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COMPANHIA SUCATA
Star Wars Mercenários
facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia

www.RPGsimples.blogspot.com
Star Wars Mercenários
jogo de representação ou role playing game sistema Pé na Porta!
COMPANHIA
SUCATA
_furtiva/combativa/inexistente
JDR ou RPG

Suplemento em versão 1.2.1 • RPG Mercenários de Espada e Magia • para maiores de 12 anos
www.RPGsimples.blogspot.com • facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia

A COMPANHIA SUCATA PROTEÇÃO

Unidade secreta formada por combatentes blindagem leve, média, pesada: armadura de
orgânicos e dróides, alguns capturados das 1, 2 ou 3; e dificuldades d8, d10 ou d12.
forças inimigas e reprogramados. Surgindo defesa contra contenção: dróide não pode
durante as Guerras Clônicas, apenas o oficial ser imobilizado eletronicamente.
Capitão Rex sabe de sua existência. defesa contra programação: não pode ser
invadido e nem reprogramado.
Combatentes podem escolher ser sensitivos à escudo campo defletor: um campo de força
Força, que funciona como as regras para pessoal; apenas armas brancas e armas
magias, mas de forma ilimitada. Role o pesadas de energia atravessam; não pode
Desafio da Força (d10) para saber qual lado mover-se; dura 2 turnos.
fluiu (luz ou sombras), e cada falha,duplo e escudo de energia: gera escudo em mão ou
empate é uma corrupção pelo lado sombrio. apêndice; armas de uma mão podem ser
Recupera 1 quando PJ tira 6 natural ao usar a combinadas.
Força.
UTILITÁRIOS
SENTIDOS
magnético membros inferiores: aderir à
audição ampliada: +2 em Natureza. superfícies de metal.
sensor de odor: sentir odores. mochila-jato: para pequenos voos.
visão ampliada: +2 em Natureza. plugue eletrônico: conexão com sistemas
visão noturna: para ver no escuro. (veículos, computadores, dróides, etc) e
visão térmica/infravisão: detecta emissões coletar informações; invasão: para invadir
de calor. sistemas protegidos; programação: para
mudar algo (executar tarefas; liberar naves;
OFENSIVOS abrir/fechar acessos; etc).
primeiros socorros biológicos: ajuda
eletrochoque: descarga de energia elétrica emergencial, +2; instrumentos cirúrgicos:
em contato imediato; causa atordoamento; o adicional de +2.
alvo pode resistir contra o Desafio. primeiros socorros dróides: pequenos
garra retrátil: pode cortar e furar inimigos. Se reparos, +2; ferramentas: adicional de +2.
tiver duas garras, tem Segundo Ataque em protocolo: saber as línguas conhecidas e
alcance imediato. aspectos gerais das culturas catalogadas.
lança-chamas: alcance curto; 3 danos. rádio longo alcance: longas distâncias.
pulso de luz: clarão intenso que atordoa serra circular: para cortar com precisão.
durante 1d6 rodadas; alcance curto.
segundo ataque: o Benefício em combate.

Sugestão de mais de uma cópia para auxiliar as configurações dos dróides.


Star Wars Mercenários
jogo de representação ou role playing game sistema Pé na Porta!
COMPANHIA
SUCATA
_furtiva/combativa/inexistente
JDR ou RPG

Narrare
_ d róide\sugestão:letra-número\R2D5:IG99:Faísca:K2S9:NK331O

_ perfil\personalidade:dróide a Força
OOO

a trilha mercenária e os pontos narrativos

nova rolagem ou +2 após rolagem

as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

resumo do combate, jogadores narram


ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

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Star Wars Mercenários
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COMPANHIA
SUCATA
_furtiva/combativa/inexistente
JDR ou RPG
Narrare

nome do personagem, ocupação a Força


OOO
espécie, idade, classe social

perfil

aparência

a trilha mercenária e os pontos narrativos

nova rolagem ou +2 após rolagem

as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
1.adversidades 2.benefícios 3.detalhes 4.história resumida
interação +_____ natureza +_____
1.
atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
2. forte ações em
personagem sensitiva à Força?
proteção e ferimentos
3.
armadura ( )
atordoamento ferimento leve ferimento grave
ou machucado
4.

a Força { iniciante; aprendiz; treinada }


1 litro, 10 litros, 100 litros
1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
1 metro, 10 metros, 100 metros
resumo do combate, jogadores narram 1 minuto, 10 minutos, 60 minutos
11indivíduo,
indivíduo, 3 indivíduos, 55indivíduos
indivíduos
ATAQUES ROLAM!
1 ferimento, 3 ferimentos, 5 ferimentos
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo corrupção pelo lado sombrio da Força:     
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver) equipamento
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e espólios:          
perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
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espécie, idade, classe social

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aparência

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as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
1.adversidades 2.benefícios 3.detalhes 4.história resumida
interação +_____ natureza +_____
1.
atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
2. forte ações em
personagem sensitiva à Força?
proteção e ferimentos
3.
armadura ( )
atordoamento ferimento leve ferimento grave
ou machucado
4.

a Força { iniciante; aprendiz; treinada }


1 litro, 10 litros, 100 litros
1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
1 metro, 10 metros, 100 metros
resumo do combate, jogadores narram 1 minuto, 10 minutos, 60 minutos
11indivíduo,
indivíduo, 3 indivíduos, 55indivíduos
indivíduos
ATAQUES ROLAM!
1 ferimento, 3 ferimentos, 5 ferimentos
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo corrupção pelo lado sombrio da Força:     
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver) equipamento
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e espólios:          
perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
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• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

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maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
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recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

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as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

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ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia www.PesquisaRPG.ufpa.br www.RPGsimples.blogspot.com


Star Wars Mercenários
jogo de representação ou role playing game sistema Pé na Porta!
COMPANHIA
SUCATA
_furtiva/combativa/inexistente
JDR ou RPG
Narrare

a Força
_ d róide\sugestão:letra-número\R2D5:IG99:Faísca:K2S9:NK331O
OOO
_ perfil\personalidade:dróide

a trilha mercenária e os pontos narrativos

nova rolagem ou +2 após rolagem

as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

resumo do combate, jogadores narram


ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

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OOO

a trilha mercenária e os pontos narrativos

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as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

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-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
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Narrare
_ d róide\sugestão:letra-número\R2D5:IG99:Faísca:K2S9:NK331O

_ perfil\personalidade:dróide a Força
OOO

a trilha mercenária e os pontos narrativos

nova rolagem ou +2 após rolagem

as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

resumo do combate, jogadores narram


ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia www.PesquisaRPG.ufpa.br www.RPGsimples.blogspot.com


sistema Pé na Porta!
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JDR ou RPG SUCATA
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jogo de representação ou role playing game
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a Força
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• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
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 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
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proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
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-
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-
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se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
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empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
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lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
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  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
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• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
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proteção e danos
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 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
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 :invasão  :programação
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 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
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-
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-
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se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
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perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
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• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

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maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
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se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
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as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

resumo do combate, jogadores narram


ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
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nome do personagem, ocupação a Força


OOO
espécie, idade, classe social

perfil

aparência

a trilha mercenária e os pontos narrativos

nova rolagem ou +2 após rolagem

as habilidades e a Força
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____ armas (alcance) [escolha 2]
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
1.adversidades 2.benefícios 3.detalhes 4.história resumida
interação +_____ natureza +_____
1.
atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
2. forte ações em
personagem sensitiva à Força?
proteção e ferimentos
3.
armadura ( )
atordoamento ferimento leve ferimento grave
ou machucado
4.

a Força { iniciante; aprendiz; treinada }


1 litro, 10 litros, 100 litros
1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
1 metro, 10 metros, 100 metros
resumo do combate, jogadores narram 1 minuto, 10 minutos, 60 minutos
11indivíduo,
indivíduo, 3 indivíduos, 55indivíduos
indivíduos
ATAQUES ROLAM!
1 ferimento, 3 ferimentos, 5 ferimentos
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo corrupção pelo lado sombrio da Força:     
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver) equipamento
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e espólios:          
perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
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espécie, idade, classe social

perfil

aparência

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• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
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• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
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combate +_____ ___________________________________
  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;  fuzil blaster (longo)¹  sabre de luz (imediato)¹
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
1.adversidades 2.benefícios 3.detalhes 4.história resumida
interação +_____ natureza +_____
1.
atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
2. forte ações em
personagem sensitiva à Força?
proteção e ferimentos
3.
armadura ( )
atordoamento ferimento leve ferimento grave
ou machucado
4.

a Força { iniciante; aprendiz; treinada }


1 litro, 10 litros, 100 litros
1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
1 metro, 10 metros, 100 metros
resumo do combate, jogadores narram 1 minuto, 10 minutos, 60 minutos
11indivíduo,
indivíduo, 3 indivíduos, 55indivíduos
indivíduos
ATAQUES ROLAM!
1 ferimento, 3 ferimentos, 5 ferimentos
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo corrupção pelo lado sombrio da Força:     
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver) equipamento
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e espólios:          
perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
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• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
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  pistola blaster (curto)¹,²  vibrolâmina silenciosa (imediato)¹
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• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,  repetidora blaster (médio)²  escopeta blaster (curto)³
exploração, orientação; ¹pode usar escudo; ²pode usar segundo ataque; ³pesada
+_____ +_____
• a Força “[...] é a energia que cerca nós e liga nós”. - Mestre Yoda
ladinagem conhecimento
configurações de missão
configuração inicial proteção [escolha 2] interação +_____ natureza +_____
 audição básica  blindagem leve 1 (dificuldade d8)
 rádio curto alcance (1km)  blindagem média 2 (dificuldade d10) atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
 resistência à água  blindagem pesada 3 (dificuldade d12)
 visão básica  defesa contra contenção ações em
 vocalizador/voz básica  defesa contra programação
 escudo campo defletor  (cargas)
proteção e danos
sentidos [escolha 2]  escudo de energia (exige mão/apêndice)
 audição ampliada (percepção) [ blindagem ]
 sensor de odor utilitários [escolha 4] armadura ( )
 visão ampliada (percepção)  magnético membros inferiores
 visão noturna  mochila-jato  (cargas) atordoamento [ danificado ] [ muito danificado ]
 visão térmica/infravisão  plugue eletrônico :informação ou machucado ferimento leve ferimento grave
 :invasão  :programação
ofensivos [escolha 2]  primeiros socorros biológicos
 eletrochoque (atordoar)  instrumentos cirúrgicos
  garra retrátil  primeiros socorros dróides
     segundo ataque (para duas)  ferramentas anotações
 lança-chamas  (cargas)  protocolo (línguas e culturas)
 pulso de luz  (cargas)  rádio longo alcance (planetanave)
 segundo ataque  serra circular

resumo do combate, jogadores narram


ATAQUES ROLAM!
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver)
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo
-
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e equipamento
perde armadura (ferimento se não tiver)
- espólios:          
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

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