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Assimar
ANTECEDENTE
Leal Mal
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
17 +1 9m
FORÇA
20 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
Força
79
DESTREZA
Destreza
12 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 ● 4 Sabedoria
● 6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
16
LIGAÇÕES
+3 0
8
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
10 3
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
-Cura pelas Mãos: O Paladino possui
Machado +8 2d8+5 uma reserva total de Nível x 5 PA
0 0 História (Int)
● 6 Intimidação (Car) que pode usar para curar um alvo
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) tocado. Alternativamente ele pode
gastar 5 PA dessa reserva para curar
12
0 Investigação (Int)
1 Lidar com Animais (Sab)
um alvo de Doença, remover um
nível de Exaustão, ou neutralizar
1 Medicina (Sab)
+1 um veneno o afetando. Ele pode
0 Natureza (Int)
curar doenças e venenos múltiplos,
1 Percepção (Sab)
CARISMA gastando os PA apropriados com
6 Persuasão (Car) cada uso. (35 total )
16
●
1 Prestidigitação (Des)
0 Religião (Int) -Destruição Divina: Quando acerta
+3 1 Sobrevivência (Sab) uma criatura com uma arma, pode
gastar uma magia diária para causar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
dano radiante extra igual a 1d8 +
1d8 / nível da magia, max 5d8. O
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC dano é aumentando em 1d8 caso o
alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.
- Celestial PP
-Arma Pesada: Re-rola todos os
- Draconico dados de dano resultantes em 1 ou
PE
- Liguagem antiga 2, quando usando armas de duas
- Infero mãos.
PO
- Abissal
- Ataque Extra ( 2 Ataques )
- Elfico PL
- Eladrinico
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
ABEL IDADE ALTURA PESO
-Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a
-Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a
presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m,
doenças.
independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou
-Consumo Radiante conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação
para liberar a energia divina dentro de você,
- Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade denuncia uma
fazendo com que uma luz abrasadora irradie
de você, saia de seus olhos e boca e ameace criatura. Alvo a até 18m é forçado a passar em resistência de Sabedoria ou ficar
carbonizá-lo. Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha
Sua transformação dura 1 minuto ou até sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade.
terminá-la como uma ação bônus. Durante
Ambos efeitos acabam caso a criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem
ele, você lança luz brilhante em um raio de
10 pés e luz fraca por mais 10 pés, e no final Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm
de cada uma de suas voltas, você e cada Desvantagem nesse teste de resistência.
criatura dentro de 10 pés de você levam
dano radiante igual à metade do seu nível
-Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de
(arredondado para cima). Além disso, uma
vez em cada um de seus turnos, você pode oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte
causar dano radiante extra a um alvo quando da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
você causar dano a ele com um ataque ou um
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu
nível.
Depois de usar essa característica, você não -Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência,
pode usá-la novamente até terminar um a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
longo descanso.18º nível, o alcance desta
aura aumenta para 9 - Voto de Inimizade: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade escolhe alvo visível a até 3m,
metros. você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele cair a 0 ou ficar
inconsciente.
-Agraciado pelos Deuse: O Paladino é imune
as condiçoes Amendrontado e Enfeitiçado - Mestre de Armas Grandes
No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os
pontos devida de uma criatura a 0, você pode realizar umataque corpo-a-corpo com arma, com
uma ação bônus.
Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogadade ataque. Se o ataque
atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Paladino CAR 14 +6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Chama Sagrada
Orbe de Luz
0
0
0
0
0
0
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Duelo Forçado
● Detectar Magia
4
● Proteção Contra Bem e Mal
Purificar Alimetos
MAGIAS CONHECIDAS
Marca do Caçador
Perdição
2 3
● Disipar Magia
● Zona da Verdade
● Encontrar Corcel
5
Imobilizar Pessoa
Passos Nebulosos
9
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