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Monge 1 Marinheiro Variante: Pirata Vitor


Khoda Pumanath CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Tritão
RAÇA
(Custom.) Caótico e Leal
TENDÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
Eu gosto de navegar para novos

+1 +2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
15 +3 9m portos e fazer novas amizades
acompanhado de uma jarra de
cerveja. TRAÇOS DE PERSONALIDADE
12
PONTOS DE VIDA MÁXIMO 10
● +3 Força O mar é liberdade – a liberdade de
DESTREZA

+3
● +5 Destreza
+2 Constituição
10 ir aonde quiser.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
0 Inteligência
16 +2 Sabedoria Eu sempre me lembrarei do meu
-1 Carisma primeiro navio.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
VÍNCULOS

● +5 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS


Quando começo a beber, é difícil
14 pra mim parar.
+2 Adestrar Animais (Sab) d8 FALHAS

0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
● +3 Atletismo (For)

0 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO - DEFESA SEM ARMADURA. A partir do 1° nível,
quando você não estiver vestindo nenhuma
Golpe Desarmado +5 1d4 / Conc. armadura nem empunhando um escudo, sua
10 ● +5 Furtividade (Des)
Classe de Armadura será 10 + seu modificador
0 História (Int) Espada Curta +5 1d6 / Cort. de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) - ARTES MARCIAIS. No 1° nível, sua prática
Clava +3 1d4 /Conc. nas artes marciais concede a você maestria

+2 +2 Intuição (Sab)
0 Investigação (Int)
nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que são as
espadas curtas e quaisquer armas simples
15 +2 Medicina (Sab)
corpo-a-corpo que não tenham a propriedade
0 Natureza (Int) duas mãos ou pesada. Você ganha os
● +4 Percepção (Sab) seguintes benefícios enquanto estiver
CARISMA
desarmado ou empunhando uma arma de
-1 Persuasão (Car)

-1
monge e não estiver vestindo nenhuma
+3 Prestidigitação (Des) armadura ou empunhando um escudo:
0 Religião (Int) > Você pode usar Destreza ao invés de Força
8 para as jogadas de ataque e dano dos seus
+2 Sobrevivência (Sab) golpes desarmados e de suas armas de
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS
monge.
> Você pode rolar um d4 no lugar do dano
normal dos seus golpes desarmados e armas
14 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Uma espada curta, um
pacote do aventureiro, 10
de monge. Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de monge, como mostrado
na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
IDIOMAS - Comum, Primordial PP
dardos > Quando você usa a ação de Ataque com um
golpe desarmado ou uma arma de monge no
FERRAMENTAS - Ferramentas de seu turno, você pode realizar um golpe
Carpinteiro, Navegador, Veículos PE desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque
(Aquático)
com um bordão, você também poderá realizar
ARMAS - Armas Simples, Espadas PO
10po um golpe desarmado com uma ação bônus,
Curtas assumindo que você ainda não realizou uma
ATRIBUTO CUSTOMIZADO - ação bônus nesse turno.
PP
+1Destreza, +1Constituição e
+1Sabedoria

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


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40 anos
IDADE
1,92m
ALTURA
85kg
PESO
Khoda Pumanath Escama Rubra
Cinzas
OLHOS
Vermelha
PELE
Negros
NOME DO PERSONAGEM CABELO

CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
Se o seu personagem tiver o FACÇÃO

antecedente marinheiro, você pode


escolher essa característica de
antecedente ao invés de Passagens
de Navio. Não importa aonde você vá,
as pessoas tem medo de você devido
a sua reputação. Quando você está
em locais civilizados, você pode
cometer pequenos delitos, como se
negar a pagar por comida em uma
taverna ou por a baixo portas de lojas
locais, já que a maioria das pessoas
SÍMBOLO DA FACÇÃO
não vão denunciar suas atividades às
autoridades.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Nascido em Mitrah, filho de um reconhecido tritão das profundezas, Khoda


Equipamento: Uma malagueta (clava),
Pumanath nasceu com uma condição rara que tornou suas escamas
avermelhadas ao invés do tradicional azulado dos seus demais semelhantes.
15 metros de corda de seda, uma
Quando as hordas de Baharat trouxeram o terror da Segunda Grande
Guerra, um alvoroço se iniciou e temendo pela vida de sua família, o pai de
amuleto da sorte (uma pequena pedra
Khoda abandonou o lar, pensando em se abrigar distante de onde tudo
ocorria. A fome, a pobreza e o terror dominaram naqueles dias sombrios e
lisa triangular com um furo no centro),
terríveis. Mas nenhum dia foi mais sombrio que o dia em que o próprio
Khoda testemunhou seu pai ser massacrado por uma criatura originária de um conjunto de trajes comuns e uma
Baharat. No intervalo de poucos dias, Khoda também perdeu mãe e irmãos,
tornando-se o único vermelho da espécie e o único da casa de seu pai. Foi a algibeira contendo 10 po
bondade do monge Mor Prajna quem conferiu segurança, abrigo e
esperança ao jovem Khoda. E foi no monasterio que o tritão descobriu um
dom nato para as artes marciais. Seus dons lutando o ajudavam a superar a
dor que sentia, mas nunca para esquece-las. Com o intuito de melhorar,
aprender para entrar na guerra contra o monstro que levou seu pai, Khoda
se empenhou incessantemente dia após dia e certa vez, ao achar que ja
podia lutar, fugiu do monasterio. O resultado foi aterrorizante. Khoda
sucumbiu em meros segundos e teria sido assassinado pornseguidores
corrompidos de Baharat, se não fosse a intervenção do monge Mor Prajna
outra vez. Retornando ao monasterio para ser tratado de seus ferimentos,
Khoda lá permaneceu até que a notícia dos 7 guerreiros que derrotaram
Baharat chegou ao monasterio. Revoltado consigo mesmo por não
conseguir ter ajudado em nada, Khoda fugiu, desta vez pra não mais voltar.
Tão distante do seu lar ancestral quanto do lar que o acolheu, Khoda
encontrou refúgio na Taverna do Peixe Pirata, onde conheceu o capitão
Caolho Bill, um homem grosseiro, ladrão, mas com um grande coração. Ele
acolheu o jovem monge Khoda em sua tripulação pirata e ensinou a Khoda
os costumes no convés do seu navio, o Donzela do Sul e ali, Khoda EQUIPAMENTOS & KITS
encontrou uma família que embora cometesse atos desagradáveis, eram
unidos. Mas como em toda macieira há frutos podres, no Donzela do Sul
havia Jack Mão-de-Gancho, que esperava apenas a oportunidade de lançar
um golpe contra Bill. Os tempos se passaram, Khoda, agora conhecido
como Escama Rubra, servia como guarda-costas e confidente do velho Bill,
mas a idade avançada do velho capitão veio a se tornar o maior empecilho.
Depois de adoecer, este caiu de cama, deixando sua tripulação a merce de
Jack, que foi enlouquecido pelo poder. Enquanto Khoda tentava a todo
custo recuperar a saúde de seu amigo, Jack arquitetou planos que
colocaram toda a marinha real de Hemsfell no encalço da tripulação e
quando enfim o capitão deixou este mundo, Khoda Escama Rubra se sentiu
horrorizado pelos atos de seus antigos amigos. O desgosto e o luto o
forçaram a deixar o bando que um dia chamou de família e desde então,
Khoda busca um novo lugar para chamar de lar.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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- Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
- Controle do Ar e Água. Uma criança do mar
pode recorrer à magia do elemento ar e da
água. Você pode conjurar nuvens de nevoeiro
com essa característica. Começando no 3º
nível, você pode conjurar lufada de vento com
ela, e começando no 5º nível, você também
pode conjurar muralha de água com ela (veja a
magia na caixa informativa). Depois de
conjurar uma magia com essa característica,
você não pode fazê-lo novamente até que você
termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
- Emissário do Mar. Os animais aquáticos
possuem uma extraordinária afinidade com o
seu povo. Você pode transmitir ideias simples
para bestas que podem respirar na água. Eles
podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para compreendê-las em
troca.
- Guardiões das Profundezas. Adaptado às
profundidades oceânicas mais extremas, você
tem resistência ao dano frio e ignora qualquer
das desvantagens causadas por um ambiente
submarino profundo.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 1x Dia 0 7
NOME DA MAGIA

Névoa Obscurescente - Por Tritão


4
MAGIAS CONHECIDAS

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PRECES E TRUQUES

NÉVOA OBSCURESCENTE. Você


cria uma esfera de 6 metros de raio
[20-foot radius] de névoa, centrada
num ponto, dentro do alcance. A esfera
se espalha, dobrando esquinas, e a área
dela é de escuridão densa. Ela
permanece pela duração ou até um
vento moderado ou mais rápido (pelo
menos 15 quilômetros [10 miles] por
hora) dispersa-la.

O MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Marciais de Chi sem Armadura Características
1° +2 1d4 – – Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4° +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5° +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11° +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento

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