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tortle
ANTECEDENTE
caótico bom
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
Eu gosto de navegar para novos portos
17
FORÇA
10
de uma jarra de cerveja.
CLASSE
3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 53
0 Força Liberdade. O mar é liberdade – a liberdade
DESTREZA de ir aonde quiser. (Caótico)
53
1 Destreza
12 3
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
13
-1 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
1 Furtividade (Des) Segurar o fôlego por 1 hora
1 1 História (Int)
Garras 3 1d6/cortante Armadura Natural
Casco defensivo: se esconder dentro do
-1 Intimidação (Car)
Bordão 3 1d6/1d8 seu casco de tartaruga te garante um bônus
de +4 de ca e te dá vantagem em resistência
SABEDORIA 4 Intuição (Sab)
de Força e constituição, seu deslocamento
1 Investigação (Int) cai a 0 e tem desvantagem em resistência
18 4 Lidar com Animais (Sab)
Bordão Místico(truque, açãobônus, dura
1minuto, substitui força por sabedoria):
de destreza.
------
7 Medicina (Sab) acerto+7; dano 1d8+4
4 DRUÍDICO: idioma secreto dos druidas,
4 Natureza (Int) outros perceberão a presença da
religião +2 mensagem se passarem num teste de
7 Percepção (Sab)
CARISMA Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não
-1 Persuasão (Car) conseguirão decifrá-lo sem magia.
8 1
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
CONJURAÇÃO
FORMA SELVAGEM: ND 1/2, sem vôo.
Você pode usar essa característica duas
-1 7 Sobrevivência (Sab) vezes. Você recupera os usos quando
termina um descanso curto ou longo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ------------
CÍRCULO DRUÍDICO: Circulo do pastor
Equipamento: Uma malagueta VOZ DA NATUREZA No 2° nível, você ganha
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
(clava), 15 metros de corda de a capacidade de conversar com bestas e
seda, uma amuleto da sorte muitos feéricos, aprende a falar e escrever
como um pé de coelho ou uma silvestre, e os animais te entendem e você
Armaduras: Armaduras leves, armaduras pequena pedra com um furo ganha a capacidade de decifrar seus ruídos
PP
médias, escudos no centro, um conjunto de e movimentos.
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, trajes comuns e uma algibeira ESPÍRITO TOTÊMlCO A partir do 2° nível,
maças, bordões, cimitarras, foices, fundas PE contendo 120 po com uma ação bônus você pode chamar
e lanças. espíritos da natureza para influenciar o
Ferramentas: Ferramentas de navegador, mundo ao seu redor, você pode invocar
veículo (aquático), Kit de herbalismo. PO
magicamente um espírito incorpóreo até um
Idiomas: Comum, silvestre e aquan. ponto que possa ver em até 18 metros de
PL alcance. O espírito cria uma aura em um
raio de 9 metros em torno desse ponto.
Esguicho II
IDADE ALTURA PESO
Sibyl-woodelf
SÍMBOLO
Espíritos totêmicos
INVOCADOR PODEROSO A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais
resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia
que tenha usado ganha os seguintes beneficias: • A criatura surge com mais pontos de vida
do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
• O dano de suas armas naturais será considerado
mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida Sab 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 2 6
Bordão Místico Conjurar Animais
Orientação Convocar Relâmpagos
Picada Congelante Nevasca
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 7
constrição
curar ferimentos
enfeitiçar pessoas
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 3
Espírito Curativo
Raio Lunar
Restauração Menor
5
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Esguicho II, o Druida.
nascido e criado entre a a famosa e infame tripulação dos piratas escamosos, um grupo de pessoas apátridas
de várias raças e locais diferentes, que se juntaram sob a bandeira do capitão trevethor-pata mansa na
esperança de mudar o mundo seja por bem ou pela força bruta.
apesar de relativamente jovem, esguicho viveu muita coisa desde o momento em que emergiu de seu ovo na
proa do navio, ele é filho único do cofundador da tripulação, Esguicho StormRage que o deixou sob os
cuidados de Trevethor e de sua tripulação antes de morrer de causas naturais.
Os escamosos eram uma frota não muito grande constituída de três enormes galés de guerra e algumas
dezenas de embarcações menores, todos queriam seguir sob a bandeira deles, estavam cansados da
opressão do resto do mundo, davam suas vidas de bom grado pelo capitão e sua determinação.
Esguicho II descobriu um talento natural para a magia, tendo uma grande afinidade com a natureza ao ponto
da própria se manifestar em forma de espíritos bestiais para ajudá-lo quando preciso.
infelizmente um dia a desgraça se abateu sobre a tripulação, durante a noite as três grandes gales foram
sitiadas quase que simultaneamente por homens de armas, usando máscaras de animais e capuz para
ocultar suas identidades, a única coisa que os denunciava era seu sotaque do leste, uma poderosa magia de
sono foi jogada sobre a tripulação que estava presente ali, os poucos que ou eram imunes ou resistiram com
grande força de vontade lutaram bravamente, mas não foi o suficiente, eram muitos homens de armas contra
alguns poucos tripulantes que não foram enfeitiçados, o próprio esguicho estava muito sonolento.
O capitão trevethor surgiu no porto de hargeon trazendo o restante dos escamosos que ele conseguiu reunir e
com isso trouxe o equilíbrio que faltava para a luta, a batalha se estendeu pela madrugada toda até o sol
raiar, todos estavam exaustos e cobertos de sangue, vísceras e suor..
Esguicho já estava sem energia para lançar suas magias ou se transformar em algo útil, e encurralado em um
canto sua única alternativa de sobrevivência foi se esconder em seu casco…
Ele não viu e nem ouviu mais nada depois que fez isso, sentiu o mundo girar..
Do lado de fora os homens do continente estavam o jogando de um lado para o outro como se fosse um
frisbee quicando por todo o navio, até que eventualmente ele apagou, em um último lapso de consciência ele
instintivamente conseguiu chamar o seu espírito do urso pela primeira vez por alguns segundos, segundos
esses que foram decisivos para mudar o curso da batalha, fortalecendo os seus aliados e lhes entregando a
vitória.
Mas isso teve um custo muito alto, a maior parte dos escamosos foi dizimada, e seu capitão… infelizmente
estava fora do raio de alcance do espírito totêmico.
Ele morreu defendendo os seus até o último momento.
Quando esguicho finalmente acordou muitas horas depois ele não tinha mais nada.
Seu capitão jazia morto, e os poucos sobreviventes optaram por fugir e se esconder, estava próximo das 10
da manhã e a cidade portuária de hargeon estava em caos, fervilhando com a notícia de que a poderosa
tripulação dos escamosos estava acabada, e que a coroa do leste estava oferecendo uma grande
recompensa por qualquer um dos rebeldes que sobreviveram.
Esguicho não teve outra saída a não ser fugir também, pegando a bandeira que ali jazia e a espada de seu
capitão, ele prometia a si mesmo que nunca mais iria fugir de novo, e que iria ter sua vingança contra aqueles
que acabaram com a sua família.
Desde então ele vaga em busca dos sobreviventes carregando consigo a vontade de seu capitão e
companheiros mortos, e a certeza de que as grandes e novas aventuras que ele viverá o levarão
eventualmente a mudar o curso do mundo.