Outra maneira de uma rolagem na tabela de erros críticos ser efetuada é caso o
jogador sofra um acerto crítico, um 20 natural num d20 e outra rolagem seja feita para
confirmar o ataque. Caso a segunda rolagem seja um acerto, o personagem que recebeu o
golpe irá fazer uma rolagem na tabela de falhas críticas em combate.
O jogador que possua pontos de interpretação podem gastá-lo para eliminar uma das
rolagens na tabela de falhas, ele pode rolar e ver o resultado antes de decidir gastar esse
ponto.
88 O golpe atinge um aliado dentro de seu alcance, mas ao invés rolar dados de
dano, considera-se o valor máximo em todos os dados. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
89 O personagem concede um golpe de oportunidade para um inimigo que possa
alcança-lo que automaticamente acerta e causa o dano máximo dos dados de
ataque
90 O personagem mutila a si mesmo com o erro, rolando uma vez na tabela de
mutilação
91 Um aliado do personagem dentro da área de alcance do seu ataque sofre uma
mutilação, jogando uma vez na tabela correspondente. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
92 O golpe atinge um aliado dentro do alcance, mas ao invés do dano normal,
causará dano como um golpe crítico com os dados maximizados. Caso mais de
um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
93 O personagem comete uma falha muito grave, que o leva a zerar seus próprios
pontos de vida caindo inconsciente
94 O personagem atinge um aliado dentro da zona de seu ataque, ao invés do
dano, esse aliado cai inconsciente com 0 pontos de vida. Caso mais de um aliado
estar dentro da zona, um deles é escolhido aleatoriamente
95 O personagem distrai e atrapalha seus aliados, até o final de seu próximo turno,
todos os testes realizados por ele e seus aliados tem desvantagem e estes
concedem vantagem de combate para seus oponentes
96 O personagem distrai e atrapalha seus aliados, causando erros desastrosos, até
seu próximo turno, nenhum aliado seu poderá agir
97 O personagem se fere mortalmente, causando uma mutilação, ao mesmo tempo
que cai inconsciente com uma quantidade de pontos de vida negativos igual a
seu total menos um e dois testes de morte com falha
98 O personagem atinge um companheiro seu dentro da área do ataque, causando
uma mutilação e o derrubando inconsciente com uma quantidade de pontos de
vida igual ao máximo que ele tem menos um, além disso conta como se tivesse
falhado em dois testes de morte. Caso mais de um aliado estar dentro da zona,
um deles é escolhido aleatoriamente
99 Morte automática do personagem com este erro
100 O personagem mata automaticamente um aliado dentro da área de efeito do
seu ataque. Caso mais de um aliado estar dentro da zona, um deles é escolhido
aleatoriamente
Fiascos de Mágicos
Ao fazer uma jogada de ataque para uma magia, caso o conjurador role um 1 natural
no dado, ele fará uma rolagem na tabela de fiascos mágicos.
Ao executar uma magia que não necessita de uma rolagem de ataque, o personagem
executa um teste de conjurador cuja dificuldade é igual a 10 + o nível da magia usada. Caso
seja usado um slot superior ao nível da magia, a dificuldade do teste também aumenta. Em
caso de sucesso a magia é executada normalmente, em caso de falha, o jogador rolará 2d6 +
seu bônus de habilidade de conjurador, se o resultado for 8 ou menos, ele fará uma rolagem
na tabela de fiascos mágicos, caso o resultado dos 2d6 seja 1 em ambos, o jogador fará uma
rolagem na tabela de fiascos mágicos independente de seus bônus, caso o resultado seja maior
que 8 a magia funciona normalmente. Na rolagem de teste de conjurador, caso o jogador role
um 1 natural, ele descarta o teste descrito no caso de falhas e automaticamente faz uma
rolagem na tabela de fiascos, e caso role um 20 natural sua magia é considerada como sendo
conjurada usando um slot de um nível acima.
Caso o conjurador necessite fazer um teste de concentração para não perder uma
magia e role um 1 natural no d20 ele fará uma rolagem na tabela de fiascos mágicos.
Caso o conjurador deseje, ele pode gastar um ponto de interpretação para eliminar o
efeito de um fiasco mágico. Ele pode esperar ver o resultado antes de decidir.
42 - 45 A magia perdida escorre e se espalha pelo chão, tornado todo o terreno num
raio de 6 quadrados partindo do conjurador em terreno difícil. Esse efeito dura
até o final do próximo turno do conjurador
46 - 49 A magia explode em luz, e todos numa área de até 6 quadrados partindo do
conjurador devem fazer um teste de resistência DES com a CD igual a 10 + nível
da magia perdida, em caso de falha estará cego até o final do próximo turno do
personagem que falhou com a magia
50 - 53 O alvo da magia é desviado, no caso de ataques diretos, um aliado que esteja
dentro do alcance da magia é escolhido aleatoriamente. No caso de magias de
área, o centro da magia é desviado 1d6 quadrados numa direção aleatória. No
caso de linha e cone, a magia é redirecionada, para um lado aleatório. Magias
centradas no conjurador tem seu centro desviado em 1d3 quadrados numa
direção sorteada. Magias que afetem apenas o conjurador são desviadas para
um inimigo que se encontre a até 3 quadrados do conjurador
54 - 57 A magia falha e consome mais magia que o necessário, consumindo um slot
extra do mesmo nível da magia conjurada
58 - 61 A magia ricocheteia e volta para o conjurador com o efeito completo. Em caso
de magias de área, o conjurador se torna o centro do efeito. Magias de cone ou
linha invertem a direção, sendo o conjurador o ponto inicial. Magias benéficas
ao usuário e seus aliados passa a ser centrada no inimigo mais próximo que se
encontre a até 6 quadrados, sorteado casa haja mais de um, e os beneficiados
passam a seus os aliados desse personagem
62 - 65 A magia conjurada é trocada por outra decorada pelo conjurador do mesmo
nível usado, a magia que substituirá é escolhida aleatoriamente. Caso a nova
magia exija um alvo, este será o personagem mais próximo dele, desde que
haja alguém no alcance da magia. Caso seja uma magia de área, será centrada a
1d6 quadrados do conjurador numa direção aleatória. Caso sejam magias de
cone ou linha, será disparado numa direção também sorteada
66 - 69 A magia falha funcionando como um magneto, atraindo todos os itens mágicos
que se encontrem a até 6 quadrados do conjurado, todos os objetos mágicos
são puxados 3 quadrados. Personagens que segurem objetos mágicos deverão
fazer um teste de FOR onde a CD é igual a 10 + nível da magia perdida ou o item
cai de sua mão e é puxado. Caso haja personagens usando armaduras mágicas,
anéis, objetos mágicos na mochila, presos em cintos precisam fazer um teste de
FOR (Atletismo) CD 10 + nível da magia ou serão puxados 1 quadrado e ficarão
caídos. Objetos que alcancem o quadrado onde está o conjurador causam 1d6
+ nível da magia perdida de dano por contusão nele
70 - 73 A energia se prende a um inimigo aleatório dentro do alcance da magia,
concedendo um bônus de ataque e dano energético de sua próxima ação, seja
ataque ou magia, igual ao nível da magia perdida
74 - 77 A magia se perde consumindo muito mais magia do conjurador, ele perde um
slot de magia de nível superior (igual se não possuir)
78 - 81 Um item mágico segurado pelo conjurador é danificado. Caso um mesmo
objeto seja danificado mais de uma vez antes de ser reparado ele é destruído.
Caso não esteja segurando nenhum objeto um item mágico aleatório carregado
pelo conjurador será danificado. Objetos indestrutíveis são imunes a esse efeito
82 - 85 A magia pifa emitindo uma onda que anula o efeito de todos os objetos
mágicos num raio de 6 quadrados partindo do conjurador. Até o final do
próximo turno do conjurador, todos os itens mágicos dentro da área de efeito
perdem suas propriedades mágicas, magias mantidas por concentração que
sejam do mesmo tipo da magia perdida cessam os efeitos permanentemente.
Itens mágicos lendários e artefatos são imunes a esse efeito
86 - 89 O conjurador comete erros que comprometem a magia preparada, ou perdem
a fé de modo que a magia que falhou não poderá mais ser conjurada até que
faça um descanso completo e prepare novamente a magia
90 A magia explode no conjurador, caso não seja uma magia que cause dano, este
sofrerá 10 pontos de dano por nível da magia, caso contrário, ele sofrerá todo o
dano da magia com os dados maximizados
91 A magia escapa e incendeia o ambiente, fogo mágico se espalha num raio de 6
quadrados centrados no conjurador. Os personagens dentro da área devem
fazer um teste de resistência CON CD igual a 10 + nível da magia perdida, em
caso de falha sofrerá 1d10 de dano energético para cada nível da magia
perdida, em caso de sucesso sofre a metade do dano
92 Um objeto mágico nas mãos do conjurador é destruído, caso não esteja
levando nada nas mãos, um objeto mágico aleatório que ele carrega será
destruído. Objetos indestrutíveis não podem ser afetados
93 O raio mágico escapa do mago, perseguindo um personagem aliado dentro de
um raio de 6 quadrados e o atinge causando dano energético igual ao máximo
da magia, ou 10 vezes o nível da magia caso ela não cause dano. Caso mais de
um aliado estejam dentro da área um deles será sorteado
94 A energia escapa do controle do mago, perseguindo um personagem aliado
dentro de um raio de 6 quadrados e destrói um item mágico que ele esteja
carregando. Caso mais de um aliado estejam dentro da área um deles será
sorteado
95 A magia é perdida, junto com o controle sobre os poderes mágicos, todos os
efeitos mantigos são cessados e o mago perde todos os seus slots de magia do
dia
96 O conjurador teleporta a si mesmo para um local decidido pelo mestre dentro
do mesmo plano de existência levando tudo que carrega (pode ser decidido
aleatoriamente)
97 O conjurador joga um aliado seu que estiver a até 6 quadrados dele para um
ponto decidido pelo mestre dentro do mesmo plano de existência. Caso mais
de um aliado estejam dentro da área um deles será sorteado
98 O conjurador é empurrado pra outro plano de existência (decidido pelo mestre)
com tudo que ele carrega
99 O conjurador empurra um aliado que estiver a até 6 dele para um outro plano
de existência, escolhido pelo mestre, com tudo que ele estiver carregando.
Caso mais de um aliado estejam dentro da área um deles será sorteado
100 O conjurador mata a ele ou um de seus aliados que estejam a até 6 quadrados
dele, escolhido aleatoriamente. Apenas as roupas e os pertences do
personagem sobram, não deixando qualquer traço de seu corpo
Tabela de Cicatrizes
As cicatrizes servem apenas para efeito interpretativo, elas não geram uma real
deficiência ou redutor num personagem.
Resultado Cicatriz
1 O personagem ganha uma cicatriz em seu braço esquerdo como um corte ou
rasgão profundo
2 O personagem ganha uma cicatriz em seu braço direito como um corte ou rasgão
profundo
3 O personagem perde parte da orelha esquerda
4 O personagem perde parte da orelha direita
5 Um corte transversal no peito do personagem
6 Um corte transversal nas costas do personagem
7 Um ferimento que deixa uma cicatriz na perna esquerda do personagem
8 Um ferimento que deixa uma cicatriz na perna direita do personagem
9 O personagem perde o dedo mindinho da mão esquerda
10 O personagem perde o dedo mindinho da mão direita
11 Um dos dedos do pé esquerdo é perdido
12 Um dos dedos do pé direito é perdido
13 Uma cicatriz que marca o pescoço do personagem de um lado a outro
14 Um corte na cabeça do personagem onde não cresce mais cabelo
15 O personagem perde um dente
16 Um corte no rosto do personagem que desce de sua testa por cima de seu olho
esquerdo
17 Um corte no rosto do personagem que desce de sua testa por cima de seu olho
direito
18 O personagem tem uma pequena parte de seu crânio afundado
19 O personagem perde a ponta de seu nariz
20 O personagem ganha uma marca de sangue subcutânea em seu rosto que não
sai
Tabela de Mutilações
Quando se é exigido fazer uma rolagem no teste de mutilações o jogador rola um d20
e compara o resultado com a tabela abaixo.
Até o final do turno da iniciativa que causou sua mutilação, se este recuperar uma
quantidade de pontos de vida que curem de uma vez só 1/4 de seus pontos de vida ou que
somados curem 1/2 de seus pontos de vida ele pode se recuperar do efeito da mutilação.
O jogador irá rolar um d20 e comparar com a tabela a seguir o resultado. Caso o
personagem role uma mutilação que já possua, ele ignora aquele resultado e não precisa rolar
novamente, a não ser que aquele efeito seja cumulativo, nesse caso ainda o considera.
Resultado Mutilação
1 O personagem sofre um dano profundo em um dos seus ouvidos e perde
parte da audição. O personagem terá um redutor de -2 em todos os seus
testes de SAB (Percepção) envolvendo a audição. Essa mutilação pode se
acumular até duas vezes.
2 O personagem tem um de seus olhos perfurados, comprometendo sua visão.
Ele terá um redutor de -2 em todos os testes de SAB (Percepção) envolvendo
a visão. Esta mutilação pode ser acumulada até duas vezes, na segunda vez o
personagem estará cego.
3 O personagem sofre uma mutilação no pescoço atingindo as cordas vocais,
isso faz com que sua voz fique rouca e muito baixa. Os testes feitos por
conjuradores para magias com componentes verbais são considerados com
desvantagem. Essa mutilação não pode ser acumulada.
4 O maxilar do personagem fica permanentemente deslocado, impedindo o
personagem de pronunciar as palavras de forma correta. Os testes
envolvendo fala e para magias com componentes verbais são considerados
em desvantagem.
5 O personagem perde o polegar da mão hábil. Os testes de habilidade que
envolvam aquela mão tem um redutor de -2, assim como jogadas de ataque
e dano. Essa mutilação não é cumulativa.
6 O personagem perde o polegar da mão inábil. Os testes de habilidade que
envolvam aquela mão tem um redutor de -2, assim como jogadas de ataque
e dano. Essa mutilação não é cumulativa.
7 A mão hábil do personagem é totalmente decepada, fazendo com que seja
impossível realizar testes de habilidade com aquela mão. Executar testes de
habilidade que necessitam de ambas as mãos sofrem um redutor de -4. Essa
mutilação não é cumulativa.
8 A mão inábil do personagem é totalmente decepada, fazendo com que seja
impossível realizar testes de habilidade com aquela mão. Executar testes de
habilidade que necessitam de ambas as mãos sofrem um redutor de -4. Essa
mutilação não é cumulativa.
9 O personagem perde o braço da mão hábil por completo. O personagem é
incapaz de usar esse braço, além de que testes para conjurar magias com
componentes gestuais é são considerados com desvantagem. Essa mutilação
não é cumulativa.
10 O personagem perde o braço da mão inábil por completo. O personagem é
incapaz de usar esse braço, além de que testes para conjurar magias com
componentes gestuais é são considerados com desvantagem. Essa mutilação
não é cumulativa.
11 O personagem perde a perna esquerda por completo. O personagem é
incapaz de se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou outro
acessório similar, e mesmo nessa condição, seu deslocamento é reduzido a
metade. Essa mutilação não é cumulativa.
12 O personagem perde a perna direita por completo. O personagem é incapaz
de se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou outro acessório
similar, e mesmo nessa condição, seu deslocamento é reduzido a metade.
Essa mutilação não é cumulativa.
13 As cordas vocais do personagem são arrancadas por completo. O
personagem fica mudo e incapaz de conjurar magias com componentes
verbais. Essa mutilação não é cumulativa.
14 O pé esquerdo do personagem é decepado por completo. Nessa condição o
personagem não pode se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou
outro acessório similar quando não esteja usando uma prótese, e mesmo
nessa condição, seu deslocamento é reduzido a metade ou em 2 quadrados
caso use uma prótese. Essa mutilação não é cumulativa.
15 O pé direito do personagem é decepado por completo. Nessa condição o
personagem não pode se movimentar sozinho ou sem a ajuda de muletas ou
outro acessório similar quando não esteja usando uma prótese, e mesmo
nessa condição, seu deslocamento é reduzido a metade ou em 2 quadrados
caso use uma prótese. Essa mutilação não é cumulativa.
16 Um pulmão do personagem é perfurado. Nessa condição o personagem
sente cansaço facilmente, todos os testes da perícia atletismo são
considerados como tendo desvantagem. Essa mutilação não é cumulativa.
17 O personagem sofre um dano cerebral permanente. Todos os testes
envolvendo INT são considerados com desvantagem. Essa mutilação não é
cumulativa.
18 A espinha do personagem é atingida, causando um dano que o faz mancar
permanentemente. Seu deslocamento é reduzido em 2 quadrados. Essa
mutilação não é cumulativa.
19 A espinha do personagem é quebrada, causando paralisia em todo seu
corpo. Ele não mais poderá se locomover ou usar seus braços. Essa
mutilação não é cumulativa.
20 O personagem fica eunuco... não é mais capaz de se reproduzir e sua voz se
torna aguda!