenta uma seleção de itens mágicos. Veja o
descobertos em ambientes de selva, notavelmente Q'barra e Guia do Mestre para as regras de uso de itens mágicos.
Xen'drik. Em sua forma bruta, Fragmentos Dracônicos de Alguns dos itens mágicos neste capítulo são objetos
Eberron são cristais rosados com redemoinhos carmesim simbióticos criados pelo daelkyr. Embora não totalmente
fluindo em suas profundezas e são tipicamente refinados em sencientes, esses itens simbióticos são parcialmente
um pó brilhante. Este pó pode ser usado para alimentar orgânicos. A sintonia com tal item reflete a ligação física com
quase qualquer ato de magia. Ao lançar uma magia, você ele. Embora esses objetos não sejam maus, algumas pessoas
pode usar o pó de Fragmento Dracônico de Eberron no lugar podem ficar perturbadas ao ver sua armadura viva ou
de qualquer componente da magia que tenha um custo, a chicote de tentáculos!
menos que o Mestre diga o contrário (o valor de mercado do
pó é o mesmo do componente substituído). Pó de Fragmento
Dracônico de Eberron é usado na criação de alguns itens
mágicos, e muitas ferramentas poderosas - como o Trem
Relâmpago e aeronaves elementais - requerem um gasto
contínuo de Fragmentos Dracônicos de Eberron para manter
seus encantamentos.
Fragmentos Drac ônicos de Khyber são encontrados nas
profundezas da terra, geralmente perto de camadas de
magma. Esses cristais normalmente crescem nas paredes
das cavernas, e a superstição diz que eles florescem em
áreas com significativa atividade demoníaca. Os Fragmentos
Dracônicos de Khyber são de um azul profundo ou violeta
escuro, com veias brilhantes. Eles têm afinidade com magias
de ligação. A amarração elemental - que é responsável por
aeronaves, o trem relâmpago e galeões elementais requer um
Fragmento Dracônicos de Khyber forte para segurar o
elemental. Eles são usados para filactérios, ligações planares
e outros efeitos que prendem ou manipulam espíritos.
Fragmentos Dracônicos de Khyber também podem ser
usados para ritos necromânticos.

Tesouros| Fragmentos Dracônico 29


Braço de Propulsão Arcana Natureza Simbiótica. A coroa não pode ser removida de
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por uma você enquanto você estiver sintonizado com ela, e você não
criatura sem uma mão ou braço) pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ela. Se
você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,
Este apêndice protético foi desenvolvido pelos artífices da sua sintonização com a coroa termina e ela se separa de você.
Casa Cannith. Para sintonizar este item, você deve prendê-lo O daelkyr Belashyrra fez essas coroas. Enquanto no
ao braço no pulso, cotovelo ou ombro, ponto em que a prótese mesmo plano de existência da coroa, Belashyrra pode ver
forma magicamente uma cópia do apêndice que está através de seus olhos.
substituindo.
Enquanto anexada, a prótese oferece estes benefícios: Pedra de Limpeza
• A prótese é uma parte totalmente capaz do seu corpo. Item maravilhoso, comum
• Você pode realizar uma ação para remover a prótese e ela se Uma pedra de limpeza é uma esfera de 30 centímetros de
removerá automaticamente se sua sintonização terminar. Não diâmetro, gravada com simbolos místicos. Ao tocar a pedra,
pode ser removido contra a sua vontade. você pode usar uma ação para ativá-la e remover sujeira e
fuligem de suas roupas e de sua pessoa. Essas pedras
• A prótese é uma arma mágica de combate corpo a corpo costumam ser embutidas em pedestais em praças públicas
com a qual você é proficiente. Ele causa dano de força ld8 em em Aundair ou em pousadas sofisticadas de Ghallanda.
um acerto e tem a propriedade de arremesso, com um
alcance normal de 6 metros(20ft) e um alcance longo de 18 Docente
metros(60ft). Quando lançada, a prótese se desprende e voa Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um Forjado
no alvo do ataque, então retorna imediatamente para você e Bélico)
se reconecta.
Um docente é uma pequena esfera de metal, com cerca de 5
Lâmina de Braço centímetros de diâmetro, cravejada de Fragmentos
Arma (qualquer arma corpo a corpo de uma mão), comum Dracônicos. Para entrar em sintonia com um docente, você
(requer sintonização por um Forjado Bélico) deve embutir o item em algum lugar do seu corpo, como o
peito ou a órbita do olho.
Uma lâmina de braço é uma arma mágica que se prende ao Senciência. Um docente é um item sensível de qualquer
seu braço, tornando-se inseparável de você, desde que você alinhamento com Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma 14.
esteja sintonizado com ela. Para sintonizar com este item, Ele percebe o mundo através dos seus sentidos. Ele se
você deve segurá-lo contra o antebraço durante todo o comunica telepaticamente com você e pode falar, ler e
período de sintonização. entender qualquer idioma que conheça (consulte
Como uma ação bônus, você pode retrair a lâmina para o "Propriedades aleatórias" abaixo).
antebraço ou estendê-la de lá. Enquanto estiver estendida, Suporte de Vida. Sempre que você termina seu turno com
você pode usar a arma como se a estivesse segurando e não 0 pontos de vida, o docente pode fazer um teste de
pode usar essa mão para outros fins. Sabedoria (Medicina) com um bônus de +6. Se esse teste for
bem-sucedido, o docente o estabiliza.
Coroa de Observador de Belashyrra Propriedades Aleatórias. Um docente tem as seguintes
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) propriedades:
Idiomas. O docente conhece os idiomas Comum, Gigante e
Esta coroa simbiótica é esculpida em pedra roxa escura e 1d4 adicionais escolhidos pelo Mestre. Se um docente
malva, com dez pontas como caules incrustados com pedras souber menos de seis idiomas, ele pode aprender um novo
preciosas que lembram os olhos de um observador. Para se idioma depois de ouvir ou ler o idioma por meio de seus
sintonizar com este item, você deve usá-lo na cabeça durante sentidos.
todo o período de sintonização, durante o qual os tentáculos Habilidades. O docente tem um bônus de +7 em uma das
ocultos da coroa se cravam no couro cabeludo para se unir seguintes perícias (role 1d4): (1) Arcana, (2) História, (3)
ao crânio. Investigação ou (4) Natureza.
Enquanto usa a coroa, você pode ver normalmente na Magias. O docente conhece uma doas seguintes magias e
escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância pode lançá-lo à vontade, sem exigir componentes (rolar um
de 36 metros. d6): (1-2) Detectar o Bem ou Mal ou (3-6) Detectar Magia. O
Magias. A coroa tem 10 cargas. Enquanto o usa, você pode docente decide quando lançar a magia.
usar uma ação para gastar algumas de suas cargas para Personalidade. Um docente é projetado para aconselhar e
conjurar uma das seguintes magias dele (salvaguarda de auxiliar o Forjado Bélico ao qual está vinculado. Uma das
magia CD 16): Enfeitiçar Pessoa(1 carga), Desintegrar (6 funções simples de um docente é servir como tradutor. As
cargas), Medo (3 cargas), Dedo da Morte (7 cargas), Carne propriedades do docente estão sob seu controle, e se você
para Pedra (6 cargas), Imobilizar Pessoa (2 cargas), Raio de tiver um relacionamento ruim com o seu docente, ele pode se
Enfraquecimento (2 cargas), Sono (1 carga), Lentidão (3 recusar a atendê-lo.
cargas), Telecinésia (5 cargas).
A coroa recupera ld6 + 3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.

30 Tesouros| Itens Mágicos


Chicote de Tentaculo de Dyrrn Símbolo de Pena
Arma (chicote), muito raro (requer sintonização) Item maravilhoso, comum
Este longo pedaço de músculo duro semelhante a um chicote Este pequeno disco de metal está inscrito com a imagem de
tem um ferrão afiado em uma das pontas. Para sintonizar uma pena. Quando você cai pelo menos 6 metros enquanto a
essa arma simbiótica, você enrola o chicote em volta do pulso ficha está em sua posse, você desce 18 metros por rodada e
durante todo o período de sintonização, durante o qual o não sofre nenhum dano pela queda. A magia do token é
chicote penetra dolorosamente em seu braço. expandida depois que você pousa, então o disco se torna não
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano mágico.
feitas com este chicote mágico, mas as jogadas de ataque
feitas contra aberrações com esta arma têm desvantagem. Oculos de Pesquisa
Uma criatura atingida por esta arma sofre 1d6 de dano Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por um
psíquico extra. Quando você rola um 20 no d20 para uma criatura com a Marca de Encontro)
jogada de ataque com esta arma, o alvo fica atordoado até o As lentes desses óculos extravagantes são esculpidas em
final de seu próximo turno. Fragmentos Dracônicos de Siberys. Ao usar essas lentes,
Como uma ação bônus, você pode embainhar o chicote você ganha os seguintes benefícios:
fazendo com que ele se retraia em seu braço ou pode retirar
o chicote de seu braço novamente. Ao fazer um teste de Sabedoria (Insight), você pode rolar
Natureza Simbiótica. O chicote não pode ser removido de um d4 e somar o número obtido no teste.
você enquanto você está sintonizado com ele, e você não pode
encerrar voluntariamente sua sintonização com ele. Se você Como uma ação, você pode usar os óculos para examinar
for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição, sua um objeto e identificar a aura da última criatura que o
sintonização com o chicote termina e ele se separa de você. tocou. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma
CD de 13 + o número de dias desde que ocorreu o último
Verme de Ouvido contato. Com um sucesso, você aprende o tipo da criatura
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) e pode usar imediatamente os óculos para Conjurar a
magia Localizar Criatura para encontrar aquela criatura.
Para sintonizar esse simbionte, você deve segurá-lo contra a Esta propriedade não pode ser usada novamente até o
pele atrás da orelha durante todo o período de sintonização, próximo amanhecer.
após o que ele se enterra em sua cabeça e se gruda em seu
crânio. Enquanto o verme de ouvido está dentro de você, você TeceGlamour
pode falar, le, escrever e falar Profundo. Item maravilhoso, comum ou incomum
Magias. O verme de ouvido tem 4 cargas. Você pode
conjurar as seguintes magias a partir dele, gastando o TeceGlamour é uma roupa imbuída de magia ilusória
número necessário de cargas (salvaguarda de magia CD 15): inofensiva. Enquanto usa a versão comum dessas roupas,
Detectar Pensamentos (2 cargas) ou Sussurros Dissonantes você pode usar uma ação bônus para criar um padrão ilusório
(1 carga). Cada vez que você usa o verme de ouvido para em movimento dentro do tecido.
conjurar a magia Detectar Pensamentos, ele envia as TeceGlamour incomum pode fazer com que o padrão saia
informações coletadas para o daelkyr mais próximo, ou para o do tecido. Por exemplo, um vestido TeceGlamour pode ser
verme de ouvido mais próximo, até que alcance um daelkyr. envolto em inofensivas chamas ilusórias, enquanto um
O verme de ouvido recupera as cargas ld4 gastas chapéu TeceGlamour pode ter borboletas ilusórias
diariamente ao amanhecer. esvoaçando ao seu redor.
Natureza Simbiótica. O verme de ouvido não pode ser Quando você faz um teste de Carisma (Performace) ou
removido de você enquanto você estiver sintonizado com ele, Carisma (Persuasão) enquanto usa a versão incomum, você
e você não pode encerrar voluntariamente sua sintonização pode rolar um d4 e somar o número rolado para o teste.
com ele. Se você for o alvo de uma magia que acaba com uma Depois de usar essa propriedade, ela não pode ser usada
maldição, sua sintonização com o verme de ouvido termina e novamente até o próximo amanhecer.
ele sai do seu corpo.
Encanto de Chave
Lanterna Semprebrilhante Item maravilhoso, comum (requer sintonização por uma
Item maravilhoso, comum criatura com a Marca de Guarda)
Esta lanterna alvo contém um Fragmento Dracônico de Esta pequena chave estilizada desempenha um papel vital no
Eberron que emite luz comparável àquela produzida por uma trabalho da Casa Kundarak. Se você conjurar as magias
magia de Chama Contínua. Uma lanterna Semprebrilhante Alarme, Tranca Arcana ou Glifo de Vigilância, você pode
emite luz em um cone de 36 metros(120ft); o mais próximo vincular o efeito ao Encanto de chave para que quem o detém
18 metros(60ft) é uma luz brilhante, e o mais distante 18 receba a notificação da magia de Alarme, ignore o bloqueio da
metros(60ft) é uma luz fraca. magia de Tranca Arcana ou evite o acionamento do glifo
colocado pelo
Glifo de Vigilância. Além disso, o portador (que
não precisa estar sintonizado com o item) pode realizar uma
ação para encerrar qualquer magia vinculado a ele, desde
que o portador conheça a palavra de comando que você
definiu para encerrar as magias vinculadas. O Encanto de
Chave pode ter até três magias vinculadas ao mesmo tempo.
Tesouros| Itens Mágicos 31
Foco de Madeira Imbuido Armadura Viva
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) Armadura (qualquer), muito raro (requer sintonização)
Um foco de madeira imbuído é uma haste, cajado ou bastão Esta horrível armadura é formada de quitina negra, sob a
cortado de uma árvore infundido com energia extraplanar. Se qual as veias pulsam e os tendões vermelhos brilham. Para
você for um conjurador de magias, você pode usar este orbe se sintonizar com este item, você deve usá-lo durante todo o
como um foco de conjuração de magias. período de sintonização, durante o qual gavinhas internas se
Quando você conjura uma magia que causa dano usando enterram em você. Enquanto usa esta armadura, você tem
este item como seu foco de magia, você ganha um bônus de um bônus de +1 na Classe de Armadura e tem resistência
+1 para uma jogada de dano da magia, desde que o dano seja aos seguintes tipos de dano: necrótico, veneno e psíquico.
do tipo associado à madeira do item. Os tipos de madeira e Natureza Simbiótica. A armadura não pode ser removida
seus tipos de danos associados estão listados na tabela "Foco de você enquanto você estiver sintonizado com ela, e você não
de Madeira Imbuido". pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ela. Se
você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,
Foco de Madeira Imbuido sua sintonização com a armadura termina e ela se desprende
Madeira Tipo de Dano
de você.
A armadura requer sangue fresco para alimentá-la.
Fraxinus de Fernian Fogo Imediatamente após terminar qualquer descanso longo você
Jacarandá de Irian Radiante deve alimentar metade de seus Dados de Vida restantes na
armadura (arredondar para cima) ou ganhar 1 nível de
Mancenilheira de Kythrian Ácido ou Veneno exaustão.
Carvalho de Lamannian Elétrico ou Trovejante
Ébano de Mabaran Necrótico Luvas Vivas
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Pinheiro de Risian Frio
Essas luvas simbióticas - feito de quitina e tendões finos -
Bétula de Shavarran Energia pulsam com vida própria. Para se sintonizar com eles, você
Wengué de Xorian Psíquico deve usá-los durante todo o período de sintonização, durante
o qual as luvas se unem à sua pele.
Limo de Kyrzin Enquanto sintonizado com essas luvas, você ganha uma
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) das seguintes proficiências (sua escolha ao sintonizar as
luvas):
Esta gosma opalescente e simbiótica vem lacrada em uma • Prestidigitação
• Ferramenta de ladrão
• Um tipo de
jarra e lentamente se desloca e se move, como se explorasse ferramenta de artesão de sua escolha
• Um tipo de
incessantemente o interior da jarra. Para sintonizar com este instrumento musical de sua escolha
item, você deve primeiro beber o conteúdo do jarro, Quando você faz um teste de habilidade usando a
desbloqueando as seguintes propriedades. proficiência escolhida, você adiciona o dobro de seu bônus de
Resistente. Enquanto sintonizado com o Limo de Kyrzin, proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência
você tem resistência a danos de veneno e ácido e é imune à normal.
condição de envenenamento. Natureza Simbiótica. As luvas não podem ser removidas
Amorfo. Como uma ação, você pode falar uma palavra de de você enquanto você está sintonizado com elas, e você não
comando e fazer com que seu corpo assuma as qualidades pode encerrar voluntariamente sua sintonização com elas. Se
amorfas de um limo. No minuto seguinte, você (junto com você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,
qualquer equipamento que estiver usando ou carregando) sua sintonização com as luvas termina e elas podem ser
pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de removidas.
largura sem apertar. Depois de usar essa propriedade, ela
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Membro prostético
Respiração ácida. Como uma ação, você pode exalar ácido Item maravilhoso, comum (requer sintonização por uma
em uma linha de 9 metros(30ft) de largura. Cada criatura criatura sem o membro ou parte dele)
naquela linha deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 15, recebendo 36 (8d8) de dano de ácido em um teste Este membro artificial substitui uma mão, braço, pé, perna ou
falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Depois apêndice semelhante que foi perdido ou removido. Embora a
de usar essa propriedade, ela não pode ser usada novamente prótese esteja fixada e sintonizada em você, ela funciona de
até o próximo amanhecer. forma idêntica à parte do corpo que está substituindo. Você
Natureza Simbiótica. O limo não pode ser removido de pode desanexá-lo ou reanexá-lo como uma ação e não pode ser
você enquanto você estiver sintonizado com ele, e você não removido por outra pessoa.
pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ele. Se Se você tiver vários membros protéticos, eles contam como
você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição, um único item mágico em relação ao número de itens mágicos
sua sintonização com o limo termina enquanto ele sai de você. que você pode sintonizar.
Se você morrer enquanto o limo está dentro de você, ele
explode e o engolfa, transformando seu cadáver em um
Pudim Negro aliado aos daelkyr (consulte o Manual dos
Monstros para ver o bloco de estatísticas do Pudim Negro).

32 Tesouros| Itens Mágicos


Orbe de Escudo O alvo é qualquer outra pedra falante cuja localização ou
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) sequência única de símbolos você conheça. Uma criatura a
Um orbe de Escudo é um pedaço polido e esférico de menos de 1,5 metros (5ft) da pedra ouve a mensagem como
cristal ou pedra alinhado a um dos planos de existência. Se se fosse o alvo.
você for um conjurador, você pode usar este orbe como um Em uma estação de mensagem Sivis, um gnomo está
foco de conjuração de magias. Se você estiver segurando o sempre de plantão ao lado da pedra falante, ouvindo as
orbe ao receber dano do tipo associado ao material do orbe, mensagens que podem chegar e transcrevendo-as para
você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d4 (para entregar aos destinatários pretendidos.
um mínimo de 0). Os materiais e seus tipos de danos
associados estão listados na tabela Orbe de Proteção. Fragmento Mágico
Item maravilhoso, comum
Foco de Madeira Imbuido
Este polido Fragmento Dracônico de Eberron cabe na mão e
Madeira Tipo de Dano armazena informações semelhantes a um livro. O fragmento
Basalto de Fernian Fogo pode conter o equivalente a um livro com no máximo 320
páginas. Um fragmento pode ser criado em branco ou já
Quartzo de Irian Radiante preenchido com informações. Quando o fragmento é criado, o
Skarn de Kythrian Ácido ou Veneno criador pode definir uma senha que deve ser falada para
acessar as informações armazenadas nela. Enquanto segura
Sílex de Lamannian Elétrico ou Trovejante o fragmento, você pode usar uma ação para abrir sua mente
Obsidiana de Mabaran Necrótico para o fragmento, vendo seu conteúdo em sua mente. Nas
Xisto de Risian Frio rodadas subsequentes, ler o texto ou rabiscar um novo texto
em "páginas" em branco no fragmento requer concentração
Cherte de Shavarran Energia (como se estivesse se concentrando em uma magia) e leva o
Mármore de Xorian Psíquico mesmo tempo que você leva para ler e escrever
normalmente.
Caneta do Escriba Pensar em uma frase ou tópico específico leva você à
Item maravilhoso, comum (requer sintonização por uma primeira seção do fragmento que o aborda. Um mago pode
criatura com a Marca de Escriba) usar uma magia como um livro de magias, com o custo
normal em ouro e tempo para "escrever" uma magia no
Você pode usar esta caneta para escrever em qualquer fragmento.
superfície. Você decide se a escrita é visível ou invisível, mas
a escrita é sempre visível para uma pessoa com a Marca da Pulmões Ventilados
Escrita. Qualquer criatura com a Marca de Escriba pode Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
usar uma ação para tocar a escrita invisível, tornando-a visível Esses nódulos metálicos foram criados em resposta aos
para todos. Se você usar a caneta para escrever em uma gases venenosos usados nos campos de batalha da Última
criatura que não seja um constructo, a escrita desaparece Guerra. Quando você se sintoniza com esses pulmões, eles
após 7 dias. substituem os pulmões em seu peito, que desaparecem. Os
Tecido Trocante pulmões permitem que você respire normalmente, mesmo
Item maravilhoso, comum em um campo antimagia, e sua função respiratória não pode
ser suprimida por magia.
Quando um traje de mudança é criado, até cinco roupas Fora de um campo antimagia ou qualquer outro efeito que
diferentes podem ser embutidas no tecido. Enquanto veste a suprime a magia, esses pulmões permitem que você respire
roupa, você pode falar sua palavra de comando como uma normalmente em qualquer ambiente (incluindo vácuo), e você
ação básica para transformar sua roupa em um dos outros tem vantagem em testes de resistência contra gases nocivos,
designs contidos nela. como aqueles criados por uma magia Névoa Mortal e Névoa
Independentemente de sua aparência, a roupa não pode Fétida, venenos inalados e armas de sopro gasoso.
ser nada além de roupa. Embora possa duplicar a aparência Como uma ação, você pode usar esses pulmões para exalar
de outras roupas mágicas, não ganha suas propriedades uma rajada de vento, como se você tivesse conjurado a magia
mágicas. Lufada de Vento (salvaguarda de magia CD 15) sem
componentes. Esta propriedade dos pulmões não pode ser
Pedra Falante usada novamente até o próximo amanhecer.
Item maravilhoso, muito raro Se a sua sintonização com os pulmões terminar, os seus
pulmões originais reaparecem.
A chave para a comunicação de longa distância virtualmente
instantânea em Khorvaire é a rede de estações de mensagens
da casa Sivis. Cada estação contém pelo menos uma pedra
falante, que é esculpida em um Frgmento Dracônico de
Siberys e inscrita com símbolos misteriosos que a
identificam de maneira única. Se você é um gnomo com a
Marca de Escriba, pode tocar a pedra e usar uma ação para
conjurar a magia Enviar Mensagem a partir dela.

Tesouros| Itens Mágicos 33


Bainha de Varinha Máquinas Místicas
Item maravilhoso, comum (requer sintonização por um Em um enclave Cannith, uma equipe de artífices mantém
Forjado Bélico) uma forja de criação que produz forjados bélicos. Nas
Uma bainha de varinha se fixa em seu braço e oferece os Fronteiras das Sombras, os druidas guardam os selos que
seguintes benefícios: mantêm o daelkyr sob controle. Nos esgotos abaixo de Sham,
um necromante louco dá os toques finais em um dispositivo
•A bainha da varinha não pode ser removida de você que transformará os residentes da cidade em mortos-vivos.
enquanto você estiver sintonizado com ela. Essas engenhocas são categorizadas como Máquinas
• Você pode inserir uma varinha na bainha como uma ação. A
Místicas - dispositivos mágicos de imenso poder que são
bainha pode conter apenas uma varinha de cada vez. grandes demais para serem movidos facilmente. As
Máquinas Místicas são maravilhas da magia e da engenharia
• Você pode retrair ou estender uma varinha da bainha como que requerem componentes e condições especiais para
uma ação bônus. Enquanto a varinha está estendida, você funcionar. Por exemplo, uma Máquina Mística específica
pode usá-la como se a estivesse segurando, mas sua mão pode funcionar apenas em uma zona de manifesto onde dois
permanece livre. ou mais planos são contíguos.
Em última análise, as Máquinas Místicas são dispositivos
Se uma varinha embainhada requer sintonização, você deve de enredo que podem representar a culminação do plano
sintonizar a varinha antes de poder usá-la. No entanto, a mestre de um vilão ou uma última defesa contra o mal.
bainha da varinha e a varinha anexada contam como um
único item mágico em relação ao número de itens mágicos que Forja de Criação
você pode sintonizar. Se você remover a varinha da bainha, Uma forja de criação é uma câmara esférica que contém um
sua sintonização com a varinha termina. obelisco flutuante. Este obelisco cria almas de forjados
bélicos e as coloca em seus corpos recém-construídos.
Volante de Vento e Agua Apenas membros com a Marca Dracônica da Casa Cannith
Item maravilhoso, incomum podem criar e manter tais dispositivos, e embora o Tratado
Quando montado no leme de um galeão elemental ou da Fortaleza do Trono determinasse a destruição de todas as
aeronave, este volante permite que uma criatura que possui forjas de criação em Khorvaire após a Última Guerra, há
a Marca de Tempestade controle telepaticamente o elemental rumores de que pelo menos uma forja de criação existe nas
vinculado dentro da embarcação. entranhas de Sham.
Se um Volante de Vento e Água for montada em um barco Selo Dimensional
comum, uma criatura com a Marca de Tempestade que está Um selo dimensional é uma placa de pedra maciça coberta
usando o volante pode criar uma área de condições ideais ao com um padrão complexo de runas e simbolos. O selo projeta
redor da embarcação, aumentando sua velocidade em 5 um campo invisível em um raio de 2 milhas. Este campo
milhas por hora. bloqueia todas as formas de magia de conjuração e qualquer
outro efeito que envolva teletransporte ou viagem planar. Os
selos dimensionais são normalmente encontrados em Eldeen
Reaches e Shadow Marches - lembretes do conflito entre os
Gatekeepers e os daelkyr. As técnicas usadas para criar
esses selos há muito se perderam. Diz-se que, como um todo,
os selos dimensionais mantêm o daelkyr preso em Khyber e
evitam que Xoriat se torne coextensivo com Eberron. Se um
número suficiente desses selos for destruído, pode haver
consequências terríveis para o mundo.
Ressonador Mabaran
Este terrível dispositivo usa o poder de Mabar, ao fundir os
mortos com a energia maligna da Noite Sem Fim. Enquanto
estiver ativo, qualquer humanóide que morra dentro de 2
milhas do ressonador reanima 1 minuto depois como um
zumbi (veja o Livro dos Monstros para seu bloco de
estatísticas) sob o controle da criatura que controla o
dispositivo.
Pináculo da Tempestade
Esta Máquina Mística só pode ser controlada por criaturas
que carregam a Marca de Tempestade. Pináculos da
Tempestade permitem que a Casa Lyrandar influencie o
clima, o que pode ser uma bênção para a população local ou
uma maldição se um barão de Lyrandar decidir exigir o
pagamento pelo clima ideal.
Membro prostético (Braço)
34 Tesouros| Itens Mágicos
Chamado do Mestre Para criar tal item com um fragmento dracônico, um
Embora pareça uma pilha de sucata montada a partir de personagem deve ter proficiência nas ferramentas usadas
construções quebradas, esta Máquina Mística possui grande para criar uma versão não mágica do item ou proficiência
poder. Uma criatura que o controla pode sentir a presença e Arcanismo. Por exemplo, uma poção de cura pode ser criada
localização de todos os forjados bélicos em um raio de 10 por um personagem que tenha proficiência com o kit de
milhas do dispositivo e pode, como uma ação, enviar uma herbalismo. Um conjurador pode escrever um pergaminho
mensagem telepática a eles atada com magia de de magia de uma magia que ele saiba se tiver proficiência na
encantamento. Essa mensagem não pode ser enviada mais habilidade Arcanismo, e deve fornecer todos os componentes
do que uma vez a cada 24 horas. Um forjado bélico que materiais necessários para a magia. Um truquep escrito em
recebe a mensagem é compelido a seguir um comando um pergaminho funciona como se o conjurador fosse de 1°
contido nela, a menos que ele tenha sucesso em um teste de nível.
resistência de Sabedoria CD 12. O forjado bélico afetado se A tabela Criando Itens Mágicos Comuns indica quanto
liberta do comando após 24 horas. tempo e dinheiro você deve gastar para criar um item mágico
comum com um fragmento dracônico, que é gasto no
Queda Mágica processo de criação. As horas de criação podem ser
Este dispositivo emana um campo antimagia (mesmos efeitos distribuídas por vários dias, que não precisam ser
da magia Campo Antimagia) em um raio de 1 a 3 milhas. O consecutivos.
campo pode ser ativado ou desativado como uma ação com Criando Itens Mágicos Comuns
um toque de seu controlador.
A forma que o dispositivo assume depende da natureza de Item Mágico comum Tempo Custo
seu criador. Os druidas Ashbound desprezam a magia não Pergaminho Mágico(Truque) 8 horas 15 po
natural, então uma Queda Mágica criado por eles pode ser
um artefato vivo, como uma árvore retorcida que consome a Poção de Cura 8 horas 25 po
energia mágica ao seu redor. Por outro lado, uma Queda Qualquer outro item mágico comum 32 horas 50 po *
Mágica criado por um artífice louco pode ser um recipiente
enorme composto de fragmentos dracônicos e metais *Reduzido pela metade para um item consumível como
exóticos. uma poção ou pergaminho
Um dispositivo variante chamado Sifão Mágico não apenas
neutraliza a magia, mas também absorve toda a energia Complicações de Fabricação
mágica na área, armazenando esse poder para um efeito
cataclísmico. Se o Mestre estiver usando as regras de fabricação do Guia
de Xanathar para todas as coisas para itens que não são
comuns, o processo de criação pode envolver complicações.
Itens Mágicos do dia-a- Suponha que haja uma chance de 10 por cento de uma
complicação surgir para cada cinco semanas de trabalho (25
dia dias) gastas na fabricação do item. O Guia de Xanathar para
Graças aos fragmentos dracônicos, itens mágicos comuns - ttodas as coisas apresenta uma série de complicações
incluindo os do Guia de Xanathar para todas as coisas - são possíveis, ou você pode usar a tabela de Complicações de
facilmente disponíveis em Khorvaire. Fabricação em Eberron.
Comprando um Item mágico comum Complicações de Fabricação em Eberron
Em Eberron, itens mágicos comuns podem ser encontrados à 1d6 Complicação
venda na maioria das comunidades. O Mestre determina o
estoque que está disponível, ou o Mestre faz com que os 1 Casa Cannith ou outra casa com a Marca Dracônica se
interessou pelo seu trabalho. Eles o vêem como uma
compradores façam um teste de Inteligência (Investigação) ameaça ou ficaram impressionados com suas
em grupo para encontrar uma loja ou vendedor que tenha o técnicas?
item desejado em estoque. O CD para este teste é 10 em uma
cidade, 15 em um municipio e 20 em uma vila. Se o teste 2 Um acidente cria uma zona de manifesto temporária
(consulte "Os Planos da Existência" no capítulo 4 para
falhar, pelo menos 24 horas devem se passar antes de obter informações sobre as zonas de manifesto).
procurar o mesmo item naquela comunidade.
O Mestre define o preço de um item mágico comum ou o 3 Você precisa adquirir um componente raro adicional
determina aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou a metade de um para concluir seu trabalho. É hora de aventura!
item consumível como uma poção ou pergaminho. 4 O equilíbrio instável dos planos de existência interfere
no seu trabalho; você deve esperar que o alinhamento
Criando itens mágicos comuns planar atual mude. Isso atrasa seu trabalho em 2d6
dias.
Normalmente, um item mágico em Eberron é criado usando 5 Seus esforços chamam a atenção do Aurum, da
as regras de fabricação do Guia do Mestre ou do Guia de Câmara, da Garra de Esmeralda ou dos Senhores do
Xanathar pra todas as coisas. Mas se você tiver um Pó.
fragmento dracônico, você pode criar mais facilmente um
item mágico comum. 6 Seu item se torna senciente (consulte o capítulo 7 do
Guia do Mestre para as regras sobre itens sencientes).

Tesouros| Itens mágicos do dia-a-dia 35

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