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Tritão
RAÇA
(Custom.) Caótico e Leal
TENDÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM EXPERIÊNCIA
FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
Eu gosto de navegar para novos
+1 +2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
15 +3 9m portos e fazer novas amizades
acompanhado de uma jarra de
cerveja. TRAÇOS DE PERSONALIDADE
12
PONTOS DE VIDA MÁXIMO 10
● +3 Força O mar é liberdade – a liberdade de
DESTREZA
+3
● +5 Destreza
+2 Constituição
10 ir aonde quiser.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
0 Inteligência
16 +2 Sabedoria Eu sempre me lembrarei do meu
-1 Carisma primeiro navio.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
VÍNCULOS
0 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO - DEFESA SEM ARMADURA. A partir do 1° nível,
quando você não estiver vestindo nenhuma
Golpe Desarmado +5 1d4 / Conc. armadura nem empunhando um escudo, sua
10 ● +5 Furtividade (Des)
Classe de Armadura será 10 + seu modificador
0 História (Int) Espada Curta +5 1d6 / Cort. de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) - ARTES MARCIAIS. No 1° nível, sua prática
Clava +3 1d4 /Conc. nas artes marciais concede a você maestria
+2 +2 Intuição (Sab)
0 Investigação (Int)
nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que são as
espadas curtas e quaisquer armas simples
15 +2 Medicina (Sab)
corpo-a-corpo que não tenham a propriedade
0 Natureza (Int) duas mãos ou pesada. Você ganha os
● +4 Percepção (Sab) seguintes benefícios enquanto estiver
CARISMA
desarmado ou empunhando uma arma de
-1 Persuasão (Car)
-1
monge e não estiver vestindo nenhuma
+3 Prestidigitação (Des) armadura ou empunhando um escudo:
0 Religião (Int) > Você pode usar Destreza ao invés de Força
8 para as jogadas de ataque e dano dos seus
+2 Sobrevivência (Sab) golpes desarmados e de suas armas de
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS
monge.
> Você pode rolar um d4 no lugar do dano
normal dos seus golpes desarmados e armas
14 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Uma espada curta, um
pacote do aventureiro, 10
de monge. Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de monge, como mostrado
na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
IDIOMAS - Comum, Primordial PP
dardos > Quando você usa a ação de Ataque com um
golpe desarmado ou uma arma de monge no
FERRAMENTAS - Ferramentas de seu turno, você pode realizar um golpe
Carpinteiro, Navegador, Veículos PE desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque
(Aquático)
com um bordão, você também poderá realizar
ARMAS - Armas Simples, Espadas PO
10po um golpe desarmado com uma ação bônus,
Curtas assumindo que você ainda não realizou uma
ATRIBUTO CUSTOMIZADO - ação bônus nesse turno.
PP
+1Destreza, +1Constituição e
+1Sabedoria
CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
Se o seu personagem tiver o FACÇÃO
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- Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
- Controle do Ar e Água. Uma criança do mar
pode recorrer à magia do elemento ar e da
água. Você pode conjurar nuvens de nevoeiro
com essa característica. Começando no 3º
nível, você pode conjurar lufada de vento com
ela, e começando no 5º nível, você também
pode conjurar muralha de água com ela (veja a
magia na caixa informativa). Depois de
conjurar uma magia com essa característica,
você não pode fazê-lo novamente até que você
termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
- Emissário do Mar. Os animais aquáticos
possuem uma extraordinária afinidade com o
seu povo. Você pode transmitir ideias simples
para bestas que podem respirar na água. Eles
podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para compreendê-las em
troca.
- Guardiões das Profundezas. Adaptado às
profundidades oceânicas mais extremas, você
tem resistência ao dano frio e ignora qualquer
das desvantagens causadas por um ambiente
submarino profundo.
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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA
0 PRECES E TRUQUES 3 6
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 1x Dia 0 7
NOME DA MAGIA
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PRECES E TRUQUES
O MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Marciais de Chi sem Armadura Características
1° +2 1d4 – – Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4° +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5° +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11° +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento
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