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Tabela de Falhas Críticas

Ao obter 1 numa rolagem em um d20 o personagem executou uma falha crítica e


estará sujeito as condições que o “destino” reserva para ele, rolado nas seguintes tabelas
abaixo descritas.

Outra maneira de uma rolagem na tabela de erros críticos ser efetuada é caso o
jogador sofra um acerto crítico, um 20 natural num d20 e outra rolagem seja feita para
confirmar o ataque. Caso a segunda rolagem seja um acerto, o personagem que recebeu o
golpe irá fazer uma rolagem na tabela de falhas críticas em combate.

Falhas críticas em combate


O jogador que sofreu a falha crítica irá rolar 1d6, caso o resultado seja 1,2 ou 3, ele
fará uma única rolagem na tabela de falhas. Caso o resultado seja 4 ou 5, duas rolagens serão
feitas e caso tenha obtido um 6, três rolagens serão feitas. Em caso de múltiplas rolagens, os
resultados são cumulativos para a mesma falha.

O jogador que possua pontos de interpretação podem gastá-lo para eliminar uma das
rolagens na tabela de falhas, ele pode rolar e ver o resultado antes de decidir gastar esse
ponto.

Na rolagem de falha crítica em combate o jogador irá rolar um d100 e comparará o


resultado com o efeito.

Resultado Falha Ocorrida


1 -10 Falha comum, nada acontece
11 – 20 O personagem faz uma rolagem na tabela de cicatrizes
21 – 30 Um aliado no alcance do ataque faz uma rolagem na tabela de cicatrizes
31 O personagem fica caído
32 Um aliado do personagem no alcance do ataque fica caído. Caso mais de um
aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
33 O personagem perde metade de seu deslocamento até o final de seu próximo
turno
34 Um aliado do personagem dentro do alcance do ataque perde metade de seu
deslocamento até o final do próximo turno dele. Caso mais de um aliado estar
dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
35 O personagem derruba a arma da mão hábil num espaço adjacente aleatório
36 Um aliado do personagem dentro da zona do ataque derruba a arma da mão
hábil num espaço adjacente aleatório. Caso mais de um aliado estar dentro da
zona, um deles é escolhido aleatoriamente
37 O personagem deixa o escudo cair num espaço adjacente aleatório, caso não
use escudo, ele deixa cair qualquer objeto que leve em sua mão inábil
38 Um aliado do personagem dentro do alcance de seu ataque deixa o escudo cair
num espaço adjacente aleatório, caso não esteja usando escudo, ele deixa cair
qualquer objeto que esteja segurando na mão inábil. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
39 O personagem concede um ataque de oportunidade para um inimigo que possa
alcança-lo, caso haja mais de um oponente nessa condição o atacante é
escolhido aleatoriamente
40 O personagem faz com que um aliado no alcance de seu ataque conceda um
ataque de oportunidade para um inimigo que possa alcança-lo, caso haja mais
de um inimigo nessa condição o atacante é escolhido aleatoriamente. Caso mais
de um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
41 O personagem cai inconsciente até o final de seu próximo turno ou até ser
acordado
42 Um aliado do personagem no alcance de seu ataque cai inconsciente até o final
de próximo turno dele ou até ser acordado. Caso mais de um aliado estar dentro
da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
43 Concede vantagem de combate para um inimigo que possa alcança-lo até o final
de seu próximo turno, caso mais de um oponente se encaixe nessa condição, um
deles é escolhido aleatoriamente
44 Um de seus aliados dentro do raio de ação de seu ataque concede vantagem de
combate para um dos inimigos que possam alcança-lo até o final do próximo
turno dele. Caso haja mais de um oponente nessa condição, ele é escolhido
aleatoriamente. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é
escolhido aleatoriamente
45 O personagem fica impedido até o final de seu próximo turno
46 Um aliado dentro do alcance de seu ataque fica impedido até o final do próximo
turno dele. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido
aleatoriamente
47 O personagem arremessa a arma de sua mão hábil numa distância de 1d6
quadrados dele numa direção aleatória
48 Um aliado do personagem arremessa a arma de sua mão hábil numa distância
de 1d6 quadrados numa direção aleatória. Caso mais de um aliado estar dentro
da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
49 O personagem é incapaz de realizar ataques até o final de seu próximo turno
50 Um aliado do personagem fica incapaz de realizar ataques até o final do próximo
turno dele. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido
aleatoriamente
51 O personagem perde todas as suas ações bônus até o final de seu próximo turno
52 O personagem faz com que um aliado perca todas as suas ações bônus até o
final do próximo turno. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é
escolhido aleatoriamente
53 O personagem perde o bônus de destreza na CA (caso seja positivo) até o final
do seu próximo turno
54 Um aliado do personagem perde o bônus de destreza na CA (caso seja positivo)
até o final do próximo turno dele. Caso mais de um aliado estar dentro da zona,
um deles é escolhido aleatoriamente
55 O personagem perde os bônus de habilidade em ataques até o final de seu
próximo turno
56 Um aliado do personagem no alcance de seu ataque perde os bônus de
habilidade em ataques até o final do próximo turno dele. Caso mais de um
aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
57 O personagem perde o bônus de proficiência em ataques até o final de seu
próximo turno
58 Um aliado do personagem dentro do alcance de seu ataque perde o bônus de
proficiência em ataques até o final do próximo turno dele. Caso mais de um
aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
59 O turno do personagem é finalizado imediatamente
60 Um aliado dentro do alcance do ataque é empurrado um quadrado numa
direção aleatória. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é
escolhido aleatoriamente
61 O personagem concede um ataque de oportunidade para cada inimigo que
possa alcança-lo
62 Faz com que um aliado no alcance do ataque do personagem conceda um
ataque de oportunidade para cada inimigo que possa alcança-lo. Caso mais de
um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
63 O personagem perde todas as ações padrões até o final de seu próximo turno
64 Um aliado do personagem dentro do raio de seu ataque perde todas as ações
padrões até o final do turno dele. Caso mais de um aliado estar dentro da zona,
um deles é escolhido aleatoriamente
65 O personagem atinge a si mesmo com seu ataque
66 O personagem atinge um aliado que esteja dentro do raio de alcance do seu
ataque, caso haja mais de um aliado nessa condição um deles é escolhido
aleatoriamente
67 O personagem perde metade de seu deslocamento até o final do combate
68 Um aliado do personagem dentro do alcance de seu ataque perde metade do
deslocamento até o final do encontro. Caso mais de um aliado estar dentro da
zona, um deles é escolhido aleatoriamente
69 O personagem perde sua visão temporariamente, ficando cego até o final de seu
próximo turno
70 Um aliado do personagem dentro da zona de ação de seu ataque fica cego até o
final do próximo turno dele. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um
deles é escolhido aleatoriamente
71 A arma usada é danificada, aplicando um redutor de -2 para ataque e dano até
ser consertada. Caso uma arma seja danificada outra vez antes que seja
consertada ela quebrará permanentemente. Armas mágicas serão quebradas
caso sejam danificadas três vezes antes de receber reparos, porém, o redutor
não é cumulativo. Armas indestrutíveis são imunes a essa condição.
72 Uma arma usada por um aliado dentro do alcance do ataque do personagem é
danificada, aplica-se um redutor de -2 a elas para ataque e dano até ser
consertada. Caso essa arma seja danificada outra vez antes que hajam reparos
ela será destruída permanentemente. Armas mágicas serão quebradas caso
sejam danificadas três vezes antes de receber reparos, porém, o redutor não é
cumulativo. Armas indestrutíveis são imunes a essa condição. Caso mais de um
aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
73 A armadura do personagem é danificada perdendo 2 de seu bônus de CA até ser
consertada. Caso uma armadura seja danificada mais duas vezes antes de ser
reparada ela será destruída permanentemente. Armaduras mágicas serão
completamente destruídas caso sejam danificadas mais três vezes. Os redutores
não são cumulativos. Armaduras indestrutíveis são imunes a essa condição
74 A armadura usada por um aliado dentro do alcance do ataque do personagem é
danificada perdendo 2 de seu bônus de CA até ser consertada. Caso uma
armadura seja danificada mais duas vezes antes de ser reparada ela será
destruída permanentemente. Armaduras mágicas serão completamente
destruídas caso sejam danificadas mais três vezes. Os redutores não são
cumulativos. Armaduras indestrutíveis são imunes a essa condição. Caso mais de
um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
75 A arma usada pelo personagem é destruída e inutilizada permanentemente,
mesmo que seja mágica. Armas indestrutíveis são imunes a essa condição
76 Um aliado do personagem que esteja dentro do alcance de seu ataque tem sua
arma da mão hábil destruída e inutilizada permanentemente, mesmo que seja
mágica. Armas indestrutíveis são imunes a essa condição. Caso mais de um
aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
77 O personagem recebe uma cicatriz profunda que causa um sangramento. Faz-se
uma rolagem de cicatriz comum, porém o personagem começa a sangrar,
perdendo 1d6 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos. O efeito
acaba com um teste de INT (Medicina) CD 14 ou com uma cura que de uma vez
cure pelo menos 10 pontos de vida
78 Um aliado do personagem dentro da distância do ataque recebe uma cicatriz
profunda. Uma cicatriz comum é rolada para ele, mas em adição a isso começa a
sangrar, perdendo 1d6 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos. O
efeito acaba com um teste de INT (Medicina) CD 14 ou com uma cura que de
uma vez cure pelo menos 10 pontos de vida. Caso mais de um aliado estar
dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
79 O turno do personagem cessa imediatamente e ele perde o próximo turno
completo
80 Um aliado do personagem dentro da área de seu golpe perde seu próximo turno
completo. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido
aleatoriamente
81 O personagem se atrapalha e danifica algum objeto que ele carrega, tanto o
objeto danificado como o dano causado são definidos pelo mestre, porém, o
posicionamento de onde o objeto se encontra é sorteado na tabela apropriada
82 O personagem danifica um objeto possuído por um aliado dentro da área de
atuação do golpe, o local do objeto é decidido por sorteio na tabela apropriada,
porém o objeto e o dano são definidos pelo mestre. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
83 O personagem machuca sua mão hábil gravemente, não podendo usá-la para
atacar até depois de um descanso completo com os cuidados apropriados ou até
receber uma cura que recupere ¼ de seus pontos de vida de uma só vez
84 O personagem fere gravemente o braço hábil de um aliado dentro da área de
atuação de seu ataque, ele não poderá usar esse braço para atacar até depois
de um descanso completo ou até receber uma cura que recupere ¼ de seus
pontos de vida de uma só vez. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um
deles é escolhido aleatoriamente
85 O personagem machuca gravemente sua perna, reduzindo seu deslocamento a
metade até que tenha um descanso completo com os devidos cuidados ou que
tenha ¼ de seus pontos de vida curados de uma vez só
86 Um aliado do personagem dentro da área de atuação tem sua perna
gravemente ferida, reduzindo seu deslocamento pela metade até que tenha um
descanso completo com os devidos cuidados ou que tenha ¼ de seus pontos de
vida curados de uma só vez. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um
deles é escolhido aleatoriamente
87 Um aliado do personagem dentro da área do ataque é atingido pelo golpe, que
causa dano crítico. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é
escolhido aleatoriamente

88 O golpe atinge um aliado dentro de seu alcance, mas ao invés rolar dados de
dano, considera-se o valor máximo em todos os dados. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
89 O personagem concede um golpe de oportunidade para um inimigo que possa
alcança-lo que automaticamente acerta e causa o dano máximo dos dados de
ataque
90 O personagem mutila a si mesmo com o erro, rolando uma vez na tabela de
mutilação
91 Um aliado do personagem dentro da área de alcance do seu ataque sofre uma
mutilação, jogando uma vez na tabela correspondente. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
92 O golpe atinge um aliado dentro do alcance, mas ao invés do dano normal,
causará dano como um golpe crítico com os dados maximizados. Caso mais de
um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
93 O personagem comete uma falha muito grave, que o leva a zerar seus próprios
pontos de vida caindo inconsciente
94 O personagem atinge um aliado dentro da zona de seu ataque, ao invés do
dano, esse aliado cai inconsciente com 0 pontos de vida. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
95 O personagem distrai e atrapalha seus aliados, até o final de seu próximo turno,
todos os testes realizados por ele e seus aliados tem desvantagem e estes
concedem vantagem de combate para seus oponentes
96 O personagem distrai e atrapalha seus aliados, causando erros desastrosos, até
seu próximo turno, nenhum aliado seu poderá agir
97 O personagem se fere mortalmente, causando uma mutilação, ao mesmo tempo
que cai inconsciente com uma quantidade de pontos de vida negativos igual a
seu total menos um e dois testes de morte com falha
98 O personagem atinge um companheiro seu dentro da área do ataque, causando
uma mutilação e o derrubando inconsciente com uma quantidade de pontos de
vida igual ao máximo que ele tem menos um, além disso conta como se tivesse
falhado em dois testes de morte. Caso mais de um aliado estar dentro da zona,
um deles é escolhido aleatoriamente
99 Morte automática do personagem com este erro
100 O personagem mata automaticamente um aliado dentro da área de efeito do
seu ataque. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido
aleatoriamente

Fiascos de Mágicos
Ao fazer uma jogada de ataque para uma magia, caso o conjurador role um 1 natural
no dado, ele fará uma rolagem na tabela de fiascos mágicos.

Ao executar uma magia que não necessita de uma rolagem de ataque, o personagem
executa um teste de conjurador cuja dificuldade é igual a 10 + o nível da magia usada. Caso
seja usado um slot superior ao nível da magia, a dificuldade do teste também aumenta. Em
caso de sucesso a magia é executada normalmente, em caso de falha, o jogador rolará 2d6 +
seu bônus de habilidade de conjurador, se o resultado for 8 ou menos, ele fará uma rolagem
na tabela de fiascos mágicos, caso o resultado dos 2d6 seja 1 em ambos, o jogador fará uma
rolagem na tabela de fiascos mágicos independente de seus bônus, caso o resultado seja maior
que 8 a magia funciona normalmente. Na rolagem de teste de conjurador, caso o jogador role
um 1 natural, ele descarta o teste descrito no caso de falhas e automaticamente faz uma
rolagem na tabela de fiascos, e caso role um 20 natural sua magia é considerada como sendo
conjurada usando um slot de um nível acima.
Caso o conjurador necessite fazer um teste de concentração para não perder uma
magia e role um 1 natural no d20 ele fará uma rolagem na tabela de fiascos mágicos.

Caso o conjurador deseje, ele pode gastar um ponto de interpretação para eliminar o
efeito de um fiasco mágico. Ele pode esperar ver o resultado antes de decidir.

Tabela de Fiascos Mágicos


Para definir um fiasco mágico o jogador irá rolar um d100 e comparar o efeito de
acordo com o seu resultado na tabela abaixo.

Resultado Falha ocorrida


1 - 10 A magia apenas falha e nada acontece
2-6 A magia se dispersa no ambiente impregnando o local. Detectar magia não
surtirá efeito no local durante uma hora
7 - 11 A magia falha e leva junto mais energia que o necessário, consumindo um slot
de magia de um nível inferior da conjurada em adição
12 - 16 A magia falha e um aliado que se encontre a até 3 quadrados do conjurador e
use o mesmo tipo de magia que o conjurador perde um slot de magia do
mesmo nível da magia conjurada
17 - 21 A magia causa um curto no conjurador, impedindo-o de conjurar magias até o
final de seu próximo turno
22 - 26 A magia escapa do controle, e sua energia remanescente causa um curto num
aliado que esteja a até 3 quadrados do conjurador impedindo esse personagem
de conjurar magias do mesmo tipo (arcana, divina) da magia que perdeu o
controle
27 - 31 A magia explode numa rajada de energia, todos os personagens em quadrados
adjacentes ao conjurador fazem um teste de reflexo a CD é igual 10 + o nível da
magia usada, em caso de falha sofrem 1d10 de dano energético por nível da
magia, metade em caso de falha
32 - 36 A magia explode ainda no conjurador, este sofre 1d10 de dano energético por
nível da magia que tentava conjurar
37 - 41 A magia falha e se direciona para um aliado do conjurador que esteja a até 6
quadrados dele, causando 1d10 de dano energético por nível da magia perdida.
Caso mais de um aliado esteja dentro do raio, um deles é sorteado

42 - 45 A magia perdida escorre e se espalha pelo chão, tornado todo o terreno num
raio de 6 quadrados partindo do conjurador em terreno difícil. Esse efeito dura
até o final do próximo turno do conjurador
46 - 49 A magia explode em luz, e todos numa área de até 6 quadrados partindo do
conjurador devem fazer um teste de resistência DES com a CD igual a 10 + nível
da magia perdida, em caso de falha estará cego até o final do próximo turno do
personagem que falhou com a magia
50 - 53 O alvo da magia é desviado, no caso de ataques diretos, um aliado que esteja
dentro do alcance da magia é escolhido aleatoriamente. No caso de magias de
área, o centro da magia é desviado 1d6 quadrados numa direção aleatória. No
caso de linha e cone, a magia é redirecionada, para um lado aleatório. Magias
centradas no conjurador tem seu centro desviado em 1d3 quadrados numa
direção sorteada. Magias que afetem apenas o conjurador são desviadas para
um inimigo que se encontre a até 3 quadrados do conjurador
54 - 57 A magia falha e consome mais magia que o necessário, consumindo um slot
extra do mesmo nível da magia conjurada
58 - 61 A magia ricocheteia e volta para o conjurador com o efeito completo. Em caso
de magias de área, o conjurador se torna o centro do efeito. Magias de cone ou
linha invertem a direção, sendo o conjurador o ponto inicial. Magias benéficas
ao usuário e seus aliados passa a ser centrada no inimigo mais próximo que se
encontre a até 6 quadrados, sorteado casa haja mais de um, e os beneficiados
passam a seus os aliados desse personagem
62 - 65 A magia conjurada é trocada por outra decorada pelo conjurador do mesmo
nível usado, a magia que substituirá é escolhida aleatoriamente. Caso a nova
magia exija um alvo, este será o personagem mais próximo dele, desde que
haja alguém no alcance da magia. Caso seja uma magia de área, será centrada a
1d6 quadrados do conjurador numa direção aleatória. Caso sejam magias de
cone ou linha, será disparado numa direção também sorteada
66 - 69 A magia falha funcionando como um magneto, atraindo todos os itens mágicos
que se encontrem a até 6 quadrados do conjurado, todos os objetos mágicos
são puxados 3 quadrados. Personagens que segurem objetos mágicos deverão
fazer um teste de FOR onde a CD é igual a 10 + nível da magia perdida ou o item
cai de sua mão e é puxado. Caso haja personagens usando armaduras mágicas,
anéis, objetos mágicos na mochila, presos em cintos precisam fazer um teste de
FOR (Atletismo) CD 10 + nível da magia ou serão puxados 1 quadrado e ficarão
caídos. Objetos que alcancem o quadrado onde está o conjurador causam 1d6
+ nível da magia perdida de dano por contusão nele
70 - 73 A energia se prende a um inimigo aleatório dentro do alcance da magia,
concedendo um bônus de ataque e dano energético de sua próxima ação, seja
ataque ou magia, igual ao nível da magia perdida
74 - 77 A magia se perde consumindo muito mais magia do conjurador, ele perde um
slot de magia de nível superior (igual se não possuir)
78 - 81 Um item mágico segurado pelo conjurador é danificado. Caso um mesmo
objeto seja danificado mais de uma vez antes de ser reparado ele é destruído.
Caso não esteja segurando nenhum objeto um item mágico aleatório carregado
pelo conjurador será danificado. Objetos indestrutíveis são imunes a esse efeito
82 - 85 A magia pifa emitindo uma onda que anula o efeito de todos os objetos
mágicos num raio de 6 quadrados partindo do conjurador. Até o final do
próximo turno do conjurador, todos os itens mágicos dentro da área de efeito
perdem suas propriedades mágicas, magias mantidas por concentração que
sejam do mesmo tipo da magia perdida cessam os efeitos permanentemente.
Itens mágicos lendários e artefatos são imunes a esse efeito
86 - 89 O conjurador comete erros que comprometem a magia preparada, ou perdem
a fé de modo que a magia que falhou não poderá mais ser conjurada até que
faça um descanso completo e prepare novamente a magia

90 A magia explode no conjurador, caso não seja uma magia que cause dano, este
sofrerá 10 pontos de dano por nível da magia, caso contrário, ele sofrerá todo o
dano da magia com os dados maximizados
91 A magia escapa e incendeia o ambiente, fogo mágico se espalha num raio de 6
quadrados centrados no conjurador. Os personagens dentro da área devem
fazer um teste de resistência CON CD igual a 10 + nível da magia perdida, em
caso de falha sofrerá 1d10 de dano energético para cada nível da magia
perdida, em caso de sucesso sofre a metade do dano
92 Um objeto mágico nas mãos do conjurador é destruído, caso não esteja
levando nada nas mãos, um objeto mágico aleatório que ele carrega será
destruído. Objetos indestrutíveis não podem ser afetados
93 O raio mágico escapa do mago, perseguindo um personagem aliado dentro de
um raio de 6 quadrados e o atinge causando dano energético igual ao máximo
da magia, ou 10 vezes o nível da magia caso ela não cause dano. Caso mais de
um aliado estejam dentro da área um deles será sorteado
94 A energia escapa do controle do mago, perseguindo um personagem aliado
dentro de um raio de 6 quadrados e destrói um item mágico que ele esteja
carregando. Caso mais de um aliado estejam dentro da área um deles será
sorteado
95 A magia é perdida, junto com o controle sobre os poderes mágicos, todos os
efeitos mantigos são cessados e o mago perde todos os seus slots de magia do
dia
96 O conjurador teleporta a si mesmo para um local decidido pelo mestre dentro
do mesmo plano de existência levando tudo que carrega (pode ser decidido
aleatoriamente)
97 O conjurador joga um aliado seu que estiver a até 6 quadrados dele para um
ponto decidido pelo mestre dentro do mesmo plano de existência. Caso mais
de um aliado estejam dentro da área um deles será sorteado
98 O conjurador é empurrado pra outro plano de existência (decidido pelo mestre)
com tudo que ele carrega
99 O conjurador empurra um aliado que estiver a até 6 dele para um outro plano
de existência, escolhido pelo mestre, com tudo que ele estiver carregando.
Caso mais de um aliado estejam dentro da área um deles será sorteado
100 O conjurador mata a ele ou um de seus aliados que estejam a até 6 quadrados
dele, escolhido aleatoriamente. Apenas as roupas e os pertences do
personagem sobram, não deixando qualquer traço de seu corpo

Tabela de Cicatrizes
As cicatrizes servem apenas para efeito interpretativo, elas não geram uma real
deficiência ou redutor num personagem.

O jogador deve rolar um d20 e comparar com a tabela abaixo.

Resultado Cicatriz
1 O personagem ganha uma cicatriz em seu braço esquerdo como um corte ou
rasgão profundo
2 O personagem ganha uma cicatriz em seu braço direito como um corte ou rasgão
profundo
3 O personagem perde parte da orelha esquerda
4 O personagem perde parte da orelha direita
5 Um corte transversal no peito do personagem
6 Um corte transversal nas costas do personagem
7 Um ferimento que deixa uma cicatriz na perna esquerda do personagem
8 Um ferimento que deixa uma cicatriz na perna direita do personagem
9 O personagem perde o dedo mindinho da mão esquerda
10 O personagem perde o dedo mindinho da mão direita
11 Um dos dedos do pé esquerdo é perdido
12 Um dos dedos do pé direito é perdido
13 Uma cicatriz que marca o pescoço do personagem de um lado a outro
14 Um corte na cabeça do personagem onde não cresce mais cabelo
15 O personagem perde um dente
16 Um corte no rosto do personagem que desce de sua testa por cima de seu olho
esquerdo
17 Um corte no rosto do personagem que desce de sua testa por cima de seu olho
direito
18 O personagem tem uma pequena parte de seu crânio afundado
19 O personagem perde a ponta de seu nariz
20 O personagem ganha uma marca de sangue subcutânea em seu rosto que não
sai

Tabela de Mutilações
Quando se é exigido fazer uma rolagem no teste de mutilações o jogador rola um d20
e compara o resultado com a tabela abaixo.

Até o final do turno da iniciativa que causou sua mutilação, se este recuperar uma
quantidade de pontos de vida que curem de uma vez só 1/4 de seus pontos de vida ou que
somados curem 1/2 de seus pontos de vida ele pode se recuperar do efeito da mutilação.

O jogador irá rolar um d20 e comparar com a tabela a seguir o resultado. Caso o
personagem role uma mutilação que já possua, ele ignora aquele resultado e não precisa rolar
novamente, a não ser que aquele efeito seja cumulativo, nesse caso ainda o considera.

Resultado Mutilação
1 O personagem sofre um dano profundo em um dos seus ouvidos e perde
parte da audição. O personagem terá um redutor de -2 em todos os seus
testes de SAB (Percepção) envolvendo a audição. Essa mutilação pode se
acumular até duas vezes.
2 O personagem tem um de seus olhos perfurados, comprometendo sua visão.
Ele terá um redutor de -2 em todos os testes de SAB (Percepção) envolvendo
a visão. Esta mutilação pode ser acumulada até duas vezes, na segunda vez o
personagem estará cego.
3 O personagem sofre uma mutilação no pescoço atingindo as cordas vocais,
isso faz com que sua voz fique rouca e muito baixa. Os testes feitos por
conjuradores para magias com componentes verbais são considerados com
desvantagem. Essa mutilação não pode ser acumulada.
4 O maxilar do personagem fica permanentemente deslocado, impedindo o
personagem de pronunciar as palavras de forma correta. Os testes
envolvendo fala e para magias com componentes verbais são considerados
em desvantagem.
5 O personagem perde o polegar da mão hábil. Os testes de habilidade que
envolvam aquela mão tem um redutor de -2, assim como jogadas de ataque
e dano. Essa mutilação não é cumulativa.
6 O personagem perde o polegar da mão inábil. Os testes de habilidade que
envolvam aquela mão tem um redutor de -2, assim como jogadas de ataque
e dano. Essa mutilação não é cumulativa.
7 A mão hábil do personagem é totalmente decepada, fazendo com que seja
impossível realizar testes de habilidade com aquela mão. Executar testes de
habilidade que necessitam de ambas as mãos sofrem um redutor de -4. Essa
mutilação não é cumulativa.
8 A mão inábil do personagem é totalmente decepada, fazendo com que seja
impossível realizar testes de habilidade com aquela mão. Executar testes de
habilidade que necessitam de ambas as mãos sofrem um redutor de -4. Essa
mutilação não é cumulativa.
9 O personagem perde o braço da mão hábil por completo. O personagem é
incapaz de usar esse braço, além de que testes para conjurar magias com
componentes gestuais é são considerados com desvantagem. Essa mutilação
não é cumulativa.
10 O personagem perde o braço da mão inábil por completo. O personagem é
incapaz de usar esse braço, além de que testes para conjurar magias com
componentes gestuais é são considerados com desvantagem. Essa mutilação
não é cumulativa.
11 O personagem perde a perna esquerda por completo. O personagem é
incapaz de se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou outro
acessório similar, e mesmo nessa condição, seu deslocamento é reduzido a
metade. Essa mutilação não é cumulativa.
12 O personagem perde a perna direita por completo. O personagem é incapaz
de se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou outro acessório
similar, e mesmo nessa condição, seu deslocamento é reduzido a metade.
Essa mutilação não é cumulativa.
13 As cordas vocais do personagem são arrancadas por completo. O
personagem fica mudo e incapaz de conjurar magias com componentes
verbais. Essa mutilação não é cumulativa.
14 O pé esquerdo do personagem é decepado por completo. Nessa condição o
personagem não pode se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou
outro acessório similar quando não esteja usando uma prótese, e mesmo
nessa condição, seu deslocamento é reduzido a metade ou em 2 quadrados
caso use uma prótese. Essa mutilação não é cumulativa.
15 O pé direito do personagem é decepado por completo. Nessa condição o
personagem não pode se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou
outro acessório similar quando não esteja usando uma prótese, e mesmo
nessa condição, seu deslocamento é reduzido a metade ou em 2 quadrados
caso use uma prótese. Essa mutilação não é cumulativa.
16 Um pulmão do personagem é perfurado. Nessa condição o personagem
sente cansaço facilmente, todos os testes da perícia atletismo são
considerados como tendo desvantagem. Essa mutilação não é cumulativa.
17 O personagem sofre um dano cerebral permanente. Todos os testes
envolvendo INT são considerados com desvantagem. Essa mutilação não é
cumulativa.
18 A espinha do personagem é atingida, causando um dano que o faz mancar
permanentemente. Seu deslocamento é reduzido em 2 quadrados. Essa
mutilação não é cumulativa.
19 A espinha do personagem é quebrada, causando paralisia em todo seu
corpo. Ele não mais poderá se locomover ou usar seus braços. Essa
mutilação não é cumulativa.
20 O personagem fica eunuco... não é mais capaz de se reproduzir e sua voz se
torna aguda!

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