Confraria dos Atiradores transforma a sua mesa de jogo em um tiroteio, com muitos blefes e novas estratégias a cada rodada

. Os jogadores devem combinar as armas com as munições adequadas para causar dano no alvo escolhido. O alvo, por sua vez, pode contar com alguma ação para escapar de tal disparo. Todas as cartas apresentam duas opções de uso. O jogador deverá planejar a melhor combinação para conseguir causar danos nos adversários e guardar algumas defesas.

-Armas

Tipos de Cartas:

-Efeitos
Só podem ser utilizadas com armas de disparo, e devem ser apresentadas juntamente com a carta de arma e a de munição, antes que o alvo declare a sua ação. Tiro de Cobertura: Só pode ser utilizado em disparos com cadência total ( 3 cartas de munição ), e se não causar dano algum, anulará a próxima vez do alvo, que não poderá nem mesmo receber cartas na vez dele. Na Cabeça: Se causar dano no alvo, dobra os danos da municão. Na Mosca: Se causar dano no alvo, descarta aleatoriamente 2 cartas do alvo.

Revólver, Submetralhadora, Espingarda, Rifle, Rifle de Precisão e Lança-Foguete.
Precisam ser utilizadas em combinação com suas munições compatíveis para causar o dano indicado na munição no alvo. Submetralhadoras e Rifles permitem o tiro cadenciado, até 3 cartas de munição podem ser utilizadas no mesmo disparo, somando assim o dano das munições utilizadas. Em cada arma está indicado o tipo de ação que pode ser feito para escapar do disparo. Armas com cadência tem 2 tipos de defesa: Cobertura anula todos os danos, Esquiva anula apenas os danos causados por munições extras em tiros cadenciados (sofre o dano da primeira munição e anula o dano das seguintes). Ataques com Revólveres ou Bastões de Choque podem ser anulados por uma carta de Esquiva ou uma de Cobertura. Já o disparo de um Rifle de Precisão só pode ser anulado por uma carta de Cobertura somada com outra de Esquiva. Granada: Não precisa de munição para ser utilizada. Pode ser arremessada diretamente no alvo, que pode escapar com uma Esquiva ou pode gastar uma outra carta de granada para jogar este ataque em outro jogador (o jogador que arremessou a granada também pode ser o alvo desta rebatida). O jogador que receber essa granada rebatida não poderá utilizar outra carta de granada para arremessá-la novamente. Punhal: Não precisa de munição para ser utilizada. Pode golpear diretamente o alvo, que pode escapar com uma Esquiva ou devolver o golpe para o atacante utilizando outra carta de punhal. Enquanto algum dos dois envolvidos tiver cartas de Punhal para gastar, o ataque será devolvido. Bastão de Choque: Precisa de outra carta de Bastão de Choque para causar seu efeito.

-Defesas
Esquiva e Cobertura.
Servem para escapar de ataques de armas. As cartas de armas apresentam quais defesas podem anular seus danos. Granada de Fumaça: Não precisa de munição alguma para funcionar e deve ser utilizada durante a vez de ataque do jogador.

-Primeiros Socorros
Recuperam pontos de vida, mas nunca ultrapassam a quantidade inicial de vida. Analgésico: Recupera 2 pontos de vida e pode ser utilizada até mesmo na vez de outro jogador. Porém o seu uso deve ser declarado antes de se receber dano capaz de zerar os seus pontos de vida. Kit médico: Pode ser utilizada apenas na vez do atirador, e recupera imediatamente até 5 pontos de vida. O atirador não pode realizar nenhuma outra atividade na vez em que utilizar o Kit médico, e deve escolher e descartar 2 cartas da sua mão. Adrenalina: Pode ser utilizada apenas na vez do atirador, e recupera imediatamente até 7 pontos de vida. Porém, no final da sua terceira vez de jogo (utilize marcadores para contar essas vezes), contando com a que foi aplicada a Adrenalina, o atirador perde todos os seus pontos de vida. A utilização de uma segunda dose de Adrenalina causa a remoção imediata de todos os pontos de vida do jogador. Mesmo condenado a perder seus pontos de vida no final da sua vez, o jogador com Adrenalina que conseguir derrubar seus adversários é considerado vencedor.

-Munições
Normal, Cartucho, Perfurante e Foguete.
Cada arma tem a indicação de qual munição pode ser combinada com ela para causar dano. Cada munição indica o dano causado com seu disparo.

Preparação: Cada jogador recebe 7 cartas, e se não gostar de sua mão, o jogador pode trocar suas 7 cartas por novas 6
cartas. O jogador pode repetir essa troca por 1 carta a menos quantas vezes quiser, podendo iniciar o jogo com até 4 cartas na mão. Todos os jogadores sacam uma carta do monte apenas para decidir quem começa (essa carta não vai para a mão, é descartada imediatamente). O jogador que sacar a carta com o número maior começa o tiroteio, e no final da sua vez, o jogo continua com o jogador à sua esquerda (o jogo segue em sentido horário).

Se o jogador ficar com 4 cartas de combo na sua mesa. ele saca 2 cartas do monte e pode continuar atacando. No final da sua vez de ataque. ele poderá pegar "cartas de espólio". o último jogador a permanecer com algum ponto de vida ganha o jogo. ele deverá descartar cartas até ficar com apenas 7 na mão antes de atacar ou passar a vez para o próximo jogador. Já a quantidade de cartas que o personagem recebe por turno é baseado na metade (arredondada para baixo) da média entre a Esquiva e a Habilidade de Tiro do personagem com a arma que ele está utilizando no momento (sem contar o bônus dado pela arma).Combo: A cada ataque que o jogador realiza. e o jogador só poderá pegá-las no final de sua próxima vez ou quando ele "estourar o combo". O alvo decidirá então decidir o que fazer (utilizar defesa ou sofrer os danos). "combo" ou "espólio". O atacante recebe carta de combo mesmo que o alvo consiga escapar de seu ataque. mesmo que não atinja o alvo. . Se após pegar cartas por início de turno. O Atributo Físico torna-se os pontos de vida do personagem.Espólio: Em jogos com mais do que 2 jogadores. . ganhando inclusive novas cartas de combo a cada ataque efetuado. . ele olha as cartas do alvo eliminado. e pode colocar 2 daquelas cartas de combo na sua mão (descartando as outras 2 cartas de combo) e pode continuar atacando normalmente. viradas para baixo. . basta ter cartas para realizar estes ataques. O jogador só recebe essas 2 cartas se esvaziar a sua mão em ataques. A partir da segunda rodada. basta colocar na mesa sua(s) carta(s) de ataque (arma com munição. essas cartas continuam lá. . sempre que um jogador acabar com o último ponto de vida de um adversário. ele pega uma .Ataque: Na sua vez. as cartas no monte de descarte devem ser embaralhadas e colocadas como novo monte.Início: Na primeira rodada.O Tiroteio: . defesas. Rebater cartas de Punhal ou de Granada não dão cartas de combo. Cada vez que o jogador baixar carta(s) de ataque.Mão Limpa: Se o jogador gastar a(s) última(s) carta(s) de carta do monte e fica com ela virada para baixo no seu lado da mesa. A quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar tal dano é determinada pelo nível de habilidade que o personagem tiver com tal arma. Fim de jogo: Depois de vários pontos de danos retirando vários pontos de vida. todo jogador passará a pegar 3 cartas do monte no início de sua vez. o jogador tiver mais do que 7 cartas na mão.Fim do Monte: Se o monte de cartas acabar. O tipo de arma que o personagem está utilizando também permitirá acrescentar +1 dano quando o personagem atingir um alvo com uma carta de arma do mesmo tipo que ele está utilizando. Se não pegar as cartas de combo que estão na sua mesa. sua mão para realizar um ataque. os jogadores não pegam cartas. pega até 3 daquelas cartas e pode continuar atacando. ele ganha 1 carta de "Combo". O Atributo Inteligência torna-se a quantidade de cartas que o personagem poderá ter na mão. . arma de uso simples (Punhal ou Granada) ou arma com munição e efeito). o jogador pode optar por colocar na sua mão ou não as cartas de combo que estão na sua mesa. Primeiros socorros. ou até mesmo rebater granadas ou punhais não valem para esse efeito.Mão Cheia: O máximo de cartas que o jogador pode ter na sua mão é 7. Para atacar. o jogador poderá atacar o jogador que quiser quantas vezes quiser. Adaptação para RPG: Personagens baseados no OPERA RPG também podem participar desses tiroteios. ele "estoura o combo".

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