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Supers ReOps
Características [21 PC]
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
Iniciativa Esquiva
Ataque / Arma
Habilidades* [25 PC]
Vida
Extra
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Cad.
Teste
Danos
Carga
Poderes [322 PC]
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
Equipamento
Proteção
.
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CapitÃo 7
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
Carlos Cap.7
(x12)
10
(x2)
10
10
10
10
10
10
Iniciativa Esquiva
+ 11
Ataque / Arma
+ 13
Características [89 PC]
+1/+15 danos
Vida
Extra
+ 10
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Cad.
Cabelos loiros, olhos azuis
falta idade, peso e altura.
+1 ação
6
16
Danos
18
3
5
7
32
24
Ampliação Mental 2
Conexões 4 [Dr. Moreira, pai de Silvana e
agente da Interpol] +2
Conexões 6 [Sétimo Planeta] +0
Recuperação Rápida
Reflexos Rápidos 1
Reputação Boa +4 [em todo o país]
Sentidos Ampliados [todos] 4
Vontade Forte 4
-4
-4
-4
-2
-4
-4
Benevolência Grave
Dever Grave [com o Sétimo Planeta]
Devoção Grave [proteger a população]
Familiares [Silvana, esposa]
Honestidade Grave
Identidade Secreta
Briga [Carlos]
Briga [Cap. 7]
+ 13
+ 13
+ 13
+ 13
D2
D2 + 14
Proteção
10/14 corpo todo
Habilidades [51 PC]
3
10
3
3
6
3
6
3
1
3
10
Carga
14
96
Identidade Secreta: Carlos (sobrenome
desconhecido)
Origem: quando criança, Carlos foi levado
por alienígenas ao Sétimo Planeta, onde
cresceu aprimorando corpo e mente. Já
adulto, retornou à Terra. Em sua identidade
civil, Carlos é um brilhante químico. Quando a
situação exige a presença de um herói, ele se
transforma em Capitão 7, o maior dentre os
super-heróis brasileiros.
Carlos é casado com Silvana, filha do Dr.
Moreira, um promissor agente da Interpol.
Silvana já chegou a visitar o Sétimo Planeta,
onde ganhou um uniforme especial, passando
a atuar em conjunto com Carlos.
Capitão 7 faz uso às vezes da tecnologia
do Sétimo Planeta, muito mais avançada do
que a da Terra.
Área de Atuação: rotativa, mas acredita-se
que vivia em São Paulo - SP.
Penalidade: 0
Capitão 7 foi criado por Rubem Biáfora (1922‐1996) em 1954. Foi interpretado na TV Record por
Ayres Campos (1923‐2003). Chegou aos quadrinhos em 1959 (versão desta adaptação).
Arremesso 2
Ciência 4 [química]
Controle de Vôo 2
Correr 2
Escolaridade 3 [químico]
Levantamento de Peso 2
Língua 3 [Sétimo Planeta]
Operação de Equipamento 2
- oriundos do Sétimo Planeta
Veículos 1 [automóveis]
Veículos 2
- oriundos do Sétimo Planeta
Briga 4 [+3/+3/+2]
Teste
12
14
12
12
13
12
13
12
11
12
-
Poderes [292 PC]
84
35
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
30
15
18
Vestindo o Uniforme Especial 7
- guardado em uma caixa de fósforos
Absorção a Danos [total] 8/12
Adaptação [protege de ambientes hostis]
- absorção a danos total 2/2
Ampliação de Destreza x2 [+1 ação extra]
Ampliação de Força x12
- Total = 120 / +15 danos
Velocidade Ampliada 6 [220 km/h]
- em vôo 9 [1.000 km/h]
Vôo
Equipamento
30 Pontos de Atributo
140 Pontos de Criação
292 Pontos de Poder
.
Capitão Op-Art
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
+6
Ataque / Arma
+6
+6
+6
D2 - 1
Proteção
42 anos
12
6
3
18
-4
-6
-1
-4
-5
Vida
Extra
+2
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
Características [19 PC]
6
6
10
9
8
6
Iniciativa Esquiva
Briga
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Cad.
Conexões 4 [outros cientistas loucos] +0
Inventividade
Mente Matemática
Vontade Forte 3
Anseio de Poder Grave
Devoção Gravíssima [derrotar Raio Negro]
Disopia [visão, corrigido com óculos]
Estigma Social Grave [cientista louco]
Reputação Má -2 [vilão, todo o país]
Danos
Poderes [- PC]
Carga
Habilidades* [78 PC]
6
3
3
10
10
10
3
3
3
3
3
3
3
6
3
6
-
Arte [op-art] 3
Ciência [bioquímica] 2
Ciência [engenharia] 2
Ciência [robótica] 4
Eletrônica 4
Escolaridade 4 [robótica]
Estratégia [armadilhas] 2
Explosivos 2
Língua [alemão] 2
Língua [espanhol] 2
Língua [francês 2]
Língua [inglês] 2
Língua [russo] 2
Mecânica 3
Memória Treinada 2
Operação de Computador 3
Teste
13
12
12
14
14
14
12
12
12
12
12
12
12
13
12
13
Briga 0
-
Não Possui
Identidade Pública: Duarte Rodrigues.
Origem:
cientista
especializado
em
robótica, formado na Alemanha, foi afastado
das Forças Armadas por desequilíbrio mental.
Utiliza uma variada gama de invenções
para atingir seus objetivos, desde robôs das
mais variadas formas até ilusões psicodélicas
(seu nome é uma alusão ao movimento
artístico homônimo por conta destas ilusões).
Sua inveja pelo Raio Negro o faz querer
derrota-lo sempre a fim de humilha-lo, mas
sempre em vão.
Área de Atuação: qualquer lugar próximo a
Raio Negro ou centros de pesquisas
avançadas que lhe chamam a atenção.
Equipamento
22 Pontos de Atributo
97 Pontos de Criação
- Pontos de Poder
Penalidade: 0
Capitão Op‐Art foi criado por Gedeone Malagola (1924–2008) em 1964. Suas histórias estão sendo republicadas
nas revistas do Raio Negro pela Júpiter 2 Quadrinhos [ www.jupiter2hq.blogspot.com ]
OBS.: Op Art é inspirado fisicamente em Gedeone Malagola.
Capitão Op‐Art pode usar alguns robôs genéricos com os seguintes dados:
Físico 8x3=24 / Destreza 6 / Inteligência 4 / Vontade 0 / Percepção 6 / Absorção 5/4 no corpo todo
Iniciativa +6 / Esquiva +6 / Briga +7/+6>D2+2 / Raio de Energia +8/+9>6/60m/Cad.1
.
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Cometa
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
8 (x3)
7
6
6
8
6
Características [6 PC]
+3 dano
+8
Ataque / Arma
Vida
Extra
Conexões 5 [governo] +0
Reflexos Rápidos 1
Reputação Boa +2 [cidade]
-2
-2
-4
-4
Benevolência Leve
Credulidade Leve
Devoção Grave [agir como herói]
Familiares
- Jonas Almeida, prodígio e parceiro
- Silvana Sandiego, namoro ou amizade?
Honestidade Leve
Identidade Secreta
- força aument.
+8
+8
+8
+8
D2 + 2
D2 + 7
Proteção
Habilidades [19 PC]
3
6
3
Teste
8
9
8
3
1
Controle de Vôo 2
Controle Gravitacional 3
Escolaridade 2
- cursando o 2º grau
Língua 2 [Rah-Lum]
Operação de Computador 1
3
Briga 2 [+1/+1/+2]
-
8
7
Danos
Cad.
Carga
Poderes [219 PC]
16
120
Briga
15
5
4
+ 10
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
1,87m, cabelos loiros, olhos azuis, 24 anos
-2
-4
Iniciativa Esquiva
48
Identidade Secreta: Marcelo Vasconcelos
(Simacnot Rin)
Origem: para salvar seu filho das leis do
planeta Rah-Lum, dominado por mulheres, a
rainha Silena o manda para a Terra,
acreditando, desta forma, o manter a salvo.
Em nosso planeta, a pequena criança é
encontrada por cinetistas de uma organização
conhecida apenas como O Centro. Após anos
sendo estudado e treinado para se tornar uma
poderosa arma de guerra, o rapaz foge do
Centro com a ajuda do jovem gênio Jonas
Almeida.
Livre, Simacnot adota a identidade de
Marcelo Vasconcelos e faz um acordo com o
Governo: em troca de sua liberdade, ele
trabalhará como agente, protegendo o país.
Mas Marcelo faz mais: ele usa seus poderes
para proteger o mundo sobre a identidade do
herói conhecido como Cometa!
Área de Atuação: Porto Alegre – RS.
Penalidade: 0
Cometa foi criado por Samicler Gonçalves em 2004 [ www.sgarte.com.br ]
Ampliação de Força x3 [total 24 / +3 dano]
Controle Gravitacional 20 [telecinese]
- Força 40 / 5 dano / 100m
- Pode aumentar a própria força
--- Força 64 [+8 danos total]
Vôo com Velocidade 7 [300m km/h]
Equipamento
21 Pontos de Atributo
25 Pontos de Criação
184 Pontos de Poder
.
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CrÂnio
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
Características [21 PC]
8x6=48
7
7
8
8
7
Iniciativa Esquiva
+7
Ataque / Arma
+ 12
+ 13
+ 13
+ 15
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
Briga
+9
+9
D2 + 5
Proteção
4/8 no corpo todo
Penalidade: 0
Vida
Extra
10
9
100 m
100 m
3
12
4
2
8
12
Bom senso
Cargo 6 [príncipe do planeta Stron]
Instinto [empatia]
Reputação Boa +1 [entre alguns heróis]
Sentidos Ampliados [todos] 1
Vontade Forte 2
-4
-2
-4
-2
Benevolência Grave
Característica Óbvia [aparência alienígena]
Estigma Social Grave [alienígena]
Não entende nenhuma língua da Terra
Pacifismo Leve [autodefesa]
-4
-4
Devido à lavagem cerebral, recebe:
Amnésia Grave [não lembra seu passado]
Mudez [psicológico]
Danos
+9
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Rajada de Energia
- pelas mãos
- pelos olhos
+6 danos
1,85m, 80 kg, sem pelos pelo corpo,
olhos negros sem pupila, pele amarela
Cad.
1
1
Carga
Crânio foi criado por Francinildo Sena em 1988 [ www.francinildosena.blogspot.com ]
Habilidades* [25 PC]
Teste
3
1
3
3
3
Controle de Vôo 2 [poder]
Detecção de Mentiras 1
Furtividade 2
Intimidação 2
Sobrevivência 2
9
8
9
9
9
6
6
Briga 3 [+2/+2/+2]
Rajada de Energia 3 [poder]
-
Poderes [322 PC]
52
90
12
120
-
Nome Verdadeiro: Haran
Origem: os gêmeos Haran e Krok são
príncipes do distante planeta Stron. Haran era
um pacifista nato enquanto Krok adorava
abertamente jogos violentos. Krok tramou a
morte do Pai Imperador e incriminou Haran.
Preso por Krok, Haran sofreu lavagem
cerebral e foi banido de Stron em uma cápsula
hermética. Depois de vários ciclos a cápsula
caiu no planeta Terra, mais precisamente na
Amazônia brasileira. Descoberto pelas Forças
Armadas do Governo Brasileiro, passou a ser
caçado como um animal e após algum tempo
foi rotulado pela imprensa como Crânio.
Apesar disso, curiosamente, Crânio nunca
deixou as terras brasileiras. O símbolo do seu
peito é seu brasão pessoal dentro da família
real de Stron.
Crânio não se lembra quem foi, não
entende os humanos, mas os ajuda quando
sente que precisam de ajuda.
Área de Atuação: rotativa, mas encontrado
na maioria das vezes no Rio de Janeiro – RJ.
48
Raça Stronano [linhagem Imperial]
Absorção a Danos [total] 4/8
Ampliação de Físico x6
Esforço Extremo [rajada de energia]
Rajada de Energia 10
- disparos pelas mãos, +2/+3/100m
- disparos pelos olhos:
--- precisão +3/+5; dano -1
Vôo com Velocidade 7 [300 km/h]
* devido à lavagem cerebral, é possível
que algumas habilidades que conhecia
tenham sido apagados.
Equipamento
22 Pontos de Atributo
46 Pontos de Criação
322 Pontos de Poder
.
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Homem de Preto
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
9
7
7
8
8
6
Características [8 PC]
+1 dano
1,90m; idade estimada entre 20 e 45 anos
demais traços desconhecidos.
3
5
2
4
12
Recuperação Rápida
Reflexos Rápidos 1
Reputação Boa +1 [entre poucos heróis]
Resistência Física 2 [+4]
Vontade Forte 2
-4
-4
-6
Anseio de Justiça Grave
Identidade Secreta
Intolerância Gravíssima
- bandidos e homicidas perigosos
Reputação Má -2 [na cidade, violento]
-4
Iniciativa Esquiva
+9
Ataque / Arma
+ 10
+ 11
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
+ 10
+ 11
+ 12
+9
+9
+ 11
D3
D2 + 1
D2 + 2
* alcança 1 metro, perde Aparo
Proteção
Danos
+ 13
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Arremesso Corr. Gancho
Briga
- soco inglês
Corr. Gancho*
Vida
Extra
2
15 m
Cad.
Carga
-
1
Habilidades* [63 PC]
Teste
3
6
6
6
1
6
1
Escolaridade 2 [2º Grau]
Furtividade 3
Interrogatório 3
Intimidação 3
Medicina 1 [1º socorros]
Tortura 3
Veículos 1 [automóveis]
10
10
10
10
8
10
8
10
4
7
7
6
Briga 4 [+3/+2/+3]
Armas de Contato Leves 2
Corrente c/ Gancho 3
Arremesso Corrente 3
Treinamento Marcial 3
- +2 golpe, +1 aparo, +2 esquiva,
- +1 dano aleatório,
Poderes [- PC]
Não Possui
Identidade Secreta: desconhecida.
Origem: desconhecida, mas sabe-se que
costuma aparecer apenas à noite e odeia
bandidos e homicidas perigosos, os persegue
e os espanca sem a menor piedade,
chegando ao ponto de deixar muitos aleijados.
Ele não usa armas, exceto uma corrente
com um metro de comprimento com um
gancho numa das extremidades, a qual é
escondida sob a roupa em torno da altura da
cintura. Seu traje lembra as cores da bandeira
da Paraíba.
Área de Atuação: João Pessoa – PB.
* como sua identidade e passado são
desconhecidas, não se sabe que outros
conhecimentos possua.
Equipamento
Corrente com Ganhco [+2/+1>D2]
- arremesso curto [+0/+1>1]
Uniforme tecido grosso [1/0 corpo todo]
- com colete interno [1/3 no tronco]
Soco-Inglês sob as luvas [+1/+0>1]
2/3 no tronco
1/0 resto do corpo
Penalidade: 0
Desconhecido Homem de Preto foi criado por Emir Ribeiro em 1976 [ www.emirribeiro.com.br ]
23 Pontos de Atributo
71 Pontos de Criação
- Pontos de Poder
.
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
8
8
8
7
8
7
Iniciativa Esquiva
+ 10
Ataque / Arma
+ 12
+ 10
+ 13
+ 11
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
+ 11
+ 11
+ 14
+ 14
+ 12
+ 10
+ 13
+ 14
D3
3
4
4
* possui uma ação extra com o nunchako
Proteção
1/3 braços e pernas
1/3 cabeça
2/4 tronco
3/4 antebraço
Penalidade: 0
Características [23 PC]
+1 dano
Vida
Extra
1,86m; 97 kg;
demais traços desconhecidos
Danos
3
4
8
3
5
2
8
6
Ambidestria
Cargo 2 [agente da organização Nexus]
Conexões 4 [organização Nexus] +4
Recuperação Rápida
Reflexos Rápidos 1
Reputação Boa [heróis locais] +1
Sentidos Ampliados [todos] 1
Vontade Forte 1
-2
-4
-4
-4
-2
Anseio de Justiça Leve
Desconfiança Grave [corporação policial]
Identidade Secreta
Intolerância Grave [corrupção]
Voto Leve [não usar armas de fogo]
+ 14
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Arremesso de Nunchako
Pistola de Gancho Arpéu
Briga
Faca
Nunchako *
-com 2 mãos*
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Lagarto Negro
D2 + 1
D2
20 m
100 m
Cad.
Carga
1
1
Poderes [- PC]
Habilidades [107 PC]
3
3
3
6
3
3
3
6
3
3
3
3
1
1
3
3
3
3
Acrobacia 2
Arremesso 2
Arrombamento 2
Escalada 3 [balançar-se]
Escape 2
Escolaridade 2 [2º Grau]
Estratégia 2
- guerrilha urbana
Furtividade 3
Interrogatório 2
Intimidação 2
Investigação 2
Língua 2 [inglês]
Língua 1 [árabe]
Medicina 1 [1º socorros]
Operação de Computador 2
Procedimentos Policiais 2
Saque Rápido 2
Veículos 2 [automóveis]
Teste
10
10
10
11
10
10
10
11
10
10
10
10
9
9
10
10
10
10
Não Possui
10
4
4
4
16
7
6
Identidade Secreta: desconhecida.
Origem: desconhecida, mas sabe-se que
antes de se tornar um vigilante era instrutor no
Batalhão de Operações Especiais da elite da
Polícia Federal e fez especialização em
guerrilha urbana e antiterrorismo em Israel.
Acredita que a disciplina conduz à força,
odeia corrupção policial e torce pelo América
Futebol Clube do Rio.
Em determinado ponto de sua carreira
corrupção policial torna seu trabalho
impossível. Ele bate de frente com a estrutura
administrativa da polícia e acaba incriminado
pela própria corporação. Foge e simula a
própria morte. Neste momento ele é recrutado
por uma organização não governamental para
trabalhar como agente especial no combate
ao
crime
organizado
e
corrupção
governamental.
Apesar do treinamento com armas de fogo,
prefere lutar com suas habilidades marciais.
Área de Atuação: Rio de Janeiro – RJ.
Briga 4 [+2/+3/+3]
Armas de Contato Leves 2
Armas de Fogo Leves 2
Armas de Fogo Médias 2
Nunchako 5 [+1 ação]
Arremesso de Nunchako 3
Treinamento Marcial 3
- +1 golpe, +1 aparo, +2 esquiva,
- +1 dano aleatório, +1 iniciativa
Equipamento
Nunchako [+2/+1>2]; +1A com duas mãos
- arremesso: +1/+2>D2/20m
Uniforme [B,C,D 2/4; A,E,F,G,H 1/3]
- máscara de gás, comunicador interno *
Bracelete de Titânio [antebraço 3/4]
- com faca retrátil [+1/+0>1]
Cinto de Apetrechos **
* mantém contato constante com o Controle da Nexus
24 Pontos de Atributo
130 Pontos de Criação
- Pontos de Poder
Lagarto Negro foi criado por Gabriel Rocha em 1998 [ www.lagartonegro.com.br ]
** Cinto de Apetrechos contém: kit primeiros socorros, componentes militares, algemas, bombas de
fumaça, gás lacrimogênio, chave mestra, lanterna, bússola, ipod, kit de sobrevivência, câmara
digital, linha e anzol, óculos de visão noturna e pistola de gancho de arpéu [+0/+1/D2].
.
Mirza
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
www.rpgopera.tk
Mirza
7x3=21*
8
x2**
8
10
10
8
Características [48 PC]
+2 dano
+1 ação
6
6
-3
15
8
8
24
11 morcego
-6
-4
** +1 ação com Reflexos em Emergência
+7
Vida
Extra
-4
-2
Danos
Ampliação Mental 2
Atraente 3
- perde 1 nível a cada 2 dias sem sangue
ficando até com aparência caquética -3
Recursos 7 [R$ 70.000,00 mensais]
Reflexos em Emergência [sede de sangue]
Surto de Adrenalina [sede de sangue]
Vontade Forte 4
Estigma Social Gravíssimo [vampira]
Honra Grave
- não se alimenta de crianças e grávidas
Luxúria Grave
Reputação Má -2 [vampira]
+8/+15*
* Esquiva como morcego
Ataque / Arma
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Cad.
Cabelos negros, olhos negros
* Físico 1 como morcego [dano 0]
Iniciativa Esquiva
Carga
Poderes [190 PC]
14
36
14
- 10
Identidade Pública: Condessa Mirela
Zamanova
Origem: Mirela é a sétima filha de um
nobre polonês cuja linhagem foi amaldiçoada.
Durante um incidente no qual quase foi
estuprada pelo namorado da irmã, a maldição
Briga
+8
+7
D2 +1*
de sua família a transformou em uma vampira.
Garras
+ 10
+9
4*
Após a transformação adotou o nome de
Mirza e passou a errar pelas grandes
Presas
+9
4*
metrópoles do mundo, onde constantemente
- morcego
+9
D2 - 1*
esbarrava com outros seres sobrenaturais,
* +1 com surto de adrenalina / dano do morcego não altera tanto hostis quanto amigáveis.
Quando lhe convém se passa por modelo
Proteção
profissional e é sempre auxiliada por seu
criado corcunda Brooks.
Diferente dos demais tipos de vampirismo,
Mirza não sofre com a luz do sol.
Área de Atuação: rotativa.
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
3
20
10
-8
7
5
2
16
5
5
23
80
- 42
10
Vampirismo da estirpe Zamanova
Ampliação de Destreza x2
Ampliação de Físico x3
Controle Mental
Desgaste Passivo [precisa ingerir sangue
uma vez por dia senão sofre 1 dano no dia]
Garras Pequenas [+1/+0/1] retratéis
Idade Imutável
Imunidade a Doenças
Incurável [precisa ingerir sangue]
Não Respirar
Regeneração por Sangue 4 [1/rodada]
- cura enquanto estiver ingerindo sangue
Presas Pequenas [+0/+0/1] [ambas formas]
Sentidos Ampliados [todos] 2
Super Pulo [5m x 10m]
Velocidade Ampliada 2 [40km/h]
Habilidades [89 PC]
3
3
6
3
10
3
3
3
3
10
3
3
6
1
1
1
1
1
6
1
6
10
Acrobacia 2
Avaliar 2 [obras de arte]
Caça 3 [pessoas]
Controle de Vôo 2 [morcego]
Controle Mental 4 [poder]
Correr 2
Detectar Mentiras 2
Disfarce 2
Escolaridade 2 [2º grau]
Etiqueta 4
Furtividade 2
Intimidação 2
Lábia 3
Língua 1 [alemão]
Língua 1 [espanhol]
Língua 1 [francês]
Língua 1 [inglês]
Língua 1 [italiano]
Língua 3 [polonesa]
Misticismo 1
Profissão 3 [modelo]
Sedução 4
1
3
3
Briga 1 [+1/+0/+1]
Garras 2
Presas 2
Teste
9
10
11
9
14
9
10
10
10
12
9**
10
11*
9
9
9
9
9
11
9
11*
12*
* -3 a +3 no teste ao interagir com
homens, dependendo da sua aparência
** +8 como morcego
Equipamento
Transformação em Morcego [instantâneo]
- Radar 20 [100m] [160]
- Tamanho Reduzido 8 [Físico 1] [-84]
--- +8 furtividade/esquiva
- Vôo c/ Asas c/ Velocidade 2 [40km/h] [19]
Penalidade: 0
Mirza foi criada por Eugênio Colonnese (1929‐2008) em 1967.
23 Pontos de Atributo
142 Pontos de Criação
190 Pontos de Poder
.
www.rpgopera.tk
Nova
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
9x8=72
7
7
6
8
8
Iniciativa Esquiva
+7
Ataque / Arma
Briga
+ 10
+9
D2 + 8
Proteção
9/8 no corpo todo
1,71m, cabelos ruivos, olhos verdes,
pele branca, 27 anos
10 visão
Vida
Extra
4
6
8
6
12
4
Atraente 2
Controle Emocional 2 [+4]
Cargo 4 [líder de campo da FUBRAPE]
Conexões 4 [FUBRAPE] +3
Conexões 4 [pai, deputado federal] +0
Reputação Boa +2 [entre heróis do país]
-4
-4
-2
-2
-2
Anseio de Justiça Grave
Estigma Social Grave [sem emoções, fria]
Familiares [pai e mãe, divorciados]
Impulsividade Leve
Responsabilidade de Líder Leve
126
16
Ampliação de Físico x8
Corpo de Titânio 4/3 [permanente]
- golpes desarmados +1/+0>D2
- penalidade de -2 em testes de furtividade
- coberto por uma pele sintética
- absorção a danos extra [total] 5
Reflexos Rápidos 1
Sentidos Ampliados [todos] 2
Sentidos Ampliados [visão] +2
Sistemas Selados 4 [30 minutos, oxigênio]
Super Pulo 1
Velocidade Ampliada 1 [40 m/h]
Visão Noturna
Visão Térmica
Danos
+8
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
Características [26 PC]
+9 danos
Cad.
Carga
Poderes [224 PC]
40
5
16
4
8
5
5
3
4
Identidade Pública: Nova Bruno Soares
Origem: Nova, filha de um deputado
federal, estava condenada por um câncer
pulmonar, quando, em viagem ao exterior
para se tratar da enfermidade, conhece um
cientista chamado Zeiss Zenkiev, que
trabalhava na construção de um andróide de
aparência feminina – um ginóide*.
Desenganada pela medicina, Nova autoriza
o transplante de seu cérebro e coração para o
corpo sintético. A experiência dá bom
resultado e Nova passa a viver no corpo
mecânico, imitando um ser humano normal.
Apesar de viver num corpo mecânico, o
mesmo precisa ser recarregado de vez em
quando, ligado à energia elétrica mesmo.
Hoje Nova é líder de campo do grupo
FUBRAPE. Nas horas vagas é uma secretária
de um escritório de importação e exportação.
Área de Atuação: Santos - SP. Membro da
FUBRAPE.
-8
Habilidades [41 PC]
Teste
3
1
6
1
1
3
3
1
1
1
1
1
1
3
1
3
1
Arremesso 2
Ciências 1 [robótica]
Escolaridade 3 [direito]
Etiqueta 1
Lei 1
Levantamento de Peso 2
Liderança 2
Língua 1 [alemão]
Língua 1 [espanhol]
Língua 1 [francês]
Língua 1 [inglês]
Língua 1 [italiano]
Língua 1 [russo]
Mecânica 2
Operação de Computador 1
Profissão 2 [secretária]
Veículos 1 [automóveis]
9
8
9
8*
8
10
9
8
8
8
8
8
8
9 **
8
9
8
3
2
2
2
Briga 2 [+2/+1/+1]
Armas de Contato Leve 1
Armas de Contato Média 1
Armas de Contato Pesada 1
-
* +2 no teste ao interagir com homens
** funciona como Medicina para reparar
seu corpo robótico
Equipamento
Incurável
- não recupera danos normalmente
- precisa de reparos mecânicos
23 Pontos de Atributo
Penalidade: 0
67 Pontos de Criação
224 Pontos de Poder
Nova foi criada por Emir Ribeiro em 1976 [ www.emirribeiro.com.br ]
* o termo “ginóide” parece ter sido criação do mestre Gedeone Malagola, que designaria um andróide
feminino (visto que “andro” significa “homem”).
OBS.: FUBRAPE (FUndação BRasileira de Apoio a Pessoas Especiais), mantida por Dante Craveiro Lopes
para treinar e incentivar o uso responsável das habilidades das pessoas com dons especiais, com
sede Curitiba – PR. (criada por Emir Ribeiro)
.
Raio Negro
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
Sales
7
7
8
9
8
7
Iniciativa Esquiva
+9
Ataque / Arma
www.rpgopera.tk
Raio
(x3)
Vida
Extra
+13
+14
15
150m
Danos
Cad.
Carga
1
-
6
4
6
5
6
8
18
Cargo 3 [Tenente FAB]
Carisma 1
Conexões 5 [FAB] +2
Reflexos Rápidos 1
Reputação Boa +3 [país]
Sentidos Ampliados [todos] 1
Vontade Forte 3
-2
-4
-4
Benevolência Leve
Devoção Grave [combater o crime]
Código de Honra Grave [militar]
- obedecer ordens superiores
- cumprir a lei
- proteger a população
Familiares [Marajoara Campos]
Honestidade Grave
Identidade Secreta
-2
-4
-4
Poderes [219 PC]
58
35
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
Briga [Sales]
Briga [Raio]
+ 10
+ 10
+9
+9
D3 – 1
D3 + 1
* possui uma ação extra com a Rajada de Energia Negra
Proteção
8/10 corpo todo
Cabelos negros, olhos castanhos
+ 11
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Rajada de Energia Negra*
Características [33 PC]
-/+2 dano
16
180
Identidade Secreta: Tenente Roberto Sales
Origem:piloto da FAB enviado da Barreira
do Inferno ao espaço numa missão secreta
em vôo orbital. Encontra e é capturado por um
disco voador danificado por um meteoro.
Auxilia Lid, de Saturno, ganhando um anel de
energia negra, a mesma energia magnética de
Saturno.
De volta à Terra, promete usar o anel
apenas para o bem, assumindo nova
identidade para enfrentar os bandidos.
Roberto Sales namora Marajoara Campos,
filha do Coronel Campos.
Área de Atuação: rotativa, normalmente
próxima de bases militares, principalmente da
Barreira do Inferno, a 12km de Natal – RN.
3
48
Derivados do Anel de Energia Negra
Absorção a danos [total] 6/8
Adaptação [protege em ambientes hostis]
- absorção a danos total 2/2
Ampliação de Força x3 [total 21 / +2 dano]
Rajada de Energia Negra 15
- +2/+3/150m, pelo anel
Uniforme com Visor de Visão Noturna
Vôo com Velocidade 7 [300 km/h]
Habilidades [82 PC]
1
6
6
3
6
1
1
3
3
6
1
1
3
6
1
6
6
2
2
15
3
Ciência 1 [química]
Ciência 3 [eng. mecânica]
Controle de Vôo 3
Diplomacia 2
Escolaridade 3
- engenharia de motores
Estratégia 1 [militar]
Investigação 1
Língua 2 [inglês]
Língua 2 [russo]
Mecânica 3
Medicina 1 [1º socorros]
Operação de Computador 1
Operação de Traje Esp. 2
- traje de astronauta
Orientação 3
Veículos 1 [automóveis]
Veículos 3 [aviões/jatos]
Teste
9
11
10
11
11
9
9
10
10
11
9
9
10
11
8
10
Briga 3 [+2/+2/+2]
Armas de Contato Leves 1
Armas de Fogo Leves 1
Rajada de Energia Negra 5 [poder]
- +1 ação
Treinamento Marcial 2
- +1golpe, +1 esquiva, +1 iniciativa
- +1 dano aleatório
Equipamento
Penalidade: 0
Raio Negro foi criado por Gedeone Malagola (1924–2008) em 1964.
Suas histórias estão sendo republicadas pela Júpiter 2 Quadrinhos [ www.jupiter2hq.blogspot.com ]
22 Pontos de Atributo
115 Pontos de Criação
219 Pontos de Poder
.
www.rpgopera.tk
Velta
Físico
Destreza
Inteligência
Vontade
Mente
Percepção
Sorte
Kátia
6
6
8
8
8
6
Velta
8x2=16
8
8
8
8
6
Características [16 PC]
+2 dano
Kátia: 1,65m, cabelos castanhos curtos,
olhos castanhos, pele branca, 18 anos
Iniciativa Esquiva Vida Extra Danos
+8/+10
+9/+11
Ataque / Arma
COMBATE A DISTÂNCIA
TR TM
Dano
Alcance
Rajada Luminosa [Velta]
- pelos olhos
- pelo corpo
+ 13
+ 14
+ 12
+ 14
+ 16
+ 13
COMBATE CORPO A CORPO
Ataque /
Golpe Aparo Dano
Arma
Briga [Kátia]
Briga [Velta]
+9
+ 11
+8
+ 10
D3 - 1
D3 + 1
Proteção
2/2 no corpo todo
12/12 contra calor
10
9
10
100 m
100 m
100 m
Cad.
Carga
1
1
1
-
Recursos 4 [R$ 2.000,00 mensais]
Reflexos Rápidos 1
Benevolência Leve
Honestidade Grave
Identidade Secreta
Vício Grave [se exibir sensualmente]
4
1
3
4
8
3
-1
Como Velta
2,20m, cabelos louros muito longos, olhos
azuis, pele branca
- Em adição às anteriores:
Atraente 4 [8]
Cargo 1 [detetive particular] [2]
Conexões 1 [informantes de rua] +1 [5]
Conexões 2 [polícia] +1 [8]
Conexões 4 [FUBRAPE] +2 [16]
Reputação Boa +3 [país] [6]
Estatura Diferenciada [alta demais] [-2]
Poderes [183 PC]
23
8
15
Identidade Secreta: Kátia Maria Faria Lins.
Origem: usada como
cobaia da experiência de
um inescrupuloso extraterrestre
(Snirko,
do
planeta Grosvi) de quem
salvou a vida, Kátia foi
modificada geneticamente
por uma máquina mental
que a permite, quando
quiser, se transformar
numa loura gigante que
dispara raios pelo corpo.
Utiliza seus poderes para ganhar dinheiro,
associada a seu namorado Gilberto Gomes,
num escritório de detetives particulares.
Área de Atuação: anteriormente em Belo
Horizonte – MG; atualmente em João Pessoa
– PB.
9
20
9
5
90
4
Penalidade: 0
Transformação em Velta [instantâneo]:
Absorção a Danos [total] 2 [16]
Absorção de Energia [calor/fogo] 10 [30]
- recarrega Carga de Poder
Ampliação de Físico x2 [18]
Atributo Extra: Físico +2; Destreza +2 [40]
Carga de Poder 6 [18]
Imunidade a Doenças [10]
Rajada de Energia Luminosa 10 [180]
- +2/+3/100m, dano de calor e/ou elétrico
- dispara por qualquer parte do corpo
--- pelas mãos, normal
--- pelos olhos, preciso+3/+5, -1 nível dano
--- outras partes, impreciso, -1/-1
Regeneração 3 [1/h] [8]
Habilidades [49 PC]
Teste
1
3
3
1
3
3
1
1
3
1
6
1
6
1
Arrombamento 1
Cotidiano 2
Escolaridade 2 [2º Grau]
Etiqueta 1
Interrogatório 2
Lábia 2
Língua 1 [inglês]
Medicina 1 [1º socorros]
Natação 2
Operação de Computador 1
Profissão 3 [detetive partic.]
Profissão 1 [estilista]
Sedução 3
Veículos 1 [motocicletas]
9
10
10
9*
10
10 *
9
9
10 **
9
11
9
11 *
9 **
6
6
3
Briga 3 [+2/+2/+2]
Rajada Bio-Energética 3
Treinamento Marcial 2
- +1 golpe, +1 esquiva, +1 iniciativa,
- +1 dano aleatório
* +4 como Velta ao interagir com Homens
** -2 penal como Kátia
Equipamento
20 Pontos de Atributo
Velta foi criada por Emir Ribeiro em 1973 [ www.emirribeiro.com.br ]
3
5
-2
-4
-4
-4
65 Pontos de Criação
183 Pontos de Poder
OBS.: FUBRAPE (FUndação BRasileira de Apoio a Pessoas Especiais), mantida por Dante Craveiro Lopes
para treinar e incentivar o uso responsável das habilidades das pessoas com dons especiais, com
sede Curitiba – PR. (criada por Emir Ribeiro)
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