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guerreiro lv 3 marinheiro pirata Mari

Ammit bek CLASSE E NÍVEL

khenra
ANTECEDENTE

caotico neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Pra mim, uma briga de taverna é uma
17 4 9 ótima forma de

16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
conhecer uma nova cidade.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 49
5 Força O mar é liberdade – a liberdade de ir
DESTREZA aonde quiser
4 Destreza
49
18 5
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 2 Sabedoria Cruéis piratas mataram meu capitão e


2 Carisma companheiros de tripulação, saquearam
nosso navio e me deixaram para morrer.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA A vingança será minha.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Certa vez, alguém duvidou da minha
coragem, eu nunca
3 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
recuo, não importa o quão perigosa seja a
situação.
5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

11 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
GÊMEOS KHENRA
Se o seu gêmeo estiver vivo e você puder
0 0 História (Int)
vê-lo, toda vez que você rolar um 1 numa
2 Intimidação (Car) jogada de ataque, teste de habilidade ou
jogada de resistência, você pode jogar o
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) dado novamente e utilizar o novo valor
0 Investigação (Int)
15 2 Lidar com Animais (Sab)
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta
2 Medicina (Sab) com duas
2 armas, você pode adicionar o seu
0 Natureza (Int) modificador de
4 Percepção (Sab) habilidade de dano na jogada de dano de
CARISMA seu segundo
2 Persuasão (Car) ataque.
14 4
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e
2 2 Sobrevivência (Sab) pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


Couro Batido SURTO DE AÇÃO
PC Rapieira e um escudo Durante o seu turno,você pode realizar uma
uma besta leve e 20 virotes ação adicional juntamente comsua ação e
um pacote de explorador possível ação bônus.
PROFICIENCIAS: PP Uma malagueta (clava)
Armaduras: Todas as armaduras, escudos 15 metros de corda de seda, MARINHEIRO PIRATA
uma amuleto da sorte:Um Não importa aonde você vá, as pessoas tem
Armas: Armas simples, armas PE osso de garra de dragão medo de você devido a sua reputação.
marciais ,khopesh, lança e azagaia pendendo de um simples Quando você está em locais civilizados,
cordão de couro você pode cometer pequenos delitos, como
Ferramentas de navegador, veículo PO um conjunto de trajes se negar a pagar por comida em uma
(aquático) comuns e uma algibeira taverna ou por a baixo portas de lojas
contendo 10 po locais, já que a maioria das pessoas não
PL
vão denunciar suas atividades às
IDIOMAS: Comum e Khenra. autoridades.
PC:
PP:
PO: 160
PL:
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,70m 90Kg
IDADE ALTURA PESO
Ammit bek amarelo preto preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque NOME
corpo-acorpo em uma mão você ganha +2
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MANOBRAS

Ataque Provocante
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno

Ataque Trespassante.
Quando você atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado
no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o
causado pelo ataque original.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Contra-Atacar.
Quando uma criatura atacar você
com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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