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O gambler pode escolher até 20 cartas para adicionar ao seu baralho (arremessar a

carta é realizar um ataque usando ela, e usar é apenas ativar o seu efeito)

ACES: só pode ter 1 ACE no baralho e ele sempre sera associado ao numero 20

Copas: ao usar esta carta todas criaturas em um range de até 10 metros de voce
recuperão vida igual ao dano atual do seu deck, caso esta carta esteja em sua mão e
voce seja reduzido a 0 de vida ao invés disso essa carta é ativada e apenas voce
recupera vida igual ao dano atual do seu deck

Ouro: ao arremessar esta carta voce causa 4 dados a mais de dano em todos os dados
de dano do seu baralho, a carta arremessadaperfura os inimigos fazendo que inimigos
atras dele recebão metade do dano original

Espadas: ao usar esta carta voce pode escolher 1 local no seu ponto de visão,
apartir deste ponto todas criaturas devem fazer um teste de defesa DT:20+ nivel do
gambler, caso não passem todas irão receber dano igual ao dano do baralho e serão
puxadas para o ponto central

Paus: ao usar esta carta pelas proximas 8 horas (dentro do universo do rpg), todos
os 1 naturais que voce rolar serão contados como 20 natural e voce recupera todos
os seus dados viciados

DOIS:

Copas: ao arremessar esta carta o inimigo deve realizar um teste de Defesa DT:16 +
nivel do gambler, ou ele sera arremessado 5 metros para tras

Ouro: quando esta carta esta na sua mão voce pode usa-la para realizar um ataque de
oportunidade contra o inimigo (o inimigo deve se mover em sua direção ou se mover
para se afastar de voce)

Espadas: ao usar esta carta seu movimento é dobrado e voce ganha +1 ação de
movimento e padrão por 1d3 turnos

Paus: ao usar esta carta voce pode atacar 3 inimigos diferentes porem o dano sera
reduzido pela metade (voce lança 1 ataque para cada inimigo) (caso não tenha 3
inimigos voce ira perder os ataques restantes)

TRES:

Copas: voce pode usar esta carta para prendela em um alvo (o alvo deve fazer um
teste de Agilidade contra o seu) caso o alvo não passe voce sempre ira saber a
localização do alvo e ele não podera se curar até remover a carta (remover a carta
é 1 ação padrão)

Ouro: ao usar esta carta voce consegue entender todos os idiomas existentes (mas
não falalos) durante 1 hora (dentro do rpg)

Espadas: ao usar esta carta voce consegue ler a mente do alvo (ele deve fazer um
teste de psicologia DT:20 + level do gambler)

Paus: ao usar esta carta voce ou algum ser a sua escolha recebe +1 vantagem em
todos os testes durante 1d3 turnos

QUATRO:
os quatros do seu deck funcionam de forma diferente, quando voce usar esta carta
todas criaturas menos voce em um range de 20 metros devem fazer um teste de
Agilidade ou Defesa DT:15+ Nivel do gambler caso passem recebem metade do dano
ou voce pode usalas colocando elas em um ponto especifico do mapa caso alguma
criatura passe em até 3 metros do ponto onde a carta esta eles sofrem desvantagem
no teste de Agilidade ou Defesa a DT dela é aumentada em +2 e caso eles passem
recebem o dano completo e caso falhem recebem o dobro do dano

Copas: Causa 3x o dano do seu baralho (role o dano do baralho 3 vezes) como dano
glacial e quem falhou no teste tem seu movimento reduzido pela metade por 1 turno

Ouro: Causa 3x o dano do seu baralho (role o dano do baralho 3 vezes) como dano
eletrico e quem falhou no teste não pode realizar reações por 1 turno

Espadas: Causa 3x o dano do seu baralho (role o dano do baralho 3 vezes) como dano
de fogo após a explosão uma area de 5 metros apartir do centro da explosão todos
seres dentro dessa area recebem 20 de dano por turno enquanto dentro da area

Paus: Causa 3x o dano do seu baralho (role o dano do baralho 3 vezes) como dano de
veneno todos atingidos devem fazer um teste de constituição mesma DT da defesa e
agilidade caso não passem recebem 1 desvantagem em todas ações durante 1d3 turnos

CINCO:

Copas: ao usar esta carta um alvo em seu campo de visão deve fazer um teste de
psicologia contra o seu, caso não passe ele entrara em um estado de furia atacando
sempre o ser mais proximo dele e ganhando +1 vantagem no ataque e +1 dado de dano
porem as dificuldades de acerto dele são reduzidas pela metade durante 1d3 turnos

Ouro: ao usar esta carta cria uma copia ilusoria sua a até 10 metros de voce,
sempre que um inimigo for lhe atacar voce deve fazer um teste de sorte caso tire
acima de 10 ele ataca a sua ilusão ao invés disso (role o dano do seu baralho para
saber quanto de vida a ilusão tera/ ela não possui resistencia nenhuma e não pode
realizar nenhuma ação)

Espadas: ao arremessar esta carta o proximo dano que o inimigo acertado causar sera
reduzido pela mesma quantidade do dano que voce causou nele (exemplo se voce causou
20 de dano no inimigo o proximo dano do inimigo é diminuido em 20)

Paus: ao usar esta carta voce ou uma criatura a sua escolhas ficam invisivel
durante 1d3 turnos

SEIS:

Copas: ao arremessar esta carta todos os ataques contra esta criatura terão +1
vantagem até o final do combate (pode aumentar até +3 vantagens)

Ouro: ao usar esta carta o inimigo alvo deve fazer um teste de Constituição DT:18 +
nivel do gambler caso ele falhe voce causa metade do dano do seu baralho nele e
recupera o dano causado como vida, por 1 turno todo ataque que ele receber voce
pode rolar o dano do seu baralho o atacante recupera o resultado como vida
(funciona apenas 1 vez por turno)

Espadas: ao arremessar esta carta no inimigo ele ira começar a sangrar recebendo
1d8 de dano a cada fim do seu turno, esse dano aumenta em +1d8 a cada fim de turno
e ignora resistencia, este sangramento só pode ser estancado caso o inimigo seja
curado por um ser adjascente ou ele gaste 1 ação padrão para remover o sangramento

Paus: ao arremessar esta carta no inimigo a armadura dele é corroida reduzindo a CA


dele em 1d6/2 arredondado para baixo

SETE:
Copas: essa carta só pode ser usada como ação de reação, caso voce ou um aliado ao
alcance do seu baralho fosse ser atingido por um ataque voce pode usar esta carta
para rolar o dano do seu baralho voce reduz o dano que ele iria receber igual pelo
dano que voce rolou, caso voce reduza o dano para 0 o dano extra que voce rolou é
causado ao inimigo atacante

Ouro: ao usar esta carta voce rola o dano do seu baralho aumente o resultado em 5x
e escolha uma criatura em seu campo de visão, voces 2 devem rolar 1d20 puro caso
voce tire um resultado maior que o dele ele ira receber o dano caso ele tire um
dado maior que o seu voce recebe o dano

Espadas: ao usar esta carta voce pode escolher 1 alvo (incluindo voce), voce deve
rolar 1d20 caso o resultado seja 20 ou 19 voce pode atacar o alvo 4 vezes ao tirar
18 ou 17 voce pode atacar o alvo 3 vezes, 16, 15 ou 14 2 vezes, 13, 12 ou 11 1 vez,
caso tire 10, 9 ou 8 voce recupera vida do alvo igual ao dano do seu baralho ao
tirar 7,6 ou 5 cura o alvo 2 vezes, 5, 4 ou 3 3 vezes e 1 ou 2 cura o alvo 4 vezes

Paus: ao usar esta carta escolha 1 criatura em seu campo de visão, rode 1d20 a
criatura ganha os efeitos correpondente ao resultado, ao tirar 1 a criatura fica
invisivel, ao tirar entr 2 e 9 a criatura fica surda, ao tirar 10 ela fica
petrificada (imune a dano porem não pode fazer nenhuma ação), ao tirar entre 11 e
19 fica contida (possui 0 de movimentação), ao tirar 20 ela fica paralizada (não
consegue realizar nenhuma ação) todos efeitos duram 1d3 turnos

OITO:

Copas: ao usar esta carta durante 1d3 turnos voce pode atravessar paredes e tem
vantagem em testes de força, mirar, agilidade, artes marciais e arremessar

Ouro: ao usar esta carta durante 1d3 turnos voce não sofre penalidade de mivimento
por nenhum motivo e seu movimento aumenta em +10 metros

Espadas: ao arremessar esta carta o seu movimento é dobrado até o final do turno e
voce não pode ativar ataques de oportunidade

Paus: ao arremessar esta carta voce pode gastar 1 ação de movimento para se
teleportar para o local alvo da carta (mesmo que voce não atinja uma criatura e não
cause dano voce ainda assim pode se teleportar)

NOVE:

Copas: quando voce usar esta carta voce pode escolher 1 aliado ele recupera vida
igual ao dano do seu baralho

Ouro: ao usar esta carta voce recupera vida igual ao dano do seu baralho, caso
esteja com menos da metade da vida voce recupera o dobro de vida

Espadas: ao usar esta carta voce rola o dano do seu baralho 3x some o resultado e
divida ele em vida para todos os seus aliados

Paus: ao arremessar esta carta voce recupera metade do dano causado como vida, caso
isso ultrapasse a sua vida maxima voce ganha o restante como pontos de vida
temporario

DEZ:

Copas: ao usar esta carta voce adiciona o seu labia nas suas dificuldades de acerto
durante 1d3 turnos
Ouro: ao usar esta carta escolha 1 aliado rode o dano do seu baralho o aliado
recebe vida temporaria igual ao valor rodado

Espadas: esta carta só pode ser usada como ação de reação, caso um inimigo use uma
magia voce pode usar esta carta o inimigo deve fazer um teste de psicologia contra
o seu caso ele não passe a magia dele é cancelada

Paus: ao usar esta carta voce fica completamente invulneravel a dano durante 1
turno

VALETE:

Copas: ao usar esta carta o inimigo deve fazer um teste de psicologia contra o seu
caso ele falhe ele deve atacar 1 aliado dele

Ouro: ao usar esta carta o inimigo deve fazer um teste de psicologia contra o seu
caso ele falhe ele ficara vulneravel durante 1 turno

Espadas: ao usar esta carta o inimigo deve fazer um teste de constituição DT:17 +
nivel do gambler caso ele falhe ele ficara cego durante 1 turno

Paus: ao usar esta carta o inimigo deve fazer um teste de psicologia contra o seu
caso ele falhe ele ficara com medo de voce, ele não pode lhe atacar e nem usar a
movimentação dele para se aproximar de voce

RAINHA:

Copas: ao usar esta carta voce invoca um esqueleto espectral que obedece todas as
suas ordens e age depois de voce na iniciativa, role o dano do seu baralho para
saber a vida dele, ele possui 2 vantagens nos ataques e +1 de modificador para cada
nivel do gambler recebendo +5 quando o gambler chega nivel 9, e o dano dele é igual
ao dano do seu baralho, sua dificuldade de acerto é igual a sua

Ouro: ao usar esta carta ela tera o mesmo efeito que alguma magia que voce tenha o
requisito de nivel para usar

Espadas: essa carta pode ser ultilizada de 2 maneiras


ARREMESSAR: ao acertar um inimigo com essa carta voce descobre todas resistencias e
fraquezas do alvo (caso tenha)
USAR: ao usar voce consegue demarcar uma area de 10 metros voce consegue saber se
qualquer inimigo passar dentro da area ecaso queira com uma ação de reação voce
pode estourar a carta causando o dano do seu baralho a todos inimigos na area

Paus: ao arremessar esta carta ela começa a pesar 500T o inimigo atingido deve
arranjar alguma maneira de se livrar da carta antes de poder agir

REI:

Copas: ao arremessar esta carta ela causa o dano maximo do seu baralho ao inimigo
atingido

Ouro: ao arremessar esta carta em um inimigo que esteja com menos da metade da vida
voce causa o dobro de dano nele (esse dano não pode matar o alvo) e caso o alvo
esteja a cima da metade da vida voce cura o alvo ao invés de causar dano

Espadas: ao usar esta carta voce e um inimigo ficão em um plano spectral por 1d3
turnos durante isso voces não podem sofrer dano nem se mecher
Paus: ao usar esta carta voce causa o dano do seu deck 3x no inimigo porem voce não
pode reduzir o inimigo para 0 de vida

JOKER: (voce é obrigado a ter o joker no seu deck e ele é associado ao numero 1)

esta carta é ativada instantaneamente ao voce puxar ela durante 2d3 turnos todos os
seres em uma area de 20 metros NÃO PODEM usar habilidades, skills, passivas,
magias, itens, e todos os seres são reduzidos a 1 de vida os alvos tambem tem seus
modificadores zerados e suas vantagens anuladas

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