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druida 7 pirata Rod

Esguicho II CLASSE E NÍVEL

tortle
ANTECEDENTE

caótico bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu gosto de navegar para novos portos

17
FORÇA

1 9m e fazer novas amizades acompanhado

10
de uma jarra de cerveja.
CLASSE
3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 53
0 Força Liberdade. O mar é liberdade – a liberdade
DESTREZA de ir aonde quiser. (Caótico)

53
1 Destreza

12 3
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 7 Sabedoria pessoas cruéis mataram meu capitão e


-1
companheiros de tripulação, saquearam
Carisma
nosso navio e me deixaram para morrer. A
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA vingança será minha.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 1 Acrobacia (Des) Total 7 SUCESSOS


Certa vez, alguém duvidou da minha
coragem, eu nunca recuo, não importa o
3
d8
1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
quão perigosa seja a situação.
3 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

13
-1 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
1 Furtividade (Des) Segurar o fôlego por 1 hora

1 1 História (Int)
Garras 3 1d6/cortante Armadura Natural
Casco defensivo: se esconder dentro do
-1 Intimidação (Car)
Bordão 3 1d6/1d8 seu casco de tartaruga te garante um bônus
de +4 de ca e te dá vantagem em resistência
SABEDORIA 4 Intuição (Sab)
de Força e constituição, seu deslocamento
1 Investigação (Int) cai a 0 e tem desvantagem em resistência
18 4 Lidar com Animais (Sab)
Bordão Místico(truque, açãobônus, dura
1minuto, substitui força por sabedoria):
de destreza.
------
7 Medicina (Sab) acerto+7; dano 1d8+4
4 DRUÍDICO: idioma secreto dos druidas,
4 Natureza (Int) outros perceberão a presença da
religião +2 mensagem se passarem num teste de
7 Percepção (Sab)
CARISMA Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não
-1 Persuasão (Car) conseguirão decifrá-lo sem magia.

8 1
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
CONJURAÇÃO
FORMA SELVAGEM: ND 1/2, sem vôo.
Você pode usar essa característica duas
-1 7 Sobrevivência (Sab) vezes. Você recupera os usos quando
termina um descanso curto ou longo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ------------
CÍRCULO DRUÍDICO: Circulo do pastor
Equipamento: Uma malagueta VOZ DA NATUREZA No 2° nível, você ganha
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
(clava), 15 metros de corda de a capacidade de conversar com bestas e
seda, uma amuleto da sorte muitos feéricos, aprende a falar e escrever
como um pé de coelho ou uma silvestre, e os animais te entendem e você
Armaduras: Armaduras leves, armaduras pequena pedra com um furo ganha a capacidade de decifrar seus ruídos
PP
médias, escudos no centro, um conjunto de e movimentos.
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, trajes comuns e uma algibeira ESPÍRITO TOTÊMlCO A partir do 2° nível,
maças, bordões, cimitarras, foices, fundas PE contendo 120 po com uma ação bônus você pode chamar
e lanças. espíritos da natureza para influenciar o
Ferramentas: Ferramentas de navegador, mundo ao seu redor, você pode invocar
veículo (aquático), Kit de herbalismo. PO
magicamente um espírito incorpóreo até um
Idiomas: Comum, silvestre e aquan. ponto que possa ver em até 18 metros de
PL alcance. O espírito cria uma aura em um
raio de 9 metros em torno desse ponto.

INVOCADOR PODEROSO: Bestas e feéricos


ganham buff de 2pvs por dado de vida e
seus ataques são considerados magicos
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
pra ultrapassar resistência.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
50 anos 2,5m 200kgs

Esguicho II
IDADE ALTURA PESO

negros verde azulada -


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Característica de antecedente pirata


Má Reputação:
NOME
Não importa aonde você vá, as pessoas tem
medo de você Tripulação dos escamosos
devido a sua reputação. Quando você está em
locais civilizados, você pode cometer
pequenos delitos, como se negar a pagar por
comida em uma taverna ou por a baixo portas
de lojas locais, já que a maioria das pessoas
não vão denunciar suas atividades às
autoridades.

Sibyl-woodelf

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Espíritos totêmicos

Espírito do Urso(Aparência personalizada Urso-Polar). O espírito do urso concede a


você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o
espírito aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além
disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de
Força enquanto permanecerem na aura.

Espírito do Falcão(Aparência personalizada Águia-Pescadora). O espírito do falcão é um


caçador consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão afiada. Quando uma
criatura fizer um teste de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua
reação para conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados têm vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.

Espírito do Unicórnio(Aparência personalizada Hipocampo). O espírito do unicórnio


concede proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados ganham vantagem
em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito.
Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure
pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha
na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

INVOCADOR PODEROSO A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais
resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia
que tenha usado ganha os seguintes beneficias: • A criatura surge com mais pontos de vida
do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
• O dano de suas armas naturais será considerado
mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida Sab 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 6
Bordão Místico Conjurar Animais
Orientação Convocar Relâmpagos
Picada Congelante Nevasca

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 7
constrição
curar ferimentos
enfeitiçar pessoas
4
MAGIAS CONHECIDAS

2 3

Espírito Curativo
Raio Lunar
Restauração Menor
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Esguicho II, o Druida.
nascido e criado entre a a famosa e infame tripulação dos piratas escamosos, um grupo de pessoas apátridas
de várias raças e locais diferentes, que se juntaram sob a bandeira do capitão trevethor-pata mansa na
esperança de mudar o mundo seja por bem ou pela força bruta.
apesar de relativamente jovem, esguicho viveu muita coisa desde o momento em que emergiu de seu ovo na
proa do navio, ele é filho único do cofundador da tripulação, Esguicho StormRage que o deixou sob os
cuidados de Trevethor e de sua tripulação antes de morrer de causas naturais.
Os escamosos eram uma frota não muito grande constituída de três enormes galés de guerra e algumas
dezenas de embarcações menores, todos queriam seguir sob a bandeira deles, estavam cansados da
opressão do resto do mundo, davam suas vidas de bom grado pelo capitão e sua determinação.
Esguicho II descobriu um talento natural para a magia, tendo uma grande afinidade com a natureza ao ponto
da própria se manifestar em forma de espíritos bestiais para ajudá-lo quando preciso.
infelizmente um dia a desgraça se abateu sobre a tripulação, durante a noite as três grandes gales foram
sitiadas quase que simultaneamente por homens de armas, usando máscaras de animais e capuz para
ocultar suas identidades, a única coisa que os denunciava era seu sotaque do leste, uma poderosa magia de
sono foi jogada sobre a tripulação que estava presente ali, os poucos que ou eram imunes ou resistiram com
grande força de vontade lutaram bravamente, mas não foi o suficiente, eram muitos homens de armas contra
alguns poucos tripulantes que não foram enfeitiçados, o próprio esguicho estava muito sonolento.
O capitão trevethor surgiu no porto de hargeon trazendo o restante dos escamosos que ele conseguiu reunir e
com isso trouxe o equilíbrio que faltava para a luta, a batalha se estendeu pela madrugada toda até o sol
raiar, todos estavam exaustos e cobertos de sangue, vísceras e suor..
Esguicho já estava sem energia para lançar suas magias ou se transformar em algo útil, e encurralado em um
canto sua única alternativa de sobrevivência foi se esconder em seu casco…
Ele não viu e nem ouviu mais nada depois que fez isso, sentiu o mundo girar..
Do lado de fora os homens do continente estavam o jogando de um lado para o outro como se fosse um
frisbee quicando por todo o navio, até que eventualmente ele apagou, em um último lapso de consciência ele
instintivamente conseguiu chamar o seu espírito do urso pela primeira vez por alguns segundos, segundos
esses que foram decisivos para mudar o curso da batalha, fortalecendo os seus aliados e lhes entregando a
vitória.
Mas isso teve um custo muito alto, a maior parte dos escamosos foi dizimada, e seu capitão… infelizmente
estava fora do raio de alcance do espírito totêmico.
Ele morreu defendendo os seus até o último momento.
Quando esguicho finalmente acordou muitas horas depois ele não tinha mais nada.
Seu capitão jazia morto, e os poucos sobreviventes optaram por fugir e se esconder, estava próximo das 10
da manhã e a cidade portuária de hargeon estava em caos, fervilhando com a notícia de que a poderosa
tripulação dos escamosos estava acabada, e que a coroa do leste estava oferecendo uma grande
recompensa por qualquer um dos rebeldes que sobreviveram.
Esguicho não teve outra saída a não ser fugir também, pegando a bandeira que ali jazia e a espada de seu
capitão, ele prometia a si mesmo que nunca mais iria fugir de novo, e que iria ter sua vingança contra aqueles
que acabaram com a sua família.
Desde então ele vaga em busca dos sobreviventes carregando consigo a vontade de seu capitão e
companheiros mortos, e a certeza de que as grandes e novas aventuras que ele viverá o levarão
eventualmente a mudar o curso do mundo.

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