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Kitsune
ANTECEDENTE
Caótico - Neutro
NOME DO JOGADOR
64.000 / 85.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu sempre tenho um plano para
FORÇA
19 +15 12m quando as coisas dão errado mas
6 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
nem sempre funciona
-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 93
-2 Força Liberdade: Correntes foram feitas para sem quebradas
93
DESTREZA assim como aqueles que as forjaram e as que usam para
● +9 Destreza
prender alguém
20 +2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+5 +1 Sabedoria
Eu me tornarei a maior pirata que já
● +8 Carisma existiu e libertarei todos os escravos e
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA unirei todas as raças
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
10 ● +8 Blefar (Car)
+5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Talentos: Ambidestro
Katana +10 D8 magico
0 0 História (Int)
Ataque extra: x1
● +12 Intimidação (Car) Pistola AP +11 D12 perf
SABEDORIA ● +5 Intuição (Sab) CAPITÃO
Pistola Run +11 D12 perf O capitão da as ordens e resolve conflitos.
12
0 Investigação (Int)
Proficiência com veículos aquáticos e perícias
+1 Lidar com Animais (Sab) Arquearia: +2 de acerto em Intimidação e Persuasão.
- Persuasão e Intimidação. O capitão deve ser
+1
+1 Medicina (Sab) armas a distancia capaz de convencer seus tripulantes e aliados
0 Natureza (Int)
a seguirem suas ordens, seja por palavras
+9 Percepção (Sab) bonitas ou por ameaças, bem como ser capaz
armas equipadas: Katana /
●
CARISMA
+12 Persuasão (Car) de infligir medo no coração de outras
18
●
+5 Prestidigitação (Des)
cimitarra etéria / Pistola pessoas apenas por mexerem com ele, seus
aliados ou aquilo que ele valoriza.
0 Religião (Int)
aprimorada / Pistola c. Runa - Motivar. Uma vez por descanso curto ou
+4 +1 Sobrevivência (Sab)
longo, o capitão pode escolher até seis
criaturas amigáveis a você, incluindo ele ou
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS não, a até 9 metros dele que possa ver ou
ouvir e compreender ele. Cada criatura
recebe 1d6 de inspiração, 1d8 no nível 5,
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Traje de pirata 1d10 no nível 11, 1d12 no nível 16
PC 1000 Pacote de Explorador ・ Animar. Permite o jogador
inspirar/intimidar a tripulação uma vez por
kit de ladrão batalha para ganhar uma jogada de
Comum - Férico - Élfico - PP 1000 40x munição vantagem. Faça um teste de Carisma CD 10
Celestial - Subterraneo - moeda do ganso (ou mais alto se a tripulação não for leal ou
PE
Concha do turbilhão estiver em risco de risco de morte)
Primordial ・ Ponto Fraco. Permite o jogador achar uma
Den mush (contato) fraqueza nas defesas da embarcação inimiga.
PO 1000 Den mush (filmar) Faça um teste de Inteligência com CD 15
Ferramentas: Navegação / Den mush (gravação) (ajuste para as condições) para achar uma
Ladrão PL Bolsa Mágica 250 Kg fraqueza e ganhar vantagens nos ataques
mirados na fraqueza.
Lanterna da Revelação
Proficiêcia: Alaude Alaude
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1.42 m 56 kg
Annie D Born IDADE
Amarelos
ALTURA
Branca
PESO
Vermelho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Artes Marciais
Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos
estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de NOME
corpo-a-corpo, que são as espadas curtas, longas e quaisquer
armas corpo-a-corpo.
Olhos de águia
Macaco Escalador No 5° nível, o tempo que você passou no mar lhe deu uma afinidade em encontrar seus inimigos. Você não pode ser surpreendido e
Começando no 2° nível, uma vida de marujo deu a você tem vantagem em testes de Percepção enquanto estiver na terra, veículos, água, navio, canoa e barco. Além disso, você pode usar
experiência considerável quando se fala de escalar. Você sua ação bônus no seu turno para fazer um teste de Percepção para encontrar um inimigo escondido (não precisa estar no mar para
ganha um deslocamento para escalar igual ao seu ter essa característica.)
deslocamento normal, e proficiência em Atletismo. Você não
recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou Mestre da Bebida
ganchos em testes que não envolvam ataque. (Exemplo: No 7° nível, anos de bebidas fortes lhe deixaram resistente. A bebida flui através de você tornando você imune a doenças e a
balançar em cordas, amarrar coisas com uma corrente, se venenos.
segurar na beirada com um gancho, pular por cima de
alguém, alguém te empurrar. Disciplina Mental
A partir do 9º nível, você atinge um nível de concentração e disciplina mental que o permitem se sobressair na frente de seu
Pernas Firmes inimigo. Quando iniciado um combate você recebe um bônus +10 na jogada de iniciativa.
Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra e no
mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer terreno. Ponto Fraco
Você ignora terreno difícil. A partir do 9º nível, sua experiência em combate permite estudar e descobrir o ponto fraco de seu inimigo em uma observação
Você recebe +3 metros de deslocamento a mais e ganha +6 rápida. Após receber o primeiro ataque de seu inimigo, suas próximas jogadas de ataque recebem vantagem, quando o inimigo
metros de bônus em deslocamento quando estiver em morrer você pode usar sua ação bônus para descobrir de outro inimigo.
navios.
Habilidade do Arquétipo:
Ação Ardilosa Talento Natural
A partir do 3º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível seu talento com armas e espadas faz com que você seja muito proficiente com
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação ambas fazendo assim que você tenha um saque rápido com espadas ignorando as penalidades para puxar uma espada guardada e
bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta sacar rapidamente, e com armas seu talento natural faz uma recarga rápida ignorando o tempo de recarga e ignora a penalidade da
ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar distância mínima da arma de fogo. E aumentando seu dano em 1D6 SOMENTE para arma corpo-a-corpo, o dano aumente para 1D8
ou Esconder no nível 6, 1d10 no nível 11 e para 1D12 no nível 16.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Habilidades da Kitsune
Carisma 16 +8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
1 ●
7
●
EPAR
NOME DA MAGIA ●
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com