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khenra
ANTECEDENTE
caotico neutro
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA Pra mim, uma briga de taverna é uma
17 4 9 ótima forma de
16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
conhecer uma nova cidade.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 49
5 Força O mar é liberdade – a liberdade de ir
DESTREZA aonde quiser
4 Destreza
49
18 5
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
11 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
GÊMEOS KHENRA
Se o seu gêmeo estiver vivo e você puder
0 0 História (Int)
vê-lo, toda vez que você rolar um 1 numa
2 Intimidação (Car) jogada de ataque, teste de habilidade ou
jogada de resistência, você pode jogar o
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) dado novamente e utilizar o novo valor
0 Investigação (Int)
15 2 Lidar com Animais (Sab)
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta
2 Medicina (Sab) com duas
2 armas, você pode adicionar o seu
0 Natureza (Int) modificador de
4 Percepção (Sab) habilidade de dano na jogada de dano de
CARISMA seu segundo
2 Persuasão (Car) ataque.
14 4
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e
2 2 Sobrevivência (Sab) pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,70m 90Kg
IDADE ALTURA PESO
Ammit bek amarelo preto preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque NOME
corpo-acorpo em uma mão você ganha +2
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
SÍMBOLO
MANOBRAS
Ataque Provocante
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno
Ataque Trespassante.
Quando você atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado
no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o
causado pelo ataque original.
Contra-Atacar.
Quando uma criatura atacar você
com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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