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Elfo drow
ANTECEDENTE
Cáotico neutro
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu
16 +4 9m
FORÇA
nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoções me
11
controlarem.
CLASSE Eu não presto atenção aos riscos de uma situação.
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
Nunca me diga as chances.A melhor forma de me forçar
a fazer algo é me dizer que eu não consigo.
+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 24
Força
Liberdade: Correntes foram feitas para
24
DESTREZA ● +6 Destreza serem quebradas, bem como quem as
18 ●
Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
forjou.
IDEAIS
+4 Sabedoria
Alguém que eu amava morreu por causa
Carisma de um erro que cometi. Isso nunca vai
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA acontecer de novo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
16 ●
●
+5 Blefar (Car)
+8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIZAÇÃO
Rapieira +6 1d8(cortan No 1º nível, você escolhe duas de suas
+3 História (Int)
perícias que seja proficiente, ou uma perícia
● +5 Intimidação (Car) Arco longo +6 1d8(perfu que seja proficiente e ferramentas de ladrão.
SABEDORIA +3 Intuição (Sab) Seu bônus de proficiência é dobrado em
Adaga +6 1d4 qualquer teste de habilidade que fizer com
12
● Investigação (Int)
elas.
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab) No 6º nível, você pode escolher outras duas
+1 de suas proficiências (em perícias ou
Natureza (Int)
ferramentas de ladrão) para ganhar esse
+3 Percepção (Sab) benefício.
CARISMA
Persuasão (Car)
16 ● +6 Prestidigitação (Des)
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar
Religião (Int) sutilmente e explorar a distração de seus
+3 Sobrevivência (Sab)
inimigos. Uma vez por turno, você pode
adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS qualquer criatura que acertar, desde que
tenha vantagem nas jogadas de ataque. O
ataque deve ser com uma arma de acuidade
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Armadura de couro ou à distância.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,60 57kg
Sylas IDADE
vermelhos
ALTURA
negra
PESO
Escuros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade
que fizer com elas.
Porra. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de
ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da
descrição da classe.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Trapaceiro arcano(mago) Int 13 +3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 0 0 6 0 0
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 0 7 0 0
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4 0 0
MAGIAS CONHECIDAS
8 0 0
2 0 0
5 0 0
9 0 0
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com