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Notas de atualização

Shield-Wall Training = defende aliado nos hex laterais


Sacrificial Block = defende aliado no hex de trás quando o ataque cruza seu hexágono
Ocupar o mesmo hexágono que aliado = deixa ambos com os efeitos de combate corporal
Pegar algo do chão: 1 - Change posture para ajoelhado. Pega a coisa e levanta com o step.

Penalidade por carga: Escalada, Furtividade, Natação 2x e Dungeon Parkour


Penalidade por velocidade em atq longo alcance: Somente quando fizer cambalhota (p. 58),
Defesa total esquiva ou em disparada
Esquiva Acrobática: somente a primeira esquiva do turno.
Resist pain: Não anula efeitos de fadiga
Awaken: Serve para menos que 1/3 de PF e mais que 0 por 1h mas perde 1 de pf no fim do
tempo. Alguém com 0 ou menos PF não é afetado. Desmaiou com 0 ou menos de PF só acorda
quando ficar com 1 de pf (lend energy).

- REMOVIDO ROLL DE DEFESA (Ataque feito com d20 + NH-10)


Aparar = (2/3 NH) + 3
Esquiva = Velocidade x 2 + ou NH Acrobacia -2
Bloqueio = (2/3 NH) + 3
Magia de bloqueio = NH da magia. Declara antes do roll de hit

Esquiva extra custa 10 pontos ao invés de 15

Penalidades de defesa devem corresponder a 2/3 do NH


Exemplo: -3 por estar deitado é o equivalente ao causado por ataque enganoso de -6, logo 2/3 de
-6 é -4 então nas novas regras um personagem deitado recebe -4 de defesa

Acrobacia com nh efetivo 12 concede +1 em esquiva, Nh efetivo 15 concede + 2

Erro crítico: Qualquer rolagem com resultado final -3 ou menos


Acerto crítico: Qualquer rolagem de 19 com resultado de 25 ou mais.

Armas de aparar U:
Op 1: Armas que despreparam com parry podem aparar até o turno do defensor, onde ele
precisará preparar a arma de novo para poder aparar ou atacar.
Op 2: Após aparar 1 vez ela fica despreparada.

Peso dos escudos


Pequeno 5 lbs, Médio 10 lbs, Grande 17 lbs

Acertos/Erros críticos de ataque:


Resultado 1 ou 20 no dado;
Rola 1d20 de novo, se resultado 8 ou menos, acerto/erro confirmado, então rola os 3d6 do
crítico e ignora os resultados de 8 até 11 considerando o mais próximo do valor caído seja o
resultado 7 ou 12.

- REMOVIDO ALCANCE “C”


Não é mais possível dividir o mesmo hex;
Todos as armas de alcance C ou C,1 agora tem alcance 1;
Descartado todas as penalidades e regras especiais para combate C;
Agarrar requer estar há 1 de distância e ficar virado para seu alvo. Ainda sendo possível se
mover conforme a ação que fizer no turno.
- (OPCIONAL) REMOVIDO RANDOM HIT LOCATION
Armaduras devem ser compradas como suit.
Ainda é possível mirar em partes do corpo com as mesmas penalidades e efeitos.

- Removido RD
Armaduras concedem pontos de vida, 2 por rd, e seu custo é reduzido para 75% do preço
conforme a nova tabela

Comprar “RD”, 5 pontos por 2 pontos de vida adicional que simula resistência adicional.

- Removido: bônus de retirada e de se jogar no chão


Armas de esgrima, aparar de Karate e Judô concedem +1 em aparar.

Esquiva de sacrifício: Rola sua esquiva com d20. Se joga na frente do aliado, ocupado o
quadrado dele e o empurrando para o lado oposto a direção de onde você veio. Seu aliado precisa
estar em seu arco lateral ou frontal e caso ele esteja em uma de suas diagonais, você rola com -2
além de perder o bônus de escudo se for a diagonal oposta ao seu escudo.
Em caso de um ataque a distância você não precisa empurrar o aliado se puder apenas entrar
na linha de tiro.
Essa manobra conta como retirada.
É possível realizar uma retirada ou se jogar no chão somente em situações que a única defesa
possível seja se deslocando como por exemplo uma explosão ou para evitar ser engolido por um
monstro de gosma. Ainda assim é possível realizar uma vez por turno somente.

Realizar uma retirada é ir para um dos três quadrados opostos ao seu adversário.

- Ajuste de pontos de vida:


½ da esquiva quando PV ficar negativo, teste de desmaio com -1 x PV, teste de morte com -2 x
PV

Aleijamento quando dano foi maior que os PVs

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