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Resultad Acerto Erro

o
1 Role mais 3 dados de dano Acerta (criticamente) a si mesmo. Role o dano e ignore resistências
2 Role mais 2 dados de dano Acerta a si mesmo. Role o dano e ignore resistências
3 Role mais 1 dado de dano Quebra a arma. Se for magica, perde o encantamento por 1d6 dias
4 Dano máximo Fica imobilizado. Role Vontade CD15 para sair
5 Concede um ataque extra Fica confuso. Role Vontade CD 15 para sair
6 Recupera 1d6 mana Tropeça e cai
7 Recupera 1d3 mana Quebra/perde 1d8+3 itens em sua possessão
8 Ignora resistência a dano, ou causa 1 dado extra de dano Recebe desvantagem em ataques até o início de seu próximo turno
da arma e os inimigos tem vantagem para acertá-lo
9 Empurra o alvo em 1 quadrado para cada dado de dano da O personagem acerta um aliado mais próximo. Mova o personagem
arma, provocando ataques de oportunidade. Ou causa 1 até 2 quadrados se necessário para encontrar um aliado. Na
dado extra de dano da arma ausência, ele ataca a si mesmo.
10 Derruba o alvo (Reflexos CD 10 + 1/2 do nível + Atributo O personagem recebe desvantagem em ataques até o início de seu
principal) próximo turno
11 Atordoa o alvo (Fortitude CD 10 + 1/2 do nível + Atributo O personagem acerta criticamente um aliado mais próximo. Na
principal) ausência, ele ataca a si mesmo (também criticamente)
12 Confunde o alvo (Vontade CD 10 + 1/2 do nível + Atributo Arremessar a arma pra longe. Role 1d8 para a direção e 1d6+2 para
principal) a distância
13 Aumenta a iniciativa em 1d6+1 Reduz a iniciativa em 1d6+1
14 Concede um bônus de +2 de dano no próximo ataque Perde reações e ½ de seu deslocamento até o final do próximo turno
15 Concede um bônus de +2 pro ataque no próximo ataque Gasta o nível do personagem de mana a toa
16 Concede vantagem no próximo ataque -2 em todos as perícias até o fim da cena
17 Concede +2 nas defesas até o próximo turno -5 em todos as perícias até o fim da cena
18 Dá desvantagem no próximo ataque do inimigo Perde o turno atual e o próximo
19 Concede um bônus de +10 que pode ser distribuído entre Os inimigos atacando o personagem possuem vantagem até o início
perícias, dano ou defesa. do seu próximo turno
20 Concede um ponto de ação ao usuário (máximo de 1) Pelo resto da cena, resultados acima de 16 são erros críticos

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